Mobilt internet og adfærd

Særligt med hensyn til mobile spil og location based services

Af Trond Bjerkan Cand.merc.dat kandidatafhandling

Mobilt internet og adfærd

Særligt med hensyn til mobile spil og location based services

Navn: Trond Bjerkan CPR-nummer:

Vejleder : Jan Damsgaard

Keywords : Location based services, LBS, mobilitet, mobilt internet, mobile spil, adfærd 2 Forord

Denne afhandling er skrevet som afslutning på cand.merc.dat studiet ved Handelshøjskolen i København.

København, marts 2005

Trond Bjerkan Indholdsfortegnelse Forord 3 Introduktion 5 5 1.1 Emnevalg 5 1.2 Formål 6 1.3 Målgruppe 6 1.4 Problemformulering 6 1.5 Opgavestruktur 7 1.6 Metode Mobilt internet 8 8 2.1 Internet 10 2.2 Mobilt internet 12 2.3 Mobilitet 12 2.3.1 Mobilitet A 13 2.3.2 Mobilitet B 13 2.3.3 Mobilitet C 15 2.4 Mobile klienter 17 2.4.1 Egenskaber ved mobile klienter 20 2.4.2 Fremtidige mobile klienter Mobile applikationer 23 24 3.1 Definition af mobile applikationer 25 3.2 Kategorier af mobile applikationer 27 3.3 Egenskaber ved mobile applikationer 29 3.4 Mobile applikationer og andre medier 29 3.4.1 Mobil marked 30 3.5 Værdikæde i mobile applikationer 34 3.6 I-mode 36 3.7 Mobile spil 36 3.7.1 Elektroniske spil historisk 38 3.7.2 Spil kontra mobile spil 38 3.7.3 Typer af mobile spil 41 3.7.4 Spil ressourcer 41 3.7.5 Spil 42 3.7.6 Overvågning Location based services 43 43 4.1 Positioneringsmetoder 43 4.1.1 Manuel positionering 44 4.1.2 Halv automatisk positionering 46 4.1.3 Automatisk positionering 57 4.2 Positioneringssetup 59 4.3 Typer af location based services 61 4.3.1 Location based games 63 4.4 Del konklusion - mobilt internet Adfærd 65 66 5.1 Dagligdagsadfærd 70 5.2 Medieadfærd 73 5.3 Spil adfærd 81 5.4 Telefon adfærd 85 5.5 Mobilt internet adfærd 90 5.6 Del konklusion - Adfærd Konklusion 92 Litteraturliste 94 Bilag 100 100 8.1 Bilag A - I-mode menu struktur hos E-Plus 101 8.2 Bilag B - Tidslinie af telecom, mobileenheder og underholdning 1 Introduktion

1

Introduktion

1.1 Emnevalg

Udbredelse af mobiltelefoner og brug af mobiltelefoner er gennem de seneste år vokset kraftigt. Hele industrien omkring mobiltelefoni er stor og mange investeringer gennemføres mere eller mindre succesfuldt for at kunne tilfredsstille fremtidens behov indenfor mobiltelefoni og relaterede services. Man taler om generationer inden for industrien.

Teleoperatører, som hidtil primært har leveret taletrafik til kunder, forsøger at udvide deres forretning i takt med, at teknologien bliver mere og mere avanceret. En række nye forretningskoncepter og konstellationer, som bevæger sig ud over tale trafik, finder vejen til teleoperatører og deres netværk. Man taler om M-services såsom M-commerce, M-marketing, M-entertainment, hvor M står for mobile.

Udvidelse af markedet og ny teknologi har åbnet for en større skare af forbrugere og trafikken på teleoperatørernes netværk har ændret karakter.

Et af de mange nye forretningsområder, som teleoperatører tager til sig, er mobile spil eller mobile games. Et andet er sted-bestemte services eller location based services (LBS).

Denne afhandling handler om forbrugeres brug af disse nye produkter.

1.2 Formål

Denne opgave har sit fokus på at undersøge adfærden af forbrugere af mobile applikationer

En viden om disse forbrugeres adfærd kan give indblik i hvordan en (ny) mobil applikation bedst mulig skal sammensættes og hvordan og hvilke potentielle forbrugere, som kunne forventes at benytte denne applikation.

Denne viden kan hjælpe i beslutningen om sammensætningen af applikationer og derved forbedre en virksomheds mulighed for at bedst muligt at dække behov og potentielt forbedre dets forretning, indtjening og værdi.

5 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Formålet er også at give indsigt i, hvordan et mobilnetværk og en applikation er teknisk opbygget, så forbrugeres udfoldelsesmuligheder i mobile applikationer kendes og derved også mulige former for adfærd. Derved kan relevant data om adfærd identificeres, såfremt at datafangst og måling af adfærd skal formaliseres fx. i et dataware house indeholdende adfærdsdata

1.3 Målgruppe

Afhandlingen henvender sig til personer med en vis forståelse og erfaring med mobilt internet og mobile applikationer. Det er en fordel at have en smule teknisk baggrund for forståelse af visse afsnit.

Den primære målgruppe er produktansvarlige for mobile produkter og udviklingsansvarlige af mobile produkter. Disse kan være ansatte i udviklingshuse, teleoperatører, service- og contentprovidere

1.4 Problemformulering

Brugen af mobiltelefonen er ikke lig brug af fastnettelefonen. Og dette er kun med hensyn til tale trafik, som de begge har tilfælles. Mobiltelefonen har en række egenskaber, som fastnettelefonen ikke har. Disse egenskaber kan tænkes at være årsag til den anderledes adfærd med hensyn til tale trafik. Det kan også tænkes, at mobiltelefonens specielle egenskaber kan bidrage til ny adfærd.

I denne afhandling vil mobile applikationer og forbrugere blive beskrevet og redegjort for. Mobile applikationer og forbrugeres specielle karakteristika forsøges identificeres, såfremt disse findes. Der ses på forbrug af spil og mobile spil. Desuden ses på applikationer, som gør brug af forbrugers sted såkaldte sted bestemte eller location based services.

Det kan beskrives ved følgende problem og spørgsmål:

• Er der specielle karakteristika for mobilt internet og i så fald hvilke ? • Er der specielle karakteristika for adfærd i forbindelse med brug af mobilt internet og i så fald hvilke ? • Hvad er location based services og teknikken bag og på hvilken måde er disse specielle i forhold til brug af mobilt internet ? • Hvad er mobile spil og på hvilken måde er mobile spil specielle med hensyn til andre spil og med hensyn til adfærd ?

Svar på disse spørgsmål vil give læser indblik i hvad der er kendetegnende for mobilt internet særligt location based services og mobile spil og forbrug af disse.

1.5 Opgavestruktur

Afhandlingen er todelt. Den første del omhandler mobilt internet og den anden omhandler adfærd. Disse to analyseres og beskrives. Følgende figur illustrerer strukturen.

Mobilt internet Adfærd

Mobile applikationer Dagligdag

Location based Medie services Telefon Mobilt internet Spil

Afsnittet om mobilt internet beskriver mobilt internet og bevæger sig videre til underemnet mobile applikationer. Dernæst beskrives location based services, som er en del af mobile applikationer.

6 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Afsnittet om adfærd bevæger sig også udefra og specialisere emnet. I beskrivelsen beskrives dagligdagsadfærd, forbrug af medier, telefon, mobilt internet og elektroniske spil.

Til sidst knyttes de to sammen og der drages en konklusion med svar på stillede spørgsmål.

1.7 Metode

Brug af mobiltelefonen er trods dens store udbredelse et forholdsvis nyt fænomen. Mobiltelefonen og relaterede mobile produkter er stadigvæk en ukendt størrelse, som bevæger sig fremad blandt andet i takt med nye teknologiske fremskridt. Den store udbredelsen har vakt interesse for undersøgelse og forskning af dette fænomen. Forskning omkring mobiltelefonen og dens følgevirkninger såsom nye produkter, øget mobilitet, frigørelse, ændret kommunikationsmønster mv. er alle forholdvis nye forskningsområder og der findes lidt etableret viden på det område.

Denne afhandling tager udgangspunkt i en kombination af en beskrivende og forklarede metode. Kvantitative kendsgerninger vil blive præsenteret og der vil blive beskrevet sammenhæng mellem dem, men ikke hvorfor der er en sammenhæng. Kendsgerninger vil nogle steder i afhandlingen blive fortolket.

Dataindsamling vil bestå i kvantitative data fra eksisterende undersøgelser. Der vil ikke blive fortaget egen indsamling af kvantitativ data, dels på grund manglende ressourcer og dels på grund af at data er svært tilgængelige. Data om fx. mobilabonnenters forbrugsmønster kombineret med demografi findes, men er velbevaret af teleoperatører, som betragter dem som fortrolige.

Dog findes offentlige organisationer, som får data fra teleoperatører og forskere, som har adgang til data. Udgivelser fra disse organisationer og forskere bruges i denne afhandling. Ligeledes findes der andre kilder, såsom leverandører til forbrugere af mobile produkter.

Da området inden for mobiltelefoni og mobilitet er nyt, er få observationer, gjorde erfaringer og kendsgerninger blevet ophævet til generaliseringer såsom modeller eller videre til generel teori. Derfor bygger afhandlingen primært på observationer og kendsgerninger, men også teoretisk tilgang til emnet, hvor der findes teori.

Afhandlingen vil ikke forsøge at udlede modeller eller fastlægge teorier, men at give indsigt i fænomenet og beskrive de karakteristika og egenskaber, som er tilknyttet. Resultatet af afhandlingen er indsigt og svar på stillet problem og spørgsmål, som målgruppen kan bruge i fremtiden indenfor mobile produkter og særligt mobile spil og location based services.

7 2 Mobilt internet

2

Mobilt internet

I dette afsnit vil begrebet mobilt internet blive beskrevet. Beskrivelsen vil tage udgangspunkt i teknikken bag og vil bevæge sig videre til mobilitet og mobile enheder. Deres egenskaber og karakteristika trækkes frem.

Begrebet mobilt internet er to-ledet: mobilt og internet og kan betragtes hver for sig. Ordet er ikke sammensat, men det er ikke forkert at hævde, at mobilt internet er internet, der er specialiseret i retning af mobil.

2.1 Internet

Mobilt internet er en specialisering af internet og i dag har de fleste en ide om hvad de forbinder med internet. De fleste har også hørt om, set, prøvet og endda er forbundet til og daglig brugere af internettet.

Fundamentalt set er internet en række store og små computer netværk, som er forbundet internationalt ved brug af formaliseret datatransmission i kraft af IP (internet protocol).

Den generelle opfattelse af internet i den almindelige befolkning er, at internet er synonym med WWW (World Wide Web). WWW er en af de mest brugt services på internet, men det skal nævnes, at der findes en langt række andre internet services foruden WWW, deri blandt e-mail, som var den første killer applikation på internet, FTP (File Transfer Protocol), NNTP (Network News Transfer Protocol) og Gopher er også internet services.

I (1) beskrives det tekniske slagsmål om standarder for datatransmission, der var mellem teleoperatører og netværksfirmaer forud for etableringen af grundlaget for internet. Ud af slagsmålet kom ISO-OSI lagdelingen af datatransmission, som i dag anvendes til at karakterisere data transmission på internet. Som ved etablering af de fleste standarder fandtes der allerede forinden fastsættelse af standarden en implementering af lagdel datatransmission kendt som TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), og det kan hævdes, at opfindelse af TCP/IP var inspiration til lagdelingen.

8 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figur 1 Eksempel på ISO- Process or application protocol SMTP FTP HTTP TELNET DNS SNMP TFTP OSI lagdelingen (38, http://www. Transport-layer protocol TCP UDP RTP ericsson.com/ support/telecom/ part-h/h-7-2.shtml) Network-layer protocol IP, OSPF ICMP

ARP, RARP

Bearer network Ethernet, token ring, X.25, frame relay, SLIP/PPP, PSTN/ISDN, PLMN, ATM, leased lines

Figur 1 er et eksempel på en lagdeling inspireret af ISO-OSI modellen, hvor data transmitteres imellem computere forbundet til internet. I figuren ses HTTP (HyperText Transfer Protocol), som er grundsten i WWW og SMTP (Simpel Mail Transfer Protocol), som er grundsten i e-mail transmission.

I begyndelse af etableringen af teknologien bag internet så teleoperatører data transmission som en forlængelse af transmission af tale. Deres netværk var opbygget op omkring transmission af tale. Teleoperatører var og er meget bevidste om kvalitetsniveauet (såkaldte Quality of Service), administrationen af deres netværk og var fortalere for circuit-switched data transmission. I denne form for data transmission bliver data transmitteret af fast vej igennem et central administreret netværk. Forbindelsen er etableret forinden transmission og transmissionen er garanteret et vist kvalitetsniveau fx. hastighed.

Netværksfirmaer var fortalere for packet-switching, hvor data opdeles i klumper kaldet pakker og transmitteres af forskellige veje frem til modtageren og administrationen af netværket er decentral.

Packet-switching betyder, at data transmissionen er meget fejltolerant, men kan ikke garantere et bestemt kvalitetsniveau i forbindelse med fx. svartider, da pakkernes transporteres ad forskellige veje igennem netværket og kan blive forsinket.

En anden forskel mellem transmission af tale og af data er, at transmission af tale typisk er symmetrisk dvs. tovejs, hvor data transmission typisk er asymmetrisk og primært envejs. Denne forskel betyder, at de to former for netværk er dimensioneret forskelligt.

Helt enig blev de to fløje ikke ved standardiseringen, og ISO-OSI model har aldrig vundet indpas, men har givet inspiration til, hvordan datatransmission kan subindeles.

Dette skel mellem circuit- og packet switching findes til en vis grad også i dag, hvor teleoperatører opgør trafik i henholdsvis tale og data.

Som beskrevet er internettet mange enkeltstående computer netværk, som er forbundet. Grundstenen i internettet er IP protokollen. IP protokollen bygger på packet switching. Al trafik, som bevæger sig på internet, er IP trafik eller har undervejs været konverteret til IP trafik. IP kan betegnes som limen, der forbinder forskellige netværk sammen. I IP defineres blandt andet, hvordan trafik skal transporteres til modtager, såkaldt routing. IP håndterer routing ved, at modtagere og afsendere har et unikt nummer IP nummer, som kan sammenlignes med et telefonnummer. Et IP nummer er i dets natur ikke bundet til en geografisk lokation og routing (dvs. vejen i gennem netværket fra afsender til modtager) kan håndtere, at vejen frem til modtager ændrer sig. I IP ligger således en håndtering af, at modtager og afsender kan flytte sig geografisk. IP er i teorien mobil.

Men i håndteringen af routing af IP trafik anvendes såkaldte routingstabeller, som ikke er bygget til hyppige opdateringer, som nødvendigvis forekommer i den måde fx. mobiltelefoners færden håndteres i dag.

Foruden de hindringer, der findes i IP protokollen, som bremser anvendelse af IP i mobilt internet, så er TCP (Transmission Control Protocol) protokollen, som ofte anvendes sammen

9 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

med IP, også en hæmsko. TCP bestemmer bl.a. hvor hurtig data skal sendes, og hastigheden baseres på hvor mange fejl, som opdages under en transmission. Indbygget i TCP er en antagelse om forholdsvis pålidelige netværksforbindelser, og denne antagelse kan ikke tilfredsstilles i trådløse forbindelser, hvorfor TCP fungerer dårligt på trådløse forbindelser med hyppige fejl i data transmissionen.

Som ovenstående giver udtryk for, så er mobilt internet er ikke bare en udvidelse af det trådet internet. Disse problemer har længe været kendte og IP findes i flere tilpasninger fx Mobile IP. Desuden findes flere ændringer til TCPs håndtering af fejl også. På trods disse hindringer eksisterer mobilt internet.

2.2 Mobilt internet

Det første kendte kommercielle forsøg på at gøre internet mobilt er WAP (wireless access protocol). Det skal nævnes, at der forinden introduktionen af WAP fandtes en række trådløse standarder i IEEE regi, men som det beskrives senere, er der forskel på at være mobil og trådløs.

WAP ligner meget WWW i dets opbygning. I stedet for at anvende HTML (HyperText Markup Language) til at forfatte indhold til WWW, så anvendes WML (Wireless Markup Language) og WAP.

På WWW anvendes en browser til at tilgå indhold, hvor på en mobiltelefon anvendes en WAP browser. Indhold til WWW og WAP leveres af samme teknologi (HTTP server).

Figur 2 Den efterfølgende figur WAP lagdeling (57) Internet Wireless Application Protocol (WAP) viser lagdelingen for data transmission i WAP sidestillet HTML JavaScript Wireless Application Enviroment (WAE) med lagdelingen på WWW. Det ses, at der er ligheder med i lagdelingen i de to. Wireless Sesssion Protocol (WSP)

HTTP Forskellen mellem traditionel trådet WWW og trådløst Wireless Transaction Protocol (WTP) WAP ligger i forbindelse fra mobiltelefonen til det trådet netværk. På WAP er TLS-SSL Wireless Transport Layer Security (WTLS) forbindelsen fra mobiltelefonen et opkald på lige fod med et Wireless Datagram User Datagram opkald til en normal telefon, Protocol (WDP) Protocol (UDP) TCP/IP dvs. circuit switched. Man UDP/IP ringer op til en såkaldt WAP Bearers gateway. WAP gatewayen SMS USSD GPRS CSD CDPD R-DATA Etc. fungerer som mellemled mellem mobiltelefonen og det trådet netværk (fx. internet). Dette ses i efterfølgende figur.

Det samme princip kendes ved adgang til internet via modem, hvor man fra computer ringer op via telefon (circuit) forbindelse til en modem pulje, som fungerer som mellemled til netværket.

Figur 3 Forskelle mellem WAP og WWW. Fra (60)

World wide web programming model WAP Programming model

10 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

WAP blev introduceret i 1998 og har siden hen vist sig ikke at være den kommercielle succes som forventet. En af faktorerne var, at forbrugere typisk blev takseret udfra deres minutforbrug, hvilket, som resultat af ringe båndbredde, var højt og nødvendigvis ikke forbundet med deres forbrug. I packet switched netværk takseres normalt udfra forbruget af båndbredde. Dog betales typisk også et abonnement.

Man kan betragte WAP som det første kommercielle forsøg på at udbrede mobilt internet og som en overgangsfase af data transmission via circuit switched til packet switched, på samme måde som man så overgangen fra modem til ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) forbindelser foregå på trådet netværk. Det skal nævnes, at WAP er ikke bundet til circuit switched data transmission, men kan også eksistere i packet switched miljøer. Hvis dette havde været tilfældet fra starten, så var WAP muligvis blevet mere succesfuld grundet andre betalingsmodeller. Måske vil WAP genopstå, hvis mobile packet switched netværk bliver udbredt.

Generationer i mobile netværk

Udvikling indenfor mobile netværk kategoriseres i generationer og WAP bliver af og til kategoriseret som anden generationsteknologi (2G) og derved ikke tilhørende fremtiden. Men WAP er ikke direkte forbundet til 2G teknologi og kan godt fungere sammen med næste generationers teknologier, som fremtiden ser ud i dag. Det kan dog forventes, at WAP har lidt så meget og har fået et dårligt navn, at det er andre teknologier, som skal forsøge at udbrede mobilt internet. I-mode, som beskrives senere, er et alternativ.

Trods teleoperatørers dårlige erfaring med WAP er der investeret kraftigt i de næste generationer af netværk. De største investeringerne er foretaget i teknologier, som vedrører trådløs data transmission på de nederste lag i ISO modellen.

Efterfølgende figur viser de veje, som udviklingen i generationer forudses at tage eller har taget i forskellige lande.

Teknologier i figuren (fx. GSM og CDMA) befinder sig i de nederste lag i ISO modellen, hvor WAP befinder sig højre i ISO modellen og isoleret fra underliggende lag. Figur 4 GSM (Global System for Network technology 2 G 2.5 G 2.75 G 3 G Mobile communication), PDC (personal digital evolution (10, s 52) cellular), TDMA (Time Japan PDC division multiple access), TD-WCDMA CDMA (code division multiple access), HSCSD Europe / China GSM GPRS (High Speed Circuit CDMA2000 3xRTT HSCSD Switched Data), GPRS (General Packet Radio US TDMA EDGE Service), EDGE (Enhanced Data for Global system for mobile communication US / Japan CDMA CDMA2000 1xRTT Evolution), SD-WCDMA (Space Division – Wideband Code Division China GSM SD-WCDMA Multiple Access), TD- WCDMA (Time Division – Wideband Code Division Multiple Access)

Det ses, at der til en generation ikke findes een teknologi, men at der kan findes flere. En generation er defineret udfra en række kriterier specificeret af ITU (International Telecommunication Union) fx. den tilgængelige båndbredde. For eksempel er det et krav specificeret i IMT2000 (International Mobile Telecommunications 2000 initiative) til 3G, at der er båndbredde på 384 kbps tilgængelig for en bruger, som er gående1

GSM (Global System for Mobile communications) er på verdensplan den meste udbredte 2G teknologi og har sin oprindelse i Europa og etableringen af EU.

GPRS (General Packet Radio System), som kategoriseres som 2.5G, var i Europa det første skridt imod packet switching og væk fra circuit switching.

I dele af Korea og i Japan findes packet switched netværk og telefoner. Faktisk er packet switching så stor en succes, at den japanske teleoperatør NTT DoCoMo2, der i 1999 lancerede i-mode ovenpå deres packet switched netværk (47, s 431), er en af de største i verden. NTT DoCoMo forretningsmodel og varemærke i-mode er blevet eksporteret og implementeret i Europa, USA, Asien og Sydamerika.

1: 144 kilobits/second or higher in high mobility (vehicular) traffic, 384 kilobits/second for pedestrian traffic, 2 Megabits/second or higher for indoor traffic (http://www.3gnewsroom.com/html/what_is_3g/index.shtml, hentet 24 januar 2003) 2: NTT er en forkortelse for Nippon Telegraph and Telephone Corporation. På japansk betyder DoCoMo hvor som helst (anywhere). DoCoMo er også blevet en forkortelse for Do Communication Over the Mobile Network.

11 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

3G går også under betegnelsen UMTS i Europa, der dog dækker mere end blot datatransmission på telefoner. En dominerende teknologi til 3G i ISO modellens nederste lag er CDMA (Code Division Multiple Access), der findes i flere variation, som ikke nødvendigvis kan fungere sammen. Det forventes dog med tiden, at de forskellige versioner smelter sammen, så en 3G enhed kan anvendes på alle 3G netværk rundt omkring i verden.

3G data sendes i et frekvens område, som i Europa og andre lande er reguleret og kræver licens. Licenserne, som er begrænset i antal, er i de fleste lande blevet solgt ved auktion. En følge af dette har været høje priser kombineret med høje forventninger. Det har bevirket, at teleselskaber har optaget lån og i nogle tilfælde, er kraftigt gældsat.

WLAN (Wireless Local Area Network, kaldes også IEEE 801.11X), som opererer i et ikke- reguleret frekvens område, er blevet fremhævet som et muligt alternativ til nuværende 3G løsninger. WLAN er også en del af det mobile internet. WLAN er tiltænkt brugere med bærbare pc’er med trådløst netkort, men er som sådan ikke begrænset til (33).

Ovenstående giver indtryk af, at det mobile internets nedre lag i ISO modellen er i udvikling væk fra circuit switched til packet switched data transmission. Denne udvikling gennemgår generationer og mobilt internet ikke har fundet sin endelige form, hvis man kan tale om en sådan. Forventningerne og investeringerne i Europa er høje og det forventes, at introduktionen af packet switched netværk og medfølgende nye prisfastsætninger vil påvirke mobil forbrugere positivt. Men der findes også en frygt for, at teleoperatørernes kraftige gæld kan påvirke deres prisfastsættelse og resultere i at påvirke forbrugerne negativt (25).

Det mobile internets øverste lag i OSI-modellen (dvs. applikationer) gennem går også en udvikling, hvor det første skridt har været WAP. I-mode, som kan sidestilles med WAP og har stor succes i Asien, er blevet introduceret i mange lande

Foruden den teknologiske forskel, der findes mellem trådet og trådløst internet, er det også en væsentlig forskel og egenskab, at man som bruger af mobilt internet er mobil. Denne egenskab beskrives i det næste.

2.3 Mobilitet

Mobilt internet er adgang til internettet, som ikke begrænser mobilitet i samme omfang som trådet internet. Mobilitet anses som muligheden for at bevæge sig geografisk, og ofte ved definition af mobilitet ses på, hvad der begrænser muligheden for bevægelse. Andre definitioner er bredere og bevæger sig udover det geografiske element. I det næste beskrives forskellige definitioner. 2.3.1 Mobilitet A

I (38) anvendes følgende tre begreber: Portability, Movability og Mobility.

Portability represents the simple case in which only the terminal is moved and then connected again at another point in the network

Movability implies that the subscriber moves his personal access; for example, when logging onto a data network from different network positions

Mobility refers to the state of complete ambulatory capability in which both the terminal and subscriber access can be moved, while the network automatically keeps track of all movement

Fra (38, http://www.ericsson.com/support/telecom/part-d/d-1-1.shtml)

Mobilitet er ifølge ovenstående, at forbrugere kan bevæge sig og enheder kan flyttes frit, og netværket automatisk håndtere og ikke begrænser dette. En bærbar, en pc eller en anden enhed, som flyttes fra et netstik til et andet netstik kategoriseres som portability. En bruger, som (fx. via internet) logger på sin netbank både

12 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

hjemmefra og fra arbejde, kategoriseres som movability.

Kombinationen af at både bruger og enhed flyttes uden at forbindelsen til netværket forsvinder, kategoriseres som mobilitet, fx, uafbrudt adgang til netbank fra en mobiltelefon i bevægelse eller stilstand.

Lars Magnus Ericsson, som stiftede Ericsson, kørte rundt i sin bil med udstyr, så han kunne forbinde en traditionel telefon til de telefonledninger, som var ved master langs vejen. Dette var inden opfindelsen af mobiltelefonen, og Ericssons brug af telefon i bilen er portability (64). 2.3.2 Mobilitet B

Kristoffersen og Ljungberg (23) inddeler mobilitet i tre tilstande (modality): rejsende, gående og besøgende (traveling, wandering og visiting).

De skriver, at alle personer mobile, men i forskellige grad, og graden afhænger i hvilken tilstand, man befinder sig i. De tre tilstande har forskellige karakteristika og krav til mobile produkter og services, hvis disse skal anvendes tilfredsstillende. Kristoffersen og Ljungberg opstiller følgende model.

I modellen beskrives mobilt brug af IT udfra tre områder: environment, application og modality (omgivelser, anvendelse og tilstand). Disse tre områder gør hver især indflydelse på brugen af IT. Figur 5 Basic reference Environment Mobile IT use Application model of Mobile Informatics. (23) Physical Modality Technology surrounding

Social Wandering Data surrounding

Traveling Program

Visiting

Kristoffersen og Ljungberg bruger selv eksemplet om brugeren, som rejser (tilstand) stående i en fyldt bus (omgivelser) og vil anvende en web browser (anvendelse) ved brug af mobiltelefon og en PDA (personal digital assistant).

De beskriver, at ens mobilt brug af IT påvirkes af, hvor man befinder sig, hvilken kombination af teknologi, program og data man bruger og hvilken tilstand man befinder sig i. At når man er gående, så er det ikke anvendeligt at bruge en bærbar og man derfor afholder sig fra det. Man kan også anvende det omvendt forhold, således at ens behov for og adgang til IT, påvirker hvilken tilstand, man kan trives i. Udfyldelse af en opgave, som kræver stort visuelt display og stor datakraft, er i dag ikke mulig at gennemføre, imens man står op i et metro-tog, og derfor vil man bevæge sig væk fra en sådan tilstand for at gennemføre en sådan arbejdsopgave.

Introduktionen af ny teknologi som fx. mobilt internet vil ændre på, hvor og hvornår det er muligt at udføre opgaver og vil derfor bidrage til øget mobilitet. 2.3.3 Mobilitet C

Kakihara og Sørensen (21) karakteriserer mobilitet ud fra områder, som strækker sig udover geografisk bevægelse og inddrager yderligere to dimensioner3. De tre områder er: spatiality, temporality og contextuality (sted, tid og kontekst).

De giver som eksempel det, som de kalder “symbolic travel” i cyberspace, hvor “the boundary between ‘here’ and ‘there’ dissolves”. Man flytter sig mental og i cyberspace, men ikke fysisk, fx. når man bevæger sig fra et virtuelt chatrum i Italien til en samtale med omkringværende personer og så til et chatrum i Australien, hvorfor mobilitet begrebet tages op til overvejelse.

3: It is obvious that the current debates on mobility only concerns geographical movement of humans and that such a perspective is quite incapable of capturing the complex, emerging reality of mobility in our social lives (21, s 2).

13 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

De opstiller efterfølgende tabel Figur 6 Dimension of mobility Aspect of interaction Extended perspective Three dimensions of mobility and Spatiality - Where Geographical movement of not just human those extended but objects, symbols, images, voice etc. perspective. (21)

Temporality - When - Clock time vs. Social time (Objective vs. Subjective) - Monochronicity vs. Polychronicity

Contextuality - in what way - Multi modality of interaction - in what circumtance - Unobtrusive vs. Obtrusive - towards which actors - Ephemeral vs. Persistent - Weakly & strongly tied social networks

Spatiality refererer til det fysiske sted. Ens færden er ikke længere hæmmet af, at man fx. skal være i nærheden af en fastnettelefon, hvis man har en mobiltelefon. Det samme gælder ens virtuelle og online færden. Det er nemt og hurtigt at skifte fx. online community4.

Temporality refererer til det tidsmæssige aspekt. Tidsforbrug kan administreres bedre og nedbringes som følge af introduktion af ny teknologi, og sætter ikke begrænsning for hvornår arbejde og koordination af arbejde sker5.

Contextuality refererer til den kontekst (aktørers humør, kulturel baggrund, fysiske omgivelser mv.) hvor i interaktionen foregår6. Eksempelvis er en bruger uden adgang til fastnettelefon i en anden (teknologisk) kontekst og således begrænset på vise fronter, end en bruger med adgang til fastnettelefon.

Kakihara og Sørensens kontekstdimension er også at finde i Kristoffersen og Ljungberg Basic reference model, hvor det fremhæves, at brugen af IT påvirkes af fysiske og sociale omgivelser fx. formelle og uformelle regler.

Disse tre dimensioner bruges af Kakihara og Sørensen til at beskrive metaforer for interaktion. Den historiske udviklingen i interaktionen skitseres med tre metaforer. Før IT og telekommunikation blev tilgængelig for offentligheden, var interaktion mennesker i mellem begrænset til lokale geografisk områder, illustreret som en region metafor. Introduktionen af telefoner og internet illustreres som en netværk metafor. Den sidste og nuværende form for interaktion beskrives via metaforen fluid (flydende), hvor interaktion konstant tager forskellige former, flytter sig og aktører nemt kan udskiftes.

Kakihara og Sørensen skriver:

The patterns of social interaction are dynamically reshaped and renegotiatied through our everyday activities significantly freed from spatial, temporal and contextual constraints. (21, s 5) Technologies such as the mobile phone, sms, pagers, email, laptops, PDAs, ICQ, provide fluid conversation and awareness spaces potentially mobilizing human interaction patterns. (21, s 5) SMS: Short Message Service. PDA: Personal Digital Assistant. ICQ7 er et onomatopoietikon og udtales “I seek you”)

Man kan firkantet set kategorisere ens mobilitet, udfra hvor man i det tre dimensionelle koordinatsystem befinder sig, dvs. i hvor høj og lav grad man er begrænset i forhold til tid, rum og kontekst, og således i hvor høj og lav grad ens interaktion er bundet. Det kan man videreføre til, i hvor høj og lav grad man er mobil og frigjort.

Kakihara og Sørensen nævner udbredelsen af mobiltelefoner med adgang til det mobile internet i Japan som eksempel på, hvordan interaktion er flydende. I deres eksempel anvendes et budfirma og til de tre dimensioner nævnes blandt andet. 4: ”..spatial mobility refers not only to extensive geographical movement of people; it also signifies the global flux of objects, symbols, and space itself...” (21) 5: ”It is no longer strictly necessary to share the same time period exclusively with a particlar person or group. Moreover, whereas telephones and fax machines reduced the response time from weeks and days to a few seconds, the computers and the internet make it further contracted into nanoseconds” (21) 6: ”In face-to-face interaction among people, conformity of such contextual aspects is very important: same cultural background, shared mood and high degree of mutual recognition are preferable. Yet thanks to various ICT applications and mediated communication media, people nowadays can easily interact with others relativeliy freed from such contextual constraints, interaction with people inlargely different contexts. in this sense, the relationship between interaction among people and contexts in which they are is becoming mobilized in terms of flexible patteres of interactions across different contexts” (21, s 4). 7: ICQ er et computerprogram til udveksling af typiske elektroniske tekst beskeder mellem personer 14 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Om spatiality By acquiring real-time information of truck location from drivers’ mobile phone, the DMO has become able to coordinate route of truck more flexibly. (21, s 7) DMO: Distribution Management Office

Om temporality Based on information about truck location and current load capacity that is sent from all drivers, the DMO can instantaneously find the most appropriate truck... (21, s 7)

Om contextuality Whereas actual operation had been rigidly conditioned by various contextual constraints such as drivers’ situation and current load capacity of truck, the newly introduced internet mobile phone system has released interaction between the DMO and driver from those constraints... (21, s 7)

Som det kan ses, så beskriver Kakihara og Sørensen spatiality dimension ved brug af telefonens geografiske position, som er kernen i location based services.

Kakihara og Sørensen opstiller tre dimensioner som de beskriver interaktion og mobilitet udfra. De ser på hvordan introduktionen af ny teknologi som mobiltelefonen, der løsner begrænsninger i tid, sted og kontekst for interaktion og mobilitet.

Kristoffersen og Ljungberg opstiller en model over en række områder, som indvirker på mobilt brug af IT. De beskriver primært, at omgivelserne, anvendelse og tilstand har betydning for hvordan IT anvendes og i hvilket omfang disse tre områder kan begrænse forbruget.

2.4 Mobile klienter

Ofte sidestilles begrebet mobil (mobile) med trådløs (wireless), men en mobil klient behøver ikke at være trådløs. Omvendt gælder det også, at en trådløs klient ikke er lig med, at klienten er mobil.

I begrebet klient ligger implicit også begrebet server, da uden en server vil en enhed ikke opfattes som en klient, men som en selvstændig enhed fx. en lommeregner. En lommeregner er en mobil enhed, men er ikke en klient ej hellere trådløs. En bærbar pc med et netkort kan agere, som en klient i et trådet netværk og er mobil, men ikke trådløs.

Trådløse mobile klienter med adgang til internet har fokus i dette afsnit.

En mobil klient på det mobile internet omfatter mange typer og det er også kendetegnede for mobile klienter: Der er mange slags og alle har forskellige egenskaber.

Mobile klienter kan kategoriseres ud fra deres brug af trådløs transmission fx GSM, GPRS, CDMA dvs. teknologi på det nederste lag i ISO modellen. Ofte laver mobiltelefonproducenter dog flere udgaver af samme model, blot med forskellig underliggende teknologi. Der findes endda også udgaver, som har understøttelse af flere teknologier på de nederste lag fx. både GSM og GPRS. Applikationerne på klienterne i de øverste lag er oftest ikke forskellige fra klient til klient. Fx. er kalender, telefonbog, opkaldsstatistik mv. (dvs. softwaren) forholdsvis ens i de forskellige udgaver. Det samme gælder også hardware, (bortset fra hardware nødvendig til de nederste lag). Processor, hukommelse, skærm og tastatur er det samme fra udgave til udgave indenfor samme serie.

Alligevel er mobile klienter mere brogede. Hvor brugen af trådet internet er domineret til computere med rimelige ens karakteristika, så er egenskaber og ressourcer for det mobile internets klienter mere blandede.

Efterfølgende tabel sidestiller egenskaber for to typiske klienter: En pc, som anvendes på internet og en mobiltelefon, som anvendes til mobilt internet

15 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figur 7 Internet (PC) Mobilt internet (mobiltelefon) Sammenligning af PC og mobiltelefon Input Input

• 102 taster qwerty keyboard • 12 taster med T9 system • Mus • Evt. 2 eller 4 pile taster/directional pad • CD og floppy disk (D-pad)/trackpoint • USB, seriel port, • Mikrofon • Evt. mikrofon og joystick • Evt. kamera og GPS

Output Output

• Stor skærm med millioner af farver, stor • Lille skærm med lille opløsning, sort/ opløsning hvid måske tusindevis af farver • Høj kvalitetslyd (CD) • Lyd måske polyfonisk • Mus og joystick med force feedback • Vibrator • Printer

System System

• God processorkraft • Ringe processor kraft • Stort lager i form af harddisk og • Ringe lagerplads hukommelse • Trådløs netværksadgang og evt. infrarød • Netkort / modem og bluetooth port. Mulighed for telefoni/ • Ubegrænset mængde af strøm samtale • Standardiseret hardware og software, få • Begrænset mængde af strøm operativsystemer • Proprietær og forskellig operativsystem • Middel til høj båndbredde og software. Evt. standardiseret operativsystem • Lav båndbredde • Evt. proprietær interface/stik til eksterne enheder • Evt. smart card (SIM-kort)

Prisen på de to klienter er forskellig. Mobiltelefonen er billigst, og engangsmobiltelefoner er allerede udviklet. Desuden vil brugen af en mobiltelefon skabe en finansiel binding til et telefonselskab, i kraft af et abonnement, som skal betales uanset om telefonen anvendes eller ej. Dog findes prepaid8 løsninger, som ikke kræve abonnement En anden forskel og meget iøjnefaldende forskel er størrelse og vægt, som naturligvis er af betydning for graden af mobilitet.

En hurtig sammenligning af en fastnettelefon og en mobiltelefon afslører, at en mobiltelefon har et display, som ikke er nødvendig for samtale, men som har vist sig også at være en væsentlig forskel mellem fastnet og mobiltelefoner.

Det kan nævnes, at mobiltelefoner langt fra er de eneste klienter, der har adgang til mobilt internet, men er de mest udbredte blandt mobile klienter.

Andre mobil internet klienter er bærbare computere, håndholdte computere, og andre simplere tovejs-kommunikationsredskaber og der kommer sikkert flere til.

Efterfølgende tabel viser en oversigt over klienter, hvor kapaciteten er størst øverst og falder nedad Figur 8 Computer HP, Compaq, Fujitsu, Dell, HP, Compaq, IBM, Toshiba Typer af mobile klienter Bærbar computer Dell, HP, Compaq, IBM, Toshiba, Fujitsu

Tablet PC/ Smart Displays Toshiba, HP, Acer, Fujitsu, Viewsonic

Håndholdt computere Palm, Handspring, Casio, HP, Compaq, Toshiba,

Hybrid Håndholdt / Mobiltelefon Danger hiptop, Neonode, Orange SPV, RIM/Blackberry, HTC, Audiovox Thera

8: Den italienske teleoperatør Omnitel var den første operatør, som introducerede prepaid telefoner succesfuldt (57, s 87)

16 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Mobiltelefon , Motorola, SonyEricsson, Siemens, NEC,Samsung, Toshiba

Engang mobiltelefon Hop-on

Hybrid Håndholdt / Twoway

Twoways / Oneway pager Motorola, NEC, Panasonic, Samsung

Ur / SPOT Fossil, Citizen

Det er meget beskrivende for bredden i udvalget, at PC og bærbar er de eneste i tabellen, som kan udpeges som klienter af trådet internet og at resten inklusiv bærbare computer kan udpeges som mobile klienter.

Kapaciteten og egenskaberne for mobile klienter er spredte i større grad end hos trådet klienter, og forskellige sammensmeltninger mellem mobile klienter findes også. Der findes fx. flere og flere udgaver af mobile klienter, som har egenskaber fra håndholdte computere og mobiltelefoner.

Som vist i Figur 7 er nogle mobiltelefoner i dag udstyret med et operativsystem, hvilket flere producenter tilslutter sig. Et af formålene med at anvende et operativsystem i mobiltelefoner er at lade andet software få en standardiseret adgang til mobiltelefonens hardwareressourcer. De fleste nyere mobiltelefoner kan tilføjes ekstra software eller ændringer til eksisterende software. I dag er der få dominerende operativsystemer til mobiltelefoner, hvor Symbian har størst tilslutning, men Microsofts Pocket PC Phone Edition, PalmSource9 og MontaVista Linux og andre Linux varianter10 er også operativsystemer til mobiltelefoner.

Følgende giver overblik over teknologi til afvikling af programmer, der findes i mobiltelefoner. Figur 9 • Java baseret: J2ME11, i-appli (NTT DoCoMo), Personal Java (Sun), ExEn12 (In-Fusio) Løsninger på • C/C++ og Java baseret: EPOC13 (Symbian), BREW14 (Qualcomm), Win32 (Microsoft afvikling af Windows CE), Mophun15 (Synergenix)*, Swerve16 (Superscape)*, GVM (Game Virtual programmer på Machine) (Sinjisoft) mobiltelefoner • CLR (Common Language Reference) og .NET framework (Microsoft) (29, * er tilføjelser) • GVM (Game Virtual Machine)

De fleste af ovenstående er generelle miljø for softwareafvikling, hvor andre er fokuserede på afvikling af spil og grafik (ExEn, Mophun og Swerve).

Tidligere var det kun muligt at lægge simple applikationer på mobiltelefonens SIM kort, men det anvendes i mindre grad i dag. Applikationer på SIM kortet har adgang til nogle af mobiltelefonens hardwareressourcer. Disse SIM kort har de facto standarder i kraft af, at der findes få leverandører17 af disse og i kraft af at der findes få udviklingsværktøjer (kaldet SIM Tool Kit eller STK).

Det skal nævnes, at teleoperatører kun sjældent lader leverandører lægge deres software på deres SIM kort. SIM kortets primære funktion er at fungere som identifikation af telefon og forbruger, blandt andet så korrekt afregning af forbrug kan foretages, men også så et opkald kan ledes til rette mobiltelefon, imens den er i bevægelse og således et væsentligt element i mobilitet. 2.4.1 Egenskaber ved mobile klienter

Introduktionen af Sonys walkman forbindes med frigørelse fra geografiske begrænsninger og således øget mobilitet18. Men walkman sammenkædes primært med øget individualisering, personlighed og livsstil, da walkman er personlig. Musik på en walkman høres kun af en person og deles ikke, som ved en transistorradio. Med walkman valgte man sin musik, som man ville høre, hvor musikken i en transistorradio var bestemt af radiostationen og noget man delte med sine omgivelser.

Det samme ses med mobiltelefoner. Mobiltelefoner har mobil lyd i form af MP3 afspillere og FM-

9: Samsung og Kyocera anvender PalmSource i nogle af deres mobiltelefoner 10: Motorola og NEC var blandt mobiltelefonproducenter som først anvendte linux i deres mobiltelefoner. 11: Java 2 Micro Edition, http://java.sun.com/j2me (hentet 1. december 2004) 12: http://www.exen.com/ (hentet 1. december 2004) 13: http://www.symbian.com/ (hentet 1. december 2004) 14: http://www.qualcomm.com/brew/ (hentet 1. december 2004) 15: http://www.mophun.com/ (hentet 3. december 2004) 16: http://www.superscape.com/products/swerve_client/index.asp (hentet 3. december 2004) 17: Gemplus (http://www.gemplus.com – hentet 3. december 2004), Axalto (http://www.axalto.com – hentet 3. december 2004), Oberthur (http:// wwwoberthurcs.com – hentet 3. december 2004) og De la Rue (http://www.delarue.com – hentet 3. december 2004) 17 18: ”Doing Cultural Studies. The Story of Sony Walkman” af du Gay, Hall et al. Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

radiomodtagere. Som med walkman, deles mobiltelefoner ikke af flere personer. Mobiltelefonen opfattes som en personligt genstand og et signal om ejerens livsstil. Individuelle ringetoner, skærmlogoer og covers er et tegn på dette. Denne tendens ses hos teenagere og unge voksne. Langt de fleste mobiltelefoner i verden er udstyret med SIM kort, som entydigt identificeret abonnenten på tværs af landegrænser, hvilket også bidrager til at mobiltelefonen opfattes som personlig. Individualiseringen er nået så vidt, at man i Sydkorea kan bestemme hvilken opkaldstone folk hører, når de foretager et opkald til dig fx. i form af musik (53).

Et andet tegn, på at mobiltelefonen opfattes, som mere end en telefon, er, at folk er villige til at betale mere for en mobiltelefon end for en fastnettelefonen, selvom man kan hævde, at de begge dækker samme basale behov: kommunikation. Dog kan man også begrunde den højere pris i mere kompleks teknologi og det faktum, at man er mobil, samt flere funktioner i mobiltelefonen. Dog er der tendens til at trådløse telefoner, som fungerer i et begrænset lokalområde (fx. hjemmet) ikke skal ligne en mobiltelefon og ikke skal integreres med en mobiltelefon. Det er selvom det er muligt at lave en telefon, som ret teknisk kan fungere som trådløs i hjemmet og som mobiltelefon udenfor hjemmet.

Nedenstående tabel viser eksempler på forskellige materielle genstande. Genstandene er placeret alt efter hvor personlig og fælles en genstand opfattes, hvor personlig er yderst til højre og fælles er yderst til venstre. Der findes tilfælde, hvor eksemplerne ikke opfattes som personlig fx. kan en familie have en fælles kalender, men tabellen viser, at mobiltelefonen opfattes næsten lige så personlig som smykker og tøj.

Figur 10 Samfund Lokal Familie Personlig Fra offentlige til samfund personlige genstande Samfund Interfamile Familie 1-3 personer 1-2 personer 1 person

Bibliotek Hus/opgang Vaskemaskine Bil Walkman Tøj Skole Sommerhus tv og radio PC Mobiltelefon Smykker/Ur Bus og tog Campingvogn Fastnettelefon Tandbørste Hospitaler Trailer Kamera Høreapparat Fritids og Værktøj Spillekonsol Kalender sportsklub og (bræt)spil Briller Pacemaker

Efter følgende viser at mobiltelefonen kan fungere som et smykke.

Figur 11 Mobiltelefonen ses også som et middel, hvorved teenagere kan frigøres Siemens Xelibri som sig fra forældre. Med en mobiltelefon kan forældre komme i kontakt med hals smykke. børn, når de ikke er hjemme og teenagere kan foretage og modtage private opkald, som ikke kendes af forældre. Det giver teenageren større spillerum.

På grund af den forstærkende virkning, at mobiltelefonen opfattes som personlig, som en forlængelse af ens personlighed og som tegn på ens livsstil, så har abonnenten yderligere grund til at altid at bære den på sig. Også på det område adskiller mobile klienter sig fra trådet klienter. Mobile klienter er naturligvis bygget til at være mobile, så derved er medbragte mobile klienter altid indenfor rækkevidde og åben for impulser. En anden væsentlig forskel er også at de altid er tændt, og er de ikke tændt, er de hurtige og nemme at tænde (dvs. lille eller ingen boottid).

Efterfølgende viser eksempler på mobile enheder, som er henvendt direkte til unge. Det viser også, at mobile enheder specialiseres til bestemte funktioner og illustrerer bredden i variationer af mobile klienter er stor. De viste mobile enheder er specialiseret til spil, hvor nogle kan udnytte trådløse bæremedier.

18 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Umiddelbart er det ikke muligt ud fra ”Ball” fra ’s udseende at afgøre hvilke enheder, som har Game & Watch serie telefon indlejret, men af de viste har de to (1980) Nokia N-gage modeller, B’ngo og Vodafone prototypen indbygget telefon. Det skal dog nævnes, at mange af enhederne har indbygget andre trådløse bæremedier. Advanced fra Nintendo (2001) Mobiltelefon producenten Sagem har også i samarbejde med teleoperatøren Orange UK og den franske spilproducenten In-Fusio som de første produceret en mobiltelefon specielt BB´ngo´ngo ffrara TTTPcomTPcom egnet til spil (61). Mange af SonyEricssons (2003) mobiltelefoner er fokuserede på spil og er udstyret med spil-api’et til mophun fra Synergenix og mobiltelefonerne er udstyret med et mini joystick. Wildseed19 har produceret et produkt, de kalder smart skin, som er et cover til en mobiletelefon med smart card og elektronik N-gage fra indbygget i coveret. Dette produkt er også Nokia (2003) rettet mod teenagers og underholdning herunder mobile spil.

Ovenstående er et uddrag af gamle og nye N-gage QD fra Nokia enheder, som smelter sammen. Denne (2004) sammensmeltningstendens ses også med håndholdte computere og mobiltelefoner. Også digital kamera og mobiltelefoner er smeltet sammen og er stor succes. Det mobile internets klienter er ikke blot Gamepark GP32 klienter med adgang til internet. Mobile (2004) klienter og enheder kan mere og mere. Tendensen er, at alle tænkelige mobile enheder, man som person kan bære på sig, Playstation smelter sammen med mobiltelefonen. Portable fra Efterfølgende er en liste over nogle mobile Sony (2004) artefakter, som er smeltet sammen med eller er planlagt at smelte sammen med mobiltelefonen

• Ur Nintendo DS (2004) • Lommeregner • PDA/håndholdt computer • Radio (2003) • Digital walkmen • Videokamera og stilkamera • Spil • Lommelygte • Termometer • Lomme spejl (2004) • Tv • Fjernbetjening • Gas alarm/sensor • Alkometer Vodafone • Sirene/overfaldsalarm prototype • Mygeskræmmer via lyd (20) (2004) • Finger akupunktur apparat • Pedometer20 (måler gang tilbagelagt) (45) • Alkometer 19: http://www.wildseed.com (hentet 3. december 2004) 20: http://www.ojr.org/japan/wireless/1069371013.php (hentet: 3. december 2004)

19 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Tendensen er, at andre enheder smelter sammen med mobiltelefonen og at mobiltelefonen er centrum for andre mobile enheder. Sammensmeltninger mellem mobiltelefoner og mobile enheder ses oftere end med andre mobile enheder. Den kan tænkes, at en rangering af funktioner i enheder vil afsløre, at telefon egenskaben ikke ligger øverst over funktioner, som ønskes i en enhed, men derimod fx. ur, SMS, kamera, regnemaskine mv. Tendensen er dog at sådanne multienheder har telefonegenskaber indbygget. 2.4.2 Fremtidige mobile klienter

Da flere mobile enheder smelter sammen, er der større tendens til at man altid har musik, foto, spil, e-mail og internetbrowser mv. med hånden. Man taler om PAN (personal area network), hvor enheder, som bæres på kroppen, kan kommunikere sammen. Man taler også om pervasive computing og ubiquitous systems. Figur 12 Begrebet ubiquitous computing blev opfundet af Mark Weiser i 1988, og Tooth implant, kan kort skitseres med teknologi og enheder som fx. computere, der er James Auger, Royal overalt (på mennesker og i omgivelserne). De er usynlige og fungerer College of Arts (32) sammen i baggrunden. Mark Weiser (58) beskriver en bil som et eksempel på, hvordan teknologi fungerer sammen i baggrunden. I en bil er mange motorer, meget elektronik mv., men chaufføren behøver ikke kende alle dele af bilen for at bruge den, men alle dele er nødvendige for at bilen skal fungere. Teknologien er skjult, men nødvendig. Udfra denne tankegang kan man forestille sig, at mobiltelefonen er gemt af vejen og at den blot er et sted på kroppen. Det ses allerede i dag, hvor man kan få trådløse headset og samtaler kan gennemføres med mobiltelefonen liggende i lommen. Royal College of Arts i London har udviklet en prototype21 på en mobiltelefonen i en tand.

NTT DoCoMo har også forsket i, at lyd i en telefonsamtale kan føres via vibrationer i fingere. En finger sættes i øret og overfører vibrationer, som øret kan opfatte. Vibrationer stammer fra en enhed, som sidder på håndled.

NTT DoCoMo forsker også i, at man kan styre opkald ved brug af fingere. Samles fx. to fingerspidser kan der overføres elektrisk energi imellem de to fingere og det signal kan bruge til fx. at ”løfte røret” og starte en samtale.

Trods trådløse headset skal man i dag have den fysiske telefon frem og adgang til tasterne for at kunne foretage opkald, men det er kun et spørgsmål om tid før teknologi, og design har løst det problem. Underholdningsbranchen især indenfor film og sci-fi genren har altid været gode til at producere forslag til dette.

Fra computer tegnefilmen ”Final fantasy” som foregår i 2065. Hovedpersonen Aki Ross anvender et navigationssystem, placeret på håndleddet og som styres med fingere. Grænsefladen er holografisk.

21: ”Put your mobile where your mouth is” http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/2055654.stm (hentet: 3 september 2004). Se også http://www.nesta. org.uk/mediaroom/newsreleases/1556/index.html (hentet: 3 september 2004)

20 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Følgende billeder er fra NTT DoCoMo film ”Vision 2010”, som viser deres tanker om at kommunikationsmediet kan være en del af tøj og integreret del af ens person

Skærmbilleder fra NTT DoCoMos film ”vision 2010”22

Men der er ikke langt fra fiktion og vision til virkelighed, hvis man sammenligner efterfølgende fungerende produkter.

En konsekvens Microsoft af at de fleste SPOT ur fra mobile enheder Fossil (2004) smelter sammen og eventuelt vil indgå i et PAN, er at man Tom Sloper. Ur ikke længere vil tale med spil24 (1981) om en mobiltelefon, som en selvstændig enhed, men at man via sit PAN er Samsung23 Wristomo netværksforbundet. (2003) fra NTT DoCoMo (2003)

Man taler også om context-aware computing, som groft kan beskrives, som teknologi fx. software, der kan sanse i hvilken kontekst (fx. omgivelser), som den afvikles og deraf ændrer sin afvikling og resultat. Den opfangede kontekst kan opfattes om input til softwaren, og illustreres ofte med software i mobile enheder, som færdes i forskellige kontekster fx. mobiltelefoner. Følgende er eksempler på typer af data, som kunne indgå i context-aware computing. Figur 13 Identity what is the background of this I am talking with? Input typer (24, s 225) Spatial information e.g. location, orientation, speed, and acceleration

Temporal information e.g. time of the day, data and season of the year

Environmental information e.g. temperature, air quality, and light or noise level

Social situation e.g. who you are with, and people who are nearby.

Resources that are nearby e.g. accessible devices and hosts

Availability of resources e.g. battery, display, network, and bandwidth.

Physiological e.g. blood pressure, heart rate, respiration rate, muscle measurements activity, and tone of voice.

Activity e.g. talking, reading, walking and running.

Forskere indenfor context-aware og ubiquitous computing har givet en række forslag til egenskaber, som gør enheder context-aware. Evnen til at afgøre ens position tillægges stor værdi, men også andre egenskaber såsom tidspunkt, lys, lydforhold, temperatur og andre af de nævnte egenskaber har betydning. Der er blevet produceret mange context-aware enheder i forsker miljøet, men størstedelen er endnu ikke blevet brugt i kommerciel henseende.

22: http://www.nttdocomo.com/vision2010/index.html (hentet 17. november 2004) 23: http://www.samsung.com/PressCenter/PressRelease/TelecommunicationNews/TelecommunicationNews_20030313_0000004250.htm (hentet 11. oktober 2004) 24: http://www.sloperama.com/advice/lesson18.html (hentet: 11. oktober 2004)

21 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Den første kendte fysiske context-aware Producenten af elektroniske spil Konami enhed, som også nævnes af Mark Weiser, var har tilkendegivet, at de ønsker at bruge Active Badge produceret af Olivetti Cambridge lyssensor til et af deres spil (56), som spilles i starten af 1990. Dets unge alder fortæller, at på mobile spilenheder og Lego bruger forskningsområdet stadigvæk er nyt. Active lys- og stødsensor i deres produkt lego Badge enheden var et navneskilt, som også Mindstorms25, som blev lanceret i 1999. fungerende som et elektronisk id-kort og kunne samtidigt spores og lokaliseres.

Active Badge og mobiltelefonen har ligheder med hinanden i og med, at de begge følger deres ejer, kan spores og kan identificeres entydigt. Mobiltelefonen kan spores og identificeres entydigt, men i modsætning til Active Active Badge, Badge er mobiltelefonen ikke begrænset til Olivetti Research forskermiljøet og er udbredt i langt større Laboratory26 antal og i et langt større demografisk spredt miljø. Mobiltelefonen kan betragtes, som den første masse-produceret context-aware enhed (selvom den ikke var tiltænkt dette) anvendt i samfundet.

Ovenstående giver et indblik i, hvad mobile klienter er og kan og hvilken tendenser, som præger dem. Mobiltelefonen opfattes allerede hos unge voksne og teenagere som en del af dem selv, deres livsstil og personlighed. Udviklingen tyder på, at mobiltelefonen i fremtiden vil blive en yderligere integreret del af personers hverdag og liv, ikke nødvendigvis som en selvstændig enhed, men i samspil i et personligt net af andre enheder, som måske indgår i et større net. Mobile klienter er i udvikling og mobile applikationer udvikler sig også som det næste afsnit vil beskrive.

25: http://mindstorms.lego.com/ (hentet 3. december 2004) 26: http://www.uk.research.att.com/thebadge.html (hentet 11. oktober 2004)

22 3

Mobile applikationer

Mobile applikationer anvendes af mobile klienter, og kræver oftest, men ikke nødvendigvis trådløs data transmission. Der findes mange typer, og M-services er en populær betegnelse for dem alle.

Transmission af tale dvs. samtale og derigennem kommunikation er dominerende og sådan vil det sandsynligvis også forholde sig i fremtiden, da det forventes, at mobiltelefonens primære formål er at danne basis for kommunikation. Typisk deles trafik op efter tale og data, hvor tale står for hovedparten af trafikken. Dog forventes det, at data i fremtid vil udgøre en større del af trafikken, men ikke overgå andelen af tale.

Det skal nævnes, at betegnelsen kommunikation ikke kun dækker tale, men også e-mail og instant messaging (som SMS, MSN messenger og ICQ) og andre kommunikationsformer, hvorfor kommunikation også er indeholdt i datatrafik.

2002 2003 2004 2005 2006 2007 Figur 14 Mobile 79,1% 82,2% 84,5% 86,0% 87,0% 87,6% Western European Penetration Mobile Market Forecast, Fourth- Users (000) 309,994 322,783 332,598 339,193 343,934 347,142 Quarter Update. Annual Growth 5.8% 4.1% 3.0% 2.0% 1.4% 0.9% Yankee Group, April 2003 (62) Total ARPU $27.87 $28.62 $29.56 $30.40 $31.25 $31.90 (US$/month)

Voice ARPU $24.29 $23.73 $23.15 $22.66 $22.43 $22.34 (US$/month)

Mobile Data $3.58 $4.89 $6.41 $7.74 $8.82 $9.56 ARPU (US$/ month)

23 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

2002 2003 2004 2005 2006 2007

Data 12.8% 17.1% 21.7% 25.5% 28.2% 30.0% percentage of Total

Total Service $100,807 $108,669 $116,252 $122,538 $128,077 $132,286 Revenue (US$ millions/Year)

Voice Service $87,865 $90,106 $91,041 $91,327 $91,946 $92,650 Revenue

Mobile Data $12,942 $18,563 $25,211 $31,211 $36,131 $39,636 Revenue

Annual Revenue 12.7% 7.8% 7.0% 5.4% 4.5% 3.3% Growth

Denne opgave har fokus på mobile applikationer, som falder ind under kategorien data, og begrebet mobile applikationer vil i det følgende blive anvendt for mobile data services

3.1 Definition af mobile applikationer

Andersen (11) har opstillet følgende model til at definere mobile applikationer.

Figur 15 Definition af en Device Laptop Tablet PC* PDA Handset Watch* applikation

(11, s. 19). Other Network WLAN GSM GPRS UMTS BlueTooth Elementer med * er Spectrum tilføjet Protocol SMS EMS MMS i-mode WAP

HTML / x- J2ME / I- ExEn / Language WML XML BREW * HTML* appli* Mophun*

Near Real Time Interaction Alert Download Real Time Browsing Browsing

Consultation mode Non-location based Location based

Support Text Image Software Audio

Financial Application Gaming News ... Travel Edutainment Info

Inductry provider Public Institution Newspaper ... Software Developer

En mobil applikation er i figuren illustreret ved sammensætning af mindst et element fra hvert lag, men kan også bestå af flere elementer indenfor samme lag.

Det ses, at der er mange elementer i hvert lag og derved mange kombinationsmuligheder indenfor mobile applikationer og således mange typer og variationer af mobile applikationer. Tidligere er mobile klienter (devices) og data transmission teknologier (network) i figuren blevet beskrevet, men som det ses, så findes yderligere lag til at beskrive mobile applikationer.

Det ses, at kommunikationen kan foregå via adskillige standarder (protocol) og at indhold kan have forskellig type (support). Det ses endvidere, at mobile applikationer kan kategoriseres i to: med og uden geografisk lokation (consultation mode), hvilket påpeges af Andersen som

24 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

væsentligt. Ofte bliver location based services kategoriseret, som en type applikation dvs. et element i laget application i figuren. Det fremhæves, at en location based application ikke er en type applikation, men en egenskab ved en applikation.

Laget protocol i figuren angiver, hvordan applikationer kan transmittere sit indhold. SMS (Short Message Service) vedrører transmission af tekst i begrænset omfang, typisk 160 tegn. EMS (Enhanced Messaging Service) er en udvidelser af SMS og kan udover tekst også transmittere grafik, lyd og simple animationer. MMS (Multimedia Messaging Service) kan transmittere tekst, grafik, lyd og video. I-mode har ligheder mellem transmission af indhold for WAP og WWW.

Et eksempel på en applikation kunne være en quiz. En quiz kan kategoriseres som underholdning eller et spil (application). Quizzen kan være ret tekst baseret (support) og anvende alert (interaction) og SMS (protocol). Teksten (fx. spørgsmål og svar) til quizzen sendes til mobiltelefoner (device) via GSM (network). En sådan quiz kunne godt gøres afhængig af sted (consultation mode), så fx. spørgsmål havde relation til sted, hvor brugeren befandt sig med sin telefon. Samme quiz kunne også fungere via andre netværkstyper og på flere enheder. Der findes mange kombinationer, som hver sætter krav, begrænsninger og giver muligheder. Fx. medfører brugen af video (support) en række fordele, men sætter også en række krav til teknologi.

De mange kombinationsmuligheder viser bredden og variationen i mobile applikationer. Der er dog kombinationer, som højst sandsynligvis ikke vil forekomme og andre som er naturligt knyttet sammen. Fx. er det usandsynligt, at en mobil applikation vil baseres transmissionen af video i SMS protokollen og format.

Elementerne i lagene application og industryprovider beskrives i det næste

3.2 Kategorier af mobile applikationer

Andersen (11) har opdelt application laget i Figur 15 i tre kategorier og yderligere opdelt den ene kategori (communication-centric) i tre som vist efterfølgende.

Figur 16 Communication – centric Transaction – centric Content – centric Segmentering (M-commerce) af mobile data applikationer • Person to person communcation • Mobile retailing • Mobile general news (11, s23) o Person to person messaging (SMS, • Mobile banking • Mobile transport EMS, MMS) • Mobile brokerage information o Instant Messaging • Mobile insurance • Mobile financial o Mobile E-mail • Mobile e-cash information o Unified Messaging service (UMS) • Mobile ticketing • Mobile games o Mobile video conferencing • Mobile auctions • Mobile edutainment • Person to machine communication • Mobile gambling • Mobile music o Mobile Advertising • Mobile betting • Ringing tones and • Machine to machine communication icon downloads o Asset monitoring • Mobile adult . Stock level control entertainment . Location tracking (fleet • Mobile directories management) • Mobile niche . Security Service information services . Operation & Maintenance • Mobile B2B services o People monitoring o Mobile office . Location tracking o Mobile enterprise . Health Tracking (early warning resource planning systems) o Mobile customer o Lifestyle fascilitators relationship mgt . Mobile Membership . Mobile Loyalty programs . Mobile Medical records . Mobile Passport

25 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figuren giver et overblik over mange af de betegnelse som bruges og det ses, at mobile games er placeret under content centric.

Efterfølgende vises en anden kategorisering af mobile applikationer opstillet af internet portalen AOL (America OnLine).

Figur 17 Entertainment Information AOL mobile capability framework • Games On-the-go • General news Time-critical and (22, s 157) • Music entertainment that • Sports News location-specific • Video can absorb time will • Weather information is useful • Entertainment info dominate • Maps • Gambling • Directory Listings • Lotteries

• Instant Messaging • Shopping • E-mail • Payment • Personal information Management • Ticketing • Video Telephony • Reservations • Auctions Impulse buying, location Ability to be in touch • Advertising and time specific and connected is useful • Stock Trading products will dominate

Communication Commerce

Det ses, at der anvendes 4 kategorier og at underholdning (Entertainment) og deriblandt games er tildelt sin egen kategori. Det ses også, at kommunikation (Communication) er tildelt sin egen kategori. Som tidligere nævnt forventes kommunikation at blive brugt mest.

Efterfølgende figur viser forventningen i udvikling i omsætningen for mobil data set årlig og figuren viser også fordelingen for de forskellige typer af applikationer. Figur 18 Det ses, at location based Mobile Data Revenue services kategoriseres som Worldwide by en selvstændig applikation Application, 1999- og ikke som en egenskab ved 2005 (43, s 2) applikationer. Den betyder, at kategorierne ikke er generiske og at det ikke umiddelbart er muligt at afgøre, hvor omsætning til fx. en location based entertainment applikation skal placeres, da omsætning kan placeres i to kategorier (entertainment og location based). Dog giver grafen en ide om forventningerne. Det ses, at tre services forventes at udgøre den største del af omsætningen: Messaging based services, Entertainment services og Information-based services.

Følgende grafer viser forbrug af mobile applikationer i Japan og Syd Korea. Figur 19 Actual versus anticipated usage: NTT DoCoMo (12, s 12)

Figur 20 Popular services on fixed versus mobile internet (South Korea) (12, s 12)

Det ses, at underholdning (entertainment) er blandt de mest populære mobile applikationer.

26 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

3.3 Egenskaber ved mobile applikationer

Man kan opfatte en mobil applikation som en forlængelse af eksisterende traditionelle produkter. At hvor man før købte sine varer i en fysisk butik, så kan man nu købe sine varer via sin mobiltelefon og at hvor man før spillede elektroniske spil på sin hjemme pc, så spiller man nu også på sin mobiltelefon.

Introduktionen af elektronisk handel (e-handel) på internet viser dog, at introduktionen af ny teknologi og kanal ikke nødvendigvis blot er en yderligere kanal, men også kan være en del af produktet, som forbruges. Internet har den fordel, at handler kan gennemføres overalt i verden (hvor der er internet forbindelse) og på alle tider af døgnet, hvilket er en væsentlig forskel i forhold til fysiske butikker27. Introduktionen af internet og e-handel har også åbnet for nye digitale produkter, som forbruges på internet. Internettet er ikke bare en informations- , distributions- og salgskanal, men kan være en del af selve produktet. Online multiplayer spil og communities er eksempler på dette. Det samme ses med mobile applikationer. Mobile applikationer har en række egenskaber, som adskiller dem fra applikationer på internet og produkter i den fysiske verden.

Det faktum, at man er mobil, adskiller mobile applikationer fra internet applikationer og det faktum, at man også er online, adskiller mobile applikationer fra produkter på det fysiske marked.

Der findes mobile applikationer, som ikke er teknisk og praktisk muligt at tilbyde på internet eller i en fysisk butik. Det er fx. applikationer, som gør brug af den mobile klients geografiske lokation. Som tidligere beskrevet opfattes mobiltelefonen som personlig og sammen med den egenskab, at mobiltelefonen kan identificeres i kraft af det integrerede SIM kort, kan særligt personlige applikationer tilbydes. Disse personlige applikationer bliver yderligere personlige og specialiseret ved udnyttelsen af brugerens position. Og tilføjes og inddrages yderligere context- aware egenskaber, så kan mobile og personlige applikationer udskiller sig fra applikationer på internet og produkter i fysisk butikker. Mobile applikationer kan også og vil udnytte, at der er få barrierer for forbrugeren fra impuls til handling på en mobiltelefon, da mobiltelefonen er tændt og lige ved hånden. Denne egenskab kan udnyttes ved at tilbyde applikationer, som er tidsbesparende, og nemme at gennemføres fx. forlængelse af ens bils parkometer. En sådan applikation kan også eksistere på internet, men er måske mere besværlig, hvis pc ikke er tændt eller ikke i nærheden. Mobile applikationer er bedre egnet til tidsfølsomme applikationer, hvilket er illustreret i følgende figur Figur 21 Mobile Internet Retirement Distance Job Vacation Planning Education Search Planning usage scenarios: when time criticality outweighs the Fixed Platform device’s limitations (46, s 25) Long Timeframe Short Timeframe

Mobile Platform

Interactive Reserve Sales Force Buy a Soda Find the Driving Game movie tickets Support Nearest X Directions

Figuren sidestiller applikation- og produkteksempler med tidshorisont og egnethed for mobilt eller fast fundament. Det ses, at et mobilt fundament egner sig bedre til applikationer og opgaver med en kort tidshorisont. Spil er placeret som værende af længere varighed end andre applikationer. Erfaring fra NTT DoCoMo’s i-mode viser, at mobile applikationer er særligt egnet til at fordrive tid med og til spare tid med ved udnytte context-aware og personlige egenskaber28

Følgende figur opdeler en række applikationer ud fra to dimensioner: tidsfølsomhed og stedfølsomhed.

27: Det har dog vist sig, at fordi en handel kan gennemføres på internet, betyder det ikke at en virksomhed er globalt dækkende grundet kulturelle, juridiske og andre forskelle 28: ”...two particularly promising categories of mobile applications and services: 1. Killing time – current by far the most popular set of services on i-Mode’s portal. 2. Highly personalized, context-aware services capable of supporting users as they engage in time-critical, goal-driven tasks” (46, s 124)

27 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figur 22 Online games Road maps, direction The mobile

High Share trading/monitoring Local weather information marketplace: time- Sports news Booking restaurants and position-critical Email Video Communication services (25, s 30) Chat Communication with home

Time sensitive The mobile device as an electronic wallet

Price comparisons Local telephone directories

Low Browsing Local entertainment guides E-commerce Information retrieval

Low High

Location sensitive

Jo mere følsom en applikation er overfor tid og sted, jo bedre egnet er den som mobile applikation, dvs. applikationer nævnt i figurens øverste højre rubrik. Ved at se nærmere på figuren for AOL mobile capability framework vist tidligere, ses også, at kategoriseringen tager udgangspunkt i tid og sted. Det ses, at games kategoriseres som høj i tidsfølsomhed og lav i stedfølsomhed. Det vil sige at mobile spil ifølge figuren er mere følsom overfor tid end lokation. Det betyder, at spil ikke spilles når som helst og at det skal være hurtigt og nemt at komme i gang. Det kunne fx være at spil spilles i korte intervaller, når der er et ledig øjeblik og således ikke en planlagt opgave, men en impuls eller reaktion på et pludseligt opstået behov.

Efterfølgende figurer opdeler mobile applikationer, som gør brug af geografisk position i to: Push og Pull. Pull er brugerinitieret, hvor indhold leveres på foranledning af en handling fra Figur 23 forbrugeren. Push er Special Mobile Applikationer opportunities applikationer, hvor indhold High Time-savers for corporations Special leveres automatisk, når en inddelt efter tid/ Dynamic fleet and systems opportunities management integrators for retailers penge og push/pull Weather alerts and service bestemt tilstand indtræder, y

a Field engineer companies (40, s 161 og s 168) p fx. at brugeren befinder sig

o dispatch Money-savers t

Virtual travel s et bestemt sted og/eller på

s Sponsored

e guide

n Traffic Weather Cell advertising et bestemt tidspunkt. g alerts n i l l i Gas station

W alerts Retails alerts Derudover placeres mobile Push Special applikationer i figuren udfra offer Low forbrugerens villighed til at betale og mængden af ledig Low High Availability of time tid.

Special opportunities For begge er mobile High Time-savers for corporations Special Location a and systems opportunities applikationer grupperet colleague integrators for content Valuable assets providers and udfra to typer af forbrugere: y

a Travel advertisers 29 p

tidsbesparende forbrugere

o assistance Money-savers t

Yellow pages s (time-savers) og penge- s Driving Route information

e Landmarks locator

n Directions 30

g besparende forbrugere n

i Roadside Games l l i assistance Locate a friend (money-saver). W Sponsored Yellow pages Tidsbesparende forbruger Pull Emergency Sponsored weather kan firkantet sidestilles Low med erhvervsforbrugere

Low High (business), hvor penge- Availability of time besparende forbrugere kan overføres til privatforbrugere (consumers). Også i denne tilgang af mobile applikationer anvendes tid og sted. Tid anskues i dette tilfælde som knap eller ledig, således om der er tid at forbruge tid eller spare.

Det ses, at spil (games) er placeres under pull, som en applikation, der tiltrækker privatforbrugere med en stor mængde ledig tid og middel villighed til at betale for spil.

Ovenstående beskriver er tid og lokation en væsentlig egenskab ved mobile applikationer samt 29: ”Time-savers have plenty of money but a limited amount of time” (40, s 156) 30: ” Money-savers have plenty of time but no money” (40, s 156)

28 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

at man er online og mobil. Spil skal være hurtige at bruge og nemme at starte og vil blive forbrugt, når der er ledig tid og ikke når tid er knap. Sted er af mindre betydning end tid for spil.

3.4 Mobile applikationer og andre medier

Som tidligere beskrevet smelter mobile klienter sammen. Det samme ses for mobile applikationer og ikke-mobile applikationer. Mobile applikationer udskiller sig fra internet applikationer og fysiske produkter bl.a. ved muligheden for brug af geografisk lokation, men de to markeder smelter også sammen. Eet produkt kan forbruges og købes på flere markeder.

Bankservices er et eksempel på dette. De største banker har fysiske filialer, som fungerer og ligger spredt på det fysiske marked, netbank, som fungerer på internet og mobil bank, som anvendes på mobile klienter. Produkter på hvert af markederne har egenskaber, som adskiller dem fra hinanden, men de har også områder til fælles. En bankservice på alle de tre markeder (fysiske, trådet og trådløse) kan tilbyde dets kunder basale saldooplysninger og mulighed for betaling og kontooverførelse. Men den fysiske filial adskiller sig fx. ved at man kan hæve kontanter. Netbanken adskiller sig ved, at man fx. på et vilkårligt tidspunkt og fra en hvilken som helst internet forbundet computer kan checke saldo og foretage betalinger. Mobilbanken adskiller sig ved, at man kan foretage mikrobetalinger fx. til en biograffilm i køen til filmen uden kontanter.

Sammensmeltningen ses også ved, at samme produkt forbruges på flere markeder. Kommunikation såsom chat, der kan foregå på internet, på mobiltelefonen og i sammenhæng med tekst tv, kan forbruges på samme tid, men på forskellige steder og omgivelser. En forbruger kan sidde ved en computer på et bibliotek, en anden kan sidde hjemme ved sit tv med sin mobiltelefon. Begge ved ikke i hvilken situation, den anden befinder sig, blot at de kommunikerer sammen og forbruger samme produkt.

Tv-underholdningsprogrammet xfire fra det engelske channel 4 er et eksempel på sammensmeltningen af et mobilt spil og tv. Spillet spilles i hold og går ud på at spore og skyde modspillere i en kombineret virtuel og virkelig verden, hvor ”skydevåbnet” er mobiltelefoner. Afviklingen af spillet filmes og vises på tv. Det mobile spil x-fire differentierer sig bl.a. fra traditionelle elektroniske spil ved at udnytte at spillernes mobilitet og at spillerne er online og forbundet til det mobile internet. Spillet er multiplayer og location-based. I spillet skal man fysisk bevæge sig i nærheden af modspillere, som også bevæger sig, for at ”skyde” dem.

Engelske sky og teleoperatøren Telecom One har lanceret et decideret tv kanal kaldet TX1 til mobilt underholdning.

Den tyske tv-kanal NBC Giga og danske DRs program Boogie er også et eksempel på at tv, internet og mobil internet smelter sammen. Begge udnytter WWW, e-mail og SMS til at opnå kontakt til og respons fra seere.

3.4.1 Mobil marked

Som tidligere beskrevet så har mobile applikationer en række fordele, som ikke findes på internet og i fysiske butikker, og omvendt. Mobile applikationer har den fordel, at man er online og forbundet til internet overalt i den fysiske verden (hvor der er mobil dækning).

Udbredelsen og brugen af internet har skabt e-handel og et virtuelt marked. E-handel har gjort det mulig at handle døgnet rundt uden at bevæge sig, som er nødvendigt i fysiske butikker og på fysiske markeder. Firkantet set var der primært to indkøbsmuligheder: Enten handler man ude på fysiske markeder eller på virtuelle markeder i hjemmet eller på arbejde (fx. via internet, telefon eller postordre). De to former er ofte tidsmæssigt og fysisk adskilt. Men nu er begge er tilgængelige på samme tid og sted. Mobilt internet giver adgang til begge markeder, det fysiske og virtuelle, på samme tid og sted. Det er illustreret med følgende figur.

29 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figur 24 Det mobile marked åbner for nye former for The mobile marketplace is the meeting Mobile marketplace of the physical and the virtual købeadfærd. Impulskøb virker ikke fjerne (25) og besværlige at gennemføre på det mobile marked, da mobiltelefonen er lige ved hånden og tændt, når inspirationen og lysten kommer til forbrugeren.

Physical Virtual marketplace marketplace Forbrugere kan blive inspireret til køb ved et besøg i en fysisk butik og vælge at gennemføre et køb i butikken via sin mobiltelefon i butikkens virtuelle butik, således en sammensmeltning af fysiske og virtuelle markeder. Tænker man denne sammensmeltning videre, kan man forestille sig fysiske butikker, som kun anvendes til udstillingsbutikker/vinduer på befærdede steder, og handel gennemføres på det mobile marked. Eller indførelsen af rabat for indkøb foretaget via mobiltelefonen i butikken og sådanne indkøb checkes via mobiltelefonens geografisk lokation.

Det mobile markedet og mobile applikationer skal som alle andre produkter finde de rette og økonomiske succesfulde forretningsmodeller for at kunne overleve. Dette gælder også mobil underholdning og mobile spil. Aktører og forretningsmodeller beskrives i det næste.

3.5 Værdikæde i mobile applikationer

Foregående afsnit gav udtryk for at kommunikation ville være den mest brugte kategori af applikation på det mobile internet. Det indebærer typer som e-mail, chat, instant og video- messaging mv. En anden dominerende type forventes at være underholdning. Det dækker over musik, spil mv. Disse to typer af applikationer har forskellige sammensætning af aktører, underleverandører, distribution mv. Andersens kategorisering af mobile applikationer viser lidt dette ved at subinddele nogle af de listede applikationer ud fra, hvorvidt det er person-til- person, person-til-maskine eller maskine-til-maskine kommunikation. Person-til-person kommunikation stiller anderledes krav til sammensætningen af applikationen end fx. et mobilt spil gør. Person-til-person kommunikation kræver fx. ikke produktion, indpakning, distribution mv. Man kan dog hævde, at person-til-person kommunikation kræver produktion og distribution i form af driften af netværket og telefonen skal kunne købes i detailleddet. Pointen er dog, at tilførslen og produktionen af værdi har forskelligt forløb og forskellige aktører i forskellige mobile applikationer. Fælles for alle mobile applikationer er, at der i sidste ende er forbrugere, hvis behov skal dækkes. Det er forbrugerne, som danner eksistensgrundlaget for hele kæden. Man kan hævde, at hvert enkelt led i en værdikæden har det næste led som kunde og som sådan ikke er afhængig af slutforbrugeren. Men en ændring i slutforbrugernes adfærd påvirker hele kæden, da det kun er omsætningen stammende fra slutforbrugeren, som skal fordeles ned igennem kæden. Efterfølgende vises en generel figur for opbygningen af værdikæden, som defineret af Porter. Figur 25 Support Activities Porters value chain Administration and infrastructure model. (44, s 42) Human Resource Management

Product/Technology Development

Procurement Value Added - Cost = Margin

Inbound Outbound Sales and Operations Service Logistics Logistics Marketing

Primary Activities

Their Suppliers and Our Suppliers and Us and Competitors Our Distributors and Their Retailers and Consumer Competitors Competitors Competitors Competitors

Demand information Supply Information

30 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Det ses, at der findes en værdikæde internt i virksomhederne og at disse indgår i en større ekstern værdisystem, som slutter hos forbrugeren. Værdikæden er bygget op om produktion, distribution og salg af fysiske produkter, men kan også dække produkter som mobile applikationer. Digitale produkter og applikationer gennemløber også en tilsvarende kæde, hvor i værdi forøges og tilføjes.

Mobile applikationer og produkter, som forbruges på den mobile klient, er digitale. Hvis der fx. er tale om et køb af et par sko via en mobiltelefon, kan den mobile klient opfattes som del af en salgskanal og som sådan ikke en del af et mobilt produkt. Køb af fysiske varer på mobile klienter kan opfattes som m-commerce. M-commerce differentierer sig først fra det fysiske marked og e-commerce, når egenskaber, som er specielle for mobile klienter udnyttes. Det vil sige når produktet kun kan forbruges og gennemføres på en mobil klient. M-commerce adskiller sig fra det fysiske marked og e-commerce, da transaktioner kan gennemføres imens forbrugeren er mobil og forbundet til netværk. M-commerce udnytter mobile klientens evner indenfor mobilitet og gennemførelse af en transaktion, når impulsen og lysten kommer til forbrugeren (dvs. tidselementet). Fx. kan køb af biografbilletter på mobiltelefonen, som udleveres i skranken, opfattes som en mobil applikation, da man udnytter mobiltelefonen egenskaber; at man er mobil og har en økonomisk binding til teleoperatøren. Man kan dog også blot opfatte dette som en yderligere salgskanal med en række fordele frem for traditionelle salgskanaler. Hvis man køber billetten på mobiltelefonen og mobiltelefonen fungerede som selve billetten ved fx. at blive sendt en stregkode, som kan vises på mobiltelefonen og checkes ved indgangen, så begynder et mobil produkt at tegne sig. Men igen kan dette opfattes som en salgskanal for det endelige produkt: biograffilmen. Det skal dog nævnes, at for biografen og deres leverandører af billetsystemer vil et sådan billetsystem til mobiltelefoner sandsynligvis blive opfattet som et selvstændigt produkt, og kan placeres som sales og marketing i Porters værdikæde. Hvis man derimod købte en ”billet” og så biograffilmen på mobiltelefonen, så er købet og forbruget af produktet gennemført på mobiltelefonen og således et digitalt produkt. Man vil i sådan scenario nok ikke bruge begrebet biografbillet. Det er anvendt her pga. analogien til traditionelle biografer. Men et tilsvarende køb og forbrug af en biograffilm kan også gennemføres på en fx. computer eller tv med internet forbindelse. En sådan sammensætning gør ikke filmen til et særskilt mobilt produkt. Men det gør derimod den egenskab, at man fx. kan sidde i toget og bevæge sig frit og se filmen, og derved ikke begrænse mobilitet.

Grænsen for hvornår en applikation eller et produkt er mobil er flydende. Man kan hævde, at et produkt er mobilt, hvis det ikke begrænser mobilitet. Det vil sige, at fremvisning af en biograffilm på en telefon undervejs i et tog, er et mobilt produkt. Men kan også hævde, at et produkt er mobilt i det tilfælde, hvor det kun kan forbruges på en mobil klient. Det indebærer at udnytte egenskaber, som kun den mobile klient besidder fx. geografisk lokation. Udfra den opfattelse er det at se en biograffilm på en mobiltelefon i et tog ikke er et mobilt produkt, men inddrages seerens lokation i filmen som et element i filmen, opnås en særlig personlig udgave af filmen, så er produktet mobilt.

Den danske film ”switching”31 er en interaktiv DVD film, hvor seeren fortager valg igennem filmen og derved bliver filmen en personlig udgave af filmen. På tilsvarende vis kunne en personlig udgave af en film opnås ved udnyttelse af en mobil klients geografiske position, retning, fart, acceleration. En sådan film kunne fx. ændre sig, alt efter hvorfra film bliver set, og bevægede brugeren (og den mobile klient) sig, så ændres også forløbet.

I hvor høj grad et produkt er mobilt, ændrer på vilkårene for værdikæden. I tilfældet hvor man køber fysiske varer som fx. sko eller biografbilletter (der udleveres ved skranken), er

31: http://www.switching.dk/ (hentet: 13. oktober 2004)

31 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

de bagvedfungerende aktører og den bagvedliggende værdikæde magen til, som ved køb af samme vare i en fysisk butik, blot at detailleddet er ændret en smule. Jo mere digital og mobilt produktet bliver, jo mere ændres værdikæden fra fysiske produkter. Inddrages egenskaber fra det mobile internet og den mobile klient ind i produktet, så ændres værdikæden yderligere. Men så er produktet hellere ikke at sammenligne med et produkt på det fysiske marked. Bruges en biograffilm som eksempel, så skal biograffilmen produceres uanset om den vises i et fysisk biograf eller på mobiltelefonen, dog ændres distributions- og salgsleddet af filmen, når det gælder film til mobiltelefoner. Men hvis man inddrager mobiltelefonens geografiske position i filmen, så stiller det også krav til produktionen af filmen, og nye aktører vil træde ind i værdikæden. Man vil sandsynligvis ikke sammenligne en biograffilm vist i biografen med denne tænkte udgave af en biograffilm, som inddrager seerens position og derved er særlig personlig. Man vil sandsynligvis opfatte de som to forskellige produkter med to forskellige værdikæder, dog med en række fælles aktører og led.

SMS forbindes i høj grad med mobiltelefon og som et mobilt produkt, men udfra ovenstående er SMS faktisk ikke så meget et mobilt produkt. Ofte kategoriseres SMS også som instant messaging, hvori også computerprogrammerne MSN messenger og ICQ findes. Der findes også løsninger, hvor man kan sende beskeder i form af SMS fra computer til mobiltelefon.

Portes tilgang til værdikæden for den enkelte virksomhed og det totale værdisystemet for den komplette kæde ud til slutforbrugere består i at beskrive, hvordan en virksomhed kan forbedre sin værdi. Dette kan opnås ved at kende kædens forløb og ændre forløbet. Enten ved at forbedre forløbet i forhold til konkurrenter og reducere omkostninger, eller ved at differentiere sit forløb og udskille sig fra konkurrenter og derved tilføre produktet mere værdi end konkurrenterne. Eksempel kunne være brug af andre og flere leverandører, forbedret service etc. Som vist illustreres forløbet igennem værdikæden og værdisystemet som et lineært forløb. Dog kan et værdiforløb for en branche have flere forskellige forløb med flere eller færre led. I disse forskellige sideløbende forløb kan og vil aktører indgår som i led i flere af kæderne og endda flere steder i kæderne og derved opstår et netværk af kæder og aktører. Efterfølgende figur illustrerer et netværk for mobile data applikationer. Figur 26 Mobile Data Value Web (10, s 23)

Aktører og deres indbydes relationer er vist og eksempelvis har fire aktører i figuren alle kontakt til slutbrugeren: Network Operator, Portal, Device og Virtual Operator. Alle kan fx. levere et mobil spil. Dette bunder i, at forløbet ud til slutbrugeren kan tage forskellige veje. I figuren bevæger forløbet sig mod højre og slutbrugeren

Efterfølgende figur viser hvordan indhold i nogle mobile applikationer kan bevæge sig ud til slutbrugeren ad forskellige veje. Figuren viser ikke samtlige mulige veje, men giver et indblik i, hvordan værdikæder kan variere selv med få forskelle i forløbet.

32 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figur 27 Figuren viser, at Flow af data mellem Content Content Content Enderol, Reuters, Vejr2 indhold kan indlejres i aktører forskellige applikationer.

Who want's to be a millionaire, Applikationerne tilpasses Application Application Application Kicker, WilliamHill, Playboy til forskelligt middleware, som muliggøre Middleware Middleware Middleware IBM, Cellpoint, Openwave distribution til mobile portaler, som drives

Zed, Djuice, Ginie, Oyo, af fx. teleoperatører. Mobile Portal Mobile Portal Vodafone Live, i-mode Teleoperatører har oftest knyttet sig til en eller to NTT DoCoMo, Vodafone, Orange, Network Operator Network Operator Network Operator BT leverandør af infrastruktur, som kan levere det endelige produkt ud til Infrastructur Infrastructur Infrastructur Ericssons, Nokia, Motorola mobiltelefonen.

Sony-Ericson, Nokia, Samsung, Handset Handset Handset Figuren viser også, LG, Siemens, Motorola, NEC at indhold anvendes i flere applikationer og applikationer bruger indhold fra flere kilder. Det ses også, at mobile portaler, som gør brug af middleware, har flere applikationer tilknyttet. Mobile portaler kan have et en-til-en forhold mellem teleoperatører, hvilket ofte er tilfældet, da det typiske er teleoperatører som driver de forskellige mobile portaler. En mobil portal kan også have tilknytning til globale teleoperatører, som har flere nationale teleoperatører under sig. Endeligt ses det, at teleoperatører ofte er knyttet til en eller to leverandører af infrastruktur og at disse leverandører leverer produktet ud til telefonen, som kan være af mange typer og karakteristika.

En mere generel og traditionel illustration af et værdiforløb er vist efterfølgende som defineret af Andersen. Figuren viser et værdiforløb specielt for mobile games. Figur 28

The mobile gaming Create Broker Package Distribute Manage customer value map (11, s 182) Origination Content Aggregation Market Monitor behaviour s n o i t

c Production Content advisory Contextualisation Transport n u f

y

r Content Device / platform a exploitation Packaging m i r P Content Negotiation

Revenue Rights ownership Database Management collection

Sales Device / platform CRM s management programming n o i t

c Encryption and n

u digital certificates f

y r a

d Relationship management n o c e

S Rights management software

Legal and compliance

Origination Initiation of a content idea Production Turning an idea into tangible content Content aggregation Aggregating content into a common environment Content advisory Advice on the use of content and technology Content exploitation Strategic decisions on content use/structure Contract negotiation Negotiation of contracts and deals Contextualisation Putting content into context (time, device etc.) Device/platform packaging Packaging for distribution via different media Market Delivery of content to customers/end-users Transport Carrying bits Monitoring behaviour Monitoring usage/behaviour of content consumers Rights ownership Legal entitlement to the exploitation of content Database management Storage and management of content databases Sales management Sales force, sales strategy and forecasting/targets Device/Platform programming Conversion of content into new formats Encryption and digital certificates Content security and encryption software Revenue collection Monitoring, billing and payment for services CRM Relationship management Customer Relationship Management Rights management software Rights management, tracking and enforcing Legal and compliance Contact condition, legal stipulations

33 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

”Create” er udviklingen af applikationen. ”Package” til tilpasning af applikationen til bestemt medie og middleware. ”Distribute” er til levering af produktet via mobile portaler, teleoperatør og infrastruktur.

Det ses, at et element i figuren under sidste led ”Manage customers” er ”monitor behaviour” og dette område placeres sidst efter ”Distribute”. Distribution, som kan henføres til mobile portaler, teleoperatør og infrastruktur, kan foregå i forskellige niveauer. Teleoperatør og infrastruktur leverer data i form af bits og bytes (dvs. nederste lag i ISO lag-modellen, se evt. Figur 1). Mobile portaler leverer indholdet i produktet og kan overvåge om og hvordan produktet bliver brugt. Det er muligt at gennemføre overvågning i begge niveauer dvs. båndbredde forbrug, men også forbrug af produktet. I alle led i Figur 27 er det muligt at overvåge forbrug. Brugen af en mobil applikation vil ofte resultere i en strøm helt tilbage til indholdsleverandører på samme tidspunkt, som applikationen anvendes dvs. realtid.

Et eksempel er en ruteplanlægger, som forbruges på en mobiltelefon. Brugeren beder om en rute via sin mobiltelefon og denne forespørgsel transporteres via teleoperatøren til den mobile portal. Den mobile portal agerer som et mellemled og distribuerer forespørgslen videre til den aktuelle applikation, som drives hos en applikations service provider. Applikationen, ruteplanlæggeren, beregner den bedst mulige rute og for at illustrere resultatet af beregningen, ruten, anvendes et eller flere kort. Kortdata og kortvisningen hentes eksternt fra en ekstern indholdsleverandør, der (ligesom applikationen) er drevet eksternt. Ruten og kort leveres samlet til den mobile portal, som leverer resultatet videre til teleoperatøren for at ende på brugerens mobiltelefon. Alt dette sker i realtid og distribueret. Der findes også sammensætninger, hvor applikation og indhold er sammenpakket, som et modul og solgt til en mobil portal eller teleoperatør. I sådanne tilfælde stopper forløbet hos teleoperatøren eller den mobile portal. I de tilfælde hvor brugen af produktet medfører et realtidsflow tilbage til indholdsleverandøren, kan alle niveauer opnå et datagrundlag for analyse af mobile brugers adfærd. Dog er fangst af data om bruger adfærd af bedre kvalitet jo tættere på slutbrugeren den foretages, og selvom der er realtidsflow langt tilbage i kæden, så akkumuleres data og detaljeringsgraden forringes.

Som Figur 27 viser, så er mobiltelefonen det led i kæden, som er tættest på slutbrugere. Data fangst i dette led vil kunne opfange al data fx. tastetryk, navigation rundt i telefonens software og andre handlinger, som ikke kræver kontakt med netværk, men også i tilfælde, hvor kontakt med netværk kræves og bruges. I tilfælde hvor handlinger kræver datatransmission via netværk, kan netværksinfrastrukturen fungere som et yderligere opsamlingspunkt. Dette gælder ikke blot i forbrug af mobile applikationer, men også i forbindelse med koordinering og håndtering af mobilitet i netværk fx. celle skift. Sådanne tilfælde genererer også trafik på netværket, som kan opsamles og danne basis for analyse af adfærd. Dette er dog ofte data på de nederste lag i ISO modellen og giver ikke nødvendigvis et billede af forbrug af mobile applikationer, som ligger i det øverste lag. Mobile portaler, der er et knudepunkt for flere mobile applikationer, har god basis for at opsamle data om forbrug af flere mobile applikationer, hvor de enkelte applikationer kun kan opsamle data forbundet til dem. Eksterne indholdsleverandører kan også opsamle data om hvornår deres indhold indlejres i applikationer, men ikke nødvendigvis hvem den endelige modtager er og fx. hvordan indholdet anvendes og er fundet frem til.

Aktører i værdikæden bidrager alle til produktionen af applikationer til slutforbrugeren og er alle afhængig af slutforbrugerens penge. Ovenstående har vist, at der findes adskillige aktører og disse er forbundet i et netværk. Alle aktører har et ønske om at kunne tilfredsstille slutforbrugeren bedre. En forbedring af deres bidrag til værdikæden, kan findes ved at kende slutforbrugerne og deres adfærd bedre. Alle aktører har et grundlag for at opsamle data om adfærd, men grundlaget forringes jo længere væk fra slutforbrugere, en aktør befinder sig i kæden.

3.6 I-mode

I-mode er et produkt lanceret af japanske teleoperatør NTT DoCoMo. I-mode ligner på flere

34 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

områder WAP og er blevet en succesfuld mobilt internet forretningsmodel. I-mode er en platform, som NTT DoCoMo tilbyder indholdsleverandører at kunne lancere deres mobile applikationer på overfor NTT DoCoMo’s abonnenter. Platformen er på samme måde som WAP bygget op omkring en gateway, som er et bindeled imellem mobiltelefoner og mobile applikationer.

Efterfølgende figur viser platformen. Figuren er fra den tyske teleoperatør e-plus, som har lanceret i-mode. Figuren viser, at e- plus med platformen fungerer som mellemled mellem brugere og indholdsleverandører. Platformen står for formidlingen af data fra indholdsleverandøren til forbrugeren og samtidig også for en betaling fra brugeren til indholdsleverandøren

Figur 32 Det ses, at det er Mobile marketplace muligt at levere architecture indhold i formatet (65, s 10) WML, som er en del af WAP, men også i formatet iHTML, som er en subset af HTML specielt lavet af NTT DoCoMo til telefoner. Umiddelbart er der ingen forskelle at se i forhold til WAP, men i-mode var fra starten baseret på pakke trafik. Forbrugere betaler kun for pakkeforbruget og ikke antallet af minutter telefonen blev brugt. Samtidig er betaling for brug af i-mode anderledes end set med WAP. Typisk tegner i-mode brugere et månedligt abonnement på en mobil applikation og derefter er det frit at benytte applikationen. Man betaler også for transmissionen af data, men det er ofte en mindre del af et abonnement for de normale forbruger. I-mode’s forretningsmodel er også kendt for at give en større del af omsætningen fra applikationer videre til indholdsleverandørerne.

Figur 33 I tegningen ses det, at teleoperatøren har en central kontrol med adgang NEC N410i som til kunder og adgang til mobile applikationer. Kontrol af brugeres adgang til sælges af E-plus mobile applikation kaldes også for walled garden, som en illustration af at forbrugere kun kan bevæge sig rundt i et lukket område. I-mode er som sådan ikke begrænset til bestemte udvalgte applikationer. Der findes også gratis mobile applikationer til i-mode, som er udenfor teleoperatørens kontrol. Men såfremt at der skal tegnes et abonnement og således en økonomisk relation, skal den mobile applikation godkendes af teleoperatøren ud fra en række krav bl.a. drift sikkerhed, sikkerheden af betaling, sikkerhed af lagring af data om forbrugere mv. En godkendt mobil applikation markedsføres også af teleoperatør.

I i-mode ligger også en række krav til mobiltelefonerne, blandt andet at de kan vises et bestemt format af indhold (dvs. krav til browser). Det japanske firma Access32 er kendte for at have produceret browser til i-mode indlejret i telefoner.

Et andet krav er også, at der findes en separat menu (kaldet i-menu) i telefonens menusystem specielt til i-mode. Menuen er en hierarkisk opbygget primært bestående af typer af mobile applikationer som fx. games. I Figur 33 ses en knap med i-mode logoet på, som åbner i-menuen. I Bilag A – I- mode menu struktur hos E-Plus er menustrukturen vist. Det er kun godkendte

32: http://www.access.co.jp/english/ (hentet: 5 december 2004)

35 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

mobile applikationer, som bliver placeret i denne menu struktur. Godkendte mobile applikationer er på den måde lettere for forbrugere at finde og navigere frem til. Det kan sammenlignes med en internet browser, som har indbygget en række kategoriserede links. På samme måde som i en internet browser kan man også selv indtaste og navigere frem til mobile applikationer, som ikke findes i menuen. Dog er det stadigvæk mere besværligt på en mobiltelefon i forhold til en internet browser på en computer.

I-mode blev introduceret i Japan af NTT DoCoMo den 22 februar 1999 og er siden hen blevet lanceret efter samme model i mange lande bl.a. Europa, Asien, USA m.fl. I-mode har været den primære årsag til, at NTT DoCoMo har oplevet en eksplosiv vækst.

Lanceringen af i-mode og dens succes har betydet, at en række relaterede produkter har fulgt efter. Disse produkter er blandt andet i-shot (foto), i-appli (java programmer), i-motion (video) og i-area. I-area blev lanceret i 28 juni 2001 og er i Japan NTT DoCoMo’s platform til lokation i mobile applikationer

3.7 Mobile spil

Mobile spil er een mobil applikation blandt mange. Andersens kategorisering af mobile applikationer i Figur 16 kategoriserer mobile spil i ”content-centric” kategorien, hvori også mobil musik, logo/ringe-toner, mobil edutainment og mobil voksen underholdning findes. Mobile spil hører til underholdningssektoren.

I betegnelsen mobile spil ligger en række forudsætninger, hvor den største forudsætning er, at spillet er elektronisk. Et mobilt spil er ikke per definition elektronisk. Der findes adskillige ikke- elektroniske spil, som er mobile. Terning-, kugle-, kort- og brætspil er et par eksempler. Disse har eksisteret længe før elektroniske spil. Mekaniske mobile spil er også en type spil, som ikke er elektroniske spil. For at et spil kan kaldes elektronisk skal spillet være som minimum være drevet af strøm, ingen mekanik i spillet og en form for lagret logik i spillet. 3.7.1 Elektroniske spil historisk

Der findes en række bud på hvornår de første elektroniske spil blev lanceret, men ofte ses på brugen af teknologi fx. første spil til tv, første spil til computer og første spil til mobiltelefoner. Blandt de spil og personer som fremhæves, som de første er blandt andet computerspillet ”noughts and crosses” (kryds og bolle) produceret af Douglas i 1952 i forbindelse med hans ph.d. på Cambridge Universitet33. Ofte fremhæves computerspillet spacewars! som det første computerspil, som først blev produceret i februar 1962 Et andet elektronisk spil er spillet ”Tennis for two” produceret i 1958 af Willy Higginbotham på Brookhaven National Laboratory og bestod blandt andet af et oscilloskop og var et bidrag til en besøgsdag og et forsøg på at gøre besøgende interesseret i teknik. ”Tennis for two” var ikke et programmeret spil, men var bundet i elektronik (9). Ralph Baer var den første som tænkte på at anvende tv i forbindelse med spil (såkaldt videogame). Han producerede det første spil, ”Fox & Hounds” i september 1966 og den nødvendig elektronik, kaldet brown box, for at afvikle spillet. Det var dog først senere, at videogames blev lanceret kommercielt (9). Nolan Bushnell, som medstiftede forgængeren til og senere Atari, er blevet synonym med ”arcade video games”. Det er elektroniske spil, som også bruger tv, men er integreret i et kabinet og med møntindkast. Disse stod opstillet i bygninger med fx. butikker kaldet arcades. Nolan Bushnell havde en fortid som arcade manager. Det første arcade spil ”Computer Space”, som var inspireret af spacewars!, blev lanceret i 1971 (9).

På trods af Ralph Baer og Nolan Bushnell begge anvendte tv til spil var deres fokus forskelligt. Ralph Baer lavede tilbehør til hjemme-tv’et, så man kunne spille forskellige spil på et allerede indkøbt tv, hvor Atari i starten lavede en enkel komplet løsning i et kabinet typisk med kun eet spil. Det er også som et arcade spil fra Atari, at spillet ”pong” er blevet kendt. Pong minder om Higginbotham’s ”tennis for two”. Det skal nævnes at Atari senere udvidede deres fokus og inddrog spil til hjemme-tvet.

Derefter blev mange variation af arcade games og video games produceret og flere firmaer og

33: ”PBS: The Revolution” http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/articles/A59079-2004Sep3.html (hentet 17 november 2003)

36 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

varemærker opstår. Med tiden bliver tilbehøret til videogames mindre og muligt at transportere fx. over til venner, men mobil kan spillene ikke kaldes. Udfra definition af portability, kan spillene til tv’et siges at være portable. Et væsentligt kriterium, for at et spil kan kaldes mobilt, er, at det kan spilles, mens man er i bevægelser og ikke blot at det kan fragtes.

Det første mobile elektroniske spil (uden Mattel Auto mekaniske dele) med kommerciel succes var Race fra 1977 spillet ”Football” fra Mattel. Det var dog ikke det første mobile spil fra Mattel. Mattel havde forinden lanceret spillet ”Auto Race” i 1976 for at teste, om der var et marked for sådanne produkter. I årene efter blev der også lanceret mobile elektroniske spil fra adskillige andre amerikanske producenter. Mattels satsning på håndholdte spil var inspireret af HP35 fra 1972 lommeregneren (9).

Texas Instruments fremhæves som opfinderen af lommeregneren, som blev kaldt Cal-Tech og Sony TPS-L2 blev opfundet i 1967. Den første kommercielle fra 1979 succes med lommeregner gjorde HP med deres HP35, der blev lanceret i 1972. Introduktionen af transportabel og mobilt elektronik var startskuddet til mange andre Motorola DynaTac mobile produkter. Walkman fremhæves34 8000x fra 1983 som et eksempel på et produkt, der er et ægte mobilt produkt og som ikke begrænser mobilitet. Sony lancerede deres walkman, Sony TPS-L2, den 22. juni 1979.

Et andet og i dag populært mobilt produkt Ball fra Nintendo’s er mobiltelefonen, som blev opfundet af Dr. Game & Watch Martin Cooper fra Motorola og blev succesfuldt 35 serie, 1980 testet første gang den 3. april 1973 . Opfindelse resulterede i produktet Motorola Dyna-Tac 8000x36. Nintendo lancerede det første spil i deres kommercielle succesfulde Game & Watch serie den 28. april 1980 med spillet ”Ball” og er bedst kendt for ”Donkey Kong” spillet.

I dag ses det, at produkterne er så små at produkterne smelter sammen og stadigvæk bevarer muligheden for mobiliteten. Denne udviklingen ses også og måske især for elektroniske spil og mobiltelefoner. Mobiltelefonen er særligt udbredt mellem teenagere og unge voksne. Denne gruppe er særlige modtagelige over for ny teknologi og er opvokset med elektroniske spil.

Efterfølgende viser forventningen til fordelingen spil. Det ses, at mobiltelefoner (mobile) forventes at have størst andel i 2010. Det ses, at mobile ikke dækker over håndholdte enheder, som har sin egen kategori.

2001 2002 2006 2010 Figur 29 Console Hardware 25,9 26,3 19,3 9,8 Global Games Market Value by Console Software 40,1 43,3 31,3 22,9 Sector (%) (42) Handheld Hardware 7,3 6,2 6,1 2,8

Handheld Software 9,4 8,0 6,6 3,6

PC Software 16,0 13,5 10,9 6,7

Online 0,6 1,1 6,2 12,2

34: ”Doing Cultural Studies. The Story of Sony Walkman” af du Gay, Hall et al. 35: http://inventors.about.com/cs/inventorsalphabet/a/martin_cooper.htm (hentet: 19 november 2004) 36: Se også http://motoinfo.motorola.com/motoinfo/20th_anniversary/default.asp (hentet: 19. november 2004)

37 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

2001 2002 2006 2010

Interactive TV 0,3 0,6 7,9 18,4

Mobile 0,4 1,1 11,7 23,7

Total ($ billion) 27,78 31,17 30,07 38,06

Denne udvikling ses også ved, at mobiltelefoners fysiske udseende designes specielt til mobile spil, og at adskillige standardiseringsprocesser for spil igangsættes og spil orienterede organisationer etableres. Dette ses for programmeringssprog, serversoftware, operativsoftware mv. for mobiltelefoner. De spil til mobiltelefonen, som her er blevet sporet længste tilbage i tid, er de tre spil; snake, logic and memory, som er en del af Nokia 6100 serien, der blev offentliggjort den 10 november 1997 (34, 35). 3.7.2 Spil kontra mobile spil

Som beskrevet er mobile elektroniske spil ikke en ny opfindelse. Mattel lancerede deres første i 1976, men derfor er mobiltelefonen ikke blot en ny enhed og platform på lige fod som de gamle og eksisterende enheder. Den primære forskel mellem mobile elektroniske spil og mobiltelefonen er at mobiltelefonen har netværksforbindelse. Forbindelse til netværket er en væsentlig forskel fra traditionelle mobile spil. Der findes dog mobile spil og enheder, der kan forbindes til netværk eller sammen, men ikke i samme store grad som med mobiltelefoner. Det er netop mobiltelefonens trådløse forbindelse til netværket, som gør den til en mobiltelefon og ikke en anden mobil enhed. En konsekvens af at mobiltelefonen og netværket er bygget til at være forbundet, imens mobiltelefonen er i bevægelse, så er det muligt at afgøre, hvor en mobiltelefon er forbundet i netværket og derved en indikation af dens geografiske position. Dette er en yderligere forskel fra andre mobile elektroniske spil enheder med netværksegenskaber fx, PDA’er med trådløst netværksnetkort, som blandt andet ikke er bygget til høj mobilitet.

Spillene i Nokia’s 6100 serie udnytter ikke, at mobiltelefonen er forbundet til netværket og således ej heller mobiltelefonens geografisk lokation. Dog udnyttes telefonens infrarød port til at forbinde sig en anden modstanders mobiltelefon, som er indenfor rækkevidde på få meter. Spillene udnyttede dengang ikke mobiltelefonens særegen karakteristika.

Mobiltelefonen er som nævnt trådløst forbundet til netværk og har mange af de samme muligheder i multiplayer spil, som er kendt fra trådet miljøer herunder kommunikation mellem spillere og distribution af nye spil, features og rettelser.

Nokia (55) inddeler spilmarkedet udfra to dimensioner: online kontra offline og mobile kontra fast

Det er ikke fuldstændig forkert at sige, at mobile spil til mobiltelefonen er en sammensmeltning af spilegenskaber kendt fra mobile spil og netværksspil. Dog har denne sammensmeltning en egenskab som ingen af de to umiddelbart besidder; sporingen og udnyttelsen af mobiltelefonens geografiske position imens den er mobil. 3.7.3 Typer af mobile spil

Som nævnt er spillene i Nokia 6100 serien de første spil til mobiltelefoner. Spillene er en integreret del af softwaret i mobiltelefonen og kan kategoriseres som embedded games. I modsætning til ældre mobiltelefoner med embedded games, så kan de fleste nye mobiltelefoner tilføje og slette spil. Spil kan distribueres via netværket. Dette er en forskel fra traditionelle mobile spille enheder, som ofte er fastlåst til eet eller en gruppe af spil.

38 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Nintendos mobile spil fra den succesfulde Game & Watch serie fra 1980’erne var typisk kun udstyret med eet spil. Nintendo udviklede senere den mobile spil enhed, Gameboy, hvor spil kunne købes og udskiftes i form af hardware cartridges. Der findes dog flere og flere mobile spille enheder, som kan udstyres med nye spil (fx. Game Boy og deres gamecartridges), men til forskel fra mobiltelefonen, så er distributionsnettet ikke etableret og næsten fuldudbygget forud lancering af produkterne. Nyere mobiltelefoner kan skifte spil uden brug af cartridges og frigør mobiliteten yderligere. At nye spil er nemme at lagre på telefonen og gamle spil er nemme at fjerne, understøtter impulshandlinger, som netop er kendetegnende for brugen af mobiltelefoner. Dog kan man hævde, at man som bruger ikke zapper imellem spil og begrænser sig til et eller få spil indenfor en given periode fx. en dag og derfor ikke er hæmmet af, at skulle transportere fx. cartridges til Game Boy. Nokia’s N-Gage og dens efterfølgere er en spil telefon, hvor spil kan indsættes i telefonen ved brug medier, og spil, som kan hentes via netværket.

Netværket kan også bruges til andet end at distribuere spil med. Det kan som nævnt forbinde spillere sammen, som kan spille imod hinanden. Multiplayer spil har vist sig at være en stor succes på trådet netværk både i lokale netværk og globale netværk. Netværket kan også bruges til at komme i kontakt til en spil server, hvor spillet afvikles, således ikke på telefonen.

Foregående indikerer, at der findes mange typer af mobile spil med forskellige karakteristika og kombinationer. Andersen (11) har opstillet en kategorisering af mobile spil ud fra fem dimensioner:

• download kontra non-download • handset based kontra network server based • offline kontra online • multiplayer kontra singleplayer • streaming kontra non-streaming

De forskellige mulige kombinationer er vist og beskrevet i efterfølgende tabel.

39 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Download Non-download

Network server based Handset based Network server based Handset based

Streaming Non-streaming

Figur 30 * Before play, * Before play, * Game is * Game is stored on * Game is Kategorisering af download game on download game on stored on network server embedded in mobile spil (11, s177) handset through handset through network * Play through device (phone, network. network. server. network provided PDA, console,...) * Play through * Play through * Play in by licensed network * Play through network provided network provided streaming operator to enable network by licensed network by licensed network mode through multi-user mode connection operator to enable operator to enable a network and to store provided multi-user mode. multi-user mode. connection information of the by licensed The server is on the One handset plays provided game’s current network network and clients the role of server, by licensed situation on network operator to on each handset. and all others are network server. e.g. SMS- enable multi- Multi-user e.g. Doom clients. e.g. Doom operator based games user mode.

* Before play, * Game is stored on download game on network server handset through * Play through network. network provided * Play through by licensed network network provided operator to store by licensed network information of the operator. The server game’s current is on the network situation on network and client on the server e.g.: SMS- Online games Single user handset e.g. Chess based games

* Before play, * Game is download game on embedded in handset through device (phone, network. PDA, console,...) * Play off-line in * Play off-line in either single or either single or multi-user mode multi-user mode (through wire or (through wire some short range or some short personal area range personal network technology) area network technology) e.g.: Nokia Snake,

Offline games Single/multi-user GameBoy

Det kendte spil ”Snake” blev først indlejret i Nokia’s 6100 serie og kan kategoriseres som non- download, handset based, offline og multiplayer. SMS spillet ”fisu” fra Smallplanet er et online, multiplayer, server based, non-download spil. WAP spillet ”Gladiator” fra Jamdat er et online, multiplayer, server based, non-download spil. Java spillene ”Tony Hawk’s Proskater 4” og ”Prince of Persia” er offline, singleplayer, handset based, download spil. Ovenstående er få eksempler på spil i forskellige kategorier.

Det første kommercielle mobile spil, som gør brug af geografisk lokation, er spillet ”Botfighters” fra svenske itsalive. Spillet blev lanceret i Sverige med Telia i april 2001. Spillet er i dets oprindelige form baseret på SMS og er et online, multiplayer, network based, non-download spil.

Andersen’s (11) kategorisering kan sammenholdes med Nokia’s (36) opdeling af mobile spil, som mere er baseret på teknologi. Nokia inddeler games i følgende teknologi grupper.

• Embedded Games. Eksempler er Snake. • SMS Games. Eksempler er også MMS og EMS • Browsing Games. Eksempler er WAP og i-mode • J2ME/ interpreted Languages. Eksempler er også BREW, GVM, ExEn • C++ Applications

En række af disse kan også genkendes fra Andersen’s definition af mobile applikationer og listen

40 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

over teknologier til afvikling af programmer på mobiltelefonen

Det skal nævnes, at Nokia’s kategorisering også har en historisk element. C++, J2ME og lignende teknologier er nyere teknologi end WAP og i-mode, og WAP og i-mode er kommet til efter SMS og Embedded games.

De forskellige typer af mobile spil understøtter forskellige teknologi og typer af spil. Forskellige typer og brugen af forskellig teknologi kan have en indvirkning på forbrugerens adfærd. 3.7.4 Spil ressourcer

I forbindelse med elektroniske spil bruger man ofte genre for at kategorisere spillene. Der findes dog ikke endnu en generisk kategorisering af spil som fx. kendes fra litteratur. Ofte er der overlap mellem genre begreberne. Dette kan have mange årsager og til forskel fra litteratur, som har generiske genrer, har elektroniske spil flere virkemidler end litteratur, som er ”kun” er tekst og måske billeder. Der skal ikke her opbygges en kategorisering af elektroniske spil, men en tilgang kunne være brug af virkemidler: lyd, video, billede, tekst etc. De mange kombinationer af elektroniske spil og overlappende genrebegreber er måske årsagen til at man typisk kategoriserer spil udfra teknologi, ressourcer og hardware. Det ses fx ved Nokia’s teknologi grupper. Ved kategorisere ud fra teknologi beskrives implicit begrænsningerne i virkemidler i spillet og indirekte spillets alder. Mobiltelefoner har ringe ressourcer sammenlignet med andre spil enheder og platforme. Man begynder fx. først nu at se 3D grafik i nyere mobiltelefoner, der er et element, som tillægges stor vægt i elektroniske spil. Med tiden vil mobiltelefoner udvide deres ressourcer og det kan forventes, at nutidens spil til computere og andre større spil enheder også vil kunne spilles på mobiltelefonen. Spilgenrer, som kan spilles computer mv., vil også findes til mobiletelefoner. Mobiltelefonen vil sandsynligvis have flere genrer tilknytte på grund af dens flere resurser trådløse natur, understøttelse af mobilitet og større integreret del af personers dagligdag og liv. Mobiltelefonen tillægges som tidligere nævnt pervasive og ubiquitous egenskaber, og det vil blive udnyttet i mobile applikationer herunder i spil. 3.7.5 Spil standard

Mobile Games Interoperability Forum (MGIF) er en organisation, som arbejder for udarbejdelsen af standarder for mobile spil. Standarderne udarbejdes, så spil blandt andet kan fungere på tværs af teleoperatører, men også så spiludviklere ikke behøver at lave flere udgaver af spil til fx. hver teleoperatører. MGIF fokuserer deres arbejde initialt mod en standardiseret server platform og dernæst en standardiseret mobiltelefon platform, dvs. både network server based og handset based spil. MGIF har frigivet deres specifikation for server platformen. Efterfølgende diagram viser en række entiteter og deres relationer, som MGIF har defineret i deres server platform specifikation version 1.

Entiteterne er identificeret ud fra generelle krav til mobile spil Figur 31 MasterApplicationInstance og for at logik i spillet kan placeres og afvikles på server fx. at Relations between spillere kan håndteres og identificeres i spil. main session Application Det ses, at der findes en ”User” og en ”Actor” entitet. ”User” entities. Tilpasset kan henføres til en person og identificeres unikt fx. ved brug udfra (28) ApplicationInstance af SIM kortet i en mobiltelefon. ”Actor” er en spiller og det ses, at en person kan styre flere spillere. Det ses også, at en ActorSession spiller kan deltage i flere spil igennem entiteten ”ActorSession”. ”ActorSession” kan opfattes som deltagelse i et spil, og det ses,

Actor at man kan deltage flere gange i et spil. Det kunne være tilfældet for spil, som løb over lang tid og personen styrede sin spiller i spillet flere gange igennem spillet User levetid. Typisk vil en deltagelse (som det kaldes her) består i det tidsrum, hvor i en spiller er aktiv, indtil spilleren er inaktiv fx. 25 minutter, men det er ikke afslutningen på spillet, blot deltagelsen. En ny deltagelse kan indledes 1 time senere i samme spil med samme spiller og måske endda også i den tilstand, spillet sidst blev forladt. Session er også betegnelsen for en sådan adfærd, og det ses også, at entiteten er

41 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

navngivet dette. Således styrer en ”User” sin eller sine ”Actor” i flere ”ActorSession”. ”Application” er selve spillet og dets tilknyttet egenskaber og logik, hvor ”ApplicationInstance” er et igangværende spil, en såkaldt instans af spillet. Det ses, at der kan være flere igangværende spil (instanser) af det samme spil. Det ses, at en deltagelse (session) er tilknyttet et igangværende spil (instans). ”ApplicationInstance” kan fx. holde styr på et spils tilstand, hvor langt et forløb i et spil er mv.

En sådan tilgang og standardiseret brug af entiteter og logik i server baseret spil kan danne basis for en ensartet overvågning af adfærd. Det kunne fx. være antallet af spillere pr. person, antallet af handlinger i en session, varigheden af en session etc. 3.7.6 Overvågning

Hvorvidt et spil er fordelt mellem server og telefon, er en client/server problemstilling. Alt efter fordelingen af funktionalitet mellem server og client, vil muligheden for overvågning være forskellige. Som nævnt er overvågning på mobiltelefonen, leddet hvor datafangst er størst muligt, men ofte kan det være svært at få adgang dertil, samt at distribuere data derfra. Hvis en større del af spillets funktionalitet derimod ligger på centrale servere, så kan overvågning foretages her. Det er dog ikke med samme datagrundlag, som ved overvågning på selve mobiltelefonen. Det er selvfølgelig også muligheden for at kombinere overvågningen de to steder. Det skal nævnes, at ovenstående udelukkende er fokuseret på kvantitative data, og der også er mulighed for kvalitativ dataindsamling fx. fokusgrupper og interview, der har andre fordele og ulemper. Det er dog også en ret teknisk og praktisk begrænsning ved kvantitativ dataindsamling. Hvis spillet er baseres på transmission af SMS, så vil spil logikken og funktionalitet ligge centralt på servere og mobiltelefonen vil fungere som en enhed, hvorfra kommandoer sendes dvs. et non-download, online, network based spil. Et java spil har derimod indbygget i sit programmeringssprog håndtering af tastetryk, netværkstransmission mv. og har derved mulighed for at overvåge handlinger og adfærd på klienten, således et download, måske online og networkbased spil. Således ligger i brug af teknologi også implicit en fastlæggelse af fordeling af funktionalitet mellem server og client. Valg af tilgængelig teknologi vil i stor grad drives af økonomiske beslutninger. Eksempelvis er antallet af potentielle forbrugere for SMS spil er (endnu) større end antallet af forbrugere med BREW spil, og derfor vil det være økonomisk forsvarligt at basere spillet på SMS frem for BREW, hvis det er muligt.

Opsummering

Spil på mobiltelefoner dækker over flere kategorier. De kan inddeles efter 5 kriterier

• download kontra non-download • handset based kontra network server based • offline kontra online • multiplayer kontra singleplayer • streaming kontra non-streaming

Et unikt spil på en mobiltelefon er et spil som udnytter mobiltelefonens specielle egenskaber. Det er et spil, som er online og mobil på samme tid. Spillet er derved en kombination af mobile spilenheder og online spil kendt fra computere med internetforbindelse.

Spil på mobiltelefoner dækker dog også spil, som fx fungerer offline, som kendes fra mobile enheder til spil, men disse spil er ikke specielle for mobiltelefoner. Det er også online elementet i spil til mobiltelefoner, som først er forsøgt standardiseret af MGIF. Standarden vil bidrage til ensartethed i online spil til mobiltelefoner og dette påvirker også indirekte muligheden for overvågning af brug af spil.

42 4

Location based services

Som tidligere beskrevet så er ens geografiske position en væsentlig egenskab ved at have en mobiltelefon og være mobil. Mobiltelefonen har den fordel at være online og mobil på samme tid. Denne sammensætning adskiller mobiltelefonen fra trådet pc’er og mobile enheder (uden trådløs netværksforbindelse). Der findes en række af typer af mobile enheder, hvor størstedelen kan udstyres med hardware til trådløs netværksforbindelser, men er ikke leveret med dette fra starten. Mobiltelefonens indbygget netværksforbindelse og måden hvorpå mobiltelefonens mobilitet håndteres i netværket, gør det teknisk og praktisk muligt at finde mobiltelefonens geografiske position. Det er dog ikke kun mobiltelefoner, som besidder denne egenskab og det er ikke kun igennem netværksadgangen, at mobile enheder kan positioneres.

4.1 Positioneringsmetoder

En af de mange beskrivelser, der er blevet brugt om det trådet internet, er, at når man er forbundet til internet, er man del af et globalt netværk og som sådan er en del af et globalt marked. Man kan ramme globalt og blive ramt. Man siger, at internettet har intet sted og man taler om cyberspace. Det er ikke umiddelbart muligt uden lidt teknisk viden, at afgøre hvor et website hører til henne og det samme gælder med brugere af internet. Hvor trådet internet ikke har indbygget mulighed for at udnytte sted og position i indhold og applikationer, så har mobilt internet. Der er dog startet tiltag for at brugere og maskiner på internet kan lokaliseres.

Der findes i en række metoder til lokalisering både på det mobile og trådet internet. Efterfølgende oversigt inddeler metoderne.

• Manuel positionering • Halv automatisk positionering • Automatisk positionering o Netværksbaseret positionering o Klientbaseret positionering 4.1.1 Manuel positionering

I manuel positionering afgøres en brugers position udfra feedback fra brugeren. Det kunne

43 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

være i forbindelse med brugen af en applikation fx. pubfinder, hvor man som et led i søgningen efter en pub skal opgive sin position eller oprette en profil indeholdende en adresse. Feedback i manuel positionering vil typisk være i form af en adresse fx. en gade, postkode, landdel, bydel. En adresse kan overføres til en position, som kendes fra længde-bredde grader på kort. En adresse er indirekte en position eller et udsnit af et område indeholdende positioner. Adresser er hierarkisk opbygget og man kan opfatte præcisionen af ”positionen” som høj eller lavt, alt efter hvor i hierarkiet adressen er opgivet. Efterfølgende viser et eksempel på et hierarki.

kontinent –> land –> landsdel –> by –> bydel –> gade –> nr. –> etage

Det skal nævnes, at man kan opbygge andre tilsvarende hierarkier, som bl.a. også inddrager postnummer, som ikke er at finde i det viste hierarki. Hvis en by anvendes som ”position” (dvs. midt i det viste hierarki) er præcisionen ringere end hvis en gade i byen anvendes (lavere i hierarkiet end by).

Det skal nævnes, at ringe præcision ikke nødvendigvis ikke er en ulempe. En ringe præcision kan være tilstrækkelig til en type af applikationer og utilstrækkelig i en anden type af applikationer. Dog vil en applikation sjældent blive stillet ringere med en bedre præcision (dvs. lavere i hierarkiet) end en dårligere præcision. Krav til præcision afhænger af applikationen.

En anden pointe i hierarkiet er brugen af etage. Etage illustrerer, at en position også kan beskrives ved brug af højde.

Ofte betegnes applikationer, som gøre brug af manuel positionering ikke som location based services. Applikationer, som gør brug af manuel positionering, kan anvendes på både trådet internet og mobilt internet. Manuel positionering adskiller ikke en trådet internet applikation fra en mobil internet applikation og kan derfor ikke betegnes, som en egenskab ved at være mobil. Det ændrer dog ikke på opbygning. Applikationerne baseres på positioner og positionering kan senere udskiftes til en anden metode. 4.1.2 Halv automatiske positionering

For at undgå den manuelle positionering findes en række halv automatiske teknikker som kan afgøre positionen af brugere, applikationer og indhold. Som internettet og WWW er bygget i dag, er det muligt udfra et domæne navn at få en indikation af, hvorfra data transmitteres fra og til.

Domæne navne er hierarkiske opbygget med række top-level-domains (TLD), der er toppen af hierarkiet. Typisk findes et TLD per land, men der findes også top-level-domains, som ikke følger landeinddelingen. Disse TLD er bl.a. inddelt efter brancher og organisationer. Top-level- domænet dk administreres af det danske firma DK-Hostmaster og kan henføres til Danmark.

URL’en www.dr.dk er hierarkisk opbygget og ligger under top-level-domænet dk: dk –> dr –> www

Domænenavnet www.dr.dk giver således en indikation af at høre til i Danmark. Anvendelse af land som position har en ringe præcision. At positionere en afsender eller modtager via domænenavnet er mulig, men med ringe præcision og ringe validitet, som det næste også viser.

Opbygningen af domænenavne og den tilhørende service, Domain Name Service (DNS) fungerer som ”friendly names” for den underliggende teknologi, der varetager transmissionen af data mellem modtager og afsender. Den underliggende teknologi er IP (se evt. Figur 1). Et domænenavn er en ”skygge adresse” i form af tekst for et IP-adresse i form af tal. Administrationen og tildeling af IP-numre sker også hierarkisk.

Eksempelvis er IP-nummeret for www.dr.dk 129.142.22.837. www.dr.dk er således et ”friendly name” for IP-nummeret 129.142.22.8

På top niveau i administrationen af IP-numre findes organisationen Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Under IANA findes fire organisationer, såkaldte Regional Internet Registries (RIR), som opdeler verden. De er:

37: opslået den 17 juli 2003

44 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

• RIPE NCC38 (Europa, Afrika), • ARIN39 (Amerika, Afrika), • APNIC40 (Asien) • LACNIC41 (Latin Amerika).

Afhængigt af hvilken landsdel og derved RIR som anvendes, så tildeles IP-numre videre til Local Internet Registries (LIR) enten direkte eller via National Internet Registries (NIR). LIR kan tildele IP-numre videre fx. ved salg eller bruge dem selv. Dette hierarki er vist efterfølgende

IANA –> RIR –> (NIR –>) LIR –> firma/husstand/person

Efterfølgende tabel viser hierarkiet i Danmark med eksempler. Det ses, at der er 4 RIR og 239 LIR, hvor Danmark er en af de 239 LIR. Desuden er IP-numre subindelt i fire efter behovet for antallet af IP-numre: Enterprise, Large, Medium og Small. Tilsammen findes der i Danmark 116 organisationer i de fire grupper.

IANA Regional Local Internet Registries (239) Internet Registries (4)

RIPE NCC DK Enterprise (14) Danisco, Den Danske Bank, Ericsson, ...

Large (13) Tele Danmark (TDC), Mobilix (Orange), Tele2 A/S, ...

Medium (16) Image Scandinavia A/S (Tiscali), UUNET Denmark, Sonofon, ...

Small (73) CSC Denmark A/S, Kommunedata, Novo Nordisk IT, ...

SE ......

NO ......

DE ......

......

ARIN ......

APNIC ......

LACNIC ......

Pr. 29 april 2003

IP-nummer give en indikation af, hvor IP-nummeret hører til og måske endda også et firma, som kan henføres til en adresse. Det skal nævnes, at det ikke kun er internet services som WWW, der har IP-numre, men også brugere af internet, hvorfor et IP-nummer også kan give viden om brugere såvel om internet services.

Men som nævnt kan firmaer videregive og sælge IP-numre, som stadigvæk opgives som tilhørende firmaet trods videresalg. Desuden findes i dag adskillige teknikker til at udnytte og dele IP-numre blandt flere personer og firmaer, som ikke nødvendigvis behøver at befinde sig samme sted. Et IP-nummer kan kun med en vis sikkerhed henføres til et land, og i få tilfælde også et firma eller en husstand fx. med bredbånd på hjemmeadressen.

Som nævnt er et domænenavn en skygge adresse for et IP-nummer, hvor begge kunne henføres til et land. De henfører nødvendigvis ikke begge til samme land. Fx. vil man udlede af domænet www.danskebank.no, at det hørte til i Norge pga. TLD’et no. Men www.danskebank.no er en skyggeadresse for et IP-nummer (212.93.50.32)42, som kan henføres til Danmark. Da IP er den underliggende teknologi, vil landet, som IP-nummeret kan henføres til, ofte være det gældende i tvivlstilfælde som ovenstående. Dog vil domænenavnet sandsynligvis kunne indikere, hvor indholdet hører til. 38: Réseaux IP Européens Network Coordination Centre 39: American Registry for Internet Numbers 40: Asia Pacific Network Information Centre 41: Latin American and Caribbean IP address Regional Registry 42: Opslag foretaget den 29. april 2003

45 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Brugen af domænenavne og IP-numre var initialt bygget til det trådet internet, men anvendes også til det trådløse internet med nogle modifikationer. Det er dog tilstrækkeligt at påpege, at mobile enheder også kan have IP-numre for at slå fast at IP-numre har ringe præcision, da IP- numre ikke længere er bundet til en enhed med fast lokation.

Geotags

En anden halvautomatisk positionering teknik, der kaldes geotag, er ikke forbundet med at positionere en afsender eller modtager, men derimod indhold. Et er at positionere aktører, men indhold skal også være relevant til aktørers position. Typisk vides dette og tages hensyn til, når indhold produceres og sammensættes. Geotag og lignende teknikker er halv automatiske metoder, der kan tilføre en lokation til indhold, som ikke i for vejen er geocoded (som det også kaldes). Organisationerne OpenGIS og GeoWeb har begge fremsat metoder til at angive position til indhold. En metode er at indsætte positionen enten som headers i transmissionen eller skjult i selve indholdet (typisk websider) Andre metoder forsøger udfra indholdet at henføre indholdet til en lokation. Fx. hvis ordet ”Paris” og ”France” optræder i nærheden af hinanden eller brugen af andre stednavne (54) 4.1.3 Automatisk positionering

Automatisk positionering kendes af de fleste mennesker i form af GPS (Global Positioning System). I automatisk positionering ligger evnen til at positionere en enheden enten via enheden selv eller via et system enheden benytter.

Opsendelsen af Sputnik i 1950’erne (4. oktober 1957 opsendes Sputnik I) åbnede op for brug af satellitter til at spore enheder på jorden. Det var amerikanere43, der ved brug af Sputnik udtænkte ideen. I december 1957 starter John Hopkins University udviklingen af sporing af enheder på jorden ved brug af satellitter og som i dag kendes som Global Positioning System (GPS). GPS er globalt dækkende og er tiltænkt militært brug, men er også offentligt tilgængelig og er derfor en meget udbredt metode til positionering. GPS er en af de først og mest udbredte automatiske positioneringsmetoder, men ikke den eneste. Hvor GPS udnytter satellitter, så udnytter andre metoder mobiltelefonen og det tilhørende netværk. Mobiltelefoni er igennem de sidste år blevet meget udbredt og positionering ved brug af mobiltelefonen vil kunne tilbydes til mange forbrugere grundet mobiltelefonens store udbredelse.

Emergency 911 (E911) og Emergency 112 (E112) er eksempler, som anvender automatisk positionering via mobiltelefonnetværket ved nødopkald, henholdsvis 911 i Amerika og 112 i Europa. Begge systemer er under implementering og bruger forskellige, men automatiske positioneringsmetoder.

Grundlæggende set udnytter alle automatiske positioneringsmetoder, der findes i dag den underliggende teknik i den trådløse forbindelse: radiobølger. Der er visse karakteristika ved radiobølger, som kan udnyttes uanset på hvilken frekvens i spektrummet de sendes. Dette kan være tv-, mobiltelefon- eller satellit-radiobølger.

De positioneringsteknikker, som beskrives her, udnytter et af følgende karakteristika:

• Radiobølgers transporttid • Radiobølgers signalstyrke • Radiobølgens indkommende vinkel

Ved at anvende transporttiden for en eller flere radiobølger kan en position for afsendelse eller modtagelse findes udfra følgende forudsætninger

• Radiobølger bevæger sig med kendt hastighed (i et givet medium) • Tidspunkt for afsendelse af radiobølgerne er kendt • Tidspunkt for modtagelse af radiobølgerne er kendt • Sted(et/erne) for afsendelse eller modtagelse af radiobølgerne er kendt

43: George Weiffenbach, William Guier og Frank McClure

46 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Ved at positionere udfra signalstyrke forudsættes at

• Radiobølgers styrke aftager over afstand.

Ved at positionere udfra den indkommende vinkel forudsættes at

• Radiobølger har bevæget sig i lige linie udfra oprindelsespunktet

Ud fra disse forudsætninger kan man med målinger og forskellige beregninger udregne position (eller område) på jorden.

Overordnet set kan man opdele automatiske positioneringsmetoder i tre: netværksbaseret og klientbaseret og sammensmeltninger af disse. I netværksbaserede positioneringsmetoder er det netværket, som udregner en klients position, hvor det i klientbaserede er klienten selv, som udregner sig egen position.

Derudover kan man opdele positioneringsmetoder i to: relative og absolutte. Absolutte positioneringsmetoder giver en absolut position eller område på kloden fx. i form af længde bredde grader eller UTM (Universal Transversal Mercator) koordinater. Relative positioneringsmetoder giver afstanden til et punkt, hvis absolutte position ikke kendes.

En kendt relativ positionering (men ikke kommercielt brugbar) eksempel er torden, hvor man kan få en indikation af hvor relativt langt væk fra en selv et lyn slog ned på baggrund af forsinkelsen i lyden kontra forsinkelsen i lyset fra lynnedslaget . Absolut positionering kan også opfattes som relativ positionering med et fikspunkt. Det vil sige at samme teknikker anvendes i begge kategorier, men i absolut positionering kendes målepunktets absolutte position. Hvis man i lyn eksemplet kender man sin egen absolutte position, kan man afgøre med en vis sandsynlighed, hvor lynet slog ned med en absolutte position.

Transporttid Brugen af radiobølgers transporttid kendes også ved ekko i en dal eller på et stadion. Jo længere tid lyden er om at ankomme eller vende tilbage, jo større er stadionet. Det er også det samme princip, som anvendes ved positionering af folk med reflektorer i tøj ved lavine tilfælde. Sonar i militær formål og fiskeri44 er også et tilfælde, hvor relativ positioneringer og transport tid anvendes. Radar45 også et eksempel på brugen af radiobølgers transporttid, dog oftest til absolut positionering.

I de nævnt tilfælde anvendes Round Trip Time (RTT) princippet. I RTT udnyttes, at bølger kan reflekteres, når de rammer faste objekter. Da det vides, hvor hurtig signalet bevæger sig, så kan afstanden udregnes udfra tiden, som signalet er om at reflektere og vende tilbage til udsendelsespunktet.

Bevægelsessensorer i fx tyverialarmer og automatiske døråbnere i forretninger anvender også relativ positionering. I tilfældet med døråbnere er det afstanden til sensoren, som afgør om døren skal åbnes. Range finders anvender også RTT princippet. En range finder anvender typisk en laser, som udsendes og reflekteres. Samme princip anvendes også af politiets fartkontrol.

De nævnte eksempler har forskellige rækkevidde. Rækkevidden afhænger blandt andet af hvilken frekvens bølgerne anvender fx. aftager lydbølger hurtigere over afstand end lysbølger, dvs. en anden frekvens. Materialet, som bølgerne bevæger sig i, har også betydning for rækkevidden.

Signalstyrke Et andet princip er brug af radiobølgernes signal styrke. Signalstyrke anvendes også til at positionere relativt. Jo stærkere signal er, jo tættere er afsenderen på modtageren, Det anvendes fx. til sporing af dyr, som ønskes Eksempelvis er nogle fisk i Søerne overvåget som eksempelvis falkonerer og i København blevet udstyret med deres fugle. Havdyr er også et eksempel. radiosendere. Biologer kan så følge fiskene fra robåd med radioantenne ved at måle Signal styrke til positionering er også signalstyrken begrænset i rækkevidde, hvilket også er 44: Sonar er ikke kun begrænset til kommerciel fiskeri. Produktet ”humminbird” fra http://www.humminbird.com er en miniature udgave af sonar placeret i en lille flydende enhed på størrelse med en tennisbold, der transmittere signalet tilbage til lystfiskeren. 45: Radio Detection And Ranging

47 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

bestemt af blandt andet frekvens og mediet, som radiobølgerne bevæger sig i.

I det følgende beskrives metoder til positionering, først netværkspositionering dernæst klientbaseret positionering.

Indledningsvis beskrives enkelte relative positioneringsteknikker, som anvendes i absolutte positioneringsteknikker såvel netværks- som klientbaseret.

Netværkspositionering

Netværkspositionering er forankret i netværket og tæt på den teknologi som anvendes. Forskellig teknologi åbner forskellige muligheder for positionering og ofte kan de forskellige positioneringsmetoder anvendes sammen i kombination.

CGI og SAI

Mobiltelefoner og det tilhørende netværk er bygget til at håndtere mobilitet. Mobilnetværk har udviklet sig igennem tid imod at kunne håndtere mobilitet og væk fra portabilitet og movabilitet. Dagens mobilenetværk har flere oprindelser, men følgende giver en ide om, hvorfor netværkene ser ud som det gør

De første trådløse netværk var simple radiosendere som fx. var anvendt af politi, militær, taxi og budselskaber. Firmaerne og organisationerne var dækket ind med een sender med een frekvens, som kunne dække det område, hvori deres biler kørte og arbejdede. Antallet af biler var begrænset, så det var tilstrækkeligt, at bilerne deltes om en frekvens og skiftes til at tale med centralen (Dette princip er blevet forbedret og kaldes i dag TDMA – Time Division Multiple Access). Men efterhånden som firmaerne voksede, og antallet af biler blev flere, var der ikke nok tid til at kunne skiftes med at tale. Derfor behøves endnu en frekvens. Desuden blev området, firmaerne opererede i større og een sender kunne ikke dække hele området. Flere sendere blev opstillet og dækkede hvert sit område. Antallet af brugere af netværket betød, at flere frekvenser blev brugt og at frekvensbåndet blev inddelt (Dette er videre udviklet til FDMA – Frequency Division Multiple Access). Disse sendere blev knyttet sammen og for at undgå, at brugere skulle bekymre sig om hvilken frekvenser og hvilket område man befandt sig i (og derved hvilken indstilling modtageren skulle være indstillet på), så udvikles automatisk skift i mellem sendere.

Dette er basalt set måden hvorpå et (2G GSM) mobil netværk fungerer. Hver sender, der kaldes en celle, anvender forskellig frekvensområde (FDMA) fra naboceller for at undgå konflikt med brugere i nabocellen (Dog genbruges frekvensområdet i andre celler længere væk). Frekvensområdet tilknyttet en celle er yderligere opdelt i 124 udsnit og få brugere (fx. 8) deler et frekvensudsnit. Cellerne er måske endda yderligere opdelt, typiske i tre fysiske områder og kaldes sektorer. Frekvensudsnittet som de 8 brugere deler, er opdelt tidsmæssigt (TDMA), så hver enhed i en celle har hele frekvensudsnittet til rådig i sit tidsrum. Tidsrummene (også kaldet timeslots) er dog så korte og hurtigt tildelt, at det ikke er muligt at høre, at brugeren kort afbrydes.

Et 3G mobilnetværk vil også være geografisk opdelt i celler, da radiosignaler fra masterne har begrænset rækkevidde uanset teknologi. 3G vil dog ikke anvende TDMA eller FDMA som i GSM, men CDMA (Code Division Multiple Access).

At et mobilnetværk anvender celler og holder styr på enheder i celler, kan udnyttes til at positionere enheder og deres brugere både i 2G og 3G netværk. Positionering ud fra hvilken celle en bruger er i, kaldes Cell Global Identity (CGI46) i GSM netværk og Service Area Identification (SAI47) i UMTS netværk.

Metoden kaldes også Cell of Origin (COO) eller bare Cell ID. Som beskrevet så dækker en antenne et geografisk område, så positioneringen ved brug af CGI giver ikke et punkt, men et område omtrent og typisk som en cirkel svarende til cellens størrelse og dækning. Dette kan betragtes om et punkt tilknyttet en vis præcision og sandsynlighed for at mobiltelefonen befinder sig der. Som nævnt kan celler også være opdelt i sektorer, hvorfor området er mindre og præcisionen højere. 46: CGI er defineret ved: CGI = MCC (Mobile Country Code) + MNC (Mobile Network Code) + LAC (Location Area Code) + CI (Cell Identity) 47: SAI er defineret ved: SAI = PLMN-Id (Public Land Mobile Network Identifier) + LAC + SAC (Service Area Code)

48 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Cellernes størrelse er forskellige udfra forventningen om hvor mange brugere, der er i et område. Antallet af brugere, som kan tilknyttes netværket i en celle, er begrænset rent tekniske og derved vil cellers størrelse være mindre fx. i byer, hvor befolkningstætheden er større. Mindre celler giver bedre præcision.

Figur 34 Figur 34 viser et eksempel på cellestruktur, Celle struktur uden hvor hver cirkel har en mast i centrum og og med sektor cirklen illustrerer mastens rækkevidde. Master inddeling. er placeret så de overlapper hinanden og derved opstår et system af sekskanter. En celle kan også være opdelt i sektorer fx. 3, hvor der anvendes 3 antenner på en mast. Et eksempel på brug af 3 antenner i en mast er følgende billede.

I figuren er to områder markeret: en hel cirkel og en anden er en sektor som illustration på præcisionen ved positionering. Da masternes absolutte position kendes af teleoperatører og typisk lagres i netværket, kan en mobiltelefons position beskrives absolut fx. som længde-bredde grader eller UTM koordinater, med den tilknyttet usikkerhed i form af cellens størrelse.

CGI kan dog også anvendes som relativ positionering. Da celler har entydige ID’er, kan mobiltelefoner tilknyttet samme celle id, fastslås som værende indenfor en rækkevidde svarende til cellens størrelse uden at kende cellens absolutte position. Teleoperatører gemmer data om, hvilke celler mobiltelefoner befinder sig i, men mobiltelefonen kender også cellens id og kan videresende dette til en central (evt. eksternt) applikation. Applikation kan svare tilbage og angive udfra celle id, hvem som er i samme celle, uden at kende cellens position.

Figur 35 NTT DoCoMo’s i-area ligner CGI. NTT DoCoMo i-areas subinddeling har opdelt deres mobilnetværk i Japan i af landområde 2 3 områder svarende til gruppering af en række master. Grupperingen følger regionale grænser og der var den 31 maj 2004 505 forskellige områder. Grupperingerne bygger på firkanter 2 3 som er knyttet sammen. Firkanter er arrangeret 2 31 0 i et hierarki, så en firkant kan subinddeles i yderligere fire firkanter. 1 0 1 0 Hver firkant har et id og i illustrationen vil den markerede kasse have id 113. Der kan være op til 5 niveauer og kasser på øverste niveau har id fastsat udfra længde bredde grader.

NTT DoCoMo giver i deres beskrivelse48 følgende eksempel på et område: 5339 10 2 1 2 3 0 (svarende til 53391021230), hvor de sidste fem tal er subinddeling af firkanten med id 5339 10.

Gruppering af områder vises i i-menuen med navn (typisk regionens navn) og følgende er NTT DoCoMo’s eget eksempel49 (som er oversat til engelsk og nok forenklet i forhold til den Select the i- A menu When version, man ser på telefonen). area content of nearby you need that you areas will be information, CGI – TA need displayed select i-area from i menu Positioneringsmetoden CGI – TA

48: http://www.nttdocomo.co.jp/p_s/imode/iarea/open-iarea20040329.pdf (hentet 18. oktober 2004) 49: http://www.nttdocomo.com/corebiz/imode/services/iarea.html (hentet 18. oktober 2004)

49 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

er en udvidelse til CGI, hvor Timing Advance (TA) udnyttes. TA er knyttet til synkronisering af timeslots, dvs. hvornår starter og slutter det tidsrum, hvori en enhed kan transmittere data. Synkroniseringen er nødvendig, så data kommer frem til netværket på rette tidspunkt og ikke kolliderer med data, som en anden enheden sender. Jo længere væk en enhed er fra netværket, jo mere forsinket blive data under dets vej frem til netværk, og data skal sendes ”i forvejen” (Advance) for at råde bod på forsinkelsen. En sådan forsinkelse er også et udtryk for, hvor langt væk en enhed er fra en mast. TA værdierne kan derved give et billede af, hvor i en celle en enhed er, og er celle opdelt i sektorer, så hvor i sektoren. Figur 36 I figuren ses, at udsnit af henholdsvis en celle CGI – TA og CGI i (ring) og en sektor (arc) kan findes ved brug celle med og uden af CGI -TA. sektorer Præcisionen ved brug af TA er grundet teknologien ikke bedre end ca. 550 meter, hvorfor metoden kun er anvendeligt i celler, der er væsentligt større end 550 meter. Udnyttelsen af TA er kun muligt, da synkronisering af timeslots er nødvendig. I mobile netværk, som ikke gør brug af TDMA, vil en sådan positioneringsmetode ikke være mulig.

CGI + RTT

Round Trip Time (RTT) består i, at en mobiltelefon modtager et signal og straks efter svarer med et signal tilbage. Tiden fra signalet udsendes fra netværket til det modtages igen, kan indikere afstanden til mobiltelefonen, og kan beregnes af netværket. Metoden ligner CGI + TA og vil give samme resultat dvs. et cirkel udsnit af celle eller af sektoren. Metoden har den væsentlige ulempe, at mobiltelefonerne ikke svarer lige hurtigt tilbage på grund af deres forskellige hardware karakteristika og er derfor ikke anvendelig. Enheden skal desuden konfigureres til at svare.

CGI + NMR/RX

En mobiltelefon overvåger signaler fra omkring liggende sendere, så et opkald gennemføres via den bedst egnet sender. Da mobiltelefoner og mobilnetværk er bygget til bevægelse, så overvåges signaler løbende af mobiltelefonen, så valget af den bedst egnet sender kan ændres. Værdierne om signalernes styrke transmitteres i GSM tilbage til netværket og kaldes Network Measurement Results (NMR) eller Rx Levels (RX er en betegnelse for receive). Da signalers styrke primært er afhængig af afstanden til senderen (men også andre forhold som terræn), så kan en position udledes med en vis sandsynlighed. Der findes teori og formler for, hvordan et signal styrke aftager over afstand. Der findes også adskillige empiriske undersøgelser og fundne korrektionsfaktorer til teorierne og formlerne, der bedre tager højde for omgivelser fx. hvorvidt området er fladt, bakket, bebygget eller bjerge.

Figur 37 Det er muligt, at kombinere TA og RX metoderne, så Eksempel på begge anvendes. Dette kaldes som forventet CGI + TA kortlægning af + RX. Da positioneringsmetoder ikke giver en eksakt signalstyrke (59) position, men områder tilknytte en vis sandsynlighed, kan brugen af flere metoder muligvis højne sandsynligheden og/eller præcisionen.

50 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

UL-TOA

CGI og CGI + TA anvender kun een mast til positionering, hvor CGI + RX dog anvender signalstyrken fra flere omkringliggende master. UpLink – Time Of Arrival (UL-TOA) er en netværks positioneringsmetode, der også anvender flere master, men beregner positionen udfra en afart af Time Of Arrival (TOA) i modtagelse af signal (fx. kontrolsignaler) fra mobiltelefonen. TOA princippet anvendes i flere positioneringsmetoder bl.a. GPS, som beskrives senere.

I TOA ligger en række forudsætninger; at kendes afsendelsespunktet og tidsforskellen mellem afsendelse og modtagelse, kan man afgøre, hvor et signal er modtaget. Dette princip kan også anvendes modsat: kendes tidsforskellen mellem afsendelse og modtagelse og kendes modtagelsespunktet kan man afgøre, hvorfra signalet er sendt. Kendes afsendelsestidspunktet, modtagelsestidspunktet og et modtagelsespunkt vil man kunne danne en cirkel omkring modtagelsespunktet (fx. masten) hvorfra afsendelse (mobiltelefonen) kan have foregået. Med flere sæt af modtagelsespunkter og tidsmålinger, kan flere cirkler og deres skæringspunkter dannes. Skæringspunktet vil tilfredsstille alle målte tidsforskelle og vil være afsendelsespunktet.

I efterfølgende figur vises, at med et sæt målinger vil afsendelsespunktet være på et vilkårligt sted på cirklen. Med to sæt findes to punkter og med tre findes et sted.

Figur 38 Dog kendes tidspunktet for afsendelse af TOA med 1, 2 og 3 signalet fra mobiltelefonen ikke, hvilket er modtagelsespunkter en af forudsætningerne for TOA, hvorfor TOA alene ikke kan anvendes. Kun tidspunktet for modtagelse og modtagelsespunktet er kendt.

Tidspunkt for modtagelse af signal er også anvendeligt til positionering ved brug af teknikken Time Difference Of Arrival (TDOA). UL-TOA anvender ikke TOA som man kunne tro, men derimod TDOA. I TDOA anvender man tidsdifference imellem to modtagelsespunkter for eet og samme signal. Det vides ikke, hvornår signalet er afsendt, blot at det er modtaget på forskellige tidspunkter på de to modtagelsespunkter. En tidsdifference i modtagelsen af signalet imellem de to modtagelsespunkter fortæller, at det ene modtagelsespunkt ligger enten tættere eller længere væk fra afsendelsespunktet. Hvis der ikke observeres en tidsdifference mellem de to modtagelsespunkter, er de begge lige langt væk fra afsendelsespunktet. Kender man differencen i tid mellem de to modtagelsespunkter, kan man placere mulige afsendelsespunkter, hvorfra udsendelse af signalet ville resultere i samme tidsdifference. Det er fx. muligt, at placere Modtagelse Muligt Modtagelse afsendelsespunktet, hvis det vides, at punkt 2 afsendelsespunkt A punkt 1 punktet befinder sig på een lige linie mellem modtagelsespunkterne

I figuren vil et signal udsendt fra afsendelsespunktet A blive modtaget først af modtagelsespunkt 1 og derefter af modtagelsespunkt 2, svarende til den observerede tidsdifference mellem de to modtagelsespunkter. Flyttes afsendelsespunktet væk fra den lige linie, skal forholdet i tidsdifferencen i modtagelsen på de to modtagelsespunkter Modtagelse Muligt Modtagelse fastholdes. punkt 2 afsendelsespunkt A punkt 1 I figuren er punktet flyttet væk fra den lige linie mellem modtagelsespunkt 1 og modtagelsespunkt 2, men tidsdifferencen i modtagelsen af signalet er bibeholdt.

Denne kan også betragtes som to cirkler med centrum i modtagelsespunkterne, der udvides med samme længde. Deres skæringspunkter er mulige afsendelsespunkter hvor forholdet i tidsdifference er den samme.

51 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figur 39 Samtlige skæringspunkter danner en linie af Fremkomsten af mulige afsendelsespunkter, hvor den målte hyperbel i TDOA tidsdifference er fastholdt. Dette kaldes også en hyperbel

Modtagelse Modtagelse Hvis denne fremgangsmåde også anvendes punkt 2 punkt 1 med et andet par af tidsmålinger og et nyt modtagelsespunkt, er det muligt Trin 1 – Cirkler med centrum i at tegne endnu en hyperbel af mulige modtagelsespunkterne afsendelsespunkter for det andet par af tidsdifference.

Skæringspunktet for de to hyperbler med mulige afsendelsespunkter vil tilfredsstille Modtagelse Modtagelse alle målte tidsdifferencer, og vil afsløre, hvor punkt 2 punkt 1 afsendelsespunktet er.

Trin 2 – Afstanden til begge Det kræver 3 eller flere modtagelsespunkter modtagelsespunkter forlænges for at kunne give en position og desuden skal modtagelsespunkterne dvs. masterne have synkroniseret tid, hvilket opnås ved at installere såkaldte Location Measurement Units (LMU). Hvis to master, der er lige langt fra en mobiltelefon og derved bør opleve Modtagelse Modtagelse samme tidsforsinkelse, ikke har synkroniseret punkt 1 punkt 2 tid, vil dette fejlagtigt opfattes, som at afstand mellem mobiltelefonen og masterne ikke er Trin 3 – Afstanden forlænges yderligere ens. Dog hvis tidsforskellen i mellem master kendes, kan dette også indgå i beregningen.

Præcisionen i UL-TOA bedre end i CGI – TA, men teknikken kræver også, at der er adskillige master tilgængelige i området, hvor Modtagelse Modtagelse mobiltelefonen befinder sig. Desuden kræves punkt 1 punkt 2 også brug af ekstra netværksudstyr til måling af tidspunkt for modtagelse af signaler fra Trin 4 – Punkter danner hyperbel mobiltelefonen.

Figur 40 UL-TOA er bedre egnet i fx. byer, hvor master to sæt målinger og står forholdsvis tæt og der er et tilstrækkeligt et skæringspunkt antal master kan bruges til positionering. CGI enten med TA, RX eller begge er egnet til landområder, hvor der typisk kun er en mast, Modtagelse Modtagelse som dækker området. punkt 2 punkt 1 UL-TOA er blevet en del af GSM standarden. Der findes også tilsvarende metoder50 i 3G.

Mo dta punktg lse

E-OTD

E-OTD (Enhanced – Observed Time Difference) er en positioneringsmetode, der ligner UL- TOA meget. I E-OTD anvendes også TDOA og hyperbler til positionering. I E-OTD kaldes TDOA for GTD (Geometric Time Difference). Dog bliver tidsmålingen af signalerne foretaget på mobiltelefonen, hvor i UL-TOA denne måling foretages af LMU’er tilknyttet masterne. Beregningen af positionen foretages normalt ikke på mobiltelefonen, men af netværket, hvorfor mobiltelefonens målte værdier transmitteres tilbage til netværket, så beregningen kan gennemføres. Dette er normalt nødvendigt, fordi signalerne fra masterne ikke sendes synkront og en del af den observeret tidsforskel i signalet kan skyldes, at signalerne ikke er 50: OTDOA: Observed Time Difference of Arrival (OTDOA) er en positioneringsmetode, som er tænkt anvendt i 3G netværk baseret på CDMA. I OTDOA ligger også udnyttelsen af TDOA princippet som i UL-TOA. Forskellen ligger i hvordan tidsdifferencen observeres. OTDOA findes i en netværksbaseret version og klientbaseret version, men er underlagt de samme betingelser som ved UL-TOA; at viden om masters placering og tidsforsinkelsen i udsendelse af signal i usynkronisede netværk findes i netværket. A-FLT : Advanced Forward Link Trilateration (A-FLT) er også en 3G positioneringsteknik der bygger på CDMA og den indbyggede protokol. I A-FLT anvendes også TDOA princippet og tidsdifferencen findes ved "pilot signaler" 51: http://www.uk.research.att.com/bat/ (hentet: 19. november 2004) 52 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

synkroniseret. Tidsforskellen, der indtræder, som følge af masterne ikke er synkroniseret, kaldes RTD (Real Time Difference). RTD kendes af det bagvedliggende netværk, hvor mobiltelefonen kan måle Observed Time Difference (OTD). GTD er lig med OTD minus RTD. Da GTD (og derved OTD og RTD) og masternes position skal kendes, for at mobiltelefonens position skal kunne beregnes, og da viden om RTD og masternes position lagres i netværk, så gennemføres beregningen typisk i netværket ved at mobiltelefonen transmitterer OTD værdier tilbage til netværket. I synkroniserede netværk er mobiltelefonens OTD værdier lig med GTD, men stadigvæk kræves viden om masters placering for at beregne mobiltelefonens absolutte placering.

E-OTD findes også som en klient baseres løsning, hvor masters placering enten er lagret på eller transmitteres til mobiltelefonen, samt eventuelle RTD værdier.

Som ved UL-TOA kræves minimum to set af målinger mellem to masters signaler, og således tre master. Det er typisk den mast, som mobiltelefonen er tilknyttet og sammen med to nabo master

E-OTD kan dog også kombineres med CGI + TA og kun eet sæt af målinger fra mellem to master. RPT

RPT (Rosum Positioning Technology) er udviklet af firmaet Rosum. Det specielle ved denne positioneringsmetode er anvendelse af tv-signaler. I RPT bruges tv-signaler til at positionere mobiltelefoner. Princippet i RPT er en kopi af E-OTD, blot hvor mobiltelefonen opfanger tv- signaler i stedet for signaler fra mobil-netværkets master. Som i E-OTD måler mobiltelefonen tidsdifferencen i modtagelsen af signalerne og transmitterer disse værdier tilbage til netværket. Dette kræver mobil dækning, hvorfor RPT kan betragtes som en konkurrent til andre mobil netværkspositionsteknikker. Rosum hævder, at udsendelse af tv-signaler er synkroniseret og med viden om tv-masternes position kan en mobiltelefons position findes. Dog kan RPT også produceres i en klient baseret udgave, hvor al beregning og position af tv-master er lagret på telefonen. Det betyder, at RPT kan fungere på en mobiltelefon uden mobildækning. Oftest vil den fundne position skulle transmitteres videre til en applikation fx. rutefinder, hvorfor dækning er nødvendig. Det skal dog nævnes, at der findes en del LBS applikationer, som kan lagres på mobiltelefonen og kan fungere uden dækning.

Rosum Positioning Technology illustrerer, at trådløse enheder kan positioneres uafhængigt af, hvor i spektrummet signalerne bevæger sig. Egenskaberne for radiobølgerne er groft set de samme og positioneringsteknikker kan anvendes i flere frekvensområder. Tv-signalets høje frekvens har dog ifølge Rosum den fordel, at kunne bevæge sig igennem bygninger, hvor andre signaler med lavere frekvens ikke kan eller reflekteres.

AOA

AOA (Angle of Arrival) er også en netværksbaseret positioneringsmetode. Metoden kaldes også DOA (Direction of Arrival). Princippet i AOA består i at mobiltelefonens signaler, som master har modtaget, har bevæget sig i lige linie til masterne. Ved brug af flere master er det muligt at finde skæringspunktet for hver line dannet for hver mast. AOA kræver, at masterne kan spore hvilken retning et signal kommer fra, hvilket typisk ikke er tilfældet i dag, hvorfor omfattende investeringer er krævet og er en begrænsning i udbredelsen af AOA.

Figur 41 I efterfølgende figur har antenner i tre celler sporet vinklen, som et Eksempel på AOA signal er modtaget. De tre vinkler forlænges og et skæringspunkt positionering findes.

Metoden har den ulempe, at signaler fra mobiltelefoner kan reflekteres på fx. bygninger og derved ikke bevæge sig i lige linie til masterne, men af flere forskellige veje frem til masterne. Dette kaldes også multipath effect.

53 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

WLAN, RFID, Bluetooth og IR mv.

De samme principper, som er blevet beskrevet på foregående sider, kan også anvendes til andre trådløse teknologier, som ikke har samme rækkevidde, men har nogle af de samme egenskaber som et mobilnetværk. Trådløse lokalnetværk anvender også sendere, som har en vis rækkevidde. Har disse sendere et id og kan man afgøre hvilke enheder, som kommunikerer med hvilke sendere, kan man også positionere enhederne med en vis sandsynlighed og præcision. Dette er samme princip som ved CGI Kan enhederne yderligere måle signalstyrken, kan denne egenskab også udnyttes til at positionere enheden på samme vis med CGI + NMR. Anvendelse af tidsforsinkelse kræver meget præcise målinger og derfor kostbart udstyr, som ikke er umiddelbart økonomisk fornuftigt at anvende i lokalnetværk eller mindre netværk.

RFID (Radio Frequency Identification) er også Ekahau er et israelsk software firma, der en trådløs teknologi, som kan anvendes til at producerer software til positionering i WLAN/ positionere enheder. IEEE 801.11X netværk. Ekahau anvender signalstyrke til at positionere enheder. IR (Infrarød) kan også anvendes til Newbury Networks er et andet amerikansk positionering. IR blev også anvendt til firma, som også anvender IEEE 801.11X Olivetti’s Active Badge, som er et kendt netværk til positionering af enheder. indendørs positionering af navneskilte. Active Bat er en enhed udviklet af AT&T Bluetag var et firma, som producerer laboratories i forbindelse med forskning. løsninger til positionering af elektronisk Enheden udsender ultralyd, som spores af bagagemærker baseret på bluetooth. Et adskillige modtager, der indgår i et netværk, andet firma Blueposition anvender også som kan positionere enheden. Active Bat Bluetooth til positionering. fungerer indendørs og kan positionere i 3D og har en præcision ned til 3 cm51

RFID har en rækkevidde på centimeter til få meter. IR har en rækkevidde på 10 meter. Bluetooth har 10 (dog mulig 100) meters rækkevidde, hvor WLAN har en rækkevidde på 10 meter – 500 m.

Klientbaseret positionering

GPS

Positioneringsmetoden i GPS er indlejret i enheder, som gør brug af GPS og kan derved kategoriseres som klientbaseret. GPS systemet er opbygget af 27 (24 + 3 ekstra) satellitter, som bevæger sig omkring jorden. Disse satellitter sender signaler til jorden, som enhederne anvender til at beregne deres position. Satellitterne bevæger sig i kendte baner omkring jorden og udsender deres signaler på kendte og faste tidspunkter. Udfra modtagelsen af disse signaler kan enheden beregne sin afstand til satellitterne. Tidsforsinkelsen i modtagelsen af signalet kaldet TOA (Time of Arrival) anvendes til at beregne positionen. Som tidligere beskrevet findes tre forudsætninger i TOA for at finde en position. Disse er: tidspunkt for afsendelse og modtagelse, samt kendskab om afsendelsespunktet. Da satellitterne bevæger sig i faste baner og alle er synkroniseret via et atomur hver især, er to af betingelserne mødt. Den tredje, tidspunkt for modtagelse, imødekommes også via matematik I TOA er anvendelsen af een satellits signal ikke nok til at beregne en position, da den samme tidsforsinkelse i eet signal kan observeres mange andre steder på jorden. Men ved at anvende signal fra fire eller flere satellitter kan een position (inkl. højde) på jorden findes.

Det er også brugen af flere satellitters signal, der undgår indlejringen af et atomur i GPS- enheden. Derimod bruger GPS-enhederne et ur, som løbende kan korrigeres ud fra signalerne fra satellitterne. Da det vides, at satellitternes signal sendes synkront, så vil en fejl i enhedens ur give samme fejl for alle signaler. Derved kan forskellen isoleres og GPS-enhedens ur korrigeres, så alle fejlene fjernes.

GPS er drevet af det amerikanske militær52. Der findes også europæiske initiativer for at etablere et tilsvarende system kaldet Galileo53. Rusland har ligeledes et tilsvarende system

51: http://www.uk.research.att.com/bat/ (hentet: 19. november 2004) 52: http://www.igeb.gov/ (hentet: 5. december 2004) 53: http://europa.eu.int/comm/dgs/energy_transport/galileo/ (hentet 5. december 2004)

54 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

til GPS kaldet GLONASS (Globalnaya Navigationnaya Sputnikovaya Sistema), som på engelsk kaldes Global Navigation Satellit System54

Præcisionen i GPS og andre lignende satellit systemer er afhængigt af antallet af brugte satellitter, men vil sjældent være dårligere end 20 meter (17.8 meter horisontal - 27.7 meter vertikalt). Da GPS er drevet af det amerikanske militær og primært eksisterer af militære formål, er præcision kontrolleret af dem og var oprindelige sat til 100 meter horisontal og 167 meter vertikalt for offentligheden, men er sænket til 20 meter siden maj 2000 Udregningen i GPS bygger på en række forudsætninger, hvor nogle af dem kan påvirkes. Hastigheden for signalet, som satellitterne udsender forudsættes konstant, men påvirkes når signalet bevæger sig igennem jordens atmosfære. Signalet kan også reflekteres og derfor tage en anden og længere vej end den direkte vej. Desuden påvirkes satellitternes baner omkring jorden også, men sådanne ændringer er under observation og ændringer i baner viderebringes til enhederne, som tilpasser deres beregninger. Endeligt kræves brugen af signal fra mindst fire satellitter (dog kun tre, hvis højde udlades), hvorfor GPS er ringe til indendørsbrug.

Differential og Assisted GPS er udvidelser til GPS for at forbedre præcision (for offentligheden) og hastigheden for, hvor hurtigt en position beregnes.

DGPS

Differential GPS gør brug af en række fiks punkter på jorden, som modtager GPS satellitternes signal og dobbeltchecker hvorvidt, at udregningen resultere i en position, der er lig med fikspunktet. Fikspunkterne udregner, hvor høj/lav præcisionen er i det område fikspunktet er placeret. Denne information videre gives til GPS enheder i området, som kan tage højde for fejlene.

AGPS

Assisted GPS består i at hjælpe GPS enheder med at finde signaler fra GPS satellitterne. GPS satellitterne bevæger sig af faste baner omkring jorden og forskellige satellitters signaler er modtagelige alt efter, hvornår en enhed er i et givent område. Det er ikke alle GPS enheder, som har indlejret data om, hvor satellitternes er i deres faste baner og skal forinden beregning af position søge efter signal fra satellitter. Denne søgning kan tage flere minutter, men kan skæres ned, hvis satellitternes placering i banerne kendes. Satellitternes placering kan indlejres i enheden eller transmitteres til enheden via netværk. For indledningsvis at vide hvilken satellitter, som er værd at søge efter, så kræves en viden om enhedens position forinden positionen beregnes via GPS. Ofte vil Assisted GPS data blive sendt via et netværk, hvis master hver især er begrænset til et geografisk område. Kan en enhed med AGPS få kontakt til en mast i netværket, så vides også hvilket område enheden befinder sig. Dette er netop princippet i CGI. Derved kan udledes hvilke GPS satellitters signal, der er modtagelige. Assisted GPS er en blanding af et satellit og netværkspositioneringssystem.

AGPS er en løsning på krav til E911 sat af det amerikanske FCC (Federal Communications Commission).

CGI

CGI er tidligere beskrevet som en netværksbaseret positioneringsteknik, men kan også anvendes som en klientbaseret teknik. Mobiltelefonen ved hvilken celle, den er tilknyttet og ved at lagre cellers geografiske placering på mobiltelefonen, kan mobiltelefonen finde en position. Data om cellers placering betragtes oftest som fortrolige og vil sjældent blive lagret på en mobiltelefon eller SIM kort, som konkurrenter kan få tilgang til.

54: http://www.glonass-center.ru/frame_e.html (hentet 5. december 2004)

55 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

E-OTD

Som tidligere nævnt findes E-OTD også i en klient baseret udgave, hvor mobiltelefonen beregner sin positionen. En klient baseret E-OTD kræver ændring af mobiltelefonen (fx. SIM kort). E-OTD er en løsning på E911 kravene fremsat af FCC.

Signal styrke

Signal styrke blev indledningsvis nævnt som en af tre egenskaber ved radiobølger, som kan bruges til positionering.

En (GSM) mobiltelefon holder løbende øje med styrken af signaler fra omkringliggende master for at benytte den mast, som er bedst egnet. Kender mobiltelefonen masternes placering, kan mobiltelefonen beregne sin afstand fra masterne udfra deres signal styrke. Der findes forskellige teorier og empiriske formler på sammenhængen mellem afstand og signalstyrker i byer, land og bjerge.

IR og bluetooth

Der findes også en række klient baseret positioneringsteknikker udover de ovenstående.

Mobiltelefoner bliver også i stigende omfang udstyret med infrarøde (IR) og bluetooth porte, som også kan anvendes til at positionere oftest relativt, men også absolut. IR og bluetooth kan anvendes til relativ positionering imellem to eller flere enheder (fx. mobiltelefoner). Eksempelvis har flere telefoner indlejret multiplayer spil, som anvender IR eller bluetooth som bæremedie, hvilket kræver, at mobiltelefonerne er i nærheden af hinanden. Spillet kan ikke fungere, hvis spillerne ikke er relativt tæt nok. En egenskab ved spillet er, at spillerne er i nærheden af hinanden og derved geografisk bundet.

En enhed, som bruger klientbaseret og relative positionering, er produktet Lovegety. Lovegety er på størrelse af en nøgle ring. Lovegety’s funktion er at skabe kontakt mellem personer. Dette opnås ved, at hver person indstiller sin Lovegety til sin interesse og kommer en anden Lovegety med samme indstilling i nærheden, reagerer Lovegety enten med lyd eller lys. Lovegety stammer fra Japan.

En anden slags klientbaseret relative positionering er indlejret i nøgleringe, som reagerer på fløjtetoner og giver lyd fra sig, så man kan genfinde sine nøgler.

Hybrid

Foregående har givet et indblik i en række positioneringsmetoder. Disse var kategoriseret i henholdsvis netværksbaseret og klientbaseret. Det er også muligt at kombinere dem. Der findes applikationer, der gør brug af lokation, som også anvender feedback fra brugere til at forbedre præcisionen.

Grundet størrelsen af investeringer, som kræves for at implementere positionstekniker, vil der fremkomme en naturlig udvikling i implementeringen af positionstekniker.

Nedenstående er Nokia’s bud på en rækkefølge:

CGI -> CGI + TA -> CGI + TA + RX -> E-OTD -> AGPS (15, s 15)

Brugen af AGPS udelukker ikke brugen af E-OTD, ligesom at E-OTD ikke udelukker brugen af CGI. Hvor GPS ikke kan anvendes (fx. indendørs), så kan E-OTD anvendes, og hvor E-OTD ikke kan anvendes (fx. i områder med få master), så kan CGI anvendes. I dag findes allerede mange mobiltelefoner med AGPS. Med tiden vil man sandsynligvis se brug af flere positionsteknikker i samme løsning. Fx vil en mobiltelefon udstyret med GPS og bluetooth port kunne anvende tre positionsteknikker: GPS, mobilnetværket og bluetooth port.

56 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Opsummering af positioneringsmetoder

Efterfølgende figur opsummerer de forskellige positionsteknikker. Disse er inddelt efter, hvorvidt de er manuelle, halv-automatiske eller automatiske. Derudover vises i hvilke omgivelser positionerings-teknikkerne kan fungere og deres tekniske rækkevidde. Fx. er IP ikke mere præcis end på lande niveau, hvor Bluetooth teknologien kun har en teknisk rækkevidde, som kun kan dække et mindre rum Manual Semi-Automatic Automatic Feedback IP / DNS GPS A-GPS E-OTD CGI UL-TOA WLAN RFid Bluetooth IR

Outdoor Global

National

Local Rural

Countryside

Suburban

Urban

Indoor Building

Personal Room

Device

Det ses, at der er overlap mellem teknikkerne, men også at nogle af de automatiske teknikkerne kan hjælpe, hvor andre automatiske teknikker ikke rækker. Manuel positionering i form af feedback kan anvendes i fleste situationer, men kræver sandsynligvis en konvertering af feedback, som derimod er indlejret i de automatiske positionsteknikker. Semi-automatisk positionering har ringe rækkevidde og anvendelsesmulighederne er derfor begrænsede.

4.2 Positioneringssetup

Foregående afsnit har beskrevet en række forskellige positioneringsteknikker og hvordan en position kan findes. Dette afsnit vil kort beskrive, hvordan en fundet position kan leveres videre til en applikation.

Location Inter-operability Forum (LIF) er en organisation af producenter af infrastruktur, som har udarbejdet en standard, for hvordan data om positioner tilgås. Der er overordnet set to måder hvorpå man kan få positioner fra mobilnetværket enten via pull eller push. I LIF termer kaldes disse immediate (pull) og reporting (push). Ved pull forespørges der aktivt fx. fra en applikation imod mobilnetværket om positionsdata. I push tilfældet er sat regler op for bestemte hændelser eller bestemte tidspunkter, hvor positionsdata skal sendes til en konstant afventende applikation. Et eksempel på push forårsaget af en hændelse er et nødopkald til 112 eller 911.

Data, som følger LIF standarden, leveres som struktureret tekst formateret som XML. Som tidligere beskrevet så vil nogle positioneringsteknikkerne ikke give et punkt alene, men derimod ofte et område tilknyttet en vis præcision og sandsynlighed. I LIF er der defineret en række figurer, som kan gives som positionsdata. Der er blandt andet mulighed for punkt, cirkel, cirkeludsnit, buer og ellipser. Fx. kan en cirkel opfattes som et punkt med tilknyttet usikkerhed.

Efterfølgende er et eksempel på positionsdata fra LIF standarden version 3 (26)

57 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

25267 10:A1:45::23:B7:89 35 03 28.244N 135 47 08.711E 15 Det ses, at det er en cirkel med centrum defineret som længde bredde grader (x og y- værdierne) og med en radius på 15. Centrum ligger ved byen Kyoto i Japan. Værdien i MSID er normalt et telefonnummer fx 461018765710, som også anvendes som i eksempler i LIF- standarden. I eksemplet illustreres, at en enhed også kan have et IP-nummer i version 6.

Det er sjældent, at en applikation får direkte adgang til en position server, som understøtter LIF. Ofte er der indlagt et lag mellem applikationen og positionsserveren, hvor et skræddersyet interface er lavet, fx hvor regler for betaling også er tilknyttet. Det kan betyde, at der anvendes en anden struktur på XML’en eller udeladelsen af XML. Teleoperatører er meget forsigtige omkring adgang til deres netværk og kontrollen af driftsikkerheden i netværket. Derfor findes der ofte disse lag imellem en positionsserver og applikationen.

I-mode er blevet eksporteret til udlandet blandt andet til Europa og deriblandt Tyskland. I Tyskland har man også valgt at investere i positionsservere til i-mode. Denne løsning er baseret på det svenske Cellpoints produkt (og ikke i-area), hvor der også er indlagt et lag imellem positionsserver og applikationerne. I løsningen er anvendt, hvad kan betegnes som push-positioner, som videregives til applikationen, når en mobiltelefon henter indhold fra applikationen. Positionsdata sendes sammen med forespørgslen efter indhold. Der kræves ikke en separat positionsforespørgsel tilbage imod netværket fra applikationen for at kunne levere indhold til mobiltelefonen. Dette er normal tilfældet ved pull-løsningen.

Efterfølgende illustration fra teleoperatøren E-plus, som driver i-mode i Tyskland, viser at en forespørgsel fra en brugers telefon tilføres positionsdata undervejs igennem netværket frem til applikationen.. Figur 42 indlejring af data om positioner i E-plus’ i- mode arkitektur (65)

58 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Efterfølgende forespørgsel fra i-mode hos e-plus viser dette Figur 43 Accept: application/vnd.wap.wmlc, application/vnd.wap.wmlscriptc, application/vnd. I-mode forespørgsel wap.multipart.related, application/vnd.wap.multipart.mixed,application/octet-stream, med lokation hos text/plain,text/css, image/bmp, image/gif,image/, image/png, image/vnd.wap.wbmp, tyske E-plus. X-xid application/vnd.wap.sic, application/vnd.wap.slc, application/vnd.wap.coc, application/vnd. og xid er ændret wap.xhtml+xml, application/xhtml+xml;profile="http://www.wapforum.org/xhtml", text/ html, application/smil, application/vnd.wap.mms-message, audio/midi,audio/mid, audio/x- midi, audio/wav, audio/x-wav, text/x-vCalendar, text/x-vCard, image/gif, image/jpeg, image/ png, image/vnd.wap.wbmp, image/bmp, image/x-MS-bmp, text/vnd.sun.j2me.app-descriptor, application/vnd.oma.drm.message ,*/*; q=0.001, text/vnd.wap.wml;q=1, text/vnd.wap. wmlscript;q=1 Accept-Language: de Host: eplus.imode.battlemachine.com Referer: http://menu.portalmmm.imode/confirmsubscription.do User-Agent: SIE-MC60/07 Profile/MIDP-1.0 Configuration/CLDC-1.0 UP.Browser/6.1.0.7.3 (GUI) MMP/1.0 Pragma: no-cache Cookie: $Version=0;ASPSESSIONIDCCDCRCCS=GCJJGFGCIKGGFFEAINDMDHPM; $Path=/ Forwarded: by http://accp2mn1.mgmt.eplus.de:9180 (iPlanet-Web-Proxy-Server/3.6) Accept-Encoding: *;q=0.001 accept-charset: UTF-8,*;q=0.001 X-xid: 31000103XXXX xid: 31000103XXXX X-mobiletype: Siemens MC60 X-ypos: 50.9998470 X-xpos: 13.6442990 X-rad: 2759

Forespørgslen viser headere, som applikationen kan bruge til at give sit svar tilbage. Det returnerede indhold kan tilpasses udfra data i headere. Fx. bør indholdet blive præsenteret på tysk, da headeren accept-language angiver, at tysk kun forstås. Applikationen kan selvfølgelig ignorere den og andre værdier i headere. Headeren referer angiver den side, hvorfra forespørgselen stammer, fx. fra en side med et link til applikationen. I dette tilfælde kan man se, at forespørgslen stammer fra i-mode menuen, hvor brugere har accepteret betalingsbetingelser, da applikationen kræver betaling Headeren X-xid og xid er i figuren ændret, da disse kan henføres til en abonnent hos e-plus.

Tre interessante headere er X-ypos, X-xpos og X-rad. Disse angiver det område, hvori telefonen befinder sig. Det er en cirkel med radius på 2759 meter og centrum i 50.9998470 og 13.6442990. Centrum er defineret ved brug af længde-bredde grader og tallene er i decimal grader. Centrum er i øst Tyskland ca. 5 km. sydvest for Dresden

Metode til at bestemme sted er cellens størrelse og sted dvs. CGI. Der er ikke brugt sektorer eller time-advancing. Derudad kan det udledes, at cellen dækker et område formet som en cirkel på ca. 5,5 km i diameter. Ofte er data om position baseret ud fra fakta om masten placering og beregninger om rækkevidde. Derfor gives der ofte også en værdi for sandsynligheden for at telefonen er i det angivne område, da beregninger er baseret på estimater. Det er dog ikke tilfældet i det foregående, og det skyldes givetvis, at man har valgt at bruge en sandsynlighed på 100 %.

4.3 Typer af location based services

Ofte støder man på betegnelsen location based services, som en separat kategori af mobile applikationer, men som tidligere nævnt er lokation en egenskab ved en applikation og ikke en separat kategori af applikationer. Der er næsten alle (hvis ikke alle) mobile applikationer, som på en eller anden måde kan udnytte lokation. En mobil applikation er netop mobil, fordi den understøtter mobilitet og i mobilitet ligger også lokation.

Man kan påstå, at kan lokation ikke udnyttes i en applikation, er det ikke en mobil applikation.

59 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Det skal dog nævnes, at der selvfølgelig er applikationer, som er mere oplagte end andre. Dog er det vigtigt, at pointere at lokation er en egenskab ved mobile applikationer, men også at pointere at udnyttelsen af lokation alene ikke karakteriserer en mobil applikation. Det findes fx. web-baserede kortløsninger, som gør brug lokation ved manuel positionering.

Følgende figur viser en inddeling af en række mobile applikationer, hvor lokation er udnyttet. Det ses, at de er inddelt efter to parametre; tidsfølsom/kritisk og lokationsfølsom/kritisk

Det ses, at der findes informationsapplikationer (travel guide og maps) og m-commerce applikationer (tolling, ticketing, parking), som kan udnytte lokation, hvilke illustrerer, at lokation er en egenskab ved en applikation. Det ses også, at tidsaspektet på samme måde som lokation er en egenskab ved en applikation.

Figur 44 Det ses at figuren anvender de samme Location based to faktorer: tid og sted som blev anvendt e Who’s Search and v i Tolling Nearest Locate Critical t Ads tidligere i kategoriseringen af mobile

services profiles i

s Health (63, s 23) n Fleet applikationer. Dog har denne figur i større e Tracking S Ticketing grad fokus på applikationer, der udnytter n People o

i Parking t Location lokation a Traffic c

o Analysis L Roadside Koblingen mellem lokation og tid afleder Assistance en anden vigtig pointe ved location based

Maps Asset services. Location based services gør brug Travel Guides Tracking af punkter og områder på jorden på givet tidspunkter. Ud fra en samling af punkter/ Announcements områder på forskellige tidspunkter kan man udlede en enheds fart og retning. Isoleret set kan et område på et givent Time Sensitivity tidspunkt udnyttes til at fx. at fortælle hvad der er i nærheden netop nu. Fart og retning kan fortælle, hvad der er i vente i det område, man bevæger sig ind i.

Location based services er ikke kun brugen af punkter og områder på jorden, men også fart og retning, da tid også er en egenskab.

Efterfølgende figur rang inddeler forskellige typer af applikationer til dels udfra behov, men også udsigten til omsætning. Figur 45 Entertainment såsom spil er placeret Revenue-generating næstøverst. Forfatteren af figuren LBS (66, s 12) forventer, at sikkerhedsbehov vil blive dækket første og skabe størst omsætning blandt de applikationer, M-commerce - Ticketing som gør brug af lokation. - Comparison Shopping - Purchases Nederst i figuren er emergency og tracking og i den forbindelse kan Entertainment Needs det nævnes, at lokation blev brugt - Games - Multimedia i forbindelse med fastsættelse af - Internet Browsing Kurt Thorsens adfærd. Det sporet adfærd blev brugt i retssagen imod Social Needs - Communication and Information Kurt Thorsen for at fastlægge, hvor - Buddy List Finder han (og hans telefon) havde været - Community Services - Traffic, News, Weather, Alerts, Restaurants Guides etc. og ikke været. Sporingen af Pablo Escobar’s mobiltelefon førte også til Operation Needs - Navigation at han blev skudt den 2. december - Routing 1993 af staten. Til sporingen - Remote Diagnostics - Travel Services anvendtes signalstyrke og en transportabel signal analyzer. I Kurt

Safety Needs Thorsens tilfælde anvendtes CGI. - Emergency Services (e911 / e112) - Tracking I det næste vil forskellige typer af spil med lokation blive beskrevet.

60 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

4.3.1 Location based games

Location based games kan ses i relation til tidligere viste kategorisering af mobile spil, da lokation jo er en egenskab ved mobile applikationer såsom mobile spil.

Download Non-download

Network Handset Network server based Handset based server based based

Streaming Non-streaming

Online games Multi-user 1 3 5 6 8

Single user 2 7

Offline games Single/multi-user 4 9

Alle kombinationer af mobile spil vist i ovenstående kan udnytte lokation, men der er kombinationer, som er mere naturlige og tilgængelige ret teknisk.

Spil, som gør brug af lokation fundet via netværkspositionering, er typisk også netværksbaseret spil, hvor spillet funktionalitet er implementeret og afvikles på en central maskine. Et netbaseret spil har også den fordel, at det er tilgængeligt for flere spillere på samme tid, hvorfor netbaseret spil typisk er online og multiplayer spil. Denne kombination er nummer 6 i oversigten.

Kombination nummer 4 i oversigten er den anden af de to kombinationer (4 og 6), som grundet nuværende teknologi er egnet som location based games. Som vist i oversigten er der mange kombinationer af mobile spil, men den kombination af mobile spil, som først har fået størst opmærksomhed, er downloadable games. Downloadable games er eksempelvis et java spil, som hentes via en teleoperatør og lagres på mobiltelefonen og kan spilles efterfølgende. Dette er et isoleret spil, som ikke er forbundet til netværk og derved knyttet til mobiltelefonen og spilles typisk alene. Denne type spil kan udnytte lokation, enten ved at mobiltelefonen har indlejret GPS eller ved at udnytte, at mobiltelefonen ved hvilken celle, den befinder sig i. Ved GPS kan en absolutte position fås, hvor der ved brug af celle id ikke vides cellens absolutte position. Dog kan celleskift spores og derved mulig bevægelse. Eventuelt kan spillet også gemme, hvornår et spil blev spillet i en given celle og udnytte denne viden i spillet. Det er muligt for spillet at bruge de to former for lokalisering (GPS og CGI), da det miljø (fx. java) spillet afvikles i, har adgang til data fra GPS og om celleinformation.

Efterfølgende gives eksempler på udnyttelse af lokation for de 9 kombinationer.

1. Online games, Multi-user, Download, Network server based Et java spil som downloades og fungerer som klient til et netværksspil, hvor flere deltager. Java klient udveksler med jævne mellemrum data med en central maskine, som styrer spillets fremdrift og afvikling. I denne kombination er det muligt at anvende klient baseret positionering, da java spillet kan tilgå data fra eventuel GPS eller celleinformation. Såfremt teleoperatør er indstillet på at tilbyde netværkspositionering, så er det også muligt, da spillet og en del af dets logik er placeret på en central maskine og kan udtrække positioner fra mobilnetværket om mobiltelefoner og anvende disse i spillet. Et typisk eksempel kunne være at en centrale maskine har lagret data om en fælles bane eller spillebræt med fysiske koordinater. Koordinater anvendes til at gøre spille lettere eller svære for spillere afhængig af, hvor de er fysisk og således på spillebrættet. Ved brug af klient baseret positionering transmitteres positionsdata tilbage til spillet, hvor i tilfældet med netværkspositionering har den centrale maskine adgang til positionsdata.

2. Online games, Single-user, Download, Network server based Dette spil er meget lig foregående, blot med den forskel at spillet er singleplayer. Det kunne fx. være et spil, hvor man skulle gå på skattejagt alene og på en bane, som var ens egen. Det vil sige, at for hvor spiller findes en bane, hvor der i kombination 1 findes

61 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

en fælles bane. Spillet er stadigvæk styret via logik på den centrale maskine.

3. Online games, Multiuser, Download, Handset based I denne kombination fungerer spillernes mobiltelefoner i et netværk og der spilles i samme spil, men uden en central maskine. Det hentede spil har indlejret håndtering af spil uden brug af central maskine. Dette kan betragtes som et peer-to-peer spil, hvor måske en af mobiltelefonerne har en central koordinering af spillet. Data mellem spillere transmitteres via mobilnetværket. Spillet er stadigvæk online, men gør ikke brug af en central spil maskine. Brugen af indlejret GPS eller celleinformation er en mulighed. Fx. kunne spillet ændre sig hvis jo tættere spillere var på hinanden. Denne information kunne findes enten absolut via GPS eller relativt via celleinformation. Fundne positionsdata skal distribueres enten til alle eller til en koordinerende mobiltelefon.

4. Offline games, Multi/single-user, Download, Handset based Denne kombination ligner en del foregående kombination, hvad angår multiplayer spil. Forskellen er blot det downloaded spil og en evt. koordinering foregår via kortere rækkende teknologi fx. bluetooth, infrarød (IR) og måske WLAN. Som i forrige tilfælde kan GPS også anvendes her, men sandsynligvis også celleinformation. Da adgang til mobilværket ikke er essentielt for at kunne spille spillet, kan celleinformation ikke forudsættes. Spillet kan fx. spilles i områder, hvor der ikke er dækning. Ud over GPS kan også bluetooth og IR anvendes til at positionere mobiltelefonerne og udnytte dette i spillet.

5. Online games, Multi-user, Non-download, Network server based, Streaming Spil i denne kombination er en trådløs udgave af de populære trådet spil til fx. PC. Det er multiplayer spil, hvor hver spiller er i realtid kontakt med hinanden og en central maskine, som styrer spillet. Netop brugen af realtid transmission af data mellem spillere og den centrale styrende maskine gør det muligt for spillet at være meget dynamisk fx. med spillets udvikling i relation til spillernes deltagelse. Sådanne spil vil anvende en større den af processorkraft på mobiltelefonen og en større del af båndbredden end ved de andre kombinationer. Hvis sådanne spil skal gøre brug af lokation, er det også et krav, at data er hurtig tilgængelige og opdaterede. GPS og klient positionering er bedre egnet til løbende opdatering end netværkspositionering. Teleoperatører er som nævnt meget beskyttende overfor drift af netværk og løbende netværkspositionering af mange telefoner er hændelser, som kan påvirke driften af fx. tale trafik i en sådan omfang, at teleoperatører er meget tilbageholdende overfor sådanne løsninger. Som single player udgave findes de samme muligheder og krav, blot at modstand eller hjælp i spillet er simuleret i spillet og ikke andre virkelige spillere

6. Online games, Multi-user, Non-download, Network server based, Non-streaming Af de viste kombinationer er dette kombination, hvor der først fandtes location based games (bl.a. botfighters). Det er også en kombination, hvor der findes mange games, som ikke gør brug af lokation. Spillet er lagret på en central maskine, hvor spillere har online adgang til. Da spillet er netbaseret, er det naturligt, at spillet er multiplayer og at positioneringer udtrækkes via netværket. Ved at spillet er non-download mindskes krav til teknologi på mobiltelefonen. Ofte ses spil med lokation implementeret som SMS spil, da størstedelen af mobiltelefoner understøtter SMS. WAP spil med lokation ses også og en stor del af mobiltelefoner understøtter WAP. Dette er bl.a. denne form for spil som Mobile Games Interoperability Forum har defineret standard.

7. Online games, Single-user, Non-download, Network server based Denne kombination er single player udgaven af kombination 6. Et eksempel kunne være et quiz-spil, hvor man kæmper med spørgsmål. Ved at inddrage lokation kunne spørgsmålene være relateret til fx. historiske begivenheder i området. Et andet eksempel kunne være et spil, hvor et elektronisk væsen skal passes af spilleren (også kendt som ), men hvor ikke blot tid er afgørende for hvornår væsnet skal plejes, men også lokation eller bevægelse.

62 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

8. Online games, Multi-user, Non-download, Handset based, Non-Streaming Denne kombination er meget lig kombination 3, blot med den forskel, at spillet er indlejret i enheden fra mobiltelefonproducentens side. Data om spillets tilstand transmitteres imellem mobiltelefonerne via mobilnetværket. Positioner kan udtrækkes fra en integreret GPS enhed eller udfra celleinformation. Lokation kan bruges til at finde modstandere i et spil fx. alle, som er i samme celle, kan spille mod hinanden, eller alle, som er indenfor en vis rækkevidde, kan kæmpe mod hinanden.

9. Offline games, Single/multi-user, Non-download, Handset based Spil i denne kombination ligger tæt op af kombination 8, men med den forskel at data om spillets tilstand ikke sendes via mobilnettet, men via bluetooth, IR porte eller lignende. Spillet er stadigvæk indlejret i mobiltelefonen og kan gøre brug af en evt. integreret GPS og celleinformation. Bluetooth og IR kan også anvendes til at fastlægge afstand til modstandere og evt. om de bevæger sig. Man kunne fx forestille sig et spil, hvor et element i spillet var at ”fange” en modstander dvs. komme tæt nok på en modstander.

Ovenstående beskrivelser viser at lokation kan anvendes i alle de beskrevne kombinationer. Der er dog kombinationer, hvor det er mere økonomisk og teknisk rationelt at inddrage lokation. Det tekniske og økonomiske fundament vil ændre sig over tid. Fx. vil man se flere mobiltelefoner med GPS, og den tilgængelige båndbredde vil stige med 3G og efterfølgende teknologi

Ovenstående viser også, at lokation ikke er bundet til et bestemt medie, netværk eller protokol. Både SMS og WAP kan anvendes, såvel bluetooth som GSM og såvel downloaded J2ME som netbaseret i-mode applikationer kan anvendes.

Lokation er som nævnt en væsentlig og teknisk tilgængelig egenskab ved context-aware applikationer, men ikke den eneste. Når andre context-aware egenskaber bliver tekniske tilgængelige for kommercielle produkter, vil man sandsynligvis ikke længere tale om location based services alene.

4.4 Del konklusion – mobil internet

På de forgående sider er mobilt internet blevet beskrevet. Mobilt internet er ikke blot en forlængelse af internet. Teknikken bag trådet internet bygger på en række forudsætninger som ikke kan tilfredsstilles i trådløse forbindelser. Hidtid har mobilteleoperatørers netværk været bygget op om transmission af tale ved brug af circuit switched forbindelser og i mindre grad data og packet switched forbindelser. Mobilt internet har også den væsentlige forskel fra trådet internet, at man er mobil imens man er forbundet. Mobilitet er modsat portability og movability evnen til at bevæge sig med sin enhed og hele tiden være forbundet. Set bredere ligger der også i mobilitet en frigørelse i tid og rutiner bundet til tid og en frigørelse fra den kontekst, hvori man normalt har været, imens man var forbundet til netværk. De klienter, som anvendes på det mobile internet, har også andet udseende og anden form end klienter på det trådet internet. Den mest udbredte klient til mobilt internet, mobiltelefonen, har ringe lagerplads, processor kraft og typisk kun 12 taster. Dog har den display, som er essentiel i brugen af mobilt internet, og nødvendig i langt større grad end ved opkald og samtale på mobiltelefonen. Udover mobiltelefonen findes også andre mobile klienter. Bredden af og udseende og form af de mobile klienter er større og anderledes end hos klienter til det trådet internet. Mobiltelefonen opfattes som mere personlig og identitetskabende på linie med smykker. Der findes også mobile enheder og mobiltelefoner, som er fokuserede mod spil og underholdning. Nokia’s N-Gage var den første i rækken, men kæmperne indenfor elektronisk underholdning Sony og Nintendo har også mobile enheder, der har indbygget trådløs teknologi. En tendens, som også ses med mobiltelefonen, er, at den smelter sammen med andre mobile enheder som fx. ur, lommeregner, lommelygter mv. Det forventes, at denne sammensmeltningstendens vil resultere i personlige netværk såkaldte PAN, som dækker ens person og krop og dette netværk er forbundet til et større netværk. Sammensmeltningen af enheder og ens person vil også ske med applikationer. Applikationerne vil være personlige og udnytte personlige egenskaber som geografisk position, tidspunkt, fysisk tilstand mv., såkaldte context-aware computing.

63 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Mobile applikationer er blev beskrevet og et væsentlig element i definitionen af mobile applikationer, som er fremhævet her, er, at lokation er en egenskab ved en mobile applikation og ikke en kategori. Dog er tidselementet og lokation anvendt til at kategorisere mobile applikationer. De forskellige kategorier har kategoriseret applikationer udfra hvor følsomme applikationerne er over for tid og sted, samt hvorvidt de kunne spare forbrugeren tid eller penge. Produktionen af mobile applikationer gennemløber et forløb, hvor værdi tilføres, som kendes fra værdikædesystemer. Forløbet bevæger sig igennem flere aktører, som indgår i flere kæder og der opstår en net af aktører, som alle indgår i produktionen.

En af de mange mobile applikationer - mobile spil - er blev beskrevet yderligere og defineret. Der findes en række spil og enheder til underholdning, som er mobile, men mobiltelefonen har den yderlige egenskab at den er mulighed for trådløs forbindelse til netværk. Mobile spil kan kategoriseres udfra 5 dimensioner: download kontra non-download, handset based kontra network server based, offline kontra online, multiplayer kontra singleplayer og streaming kontra non-streaming. MGIF har lavet en standard for netværksbaserede spil og en sådan standard vil lette formalisering af sporing af adfærd.

I-mode platformen blev beskrevet. I-mode ligner WAP og bygger på en centraliseret adgang til mobile applikationer. Godkendte applikationer fremhæves via menuer i skræddersyet mobiltelefoner. Der kan tegnes abonnement på applikationerne og omsætningen deles med leverandøre af applikationer.

Teknikken bag location based services blev gennemgået. Metoder til at positionere mobile enheder kan inddeles i manuelle, halv-automatiske og automatiske metoder. Automatisk metoder kan yderligere opdeles i netværksbaseret og klientbaserede metoder og relativ og absolut positionering. Automatisk metoder udnytter enten radiobølgers transporttid, signalstyrke eller indkommende vinkel i positioneringen. Præcisionen og anvendeligheden var forskelligt for de forskellige metoder.

LIF standanden for hvordan positionsdata leveres og tilgås blev også beskrevet. LIF standarden leverer data i XML og anvender forskellige geometriske figurer til at beskrive en position eller et område. Et eksempel på positionsdata fra i-mode hos e-plus blev vist. I eksemplet blev ikke anvendt LIF standarden.

Mobile applikationer, som gør brug af lokation, blev kategoriseret og rang inddelt efter forventing til omsætning og derved også indirekte forbrug. Forbrug af mobil underholdning blev placeret som den næstlavest af 5 niveauer. Mobile applikation med lokation, som bidrager til sikkerhed og tryghed, forventes at give størst omsætning. Der blev givet eksempler på mobile spil med lokation i de 9 typer af mobile spil, som blev opstillet ud fra de 5 dimensioner. Det blev fremhævet, at der er to af de 9 typer, som først vil ses lanceret kommercielt grundet tekniske barriere og størrelse af kundemasse. De er download, handset based, offline, single/multiplayer spil fx. som et java spil og non-download, network server based, non-streaming, online, multi-user spil fx. som et SMS spil.

64 5

Adfærd

Adfærd er en betegnelse for, hvad levende organismer gør, dvs. hvordan de optræder, handler, tænker, sanser, reagerer. Dette gælder for alle levende organismer såvel dyr som mennesker. Mennesker adskiller sig med hensyn til adfærd dog på en række områder fra fx. aber, på trods af mennesket og visse aberacer ikke er så forskellige biologisk set. Set biologisk så er adfærd baseret på fysiologiske mekanismer kontrolleret af nervesystemet. Adfærd kontrolleret af nervesystemet har typisk kort tidshorisont fra sekunder op til timer, hvor adfærd over længere perioder er styret af hormonsystemet, men hormonsystemet kan også kontrollere adfærd på kort sigt via adrenalin. Biologisk set så henføres vores adfærd til miljøet og gener. Adfærd, som er arveligt og ikke tillært, ses hos alle børn på tværs af lande fx. gråd er arveligt, hvor modersmål og sprog er tillært. Oftest er adfærd en kombination af arv og påvirkninger fra miljøet. Menneskets adfærd kan påvirkes ved ydre påvirkninger, hvor nogle påvirkninger har bedre virkning end andre (67). Figur 46 Adfærd er således handlinger, hvor nogle Maslows handlinger er arvelige betinget, andre behovshierarki miljøbetinget, men oftest i en kombination. Ses Self actualization disse handlinger over tid, vil man muligvis kunne needs self-development, findes mønstre, som et individ har til fælles med realization andre individer og mønstre, hvor der ikke er en sammenhæng, men derimod er tale om individuelt

Esteem needs adfærd. self-esteem, recognition, status Adfærd kan også betragtes som handlinger, der er en reaktion på et behov, som ønskes dækket. Social needs Et barns gråd er en reaktion på at sult, smerte sense of belonging, love mv. som kræver en forælders opmærksomhed. Maslows behovshierarki er en kendt opdeling af behov, hvor handlinger kan henføres til behov Safety needs security, protection i hierarkiet. I hierarkiet er der en rangdeling af behov, som ifølge teorien skal dækkes før et behov højere i hierarkiet kan dækkes. Physiological needs hunger, thirst Nytte teori er en økonomisk tilgang til, hvordan økonomiske beslutninger træffes særligt med

65 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

hensyn til investeringer. I nytte teorien forsøger personer at kanalisere sine ressourcer dertil, hvor de giver størst nytte. Ses dette i relation til investeringer, vil man udfra nytteteorien vælge den investeringsmulighed, som giver størst nutidsværdi. Populært sagt så ligger i nutidsværdi, at man hellere vil have 100 kr. i dag end om fx. et år. At vente på en investering giver et afkast i fremtiden er acceptabelt, hvis der i det fremtidige afkastet kompenseres for ventetiden og der samtidig er flere penge tilbage end i tilfældet, hvor man ikke investerede. Nytteteori kan også overføres til beslutninger, som ikke vedrører penge, men andre ressourcer som fx. tid og arbejdskraft. Man vælger at bruge sin egen tid, hvor man vurderer, at den gør størst nytte. Dette hænger sammen med Maslows behovspyramide, som identificerer grupperinger af behov, som giver større nytte end andre. Fx. hvis man er både sulten (nederst i pyramiden) og ensom (midt i pyramiden), vil man ifølge Maslow og nytteteorien bruge sin tid på at dække sin sult først.

Med hensyn til investeringer så er disse mere gennemskuelige og nemmere at vurdere i forhold til alternative investeringer. Det er nemmere at træffe en rationel økonomisk beslutning ved investeringer, da disse ofte er mere gennemskuelige, hvorimod personlige beslutninger (fx. hvor stor nytte man som person får ud af at dyrke sport eller af at gøre sig klogere) og adfærd i større grad vil være præget af irrationelle handlinger påvirket af flere og andre faktorer end ved økonomiske beslutninger.

Efterfølgende er en simpel model, der forsøger at illustrerer, hvordan ens individuelle adfærd hænger sammen med tilfredshed eller nytte på arbejdsmarkedet.

Det ses, at belønning, forventning og sandsynlighed for belønning i modellen har indvirkning på adfærd.

Figur 47 Model for individuel adfærd (68) Værdi af Forventet belønning Indre belønning belønning x Tilfredshed eller dennes værdi Utilfredshed Faktisk Motivation Indsats Resultat modtaget belønning Ydre belønning x Sandsynlighed dennes værdi for indsats fører til belønning

5.1 Dagligdagsadfærd

Som beskrevet kan adfærd betragtes som de valg man træffer for hvordan man vil fordel sine ressourcer og selve gennemførslen af valgene. Som beskrevet er nogle af vore handlinger påvirket af vores miljø såsom traditioner og vaner stammende fra kultur og familie mv. Andre handlinger er mere fysiske og elementære og stammende fra vores gener. Fx. skal vi som mennesker spise og sove for at kunne eksistere, hvilket også kan ses i Maslows nederste lag. Der er så at forvente, at en vis del af vores tid og handlinger anvendes på at tilfredsstille grundlæggende behov. Man kan fx. ikke vælge ikke at sove og anvende natten til andre gøremål over længere tid. Der er ikke nogen rationel beslutning bag, at man vælger at sove, da det er en fysisk nødvendighed. Derimod er der andre tidspunkter, som er mere fleksible og åbne for rationelle valg af adfærd.

Vores fysiske behov har indrettet vores dagligdag. For eksempel er arbejdstiden naturligt lagt om dagen, når vi er vågne og mest produktive. Flere butikker er åbne om dagen end om natten, fordi der er flere mennesker vågne. Man kan hævde, at det hænger sammen med jordens turnus om solen og derved sol op- og nedgang, men i områder, hvor der er konstant mørke eller lys i længere perioder, følges samme mønster.

Vores traditioner fra vores kultur såsom helligdage og fødselsdage har også indflydelse

66 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

på adfærd. De kulturelle traditioner, som påvirker vores adfærd, er oftest bundet til tilbagevendende hændelser, som er igen er bundet til princippet om en kalender, det vil sige en form for cyklus.

Psykologisk kan man også hævde, at jo mere af ens handlinger er indlejret i rutiner og vaner jo nemmere og mere gennemskuelig bliver dagligdagen. Det er nemmere at eksistere med rutiner. Man behøver ikke bekymre sig om alle detaljer og man kan håndtere flere opgaver, hvis nogle af dem er tilrettelagt i rutiner. Man kan forvente at finde en række mønstre i adfærd sammenhængende med tid, fx. henover et døgn, en uge, en måned eller over et år.

Socialforskningsinstituttet har gennem 4 årtier gennemført undersøgelse af danskeres tidsforbrug senest i 2001. I den seneste rapport, som dækker 16 - 74 årige, er tidsanvendelsen opgjort udfra forskellige kriterier bl.a. køn, civil stand og uddannelse. Man har fundet frem til at tidsanvendelse falder i fire blokke: primære behov, bruttoarbejdstid, husholdningsarbejde og fritid. Dette er vist i følgende tabel fra undersøgelsen.

1964 1975 1987 2001

timer:min / gns. dag Figur 48 Primære behov 10:03 10:37 10:05 10:44 Befolkningens56 tidsanvendelse i Bruttoarbejdstid55 4:15 4:06 4:02 4:32 1964, 1975, 1987 og - Arbejde/uddannelse 3:51 3:39 3:27 3:58 2001.57 (4, s 28) - transport 0:24 0:27 0:35 0:34

Husholdningsarbejde 2:42 2:32 2:21 2:54

Fritid 7:00 6:45 7:30 5:48

I alt 24:00 24:00 23:58 23:57

N: 3.186 3.366 3.578 1.954

Rangeres de fire grupper efter deres størrelse, så bruges mest tid på

1. primære behov 2. fritid 3. arbejde 4. husholdningsarbejde.

Efterfølgende er de fire grupper under-inddelt i aktiviteter, hvor det fremgår, hvad de fire grupper består af.

55: ”Arbejde/uddannelse er inkl. frokostpause, og transport er inkl. afhentning af børn. Transport vedr. alt andet end arbejde, uddannelse og afhentning af børn indgår som fritid, dvs. også husholdningstransporten, hvilket er begrundet i sammenlignelighed over årene. I rapportens øvrige tabeller, hvor kun 2001- og 1987-oplysninger anvendes, er afhentning af børn inkluderet i husholdningsarbejde. I tabeller, hvor kun 2001-oplysninger anvendes, indgår frokostpause som den aktivitet, der angives for et sådant tidsrum, og transport knyttes til den aktivitet, som transporten relaterer til.”. (4) 56: ”Omfatter 16-74-årige.” (4) 57: ”Aht. sammenlignelighed med tidligere år er der kun anvendt forårsinterview.” (4)

67 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

I tabellen er aktiviteter på over eller omkring en time fremhævet.

1987 2001

Mænd Kvinder Mænd Kvinder

Figur 49 PRIMÆRE BEHOV 9:51 10:151 10:31a 10:541,a Tidsanvendelse for - søvn 7:59 8:161 7:46a 8:002,a mænd og kvinder i 1 a 1,a 1987 og 2001 - toilette 0:26 0:31 0:47 0:57 (4, s 91) - spisning 1:26 1:281 1:59a 1:57a

BRUTTOARBEJDSTID 4:45 3:181 5:02c 3:531,a

- arbejde 3:54 2:271 3:55 2:531,a

- transport til/fra arbejde 0:18 0:131 0:27a 0:181,a

- uddannelse 0:29 0:341 0:35 0:38

- transport til/fra uddannelse 0:04 0:04 0:05 0:04

HUSHOLDNINGSARBEJDE 1:38 3:031 2:26a 3:301,a

- Indkøb 0:17 0:231 0:25a 0:312,a

- indkøb/ærinder 0:16 0:202 0:22a 0:281,a

- besøg, offentligt kontor o.l. 0:02 0:031 0:04a 0:03

- Husligt arbejde* 0:38 1:561 1:09a 2:111,a

- madlavning 0:18 0:491 0:24a 0:441,a

- opvask/afrydning 0:10 0:241 0:09b 0:141,a

- rengøring 0:07 0:321 0:13a 0:301

- vask 0:01 0:121 0:04a 0:211,a

- Gør det selv arbejde 0:36 0:251 0:31 0:101,a

- andet praktisk arbejde 0:32 0:252 0:25b 0:061,a

- havearbejde 0:04 0:011 0:06c 0:043,a

- Omsorg 0:08 0:181 0:20a 0:371,a

- afhente/bringe børn 0:01 0:031 0:05a 0:091,a

- børneomsorg 0:07 0:151 0:14a 0:271,a

- familieomsorg .. .. 0:03 0:02

FRITID 7:28 7:141 5:57a 5:403,a

Hjemme 4:21 4:20 3:31a 3:173,a

- læsning 0:45 0:381 0:25a 0:312,a

- fritidssysler/hobby 0:24 0:301 0:12a 0:093,a

- socialt samvær 0:47 0:581 0:25a 0:331,a

- tv, radio, musik 1:54 1:371 2:01 1:452,b

- IT .. .. 0:16 0:071

- afslapning 0:23 0:281 0:08a 0:08a

- andet 0:07 0:082 0:04a 0:04a

Ude 3:08 2:531 2:25a 2:26a

- foreningsliv, frivilligt arbejde o.lign. 0:14 0:101 0:22b 0:163,b

- socialt samvær 1:29 1:30 0:34a 0:38a

- motion/sport 0:14 0:081 0:16 0:133,a

- underholdning/kultur 0:09 0:08 0:06c 0:07

- hobby .. .. 0:06 0:07

- restaurant/café 0:09 0:051 .. ..

- andet 1:02 0:571 0:57 0:59

I alt 23:52 23:55 23:57 23:57

N: 1810 1779 889 1065

1, 2, 3: Kønsforskellen indenfor samme år er signifikant på hhv. 0,001-, 0,01- og 0,05-niveau a, b, c: Forskellen for samme køn mellem 1987 og 2001 signifikant på hhv. 0,001-, 0,01- og 0,05-niveau *: Inklusive transport i forbindelse med husholdning

68 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Det ses at søvn (primære behov), spisning (primære behov), arbejde (bruttoarbejdstid), husligt arbejde (husholdningsarbejde) og tv, radio, musik (fritid) samt anden fritid alle er over en time i omfang og at søvn er den største post efter fulgt af arbejde, spisning og husligt arbejde.

Fritid optager samlet mere tid (Kvinder:5:40 – Mænd: 5:57) end arbejde (K:3:53 – M:5:02) og husholdningsarbejde (K:3:30 – M:2:26). Det er posten ”tv, radio, musik” (K:1:45 - M:2:01) i fritid, som enkelt post udgør en væsentligt del af fritid sammen med posten ”andet” (K:0:59 - M:0:57).

Efterfølgende vises de fire hovedgrupper fordelt på ugedage. Det ses, at der er en variation i forbrug af tid særligt op til og i weekenden. Dette er at forvente, da størstedelen af arbejdsstyrken arbejder på hverdage, og hvorfor den ledige tid anvendes på andre aktiviteter i weekenden. Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag Lørdag Søndag Figur 50 Primære behov 10:16 10:09 10:11 10:14 9:55 11:28 12:29 Befolkningens tidsanvendelse på Bruttoarbejdstid 5:48 6:05 6:01 6:03 4:53 1:11 1:08 ugedage i 2001 Husholdningsarbejde 2:56 2:51 2:57 2:57 3:26 3:43 3:10 (4, s 35) Fritid 4:56 4:50 4:44 4:42 5:41 7:35 7:10

I alt 23:55 23:55 23:54 23:55 23:56 23:57 23:57

N 421 434 393 369 434 932 1028

Ud fra ovenstående fremgår det ikke præcist, hvor aktiviteterne foretages, men det er ikke fuldstændigt forkert at hævde, at der er findes fire steder, hvor tid forbruges: hjemmet, på arbejde/uddannelse, i forbindelse med fritid/sport/fritidsinstitution og transport. Det fremgår ikke præcist, hvornår aktiviteterne foregår fx. om vask (husholdningsarbejde) ligger primært om aftenen, morgenen eller dagen. Dog kan der udfra ovenstående gives en indikation af, at der er forskel på, hvornår aktiviteter udføres, og at der er et mønster i adfærd. Uden at have belæg for påstanden kan det også hævdes, at arbejdstiden primært ligger i tidsrummet 8 til 18, ligesom at søvn (primære behov) ligger om natten og at fritid såsom tv, radio og musik typisk ligger efter arbejde og før søvn.

Hvis man som firma har et produkt (såsom elektroniske spil eller mobile games), som forventes at optage tid, der ikke allerede er at finde i opgørelsen og man ønsker at introducere det overfor forbrugere, må man forvente, at man konkurrerer med andre aktiviteter og produkter om forbrugernes tid. Og dette er foruden konkurrence om deres penge. I tilfældet med introduktion af et helt nyt produkt skal tid fra en aktivitet flyttes over til den nye aktivitet. Hvis der allerede er afsat tid til aktiviteten, kan man introducere et produkt, som er bedre eller sparer tid. Fx. kan en opvaskemaskine spare tid, da man ikke skal håndopvaske. Et større fjernsyn vil sandsynligvis ikke spare tid, men være et bedre produkt end et mindre fjernsyn.

Hvis en virksomhed skal introducere et nyt produkt, der ikke er afsat tid til i ens dagligdag, er der aktiviteter, som er nemmere at tage tid fra end andre. Der er en prioritering af aktiviteter, som igen kan henføres til Maslows behovshierarki. Det er fx. svært at overbevise folk, at de skal sove mindre og spille et spil mere. At det lykkes i kortere perioder for nogle målgrupper, ændrer ikke at der på længere sigt er en prioritering mellem aktiviteter. Det er fx. nemmere at tage tid fra posten tv, radio og musik end fra primære behov.

Hertil skal det nævnes, at tidsopgørelsen fra socialforskningsinstituttet dækker en gennemsnitlig person såvel ung som gammel, rig som fattig, i arbejde som arbejdsløs og kvinde som mand. Det kan forventes, at fx. en teenager har et andet forbrug af tid end en voksen. Det samme gælder en arbejdsløs kontra en person i arbejde. Som tidligere nævnt kan man groft set inddele forbrugere af mobile applikationer udfra to faktorer: pengebesparende og tidsbesparende Et anderledes forbrug af tid kan afspejle en anden prioritering af tid og aktiviteter og en anden økonomisk situation. Da forskellige personer eller personprofiler har forskellige prioriteringer, er de også påvirkelige i forskellig grad.

69 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

I tidsopgørelsen er hovedposten fritid mest fleksibel og nemmest at rokere rundt på. Primære behov, arbejde og husholdning er aktiviteter, som er svære at rokere på, da disse er mere eller mindre nødvendigt for den gennemsnitlige persons eksistens.

Fritid er i oversigten opdelt i to poster: ude og hjemme begge med næsten samme tidsforbrug. Fritid hjemme er på omkring 3 timer med ”tv, radio og musik” som den største underpost på mellem 2 og 1,75 timer. Fritid ude er på omkring 2,5 timer, med ”andet” som den største underpost på ca. 1 time.

Dette forhold er vist i følgende figur, hvor døgnets 24 timer er inddelt i fire hovedområder. Fritid er yderligere opdelt og den største enkelt post for hjemme og ude er vist. Figur 51 Fritid set i relation til Primære behov Bruttoarbejde Husholdning Fritid samlet tidsforbrug 10:44 4:32 2:54 5:48

Hjemme Ude 3:23 2:26

TV, Div radio 53 1:53

Opsummering Undersøgelsen fra Socialforskningsinstituttet viser, at tidsanvendelse i dagligdagen kan opgøres i fire hovedblokke. En af dem, fritid, er mere fleksibel for hvordan tiden fordeles blandt aktiviteter. De tre andre blokke er mere fastlagte, da de har større prioritet og udgør eksistensgrundlaget. Hvor primære behov kan henføres til det nederste (fysiske behov) niveau i Maslows hierarki, så kan arbejdet og husholdning henføres til nederste og næstnederste (behov for tryg og sikkerhed) niveau. En stor del af vores adfærd er styret af dækning af behov nederst i Maslows hierarki.

Fritiden vil derimod fordeles sig imellem de øverste lag i Maslows hierarki. Ud af 24 timer udgør fritid lidt under 6 timer og af disse 6 timer anvendes ca. 2 timer på tv, radio, musik.

Det kan udledes, at der grundlæggende anvendes tid på fire steder: i hjemmet, på arbejde/ uddannelse, i forbindelse med fritid/sport og ved transport. Desuden er der et forskel i tidsforbrug i forhold til hverdag og weekend, hvor der i weekenden bruges mere tid på fritidsaktiviteter.

5.2 Medieadfærd

Tv, radio, internet og telefoner er alle elektroniske medier, som bruger vores syn- og/eller høresans for at få et budskab bragt. Der er en grænse for hvor mange forskellige ting, man kan høre og se ad gangen, hvorfor de forskellige medier konkurrerer om vores opmærksomhed og tid.

Undersøgelsen fra Socialforskningsinstituttet har også set på brugen af medier. Brug af internet svinger fra 4 timer om ugen for de yngste og ned til 1 time om ugen for de ældste. Brug af telefon har derimod ingen synlig forskelle mellem aldersgrupper. Endvidere har 3 ud af 4 både mobiltelefon og fastnettelefon (4, s 10). Hertil skal det nævnes, at mobiltelefon oftest er en personligt enhed, hvor en fastnettelefon oftest deles af flere, hvorfor en sammenstilling af disse to kan give et forkert billedet.

Efterfølgende tabel viser brug af tv og telefon og det ses, at brug af telefon ikke er synligt afhængigt af aldersgrupper, hvorimod brug af tv er forskellig i aldersgrupperne.

70 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Alder

16 – 30 31 – 45 46 – 60 61 – 74 Alle

Figur 52 TV Besiddelse og ugentlig anvendelse andel med tv i husstanden 97,8 99,0 99,0 98,8 98,6 af TV og telefon i andel med kabel tv eller parabol 77,2 74,2 76,9 67,8 75,2 2001. Særskilt efter aldersgrupper. (4, tv-kigning (timer:min.) 13:04 11:26 12:57 17:19 13:05 s 72) Telefon

andel med telefon eller mobiltelefon 99,5 100,0 100,0 99,1 99,7

andel med telefon og mobiltelefon 76,7 85,2 78,37 57,3 77,3

telefonering (timer:min) 1:08 1:00 1:09 1:13 1:09

Det er dog bemærkelsesværdigt, at den aldersgruppe, som er bedst udrustet mht. telefon og mobiltelefon (85,2 %), bruger telefonen mindst (1:00).

Det skal nævnes, at mobiltelefoner i dag i større og større grad kan anvendes til andre aktiviteter end samtale. Kalender, ur og lommeregner er blot eksempler på, hvad mobiltelefonen også indeholder, og derudover findes også forbruget af data trafik såsom SMS, e-mail og mobilt internet, som normalt ikke kategoriseres som tale. Yderligere forklaringer kan også være at telefonen bruges mere professionelt i forbindelse arbejde, at der kommunikeres via internet fx. e-mail og instant messenger såsom (ICQ, MSN messenger), at telefonen bruges mere økonomisk eller at aldersgruppen er mere mobil og taler med personerne fysik i stedet for at ringe. Det kan hævdes at telefonering primært er en fritidsbeskæftigelse og forbruget er større jo større mængde fritid man har. Den aldersgruppe med mindst forbrug er i den arbejdsdygtige alder og kan forventes at have mindre fritid end de andre aldersgruppe.

Anvendelse af telefon, tv og internet henvender sig forskelligt til forskellige aldersgrupper. Telefonering er uafhængig af alder, hvor tv og brug af internet har relation til alder. Brug af tv stiger med alderen fra 31 og frem og er højst i den ældste (61 - 74) og den yngste (16 -30) aldersgruppe sandsynligvis i forbindelse med mere fritid. Brugen af internet falder med alderen, sandsynligvis fordi internet stadigvæk er en ny teknologi, som henvender sig til yngre grupper. Det skal nævnes, at undersøgelsen ikke har medtaget personer under 16 og over 74, som kunne forventes at være storforbrugere af tv.

I (13, s 155) er forbruget af elektroniske medier i 1998 i Danmark blandt befolkningen fra 16 år og derover blevet undersøgt. Tilgængeligheden af medier og apparater blev undersøgt og følgende tabel viser resultatet.

Figur 53 Den voksne befolkning fordelt efter om de i husstanden har forskellige apparater. 1998 (Pct.). Den voksne befolkning fordelt Antal apparater efter om de i husstanden har Ingen Et To Tre Fire eller flere I alt forskellige apparater Tv 1 47 32 14 6 100 (13) Tekst-tv 12 58 23 5 2 100

Digital decoder til tv 85 13 1 1 . 100

Videobåndoptager 19 60 16 4 1 100

DVD 97 3 0 0 . 100

Kassettebåndoptager 15 43 22 12 8 100

71 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Grammofon 49 46 4 0 0 99

Cd-afspiller 18 50 18 11 3 100

Minidisc afspiller 89 9 2 0 0 100

Radio 1 29 30 20 20 100

Computer (pc eller mac) 41 43 11 3 2 100

Spillecomputer (, nintendo) 86 13 1 0 0 100

Cd-rom 56 36 6 1 0 99

Cd-brænder 96 4 0 . . 100

Internetadgang 76 22 2 0 . 100

Telefon 4 28 35 20 14 100

Mobiltelefon 50 38 9 2 1 100

Fax 82 17 1 0 . 100

Videokamera 81 18 1 . . 100

Anm. Apparater med flere funktioner er talt med for hver funktion, fx. Tv med indbygget tekst-tv er talt både som tv og som tekst-tv

I tabellen er udvalgte tal fremhævet og det ses, at i 1998 var det ganske få, som ikke havde et tv, radio eller telefon (hhv. 1%, 1% og 4%). Cirka halvdelen eller mere af de udspurgte havde mobiltelefon (50%) og computer (59%). Udgangspunktet for at kunne forbruge mediet er, at have adgang til det og udfra ovenstående er det at forvente, at mobiltelefonen og computeren total set anvendes mindre end radio, tv og telefon, hvis forbrug og tid fordelt jævnt på alle enheder, hvilket sandsynligvis ikke er givet. Efterfølgende tabel viser en oversigt over tid forbrugt på tv, radio og computer. Indenfor hver aldersinterval er den post med størst tidsanvendelse fremhævet med fed (set horisontalt). Det ses, at tv ses mest af de yngste (16 - 19) og ældre (67 - 74), hvor radio høres mest af de tre medier for resten af aldersgrupperne. Den post med størst tidsforbrug inden for hver medie set vertikalt er fremhævet med fed og kursiv. Det ses, at 75 årige og derover ser mest tv (3:00). Radio høres mest af aldersgruppen 60 – 66 (3:25), og computer bruges mest af aldersgruppen 30 – 39 (1:51). Ses forbruget totalt af alle tre medier, forbruger aldersgruppen 30 – 39 mest med 6:48.

Gns. tid pr. dag. Timer:minutter

Tv Radio Computer I alt

Figur 54 Mænd 2:22 3:02 1:21 6:45 Befolkningen 16 år og derover. Kvinder 2:17 2:37 1:08 6:02 Gennemsnitlige tid 16 – 19 år 2:19 2:02 1:18 6:02 brugt på elektroniske medier om dagen, 20 – 29 år 2:07 2:38 1:37 6:22 særskilt for køn og alder. 1998 (13) 30 – 39 år 2:04 2:53 1:51 6:48 40 – 49 år 2:11 2:54 1:33 6:38

50 – 59 år 2:18 3:17 1:05 6:40

60 – 66 år 2:41 3:25 0:22 6:28

67 – 74 år 2:59 2:32 0:06 5:37

75 år og derover 3:00 2:10 0:02 5:12

Alle 2:19 2:50 1:14 6:23

72 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Ses forbruget gennemsnitligt på tværs af alle aldersgrupper er radio (2:50) det medie af de tre, som anvendes mest efterfulgt af tv (2:19).

Sammenholdes tallene fra undersøgelsen (4) fra 2001 om tidsanvendelse, er der en synlig forskel. Kategorierne er ikke at sammenligne direkte, men undersøgelsen fra 2001 har en ”radio, tv, musik” kategori hvor anvendelsen af disse er under 2 timer, hvor tv alene i undersøgelsen fra 1998 er over 2 timer for den gennemsnitlige person.

Forskellen skyldes, at 2001 undersøgelsen kun opgør een aktivitet, hvis flere foretages på samme tid. Fx. hvis tv og radio er tændt og man arbejder ved computer samtidig med at man spiser, så fremgår kun en af aktiviteterne, og det er den aktivitet, som respondenten har angivet som hovedaktivitet. Forskellen mellem målingerne i de to undersøgelse, kan tolkes som tv og radio er en biaktivitet i flere timer om dagen, hvilket i radios tilfælde lyder rimeligt.

Det ses, at der er forskel i forbruget af de tre medier og at dette blandt andet varierer med alderen. For computerens tilfælde kan det skyldes, at computeren stadigvæk er ny teknologi og derfor ikke anvendes af den ældre del af befolkningen. Desuden kræves også en vis indlæring for at kunne bruge computeren fuldt ud. Det kan være derfor, at den yngre del af befolkningen ikke bruger computeren mere end de gør. Det kan også skyldes, at computeren anvendes som et arbejdsredskab, så forbruget stiger i forbindelse arbejde. Blandt de tre medier er radio ældst og muligvis mindst kompleks at bruge. Computeren er den nyeste teknologi og mest kompleks af de tre. Radio bruges mest og computeren mindst.

Overføres dette forhold på en mobiltelefon, som også er ny teknologi, er det at forvente, at forbruget af mobiltelefon er lav i den ældre del af befolkningen. Kompleksiteten af mobiltelefon varierer, da der findes mange modeller af mobiltelefoner med få til mange funktioner som tidligere beskrevet. En traditionel trådet telefon er rimelige begrænset i funktionalitet og de forskellige trådet telefoner ligner hinanden. Når man en gang har lært at bruge en trådet telefon, er det ikke svært at bruge andre trådet modeller. Derimod kan mobiltelefoner være forskellige, men oftest kun når det gælder funktioner, som bevæger sig udover samtale. Med hensyn til samtale ligner de fleste mobiltelefoner trådet telefoner. Det er at forvente, at samtaleforbruget er jævnt fordelt på tværs af aldersgrupper for dem, som har en mobiltelefon med en overvægt af de økonomisk stærkeste. Derimod er det at forvente at de ekstra funktioner såsom SMS, WAP og spil forbruges mere blandt den yngre og teknologi beherskende del af befolkningen. Det skal nævnes, at det ikke blot er kompleksiteten i mobiltelefonen alene, som begrænser brugen af ekstra funktionerne. Omkostningerne ved at bruge dem har også en stærk indflydelse.

Et elektroniske spil eller et mobil spil konkurrerer med medierne og det er primært tv og radio, som optager mest tid. Det er dog medier, som ikke behøver ens totale opmærksomhed samtidig med, at man udfører en aktivitet. Radio er et medie, som normalt kan høres samtidig med at man fx. læser en avis eller sender SMS. Konflikten mellem medier opstår, når samme sans (fx. høresansen) skal bruges for at modtage eller sende budskaber. I elektroniske spil bruges mange af sanserne (syns-, høre- og følesansen), men primært synssansen, hvorfor elektroniske spil konkurrerer med medier, hvor synssansen også anvendes. Begrænsningerne i sanserne er ikke den eneste fysiske begrænsninger. Det er fx. svært at holde en avis eller bog samtidigt med, at man skal bruge hænderne til at spille et spil.

Da de forskellige medier og enheder smelter mere og mere sammen, vil man sandsynligvis også se et mere spredt og sporadisk brug af medier, hvor det i dag er samlet til bestemte tidspunkter. Fx. ses tv primært om aftenen og ikke i så udbredt grad i pauser og under transport, hvilket er muligt, når mobiltelefoner og andre mobile enheder kan modtage tv.

Det kan slås fast, at befolkningen har enheder til at modtage budskaberne fra medier og disse enheder er udbredt og at enhederne og medierne bruges. Det er primært tv og radio som forbruges. Tv og radio forbruges mest i fritiden, som normalt ligger efter arbejde eller uddannelse dvs. om eftermiddagen og aftenen. Det er også her, at tid er mest fleksibel for valget af mulige aktiviteter.

73 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

5.3 Spil adfærd

Elektroniske spil er en forholdsvis ny form for underholdning, som er blevet introduceret i forbindelse med introduktionen af tv og computere. Som normalt med ny teknologi er det oftest den yngre aldersgruppe, som tager den til sig og det gælder også spil. Spil har dog eksisteret i en række år og de, som var unge, da spil var nyt, er blevet ældre. Spil er hellere ikke kun er henvendt til unge. Spil og spilbranchen udvider stadigvæk deres marked og segmenter. Spil spilles af ældre og af kvinder, som normalt ikke forbindes med spil.

Efterfølgende tabel viser, hvad den voksne del af befolkningen i 1998 brugte deres computer til.

Spil Skrive Tegning Bruge Cd-rom Internet E-mail Andet Antal og grafik regneark personer

Figur 55 Alle 43 79 20 30 22 32 24 13 726 Andele af befolkningen fra 16 Køn

år og derover som Mænd 49 72 24 36 28 41 29 19 385 bruger computer uden for arbejde/ Kvinde 36 86 15 23 15 22 19 6 341 uddannelse, der Alder bruger den til 16 – 19 år 72 63 26 11 26 39 37 9 46 forskellige formål. 1998. Procentdele. 20 – 29 år 49 72 21 28 25 35 26 11 136 (13, s 183) 30 – 39 år 45 81 19 33 21 34 22 17 224

40 – 49 år 31 86 17 34 18 33 23 10 200

50 – 59 år 30 81 20 34 22 27 27 16 82

60 – 66 år 38 85 19 42 23 15 8 12 26

Det ses, at tekstbehandling er den aktivitet, som computeren bruges mest til. Dog bruger de 16 – 19 årige mest computeren til spil. Undersøgelsen viser, at det er mest den yngre del af befolkningen, som bruger computeren til spil. Det skal dog nævnes, at der findes andre muligheder for at spille elektroniske spil end på en computeren.

Efterfølgende tabel viser, hvad børn i alderen 7 – 15 i 1998 brugte deres computer derhjemme til

Drenge Piger

7-9 10-12 13-15 Alle 7-9 10-12 13-15 Alle Alle 7 – 15 årige

Figur 56 Spil 97 98 94 97 95 95 68 85 91 Procentandele af de 7 – 15 årige Skrive 25 64 87 55 42 72 95 72 63

med computer Tegne og grafik 30 33 26 30 42 38 22 33 31 derhjemme der bruger computeren Bruge regneark 1 5 16 7 0 6 13 7 7 til forskellige formål. Læse cd-rom 7 21 34 19 4 7 15 9 15 1998 (14, s 53) Internet 4 26 33 19 2 15 25 15 17

E-mail 0 10 17 8 0 2 11 5 7

Andet 0 3 13 5 5 3 5 5 5

De største procentandele er fremhævet og det ses, at spil er den dominerende aktivitet på computeren både for drenge og piger. Brug af tekstbehandling stiger i takt med alderen for både drenge og piger. For drengene ændrer det øget brug af tekstbehandling meget lidt på deres spillevaner, hvor spil for pigerne vedkommende aftager og bliver sekundært i forhold til tekstbehandling.

Det skal nævnes, at det er respondenterne selv, som har afgjort, hvornår de har spillet, skrevet mv. Der ligger ikke en klassificering om et program på en computere er et spil eller fx.

74 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

undervisning med et morsomt indhold, som kunne opfattes som et spil. Det viser dog, hvad respondenterne mener, at de bruger computeren mest til.

Undersøgelsen ”Børn, unge og computerspil” fra Medierådet for Børn og Unge fra 2003 (6) har blandt andet undersøgt hvilke, hvor og hvor meget børn spiller computerspil.

Efterfølgende tabel fra undersøgelsen viser tidsforbruget for den andel af børn og unge, som spiller computerspil enten på pc eller playstation. Det er ikke et gennemsnit for aldersgruppen både spillende og ikke-spillende, men kun et gennemsnit for de spillende børn og unge.

Minutter hverdag Minutter weekend

Figur 57 Alder Køn PC Playstation PC Playstation Piger og drenge tidsforbrug på 5 – 7 år Piger 34 33 44 38 computerspil på pc Drenge 40 45 56 65 og playstation fordelt på alder og køn 8 – 12 år Piger 42 42 48 53 (Gallup 2002) (6) Drenge 71 62 97 89

13 – 18 år Piger 39 49 55 50

Drenge 88 67 116 82

Det ses, at forbruget i minutter stiger med alderen primært for drengene og til dels også pigerne. Dog falder pigernes forbrug i nogle tilfælde, når de når aldersgruppen 13 – 18 år, men forbruget er større end i aldersgruppen 5 – 7 år. Det er dog værd at bemærke, at aldersgrupperne ikke dækker samme antal årgange (3 til 6 årgange) og de ikke nødvendigvis kan betragtes, som en rimelig homogen gruppe med samme præferencer mv. Eksempelvis gennemgår unge i teenageårene en personlig udvikling. En ung teenager på fx. 13 år kan have andre præferencer og andet forbrug end en ældre teenager fx. 18 år. Men undersøgelsen viser, at der generelt er en stigning i forbruget med alderen. Undersøgelsen viser også, at forbruget i weekenden er større end på hverdage, hvilket højst sandsynlig er forbundet med mere fritid. Skolegang og brug af fritidsordning ligger på hverdag og denne tid frigøres i weekenden. Man kan hævde, at computerspil også kan spilles i en fritidsordning (såfremt at fritidsordningen råder over de nødvendige faciliteterne) og forbruget af spil på weekenddage ikke burde ændre sig synligt. Det er dog ikke til fastslå udfra tallene fra undersøgelsen, men det er sandsynligt, at tiden, som på hverdage bruges på skolegang, frigøres i weekenden og åbner op for øget forbrug af spil på weekenddage. Det er meget tydeligt at iblandt piger og drenge i alderen 5 til 18 år, er det drenge i alderen 13 til 18, som bruger mest tid på spil.

En Gallup undersøgelse (5) lavet for Medierådet for Børn og Unge beskriver også andelen af spillere blandt børn og unge, samt minut forbruget af dem som spiller. Et delresultat er opstillet i efterfølgende tabel. Tabellen viser hvor mange procent, som vælger at spille, samt hvor mange minutter de i gennemsnit spiller. Forbruget og personer er inddelt i alder og hverdag mod weekend. Desuden er forbruget opdelt på, hvilken enhed spil spilles. Hverdag Weekend Figur 58 År PC Playstation PC Playstation Tidsanvendelse på computerspil og 5-7 70% 40% 70% 40% playstation i 2002. 37,5 min 43 min 51 min 59,5 min Udledt af (5, s 22) 8-12 81% 52 % 76% 50%

58 min 56,5 min 76 min 79 min

13-18 58 % 31 % 58 % 31 %

70 min 62 min 93 min 74 min

Som det ses, så stiger minut forbruget i takt med alderen både for computerspil og for

75 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

playstation spil, men det er værd at bemærke, at andelen af spillende børn og unge falder ved indgangen til teenageårene. Det er flest blandt de 8 – 12, som vælger at spille (81%) og det er på en hverdag og på en computer. Der er dog ikke den aldersgruppe, som spiller flest minutter. Det er aldersgruppen 13 – 18 år med 93 minutter. Dette er på trods af, at færre i aldersgruppen i forhold til yngre aldersgrupper vælger at spille. De 93 minutter forbruges på computerspil og i weekenden.

Ses minut forbruget i relation til forrige tabel, hvor drenge i 13 til 18 årene spiller 116 minutter i på computer i weekenden, er dette tal større end de 93 minutter i foregående tabel. Det skyldes, at de 93 er for spillende drenge og piger, hvor de 116 minutter er for drenge. Ses på pigernes tidsforbrug i samme aldersgruppe er dette 55 minutter for pc spil i weekend. Der er drengene, som står for størstedelen minut forbruget.

Gennemsnitlig vil en pige i alderen 5 – 18 år bruge 82 minutter på at spille på en hverdag og 98 minutter på en weekenddag (fordelt 50% på playstation og 50% på computer). En gennemsnitlig dreng i alderen 5 – 18 år vil bruge 128 minutter på en hverdag og 175 minutter på en weekenddag (fordelt 54% på computer og 46% på playstation) (5, s 24). Dette svarer til for pigernes vedkommende 10 timer og 6 minutter på en uge og 16 timer og 30 minutter om ugen for drengene.

Forbruget er større i weekenden end på hverdag og dette kan som nævnt skyldes, at der er mere fritid til rådighed. Dette forhold, men også at spilenheden er lettere tilgængelige, da barnet er hjemme frem for i skole eller i fritidsordning, kan være årsagen. Det kan hævdes, at hvis playstation, computeren eller en anden spilleenhed er mobil, så vil forbruget stige, da enheden er tilgængelig i et større tidsomfang (givet at enheden medbringes). Man kan forestille sig, at en større del af børn og unges fritiden, hvor de ikke her i nærheden af stationære spilenheder (fx. i skole og på fritidsordning), vil blive forbrugt på mobile spilleenheder. Dette forudsætter, at børn og unge har et ønske om eller behov for at spille uanset, hvor de befinder sig og det er nødvendigvis ikke givet. Det er også at forvente, at forbruget stiger ved introduktion af mobile spil overfor andre ældre aldersgrupper, men vil sandsynligvis være mere synligt hos børn og unge, da de er storforbrugere af spil.

Undersøgelsen (5) fra Medierådet for Børn og Unge har også undersøgt, hvor børn og unge bruger computer. Undersøgelsen viser, at blandt seks steder (derhjemme, skolen, venner, ungdomsklub, bibliotek, internetcafe), så er ”derhjemme”, hvor computeren anvendes mest for alle aldersgrupper (5-7, 8-12, 13-18). Dernæst er det ”skolen” og ”venner”. Faldet på de forskellige steder er langt større for de mindste aldersgrupper end for de ældre aldersgrupper, lige så snart forbruget er uden for hjemmet. Generelt kan det hævdes, at jo ældre aldersgruppe er, jo mere og flere steder anvendes computere. Figur 59 Hvor benyttes computeren (2002) (5, s 25)

Overføres dette til forbrug af computerspil og forudsættes det, at spilforbruget fordeles ligeligt blandt de seks steder, så kan det hævdes, at computerspil spilles mest hjemme. Det er dog svært at forstille sig, at computerspil spilles mere i skolen end hos venner, hvilket er tilfældet, hvis forholdet fastholdes. Det kan dog være at skolefritidsordninger kategoriseres som ”skole”.

76 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Det er rimeligt, at forstille sig, at spilforbruget ikke fordeler sig tilsvarende mellem stederne, og at spil ikke spilles mere i skolen end hos venner. Man kan også forestille sig, at computeren i skolen bliver brugt til skolearbejde i større grad end i hjemmet, hvor spil har en større andel af tidsforbruget ved computeren.

Selve placeringen spilleenheden i hjemmet kan også have betydning for forbruget, såvel om det er en enhed som deles. Fx. kræver nogle spilleenheder (deriblandt den populære Sony Playstation) tilslutning til tv, hvilket kan bremse et forbrug, hvis spilleenhed og tv deles. Derved skal forbruget deles mellem tv og spil (og evt. video), og når tv’et er ledigt til at spille, skal spilenheden muligvis fordeles mellem flere medlemmer af en familie.

Undersøgelsen viser, at flere af de ældre aldersgrupper har spilleenhed(en/er) på deres værelse end de yngre aldersgrupper (5, s 19). Det er også de ældre aldersgrupper, som spiller flest minutter og bruger computer mest hjemme af de tre aldersgrupper. Det kan skyldes mange faktorer, men at enheden står på eget værelse, kan bidrage til, at der spilles flere minutter og at der spilles mere hjemme. En spilleenhed, som står på eget værelse, vil også blive betragtet som ens personlige enhed under ens egen kontrol, som man evt. vælger at bruge penge på frem for en enhed, som er familiens. En mobiltelefon betragtes som personlig i større grad end en enhed, som står i et hjem og det forhold kan bidrage til større forbrug af mobile spil.

En anden undersøgelse ”SAFT barneundersøkelsen” (27) fra udarbejdet af Vilstrup Research as for Medierådet for Børn og Unge er baseret på spørgeskema af 1035 unge i alderen 9 – 16 år fordelt på 27 skoler i Danmark, Norge, Sverige, Island og Irland. Undersøgelsen berører primært børn´s brug af internet, men også børn’s forbrug af spil.

Efterfølgende tabel viser tid forbrug på spil fordelt på alder og køn.

9-12 år 13-16 år

Figur 60 Total % Sum Dreng % Sum Pige % Sum Dreng % Sum Pige % Sum

Timer brugt i ugen Mindre end 1 time 16 13 22 6 22 på spil on/offline. (27, s 9) med 1 – 2 timer 17 33 19 32 15 37 14 20 20 42

tilføjelse af sum 3 – 5 timer 19 52 16 48 19 56 17 37 26 68 kolonner 6 – 9 timer 9 61 10 58 6 62 16 53 4 72

10 – 14 timer 6 67 6 64 2 64 14 67 2 74

15 – 19 timer 5 72 4 68 1 65 10 77 4 78

20 timer eller mere 8 80 8 76 1 66 16 93 6 84

Ved ikke 14 94 13 89 22 88 6 99 14 98

Gennemsnit 6,7 6,7 3,4 10 4,8

Ses der på tidsforbruget totalt, er der flest, som bruger mellem 3-5 timer (19 %) og dernæst 1-2 timer (17 %). Mere end halvdelen (52%) bruger fem timer eller mindre om ugen på at spille. Gennemsnitforbruget er 6,7 timer (6 timer og 42 minutter) om ugen. Sammenlignes dette med det tidligere nævnt tidsforbrug på 10 timer og 6 minutter for piger og 16 timer og 30 minutter for drenge i alderen 5 – 18 år, er der forskel. I SAFT undersøgelsen er aldersgruppen 9 – 16 år, hvor Gallup anvender 5 – 18 år.

SAFT undersøgelsen slår også fast, at spil er drenge domineret. Ses på gennemsnit for begge aldersgrupper (9-12 og 13 -16), er drengenes ugentlige tidsforbrug dobbelt så stort som pigernes (6,7 timer mod 3,4 timer og 10 timer mod 4,8 timer). Det er drenge i alderen 13-16, som bruger mest tid om ugen (10 timer). Gallup undersøgelsen fandt også størst forbrug hos drengene i aldersgruppen 13 – 18 år. Blandt drengene i alderen 13-16 år i SAFT undersøgelsen er der en jævn fordeling fra dem, som bruger mindre end 1 time og op til dem, som bruger 20 timer eller mere. I de seks tidsgrupper stiger hver af de seks med ca. 16 %, som er en jævn fordeling af drengene blandt de seks kategorier. Der er intet typisk tidsforbrug blandt de storforbrugende 13-16 årige drenge. Dog

77 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

viser undersøgelsen, at der en lille overvægt (17%) af de 13-16 årige drenge, som bruger mellem 3 og 5 timer.

Blandt pigerne ligger størstedelen af deres forbrug under 5 timer om ugen. Over 10 timer om ugen er der kun få procent af pigerne, som bruger på spil (5 % for 9-12 årige og 12 % for 13-16 årige).

Det skal nævnes, at summen for de 9-12 årige ikke bliver 100 og det skyldes i følge Medierådet for Børn og Unge, at svar uden tidsangivelse er talt med og ikke kategoriseret i ”ved ikke” kategorien.

Netspil SAFT undersøgelsen har også undersøgt, hvor stor en del af forbruget på spil foregår over internet. Følgende tabel viser fordeling af tid på spil online.

9-12 år 13-16 år

Figur 61 Total Sum Dreng Sum Pige Sum Dreng Sum Pige Sum

Timer brugt om ugen Mindre end 1 time 43 41 39 32 62 på spil online. (27, s 8) med tilføjelse af 1-2 timer 21 64 19 60 23 62 26 58 15 77

sum af kolonner 3-5 timer 10 74 13 73 4 66 15 73 9 86

6-9 timer 3 77 4 77 3 69 4 77 1 87

10-14 timer 2 79 2 79 0 69 3 80 0 87

15-19 timer 2 81 1 80 0 69 7 87 0 87

20 timer eller mere 2 83 3 83 0 69 4 91 0 87

Ved ikke 16 99 15 98 29 98 9 100 13 100

Gennemsnit 2,6 2,9 1,3 4,4 1,1

SAFT undersøgelsen viser, at i gennemsnit er tidsforbruget på online spil for 9-16 årige er 2,6 timer (2 timer og 36 minutter) om ugen, hvor det totale forbrug på spil er 6,7 timer (6 timer og 42 minutter). Cirka en tredje del af børns spil foregår online.

Blandt de 9-16 årige piger og drenge er der flest, som bruger mindre end 1 time på spil online og det er meget få af dem, som bruger mere end 6 timer om ugen på spil online.

Ses på køn og alder, spiller de 13-16 årige drenge mest online med gennemsnitlige 4,4 timer (4 timer og 24 minutter) ud af 10 timer. For denne gruppe af drenge spilles næsten halvdelen af tiden online (44%). Ses på den aldersgruppe af pigerne, som har størst forbrug af online spil, spiller de gennemsnit 1,3 timer (1 time og 20 minutter) om ugen. Dette er ud af et spil forbrug på 3,4 timer (3 timer og 24 minutter)

I følge resultaterne i SAFT undersøgelsen er der forskel på adfærd afhængigt af alder og køn. Den fundne adfærd, der er forskellig på tværs af alder og køn, kan skyldes brugen af forskellige spil, som igen kan skyldes forskellig kunnen og præferencer.

Præferencer

SAFT undersøgelsen har også undersøgt, hvilke aktuelle (kategoriserede) spil som børn af forskellig køn og alder havde som favorit. Efterfølgende tabel viser kategorierne fordelt på køn og alder.

78 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Dreng Pige Figur 62 9 - 12 år Action58 Puzzles61 Favoritspil on/ Sport59 Andre spil offline (max 3 spil) Strategy60 (Grundlag: brugere af internet) (27, s 6) 13 -16 år Action58 Gudespil65 Sport59 Platformspil66 Strategy60 Puzzles61 Racing62 Rollespil67 Adventure63 Digitale brætspil64

Det er væsentligt at pointere, at tabellen skal læses således, at det fx. er de 13-16 årige piger, som er dominerende i genren ”rollespil” blandt de fire køns- og aldersgrupperinger. Det betyder ikke, at piger i 13-16 alderen spiller mere rollespil end de spiller sportsspil, de er blot ikke dominerende i genren ”sport”. Faktisk har flere piger i 13-16 års alderen valgt sportsspil end rollespil som deres favoritspil (27, s 7), men flest drenge har valgt sport og er dominerende i genren. Se evt. efterfølgende tabel.

Figur 63 Dreng Pige Favoritspil rangeret udfra 9-12 år 13-16 år 9-12 år 13-16 år stemmer inddelt i aldersgrupper. Action (47) Action (82) Andre favoritspil (58) Andre favoritspil (45) Udledt fra (27, s 7) Sport (45) Sport (44) Gudespil (20) Gudespil (35)

Andre favoritspil (38) Andre favoritspil (31) Puzzles (15) Platformspil (26)

Strategy (23) Strategy (31) Sport (15) Puzzles (23)

Gudespil (19) Racing (24) Platformspil (13) Sport (16)

Racing (13) Gudespil (19) Rollespil (9) Rollespil (13)

Platformspil (13) Adventure (18) Action (8) Adventure (11)

Adventure (10) Digitale brætspil (15) Adventure (2) Retro (10)

Digitale brætspil (8) Platformspil (5) Racing (2) Action (10)

Puzzles (3) Puzzles (4) Strategy (1) Racing (8)

Rollespil (3) Rollespil (3) Digitale brætspil (1) Strategy (4)

Retro (1) Retro (3) Retro (1) Digitale brætspil (3)

Digital hasardspil (1) Digital hasardspil (1) Digital hasardspil (0) Digital hasardspil (3)

I foregående tabel ses det, at de spilgenre, som drenge er dominerende i som 9 – 12 årige, er de samme de er dominerende i som 13 – 16 år. Forskellen mellem de to aldersgrupper (for både drenge og piger) er, at i den ældre gruppe er der flere stemmer pr. favorit spil. Det kan fortolkes, som at ældre børn har flere favoritspil og spiller flere spil. Det kan dog også være, at der var flere 13-16 årige som deltog i undersøgelsen. Udover at ældre børn spiller flere minutter, så spiller de muligvis også flere spil. Det kan ikke umiddelbart afgøres, om det øget forbrug fordeles på de nye spil, men det virker ikke usandsynligt.

Forbrug stiger med alderen primært for drenge. Ca. 1/3 af forbruget af spil er online. Der er en mindre forskel i de genre piger og drenge spiller.

SAFT undersøgelsen og undersøgelserne fra Medierådet for Børn og Unge har undersøgt forbrug af spil ud fra større perspektiver og arbejder med totaler. Undersøgelserne har fx. ikke berørt, hvornår på døgnet spil, der spilles, hvor langt tid et uafbrudt spil er.

58: Half-life, Goldeneye, Grand Theft Auto 59: NBA Basket, Fifa2002, Tony Hawk´s Pro Skater 60: Civilization, Shogun Total War, StarCraft 61: , Parappa, Mineryder 62: TOCA, Grand Turismo, WipEout 63: Zelda, , Resident Evil 64: Othello, Chess, Solitare 65: The Sims, Black&White, Populous 66: Super Mario Brothers, Spyro, Sonic 67: Everquest, Anarcy Online, Baldur’s Gate 79 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

For spil, som alene afvikles fra cd-rom og lignende fx. til playstation og pc, er det besværligt at indsamle data om forbrug. Sådan spil har dog af og til en form for statistik indlejret i spillet, men som en del af spillet, så man fx. ved spillets slutning kan se spillets udvikling. Online spil har derimod mulighed for at opsamle data om forbrug.

Online og multiplayer spil. Flere spil har et multiplayer og online element. Normalt er multiplayer funktionaliteten i spil en ekstra del af spillet, hvor modstandere i spillet udskiftes med andre deltagere i stedet for at spillet simulerer modstandere. Det er sjældent, at spil udelukkende er multiplayerspil, men en del spil er bygget op om multiplayer funktionalitet, som en essentiel del af spillet.

Det skal nævnes, at multiplayer spil kan dække både over spil, hvor flere deltagere spiller samtidigt eller skifter med at spille. Skydespil (som quake og counterstrike) er kendte eksempler på multiplayer spil, hvor spillere spiller samtidig. Sportsspil, som anvender turneringer, er også multiplayer spil, men hvor deltagere typisk spiller på skift. Et spil, som skak falder imellem de to, da der spilles på skift, men alligevel samtidigt. Skak er et såkaldt trækbaseret spil, hvor de omtalte skydespil er realtime spil.

I et realtime spil, hvor der spilles samtidigt, kræves det, at hver spiller har en spilenhed, der som minimum kan styre deltageren spil. I trækbaserede spil kan en spilenhed deles. I et multiplayer realtime spil på en playstation har hver spiller en styreenheden (også kaldet consol eller joypad) som er forbundet til samme playstation. I et multiplayer realtime spil på computer har hver spiller typisk egen computer, som er forbundet sammen i netværk. I eksemplet med playstation deles en skærm, da deltagere er bundet til samme playstation, som er tilsluttet en skærm, og deltagere er derved placeret samme sted. I eksemplet med computere i netværk er spillere ikke bundet geografiske i samme grad. I computer realtime multiplayer spil er det netværksteknologien, som sætter den geografiske begrænsning. Størstedelen af realtime multiplayer spil kan spilles over internet og derved er spillere ikke bundet til samme geografiske sted. Dette gælder også i dag enheder som playstation og som tidligere var uden understøttelse af internet, og alene byggede på hjemme underholdning på et tv, som deles.

Multiplayer spil er ikke nødvendigvis online spil. Online spil er nødvendigvis ikke multiplayer spil. Men oftest er grunden til at spille et online spil, at man kan spille multiplayer. Der findes dog mange singleplayer online spil og multiplayer spil, som ikke er online spil, men som fungerer på hjemmetvet .

LAN spil, hvor der spilles realtime spil på pc (fx. quake), forbindes stadigvæk med begrebet multiplayer spil. Termen online spil forbindes oftest med multiplayer spil, som har internettet som medie. I dag skelnes sjældent mellem LAN og internet i spil, som understøtter begge dele.

Efterfølgende tabel giver eksempler på elektroniske spilenheder og det geografiske element i multiplayer spil såvel trådet som trådløs. Bord e.lign. Stue/Værelse Bygning By/Land Verden68

Figur 64 Trådet Game Boys Playstation LAN spil Internet spil Geografisk element i forbundet forbundet multiplayer spil med kabel til tv

Trådløs Mobiltelefoner Mobiltelefoner PDA med Mobiltelefoner Mobiltelefoner forbundet via forbundet via trådløs tilknyttet tilknyttet IrDA bluetooth netkort national international operatør operatør eller med roamingaftaler

Det skal også nævnes, at ved at bruge lokation i teleoperatørernes netværk kan nationale eller internationale mobile spil subinddeles på land og by og endda i mindre områder.

Realtime multiplayer spil kræver i mere eller mindre grad udveksling og synkronisere af baner, spillere mv. mellem enheder, som indgår i spillet. Dette er nødvendigt for at spillet skal kunne fungere. I multiplayer spil vil der normalt være en eller flere enheder, som står for 68: Her menes steder, hvor internet er tilgængelig eller der er dækning for mobiltelefoner, hvilket ikke nødvendigvis er hele verden.

80 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

koordineringen af spillet. Data opsamlet på de(n) koordinerende enhed(er) vil kunne bruges til at beskrive adfærd. Hvis data om hele spillet sendes til alle deltagers enheder (fx. alle spilleres placering i spillet, status mv.) kan data opsamles hos en vilkårlig deltager eller et sted i netværket. Det er dog ikke sandsynligt at alt data sendes til alle enheder grundet spild i netværkstrafik, men kun data som har relevans for deltagerens situation på det sted i spillet, hvor deltageren er.

Efterfølgende billede viser et eksempel på data opsamlet om spilleres bevægelse igennem et spil. Billedet viser, hvilke veje en deltager har taget igennem spillets landskab. Billedet er Figur 65 dog fra et specielt værktøj brugt i forbindelse med Tracking i spil udvikling og test af spil. Det viser dog, at data i (69, s 99) sådanne spil kan og bliver opsamlet til at beskrive adfærd.

Hvor SAFT og Medierådet for Børn og Unge har undersøgt totaler, kan man ved at opsamle data som i overstående beskrivelse gå yderligere i dybden. Man kan finde ud af, hvor lang tid af gangen børn og unge spiller (såkaldte sessioner) og evt. identificere hvilke elementer i et spil, som tiltrækker forskellige børn og unge og hvad som bruges længere tid på evt. stoppes ved i et igangværende spil. Man kan også finde frem til, hvor lang tid et spil spilles, før det betragtes som gennemført eller færdigt (spillets levetid). Man kan også identificere loyale brugere og tilgang og frafald i brugere.

Sådanne oplysninger har typiske interesse for producenter af spil. I multiplayer spil, der foregår i LAN, er de(n) koordinerende enhed(er) er udenfor producentens kontrol. Det er derfor ikke muligt for producenterne at opfange data i spillet. Derimod er det muligt, hvis spillet er et onlinespil, hvor producenten driver de koordinerende enheder eller selve spillet. Det er blandt andet tilfældet for MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), som oplever stigende opmærksomhed.

I tilfældet med netbaserede mobile spil, som opererer på by, land eller verdensplan, er det også muligt at opsamle data centralt om brug af spillet.

I spil, som bruger bluetooth og IR som medie, er det ikke umiddelbart praktisk muligt, at opsamle trafik mellem spillere med henblik på at analysere adfærd. Det skal dog nævnes, at det er muligt at opsamle trafikken, men ikke centralt. Udstyr til datafangst skal praktisk talt være tilstede på stedet, hvor IR eller bluetooth baseret spil spilles, hvilket besværliggør opsamlingen af data. Som illustreret i Figur 27 - Flow af data kan det ses, at data i mobile applikationer og i netværksbaseret mobile spil, bevæger sig igennem en række aktører i en kæde, hvor hver aktør mere eller mindre kan opsamle data. Hvis man ønsker detaljeret data om adfærd, er det en fordel at være tæt på kilden i kæden. Jo tættere på kilden dvs. spilleren, jo mere detaljeret data kan opsamles. Det ville være ideelt at kunne opsamle data direkte fra den mobile enhed (fx. telefonen) om tastetryk mv., kombineret med observationer af deltagerne. Der er dog en række udfordringer (bl.a. juridiske og tekniske) i sådan dataopsamling, som gør, at det er nemmere at opsamle data et par trin længere inde i kæden, fx hos netværksoperatoren eller ved den koordinerede enhed.

5.4 Telefon adfærd

Teleoperatører opsamler og analyserer i dag opkalds- og forbrugsmønster. Teleoperatører opsamler data for at lære sin kunder bedre at kende og derved kunne servicere dem bedre og kunne tilbyde produkter, som bedst dækker kunders behov, så kunder vælger at bruge deres penge hos teleoperatører. Da teleoperatørers hidtidige forretning har været og stadigvæk er at sælge trafik i form af minutters samtale, er deres opsamling og analyse fokuseret på dette område. Transport af tale kan virke som et enkelt produkt, som kun kan dække enkelte behov, hvorfor det kan virke unødvendigt at identificere om kunders behov bliver tilfredsstillet. Men der findes forskellige sammensætning af telefonabonnementer, som primært fokuserer på

81 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

forskellige prismodeller, men også i stigende grad tillægsprodukter såsom ”vis nummer” og elektronisk telefonsvarer . Fx. betragter teleoperatører telefonsvareren (som tilbydes, når telefonabonnement er optaget) som en metode til at flytte samtalen til et andet tidspunkt. Derved går teleoperatøren ikke glip af trafikken. Uden telefonsvareren ville trafikken og dermed omsætning være gået tabt. En analyse af opkaldsmønstre kan fx. afsløre, om der er bestemte kunder, som har mange opkald, hvor modtageren er optaget. Telefonsvareren kan fx. være en del af et abonnement, som et led i dækning af en kundes behov og samtidig en mulig forøgelse af forbrug.

Analyse af adfærd kan således bruges til at tilbyde produkter til kunder, som har adfærd, som passer til produktets egenskaber. Det kunne fx. være at tilbyde en telefonsvarer, som kan besvare opkald, når abonnement er væk eller optaget. Viden om adfærd kan også bruges til udvikling af nye produkter. Telia Mobile er en mobilteleoperatør, som analyserer opkaldsmønstre og adfærd. Denne viden har Telia Mobile brugt at identificere kunder, som sandsynligvis vil opsige deres abonnement (såkaldt kundeafgang eller churn) og forsøge at stoppe opsigelsen. For at identificere denne potentielle kundeafgang har Telia taget udgangspunkt i stamdata om deres kunder samt deres forbrugshistorik målt i et antal uger. Stamdata er data om køn, alder, telefonfabrikat, abonnementstyper og geografisk region. Forbrugshistorik måler Telia i tre hovedgrupper: varighed af opkald, antallet af opkald og omsætning genereret af opkald. Inden for de tre kategorier er det derudover blevet målt hvornår opkaldet er foretaget/modtaget (fx. weekend vs. hverdag), antallet af udgående opkald vs. indgående opkald. Det er værd, at bemærke at i data opsamlingen indgår tid og sted i analysen. (39)

Viden om adfærd kan resultere i mer- og krydssalg. Det kan også bruges til at holde på eksisterende kunder fx. ved at identificere storforbrugere og sørge for, at de er tilfredse og forbliver loyale. I forbindelse med mobiltelefonens popularitet er konkurrencen om abonnementer øget. Det har resulteret i illoyale kunder, som ofte skifter teleoperatører.

I Figur 52 - Besiddelse og ugentlig anvendelse af TV og telefon i 2001 fremgår det, at det ugentligt forbrug af telefon i 2001 er lidt over 1 time om ugen, men forbruget er ikke opdelt i fastnet eller mobiltelefoni. IT og telestyrelsen frigiver halvårligt opgørelser over forbrug og antal abonnenter. I 2003 foretog en mobilabonnent daglige opkald, som til sammen i gennemsnit varede lidt under 2,5 min pr. dag. En fastnet abonnent foretog opkald, der tilsammen varede imellem 14 og 15 minutter pr. dag (18). Forbruget på fastnet var i 2003 i gennemsnit 6 gange højere end på mobiltelefoner. Det er bemærkelsesværdigt taget i betragtning, at en mobilabonnent typisk vil bære sin mobiltelefon på sig. Derved er mobiltelefonen lettere tilgængelig end en fastnettelefon. Der er dog en række faktorer som påvirker forbruget på mobiltelefoner. Pris er den mest indlysende. Mobiltelefoni er (stadigvæk) dyre end fastnettelefoni. Derudover er der få situationer og tider på dagen, hvor en fastnettelefon ikke er tilgængelig. I hjemmet og på arbejde, hvor man tilbringer mange timer, vil der typisk være fastnettelefoner. Prisforskellen vil fordre forbrugeren til at bruge fastnettelefonen, når den findes som alternativ. Det lave forbrug af mobiltelefon er måske et udtryk for et forbrug på steder, hvor en fastnettelefon ikke er tilgængelig. Derudover er fastnettelefonen en kendt teknologi, og på trods af mobiltelefonen har de samme tekniske muligheder som fastnet og flere endda, er det at forvente, at der er en række vaner opbygget omkring fastnettelefonen, som ikke endnu findes med mobiltelefonen.

En mobiltelefon har dog flere egenskaber end en fastnettelefon, hvorfor en mobiltelefon kan være at foretrække mellem de to og falder prisen for minut forbrug på mobiltelefoner, så kan det forventes, at forbruget stiger evt. på bekostning af fastnettelefoni. Dog kan man samtidigt forvente, at det totale forbrug af fastnet og mobiltelefoni vil stige ved faldende mobil minuttakster.

Nogle teleoperatører er bevidst om forskelligt forbrug på mobiltelefoner. Vodafone i England bruger ifølge John Strand opkalds- og forbrugsmønster til at identificere de typer og modeller af mobiltelefoner, som afføder størst forbrug. Disse telefonmærker får større tilskud fra Vodafone, så prisen på telefonen er lavere end andre telefoner. Derved vil forbrugerne fortrække at købe

82 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

disse telefoner. Dette kaldes også device management (41).

Flere teleoperatører tilbyder også telefoner uden abonnement, men med et krav om et minimum forbrug inden for en periode (fx. 3 måneder). Teleoperatører tilbyder sådanne løsninger, men forbeholder sig samtidigt rettet til fx. at nedlægge telefonnumret og sælge det videre, hvis kravet om minimumsforbrug ikke overholdes. For at kunne overholde disse retningslinier skal teleoperatørerne nødvendigvis analysere forbrug. Dog skal det nævnes at overholde sådanne retningslinier ikke bør kræve store anstrengelser fra teleoperatørerne, da de allerede har systemer til at sende regninger ud og derved håndtere forbrugernes økonomiske forbrug. Yderligere har teleoperatører også systemer til at opfange snyd med mobiltelefoner såkaldt fraud management

Upassende adfærd Dagens unge vokser op med mobiltelefonen og vil ligge grund for den adfærd, vi vil se i fremtiden. Selvom mobiltelefonen er over 30 år gammel, er det først de seneste 10 år, at den er blevet voldsomt udbredt. Mobiltelefonen er endnu et nyt redskab i dagligdagen og der er situationer, hvor brugen af mobiltelefonen synes upassende. Med tiden vil dette muligvis ændre sig. Upassende adfærd med mobiltelefoner skyldes, som Carsten Jessen skriver det:

”Mobiltelefonen kan anvendes i situationer, hvor telefoner ikke traditionelt er blevet anvendt...” ”Grundlæggende handler det om, at de sædvanlige forbindelser mellem sted og social situation ophæves og dermed udfordres de usynlige regler for adfærd, der er vævet sammen med det sted, man befinder sig” ”Vi arbejder ifølge Goffman konstant på at tilpasse vores adfærd til den rolle, der passer til den pågældende situation og til det tilstedeværende publikum, mens vi bevæger os på hverdagens skiftende scener.” ”Vi deltager og agerer normalt i én situation ad gangen og overholder det fælles kodex for adfærd, så fx. adfærd ved en forretningsmiddag klart adskiller sig fra, hvad man kan og gør ved en familiemiddag. Overholdes disse regler ikke, oplever omgivelserne det som en afvigende adfærd.” ”Når en person taler i telefon – mobil eller ikke – sættes sammenhængen mellem sted og social situation ud af kraft, idet man spiller en rolle i en anden social situation end den, man fysisk er til stede i”. (19, s 222 - 224)

Den mest slående egenskab ved mobiltelefonen - at den er mobil - er årsagen til at mobiltelefonen og mobilsamtaler i nogle sammenhænge opfattes om upassende adfærd.

Børn og unge, som endnu ikke har indlært de normer og roller, som vi lever efter ifølge Carsten Jessen, vil sandsynligvis udvise denne upassende adfærd. Efterhånden som unge lærer disse regler og bliver ældre, vil grænserne for upassende adfærd sandsynligvis rykke sig. Samtaler via mobiltelefoner er oftest den slags upassende adfærd, som er mest synlig. Brugen af mobile applikationer på mobiltelefonen, såsom SMS bliver også i situationer opfattet som upassende.

Unge og adfærd Børn og unge er oftest hurtigst til at tage ny teknologi til sig og det samme ses med mobiltelefoner. Mobiltelefonen er blevet en forlængelse af deres identitet. Det ses ved, at telefonen kan tilpasses personen ved at ændre cover, ringetoner mv..

Mobiltelefonen er også en vigtigt del af de unges liv og de har svært at forstille sig et liv uden telefon. Mobiltelefonen opfattes som en middel til at opretholde kontakt med venner, bekendte og familie og som et værn mod ensomhed. Mobiltelefonen opfattes også som sikring af sikkerhed i krisesituationer (50, s 6).

Mobiltelefonen kan på flere måder sammenlignes med internet og en traditionel computer. Gitte Stald (50) har opstillet en oversigt og en sammenligning af kommunikation via telefon og internet.

83 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Telefon Internet

Figur 66 Medie Fastnet Mobil E-mail Chat/online Telefon og internet som kommunikations Tilstedeværelses Kanal / Teknologisk Kanal / Teknologisk Kanal / Teknologisk Kanal / Teknologisk mulighed mulig mulig mulig mulig midler: typologi I. (50, s 11). * er Tid Synkron Synkron Asynkron Synkron oprindeligt placeret Asynkron (SMS)* under fastnet og er i Rum / Teknik Stedbunden Ikke-stedbunden Stedbunden / Ikke- Stedbunden / Ikke- figur flyttet til mobil. stedbunden stedbunden

Kommunikation / Punkt til punkt Punkt til punkt Punkt til punkt / Punkt til punkt / interaktivitet Punkt til flere Massemedie

Den primære forskel, som fremhæves her, er brugeren af mobiltelefonens evne til at kommunikere ikke-stedbunden og asynkront.

Gitte Stald (50, s 12) skriver ligeledes i relation til upassende adfærd med mobiltelefonen: ”... stedbundethed eller ikke stedbundethed [er] kun af ringe betydning, idet kommunikationsmidlet, altså henholdsvis fastnettelefon, mobiltelefon, e-mail eller online kommunikation vælges efter funktion og formål. Graden af stedbundethed får først betydning i de tilfælde, hvor deltagerne ikke kan etablere det rum for kommunikation (for eksempel privathed, intimitet), som formålet med kommunikationen forudsætter. Betydning af sted skal imidlertid også forstås som den næsten totale adskillelse af fysisk sted og socialt ”sted”,...”

Det vil sige at telefonen anvendes, hvis den tilbyder den rette funktion og støtte for kommunikationen og dette uanset sted.

I relation til oversigten, hvor internet stilles overfor telefon, skal det nævnes, at flere mobiltelefoner kan sende e-mail og gå online på internet, hvorfor de to kategorier ikke kan ses som gensidige udelukkende. Men hvis kategorien internet ses som brugen af trådet internet, er mobiltelefonen stadigvæk mindre stedbunden end kategorien internet.

Gitte Stald opstiller endvidere en sammenligning af funktion og betydning – både konkret og symbolsk - af internet og telefon. Sammenligningen er vist efterfølgende.

Telefon Internet

Figur 67 Brug Konkret Symbolsk Konkret Symbolsk Telefon og internet i børns og unges Tilstedeværelse • Kanal / teknologisk • Statussymbol • Kanal / teknologisk • Statussymbol univers: typologi II mulighed • Markør af mulighed integration af • Markør af ungdomskultur / funktioner modernitet / (50, s 13) identitet identitet

Funktion • Kommunikation • Kommunikation • Kommunikation • Kommunikation (handling) (kontakt) (handling) (kontakt) • Datasøgning • www-kontakt • Datatransmission • Spil • Design

Betydning • Aftaler • Bekræftelse (kontrol) • Aftaler • Bekræftelse • Information • Trøst • Information • Leg • Udveksling/dialog • Fællesskab • Udveksling / dialog • Leg med identitet • Kontrol • Nærvær (stemme og • Netsurf • Nærvær (kontakt • Sikkerhed budskab) • Adgang / software og budskab) • Underholdning • Sikkerhed / tryghed • Adgang / personer • Åbent rum (globalt) • Underholdning • Skriftlig kommunikation • Intimt rum • Præsentation

Telefonen har en række konkrete og symbolske egenskaber. Oversigten giver et indblik i hvilke elementer, som driver brugen af telefonen. Det fremgår dog ikke hvilke elementer, som vejer tungest. Det er ikke alle elementer, som resulterer i et forbrug. Fx. er mobiltelefonen et status symbol og kan betyde, at unge køber en telefon, men ikke bruger den. Mobiltelefonen har så mange funktioner, at man kan få gavn af den uden at genere trafik i teleoperatørernes netværk. Et eksempel er ur i mobiltelefonen. Uden at have belæg for det, kan det hævdes, at ur

84 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

funktionalitet har resulteret i, at færre unge går med armbåndsur.

Det er værd at bemærke, at underholdning er fremhævet, som en konkret og symbolsk betydning af telefonen.

Fællesskab Fællesskab er en af de symbolsk egenskaber ved telefonen, som er vist i oversigten. Om dette skriver Carsten Jessen

”Mens børneflokken i det fysiske rum er under pres, så vokser der sideløbende virtuelle rum op, som børn og unge tager i brug” ”Et hverdagsliv, hvor børn og unge bevæger sig mellem mange forskellige aktiviteter, skaber et behov for kontakt, der ikke er afhængig af sted, og for handlingskoordinering, der kan sikre, at fysiske møder kan finde sted.” ”Modsat en telefonsamtale, kan SMS anvendes asynkront og i alle sociale situationer. De har derudover et karakteristisk træk, der ikke gælder for samtalen, idet der kan føres flere dialoger på en gang” ”De deltager altså på én og samme gang i flere sociale fællesskaber.” (19, s 229 - 231)

Som Carsten Jessen og Gitte Stald skriver, så er kommunikation via mobiltelefonen ikke- stedbunden og kan foregå både synkront og asynkront og dette muliggør simultane dialoger og deltagelse i flere fællesskaber i virtuelle rum, som altid er tilstede, uanset hvor man er fysisk. Behovet for virtuelle rum er en følge af, at børn i mindre grad er sammen som tidligere. Hvis børn og unge i mindre grad færdes sammen, og i større grad i virtuelle rum, er det interessant at vide, hvorfra deltagelse i virtuelle rum sker. I de næste beskrives, hvilke fysiske steder mobiltelefonen bruges.

5.5 Mobilt internet adfærd

Sidel (49) har undersøgt mobilt internet adfærd i Japan. Deres undersøgelse er baseret på spørgeskemaer sendt til 250.000 brugere af en japansk e-mail tjeneste, hvor knap 14.000 svarede. Spørgeskemaet spurgte blandt andet til respondenternes tidsforbrug og sted, hvorfra de brugte deres mobiltelefon til data applikationer.

Følgende tabel fra undersøgelsen viser hvordan tid er fordel på forskellige steder. Højre side viser hvordan tid generelt fordeler sig mellem stederne. Venstre side viser, hvorfra mobilt internet anvendes. I figuren er differencen mellem den generelle tidsanvendelse og tidsanvendelse på mobilt internet vist under forbruget af mobilt internet. Desuden er de største differencer fremhævet.

Det er rimeligt at antage, at det generelle forbrug af tid på forskellige steder også vil afspejle sig i, hvor og hvor meget mobilt internet forbruges. Denne antagelse forudsætter, at mobilt internet kan bruges uhindret alle steder, hvilket rent teknisk er muligt med mobiltelefoner. Dog kan social hindringer såsom regler normer for brug af mobiltelefon være forskellige fra sted til sted.

85 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

MobileNet Use (%) Time Use (%) Based on the survey Based on Statistical Bureau (2003)

Home Work/ school Commute Leisure Home Work/ School Commute Leisure

Figur 68 Overall 29,42 28,63 19,81 22,14 37,32 29,80 3,62 23,01 MobileNet Use and Time Use. N = 8003. -7,90 -1,17 16,19 -0,87

(49, s 5). Rækker Gender i tabellen med difference er tilføjet Female 42,11 20,00 16,83 21,06 46,31 21,53 2,68 22,62 Difference -4,20 -1,53 14,15 -1,56

Male 24,36 32,06 21,00 22,57 27,45 38,65 4,57 23,48

Difference -3,09 -6,59 16,43 -0,91

Age

Under 20 29,16 26,92 15,35 18,56 26,27 38,34 5,23 25,23

Difference 2,89 -11,42 10,12 -6,67

20-24 33,15 28,17 19,59 19,06 28,08 36,39 5,37 24,03

Difference 5,07 -8,22 14,22 -4,97

25-29 28,76 26,45 22,29 22,48 33,75 34,52 4,42 21,14

Difference -4,99 -8,07 17,87 1,34

30-34 30,80 26,66 20,08 22,45 38,62 31,52 4,00 19,87

Difference -7,82 -4,86 16,08 2,58

35-39 26,77 31,82 19,45 21,95 37,74 33,13 3,77 19,24

Difference -10,97 -1,31 15,68 2,71

40 or older 25,02 32,44 17,45 25,10 41,87 25,06 2,72 23,62

Difference -16,85 7,38 14,73 1,48

Indledningsvis kan det konstateres, at tid overordnet forbruges på fire steder, som også var tilfældet i Socialforskningsinstituttets ”tid og velvære” undersøgelse. Disse er hjemmet, på arbejde/uddannelse, fritid/sport/fritidsinstitution og transport. Det skal nævnes, at summen af tidsforbruget de fire steder i det generelle tidsforbrug ikke giver 100 %, hvorfor det generelle tidsforbruget (højre side) fordeler sig over flere steder end de 4 (eller så er der tale om en fejl i undersøgelsen).

Ses på den samlet fordeling (overall) i figuren, er den største forskel mellem mobilt internet forbrug og generelt tidsforbrug ved transport (3.62 og 19.81), hvor mobilt internet bruges forholdsvis mere. Dette på bekostning af forbruget i hjemmet. Hjemmet og arbejde/uddannelse er dog alligevel de mest dominerende steder, hvor mobilt internet forbruges.

Ses på hvor mænd og kvinder bruger mobilt internet, er forbruget størst for mænd på arbejde/ uddannelse (32.06) og i hjemmet for kvinder (42.11). Ses på hvor mænd og kvinder opholder sig mest, er det også hjemme for kvinder og arbejde/uddannelse for mænd. For både mænd og kvinder gælder det dog, at de under transport bruger mobilt internet forholdsmæssigt mere end den tid de bruger på transport. Hjemmet og arbejde/uddannelse er dog stederne, hvor mobilt internet forbruges mest set absolut.

Ses på tværs af aldre i figuren, så har alle aldersgrupper et forholdsmæssigt større forbrug af mobil internet under transport. Hjemmet står alligevel for den største del af tidsforbruget af mobilt internet, dog på nær aldersgruppen 35-39, hvor forbruget er større fra arbejde/ uddannelse

Sidel har også undersøgt, hvilket indhold respondenterne primært besøgte fra de fire steder. Efterfølgende tabel viser hvilket indhold, som forbruges fra hvilket sted.

86 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Primary content in: Figur 69 Content Home Work/school Commute Leisure Primary content Most Heavily Content overall by Meta-Location. (49, s 9) Email/chat 78.63 79.04 75.07 72.52 75.69

Ringtone/picture 8.0 2.69 2.13 4.09 5.21

News/Information 2.42 3.49 4.61 4.47 3.97

Traffic/Transportation 1.21 2.36 4.66 4.98 2.93

Entertainment 3.07 1.96 2.31 2.95 2.19

Weather 1.30 1.44 1.52 2.15 1.59

Banking/trading 0.82 1.60 0.96 1.48 1.42

Townpages/local info 0.39 0.40 0.39 1.18 0.50

Shopping 0.13 0.20 0.13 0.34 0.28

Other 4.02 6.81 8.22 5.83 6.22

N 2312 2495 2298 2369 12676

Det ses, at e-mail/chat er det mest dominerende indhold på tværs af steder. Ses lodret indenfor de forskellige steder, så ses det at e-mail/chat (78.63) også bruges mest i hjemmet. Ringetone/ picture (8.0), other (4.02), og entertainment (3.07) er næstmest brugte i hjemmet. På arbejde/uddannelse er rækkefølgen e-mail/chat (79.04), other (6.81), news/information (3.49), ringtone/picture (2.69). Under transport er de fire mest besøgt indhold e-mail/chat (75.05), other (8.22), traffic/ transportation (4.66) og news/information (4.61). I fritiden er rækkefølgen e-mail/chat (72.52), other (5.83), traffic/transportation (4.98) og news/information (4.47).

Ses vandret og findes det område, hvor hver slags indhold bruges mest, ses det, at forbruget af forskelligt indhold er spredt over de fire steder. Hvor e-mail/chat ikke har nogen nævneværdig forskel imellem de fire steder, så er ringtone/picture mest brugt hjemme. News/information og traffic/transportation bruges lidt mere i forbindelse med fritiden (4.98) og under transport (4.66). Entertainment bruges mest i hjemmet (3.07) og i forbindelse med fritid (2.95) og mindst på arbejde/uddannelse. Townpages/local info er nok den type indhold, som kommer nærmest indhold til location based applikationer. Townpages/local info bruges mest i forbindelse med fritid (1.18). Det er værd at bemærke, at banking/trading bruges mindst hjemme, som ellers er det sted, hvor mobilt internet bruges mest. Banking/trading er derimod den eneste type indhold, som bruges mest på arbejde/uddannelse (1.60), hvis der ses bort fra den dominerende e-mail/chat.

Ses på entertainment og overall, så udgør entertainment 2.19 % af mobilt internet forbrug. Kun på arbejde/uddannelse (1.96) ligger forbrug af entertainment under gennemsnittet, hvor de andre tre steder ligger over gennemsnittet med hjemmet højst (3.07)

Sidel har også underopdelt stederne, hvorfra respondenterne brugte mobilt internet, samt i hvilket tidsinterval. Efterfølgende tabel viser de fire steder med underinddelte steder. Respondenter har valgt eet sted indenfor de fire steder, hvorfra de brugte mobilt internet mest. Desuden er de blevet spurgt i hvilke af fire tidsintervaller, de bruger mobilt internet mest for alle de fire steder. I figuren er tal, som skiller sig ud, fremhævet.

87 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Figur 70 Overblik af forbrug af indhold udfra Percent 48.02 19.69 2.40 2.09 1.18 0.74 25.88 2.61 9.39 47.74 40.26 73.81 4.03 4.60 5.08 3.07 2.19 1.49 1.18 0.35 4.20 tid og sted. Tabel sammensat af Tabel 72 A18, A19,A20, A21 N 76 1102 452 55 48 27 17 594 79 59 212 1078 909 83 1685 92 105 116 70 50 34 27 8 96 (49, s 34-35) Leisure Park Other Library Bar/Club Bookstore Restaurant Sitting outdoors Percent 30.44 21.67 18.57 14.84 2.34 2.11 0.72 0.36 8.95 3.20 19.63 32.71 44.45 76.71 4.23 3.87 3.74 1.91 1.74 1.47 0.27 0.36 5.70 71 N 75 677 482 413 330 52 47 16 8 199 78 69 423 705 958 82 1723 95 87 84 43 39 33 6 8 128 Car Bus Taxi Commute Other Bicycle Walking Shinkansen Train/ subway Waiting to board Percent 44.95 23.13 12.59 5.52 3.72 2.13 7.97 3.22 12.42 62.05 22.32 79.04 2.69 3.49 2.36 1.96 1.44 1.60 0.40 0.20 6.81 70 N 74 1100 566 308 135 91 52 195 77 78 301 1504 541 81 1972 67 87 59 49 36 40 10 5 170 Hall Other Work/school Outside Cafeteria Restroom Break room Desk/Workspace 69 Percent 49.89 35.37 2.38 1.52 10.85 6.51 7.52 17.15 68.82 80.12 8,12 2.38 1.26 3.19 1.30 0.81 0.40 0.09 2.33 Home N 73 1113 789 53 34 242 73 148 171 390 1565 80 1785 181 53 28 71 29 18 9 2 52 Other Other Kitchen Weather Bedroom Shopping Bathroom Email/ chat Entertainment Banking/ Trading Ringtone/ Picture News/ information Living/Dinning room Townpages/ Local info Traffic/ Transportation Morning (6:00 – 12:00) Evening (18:00 00) – 24: Afternoon (12:00 – 18:00) Late night/early morning (0:00 – 6:00) Location Primary day part Primary Content 69: ”Place at home where I access the MobileNet the most”. Do not use MobileNet at home = 825 70: ”Place at work/school where I access the MobileNet the most”. Do not use MobileNet at work/school = 781 ”Place71: during commute where I access the MobileNet the most” Do not use MobileNet during commute = 999 72: ”Leisure location (other than home) where I access the MobileNet the most” Do not use MobileNet in leisure locations = 897 73: Missing = 245 Missing74: = 300 75: Missing = 321 76: Missing = 327 Missing77: = 323 78: Missing = 390 79: Missing = 364 80: Missing = 248 Missing81: = 252 82: Missing = 299 83: Missing = 339

88 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

Det ses, at i hjemmet er dagligstuen (49.89) det mest brugte sted efterfulgt af soveværelset (35.37). Størstedelen af forbruget i hjemmet ligger også i aften intervallet (68.82), hvilket stemmer overens med forventningen om, at folk primært er hjemme om aftenen og natten. I hjemmet er e-mail/chat dominerende (80.12) og dernæst er det ringtone/picture (8.12).

På arbejde/uddannelse er skrivebordet stedet, hvor næsten halvdelen af forbruget ligger (44.95). Dernæst er det i pause rum (23.13) og udendørs (12.59). Næsten 2/3 af forbrug fra arbejde/uddannelse ligger om eftermiddagen (62.05), hvilken stemmer overens med at folk primært arbejder i tidsrummet 8 til 18. Dog viser resultatet, at forbruget fra arbejde/ uddannelse er større om aftenen (22.32) end om morgenen (12.42). Umiddelbart er det at forvente, at forbruget fra arbejde/uddannelse er større om morgenen, da folk tilbringer mere tid på arbejde i morgenintervallet (6 - 12) end i aftenintervallet (18 -24). Det vides ikke, hvor udbredt skolegang om aftenen i Japan er, men det kan være en mulig årsag til det høje forbrug fra skole om aftenen. På arbejde/uddannelse er e-mail/chat også det dominerende indhold (79.04), dog er news/ information mere populært end ringtone/picture.

Under transport er forbruget mere spredt mellem flere steder, men størst i tog (30.44). Imens der ventes (21.67) og under gang (18.57) bruges mobilt internet også. Forbrug i bil (14.84) er også betydeligt. Forbrug under bus transport er umiddelbart lavt (2.34), hvor forbrug i bil og under gang virker højt. Næsten halvdelen (44.45) af forbruget under transport ligger om aftenen, en tredjedel (32.71) ligger om eftermiddagen og cirka en femte del (19.63) om morgenen. Forbrug under transport stiger således hen mod aftenen. Umiddelbart kunne man forvente, at transport til og fra arbejde/uddannelse skulle have samme forbrugsmønster, men det viser resultatet ikke. Umiddelbart kan det skyldes, at transport om morgenen bruges til omstille sig til arbejde/uddannelse, hvor transport om eftermiddagen og aftenen bruges til at omstille sig til fritid. Dette ræsonnement bygger på, at mobilt internet i større grad bruges i forbindelse med fritid end i forbindelse med arbejde.

Næsten halvdelen af forbruget i forbindelse med fritid er udendørs (48.02). Næsten 90% af forbruget ligger om eftermiddagen(47.74) og om aftenen (40.26). I fritiden er email/chat (73,81) også dominerende, efterfulgt af traffic/transportation (5.08). Set på tværs forbruges traffic/ transportation (5.08) bruges mest i forbindelse med fritid

Ses på tværs indenfor entertainment, ses det at entertainment bliver forbrugt hjemme og i forbindelse med fritidsaktiviteter.

Ses på tværs indenfor tidsintervaller, kan det ses, at forbruget de fire steder typiske ligger efter klokken 12. Hvis man forudsætter, at en gennemsnitlig person er vågen fra kl. 7 til kl. 22, så er der flere vågne timer efter kl. 12 end før. Personen vil være vågen i 15 timer og kl. 14.30 vil være placeret midt i de vågne 15 timer. Figur 71 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Placering af vågne timer i døgnet Early Morning Morning Afternoon Evening

Vågne timer

Arbejde / Uddannelse Overlap Fritid

Det kan ses i forrige tabel, at midten af de vågne timer ligger kl. 14.30. Tabellen viser også, at der ligger flere vågne timer i morgenintervallet end i aftenintervallet. Det skal dog nævnes, at der ikke er belæg for antallet af vågne timer and end sund fornuft. Men udvides antallet af vågne timer, ændrer det ikke på, at der sandsynligvis er lige så mange vågne timer om morgen som om aftenen og måske flere om morgenen. På trods af dette så viser svarene, at forbruget stadigvæk er større om aftenen end om morgenen for alle fire områder. Ses på hvornår arbejde/uddannelse og fritid ligger i de vågne timer, så ses det, at fritid er placeret om eftermiddagen/aftenen. Det større forbrug af mobilt internet om aftenen skyldes sandsynligvis, at fritid ligger om aftenen og eftermiddagen med vægt om aftenen. Udfra denne

89 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

tanke er brugen af mobilt internet i større grad en fritidsbeskæftigelse.

Det ses, at forbruget af mobilt internet stiger hen imod aftenen for det samlede forbrug. Sidel (49, s 4) fremhæver, at det er mænd, som primært bruger mobilt internet om aften, hvor kvinder primært har deres forbrug igennem dagen. Sidel har også fundet frem til, at det er 25-34 årige, som forbruger om aftenen, hvor 40 årige eller ældre primært forbruger om eftermiddagen. Forbruget er størst i hjemmet og her er det kvinderne, som forbruger mest, hvor det er mænd, som bruger mest på arbejdet.

I følge Sidel (49, s 19) befinder forbrugere med et forbrug på under 5 min om dagen sig typisk i dagligstuen, når mobilt internet forbruges. Forbrugere med et forbrug på mellem 30 og 90 min om dagen, bruger primært mobilt internet fra soveværelset. Sidel berører også i sin undersøgelse betaling for indhold. Betalende storforbrugere er mere tilbøjelig til at forbruge entertainment. Desuden er nyheder og entertainment forbundet med personer, som bruger telefonen til at fordrive tiden med og holde sig informeret (49, s 22).

Sidel (49, s 18) har dog fundet frem til at ” ... exploitable patterns of content based on time of day and location are difficult to find..”

Det skal nævnes, at undersøgelsen er foretaget blandt japanere, som lever under andre vilkår end fx. i Danmark. Sidel fremhæver fx., at lejlighederne i Japan er små og køkkenet typisk ikke er et rum, man opholder sig grundet størrelsen og man derfor ser et lavt forbrug derfra. Sidel fremhæver også, at undersøgelsen ikke er repræsentativ, da der er en for stor andel personer i alderen 30-39 og for få over 40. Undersøgelsen er dog brugbar i en visse henseende, da Øst Asien (bl.a. Japan og Sydkorea) er langt fremme med brugen af mobilt internet. Det er at forvente, at den udvikling, som landene har gennemløbet, også i mere eller mindre omfang vil ske i andre lande. Dette på trods af de forskelle som er imellem landene. Produktet i-mode fra Japan bliver eksporteret og indført af en række teleoperatører blandt andet i Europa.

Mobile spil og adfærd In-Fusio er en fransk spil producent, som laver spil til mobiltelefoner. In-Fusio har ført statistik med forbruget af deres spil, som indtil nu består af downloadable spil primært til deres egen udviklet platform (ExEn). Via ExEn er det muligt for In-Fusio at spore forbrug lidt mere detaljeret, end blot spillet er betalt og hentet ned til telefonen. In-Fusio (16, 17) oplyser, at forbruget er størst ved frokost og om aftenen startende omkring klokken 7 og topper klokken 9. Gennemsnitlig spilles i 22 minutter og 43% har på et tidspunkt spillet over en time (48).

In-Fusio har udover selve kvantitative målinger foretaget interviews af nogle deltagere i Frankrig. Disse interviews har vist, at i 2003 var 78 % af deltagerne er under 25 år. 54 % af deltagerne var mænd. 75% af deltagerne spiller hjemme (48). In-Fusio har i 2004 oplyst, at 58% af spil spilles hjemme og at der i gennemsnit spilles 20 minutter. 64% af spillere er under 25 år. Dette er et lille skred i alder og sted, men hjemmet og unge er stadigvæk dominerende som sted og aldersgruppe (17).

Det amerikanske spil firma Sorrent har også lavet en undersøgelsen af mobile spilleres adfærd i aldersgruppen 9 til 35 år. Undersøgelsen viste, at 60 % udspurgte var mellem 18 og 26 år. Sorrent kom også frem til, at over 60 % spiller mobile spil hjemme. Sorrent angiver, at mobile spil spilles, når der er en stille stund. Det er på tidspunkter, hvor man normalt vil se tv, høre musik, sende SMS’er/instant messages og spille elektroniske spil. Brugen af mobile spil på disse tidspunkter vil blot være et endnu medie, som forbruges samtidig med tv, musik etc. og ikke en aktivitet og et medie, som alene optager forbrugeren. (3)

5.6 Del-konklusion - adfærd

Adfærd er fysiologiske mekanismer, som kan henføres til vores gener og vores miljø. Adfærd er handlinger, som er reaktioner på udækket behov. Dele af vores adfærd er tilrettelagt i rutiner og er knyttet til en form for en cyklus fx. et døgn. Fordeling af tid på et døgn for en gennemsnitlig dansker er fordelt på 4 overordnet områder. Rangeret efter omfang på er de: primære behov, fritid, arbejde og husholdning. I weekenden overstiger husholdning dog arbejde. Fritid er den mængde af tid, som er mest fleksibel for

90 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

ændringer og interessant for underholdning. Fritid på næsten 6 timer ud af et døgn fordeles ude og hjemme med en lille overvægt hjemme. Tv og radio, der optager næsten 2 timer, er den aktivitet, som optager mest tid hjemme. Omfanget af forbruget af telefoni er forholdsvis ens på tværs af alder, hvor forbrug af tv stiger med alderen. Den aldersgruppe, som er bedst udstyret med fastnet og mobiltelefon, har det laveste forbrug af telefon. Der er få mennesker, som ikke har tv, radio eller fastnettelefon, hvor omkring eller lidt over halvdelen af befolkningen i 1998 har mobiltelefon og computer. De 30 – 39 årige bruger mest tid på tv, radio og computer tilsammen. Radio forbruges mest af de tre med næsten 3 timer om dagen. Blandt de 16 til 66 årige bliver computeren primært brugt til at skrive med på nær for de 16 -19 årige, som spiller mere end de skriver. For børn under 16 bliver computeren også primært brugt til at spille. De ældre piger blandt de 7 – 16 årige skriver dog mere end de spiller. Forbruget af spil på pc og playstation blandt piger og drenge i alderen 5 til 18 er størst for drenge i alderen 13 – 18 år. Deres største daglige forbrug på 116 minutter forbruges i weekenden og på PC. Generelt stiger forbruget med alderen. Det er i aldersgruppen 8 til 12 år, at den største andel spiller, men de spiller gennemsnitlig færre minutter end de 13 til 18 årige. Forbruget af spil stiger jævnt med alderen for drenge. Ses på tidsomfanget af spil, er der en jævn fordeling blandt de ældste drenge: fra dem som bruger under en time om ugen, til dem som bruger 20 timer eller mere. For piger er der flest, som bruger under 5 timer om ugen. Af tiden, som bruges på spil, er omkring en tredjedel anvendt på online spil og op til 40 % af tiden for de ældste drenge. Jo ældre børnene er, jo flere steder udenfor hjemmet spiller de, men hjemmet er dominerende.

Multiplayer spil med trådet og trådløst fundament blev sammenstillet og det blev fundet at mobiltelefonen kan fungere i mange forskellige geografiske størrelser af multiplayer spil. Det var multiplayer spil, som dækker bord, værelse, by/land og verden. I de nævnte områder er overvågning af adfærd mulig i mobile spil, som opererer på by/land og verden, da disse typisk vil kræve central koordinering.

I Danmark i 2003 foretog en abonnent daglige opkald der i snit tilsammen varede lidt under 2,5 minutter pr. dag, hvor abonnenten foretog fastnetopkald på omkring 14 minutter pr. dag. Overvågning og analyse af samtale forbrug gennemføres af teleoperatører og anvendes til at give produkter og tilbud, som kan resultere i merforbrug eller for at fastholde abonnenter.

Mobiltelefonen har medført situationer, hvor adfærd opfattes som afvigende, da man i en mobilsamtale indgår i to kontekster. Adfærd passende for den ene kontekst; mobilsamtalen, er ikke er passende for den anden kontekst; de fysiske omgivelser. Mobiltelefonen har også medført, at man kan føre flere asynkrone dialoger og deltage i flere sociale fællesskaber på samme tid, imens man er mobil.

Størstedelen af forbruget af mobilt internet i Japan foretages fra dagligstuen og soveværelset i hjemmet og fra arbejdsbord og pausearealer på arbejde/uddannelse. Forbruget fra hjemmet og arbejde/uddannelse ligger henholdsvis i tidsrummet mellem 18 og 24 og mellem 12 og 18. Forbrug af email/chat er dominerende for alle af de fire undersøgte områder; hjemmet, arbejde/ skole, transport og i forbindelse med fritid. Forbrug under transport er relativt højt i forhold til hvor meget tid, der forbruges på transport og forbruget er størst i tog og når der ventes på transport og størst i tidsrummet 18 – 24. Forbrug af underholding sker primært fra hjemmet og fra steder, hvor fritid fordrives. Total set så udgør underholdning lidt over 2 % af det totale forbrug af mobilt internet i Japan. Hovedparten af forbrug af mobilt internet ligger om aftenen, hvor fritid også ligger for de fleste, hvorfor forbrug af mobilt internet sandsynligvis er en fritidsbeskæftigelse.

Forbrug af mobile spil er størst omkring frokost og om aftenen og topper omkring kl 21. Der spilles hjemme og i gennemsnit i omkring eller lidt over 20 sammenhængende minutter. Forbrugerne er for størstedelens vedkommende under 25 år.

91 6

Konklusion

Denne afhandling har beskrevet mobilt internet og dets facetter og egenskaber. Ligeledes er adfærd i relation dagligdagen, medier, telefoner og spil blevet beskrevet. Dette udfra formålet om at give indsigt i forbrugeres adfærd, så mobile applikationer kan fremstilles og produceres bedre.

Det mobile internet er, trods teleoperatører som hidtid har baseret deres trafik på circuit switched forbindelser, baseret på pakketrafik. På den front ligner mobilt internet traditionelt trådet internet. Men i forhold til trådet internet er det mobile internet’s forbrugere mobile samtidigt med de er online og har derved større grad af mobilitet. Den større grad af mobilitet har åbnet for muligheden for ny adfærd, både med hensyn til hvor (sted) og hvornår (tid) man anvender internet. Strukturen kan kategoriseres som flydende, hvor grænserne for ude og hjemme, arbejde og fritid, online og offline flyder sammen. Den eneste fællesnævner i denne flydende struktur er den mobile enhed, som i dag er en mobiltelefon. Derfor opfattes mobiltelefonen - særligt af teenagere og unge voksende - som identitetsskabende og som en forlængelse af deres personlighed. I forhold til trådet internet og fastnet telefoner findes mange forskellige mobile klienter og bredden af mobile enheder er stor. De mobile klienter og enheder følger tendensen, hvor tid, sted og kontekst i mindre grad er begrænsende for forbrug. De mobile enheder og fysisk artefakter såsom ur, lygte, lommeregner mv. smelter sammen med mobiltelefonen og fungerer som multifunktionelle enheder. Dette kan meget vel udvikler sig til personal area networks, hvor mobile enheder på og i kroppen fungerer i et netværk, som igen er forbundet til større netværk og er online. Der findes endnu mange forskellige software platforme til mobile enheder, men de facto standard er ved at danne sig.

Mobile applikationer har på trods af ringe ressourcer mange af de samme muligheder som applikationer på det trådet internet. En væsentlig forskel som følge af den øget mobilitet er applikationernes mulighed for at udnytte lokation. Lokation kan også til en vis grad udnyttes i trådet internet applikationer. Hvor brugen trådet internet er bundet til et fast sted, kan man bruge det mobile internet, imens man er mobil og derved ligger også fart, acceleration og retning i udnyttelse af lokation. Derved kan særlige personlige mobile applikationer laves. Lokation er blot een egenskab ved mobile applikationer, som kan inddrages. Andre egenskaber så som lysforhold, temperatur kan også inddrages. Man kan betragte mobiltelefonen som den

92 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

første masseproduceret context-aware enhed.

Metoder til at fastslå lokationer kan opdeles i manuelle, halv-automatisk og automatisk positionering. Automatisk positionering kan yderlig opdeles i netværksbaseret og klientbaseret positionering samt relativ og absolut positionering. Organisationen LIF har etableret en standard for format af positioner, men der findes også proprietære løsninger, som er udviklet af fx. teleoperatører selv.

Mobile spil er ikke et nyt fænomen. Japanske Nintendo er kendt for deres game & watch mobile spil enheder og de mange efterfølgere. Multiplayer spil er også kendt fra computere i netværk og med internet forbindelse. Nyt er dog spil til mobile enheder med netværksforbindelse. Denne sammensætning åbner for nye typer af spil. Mobile spil kan kategoriseres ud fra 5 dimensioner: download kontra non-download, handset kontra network server based, offline kontra online, multiplayer kontra singleplayer og streaming kontra non-streaming, hvorved 9 typer mobile spil findes. Alle disse typer kan udnytte lokation, fart, acceleration og retning.

Med mobiltelefonens introduktion er det muligt at bevæge sig frit, hvor man før var bundet. Set på tværs af befolkningen i Danmark, så befinder folk sig dog primært på 4 steder og bruger primært tid i 4 tidsblokke. Stederne er hjemme, på arbejde/uddannelse, steder i forbindelse med fritid og steder i forbindelse med transport. Tidsblokkene er primære behov, fritid, arbejde/ uddannelse og husholdning. Ud af en døgn er fritid på næsten 6 timer mest påvirkelig for ændret adfærd. Den aktivitet i fritiden med størst tidsforbrug er tv og radio på næsten 2 timer.

Forbruget af spil til pc og playstation er størst for personer under 19 år. Jo ældre en spiller er, jo flere steder spilles spil. Der er de 13 -18 årige drenge, som har det største tidsforbrug – daglige 116 minutter - men det er blandt de 8 – 12 årige, at flest spiller spil. Af tidsforbruget på spil forbruges op til en tredjedel på online spil

Antal minutter talt via mobiltelefonen er over 5 gange mindre end på fastnet. De 30 – 39 årige, som bedst udstyret med mobiltelefon og fastnet, bruger telefonen mindst. Med mobiltelefonen kan man deltage i flere sociale fællesskaber på samme tid og føre asynkrone dialoger med flere på samme tid, hvilket har ført til afvigende adfærd.

Forbrug af mobilt internet i Japan er forholdsvis højt i forbindelse med transport i tog set i relation til generel tidsanvendelse, men er højst i dagligstue og soveværelse i hjemmet og fra arbejdebord og pausearealer på arbejde og uddannelse. Størstedelen af forbruget ligger efter kl. 12, hvor brug fra arbejde/uddannelse er størst mellem 12 og 18 og i hjemmet mellem 18 og 24. Forbruget af kommunikation såsom e-mail og chat er dominerende på det mobile internet. Underholdning udgør lidt over 2 % af det totale forbrug.

Forbrug af mobile spil topper ved frokost og kl. 21 om aftenen. Der spilles hjemme og i gennemsnit 20 sammenhængende minutter. Den typiske forbruger er under 25 år.

93 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

7 Litteraturliste

1 Abbate, Janet: Inventing the Internet. Massachusetts, The MIT press. 2000

ISBN: 0262011727. Sider: 264

2 BBC News World Edition: Put your mobile where your mouth is. 20. juni 2002.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/2055654.stm (hentet: 3. September 2004)

3 Blaustein, Evan: Mobile Extrapolation: Fresh Takes on the New Mobile Gaming Market Research. Mobile Entertainment Analyst. 10. september 2004

http://mobenta.com/analysis/item-1904.html (hentet: 20. september 2004)

4 Bonke, Jens: Tid og velfærd. København. Socialforskningsinstituttet. 2002.

http://www.sfi.dk/graphics/SFI/Pdf/Levevilkaar_fritid_og_tidsanvendelse/Tid-og- velfaerd.pdf (hentet 20 december 2002) ISBN: 8774877097 Sider: 112

5 Børne index/Gallup for Medierådet: Børn, unge & computerspil. Maj 2002.

http://www.medieraadet.dk/html/computerspilsrap/pdf/Rapport_V2_TNR_farve.pdf (Hentet: 18 december 2003) Sider: 30

6 Medierådet for Børn og Unge: Børn, unge og computerspil. København, November 2003

http://www.medieraadet.dk/html/computerspilsrap/pdf/MR_sammenfatning.pdf (hentet: 18 december 2003) Sider: 24

7 Collier, Dave & Bellows, Matthew: The World Tour of Mobile Games. Game Developers Conference Mobile. San Jose, Californien. Marts 2003

http://www.gdcmobile.com/archives/2003/Collier_Bellows.ppt (hentet: 22 marts 2003)

8 Davis, Mark et al for WestLB Panmure: End of the line? Fixed to mobile substitution: the real 3G story. Januar 2003

Sider: 186

9 Demaria, Rusel; Wilson, Johnny l.: High Score!: The Illustrated History of Electronic Game. Berkeley, McGraw-Hill/Osborne, 2002

ISBN:0072224282. Sider: 328

10 Durlacher, EQVITEC Partners & Helsinki University of Technology: UMTS Report – An Investment Perspective. 2001

http://www.durlacher.com/downloads/umtsreport.pdf (hentet: 6. oktober 2002) Sider: 146

11 European Commission Directorate-General Information Society og Andersen: Digital Content for Global Mobile Services. Februar 2002.

ftp://ftp.cordis.lu/pub/econtent/docs/mobilestudy_en.pdf (hentet: 29 august 2004)

12 Evans, Benedict; Jackson, David & Wohlers, Lars for WestLB Panmure: Spotlight on mobile data. 23 august 2002.

Sider: 28

94 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

13 Fridberg, Torben: Kultur- og Fritidsaktiviteter 1975 – 1998. Socialforskningsinstituttet. København. 2000

ISBN:8774876317 Sider: 362

14 Fridberg, Torben: Skolebørns fritidsaktiviteter: Kultur- og fritidsaktivitetsundersøgelsen. København. Socialforskningsinstituttet. 1998

ISBN: 8774876198. Sider: 159

15 Gross, Bernd for Nokia Networks: How to Target High Value Mobile Location Services. Rom, Italien. IBC Mobile Location Services Conference. 19. juni 2001

16 In-Fusio: In-Fusio reveals vital statistics. In-Fusio. 13 februar 2003.

http://corporate.in-fusio.com/fond_information/getpdf.php?r=87 (hentet: 29 august 2004)

17 In-Fusio: In-Fusio’s second mobile games reference survey reveals shift in player trends and habits. In-Fusio. 28 Maj 2004.

http://corporate.in-fusio.com/indexdetail.php?b=0-144 (hentet: 29 maj 2004)

18 IT – og telestyrelsen: Telestatistik – 2. halvår 2003. København. 2004

http://www.itst.dk/image.asp?page=image&objno=144821351 (hentet. 20. februar 2004) Sider: 31

19 Jessen, Carsten: Kommunikationsmedier og sociale forandringer – hvorfor bruger børn og unge mobiltelefoner ?. I: Børn på nettet. Side 220 – 237. Gads forlag. København. 2002.

ISBN: 8712039535

20 Joong-soo, Nam: [ITU Telecom Asia 2004] KTF to Pioneer Ubiquitous Orchestra With Mobile Baton. The Korea Times. 6. september 2004

http://times.hankooki.com/lpage/special/200409/kt2004090617190511440.htm (hentet: 6. september 2004)

21 Kakihara, Masao & Sørensen, Carsten: Mobility: An Extended Perspective. Big Island Hawaii. Thirty-Fifth Hawaii International Conference on System Sciences. 2002

http://www.it-c.dk/courses/MGB/F2002/kakihara.pdf (hentet: 14 november 2002) Sider: 10

22 Kalakota, Ravi & Robinson, Marcia: M-Business: The Race to Mobility. New York, McGraw-Hill, 2002

ISBN: 0071380787 sider:302

23 Kristoffersent, Steinar & Ljungberg, Fredrik: Representing Modalities in Mobile Computing. Norwegian Computing Centre, Oslo, Norway & Viktoria Institute, Gothenburg, Sweden

Hentet via http://citeseer.nj.nec.com/ (14 november 2002)

24 Lightman, Alex: Brave News Unwired World: The Digital Big Bang and the Infinite Internet. News York. John Wiley & Sons. 2002.

ISBN: 0471441104 Sider: 320

95 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

25 Lindgren, Mats et al: Beyond mobile: People, Communications and Marketing in a Mobilized World. London. Palgrave MacMillan. 2002.

ISBN: 0333985087 sider: 288

26 Location Inter-operability forum: Mobile Location Protocol – LIF TS 101 Specification version 3.0.0. 6. juni 2002

http://www.openmobilealliance.org/tech/affiliates/lif/LIF-TS-101-v3.0.0.zip (hentet 30. august 2004) Sider: 92

27 MMI as for Medierådet for Børn og Unge: Resultater fra SAFT-barneundersøkelsen. September 2003

http://www.medieraadet.dk/html/computerspilsrap/pdf/MMI_SAFT_sept_2003.pdf (hentet: 19 december 2003)

28 Mobile games interoperability forum: MGIF Platform Specification version 1.0. 2002

http://www.openmobilealliance.org/tech/affiliates/mgif/MGIF_Platform_Specification_ v1.0.pdf (Hentet: 28. oktober 2002) Sider: 32

29 Mobile games interoperability forum: Mobile and Wireless Gaming White Paper version 1.0. 2002

http://www.openmobilealliance.org/tech/affiliates/LicenseAgreement.asp?DocName=/ mgif/MGIF_Whitepaper_v1.0.pdf (hentet: 28. oktober 2002) Sider: 19

30 Mobile Location Analyst. Maj 2003. Udgivet af Baskerville, Informa Telecoms. London, UK.

http://www.telecoms.com/pdf/May-2003/19/pdfMLA-22,1.pdf (hentet: 5 juni 2003) Sider: 26

31 Müller-Veerse, Falk for Durlacher Research Ltd.: Mobile Commerce Report. 1999.

http://www.durlacher.com/downloads/mcomreport.pdf (hentet 6 oktober 2002) Sider: 79

32 National Endowment for Science, Technology and the Arts: Tooth implant to pick up secret sounds. London. 14 juni 2002.

http://www.nesta.org.uk/mediaroom/newsreleases/1556/index.html (hentet: 3 september 2004)

33 Negroponte, Nicholas: Being Wireless. Wired. Oktober 2002.

http://www.wired.com/wired/archive/10.10/wireless.html (hentet: 3. September 2004)

34 Nokia Corporation: User’s Guide. (for Nokia 6110). Nokia Mobile Phones. 1998.

35 Nokia Mobile Phones: Nokia Introduces Next Generation Product Family for GSM. Finland. 10. november 1997.

http://press.nokia.com/PR/199711/776597_5.html (hentet: 1. september 2004)

36 Nokia, Introduction to Mobile Game Development. version 1.1 Januar 2003.

http://nds1.forum.nokia.com/nnds/ForumDownloadServlet?id=2768&name=Mobile_ Game_Intro_v1_1.pdf (hentet: 2 feb. 2003) Sider: 15

96 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

37 Obrien, Stuart: Sector profile: Proprietary Mobile Engines. Future of mobile games questionable without standards. I: Games Analyst, Vol 2. 4, 21 februar 2003. s 5 – 8

http://www.telecoms.com/pdf/Feb-2003/19/pdfGA-23,1.pdf (hentet: 9 juni 2003)

38 Olson, Anders et al: Understanding Telecommunications. Ericsson, Telia, STF Ingenjörsutbildning AB & Studentlitteratur AB. 1997 - 2002

http://www.ericsson.com/support/telecom/index.shtml (hentet: 1. september 2004)

39 Persson, Søren Meincke for Telia Mobile Danmark: Modellerne bag intelligente selektioner i SAS-MA. København. SAS Forum 2003. 7. oktober 2003

40 Paavilainen, Jouni: Mobile Business Strategies. Harlow. Pearson Education Limited. 2002

ISBN: 0201788985. Sider: 237

41 Rasmussen, Knud Teddy: Telefonen sladrer om kundens værdi i: Børsen, Informatik, den 10 juni 2003.

42 Record year for the games industry. Informa Media Group. (uden dato)

http://www.informamedia.com/NASApp/cs/ContentServer?pagename=mediaportal/ render&var_element=content/article_simple&auth_pubcode=informamedia&var_ article_id=20013915362 (hentet: 25 december 2002)

43 Richardson, Peter for Gartner Group: Mobile Applications: Where Is the Money?. Gartner Group. 22 marts 2001

44 Robson, Wendy: Strategic Management and Information Systems: An Integrated Approach. London. Pitman publishing. 1994

ISBN: 0273600427. Sider: 570

45 Rutledge, Bruce: Cell Phone Companies Set Their Sights on Senior Citizens. Japan Media Review. 5 december 2003.

http://www.ojr.org/japan/wireless/1069371013.php (hentet: 3. september 2004)

46 Sadeh, Norman: M-Commerce - technologies, services, and business models. New York. John Wiley & Sons. 2002

ISBN: 0471135852. Sider: 256

47 Schiller, Jochen: Mobile Communications. Harlow. Pearson Education Limited. 2003 (2. udg.)

ISBN: 0321123816 sider: 492

48 Scott, Toby: In-Fusio figures cast doubts on mobile assumptions. I: Games Analyst, Vol 2, 8, 8 maj 2003, s 12

http://www.telecoms.com/pdf/Apr-2003/29/pdfGA-27,1.pdf (hentet: 9 juni 2003)

49 Sidel, Philip H. & Mayhew, Glenn E.: The Emergence of Context: a Survey of MobileNet User Behavior. 2003.

http://www.mocobe.com/pdf/EmergenceofContext1.pdf (hentet: 8 november 2003) Sider: 61

50 Stald, Gitte B: Telefonitis: unge danskeres brug af telefon i IT-tidsalderen I: Mediekultur. Særnr. August 2000, Sider: 4 – 22

97 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

51 Swedberg, Göran: Ericsson’s mobile location solution. Ericsson Review. Issue 04, 1999, s 214 – 221

http://www.ericsson.com/about/publications/review/1999_04/files/19990406.pdf (hentet: 4 juni 2003)

52 Sørensen, John Aa.: Global and Mobile Applications. IT University of Copenhagen. Foråret 2003

Lektion slides for faget “Globale og mobile anvendelser”

53 The Chosun Ilbo: 'Color-Ring' Becomes Latest Mobile-Phone Fad. Korea. 24 oktober 2002.

http://english.chosun.com/w21data/html/news/200210/200210240011.html (hentet: 2. September 2004)

54 The Economist: The revenge of geography. 13 marts 2003

http://www.economist.com/PrinterFriendly.cfm?Story_ID=1620794 (hentet: 3 september 2004)

55 Vanjoki, Anssi: Get Ready to N-Gage. Nokia Mobile Phones. London. 5. februar 2003.

Præsentationsslides ved lancering af Nokia N-Gage

56 Vigild, Thomas: Nyt computerspil inddrager sollyset. Politiken.dk. København. 20 december 2002.

http://politiken.dk/VisArtikel.iasp?PageID=248400 (hentet: 3. september 2004)

57 Vos, Ingrid & deKlein, Pieter: The Essential Guide to Mobile Business. Prentice Hall. Oktober 2001.

ISBN: 013093819x Sider: 304

58 Weiser, Mark: The Computer for the 21st Century. I IEEE Pervasive Computing nr.1, 1. årg. 2002, s 19 – 25

59 Willanssen, Svein Yngvar: A method for implementing Mobile Station Location in GSM. 3 december 1998

http://www.willassen.no/msl/ (hentet 1. september 2004)

60 Wireless Application Protocol Forum Ltd: Wireless Application Protocol Architecture Specification, Version 30-Apr-1998. 1998

http://www.wapforum.org/tech/documents/WAP-100-WAPArch-19980430-a.pdf (hentet: 1. september 2004) Sider 20

61 Wireless Gaming Review: In-Fusio’s games service to be launched with Orange UK on World’s first dedicated games phone: Sagem myG-5. 6 november 2002

http://wgamer.com/news/shownews-531.html (hentet: 3 september 2004)

62 Wireless Gaming Review: Mobile Entertainment Week in Review -- Apr. 4 to 11, 2003.

http://www.mobenta.com/wir/wirarchive.php?wir_id=53 (hentet: 1. September 2004)

63 Zhao, Daniel for YesMobile Inc: A Key Mechanism of Wireless VAS and M-Commerce Services. IBC Mobile Location Services Conference. 19. juni 2001.

64 Agar, Jon: Constant touch a global history of the mobile phone. Cambridge, Icon Books Ltd, 2004

ISBN: 140465417 Sider: 180

98 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

65 E-plus Mobilfunk GmbH & CoKG: Reference manual for content partner version 2.0, 16. januar 2002

Sider: 155

66 Walsh, Karen for ARC Group: Where are Location Services Heading?. IBC Mobile Location Services 2003, Amsterdam, Maj 2003.

67 Schmidt, Thormund: Menneskets adfærd – biologisk set. Phoenix, Tisvilde, 1991.

Sider: 46

68 Kiaby, Michael: En analyse af hvorledes teorier om menneskets adfærd kan anvendes i tilrettelæggelsen af job- og samarbejdsudvikling. København, 1980

Sider: 120

69 MacDonald, Mark for Electronic Gaming Monthly: Welcome to the . Ziff Davis Media, Marts 2004, side 90 - 103

99 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

8 Bilag

8.1 Bilag A – I-mode menu struktur hos E-Plus

Følgende er menu strukturen i telefoner anvendt hos E-plus i 2002

100 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

8.2 Bilag B – Tidslinie af telecom, mobile enheder og underholdning

1923 First stand-alone portable pre-transistor portable radio, Operadio 2

13-jun-1925 Charles F. Jenkins made his "first public demonstration of radiovision"with 48 lines per inch and suchronized sound over a 5 mile distance from Anacostia to Washington DC to members of the Navy and Commerce Department

11-maj-1928 GE began regular tv broadcasting

1940 National Television Standards Committee (NTSC) was created

2-maj-1940 FCC issued the first commercial tv licenses to 10 stations, with license number 1 going to W2XBS (became WNBET); commercial broadcasting began July 1.

1945 Possible the world's first commercial shirt-pocket radio, Belmont Boulevard

23-dec-1947 Transistor – Privately demonstrated at Bell Labs

1952 First computer game is developed, Noughts And Crosses, by A.S. Douglas for his PhD at University of Cambridge

23-dec-1953 FCC approved an NTSC standard for color television

18-okt-1954 Transistor Radio – Regency TR1 introduced by I.D.E.A. Co. of Indianapolis

1955 Sony develops its TR-52 Portable Transistor Radio, but is never put on the market

aug-1955 Sony launches Portable Transistor Radio – TR-55

1956 Video tape ampex

aug-1957 Sony launches Pocketable Radio – TR-63

4-okt-1957 Soviet Union launches Sputnik, a satellite

dec-1957 Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory starts development of locating a receiver on earth using satellites, stemming from ideas of George Weiffenbach, William Guier and Frank McClure

1958 The electronic game Tennis for Two is developed at Brookhaven Natonal Laboratory by Willy Higinbotham and team

6-feb-1958 Integrated Circuit i patented by Jack Kilby, Texas Instruments

1960 Paul Baran at Rand invented packet switching.

1960 Joseph C. R. Licklider’s paper “Man-Computer Symbiosis” is said to inspire the ARPANET

13-maj-1960 First successful Navy Navigation Satellite System/Transit Satellite is launched (world's first operational satellite navigation system)

1961 First networked computer game was meant as a prank. MITs PDP-1 and TX- 0 were connected and two professors (John McCarthy and another) where placed in front of the computers told that they played chess against the computer. But in fact their chess moves where presented as the computers move. The prank were quickly discovered due to chess moves were presented one letter at a time.

31-maj-1961 First paper on packet switching, Information Flow in Large Communication Nets, Leonard Kleinrock

feb-1962 First version of Spacewar! is operating.

101 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

1963 Loewe Optaport Portable tv

1963 Phillips Compact Cassette is show at Berlin Radio Exhibition

1963 Philips EL3300 portable compact cassette recorder

1964 Transit achieved initial operational capability

maj-1964 Sharp CS-10A World's first all transistor diode electronic desktop calculator

1966 Robert Taylor and Charles Herzfeld discusses a plan link Advanced Research Projects Agency (ARPA)’s Information Processing Techniques Offices (IPTO) computing sites with an experimental network.

nov-1966 Sony launches its TC-100, a portable tape recorder using Compact Cassette

1967 Invention of the Hand-Held Calculator called Cal-Tech is completed, Jerry Merryman, James Van Tassel and Jack Kilby, Texas Instruments

1967 IBM builds the first floppy disk

7-maj-1967 First “Videogame” Fox & Hounds developed by Ralph Baer on a development box. See also us patent 3.728.480

jan-1968 Sony launches its TC-50, a Compact Cassette recorder

1969 The work on Compact Disk is initiated by Klass Compaan and Piet Kramer

dec-1969 ARPANET is launched. Four host UCLA, Stanford Research Institute, UCSB, and the University of Utah UCLA, Stanford Research Institute, UCSB, and the University of Utah connected

14-maj-1970 Canon announces the world's first "pocketable" battery-driven electronic print-out calculator called Pocketronic, based on TI’s “CalTech”

15-jun-1970 TENEX is launched

1971 Ray Tomlinson, BBN develops the first network e-mail by combining two programs, CPYNET and SNDMSG (part of TENEX system)

1971 The arcade video game Computer Space by Syzygy (later:Atari) is released

nov-1971 Announcement of microprocessor called Intel 4004 in the maskine MCS-4 (Microcomputer System 4-bit). Ted Hoff, Stan Mazor and Federico Faggin, Intel.(US patent 3,821,715)

1972 Pocket calculator HP35

3-apr-1973 First Cellular Phone Motorola Dyna-Tac 8000x, Dr. Martin Cooper, Motorola made the call from the corner of 56th Street and Lexington Avenue in Manhattan

17-apr-1973 A new concept is presented to Defense System Acquisition and Review Council (DSARC) and approval to proceed with what is now known as the NAVSTAR GPS is granted

jun-1973 Work on TCP initiated

maj-1974 The term internetwork appears in Cerf and Kahns paper ”a protocol for packet network intercommunication”, IEEE Transaction on Communications

14-jul-1974 The very first NAVSTAR satellite is launched.

1976 5 ¼ Floppy disk, Shugart associates

1976 Mattel produces the handheld game "Auto Race" to test the market.

1977 Sony Pressman

102 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

1978 The electronic game Space Invaders is developed by Toshihiro Nishikado for Taito

jan-1978 Transmission Control Protocol is splitted into two: TCP and Internet Protocol (IP)

1979 Roy Trubshaw comes up with and develops a game where player share memory and play together

feb-1979 Sony Walkman prototype

mar-1979 Prototype CD system is demonstrated

22-jun-1979 Sony Walkman TPS-L2

1980 Sony and Philips proposes Compact Disc standard

1980 3 ½ inch Floppy Disk from Sony

28-apr-1980 Nintendo Game&Watch Ball AC-01

mar-1981 TCP/IP is announced to be implemented at all ARPANET hosts by january 1983

apr-1981 First portable computer, Osborne I, Adam Osborne

sep-1981 Transmission Control Protocol (TCP) via RFC 793 is released

sep-1981 Internet Protocol (IP) via RFC 791 is released

1982 Nordic Mobile Telephone (NMT) 450 is launched

aug-1982 Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) is released via rfc821

12-okt-1982 First GLONASS (Global Navigation Satellite System) launch

jun-1983 All ARPANET hosts are running TCP/IP (replacing NCP)

16-sep-1983 President Reagan offers to make GPS available for use by civilian aircraft, free of charge, when the system becomes operational.

1984 Sony portable CD player, D-5 (Japan Audio Fair)

nov-1984 Sony Launches its D-50, a portable CD Player

jul-1985 NES

1986 Digital Audio Format, DAT introduced by Sony/Philips

1987 GSM design is tested and validated as working.

1989 Nintendo GameBoy

1990 Super NES

okt-1990 Tim Berners-Lee, Cern, starts work on GUI browser and editor. He names the program WorldWideWeb

nov-1990 nxoc01.cern.ch (later: info.cern.ch)is the first webserver, and the first webpage is http://nxoc01.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html

1-jan-1991 Sony DAT Walkman TCD-D3

1-jun-1991 Digital GSM network launched in Finland

5-sep-1991 The United States offers to make GPS standard positioning service (SPS) available beginning in 1993 to the international community on a continuous, worldwide basis with no direct user charges for a minimum of ten years.

dec-1991 Commercial GSM Network launched in Finland by Radiolinja Origo Oy

103 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

1992 Berners Lee designed a World Wide Web browser and distributed it for free

3-dec-1992 Possible the first SMS sent on UK Vodafone' network by Neil Papworth

1993 NES

1993 Apple Newton

feb-1993 NCSA releases its first alpha version of Marc Andreessen’s Mosaic for X

un-1993 Hyper Text Markup Language Draft version 1.2

26-jun-1993 Final GPS satellite is launched

nov-1993 NCSA releases its Mosaic browser to the public

8-dec-1993 The Secretary of Defense formally declares Initial Operational Capability of GPS, signifying that with 24 satellites in orbit.

jun-1994 Universal Resource Identifiers (URI)/ Universal Resource Locator (URL) rfc1630

okt-1994 SanDisk introduces Compact

2-dec-1994 Sony launches is SCPH-1000 aka. Playstation 1

27-apr-1995 GPS is declared “Full Operation Capability”

sep-1995 DVD (digital video disc/digital versatile disc) format is agreed upon, , JVC, Matsushita, Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time Warner, and Toshiba

nov-1995 Hyper Text Markup Language (HTML) 2.0

mar-1996 Palm Pilot 1000 is released

maj-1996 Hypertext Transfer Protocol – HTTP 1.0 via RFC1945 is released

23-jun-1996 Nintendo 64 is released

1-sep-1996 The SMS community "locust" is launched on Orange uk's network

1997 SanDisk and Siemens AG patents MultiMediaCard, MMC

10-nov-1997 Nokia 6110 series is announced

18-mar-1998 Nokia 5110 series is announced

30-apr-1998 Wireless Application Protocol (WAP) architecture is released

21-nov-1998 Nintendo GameBoy Color is released

22-feb-1999 NTT DoCoMo launches i-mode

18-mar-1999 Nokia 3210 is announced

sep-1999 Playstation 2 is released

maj-2000 The Location Based Service J-navi is launched in Japan by J-phone

jun-2000 The WAP game Alien Fish Exchange is launched with AT&T on their PocketNet

27-sep-2000 Latitude59 (later Itsalive) demonstrated battledroids (later botfighters) at IBC Mobile Location Services conference

20-okt-2000 The sms games fisu developed by smallplanet is launched on the finnish portal zed

2001 Galileo

26-feb-2001 NTT DoCoMo launches i-appli

104 Introduktion Mobilt internet Mobile applikationer Location based services Adfærd Konklusion

21-mar-2001 Nintendo GameBoy Advance is released

apr-2001 Itsalive Botfighters first commercial launch with Telia

maj-2001 NTT DoCoMo launches i-area

14-sep-2001 Nintendo GameCube is released

okt-2001 E911 phase 2 - begining a 4 year phase

15-nov-2001 Microsoft X-Box is released

3-dec-2001 LIF publishes draft version of its open standard, the Mobile Location Protocol.

15-nov-2002 Microsoft X-Box Live is launched

5-feb-2003 Nokia annonces n-Gage

2003 Nintendo GameBoy Advance Special is released

17-feb-2003 TTPcom annonces b’ngo

7-okt-2004 Nokia launces N-gage and online community N-arena

105