Larp Frescos Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo Volume II: Affreschi moderni A cura di Andrea Castellani e J. Tuomas Harviainen Volume pubblicato in occasione del secondo Larp Symposium Firenze 2011

Prima edizione: settembre 2011 Seconda edizione: ottobre 2011

Progetto editoriale, coordinamento, revisione, proofreading (per gli articoli in italiano), progetto grafico, composizione e impaginazione: Andrea Castellani.

Progetto editoriale, coordinamento, revisione e proofreading (per gli articoli in inglese): J. Tuomas Harviainen.

Revisione e proofreading (per l’articolo di A. Castellani): Raffaele Manzo.

Autori: Susi Ansaloni, Myriel Balzer, Rafael Bienia, Andrea Castellani, Marco A. Donadoni, Gilbert K. Gallo, Raffaele Manzo, Andrea Marmugi, Mikko Meriläinen, Enrico Peduzzi, Stephanie Pegg, Ivano Piva, Ariella Sponza, Eleni Timplalexi, Lorenzo Trenti.

Progetto grafico di copertina: Michele Pupo.

Immagine di copertina: Emanuele Manzo.

I diritti relativi ai testi firmati appartengono ai rispettivi autori.

Stampa a cura di Lulu. Larp Frescos Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo

Volume II: Affreschi moderni

A cura di Andrea Castellani e J. Tuomas Harviainen

Volume pubblicato in occasione della seconda edizione del Larp Symposium

Firenze 2011

Indice

Volume II: Affreschi moderni A. Castellani e J.T. Harviainen: La diversità genera evoluzione. Introduzione ad Affreschi moderni 7 S. Ansaloni: Le regole del gioco: come divertirsi a un live di Susi 11 A. Castellani: L’onda anomala. Il larp come forma narrativa di tipo topical wave 15 M.A. Donadoni: Il binario 9 e ¾. Giochi di ruolo e formazione esperienziale 27 G.K. Gallo: Vite parallele. Live action role-playing e role-playing games per pc e console a confronto 33 A. Marmugi: La fine della storia infinita. Come far nascere e sviluppare una cronaca larp e come concluderla nel momento migliore 37 E. Peduzzi: Oriente e Occidente 45 E. Peduzzi: Ambientazione e libertà 52 I. Piva: Questione di stile. Un manifesto triveneto per il larp ad azione ininterrotta 55 A. Sponza: Chi ha paura dell’InnerRolePlay? 65 L. Trenti: Brigata Brancaleone: un gioco rivoluzionario? 69 M. Balzer: The Creation of Immersion in Live Role-Playing 79 R. Bienia: Writing Plot: Suggestions from Narratology 91 R. Manzo: There Is No Such Thing as a “Game Master” 103 M. Meriläinen: It’s Not Just Fun and Games 123 S. Pegg: Domestic Realism in Larp 131 E. Timplalexi: Towards a Discourse Between the Performative and the Iconic. Drama and Immersion in Larps (and mmorpgs) 137 L. Trenti: Boxing a Larp 153

Andrea Castellani e J. Tuomas Harviainen

La diversità genera evoluzione

Introduzione ad Affreschi moderni

In questo volume vogliamo offrire alla lettura dei partecipanti al Larp Sym- posium (e di chi acquisirà il libro in seguito) alcuni nuovi articoli sul live action role-playing. Purtroppo non è stato possibile portare fino alla pubblicazione tut- te le proposte che ci sono arrivate, che erano in numero molto superiore rispetto ai saggi che sono stati ultimati e che trovate qui, ma ciò nonostante la mole di materiale che potrete leggere è di tutto rispetto: dieci articoli in italiano e sette in inglese, che trattano di una varietà di stili di larp considerevole, per non parlare della provenienza geografica. Infatti ai dodici articoli opera di italiani (che fanno la parte del leone, com’è giusto in un volume pubblicato in occasione del raduno italiano sui giochi di ruolo dal vivo) si affiancano due articoli provenienti dalla Germania, uno dalla Grecia, uno dalla Finlandia e uno dalla Nuova Zelanda. Nella lingua di Dante Tra i lavori pubblicati in italiano, cinque sono stati scritti appositamente per questa raccolta. Gli altri cinque avevano già visto la luce in altre forme: due come “manifesti di stile” allegati al materiale distribuito ai giocatori prima dei live organizzati dagli autori, due come messaggi di posta elettronica, uno su una rivista specializzata con un target completamente diverso dal nostro. Proprio per adattarli al target di Larp Frescos questi articoli sono stati rivisti, ampliati, riscritti, rendendoli diversi in maniera talora sostanziale dai testi da cui derivano. Speriamo che questo lavoro vi sia gradito, e che tutti gli articoli in italiano ora siano comprensibili per il maggior numero possibile di persone, nonostante provengano da culture di role-playing radicalmente diverse. Apre le danze in stretto ordine alfabeticoSusi Ansaloni, che condivide con noi in un vero e proprio manifesto, per quanto sintetico, le norme che mantengono i suoi eventi nel solco tracciato da quella che potrebbe essere chiamata la scuola im- medesimazionista modenese. Segue Andrea Castellani che ci mostra come, guar- 7 dando al larp da un punto di vista diverso da quello a cui siamo abituati, anche quelli che vengono tradizionalmente individuati come i suoi punti deboli possono diventare punti di forza. Marco A. Donadoni ci parla dell’utilizzo dei giochi di ruolo (dal vivo ma anche al tavolo) a fini formativi nelle aziende, attingendo dalla sua ventennale esperienza in questo campo. Gilbert K. Gallo confronta il larp con i giochi di ruolo digitali, valutandone caratteristiche, pregi e difetti sulla base di cinque parametri ben precisi. Andrea Marmugi stende un esauriente vademecum su come creare e gestire una campagna larp, che si conclude esortando gli orga- nizzatori a porle fine non appena questa raggiunge il massimo della popolarità. I due articoli di Enrico Peduzzi riprendono concetti da lui sviluppati quasi nove anni fa e che poco dopo porteranno alla stesura dello Standard G-Live, che potete trovare nella parte storica di Larp Frescos: costituiscono dunque due utili appro- fondimenti, il primo sulla distinzione tra masterizzazione centrale e delegata e il secondo su quella tra ambientazione aperta e chiusa, e al contempo ripercorrono le origini delle teorie sul larp di scuola siciliana. Ivano Piva ci propone il suo ma- nifesto stilistico, dimostrando che formalizzare le idee su cui si basano i propri live non è utile solo per qualche teorico scandinavo, ma anche in un contesto distante come quello delle campagne fantasy nel Nordest. Ariella Sponza, dopo averci presentato in Larp Graffiti, il libro del Larp Symposium 2010, l’InnerRolePlay da lei sviluppato, in questo nuovo articolo ci dà maggiori dettagli su come funzioni effettivamente il metodo e su quali siano i suoi scopi. Infine Lorenzo Trenti ci riferisce tutto quello che sa su Brigata Brancaleone, il misterioso esperimento tra politica, larp e provocazione artistica che si prefigge esplicitamente lo scopo di portare in Italia una rivoluzione sociale e culturale. Nella lingua di Shakespeare Agli articoli in italiano seguono sette saggi in inglese. Quattro di essi sono as- solutamente inediti, mentre gli altri tre sono versioni riviste e ampliate di lavori già pubblicati. Tutti sono accomunati dall’essere opere critiche, che esaminano concetti di teoria del role-playing già esistenti e spesso implicitamente accettati. Utilizzando idee prese dalla filosofia di Jürgen Habermas,Myriel Balzer of- fre un nuovo punto di vista su come l’immersione, uno dei concetti più dibat- tuti nella teoria del role-playing, venga costruita nei live. Con l’occhio rivolto soprattutto ai live mainstream,Rafael Bienia discute alcuni metodi per gestire trame e narrazioni, attingendo alla teoria del dramma.Raffaele Manzo scrive a proposito dei problemi causati dal vedere il “master” come un concetto unico, senza significati veramente espliciti: atteggiamento che apporta confusione e false aspettative.Mikko Meriläinen ci offre una critica rivolta a chi fa live allo scopo di ottenere esperienze negative, spingendo troppo in là il limite di quello che si può fare in un evento di role-playing. Stephanie Pegg dà uno sguardo alla necessità di conflitto nel role-playing, mantenendo la rotta verso un mag- giore realismo in tono basso. Ancora dal campo della teoria del dramma, Eleni 8 Timplalexi esamina con occhio critico il modo in cui i concetti di iconico e di performativo hanno influenzato il dibattito sui live, e in cui magaridovrebbero influenzarlo da oggi in poi. Come nella parte in italiano, anche qui chiude il gran ballo Lorenzo Trenti, che ci parla del modo in cui un’opera d’arte intrin- secamente effimera come un live possa essere “inscatolata” e pubblicata. Poiché i sette autori della parte in inglese provengono da paesi diversi e cul- ture di role-playing differenti, è probabile che il loro lessico non sia esattamente quello a cui siete abituati. Questo è intenzionale, non solo: è fondamentale. Certo, abbiamo incluso alcuni chiarimenti, ma un elemento chiave di questi contributi è che da concetti e terminologie diversi vengono punti di vista diversi: iltime-in dei tedeschi potrebbe non essere la stessa cosa di in-game, anche se i due termini de- scrivono all’incirca lo stesso fenomeno. Un’autrice greca vedrà la parola “diegesi”, che proviene dalla sua lingua madre, in una luce molto diversa rispetto ai primi teorici del larp, che presero in prestito il termine dai media studies. Si potrebbe perfino dire che questo è lo scopo con cui ci siamo accinti all’impresa di mettere insieme l’intero volume: stiamo cercando di stimolare un’evoluzione rendendo esplicite le differenze. Ribaltando il motto della biologia «l’evoluzione genera di- versità», potremmo dire che per noi, nel larp, la diversità genera evoluzione. Speriamo dunque che i nostri lettori troveranno stimolanti i nuovi punti di vista che vi andiamo a presentare: come provocazioni, come discussioni, e co- me contributi accademici per proseguire il dibattito sul live action role-playing. Ringraziamenti Dobbiamo un ringraziamento particolare a Karsten Dombrowski, curatore ed editore dei libri Larp: Einblicke (Zauberfeder, 2010) e Larp: Über den Tellerrand (Zauberfeder, 2011), per averci permesso di pubblicare versioni inglesi aggiornate dei saggi di Myriel Balzer e Rafael Bienia, originariamente pubblicati in tedesco nei volumi sopra citati. Ringraziamo anche Joséphine Verneuil, che ci ha aiutati a trovare del materiale essenziale, e Raffaele Manzo, che ha svolto egregiamente il compito di curatore per l’articolo incluso in questo volume scritto da uno di noi. Gli autori Andrea Castellani dal 2002 scrive e organizza live, spaziando dai murder party ai live da camera, dai jeepform ai live di simulazione di genere, fino ai live a realismo totale. Dal 2002 fa parte del Flying Circus; dal 2007 frequenta i convegni internazionali sul larp; nel 2009 definisce lo Stile Car- sico; dal 2010 si occupa dei libri del Larp Symposium, di cui è uno dei fondatori. È autore di circa venti live e ne ha organizzati, tradotti, adattati o editati decine di altri. Vive tra Milano e il Carso triestino fino al 2010, quando si trasferisce a Prato dove lavora nell’editoria scolastica scientifica. J. Tuomas Harviainen è uno studioso e designer di live finlandese. I suoi lavori di ricerca sono apparsi in diverse riviste accademiche, in parecchi libri nordici sulla teoria del larp e in molte altre pubblicazioni sparse per il mondo. I suoi mini-live sono stati giocati in quattordici paesi e tradotti in sette lingue. Attualmente Harviainen sta dando gli ultimi ritocchi alla sua tesi di dottorato, che tratta anch’essa di live action role-playing. Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Castellani A. e Harviainen J.T. (2011), “La diversità genera evoluzione. Introduzione ad Affreschi moderni”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 9

Susi Ansaloni

Le regole del gioco: come divertirsi a un live di Susi

A seconda di come lo si gioca un gioco può risultare più o meno divertente... Questa specie di regolamento vuole essere un aiuto per i giocatori che partecipano ai miei eventi affinché possano divertirsi il più possibile. Non seguire queste indi- cazioni nella maggior parte dei casi preclude il proprio divertimento o quello degli altri giocatori, poiché le storie dei personaggi solitamente sono strettamente col- legate tra loro, e i loro comportamenti influenzano l’andamento globale del gioco. 1. Il master ha sempre ragione, ubbiditegli incondizionatamente. Il master/regista, io insomma, si riserva di intervenire durante il gioco, per fornire informazioni o influenzare l’andamento del gioco, nell’ottica di sbloc- care situazioni di stallo o favorire determinati eventi. 2. Leggere tre volte la scheda del personaggio. Evita spiacevoli inconvenienti come dimenticarsi in gioco che un perso- naggio è il proprio migliore amico, dimenticarsi la propria identità o il proprio oggetto del desiderio. 3. Non rivelare il contenuto della propria scheda agli altri giocatori prima dell’inizio del gioco. I giochi sono spesso costruiti su fraintendimenti, problemi da risolvere, in- formazioni note solo ad alcuni personaggi ecc. Rivelare una di queste infor- mazioni è come rivelare l’assassino all’inizio di un film giallo. 4. Attenersi alla psicologia del personaggio descritta dalla scheda. Questo vincola sia le scelte che fate in gioco sia il modo con cui portate a termine un’azione: se sono un personaggio timido e schivo difficilmente mi metterò in una situazione in cui devo parlare davanti a molta gente; dall’altro lato se alcuni eventi mi costringessero a farlo, allora parlerei con molta diffi- coltà e con evidentissimo imbarazzo.

11 Tuttavia, il vostro personaggio non è statico e potrebbe cambiare idea in base a quello che succede durante il gioco; l’importante è che il punto di partenza sia la descrizione che trovate nella scheda e che i cambiamenti del personaggio siano graduali (come succede anche nella realtà, per esempio quando una persona che stimate vi delude, quando una persona di cui non avete nessuna stima fa qualcosa di bello per voi o quando vi accorgete di aver giudicato male qualcuno ecc.). Non è possibile invece tradire completamente il personaggio: se il vostro personaggio è gentile non può essere deliberatamente scortese, se è passiona- le non può essere freddo ecc. 5. Il divertimento sta nell’interpretazione. I miei giochi sono scritti affinché i giocatori possano divertirsi a calarsi completamente in un personaggio, nella sua psicologia, nella sua emotività, nel suo modo di muoversi e agire nel “mondo”, per così dire, del personaggio stesso. Se le situazioni cariche di tensione emotiva o che ruotano attorno alle relazioni e alle passioni umane vi annoiano, questi non sono giochi in cui potete divertirvi.

Il corvo e altre poesie, live di Susi Ansaloni (2008), Italia, varie repliche. Foto (in- game) di Susi Ansaloni, Trieste (Italia), 1° novembre 2008. 12 6. Non uscire mai dal personaggio. Tutto quello che fate/dite in gioco deve essere parte del gioco e del vostro personaggio, non parlate di niente che sta “oltre” il gioco. Anche se il vostro personaggio sta facendo qualcosa di tecnico, come per esempio risolvere un mistero o un enigma durante il gioco, non deve mai perdere la sua connotazione caratteriale e psicologica, né i suoi problemi o i desideri che vorrebbe esaudire. 7. Non ti piace: dillo! Ci sono temi che non volete affrontare perché non li ritenete divertenti? Ditelo al master prima di cominciare. Per esempio: mi mette in imbarazzo in- terpretare una relazione di coppia e non voglio farlo, non voglio interpretare un assassino o un aspirante suicida... qualsiasi cosa: giocare serve per diver- tirsi, non per rovinarsi la giornata. 8. Tutto quello che accade nella realtà accade anche nel gioco. Trattandosi di un gioco dal vivo, se come giocatore parlate, passeggia- te, bevete un bicchier d’acqua, prendete per mano una persona ecc., allora vuol dire che tutte queste cose le ha fatte anche il vostro personaggio nella storia, con tutti i pro e i contro: se parlate sottovoce ma qualcuno è vicino a voi potrebbe sentire quello che dite, se bevete qualcosa potrebbe essere avvelenato, se prendete per mano una ragazza potrebbe essere la moglie di qualcun altro... 9. Dare un senso e un motivo alle proprie azioni. È ovvio che se i personaggi sono in gioco insieme avranno verosimilmente delle cose in comune. Tuttavia, non ha senso farsi influenzare da questo pen- siero per mettere in atto azioni senza senso, come parlare con qualcuno senza presentarsi, rapportarsi con una persona sconosciuta come se ci si conoscesse da molto tempo ecc. Per fare un esempio: una persona timida e misantropa in attesa alla fermata dell’autobus non inizia una conversazione con uno sconosciuto, al contrario se ne tiene ben lontana. 10. Contatto fisico: sì, ma con moderazione. Il contatto fisico è consentito, finché non diventa pericoloso o imbarazzante. Il gioco potrebbe richiedere di toccare un altro giocatore, prendergli la mano, abbracciarlo: se una o tutte queste cose vi mettono in imbarazzo segnalatelo al master prima di iniziare. In generale un’azione fisica non deve mettere in difficoltà un altro giocatore: nel dubbio evitate. Non è permesso intraprendere azioni avventate o che possono essere pericolose: spingere qualcuno ecc. Se il vostro personaggio ha la necessità di fare una di queste azioni comunicatelo al master durante il gioco, e l’azione verrà simulata o raccontata.

13 11. Nota tecnica: stop! Può essere che il master abbia bisogno di fermare il gioco per qualche mo- tivo: lo segnalerà ai giocatori, per esempio dicendo «stop» o battendo le mani ecc. In questo caso state fermi nella posizione in cui siete, se state parlando con qualcuno ricordatevi cosa state dicendo e rimanete in silenzio, quando il gioco riprende portate a termine normalmente la vostra azione o il vostro dialogo. L’autrice Susi Ansaloni ha pubblicato in questo libro solo dietro le incessanti insistenze dei curatori, e solo perché spera che altri seguano queste linee guida nello scrivere giochi dal vivo, portino questi giochi alle convention ludiche e glieli facciano giocare.

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Ansaloni S. (2011), “Le regole del gioco: come divertirsi a un live di Susi”, in Larp Frescos. Affre- schi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 14 Andrea Castellani

L’onda anomala

Il larp come forma narrativa di tipo topical wave

Il larp è stato spesso considerato un mezzo espressivo “limitato” perché intrinsecamente incapace di costruire una “storia” con tutti i crismi della narrativa tradizionale, e appunto per questo in passato ha conosciuto una serie di tentate “riforme” che, cercando di correggere questo supposto di- fetto, di fatto snaturavano il nostro mezzo espressivo rendendolo simile al teatro o ai giochi di ruolo al tavolo. Ma nel mondo di oggi proprio questa apparente debolezza del larp può diventare la sua forza. Negli ultimi quindici anni il live action role-playing (più comunemente co- nosciuto come larp, sempre più spesso usato come parola autonoma anziché come acronimo), nato come semplice gioco e passatempo (come è evidente dal- la traduzione giochi di ruolo dal vivo o grv, tuttora molto diffusa in Italia), ha cominciato a prendere coscienza delle sue potenzialità come mezzo espressivo a tutto tondo. Un singolo evento di larp viene comunemente chiamato live: in esso i partecipanti interpretano ciascuno un personaggio con una sua identità ben precisa e distinta da quella del partecipante, e partendo da una particolare situazione, precedentemente concordata, essi interagiscono liberamente tra loro mentre sono immedesimati nei propri personaggi, senza restrizioni se non l’ora stabilita per la conclusione dell’evento e, nella maggior parte dei casi, i confini oltre i quali si esce dall’area dedicata al live e si riacquista la propria identità primaria. Nel caso del larp cosiddettopervasivo (Montola, Stenros e Waern 2009) questa limitazione spaziale però non esiste, e spesso nemmeno quella temporale. Le forme di larp non strettamente ludiche che sono l’oggetto principale di questo breve saggio vengono definite arthaus larp da Fatland (2005), e si sono diffuse, rimanendo comunque per lo più a livello di nicchia, a partire dalla se- conda metà degli anni Novanta (Castellani 2010), prima nei Paesi Nordici (cfr. tra gli altri Stenros e Montola 2010, Harviainen 2010) e poi in Italia (Fabbricotti 15 2004, Giuliano 2006, Castellani 2009 e 2011, Ansaloni 2011, Trenti 2011) e nella Repubblica Ceca (gruppo M6 2006, Gotthard e Zlatohlávek 2010, Gotthard 2011), ma anche in altri paesi, soprattutto di lingua inglese (Huggins 2002, Hook 2007 e 2010, Pegg 2011) e russa (Andersen e Aarebrot 2009, Semenov 2010, Karalevich e Springenberg 2010, Kann e Rozhkov 2010, Khokhlova e Kann 2011). Il larp è una forma espressiva talmente semplice e intuitiva che i suoi tratti ca- ratteristici si possono facilmente riconoscere in una quantità di fenomeni diffusi a macchia di leopardo in tutta la storia dell’umanità (Morton 2007); tra questi il mezzo espressivo più simile all’arthaus larp sono forse gli happening creati dal pioniere della performance art Allan Kaprow negli anni Sessanta (Kaprow 1966), che peraltro sono legati all’arthaus larp da una probabile continuità culturale (Harviainen 2008). Però dal punto di vista storico il larp nel suo complesso deriva essenzialmente dai giochi di ruolo al tavolo (tabletop role-playing games), la pri- ma forma di role-playing di ambito ludico ad affermarsi a livello internazionale, a partire dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons di Dave Arneson e Gary Gygax (1974). Va precisato che tuttora la stragrande maggioranza dei live che si svolgono nel mondo mantiene caratteristiche prettamente ludiche, retaggio pro- prio dell’evoluzione del larp dal cosiddetto tabletop. Questo non significa che il tabletop a sua volta non possa andare al di là delle sue origini ludiche e diventare un mezzo espressivo con potenzialità narrative, e in effetti dal 1991, con l’uscita di titoli come Amber Diceless Roleplaying Game (di Erick Wujcik) e Vampire: The Masquerade (di Mark Rein·Hagen), il mondo del tabletop ha conosciuto una fase in cui story sembrava essere diventata la parola d’ordine degli appassionati, anche se si trattava sempre di una storia raccontata dall’organizzatore (o game master) agli altri partecipanti: limite questo superato con la nascita di nuovi movimenti di design alla fine degli anni Novanta (Edwards 1999), raccolti intorno a communi- ties virtuali come The Forge (http://www.indie-rpgs.com) e Story Games (http:// www.story-games.com), che hanno tra i loro meriti più evidenti quello di aver prodotto titoli in cui la storia è costruita collettivamente da tutti i partecipanti. Tradizionalmente il tabletop viene distinto dal larp perché in esso le azioni dei personaggi non vengono effettivamente compiute dai partecipanti (i quali nel larp prestano invece a tutti gli effetti il proprio corpo ai personaggi), bensì vengono semplicemente descritte a voce: pertanto nel tabletop la narrazione condivisa non prende vita nel mondo fisico, ma rimane confinata nel mondo del discorso (Montola 2009). Va detto però che la nascita, relativamente recente, di forme di role-playing a cavallo tra larp e tabletop ha reso palese la poca utilità ai fini pratici di questa distinzione basata sulla dicotomia (o, forse meglio, sul continuum) azione/descrizione, come vedremo nel dettaglio più avanti. Uno dei primi esempi documentati di arthaus larp (visto quindi non più co- me semplice gioco ma come mezzo espressivo a tutto tondo) è l’evento dal tito- lo Knappnålshuvudet (in italiano La punta di uno spillo), organizzato a Kviberg

16 (Svezia) nel 1999 da Daniel Krauklis, Martin Ericsson, Susanne Gräslund e altri, e ben descritto nell’articolo Costruire il dramma (Gräslund 2001), da cui sono tratte le citazioni che seguono.

Knappnålshuvudet, di cui ero una degli organizzatori principali, era ambientato nel nostro mondo e nel nostro tempo, e abbiamo usato tematiche come sogni distrutti, tossicodipendenza, dilemmi religiosi e morali: problemi universali da cui tutti siamo toccati. Presentando l’evento l’autrice mette subito in evidenza due delle principali caratteristiche che distinguono l’arthaus larp dalle forme strettamente ludiche di questo mezzo espressivo: non più ambientazioni di fantasia come in gran parte della tradizione tabletop, ma il mondo reale; non più pura evasione, ma temi con una vera e propria dignità letteraria. In Knappnålshuvudet abbiamo usato anche noi una specie di sistema a tre livelli, ma era un po’ diverso.1 Il primo livello non consisteva in una storia principale, perché abbiamo scelto di non averne nessuna. Invece avevamo una struttura comune, un posto e un corso neutrale di azioni che proseguiva indipendentemente da ciò che capitava. Al secondo livello c’era un paio di gruppi, ma la maggior parte dei perso- naggi non apparteneva davvero a uno di essi, o almeno non solo a uno. C’erano poi quelli che chiamavamo “quartetti” o “novelle”, che erano formati da circa quattro persone: un angelo e gli umani sotto la sua tutela. Questi umani avevano qualcosa in comune, ma non necessariamente connessioni particolarmente ovvie. Abbiamo sempre pensato al dramma come a un insieme di novelle. Non c’era una trama prin- cipale, ma circa quindici in parallelo, che a volte si incrociavano e intrecciavano. Al terzo livello c’erano i singoli personaggi, che erano tutti quanti storie essi stessi. Solitamente erano accoppiati molto strettamente alle novelle, quindi queste ultime potrebbero essere collocate da qualche parte tra il secondo e il terzo livello. Quindi gli autori diKnappnålshuvudet rifiutano di seguire la tradizione che vorrebbe che in un live, come in un evento tabletop di tipo “narrativo” (e qui poco cambia che la storia venga raccontata essenzialmente dal game master, come in Amber e in Vampire, o equamente da tutti i partecipanti, come nei titoli influenzati da The Forge e Story Games), ci sia un cosiddettoplot , ovvero una trama principale che fa da colonna dorsale dell’evento e si sviluppa in un certo modo prestabilito dagli autori, a prescindere dalle scelte che compiranno i personaggi durante il live. Al suo posto come struttura portante dell’evento, condivisa da tutti i partecipanti, gli autori mettono semplicemente il luogo in cui si svolge l’evento, la situazione in cui si trovano i personaggi (il cosiddetto mondo di gioco) e una serie di eventi di sottofondo prestabiliti, che servono a fornire un’atmosfera condivisa al live ma non sono essi stessi la trama del live. 1 L’autrice sta confrontando Knappnålshuvudet con il “sistema drammatico a tre livelli” descritto in uno dei primissimi libri di teoria del larp, Saga mot verklighet (Summanen e Walch 1998). 17 La cosiddetta “trama” non è nemmeno spostata al livello dei singoli gruppi di personaggi con background o relazioni in comune (un altro topos del larp tradizionale), ma a questi quartetti o novelle, che non sono necessariamente composti, come ci si potrebbe attendere, da personaggi con esplicite relazioni preesistenti tra di loro (familiari, colleghi, amici o simili), quanto piuttosto da personaggi che hanno in comune una consonanza tematica. Ossia, ognuno di questi personaggi è di fatto una storia esso stesso, una storia che nello svilup- po dell’evento entra in contatto con altre storie che condividono i suoi temi. Il centro dell’attenzione quindi non è più la “trama” della narrativa tradizio- nale, ma la consonanza tematica, che armonizza su un certo numero di temi un numero molto più alto di storie, incrociate e intrecciate tra loro in modo talmente fitto e inestricabile da non essere più analizzabili individualmente. Non ci si deve dimenticare che uno dei più grandi compiti degli autori di live è comunicare la visione del gioco ai partecipanti, così che tutti siano diretti verso lo stesso obiettivo. La base scritta deve quindi focalizzarsi sia sul trasmettere questa visione, sia sul dare materiale per improvvisare. Qui viene smontato un caposaldo di certo larp tradizionale: il materiale scritto consegnato ai giocatori non è una trama “in potenza”, frazionata in singoli contributi e distribuita in maniera ordinata tra i vari personaggi, che verrà poi “svolta” nel corso dell’evento; il testo scritto ha invece il compito di dare una visione comune ai partecipanti (in modo che il live risulti coerente dal punto di vista del tema generale e dell’atmosfera) e di fornire loro il mate- riale narrativo di base su cui costruire ognuno la propria storia personale, non attraverso una creazione ragionata, “a tavolino”, ma vivendo direttamente gli avvenimenti mentre accadono, come nella vita reale. Ora che abbiamo creato la rete drammatica, le fondamenta, è tempo di insaporire le cose con strumenti drammatici per stimolare il live. Non c’è proprio limite a ciò che possiamo usare: oggetti, lettere, telefonate, scenografia, musica in gioco e così via. Oggetti realistici sono stati molto usati, e pochi giocatori hanno qualcosa contro di essi; ma caratteristiche surreali, come musica di sottofondo e videoclip proiettati sui muri, sono sempre state guardate con molto scetticismo, vista la tendenza pre- dominante di cercare di ottenere un maggiore realismo. Tuttavia, credo che in par- ticolare per live di ambientazione non storica ci sia molto da guadagnare da cose di questo tipo. Usare suoni e musica è un modo molto valido di creare un’atmosfera e di aiutare i giocatori a mantenere l’illusione. In Knappnålshuvudet abbiamo creato il “grembo”, il portale tra il cielo e la terra, dove gli angeli potevano comunicare con Dio attraverso suoni e visioni. Fisicamente, il grembo era situato in un rifugio tra le rocce e costituito da una grande tenda di tessuto opaco bianco. Era illuminato dall’esterno da riflettori colorati ed era sempre pieno di suoni: musica elettronica composta specificamente per questo da due persone dell’Elektronmusikstudion di 18 Stoccolma. Gli effetti sonori e luminosi erano coordinati con ciò che accadeva nel grembo, e solitamente quando gli angeli erano lì c’erano circa sei persone a mano- vrare le cose dall’esterno, seguendo e rispondendo alle azioni degli angeli. Le luci e i suoni di Knappnålshuvudet (cfr. Summanen 2004) sono visti di cat- tivo occhio da alcuni larper per un motivo assolutamente sensato, almeno dal loro punto di vista: introdurre elementi non diegetici, cioè che appartengono alla narrazione ma non al mondo di gioco fisicamente inteso (per intenderci, com’è nel cinema la colonna sonora, che viene ascoltata dagli spettatori ma non viene udita dai personaggi del film), sfida uno dei totem di molti autori di larp, ovvero quello del realismo totale. Ma se l’obiettivo non è più cercare di mante- nere lo scorrere di una trama, ma diventa creare una consonanza tematica tra moltissime trame connesse tra loro ma fondamentalmente individuali, l’utilizzo di questa sorta di “effetti speciali”, che agiscono direttamente sull’emotività dei partecipanti senza passare attraverso il filtro dei personaggi e più in generale della fiction, è senz’altro utile e forse addirittura indispensabile. Per concludere questa rapida carrellata su Knappnålshuvudet, la Gräslund ci ricorda che la ricchezza di un’esperienza di larp sta sì nelle storie individua- li, ma anche nel modo in cui esse si combinano e si intrecciano: Se ci si focalizza sui singoli personaggi e si intessono storie interessanti per ognu- no di loro, si creeranno solide fondamenta per il live. Si dovrà fare attenzione a creare un insieme di personaggi che si adattino bene tra di loro, e a disegnare map- pe di connessioni per assicurarsi che nessuno sia un estraneo rispetto agli altri. Ora che ci siamo fatti un’idea di come funziona un live di questo tipo, pos- siamo paragonare il larp con altri mezzi espressivi, più tradizionali. Sappia- mo bene che nel cinema, nel teatro e nella televisione esiste classicamente una forte autorialità dal punto di vista narrativo: il regista, seguendo un testo scritto preparato dallo sceneggiatore o dal drammaturgo, stabilisce ciò che deve avvenire nella narrazione, e gli attori eseguono le sue disposizioni, natu- ralmente fornendo il loro contributo artistico ma inserendosi perfettamente e incontestabilmente nella linea narrativa concepita dagli autori. Questomodus operandi produce un testo lineare, che può essere fruito in un solo modo su cui peraltro il fruitore non può mettere parola: lo spettatore può naturalmente interpretare ciò a cui assiste in maniera personale, ma non può modificare la narrazione in quanto tale, che esiste a prescindere dal fruitore. Anche un mezzo fortemente interattivo come le forme più narrative di tabletop funziona, almeno da questo punto di vista, esattamente come il cinema e il teatro: a prescindere dal fatto che la storia sia saldamente in mano al game master o sia frut- to del contributo attivo di tutti i partecipanti, il testo che viene a crearsi è comun- que unico e lineare, come un romanzo o, meglio ancora, una sorta di radiodramma. Per esprimere questo concetto Manzo (2011) parla di role-playingdiacronico . 19 È solo apparente il paradosso per cui il larp, pur essendo un mezzo espressivo in cui gli spettatori non esistono (anzi, proprio per questo), consente al fruitore dell’e- vento di crearsi la propria personalissima narrazione, che però esiste solo in quan- to intrecciata con le numerose altre narrazioni che gli altri partecipanti stanno nel frattempo facendo vivere ai propri personaggi. Si crea così un apparente caos all’interno del quale le linee narrative si sovrappongono, confluiscono, si separano e si mischiano continuamente, e nessun partecipante ha coscienza dell’intero pro- dotto artistico, perché non può trovarsi ovunque nello stesso momento e parteci- pare contemporaneamente a ciò che accade, per esempio, in due stanze diverse o a centinaia di metri di distanza: è quello che Manzo chiama role-playing sincronico. Nelle forme più consapevoli ed elaborate di larp si viene pertanto a creare una non-struttura risultante dall’interazione contemporanea di una miriade di micro-contributi percepiti da ciascun utente in un modo suo proprio, e spesso completamente diverso da quello di un altro partecipante. Per questo volendo fornire un’esperienza narrativa in un live non si può puntare (come sarebbe normale in altri media) sulla bellezza dell’arco narrativo, sul ritmo con cui si susseguono gli eventi, sulla maggiore o minore aderenza al monomito di Campbell: tali sforzi sono contrari alla natura stessa del mezzo larp, che porta il partecipante in una situazione affine, più che alla letteratura, alla vita reale, in cui un arco narrativo può svilupparsi solo se forzato, il ritmo è quello della vita e non quello scandito in scene dei film o del teatro, e così via. Sono esistiti, in effetti, tentativi di “riformare” il larp in modo da eliminare i suoi aspetti caotici e renderlo capace di creare una narrazione tradizionale: un esempio eminente è il fateplay (Fatland 1998), che crea una trama vera e propria introducendo una serie di avvenimenti obbligati nel corso dell’evento; e alcuni includono tra questi esperimenti anche il jeepform (Wrigstad 2005 e 2008), che storicamente è invece un riuscitissimo tentativo di arricchire il tabletop attraver- so modalità espressive prese dal larp, e non viceversa. Montola (2004) parla più in generale di metodi integrativi e dissipativi nel condurre un evento di role-playing: integrativi sono quelli che puntano verso l’ordine e la narrazione tradizionale, e dissipativi quelli che puntano verso il caos tipico, come abbiamo visto, del larp. Ma i tentativi di trasformare il larp in un mezzo tradizionale sono faticosi, come ammette lo stesso Fatland nel suo saggio sul fateplay. Per sfruttare appieno le potenzialità del larp bisognerà invece utilizzare metodi che introducano all’in- terno dell’evento una certa consonanza o assonanza tematica, forse l’unico ele- mento della narratologia tradizionale a poter essere trasposto nel larp, ma che nel larp assume una portata ben superiore a quella possibile in qualunque altra forma narrativa: infatti non solo in un live ci possono essere moltissimi temi diversi (po- tenzialmente uno diverso, o anche più di uno, per ciascuno dei partecipanti), ma questi temi si possono legare e intrecciare tra loro, guadagnando in complessità e in profondità, in una maniera sconosciuta ad altri media; senza contare che vivere

20 in prima persona, con il proprio corpo e i propri sensi, ciò che accade al perso- naggio fa sì che il carico emotivo apportato dai temi e dagli avvenimenti del live sia enorme, addirittura in certi casi difficilmente sopportabile (Meriläinen 2011). L’autore di larp conscio di limiti e potenzialità del proprio mezzo rinuncerà co- sì a sviluppare una storia coerente, ma riuscirà senza troppo sforzo a mantenere nell’utente la sensazione di avere partecipato a una particolarissima forma di nar- razione che ha una sua esistenza indipendente dai singoli micro-contributi. L’even- to svilupperà cioè proprietà emergenti di tipo narrativo che lo faranno istintiva- mente considerare dai partecipanti come una narrazione vera e propria, in qualche modo coerente, nonostante l’assenza delle strutture di una storia tradizionale. In conclusione, è possibile vedere e analizzare gran parte dell’arthaus larp come una forma narrativa non tradizionale, basata non tanto sulla coerenza delle infor- mazioni (che sono effettivamente caotiche) ma sulla coerenza tematica e associa- tiva: una forma narrativa che voglio definire di tipo topical wave, applicando alle arti performative un concetto definito per il giornalismo da Anthony Moor (2009). Moor teorizza un imminente (e forse in parte già realizzato) cambio di pa- radigma nel mondo del giornalismo, diretta conseguenza del suo ingresso nel cosiddetto Web 2.0: quello che dal concetto tradizionale di story porta a un nuovo concetto battezzato appuntotopical wave. Il giornalismo tradizionale ha sempre cercato di trasformare le notizie in storie, utilizzando per raccontare gli avvenimenti le strutture e gli elementi della narra- tiva: una rapina in banca è una notizia ma non è ancora una storia, diventerà una storia solo nel momento in cui il giornalista avrà creato dei personaggi, una trama, un arco drammatico e tutti gli altri elementi, calati di peso dal mondo della narra- tiva, che fanno sì che l’articolo che scriverà sia appetibile per il pubblico. Non per niente nel giornalismo anglosassone l’articolo di giornale si chiama proprio story (e si distingue tra news story, in cui si riferisce un avvenimento specifico appena avvenuto, e feature story, in cui si analizza e si ripercorre una situazione al di là dell’immediato e del puntiforme). Addirittura tra gli anni Sessanta e i Settanta il movimento del Nuovo giornalismo di Tom Wolfe e Truman Capote esaspera gli aspetti narrativi del giornalismo a un punto tale che l’articolo diventa indistingui- bile da un’opera letteraria vera e propria: è da questa tradizione di racconti-notizia e romanzi-inchiesta che viene anche Roberto Saviano con il suo Gomorra (2006). Evidentemente le forme narrative attraggono il pubblico, che legge più volentie- ri una notizia o un’inchiesta se è presentata in forma letteraria. Ma secondo Moor il Web 2.0 ha cambiato il gusto del pubblico e lo cambierà sempre di più: ormai sono sempre più le persone che anziché seguire la politica, l’economia, la cronaca nera o lo sport sui giornali li seguono in rete, attraverso i continui news feed, ma anche attraverso Twitter e Facebook, che forniscono un punto di vista personale, spesso filtrato attraverso l’esperienza diretta, dell’avvenimento di cui si parla. A quanto pare ci piace sentirci raccontare storie ben costruite, ma ci piace ancora di più se-

21 guire la finale di coppa attraverso tweetsi dell’amico che è andato allo stadio, senti- re della manifestazione a Roma attraverso un post su Facebook dell’amico romano che c’è stato, e così via. Questo continuo flusso di informazioni, personali sì ma non filtrate e non strutturate, trova una sua peculiare organizzazione, secondo Moor, in una sorta di “onde tematiche”; per cui giorno dopo giorno, tweet dopo tweet, prende forma l’“onda” delle rivolte in Nordafrica, quella dei guai giudiziari del presidente del Consiglio, quella dello scandalo calcioscommesse e così via, e all’interno di cia- scuna di queste onde ognuno di noi elabora una sua propria narrazione del tutto peculiare e personalizzata, creata armonizzando una massa di informazioni cao- tiche e spesso contraddittorie, ma che ciò nonostante percepiamo come un tutto coerente: una vera e propria storia, ma lontana anni luce dalle categorie proprie della narratologia tradizionale. È questa la topical wave di cui parla Moor. Se l’analisi di Moor è corretta, ci stiamo avviando verso un futuro in cui il pubblico si abituerà sempre di più a una narrazione di tipo topical wave e sarà sempre meno sintonizzato con una narrazione di concezione tradizionale (article, plot, story...), non solo per quanto riguarda il giornalismo ma anche per altre forme di comunicazione. Di conseguenza per il grande pubblico diventerà (e in effetti sta già diventando, cfr. Pettersson 2010) sempre più appetibile un mezzo espressivo partecipativo e ad alta complessità come il larp, in cui è impossibile ravvedere una narrazione tradizionale di tipo story, ma è assolutamente possibile riconoscere una narrazione emergente di tipo topical wave. Il classico gioco di ruolo tabletop segue invece il vecchio modello di tipo story, proprio come un testo tradizionale (o anche un ipertesto): mentre un partecipan- te parla gli altri rimangono zitti ad ascoltare, poi la parola passa a un secondo partecipante che fornisce il suo contributo, e così via. Questo scambio può anche essere frenetico, ma non avverrà mai, in un evento tabletop ben organizzato, che più persone parlino uno sopra l’altro. In definitiva, per quanto la creazio- ne dei contenuti sia condivisa, nei tabletop essa non è contemporanea, bensì rigorosamente ordinata dal punto di vista temporale e coesa dal punto di vista spaziale: tutti i partecipanti restano sempre nello stesso ambiente e a portata di orecchio, perché per creare una narrazione tradizionale coerente è necessario che ciascun partecipante sia sempre testimone di tutto ciò che viene detto dagli altri; altrimenti non sarebbe possibile modellare il proprio mondo immaginario adattandolo man mano ai contributi altrui, in modo che tutti i partecipanti con- dividano, in linea di massima, la stessa creazione. Da questo punto di vista non c’è differenza tra un articolo di giornale tradizionale e un ipertesto, oppure tra un romanzo e un tabletop: lo sforzo del creatore (o dei creatori) punta sempre in di- rezione di una narrazione univoca e uguale per tutti, assolutamente di tipostory . Proprio per questo motivo alcuni non considerano live veri e propri, ma piut- tosto tabletop anomali, quegli eventi a cavallo tra larp e tabletop di cui parlavamo all’inizio di questo articolo, come i già citati jeepform (Wrigstad 2005 e 2008) o le

22 varianti giocate “in piedi” (Angiolino 2003) del gioco di ruolo di Luca Giuliano On Stage! (1995): questi infatti, pur affidando le azioni dei personaggi non alla narra- zione orale ma alla rappresentazione fisica da parte dei partecipanti, richiedono la presenza contemporanea di tutti i partecipanti e una recitazione ordinata di tipo teatrale, con lo scopo esplicito di far sì che tutti i partecipanti vedano e sentano tut- to quello che accade, e sia possibile quindi creare una narrazione coerente di tipo story. La distinzione tra larp e tabletop, dunque, si sposta dalla tradizionale dicoto- mia azione/descrizione a una dicotomia topical wave/story (che anziché inquadrare jeepform e simili come larp li inquadra come tabletop), a mio parere molto più utile dal punto di vista della progettazione e organizzazione degli eventi di role-playing. Infatti se si vuole dare ai partecipanti un’esperienza di tipotopical wave i problemi e le priorità che si dovrà porre un organizzatore saranno diversi (probabilmente incentrati sul cercare di mantenere una consonanza tematica) rispetto a quelli che si dovranno porre gli organizzatori di eventi che vogliono dare ai partecipanti un’esperienza di tipo story, che come tale richiede che siano rispettati i soliti punti fermi della narrativa tradizionale: l’arco drammatico, il ritmo e così via. La nozione di topical wave può dirci molto sul larp, aiutando autori e fruitori di questo nuovo media a utilizzarlo nel modo più corretto ed efficace. Ma, se ci pensiamo bene, funzionano grosso modo come topical wave anche i cosiddetti ecosistemi narrativi allargati: pensiamo per esempio alle serie televisive più po- polari, intorno a cui si costruiscono infiniti forum,wiki e fan fiction, veri e pro- pri universi-corollario che bombardano gli appassionati con un flusso continuo di informazioni spesso in contraddizione tra di loro che entrano a tutti gli effetti a far parte della narrazione. E allora scommettiamo che studiare il larp può dirci molto sulle nuove forme di narrazione condivisa? Scommettiamo che il larp può suggerirci strade che in questi ultimi quindici anni i suoi autori hanno già battuto, ma che la televisione interattiva o i videogiochi ancora non si sognano? In effetti il larp, grazie a una serie di fortunate circostanze nel suo sviluppo sto- rico, in particolare nei paesi citati all’inizio di questo articolo ha raggiunto livelli di maturità e consapevolezza notevoli in breve tempo, e potrebbe quindi fornire un utile metro di paragone anche per chi si occupa di forme espressive “cognate” come le nuove forme narrative digitali. E per quanto riguarda la televisione in- terattiva (quella cioè in cui a un programma tradizionale si affiancano eventi da vivere in prima persona per la strada o con cui interagire attraverso lo schermo di un computer), basti pensare che i fondatori e i creativi di The company ,P azienda di produzione televisiva vincitrice di un premio Emmy per il miglior programma televisivo interattivo con Sanningen om Marika (La verità su Marika, 2007) non- ché realizzatrice di Dollplay (2009), lo show interattivo su web collegato alla serie televisiva di Joss Whedon Dollhouse, e del maxi-spettacolo interattivo scritto con Tim Kring (l’autore di Heroes) Conspiracy for Good (2010), rispondono ai nomi di Christopher Sandberg, Martin Ericsson e Mike Pohjola: tutti noti autori di larp

23 (alcuni coinvolti come organizzatori proprio nell’evento Knappnålshuvudet di cui abbiamo parlato in questo articolo), che hanno fatto largo uso di questa loro ex- pertise per creare questi spettacoli dalle riconosciute caratteristiche innovative. Insomma, a quanto pare si sta aprendo un nuovo mondo di possibilità per il larp e per gli autori di larp: non solo il nostro mezzo espressivo potrebbe diventare prima o poi appetibile in quanto tale da molte più persone rispetto al passato, ma stanno nascendo nuove forme di spettacolo e di comunicazione che possono avvantaggiarsi delle competenze dei larper per crescere e svi- lupparsi. Potrebbe essere arrivato il nostro grande momento: e allora cosa aspettiamo a uscire dal nostro guscio e approfittarne? Ringraziamenti Questo articolo nasce dal talk dallo stesso titolo che ho presentato al convegno internazionale Media Mutations 3. Ecosistemi narrativi: spazi, strumenti, modelli, organizzato dal Dipartimento di Musica e Spettacolo dell’Università di Bologna il 24 e 25 maggio 2011. Sono debitore a Gabriele Ferri che mi ha incoraggiato a proporre la mia idea (e ha contribuito in maniera determinante a formalizzarla), alla curatrice del convegno Veronica Innocenti, e al comitato scientifico che ha accettato la mia proposta. Ringrazio inoltre lo stesso Gabriele Ferri, Paolo Albini e Davide Losito per i suggerimenti e le cri- tiche, e Raffaele Manzo per avere rivisto e corretto l’articolo con professionalità e competenza. Ludografia Krauklis D., Ericsson M., Gräslund S. et al. (1999), Knappnålshuvudet, Kviberg (Svezia) [it. La punta di uno spillo]. Videografia The company P (2007), Sanningen om Marika, Sveriges Television, Svezia [it. La verità su Marika]. The company P (2009), Dollplay, 20th Century Fox, usa. The company P e Kring T. (2010), Conspiracy for Good, Nokia, usa [it. Cospirazione per davvero]. 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Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Castellani A. (2011), “L’onda anomala. Il larp come forma narrativa di tipo topical wave”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 26 Marco Alberto Donadoni

Il binario 9 e ¾

Giochi di ruolo e formazione esperienziale

Il gioco di ruolo (soprattutto dal vivo) può essere un formidabile strumento da usare in formazione aziendale, a patto di saperlo poi tradurre a fini lavorativi. Ci sono delle attività che nell’accezione comune si ritengono molto di- stanti dal concetto/mondo del gioco. Una di queste è la formazione aziendale, quell’attività cioè che porta dei docenti in un’aula in cui si trova uncerto numero di persone – appartenenti di solito tutti alla stessa azienda – con funzioni lavorative abitualmente diverse, a cui i docenti erogano informazioni utili a migliorare la loro efficacia lavorativa. Ci sono molti modi di fare forma- zione: uno di questi è definitoesperienziale perché segue un processo didattico (teorizzato da David Kolb)1 in cui si passano le informazioni didattiche attra- verso una o più esperienze, studiate per l’appunto al fine di fare sperimentare concretamente numero di relazioni, modalità, successi o insuccessi attinenti al tema della formazione in questione. Di solito l’approccio esperienziale si contrappone a quello classico, detto frontale, in cui il docente sta appunto di fronte alle persone, dice come si fanno le cose, fa degli esempi, fa fare anche dei test e alla fine, al massimo dell’afflato interattivo, chiede ai discenti cosa ne pensano.

1 David Kolb nel 1984 ha fatto una sintesi delle ricerche sul processo di apprendimento fondato sull’esperienza, appoggiandosi alle teorie di John Dewey, Kurt Lewin e Jean Piaget. Secondo Kolb imparare è una spirale che non è mai conclusa, e ogni anello della spirale ha quattro fa- si distinte in ogni ciclo: - l’esperienza concreta: coinvolgersi pienamente, apertamente in esperienze nuove; - l’osservazione riflessiva: riflettere su queste esperienze e osservarle da molte prospettive; - la concettualizzazione astratta: creare concetti che integrino le osservazioni in teorie di riferi- mento logicamente valide; - la sperimentazione attiva: l’ipotesi e le sue alternative vengono testate attraverso l’azione. Il risulta- to delle ipotesi diventate azione produce delle conseguenze, delle nuove situazioni (o nuovi problemi). 27 Qui parliamo del primo tipo di modello, l’esperienziale, quello in cui entra alla grande il concetto di gioco giocato e a motivo del quale siamo a scrivere queste righe in questo contesto. Il gioco infatti è sempre più spesso usato come esperienza metaforica finalizzata a far vivere un’esperienza utile all’apprendi- mento in ambiente protetto. Protetto sia dal punto di vista dei danni possibili derivanti dall’esperienza in sé (se gioco a lanciare la mia azienda in Asia an- che se fallisco nessuno perde realmente il suo posto di lavoro) sia da quello relazionale (se da concorrente simulato ti faccio fallire ludicamente, un po’ ti arrabbi ma non è che domani mi mandi in ufficio dei killer gambizzatori). Que- sti giochi esperienziali si possono sviluppare sia indoor (cioè dentro un’aula) sia outdoor (cioè all’aperto, in un prato, un bosco, un giardino, una piazza). Nella formazione aziendale esperienziale si usano molti modelli di gioco, dal business game ai giochi di domande, dai Risiko diplomatici ai videogiochi manageriali. E gli rpg? Be’, i giochi di ruolo, soprattutto quelli che hanno una componente di atti- vità anche più o meno fisica come i larp, cominciano a essere usati, anche se ancora la formazione “ufficiale” li guarda un po’ come delle mezze stranezze. Diciamo che i “professoroni” si rapportano al gioco di ruolo, live o meno, un po’ come i civili normali guardano, magari non riuscendo a vederla, alla magia nei libri della Rowling. In Harry Potter per arrivare a Hogwarts, la scuola di magia, si deve salire su un treno che parte da un binario che sta a metà fra altri due ufficialmente esistenti. È un binario vero, che c’è, ma è visibile so- lo dall’élite magica, dato che i babbani (i non maghi) non riescono/vogliono concepirlo. Anche nella letteratura della formazione esperienziale esiste una zona nebbiosa che i più non riescono/vogliono vedere: quella per l’appunto del gioco di ruolo “quello vero”, della metafora da indossare e in cui avvolgersi per vivere avventure ed esperienze della mente. Detto così dà un po’ l’idea che sia roba ipnotica/new age/fideistica, ma di fatto l’utilizzo del role-playing in termini di esperienza applicata alla formazione aziendale ha una potenza davvero reale, concreta e sperimentata. A dire il vero di role-playing si parla in molte occasioni formative, facendo però riferimento alla simulazione “teatrale” di situazioni aziendali. Per esem- pio si gioca a simulare i ruoli del venditore col cliente, o del capo col collabo- ratore. In questi cosiddetti giochi di ruolo si simula il caso concreto per capire come gestirlo meglio, il che ha la sua indiscussa efficacia in termini di svilup- po di competenze hard, quelle concrete, professionali, tipo cosa compone un certo farmaco che devo far prescrivere o in quanti colori posso ordinare una macchina, ma anche legate a certe modalità specifiche di lavoro come la ven- dita: adesso ho capito quali parole devo usare in caso il cliente sia prevenuto... e così via. Non è però altrettanto efficace quando si lavora sulle competenze soft, quelle trasversali, tipo il saper comunicare efficacemente, fermarsi a fo-

28 calizzare i propri punti di forza e debolezza, negoziare con risultati ecc. Sono competenze più sfumate, generalizzabili e quindi non applicabili esattamente a un caso specifico, ma che devono essere assunte in termini di complessità teorica e poi applicate nella vita lavorativa attraverso il filtro dell’elaborazione individuale. Qui riprodurre il caso concreto perde la sua validità, perché più questo è attinente al compito lavorativo e più risulta limitata la trasferibilità su casi analoghi ma diversi. Al contrario funziona molto meglio il caso total- mente fuori contesto aziendale, perché permette un apprendimento più gene- ralizzato. Naturalmente purché progettato attentamente attraverso la meta- fora adatta, studiata per lavorare con molta precisione sulla singola capacità- focus della formazione richiesta. Come invero accade abbastanza facilmente (e intuitivamente) nelle situazioni strong outdoor,2 laddove attraverso la prova di coraggio sui cavi alti, la camminata nel bosco notturna o l’orienteering nelle paludi del Polesine si mettono alla prova proprio competenze non “lavorative” ma intuitivamente (si spera) parallele all’ambiente concreto. La formazione esperienziale outdoor fine a sé stessa, cioè senza una storia metaforica che la sorregga, ha indiscutibili connessioni coi live nel mondo degli rpg – con tuttavia alcuni limiti molto rigidi. Innanzitutto il costo in tempo e logistica: inutile dire che portare quindici manager sugli altopiani abruzzesi due giorni costa più del tenerli altrettanto in aula, in sede. Magari sarà più figo, per certi aspetti sarà più memorizzabile, sotto alcuni punti di vista più premiante (nel senso diincentive ) ma senza dub- bio costa di più. Anche in tempo utile di formazione: ci sono molti tempi morti. In secondo luogo la maggior parte delle componenti di rischio non può es- sere applicata davvero: è evidente, anche a chi ci sta sopra, che la sicurezza del ponte tibetano deve essere garantita da cime certificate e piombate a regola di guida alpina, che il cavetto di acciaio e l’imbragatura devono essere controllati e indossati correttamente, e così via. Non è un caso se il 99,99% degli incidenti in un outdoor avvengono scivolando sul lavandino dell’albergo o mettendo male un piede nell’attraversamento del prato accanto alla baita. Il che significa – per esempio lavorando sulla presa di decisione – che se ci sono rocce affioranti lo skipper della barca a vela formativa può solo “fingere” di lasciarla alla guida del partecipante insicuro... Salvo in casi rarissimi di extreme outplacement,3 le aziende non gradiscono che si perdano fisicamente i loro dipendenti. Altri limiti dell’outdoor: richiede programmazione (si dipende spesso da enti esterni: i gommoni dei rafter non aspettano solo noi), il meteo è ingover- nabile (una barca a vela in bonaccia è un ambiente non consono al teamwor-

2 La formazione outdoor classica è stata razionalizzata e istituzionalizzata in Italia soprattutto da Marco Rotondi ([email protected]). 3 Con outplacement si identifica quella pratica di estromissione di un dipendente dal posto di lavoro in forma collaborativa, offrendo delle cifre adeguate o adeguati supporti per trovare a seguito del licenziamento un altro lavoro. 29 king), a volte i limiti fisici delle persone sono un ostacolo difficile da prevede- re (cardiopatici, ex fratturati ecc.). Senza contare i diversamente abili, molto spesso esclusi da queste esperienze. L’aula ovviamente salta tutte queste considerazioni negative, ma al contra- rio è poco incentive, limitante emotivamente e astratta anche nei suoi giochi canonici, spesso inevitabilmente “vecchia” o almeno già vissuta nei suoi modi di approcciare la docenza. Ma proviamo a passare alla metaferrovia, saltiamo al binario 9 e ¾ tra palco e realtà (scusate la citazione ligabuiana) e attiviamo quella sfera troppe volte poco considerata che è la fantasia: giochiamo davvero, non in esercitazione d’aula, giochiamo che eravamo, come dicono i bambini, che se ne intendo- no di crescita intellettuale. Ma non giochiamo a cliente e fornitore, dottore e paziente: giochiamo a essere eroi, maghi, amazzoni... apriamo la mente alla possibilità di immaginarci in un posto diverso, con abiti diversi, con compa- gni diversi da quelli che crediamo di incontrare tutti i giorni. E tentiamo di vivere quel ruolo come fosse un’avventura sconnessa dalla realtà quotidiana. I giochi di ruolo “ludici” richiedono solo una buona capacità di descrizione, un master sufficientemente attoriale (e chi non si ritiene tale fra i formatori?) e un percorso studiato in modo da porre le persone in condizione di sperimentare nell’immaginazione e nella metafora ambienti e problemi “paralleli” a quelli reali, meglio se invisibili come tali alla prima analisi. Prima considerazione: costi logistici zero, anche se è assolutamente neces- sario trovare location sia pur interne che garantiscano che in nessun caso i partecipanti, nel momento in cui agiscono da draghi e maghi, possano essere visti da colleghi di passaggio fuori metafora. O peggio ancora interrotti dalla segretaria con un «dottore-scusi-solo-un-attimo-c’è-da-firmare-questo...». La fantasia può portare anche all’Isola che non c’è, ma il patto d’aula deve essere che volano tutti e solo quelli che sono d’accordo a sognarla. Senza estranei a vedere né riporti alla realtà, se no si cade in volo. E ci si può fare molto male. Seconda considerazione: rischi realmente astratti fino alla conclusione più estrema. Non si immagina quanto rimanga davvero male il partecipante – e i suoi compagni – quando nell’avventura osa troppo e “muore”... perché usan- do un larp i rischi sono veri nelle loro conseguenze metaforiche e non filtrati da controlli assicurativi. E chi sbaglia paga fino in fondo. Terza considerazione: l’avventura può essere strutturata in progettazione senza nessun limite. Si può far parlare a folle oceaniche, si può chiedere di de- cidere della salvezza di altri; si può andare in Giappone o in Africa, o a Parigi; si possono saltare e tagliare tempi morti con un semplice «ma adesso siamo tornati tutti alla reggia di Artù». Unica accortezza usare sfondi e ambienti metaforici che tutti ragionevolmente conoscono: si evitano lunghe presenta- zioni e si può lavorare sulla percezione diversa delle diverse persone su fatti e

30 avvenimenti comuni. Il cinema aiuta moltissimo in questo: basta dire «tempio maya di Indiana Jones» e tutti sanno esattamente davanti a cosa si trovano, e cosa si possono aspettare da quella grande sfera di pietra che sporge sempre lassù dal bordo del secondo anello. Anche la possibilità di variare in corso d’opera la focalizzazione degli out- put formativi (mi accorgo dopo un’ora che è meglio se faccio lavorare questo gruppo sulle capacità di essere guida di un team di lavoro invece che sulla ca- pacità di negoziare) è enormemente più attuabile quando si parla di avventure immaginate rispetto a quelle reali sul campo: se il gruppo si impunta a non voler definire la leadership, in quanto master e direttore dell’avventura posso fare spuntare una macchina diabolica che impone delle scelte a un partecipan- te specifico, mentre in un bosco non posso far cambiare il percorso predefinito (se no si perdono davvero, fa buio, salta la prova successiva sul gommone ecc.). Problemi possibili: i partecipanti rifiutano di mettersi a giocare davvero, dichiarano che questa è roba da bambini. Non posso fornire garanzie teorico- psicologiche sulla disponibilità del tipico ingegnere a diventare elfo, ma ho chiesto di farlo nelle dovute maniere (premettendo cioè l’aspetto teorico-for- mativo, specificando gli obiettivi e chiedendo un patto d’aula molto preciso) a molte centinaia di ingegneri, medici e paramedici, insegnanti, dirigenti e impiegati, e ho avuto in 15 anni di pratica due (2) rifiuti. A parte che gli inge- gneri malgrado la cattiva fama sono poi i più disponibili – e bravi – a uscire dal guscio della loro ingegneria se glielo si concede in modo corretto... Certo è sconsigliabile usare questa tecnica formativa se entrano in campo valutazioni da parte dell’azienda (che comunque devono, per deontologia pro- fessionale, essere sempre dichiarate dall’inizio e accettate dai partecipanti): è condivisibile chi dice «non mi gioco il posto per un rebus o la treccia di una principessa metaforica», ma questo credo valga per tutto ciò che lavora in me- tafora. Mentre quando si lavora sull’autopercezione e sul feedback4 dei colle- ghi per poter crescere in autonomia (si chiama self empowerment), le mie espe- rienze mi dicono che il mezzo non solo è accettato ma anche molto apprezzato. Altro problema, la scissione psicologica fra agente reale e agente metafori- co: non sono stato io a tradire i colleghi, è stato l’elfo che interpretavo e si sa che gli elfi tradiscono sempre. Questo può succedere se non si lavora prima molto bene sul chiarire che l’aspetto immaginario sta solo intorno alle perso- ne reali, intanto facendo scegliere i personaggi in base alla maggior sintonia possibile con il proprio sentirsi, e poi facendo dichiarare da subito limiti e possibilità concrete da riportare nel mondo fantastico limitando a pochissime occasioni l’uso delle meccaniche di gioco (e magari solo quando è importante lavorare sulla capacità di prendere decisioni su basi statistiche). Per esempio, 4 Per feedback si intende la capacità di un individuo di dare risposte e commenti a un collega senza ferirlo, e raggiungendo l’obiettivo che il fatto stesso di fare quel commento si prefiggeva (migliorare una relazione, un processo di lavoro, un prodotto). 31 se non sei capace di nuotare non nuoterai nemmeno nell’avventura, se sei alto due metri e cinque non potrai intrufolarti facilmente in una galleria di 50 cm di diametro. Con questi limiti paraoggettivi si possono garantire bellissime avventure mantenendo una connessione molto stretta, anche psicologica, fra personaggio e attore, garantendo in questo modo un forte limite alla fuga giu- stificante attraverso lo specchio della metafora. E quindi la massima efficacia dell’esperienzialità. La prima volta che ho sperimentato questa metodologia correva l’anno 1991 (vent’anni fa), la Compagnia dell’Anello che produsse il primo prototi- po era composta da gente che si è fatta poi nomi “seri” nella formazione (in ordine sparso e sperando di non scordare nessuno: Matteo Rosa, Emanuele Kettlitz, Maurizio Corbani, Susanna Mazzeschi, Renata Averna, Renata Rossi, Marina Rossi, Teresa Chambry, Fernanda Siboni e Chiara Martinelli – con un sussulto di suggerimenti anche dal guru Massimo Bruscaglioni, esterno al team ma a conoscenza della cosa). Il nome del gioco nella sua prima edizio- ne specifica era Skandinsky Platz, l’ambientazione una metropolitana mano a mano sempre più cyberpunk che andava a fuoco portando i passeggeri in situazioni sempre più drammatiche e problematiche, il focus formativo era puntato sul self empowerment, e il primo cliente ad usarlo fu Italtel; presto seguito da molti altri fra cui Microsoft, Finmeccanica, rai, Astra Zeneca, gsk e molti altri. Tanto per dire che era roba seria... Ancora oggi, quando mi capita di incontrare qualcuno che aveva parteci- pato a quei corsi, li ascolto ricordare non un’aula o una sedia sotto cui erano passati, ma una galleria fumosa, un cunicolo pieno di topi giganti semiparlanti e di colleghi altrettanto stressati da una storia indimenticata anche a decine (ormai) di anni. Potenza della fantasia. Nota di pubblicazione Una versione precedente di questo articolo, diretta a un target molto più specifico di operatori nel campo della formazione esperienziale, è precedentemente uscita con lo stesso titolo nel dicem- bre del 2009 sul Portale della Formazione Esperienziale (http://www.formazione-esperienziale.it) diretto e gestito da Daniela Fregosi, che ringrazio ancora per la prima pubblicazione e per la con- cessione del diritto di ripubblicare questa riedizione riveduta e corretta per gli amanti del larp. L’autore Marco Alberto Donadoni (Milano 1951) è noto al pubblico ludico soprattutto per i suoi war- games: più di 200 titoli pubblicati in almeno nove diversi paesi. Attualmente la sua attività si concentra sulla formazione aziendale e sullo sviluppo delle risorse umane, in cui applica il suo “mestiere” di autore di giochi sviluppando prodotti e moduli per la formazione, con obiettivi soprattutto di visione strategica, teambuilding, presa di decisione e innovazione.

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Donadoni M.A. (2011), “Il binario 9 e ¾. Giochi di ruolo e formazione esperienziale”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Har- viainen, Larp Symposium, Firenze. 32 Gilbert K. Gallo

Vite parallele

Live action role-playing e role-playing games per pc e console a confronto

Come nel classico di plutarchiana memoria, metteremo a confronto i live action role-playing games (che d’ora in avanti per brevità chiameremo larp) con i giochi di ruolo per pc e console (che abbrevieremo in crpg). Dopo una breve digressione storica, li confronteremo su alcuni parametri importanti, ovvero appeal, giocabilità, numero di giocatori, costo e infinelongevità . La memoria storica dei giocatori veterani anglofoni non ha dubbi: i larp so- no nati, in maniera “non ufficiale”, pochi anni prima deicrpg . Già alla fine de- gli anni Settanta, infatti, numerosi gruppi di appassionati di giochi di ruolo da tavolo e di film di genere fantasy si riunivano per dare vita a vari eventi larp rudimentali, ognuno con il proprio set di regole, ma che comunque era gioco di ruolo dal vivo a tutti gli effetti. Bisognerà attendere fino al 1990 perché la White Wolf pubblichi il famoso Mind’s Eye Theatre, il primo regolamento larp per il Mondo di Tenebra. Da lì tutto ciò che va sotto il nome di larp ebbe “ufficialmente” inizio. I giochi di ruolo per console, invece, videro la luce nel 1978, quando la Software Factory pubblicò per microcomputers (uno di essi è il famoso Commodore 64) il primo crpg, dal titolo Beneath Apple Manor. Era- no nati i crpg, che, alla stessa maniera dei larp, traevano ispirazione dai più “antichi” giochi di ruolo da tavolo. Da allora, larp e crpg hanno preso strade diverse fino a diventare quello che sono ora. Dal punto di vista dell’appeal sulle masse è importante fare una conside- razione: i crpg hanno alle spalle delle ditte che investono moltissimo in pub- blicità sui mass media nazionali, mentre i larp no. A tutti noi è capitato di assistere alla pubblicità di un videogioco, mentre non a tutti è capitata l’oc- casione di assistere a un evento larp e/o vederne le riprese sui mass media.

33 Fatta questa doverosa premessa, ritengo che i crpg riescano a coinvolgere un numero potenzialmente maggiore di persone rispetto ai larp, tuttavia il livello di coinvolgimento dei videogames è sicuramente minore di quello dei giochi di ruolo dal vivo. Per giocare a un evento larp è necessaria una minima dose di autoironia, la voglia di mettersi in gioco in prima persona e la determinazione necessaria per resistere alle intemperie delle giornate in cui il tempo non è clemente. Tutti questi motivi allontanano i potenziali giocatori più “pigri” e “timidi”, che preferiscono giocare al calduccio delle loro case comodamente seduti dinanzi allo schermo. Gli eventi larp invece richiedono più “sacrifi- cio”, ma ricompensano grandemente tutti coloro che vi prendono parte con un coinvolgimento totale e un’emozione che non hanno pari. A conti fatti, i crpg hanno raggiunto una fetta maggiore di popolazione mentre i larp hanno sì meno giocatori, ma di quei giocatori la maggior parte è decisamente entu- siasta di essere un larper. Ecco che siamo arrivati a parlare della giocabilità. Se volgiamo intendere la giocabilità come “semplicità di utilizzo”, i crpg battono di gran lunga i larp e devono la loro vittoria schiacciante soprattutto al fatto che non richiedono al- cuno sforzo fisico ma soprattutto emotivo per poter essere giocati. In crpgun basta schiacciare un tasto per provare a convincere il re della propria buona fe- de, mentre in un larp le cose non sono così semplici. In un larp bisogna vestirsi adeguatamente per poter essere ammessi a corte, riuscire a farsi ricevere dal re e, una volta lì, non c’è l’imbarazzo tipico dei crpg di dover scegliere fra alcune frasi pre-costituite... sei tu in prima persona a dover trovare le parole giuste per perorare la tua causa! Come già accennato in precedenza, i crpg sono molto più semplici da giocare, ragion per cui il numero dei loro giocatori è ben superiore ai quello dei larper. Peccato però che dal punto di vista di possibilità d’azione e di iniziativa individuale i crpg siano estremamente limitati. Quante volte, per sfuggire a un nemico, avremmo voluto arrampicarci su di un albero ma il gioco non ce lo permetteva? Quante volte avremmo voluto rispondere diversamente a certe domande, ma siamo stati costretti a scegliere fra le op- zioni decise dai programmatori? Ma soprattutto, quante volte avremmo voluto mollare una missione che non sentivamo nostra per andarcene a fare baldoria? I live action role-playing games non avranno la semplicità di utilizzo dei crpg, ma compensano ampiamente questa carenza offrendo ai giocatori una libertà d’azione totale, aspetto che manca purtroppo in tutti i giochi per console pco . Passiamo ora a parlare del numero di giocatori. Per la gioia di tutte le soft- ware house, i crpg si giocano in solitario dinanzi al pc o alla console, cosa che rende i videogames molto più facili da vendere. Per giocare a Final Fantasy o a Lineage, infatti, non è necessario essere presenti in più persone nello stesso luogo: ognuno dei giocatori può stare tranquillamente seduto sulla poltrona della propria casetta, magari anche a centinaia di chilometri di distanza, e in-

34 contrare gli altri solo virtualmente. Tutt’altra musica invece per i larp. Perché un evento di gioco di ruolo dal vivo possa avere luogo è necessario essere almeno una decina di persone nello stesso posto e nello stesso momento. Or- ganizzare una partita di larp è un’operazione molto più complessa rispetto all’organizzazione di un raid nei crpg, dal momento che è necessario mettere d’accordo tutti sulla data, mettere d’accordo tutti sul luogo, ma soprattutto creare una trama che possa coinvolgere tutti. Da ciò consegue che giocare a un crpg è più facile anche perché non presuppone il contatto umano; al con- trario organizzare un evento larp da un lato è si più complicato, ma dall’altro lato favorisce l’interazione e la conoscenza interpersonale. Quante amicizie vere sono nate (e quante finte finite!) in-game! Passiamo ora a considerare assieme i due parametri finali: costi e longevi- tà. Per giocare a un crpg è necessario innanzitutto possedere una console o quantomeno un netbook (che costano circa 250 euro). Bisogna poi pagare il costo del gioco, che per un crpg non online appena uscito si aggira sui 60 eu- ro, mentre per quelli online si parla di circa 40 euro per il gioco base più circa 110 euro l’anno di connessione sui server ufficiali. Facendo due conticini, per giocare a un crpg ogni giocatore deve spendere da un minimo di 310 euro (per i giochi non online) a un massimo di 400 euro (290 euro di costo d’entrata cui vanno aggiunti 110 euro annui per la connessione al server). I costi dei larp invece sono molto più contenuti. La maggior parte dei larp in commercio ha bisogno di un solo manuale per poter essere giocato, che richiede un investi- mento di circa 25 euro o alle volte è addirittura scaricabile gratuitamente. Il costo più grande da affrontare però è quello dell’equipaggiamento e del ve- stiario, che può variare grandemente da poche decine di euro qualora il larper decida di crearsi da sé dei vestiti a basso costo fino a diverse centinaia di euro qualora invece il giocatore decida di rivolgersi a fornitori professionisti di vestiario di alta qualità. Ma la differenza di costo si apprezza maggiormente rapportandola alla longevità. Per quanto concerne i crpg, la maggior parte di quelli non online finisce dopo al massimo 300 ore di gioco, mentre quelli online possono durare anche di più, ma raramente appassionano ancora dopo un anno. Gli eventi larp, invece, forniscono un divertimento che può durare per diversi anni. So- no tantissimi i gruppi di gioco che, avendo iniziato anni addietro, continuano ancora a giocare rimpiazzando solo i capi di vestiario che si usurano o even- tualmente acquistandone di nuovi per cambiare personaggio. Qual è il segreto di questo successo a lungo termine dei larp? Èpresto detto: i videogames funzionano solo grazie alla corrente elettrica, mentre gli eventi larp pulsano di una forma di energia potentissima, illimitata e, per for- tuna, ancora oggi gratuita: la fantasia.

35 Ringraziamenti Grazie a Petri Lankoski per i graditi suggerimenti. L’autore Gilbert K. Gallo, odontoiatra di professione e giocatore per passione, è impegnato da sempre nel- la diffusione del gioco di ruolo ed è coordinatore del gruppo di sviluppo di giochi White Rabbit Studios. Il suo gioco di ruolo Mythos è utilizzato nelle scuole per insegnare l’epica greca; ha inol- tre recentemente pubblicato Le Reliquie dei Martiri, primo romanzo della saga Sancta Sanctorum.

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Gallo G.K. (2011), “Vite parallele. Live action role-playing e role-playing games per pc e console a confronto”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 36 Andrea Marmugi

La fine della storia infinita

Come far nascere e sviluppare una cronaca larp e come concluderla nel momento migliore

Centro di questo piccolo articolo riguardante il mondo del gioco di ruolo dal vivo è la cosiddetta cronaca. Per cronaca, o campagna, si intende generalmente una serie di eventi larp, con cadenza almeno annuale (o spesso meno), uniti da un unico filo conduttore, dove i giocatori, a meno di motivi di narrazione, utilizzano gli stessi personaggi. Oltre a questa definizione, le cronache hanno di frequente alcuni tratti comuni: • vengono utilizzati punti esperienza o simili, che servono ai giocatori per poter far “evolvere” il proprio personaggio; • si gioca tra evento ed evento in una forma “ridotta” con play-by-forum oppure con azioni infra-live o cene in-game; • i giocatori partecipanti tendono a essere un gruppo a partecipazione omogenea, senza grandi variazioni nel nucleo dei giocatori. Partendo da questa prima definizione accompagnata dai suoi tre possibili corollari, questo articolo vuole dare alcune idee pratiche per far nascere, svi- luppare e portare a conclusione una cronaca larp. Ma cominciamo dall’inizio. La nascita della saga Partiamo da un presupposto fondamentale: una buona cronaca non può essere portata avanti da un solo master, per quanto eccezionale egli sia. Il lavoro (perché di lavoro si tratta) che implica la realizzazione di una cronaca è una mole piuttosto cospicua, e difficilmente una sola persona può sobbarcarselo completamente. Inoltre non è detto che essa abbia tutte le cono- scenze necessarie per portare a buon fine tale lavoro.

37 Quindi partiamo dal presupposto che per svolgere una cronaca si disponga almeno di un team di master. Partendo da questa seconda premessa, è bene iniziare a pensare a come si intenda lavorare. Uno dei sistemi di certo più validi è cercare di radunare un gruppo di amici o “fedeli compagni” ai quali proporre la nascita di una cronaca. Ovvero il primo passo per la nascita di una cronaca è interrogare il territorio che si intende “toccare” con il proprio evento e valutare un ipotetico gradimento. Totalmente inutile fare un live di Vampiri se la maggior parte delle persone che si conosce vuole fare un “ballerine pelose live”, no? Se il target del live vuole essere oltre il territorio locale, è bene porre la stes- sa domanda attraverso canali di maggiore respiro, come forum o siti tematici, legati magari all’idea di “ambientazione” del live del gruppo master. Avendo a disposizione un gruppo di master e un possibile gruppo di gioca- tori, si può iniziare...... ma prima anche solo di pensare a qualsiasi aspetto del gioco, è bene che vi sia il primo passo verso la buona riuscita del lavoro, ovvero un’analisi del gruppo. Infatti è fondamentale avere un gruppo di master che sia in grado di coprire ogni aspetto della realizzazione di una cronaca. Tali aspetti cambiano molto da gruppo a gruppo, in base a che tipo di gio- co si vorrà mettere in campo, così come in base a quale target di giocatori si intende toccare. Per fare un esempio, la realizzazione di una cronaca a carattere extraregio- nale (come territorio), creata per giocatori con un livello medio-alto di inter- pretazione, con eventi da due giorni, storica, in stile horror, ha bisogno delle seguenti competenze nel gruppo di master: • capacità interpretative buone di tutto il gruppo; • truccatori e costruttori di materiali o prop; • un comunicatore, appositamente per mantenere i rapporti con i giocatori tra live e live, per fare annunci su internet, scrivere comunicati stampa; • un “net-addict”, ovvero qualcuno con competenze tecniche sufficienti a tenere in piedi un sito o altro a livello telematico; • qualcuno sufficientemente preciso per poter tenere in piedi l’aspetto bu- rocratico, di permessi legali e di storico/archivio degli eventi. Essere infat- ti cinque geni teatrali non permette di andare avanti per più di due o tre eventi, se non si ha qualcuno che ne tiene la memoria storica. Giunti a questo punto si può iniziare... L’ambientazione Ci sono mille maniere di affrontare questo punto, e non è certo questo l’articolo in cui perdersi in mille e una teorie di approccio all’aspettopiù creativo in assoluto. Solo una serie di dritte fondamentali per la realizzazione di un lavoro duraturo. 38 • Il megamondo. Non ha senso definire ogni città o luogo della vostra am- bientazione. Vi trancerete da soli le gambe quando dovrete introdurre qualcosa di nuovo e ogni cosa sarà già definita. Fate solo le grandi strut- ture (politica, sociale, economica). • Iniziare dal piccolo. Partite da una porzione del mondo che vi circonda per inventare cosa ci sia. Una volta definito il macro, scendete molto a fondo nel micro. Date nomi, caratteri e “influenze” a ogni individuo che valga la pena di giocare, anche se sono dieci, venti o cento. Trovate o fate mappe, le metterete a disposizione dei pg quando sarà il momento e vi aiuteranno fin da subito. • Coerenza. La parola magica. Il mondo deve essere coerente. Ovvero ogni vostra azione o creazione avrà di certo degli effetti... dai più marginali ai più profondi. Pensateli, e usateli per le vostre storie. • La casa. Definite lo spazio di gioco, il perché in quel posto ci sono x per- sonaggi, come funzionava il posto prima dell’arrivo o della presa di co- scienza dei personaggi, quali sono le sue potenzialità. Il resto è lasciato alla vostra fantasia. Un ultimo suggerimento: non esage- rate. Avrete tempo per inventare altro, per aggiungere, e sarà molto importan- te avere spazio di manovra una volta che i giocatori inizieranno a modificare il territorio di gioco con il loro “essere”. Il regolamento Una delle parti che più spesso è considerata una piaga da parte dei master, uno degli oggetti che i master accorti considerano marginale. Personalmente la considero una parte di medio valore, infatti non si può giocare senza di essa, non si può giocare solo con essa. Il primo consiglio è anche la mia unica regola: semplicità. Non vi serve a niente un regolamento difficile, macchinoso o molto complesso. Cercate di azzerare le regole, e generalizzate con piccoli trucchi tutte quelle che non potete cancellare. Considerate che il vero problema è sempre quando le regole devono deli- mitare i limiti di sicurezza o di confronto dei giocatori. Infatti vi serviranno delle regole chiare per scalare pareti, per esempio, così come per combattere. Per tutti gli altri casi, cercate qualcosa che dia libertà al master presente nel momento di “variare”. Per esempio, le conoscenze. Definite subito cosa una persona può capire con adeguate conoscenze, limi- tatevi a frasi, dogmi, assunti. Il master che verrà interpellato dal giocatore (se ci sarà) potrà a suo piacere aggiungere materiale alle scoperte fatte, anche tenendo conto del background del personaggio, delle altre sue abilità o di qualsiasi altra necessità narrativa si possa presentare. Un’altra cosa: non esiste un regolamento anti-lamer/bari/munchkin/bad player. Non fate un lavoro pensando solo al suo utilizzo “sbagliato” o alle sue 39 possibili combo. Certo, controllate di non mettere situazioni o regole che sia- no in conflitto o altro, ma in ogni caso l’obiettivo è regolamentoun chiaroche funziona per coloro che vogliono giocare e non vincere. Per i secondi andate subito a guardarvi più avanti il capitoletto“Il master dal cuore di pietra”. Sempre riguardo al regolamento, considerate una fase nella sua stesura che è il debug. Non pensate di farlo voi. Non riuscireste a trovare tutti gli errori. Un percorso di debug che ho trovato funzionale è il seguente: 1. date il regolamento a qualcuno che non conosce il mondo dei giochi di ruolo, oppure che non è proprio un assiduo lettore: se lui lo capisce siete già a metà; 2. datelo ad alcuni giocatori fidati, oppure a giocatori incalliti, e date loro il compito di forzare ogni suo cavillo; 3. fateci un controllo grammaticale; 4. aggiungete esempi e immagini se potete. Fatti questi quattro punti in serie, siete arrivati. Il vostro regolamento è pronto. Semaforo verde: inizia la perigliosa avventura Prima di cominciare, fate una riunione e controllate di avere quello che segue: • un’ambientazione; • un regolamento; • un sito (o altro) dove i giocatori possano accedere al materiale; • una cassa per il denaro con qualcosa per tenere conto degli spostamenti di denaro (basta un quaderno); • un’idea di trama (non serve ancora quella definitiva...); • una copia master1 di qualunque cosa possa servirvi. Se avete tutto, potete partire. Definite una data, aprite le iscrizioni, fatevi inviare background e schede. Con i background alla mano, create la trama dell’evento. La trama dell’evento Ogni trama deve avere un suo corano. Ovvero un testo contenente tutti i png che avete intenzione di mettere in campo, cosa fanno, perché lo fanno, una timeline degli eventi del live, un’introduzione narrativa (o prologo), tutte le note riguardanti oggetti, fatti o cose di interesse. Questo testo si chiama corano perché lo si deve imparare a mente come il testo sacro. Un master che non sa quello che va a fare è un peso. Nota bene: questo corano non vuol dire non improvvisare. Vuol dire sa- pere cosa fare quando il live inizia. Se serve, rivoluzionate la trama in corsa. Inventate al volo ecc.

1 Per copia master si intendono le copie di ogni cosa stampabile possa esservi utile nel gioco o nella segreteria. Usate denaro stampato? Tenetevi una pagina non ritagliata: può servirvi all’oc- casione. Idem dicasi per liberatorie per l’uso dell’immagine o altro. 40 Tra un live e l’altro Live finito. Applausi. E ora? Ora inizia la fidelizzazione dei giocatori. Per prima cosa fate una riunione e parlate di come è andato il live. Cosa avete visto, cosa avete fatto. Scoprirete che c’è molto live che non avete visto. Inoltre i giocatori potrebbero avere punti di vista diversi...Chiedete quindi feedback. Ponete qualche domanda ai giocatori (magari via forum, così avete traccia scritta) ma non impelagatevi nel chiedere cosa vogliono. Il live è vo- stro. Deve piacere a voi. Loro sono vostri clienti. Devono essere soddisfatti, ma non potete cambiare negozio da un videonoleggio a una panetteria perché i pg hanno fame. Subito dopo mettete su carta le cose principali e iniziate il famoso storico degli eventi. Vi servirà tra un anno per ricordare cosa hanno fatto i pg, per valutare la loro coerenza, per tirare fuori dal cappello delle sorprese alcune trame “dimenticate” dai giocatori. Fatto questo cercate di mettere online le foto... ma non fatelo subito. Cercate di mettere alcuni appuntamenti fissi tra un evento e un altro, che possano aiutar- vi a far sì che i pg pensino al vostro evento ogni tanto, come per esempio le foto. Questo fidelizza il giocatore, che tornerà volentieri a giocare. Spenderò alcune parole sulle azioni infra-live, una delle azioni in downtime2 migliori che ho sperimentato. Per azioni infra-live si intendono una o più azioni che il personaggio compie tra un evento e un altro. Questo è possibile in varie maniere... dal play-by-forum, alle e-mail narrative, a piccoli incontri dei master con il singolo giocatore. Queste metteranno dentro il vostro evento informazioni che solo un gio- catore ha, e che permetteranno al live di “vivere” da solo... di essere coerente. Il master dal cuore di pietra Eccoci al punto dolente, che molti considereranno la parte “sbagliatissima”. Il master non è un amico. Con questa frase ho di fatto spiegato perfettamente il titolo. I master sono coloro che per divertirsi organizzano un evento, precisamen- te un evento live. Questo è un servizio, e come tale non ci sono amici che giocano ma utenti. Il rapporto con loro deve essere professionale. Basato sulle risate, certo, ma anche su una forte serietà. Non ci sono favoritismi, non ci devono essere differenze tra i giocatori. Quando un pg esce dalle regole del gioco, non deve essere accolto da una risata, ma da una sanzione, che se necessario deve essere l’espulsione. 2 Per downtime si intende il tempo che intercorre tra un evento live e un altro, un tempo “down” ovvero basso, dove non c’è attività di gioco. 41 Nel caso in cui vogliate utilizzare l’esperienza meritocratica (migliore è il gioco del giocatore, più punti esperienza prende) è bene che i master in riunio- ne dicano chiaramente antipatie e simpatie che provano nei confronti dei gio- catori, in modo da mettere tutto il gruppo in grado di lavorare con oggettività. In poche parole, o meglio, nelle poche parole che altri potrebbero utilizzare, il master è una persona cattiva e fredda. In realtà è solo una figura professionale. Continuare e continuare... Fatto uno, fatti cento. Può sembrare riduttivo, ma se si è partiti bene, con tutto organizzato e ben gestito, ci saranno mille problemi, certo, ma non ci saranno sicuramente pro- blemi insormontabili. In poche parole, fare un evento o fare una cronaca non è molto diverso, anzi. L’esperienza, la conoscenza del gruppo di master, dei propri giocatori, delle dinamiche degli eventi, vi aiuteranno. Esistono alcuni problemi classici che insorgono, e che possono essere supe- rati, come l’abbandono di un master. Se si è tenuto fede al dogma «tutti sono utili e nessuno è indispensabile», l’abbandono di un master non è un problema. La cosa centrale è valutare le competenze rimaste, e cercare di sopperire a possibili mancanze... Inoltre è fondamentale cercare di riequilibrare in maniera coerente il carico di lavoro. Attenzione: «suddividere in maniera coerente» non significa dividere in parti uguali. Si devono valutare i tempi che una persona può mettere a dispo- sizione, il carico di lavoro reale e percepito che tale master ha. Bisogna ricordarsi che per quanto si possa fare live con l’impegno di un lavoro, non è un lavoro (a meno che non si sia pagati, in tal caso leggetevi un paio di testi sull’imprenditorialità). Se necessario rallentate. Ci sono momenti in cui il gruppo master è “stanco”: questo non deve essere visto come un pro- blema, ma un fatto. Rallentare permette di continuare. Nuovi arrivi e dipartite (nuovi giocatori e personaggi deceduti) Uno dei possibili problemi di una cronaca è così spinoso (anche se non sembra) che merita una parte a sé. Si tratta dell’aggiunta di nuovi giocatori e della scomparsa di altri. Può capitare che, giunti al famigerato giro di boa dell’anno di cronaca, si abbia- no alcune dipartite. Giocatori che smettono di giocare, a volte per la perdita del personaggio, altre volte per motivi diversi, che non ci riguardano. Uno dei proble- mi che questo può far insorgere è la scomparsa di un “gancio” per la trama. Ovve- ro la perdita di uno dei giocatori (magari l’unico) che stava portando avanti una trama che i master avevano strutturato, pensato e scritto appositamente per lui. In questi casi, recuperate quello che potete, mettete nella storia la dipartita del giocatore in maniera narrativa, fate rientrare oggetti, trame e quello che 42 è possibile. Il resto buttatelo. Non affezionatevi a nessuna trama, rischiate il famoso problema dell’“affezione all’idea”, un guaio che porta a scelte incon- gruenti e disastrose. L’arrivo di un nuovo giocatore è un problema minore per il master, ma molto più grosso per un giocatore. Infatti infilarsi un una trama che sta avan- zando da più di un anno rende difficile per il giocatore inserirsi nelle storie, nei gruppi e nelle trame. Un buon suggerimento è mettersi con la propria creatività alla mano a cercare un modo (non troppo vistoso) per legare il background del giocatore alla storia. Potrebbe essere un parente di un personaggio “deceduto”, oppure a sua insaputa il padre avrebbe potuto ricercare informazioni riguardo la trama principale. Se proprio non c’è un modo per inserire il giocatore nella trama, createne una appositamente per lui. Mettetelo in condizione di poter giocare, con o senza il gruppo. Se si troverà bene continuerà a giocare, e la sua trama diverrà fulcro per altri giocatori, continuando da sola a portare gioco per tutti (o almeno per alcuni). La fine della storia infinita Parliamo ora della fine della cronaca. Molti potrebbero chiedersi «Perché devo far finire una cronaca che fun- ziona così bene?», e la risposta è semplice: il gioco è bello quando dura poco. Questo modo di dire in realtà è sbagliato, e dovrebbe essere riformulato così: «Il gioco deve finire quando i giocatori si divertono almassimo ». Questo perché? Semplicemente perché concludere durante il massimo di- vertimento darà ai giocatori la voglia di continuare, di giocare. E questo per voi è un enorme vantaggio quando desiderate fare un nuovo live e quando volete lasciare nei vostri giocatori un buon ricordo della vostra cronaca. Inoltre uno dei problemi principali delle cronache è la fine delle energie, sia energie creative sia energie fisiche. Quando il gruppo master diviene troppo lento, stanco, spossato dall’evento live, e soprattutto quando tutto è stato ideato, e le uniche idee rimaste cadono nella non coerenza, la soluzione migliore è concludere. Questo dà ossigeno agli organizzatori e anche ai giocatori, che non vivran- no il lento sfracello di una cronaca composta di eventi sempre più noiosi o incomprensibili, o peggio paradossali. Conclusioni Per concludere, realizzare una cronaca live non è una cosa difficile. Sempli- cemente non è fare un live. È organizzare e gestire una serie di eventi, finaliz- zati a fidelizzare e divertire un gruppo disomogeneo di giocatori. Se si parte da questo punto di vista, non sarà mai difficile gestire una cronaca. Che poi questa funzioni, è una cosa diversa. 43 L’autore Andrea Marmugi, organizzatore e gestore di cronache nazionali larp dal 1998, ideatore di rego- lamenti larp e giochi di carte quali Deficients & Dragons, collezionista e studioso del mondo dei giochi di ruolo, ha utilizzato le sue competenze per la realizzazione di alcuni larp e murder party a fini educativi. Il suo obiettivo attuale è portare il mondo del gioco di ruolo dal vivo italiano a li- velli europei, attraverso la responsabilizzazione del giocatore e dell’organizzatore di eventi larp.

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Marmugi A. (2011), “La fine della storia infinita. Come far nascere e sviluppare una cronaca larp e come concluderla nel momento migliore”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 44 Enrico Peduzzi

Oriente e Occidente

Prefazione In questo articolo e in quello che segue (“Ambientazione e libertà”) ho voluto riportare i contenuti di due vecchie lettere che in qualche modo segnano la conclu- sione di una serie di accese discussioni avvenute tra novembre 2002 e febbraio 2003. Fu il periodo in cui la Drachenfest tedesca si fece conoscere in Italia come al- ternativa all’allora dominante Gathering inglese, due tendenze che fin da subito ebbero ferventi sostenitori e accaniti avversari. Fu un periodo molto importante per il grv siciliano e nazionale, segnò lo spartiacque del tumultuoso passaggio oltre le vecchie concezioni di gioco e di amministrazione, grazie al vento di novità che da lì a poco avrebbe permesso di aprire le porte a quello che è il grv contemporaneo. Un confronto durato anni e ancora pienamente in corso, anche se dopo oltre dieci anni la validità del sistema orientale si è ormai quasi comple- tamente affermata scalzando il modello inglese. In particolare in questi articoli possiamo trovare ancora in embrione tutti gli elementi che caratterizzeranno lo Standard G-Live che sarebbe nato da lì a poco e tutta l’attività successiva di Anno Mille, la colonna vertebrale che ha reso la nostra campagna la solida re- altà che è oggi. È bello leggere queste righe e notare come quelli che erano pro- gettati come piccoli semi oggi sono solidi meccanismi collaudati e funzionanti. Una piccola nota: uno dei motivi della scelta dei termini “orientale” e “occi- dentale” è legato anche all’atteggiamento più zen del primo rispetto alle mec- caniche produttivo-competitive del secondo, indicando così una concezione più ampia che coinvolge il gioco e anche il modo stesso di vivere la vita. Premessa Se questo testo fosse un trattato o qualcosa del genere, sarei sicuramente più preciso, sarebbe lungo duecento pagine, ci metterei due anni a scriverlo e cercherei un editore per pubblicarlo. Quindi prendetelo come un riassuntino generale di un argomento smisurato. Siate buoni con questo articolo: deve avere le spalle larghe e sostenere un argomento ben più grosso di lui.

45 Oriente e Occidente Master, non master, arbitro, narratore, demiurgo, supervisore, responsabile, organizzatore, assiota, referente... sono tutte parole fredde e senza significato, o meglio, ognuno di noi vi attribuisce un significato suo personale (il che è lo stesso), raramente ci sforziamo di capire realmente cosa ci stanno dicendo gli altri, interpretiamo le cose a modo nostro e riempiamo i buchi con convinzioni e pregiudizi. I soggetti particolarmente presuntuosi arrivano a cercare di im- porre le proprie convinzioni sugli altri ricorrendo persino al ricatto o alla forza. Concepire di poter essere io in errore è già un primo passo. Esprimersi in maniera chiara e univoca il secondo. Sforzarsi di leggere e ascoltare gli altri con attenzione il terzo. Nota: vi ho appena fatto un piccolo scherzo. Nel capoverso iniziale ho usa- to una parola che non esiste: “assiota”, inserita tra “organizzatore” e “refe- rente”. Quanti lettori saranno andati a prendere il vocabolario per controllare che significa? Quanti avranno pensato «Vabbè, messa lì in mezzo significherà più o meno la stessa cosa»? Quanti invece non se ne sono nemmeno accorti? Scusate l’inganno, ma un esempio vale più di mille parole e il punto è pro- prio che è inutile parlare se non ci capiamo. Nel gioco live o larp o grv, uno degli ostacoli principali è proprio il dare significati diversi alle stesse parole, significati che cambiano da persona a per- sona a seconda delle proprie esperienze, che cambiano da regione a regione, da città a città e da master a master. Per questo motivo, per esempio, chi ha provato solo il modello Lorien Trust è convinto che basta cambiare una regola o la durata di un effetto per avere un regolamento nuovo, senza accorgersi che è pur sempre la stessa minestra riscaldata. Difficile rendersi conto che esistono modelli completamente diversi e innovativi se non si ha mai avuto l’umiltà di provarli. Quindi per evitare ulteriori equivoci partiamo col dare una definizione alle due tendenze che hanno caratterizzato il gioco di ruolo dal vivo europeo all’ini- zio degli anni Duemila. Le chiameremo “tendenza orientale” e “tendenza occi- dentale”, cercando di definirle nel dettaglio. Perché fare questo? Qual è il nostro obiettivo? Non dimentichiamolo: il nostro obiettivo è la crescita e la coesione. Per “crescita” s’intende il miglioramento della qualità del gioco e l’aumento del numero dei giocatori. La “coesione” è il piacere di giocare assieme. Se questo piacere manca si crea una gigantesca forza disgregativa che lavora contro la crescita portando ineso- rabilmente alla chiusura. Quanta gente conosciamo che ha smesso di giocare? Il nostro è uno hobby fantastico, trovando i modelli giusti potremmo arri- vare a organizzare annualmente anche in Sicilia un evento europeo da 20.000- 30.000 persone.

46 Troppe? Pensate che una singola partita di calcio può raccogliere cifre decisamente maggiori, ed è pur sempre un evento locale. Tutto si può fare trovando il mo- dello giusto. Tendenza occidentale (masterizzazione centrale) Solo poche parole: fino al 2003, quando ho elaborato le idee riportate in questo articolo, questo era il metodo più utilizzato in Italia e da tanti altri gruppi nel mondo, era il metodo più collaudato, ma era anche il “collo di bot- tiglia” che aveva impedito il raggiungimento di elevati numeri di partecipanti (e per elevati intendo oltre i mille). Come mai? Per i sostenitori di questa tendenza il grv è una semplice trasposizione abbastanza fedele del gioco di ruolo al tavolo; vi è mai successo di giocare o (peggio) masterizzare a un tavolo con 15-20 persone? Cosa ne è venuto fuori? Come scorreva il plot? Com’era il livello di interpretazione? L’interazione tra pg e png? Il pathos della partita? Esiste un limite fisico massimo che un master può gestire: per quanto bra- vo, a un certo punto finirà lo spazio attorno al tavolo o le sedie in casa o la capienza stessa della stanza. Stessa cosa per questo modello di grv: la ma- sterizzazione centralizzata può gestire solo un numero limitato di giocatori, solitamente circa trenta. Oltre questo numero accade che l’organizzazione crolla su sé stessa o si sdoppia in più realtà separate. Il fenomeno può essere temporaneamente arginato con l’utilizzo di “vice master” (un “vice” ogni dieci persone circa), ma è una soluzione a sua volta limitata e frustrante: il “vice” non ha reale libertà decisionale, ogni questione dovrà sempre passare dalla “direzione centrale”, e se il “vice” si mostra troppo autonomo e indipendente viene addirittura visto come un possibile rivale del “grande capo”, quindi bloc- cato nella sua creatività o addirittura espulso. Questo modello comunque presenta anche dei vantaggi: è collaudato, fun- ziona (entro certi limiti numerici), lo conoscono tutti (o quasi), c’è sempre un master che tiene sotto controllo ogni stupidaggine (cosa comunque legata alle opinioni soggettive del master), c’è quindi una “mente centrale” a cui ci si può rivolgere per dirimere ogni diatriba. Lui avrà sempre la soluzione per ogni questione, una soluzione giusta e inappellabile. Questo almeno finché la sua credibilità non viene intaccata. Tendenza orientale (masterizzazione delegata) È un concetto semplice da capire, basta un po’ d’attenzione. È caratterizzato da due elementi: una serie di accordi preventivi tra master e giocatori e una forte caratterizzazione dei background dei singoli gruppi, fazioni e giocato- ri. Caratterizzando profondamente i propri personaggi, tanto da sapere cosa 47 vogliono, quali sono i mezzi a disposizione ecc., i giocatori si industrieranno autonomamente per raggiungere il proprio obiettivo, senza le forzature di plot imposti e senza la necessità di un master invasivo. Cerchiamo di spiegare. Sicuramente conoscerete On Stage!: è un gioco dav- vero divertente e con un background culturale notevole. Nel 2003 a Trapani lo giocavamo già da anni nella sua versione live con pubblico. Il regista-master è seduto in un angolo con le caratteristiche di tutti i personaggi: se Amleto ordina di uscire di scena a Ofelia, lei allunga uno sguardo al regista che con un discreto cenno della testa comunica l’esito del “dibattito”. Lei si comporterà di conseguenza e uscirà di scena. Successivamente Ofelia saprà già che Amleto ha un valore di dibattito più alto del proprio e a meno di circostanze partico- lari non avrà nemmeno bisogno di guardare nuovamente il regista per sapere come comportarsi in un confronto diretto con Amleto. Come potete notare il ruolo del regista-master è ridotto al minimo, grazie a un regolamento che permette ai “giocattori” diautogestirsi . Un altro esempio è quello di Vampiri Live: la fortissima caratterizzazione dell’ambientazione permette a un neofita di iniziare a giocare immediatamen- te consapevole del proprio ruolo e dei propri obiettivi, purché abbia letto bene cosa sono i clan, come funziona un Elysium ecc. Applicando questi concetti a un gioco fantasy, presi gli accordi di base ogni gruppo può sviluppare autonomamente la propria ambientazione, gestendo le trame locali indipendentemente dalle decisioni dell’organizzazione centrale, ognuno per la sua zona. Questo tipo di approccio permette ai giocatori di creare autonomamente la propria partita. Il ruolo del master si riduce a quello di arbitro e supervisore, dovendo semplicemente verificare che i parametri vengano rispettati da tutti gli aderenti alla campagna e prendendo atto, come semplice cronista, di quel che accade durante le partite per eventuali sviluppi futuri. Insomma la storia in mano ai giocatori, nel rispetto dell’ambientazione e delle regole genera- li. Il gioco sarà tanto più divertente quanto più coercitivo e pignolo sarà il background che i giocatori stessi hanno scelto per il proprio personaggio. L’autolimitazione paga. Immaginatevi un famoso guerriero che ha giurato di non tenere mai più un’arma in mano o un gruppo composto solo da mer- canti senza abilità, oppure un gruppo di giocatrici che decidono di creare una nuova classe di personaggio, per esempio la strega: • Requisiti: donna, vestire in abiti succinti anche sulla neve. • Scheda: abilità di magia e conoscenze varie. • Obiettivo: raccogliere potere, carpendo la fiducia degli uomini più poten- ti per poterli manovrare a piacimento. Quale master potrebbe impedire questa scelta? Quale master si è mai im- pegnato affinché fosse fatta?

48 Cosa può accadere in un live dove non è il master a decidere quello che accade? Un esempio vale più di mille parole: ipotizziamo che i drepanici1 richiedano che la prossima Festa si svolga nelle loro terre. Motivazioni ve ne possono es- sere centinaia: segrete, pubbliche, buone, cattive, altruiste, egoiste, da plot o da one-shot, comunicabili ai giocatori o inserite in maniera inconsapevole; e addi- rittura ci potrebbero essere tra gli stessi drepanici fazioni fortemente favorevoli o contrarie alla cosa, in linea con il loro background personale, scritto e giusti- ficato in maniera precisa dai giocatori stessi o dagli eventi dei precedenti live. Motivo ic dell’evento è una riunione dei gruppi più influenti di Treon2 che si muovono verso Drepania per vagliare tale richiesta. Ogni gruppo potreb- be avere a sua volta un motivo personale ic per venire (sempre deciso dai giocatori e dagli eventi dei live passati): un conto in sospeso, uno scambio di favori, una promessa ecc. Quando siamo tutti a Drepania iniziano trattative, riunioni, mediazioni, accordi, tangenti, e ognuno (schieramento, fazione, or- dine religioso, setta, gruppo, giocatore) utilizza il proprio tempo per portare acqua al proprio mulino: ci sarà chi riesce, chi no, chi fallisce miseramente e chi attenderà la prossima occasione. Nel frattempo sono cambiati i confini delle baronie, sono cambiate le al- leanze, sono state dichiarate ostilità e stipulati trattati, vi sono stati omicidi, minacce, scambi di denaro, oggetti magici, favori ecc. Insomma si è giocato! In più questi nuovi equilibri saranno le basi per gli eventi successivi. Come è facile intuire, questo modello permette partite da 20 a 20.000 par- tecipanti senza problemi né “colli di bottiglia”, e senza neanche il rischio che un eventuale master parziale faccia trapelare informazioni in anticipo ai suoi “preferiti”: tanto non c’è nulla da sapere, tutto cambia in maniera inaspettata. Questo è un mondo vivo! Cos’è necessario? • Regolamento: qualunque; • ambientazione: qualunque; • plot generale: non presente; • richiesta di approvazione del plot: non necessaria (il plot non è presente...); • richieste di permessi per mostri speciali, oggetti magici ecc.: non necessari. Insomma, massima libertà! E il master? Ma serve il master? E quando? Torniamo un attimo alla tendenza“ occidentale”: gli organizzatori decido- no che lì vicino c’è una caverna con dentro un covo di licantropi. Chi decide se ci possono essere o no i licantropi a Drepania? Chi decide quanti licantropi ci devono essere? Chi decide quali tesori custodiscono? 1 Nell’ambientazione di Anno Mille la città di Drepania corrisponde alla Trapani del mondo reale. 2 Sempre nell’ambientazione di Anno Mille, l’isola di Treon corrisponde alla Sicilia del mondo reale. 49 Ma naturalmente il master! E allora perché queste cose non le decide prima? Questo permetterebbe agli organizzatori di avere un preciso range di opzioni entro le quali essere co- munque liberi di scegliere cosa mettere e come gestire quel particolare live. E dirò di più: sarebbe ancora meglio se il master queste cose le facesse decidere direttamente ai responsabili locali, così che si limiti solamente a prendere atto di ciò che vogliono i giocatori e a vigilare che gli organizzatori locali seguano tali tendenze senza scompensi o esagerazioni. Insomma, tutto questo può essere attuato con un incisivo lavoro “a monte” da parte del master e dei capigruppo, definendo l’ambientazione e il regola- mento in maniera precisa, contemplando la gestione degli oggetti magici, dei mostri ecc. già in fase di strutturazione della campagna, realizzando insom- ma un vero e proprio “protocollo di intesa” che definisca al meglio la mag- gior parte dei parametri di gioco, così che l’organizzatore del live non debba chiedere ogni cinque minuti il permesso del master (di solito irraggiungibile durante l’evento) per qualsiasi decisione, a volte anche per questioni assurde («Scusa, master, il Minotauro può attaccare con la mazza ferrata sottratta alla vittima di ieri o l’ha già portata nella sua tana e aggiunta al tesoro?»). Con queste premesse è facilissimo immaginare una campagna grv basata su un’ambientazione ben precisa e abitata da personaggi fortemente caratte- rizzati, in cui ogni gruppo decide autonomamente il proprio gioco. Natural- mente tra i requisiti fondamentali ci deve essere l’assenza di interventi nar- rativi da parte del master, così da evitare paradossi o equivoci. Ogni azione deve essere realmente eseguita o vividamente simulata, in una sorta di “real fantasy” che coinvolga in prima persona tutti i partecipanti all’evento renden- doli partecipi di un’esperienza unica. E rinnovo quindi la domanda: E il master? Ma serve il master? E quando? L’unico compito del master è quello di bilanciare il gioco, il che significa addestrare coloro che lo affiancano e i singoli organizzatori locali, verificare il loro lavoro, verificare che gli oggetti magici siano stati inseriti in gioco secon- do regole prestabilite, verificare che i rituali vengano gestiti oggettivamente, verificare (per voce dei capigruppo) che tutti i giocatori siano soddisfatti della direzione, ed eventualmente apportare i “piccoli lavori di manutenzione” co- munque necessari. Il compito è duro, ma non avendo altro da fare il master può dedicarvi una cura eccezionale e soprattutto può farloprima del live. Tutto questo significa: • avere un master-supervisore; • avere organizzatori maturi; • avere giocatori maturi; • dare ai nuovi giocatori dei modelli da seguire.

50 Purtroppo è colpa dei “vecchi” se nel 2003 in Sicilia non c’erano “nuovi” sufficientemente responsabilizzati: noi siamo cresciuti tanto e in fretta perché non c’erano “vecchi” che non si fidavano di noi, potevamo contare solo su noi stessi (o ti impegni o il live viene una merda), tutti siamo cresciuti nel tempo e solo grazie al fatto di averne avuto la possibilità. Dal 2003 a oggi molte cose sono cambiate, ma esistono ancora situazioni in cui la “tendenza occidentale” è prevalente. È tempo di offrire, anche in quelle situazioni, una nuova area di crescita. Pensiamo ai vantaggi più immediati della “tendenza orientale”: massima libertà organizzativa, un gioco che viene dai giocatori (e non imposto dall’alto), la creazione di più focolai di gioco in tutta la Sicilia (e, con un po’ di ambizione, anche in tutta Italia), e soprattutto il raggiungimento di quel famoso modello valido per live che possono ospitare da 20 a 20.000 partecipanti. Molta gente che ha smesso di giocare aspetta solo un passo come questo, un segno di maturità, per tornare a divertirsi insieme ai propri vecchi amici. Basta volerlo. Che ne dite? Ci proviamo? L’autore Enrico Peduzzi fa giochi di ruolo dal 1992 e larp dal 1998; dallo stesso anno gestisce la campagna larp fantasy Anno Mille, producendo oltre 300 eventi in quasi tutta Italia. Ha realizzato una de- cina di larp da camera, murder party e giochi di comitato, e vari manuali e articoli sul gioco di ruolo. Attualmente lavora con Anno Mille alla diffusione del larp per l’educazione, la tutela del- le tradizioni locali, la valorizzazione dell’artigianato, il turismo alternativo e lo stile di vita sano.

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Peduzzi E. (2011), “Oriente e Occidente”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 51 Enrico Peduzzi

Ambientazione e libertà

Esistono sicuramente vari modi di vivere, giocare, organizzare il grv. Ma se parliamo esplicitamente dell’ambientazione, possiamo individuare due macro- gruppi che orientativamente possiamo indicare come “ad ambientazione aper- ta” e “ad ambientazione chiusa”. Naturalmente ogni macrogruppo avrà all’interno molteplici sottogruppi e sfumature che potrebbero essere ampiamente approfonditi, ma analizzando l’atteggiamento generale di questi due macrogruppi ci accorgiamo che hanno caratteristiche diametralmente opposte. Ambedue i tipi di ambientazione hanno regole di base, ma quel che li con- traddistingue è la quantità e il dettaglio di queste regole: in un’ambientazione aperta tendono a essere il minimo indispensabile, mentre in un’ambientazio- ne chiusa sono le più dettagliate e approfondite possibili; inoltre, mentre nel primo caso sono volte a fornire “modelli” da cui trarre idee e ispirazione per costruire nuovi aspetti e nuove situazioni, nel secondo caso gli aspetti dell’am- bientazione sono fissi e immobili (o modificabili attraverso processi non im- mediati e comunque mai in mano al giocatore). Ambedue i modelli hanno pro e contro e permettono di organizzare eventi molto divertenti e coinvolgenti; di conseguenza la preferenza verso l’uno o l’altro modello è soggettiva e dipende esclusivamente dal gusto personale. Una scelta di tipo “chiusa” è particolarmente necessaria nel caso di ambien- tazioni preesistenti o di tipo storico: se per esempio si utilizza l’ambientazione di Il Signore degli Anelli non sarà possibile interpretare un , perché non esistono; nel ciclo bretone (quello di re Artù ed Excalibur, per intenderci) ci saranno solo umani, e la presenza della magia sarà scarsissima e riservata a pochi particolari personaggi; in un’ambientazione di tipo mediterraneo avre- mo solo mostri mitologici, da Medusa ai Titani, dal Minotauro al Ciclope ecc., ma non ci saranno di certo Orchi ed Elfi. Gli esempi potrebbero continuare all’infinito. Ogni qualvolta si utilizza un’am- bientazione “preconfezionata”, o comunque creata da un autore specifico, è asso-

52 lutamente necessario mantenersi all’interno di parametri ben precisi; eventuali modifiche dovranno essere ampiamente discusse e concordate col master, che potrebbe introdurle solo in casi eccezionali e profondamente motivati. Nella maggior parte del gioco di ruolo dal vivo contemporaneo il caso più comune è però quello del master-autore che ha scritto personalmente la sua ambientazione e chiama i giocatori a interpretarla. Nonostante questo sia il caso più diffuso e accada di continuo con ogni nuova campagna di grv che si apre, personalmente ritengo che questo sia il caso peggiore in assoluto, perché il giocatore è privato della libertà che può garantire un’ambientazione aperta e contemporaneamente è costretto a gio- care all’interno di un mondo che, per quanto possa essere carino e stimolante, non è stato di certo scritto da uno dei grandi della letteratura internazionale come J.R.R. Tolkien, Michael Ende, H.P. Lovecraft, Robert E. Howard, George R.R. Martin, Michael Moorcock ecc. Peccato che tutti i master si sentano sempre grandi scrittori e incommen- surabili geni della narrativa. Un’ambientazione aperta invece, essendo basata su pochissime essenziali regole, create esplicitamente al fine di evitare paradossi, permette ai giocatori di muoversi all’interno di esse, guidati dal buon senso e dalla creatività, ela- borando e personalizzando il gioco e qualsiasi tipo di personaggio, gruppo, razza, religione ecc. venga loro in mente. Ecco ciò a cui si devono attenere solitamente (ma i dettagli cambiano da ambientazione ad ambientazione, anche per le ambientazioni aperte). 1. Luogo di provenienza reale, inteso proprio come un punto specifico sul mappamondo. Il nome del luogo non è importante, perché ogni popo- lazione può dare a un certo posto un nome diverso (le lingue esistono). 2. Nessun potere o abilità speciale legata al background o alla razza. Per esempio, «La nostra popolazione vive da millenni dentro un vulcano e abbiamo sviluppato l’immunità al fuoco»; oppure «I nostri antenati era- no draghi, per questo i nostri personaggi hanno 10 punti ferita in più». Non significa che non si possano avere abilità speciali, ma che queste abilità dovranno essere acquisite, sempre che a) queste abilità esistano, b) siano apprendibili dai pg, e c) i giocatori rispettino i normali metodi di apprendimento indicati sul regolamento. 3. Un gioco di tipo “real fantasy”, cioè dove tutto quel che succede accade davvero (niente poteri impossibili da simulare, tipo “volare” ecc.). In pratica in un’ambientazione di tipo “aperta” il regolamento è la chiave di volta dell’ambientazione: se è scritto bene e vi sono segnati tutti i parametri, i giocatori non avranno più nemmeno bisogno del master per avere approvate le proprie idee, relegandolo a una funzione puramente consultiva (cioè per chiedere «Secondo il regolamento posso fare questa cosa?»).

53 A questo punto il master, sgravato da tantissime incombenze, può dedicarsi a funzioni molto più importanti come supervisionare al rispetto del regola- mento, al corretto svolgimento della partita ecc.: diventa così una specie di “capo arbitro”. Ci si troverà dunque davanti a un’ambientazione mutevole e stimolante che si aggiornerà di partita in partita, grazie al contributo costante di tutti i giocatori, di nuove idee e degli avvenimenti creati dal gioco stesso. L’autore Enrico Peduzzi fa giochi di ruolo dal 1992 e larp dal 1998; dallo stesso anno gestisce la campagna larp fantasy Anno Mille, producendo oltre 300 eventi in quasi tutta Italia. Ha realizzato una de- cina di larp da camera, murder party e giochi di comitato, e vari manuali e articoli sul gioco di ruolo. Attualmente lavora con Anno Mille alla diffusione del larp per l’educazione, la tutela del- le tradizioni locali, la valorizzazione dell’artigianato, il turismo alternativo e lo stile di vita sano.

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Peduzzi E. (2011), “Ambientazione e libertà”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 54 Ivano Piva

Questione di stile

Un manifesto triveneto per il larp ad azione ininterrotta

Prefazione Questo documento è nato allo scopo di fornire un manifesto stilistico agli utilizzatori del regolamento per larp Arcana Domine - In Sanguine, in partico- lare per quanto riguarda la campagna L’Isola Spezzata; ma è stato adattato e pubblicato in questa raccolta con l’intenzione di condividere con altri organiz- zatori alcune delle idee che abbiamo sviluppato e con la speranza di diffondere anche in Italia l’uso di pubblicare i propri manifesti di stile, in modo da mi- gliorare la comprensione reciproca, far circolare le idee e stimolare il dibattito. Arcana Domine - In Sanguine (adis) è un pacchetto di regole pronto per essere usato, creato dall’autore di questo articolo nel 2004, ovviamente con l’aiuto di amici, conoscenti e playtester più o meno volontari. Si tratta di un regolamento basato su idee stilistiche molto diffuse tra i larper fantasy italia- ni, nate ispirandosi al grande evento The Gathering che si svolge ogni anno in Gran Bretagna, ma molto rimaneggiate da vari staff del Bel Paese per un periodo di 15-17 anni. Si è arrivati così a creare uno stile particolare, esclusivo dell’Italia: in genere i regolamenti connessi a questo stile vengono chiamati “Lorien-discendenti”, dal nome della Lorien Trust, l’azienda che organizza The Gathering. La grande ampiezza della loro diffusione è una caratteristica tutta italiana: in Gran Bretagna, The Gathering a parte, vengono usati regolamenti che non hanno nulla a che fare con quello della Lorien Trust, mentre la mag- gior parte dei regolamenti larp fantasy italiani sono Lorien-discendenti. Tutti i live “ad azione ininterrotta”, che siano i comuni fantasy o che siano di altro genere, adottano da sempre varie tecniche per riuscire a far procedere sessioni anche complesse senza dover interrompere l’azione o dover rinun- 55 ciare a certi tipi d’azione “rilevanti” per il tipo d’ambientazione. La tecnica più nota è l’uso di armi innocue, che consentono il combattimento in tempo reale senza doversi preoccupare della sicurezza o di come reagirà l’avversario: tecnica certamente utile, ma da sola non basterebbe a far funzionare eventi da decine o centinaia di persone. Tra le varie tecniche usate ci sono anche convenzioni di stile diffuse più o meno consciamente tra lo staff, ma solo di rado pubblicate in forma scritta. Il primo manifesto di stile dell’associazione Arcana Domine, che prende nome da adis, era composto da una serie di domande con relativa risposta che ser- vivano come guida comune di stile a tutto lo staff; poi, anche leggendo altri manifesti di stile più evoluti, per lo più nordeuropei più un paio di italiani, si è sviluppato un testo più organico, che ora state per leggere. Finora adis è stato utilizzato in quattro campagne Terre( di Confine, L’Isola Spezzata, Le Case del Silenzio e la parodistica Dei Gloriosi Infimi) e in un paio di avventure autoconclusive. Come ho già accennato, in questo documento riporterò la filosofia di mastering che ho stabilito per la campagna fantasy Arcana Domine: L’Isola Spezzata. La campagna si svolge nel mondo di Arca- na Domine, da me sviluppato e da cui prende nome adis; per l’esattezza ci troviamo su un’isola devastata dalla guerra, ma ora in lenta ripresa, e nelle terre circostanti. Il nome dell’isola cambia nelle diverse lingue, ma è stata soprannominata “Isola Spezzata” perché nel corso degli ultimi duecento anni è stata teatro di molti sanguinosi scontri a causa della sua strategica posizione commerciale e della sua importanza religiosa per le popolazioni celtiche. I documenti a cui si collega questo manifesto sono reperibili su www. arcanadomine.org nella sezione dedicata a L’Isola Spezzata, salvo cataclismi, esplosioni nucleari o crollo di siti web. Parte prima: diretta a tutti Premessa Arcana Domine: L’Isola Spezzata tratta di personaggi che si trovano in de- terminati punti di crisi nell’area che va dalla cosiddetta “Isola Spezzata” fino a non più di un mese di cammino di distanza, e cui capita di assistere o di partecipare a eventi che influenzano il destino dell’area in cui si trovano. I personaggi possono farsi gli affari propri così come possono intervenire nelle scelte e negli scontri che cambieranno il destino della regione. La zona di gioco è divisa tra varie fazioni che per definizione saranno sem- pre coinvolte nelle vicende politico-militari della regione. Si porrà anche forte accento sulle relazioni sociali interne alle fazioni e tra i vari gruppi, in modo da favorire la sensazione di un “mondo vivente”. Favorire il gioco autoprodotto e autogestito: giocare, non intrattenere I partecipanti a un live non dovrebbero mai stare fermi ad aspettare che gli 56 cada in testa un evento interessante pilotato dallo staff; d’altro canto non do- vrebbero essere messi dallo staff in condizioni che ne blocchino l’azione, oppu- re tali da creare incertezza sul funzionamento dell’evento o del mondo di gioco. Questo significa implicitamente che un giocatore, soprattutto se esperto, è responsabile del suo divertimento. Se non è attivo nel partecipare all’evento non può lamentarsi con lo staff perché «non fa abbastanza gioco»: quello che cerca è intrattenimento teatrale o un altro tipo di gioco, diverso da quello ver- so cui spinge il sistema di gioco adis e lo stile della campagna che giochiamo. Diciamo questo non per deresponsabilizzare lo staff, ma perché l’unico mo- do per dare libertà di gioco ai personaggi è accettare che possano usare male questa libertà. Vari punti successivi spiegano meglio come vengono realizzati gli obiettivi qui espressi. È un po’ come scrivere un romanzo tutti assieme: i personaggi giocanti sono i protagonisti, i png sono i personaggi che appaiono in modo saltuario o che reagiscono alle azioni dei personaggi. Favorire l’immedesimazione: interpretare, non recitare Quando si gioca non si dovrebbe fingere in modo freddo né recitare, ma ci si dovrebbe immedesimare nel personaggio. Quando si recita, si cerca di su- scitare emozioni negli altri: se capita va bene, ma la priorità va data al sentire il proprio personaggio, all’agire come agirebbe lui, al provare quel che prove- rebbe lui (nei limiti della sanità mentale). Evitare frasi o azioni che uccidono l’atmosfera: restare in personaggio Questa è abbastanza facile da capire: evitate uscite totalmente anacronisti- che e fuori ambientazione, restate nel personaggio anche fuori dall’azione pura. I personaggi sono i protagonisti, ora e subito! Sebbene non sempre sia possibile agire in modo impulsivo o tendenzial- mente stupido senza subire conseguenze, i giocatori dovrebbero poter giocare al massimo i pg fin dalla prima partita. Favorire la convivenza tra più stili Per fare questo una delle regole principali è astenersi dal giudizio sulle singole scelte e non stabilire mai scelte assolutamente giuste (che implicano che per raggiungere un determinato obiettivo bisogna ragionare come lo staff che ha creato quel pezzo di trama): idealmente si devono introdurre spunti interessanti che determinino una reazione, qualunque essa sia. Tanta libertà ai giocatori... L’ambientazione locale a differenza dell’ambientazione mondiale può es- sere smontata e rimontata dai pg con le loro azioni: ne consegue che non ci saranno plot «bisogna salvare il mondo», ma semmai «bisogna salvare la nostra zona/città da carestie, nemici e catastrofi varie». Il mondo oltretutto è impersonale, difendere casa propria è molto più significativo. 57 ...seppur con qualche paletto Ecco i cosiddetti “paletti”, ossia i punti che, per ragioni di gestione o gioca- bilità (e non per ragioni di trama), i personaggi e lo staff non possono intaccare. • Nessun evento può modificare in alcun modo l’ambientazione mondiale. Questo non impedisce ai personaggi di provarci, ma è bene che i giocatori sappiano di essere destinati al fallimento. • La possibilità di uccidere o essere uccisi è parte dello stile di gioco (va detto che il tempo di dissanguamento, difficilmente modificabile, riduce la mortalità- ca suale e quindi poco significativa, e così anche il fatto che ci sia un ordine costi- tuito garantito dalle fazioni, per quanto non necessariamente giusto ed equo), ma non è accettabile che scattino morti inevitabili verso i giocatori da parte del- lo staff o che vengano compiuti genocidi gratuiti e ingiustificati senza preavvi- so. Apparire all’improvviso con una fazione di serial killer è inaccettabile, così come creare una fazione apposta per spianarne un’altra senza conseguenze. • Gli dei ci sono, ma virtualmente per la gente comune potrebbero non esserci: niente avatar o telefonate al dio da parte dei chierici. Essere sacerdote non si- gnifica ricevere alcunché dal dio (anche se nessuno vieta al chierico di pensare che eventuali poteri arcani vengano dal dio). Gli interventi divini devono av- venire il meno possibile ed essere i più indiretti possibile: possono essere com- piuti esclusivamente se sono coinvolte divinità maggiori, ossia quegli dei che appaiono, anche se con nomi diversi, in più pantheon culturali (gli dei minori in realtà non sono dei, ma creature magiche o mere credenze). Una persona de- ve essere fedele a un culto anzitutto perché le piace interpretare la fede in quel dio. I dogmi religiosi di base devono essere chiari (un sacerdote di Lex1 non può predicare l’anarchia), ma alcune sottigliezze possono essere confutabili e soggette a discussione teologica: anche per questo non è possibile avere da- vanti l’avatar del proprio dio, altrimenti il gioco teologico si ridurrebbe a «Ho chiesto al dio e lui è d’accordo con me, se volete gli facciamo una telefonata». • I fomori2 esistono per ricoprire il ruolo dell’eterno emarginato senza pos- sibilità di redenzione oppure quello del nemico razziale giurato. Se uno vuole interpretare un pg mal sopportato che vuole farsi accettare, può per esempio interpretare un umano salman tra i fargan;3 in altre campagne basate su Arcana Domine questo esempio potrebbe essere invertito, ma per come è impostata la campagna L’Isola Spezzata la vita delle razze cor- 1 Nell’ambientazione di Arcana Domine, Lex è il dio dell’ordine, ispirato al Dio del cristianesimo. 2 Questa povera razza di uomini-bestia in passato fu soggetta alla cosiddetta “sindrome di Drizzt”, per cui gente che da background avrebbe dovuto accoppare i fomori a prima vista («Sin da pic- colo ti hanno inculcato un po’ di sano razzismo: i fomori mangiano i bambini, portano malattie, si nascondono nel bosco per rapire le vergini ecc.») invece li sopportava per “buonsenso ruoli- stico”: questo faceva sì che alla fine venissero giocati esattamente come umani, soltanto con un costume diverso. Il problema è stato successivamente risolto. 3 Nel mondo di Arcana Domine, salman e fargan sono due popolazioni umane culturalmente di- verse e ostili tra loro, la prima ispirata ai popoli mediorientali e la seconda agli europei medievali. 58 rotte sarà sempre dura. Le altre razze, invece, hanno meno vincoli imposti da forze esterne alla volontà del giocatore. I master esistono per creare spunti di gioco per i giocatori Un live si può giocare senza master, basta ragionare un attimo sul sistema. Ne consegue che qualunque attività che non “crea gioco” e deve essere seguita dal master è uno spreco da evitare. Libertà = responsabilità Anche se in gioco bisogna lasciarsi andare dove vi portano gli eventi, fuori gioco avete la responsabilità di non fare cose che rovinino il gioco agli altri. Supporto visivo sempre! Non esistono “fiumi raccontati” o frasi come «Vedete un enorme tempio innanzi a voi». Può capitare per ragioni logistiche che il fortino nanico sia composto da gazebi, ma un riferimento visivo “intendibile” deve esserci. Il regolamento è un linguaggio comune a tutti Cose fuori dalla logica del regolamento non devono esistere, e cose fuori dal regolamento in sé vanno centellinate e giustificate accuratamente. Questo per far sì che i giocatori sappiano sempre qual è il modo giusto di comportarsi e di interagire con qualcosa. Le regole non limitano la fantasia, ma servono a gestire situazioni che coinvol- gono più persone, e vanno viste come un linguaggio comune. Comporre un roman- zo senza sapere scrivere è impossibile: vale per i giocatori e ancor più per i master. I master hanno l’autorità di superare il regolamento, ma se ne abusano ottengono due svantaggi: la difficoltà di intrecciare trame create da master diversi (che dà origine a incoerenze) e il far sentire ai giocatori un divario artificioso tra “personaggi dei master” e “personaggi dei giocatori”. Nel momento in cui un master crea un plot seguendo al 100% un regola- mento funzionale e coerente, questo plot sarà automaticamente compatibile con gli altri e compreso da chiunque, anche se lo stesso master non ne ha fatto parola con gli altri master. Ricordiamo che non stiamo ragionando su un singolo master, ma su vari master che agiscono in contemporanea su più fronti, e in questa situazione non è tollerabile che, come in un GdR al tavolo, «ogni gruppo in realtà giochi un gioco diverso» con consuetudini e stili diversi. In effetti spesso una delle prime cose che creano problemi sono abitudini da master cartaceo viste come «ovvie e inevitabili» da questo o quel gruppo. Il master ha sempre ragione... o no? Sfruttare la regola zero, «il master può tutto»: il modo in cui più comune- mente i master di Arcana Domine usano la regola zero è creare storia senza giocarla, per dare spunti ai giocatori. 59 Di solito va evitato che una giocata sia completamente tra png, è semplice- mente un non creare spunti per i giocatori e annoiarsi per quelli che fanno i png (e che sanno già come andrà a finire la discussione). Per esempio, se per un plot serve creare una gilda di ladri, un master lo fa (usando la regola zero) e avverte il resto dello staff master; se il plot sulla gilda dei ladri si sviluppa autonomamente quasi senza regola zero (solo per quanto riguarda l’equipaggiamento magari, ma in questo caso ci sono già direttive), il master può portare avanti il tutto senza necessariamente comunicare i dati agli altri master. Avere meno dati da gestire implica necessariamente una riduzione nel nu- mero di errori e incoerenze, quindi un evento migliore. Ordine costituito nelle mani dei pg Una delle cose in cui Arcana Domine si discosta di più da altre esperienze è il lasciare l’ordine costituito stabilmente nelle mani dei pg. La motivazione di questo è semplicemente che per un pg avere responsa- bilità e la conseguente autorità è solitamente un divertimento in più, mentre per un master o un png è solo una seccatura, che per giunta viene vista dai pg come un “paletto artificioso”. Alcuni giocatori ragionano un po’ come nobili del Quattrocento trovando una stonatura nel numero potenzialmente alto di sangue blu, ma struttural- mente tutti ipg potrebbero essere nobili e non ci sarebbe alcun problema. Nel medioevo a cui noi ci ispiriamo praticamente tutta la classe governativa e guerriera di professione era nobile (o almeno la maggior parte). La morte è una tetra compagna Il fatto che un personaggio possa morire fa parte dello stile di gioco e va accettato; ciò non toglie che siano da evitare uccisioni arbitrarie e poco signi- ficative, nonché quelle fondamentalmente casuali e immotivate. In favore dei neofiti Un nuovo giocatore alla prima partita dovrebbe sentirsi subito tra amici. I pg base dovrebbero potenzialmente essere utili anche a un gruppo avan- zato, e non fare solo numero. In questo il regolamento aiuta: infatti, per esem- pio, in un gruppo composto da due guerrieri esperti più un mago da supporto esperto e un guaritore esperto, anche un pg neofita ma con l’abilità “ritualista” o “mercato nero” può certamente essere utile. I neofiti dovrebbero trovarsi il meno possibile in svantaggio rispetto ai gio- catori veterani nell’orientarsi nel mondo di gioco. Parte seconda: riservata allo staff Logistica I luoghi particolari devono essere ben delimitati, e non deve essere prevista la presenza di un master perché abbiano effetti. Questo si ottiene per esempio 60 utilizzando cartelli: la chiarezza viene prima della sorpresa, perché i giocatori finiscono in un posto nuovo e da questo potrebbero conseguire strani effetti. La trama è come una canna di bambù I pg sono imprevedibili. Per essere solida una trama deve avere pochi passaggi obbligati ed essere giocabile anche se i pg hanno un atteggiamento distruttivo. Virtualmente i pg possono ignorare la trama principale, ma la trama principale ha conseguenze su tutta la zona di gioco o su almeno buona parte di essa. La trama principale può in realtà limitarsi a una scusa per cui vari pg si trovano sul posto. Esempio: se viene massacrata la classe dominante composta da png, la zona dominata verrà sconvolta da guerre civili o finirà nell’anarchia e nel banditi- smo, e la disponibilità di oggetti nei mercati scenderà paurosamente, se non a zero; per la stessa filosofia però è accettabilissimo che pgun sfrutti la cosa per cercare di arrivare al potere. Forgiare l’ordine costituito per far sentire pervasivamente l’ambientazione Tramite i pg nobili4 va creato un potere costituito che si faccia sentire in gioco; virtualmente si possono creare infiniti nobili, cavalieri, cadetti per rag- giungere questo scopo, ma ci si augura che su tre nobili almeno uno riesca a mettere insieme un seguito decente sfruttando aiuti di famiglia e di fazione, nonché altri vantaggi cui ha accesso. Chiunque può fare il nobile almeno una volta; va bene anche se è alla pri- ma partita, anzi, forse è meglio, perché cambia di più le carte in tavola e, non avendo amicizie precedenti, è più libero e imprevedibile. Le limitazioni dei nobili devono far sì che il nobile faccia sentire l’ambien- tazione, dia solidità al potere costituito e faccia da collante tra la storia “vir- tuale” scritta da un tizio e la storia vissuta dai pg. Lo stesso nobile però deve poi avere una grande libertà di azione, ed è meglio accordarsi col nobile sulle limitazioni che dargliele dall’alto. L’ordine costituito rappresentato dalle fazioni va sostenuto: in una situazio- ne di anarchia, fare il ladro, l’assassino o il truffatore perderebbe di significato. Il gioco politico Il gioco politico va lasciato in mano ai pg; si deve però cercare di bilanciare le fazioni tramite la distribuzione dei mercenari e di oggetti extra (se indicati). Se possibile è sempre bene dare ai nobili, se non hanno uno straccio di segua- ce, almeno un mercenario come seguito pagato dalla famiglia. Niente attriti violenti creati dai master che portano una fazione a dovere distruggerne un’altra: i pg sono liberi di guerreggiare per possedere territori, risorse e oggetti, ma è meglio che gli attriti creati dai master siano indiretti e magari riguardino singoli casati o compagnie. Sottolineo ulteriormente: se un

4 I pg nobili hanno dei privilegi che incentivano gli altri a interagire con essi, ma anche limitazio- ni nel comportamento connesse all’ordine costituito della loro stirpe di appartenenza. 61 pg celta odia la Marca del Cervo e vuole riconquistare i territori degli avi va bene, la cosa fa gioco perché deve convincere gli altri celti a rischiare la pelle e magari ad ammazzare pg che ritengono amici. Se invece i master dicono «Riconquistate gli antichi territori, ve lo ordina il re di Forestaspina», non c’è molto su cui discutere... Tutti i celti del Regno di Forestaspina caricheranno a terra bassa chi occupa i loro territori. I massacri regolari tra fazioni non fanno “buon gioco”; invece faide tra gruppi più piccoli o guerre segrete tantissimo. Trasparenza dove possibile Fuori dalle trame, trasparenza: se in un live è possibile fare personaggi parti- colari, lo si chiarisca sul bando e sia consentito a tutti, salvo esplicite motivazio- ni contrarie; nessuno è imparziale di base, bisogna sapersi dare dei paletti per- sonali per esserlo. È comunque lecito usare un minimo di diplomazia e buon- senso, soprattutto per evitare l’“effetto pecora” e l’“effetto gallina decapitata”.5 Meglio la risoluzione orizzontale dei conflitti tra i partecipanti che la verticale L’intervento di una carica “arbitrale” causa sempre maggiori attriti sociali rispetto a un chiarimento tra pari (anche se una spintarella a volte aiuta, e quando è necessario non bisogna esimersi dall’intervento arbitrale per chiu- dere eventuali diatribe). Il mescolamento di gruppi diversi va favorito: è facile trovarsi a colpevo- lizzare un estraneo che fa una determinata azione di gioco, ma se nel mondo di gioco questo si trovava assieme a qualcuno che è tuo amico fuori dal gioco, diventa più difficile. Regola del tre I plot vanno pensati per coinvolgere sempre almeno tre personaggi, magari da direzioni diverse. Gli avversari erranti di solito possono essere affrontati con almeno una minima speranza di sopravvivenza da gruppi di tre perso- naggi; ergo, se tre pg non bastano per poterli affrontare, gli avversari non appariranno all’improvviso a pochi metri dagli stessi o altri orrori del genere. Gioco a spunti Niente trame forzate; è preferibile lanciare nell’evento molti spunti di gioco, magari anche connessi tra loro, trattandoli come una serie di “mine”: alcuni saran- no ignorati, ma quelli sentiti come significativi esploderanno di potenza narrativa. Né tutti nemici né tutti amici Le trame create dai master normalmente eviteranno di “costringere” perso- naggi di fazioni diverse alla convivenza forzata o all’aggressione massiva for- zata, preferendo nel caso di attriti una scala più ridotta o scontri più indiretti.

5 Avete presente quando si taglia la testa a una gallina e quella per un po’ corre per l’aia come una pazza? 62 png aggressivi usati con criterio Per quanto riguarda la difficoltà dei combattimenti, prima di tutto riportia- mo alcuni casi incontrati nel passato da cui derivano le decisioni connesse a questo punto. • Un gruppo di png forti carica l’accampamento dei pg e li cancella tutti. Que- sto uccide il gioco: dopo un evento del genere la storia non può continuare. • Un gruppo di pg annienta un altro gruppo di pg. Questo azzera alcune storie ma ne crea altre; se la cosa però si ripete troppe volte, tutte le trame secondarie vengono tagliate e lo spessore della campagna ne risente. • Se un gruppo di pg si trova in condizione di ammazzare tranquillamente chi vuole senza limitazioni e non si fa remore a uccidere, le sottotrame vengono pesantemente limitate. • Un gruppo affronta un mostro fortissimo, non riesce a batterlo, si ritira e fa in modo che un singolo pg affronti l’avversario in questione. Il gruppo è sicuro che questo singolo schiatterà, invece il pg singolo vince agevol- mente. Perché? Semplice: il mostro era a tempo o aveva punti ferita in base alla minaccia che affrontava (2 contro il singolo, 30 contro il grup- po). Dobbiamo proprio spiegare perché questo è uno schifo che darà uno schiaffo alla sospensione dell’incredulità dei giocatori? • Infine, una cosa importantissima: se vuoi che ipg non siano tutti combat- tenti devi consentire ai non combattenti di vivere in relativa sicurezza. Per esempio deve esserci la possibilità, se sono in gruppo, di essere inattacca- bili con assalti frontali, a meno che non siano estremamente significativi. Quindi lo stile, per quanto riguarda la gestione dei png “ostili”, si esprime come segue. • Nessuna forza di png è in grado di azzerare tutti ipg in uno scontro fron- tale, e raramente superano, come forza, la metà di quella dei pg (a questa regola può esserci saltuariamente un’eccezione). • I plot, gli obiettivi dei pg e vari altri fattori dovrebbero rendere vantaggioso per i pg dividersi (solitamente più plot partono assieme): a volte in diversi pic- coli gruppi, altre volte in un unico gruppo grosso più qualche lupo solitario. • Dal momento in cui un png appare, resterà sempre invariato: può essere tara- to per un certo numero di pg oppure no, ma nel primo caso se trova più pg del previsto o scappa o muore; se invece ne trova di meno, o i pg scappano, o fan- no il miracolo e lo abbattono, o muoiono. Ovviamente, niente mostri a tempo. • I png non devono mai essere tarati esplicitamente per fregare i pg, altrimenti le schede non hanno senso (per esempio, non si possono creare tutti ipng non- morti con danno fuoco perché c’è un pg troll che ha una spada d’argento).6 • Limitare le chiamate a una proporzione sensata rispetto a quello che il tipo di png e il regolamento rendono sensato. 6 Nell’ambientazione di adis i non-morti vengono distrutti dalle armi d’argento e i troll non si pos- sono rigenerare se danneggiati dal fuoco. 63 Postfazione E qui si conclude il nostro manifesto di stile, certamente più lungo, specifi- co e dettagliato di quelli dei cugini nordici, ma proprio per questo credo anche meno soggetto a fraintendimenti su come veramente si svolge una partita (ricordo che si presero granchi spettacolari su Dogma 99). Qualcuno potrebbe chiedersi che senso abbia pubblicare un manifesto di sti- le così specifico, non relativo a un genere ma addirittura a una singola campa- gna, molto dettagliato e in alcuni punti estremamente legato a una situazione concreta. C’è da considerare anzitutto che alcune idee e concetti sono tranquil- lamente trasferibili a eventi di tipo diverso; inoltre spero che leggere questa co- difica di «come giochiamo» spinga altri a fare lo stesso scatenando una reazione simile a quella che si è verificata nei Paesi Nordici. È vero, stilisticamente questo manifesto è diverso da quelli nordici, ma noi non siamo il Nord: per esempio da noi vanno per la maggiore le campagne, mentre in Nord Europa le autoconclu- sive. Io credo che questa sia la forma più efficace e limpida di manifesto di stile per i tipici live ad azione ininterrotta italiani; se poi altri hanno idee opposte rispetto alle mie, ben venga un sano confronto! L’autore Ivano Piva (1980), laureato in storia medievale per passione, vitivinicoltore per necessità, ha inizia- to a fare larp nel 2000 in una demo, seguita dalla prima “tre giorni” nel 2001. Attratto dal poten- ziale di questa forma espressiva (meno dipendente dal master rispetto all’equivalente cartaceo) ma deluso da come questo veniva sprecato, ha creato Arcana Domine - In Sanguine e ha giocato o organizzato numerosi live di vari generi, convinto che non sia bene focalizzarsi su uno solo.

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Piva I. (2011), “Questione di stile. Un manifesto triveneto per il larp ad azione ininterrotta”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 64 Ariella Sponza

Chi ha paura dell’InnerRolePlay?

Se camminando sui sentieri della vita siete giunti a un bivio, o vi siete ritro- vati al centro di un crocevia, chiedendovi quale senso abbia tutto questo, da do- ve siate venuti, con chi dividiate il vostro tempo, o magari dove stiate andando... Se leggendo qualche articolo, o vivendo l’esperienza di un larp particolar- mente intenso, avete intuito la possibilità di una qualche strada verso l’illu- minazione... Allora è arrivato per voi il momento di conoscere l’InnerRolePlay,1 l’innovati- vo gioco di ruolo che armonizza la tradizione “classica” con quella “psicologica”. 1. Scopo L’InnerRolePlay è il modo nuovo, costruttivo e divertente di mettere vera- mente in gioco sé stessi. Lo scopo è giocare e divertirsi. Il “vantaggio secondario” è dato dalla possibilità di entrare in contatto con la parte più profonda di sé stessi; il “plusvalore” consiste nell’opportunità di migliorare la propria auto-conoscenza tramite un processo ludico; infine non sono totalmente da escludersi eventuali fenomeni di “illuminazione”. Nato come strumento di formazione e crescita personale, sviluppatosi co- me strategia terapeutica, sperimentato mediante diverse campagne al tavolo, l’InnerRolePlay trova ora nel larp la sua espressione più vitale. 1.1 Definizioni Giocatore è ogni partecipante all’InnerRolePlay in quanto individuo che “si mette in gioco” per meglio capire sé e gli altri, per crescere e prendere coscien- za di sé, divertendosi nell’affrontare, tramite il proprio personaggio, le varie situazioni del gioco con una modalità inconscia di “problem solving”.

1 InnerRolePlay: nome e contenuto registrati, di produzione e proprietà dell’autrice, dott.ssa Ariella Sponza. 65 Personaggio è ciascun aspetto individuale dell’inconscio, che emerge sotto forma solitamente umana, ma a volte anche animale o fantastica, “dal profon- do” di ogni singolo giocatore durante la fase di preparazione. I personaggi non giocanti (png) possono comparire come mostri, animali, esseri umani, creature fantastiche. Esprimono gli istinti, le speranze, i nodi affettivi, le paure inconsce dei giocatori. Essi si manifestano nel “mondo” che è stato creato dalla sinergia dei partecipanti, e sono perciò indistinguibili quan- to ad appartenenza o filiazione. Lo Psico Master è il regista imparziale, garante sia della coerenza narrativa del gioco, sia soprattutto del benessere psicofisico e della privacy di ciascun partecipante. A tale scopo la funzione di Psico Master deve venire esercitata da una persona che riunisca in sé la professionalità reale ed effettiva dello psi- cologo, la passione per i giochi di ruolo e l’esperienza come master negli stessi. 2. Svolgimento dell’InnerRolePlay L’InnerRolePlay si svolge in due tempi: preparazione e gioco. L’ideale sarebbe realizzare la preparazione nella mattinata o nel primo po- meriggio del giorno d’inizio del larp, usando un’ora circa in “riunione plena- ria” con tutti i partecipanti, e un’ora circa per ciascuno degli appuntamenti individuali di approfondimento con i singoli giocatori. Il gioco vero e proprio, della durata possibile di due-quattro ore per una partecipazione di quattro-sei giocatori, si potrebbe così effettuare nella gior- nata successiva. 2.1 Preparazione Nella fase di preparazione all’InnerRolePlay ogni giocatore “costruisce” il proprio personaggio assieme allo Psico Master, e contribuisce con gli altri giocatori alla definizione dell’ambiente o scenario dell’avventura. 2.2 Costruzione dei personaggi Durante il meeting della fase di preparazione, lo Psico Master proporrà a tutti i giocatori degli stimoli visivi, grafici, uditivi e quant’altro, cui ciascuno potrà libe- ramente “reagire”. Essendo effettuati con il metodo “carta e matita”, questi “reat- tivi psicologici” permetteranno a ogni giocatore di lasciar emergere delle “indica- zioni inconsce” che gli daranno modo di esprimere sé stesso per come realmente è, nel completo rispetto della riservatezza e della privacy. Prenderanno così for- ma delle “indicazioni di massima” che lo Psico Master utilizzerà “traducendole”, con rispetto umano e capacità professionale, nelle “schede dei personaggi”. Dal di fuori, come avviene in tutti i live, saranno visibili solo le caratteri- stiche “esterne” di ogni personaggio: aspetto fisico, modo di fare, tendenze di comportamento; ogni giocatore però, se sarà pronto ad ascoltare la “risonanza interiore”, potrà scoprire quante e quali di queste caratteristiche corrisponda- no al suo stesso essere. 66 È già avvenuto – non poche volte durante gli anni di sperimentazione della tecnica di gioco InnerRolePlay – che nel corso dell’avventura, usufruendo del suono di questa “risonanza”, del confronto con gli altri personaggi, delle dinamiche che ne conseguono, delle situazioni che si prospettano, e del fatto di poter contare solamente sulle proprie risorse, dei giocatori siano riusciti a far emergere sé stessi in modo tale da sperimentare una vera e propria “illu- minazione”. E questa è – lo dice chi l’ha vissuta – un’esperienza esaltante. 2.3 Scenario A questo punto si potrebbe fermare la fase di preparazione, ambientando l’avventura nello spaziotempo reale in cui effettivamente ci si trova; oppure, scegliendo la versione più ricca e più “hard”, si potrebbe ambientarla in un “mondo” composito e tutto da scoprire... Mondo che è la risultante, la somma- gestalt, dei mondi interiori di tutti i giocatori partecipanti. In questo caso si procede con gli appuntamenti individuali, durante i quali sarà proposto individualmente a ciascun giocatore, a cura dello Psico Master, qualche altro reattivo psicologico. È da notare che la gamma dei reattivi psicologici è così vasta che un vero Psico Master, scaltrito sia dall’esperienza professionale sia da quella ludica, può grandemente variarne la somministrazione. Attraverso questi ulteriori approfondimenti saranno evidenziati “minimo comune multiplo” e “Massimo Comun Denominatore” delle “istanze psichi- che” lasciate liberamente emergere dai giocatori, in modo che sia possibile allo Psico Master «tradurle e non tradirle» per ottenere sia lo scenario in cui si svolgerà l’avventura, sia l’insieme dei png che vi interverranno. 3. Gioco dell’InnerRolePlay È finalmente arrivato il momento del gioco. Mentre dapprima tutti i giocatori avranno collaborato con lo Psico Master per la costruzione dei personaggi, dello scenario e dei png, ora saranno i soli giocatori a mettersi in gioco tramite i loro personaggi. Ogni giocatore riceverà la scheda del suo personaggio, in modo da familia- rizzare con le caratteristiche psico-fisiche, gli eventuali handicap e l’equipag- giamento che vi saranno descritti. L’introduzione all’avventura varierà a seconda che l’insieme dei giocatori abbia optato per la versione “hard” del mondo-gestalt, oppure per quella “soft” del qui e ora. Lo Psico Master si farà da parte, rimanendo tuttavia presente come os- servatore, allo scopo di poter prestare aiuto ai partecipanti – solo in caso di assoluta necessità – garantendone così il benessere psicofisico.

67 4. Chi ha paura dell’InnerRolePlay? Ma... Chi si spaventa di fronte alla possibilità di mettersi in gioco in questo modo? Molte resistenze possono mettersi in atto, molte difficoltà possono venire tirate in ballo. Chi ha paura dell’InnerRolePlay? • Chi chiude gli occhi quando è davanti allo specchio. • Chi gira con le fette di prosciutto sugli occhi. • Chi indossa gli occhiali scuri giorno e notte. • Chi caccia troppo spesso la testa sotto alle coperte. Chi invece è un giocatore smaliziato, chi teme solo un po’ di guardare in sé stesso, chi ha delle remore nel lasciarsi andare, chi ne sente ugualmente il de- siderio ma ha bisogno di una spintarella, chi vuole approfittare dell’occasione di vivere tutto ciò in sicurezza, e di divertirsi per soprammercato... ecco chi non ha paura dell’InnerRolePlay! Voi provenite da Oriente, e il cammino dell’Est vi ha portati al punto in cui siete; avete il Sud alle spalle, con la cultura, le tradizioni, la ricchezza e il peso dei vostri antenati; vi incamminate verso l’Occidente, là dove tramonta il sole e termina il vostro viaggio. Volgetevi allora a Nord, affrontate l’ombra delle vostre paure, datevi una possibilità, mettetevi in gioco con l’InnerRolePlay! L’autrice Ariella Sponza, psicologo clinico psicoterapeuta, vive a Trieste. Viaggiatrice e scrittrice «per pas- sione e intrinseca necessità», ha pubblicato vari saggi scientifici, un romanzo e due (presto tre) sillogi di poesie, con cui ha vinto numerosi premi letterari e i cui proventi sono devoluti al progetto di solidarietà sociale San Nicolò a Puri, India. Appassionata di giochi di ruolo da lungo tempo, sviluppando l’InnerRolePlay l’autrice ha coniugato il suo interesse personale con quello professionale. 349.2301313, [email protected].

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Sponza A. (2011), “Chi ha paura dell’InnerRolePlay?”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 68 Lorenzo Trenti

Brigata Brancaleone: un gioco rivoluzionario?

Quella di Brigata Brancaleone è una storia piuttosto complessa e di non fa- cile ricostruzione. La comprensione del presente articolo è resa più complicata dal fatto che non solo stiamo parlando di un gioco di ruolo che circola under- ground (e con questo intendo ancora più underground rispetto alla consueta «sacca di subcultura» in cui annaspano spesso i giochi di ruolo), ma anche che nel testo stesso del gioco si chiede di non distribuirlo e di mantenerlo avvolto nel mistero. Il che è per certi versi assurdo, visti gli obiettivi di ampia diffu- sione che il testo si pone, ma al tempo stesso perfettamente comprensibile in un’ottica di murketing (Walker 2009): chiedendo di non parlare di una cosa, genero in realtà ancora più interesse intorno a quella cosa. A ogni modo, siccome nulla vieta di recensire questo gioco e in generale di descriverlo per sommi capi, ecco spiegata la ragione per l’esistenza di questo articolo: dire quello che si può dire e su tutto il resto tacere. Ma già solo su quello di cui si può dire, c’è parecchio di interessante da dire. Confusi? Non ci avete capito niente? È normale ed è probabilmente uno degli obiettivi del/degli autore/i di Brigata Brancaleone. Forse allora è meglio procedere con un po’ più di ordine, riferendovi la mia esperienza diretta. Devo la conoscenza di questo gioco all’incontro casuale tra la situazione geopolitica internazionale e un mio pomeriggio libero di navigazione su inter- net. Sentii parlare per la prima volta di Brigata Brancaleone su un blog: non un sito di giochi di ruolo ma addirittura quello del collettivo di scrittori Wu Ming. La prima metà del 2011 è stata costellata di numerosi moti rivoluzionari, nei paesi di tradizione islamica ma non solo in essi, e i Wu Ming hanno proposto una coppia di articoli,1 molto puntuali e chiarificatori, sulla «narrazione della rivoluzione»: come essa viene riconosciuta, come viene raccontata, ma anche come le stesse narrazioni servono a dare struttura, corpo e orizzonti alle rivo- 1 Cfr. http://www.wumingfoundation.com/giap/?p=3832 e http://www.wumingfoundation.com/ giap/?p=3637. 69 luzioni. Fra i commenti dei visitatori ce n’era uno che fra le narrazioni inseriva anche alcuni “nuovi media” come il web, i fumetti e appunto i giochi di ruolo, e citava di striscio questo misterioso Brigata Brancaleone.2 Successivamente ritrovo citato il gioco in un filone di discussione3 su gentechegioca.it, forum dedicato al design di giochi di ruolo coerenti e all’approfondimento pratico-teorico intorno a essi. Il medesimo utente de- scrive il gioco come «una specie di urban game» (Montola, Stenros e Waern 2009) e mi si drizzano le orecchie per l’interesse, primo perché gli urban game sono ancora poco conosciuti in Italia, e secondo perché potrebbe trat- tarsi della prima applicazione politica in Italia di un gioco di ruolo. È a quel punto che decido di volerne sapere di più e mi procuro il testo del gioco. Qui purtroppo le regole sono molto chiare e quindi non aggirabili: sem- plicemente non mi è concesso riportare come me lo sono procurato. In realtà non si tratta di niente di troppo complesso per chi sappia usare internet da utente mediamente esperto, e forse ho già detto troppo. Ma comunque, come dicevo sopra, nulla mi vieta di descrivere il gioco, no? Il “documento 1” del manuale è costituito da un semplice A4 fronte-retro, tanto che appena l’ho ricevuto ho pensato: tutto qui? Il fronte è una copertina col nome del gioco scritto in carattere da finta macchina da scrivere, sotto (forse in un tentativo di ricordare la grafica delle copertine Einaudi) una nota fotografia di Mario Monicelli – regista diL’armata Brancaleone e di Brancaleo- ne alle crociate. Monicelli è raffigurato già molto anziano, col capo coperto da una cappa rossa e lo sguardo sornione di chi in vita sua ne ha viste parecchie. Nel retro c’è solo un qr code. A piè di pagina una postilla che chiede di non far circolare il gioco e addirittura di provvedere a far scomparire eventuali copie non autorizzate (!). Anticipo che questo tono da rivoluzionario serioso è uno dei punti che mi lascia più perplesso dell’intera operazione, anche se mi resta fortissimo il dubbio che sia tutta una posa e una precisa strategia comu- nicativa: in tutte le fasi in cui mi sono interfacciato col progetto, ho avuto in- fatti la sensazione che le persone dietro aBrigata Brancaleone sappiano sempre esattamente come svilupparne efficacemente la comunicazione, e che spesso questi accorgimenti siano più una strategia studiata a tavolino che una reale convinzione, e che stiamo parlando di ribelli in cachemire più che con la kefiah. Procuratomi un iPhone con relativo lettore, ho scansionato il qr code, per scoprire che conduceva a un video su YouTube,4 quello di una delle ultime in- terviste concesse da un sempre più disilluso Mario Monicelli, che agognava ciò

2 A onor del vero nel primo post di commento il gioco viene annunciato come Brigata Monicelli, poi è lo stesso utente a dire che il nome è stato cambiato per non generare confusione con le Brigate Monicelli realmente esistenti che, sempre in quei giorni, stavano sfilando a Roma; dice lui che è uno di quei casi in cui «la realtà supera la finzione». 3 Cfr. http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4583.0.html. 4 Cfr. http://www.youtube.com/watch?v=tIUwzqYvfp8. 70 che in Italia non c’era mai stato: una rivoluzione. Una rivoluzione per spazzare via il marcio e il vecchio dell’attuale classe politica e fare spazio ai giovani. È appena il caso di ricordare che il maestro Monicelli, pochi mesi dopo, si sareb- be suicidato a 94 anni gettandosi dalla camera d’ospedale in cui era ricoverato. Embè? Di nuovo: tutto qui, il gioco? Due paginette senza capo né coda? Chiaramente doveva esserci di più. E infatti il documento, per chi sa... leggere tra le righe, è davvero una copertina, che contiene anche le informazioni ne- cessarie per reperire i documenti successivi e quindi ricomporre il testo com- pleto. Cosa che puntualmente ho fatto, non senza qualche difficoltà: ammetto però che se avessi trovato immediatamente un pdf scaricabile facilmente da qualche parte, forse gli avrei prestato minore attenzione. Conquistarsi il docu- mento completo lo rende un po’ più sudato e quindi più prezioso (e accidenti agli omini del marketing). Apro un inciso per riferire che verso fine aprile 2011 tutti i documenti erano in mio possesso e me n’ero stampata una copia complessiva, che avevo por- tato con me a Bertinoro durante la convention InterNosCon che raccoglie la comunità di gentechegioca.it. Caso strano, il manuale stampato in casa molto alla svelta... non lo trovo più. A tutt’oggi non ho idea di cosa sia capitato. Probabilmente l’ho lasciato in camera assieme ai depliant del welcome kit, oppure l’ho appoggiato su un tavolo di gioco ed è stato buttato via in mezzo ad altre carte residue. Però ammetto che mi è sempre rimasta l’impressione che... qualcuno lo abbia trovato e, ligio alle regole di diffusione del gioco stes- so, abbia provveduto a far scomparire quella che in effetti era una copia non autorizzata (questo c’è scritto esplicitamente: il manuale non può avere forma cartacea). Probabilmente la mia è banale paranoia, ma in quei giorni di fervi- da lettura stavo entrando davvero nel mood del gioco e mi sentivo piuttosto circospetto. Insomma, come dire... il gioco stava facendo alla perfezione il suo lavoro di creare un contesto fertile, perlomeno nella mente di chi era entrato in contatto con esso. Questa è per sommi capi la storia della mia esperienza con la distribuzione bislacca di Brigata Brancaleone. Altri elementi che ho potuto appurare, sia sul web sia chiacchierando con vari giocatori disseminati per lo Stivale e più ad- dentro di me in certi ambienti, sono che: • il gioco ha cominciato a diffondersi appunto nella primavera del 2011; • ha circolato un po’ nel mondo dei centri sociali, specie a Roma, in Piemon- te, in Veneto e in Puglia (l’Emilia-Romagna è inspiegabilmente assente da questo elenco); • probabilmente in un tentativo di generare curiosità, il “documento 1” del gioco è stato iscritto al xvii Concorso Labyrinth dedicato alle avventure per giochi di ruolo. Qui ritengo che quest’azione sia in realtà molto bor- derline rispetto alle regole di diffusione del gioco stesso e quindi probabil-

71 mente sia avvenuta da parte non di uno degli autori originari del gioco, ma di un supporter indipendente. A proposito di autorialità: è chiaro che in nessuno dei documenti sono indi- cati nomi di autori, ma alcuni passaggi del testo rivelano chiaramente la presen- za di più mani. La mia teoria è che il testo derivi da una sorta di call for papers, o forse da una sistemazione spontanea di materiale preesistente. C’è però chia- ramente un’unica mano che ha curato l’unificazione dei vari documenti. Se posso avanzare un’ipotesi, per un bel pezzo ho avuto il sospetto che l’autore potesse essere Luca Giuliano, il papà di On Stage!; elementi a favore di questa ipotesi sono: • a fine 2010 Luca Giuliano, in un’intervista esclusiva al portale gioconomicon. it,5 ha dichiarato che stava scrivendo un gioco «sul cinema», rifiutando cate- goricamente di aggiungere ulteriori particolari; • scorrendo la bibliografia di Luca Giuliano non è difficile farsi un’idea del- le sue simpatie politiche (ha scritto per esempio un libro che analizza e scompone il linguaggio mediatico di Silvio Berlusconi); • Luca Giuliano è sempre stato avanguardista: ha inventato On Stage! quan- do l’attuale movimento dei giochi di ruolo coerenti non esisteva e ha crea- to il live pervasivo Pathos quando nemmeno la comunità larp scandinava si azzardava a fare queste cose (senza contare che si trattò di una delle prime applicazioni massicce di internet al mondo del gioco di ruolo). A sfavore di questa ipotesi c’è il fatto che lo stile di scrittura del testo mi sembra molto differente rispetto a quello normale di Luca Giuliano; è pur vero comunque che un autore anche solo medio è in grado di camuffare mimetica- mente il proprio stile per sembrare diverso da sé stesso. Chiusa la parentesi, veniamo infine a descrivere il gioco vero e proprio. Il suo obiettivo è quello di dare compimento agli auspici espressi da Mario Monicelli e attuare quindi in Italia una rivoluzione sociale e culturale. E “Bri- gata Brancaleone”, oltre che il titolo del gioco, è anche il nome collettivo che chiunque può usare per darsi un’identità. Prima che la Digos venga a perqui- sirmi l’hard disk voglio comunque sottolineare che questo proposito fa da “stella polare” di tutta l’operazione, ma il gioco resta comunque un gioco, ed è ben lungi dall’essere un manuale per la guerriglia urbana. Guerriglia cultu- rale, semmai, ma sempre tenendo presente – e questo è sicuramente uno degli aspetti che più incontrano il mio gusto personale – che si tratta di un gioco e che ci si deve divertire, anche quando c’è un contenuto “serio”. Gli autori citano esplicitamente Banksy come modello di riferimento. Per chi non lo conoscesse, Banksy è un artista misterioso che ha scelto la strada del graffito clandestino come strumento di denuncia. Le sue opere – visibili finché non vengono rimosse o coperte dalle autorità – rappresentano manifestanti

5 Cfr. http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=5591. 72 che lanciano mazzi di fiori invece che bombe, bambine con maschere antigas, ratti che si accaniscono sulle manifestazioni del potere... Lo scopo della Brigata Brancaleone è analogo, ma invece di usare la pittura usa il gioco di narrazione. I punti in comune con il guerrilla painting di Banksy sono quindi: • ci dev’essere un messaggio che si vuole trasmettere; • il messaggio deve essere comprensibile senza essere didascalico; • è il messaggio che deve andare incontro ai cittadini e non il contrario. All’atto pratico, il manuale propone una scaletta operativa per confezio- nare il proprio scenario. Motto del gioco è: «far esistere ciò che non c’è / per cambiare quello che c’è». Si tratta quindi di disseminare nel territorio e/o nei media dei frammenti, degli accenni e delle parti che, agli occhi di un pas- sante, comunichino la storia che vogliamo raccontare. Ogni mezzo è lecito: manifestini affissi alle pareti di un edificio, messaggi su internet, finti profili Facebook, flash mob, scene recitate in costume in un luogo pubblico... tutto fa brodo, purché comunichi una storia e quindi un messaggio a chi si trova a intercettarlo. Di fatto stiamo creando un gioco di ruolo dal vivo attorno a degli ignari passanti, che potranno unire assieme questi frammenti e crearsi una storia in testa, o anche solo notarli, dimenticarli subito dopo e passare oltre. In realtà più che a Banksy converrebbe rifarsi al teatro invisibile, una delle tecniche del Teatro dell’Oppresso teorizzate da Boal. Riporto l’inizio della vo- ce di Wikipedia, breve ma molto esauriente: Il teatro invisibile è una forma di rappresentazione teatrale messa in scena in luo- ghi pubblici, per esempio un bar, dentro l’autobus o in un centro commerciale. Gli attori nascondono il fatto che si tratti di una rappresentazione agli spettatori, non perché si vuole manipolare questi, ma perché il teatro permette di coinvol- gere meglio e dare a tutti l’opportunità di prendere posizione su un’oppressione invisibile o banalizzata. L’uso del teatro invisibile, tra complici, senza avvisare la gente, esiste probabilmente da sempre, con scopi diversi, spesso opposti a quelli del tdo, per esempio nel caso della strategie della tensione in tempi di elezioni, o nelle “guerre anti-sovversive”, la preparazione di un colpo di stato... I gruppi di “Agit Prop” lo usavano con scopo di agitazione e propaganda nella Germania pre- nazista. Boal lo usa e teorizza negli anni Settanta di fronte alle diverse dittature che si impongono nell’America Latina e impediscono agli attori di fare teatro in modo aperto. Lo scopo del teatro invisibile è portare all’attenzione del pubbli- co un’oppressione invisibile o non riconosciuta come tale. Gli attori cercheranno di coinvolgere la gente, dando a tutti l’opportunità di intervenire laddove la vita quotidiana non lascia una possibilità chiara di agire. Gli attori propongono un canovaccio ma è poi la gente a prendere le decisioni, perciò il teatro invisibile si distingue da altre forme manipolatorie, come le candid camera e altre flash-mob spettacolari ma spesso poco liberatorie per chi ci è coinvolto.6 6 Cfr. http://it.wikipedia.org/wiki/Teatro_invisibile. 73 Per tornare allo specifico diBrigata Brancaleone riporto come esempi alcuni scenari realmente avvenuti. Il primo di cui ho avuto notizia è accaduto per cin- que lunedì consecutivi nella stazione dei treni di Prato. Una mattina, all’orario di massima affluenza di pendolari, i presenti hanno potuto vedere un distinto signore di mezza età, in giacca e cravatta, che mentre aspettava il treno conti- nuava a sbirciare il contenuto di una valigetta. Il lunedì successivo la scena si è ripetuta allo stesso modo, con l’unica differenza che questa volta il signore sembrava un po’ più... sgualcito: la camicia non stirata, le scarpe sporche di fango, la cravatta allentata. Di settimana in settimana, la sua figura si è fatta sempre più sciatta, la barba non era più tagliata, il vestito denotava sporcizia e mancanza di cura, come se l’uomo stesse perdendo il controllo della sua vita; il penultimo lunedì poteva ormai sembrare in tutto e per tutto un barbone, com- plice anche il forte odore di alcool emanato dal signore, ormai seduto per terra con lo sguardo allucinato, se non quando sbirciava con attenzione il contenuto della valigetta. L’ultimo lunedì i pendolari non hanno più trovato il signore, ma solo i suoi vestiti accantonati in un angolo della toilette della stazione, come se il loro contenuto fosse improvvisamente scomparso. Appoggiata in grembo alla sagoma umana dei vestiti c’era la valigetta, aperta ed esposta verso chi guardava, con l’oggetto da essa contenuto in bella vista: uno specchio. Secondo esempio, avvenuto questa volta in un piccolo fast food dell’hin- terland milanese appartenente alla principale catena mondiale di hamburger, e che mostra più chiaramente l’articolazione di una stessa storia attraverso l’uso di frammenti e forme differenti. Il primo step è stato l’affissione alle porte esterne del fast food di un foglio fotocopiato (con tanto di logo ufficiale a mo’ di carta intestata) che recitava qualcosa del tipo «A causa del recen- te aumento internazionale del prezzo del petrolio, si comunica alla gentile clientela che a tutti i prodotti fritti da listino (patatine, pepite di pollo ecc.) verrà applicato un sovrapprezzo oscillante fra 1,50 e 2,50 euro»; il foglio era firmato «Manfredi Mattei, store manager». Il colpo di genio è stato affiggere questo comunicato a locale già aperto e poco prima del rush dell’ora di punta: i commessi non si sono accorti di nulla, pur continuando a ricevere domande strane sui prezzi, finché a fine giornata non hanno chiuso il locale e hanno quindi potuto vedere il finto comunicato. Qualche giorno dopo è - compar so un secondo comunicato, apparentemente simile, in cui lo stesso Manfredi Mattei si scusava con la clientela e dichiarava che si trattava di un forma di marketing scherzoso; a un occhio attento non sarebbe sfuggito il fatto che la firma olografa sembrava nettamente raffazzonata e molto diversa da quella, riconoscibile e caratteristica, del primo comunicato. Ancora qualche giorno dopo, la diffusione di un video virale su YouTube, in cui un’associazione per la salute alimentare intervistava di spalle un certo M.M. che mostrava come le patatine del fast food, accostate alla fiamma di un accendino, bruciassero

74 con viva fiamma verdognola. Questo M.M. diceva anche che la sua azienda gli stava facendo pressioni per nascondere la verità, arrivando al punto di esporre un comunicato falsificando la sua firma. La settimana successiva, nelle porte interne dei bagni del fast food, la comparsa di un adesivo che chiedeva la firma di una petizione online: realizzata da «alcuni colleghi indignati», chiedeva il reintegro di Manfredi Mattei, licenziato ingiustamente per le sue critiche all’a- zienda. Erano riportati il link per firmare online la campagna, e anche il link al video di YouTube. Il vero colpo da maestro di questa storia è stato quando un cittadino indignato (un cittadino vero, questa volta!) ha scritto una lettera a un free press cittadino dicendo che si stava consumando un’ingiustizia e che l’azienda, da lui interpellata, si ostinava a negare che Manfredi Mattei avesse mai lavorato per loro. La direzione del fast food ha minacciato una denuncia contro ignoti, poi ritirata; è comunque riuscita a far rimuovere da YouTube il video delle patatine fritte incendiarie. Ogni mezzo è dunque buono per dare l’impressione di una storia, e quindi farla accadere agli occhi di chi la guarda. Non sto a entrare nel dettaglio del metodo di creazione dello scenario: basti dire che è una specie di diagramma di flusso particolarmente efficace nello stimolare l’associazione di idee e quin- di anche il dialogo critico tra i partecipanti. Il sistema mi ha ricordato i mi- gliori giochi di ruolo caratterizzati da design coerente e, anche se può essere applicato anche in solitaria, dà il meglio di sé se partecipano più persone, per- ché in tal caso la meccanica fa fluire la storia quasi da sola. Intelligentemente, il gioco non offre risposte preconfezionate, ma fornisce agli aspiranti autori gli strumenti per farsi da soli la propria idea su un tema di interesse collettivo e comunicarla agli altri. Google alla mano, si scopre con facilità che ci sono alcuni paragrafi copin- collati direttamente dal manuale Totò, Peppino e la guerra psichica 2.0, sunto del “nome collettivo” del Luther Blissett Project7 che in effetti condivide con Brigata Brancaleone molti aspetti operativi pratici. È lecito pensare che gli au- tori del gioco abbiano attinto a piene mani dalle beffe mediatiche e dall’espe- rienza di questo gruppo di agitatori culturali dei primi anni Novanta (e forse non è un caso che una delle prime “apparizioni pubbliche” del gioco sia stata proprio sul blog dei Wu Ming, che sono gli eredi del Luther Blissett Project). Si potrebbe affermare che Brigata Brancaleone è il diretto discendente di Luther Blissett, con la differenza di presentare un metodo codificato, di parlare espli- citamente di giochi di ruolo, e di possedere un’estetica più patinata. A questo punto, il lettore dovrebbe essersi fatto un’idea perlomeno vaga del funzionamento di Brigata Brancaleone. È possibile dare un giudizio critico del gioco? Sì, purché si separino alcune voci di giudizio. La prima riguarda il (non) metodo di distribuzione del gioco stesso attraverso questa specie di

7 Cfr. http://www.lutherblissett.net. 75 “caccia agli indizi”. L’idea può anche essere carina, ma puzza di strategia per il marketing virale e per far parlare del gioco. Il che non è necessariamente un male, ma forse si poteva evitare questo tono da rivoluzionari clandestini che obiettivamente a volte è un po’ posticcio. La seconda voce riguarda il gioco in sé. Il meccanismo è efficace e fa da guida perfetta nell’individuare il proprio messaggio, tradurlo in quadri/scene e metterlo in pratica. L’idea di fondo dell’intero “urban game inconsapevole”, con Banksy come ispiratore artistico e il teatro invisibile come precedente il- lustre, è semplicemente troppo bella perché non ci si metta immediatamente a pensare quale scherzo si possa costruire nel proprio territorio. Inoltre, rispetto al manuale dei Luther Blissett citato pocanzi, ha l’indubbio vantaggio di non essere solo una descrizione a posteriori di cose fatte da altri, ma uno strumen- to pratico e un invito a diventare parte di un’attività comune. La terza e ultima voce riguarda gli obiettivi che il gioco si pone. È davvero un gioco “rivoluzionario”? Cioè, può effettivamente portare a un cambiamen- to sociale nel nostro Paese? Qui sento di dover sospendere il giudizio. La prima risposta che si affaccia al- la mente sarebbe «probabilmente no». Si tratta pur sempre di giochi e di storie. Potranno strappare un sorriso a un passante, farlo soffermare su un lato di un problema che non aveva mai considerato, nei casi migliori anche generare un cambiamento di abitudini e di comportamenti. Ma da qui a produrre per davve- ro un profondo cambiamento sociale... be’, ce ne passa. E viene da chiedersi se gli autori di Brigata Brancaleone siano degli illusi, o degli inguaribili sognatori. Al tempo stesso... anche chi scrive è un inguaribile sognatore. Al quale pia- ce pensare che il mare sia fatto di gocce, e che ogni goccia è tanto più parte del mare quanto più si ricorda di non essere da sola. Quindi se uno pensa di fare la rivoluzione da solo a suon di scenari urban game, si sbaglia. Però nessuno è solo e chiunque può fare la sua parte, per quanto in modo sgarrupato. E poi magari un minuscolo evento ne può generare un altro, un po’ meno piccolo. E poi, be’, da qualche parte bisognerà pur cominciare. Forse alla fine il senso del titolo del gioco è tutto qui. La Brigata Bran- caleone è composta da italiani un po’ sfigati e magari poveri di mezzi, ma non poveri di idee, anzi. Capaci di affrontare con un sorriso la crociata della ricostruzione di questo Paese. Forse andrà male e avremo solo raccontato una storiella autoconclusiva, ma almeno potremo raccontare a chi verrà dopo di noi di averci provato. Bibliografia Montola M., Stenros J. e Waern A. (2009), Pervasive games: Theory and design. Experiences on the boundary between life and play, Elsevier/Morgan Kaufmann, Amsterdam. Walker R. (2009), Murketing. La rivoluzione del marketing ambiguo, etas, Milano.

76 L’autore Lorenzo Trenti (Castelfranco Emilia, 1977), giornalista pubblicista, lavora nel campo della co- municazione ed è tra i fondatori del movimento Flying Circus. Ha curato l’antologia La legge dei figli (Meridiano Zero), con Sabina Marchesi, e il finto manuale di autopsichiatria Frittology (Perrone), con Chiara Bertazzoni. È autore della raccolta di murder party Aperitivo con delitto (Delos Books).

Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Trenti L. (2011), “Brigata Brancaleone: un gioco rivoluzionario?”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 77

Myriel Balzer

The Creation of Immersion in Live Role-Playing

This article examines the concept of immersion, based on Jürgen Haber- mas’s theory of communicative action, from a sociological point of view. Based on the concept of lifeworld, the process of interpretation of reality is explained, and thereby the concept of immersion is concretized. According to this concept, in order to experience immersion the participants of a larp event must not interpret reality based on their everyday lifeworld. Instead, they have to interpret the events presented within the frame of the game accord- ing to the appropriate gameworld in order to experience immersion. Based on this, the article explores the question of how to pointedly enhance immersion among participants of live role-playing events. In doing so, the appropriate distinction of reality and gameworld emerges as a main point. In order to present ways of correctly establishing this distinction, the three kinds of rules according to Denker and Ballstaedt are introduced, and it is explained how organizers of such events should explicate them. Moreover the requirements on a larp event’s virtual gameworld are outlined, based on Habermas’s con- cept regarding the interaction of individual and environment. It is explored how a larp gameworld should be constructed in order for it to function as an alternative source of interpretation and thereby facilitate immersion. Finally a condensed summary of the article’s implications advises larp organizers on how to enable participants of their events to experience immersion.

A group of tired, but happy travellers sit around a campfire at dusk. The air is filled with the smell of smoke and roasted meat, and a bard strikes up a tune. The travellers share stories of the recent battle, and some are singing and bellowing to the bard’s songs. Everyone is having mead and beer out of heavy stone mugs, drinking to each other’s health. Suddenly, the bard stops playing. He seems tense. His gaze is fixed on the

79 unguarded main gate, through which a black shadow just flitted. Soon everyone else realizes something is wrong, and they stop singing. They follow the bard’s gaze and find the black shadow, moving toward the tavern without hesitation. Suddenly, the group stirs; the warriors draw their swords and the magician fiddles for his components in his pouch. With savage battle cries, ready to give their lives for the camp’s defence, the group storms ahead, as the shadow suddenly spins around, wide-eyed, jerking his crossed arms up over his head. The group stops short in disap- pointment. The enemy they were about to attack ‘isn’t there’! Grumbling, the warriors put away their swords. Behind them, the magician cranes his neck, understands the situation, sighs and crams his red rubber foam balls back into the pouch. They retreat to the campfire. The magician tells the bard, who remained in the safety of the camp, what happened: false alarm. They sit down again, but the cheerful mood is gone for now.

1. Immersion in live role-playing Everyone who has ever participated in a larp (live action role-playing) event knows this kind of situation. At one moment, you’re deeply plunged into a far away fantasy world, forgetting everything happening outside of the game, and then this: it’s not only that something is entering the scene that does not really exist in the game and which would only have to be ig- nored, but rather that one cannot be sure: is this part of the game or not? And before you know it, you’re not Rodan the fearless warrior anymore, but Thomas the Engineering student, thinking about whether Rodan does “see” this or not. An essential feature of larp is the creation of a comprehensive gameworld with which the players interact according to their roles. It is decisive for the event’s quality and the fun one has in its course, how “real” the presented world appears to the player, and to what extent he/she can relate to it in his/ her role. In other words: the amusement depends on how much the player can stay “time-in”. But what does staying “time-in” mean?1 Both in the field of computer (cf. Bartle 2004) and larp game design a con- troversial concept describing the descent into another world has been more or less established: the concept of immersion. The concept is particularly dis- puted in the area of larp studies. It appears intangible, and there are numerous heterogenous definitions for it. Holter (2007) even goes as far as demanding we ‘stop saying immersion’2 (for an in-depth analysis of the scientific discus- sion concerning “immersion”, see Balzer 2011). 1 In German larp parlance, game presence is defined as “time-in” instead of the “in-game” used in many other countries. 2 In this article, Holter also provides a short list of various definitions of immersion in larp and a good overview of the different views of and approaches to the notion. 80 Nevertheless, whether or not an organizer succeeds in actually “touching” the participants with the goings-on of such an event and in drawing them into its magic circle remains the most crucial factor of larp (for a closer look at the concept of magic circle of play, cf. e.g. Huizinga 2009; Salen & Zimmer- man 2004; Montola, Stenros & Waern 2009; Stenros 2008; and for the ongoing discussion of the two jeepform scenarios [http://jeepen.org] GR and Fat Man Down, cf. e.g. Montola 2010). This is why the organizers of larp events necessarily keep asking them- selves: How can one create continuous immersion for larp participants? How then can the concept of immersion be palpably defined? Colloquially, immersion is understood as a ‘state of consciousness where an immersant’s awareness of physical self is diminished or lost by being surrounded in an engrossing total environment; often artificial’ (Wikipedia, 23.06.2010). If a larp player experiences immersion, this would then mean that the awareness of his own self is being pushed back in favour of an awareness of the character he is playing. He feels, thinks and acts as if he were this character and bases his interpretation of the events around him on the gameworld instead of his actual reality (Harding 2007, p. 25). This means he wouldn’t interpret a person with fake teeth and green facial paint as such a person, but as an . But how does this work? How do we interpret what’s happening around us and how do we relate to our environment through our actions? And how can one cre- ate a gameworld capable of enabling or even boosting immersion? According to Jürgen Habermas’s theory, a communicatively acting person3 refers to the lifeworld surrounding him/her. This lifeworld isn’t merely a part of the real world surrounding a social group, but rather the sum of all inter- pretations of this real world shared by the members of such a group. It is, for example, part of our lifeworld – meaning the one shared by those who have spent more than a few days in industrialized countries – that a loud, metallic, shiny-eyed something approaching us on four wheels will be met with an in- terpretation more along the lines of ‘Oh, a car, I’d better step aside’ than ‘Oh, this looks nice! Seems to be this planet’s dominant species. Let’s say hello!’4 It is also due to our lifeworld that we will shake an extended hand when we meet someone – or that we look at it in irritation, if we do not share the same lifeworld. It is therefore the normal behaviour of a person to interpret and react to the reality presenting itself to him/her according to his/her lifeworld. Now, if we want to achieve immersion with the participants of a larp event, we have to suppress this normal behaviour to some extent. We do not want the player being confronted with someone wearing latex ears and fake teeth 3 I will explain the concept of communicative action further down, in a more adequate context. 4 In the first volume of Douglas Adams’s The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy series, the inter- galactic traveller Ford Prefect believes cars to be Earth’s dominant species and almost gets run over by one due to this misunderstanding. 81 to think: ‘This guy is wearing a costume, is he nuts?’; we want him to think something like: ‘Oh my, an orc! Let’s see if he’s nice or looking for trouble.’ This means we do not want the player to use his real lifeworld as an interpre- tative resource, but the gameworld instead! In order to achieve this and thus establish the gameworld as an alternative lifeworld, it is first necessary to have a closer look at how these two “worlds” – the real world and the gameworld – can be distinguished (for a closer look on the possibilities of the parallel existence of two realities refer to Balzer 2011). 2. The distinction of reality and gameworld In larp, reality and gameworld are discerned through the distinction of “time-out” (to) – including everything that can be interpreted according to the real lifeworld – and “time-in” (ti) – including everything that, during the event, is to be interpreted according to the gameworld. This distinction can be further clarified with the help of van Ameln and Kramer, who follow up on Moreno (1965).5 According to them, the distinction of reality and gameworld occurs on four different levels: • On a temporal level, the distinction between reality and gameworld is effected through the identification of a clear beginning and end of the larp event. At many such events, the gameworld is valid starting from the obligatory “time-in” at the beginning of the actual game, all the way to its end. At others, there are intentional interruptions in which the game- world does not apply, e.g. at night or during lunch. • On a spatial level, a clear demarcation is made between the area where the larp event’s gameworld is in effect and the surrounding reality. Often- times, sanitary facilities, gm tent and parking lot are explicitly marked as to-area by the game masters. • On a topical level, the gameworld is distinguished from reality by a change of subject area. This change is very extensive in larp as every- thing “real” is relevant only during to (e.g. organizational questions of the event or simple everyday topics), while only subjects pertaining to the gameworld are relevant during ti. • On a social level, the gameworld emerges with the distinction between the actual person and his/her role, called a “character”. In larp, this is usu- ally called ‘slipping into role’ or ‘going time-in’; the participant and his role at the larp event are never identical. Already, one can draw interesting conclusions regarding the realization of a larp event: if one wants the players to interpret what’s presented to them according to the gameworld instead of their lifeworld, it is important to care-

5 I am referring to the approach of van Ameln (2007), which deals with didactically applied role- playing. Montola, Stenros & Waern (2009) and other authors, however, have also applied the distinction of gameworld and reality on larp and pervasive games in a similar manner. 82 fully distinguish the two worlds as clearly as possible on all of the four lev- els. This means it has to be unmistakably determined before the event when and where the gameworld is in effect: are there areas or times in which one doesn’t play, such as in the parking lot or during certain hours of the night? If so, this should be bindingly communicated to all players – ideally both in the handout they receive at the time of their registration and in the ti-announce- ment. Signs clearly designating to-zones are also helpful. It is important to avoid ambiguousness and discordances here, such as a part of the players al- ready being in character during their journey to the event, while others arrive there by car. Frequently, a small misunderstanding or discordance (as in the above example), shortly interrupting the active game, suffices to completely disrupt the immersion that has thus far been created. As we now know on what levels the gameworld is distinguished from real- ity, the question arises how this distinction can be practically conveyed to the player. To this end, various kinds of rules apply in larp, which are usually not explicitly formulated or even consciously observed.6 3. The different kinds of rules in larp Above all, the rules of irrelevance are what’s responsible for the sustained distinction of gameworld and reality. The rules of irrelevance define what is not important in the course of the game and should consequently be disre- garded by the players as much as possible. During a larp event, this includes everything regarded as “time-out”, e.g. the cars on the adjacent parking lot; a non-player character out of costume, signaling ‘he doesn’t exist’ by crossing his arms above his head or a notice board that could not be dismounted for the event. The rules of irrelevance thus define what is to be regarded as “time-in” and consequently as relevant part of the gameworld, and what is “time-out” and therefore irrelevant to the game. By way of these rules, the player is asked to fall back solely on the knowledge his character has, instead of what he knows as a person, as the actual player. A further type of rules explicitly or implicitly taking effect during larp are the constitutive rules. Constitutive rules determine how certain every- day objects are redefined in the gameworld’s context. A rubber foam sword is to be regarded as an actual sword and the player wearing latex ears and fake teeth as an orc. Furthermore, the constitutive rules define how all those aspects of the game that don’t exist in the real world (e.g. magic) are to be represented. They also determine that the larp participants take on a fictitious role and thereby enter a second, fictitious reality, as well as the fact that this fictitious reality exists and what it looks like (e.g., if there is magic or not, how

6 Here, I am making use of Denker & Ballstaedt’s approach, which aims at gaming in general. For an elaborate transfer of Denker & Ballstaedt’s rules to live role-playing refer to Balzer (2009). There are, however, a number of more pertinent approaches, especially Montola (2009). 83 conflict is usually handled in certain parts of the gameworld and which norms generally apply there). Finally, the regulative rules govern the course of the game itself and are synonymous with the actual rules of the game. While the constitutive rules determine that the red rubber foam ball is to be regarded as a fireball during the game, the regulative rules determine under which conditions the ball can be thrown, whether an incantation has to be made, how much damage it does to its target, etc. A good overview of the three kinds of rules and their effect on both material world and player relations can be found in the following table taken from Denker and Ballstaedt (1976, p. 58):

Material world Player relations Rules of irrelevance Creation of a game space by ex- Levelling of social differences [be- X does not count as Y clusion of irrelevant objects tween the players], certain forms of affective discipline Constitutive rules Redefinition of everyday objects Definition of an arrangement of X counts as Y (rules of transformation), tradi- roles: player roles, ending rules / tional gaming material victory rules Rules of the game – Rules for player interaction = Regulative rules If X, do Y Table 1 – Rules for game situations according to Denker & Ballstaedt (1976, p. 58)

Of the three kinds of rules, the regulative rules are often the only ones in larp that are extensively written out. Those aspects of the constitutive rules concerning the representation of the characters’ abilities and actions (such as magic, fighting, or herbology) are also usually part of the rulebook. At events featuring a more sophisticated gameworld, the aspects of the constitu- tive rules pertaining to the gameworld as a whole are usually made explicit, too. At other events, there often are references to related genres – and thus to the gameworld – in the advertisement. Knowledge of the rules of irrelevance, however, is mostly taken for granted, as they are a fundamental aspect of role-playing. Here, too, interesting conclusions for the organization of a larp event can be drawn: as both the rules of irrelevance and the constitutive rules are crucial to the distinction of gameworld and reality, it is advisable to clearly define and explicitly communicate their most important aspects, too (in a player handout and/or during the “time-in” announcement). Answers to questions such as the following have to be found: Are there any areas or times in which the game- world is not in effect? How should magic be represented? Can a player go to by his own decision? If yes, how must he make this known? Is the sign on this cabin, relating the history of the adjacent mine, ti or to? 84 Additionally, it is advisable to determine a general way to deal with to conflicts and discussions among the players or among players and game mas- ters during the game. There is no greater disturbance of gaming fun than a loud, never-ending and fruitless discussion between the players and the game master. There are various sensible approaches to this, but in the end it is more important to have some clear set of rules for it, than what it actually says. Particularly in the area of constitutive rules and rules of irrelevance, some disagreements, misunderstandings and discussions, having a sustained nega- tive effect on the participants’ immersion, frequently arise. Was this player ti or not when he was attacked by thenpc ? Can a player hide in the sanitary fa- cilities, explicitly marked as to-territory, during a battle? Although such disa- greements can probably never fully be avoided during the event, a precise defi- nition and clear communication not only of the regulative rules, but also of the constitutive rules and the rules of irrelevance can preclude many discussions. Now that it’s clear on which levels the gameworld is distinguished from reality and how this distinction can be unambiguously communicated to the player, a new question arises: how does one lead a player to actually interpret what is happening during an event according to the gameworld instead of his lifeworld? To find an answer, we must find out how a gameworld can be used as an alternative lifeworld in the first place. To this end, we in turn have to know how a communicatively acting player refers to reality in accordance with her/his lifeworld. Only then can we see if the same process is possible within a gameworld. 4. The player’s interaction with the gameworld We already know that a communicatively acting person refers to his/her surrounding reality according to his/her lifeworld, using it as an interpreta- tive resource. But what exactly does someone do when acting communica- tively, and what is this action’s relation to the lifeworld?7 The goal of someone acting communicatively is to communicate with someone else. He wants to reach an understanding, and to come to a joint plan of action on its grounds. This means the involved persons want to co- operate. In this process of communication everyone involved unconsciously falls back on the lifeworld as a common interpretative resource. Only if there is a sufficient overlap between all of the involved parties’ lifeworlds, com- municative action becomes possible. If, for example, two persons are being introduced and want to greet each other appropriately, they have to reach an understanding regarding an adequate ritual. This isn’t all too hard as long as they refer to the same lifeworld and have the same idea of how this has to be

7 For the following explanation of the concept of communicative action, I refer to Habermas (1995a, 1995b, 1995c) and Luhmann & Habermas (1971). The explanation of the ways a larp player can act communicatively is based on Balzer (2009), as can in detail be read up here. 85 done. They will, for example, shake each other’s hand, bow, or exchange kisses in a certain way. When they do not share the same lifeworld, however, they cannot fall back on a common interpretation of the situation – an adequate greeting ritual – and have to reach an individual understanding about how they want to deal with the situation. The lifeworld simultaneously provides interpretations for three “worlds”: the objective world,8 the social world9 and the subjective world.10 The com- municatively acting person thus always implicitly refers to all three of these worlds. He/she therein unites three ways of acting: teleological acting, solely referring to the objective world and pursuing a precise strategic goal; norma- tive acting, referring to the social world and seeking the support of certain norms; and dramatic acting, in which the acting person refers to his subjec- tive world and wants to adequately present it to the outside world. In this, the communicatively acting person doesn’t explicitly pursue either of these moti- vations. He/she is primarily looking for an understanding, and only implicitly refers to the three motives linked to the three concepts of action, just as he/ she implicitly refers to all three worlds (Habermas 1995b, p. 142f).

Type of action Claim for validity Reference to Teleological action Truth Objective world Normative action Correctness Social world Dramatic action Veracity Subjective world Communicative action Understanding Reflective reference to all three “worlds” Table 2 – Overview of concepts of action (Reese-Schäfer 2001, p. 53)

Just like people can only act communicatively if there is a sufficient over- lap of lifeworlds, the lifeworld and its continued existence depend on people acting communicatively and referring to it. The interpretations pertaining to a lifeworld only keep regaining validity as people keep referring to them in communicative action. So, if our two persons being introduced do share a lifeworld, but refrain from using the appropriate ritual, this interpretation, for them, loses its validity in their lifeworld. If everyone else sharing this lifeworld follows their example, it will permanently lose its validity as a part of it. Only through continuous reference and consequent re-linking of those 8 Habermas defines the objective world as ‘the entirety of facts which exist or emerge, or are brought into being by directed interventions’ (Habermas 1995b, p. 127f, quotation translated by Jan Schönherr). 9 Consisting of ‘a normative context, determining which interactions belong to the entirety of le- gitimate interpersonal relations’ (Habermas 1995b, p. 132f, quotation translated by Jan Schönherr). 10 Habermas defines the subjective world as the whole of an individual’s “interior world”, and therefore as his/her needs, dispositions, wishes, emotions and moods (cf. Habermas 1995b, p. 128, 140f). 86 interpretations to the lifeworld by the persons sharing it they find themselves re-affirmed and re-legitimated, and the lifeworld keeps its validity. This is why Habermas asserts that the lifeworld can only be reproduced through commu- nicative action. We now know that a communicatively acting person refers to reality ac- cording to his/her lifeworld, and that the lifeworld provides interpretations for his/her objective, social and subjective world. Let’s now compare lifeworld and gameworld regarding their potential as interpretative resource. Just as the lifeworld provides interpretations about the objective world for the player in reality – in “time-out” – the gameworld also provides interpreta- tions of the reality the player is presented with during the larp event (Balzer 2009; Balzer 2011). It can therefore only be explained in the gameworld’s con- text why a group of peacefully celebrating travellers suddenly jumps up with a battle cry to attack a person clad in black, entering a camp in the dark. Just like his/her lifeworld serves as an interpretative resource for the three worlds – objective, social and subjective – for the player in reality, the game- world serves as an interpretative resource for those worlds in the game for the character. Thus the gameworld provides the character with interpretations of the ob- jective world: a red rubber foam ball is a fireball. The gameworld also provides interpretations of the social world: it might be appropriate to “beat up” some- body in a tavern for talking down to me; I might even be applauded for not just being a big-mouth and letting my fists do the talking. And the gameworld provides interpretations of the subjective world: I’m not Thomas, the Engi- neering student, but Rodan, the intrepid warrior. Although the gameworld thus is to the character during “time-in” what the lifeworld is to the player during “time-out”, and functions in exactly the same way, there is an essential difference: our real lifeworld is something we are born into. We can talk about certain aspects of it, but we cannot question it as a whole, simply because it has always already been there. Just like a wan- derer can never see the whole world no matter how far he goes, because the horizon keeps moving along with him, it’s impossible to comprehend all of one’s own lifeworld. As such, the lifeworld constitutes a seemingly inexhaust- ible resource for possible interpretations of the three worlds, to which every communicatively acting person implicitly refers (Habermas 1995b, p. 184, 198f, 201, 205, 228). The gameworld on the other hand is merely a model of a lifeworld and does not even come close to the comprehensiveness and inexhaustibility of a real lifeworld. It can be discussed and problematized as a whole and can therefore easily fall apart. While the lifeworld has always already been there and is only reproduced and “updated” by communicative action, a gameworld has to be

87 produced from scratch by it, under the threat of immediately losing its valid- ity and falling apart; because, if the larp events participants do not accept to treat a person painted green and sporting fake teeth “as if”11 he was an orc, he simply isn’t! Additionally, it is an essential factor of role-playing that a gameworld is the artificial product of the organizers’ ideas on the one hand, and of the players’ ideas, brought in through their characters, on the other. This means that differ- ing conceptions of the gameworld, which can both enrich the game or obstruct immersion, are virtually built-in. The organizers can counter this problem to some extent, though: in creating the gameworld on the basis of constitutive rules, they should take care to leave enough room for the players’ creation of their own characters. On the other hand, however, they should watch out which limitations to impose on the players (Lappi 2007, p. 77). A player can- not play an orc in a regular steampunk-world, for example. These limitations should be clearly communicated well ahead of the event and be controlled during check-in, so as to ensure a certain consistency of the gameworld. 5. The creation of immersion in larp To arrive at a concluding picture of the topic of immersion in larp, let’s have another look at the essential findings: 1. Immersion in larp means that a player uses the gameworld instead of his lifeworld as an interpretative resource during the event. This means he refers to the three worlds – objective, social and subjective – according to the gameworld. 2. In order to promote this and achieve immersion in larp it is essential to distinguish the gameworld as clearly as possible from reality on four different levels: on the temporal level, the spatial level, the topical level and the social level. 3. There are at least three different kinds of rules taking effect inlarp: regulative rules (rules of the game), constitutive rules and rules of ir- relevance. The distinction of reality and gameworld is communicated to the player as rules of irrelevance and constitutive rules. It’s useful to precisely write out all three kinds of rules to make sure everybody knows them. 4. The gameworld works as an interpretative resource for the character dur- ing the game in the same way the lifeworld works as an interpretative resource during “time-out” for the player. The gameworld, however, is merely the model of a lifeworld and therefore not an inexhaustible inter- pretative resource. Also, it does not only have to be reproduced and up- dated like a real lifeworld, but has to be produced completely, or fall apart. 11 The notion of “acting as if” describes an essential aspect of role-playing, extensively explained in Broich (1992). 88 As we have seen, immersion is a timeless subject, as it is not only decisive for the participants’ amusement, but also for the gameworld’s valid existence during the event. Furthermore, an approach to the concept of immersion us- ing Habermas’s theory of communication has the advantage of being able to explicitly define what immersion means and how it generally – as opposed to individually – emerges. Its disadvantage, however, is the limited amount of “frames” available in Habermas’s theory (for a closer look at the concept of frame, see Goffman 1974; Bateson 2008). Basically, according to Habermas, there are only two frames: the lifeworld, and the “system”, which has been neglected in this article. The gameworld as “alternative lifeworld” has already been added in this article. Therefore, it has to and will be part of further analy- ses to bring the use of Habermas’s concept of lifeworld in the study of larp up to date using pertinent frame-theory approaches (see Schick 2008 and Stenros 2008 for examples). Publication note This article is a revised version of “Das Erzeugen von Immersion im Live-Rollenspiel”, originally published in LARP: Einblicke. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2010, edited by K. Dombrowski, Zauberfeder, Braunschweig 2010. References Adams D. (1981), Per Anhalter durch die Galaxis, Wilhelm Heyne Verlag, München. Balzer M. (2009), Live Action Role Playing: Die Entwicklung realer Kompetenzen in virtuellen Welten, Tectum Verlag, Marburg. Balzer M. (2010), “Das Erzeugen von Immersion im Live Rollenspiel”, in LARP: Einblicke. Auf- satzsammlung zum Mittelpunkt 2010, edited by K. Dombrowski, Zauberfeder, Braunschweig. Balzer M. 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Reference for this article: Balzer M. (2011), “The Creation of Immersion in Live Role-Playing”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 90 Rafael Bienia

Writing Plot: Suggestions from Narratology

Introduction: The way of the word Taking a closer look at plots1 used in larp, one notices that certain tropes, scenes, and narrative means are recurring.2 Comparing narrative tools used in a larp with those of a good book, it becomes obvious that elaborated narrative tools are rarely used in larp, if at all. One of the reasons may be that many game masters are not aware of them.3 This essay is meant to introduce larp plot writers to these narrative tools and encourage them to consider these techniques when writing, so that new, interesting plots will be written. Investing one’s time reading about these narrative tools pays off, because literature offers a plethora of examples to be innovative. Adapting them for a larp event gives the participants an extraordi- nary gaming experience and ensures that the event will be remembered for years. At first glance, books and larp are different, as Markus Montola states in his essay “Role-Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses” (2003, p. 87): ‘The basic difference between a book and a role-playing game4 is that role-players are both co-creators as well as an audience. Role-Playing is an interactive construction.’ While in a book author and reader are two different instances, in role-play these two become a mixed third instance: the

1 Plot is to be interpreted as a larp-related technical term and not as a literary term. Cf. the Ger- man LarpWiki: ‘Sometimes called the central theme, it establishes the foundation which, from the gm-perspective, holds the event together and is often discernable from the invitation text’ (translation by the author). Thus plot in larp is a series of scenes designed by the game masters, which form the storyline. One differentiates between main plot and side plot. 2 For example: the players arrived at a village, where non-player characters (npcs) told them of a reward. A document or an informed npc gave hints about one solution. Players found several artefacts in a forest, allowing them to contain the threat, thus players proficient in magic had to banish the menace, while those without magical abilities fended off the enemies. 3 Game masters are in most cases identical with the organizers of a larp event. 4 This differentiation is true for live role-playing and tabletop role-playing. 91 role-player. Naturally, this is made possible by the “live” part of larp, i.e. that the participants are at the same time at the same place.5 This difference between books and larp does not mean that narrative tools used in books are unsuited for larp – on the contrary. Wherever there is a narrator and an audience, narrative tools are being used both consciously and unconsciously. Since in role-play the roles of both narrator and audience are intertwined, making every participant in a larp a narrator as well as a spectator, narrative tools are naturally used, too. Learning the author’s tools, constantly refined over the ages in the field of literature, one gets a wide set of instruments that can be used effectively for an event. Before we discuss these narrative tools we have to elaborate on the premise that it is possible to adapt narrative tools from literature for larp. The participants’ actions are the driving motor of a larp while a book is being written by its author in the past and read by the reader. Why do both larp and books tell a story? To understand this better, we have to differentiate between content and form. InFig - ures III (1972), literary theorist Gérard Genette coined the two terms histoire (the actions within the world of the story; in larp, histoire is the plot) and discours (the presentation of the story; in larp, discours is the actual book the plot is written in; an event is the presentation of the plot). Using this differentiation, it becomes easier not to confuse the narration with an actual book, thus mistaking it as an aspect of discours. It also leads to the question, what other means exist to present a story/histoire? We find an interesting answer to this question in Roland Barthes’s Introduction à l’analyse structurale des récits (1966) in which he claims a universal use for the term “story”: ‘Among the vehicles of narrative are articulated language, whether oral or written, pictures, still or moving, gestures, and an ordered mixture of all those substances; narrative is present in myth, legend, fables, tales, short sto- ries, epics, history, tragedy, drama [suspense drama], comedy, pantomime, paint- ings (in Santa Ursula by Carpaccio, for instance), stained-glass windows, movies, local news, conversation’ (Barthes 1975, p. 237).6 Therefore, larp as a form of game driven, spontaneous drama can be added to this list of forms that present a story. Every participant creates the experience of role-playing for himself as well as for the others, making a story come alive. Game masters in their function as the presenter of plot create the framework of the story while participants mostly im- provise within this framework. Both use elements to shape their stories and fill them with details. Eirik Fatland describes the use of material in a theory of “in- teraction codes” based on material from other sources as literature, tv and other role-playing games: ‘A set of improvisation patterns and their establishing sources can be described collectively as an “interaction code” – a network of related pat- 5 In larp, the gaming area. Same holds true for other forms of role-playing as well. A common area can be a living room for a tabletop group, a digital Internet forum for forum-based role- playing, or a server for an mmorpg, a computer role-playing game where people are connected via Internet and play on a common server. 6 Barthes 1975 is an English translation of the 1966 original, and has been quoted here for reader convenience instead of the original. 92 terns originating from related sources’ (Fatland 2006, p. 17). Role-playing can be enhanced by using relations to other sources; this article will show how the source of narratology will enhance your plot writing. To avoid going beyond the scope of this essay, further examinations will be limited to the game masters’ part. We will discuss the role of the participants7 in creating discours (mostly from role-playing) in a further text on narrative fan practices based on role-playing game source texts. Before a German larp event takes place, a basic sketch about the things to happen, the plot, is being written down in the so called plot book. The plot book describes the main plot as well as a certain number of side plots which will be ini- tiated during the event by the game masters with the help of non-player charac- ters (npcs),8 props9 and locations.10 The narration “larp” is created from the writ- ten text “plot book”, when the participants take the offered elements and expand on them with their (re-)actions. Examining the creation of a plot book means that we are examining an event at a very early stage and focus on its imple- mentation during an event. However, as already described in “The Storyteller’s Manifesto” by Aksel Westlund (2004, pp. 249-257), this focus does not imply that other aspects of larp such as immersion and dramatic effects11 are not worth in- vestigating. It is rather a question of personal preferences which of these aspects mentioned are given more attention. Considering the limitations of this essay, the focus will be on the creative act of making stories by writing the plot book. The plot book as a tool for storytelling We assume that game masters create a plot during an event by the means of scenes planned in advance and thus assume the role of the author accord- ing to narrative theory.12 Adapting narrative theory rooted in narratology to larp means that elements which are essential to literature have to be omitted while other elements have to be introduced (see Montola 2003). After all, larp is action oriented and improvisational and therefore very different to a writ- ten text even though both are means to transport a story, as we have seen. 7 We utilize the terms “player” and “actor/performer” in contrast, in order to operate with clear terms. In larp, “player” often stands for player characters only (pcs), whereas non-player characters (npcs) could also be described as players in a broad sense, as they are also taking part in the game. 8 In larp, this group encompasses the extras of the game and those whose actions are for the most part directed by the game masters. The plot-book contains all of thenpc s’ tasks and goals. 9 Props (theatrical property) are plot relevant items, usually created before the event by game masters, their origin and use described in the plot book or its equivalent. 10 Locations are the locales and sites of events. One can find plot relevant information and clues, important for the continuation of the story at those beforehand prepared areas. The description of location and game related information is included in the plot book. 11 Following the Threefold Model by John H. Kim (Kim 1998, 2003), live role-playing is the creating and experiencing of 1) fictional stories, 2) immersion and delving into a fictional world, and 3) dramatics, action and suspense (see also Bøckman 2003). 12 In German larps, it is typical that the players create their own characters and the game masters draft the overall plotlines. In certain other larp cultures, plot construction may follow a com- pletely different route. 93 Plot books, similar to movie scripts, give instructions for scenes and actions. These in turn are brought to life by the participants and expanded upon by role-play. To write better plots the next chapter will provide you with narrative tools from literature. That way, for instance, it is possible to disseminate infor- mation necessary to the plot (called “plot information” or “plot info” in slang) in a variety of interesting ways and even to find new ways, to make a good plot. Gaming guidelines: How a plot gets its framework Every action during an event follows the framework created by the game masters. This framework consists of several layers: the meta-layer is created by the genre of the event (fantasy, science fiction, horror) and its historical setting (1920’s, Victorian era, present times, alternate reality). The game masters focus the event’s expectations in a presentation on a webpage, a flyer and/or an invitation e-mail. By this, the participants receive a basic frame of reference that constitutes the world the game will take place in. This focus on setting determines the participant’s very play, as also Fatland states: ‘Imagine a larp that is marketed as “Science Fiction”, featuring characters who are the staff of a large military space ship, but without any further context supplied. [...] In this case they are likely to do a number of things derived from that’ (Fatland 2006, p. 18). The next layer of the event’s framework, as created by its organizers, is pro- vided by the plot book. The plot book provides all the events during the event that constitute the plot and therefore the basic storyline. Every participant’s actions are therefore initiated and determined by the different frameworks mentioned above which in turn are created and thus determined by the game masters. Individual frameworks are provided by character sheet and character background. A frame- work concerning the rules of the game is provided by the rule book. This essay will not discuss the means of a character background as an individual framework to keep the essay focused. Besides, many aspects of the character background will al- ready be covered by the examination of the plot book, since character background can be used as a side plot, thus connecting plot book and character background.13 Without a general framework role-play can’t take place. Otherwise, the game would lack any ground for cohesive participation which is the prerequisite of com- munication. Yuri Lotman notes: ‘unlimited possibilities, the absence of any rules, absolute freedom from system-related restrictions are not the ideal of communi- cation but its death. Moreover, as we have already witnessed, the more freedom in communication is, the more complicated the system of rules’ (Lotman 1972, p. 421). Johan Huizinga, one of the founders of game studies, applies this concept to games: ‘The moment the rules of a game are violated, the world the game created collapses’ (Huizinga 1938/2004). It is up to the taste of the game masters and play- ers how much freedom is left and how much limitation via “railroading” is done.

13 Side plots or mini-plots are short scenes, acted out by the players at an event. Those are often independent of the game masters and the main plot. Some examples are master mage trials, brewing of alchemical concoctions and acting out a curse. 94 Components of a narration with examples from Advocati Dei What are the possibilities to tell a story within and out from a plot book? A theoretical guideline to the following discussion will be provided by Matias Martinez and Martin Scheffel’s Einführung in die Erzähltheorie (2003). We will focus on the presentation of the story and the means of presentation that are used there. Examples will be presented from the plot book of the event Verush- kou – Advocati Dei (Batroff et al. 2009) by Strange Land e.V.: the event went from January 14th to 17th 2010 in Castle Hessenstein, Germany.14 We will con- centrate on sources from literature and go deeper into the very abstract struc- ture of narratives, to show the possibilities lying in the depths of writing a plot. Time As every event, telling a story is a temporal event (Martinez & Scheffel 2003, p. 30): a plot book, even though it serves as a script for future actions, is written in past tense. To the larp plot writer, plot is a narration that is already finished, which makes it similar to a novel. However, what sets it apart from a novel is that the plot book is a narrative text that will be reenacted during the event: it’s a kind of “proto-narration”. The story is therefore told twice: at first time when writing the text, and a second time when reenacted. This double frame of mind, also known to theatre and screen writers, should be considered when writing scenes for an event. Let us follow Gérard Genette’s distinction between the time within the story that is being told and the time the story itself needs to be told. 1. In what order are the events conveyed in a narrative? In a narrative text, simultaneous actions are not possible (Martinez & Schef- fel 2003, p. 32). The author has to put his scenes in order and has different ways to tell his story according to chronology (following the actual chain of events), analepsis (retrospection – events taking place before the actual story, while being told at a later time point) and prolepsis (foresights – the telling of future events). However, on an event, simultaneous actions are not only possible but necessary. Combining the possibilities of literature and larp, one can enhance the action of an event by breaking up the classic structure of chronology with narrative texts, by incorporating the rhetorical devices mentioned above. Every chronological line has its own characteristics that have to be considered by game masters. Dur- ing Advocati Dei, the Strange Land crew performed several scenes consecutively (scene 4: Welcome to Castle Gravek; scene 5: A glass and a place to sleep; scene 6: Catch a breath; scene 7: Farewell; cf. Batroffet al. 2009, pp. 27-32). The scenes were performed consecutively so that every participant was able to be a part of them and thus to receive the information contained in them. Scenes 8-13, however, were performed simultaneously, so that participants saw them only by chance or if they

14 The number of participants was around 120 (6 game masters, 35 pcs, 75 npcs), and the location was Vöhl-Ederbringhausen, Jugendburg Hessenstein, Germany, 14.1.2010 – 19.1.2010. 95 actively looked for them. Scenes 8-13 contained several scenes where a curse’s manifestation was beginning (Batroff et al. 2009, p. 32). Several of these scenes happened simultaneously. As these examples show, chronological order is used in larps for important scenes, while side plot scenes often occur simultaneously. Another recurring narrative tool, also known from narrative texts and movies, are visions with flashbacks from the past or prophetic visions sent by supernatural forces as a warning. The heavy use of flashbacks and fore- shadowing show how much larp is influenced by narrative means from lit- erature and cinema. We encourage an examination of several plot books or their equivalents, because we are certain that the result will show that there is a mixture of narrative strategies native to movies and books that is unique to larp. The question arises, whether game masters are aware that they are mixing narrative styles of different media or not. Let us follow Genette’s ques- tions further and try to find out what other tools narrative theory has to offer. 2. How long does it take to perform a scene? Contrary to narrative texts, during events the time within the story and the time that passes while experiencing the story are identical. The only exception to this rule is the larp device “time-slow”: players have to perform their moves in slow-motion. Additionally, it is possible to contract and slow down time by an- nouncements of the game masters.15 A possible application would be time travel or a magic field that influences time and space. Depicting such themes during an event would rely heavily on telling (the verbal ordering of a single action, or presentation of a piece of information by the game master, due to the non- presentable nature of the described or ordered phenomena). It remains to be seen which game masters will find new and working solutions to this problem. 3. How often is a reoccurring or non-reoccurring event repeated? One is given two different possibilities of repetition concerning literature. Looking at the relation between the number of an event’s repetitions within the frame of a narrated environment and the number of its repetitions in the frame of its narration, one can see two different possibilities for either event. One unique event is narrated once or repeatedly, a reoccurring event is re- peated or narrated just once (Martinez & Scheffel 2003, p. 45). There are two different varieties possible for both of these events (unique or reoccurring). There are reoccurring events on an event which cannot be influenced by the game masters’ team, such as the weather or night and day cycle, but those too can easily be functionalized for the plot as an instrument of its narration. The reoccurrence of the sunrise is often used as context for an attack by a group ofnpc s. The potential of natural phenomena is much bigger. The condition for the use of them is their recognition, the insight of their rep- 15 In German larps, complete game breaks used for solving game mechanics – very popular in some other countries – are rare. 96 etition and how to use them in the most effective way. Weather phenomena, like rain, strong wind from a certain direction, tide and so on can be used as well. Involvement of the actual weather in the events is a strong narrative tool, as weather is foreseeable due to meteorological forecasts. Another agent would be to repeat scenes one to one. A strong motiva- tion concerning the logic of the story would be un-avertable. Otherwise the players would assume the game masters to repeat these events deliberately because one did not get it the first time. There’s of course the possibility to repeat past events several times, as vi- sions for different players or through different methods. The event is for ex- ample once recounted by an npc, then there is a diary containing the same story, or the event could even really reoccur (apparitions or obsessive actions instilled by a curse or demonic possession). At Strange Land’s Advocati Dei occurred several dreams, which retold past events in a bizarre manner and in doing so they spread information which at the same time was “carried” by npcs and could have been found hidden in a briefcase belonging to a murdered high priest of the “Church of Shaid”. Mode Mode describes the possibility to influence the obliquity and perspective of the narrative: in which ways may events be transported and from which point of view? In literature, these tools are mainly used to explicitly show the narrator or to hide him. There is no such narrator in larp. The player fills in his place, as well as the scenery constructed by the game masters. This category may possibly be used as a degree of obliquity, or a mimetic of illusion (Martinez & Scheffel 2003, p. 49) to better arrange the meta-information and to better cloak its “meta” attribute, so as to shelter the game’s illusion and personal immersion.16 One approach would be to become aware of the narrative position in larp. In this case, the meta-information originates with a member of the game masters’ team standing near the players, every form of telling and with obviously presented information. For example, visions created to push players right onto certain information or new, never before seen npcs in the role of loquacious informants (mostly impersonated by game masters in a role). 1. Distance We are following Genette and thus spread the category of distance into two ex- tremes, the narrative mode including distance and the dramaturgical mode with- out distance. In terms of larp, one can tell of events which happened far away uti- lizing the narrative mode. These may be perceptible within the play area and play time (for example, the account of a mining accident including entombed miners as told by a desperate wife) or not (tales from the past of Castle Gravek told by the 16 In larp contexts, “meta” describes information brought into the game from outside its fictional reality. Usually such information is frowned upon, as in larp one usually strives to not disturb the suspension of disbelief (illusion) through non-game-related sights (comments, items and so on). 97 castle’s inhabitants). The dramatic mode, the spoken speech, is enacted immedi- ately and is in addition to physical action (run, fight, cast spells) the main activity at an event. Utilizing the possibility of spreading information via detour opens a wide variety of ways for the game masters, npcs and the use of props alike. 2. Focus In this chapter, we’ll talk about the perspective of the narration. Focus con- cerns the narrative mode as well as for the dramatic mode. One can both narrate and reproduce already narrated stories from a different perspective. Martinez and Scheffel (2003) differentiate between three types of focus, here presented by using examples from the introduced event. 1. Zero focus: the narrator has more knowledge than the character, mean- ing that the player is giving more away than the npc or character could know. This could accidentally happen if annpc plays more than one role. 2. Internal focus: the player has more knowledge, but does only tell as much as his character could. This is mostly the case with game masters impersonating an npc. 3. External focus: the player tells less than his character knows. This could be motivated by several factors. For example, an opponent could belong to a faction which is usually mistrusted. At the Strange Land event, this was the case with the High Inquisitor of the Church of Shaid, who did not tell the players and the castle’s residents of his malevolent ambitions as a member of the “Black Circle”. Voice The narrative category of “Voice” is one of the most effective instruments to present information in a multitude of varieties, giving players and game mas- ters different ways to evoke an unique and individual atmosphere. Voice is de- fined by place, moment, position and subject and addressee of the telling. This allows many combinations. One can use voice to narrate via a wide range of dif- ferent time-in texts17 which uses plenty of different voices. Another impressive method is to impersonate an npc who seemingly talks gibberish, but who is in fact using a distorted method of communication, as seen on Advocati Dei in the person of the artist Erik Zankowski.18 His paintings and comments on the events during the event gave hints to the solution of the mystery of Castle Gravek.

17 In German larp, actions, conversations and items that are a part of gaming world, are referred to as “time-in” . In contrast, the term “time-out” refers to items stemming from without the gaming world. These concepts closely, but not exactly, correspond with the “in-game” and “off-game” used in several other larp cultures. 18 The character of Erik Zankowski shows hints of intertextual references: being adopted from the mysterious violinist featured in H.P. Lovecraft’s story The music of Erich Zann (1922). Intertex- tual reference is a reference towards a known piece of work, usually receipted with a hint of a smile. It is a powerful entertainment tool for the creation of a plot. 98 1. Moment of narration Looking at the chronological space between acting players and the occur- ring incident, one may use three different moments: past, present or future. The past is told by captain Pelko, recounting the story of her lost love. Pre- sent events occur in the form of direct speech or as a side note, for example in person of the Mechanicus who commented on his handiwork while calibrat- ing his mechanical attendant. Events to come are often presented as prophe- cies or visions. Another scene was the moment when Zankowski turned mad after witnessing the reawakening of the former vampire lord of Castle Gravek. He rapidly crossed the court screaming of a glorious future, all while the pcs desperately tried to fight of the vampire’s forces. 2. Place of narration Another means of narration are nested narratives. One can tell a story, which itself is narrated by another story. Confused? Maybe the following ex- ample will help: • Narration (extradiegetic): The witch hunter Niklaas says ‘We have to get to the cemetery, there’s something awry.’ • Narrated narration (intradiegetic): The gatekeeper calls ‘The witch hunter Niklaas said, there was something awry.’ • Narrated narrated narration (metadiegetic): The page Michel says ‘The gatekeeper shouted that the witch hunter had said, that there had been something awry at the cemetery.’ • Narrated narrated narrated narration (metametadiegetic): Alexander told Dr Heidenreich ‘My page Michel said, the gatekeeper had shouted that the witch hunter had said that there had been something awry at the cemetery.’ Narrations become automatically nested during an event, but mostly un- noticed. It can be interesting for the game master to attend a players meeting, witnessing how given information are spread and shifted right from the mo- ment of perception, comparable to the children’s game “Chinese whispers”. Nested narrations are very effective for spreading confusion and disorder: from the simple case of an npc, recounting wise words of a late priest, which confuse the pcs according their veracity, up to a bizarre apparition, underlin- ing its otherworldly origin by a nested narration. 3. Position of the narrator This category is essential for written work and presses the question whether the narrator plays a role in his story (homodiegetic narrator) or not (heterodiegetic narrator). During an event, a narrator is always involved, because he is embodied by a player and physically present during the whole event. If there were informa- tion incorporated from outside the event, we would have a non-involved narrator, but due to immersion such information does not play a role, because in most cases

99 they destroy the illusion of role-playing involvement in a storyworld. Which fac- tors, then, decide how deep a narrator/player is involved in the narrated events? Let us take an example from the introduced event to see the options, avail- able to the game masters, for spreading information or building obstacles/ possibilities for the players. At Castle Gravek, the players were supposed to discern that there was a vampire banished within the castle, that the ban will break during the event and that the vampire will rise from the dead. To achieve this goal, several npcs with different information were sent. Addition- ally, they were differently involved with the vampire’s doing. The Boyar’s son Alexander welcomed the players to the castle. As his fa- ther’s ambassador, he was the highest mundane authority. His education and power assured that the information given by him was authentic and first- hand. He had been a figure of trust, but because he lacked any knowledge of the vampire’s curse, he was not able to tell anything valid. His companion, the eccentric painter Erik Zankowski, did not seem to be a trustworthy person, concerning his soft spot for morbid paintings. During the event, he dreamt of the vampire’s awakening and captured it on canvas. Through his artistic clairvoyance, he was intuitively aware of the rise of the undead. He expressed his vague knowledge through paintings and confused conversation, which the players had to interpret. The village’s populace mainly consisted of common people, superstitious and fast to judge due to a lack of education. Information originated with them was either nonexistent or well hidden in the thicket of their mystic tales. Olef, the old shepherd, came with knowledge of these past events and there- fore a special role in the games structure. In this persona he could push the players in the right direction, whenever they got stuck, if the players believed and involved him (Batroffet al. 2009, p. 233). The undead Daciana may be seen as an extreme. She had been the loved one of the man who banned the castle lord. Therefore she was a tremendous help for the players, concerning on one hand information and on the other her power in fighting the enemy. She was immediately involved with the sto- ry and hence her version of it was most trustworthy – if the players believed her, as she was a vampire like their main enemy. Judging this constellation of characters, one can see how information may be spread to different addresses. Obtaining information from varying sources de- mands different actions on the part of the players, depending on their opponent. The ruler of the castle is the first person to trust, but lacking in information. The undead Daciana bears all important information, but appears not until the end of the event. To make the acquisition of pieces of information (which are by means of linguistic expression a narration within the narration) not too easy, there is a further obstacle: she is a vampire, just like the main villain and on the first look appears to be an enemy as well. 100 The players managed to figure out the difference between Daciana and the antagonist. This example shows that information wound up as narrative may be distributed to varying characters, involved or not. The possibilities of combination are manifold. The following persona should possibly be taken in consideration: non-involved narrator, non-involved spectator, involved spec- tator, minor character, main character (Martinez & Scheffel 2003, p. 82). 4. Subject and addressee of the telling Thenpc talking to a player at an event is considered an intradiegetic teller. An extradiegetical situation takes place when somebody narrates something to some- body else, someone who is not present at the event. This can be a soldier’s letter home, or a mage’s report to the academy. One can draw fully from the spectrum of possibilities provided by the medium of documents, letters and other written down texts to explore the possibilities of intradiegetic and extradiegetic instances. Concluding remark What benefits do thought-out narrations have for larp? It facilitates a con- sciousness for various narrative styles and provides plot-writers with tools to add more variety and suspense to larp plots. New paths open, when one is not overusing overly familiar situations: the distribution of information becomes more intriguing, variable, interesting and innovative, so all participants can benefit from it. Strange Land put a lot of effort into their Advocati Dei’s plot book, utilizing various stylistic tools in this 360-page volume. As an additional distinctive feature, the plot book was printed, bound and distributed among the npcs. Due to its numerous plots and the atmosphere of suspense, Advo- cati Dei will be kept in mind as a memorable event for both German players and npcs alike. As stated by game master Leif Kniggendorf in an interview: ‘The effort was worth it, as we can tell after all the positive feedback, it was a good event filled with intense game play between the participants. The plot’s depth and our pretension to fill each npc role with a background, character and intentions, left no other option but to write a plot-book, one which in the common sense almost became akin to a real book’ (Bienia 2010). In this article, it was our task to show you the possibilities you have when utilizing the potential provided by well-narrated plot lines. We hope you have been inspired to put some effort into creating your larp plot, so that it will be remembered as a unique and outstanding experience. Acknowledgments A big ‘thank you’ goes to Martin Hakenesch, Dejan Cvorovic and Alexander Kapustjansky for helping me in translating the article on time. In this very busy and exciting summer season of 2011, I would not have had the capacity to get it done without you. Publication note This article is a revised version of “Plot Schreiben – Anregungen aus der Erzähltheorie”, originally 101 published in LARP: Über den Tellerrand. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2011, edited by K. Dombrowski, Zauberfeder, Braunschweig 2011. Ludography Batroff P., Geurten B., Kniggendorf L. et al. (2010), Verushkou – Advocati Dei, Vöhl-Ederbring- hausen, Jugendburg Hessenstein, Germany. References Barthes R. (1966), “Introduction à l’analyse structurale des récits”, Communications, 8. Barthes R. (1975), “An Introduction to the Structural Analysis of Narrative”, New Literary History, 6, 2. Batroff P., Geurten B., Kniggendorf L. et al. (2009), Verushkou – Advocati Dei Plotbuch. Bienia R. 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The author Rafael Bienia, born in 1981, is writing his doctoral thesis on fan-driven narrations in open game- worlds (tabletop rpgs, mmorpgs and larp) at the University of Maastricht. He has been par- ticipating in larp events as player and npc since 2006 and as organizer since 2010. Website and contact: http://www.rafael-bienia.de.

Reference for this article: Bienia R. (2011), “Writing Plot: Suggestions from Narratology”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e mo- derni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 102 Raffaele Manzo

There Is No Such Thing as a “Game Master”

Scene: showy, dark-clad people in a club-like place. A Vampire larp. A couple emerges from the lavatory and approaches a third black-clad individual, while making conventional hand gestures to signify “meta” level communication. A: ‘We just had sex. Also in-character.’ B: ‘But don’t worry: we discarded the required Blood Points already.’ C: ‘I don’t want to hear anything of this! Why the hell are you even telling me?!’ A & B: ‘But...you are a game master!’ “Game master”, often abbreviatedgm :1 you can hardly talk about role-playing games, of any kind, without this locution somehow slipping into the conversa- tion. It has even been included in the very definitions of “role-playing game”, in some of the instances when an attempt at a definition was made. For example, in The Meilahti Model (Stenros & Hakkarainen 2002): A role-playing game is what is created in the interaction between players or between player(s) and gamemaster(s) within a specified diegetic framework. The Meilahti Model goes on to provide a definition of what a “gamemaster” is, of course: Gamemastering is a role adopted by a participant when defining the diegetic framework of the game. The model also defines “players”, so that some “participants” to a role-playing game are “players” while some other participants aren’t – because they are in- stead “gamemasters”. Also, a given participant may shift their role during the

1 But we Italians most often prefer to shorten it to just “master”, instead, which is hilariously ironic (irony usually not intended). 103 game, from being a “player” to being a “gamemaster” or the other way around, but can’t be both simultaneously. So says the Meilahti Model. I suspect that, of those readers who are long acquainted with such games, there are many who don’t balk – not even a little – at the notion that one can be a participant in a role-playing game and still not be considered a player proper. I assure you, though, that taken out of its native (sub)cultural context such a notion is indeed amusing, if just for the linguistic loophole it creates. Al- so amusing is – or ought to be, I daresay – that the act of ‘defining the diegetic framework’ (i.e. that which is true within the fiction of the game, according to Stenros & Hakkarainen 2002) for role-playing games be named with the curi- ous neologism “gamemastering”, with a “gamemaster” being the participant in the role of performing it. Where does such language originate from? “Game master” is in fact, as this essay will make an attempt to show, a problematic term: used across many different games, texts, local gaming cul- tures and groups of players with the assumption of one unified meaning, it may in fact (as analysis highlights) carry a different meaning for each of those games, rulebooks, people, cultures – which would imply that significantly dif- ferent roles frequently get confused as one and the same. It’s worth noting that, while mention of the “game master” as a defining feature of role-playing games is still commonplace (for example, in Hitchens & Drachen 2009), a trend of questioning the habit is now developing. Mon- tola (2007 and 2009) eschews it, substituting the broader concept of a ‘power hierarchy’ concerning ‘the power to define the game world’. Arjoranta (2011) expressly criticizes the ‘problematic’ reliance on the game master in Hitchens & Drachen’s definition of role-playing games, despite otherwise terming it a ‘very useful’ definition ‘most’ of which is ‘quite accurate’. Such criticisms stem, in part at least, from an awareness that numerous role-playing games do exist from which a game master is (under any name) conspicuously and program- matically absent: and those have existed for a long time, actually, ranging from larps organized following the collective method (Svanevik 2005) to “gm-less” tabletop rpgs which are currently thriving in great numbers. Theory seems to be having a hard time keeping up with play practice, unsurprisingly enough. Words from the past The expression “game master” and its variants have their roots in the be- ginnings of tabletop role-playing games, being attested in commercial role- playing game publications from the usa since the 1970s. As conventional wis- dom would have it, “game master” as an idiom could have been developed as a variant to “Dungeon Master” (or dm) as employed in the Dungeons & Dragons (D&D) line of products, for use in competing products such as the Tunnels & Trolls line so not to infringe on D&D-related trademarks2 – “Dun- 2 That’s the story as given, with no references provided or demanded, in http://en.wikipedia.org/ 104 geon Master” being a colourful title of office, so to speak, for what amounted to D&D’s specific evolution of a fantasy wargame campaign referee’s posi- tion. The actual history of usage, though, is apparently more intricate than that: the very first occurrence of the neologism “dungeonmaster” (as a single and non-capitalized word) in a D&D product is in fact found in Gary Gygax’s foreword to Dave Arneson’s Supplement II: Blackmoor (Arneson 1975) where the writer employs it as a praise to Arneson, ‘inscrutable dungeonmaster par excellence’. That the word describes a D&D referee is only suggested, but not overtly stated, a few lines later as Gygax writes: I cannot recommend him more highly than simply saying that I would rather play in his campaign than any other – that other dungeonmasters who emulate Dave Arneson will indeed improve their games. Nowhere else in the Blackmoor booklet, ostensibly penned by Arneson, is the word “dungeonmaster” employed, while “referee” – which is the term originally used in the very first edition of Dungeons & Dragons (Arneson & Gygax 1974) – recurs frequently, and there is a single occurrence of “Gamemaster” (capitalized). While dwelling on this further would be outside the scope of the present article, I believe deeper research in the origins and early occurrences of neologisms “game master” and “Dungeon Master” (including early rpg magazines and hobby-grade, low circulation publications, as well as use in wargaming before rpgs) is neces- sary and it could unearth surprising discoveries. Provisionally, I will content my- self with a suggestion that the idiom may well have developed in player’s jargon before being adopted in printing, rather than the other way around. To finally end this long-winded historical digression, whatever the exact origin of “game master” as an idiom is, the beginnings of its usage in role- playing very self-evidently lie in the realm of English-language tabletop role- playing games. This is reason enough to take such a realm, and some of the most current theories dissecting it, as a starting point for analysis of the con- cept of “game master” — if actually such a concept can be said to exist in the singular number. In fact, even Hitchens & Drachen (2009), despite not ques- tioning the concept of game master any deeply, have to admit that: The exact duties of the game master vary, with the power relationship between players and game master varying between game to game and even at different points within the same game. Game master functions also vary, making defining them difficult, although some attempts have been made... Definitional difficulties, I suggest, could well be a signal that “game master” is itself an ill-formed concept, a word owing more of its fortune to history of usage and ingrained habits than to meaningfulness.

wiki/Dungeon_Master [retrieved June 26th, 2011], obviously reflecting a widespread belief. 105 Does this concern larp in the slightest? I am well aware there exist a number of very dissimilar positions regarding the connection (or lack of, even) between tabletop role-playing games, larping and other forms of role-playing. The present essay is written in the context of viewing role-playing games as a coherent whole including, at a minimum, both the tabletop and larp forms, which I don’t deem to be sharply separate but rather extremes of a technical continuum containing a variety of “inter- mediate” forms. A significant portion of the theoretical background to the present paper is in Forge Theory, or “The Big Model” (Edwards 1999 and Edwards 2001b for the historical starting point; Edwards 2004, Lehman 2005b, and especially Boss 2008 for a summary), which is arguably a theory of tabletop rpgs (Lehman 2005c; despite claims of the contrary in Boss 2008), but I contend the observations it prompts on the topic of the “game master” are extensible to larp and possibly other declinations of role-playing. I anticipate – and in some cases agree with – some possible objections concerning the limited scope of Forge Theory: 1. Forge Theory is solely a theory of tabletop role-playing games – i.e. not relevant to, for example, larp – because of its history, since it was derived prevalently or exclusively from observation of tabletop role-playing games and players. To this I answer that even if correct, such a point does not, by itself and automatically, invalidate any attempts to extrapolate wisdom gained from ob- serving one form to other, more or less related forms of role-playing, as long as differences between the forms are taken into account in the process. This is doubly relevant an answer when, like in this case, there exists a consensus that larp, among other forms, is descended from tabletop role-playing games to a degree, and that the concept of “game master” is one feature it inherited from them. 2. “Exploration” or “Shared Imagined Space” as defined in Forge Theory (Edwards 2004) is not the same as diegesis as defined by Stenros and Hakkarainen (2002), but rather a specific kind of role-playing diegesis defined by specific means of construction. In other words, Exploration – the basic act of role-playing as described in Forge Theory – would be the process of aligning the participants’ subjective diegeses to achieve equifinality (Loponen & Montola 2004)through the mean of (verbal) dia- logue only,3 to the exclusion of other means as are used for example in larp (see also Montola 2009). 3. The concept of “Exploration” or “Shared Imagined Space” as employed in Forge Theory implies availability of full information to all participants all the time, not recognizing any existence or subsistence of the diegesis 3 As very simply and elegantly expressed by Baker (2010, p. 11) as he writes: ‘roleplaying is a conversation’. 106 outside of the very process of its establishing. The model thus only per- tains to role-playing which is diachronic in nature (as are tabletop rpgs, various kinds of “freeform”) and not synchronic (like larp typically is). The two above statements I endorse, while I do not believe they reflect negatively on the present essay. If anything, the two combined concur to qualify the object of Forge Theory as a specific subset within the larger world of role-playing. At the same time, they provide us with exact cognition of the extent and limitations of said subset – which I am going to keep calling “tabletop role-playing games” merely for historical reasons – to provide a guidance in conscious attempts to generalize from localized observations, so as to extend lessons learned from the subset to the greater whole by careful extrapolation. An Edwardsian dissection According to Ron Edwards, who expressed such observations in the course of several conversations on Internet forum The Forge, there are several con- cepts or “tasks” commonly associated with being “the gm” in tabletop role- playing games culture. Some such “tasks” are related to forms of social leader- ship within the gaming group as a group of people (Edwards 2006b): • social organizer; • host; • rules-owner and introducer. Whereas others pertain to “creative leadership” in the act of playing the game: • creative leader; • social/procedural leader [regarding the application of game rules]. Finally there are “authorities”, to be understood in the sense of a “division of labor” within the game. Edwards (2006a) identifies the following distinct authorities, which all appear to be traditionally conflated into thegm role: • content authority; • plot authority; • situational authority; • narrational authority. The context for Edwards’s analysis are his own empirical, anecdotal ob- servations of a habit existing amongst players of role-playing games (North- American players of tabletop rpgs, I assume by default) of conflating all of the above together and, apparently, experiencing difficulties telling any one from the others, partly because of an overestimation of real or assumed co- dependencies between the levels which he calls ‘nesting the concepts from the bottom-up’ (2006b). He describes a ‘worst-case scenario’ which originates from calling a person “the gm” because he or she holds the bulk of the four types of authority

107 ...and then develops through a growing set of assumptions: that the -au thority-holder also has to act as supervisor to the procedures of the game, that this task is equal and the same with creative preeminence amongst the players, that such in-game roles require real-life social leadership within the group of players to be held and finally that there is no distinction between multiple group leadership tasks in real life. It is Edwards’s opinion that: the worst-case scenario [is] what a whole lot of people do. And also that such an attitude: causes problems for extremely basic social reasons, not specific to role-playing at all. These are problems including frequent power-struggles between players, grounded in “cognitive dissidence”, which originate within the game-playing dynamics but bleed out into their social dynamics as a group of people (Ed- wards 2006b). Before Edwards’s musings on The Forge and the work of the numerous game-designers inspired by discussions taking place there, it was almost un- thinkable for American designers of role-playing games4 to concern them- selves directly with such levels as outlined above when writing instructional texts. Sure is that the authors of the original Dungeons & Dragons and their early imitators left such matters entirely unstated — or, rather, they implicitly referred to the oral traditions of a hobby gaming subculture which was already well established, around either D&D specifically or wargames more gener- ally, at the time when early role-playing game texts were released as products (Edwards 2003a). Their concern was instead with codifying the smaller-scale procedures of simulation, in great detail, in an authoritative voice: a style of writing whose legacy carried on through generations of tabletop role-playing related texts to the present day, even as the content of such texts shifted from being substantially descriptive of play to being almost exclusively prescrip- tive of it. The evolution from wargame-like “referee” (Arneson & Gygax 1974) to social leader of a dysfunctional group of people as described by Edwards (2006b) in the above ‘worst-case scenario’ thus arguably occurred as an unex- amined process. As The Forge inspired a movement in English-language design that very exuberantly challenged established practices and traditions, one very notice- able phenomenon was that of game-designers trying to very explicitly codify “gm tasks” and in-game authorities – such as those listed above – in the game rules they wrote. They didn’t just acknowledge such categories, but also in many instances intertwined them deeply with “concrete” game mechanics, al- though in writing instruction manuals they did not explicitly reference theory 4 “Game designer” being, in usa tabletop rpg culture, practically synonymous with writer of instructional manuals. 108 discussions as much as they attempted instead to “translate” such matters into practice, each game employing a specific terminology of their own. One concrete example, that of Primetime Adventures (Wilson 2004) and especially concerning the apportioning of authorities, follows shortly. Authorities over the Shared Imagined Space, and paradigms of their allocation “Authority” in Forge Theory jargon means the power, or privilege, to ‘es- tablish anything in the Shared Imagined Space’ (Edwards 2004): that is, to effectively “play” some diegetic element (character, item, place, event, fact) in a role-playing game; to state its fictional existence, presence, actions, state in a way which is final and effective in the role-playing dialogue, not subject to review or validation from another participant (except as audience). To ex- ercise authority over the actions of a fictional character, for example, means to be able to state, irrevocably, that such actions have diegetically occurred – which may or may not include authority over the diegetic outcome of such actions, but always affects the range of behaviour subsequently available to all other participants. Apparently, a widespread tradition of tabletop play is for the so-called game master to single-handedly hold all of the authorities, so that they have to implicitly or explicitly validate any contribution to the role- playing dialogue; it’s even been argued that, in such a case, players other than the game master don’t actually hold any authority over the diegetic actions, words or even thoughts of the “player characters” they ostensibly control, for those contributions too are subject to game master validation. Edwards (2006a) distinguishes between content authority, plot authority, situational authority and narrational authority. Content authority is the pow- er to establish which facts are true within the diegesis, independent of “player character” actions and including “off-screen” events, also known as authority over the “backstory”; establishing, for example: whether Sam is a kgb mole, or which npc is boinking whom. This applies irrespective of whether such a decision is made “on the spot” or as an item of preparation previous to the actual time of play, and irrespective of the prepared material being common knowledge for all participants or being kept secret until a certain time by the one(s) preparing. Plot authority is instead authority over the flow of content, including for example the timing of “on screen” actions relative to each other and to “off screen” events, or the dramatic coordination of reveals (of prepared content previously kept secret). Situation- al authority concerns, mostly, the framing of scenes, such as establishing who’s there and what’s happening right at the moment, the timing and restrictions of access by further characters not yet included, and so on. Narrational author- ity, finally, concerns the details of how things happen: in traditional tabletop 109 role-playing this happens to be much more often shared than the other three authorities, albeit often in an unconscious and disorganized way. Edwards’s ability to distinguish between authorities which so often used to be lumped together is grounded, in part at least, in the observation of some styles of play and game designs which are instead authority-conscious. As noted at the end of the previous paragraph, trends of game-design in the Forge tradition rely strongly on such concepts, despite not always mirroring the jargon of Internet-based discourse. Primetime Adventures (Wilson 2004), for example, has what Edwards calls content authority rest with a single player called the “Producer”, always, while situational authority is formally shared between the Producer and the other participants, who take turns mak- ing “scene requests” – through a defined checklist such as: who’s in the scene, where it’s set, what it concerns – which the Producers is then bound from as (s)he actually frames the scenes. In the game’s conflict resolution mechan- ics, one player is randomly assigned narrational authority (and narrational authority only) over the conclusion of the current scene, while a number of other constraints are in place regarding the content of such narration. It can be observed that plot authority is not, at this point, wholly inherent in any single player’s role: rather it is shared equally and informally, to a degree an emergent property of how the other (formally assigned) authorities are ex- ercised. Primetime Adventures’s Producer is sometimes described in informal conversation as the “gm” for that game, but this belies the specificity of both role and game system and can, in fact, lead to false assumptions. In many ways a descendant from Primetime Adventures, Polaris (Lehman 2005a) puts all of the participants on an equal ground: while there are, for each given scene, different player roles regarding the apportioning of authorities, such roles rotate around the table scene by scene, so that over a full game each player assumes them all (multiple times). This way, no participant can be singled out as different the way Primetime Adventures’s Producer can be. Al- though not the first design of its kind,Polaris was immensely influential, giving impulse to a rise in so called “gm-less” or “gm-full” tabletop role-playing games. The work of game-designers inspired by The Forge thus demonstrates Ed- wards’s (2006a) most central claim regarding in-game authorities; that: any one of these authorities can be shared across the individuals playing with- out violating the other authorities. This implies the tabletop rpg “tradition” of investing a single player, the “game master”, with all of the authorities is exactly that, a tradition, but nei- ther the only possible way to handle the matter nor the only effective one. And this further begs for a reconsideration of the various creative level and social level tasks also traditionally conflated with the role of game master.

110 Parallels in larp Ideally the topic of authorities should not, on the ground of definition, con- cern larp at all: whereas the Shared Imagined Space of tabletop rpgs is built on verbal dialogue exclusively or almost exclusively, larp is characterized by reliance on a physical world on which to “superimpose” the game world (Montola 2009) allowing for a great number of real-world signs to enter the diegesis as indices (Loponen & Montola 2004). In practice, though, the number of icons and symbols in an average larp is still huge, and somebody probably has to be called upon to define the meaning of those signs. Some larps take place in an enclosed environment, while allowing the play- ers to establish contacts with a larger world which supposedly exists “just outside the room”, so to speak. This means those players engage in a dialogue with organizers, often called game masters, which feed them back information from the “outside”, possibly through artificial interfaces such as telephones or computers which preserve the illusion of verisimilitude. Examples include Carolus Rex (see Koljonen 2010a), All the President’s Zombies (Beddes 2003), or A Doomsday Eve (Gulbrandsen et al. 2011). The above are just two of the ways elements of “tabletop” style play – that is, reliance on verbal communication to define the diegesis – can effectively enter a larp. Suddenly, organizers, or possibly players, have tabletop-like au- thorities in their hands, or something which closely resembles those. Another possible feature of larp which bears a strong resonance with table- top play, making Edwards-defined authorities suddenly worth considering, is organizer-played characters – npcs – as such characters are employed to some- how “steer” a larp’s narrative or mood during play, most likely based on judg- ment by the interpreter, or possibly an off-screen conference between organ- izers. Even hardcore immersionist Karstic Style (Castellani 2009), while forbid- ding them from directing events, still allows organizers to play their characters ‘using primary tools different from character immersion’ in order to ‘improve the other participants’ experience’. Managing procedures and players Any organized game activity, role-playing games included, naturally requires some people to monitor the flow of the game, reminding others of what to do next and continuously checking that the procedural rules of the game are cor- rectly applied: even if it is agreed that the players will take their turns in clock- wise rotation around the table, for example, somebody will at times have to remind others of this, while all of the time somebody needs to check whether it occurred, acknowledge that it occurred and possibly affirm that it occurred so that the flow of the activity keeps moving on. This is the role Edwards (2006b) calls a “social/procedural leader”. Outside of role-playing culture(s), it typically

111 rests with the most experienced player, except for games where a non-player referee constantly oversees play. The duty is often informally shared between multiple individuals, though, and the more experienced the players overall, the more all of them tend to manage this task in equal parts. At the other end of the spectrum, when the context is one of teaching the rules to one or more players as they play, procedural leadership becomes very visible an attribute of the teacher. In tabletop role-playing games it is traditionally assumed – as told – that the “game master” has to take care of this and that it dovetails with their other tasks and powers, so that the line is blurred between the proper extent of the rules, diegetic authority, personal aesthetic preference and the exposition of ephemeral game content: alteration of the procedures is widely considered to be one of the tools at a gm’s disposal, requiring procedural leadership to rest with them. For groups entrenched in the tabletop role-playing subculture, im- posing this mantle on a different individual is potentially fraught with conflict, partly because the non-gm procedural leader often operates with incomplete knowledge of diegetic content the titular gm has planned (i.e. content author- ity): the leadership granted them is thus provisional, as the titular gm always reserves a right to veto their work and step into the procedural flow, altering it for “dramatic” purpose (i.e. to exercise plot authority over the exposition of content, first and foremost, but this may even involve changing the rules on- the-fly, as per the following paragraph). Scenarios of this kind happen when a group attempts to “train” a new gm: the group’s habitual gm, now a regular player, is nonetheless looked up to as authoritative, which they express by sub- suming procedural leadership; the new gm looks at them for a guidance, maybe. Additionally, I observe that “teaching the rules through play” is an exceed- ingly common mode of play in role-playing games, sometimes by design (in “one-shot” events, especially larp events, in convention demos, in freeform scenarios, and so on) but also because the time-frame of tabletop role-playing can traditionally be very long: so much in fact that a number of players do not experience multiple instances of play with the same rules-set over the course of their life, but rather a single long one, during which rule details keep being introduced at a slowly diminishing rate, after which they switch to a slightly different rules-set and have to start over the learning process again.5 In any case, the role of procedural leader commonly blurs into that of procedural teacher, and a game master is often tasked with both. From referee in a simulation to “Rule Zero” One especially significant legacy process happens at or around the proce- dural leadership level which is commonly confused with exercising in-game authorities: it is the bending of the rules of the game themselves. 5 The case also exists of groups of players who stick to the same rules-set for all of their role-playing career, instead, specifically because they refuse to go through the process of learning again. 112 We already noted how early role-playing game texts (Arneson & Gygax 1974) described the presence of a referee – the participant who was then to be called game master – as rules-applier and interpreter. Such a figure, inherited from miniature wargames, was especially necessary because of how simula- tion games work: their rules attempt to model a physical reality, albeit in a very simplified way, while players in the game are required to act – at least partially – on their understanding of that fictional reality, rather than on their understanding of the working of the rules only. This way, edge cases often arise which are not covered by the rules as written and, to further the simula- tion, require an on-the-spot ruling to make up for the gap in the rules. Since wargames also included an aspect of competition between players, though, sometimes the players weren’t trusted to come up with an impartial enough ruling on their own, because of the conflict of interests existing between their being participants in the simulation and their being competitors for victory in the game. This is why a number of wargames preferred to task a supposedly impartial referee, not a player, with the adjudicating of such rulings.6 Inciden- tally, I suggest this is the reason behind the curious belief that “game masters”, as the heirs to those wargame referees, are not themselves “players”. A “simulation game” mindset was prevalent in role-playing games for a long time and it often still is, at least in the (relatively) commercially success- ful minority of tabletop role-playing products. With the gradual shift from combat and adventure simulation to a use of the simulation games toolkit in the context of “telling a story”, though, a shift also occurred from just making rulings to cover edge cases to outward bending or ignoring the rules in service of (the game master’s, or the game master’s opinion about everybody’s) sense of the dramatic – a phenomenon which became known as “the Golden Rule” or “Rule Zero” (Gygax 1979, p. 110; Costikyan et al. 1987, p. 54; Rein·Hagen et al. 1992, p. 60, 79). Such rule as commonly understood and written, named for its preeminence over any others, would state that it’s the game master’s privi- lege and duty to change or ignore any other rules of the game, in the course of the game, as they say fit. Regardless of other implications (such as the notorious propensity in traditional tabletop role-playing culture to assume it applies to all role-playing games, whether explicitly stated or not) such a rule effectively makes the game master into an impromptugame designer: yet another set of duties and required competences. Creative leadership and authorship The concept of a “creative leader”, as Edwards (2006b) puts it, is that of a participant bringing a coherent, aesthetically and expressively unifying vision to the choral activity of play: 6 This tradition goes, in a sense, all the way back to 19th Century Kriegspiel and the referee acting as an information-carrier between separate players. 113 Role-playing does need a creative leader as a kind of overseer, either at the start or ongoing or both. [...] What I’m talking about is someone who, formally or informally, is looked to by the others as a reliable judge of what to do, or how it’s going when under way, in aesthetic terms. This is why, for instance, I have al- ways said Sorcerer7 works best when one person, at the outset, really has a strong notion of the look, feel, and general (if unstated) questions, when suggesting it to the others. But I also want to stress that this kind of leadership is not dictatorship or controlling at all. It wholly depends on the others (i.e. it’s informally “elect- ed”) and in many cases, it actually shifts around person to person, which is quite functional and may depend on different people’s personalities and expertise. The parallel with “procedural leadership” regarding the way this task isas- signed should be immediately apparent to the reader; and, not unlike that case, this leadership task also carries a potential to become one of teaching. A designer organizing their own game firsthand, as is common in larps, is often doubly re- sponsible for communicating their vision to players: both through the way that vision is encoded in the game-design itself, and besides it through such means as briefing the players, selecting appropriately inspiring art for the promotional ma- terial, referencing appropriate literary or film sources, etc. – so to ensure that the aesthetics inherent in the design are properly received and reinforced in play. The typical designer/writer in the Anglo-American tabletop role-playing tradition, on the other hand, only has one mean of communicating with the final players of their game, which is text. This often results in a twice-mediated communication, as only one or a few prospective players read the instructional text, then take on the task to teach their peers both game rules and the desired aesthetics or themes, at the same time and possibly while actually playing the game.8 It is self-evident, I think, that there is no actual relationship of causation between such disparate teaching tasks: just an opportunistic economy of actions in having fewer people read the book. As we acknowledge that a single participant, or a limited subset of the partici- pants to a role-playing game, is effectively able to dictate aesthetics and mood of play, it follows that we ask: does this make them the sole arbiter of theme? Does this make them able to dictate meaning, as well? And does this make any creative contribution from the other players effectively irrelevant? A constant problem in struggling to grasp a participatory media such as role-playing (Nurmi 2010;

7 Tabletop role-playing game by Edwards, published in 2001. 8 The rulebook for the game Perfect (Mcdaldno 2010, pp. 116-123) makes for an interesting case study because of the unusual amount of space it devotes to methods of teaching the game, based on the expectation that the reader will have to instruct people who haven’t instead read the book before they can play together. While most of that word-count is spent on teaching rules and procedures, everything else is mixed in: theme, aesthetics, fictional setting facts, as well as how to make people interested in playing the game. The issues faced by the ideal reader in set- ting up a game are common to many rpgs in the Forge tradition of design, yet it is uncommon for an instructional text to let this much awareness of those issues transpire. 114 Pettersson 2010) is our propensity – roused most likely by our long-lived ac- quaintance with spectator arts – to expect an author distinct from the audience. Can the “creative leader” be understood as the “author” of a role-playing game? While the debate concerning authorship in role-playing is simply too broad and deep to be solved here, I believe introducing the Edwardsian definition of “creative leader” in it is viable and advisable, even carrying a potential to shed new light on classic positions. I suggest for example that the now age-old, but still indignation-arousing, reference to ‘the game master’s wishes’ in the Larper’s Vow of Chastity of the Turku School (Pohjola 1999): Furthermore, as a role-player I vow to refrain from any personal style of gaming! I do not try to play, but to mold myself after the game master’s wishes. ...can be understood as an instance of considering “the game master” exact- ly in its creative leader role, as a centralized authority for what the coherent aesthetic and thematic vision for the larp is. On the other hand, The Manifesto of the Turku School (Pohjola 2000) also contains – besides more language con- cerning the preeminence of the game master’s vision – an invective against the game master as “auteur” (part of its rebuke of the “dramatist school”): if you want to tell your own stories, nobody’s keeping you from writing a short story, or a novel, or [...]. But note that in those cases you are the auteur, the crea- tor. And when your work is finished the audience will get to see it. rpgs don’t work that way. If you want to tell a story [...], you must have the players as the audience, the auteurs, or both. If the players are the audience, you’d somehow have to stop them from interfering with the story – and thus they would become passive, and you’d have a form of theatre or story-telling. If the players are the auteurs, you can’t tell a story. If they are both, as they effectively always are in rpgs, then the story is told by players, not the game master. While the focus here is on the concept of “telling a story”, it also constitutes an early insight on how the social-level task of a creative leader – even one with a strong leadership – can coexist with the notion of collective authorship in participatory media. At the antipodes of the author, or maybe not: informed audience Strictly related to the task of creative leadership, and to be located at the same level in a perspective layered chart of human interactions during a role- playing game, is the role of audience:9 an a posteriori, rather than a preemptive, form of validation of one’s fellow players’ ideas; the often implicit, and some- times explicit, confirmation of their meaningfulness and aesthetic strength.

9 Use of the word “audience” is based on the references which follow (particularly Newman 2009, Mcdaldno 2010 and Ferry 2005), but the role it denotes here is arguably a function of collabora- tive creation, thus not the same as audience in spectator media. 115 In listing “game master” tasks Edwards (2003b, 2006a) never includes “audi- ence”, and in games stemming from the Forge trends of design this is often a distributed function for which all players are equally responsible. It is often strongly formalized, though: encoded in the mechanical rules as with authori- ties. In Primetime Adventures (Wilson 2004) physical tokens, called “fan mail”, are to be gifted by players to each other to express appreciation;10 interest- ingly, the Producer can neither give nor receive “fan mail”. In the default four- players setup for Polaris (Lehman 2005), two players each scene are in the role of the “Moons”: they play supporting characters, are called upon to referee some specific uses of the rules, and are especially required to ‘engage as au- dience’ with the other two players.11 As we noted already, such roles rotate scene by scene. The concept of an active, participative audience is further insisted on with subsequent gm-less/gm-full role-playing games based on a rotation of roles, strictly related to Polaris, such as Shock (Newman 2009) or Perfect (Mcdaldno 2010) which prescribe an “audience” role, by this name. It is not a given, though, that this highly engaged audience role is a demo- cratically distributed one. In different play traditions it can be just as central- ized as any other role we mentioned. Games in the Jeepform style (Wrigstad 2008) which include a “game master” role, such as Doubt (Axelzon & Wrigstad 2007), provide an example of this. Ferry (2005) introduced the expression “in- formed audience” to define one role the game master covers in Jeepform: But there’s one very interesting role that Tobias Wrigstad (Jeep member) attributes the gamemaster: the role of the informed audience. [...] Most of the time, when everything is going smoothly he’ll only watch in silence, but even then, by actually being silent, he’s reassuring the players that they’re doing the right things! The above quote, though, also illustrates how being informed audience is in itself potentially a form of creative leadership. The “game master” inDoubt plays audience much more like a theatre director than a fellow actor or a spectator, be- ing empowered by the rules of the game to effectively edit the other participants’ play and intervene with tremendous impact. The “directors” in Jeepform-influ- enced larp A Nice Evening with the Family (see Koljonen 2010b and Westerling 2011) spent part of their time just watching the play unfold, invisibly as it were, but theirs was a vigilant role meant as a springboard for strong intervention. Bringing in again the issue of authorship, I suggest a centralized and empowered informed audience is very strongly positioned to effectively become auteur.12

10 Received tokens carry additional weight, in that they can be “spent” for mechanical benefits and feed back into a currency cycle. 11 A three-players game of Polaris would have a single Moon. The five- or six-players variant has some players ‘wait out turns’ in a less involved audience role. 12 As I was reminded in the debriefing to a run of Doubt played in Monza, January 2010, when Chiara Mascia and Francesco Iori confronted me about my heavy-handedness as a game master. 116 Sometimes an informed audience is present, but is not positioned for inter- vention of any sort, and in fact attempts to be as absent as possible. This was the case for larpwright J. Tuomas Harviainen during the run of The Tribunal I participated in, for example: he sat quietly in a corner of the room, observing and not interacting – in fact, the rules did not allow for him to interact at all, except for calling the game to a close. He was, very clearly, a non-player or- ganizer to the game, not at any level a player/participant proper. Still, I believe the presence of his gaze did somehow affect the game, involuntarily, as is often the case with game-designers who witness to playtest sessions of their own works. Within some cultures of play I’m acquainted with, J. Tuomas Harvi- ainen would still have been said to be “gamemastering” that particular game. Hosting, organizing and cleaning up the mess The larp Fade to Grey (Andresen et al. 2011) – held in Oslo, June 2011 – was set at a contemporary high-society garden party. There were three “game masters”, who dressed as janitors and, after running the briefing, proceeded during play-time to cover the role of waiters to the party, serving food and pouring drinks, cleaning when a glass was dropped and spilled. The servants were not full-fledged characters in the game: it was understood that they were to be ignored as merely functional and non-important. One could maybe say that the servant role was convenient enough a cover-up for being a silent, informed audience with little or no intervention power; but the same could be achieved by dressing up as unimportant guests, or just signalling themselves as non-entities like the black-clad directors in A Nice Evening with the Family. I contend that those low tasks – serving and cleaning – just had to be taken care of, a logistical necessity, and no one but the organizers was available for it. They were, after all,organizers . After the game was over – and the subsequent out-of-character party was as well – when the scheduled time came for us to leave the rented play facility we, the players, moved to a pub for some more drinking and socializing; the organizers stayed and cleaned everything up. That utterly mundane concerns of hospitality slip into the concept of being “game master”, right besides ambitions of authorship and the art of game- design, is no invention of large-scale larps brought forth by the occasionally overwhelming logistic issues the form implies: not at all. Even the simplest tabletop role-playing game has to take place somewhere, which often means at some participant’s place. Local cultures of play make all sorts of assump- tions regarding hosting and being game master, such as that – of course! – a game master also hosts their games (because they’re also the social organizer, because all of the group’s gaming materials and books are at their place, be- cause they’re the only one who buys any gaming materials or books, because it’s their game after all), or maybe that anybody but the game master has to host (because, for example, the game master is already perceived to have a 117 heavy workload preparing for the game, and hosting means additional trivial obligations which they can be spared at least). In this writer’s personal experience of tabletop role-playing games and the surrounding culture, I would not say that the roles Edwards (2006b) labels “so- cial organizer”, “host” and “rules-owner and introducer” always fall on the same one pair of shoulders, but indeed who the “game master” is almost always either factors in assigning the above, or even descends from them. “Social organizer” would include, but not be limited to, recruiting players, scheduling game ses- sions and reminding players to attend. “Rules-owner and introducer” means that somebody has to buy or otherwise procure the actual rulebook(s), read it, then probably pitch it to the other participants so to make them agree to play under those rules, before getting into the task of teaching them (as debated above). When the latter two roles fall on the same individual, it is usually because they’re the only one genuinely enthusiastic about playing: that is, the initia- tive of a role-playing game originates from them; then they usually also end up hosting, by default, or maybe just not to lug books around. With the game master hosting the game at their place, related issues ensue, such as: does each player bring home their own character sheet between sessions or do they leave everything at the gm’s? Is it the gm who buys drinks and snacks for everybody, as a routine duty of hosting, or do the other players bring their own and also offer the gm, as to “repay” their hospitality? Does everybody stay and help clean up after the game? Each established group, each local culture of play, has their own answers. In terms of impact on a perspective game master’s everyday life, and also of repercussions on game play, none of the above questions are completely trivial. Sex in the lavatory Social organizer, host, rules-owner and introducer. Creative leader, proce- dural leader; creative and procedural teacher. Content, plot, situational and narrational authority. Interpreter of symbols. Sole interface with the outside world. Interpreter of non-player characters. Helmsman of events, or just pro- vider of improved experiences. Referee. Game designer. Storyteller. Author and auteur. Co-author. Director. Informed audience, of the purely voyeuristic or the interventionist breed. Janitor and waiter. Also: in-game-world time manager - changer of scenes - color provider - ensurer of protagonist screen time - regulator of pacing (in real time) - authority over what information can be acted upon by which characters - authority over internal plausibility - “where the buck stops” in terms of establishing the Explorative content - social manager of who gets to speak when [...]. (Edwards 2003b) And, please, don’t even get me started on this guy/gal being responsible for engagement and keeping the game entertaining (Tychsen et al. 2005). 118 The above are not even all of the duties, functions and roles ever attributed to a “game master” somewhere, by virtue of their being, well, a game master. Al- most every player of role-playing games in the world is familiar with the term, but can any two of them agree on its exact meaning? Players from different backgrounds, from distant cultures of play, are very unlikely to. Different tech- nical strictures (and role-playing games, if considered as a whole, make for an incredibly varied form or – rather – set of vaguely-related forms) lead to differ- ent player tasks being involved; of the many things discussed and listed above, not all are of real concern for any specific game, nor are all actually present si- multaneously. Of the areas which are of concern, some become tasks all players equally deal with, while others are singled out as requiring a role to take care of those specifically, and sometimes that role is called a “game master” – that’s it. To understand for sure what actually lies under the elusive term requires either familiarity with the exact workings of the specific game being discussed or, at least, a strong shared background with the speaker. Otherwise, all one can glean from usage of the term with little risk of being then proved wrong is: there is some player whose tasks are somehow distinct from those of some other players. But even when there is a shared background and dialogue is apparently taking place within the same culture of play, misunderstandings happen – possibly because cultures of play are porous and frequently exposed to others, which use the term “game master” to signify something else. Going back at last to the punchy anecdote prefacing this text, all of the peo- ple in that particular “Vampire” larp campaign had been playing together for a relatively long time, more than enough to think of them as a coherent group. On the other hand, some of them were also involved in other role-playing activities, some were not, some had their first contact with role-playing games through that campaign, while others came to it carrying experiences and ex- pectations from games they had played before. Altogether, I would call them a single local culture of play, albeit one including significant variance between its individual members: a very common case. Since the example game master,13 the shocked and dissatisfied “C”, took that role, he was tasked with such duties as: participating (with other game mas- ters) in “backstory” production between play sessions, participating in planning events to occur during forthcoming play sessions, the scheduling of those play sessions, having a vote in allowing or vetoing new players to join the campaign, managing promotions or demotions within the fictional vampiric hierarchy, participating in reviewing and – if deemed necessary – re-designing game rules, attending all of the scheduled play sessions, portraying a non-player character role during play sessions, calling players on the phone in the days before a ses- sion to remind them of the game, being available to answer complaints, deal-

13 Who is the one who reported me the anecdote, and shall remain unnamed. 119 ing with owners of the locations in scheduling games, taking responsibility for any damage to property, cleaning up the play area after the game (which that particular night included, I’ve been told, removing semen stains from a lavatory basin) and moderating the Internet forum for the campaign. But nobody ever told him, apparently, that he would also have to listen to players’ sex stories. The reports of the couple I named “A” and “B”, on the other hand, I assume, were caused by habits developed in tabletop role-playing games to believe that a game master as such needed full information about events occurring during play, no matter how minor, thus he had to be filled in on whatever he did not witness firsthand. Also, their statement about “Blood Points” leads me to think that they were looking on to the game master as a procedural leader and enforcer of rules, or maybe a teacher: either the statement was an implicit question, asking whether they had followed the rules of the game correctly, or they believed such mechanical actions to also require additional validation through a game master’s acknowledgment. Or maybe they were just begging for an informed audience. Conclusions “Sex in the lavatory”-type situations are awkward at so many levels that, in my opinion, we’d rather take all necessary steps to prevent them. “Game mas- ter” is a legacy item of jargon overloaded with countless different meanings, of which some may be regarded as more outstanding than others, depending on local habit and personal preference: therefore, no meaningful communica- tion is possible through its use. Game-designers and organizers in the expo- sition of game rules, theorists and well-informed players, when discussing role-playing games (except maybe in very insular contexts when they can be sure they share a mutual understanding with interlocutors because of shared background), should all avoid relying on the phrase “game master” as if it expressed a unified concept. I propose that usage of such an obsolete term be deprecated and either abandoned or, when still employed, that it be carefully qualified: either way, it is necessary that speakers and writers describe par- ticipants in role-playing games according to their actual task(s) and role(s), in detail when needed, instead of relying on (potentially false) assumptions. Author’s notes This essay follows from a punchy lecture I held at Larp Symposium 2010 in Trieste, Italy, going by the title of “What the fuck is a gm?”. I would like to thank: the editors of this book, for being incredibly supportive; Steve Hickey, Ezio Melega, Flavio Mortarino and Moreno Roncucci, for helping me unearth important sources; those who answered my call for additional references (Claudio Salvalaggio, Mattia Bulgarelli, Davide Losito); all of the audience to the original lecture and especially Lapo Luchini and Božo Špoljarić, who encouraged me greatly. As the author and copyright holder, I release this work under the terms of the Creative Commons Attribution 3.0 Italy license.

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As a player, designer and critic of role-playing games (and amateur poet) he goes by the handle name of Rafu and blogs at orgasmocerebrale.blogspot.com.

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It’s Not Just Fun and Games

Life is all about feeling. Just take a moment to think about the most signifi- cant events of your life, and you’ll find them all connected with all sorts of emotions such as pride, grief, love or joy. The worst possible scenario for many of us is the idea of not feeling a thing, going through life in a state of apathy. It’s safe to say that emotion is one of the key elements that make us human. Not all emotions are pleasant, of course. Whether it’s the sadness over a loved one’s passing, a crippling fear of the dark or simply the unbearable lightness of being, there are some emotions we’d rather skip. Or would we? Feelings we normally perceive as negative have a strange pull. We find ourselves drawn to horror movies, tragedies and painful art and listen to love songs when we’re heartbroken. Not only do we not mind experiencing these emotions, we actually draw enjoyment from them (Andrade & Cohen 2007). In fact, we perceive a horror movie that fails to frighten us as a poor one. We want to feel that fear. This is often called the tragedy paradox (Smuts 2009) – we enjoy in art what we avoid in our everyday life. While both philosophy and psychology offer us many different explanations for this phenomenon, this article isn’t about the hows and the whys, but deals with the phenomenon and its possible effects in a role-playing game context. Sufficient to say, so-called negative emotions have an important place in our spectrum of emotions. Role-playing games (rpgs) can provide us with a wide variety of emotional experiences both in-game and off-game. I will concentrate on the in-game ones, since the off-game experiences are basically just like any other we run into in our daily lives. After all, it’s fun to spend time with friends, whether it is play- ing rpgs or playing football. In-game events, on account of being imaginary, are a whole another thing. Fiction and movies show that imaginary events can elicit real or at least ‘perceived as real’ feelings (Walton 1978). A horror film can cause sufficient anxiety to force the viewer to turn the volume down and the lights up and a fictional tragedy can bring us to tears. Role-playing games can create similar intensive emotional experiences (Hopeametsä 2008, Montola 2010) and role-players have reported role-playing causing emotional 123 experiences comparable to those elicited by art (Meriläinen 2011). In fact, some role-playing games are specifically created for that exact purpose. The connection between emotional experiences and role-playing iscor- roborated by research. In his 2010 article “The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing” Markus Montola examines the emotional experiences of role-players who have taken part in sessions of extreme role-playing games, dealing with strong negative emotions such as shame, guilt and self-loathing. Most of the 15 interviewees viewed the overall game experience as valuable and positive, despite strong negative feelings during the game itself. Similarly, in my own 2011 study, roughly a third of the 161 respondents reported having experienced strong negative emotions due to in-game events, and more than half of all respondents saw rpgs as having provided them with an opportunity to experience negative emotions in a safe environment (Meriläinen 2011). A large part of the research on the coexistence and coactivation of posi- tive and negative affect has focused on horror cinema and extreme sports. In these fields the term protective frame has been used to denote a frame of mind in which an individual partaking in a dangerous activity can convince themselves that they are not in actual danger. Andrade & Cohen’s research shows that positive and negative affects are more likely to coactivate when an individual is embedded in a protective frame (Andrade & Cohen 2007). A similar idea is also brought up by Hopeametsä (2008) as the main counterbal- ance to bleak in-game events in the larp Ground Zero, which dealt with nu- clear explosion survivors in a fallout shelter. My research findings mentioned above show that many role-players view role-playing games as providing a safe environment for experimenting with negative feelings (Meriläinen 2011). Additionally, the concept of “practicing” (quotes by original author) emotions and feelings is cited by Olmstead-Dean (2007) as one of the key benefits of (live action) role-playing. While the protective frame provides an individual with a safeguard against unwanted mental discomfort, so-called “bleed” may still occur, voluntarily or involuntarily. Bleed is defined by the Vi åker jeep designer collective as follows: Bleed is experienced by a player when her thoughts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent. It makes sense to think of the degree of bleed as a measure of how separated different levels of play (actu- al/inner/meta) are. [...] Many jeep games rely on bleed either to influence player’s actions or to achieve higher purposes in the premise. [...] Sometimes, the entire purpose of a game is to create bleed. In other words, bleed can be seen as the erosion or reduction of the protec- tive frame to provide the player with a more intense and personal experience.

124 The bleed ideal lies at the heart of extreme role-playing, and some would argue, all of role-playing. A strong empathic link exists between a player and their character, allowing a free two-way flow of emotion and thought between the real and the fictional. Such a link allows the player to momen- tarily cross from the mundane to the unreal. Hopeametsä (2008) describes role-playing games as having the potential to create an experience that is si- multaneously real and fictitious. This dual nature is something quite exclusive to role-playing games, and in my view is at the same time their biggest source of potential for both fun and risk. Many role-playing games aim for total immersion or at least engrossment of the player in the game. While the term “immersion” has been discussed and debated almost endlessly (for example Holter 2007), the basic idea is that the player is so engrossed in the game that the gamer’s emotions are directly affected by it and the player empathizes with their character (Brown & Cairns 2004) – the bleed mentioned above is an extreme expression of engrossment. There is little direct research directly addressing the question of how people feel or react when they are unable to help those with whom they empathize. What this leads to is that inducing empathy without providing a “way out” of empathetic pain through helping may have negative consequences (Belman & Flanagan 2010). With this in mind it is conceivable that a player identifying deeply with a suffering character may experience feelings of helplessness and anxiety both in- and off-game. In-game because they are at least in part themselves the one suffering and off-game because they are not able to help their fictional alter ego. In a way this process may circumvent the aforemen- tioned protective frame, as even if the player manages to distance their own personality from that of the character (thus avoiding the bleed effect), they may still empathize with the character strongly enough to feel anxiety over the character’s suffering. While negative emotional experiences aren’t in general pleasurable while they happen, they can provide us with a lot. There is the potential for self- reflection and insight into our own life, the rich experience itself, maybe even Aristotle’s vaunted catharsis. Role-playing game sessions can be viewed as a safe environment. In my view this is especially true with tabletop games, as the physical setting is often quite intimate, and many gaming groups have been playing and spending time together for years. If you want to explore the negative aspects of your emotional life, you could do far worse than choose to do so in a controlled, interactive, fictional setting you are sharing with people you know. This is backed up by the fact that role-players have reported being able to use rpgs to deal with their own negative feelings (Meriläinen 2011). If things go as they should, regardless of what goes on in the game, when it ends the player is still the player. The character is put aside, the real world

125 takes over once again and they now have a rich experience to draw from, discuss and savour. Depending on the intensity of the game, there might be a need for a debriefing and/or a thorough, systematic shedding of the role. It might come back to haunt the player for a while or even give them night- mares, but in the end it won’t do any lasting damage. Hopefully. To be frank, we don’t know. Research has shown that mental health work- ers working with trauma victims show signs of suffering from vicarious trau- ma symptoms and elevated levels of anxiety and depression as a result of their empathetic connection with the victims (Bober & Regehr 2006). The question arises whether a similar connection is possible between a player and an rpg character. There is certainly a difference between an actual human being go- ing through actual traumatizing events and a fictional character doing the same in a fictional environment. Then again, there is also a difference between a therapist listening to the victim’s story and a player striving to actually be the character and make the character’s story their own. An indication of the commitment some players have to rpg characters can be found in my own study (Meriläinen 2011): 10% of all respondents (N=161) reported having often felt similar grief over the death of a character as over the death of a real per- son. Another 14% reported it having happened occasionally. The discussion of engrossment and the concept of bleed would certainly suggest that a very intense identification between player and character is possible. In extreme and emotionally taxing games a lot of attention is quite ap- propriately given to briefing, debriefing, and in-game security measures such as safe words. It is another question whether it’s always enough. For ex- ample, Montola (2010) acknowledges the fact that the structure of some ex- treme games renders regulatory systems like safe words unreliable. The fact remains that emotionally stressful gaming may mistakenly be seen as only gaming – regardless of designers’ intentions. What this may mean is that a player can approach the game just like any other one, in a leisurely mood with their mental defences lowered. Some games, like the unjustly infamous GR (Wrigstad 2008), pay ample attention to this, and require the players to study the rules, discuss the game and explicitly agree to playing it before- hand. In others this aspect may unfortunately be neglected or handled insuf- ficiently, leading to the player possibly getting into something more than they signed up for. Montola’s 2010 article mentions a player not wanting to revisit his experience with the extreme game Fat Man Down (which deals with obesity; Østergaard 2009), as well as a player quitting a game of The Journey (which deals with feelings of inadequacy and helplessness; Axelzon 2010) and another reporting a very bad experience with it. Unlike GR, The Journey isn’t explicit about its intensity and content beforehand (Montola 2010). The ethics of involving an unexpecting player in a possibly traumatiz-

126 ing or at least emotionally unpleasant game are definitely suspect. Many such games depend precisely on unexpected events to produce feelings of surprise and discomfort, posing a dilemma for game designers: warn the players be- forehand and you risk diminishing the emotional effect of the game. Spring a surprise on the players and risk causing unwanted – i.e. carrying beyond the game – negative effects. What is the difference between a session of extreme role-playing and a group psychodrama experiment? In a worst-case scenario only the former’s lack of a trained professional watching over the proceedings combined with the intention of causing negative feelings instead of positive ones. Peter Felix Kellerman (1999) presents seven principles that should be remembered and followed when using psychodrama as a tool. The first three principles espe- cially are ones that should be present in extreme role-playing as well when it comes to running and designing games: responsibility, competence, and con- cern for participant welfare. Should any of these be neglected, the possibility opens up for unwanted, potentially harmful results. While most of Montola’s interviewees reported a so-called positive negative experience, there were also mentions of mental exhaustion when thinking back on the game as well as a need for more debriefing. It must also be mentioned that Montola ex- plicitly states that his interviewees “belong to a subculture of gamers that is convinced of the value of non-fun games” (Montola 2010) making them biased when discussing games of this nature. Debriefing and shedding of fictional roles are key elements in emotion- ally intense role-playing. While the paramount importance of such acts is acknowledged, it’s suspect whether or not they are enough to pick up the pieces. What if a written debrief, a group talk, a good cry and a group hug just isn’t sufficient? In the trauma therapist research mentioned above it was shown that recommended coping strategies for the therapists such as leisure and self-care didn’t serve as protection against symptoms of acute distress (Bober & Regehr 2006). Making the matter more complicated is that vicari- ous trauma appears to be dependent on several variables, such as personal history (Boscarino, Figley & Adams 2004). Research on violent video games reports similar findings (Anderson et al. 2010). What this means is that it is very difficult to gauge beforehand whether an emotionally taxing game has the potential to cause damage to any specific player. Since games are not controlled experiments, following up is challenging as well. Two players reported having cried several days after Ground Zero when thinking of the game (Hopeametsä 2008), suggesting that the game experience doesn’t dissi- pate overnight and the feelings evoked by the game can be intense even after some time has passed. Olmstead-Dean (2007) writes of players having real-life relationship problems because of not being able to cope with romantic feel-

127 ings experienced by their character in-game. I have personally experienced in-game arguments bleeding into everyday life and vice versa. I see no need to get overtly alarmed, but I feel that as games intensify, thor- ough and preferably professional assessment is called for. This sentiment has amongst others been voiced by Danish game designer Lars Andresen, who stated in an article in the magazine Playground (Fallesen 2011): Today some games – primarily specific games at Fastaval [Denmark’s largest role- playing convention] – resemble psychological exercises to such an extent that they meddle with the individual’s self-perception and other central personal concepts. It seems to me that people are playing psychologist without knowing exactly what they’re doing. Role-playing in general and larping in particular is a young, growing form of culture. As a new form of expression develops, it needs to test and push its boundaries. When those boundaries are stretched, we can ill afford to let ethics and safety fall by the wayside. While dangerous is often a synonym for fascinat- ing, my personal opinion is that there is not and never will be a role-playing game so remarkable that it can justify even possibly causing permanent emotional or mental damage to its participants. It’s said that every revolution has its victims, but if it’s a gaming revolution we’re talking about, even one is too much. In the Playground article quote above, Peter Fallesen presents a rhetorical question: ‘without risk, how does a medium stay on the cutting edge of culture.’ My coun- ter question would be whether staying on the cutting edge of culture is important enough to warrant taking risks involving people’s well-being. We can ill afford to sacrifice the welfare of players on the altar of the shocking and the controversial. We crave emotions, and especially those that we are repulsed by can hold a strange fascination for us. In a way we are forever children, curious of what we’re not allowed to do or simply wanting to do and experience something forbidden. rpgs are a great outlet for wants like this, since their fictional nature suggests you are not actually hurting anyone, and the medium itself allows for more personal interaction than movies or video games for example. As mentioned before, gamers taking part in extreme role-playing have reported gaining valuable insight and experiences from them (Hopeametsä 2008, Mon- tola 2010) and this benefit shouldn’t be overlooked. In my view the greatest potential of rpgs lies exactly in their ability to stir up emotions, evoke strong feelings and occasionally even blur the edges of reality. Whether we want our games to give us powerful, lasting experiences, to allow and help us to explore our own personality or simply to provide us with a good time, emotions are the key. Speaking for myself, the strongest rpg experiences have centred on feelings I would happily pass up on in the real world, such as guilt and anger. Research has shown (see Andrade & Cohen 2007 for an example) that it is pos-

128 sible for positive and negative affect to coexist, and that their coexistence can lead to a unique experience. I feel that this is definitely true in role-playing. However, as we go deeper into the negative end of our emotional pool and blur the distinction between player and character, care must be taken by gamers, game masters and game designers alike. Not all negative experiences turn out to be eventually positive, and harmless flirting with danger may turn into a sour relationship. What’s clear is that the ethics and possible psycho- logical effects of role-playing, and extreme role-playing in particular, call for informed and open-minded discussion as well as scientific research. Video game research has shown that games in which the player rehearses antisocial behaviour such as violence can result in antisocial behaviour in everyday life as well. An important thing to remember, however, is the flipside of the coin: games promoting prosocial action can have positive effects on the player and increase their cooperation and helping others (Anderson et al. 2010). I don’t see why the same would not hold true in role-playing games as well. While this article might seem to be an attack on extreme games or games involving strong negative emotions, that is not the idea that I am promoting. Rather I am calling for an objective look at the ethics, psychological and social effects of role-playing games in general. If we want to take full advantage of the significant potential offered by rpgs, we also have to objectively examine their possible risks and weaknesses, to debunk those that do not exist and to address those that do. Throughout the years role-playing games have received more than their fair share of uncalled-for negative publicity and uninformed blame. To counter these and establish role-playing games as a respected, adult form of culture, it is up to the role-playing community to show our willingness to responsibly analyze not only the potential benefits, but also the potential threats inherent in the hobby. It is counter-productive to go around saying ‘it’s only a game’ on one hand, and ‘it’s so much more than a game’ on the other. Role-playing games can be many things. They can be a fun pastime, a method and tool for self-exploration, a testing ground for social roles, iden- tity traits and different emotions. The important thing to remember is that role-playing games are what we choose to make them into. As with any other tool, it is not the tool itself producing positive or negative results, but rather the use the tool is put into. The book for the 2003 Knutepunkt event is titled As Larp Grows Up, which I think is still an accurate description of the current status of larps and role-playing in general. Whenever we accomplish some- thing positive with role-playing games, we have every right to be proud of our achievements. If, however, we end up producing something harmful and negative, we must also have the integrity to face our responsibility, rethink our approach and try to fix our errors. That’s what grown-ups do.

129 Ludography Axelzon F. (2010), The Journey, several runs. Jokinen J. & Virtanen J. (1998), Ground Zero, several runs. Østergaard F.B. (2009), Fat Man Down, several runs. Wrigstad T. (2008), GR, several runs. References Anderson C.A., Ihori N., Bushman B.J. et al. (2010), “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-analytic Review”, Psychological Bulletin, 136, 2. Andrade E.B. & Cohen J.B. (2007), “On the Consumption of Negative Feelings”, Journal of Con- sumer Research, 34, 3. Belman J. & Flanagan M. (2010), “Designing Games to Foster Empathy”, Cognitive Technology Journal, 14, 2. Bober T. & Regehr C. (2006), “Strategies for Reducing Secondary or Vicarious Trauma: Do They Work?”, Brief Treatment and Crisis Intervention, 6, 1. Boscarino J.A., Figley C.R. & Adams R.E. (2004), “Compassion Fatigue Following the September 11 Terrorist Attacks: A Study of Secondary Trauma Among New York City Social Workers”, International Journal of Emergency Mental Health, 6, 2. Brown E. & Cairns P. (2004), “A Grounded Investigation of Game Immersion”, in Proceedings of chi ea 2004, New York. Fallesen P. (2011), “Danger has Arrived”, Playground Magazine, 1, 1. Holter M. (2007), “Stop Saying ‘Immersion’!”, in Lifelike, edited by J. Donnis, M. Gade & L. Thorup, Projektgruppen kp07, Copenhagen. Hopeametsä H. (2008), “24 Hours in a Bomb Shelter: Player, Character and Immersion in Ground Zero”, in Playground Worlds: creating and evaluating experiences of role-playing games, edited by M. Montola & J. Stenros, Ropecon ry, Helsinki. Kellerman P.F. (1999), “Ethical concerns in psychodrama”, The British Journal of Psychodrama & Sociometry, 14. Meriläinen M. (2011), Pelaamalla paremmaksi? Roolipeliharrastus empaattisen älykkyyden kehittäjänä, master’s thesis, University of Helsinki, Helsinki. Montola M. (2010), “The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing”, in Proceedings of Experiencing Games: Games, Play, and Players – First Nordic Digra August 16-17, 2010, Stock- holm, Sweden. Olmstead-Dean G. (2007), “Impact of relationships on games”, in Lifelike, edited by J. Donnis, M. Gade & L. Thorup, Projektgruppenkp 07, Copenhagen. Smuts A. (2009), “Art and negative affect”,Philosophy Compass, 4, 1. Vi åker jeep, The Dictionary, online at http://jeepen.org/dict. Walton K.L. (1978), “Fearing fictions”,The Journal of Philosophy, 75, 1. The author Mikko Meriläinen has a Master of Arts in Education, and is currently a postgraduate student at the University of Helsinki, focusing on the social and psychological effects of role-playing games. He has been playing role-playing games since the tender age of six.

Reference for this article: Meriläinen M. (2011), “It’s Not Just Fun and Games”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 130 Stephanie Pegg

Domestic Realism in Larp

I have been working on a series of theatre-style games for the last couple of years, solidly in the genre of domestic realism. They did not start as a Grand Plan (I rather drifted in to it), but looking back I think it’s worth looking at the patterns and shared ideas that turned up in these games. I was also delib- erately playing around with some ideas at the technical level of game design, and these, also, I think are worth sharing. ‘About the only rule I can think of is that there should be the opportunity for conflict’1 I think that if you ask people what are the basic ingredients that go into a larp, or any kind of role-playing game, you’ll often get a range of opinions back about how you really need conflict in your game. And yes, I sort of agree, but then I sort of don’t. There are some very common design elements that appear in the theatre-style larps I’ve encountered: object quests, or political intrigue, or romantic triangles, or mysteries to be solved, or revenge plots; big mainstays of larp writing because they’re effective at involving players. But is conflict as a thing in itself what has people interested? I’d like to suggest that for at least some larpers, what they’re after is not the success of winning a zero-sum game, but a heightened experience, a few hours of being thoroughly in the moment. I’d like to suggest that conflict, the “I win/you lose” equation that crops up so frequently, is a delivery mechanism, rather than an end in itself. Another common feature in most (but not all) of the larps I’ve encoun- tered is some kind of escapist, fantastical element, perhaps explicitly built into the setting (‘We’re all wizards!’) or as a game with a nominally realist setting where fantastical elements intrude (‘Omigosh! Zombies are coming out of the walls!’). And I love my zombies and wizards, but I think that we don’t always have to follow Tolkien’s recipe of a prisoner escaping into a more brightly coloured world, to ‘be startled anew... by blue and yellow and red’ (Tolkien 1947/2001, p. 57), to have a heightened experience. Our world, and our lives, are

1 Cited from Anarchangel, http://www.nzrag.com/bb/viewtopic.php?t=2659. 131 richer than any one person’s imagination. We have heightened experiences all the time, just by getting through the day. So that was the genre I ended up working in, domestic realism, with deliberately non-exotic settings, and my big writing decision was to remove as many of the “traditional” design ele- ments that focus on conflict and competition as possible. I wanted some differ- ent answers to the big questions of ‘Why are you here?’, ‘What are you going to do?’ and ‘Why don’t you leave?’. Three of these games ended up as very quiet, semi-larps that involved a group of people who knew each other well sitting around a table, talking: Sitting Shiva (a wake), The Book Club (pretty self-explanatory from the title), and A Stiff One (an evening in a bar after everyone has had a horrible week). The other two were much more chaotic: But Nobody Loses An Eye! (about a child’s birthday party) and its notional sequel Super Sparkle Action Princess gx! (about filming an episode of a kiddie tv show – the one that the children were a fan of in bnlae). Sitting Shiva and ssapgx deviated from the domestic realism brief slightly – the former had a ghost, and for the latter, a tv set is veering a little away from the “not exotic” rule, but I hope not too far. For three of these (bnlae, ssapgx and A Stiff One), my sister Catherine was co- writer, and for the other two she was involved as someone to bounce ideas off. The idea forA Stiff One was by Vaughan Staples. There have also been several larps run in New Zealand that influenced the series: Couples by Tony Shirley (three couples having a weekend away with all their dirty secrets come out), and Tryst by Ryan Paddy (magical realism with supernatural creatures subtly interfering with ordinary people’s lives). Both of these games were complete eye openers for me – the former as my first experience of psychological immersion and role-playing as a venue for emotional catharsis, the latter as the complete opposite – playing a slightly alternate-universe version of myself in a calm setting (a Buddhist retreat) with the focus of the game on talk and social interaction.2 Both were striking in their avoidance of formal goals or any need to keep part of my brain separate to think about rules or meta-game concerns. And they were both about expe- riences that could have happened to anyone. Looking back on the set, there have been some common features that turned up that I’d like to talk about. Structure I gave up a lot of traditional control over the pacing of the games: no formal goals, no npcs appearing with information, few timed or staged events (bnlae was an exception to an extent), no contingency envelopes and so forth. These games were all set up so that players got their character sheets, walked into the playing area and started role-playing until they stopped and walked out. In 2 From time to time we’d meditate. Never have I walked out of a larp feeling so relaxed. 132 the three quiet games, I got to influence things a little by being another “char- acter” in the room and getting to contribute using the same mechanisms as the other players – by asking questions, or stating my point of view, but I tried to keep that to a minimum, mostly just nudging things if the game got quiet and sitting back when the players were talking. In A Stiff One, I also gave people the ability to call a couple of mutual friends (i.e. me via two cell phones), but in those phone conversations I tried to act as a mirror to the discussion that was going on in the game, picking up details from what they’d talked about and adapting what was happening with the friends to what was happening with the player characters. In the chaotic games, I had more of an npc role by acting as an authority figure (the birthday boy’s Mum in one, and the Pro- ducer’s Assistant in the other) but again tried to keep in the background unless specifically called on. Inside that formlessness, though, the basic structure of the games was ac- tivity focused. Everyone always knew exactly what they were there to do: talk about a specific topic, or do birthday party stuff, or run around filming, and their characterisation emerged around that skeleton. This was a deliberate design choice – I didn’t want anyone in the games sitting in a corner wonder- ing what they ought to be doing and feeling lost. Whatever else was going on, they always had the core activity to fall back on. I think overall that these worked pretty well, that it’s possible to run games without the work horse design elements I mentioned above. I still had some romance plotlines in some games, because I like romance, but they weren’t necessarily of the ‘there’s someone you like, go out and win their heart’ kind either. The three quiet games seemed to have a natural runtime of around 1.5-2 hours, which is consistent with another “talky” game I’ve played in, A Serpent of Ash by J. Tuomas Harviainen. Every run of bnlae tapped out at 2 hours (that’s when people exhaust themselves). For the first two runs of ssapgx, a time limit of 2.5 hours excluding briefing/debriefing seemed about right (part of its shtick was that the players were racing against the clock). The Shared Fictive Space I also want to propose a new term here, Shared Fictive Space.3 All of these games had an added layer of intertextuality, an awareness of an explicitly fictional element that they could manipulate directly in character, instead of having to negotiate in an ooc or game mechanics sense. In Sitting Shiva, this was our relationship with the Ghost (the conceit of the game was that the player characters are slightly alternate universe versions of themselves, in

3 Mostly because I feel like it, but also because in the forum the original version of this article was posted to, there had been a lot of discussion of Shared Imagined Spaces and gm Imagined Spaces as constructs that support the interactions between players and game master (http://gametime. livejournal.com/tag/sis). 133 which they all have a relationship with another player who has just “died”). This was built up as a cooperative conversation and storytelling throughout the game – people could use true stories from their past history with the Ghost, or make something up out of whole cloth, or something in between. In The Book Club, the shared fictive element was The Book, which in the game space was highly important to each player character, but in real life never existed. For that game, everyone was given a written essay describing their opinion about The Book with some details to back it up, and the goal of the game was to build up a group consensus about it.4 In A Stiff One, the players were given information about something that had happened to them independently, but also shared information about some mutual friends and were encouraged to expand on that relationship. In bnlae, they were given a brief description of a television programme they all liked, with enough space in the description that they could invent details – except for the one character who was an outsider to the group. And in ssapgx, the shared fictive space was the point of the game – the group was assembled to produce an episode, but they all had different creative goals that they could push for in the course of the game. Secrets, lies and maguffins There weren’t many. A few times there were some objects in the game that had plot relevance, but they weren’t “secret” and they weren’t really hidden either – the closest we got was that in one case, there was a hidden object that one character was keen on that they’d “lost” but they were pretty sure that another character had something to do with it. At a later point in the game the object turned up in a package for Pass the Parcel, allowing the players to guess the prize and try to manipulate who got the final present. The other objects in these games were designed to be revealed by their owners (either they wanted to show them to someone, or they were just high- ly visible), and things that would trigger an emotional reaction in the other players. There weren’t many secrets, either. In some cases, people had infor- mation on their character sheets that wasn’t well known but not plot-critical, and this didn’t really come out in the game; otherwise people had information about something that they cared about that they could choose to introduce into the game. Overall, I’m pleased with how these object plotlines worked – 4 At the time I wrote the game, I was spending a lot of time in Honours level English Lit seminars, and there were more than a few days where it felt like the conversation was less about getting on the same page as the author and more about asserting a point of view and finding enough evidence to make it stick. It really felt like a performance art – it wasn’t just the book + author’s intentions, it was book + author + the people in that particular room on that particular day as a transitory moment in time. I find the postmodern school of literary criticism to be extremely abstract and pretentious, but that my Big Critique of postmodernism is itself a postmodern work is not lost on me. 134 for me, anyway, questing for an object or secret in a game can often feel very mechanical and meta-game driven – but from my observer’s view, it felt quite natural how the players used the hidden information or not, and interacted with the objects or not, as they cared about it. The emotional game We did put a lot of effort into the characters’ emotional relationships with each other and the game material. In Sitting Shiva, this included a brief work- shop at the beginning of the game where we all talked about how we knew each other, and inventing plausible connections where there weren’t any real ones. And, well, that game had a lot to do with creating a safe space for emo- tionally sensitive topics. A Stiff One was written with the idea of emotionally processing a difficult situation – sometimes you need to talk something out before you’ve worked out how you feel about it, and the character sheets highlighted emotional dilemmas for the characters. The other games with prewritten characters were generally designed by thinking about the relationship map between characters and building them up from that. We put in romantic plotlines to several of the games, although we found that a typical ‘you fancy someone, go get them’ plot didn’t always acti- vate in the games, and didn’t seem to engage players as much as the alterna- tive, which were the existing relationships. We wrote in several where the ba- sic theme was ‘You have this person, but can you keep them? Do you want to? What about your mates’ relationship?’. These weregreat . The players involved were massively invested, the outcome was never possible to predict, and it made a good link to the other players because it’s very easy to have an opinion. We also had some prewritten characters who had their own private unhap- pinesses, which were sometimes shared, and sometimes not. For these latter ones, I haven’t gotten much feedback from the players involved, and am unde- cided about whether to keep using the technique in future games. On the one hand, maybe their backgrounds added to the game experience, on the other, they may have felt more like a nasty trick from an unkind gm. Where did the conflict go? Well, it didn’t disappear. There were still aspects of conflict and competi- tion, but also, I think, these larps moved well away from the idea of winning or losing the game, or completing goals as a measure of success. They were much more about the experience of “being there” than trying to do something in specific, and players’ actions were very much in a collaborative mode. The shared fictive elements gave people an opportunity to push their own ideas without having a specific endgame in mind, and made for some wonderful moments. I also think that we were successful in creating an emotional “safe space”, which is important when you want people to open up to each other. 135 All up, I’m glad I put the work into these games and grateful to the play- ers who were willing to give them a go. I think I got a chance to try out some ideas that I’ll keep with me for further work, and there’ve been some crazy awesome moments that were great to feel part of. Publication note This article is a revised version of material which originally appeared in Gametime, a New Zea- land role-playing forum (http://gametime.livejournal.com/83313.html). Ludography Harviainen J.T. (2006), A Serpent of Ash, several runs. Paddy R. (2008), Tryst, Auckland (New Zealand). Pegg S. (2009), Sitting Shiva, Wellington (New Zealand), several runs. Pegg S. (2010), The Book Club, Wellington (New Zealand), several runs. Pegg S. & Pegg C. (2009), But Nobody Loses An Eye!, Auckland, Wellington and Dunedin (New Zealand), several runs. Pegg S. & Pegg C. (2010), Super Sparkle Action Princess gx!, Auckland and Wellington (New Zea- land), several runs. Pegg S. & Pegg C. (2011), A Stiff One, Wellington (New Zealand). Shirley T. (2006), Couples, Auckland and Wellington (New Zealand), several runs. References Tolkien J.R.R. (1947/2001), “On -Stories”, in Tree and Leaf, HarperCollins, London. The author Stephanie Pegg is an engineer, writer and larper based in Wellington, New Zealand. A geek in good standing, she has been running and writing larps since 2005. She also contributes to Gametime (http://gametime.livejournal.com), a Kiwi collective of rpg thought, Cerise (http:// cerise.theirisnetwork.org), a feminist gaming magazine, and publishes games at DriveThrurpg (Flying Monkeys).

Reference for this article: Pegg S. (2011), “Domestic Realism in Larp”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 136 Eleni Timplalexi

Towards a Discourse Between the Performative and the Iconic

Drama and Immersion in Larps (and mmorpgs)

The aim of this paper is double: to contribute in the reconsideration of the position of theatre, drama and performance theory in the study of larps and secondly mmorpgs, by indicating that narratological terminology “blurs the landscape”, and in the development of a potential bridge between the performative and the iconic. It is a bridge which might be of interest with regards to the immersion/simulation split, as outlined in larp literature, and possibly also in the study of mmorpgs as performative phenomena.

Introduction Live action role-playing (larp) and massively multiplayer online role-playing games (mmorpgs) are considered to be role-playing game (rpg) forms, especial- ly when discussed within a historical perspective (Mackay 2001). On the basis of being rpg sub-categories, they should be expected to share some common features, no matter how different they may appear to be. One of the most prom- inent of these characteristics is role-playing, an element so often connected to the theatrical, the dramatic and the performative: I will continue with a consideration of the performance of the role-playing game, evaluating how its elements relate to the defining and constituent elements of the traditional performance form of theater [...] The performance of the role- playing game brings the game into existence, and it is therefore of outmost im- portance. (Mackay 2001) Recognizing the existence of a theatrical, dramaturgical and performative agenda to start with and thus a potential Vorveständnis pitfall (Harviainen 137 2004), an attempt to “avoid” the dangers of not developing dialogue with other theories and disciplines is genuinely intended. The focus will be on the trend of theatre, drama and performance in larp theory and only indicatively in mmorpgs. A clarification of terminology will be attempted, to proceed in the main discourse between the performative and the iconic. The theatrical, the dramatic and the performative In order to contemplate the nature of larping and whether it is a theatri- cal, dramatic and/or performative phenomenon, we need to clarify what each term means, as terms sometimes overlap. “Theatre” as a term refers both to the theatrical phenomenon as well as to the theatrical space. According to Elam in his Semiotics of Theatre and Drama (1980) theatre is a complex of performer-audience transaction phenomena, performance being one of them: “Theatre” is taken to refer here to the complex of phenomena associated with the performer-audience transaction: that is with the production and communication of meaning in the performance itself and with the systems underlying it. (Elam 1980) With regards to drama, Elam adds: By “drama” on the other hand is meant the mode of fiction designed for stage represen- tation and constructed according to particular (“dramatic”) conventions. (Elam 1980) As to the epithets “theatrical” and “dramatic”, the difference becomes clear, but, at the same time, their differentiation is described as not absolute, since (theatrical) performance is devoted to the representation of the dramatic fiction: The epithet “theatrical” then is limited to what takes place between and among performers and spectators, while the epithet “dramatic” indicates the network of factors relating to the represented fiction. (Elam 1980) Already, in an attempt to describe theatre as a complex of phenomena, the phenomenon of performance turns up, as contained in the very essence of theatre. According to Schechner, within an arts context, “to perform” means: to put on a show, a play, a dance, a concert [...] “to perform” can also be understood in relation to: being, doing, showing doing, explaining “showing doing”. (Schechner 2006) Given the vast horizon of performance, it should not be puzzling that most human activity could nowadays be conceived as “performance”. Throughout the paper, the term “theatrical” will not be used very often, as it really contains the notion of “performance” and is implied through the mere use of the term when it does not refer to sports, music, dance or other activi- ties. The terms “drama” and “dramatic” will also be used, especially when talk- ing about fictional/fictive, representational imaginary elements. 138 Drama, performance and larp Patrice Pavis defines dramatic play as: A collective practice in which a group of players (rather than actors) improvise on a theme chosen in advance or indicated by the situation. The actor/spectator separation is eliminated and an attempt is made to make everyone participate [...] it is not a collective creation, for later presentation to audience, it is not a ca- thartic psychodrama experience [...] dramatic play is intended to bring an aware- ness to participants of the basic mechanisms of theatre and to promote a certain physical and emotional freedom in play and in lives of individuals. (Pavis 1998) Although drama is thus connected to the notion of dramatic play, the the- atrical/dramatic/performative connotations of larping are not wholeheartedly and automatically embraced by researchers, practitioners and larpers. Larp has been discussed in close relation to its relatives from the Roman arena to Moreno’s psychodrama (Morton 2007) as well as connected to the avant-garde movement and experimental theatre, mainly to the happenings in the 1960’s and the works of Allan Kaprow (Harviainen 2008, 2010). If a rough revision of some sort would be needed, it could be stated that the “theatre connection”1 is mostly claimed on the basis of: • role-playing as theatre performance (Flood 2006, Choy 2004, Kim 2004, Phillips 2006, Morton 2007, Harviainen 2008, 2010); • the text as dramaturgical component (Flood 2006, Choy 2004, Kim 2004, Fatland 2005, Harviainen 2010); and • the player as actor-audience (Choy 2004, Kim 2004, Harviainen 2010). Additionally, the term “dramatist” can be met in the Three Way Model of role-playing (Bøckman 2003): Dramatist is the style which values how well the in-game action creates a satis- fying storyline. (Bøckman 2003) Nonetheless, most of the discussions, with some exceptions, join other litera- ture with a narratological agenda by using terminology originally used within the framework of narratology2 and media studies.3 Words like diegesis, extra-diegetic, diegetic frame or room, story, collective or interactive storytelling crop up even in most larp discussions. However, confusion tends to occur when using narrato- logical terminology within a dramatic or performative context. The very points a dramatic or performative approach to larp may seek to support get blurry and

1 The term “theatre connection” appears in the title of the paper of Christine Flood (2006). 2 For an acquaintance with narratology, the following indicative literature is suggested (as provid- ed in bibliography section): Bal 1997, Barthes 1977, Fludernik 1996, Herman (ed.) 2007, Genette 1980, Prince 2003, Selden (ed.) 1995. 3 For an introduction to media studies, indicative literature (as provided in bibliography section): Fulton 2005, Hartley 2006, Ryan 2004, Scannell 2007. 139 the researcher ends up searching for narratological factors instead. Such words are, for example, diegesis, narrator, narratee, diegetic frame and many others. If, according to Aristotle, diegesis can be considered mimetic/performative (Aristo- tle, pub. 1991), then the application of dramatic terminology to the approach of a live action performative phenomenon such as larp should not be such a bad idea. Narratological and dramatic terminology for larp theory Although larp has been approached by researchers using theatre and drama theory and semiotics (Kim 2003) and performance theory (Mackay 2001, Harvi- ainen 2008 & 2010, Morton 2007), narratology has colonized terminology to such a degree that it is difficult to conceive of a larp or anmmorpg 4 without any narrato- logical connotations or outside a narratological framework of theory and practice: Narratology is the theory of narratives, narrative texts, images, spectacles, events, cultural artifacts that “tell a story”. (Bal 1997) This expansion of narratological terms takes place on the basis that: a text does not need to be a language text, when another non-linguistic sign system is employed – for example the visual image. (Bal 1997) It is obvious that the bit about ‘images, spectacles, events, cultural artifacts’ in any definition of narratology could encompass performance and larp. But, narratology is not the sole means to talk about fiction and imagined environ- ments, nor about the image. In order to talk about larps and even mmorpgs using a performative approach (containing the theatrical and the dramatic), an analogous vocabulary should be sought, not to be hindered by an already adopted narratological one. Besides, A shift is occurring, transforming writing, speaking, and even ordinary living into performance [...] people are increasingly finding the world not a book to be read but a performance to participate in. (Schechner 2006) Isn’t this so true for larping? Diegesis vs. dramatic world Let us first refer to the case of the use of the word “diegesis”. In Greek, where the word originally comes from (διήγησις), it means the recounting or narration of a story. So, “diegesis” signifies an action and implies a narrator and at least one narratee. Although the liaison with narratology is automatically traceable nowadays, we need to bear in mind that the epic tradition in Greece was oral, 4 Larp and mmorpgs can often be found being juxtaposed on a presence vs. absence, 3-dimen- sional world vs. screen, and living body vs. avatar rhetorics, so that their ontological relatedness as rpg forms may seem under question. In this case, narratology usually takes over on the basis of the existence of some text (text, hypertext, intertext, metatext etc.). 140 and thus performed, long before it became written. “Diegesis” is originally no more textual than performative, it is in fact circumscribed by the reality of the performance. Aristotle, in his Poetics, mentions “diegesis” in this mimetic, hence performative, context: For it is possible to deal with the same matter and the same subject [but using different methods]: a( ) By narrating at times and then at times becoming some- body different, the way Homer works [i.e. composes], or by one and the same person [speaking] with no change in point of view or of method; or (b) by all the people who are doing mimesis taking part in the action and working in it. (Aristotle, translated by G. Whalley, 1997) Thus, in the original context, “diegesis” is just one form of poetic mimesis.5 Not only is “diegesis” a mimetic function but it cannot be separated from the performative notion of liveness and role-playing (identified or distanced, as we will be explaining shortly). Nonetheless, the term “diegesis” is generally used by narratology/liter- ary criticism to indicate telling as opposed to showing, although, as we have explained above, the telling in the original Aristotelian context was encom- passed by showing: The terms mimesis and diegesis are often paraphrased as, respectively, showing and telling. (McIntyre 2006) So, in terms of categories, there has been a total reversal throughout the ages: “diegesis” was initially thought of as mimesis, whereas, in our times, narratology claims both the image and the spectacle, thus film and drama, as “diegesis” (Bal 1997). What drama, film, media and some narratives share is the notion of fiction, that possible imaginary world. Drama is fiction without being “diegetic”, as it is not prose: Genette’s term distance corresponds roughly with the concepts covered by the classical terms mimesis and diegesis, the distinction between which was tradi- tionally thought to be one of the defining differences between drama and prose fiction. (McIntyre 2006) As for what media studies mean by using the term “diegesis”, it just brings in mind the terms “fiction”, “fictional” or “fictive”, only arbitrarily connected solely with “narrative”: A term used traditionally to describe the total world of a narrative. (Hartley 2006)

5 Homer in the fragment is mentioned both to narrate live and to act out in the role of the person speaking. Another form of “diegesis” appears to be that of the narrator in a flat storyteller role, without any “acting” nuances. 141 Even in pro-drama larp arguments and methods (Fatland 2005), the term “diegesis” turns up as ‘the world which is true to the characters of a larp’ (Mon- tola 2003). One could claim that this imaginary world dimension of a larp is, after all, just fictional or fictive, and not diegetic, a term which could be used perhaps naturally for the world of prose. The use of the term does not necessarily justify sufficiently why categories of fiction such as film and drama or even larp (as a separate art form) should be thought of as “diegetic” instead of fictional, fictive or imaginary. rpgs and specifically larps do not narrate anything, at least on the first instance and while they unfold. The players that have already participated in a larp may narratize their experience after the process of role-playing, and, according to research, they often do. They may even develop an internal ob- server during play that they may then use for their narrator after the larp. According to one of the definitions of anrpg , it is Any game which allows a number of players to assume the roles of imaginary characters and operate with some degree of freedom in an imaginary environ- ment. (Lortz 1979) In the case of a number of players assuming roles and operating in an im- aginary, fictional environment, the mimetic framework defined by Aristotle is the dramatic/theatrical one. The philosopher uses present participles to em- phasize present tense, the tense of drama: all the people who are doing mimesis taking part in the action and working in it. (Aristotle, translated by G. Whalley, 1997) If we now look back, we will see why it turns out to be problematic to use the term “diegesis” when approaching larp from a dramatic/performative point of view: because, apart from having to find why larp may be a dramatic, theatrical, performative phenomenon or not, we also need to find a narrative, a story, a narrator, a narratee. And these are by no means equivalent. On top of that, other terms deriving from “diegesis” interfere in the discussion such as subjective diegesis,6 diegetic frame and extra-diegetic frame.7 (In the notes

6 Subjective diegesis (Montola 2003) would literally mean “an act of narration from a specific point of view”. First of all, the mimetic/performative aspect of larping is undermined and the textual element receives overwhelming glory. Funnily enough, according to narratology, all diegesis may be thought of as subjective anyway since there is always a point of view, or a voice (Genette 1980). 7 Diegetic/extra-diegetic frame (Loponen and Montola 2004). When discussing larp, although the term frame (Goffman 1974) on its own does make sense, this does not necessarily mean it has to be a diegetic rather than a dramatic or a performative one. Questions as to the authorship of the frame crop up. An external observer/narrator/applier of a pre-conceived frame is implied by the mere use of the term. Do we really need to invent an ideal observer detached, uninvolved who may speak the one and only truth, thus we use terminology that would suit such an individual? When diegesis was still a collective creation, it was also a performance, as in the reciting of the Homeric epic. The interaction between thegm and the players’ frames does not necessarily pre- 142 it will be attempted to shed some light on the consequences of the further ap- plication of narratological terms onto larping.) In case we were to seek terminology not undermining the dramatic and per- formative element, the discussion about unity of time, place and action, occupying a key position in the theory of theatre and drama since Aristotle, would be needed to be taken into account.8 Dramatic frame, or for the sceptics, fictional frame, sound just as good as diegetic and are both true to the essence of larp. If roles are called dramatis personae, why can’t the game world be thought of as a dramatic frame? Story John Kim (2004), and Petter Bøckman building upon him, in the Threefold/ Three Way Model unveil that dramatist is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline (Bøckman 2003). When talking about a dramatist, there seems to be a need to refer to a “story”. But, as we will try to indicate here, a satisfying storyline would satisfy a storyteller or a writer, maybe a reader, not a dramatist. “Story” comes from the Greek word ἱστορία, which, apart from “story”, also signifies “history”. A story, as the term is usually used, possibly due to its ontological connection to history, requires a present lived and looked at from a distance by an observer. Larp takes place in a here-and-now context for the players, so it can consist of a “story” only in an over-simplified context, because we are not as used to talk about mythos, plot, scenario etc.9 Drama is the domain of present tense, of drafts to be reconsidered, directions followed or revised, instructions, suggestions, synopsis of actions, plans for situations, motives, obstacles, conflict, plot elements (Fatland 2005). It resides in the pre- sent awaiting to be realized in some future. It may use recounting of events, especially in soliloquies, but this does not necessitate the use of the word story over scenario, script or plot outline, when talking about larp in a dramatic con-

require a diegetic function, since diegesis may be considered interactive only when performa- tive (for example, a storyteller performs in front of an audience). The term extra-diegetic frame may be said to imply all the above mentioned connotations relevant to the diegetic frame. It also implies that the “real” world circumscribes in a dry manner the fictional, hypothetical, imagi- nary world of the larp and not in a dynamic fruitful way, metabolizing intentionally suspension of belief into suspension of disbelief. 8 What else is the frame of larp if not a synthesis of these three unities or their absence? If players feel and think they are illustrating a diegesis, constructing a diegesis through their actions, how can they be possibly immersed, or in-role? Instead if the focus shifts onto the three unities, then the flow element receives the attention needed. 9 The most problematic aspect of the use of the word “story” then is that it shifts the emphasis from a present-to-be-lived or projected into the future that the larp is or should feel like for the players to a conceived story in somebody’s head and expressed to the players awaiting to be re- lived and always compared with its ideal form before realization. With the term “story”, there is a connotation that the present is not much at stake for the players; they are defeated by the almighty imagination and expressive powers of some almighty storyteller. 143 text.10 Especially the words “script” (Harviainen 2010) or “scenario”, with their practical, improvisational, reminder of the plot and synopsis of a projected course of action connotations, may prove to be very suitable when discussing larping. (It is important to realize that the word “story” does not necessarily mean a projected course of action, but all the above-mentioned words mean there is something so essential to their core awaiting to be fully realized.) Besides, the Greek word corresponding solely to the context of fictional, hypothetical, imaginary “story”, excluding all historical connotations, is myth (μύθος), a term coming right from the world of drama, as it is in fact consid- ered to be one of its six elements (Aristotle, pub. 1991). In this perspective, it may be considered an arbitrary simplification to use the word “story” over “myth” when referring to a fictional world. The fact that it is simpler to use and we are used to it since childhood (the ‘I’ll tell you a story, now go to bed’ kind of thing) does not mean it is necessarily fairer to use in a larp context. A story is either conceived or expressed via a medium (or both) and it re- quires a “recounting” and a narrator/storyteller. Myth never ceases to unfold in the collective subconscious without our affirmation or control, within the pool of potential expression and play of archetypes, as Jung (1964) has sup- ported and Moreno (1946) with psychodrama and persona theory illustrated. Human consciousness becomes a vehicle for the unfolding of myth. In this way, the play is being played and the player joins in, as Gadamer (1975) has argued. In the case of larp, the myth is being played constantly in the collec- tive subconscious, and the player joins in by adopting a role, a persona. The term “story” has very strong textual connotations and has been thor- oughly used within a narratological context. Pedersen takes us closer to the notion of people joining myth, instead of setting up stories, when she quotes Benjamin on phantasmagorie: On to the theoretical framework: For further explanation of the dialectical con- stitution of the larp, we will turn to the concept of phantasmagorie. In Paris, Capital of the 19th century, Walter Benjamin writes of the phantasmagorie: A vision which society produces from a dialectical idea of both the new and a common ancient memory, in an utopical repression of reality. The similarities are already visible, as larp basically emerges from the common participation in imagining the fictive world. Furthermore, the vision of the larp can be said to stem from both the new and the elements of ancient myth. (Pedersen 2003) As to the question about the relationship between the narrator and the narratee in larping, it becomes almost irrelevant if the diegetic/story context 10 Even “larp libretto” would be of better use, illustrating the double, or even triple moment need- ed for the full realization: the moment of the conception of the idea, the moment of its expres- sion via a medium (i.e. pen and paper or human voice) and the moment of the realization by a coordination and collaboration of factors, space, time, people involved. 144 is dropped. The actor-audience relationship, which belongs to the world of drama and performance, is what needs to be addressed when talking about drama and larp. (More details on this relationship will be next in this paper, when we will talk about the audience-spectator parameter.) Drama, immersion and larp: further clarification of terminology So far we have examined how drama has been terminologically colonized by narratology and how the terminology on larping emphasizes the textual element over the dramatic and the performative. But, is it enough to rely solely on terminology deriving from drama when talking about larp? Immersionists for example have developed a rich termi- nology, mainly influenced by narratology, and thus cover a wide range of terminological nuances on larps. How may drama and immersionism develop a common ground? Possibly by connecting the performative to the iconic and reaching a mutual understanding on the audience/spectator issue. In the theory of theatre, drama and performance the eye, the spectacle- element or ὄψις is present. Patrice Pavis, in Dictionary of the theatre: terms, concepts, and analysis, connects performance with the spectacle: Pourtant, la performance couvre un immense domaine que les arts du spectacle et l’ethnologie s’efforcent de quadriller et qui met en question la frontière entre spectacle esthétique et pratique culturelle. (Pavis 1996) The French term [spectacle] applies generically to the visible part of a play (usu- ally rendered as “performance” in English [...]) and to all kinds of performing arts (dance, opera, cinema, mime, circus) and other activities involving audience par- ticipation (sports, ritual, religious experiences, social interaction). (Pavis 1998) Following this strand of thought, and to develop the bridge between the iconic and the performative, the performance-as-spectacle notion is of great importance. The eyes of the audience as well as the “mind’s eye” of each play- er provide the emphasis on audience and spectator dialectic. It is with regards to performance that Carlson mentions Bauman’s notion of doubleness: According to Bauman, all performance involves a consciousness of doubleness, through which the actual execution of an action is placed in mental comparison with a potential, an ideal, or a remembered original model of that action. Nor- mally, the comparison is made by an observer of the action [...] performance is always performance for someone, some audience that recognizes and validates it as performance, even when [...] the audience is the self. (Carlson 2004) When discussing larp, as with theatre, there are at least four options for talking about the audience/spectator issue: 1) the player’s perspective, the spectator of the actions of others and the actor of one’s own actions (as from

145 the actor’s, on-stage, in-role); 2) the fellow player’s perspective (as from the other actors’ participating point-of-view); 3) an external perspective, connect- ed to the game, such as gms or npcs (as from the director’s or playwright’s point of view); and 4) an external perspective not connected to the game, i.e. a random bystander, a researcher, a peeping tom or cctv.11 The player’s perspective From the “pure” first-person player’s perspective, immersionism and drama do not appear to be incompatible, as both player and actor get immersed in a fictive, imagined universe. Harviainen has pointed out that the depth of role ap- pears to be one of the two key differences between larp and theatre, but, as thea- tre also includes experimental theatre and method acting, the relationship with the role varies in theatrical performative phenomena, such as the 60s’ happen- ings or Brecht (Harviainen 2010). The in-role factor varies from “overdistance” to “aesthetic distance” (Scheff 1979). Landy in his bookPersona and Performance indicates that in the playing of a role, there are three points on the continuum: 1. “Overdistance” [...] is characterized by a minimal degree of affect and a high de- gree of rational thought that removes one from one’s feelings and those of others. 2. “Underdistance” [...] is marked by an overabundance of feeling that floods one’s objectivity and reflective capacities. 3. “Aesthetic distance” [...] is notable for a balance of affect and cognition, wherein both feeling and reflection are available. (Landy 1993) The initial impulsion would be to connect distance with the Threefold Model: overdistance with gamist style, underdistance with immersionist and aesthetic distance with dramatist style. This would demand a lot of thought though, so it will be left aside for future discussion. For the time being it would suffice to say that there are indications that immersionists seek the elimination of the distance between themselves and the role in a dramatic context, so, in fact, immersionism may be considered as one extreme of the distancing scale:

Overdistance Aesthetic distance Underdistance

Gamist? Dramatist? Immersionist? Diagram 1 – Role-player’s distance from role

To sum up, from the player’s perspective, immersionism and the dramatic in larp are not incompatible, but in fact could be seen as variations referring to the player’s distance from the role, when talking from the player’s perspec- tive (as subject).12 11 In fact, function 2 usually collides with 1, and 3 with 4, but it is better to clarify all options before the main discussion. 12 The main obstacle to accept this notion is that the dramatists are obsessed with story, an idea deriv- 146 The “audience” perspective In order to contemplate the other three perspectives (the fellow player’s, an external perspective connected to the game and an external perspective not connected to the game), we first need to clarify that the fellow player’s perspective is the trickiest one, as, ideally, we should also speak of two sub- jects in flow (Ericsson 2004), instead of just breaking it down to reader-author, speaker-receiver or actor-audience dialectics. This is actually what perfor- mance is all about, what Patrice Pavis refers to with the term “dramatic play”: The actor/spectator separation is eliminated and an attempt is made to make everyone participate [...] it is not a collective creation, for later presentation to audience. (Pavis 1998) Additionally, and in favour of drama, there are and have been numerous paradigms of theatrical/dramatic/performative phenomena without an audi- ence (Harviainen 2008). In fact, that’s how theatre set off (Hartnoll & Found 1992). Thespis (534 bc) gathered fellow men to celebrate Dionysos – no audi- ence, all participants. At some point, he distanced himself from the chorus and addressed the rest of the participants. That is supposed to be the genesis of theatre as we know it. So, in fact, many theories and practices in the history of theatre, especially in terms of performance theory, see the essence of theatre in communitas (Ericsson 2004), the collective as creator. Trends in larp theory also mention Augusto Boal for his spect-actor “theatre of the oppressed” (Boal 1995). So, if we really forced the situation as to speak of fellow players as audi- ence, instead of residents in the same fictional, imagined and performative dramatic world, it could just mean we are over-distanced from our role when we talk about it. gms and npcs are certainly more “distanced” than players usually are, but they are part of the game world, part of the communitas. As for the totally external perspective, the random bystander, well, it cer- tainly is a performance if she is to look at a bunch of immersed people run- ning up a hill in disguise often shouting incomprehensibly to each other – a random larp scene. Kirby has gone even further, having in fact eliminated the need of the no- tion of some audience or spectators for theatrical performance (Kirby 1987).

ing from the narratotogical colonisation, as discussed before, and not ontologically theatrical/dra- matic/performative. A storyteller might be obsessed with a storyline, a dramatist larpwright with a larp scenario, but a larp player should not worry too much about plot. This is one of the most fre- quent mistakes even in theatre practice: if the role knows as much as the actor, if Hamlet knows he is going to die, he will play through as “defeated”. And that is bad theatre. The role must always know “else” (dramatic world data) and maybe “less” (forget about outside the dramatic world). Drama in action – and not on paper – is so more about motives, wants, needs, fears, obstacles and response. 147 Drama and imagination: the case of inner theatre Nonetheless, all the above mentioned arguments might leave the immer- sionists untouched. It is all in the imagination, they might claim. How may larping be a performance or theatre since it all happens in the head? In his paper “Tilting at windmills” Choy discusses the theatricality of role- playing games by introducing a definition by Alan Rey that takes him one step further closer to the notion of “inner theatricality” or that of the Theatre of the Mind’s Eye (Choy 2004). According to the definition provided, theatre is the presentation of fiction through the interaction of actors. If theatre is the representation of fiction, as Aristotle claimed almost 2300 years ago, we need to seek where and how the first presentation of fiction-as-drama takes place. Peter Brook has suggested that any empty space may be called a bare stage (Brook 1990). There have been times in larp theory when an involvement with visualization has been evident, even from researchers and practitioners with more narratological agendas. Loponen and Montola in their “Semiotic view on diegeses construction” discuss iconic, indexical and symbolic signs in larp context: It is important to note that an icon is a potential sign of everything that possess the same attributes as the sign itself. (Loponen & Montola 2004) They add that when attempting to position game styles, symbolic, iconic and indexical elements are at play, while imaginisation is a process where symbols are iconised through imagination, providing the excellent example of “Rivendell”. A similar notion to that of visualisation in the case of the Theatre of the Mind’s Eye. Furthermore, the split between the real and imagined space, or the play- ground and the game universe (Andreasen 2003), the diegetic and the non- diegetic, takes us closer to the notion of a fictive, imagined space, leading to what is called “Orwellian double thinking” based on the notion of 3-dimen- sional space, or a room. Peter Brook would actually call that a “stage” (Brook 1990), and it has to be considered a stage, if ‘all the world is a stage’, since: Initially, what we are dealing with in larp is an abstract space of imagination, a fictive world which “borrows” place, time and people from the real world in or- der to materialize. [...] The space of the larp is initially based upon to set, fictive elements: A certain “world”, complete with its own geography, ethnography, the- ology, history and present; and a set of rules which form the “natural laws”, with- out which anything would be possible within the fictional world. (Pedersen 2003) It has been argued that the role-playing experience is defined by the inter- actions between the players’ imaginations (Choy 2004). As total virtual reali- ties are not yet provided by the industry, all imaginative interaction in larps is mediated through physical interaction. The imagined, visualized, iconic fictive is mediated through the performative.

148 One of the very few researchers connecting performativity with iconicity is Shapiro. His book Reinventing Drama certainly contains elements of a the- ory of drama and performance in tune with the concept of iconicity (Shapiro 1999). In fact, according to his view, the performative becomes iconic and vice versa on the shared ground of future representations being located within the volition centre of the human brain and referring to future planning, a concept that has possible implementations on the field of theory and practice of per- formance. If we now go back to the word scenario or script, instead of story, we may realize how important the present and future tenses are as opposed to past. In this respect, the Theatre of the Mind’s Eye constantly hosts iconic performances of representations of a fictive world. The fictive is iconic and performative, not only textual. Where does this all leave us with regards to larping? If the performative and the iconic share a common ground within human consciousness, who is the Theatre of the Mind’s Eye audience? If we recall Bauman’s words, as provided by Carlson, the audience of any performance is primarily... the self (Carlson 2004). mmorpgs as performative phenomena The term “performance animation”, necessary in the process of computer game designing, should suffice to imply the analogy between puppet theatre and mmorpgs. What the digital performance animator does is analogous to how a puppeteer animates puppets. If animated iconicity is a nuance of per- formativity, then drama/theatre/performance theory could also be applied for the study of mmorpgs. One of the main obstacles to overcome at this point is the notion that the essentiality of the living performing body of the actor/player in rpgs/per- formance stands so much in the way that anyone playing mmorpgs cannot be seen as anything else but mere user/player. Again, the player’s body in mmorpgs is wrongly considered absent, as it is performing via clicking, speak- ing, typing, stretching, stressing over outcome and materializing conscious or unconscious choices between options provided by game designers in the game environment. Conclusions How could drama contribute to the acquisition of a new vocabulary, at least for its own use, when approaching rpgs? The fact that in larps there is often a written text to-be-brought-to-life, character descriptions and other textual elements should not be the sole parameters determining the terminol- ogy in larp theory. The larp text is closer to a scenario, the notions of plot outline, instructions, suggestions that belong to the field of theatre, drama and performance, the present-projected-into-future, the multiplicity of levels of 149 its full realization. And larping is also a spectacle, not just a text. Narratology, having sought a myth and text even in the iconic world, and having found it everywhere, established a rhetoric of the image as narrative (Barthes 1977). In fact, narratological terminology has colonized drama just as much as the image, standing in the way of the unfolding of a natural bond between them on the basis of the spectacle element (ὄψις). It is important to bear in mind that the issue of audience and spectator in larping raises the question about the relationship between the iconic and the performative. The player’s distancing level from the role might be a useful way to talk about immersion and visualization from the player’s perspective, whereas the communitas, the elimination of audience in dramatic play, or the self being the primary audience of performance notions may be of interest when adopting an “audience” perspective. As for the inner eye connotation as a spectator of a fictive performative, or the Theatre of the Mind’s Eye, an at- tempt was made to contemplate upon the shared neuro-physiological ground of the performative and the iconic. Visualization, imaginisation and iconicity require a spectator-as-audience. So the immersive claim in larp is in fact connected to the spectator-audience issue. When a player is immersed, he is an embodied spectator in an imagined universe. That universe is more a dramatic world and less a diegetic one since her ideas, feelings, hopes, fears and wishes alter in real-time the drama in the head and affect future planning of actions. So, in fact, the larper, when seen from an immersionist point of view, is a fully embodied spectator, and from a dramatist point of view an actor, an agent, re-acting to internal and external stimuli. The immersionist and the dramatist approaches reinforce each other, on the basis of performance as iconicity and iconicity as performance. The “objectively” iconicmmorpg s, projected on the pc monitor, since “per- formance animated”, should also be a form of performative. What lies in the heart of the lack of consideration of mmorpgs as performative phenomena is the very split of doer versus thinker, body versus mind. This insight might be of interest to some, especially the immersionists, until the era comes when the human brain would be able to directly animate objects or holograms of ob- jects – with the aid of super technology – and a new debate about the faculty of human imagination being the director of the performance of inner repre- sentations triggers hot discussions. Besides, as Schechner roughly puts it: in the twenty-first century, clear distinctions between “as” performance and “is” performance are vanishing. This is part of a general trend toward the dissolution of boundaries. The internet, globalization, and the ever increasing presence of media is saturating human behavior at all levels. More and more people experience their lives as a connected series of performances that often overlap. (Schechner 2006) 150 References Andreasen C. (2003), “The Diegetic Rooms of Larp”, inAs Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp, edited by M. Gade, L. Thorup & M. Sander, Projektgruppen kp03, Frederiksberg. Αριστοτέλης (pub. 1991), Περί Ποιητικής, Μετάφρασις υπό Σ. Μενάνδρου & Εισαγωγή, κείμενον και ερμηνεία υπό Ι. Συκουτρή, Ακαδημία Αθηνών, Ελληνική Βιβλιοθήκη, Βιβλιοπωλείο της Εστίας, Αθήνα. Aristotle (pub. 1997), Poetics, translated and commented by G. Whalley, edited by J. Baxter & J.P. Atherton, McGill-Queen’s University Press, Quebec. Bal M. (1997), Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, University of Toronto Press, Toronto. Barthes R. (1977), Image, Music, Text, edited and translated by S. Heath, Hill and Wang, New York. Boal A. (1995), The Rainbow of Desire: The Boal Method of Theatre and Therapy, translated by A. Jackson, Routledge, New York. Boal A. 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Reference for this article: Timplalexi E. (2011), “Towards a Discourse Between the Performative and the Iconic. Drama and Immersion in Larps (and mmorpgs)”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 152 Lorenzo Trenti

Boxing a Larp

Is it possible to put a larp scenario on paper, so that you can publish it and make it replayable by others? Yes, it is. In this article we’ll understand how. I always find that our hobby needs more written scenarios: larp materials that one can take as they are and transform into a full gaming experience. As far as I am concerned, when I write things I usually create them having in mind that other people outside of my head could read them and maybe try to repeat the game without me being there and giving further instructions. Other larpwrights do the same, and there are strong national traditions of published gaming texts, such as the scenarios of the Danish convention Fa- staval, and several very active French-language sites providing theirs.1 Such scenarios are meant to be taken and refereed by someone different from the original author. Having a well written scenario spreads the art of our hobby and makes it easier to share ideas, styles and techniques. Nonetheless, there are not a lot of published scenarios (be they actual bo- oks or free pdfs). So when I had to publish an anthology of Italian larp scena- rios (Dopocena da brivido, i.e. “Thrilling afterdinner”; Trenti [ed.] 2011), pur- posedly targeted to non-larpers and even non-gamers, I was faced with a lot of challenges. In this article I examine how other authors have tried to format their gaming text and what I have learnt doing mine. The “parlor larps” from Shifting Forest After having sold their “parlor larps” in the past, the nice guys of Shifting Forest (www.shiftingforest.com) decided to publish them for free, to honour the memory of a friend of theirs. So now you can read all of the scenarios. They span from crime drama to supernatural thriller to twisted fairytale. All of the parlor larps share the same system and structure: every game is published with a preface detailing what a larp is, how it is supposed to be pla- 1 Good examples of such are Le portail du huis-clos (http://www.murder-party.org), Le Site de l’Elfe Noir (http://www.sden.org/murder) and the Belgian http://www.murderparty.be. Note that they also contain scenarios that are not murder parties. 153 yed, what the skill system is (with a rock-scissors-paper conflict resolution) and how to do the casting. While I was not particularly impressed by the skill system – in fact, if I am going to run those games, I think I would completely remove that bit – I was fascinated by the casting method. Every character in the scenarios is defined by polarities, so it can be goal-oriented or emotion-oriented (if playing that character is rewarding when pursuing goals or depicting emotions), light per- sonality or dark personality, simple personality or complex personality. Every game has different combinations, so you’ll have a goal-light-complex, an emo- tion-light-simple and an emotion-dark-complex character in the same larp. The parlor larps being a series, there is also a clever code for the scenarios themselves, which allows you to better understand their content. They have priorities, i.e. which of five major elements are dominant in that larp: • A: Atmosphere. A particular mood or feel to the larp; • D: Discovery. The existence of in-character unknowns and the need to find out about them; • M: Morality. Moral dilemmas and complicated moral decisions; • R: Relationships. Complicated or changing relationship dynamics; • S: Strategy. A need to make strategic decisions in pursuit of goals. There are also scales measuring darkness (the prevalence of depressing or disturbing elements), the amount of director plot intervention required, and the amount of time and effort the director must expend playingnpc s. That last one I find very useful, as with it you do not discover after reading 100+ pages that you need ten npc actors. Finally there are content advisor labels (“suit- able for teenagers” or “adult-rated”, etc.). The structure of the scenario is always the same: • public content that everyone knows before the game starts; • secret content for the referee with details on the plot; • character summary; • advice on casting; • advice on setup (tips about the location and props); ...and obviously the character sheets. The latter are quite nice because there are also open questions that help each player to better define his/her character. All in all, I think the Shifting Forest authors have done a terrific job of formatting their games. If you read them you are absolutely at ease in under- standing how to play them, which scenario should you like the most, and how you can setup and direct that larp. It works because it is based mainly on ex- pectations: players can play more or less the type of character they want, and referees can find the story that suits them without reading dozens of larps. For a deeper analysis of parlor larps, see John Kim’s “Parlor larps: A Study in Design” (Kim 2008).

154 The Green Book by Nathan Hook The Green Book (Hook 2010) is a collection of three psychodramatic sce- narios: Passion Fruit about temptation in a couple, Black Dog about depression and Balanced Scales about judging a homicide. I liked the booklet because of its consistency – starting from the fact that each larp is named after a symbolic object: little things like this one make you feel that there’s a strong authorial intentionality. The scenarios are very well presented (except for the amateurish clipart graphic). They are not the kind of larps where there are written character sheets – instead, you will find rules and tips on how to make characters and play scene after scene with a defined narrative structure. I liked, in no particular order: • the “special effect” technique that adds a little bit to each scenario, be it hyperfocusing on the gamer that plays your fiancée to see what you like of them, or swapping the same character between two players; • the structure summary at the end of the scenario. First you read the game from the beginning to the end in order to grab the details of the game, then you find this very practical scheme about the steps and scenes of the game; • plenty of advice on how to run the game on players’ part and how to get the best from each scene (consider also that two games out of three are completely without director); • variations. Each game provides a variant to play the larp with a different number of characters, or to set it in an unusual setting. I found it pure ge- nius that in Passion Fruit you can just play with two characters if the pro- tagonist is a priest and his temptation is a woman, making the scenes with the protagonist and his official partner (i.e. God) just prayers/monologues. All in all, if you are forgiving of the low-level graphics, this is a wonderful example of how one should format their game so that others can understand (and play) it. You can find the book on Lulu.2 The “peaky” uk freeform larps Peaky weekends are yearly meeting in the uk where a bunch of authors shares the same place and creates in a weekend one or more written larp sce- narios. In Italy we tried to repeat the format with Laboratorio volante (“flying lab”) in 2008 and 2010, and I must say that writing larps in this way is far from being easy. So it is nice that not only these larps do exist, but that they have also been published (on Lulu,3 again), even if in a new edition compared to the first draft coming from the peaky weekend. These larps follow more or less the same structure: • how to run the game. How many players, how many non-player charac- ters, how many props; 2 Cf. http://www.lulu.com/product/paperback/the-green-book/15063841. 3 Cf. http://stores.lulu.com/tophat9. 155 • what to give to each character (a very useful sheet, and the advice to put everything you must give to each character in a closed envelope); • inner chronology; • character casting questionnaire. This is super cool: you handle a few ques- tions to the gamers so that you can convey the feeling of the larp and get useful response from them on the type of character they would or wouldn’t play. This should help the organizer in assigning characters. As the authors say, ‘it’s more art than science!’; • character sheets. It is nice that the character sheets have been purposedly printed with a big font, with the same rules repeated each time, and total- ling the page count up to 8. So, as you are advised in the preface, if you own the pdf you can just print the sheets in the booklet format allowed by the most recent Adobe Acrobat Reader; • paper-props (letters, newspaper articles, diaries, etc.) that you can photo- copy. This includes item cards, i.e. little cards with the name and features of objects on it (gun with 8 ammo, etc.). One thing I liked in the director’s notes is explicit design: they don’t just say that things in the game are so and so, but they also tell you why they were designed in this way. For example, in Carry on at Camp David every character is defined, among other things, by the car he/she is driving. This is of course a matter of colour (the game is set in the usa in the 60s) but also a piece of evidence (one of the character has a broken car and it is a mystery how he has arrived at the meeting place). Diamond Geezers doesn’t just say to have a plush bear stuffed with a fake diamond as a prop; it tells you that it is won- derful to see players frantically rip the toy to retrieve the jewel. This helps the director to pay attention to specific aspects of the game. Nexus Oh boy, this is old. Nexus (Dutton & Freitag 1994) was probably the first published larp in history. Written by Rick Dutton and Walter O. Freitag, with a wonderful preface by Sandy Petersen detailing what is a larp, it is a game for 40+ players, set in a sci-fi meeting. I have played in the Italian run of this game in Sarzana and I had plenty of fun, so I decided to grab a copy of the game on eBay. The nice thing is that it is still very readable and full of useful insights. In fact, when it was published, the larp culture was very little and unknown, so the book gives also suggestions about recruiting players, doing pre-game publicity, and so on. The game masters’ section is very strong in detailing how to set up this game: everything is a dot in a list, so it is easy to read it very fast. The only drawback I see in this game is that... it’s a hell organizing a game like this! Forty people and a lot of game masters is not an easy task. While it is certainly possible to play the game (and as I said, it has actually been played), it is true that it is not so easy to find someone willing to undertake this task. 156 When I first tried to sell my larp anthology (which at the time was made of scenarios for 10-15 players), the publishers answered that it is difficult to think that a lot of customers would be interested in buying a book that tells you how to play a game with so many people involved. They were probably right. Anyway, Nexus is a real piece of gaming history. Do yourself a favour and find a copy of this game. You will also find in the volume an embryo of larp theory, detailing the fact that a player can participate in a larp either to “win”, to immerse in the character/situation or to describe the character’s story (even a failing one). Very nice. Dopocena da brivido After having read all of these larps, I tried to organize my own anthology of sce- narios. It is a collection of four games by three Italian authors: Oscar Biffi, Angela Caputo and Pierpaolo Zoffoli. I knew these authors from the Flying Circus4 larp community and I have played in all of these larps. I liked those scenarios because: • they are written very well (this is important... I always demand very high quality); • they do not require heavy interventions from the director, so that even a newcomer can organize one of these larps (and I won’t have to spend a lot of words in explaining what it is like to be a game master, because all of director’s intervention is pre-written); • they share the same structure: a “chamber larp” for a few people, lasting one hour in a closed environment, with pre-written character sheets; • they are larps for an increasing number of players (3, 4, 5 and 6), so that the director can simply choose the scenario based on how many people he/she has available. Sharing the same premises is important: I find that you can spare a lot of text if you can explain general rules one time for all, and then apply those rules to all the larps in your series. On the other hand, all I had from start was a bunch of Word and pdf files that lacked a common organization. I decided to weave them together using the metaphor of cinema: by playing a larp, you and your friends are just re- creating a movie in your dining room (a thrilling movie in this case). After this choice, naming every section of each larp using cinematographic lexicon was easy. We had “casting” for player/character attribution, “location” for setting up the scene, and “special effects” for special rules and/or techniques pertai- ning to each larp. The latter are, I think, a very nice touch: each game has a unique feature that makes it memorable, be it a tambourine that underlines the revelation of secrets, or the handclaps that swaps characters. The introduction was written having in mind a non-gamer. I think this has been the most important part of the whole project: I strongly wanted to 4 Cf. http://www.flyingcircus.it. 157 publish games that are easily accessible by non-gamers. My rule-of-thumb is always: try to tell things as if you were explaining this to your grandmother.5 Usually it means: do not take anything as granted, but detail things that you think are obvious, like: • there is no winner; • the number of players does not take into account the director; • once you have played a scenario, you can’t play it again with the same people; • only the game master may read the whole gaming materials; ...and so on. In “Notes on Designing Repeatable Larps” (Harviainen 2009), J. Tuomas Har- viainen says that every published game must have full disclosure of its elements, and that it is great if you have directed your larp at least two times to better take notes on some adaptations you have made on each run of the game. I com- pletely agree: even the pre-game speech from the game master, like ‘this game should be played in a dark and serious tone, so please don’t drift it into comedy’ should be somehow included in the gaming text. Sticking to the “thriller movie” metaphor, I decided to work on expectations and trying to convey the right mood of the games with “movie posters”, which is just a simple page with an introduction, the duration and number of players, and the titles of three movies that just share the same vibe with the game (this technique was made famous by the playset for the Fiasco tabletop role-playing game). These movie posters should be used as a sort of invitation, so that everyone knows what to expect. One last thing to put into the book: the ‘want to play more?’ section. I al- ways find that, if the reader/game master is satisfied, probably he/she wants more. Of course in the Google era it is easier to find things, but it is also true that if you are a newcomer to the hobby, finding your way through a mess of information is not very fast. So I simply provided some links to resources of scenarios, both in Italian and in English. And that’s all. I don’t know if the book will significantly increase the num- ber of gamers in my country, but one thing is for sure: having written material that can be traced and retrieved even after years (like in the case of Nexus) is definitely not a bad thing at all. References Dutton R. & Freitag W.O. (1994), Nexus Live Action Roleplaying, Chaosium, Oakland. Harviainen J.T. (2009), “Notes on Designing Repeatable Larps”, in Larp, the Universe and Every- thing, edited by M. Holter, E. Fatland & E. Tømte, Knutepunkt, Oslo. Hook N. (2010), The Green Book, Lulu. Kim J.H. (2008), “Parlor Larps: A Study in Design”, in Playground Worlds, edited by M. Montola & J. Stenros, Ropecon ry, Helsinki. Trenti L. (ed.) (2011), Dopocena da brivido, Delos Books, Milano. 5 Literally. I believe so much in this statement that I’ve translated the article How to explain role- playing games to your granny, originally published by Andrew Rilstone on the uk rpg magazine Arcane #3 (1996). 158 The author Lorenzo Trenti (Castelfranco Emilia, 1977) works in communication and journalism. He is co- founder of the Flying Circus gaming manifesto and has collected the narrative anthologies La legge dei figli with Sabina Marchesi and Frittology with Chiara Bertazzoni, the latter disguised as a fake self-help manual. He has published Aperitivo con delitto, gaming manual for murder mystery parties.

Reference for this article: Trenti L. (2011), “Boxing a Larp”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, edited by A. Castellani & J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze. 159