Combat Techniques De Base
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TECHNIQUESLES TECHNIQUES TM LES REGLES DE COMBAT COMBAT DE BASE Il existe différentes manières de remporter un round, et donc Le système de combat de SoulcaliburDE II permet une prise enBASEentre elles (et avec les touches directionnelles de la manette) un combat. Voici la liste des différentes règles en vigueur : main rapide pour les débutants, tout en offrant aux joueurs afin de réaliser divers mouvements spéciaux d’attaque et de confirmés un très grand nombre de possibilités. De façon défense. générale, les mouvements déclenchés en appuyant sur une Vous trouverez ci-dessous la présentation des techniques de seule touche sont les suivants : attaque armée verticale, base. Si vous êtes un joueur confirmé, rendez-vous directement attaque armée horizontale, coup de pied et parade. Il est dans notre Ecole de Combat. PRINCIPES DU JEU K.O. : cependant possible de combiner ces différentes techniques ECOLE DE COMBAT Lorsque la barre de vie d’un personnage est vide, celui-ci perd le round. Le combattant adverse remporte donc la PERSONNAGES manche : sa victoire est matérialisée par un cercle rouge. Exécution des commandes MAITRE D’ARMES Toutes les commandes de coups qui apparaissent dans le guide le second joueur dans le mode Combat VS), inversez SECRETS Ring Out : sont établies pour un combattant situé sur le côté gauche de simplement les directions : HHA devient GGA et BNHB Lorsque l’un des personnages glisse hors de l’arène (qu’il l’écran. Si votre personnage est positionné à droite (par exemple devient BVGB. MOUVEMENTS ait été projeté ou qu’il soit tombé par inadvertance), il offre ® automatiquement le round à son adversaire. Commande Explication Manette PlayStation 2 Manette Xbox™ Manette GameCube™ h Effectuez ce mouvement en maintenant Appuyez sur la touche Appuyez sur la touche Appuyez sur la touche LES CONTROLES Time’s up : la touche directionnelle enfoncée directionnelle directionnelle directionnelle LES MODES Si la limite de temps n’a pas été réglée sur « INFINI » dans les Game Over : H Effectuez ce mouvement en appuyant correspondante ou inclinez correspondante ou inclinez correspondante ou inclinez DE JEU ET LES MENUS options, un compte à rebours de 30 à 60 secondes se Quand vous perdez un combat dans les modes brièvement sur la touche directionnelle le stick analogique gauche le stick analogique gauche le stick analogique déclenche au début de chaque round. Si, à la fin de ce de jeu à un seul joueur, le message « game A Attaque horizontale w Touche 4 Bouton 1 LES OPTIONS décompte, aucun combattant n’a gagné par K.O. ou Ring Out, ce over » apparaît à l’écran et la partie est B Attaque verticale e Touche 5 Bouton 5 L’AFFICHAGE A sont les barres de vie qui déterminent le vainqueur : le terminée. Dans certains modes, il est r 2 4 L’ECRAN personnage à qui il reste le plus d’énergie remporte la manche. possible de reprendre la partie en K Coup de pied Touche Bouton G Parade q Touche 1 Bouton 2 LES REGLES sélectionnant Continuer : vous DE COMBAT Perfect : affrontez alors à nouveau votre • Les huit directions suivantes sont réalisables avec les touches directionnelles : •Vous pouvez reconfigurer les contrôles selon vos préférences dans les Options Quand un combattant inflige un K.O. à son adversaire en n’ayant dernier adversaire. Dans le mode H N B V G T Z U and h n b v g t z u (sous-menu Configuration de la manette). LES TECHNIQUES DE BASE encaissé aucun coup, il gagne le round et le message Perfect Survie, après l’écran de game apparaît à l’écran pour le féliciter. over, vous avez l’occasion de Il est possible d’appuyer sur une même touche de trois façons Commande Explication saisir votre nom et ainsi différentes. Ces trois types de commande sont représentés par a b k g Appuyez brièvement sur le bouton Double K.O. : d’enregistrer vos performances les symboles suivants : Si les barres de vie des deux personnages se vident dans les Records (menu Options). A B K G Appuyez sur le bouton simultanément, le round s’achève sur un double K.O., c’est-à-dire A B K G Maintenez le bouton enfoncé un match nul (Draw) : chaque combattant est alors crédité d’une manche gagnée. Hauteurs d’attaques et abréviations Draw et Suddendeath : Un round se termine par un match nul (Draw) dans trois cas de Vous trouverez certaines abréviations dans la Listes des figure : lorsque les barres de vie des deux combattants sont mouvements du guide et dans la Liste des commandes du Autres abréviations exactement au même niveau à l’expiration de la limite de temps ; jeu. En voici l’explication : Abréviation Explication lorsque le round s’achève par un Double KO ; lorsque les deux ! Imparable : l’attaque ne peut pas être parée personnages sont projetés simultanément en dehors de l’arène. La manche n’est alors pas annulée : chaque personnage gagne . Les touches doivent être enfoncées l’une après l’autre, un round (ce qui peut entraîner la victoire définitive de l’un d’eux). et non simultanément. S’il n’y a pas de point entre deux symboles, appuyez sur les touches Prenons un exemple : Talim et Raphael s’affrontent dans un correspondantes rapidement et consécutivement combat en deux rounds. Talim remporte le premier round et le * Commande neutre : n’appuyez sur aucun bouton suivant se termine par un draw : c’est donc Talim qui sort AP (AT) Attaque Projetée : une Projection qui découle d’une vainqueur du combat, par deux manches à une. attaque classique Si les deux personnages avaient remporté une manche, et s’ils GB Guard Break : l’attaque transperce la parade adverse avaient fait match nul lors du troisième round, alors le combat GI Guard Impact : une technique spéciale de défense se serait soldé par un draw. SP Spécial : une action ou une position spéciale Il existe cependant une exception : certains modes de jeu POS (ST) Position : permet de passer dans une position, voir possèdent un round final appelé sudden death, dans lequel la Différentes hauteurs d’attaques aussi Spécial limite de temps et les barres de vie des deux personnages sont P (T) Projection : l’adversaire est saisi au corps à corps puis réduites. Si cette manche s’achève également sur un draw, le Hauteur d’attaque Abréviation Explication généralement projeté vainqueur est alors désigné aléatoirement. Haut H Attaque haute, au niveau de la tête I Imparable : l’attaque ne peut pas être parée P R I N C I P E S D U J E U Moy M Attaque moyenne, au niveau du torse + Appuyez sur deux boutons simultanément : par Bas B Attaque basse, au niveau des jambes exemple A+G signifie que vous devez appuyer Moy-S MS Attaque rare, au niveau de l’estomac simultanément sur A et G 14 Spawn®,and its logo are registered trademarks of Todd McFarlane Productions, Inc. The Spawn 15 character is ©1992 Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved. TM Leçon 4 : Exécution, coup et reprise Les temps d’exécution et de reprise d’une attaque sont des représentées sur le schéma. Chaque petit rectangle sur le En résumé : Un court temps d’exécution permet d’effectuer des facteurs décisifs. diagramme symbolise une étape. coups vifs, sans que l’adversaire n’ait l’occasion de réaliser une Contre-attaque ; un court temps de reprise permet au personnage Dans un souci de clarté, nous vous proposons le diagramme ci- Selon que vous jouez à Soulcalibur II en mode 50Hz ou 60Hz d’enchaîner rapidement plusieurs mouvements consécutifs. Les dessous. Les mouvements de votre personnage pendant une (effectuez votre choix après avoir allumé la console), 50 ou 60 Combos et les mouvements spéciaux composés de plusieurs attaque sont divisés en trois étapes (exécution, coup et reprise) étapes se succèdent en une seconde. attaques ne réussissent généralement que si chaque frappe est réalisée avec un peu d’avance (c’est-à-dire au cours de la période de reprise la précédant). PRINCIPES DU JEU ECOLE DE COMBAT PERSONNAGES 1 2 3 4 Les contre-attaques Lorsqu’un de vos coups MAITRE D’ARMES touche l’adversaire SECRETS pendant qu’il se déplace MOUVEMENTS Exécution Coup Reprise ou qu’il lance une attaque, vous réalisez une Début de l’attaque Fin de l’attaque Contre-attaque. Les dégâts provoqués varient LES BASES selon le coup effectué. LE MODE Quand la Contre-attaque ENTRAINEMENT est du type Attaque ou Back Dash (voir image), un éclat rouge apparaît alors à l’écran. En Contre-attaque, certains mouvements APPRENTISSAGE spéciaux possèdent des attributs supplémentaires : pour les DU COMBAT connaître, consultez les commentaires dans les listes de Au départ le personnage est en position normale. L’attaque commence 1 mouvements. lorsque la commande est validée. Type de Contre-attaque Dégâts Commentaires Attaque 120% Pendant l’exécution d’une attaque, au début d’une Projection ou durant une Soul Charge. Lueur rouge Run 115% Pendant un 8 Way Run (autre que t, g, v) ou un pas en avant. Egalement pendant une Soul Charge niveau 2 Sidestep 118% Pendant un Sidestep Back Dash 140% Pendant un 8 Way Run avec v, g ou t. L’ étape d’exécution du mouvement débute. Le personnage est vulnérable 2 Egalement pendant une Soul Charge niveau 3. Lueur rouge pendant cette période et l’adversaire peut stopper l’attaque avec un de ses Break 115% Quand l’une de vos attaques verticales contre un coup horizontal – voir leçon 6 propres coups : on parle alors de Contre-attaque. Vous pouvez tester les effets de quatre premiers types de Contre-attaque dans le mode Entraînement (voir page 28).