A Regulamentacao Das Loot Boxes No Brasil

A Regulamentacao Das Loot Boxes No Brasil

SBC { Proceedings of SBGames 2019 | ISSN: 2179-2259 Industry Track { Full Papers A Regulamentac¸ao˜ das Loot Boxes no Brasil: Considerac¸oes˜ Eticas´ e Legais acerca das Microtransac¸oes˜ e dos Jogos de Azar Laiane Maris C. Fantini Eduardo P. C. Fantini Lu´ıs Felipe M. A. R. Garrocho Direito Empresarial Dep. de Cienciaˆ da Computac¸ao˜ Dep. de Cienciaˆ da Computac¸ao˜ Laiane Caetano Advocacia PUC Minas PUC Minas Belo Horizonte, Brasil Belo Horizonte, Brasil Belo Horizonte, Brasil [email protected] [email protected] [email protected] Resumo—A industria´ de jogos digitais passou por uma os(as) jogadores(as) na resoluc¸ao˜ de conflitos e que possui significativa mudanc¸a nos ultimos´ anos, mudando nao˜ so´ resultados variaveis´ e quantificaveis.´ Esta atividade deve a forma de atrair novos de jogadores e distribuic¸ao˜ dos ser gerenciada por software e executada em hardware”. produtos e servic¸os, mas tambem´ de monetizac¸ao.˜ Buscando alcanc¸ar e fidelizar cada vez mais publico,´ as desenvolvedoras (Miranda; Stadzisz, 2017. p. 299) [28] e distribuidoras passaram a oferecer, alem´ das m´ıdias f´ısicas Assim, como qualquer mercado em constante expansao,˜ que ainda nao˜ foram abolidas, jogos para compra on-line e muitas controversias´ surgiram e com elas, a preocupac¸ao˜ jogos gratuitos para download, precificando itens dentro do com a necessidade de se proteger a parte mais vulneravel´ jogo, alem´ de varios´ outros facilitadores que encurtam essas dessa relac¸ao,˜ o consumidor. transac¸oes.˜ Todavia, surge um problema a partir do momento em que a industria´ de jogos passa a apreender o jogador como mera fonte de dinheiro, aderindo a praticas´ suspeitas e por A. A Mudanc¸a no Paradigma do Mercado de Jogos e as vezes, predatorias,´ deixando de lado a essenciaˆ desse mercado, Novas Formas de Monetizac¸ao˜ afinal, os jogadores nao˜ recorrem aos jogos com o intuito de gastar dinheiro, principalmente de forma inconsequente: Nos ultimos´ vinte anos, plataformas de distribuic¸ao˜ di- recorrem a esse produto buscando entretenimento. gital comec¸aram a ganhar notoriedade com a oferta de um Diante desse contexto, os jogadores precisam ser protegidos. catalogo´ de jogos digitais somados a` facilidade de acesso, E´ preciso refletir sobre as implicac¸oes˜ eticas´ dessas praticas´ e buscar soluc¸oes,˜ inclusive legais, para contribuir com uma como a Steam (criada em 2002) e as demais que a suce- comunidade saudavel´ para o jogador, para o mercado e deram, como a GOG (2008), a Origin (2011), a brasileira dentro dos parametrosˆ normativos ou legais. Por isso, esse Nuuvem (2011) e a Epic Games (2017). trabalho busca inicialmente contextualizar o leitor acerca do Acompanhando o mesmo caminho, jogos multiplayer desenvolvimento do mercado de jogos digitais nos ultimos´ como os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- anos e dos novos metodos,´ tais como as microtransac¸oes.˜ Num segundo momento, aprofunda nas especificidades das Playing Game) se tornaram muito populares, como Ultima microtransac¸oes˜ e loot boxes e, entao,˜ num terceiro momento, Online (1997), Mu Online (2001) e Word of Warcraft (2004), aponta as controversias´ eticas´ e legais, expondo ainda como tem nao˜ so´ pela simplicidade do formato do jogo mas tambem,´ sido a regulac¸ao˜ das loot boxes no mundo. No cap´ıtulo quarto, pela acessibilidade. Assim, se por um lado o mercado de ´ ˜ ˜ e feito um panorama da aplicac¸ao da legislac¸ao nacional e, games trabalhava com o tradicional modelo de jogos produ- apos,´ sao˜ apontadas sugestoes˜ dentro do mercado nacional. zidos em m´ıdia f´ısica, por outro lado, nao˜ demorou para que Keywords-Loot Box; Microtransac¸oes;˜ Direito do Consumi- o modelo de jogos digitais adquiridos on-line crescessem ˜ dor; Legislac¸ao; Jogos de Azar; e fossem criadas distribuidoras com grande catalogo´ de produtos, nao˜ so´ como as citadas acima mas ainda, tendo I. INTRODUCTION a adesao˜ de distribuidoras como a Sony e a Microsoft. A forma com que os jogos digitais eram antes produ- Nesse contexto, a par dos jogos enquanto produto, surgiu zidos, comercializados e consumidos mudou drasticamente, o conceito de ”game as a service”, em que alguns jogos deixando de lado a caracter´ıstica de entretenimento voltado produzidos abandonaram a ideia de produto e passaram a apenas para o publico´ infanto-juvenil para um mercado oferecer um servic¸o com atualizac¸oes˜ recentes, como World que alcanc¸a todas as idades, gerando renda, avanc¸os tec- of Warcraft, Destiny 2 e Overwatch [3]. nologicos,´ emprego e cada vez mais consumidores. A quantidade e o perfil de consumidores tambem´ mudou Neste trabalho, usaremos a expressao˜ jogo digital para drasticamente. Em 2018, foi divulgada pesquisa em que se referir a ”atividade voluntaria,´ com ou sem interesse se previa, para aquele ano, um faturamento de U$ 134 material, com propositos´ serios´ ou nao,˜ composta por re- bilhoes˜ para o mercado de games na America´ Latina [18]. O gras bem definidas e objetivos claros, capazes de envolver mercado brasileiro e´ o mais significativo da America´ Latina XVIII SBGames { Rio de Janeiro { RJ { Brazil, October 28th { 31th, 2019 1253 SBC { Proceedings of SBGames 2019 | ISSN: 2179-2259 Industry Track { Full Papers e, segundo a pesquisa Game Brasil 2019, realizada pela Si- [3]. Em jogos como Star Wars: Battlefront II (EA DICE, oux e Blend New Research, 66% dos brasileiros consomem 2017) e Middle Earth: Shadow War (Monolith Producti- games eletronicos.ˆ Nota-se o significativo mercado de jogos ons, 2017) as microtransac¸oes˜ ja´ foram anunciadas como eletronicosˆ no pa´ıs e, por conseguinte, a necessidade de se uma caracter´ıstica do jogo, permitindo, em alguns casos, a discutir melhor o que isso representa para os consumidores, comercializac¸ao˜ dos itens adquiridos no jogo em ambientes para os desenvolvedores e para a industria´ [35]. com a intermediac¸ao˜ da desenvolvedora [30]. Essas mudanc¸as criaram um grande facilitador em ter- Para entender melhor as caracter´ısticas das mos de acessibilidade de produtos e universalizac¸ao˜ do microtransac¸oes,˜ suas implicac¸oes˜ e controversias,´ Neely consumo, alem´ de permitir uma maior aproximac¸ao˜ entre propoe˜ que, inicialmente, tresˆ distinc¸oes˜ importantes os jogadores do mundo inteiro. Esse contexto levou as` sejam feitas. Primeiramente as microtransac¸oes˜ podem ser formas de monetizac¸ao˜ que conhecemos hoje, tais como as naturalmente aleatorias,´ ou seja, o jogador paga por um microtransac¸oes.˜ produto sem saber o que vem dentro, como as controversas Baseada na ideia de transac¸ao,˜ a qual corresponde a uma loot boxes; ou podem ter um premioˆ fixo, em que o jogador ac¸ao˜ comercial com transferenciaˆ ou troca de valores por paga pelo item e sabe exatamente o que esta´ adquirindo. um produto ou servic¸o, as microtransac¸oes˜ correspondem Segundo, a natureza do item que se esta´ adquirindo, ou a todas as transac¸oes˜ realizadas dentro dos jogos digitais, seja, se sao˜ itens cosmeticos´ ou funcionais, e´ relevante ou seja, sao˜ formas de adquirir, mediante pagamento em porque, analisando sob uma perspectiva etica,´ e´ injusto dinheiro real1, itens de jogo (cosmeticos´ ou funcionais), que num universo de um jogo com multiplos´ jogadores, regalias2, melhoramentos ou moedas de jogo (como gemas) alguns jogadores possam obter vantagens reais do jogo, em para adquirir esses itens. [30]. relac¸ao˜ aos demais, se estiverem dispostos a gastar dinheiro Surgiram tambem´ novos conceitos envolvendo jogabili- real com itens funcionais. Essa questao˜ e´ ainda mais seria´ dade e monetizac¸ao:˜ pay-to-win e pay-to-loot. O termo pay- quando sa´ımos do universo de jogos single player para to-win, traduzido como ”pagar para ganhar”esta´ relacionado analisar a questao˜ sob a perspectiva dos jogos multiplayer. a sistemas dentro de um jogo que vendem, por dinheiro real, Claro, jogos multiplayer sao˜ essencialmente injustos se funcionalidades e melhorias que facilitam, de alguma forma, levarmos em conta situac¸oes˜ que nao˜ podem ser controladas a jogabilidade. Ja´ o pay-to-loot, consiste em um sistema pelo game designer, como o comportamento dos jogadores de microtransac¸oes˜ criado para aplicativos em dispositivos no mundo real e o tempo dispon´ıvel para jogar, mas isso moveis,´ inicialmente gratuitos ou com baixo custo, em que, nao˜ quer dizer a disparidade criada entre os jogadores deva dentro do seu ecossistema os usuarios´ sao˜ incentivados a ser ignorada. Um terceiro ponto e´ a analise´ do que pode gastarem muito dinheiro para receber recompensas. Sao˜ ser adquirido com dinheiro real, residindo a controversia´ se tambem´ chamados de RNG (random number generations). existirem itens que so´ podem ser adquiridos dessa forma, Dentro dessa ideia emergiram ainda freemium games, sem a alternativa de consegu´ı-los por quem investir horas tambem´ conhecidos como free-to-play, que sao˜ jogos ini- de jogo. [30] cialmente desenvolvidos para plataformas mobile, ofertados Elencadas essas situac¸oes,˜ Neely entende que a ideia de gratuitamente para download com oferta de produtos ou usar dinheiro real como um atalho dentro do jogo e´ con- servic¸os dentro do jogo mediante pagamento com dinheiro troversa, mesmo se, no caso das loot boxes, deixar de lado real, como itens cosmeticos,´ funcionais, melhorias, moedas a questao˜ da aleatoriedade do que se esta´ comprando. De in-game, etc., ou seja, na forma de microtransac¸oes.˜ fato, nao˜ ha´ um problema real se os jogos dao˜ como opc¸ao,˜ Com essa nova ferramenta de monetizac¸ao,˜ jogos de para poupar tempo, que itens funcionais possam tambem´ console e de computador, independente do generoˆ (de FIFA ser comprados com dinheiro real via microtransac¸oes,˜ ate´ a Masseffect, de Injustice 2 a Forza), passaram a estar porque essa e´ uma opc¸ao˜ nao˜ tao˜ diferente de tantas outras ligados a um sistema de microtransac¸oes˜ que antes eram usadas pelos jogadores para poupar tempo, como consultar relegados ao mercado de dispositivos moveis´ no sistema detonados4 ou foruns´ sobre o jogo [30].

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    10 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us