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Docuware Generated DIPLOMARBEIT Titel der Diplomarbeit „Von ,Tennis for Two’ zu ,Angry Birds’. Ein medienhistorischer Überblick des Social Gaming.“ verfasst von Astrid Löffler angestrebter akademischer Grad Magistra der Philosophie (Mag.phil.) Wien, 2015 Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 317 Studienrichtung lt. Studienblatt: Diplomstudium Theater-, Film- und Medienwissenschaft Betreut von: Mag. Dr. habil. Ramón Reichert INHALTSVERZEICHNIS: I. Einleitung und Begriffsklärung 1 II. Definition(-en) des Spiels im Allgemeinen 2 1) Understanding Media – The extensions of man 2 2) Homo ludens 4 3) Maske und Rausch, die Spiele und die Menschen 10 a) Agôn 11 b) Alea 12 c) Mimicry 13 d) Illinx 14 III. Eine kurze Geschichte der ersten Computer 17 IV. Genrekategorisierung des Computerspiels 20 1) Action 20 2) Adventure 23 3) Strategie 27 V. Begriffsklärung Social Gaming 29 VI. Das gemeinsame Spiel am gleichen Ort 31 1) Die ersten spielerischen Begegnungen zwischen Mensch und Maschine 31 2) Die Arcades erobern das Wohnzimmer – Spielkonsolen 35 a) Der Famicom und Super Mario 38 b) Weitere Konsolen 39 c) Erschließung neuer Konsumentengruppen –Guitar Hero, Buzz!, Wii Balance-Board 42 i) Guitar Hero 45 ii) Buzz! 47 iii) Wii Balance-Board 49 3) Portable Geräte – Handhelds 51 a) Pokémon 54 b) Weitere Entwicklung des Handhelds 57 4) LAN-Partys und e-Sports 59 a) Ein kurzer Überblick über die Geschichte des Heimcomputers 59 b) LAN-Partys 67 c) e-Sports 68 VII. Das gemeinsame Spiel an verschiedenen Orten 72 1) Social Network Games – von AOL bis Facebook 72 a) Q-Link und AOL 73 i) Habitat 74 ii) ICQ und Warsheep 77 b) Facebook 78 i) Zynga 79 ii) King.com 87 2) Spielespezifische Social Networks 90 a) Von MUD1 zu WoW 91 i) MUDs am Beispiel von MUD1 92 ii) MMORPGs am Beispiel von WoW 93 b) Second Life 98 3) Smartphone-Games 99 VIII. Conclusio und Ausblick 107 IX. Anhang: Abbildungen 111 X. Quellenangaben der Bilder 139 XI. Bibliographie 141 XII. Abstract deutsch 177 XIII. Abstract englisch 180 XIV. Curriculum Vitae 183 I. EINLEITUNG UND BEGRIFFSKLÄRUNG: Aktuell ist das Medium Computerspiel ein Forschungsgegenstand vieler Disziplinen. Oft geht es hierbei um die Wirkung, die Ego Shooter auf das Verhalten Heranwachsender haben könnten, wobei an der Universität Rocherster gerade gezeigt wurde, dass nicht der die Gewalt, die im Spiel gezeigt wird, das Aggressionslevel zu erhöhen scheint, sondern das Gefühl, den Ausgang des Spiels nicht beeinflussen zu können (cf. PRYBYLSKI 2014). Ein weiterer, viel beachteter Aspekt ist das Einbinden von Computerspielen in den Lernprozess, wie eine Vielzahl an Publikationen, die derzeit veröffentlicht werden, zeigt. Die vorliegende Arbeit wird sich in keinen der beiden kurz angeschnittenen Kanons einreihen. Ziel dieser Arbeit ist es, einen medienhistorischen Überblick über das Phänomen des Social Gaming zu geben. Hierzu muss zuerst der Begriff des Social Gaming definiert werden, um dann die Entwicklung dieses Gegenstandes nachvollziehen zu können. Die Begriff Social Gaming wird in der vorliegenden Arbeit beschreibt eine Mensch- Maschine-Interaktion, die gleichzeitig eine soziale Interaktion zwischen mindestens zwei Menschen darstellt. Allerdings wäre eine derartige Definition zu weitläufig, vor allem, da sie den notwendigen Aspekt des Spiels nicht berücksichtigt. Um den sehr weitläufigen Begriff des Spiels, der sich abseits des Computerspiels und Brettspiels noch wesentlich weiter erstreckt bis hin zu Spiel auf einem Instrument oder sogar das Spiel eines nicht im Getriebe funktionierenden Rädchens, fassbar zu machen, wird die vorliegende Arbeit zuerst eine Definition des Spiels an sich aufstellen. Dafür werden die Werke „Homo ludens“ von Johan HUIZINGA und „Die Spiele und die Menschen“ von Roger CAILLOIS verwendet. Diese Definition soll eine Grundlage dafür bieten, das Medium Computerspiel besser verstehen zu können, und eine notwendige Kategorisierung des Computerspiels ermöglichen. Hierzu wird neben der Grundlage, die durch HUIZINGA und CAILLOIS geschaffen wurde, auch „Computer Spiele Welten“ von Claus PIAS dienen. Um den sozialen Aspekt, der neben dem spielerischen Aspekt die Grundlage der vorliegenden Arbeit bildet, wird auch dieser noch einmal genau betrachtet. Hierzu wird unter anderem „Social Game Design“ von Tim Fields und Brandon Cotton verwendet 1 werden, um darauf aufbauend eine klare Definition des Begriffs Social Gaming zu erhalten. Nach der Begriffsdefinition soll eine historische Entwicklung dieses Phänomens, das bereits bei den ersten Versuchen, überhaupt ein Computerspiel zu entwerfen, bedeutend war, sowohl in Bezug auf die Maschinen vom Analogrechner mit Oszilloskop bis hin zu den Smartphones einerseits als auch über die Entwicklung der einzelnen Spiele und Spielearten, vom relativ einfachen „Tennis for Two“ am MIT bis hin zum häufig sehr komplexen Regelwerk des MMORPG nachgezeichnet werden. II. DEFINITION(-EN) DES SPIELS IM ALLGEMEINEN: Durch seine nahezu allgegenwärtige Präsenz ist der Begriff des Spiels eher unklar und verschwommen. Er taucht sowohl im familiären Umfeld beim Kinderspiel auf als auch in kulturellen Institutionen, wie einem Schau-Spiel-Haus oder sogar in der Technik, wenn man an des bereits erwähnte Spiel denkt, das ein nicht fest sitzendes Rad in einem Getriebe hat. Deswegen bedarf es hier einer Begriffsklärung, um die weitere Verwendung dieses Begriffes zu ermöglichen, und zu erläutern, was mit diesem Begriff in der vorliegenden Arbeit gemeint ist (und auch – oder vielmehr – was nicht). Die vorliegende Arbeit wird hier primär auf die bereits geleisteten Definitionen vom niederländischen Kulturhistorikers Johan HUIZINGA und des französischen Soziologen Roger CAILLOIS zurückgreifen. Um einen ersten Eindruck des Begriffs „Spiel“ zu bekommen, wird als erstes aber die Beschreibung des Spiels als Medium des Medienwissenschaftlers Marshall MCLUHAN erläutert, die er in seinem Buch „Understanding Media – the extensions of man“ darlegt. 1) UNDERSTANDING MEDIA – THE EXTENSIONS OF MAN: MCLUHANS Buch, das 1964 erstmals erschienen ist, ist nach wie vor eines der zentralen grundlegenden Bücher der Medienwissenschaft. Er beschreibt darin das Medium als Erweiterung des Menschen, wobei er sich nicht auf häufig assoziierte Kommunikationsmedien wie Bücher, Radio oder Fernsehen beschränkt, sondern einen 2 wesentlich breiteren Medienbegriff verwendet, der auch beispielsweise das Auto als Medium versteht. Das Medium ist bei ihm immer ein Mittel zur Kommunikation in einer Gesellschaft. Auch das Spiel wird hierbei als Kommunikationsmedium gewertet. Das Spiel sieht er als ein „dramatic model“ (McLuhan 1964, S. 317) der menschlichen Psyche, oder vielmehr der Psyche einer Gesellschaft, das Befreiung von speziellen Spannungen leisten kann. (cf. ibid., S. 317). Spiele können durch diese Modellhaftigkeit als eine Art künstliches Paradies, MCLUHAN vergleicht es mit Disneyland oder einer utopischen Vision, verstanden werden, die die Bedeutung des alltäglichen Lebens mit seinen Spannungen vervollständigt, und können eine große Bandbreite an Befriedigungen bieten (cf. ibid., S. 319ff). Um diesen Modelcharakter beibehalten zu können brauchen Spiele „rules, conventions, and spectators.“(ibid., S. 322), ein Aspekt, der in der Definition von HUIZINGA noch ausgebaut wird. Erst durch Regeln, Übereinkünfte und Zuschauer ist es möglich, dass Spiele ein Modell des Alltagslebens sein können, das gleichzeitig eine Art der Pause, der Unterbrechung des Alltagslebens bietet: „They must stand forth from the over-all situation as models o fit in order for the quality of play to persist. For ‚play‘ whether in life or in a wheel, implies interplay.“ (ibid., S. 322) Dieser interaktive Charakter, der hier bereits mit „interplay“ angedeutet wird, ist einer der zentralen Aspekte des Spiels, wie bei HUIZINGA und im Verlauf der vorliegenden Arbeit noch gezeigt werden wird. Durch diesen interaktiven Charakter ist das Spiel auch keine Erweiterung des einzelnen mehr, wie dies beispielsweise die Schrift, die erst den „civilized man“ hervorgebracht hat, ist, sondern eine Erweiterung unseres sozialen Selbst, wodurch das Spiel, wie bereits erwähnt, ein Kommunikationsmedium ist. Nach diesem ersten Eindruck, der durch diese kurze Beschreibung des Spiels als ein soziales Medium gewonnen werden konnte, wird durch die Beschreibung des Spiels als Basis für das kulturelle Leben, die Johan Huizinga geleistet hat, vorgestellt, um diesen Eindruck noch zu vertiefen, und genauer zu erkennen, welche Merkmale ein Spiel ausmachen. 3 2) HOMO LUDENS: HUIZINGA hebt in seinem Buch aus dem Jahr 1938 das Spiel als eine Grundkategorie des menschlichen Verhaltens hervor, auf deren Basis sich erst große kulturelle Errungenschaften bilden konnten. Hierbei betrachtet er das Spiel abseits von biologischen und psychologischen Notwendigkeiten, wie dies bis dahin in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit dem Spiel üblich war (cf. HUIZINGA 2013, p 10). Jedoch wird in diesen Betrachtungen das eigentliche Wesen des Spiels, wie HUIZINGA darlegt, außer Acht gelassen. Denn: „dies letzte Element, der ‚Witz‘ des Spiels widerstrebt jeder Analyse, jeder logischen Interpretation. […] Im Spiel haben wir es mit einer für jedermann ohne weiteres erkennbaren, unbedingt primären Lebenskategorie zu tun, mit einer Ganzheit, wenn es je etwas gibt, was diesen Namen verdient. Wir müssen uns Mühe geben, es in seiner Ganzheit zu betrachten und zu werden.“ (ibid., S. 11) Genau dieser Ganzheit, die bei den Betrachtungen des Spiels bisher vernachlässigt wurde, und die primär das Element des „Witzes“ auszuschließen
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