A Regulamentacao Das Loot Boxes No Brasil
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SBC { Proceedings of SBGames 2019 | ISSN: 2179-2259 Industry Track { Full Papers A Regulamentac¸ao˜ das Loot Boxes no Brasil: Considerac¸oes˜ Eticas´ e Legais acerca das Microtransac¸oes˜ e dos Jogos de Azar Laiane Maris C. Fantini Eduardo P. C. Fantini Lu´ıs Felipe M. A. R. Garrocho Direito Empresarial Dep. de Cienciaˆ da Computac¸ao˜ Dep. de Cienciaˆ da Computac¸ao˜ Laiane Caetano Advocacia PUC Minas PUC Minas Belo Horizonte, Brasil Belo Horizonte, Brasil Belo Horizonte, Brasil [email protected] [email protected] [email protected] Resumo—A industria´ de jogos digitais passou por uma os(as) jogadores(as) na resoluc¸ao˜ de conflitos e que possui significativa mudanc¸a nos ultimos´ anos, mudando nao˜ so´ resultados variaveis´ e quantificaveis.´ Esta atividade deve a forma de atrair novos de jogadores e distribuic¸ao˜ dos ser gerenciada por software e executada em hardware”. produtos e servic¸os, mas tambem´ de monetizac¸ao.˜ Buscando alcanc¸ar e fidelizar cada vez mais publico,´ as desenvolvedoras (Miranda; Stadzisz, 2017. p. 299) [28] e distribuidoras passaram a oferecer, alem´ das m´ıdias f´ısicas Assim, como qualquer mercado em constante expansao,˜ que ainda nao˜ foram abolidas, jogos para compra on-line e muitas controversias´ surgiram e com elas, a preocupac¸ao˜ jogos gratuitos para download, precificando itens dentro do com a necessidade de se proteger a parte mais vulneravel´ jogo, alem´ de varios´ outros facilitadores que encurtam essas dessa relac¸ao,˜ o consumidor. transac¸oes.˜ Todavia, surge um problema a partir do momento em que a industria´ de jogos passa a apreender o jogador como mera fonte de dinheiro, aderindo a praticas´ suspeitas e por A. A Mudanc¸a no Paradigma do Mercado de Jogos e as vezes, predatorias,´ deixando de lado a essenciaˆ desse mercado, Novas Formas de Monetizac¸ao˜ afinal, os jogadores nao˜ recorrem aos jogos com o intuito de gastar dinheiro, principalmente de forma inconsequente: Nos ultimos´ vinte anos, plataformas de distribuic¸ao˜ di- recorrem a esse produto buscando entretenimento. gital comec¸aram a ganhar notoriedade com a oferta de um Diante desse contexto, os jogadores precisam ser protegidos. catalogo´ de jogos digitais somados a` facilidade de acesso, E´ preciso refletir sobre as implicac¸oes˜ eticas´ dessas praticas´ e buscar soluc¸oes,˜ inclusive legais, para contribuir com uma como a Steam (criada em 2002) e as demais que a suce- comunidade saudavel´ para o jogador, para o mercado e deram, como a GOG (2008), a Origin (2011), a brasileira dentro dos parametrosˆ normativos ou legais. Por isso, esse Nuuvem (2011) e a Epic Games (2017). trabalho busca inicialmente contextualizar o leitor acerca do Acompanhando o mesmo caminho, jogos multiplayer desenvolvimento do mercado de jogos digitais nos ultimos´ como os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- anos e dos novos metodos,´ tais como as microtransac¸oes.˜ Num segundo momento, aprofunda nas especificidades das Playing Game) se tornaram muito populares, como Ultima microtransac¸oes˜ e loot boxes e, entao,˜ num terceiro momento, Online (1997), Mu Online (2001) e Word of Warcraft (2004), aponta as controversias´ eticas´ e legais, expondo ainda como tem nao˜ so´ pela simplicidade do formato do jogo mas tambem,´ sido a regulac¸ao˜ das loot boxes no mundo. No cap´ıtulo quarto, pela acessibilidade. Assim, se por um lado o mercado de ´ ˜ ˜ e feito um panorama da aplicac¸ao da legislac¸ao nacional e, games trabalhava com o tradicional modelo de jogos produ- apos,´ sao˜ apontadas sugestoes˜ dentro do mercado nacional. zidos em m´ıdia f´ısica, por outro lado, nao˜ demorou para que Keywords-Loot Box; Microtransac¸oes;˜ Direito do Consumi- o modelo de jogos digitais adquiridos on-line crescessem ˜ dor; Legislac¸ao; Jogos de Azar; e fossem criadas distribuidoras com grande catalogo´ de produtos, nao˜ so´ como as citadas acima mas ainda, tendo I. INTRODUCTION a adesao˜ de distribuidoras como a Sony e a Microsoft. A forma com que os jogos digitais eram antes produ- Nesse contexto, a par dos jogos enquanto produto, surgiu zidos, comercializados e consumidos mudou drasticamente, o conceito de ”game as a service”, em que alguns jogos deixando de lado a caracter´ıstica de entretenimento voltado produzidos abandonaram a ideia de produto e passaram a apenas para o publico´ infanto-juvenil para um mercado oferecer um servic¸o com atualizac¸oes˜ recentes, como World que alcanc¸a todas as idades, gerando renda, avanc¸os tec- of Warcraft, Destiny 2 e Overwatch [3]. nologicos,´ emprego e cada vez mais consumidores. A quantidade e o perfil de consumidores tambem´ mudou Neste trabalho, usaremos a expressao˜ jogo digital para drasticamente. Em 2018, foi divulgada pesquisa em que se referir a ”atividade voluntaria,´ com ou sem interesse se previa, para aquele ano, um faturamento de U$ 134 material, com propositos´ serios´ ou nao,˜ composta por re- bilhoes˜ para o mercado de games na America´ Latina [18]. O gras bem definidas e objetivos claros, capazes de envolver mercado brasileiro e´ o mais significativo da America´ Latina XVIII SBGames { Rio de Janeiro { RJ { Brazil, October 28th { 31th, 2019 1253 SBC { Proceedings of SBGames 2019 | ISSN: 2179-2259 Industry Track { Full Papers e, segundo a pesquisa Game Brasil 2019, realizada pela Si- [3]. Em jogos como Star Wars: Battlefront II (EA DICE, oux e Blend New Research, 66% dos brasileiros consomem 2017) e Middle Earth: Shadow War (Monolith Producti- games eletronicos.ˆ Nota-se o significativo mercado de jogos ons, 2017) as microtransac¸oes˜ ja´ foram anunciadas como eletronicosˆ no pa´ıs e, por conseguinte, a necessidade de se uma caracter´ıstica do jogo, permitindo, em alguns casos, a discutir melhor o que isso representa para os consumidores, comercializac¸ao˜ dos itens adquiridos no jogo em ambientes para os desenvolvedores e para a industria´ [35]. com a intermediac¸ao˜ da desenvolvedora [30]. Essas mudanc¸as criaram um grande facilitador em ter- Para entender melhor as caracter´ısticas das mos de acessibilidade de produtos e universalizac¸ao˜ do microtransac¸oes,˜ suas implicac¸oes˜ e controversias,´ Neely consumo, alem´ de permitir uma maior aproximac¸ao˜ entre propoe˜ que, inicialmente, tresˆ distinc¸oes˜ importantes os jogadores do mundo inteiro. Esse contexto levou as` sejam feitas. Primeiramente as microtransac¸oes˜ podem ser formas de monetizac¸ao˜ que conhecemos hoje, tais como as naturalmente aleatorias,´ ou seja, o jogador paga por um microtransac¸oes.˜ produto sem saber o que vem dentro, como as controversas Baseada na ideia de transac¸ao,˜ a qual corresponde a uma loot boxes; ou podem ter um premioˆ fixo, em que o jogador ac¸ao˜ comercial com transferenciaˆ ou troca de valores por paga pelo item e sabe exatamente o que esta´ adquirindo. um produto ou servic¸o, as microtransac¸oes˜ correspondem Segundo, a natureza do item que se esta´ adquirindo, ou a todas as transac¸oes˜ realizadas dentro dos jogos digitais, seja, se sao˜ itens cosmeticos´ ou funcionais, e´ relevante ou seja, sao˜ formas de adquirir, mediante pagamento em porque, analisando sob uma perspectiva etica,´ e´ injusto dinheiro real1, itens de jogo (cosmeticos´ ou funcionais), que num universo de um jogo com multiplos´ jogadores, regalias2, melhoramentos ou moedas de jogo (como gemas) alguns jogadores possam obter vantagens reais do jogo, em para adquirir esses itens. [30]. relac¸ao˜ aos demais, se estiverem dispostos a gastar dinheiro Surgiram tambem´ novos conceitos envolvendo jogabili- real com itens funcionais. Essa questao˜ e´ ainda mais seria´ dade e monetizac¸ao:˜ pay-to-win e pay-to-loot. O termo pay- quando sa´ımos do universo de jogos single player para to-win, traduzido como ”pagar para ganhar”esta´ relacionado analisar a questao˜ sob a perspectiva dos jogos multiplayer. a sistemas dentro de um jogo que vendem, por dinheiro real, Claro, jogos multiplayer sao˜ essencialmente injustos se funcionalidades e melhorias que facilitam, de alguma forma, levarmos em conta situac¸oes˜ que nao˜ podem ser controladas a jogabilidade. Ja´ o pay-to-loot, consiste em um sistema pelo game designer, como o comportamento dos jogadores de microtransac¸oes˜ criado para aplicativos em dispositivos no mundo real e o tempo dispon´ıvel para jogar, mas isso moveis,´ inicialmente gratuitos ou com baixo custo, em que, nao˜ quer dizer a disparidade criada entre os jogadores deva dentro do seu ecossistema os usuarios´ sao˜ incentivados a ser ignorada. Um terceiro ponto e´ a analise´ do que pode gastarem muito dinheiro para receber recompensas. Sao˜ ser adquirido com dinheiro real, residindo a controversia´ se tambem´ chamados de RNG (random number generations). existirem itens que so´ podem ser adquiridos dessa forma, Dentro dessa ideia emergiram ainda freemium games, sem a alternativa de consegu´ı-los por quem investir horas tambem´ conhecidos como free-to-play, que sao˜ jogos ini- de jogo. [30] cialmente desenvolvidos para plataformas mobile, ofertados Elencadas essas situac¸oes,˜ Neely entende que a ideia de gratuitamente para download com oferta de produtos ou usar dinheiro real como um atalho dentro do jogo e´ con- servic¸os dentro do jogo mediante pagamento com dinheiro troversa, mesmo se, no caso das loot boxes, deixar de lado real, como itens cosmeticos,´ funcionais, melhorias, moedas a questao˜ da aleatoriedade do que se esta´ comprando. De in-game, etc., ou seja, na forma de microtransac¸oes.˜ fato, nao˜ ha´ um problema real se os jogos dao˜ como opc¸ao,˜ Com essa nova ferramenta de monetizac¸ao,˜ jogos de para poupar tempo, que itens funcionais possam tambem´ console e de computador, independente do generoˆ (de FIFA ser comprados com dinheiro real via microtransac¸oes,˜ ate´ a Masseffect, de Injustice 2 a Forza), passaram a estar porque essa e´ uma opc¸ao˜ nao˜ tao˜ diferente de tantas outras ligados a um sistema de microtransac¸oes˜ que antes eram usadas pelos jogadores para poupar tempo, como consultar relegados ao mercado de dispositivos moveis´ no sistema detonados4 ou foruns´ sobre o jogo [30].