Barometro Ges 21 Exe
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BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los eSports DESARROLLADO POR !1 El BARÓMETRO GES 21 ha sido desarrollado por la Universidad Europea a través de un contrato de de investigación financiado por GLOBAL ESPORTS SUMMIT - GES © BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 ENTERTAINMENT, AND SPORTS © BARÓMETRO - GLOBAL GES Cualquier mención del presente estudio a través de cualquier formato audiovisual, impreso o digital deberá tener la mención expresa de “BARÓMETRO GES” DESARROLLADO POR !2 ÍNDICE DE CONTENIDOS el negocio de los esports Situación actual del Patrocinio de los Esports en España según Empresas 1 Patrocinadoras y Clubes 1. Análisis de Empresas Patrocinadoras 2. Análisis de Clubes de esports 2 Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España 1. Metodología del Estudio 2. Perfil de la muestra 3. Esports más vistos y jugados 4. Canales y RRSS para seguir Esports © BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 ENTERTAINMENT, AND SPORTS © BARÓMETRO - GLOBAL GES 5. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Espontáneo 6. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Inducido 7. Marcas Patrocinadoras de Esports: Predisposición al Consumo 8. Personajes más relevantes de Esports © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !3 PRESENTACIÓN LA NECESIDAD DE LA INVESTIGACIÓN EN EL ESPORTS BUSINESS Gestionar en un entorno de esports business supone tomar decisiones. Unas decisiones que, en realidad, son los eslabones de una cadena que define una estrategia. La información es vital para decidir, pero la información debe ser el dato contrastado que permita saber lo que ha ocurrido, lo que está ocurriendo y nos presente la proyección de lo que puede ocurrir. Estamos hablando de investigación. GLOBAL ESPORTS SUMMIT – GES, responde a su filosofía de aportar activo de valor al sector y lanza este primer BARÓMETRO GES, que ahonda de forma cuantitativa en los aspectos más relevantes del reconocimiento de los agentes del ecosistema por parte de los propios protagonistas, usuarios, fans y, al fin y al cabo “consumidores” de esta maravillosa industria del entertainment y la competición. Nuestro acuerdo con la Escuela Universitaria Real Madrid ya está dando sus frutos al poder contar con el prestigioso equipo de investigación de la Universidad Europea. En los últimos meses hemos realizado trabajo de campo y profundo análisis para ANTONIO LACASA BLAY poder ofrecer este documento que por primera vez se ofrece en España. Director general © CopyrightBienvenidos Universidad Europea. Todosal BARÓMETRO los derechos reservados GES !4 GLOBAL ESPORTS SUMMIT PRESENTACIÓN LOS ESPORTS, UN TERRITORIO “EXCITANTE” Los Esports son un territorio excitante. No existe en la actualidad otra forma de ocio deportivo que refleje mejor los avances en entretenimiento, nuevas tecnologías y perfiles de consumidor. Lo que los hace más que interesantes para las marcas, y también para la investigación. La Universidad Europea, a través de su grupo de investigación en gestión deportiva “Sport Management European Research Group” tiene como propósito ayudar a la industria del deporte y ampliar el conocimiento de las partes interesadas que lo componen. Entre sus Álvaro fernández luna proyectos previos destacan la evaluación del impacto económico y social del Mutua Madrid Open o del Longines Global Champions Tour Madrid, entre otros. Este Barómetro supone para el grupo un paso más en la investigación del sector de los Esports, tras la reciente publicación del estudio “La Situación de los Esports en España: Una perspectiva Cualitativa” en la prestigiosa Editorial Dykinson. Para este ambicioso proyecto no podríamos tener mejor socio que Global Esports Summit, una entidad de referencia en el ámbito de los deportes electrónicos en España. Gracias a su apoyo y ayuda, ha sido posible que exista el primer análisis del sector en profundidad de España, basado en un trabajo de campo con más de 1.200 encuestas presenciales, así como de grandes pablo burillo empresas patrocinadoras y la mayoría de los clubes profesionales de Esports. Esperamos UNIVERSIDAD EUROPEA © Copyrightque Universidad disfruten Europea. Todosde lossu derechos lectura reservados tanto como nosotros lo hemos hecho con!5 su elaboración. el negocio de los esports FUENTE: NEWZOO, 2021 Los ingresos globales de la industria de los Esports crecerán un 14,5% en 2021, hasta 1.084 millones, frente a los 947,1 millones de dólares ingresados en 2020 La mayoría de estos ingresos (el 75%) provienen de los derechos audiovisuales y del patrocinio, suponiendo este último un 50% de los ingresos totales. En España, los ingresos por patrocinio pueden llegar a suponen el 80-90% de los ingresos de un club profesional de Esports (Fernández-Luna, 2021). La audiencia global de los Esports alcanzará 728,8 millones de espectadores, un 10% más que el año pasado. Esta cifra crecerá hasta 920,3 millones de espectadores en 2024, con un incremento medio interanual del 9,2%. Las retransmisiones en español y portugués fueron las que más crecieron en 2020, siendo los idiomas con más visualizaciones en las retransmisiones en streaming. El español creció un 369%, hasta alcanzar 1.400 millones de horas. © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !6 1 Situación actual del Patrocinio de los Esports en España según Empresas Patrocinadoras y Clubes © BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 ENTERTAINMENT, AND SPORTS © BARÓMETRO - GLOBAL GES DESARROLLADO POR !7 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Datos Descriptivos Empresas Encuesta a Responsables Marketing / Patrocinio 50% marcas endémicas – 50% no endémicas Media de años patrocinando Esports: 6 Activos más Patrocinados: Competiciones y Equipos (90% de las empresas encuestadas) !8 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Situación actual Inversión en Esports Comparación inversión en patrocinio de Intención de inversión en patrocinio de Esports 2020 vs. 2021 Esports 2021 vs. 2022 7 % 14 % 21 % 7 % 29 % 43 % 21 % 29 % 14 % 7 % 7 % Incrementará entre un 31% a un 49% Incrementará entre un 11% y un 30% Incrementará un 50% o más Se mantendrá como en la actualidad Incrementó un 50% o más Disminuyó un 50% o más Disminuirá entre un 31% y un 49% Incrementó entre un 11% y un 30% Incrementó entre un 31% a un 49% Disminuyó entre un 11% y un 30% Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo !9 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Global Marcas (1) Utilización de informes sobre mercados y target 5,6 Activaciones en Redes Sociales 6,2 Presencia y visibilidad de marca online 6,0 Valoración Escala Presencia y visibilidad de marca offline 6,1 Likert 1- Nada importante Uso de logo y derechos de imagen 5,8 7- Muy importante Desarrollo de contenido único 6,1 Exclusividad de marca (por categoría) 6,4 Naming Rights 4,8 0 1 !102 3 4 5 6 7 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Global Marcas (2) Acceso a regalos, merchandishing, ticketing 5,0 Acceso a experiencias VIP - exclusivas 5,1 Relaciones Públicas y Networking 5,7 Valoración Escala Likert ROI largo plazo 6,6 1- Nada importante 7- Muy importante ROI corto plazo 6,4 Acceso a jugadores 5,0 Campañas de product placement 6,0 0 1 2!11 3 4 5 6 7 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Endémicas Vs. No Endémicas (1) Utilización de informes sobre mercados y target 5,4 5,9 Activaciones en Redes Sociales 6,3 6,1 Presencia y visibilidad de marca online 5,7 6,3 Valoración Escala Presencia y visibilidad de marca offline 6,0 6,1 Likert Uso de logo y derechos de imagen 5,9 1- Nada importante 5,7 7- Muy importante Desarrollo de contenido único 6,3 6,0 Exclusividad de marca (por categoría) 6,4 6,3 Naming Rights 4,1 5,4 0 1 2 3 4 5 6 7 NO ENDÉMICAS ENDÉMICAS !12 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Endémicas Vs. No Endémicas (2) 6,6 ROI largo plazo 6,6 6,3 ROI corto plazo 6,6 4,7 Acceso a jugadores 5,3 Valoración Escala 5,7 Likert Campañas de product placement 6,3 1- Nada importante 4,7 7- Muy importante Acceso a regalos, merchandishing, ticketing 5,3 5,6 Acceso a experiencias VIP - exclusivas 4,7 5,7 Relaciones Públicas y Networking 5,7 NO ENDÉMICAS 0 1 2 4 5 6 7 ENDÉMICAS !13 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Aspectos para mejorar el Patrocinio. Marcas Estabilidad del sector y del modelo competitivo 6,5 Herramientas que faciliten la evaluación del ROI 6,1 Valoración Escala Elaboración de informes y feedback por objetivos 6,2 Likert 1- Nada importante Comunicación operativa fluida con los activos 6,3 7- Muy importante Generación de nuevas ideas de activación 6,6 Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.) 5,1 0 1 2 3 4 5 6 7 !14 1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocinio? “Todavía es un sector que necesita profesionalizarse. Les falta algo de rigor. También esto es porque están creciendo muy rápido y deberían trabajar más las ideas y las propuestas de renovación de patrocinio (como los seguimientos, reuniones regulares, etc.)”. 1. Establecer un plan de objetivos de KPIs previo al patrocinio. 2. Seguimiento y control de los KPIs realistas, usuarios únicos, visualizaciones en el propio país, etc. 3. Aplicar criterio único para el Media Value en los diferentes acuerdos. “Capacidad para desarrollar las activaciones con los recursos del patrocinado, sin necesidad de contar con un tercero para organizarlo”. “No sobredimensionar el mercado. El mercado está acotado a una serie de segmentos y crece a la velocidad que crece. Es necesario conocer lo grande que es el mercado realmente”. !15 2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Datos Descriptivos Clubes Encuesta a Responsables Marketing / CEO Clubes compitiendo en la máxima categoría de competiciones españolas Con empresas patrocinadoras con presencia internacional en cada Club !16 2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Principales clubes y Esports en los que compiten !17 2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Principales clubes y marcas patrocinadoras !18 2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Situación actual Inversión Recibida Comparación inversión recibida Expectativa de inversión en 2020 vs.