Quick viewing(Text Mode)

Vpliv Filma Na Vizualno Podobo Video Iger

Vpliv Filma Na Vizualno Podobo Video Iger

Igor Čož

VPLIV FILMA NA VIZUALNO PODOBO VIDEO IGER

Diplomsko delo

Maribor, marec 2015

VPLIV FILMA NA VIZUALNO PODOBO VIDEO IGER

Diplomsko delo

Študent: Igor Čož Študijski program: Univerzitetni študijski program Medijske komunikacije Smer: Medijska produkcija Mentorica: doc. dr. Melita Zajc, univ. dipl. novinar Lektorica: Maja Antosiewicz Škraba, univ. dipl. slov.

i

ZAHVALA

Zahvaljujem se mentorici doc. dr. Meliti Zajc za vodenje pri pisanju diplomskega dela, prav tako se zahvaljujem staršem, ki so mi omogočili študij. Zahvaljujem se tudi prijateljem, ki so me tekom študija podpirali.

ii

Vpliv filma na vizualno podobo video iger

Ključne besede: film, video igre, filmski jezik.

UDK: 7.038.53:791(043.2)

Povzetek

V diplomskem delu so bili analizirani ključni elementi filmskega jezika in primerjani z vizualno podobo video iger. Predstavljene so bile osnove pripovedovanja, filmske fotografije, montaže, zvoka in filmske glasbe ter analizirane na podlagi video iger. Potrjeno je, da novejše video igre uporabljajo vizualno podobo filma in ga postopoma nadgrajujejo kot polnejša zabavna izkušnja, saj uporabljajo vizualne in pripovedovalne veščine, značilne predvsem za filmski medij.

iii

Influence of film on the visual look of video games

Key words: film, video games, film language.

UDK: 7.038.53:791(043.2)

Abstract

The diploma thesis analyses the key elements of film language and applies them to the visual look of video games. It presents the basics of narrative, cinematography, editing, sound and film music and analyses their use in video games. It is confirmed that newer video games rely more and more on the filmic visual style to make the story and characters more engaging. Consequently video games are complimenting the experience of watching a film and are slowly building upon it as a more engaging entertainment.

iv

KAZALO

1. UVOD ...... 1

1.1. Namen in metodologija diplomske naloge ...... 1 2. FILM ...... 2

3. ELEMENTI FILMSKEGA JEZIKA ...... 3

3.1. Pripovedovanje ...... 3 3.1.1. Lik ...... 6

3.1.2. Analiza primera ...... 7

3.2. Filmska fotografija...... 9 3.2.1. Kompozicija ...... 9

3.2.2. Filmski plani ...... 12

3.2.3. Kot snemanja...... 13

3.2.4. Razmerje med stranicama - format ...... 14

3.2.5. Analiza primerov ...... 15

3.3. Montaža ...... 17 2.2.1. Analiza primerov ...... 20

3.4. Zvok ...... 21 3.4.1. Foley ...... 23

3.4.2. Analiza primerov ...... 24

3.5. Glasba ...... 25 3.5.1. Analiza primerov ...... 28

4. SKLEP ...... 30

5. LITERATURA ...... 31

v

KAZALO SLIK

Slika 1: Primer kompozicije trikotnika, obrnjenega s konico navzdol ...... 11 Slika 2: Primer teže v sliki ...... 11 Slika 3: Filmski plani ...... 12 Slika 4: Najpogosteje uporabljeni formati ...... 14 Slika 5: Kader iz filma Lawrence of Arabia v širokem formatu in v formatu 4 : 3 ...... 14 Slika 6: Kader srednje bližnjega plana iz video igre ...... 15 Slika 7: Kader splošnega in kader srednjega plana iz video igre Beyond: Two Souls ...... 15 Slika 8: Kader velikega plana in kader detajl iz video igre Beyond: Two Souls ...... 16 Slika 9: Scena pri telefonski govorilnici iz video igre Beyond: Two Souls ...... 16 Slika 10: Kadra iz video igre Mafia: The City of Lost Heaven v formatih 4 : 3 in 16 : 9 .....17 Slika 11: Primer montaže po soseščini s kadri iz video igre Beyond: Two Souls ...... 21

vi

1. UVOD

Minilo je že dobro stoletje, odkar je našo družbo obogatel prihod premikajočih se slik oziroma filma. Popolno enostaven koncept hitre menjave fotografij je odprl novo okno možnosti izražanja v enaki pomembnosti, kakršnega je dosegla sama fotografija desetletja pred njim. Nova umetniška smer je združila vrsto umetnikov s svojih specifičnih področji, ustvarila pa je tudi nekaj novih. Slikarji, fotografi, kostumografi, oblikovalci, glasbeniki in skladatelji so se pridružili ustvarjanju filmov in s tem ustvarili tako skupno kot tudi vizualno zvočno podobo medija (sredstvo, pripomoček ali nosilec), ki mu pravimo film. Filmska umetnost, ki je tako ali drugače zasidrana v vsakem izmed nas, je slabo stoletje po svojem prihodu dobila nov hibrid v obliki video iger. Te so iz slabih dvodimenzionalnih grafik v razmeroma kratkem času napredovale v velike tridimenzionalne svetove, polne detajlov, in poskrbele, da gledalci niso več pasivni opazovalci izza okna, temveč aktivni igralci v popolnem nadzoru izkušnje. Novejše video igre tako postopoma nadgrajujejo film kot polnejša, zabavna izkušnja.

1.1. Namen in metodologija diplomskega dela

Namen diplomskega dela je proučiti filmski jezik v video igrah in dokazati, da je obstoj filma kot umetnosti v veliki meri pripomogel k vizualni podobi video iger, kot jih poznamo danes. Skozi delo nas je vodila hipoteza, da novejše video igre temeljijo na filmskem jeziku in se trudijo približati filmu kot umetnosti.

Najprej smo proučili sekundarne vire o posameznem elementu zahodnega filma, nato pa naredili analizo primarnih virov (video iger). Proučili sem video igre The Last of Us (2013, ), Beyond: Two Souls (2013, Quantic Dream) in Assassin's Creed IV: Black Flag (2013, Ubisoft Montreal).

V diplomskem delu smo raziskali elemente filmskega jezika, jih razčlenili in opisali v posameznih poglavjih. Posamezne elemente smo na primeru video iger analizirali in jih primerjali z uporabo v filmih.

1

2. FILM

S pojmom film lahko poimenujemo iluzijo več nepremičnih fotografij, ki pred nami ustvarijo gibanje. Pred našimi očmi se več fotografij skupaj izmenjuje s tolikšno hitrostjo, da vmesnih trenutkov ne zaznamo in tako doživimo iluzijo neprekinjenega gibanja. V začetnem obdobju filma pa se je beseda nanašala na približno petintrideset milimetrov širok in več metrov dolg transparenten trak, prevlečen z na svetlobo občutljivo snovjo, na katero so bile zajete fotografije. Iluzijo je omogočil kinoprojektor, pri katerem je trak potoval z enega koluta na drugega, medtem ko je skozi njega sijala svetloba in projicirala vsebino na platno. Za učinkovito delovanje iluzije je poskrbel zaklop (mehanizem za določanje trajanja osvetlitve filma), ki je vsako sekundo prikazal od petnajst do štiriindvajset fotografij.

Najširše uporabljen pomen besede film se nanaša predvsem na umetniško delo, ustvarjeno iz posameznih fotografij, zajetih na tem traku. Film se velikokrat opredeljuje kot sedma umetnost, saj učinkovito združuje statične umetnosti, kot so arhitektura, skulptura in slikanje, s časovno omejenimi umetnostmi, kot so ples, glasba in poezija. Novo izkušnjo, sestavljeno iz več umetnosti, je podprl razvoj novih pravil ustvarjanja, ki so se deloma prenesla iz drugih umetnosti in se sprva določala intuitivno. Ob ugotovitvi njihovega delovanja so se ta zapisala v obliki slovnice filmskega jezika, ki ga lahko beremo tako vizualno kakor tudi slušno in ga posledično vedno razumemo v podobni obliki.

Filmski jezik se nanaša na branje oz. razumevanje vizualnega, slušnega in pripovedovalnega doživetja, ki mu pravimo gledanje filma. Tega lahko ustvarimo s fotografiranjem prostorov ali miniatur, risanjem zaporednih slik, uporabo računalniških programov ali z uporabo vseh naštetih tehnik skupaj s posebnimi efekti.

V nadaljevanju smo predstavili osnovne elemente filmskega jezika, njihov opis in analizo uporabe v video igrah.

2

3. ELEMENTI FILMSKEGA JEZIKA

Ob samem prihodu filma je veliko govora požela primerjava med novoprihajajočim filmom in gledališčem. Današnje smernice vizualnega in zvočnega pripovedovanja v gledališču segajo že v čas starega Rima. Ob prihodu filma mu je gledališče kot eno izmed starejših umetnosti predalo večino svojega znanja, in sicer od tehničnih elementov, ustvarjanja scenografij, postavitve scene in luči, razmerja postavitve likov med seboj, do bolj intimnih stvari, kot so izražanje čustev in prikazovanja zgodbe kot celote. Dojemanje scene z vidika posameznega gledalca v gledališču se za razliko od filma razlikuje v tem, da je v gledališču pomembna izbira sedeža – gledišča, saj to vpliva na posameznikovo dojemanje zgodbe, medtem ko vsi gledalci v kinodvorani dojemajo zgodbo enako, ne glede na izbiro sedeža. Pri analizi posameznikovega dojemanja filmske zgodbe moramo upoštevati, da vsak gledalec isto sceno dojema subjektivno. Ustvarjanje filmskih podob je tako zahtevalo še večjo natančnost in spretnost pri prenašanju elementov in praks iz gledališča ter nadgrajevanju le-teh. Filmski ustvarjalci so k temu prispevali še nove posebnosti filma in s tem ustvarili skupek pravil, ki orisujejo njegovo skupno podobo. Do danes so elementi, ki smo jih predstavili v nadaljevanju, proučeni do te mere, da jih lahko povezujemo predvsem s filmom. Kot smo ugotovili, novejše video igre vedno bolj uporabljajo te elemente.

3.1. Pripovedovanje

Daniel (1994 v Schutte 1994) pravi, da gre zasluga za večjo priljubljenost ameriškega pripovedovanja v primerjavi z evropskim temu, da se Američani trudijo gledalce čim bolje vključiti v pripovedovanje in jih s tem tudi v čim večjem številu privabiti v kino. Evropskim ustvarjalcem filmov pa se vključevanje gledalcev v pripovedovanje ne zdi pomembno, čeprav se nekateri tega želijo naučiti. Med njimi še vedno velja miselnost, da pozornost na gledalce pri pisanju scenarija vpliva na samo kakovost pisanja. Vendar če gledalcev ne vzamemo v račun, tudi ne moremo ustvariti zanimanja vrednega pripovedovanja.

»Celotna tehnika pripovedovanja zgodb je nepremišljena, če gledalec ni vključen. Vedeti moramo, kaj gledalec ve, kaj pričakuje, česa se boji, kaj upa, da se bo zgodilo, ter na kaj misli. Brez tega ne moreš imeti suspenza, ne moreš imeti skrivnostnosti, ne moreš imeti ironije in ne moraš imeti ničesar, kar zgodbo naredi razburljivo.« (Daniel 1994 v Schutte 1994)

3

Kako se posamezen prizor zaključi, je odvisno od vsakega posameznika, pravi Murch (2002 v Ondaatje 2002). Če film izzove gledalčevo sodelovanje s tem, da poda določeno količino podatkov, vendar od gledalcev zahteva, da zaključijo ideje, potem h kreativnemu procesu efektivno vključi vsakega gledalca posebej. S tem film izzove drugačno reakcijo od vsakega posameznika, čeprav je pri filmu v izvedbi prikazana vedno enaka sekvenca slik in zvokov. Kljub temu, da filme navadno gledamo v dvorani z drugimi ljudmi, so te posamezne izkušnje tiste, ki podajo občutek, da film govori posamezniku. Posebnost tega procesa je, da na zaslonu vsak gledalec vidi svojo verzijo. »Zanimivo je dejstvo, da če gledaš DVD-film na računalniku s slušalkami, prideš nazaj na prvotni občutek intimnosti filmske izkušnje.« (Ondaatje 2002)

Filmi, ki vsebujejo dvoumen konec, so navadno deležni največ pozitivnih kritik. Murch (2002 v Ondaatje 2002) pravi, da mora film tudi po tem, ko je končan, vsebovati nerešene probleme. Filme, kjer so nerešeni problemi za gledalce zadovoljivi in pri katerih niso zadovoljivi, loči ena poglavitna razlika. Če je iskanje rešitve cilj glavnih likov, posledično to postane tudi naš cilj. In če na koncu filma sami liki poznajo rešitev, je gledalcem ni treba vedeti, saj je vedenje samih likov zadovoljivo. Ko pa rešitev ni podana ne likom ne gledalcem, nastane praznina pri podanih informacijah in posledično občutek nedokončane zgodbe. Pri filmu Pulp Fiction (1994, A Band Apart) je jasno, da liki vedo, kaj je v aktovki, zato gledalcem ni treba vedeti. Film je čustveno zadovoljiv, saj je problem delno rešen, in je pričakovano, da vsak posameznik poveže niti in na svoj način zapolni praznine.

Struktura zgodbe povprečnega hollywoodskega filma lahko večinoma sledi preizkušeni formuli dramskega trikotnika (razčlenitev drame na uvod, zaplet, vrh, razplet in zaključek). Predstavitvi prostora oziroma sveta, v katerem se zgodba dogaja, sledi predstavitev protagonista in glavnih likov. V prvem aktu spoznamo specifične lastnosti lika, kakšen je njegov temperament, kakšni so njegovi nameni, principi in motivacije. Prav tako se v prvi tretjini zgodbe razkrije pustolovščina ali glavni cilj, ki ga mora lik doseči. Skozi drugi akt se zgodba kot tudi akcija postopoma stopnjujeta. V zgodbo lahko vstopijo stranski liki, ki večinoma ne izstopajo in so velikokrat prepuščeni stereotipom. V tretjem aktu navadno nastopi vrhunec zgodbe, ki doseže glavni zastavljeni cilj in razvozla prej zavozlane zanke. Temu sledi pomirjajoč konec, ki opredeli morebitne spremembe likov, poda nauk zgodbe in namiguje na prihodnost.

4

Struktura takšnega pripovedovanja ni časovno omejena, sama dolžina pa lahko vpliva na kakovost podatkov posameznega elementa. Teoretično ima dvourni film veliko manj časa za predstavitev sveta, likov in njihovih ciljev kot pa dvajset ur trajajoča video igra. Tako pri video igrah pridemo do razmerja med časom dejanske zgodbe in časom interaktivnega igranja, kjer pomembnejši elementi zgodbe niso prisotni.

Sankalia (2012) meni, da bi morali primerjavo video iger in filma, kar zadeva pripovedovanje, zamenjati s primerjavo video iger in televizijskih serij. S pripovedovalno šablono TV-serij bi igre dobile bogatejšo pripovedno izkušnjo. Dolžina časa, ki ga potrebujemo za igranje video igre, je zelo povezana s časom gledanja ene sezone TV- serije. Ta paralelnost se prenaša tudi na razmerje pripovedovanja, pri čemer lahko trajanje ene epizode TV-serije primerjamo s trajanjem ene misije video igre. Trajanje ene sezone TV-serije lahko enačimo s trajanjem celotne video igre in trajanje celotne TV-serije (vse sezone skupaj) enačimo s trajanjem več nadaljevanj neke video igre.

»Značilna ameriška TV-serija traja šestindvajset epizod. Enourni program brez reklam traja približno dvainštirideset minut, polurni program brez reklam pa traja približno dvaindvajset minut. S tem je ena sezona TV-serije dolga približno osemnajst ur ali devet ur in pol. Če pri povprečni video igri odstranimo elemente, ki ne nadaljujejo zgodbe, je dolžina video igre proporcionalno bližje TV-seriji kot filmu.« (Sankalia 2012)

Miselnost zauživanja medijev se skupaj s filmom, TV-serijo in video igro spreminja. Tradicionalna oblika gledanja TV-serij ponuja gledalcem eno epizodo na teden in povprečno eno sezono na leto. Z današnjimi tehnologijami videa na zahtevo (angl. video on demand) in izdanimi zbirkami sezon na prenosnih medijih postaja vedno bolj popularno kompulzivno gledanje, kar pomeni, da imajo gledalci možnost gledanja več epizod zapored. Podobno pri video igrah opravimo več pustolovščin, dolgih po približno eno uro, in nadaljujemo ob naslednjem priložnostnem času.

Novejše TV-serije, narejene posebej za to, da zapolnijo prostor med filmom in TV-serijo, kot so House of Cards (2013- , Beau Willimon) in Game of Thrones (2011- , David Benioff, D. B. Weiss), so deležne največ pozitivnih kritik ravno zaradi dejstva, ker so bolj podobne daljši filmski izkušnji kot pa nizkoproračunski TV-seriji. Posledično se tudi zaradi finančnih razlogov samo število teh krajša in približuje času filmskih franšiz. To je še

5 posebej razvidno pri TV-kanalih z naročninami, pri katerih postaja dolžina od deset do trinajst epizod nov standard kakovostnega programa.

»Cliff Blezinski, glavni oblikovalec pri franšizi Gears of War pri studiu Epic games, v svojem govoru na konferenci razvijalcev iger 2011 pravi, da si ljudje želijo krajše izkušnje. Ob tem je podal anekdoto o času, ko je ob misli, da ne bo imel dovolj časa za gledanje filma, začel gledati epizodo TV-serije. Nato je pogledal štiri epizode, kar je daljše od trajanja povprečnega filma. Ta zgodba se nanaša na mnoge ljudi in kaže na spremembo načina, kako ljudje sprejemamo medije. Takšnemu načinu video igre lahko ugodijo, vendar za to niso narejene.« (Sankalia 2012)

3.1.1. Lik

Le redko zasledimo filme, knjige in druge medije, katerih vsebina se ne osredotoča na človeka kot bitje. Celo animirani filmi, v katerih nastopajo liki živali in druga mistična bitja, le-te animirajo s človeškimi kretnjami in obnašanjem z namenom, da bi zgodba pri gledalcih pritegnila pozornost. Dojemanje drugih ljudi je ena izmed prvih veščin, ki jih osvojimo v otroštvu, zato so liki v zgodbah, skozi katere doživljamo zgodbe, povečini ljudje ali pa posedujejo človeške lastnosti.

Dinamični liki, ki pokažejo najširši spekter čustev, so po navadi najzanimivejši, saj so njihova dejanja nepredvidljiva in posledično zgodbo lažje pripeljejo do konca. O njih je večinoma podana zgodovina, ki ni nujno temačna, vendar v dovolj globokem obsegu vpliva na ravnanje lika v sedanjosti, da je pomembna. Gerke (2013) meni, da so najboljša fantazijska pisanja o likih tista, ki ga spremenijo na življenjsko pomemben način. Ženska, ki naj bi se poročila zaradi denarja, se poroči zaradi ljubezni, zlovoljen upokojenec pa se približa drugim ljudem. Veselje v opazovanju teh likov se skriva v dejstvu, da gledalci radi gledajo, kako se liki skozi čas spreminjajo. To je zato, ker se obenem spremenimo tudi mi. Vemo, kako boleč in osvobajajoč je občutek prenehanja gledanja stvari z enega kota, zato jih pogledamo še z drugega. Še posebej, če nov zorni kot povzroči večjo srečo v ljubezni ali napredek na kakšnem drugem področju življenja, ki ga cenimo (Gerke 2013). Da pa je protagonist »zanimiv«, še ne pomeni, da se mora skozi zgodbo spremeniti ali česa novega naučiti (Gerke 2013). Za lik Indiana Jonesa ne pričakujemo, da se bo korenito spremenil, ravno nasprotno želimo, da ostane takšen, kakršen je.

6

V nadaljevanju smo predstavili video igro The Last of Us (2013, Naughty Dog), v kateri smo analizirali zgodbo s strani pripovedovanja in glavne like.

3.1.2. Analiza primera

The Last of Us (2013, Naughty Dog) je video igra, izdana izključno za konzolo PlayStation. Njeno izdajo je pospremil pozitiven sprejem tako s strani kritikov kot tudi igralcev ravno zaradi dejstva, ker je v ospredju igre zgodba. Ta sledi protagonistu Joelu, ki mora v postapokaliptičnem svetu proti svoji volji in skozi nevaren teren pretihotapiti najstnico .

Zgodba se začne v današnjem času, tik pred izbruhom glivične okužbe, ki povzroči, da okuženi ljudje postanejo ljudožerski zombiji. poskuša s svojo hčerjo Sarah in bratom pobegniti iz mesta, pri čemer vojaki ubijejo njegovo hčer. Prolog (začetek zgodbe z določitvijo kraja in ozadja), trajajoč približno petnajst minut, je prepleten s pasivnimi oziroma odrezanimi scenami (angl. cutscenes) in obdobji igralčeve interakcije, pri čemer so prehodi zabrisani do te mere, da nas morajo o interakciji opozoriti grafični znaki. Preskok v čas dogajanja glavne zgodbe dvajset let pozneje meji začetna sekvenca (angl. title sequence). Minuto trajajoča sekvenca prikazuje posnetke rasti glivic in organizmov, ob katerih so navedena imena ustvarjalcev video igre. Takšno stilistično vizualno pripovedovanje je nenavadno za video igre, ni pa tuje filmom, ki ga za čas mišljenja uporabljajo na podoben način. Primer uporabe takšnih začetnih sekvenc sta tudi filma Juno (2007, Mandate Pictures) in Scott Pilgrim vs. the World (2010, Big Talk Films).

Konec video igre zgodbe ne zaključi na formuliran način, vendar pusti dovolj informacij, da jo lahko zaključijo igralci sami. Ko Joel in Ellie s skupnimi močmi prispeta do taborišča Joelovega brata in se še zadnjič pogovorita, se igra konča s pojemanjem. To namiguje na njuno skupno prihodnost, ki pa ni prikazana in je ustvarjena le z namigovanjem.

Odločitve Joela razumemo od vsega začetka. Izguba njegove hčere razloži vrsto njegovih kasnejših odločitev, kot tudi njegov odnos do najstnice Ellie. Samo v prologu lahko opazujemo njegov spekter čustev, od veselja svoje hčere do potrtosti ob njeni smrti. Ta globina naredi lik dinamičen in je posledično igralcem igre bolj prikupen oz. človeški.

7

Razlog za vključitev začetne sekvence takoj za kadrom smrtni Joelove hčere je, da imajo igralci igre čas za žalovanje, preden nadaljujejo z igranjem (Druckmann, Joelson in Hobson 2013). Na koncu zgodbe se glavna lika osebnostno ne spremenita, spremeni se le odnos med njima. Ellie na začetku predstavlja Joelu le oviro pri kratkoročnem cilju, skozi celotno zgodbo pa se dinamika likov prepleta in na koncu pride do pričakovanega zaključka. Ellie postane Joelu tako pomembna, da jo proti njeni volji in s posledicami, ki vplivajo na prihodnost človeštva, reši pred smrtjo.

Stranski liki v video igri The Last of Us (2013, Naughty Dog) pripomorejo k večji raznolikosti in pripravijo igralca igre do čustvene razdvojenosti. Primer tega sta brata Henry in Sam, ki pri pobegu iz mesta z glavnima likoma združita moči. S podobno starostno razliko med njima poskrbita za podobno čustveno dinamiko, nasprotujočo Joelu in Ellie. Igralci igre so tako ob situacijah, v katerih so vsi štirje liki v nevarnosti, čustveno razdvojeni. To je pri igri mogoče zaradi daljšega časa trajanja za razliko od filmov, kjer časa za podrobnejšo predstavitev stranskih likov skorajda ni. Lik Tess, ki je predstavljena kot junakova sodelavka, je samozavestna in močna oseba. Protagonistu Joelu je prikazana kot enakovredna, s tem da po svoji vesti sprejema pomembne odločitve, pri katerih ji protagonist stoji ob strani. Med njima tudi ni čutiti nobene seksualne privlačnosti, kar je dobrodošla sprememba pri akcijskih igrah in filmih, kjer po navadi ženski lik predstavlja le romantično zanimanje.

Celotna izkušnja igranja glavne zgodbe brez ustavljanj in ovinkov traja povprečno petnajst ur. Kot predlaga Sankalia (2012), lahko ta čas primerjamo s povprečno TV-serijo. Primer podobe dolžine kot tudi podobne dinamike med likoma je lahko tretja sezona TV-serije House of Cards (2013-, Beau Willimon), ki traja trinajst epizod, kar skupno pomeni čas trinajstih ur. V tretji sezoni za razliko od prvih dveh glavna lika potujeta od popolnega zaupanja do čiste odsotnosti čustev in posledično do obojestranskega sovraštva. TV- serija, ki so si jo gledalci lahko ogledali kompulzivno, je ponudila vseh trinajst epizod naenkrat. Pri obeh medijih tako lahko zgodbo vedno ustavimo in se k njej vrnemo s to razliko, da nas video igra lažje aktivno vključuje v dogajanje. Podoben učinek vključevanja gledalcev pa je omenjena serija dosegla s tem, da glavni lik velikokrat pogleda v kamero in neposredno naslovi gledalce.

8

3.2. Filmska fotografija

»Direktor fotografije je vizualni psihiater, ki premika gledalce skozi film od enega konca do drugega ter jih privede do določenega mišljenja in občutenja, s tem da iz teme ustvarja vidno.« (Willis 2006 v Fauer 2006)

Dokaz, da se vizualna podoba oz. fotografija filma prenaša na druge medije, je že to, da studii animiranih filmov zaposlujejo priznane direktorje fotografije kot vizualne svetovalce. Roger Deakins, eden najbolj priznanih direktorjev fotografije v Hollywoodu, je med drugim zaslužen za vizualno podobo animiranih filmov, kot so WALL-E (2008, Pixar Animation Studios) in How to Train Your Dragon (2010, DreamWorks Animation). Janusz Kamiński, znan po svojem dolgoletnem sodelovanju s Stevenom Spielbergom, je kot direktor fotografije zaslužen pri računalniško generiranem filmu The Adventures of Tintin (2011, Amblin Entertainment). Iz tega lahko sklepamo, da je realističen prikaz obnašanja svetlobe še vedno eden glavnih izzivov pri računalniško generiranih slikah, animiranih filmih in video igrah.

3.2.1. Kompozicija

»Dobro kompozicijo dosežemo s postavitvijo slikovnih elementov, s katerimi sestavimo združeno in harmonično celoto. Direktor fotografije kader komponira vsakič, ko v prostor namensko postavi igralca, kos pohištva ali rekvizit. Postavitev in premikanje igralcev mora biti načrtovano, da od gledalcev izzove določene reakcije. Gledalčeva pozornost naj bi bila tako osredotočena na lik, objekt ali dogajanje, ki je tisti trenutek za zgodbo najpomembneje. Stimulacija gledalčevega odziva se najlažje sproži s strani direktorja fotografije, ki s poudarjanjem premikanj in čustev naredi gledalcem zgodbo živo.« (Mascelli 1998)

Za razliko od fotografij, ki delujejo v enem prostoru na linearni dvodimenzionalni površini, filmi posedujejo še dimenzijo časa. Mascelli (1998) poudari, da je ta dimenzija enako pomembna kot linearna dimenzija in postavitev elementov znotraj nje. Premikanje pogleda je najpomembnejša filmska lastnost, ki lahko tudi ob slabi kompoziciji, ozadju ali postavitvi ohranja gledalčevo pozornost. Kljub temu je kompozicija pomembna, čeprav je v veliki meri subjektivna in odvisna od osebnih okusov, pogledov in intuicije. Štiri elemente

9 kompozicijskega jezika, ki sprožijo podoben čustven odziv pri večini gledalcev, so linija, oblika, teža in premikanje (Mascelli 1998).

Ko govorimo o linijah v sliki, povečini govorimo o približnih povezavah točk, ki v naših mislih tvorijo neprekinjeno črto. To so lahko obrisi stavb ali objektov ali pa namišljene črte med točkami sredi vesolja. Ljudje, rekviziti, zgradbe, drevesa, vozila in pohištva so lahko predstavljeni kot ravne, ukrivljene, vertikalne, horizontalne ali diagonalne linije. Te nosijo specifičen pomen, ki si ga večina gledalcev razlaga podobno. Ravne linije tako namigujejo moškost in moč, mehko ukrivljene linije pa nasprotno predstavljajo ženskost in občutljivost, ostro zakrivljene linije predstavljajo akcijo in radost. Dolge horizontalne linije predlagajo tihost in umirjenost. Zanimivo pa lahko namigujejo tudi na hitrost, saj je najkrajša linija med dvema točkama ravna linija. Dolge navpične linije predstavljajo trdnost in dostojanstvo, paralelne diagonalne linije pa nakazujejo na akcijo, energijo in nasilje. Nasprotujoči se diagonali predstavljata konflikt in energičnost, težke in ostre linije pa predstavljajo veselje, smeh in razburjenje (Mascelli 1998).

Vsi objekti imajo obliko ne glede na to, ali so narejeni naravno ali umetno. Zgolj premik očesa od enega objekta k drugemu lahko podzavestno nariše trikotnik, krog ali kakšno drugo geometrijsko obliko, ki na podzavesten način vpliva na dojemanje situacije. Trikotna oblika predstavlja trdnost, moč in stabilnost piramide. Je kompaktna in zaprta oblika, ki prisili pogled, da potuje od točke do točke brez pobega. Visok in tanek trikotnik je tesno povezan z vertikalo, ki jo lahko v naravi najdemo v drevesih. Kratek, položen trikotnik je obratno povezan s horizontalo in predstavlja večjo stabilnost. Trikotna kompozicija je efektivna, ker lahko pri poziciji treh likov usmerimo pozornost na en lik. Na glavo obrnjen trikotnik je lahko uporabljen za predstavitev nestabilnosti oz. neprijetnosti (Slika 1). Primer take kompozicije sta lahko starša in otrok, ki stoji med njima (Mascelli 1998).

10

Slika 1: Primer kompozicije trikotnika, obrnjenega s konico navzdol

Okrogla ali ovalna oblika pa navadno zapre in ohranja gledalčevo pozornost. Okrogel objekt ali vrsta likov, razporejenih v okroglo obliko, povzroči, da gledalec potuje po krogu brez specifične točke pogleda. Ovalna oblika za razliko od trikotnika ne vsebuje trdnosti in stabilnosti (Mascelli 1998).

Linije in oblike lahko v kompoziciji prevladujejo samo s svojo psihološko vrednoto, ki sama vpliva na gledalca, daljše zanimanje le-teh pa ohranja teža slike (Slika 2). Teža in moč sta dodani izolirani masi, če je ta ločena od ozadja. Ločena je lahko s pomočjo kontrasta, svetlobe ali barve. Združena teža ljudi v ospredju, ki so med seboj povezani, tako poskrbi, da je pogled usmerjen v njih in da postanejo glaven element v sliki. Teža elementa je tako najenostavnejši način, s katerim lahko lik ali objekt ločimo od ozadja (Mascelli 1998).

Slika 2: Primer teže v sliki

11

Premiki posedujejo estetske in psihološke lastnosti, ki na svoj način vplivajo na gledalce. Horizontalni premiki namigujejo na potovanje. Premikanje od leve proti desni je lažje spremljati, saj smo se tega premikanja naučili pri branju. Ker je posledično premikanje od desne proti levi bolj opozicijsko, to namiguje na težko dramatično situacijo. Vertikalni premiki navzgor namigujejo na aspiracijo, povzdigovanje, rast in svobodo ter podajo občutek očarljivosti in sreče. Padajoči vertikalni premiki pa namigujejo na težkost, nevarnost in na uničevalno moč. Diagonalni premiki so najmočnejši, saj so najbolj dramatični, predstavljajo nasprotujoče se moči in premagovanje ovir (Mascelli 1998).

3.2.2. Filmski plani

Filmski plani se tesno povezujejo s kompozicijo in nanašajo predvsem na razmerje človeka glede na okvir slike (Slika 3). Obstajajo tri univerzalne enote kompozicije figure, to so splošni, srednji in bližnji plan. Definicija velikosti planov kot tudi njihovo poimenovanje se lahko spreminja, vendar je ta vseeno delno določena s prepoznavnostjo lastnosti. Z drugimi besedami, srednji plan naj bi prikazoval figuro od pasu navzgor in dokler je pas viden, se plan imenuje splošni plan. Vse dokler lahko prepoznamo, da je vsak naslednji kader umeščen v splošni plan, je njegova sprememba dovoljena. Če splošnemu planu Slika 3: Filmski plani figure, ki se pomika proti vratom, sledi detajl kljuke, občinstvo razume, da je ta kljuka del vrat, prikazanih v splošnem planu (Katz 1991).

Priljubljenost bližnjega in velikega plana ima opraviti s človeškimi očmi, ki imajo svoj izrazni jezik. Verbalna komunikacija uporablja predvsem besede in zvoke, medtem ko nam pogled oči lahko pove, v kateri smeri izven zaslona se nahaja predmet zanimanja. Očesna linija med dvema subjektoma pa natančno določi njuno prostorsko razmerje v sceni. Na očesno linijo so gledalci pozorni v tolikšni meri, da lahko zaznajo, kdaj je pogled iz centra zamaknjen za nekaj milimetrov. Bližnji plan nam tako poda intimno razmerje s

12 subjektom, kakršnega imamo samo s prijatelji in bližnjimi. Srednji plan, enako kot splošni plan, zajame igralčeve geste in gibe telesa, vendar je še vedno dovolj blizu, da zajame obrazne mimike. Srednji plan predstavlja tudi skupino planov, ki so največkrat uporabljeni za skupinske posnetke petih ali več ljudi. Splošni plan je predvsem znan po svoji funkciji vzpostavljanja scene. Največkrat se ga uporabi, ko je potrebna povezava lika in lokacije v enem posnetku (Katz 1991).

3.2.3. Kot snemanja

»Kot snemanja je definiran kot območje in pogled, zabeležen s strani filmske kamere oz. objektiva. Pozicija kamere določi, koliko območja bo vključenega in s katerega kota bodo gledalci opazovali dogodek. Pomembno je gledalčevo dojemanje razmerja med kotom snemanja in gledalcem. Vsakič, ko je kot spremenjen, je občinstvo premeščeno in tako opazuje dogodek iz svežega pogleda.« (Mascelli 1998)

Poznamo tri tipe kotov snemanja: objektivni, subjektivni in točka pogleda – POV (angl. point of view). Pri objektivnem kotu rahlo odmaknjeno od strani dogajanja gledalci opazujejo dogajanje skozi oči nevidnega opazovalca. Takšni koti so neosebni, subjekti snemanja se ne zavedajo kamere in vanjo nikoli ne pogledajo. Subjektivni kot snemanja nasprotno prikazuje osebno točko pogleda. Gledalci osebno prisostvujejo dogajanju. Gledalec je postavljen v sceno kot posameznik ali pa prevzame mesto lika v sceni, pri čemer dogajanje spremlja skozi njegove oči. Subjektivni koti ustvarjajo dramatično vzdušje pri pripovedovanju zgodb, spodbujajo gledalčevo zanimanje in njihovo interakcijo. Točka pogleda prikazuje sceno iz precizno določenega pogleda subjekta. Točka pogleda je pravzaprav objektivni kot. Ker ga lahko umeščamo med objektivni in subjektivni kot, ga uvrščamo v svojo kategorijo. Je tako blizu objektivnemu kotu, kot se ta lahko približa subjektivnemu, in še vedno ostane objektiven. Kamera je postavljena ob strani subjektivnemu igralcu, katerega pogled poskuša prikazati. Tako dobi gledalec občutek, da stoji ob osebi. Točka pogleda je kot, ki je uporabljen takrat, kadar je zaželeno gledalca pripeljati bližje prikazanemu dogodku. To povzroči močnejše poistovetenje gledalca z likom v akciji in bolj intimno predstavi dogodek (Mascelli 1998).

13

3.2.4. Razmerje med stranicama – format

Razmerje med stranicama (angl. aspect ratio) se nanaša na razmerje dimenzij stranic vidnega polja slike oz. fotografije. Film kot medij je skozi zgodovino uveljavil vrsto formatov, njihova izbira pa je večinoma prepuščena izbiri direktorja fotografije kot tudi režiserja in producenta. Večina filmov, posnetih po letu 1950, je bila prikazana v enem izmed širokih formatov. Med temi se je format razmerja 2.39 : 1 do danes obdržal kot standard filmov, predvajanih v kinodvoranah. Za razliko od velikih zaslonov pa se je razmerje domačih zaslonov spreminjalo počasi. Dolgo časa obdržan standard razmerja računalniškega Slika 4: Najpogosteje zaslona kot tudi televizijskega je tako ostal 4 : 3, dokler ga uporabljeni formati ni zamenjalo razmerje 16 : 9. Če je razmerje stranic v preteklosti ločevalo mejo med kinom in domačimi zasloni, se ta vidno ruši z novejšimi filmi, ki uporabljajo tako široki format kot tudi format 16 : 9.

Izbira formata ima poleg tehničnih razlogov podobno velik vpliv na število informacij, zajetih na zaslonu. Horizontalno pomikanje očes od leve proti desni je človeku bližje kot vertikalno od zgoraj navzdol, s čimer je širok format bližje realnosti. Primer vpliva formata na vizualno pripovedovanje prikazujejo teatralni filmi, ki največ pridobijo od širokega formata. Lep primer je film Lawrence of Arabia (1962, Horizon Pictures), v katerem se večina zgodbe dogaja v puščavi. Kader lika sredi puščave v splošnem planu pristno prikazuje razširjenost in obenem majhnost lika, medtem ko se pri formatu 4 : 3 izniči takšno vizualno pripovedovanje (Slika 5).

Slika 5: Kader iz filma Lawrence of Arabia v širokem formatu in v formatu 4 : 3

14

3.2.5. Analiza primerov

Uporabo pravil kompozicije, ki fotografijo igre naredijo bolj dramatično in zanimivejšo, lahko zasledimo tako v video igri Beyond: Two Souls (2013, Quantic Dream) kot tudi v igri The Last of Us (2013, Naughty Dog). Slednja uporablja težo in premikanje slike v prvem kadru po začetni sekvenci. Kader, v katerem se glavni lik zbudi, osvetljuje le svetloba okna v daljavi, kar lik loči od ozadja in med njima povzroči temni kontrast (Slika 6). Tako je celotna kompozicija otežena, kar nas vodi k večjemu osredotočenju na glavni lik. Sam pomik kamere v desno stran pa igralce pomiri in pripravi na sledeč dramatični trenutek, ko glavni lik odpre vrata stanovanja.

Slika 6: Kader srednje bližnjega plana iz video igre The Last of Us

Podoben učinek teže slike pa lahko zasledimo tudi v video igri Beyond: Two Souls (2013, Quantic Dream). Video igra pripoveduje zgodbo lika mlade Jodie Holmes, ki jo od otroštva spremlja mistična entiteta z imenom Aiden. Skozi zgodbo poskuša Jodie kljub nadnaravnim pojavom živeti normalno življenje in obenem pobegniti znanstvenikom ter vojski, ki želijo njeno moč uporabiti za zlobne namene. V sekvenci, kjer skuša glavni lik narediti samomor, je prisoten svetli kontrast med glavnim likom in zasneženim ozadjem (Slika 7). S tem smo ob dramatičnem trenutku skoka z višine na lik še pozornejši. Neprijetnost ob sekvenci pa povzroči desno centrirana kompozicija kadra, ki sliko pretehta na desno stran in s tem povzroči nestabilnost kadra.

Slika 7: Kader splošnega in kader srednjega plana iz video igre Beyond: Two Souls

15

Celotna video igra se osredotoča na proučevanje likov, kar je razvidno v prvem kadru igre, v katerem Judie razlaga svojo življenjsko zgodbo. Sekvenco, ki predstavlja uvodni monolog, sestavljajo kadri velikega plana kakor tudi kader detajla (Slika 8). S tem se liku intimno približamo in se nanj osredotočimo.

Slika 8: Kader velikega plana in kader detajl iz video igre Beyond: Two Souls

Podoben primer je telefonski klic, v katerem brezupna Judie pokliče edino osebo, ki jo razume (Slika 9). Prvi kader prikazuje pogled izza lika v srednjem planu, ko se ta približuje telefonski govorilnici. S tem smo dovolj blizu lika, da opazimo njegovo prezeblost, in dovolj daleč, da opazimo približujočo se govorilnico. Sledi bližnji plan, ponovno s pogledom izza lika, ko ta dvigne slušalko in vtipka številko. Slušalka ves čas zakriva obraz lika, kar komunicira njeno osamljenost in negotovost. V trenutku, ko se na telefon oglasi njen skrbnik in raziskovalec Nathan, nastopi kader velikega plana, ki nam tudi prvič pokaže njen obraz. S tem razumemo, da glas na drugi strani liku predstavlja srečo in upanje.

Slika 9: Scena pri telefonski Kot snemanja oz. kot pogleda je pri igranju tretjeosebnih govorilnici iz video igre video iger večino časa objektiven. V video igri Beyond: Beyond: Two Souls Two Souls (2013, Quantic Dream) je pozicija kamere pri pomikanju skozi prostor postavljena za lik, s čimer postanemo objektivni opazovalci scene, na katero lahko vplivamo. Vedno, ko se v igri pojavi lik Aiden, se kamera pomakne v subjektivni kot, kar pomeni, da celotno dogajanje spremljamo z njegovimi očmi. Primer subjektivnega kota je scena eksperimenta, v katerem mora Judie raziskovalcem dokazati svoje moči s tem, da pokaže na karto, ki jo v drugi sobi drži gospa. Skozi oči lika potujemo skozi steno in s

16 premikanjem predmetov staro gospo tako prestrašimo, da začne kričati in tolči po vratih. S subjektivnega pogleda doživljamo grozo in trpljenje gospe. Podoben občutek lahko doživimo v filmu Psycho (1960, Shamley Productions), kjer so med sceno v kopalnici za trenutek prikazani subjektivni koti perspektive napadalca med zabadanjem žrtve.

Očitno dejstvo, da video igra Beyond: Two Souls (2013, Quantic Dream) zaseda prostor med filmom in video igro, je njena predstavitev v širokem formatu (2.39 : 1). Črni kvadrati na vrhu in na dnu povprečnega zaslona (16 : 9) nam tako potrjujejo podzavestno mišljenje gledanja filma, saj smo ga na istih zaslonih vajeni ob gledanju filmov. Prve tridimenzionalne igre, narejene za format 4 : 3, so za prikaz vmesnih filmskih sekvenc (angl. cutscenes) uporabile širšo dimenzijo 16 : 9, ki je bližje filmu. Primer takega vizualnega ločevanja je video igra Mafia: The City of Lost Heaven (2002, Illusion Softworks), pri kateri je format med aktivnim igranjem 4 : 3, pri vmesnih sekvencah, ki razlagajo dogajanje na filmski način, pa se format spremeni v razmerje 16 : 9 (Slika 10). Celotna izkušnja igre, vključno s scenami pripovedovanja, bi bila lahko v enakem formatu, vendar ni, kar je dokaz, da je filmski videz pripomogel k boljšemu igralčevemu razumevanju zgodbe. S programsko opremo ustvarjena igra nam danes dovoljuje, da jo brez popačenja slike lahko igramo tudi na zaslonu formata 16 : 9. S tem postanejo vmesne filmske sekvence del igre, kar posledično pomeni, da postaneta izkušnja igranja in sprejemanje zgodbe neprekinjena (Slika 10).

Slika 10: Kadra iz video igre Mafia: The City of Lost Heaven v formatih 4 : 3 in 16 : 9

3.3. Montaža

Murch (2002 v Ondaatje 2002) pravi, da ko se ustaviš in zamisliš, je neverjetno, da filmska montaža sploh deluje. V nekem trenutku smo na vrhu gore Mauna Kera in, rez!, takoj v naslednjem pa na dnu bojnega jarka. Trenutek trajajoč prehod med rezom ni podoben ničemur, kar doživimo v vsakdanjem življenju. Ta se pred našimi očmi odvije kot neprekinjen posnetek od trenutka, ko se zbudimo, do trenutka, ko zapremo oči. Čeprav nam takšni hitri prehodi niso evolucijsko prirejeni, jih vseeno sprejmemo in v njih morda

17 celo uživamo. Eden izmed razlogov za to je, da se nam vizualni izpahi, medtem ko sanjamo, dogajajo ves čas. S to verzijo realnosti so nas seznanila tisočletja, v katerih smo več ur na dan preživeli v »filmskem« sanjskem svetu.

»Naš vizualni korteks nam, medtem ko smo popolnoma budni, rutinsko ureja oz. ureja naša zaznavanja realnosti. Če se pogledamo v ogledalo in se v posameznih trenutkih osredotočimo le na eno oko, opazimo, da se naše oči ne premikajo. Zamegljen trenutek med premikom očes je iztaknjen iz naše zavesti in podane so nam le najpomembnejše podobe. Ne samo, da ne vidimo zamegljenega premika, sploh se ne zavedamo, da je bilo kaj odstranjeno. Z vsakim premikom očes nam nevidni montažer odstrani neželene dele, preden jih sploh lahko zaznamo.« (Murch 2002 v Ondaatje 2002)

Premikajoča se fotografija ali film predstavlja zapis dogodka tako v resničnosti in fikciji kot tudi v fantaziji (Mascelli 1998). Tako je pri čim boljšem zapisu dogajanja pomembno, da samo razumevanje le-tega pomaga gledalcem pristno podoživeti dogodek. Povprečni film ne more prikazati dogodka v eni sceni, zato je potrebna sekvenca, ki jo sestavlja zaporedje scen, da se dogajanje prikaže dojemljivo. Sekvenca brez pospešenega časa (angl. time lapse) naj bi tako dogodek prikazala realistično oz. v kontinuiteti.

Fotografija, ki v svojem jedru pomeni proučevanje in pisanje svetlobe, lahko zajame trenutek ali stisne krajši čas parih sekund v en dvodimenzionalni zapis. Premikajoča se fotografija ali film pa lahko s hitrim menjavanjem več slik predstavi dogodek, ki lahko traja od parih sekund do več ur. Pri filmu so tako nastali novi elementi vizualnega pripovedovanja in ustvarili pravila, ki jih danes poznamo kot filmsko montažo. To so scena, kader in sekvenca.

Izrazi scena (angl. scene), kader (angl. shot) in sekvenca (angl. sequence) so lahko kdaj tudi nerazumljivi (Mascelli 1998). Prostor ali nastanitev opredeljuje scena, kjer se dogajanje odvija. Izraz je izposojen iz gledališča, kjer je akt lahko razdeljen na več scen, ki se lahko dogajajo na svojem prizorišču. Tako je scena lahko sestavljena iz več posnetkov, ki uprizarjajo odvijajoči se dogodek. Kader definira neprekinjen pogled, posnet z eno kamero, brez prekinitev. Vsak nov kader je vzetek (angl. take), ko pa so posneti dodatni posnetki istega dogajanja na istem prizorišču, jih imenujemo ponovni vzetki (angl. re-takes).

18

Sekvenca je serija scen ali posnetkov, ki se kot celota dopolnjuje. Manifestira se lahko v enem ali več prostorih ali krajih, kjer se akcija dogaja. Dogajanje oz. akcija se mora v sekvenci povezovati s tem, da se povezuje z več kadri in s čistimi rezi, ter tako dogajanje predstavi kontinuirano. Sekvenca se lahko začne kot zunanja scena (angl. exterior) in nadaljuje v notranjosti (angl. interior), kjer liki lahko sedejo in se pogovorijo (Mascelli 1998). Sekvenca se lahko začne ali konča s pojemanjem (angl. fade) ali s kadriranjem sekvenc.

»Profesionalni zvočni film naj bi predstavil kontinuiran, gladek in logičen tok vizualnih podob, spremljajočih z glasbo, ki skladno prikazuje posnete dogodke. Vidik kontinuitete filma je tisti, ki odloči uspeh ali propad produkcije. Boljša kot je kontinuiteta filma, večja je njegova možnost za uspeh.« (Mascelli 1998)

Krajnc (2012) opisuje kontinuirano montažo, ki se je razvila v sedemdesetih letih 20. stoletja in potešila željo po na videz neprekinjeni povezavi kadrov. Kontinuirano montažo sestavljajo trije osnovni načini montaže; križna in analitična montaža ter montaža po soseščini. Križna montaža, ki se jo največkrat povezuje z Davidom W. Griffithom, se nanaša na prehajanje iz enega kraja dogajanja na drugega. To prehajanje so gledalci razumeli kot odvijanje različnih dogodkov ob istem času. Pri analitični montaži se predstavljen dogodek analizira. Posledično so najenostavnejši prehodi iz splošnega k bližnjemu planu. Krajnc (2012) poda primer splošnega plana, v katerem je prikazan aktiven lik, temu pa sledi bližnji kader, v katerem vidimo le njegove geste z rokami. Montaža po soseščini je poskrbela za skoraj popolno odpravo kaotičnosti, tako da je v račun vzela gibanje in premikanje likov v sceni. Pri omenjeni vrsti montaže gre za montažo prizorov lika, ki zapušča en prostor in prihaja v drugega. Soseščino pa lahko nakažemo tudi tako, da gledalcem pokažemo orientacijo lika, npr. oseba gleda v določeno smer, naslednji kader pa prikaže, kaj je predmet zanimanja te osebe.

»Obstajajo matematične podlage, ki vplivajo na to, kako je film sestavljen. Le-te so neverjetno dosledne in od samih filmov neodvisne. Povprečno lahko občinstvo ob posameznem trenutku obdela največ dva in pol tematska elementa. Dlje trajajoča akcijska scena ima po večini povprečno štirinajst rezov na minuto. Prvi razrez celote je lahko od idealnega časa filma daljši do trideset odstotkov. To je le vrh ledene gore nad potopljeno maso teorije, ki jo moramo še odkriti.« (Murch 2002 v Ondaatje 2002)

19

»Montažer se večino časa osredotoča na takojšnje podrobnosti svojega dela, kot je ujemanje razrezov in njihovo glajenje, vendar to ni dovolj.« (Coppola 2002 v Ondaatje) Murch (2002 v Ondaatje) pravi, da je med samo montažo odločitev glede časa, pozicije reza posameznega kadra in izbira naslednjega kadra odvisna od intuitivnega razumevanja igralcev. Tolikokrat jih gledaš v predvajanju naprej in nazaj, v štiriindvajsetih in oseminštiridesetih slikah na sekundo, da določene stvari o njih poznaš bolje kot oni sami. Proučuješ jih podobno kot kipar proučuje kos marmorja, preden ga oklesti, poznati pa moraš skrite razpoke ter prednosti in slabosti kamna, preden najdeš popoln kraj za krušenje.

2.2.1. Analiza primerov

Odnos montaže do igralcev oz. v primeru video iger do likov je še najbolj razviden pri igri Beyond: Two Souls (2013, Quantic Dream), kjer je zgodba prikazana nelinearno, kar pomeni, da poglavja zgodbe niso nujno predstavljena eno za drugim. Takšno pripovedovanje lahko doživimo v filmih, kot sta 21 Grams (2003, This is that) in Memento (2000, Summit Entertainment). Poleg tega pa igra ponuja igralcem še nelinearno igranje. To pomeni, da sama igra v teoriji ni v naprej določena. Z drugimi besedami, igralci igre imajo na voljo izbiro odzivov na verbalne izzive drugih likov, kar vpliva na sam potek pripovedovanja. S tem vsak igralec efektivno doživi rahlo drugačno zgodbo in na koncu igre skupaj z likom sestavi celotno sliko. Za razliko od celotnega nelinearnega pripovedovanja pa segmenti oz. sekvence sledijo pravilom klasične montaže, ki se začnejo in zaključijo s pojemanjem (angl. fade).

Prva sekvenca video igre se odvije iz umirjenega začetka do akcijskega konca. Scena sekvence se začne z Jodie, ki nemo sedi na policijski postaji, medtem ko jo izprašujejo. Umirjenim kadrom, ki povprečno trajajo od štiri do deset sekund, s hitrim rezom sledijo kadri hitre montaže, ki prikazujejo njene zmedene spomine. Občutek adrenalina, ko ekipa specialne enote policije vdre v policijsko postajo, podkrepi hitra menjava kadrov in povzroči večjo igralčevo pozornost. Ko se policisti tiho pomikajo proti vratom zasliševalne sobe, se menjava kadrov počasi upočasni. Dolgi kadri, v katerih policist počasi odpira vrata zasliševalnice, tako igralca ponovno pomirijo. V nastali napeti situaciji igralci pričakujejo ponovno akcijo, vendar se scena tu zaključi s pojemanjem v črno. Scena, ki sledi, prikazuje dogajanje po akciji, ki je igralci igre niso videli. To povečevanje in umirjanje menjave kadrov pripomore k čustvenemu dojemanju dogajanja. Podoben učinek

20 hitre menjave kadrov je uporabljen v filmu Flightplan (2005, Touchstone Pictures), pri katerem se hitrost montaže skozi film postopoma stopnjuje. Z montažo pripravijo gledalce skozi film na klimatični konec.

Montaža po soseščini se v omenjeni video igri prikazuje predvsem s premikom oči. To pomeni, da kadru, v katerem lik s kretnjo ali smerjo pogleda nakaže smer izven zaslona, sledi kader, ki prikazuje, kaj je lik gledal ali nakazal. Primer tega je prizor v pisarni, kjer lik Judie prvič sreča doktorja Nathana Dawkinsa (Willem Dafoe). V prvem kadru Judie pogleda na dve točki, ki sta izven zaslona. Sledi kratek kader detajla mize, ki prikaže približan kasetni snemalnik. Naslednji kader pa prikazuje sedečega doktorja (Slika 11). S tem razumemo, kaj točno so bili predmeti njenih pogledov v prvem kadru.

Slika 11: Primer montaže po soseščini s kadri iz video igre Beyond: Two Souls

3.4. Zvok

Weaver (1993 v Forlenza in Stone 1993) razloži, da je video zapis pomembnejši od zvočnega. Vizualne informacije so prve, ki jih naši možgani dojamejo, šele nato te informacije obogatimo z zvokom. Ta dopolnilna informacija ima lahko velik vpliv na to, kar vidimo. Predmet pogleda lahko odvisno od tega, kaj istočasno slišimo, dojamemo popolnoma drugače. Na samo prioriteto izbire slišnega pa vplivajo naša pričakovanja, razpoloženja in druge psihološke ter čustvene spremenljivke. Večino akustične energije ignoriramo in slišimo le to, kar nam je v določenem trenutku pomembno. Grajenje zvočne pokrajine je tako pri filmu večinoma prepuščeno posluhu, intuiciji in izkušenosti zvočnega inženirja. »Zvok predstavlja petdeset odstotkov filmske izkušnje in je tvoj (režiserjev)

21 najboljši prijatelj, ker na skrivaj vpliva na gledalce.« (Coppola 1993 v Forlenza in Stone 1993)

Oblikovanje zvočne pokrajine se mora razčleniti, saj je nemogoče posneti ropotanje čevljev in oddaljeno letalo hkrati, zato sceno razčlenimo na oddaljeno polje (oddaljeni, difuzni in atmosferski zvoki), sredinski prostor in ospredje. Takšno razčlenjevanje realnosti je lažje manipulirati, razporejati in urejati. Pri oblikovanju posameznih zvokov pa se je za oblikovanje razpoloženja poleg logičnosti velikokrat lažje prepustiti intuiciji. Ko razmišljaš o sceni z zvočnega vidika, imaš tendenco do dobesednega razmišljanja. Vendar, ko to pogledaš s strani, prideš do zvočnih idej, ki niso nujno zakoreninjene v realnosti, vendar kljub temu delujejo. Delujejo zato, ker se gledalci nanje odzovejo in ker te odzvanjajo nekaj, kar se dogaja znotraj likov (Murch 1993 v Forlenza in Stone 1993).

Pri snemanju na lokaciji je kakovostno snemanje dialoga pomembno v tolikšni meri, da se vsi posnamejo z zelo usmerjenimi mikrofoni, ki odstranijo moteče okoliške zvoke. Ta zvočni trak je navadno edini, ki je prisoten pri montaži slike. Vsi ostali zvoki, posneti istočasno na lokaciji, ali izbrani iz zvočnih knjižnic so dodani kasneje. Snemanje na lokaciji je tudi za snemanje dialoga lahko neprimerno. Pri snemanju filma The shawshank redemption (1994, Castle Rock Entertainment) so zaradi slabe akustike v dejanskem zaporu (kjer so snemali sceno) morali večino dialogov ponovno posneti v studiu. Takšen proces snemanja vokala je očitnejši pri animiranih filmih, kjer se celoten dialog posname pred snemanjem oz. animacijo likov.

»Animacija filma Lepotica in zver je tako bogata, polna podrobnosti in življenja, da se gledalec sprašuje, kako jim je to uspelo. Kako so lahko dvorano obarvali s tako prostorskimi barvami? Kdo je sanjal in zmešal vse te barve? Potem pa začneš žvižgati eno izmed pesmi. Spomin na pojočo garderobo ti nariše nasmeh na obraz. In kdo lahko pozabi na kruljenje in renčanje volkov na poti v grad? Zaveš se, da animacija daje sliki življenje, zvok pa daje sliki udarec.« (Kenny 1993 v Forlenza in Stone 1993)

Mangini (1993 v Forlenza in Stone 1993) razloži, kako majhen efekt odmeva, dodan vokalu, posnetem v studiu, pomeni ogromno razliko v smislu dojemanja realnosti posnetka v prostoru. Celotni izvedbi doda občutek igranega, s čimer ustvari občutek resničnosti, ki pripomore k temu, da verjamemo v nekaj umetnega, kot je animiran film.

22

Koreninjenje zvoka v realnosti samo za znanstveno korektnost je dober začetek, vendar se velikokrat ne obdrži do konca procesa. Kot pravi Hall (1993 v Forlenza in Stone 1993), sama točnost ne vznemirja gledalcev, saj velikokrat »resnični zvok« ni dovolj oz. ne dosega pričakovanj našega uma. Tudi pri oblikovanju zvoka za film, ki temelji na trdni realnosti, se moramo zavedati, da gledalci ne bodo gledali dokumentarnega filma. Fantazija je pomembna pri vsakem elementu filma in zvok ni izjema.

3.4.1. Foley

Beseda »foley« se nanaša na dodajanje posnetih zvočnih efektov po končanem snemanju filma. Gre za tehniški proces, pri katerem je zvok narejen, izdelan ali spremenjen za uporabo v filmu ali videu. Postopek, kot ga poznamo danes, je poimenovan po Jacku Foleyju (1891–1967), pionirju montaže zvočnih efektov v tridesetih letih prejšnjega stoletja.

»Čeprav je preteklo desetletje doprineslo vedno bolj nadgrajene tehnologije izvajanja zvočnih efektov, ostaja ''foley'' še vedno eden glavnih elementov filmskega procesa. Umetnost ustvarjanja zvočnih efektov v studiu obvladujejo svojevrstni igralci, ki v sinhronizaciji s sliko na mestu topotajo korake, loputajo z vrati in razbijajo kozarce.« (Jackson 1993 v Forlenza in Stone 1993)

»Na prvem mestu je dialog, ki je razumljiv sam po sebi. Odrezani efekti, ki so večinoma povzeti iz zvočnih knjižnic in med drugim zajemajo eksplozije, strele in zvoke avtomobilov, pridejo takoj za njim. Nato pridejo oddaljeni zvoki, ki vzpostavijo okolje. Npr. v mestu pričakujemo zvoke siren in avtomobilskih hup, na podeželju pa zvoke ptičev ali čričkov. In šele nato pride foley.« (Bloome 2009 v Sebag 2009)

Tipična seja snemanja zvokov za posamezno sceno se odvije v studiu pred projekcijskim platnom. Podobno kot pri ponovnem snemanju dialoga (angl. dubbing) foley umetnik stoji pred mikrofonom in gleda na odvijajočo se sceno na platnu. Soba je obložena z raznoraznimi predmeti in površinami, ki s praktičnimi triki postanejo raznorazni zvoki. Kot razloži Bloome (2009 v Sebag 2009), je razdalja med mikrofonom in »igranjem« zelo

23 odvisna od razmerja pozicije kamere in akcije na platnu. Če zvok prihaja s strani, je tako tudi mikrofon usmerjen s strani, da daje občutek realnosti.

3.4.2. Analiza primerov

Video igre, za razliko od filmov, zvoka nimajo določenega oz. posnetega vnaprej. Dodan element interakcije pri video igrah povzroči, da se zvoki v virtualnem okolju spreminjajo. Primer tega lahko najdemo v video igri The Last of Us (2013, Naughty Dog), kjer se med pogovorom z drugim likom lahko po svoji volji sprehajamo in obračamo po prostoru. V tem primeru se glasnost dialoga oz. vokala spreminja z razdaljo in pozicijo govorečih likov v prostoru, kar pomeni, da če se od govorečega lika oddaljujemo, bo posledično tudi njegov glas pojenjal.

Straley (2013 v Coleman 2013) pravi, da je psihologija zvočnega traku pri oblikovanju zvoka video igre The Last of Us (2013, Naughty Dog) igrala pomembnejšo vlogo kakor vizualno dogajanje na sliki. Dodaja, da dialog in ekspozicija scene velikokrat nista tako pomembna kakor pogled likovih oči. Podobno je pri zvoku, kjer ima skromnost pri oblikovanju zvočne pokrajine večji učinek. To je razvidno pri zvoku okuženih, pri katerih kljub mnogim vizualnim elementom scene v oddaljenosti slišimo predvsem njihov zastrašujoč zvok. To sceno naredi dramatično in ob trenutku nepričakovanega napada toliko bolj udarno.

Podobno kot pri filmu so atmosferski zvoki v video igrah uporabljeni za komunikacijo notranjega mišljenja likov. Primer take uporabe lahko zasledimo v video igri Assassin's Creed IV: Black Flag (2013, Ubisoft Montreal), kjer so v notranjih scenah prisotni le zvoki hoje in predmetov, kar pomeni, da je tisti trenutek liku pomembno le to, kar tisti trenutek slišimo. Ko pa lik brez prekinitve igre stopi v zunanji prostor, slišimo še oddaljene atmosferske zvoke vetra, živali in drugih elementov, pri čemer se ponovno zavemo okolja. Primer podobnega učinka poda prva scena filma Children of Men (2006, Strike Entertainment), v kateri glavni lik v enem kadru potuje iz notranjosti kavarne na mestno ulico. Kljub odprtim vratom in neizmernemu hrupu ulice se v notranjosti kavarne sliši le zvok televizije in vokal glavnega lika. S tem razumemo, da so v tistem trenutku liku pomembne le bližnje informacije, čeprav se zavedamo, da bi v realnem življenju slišali tudi zvoke zunanjosti.

24

3.5. Glasba

»Najbolje, kar glasba naredi za film, je, da razčisti stvari in da konec koncev pomaga narediti dramo bolj prepričljivo. Če z glasbo pretiravamo, nastane možganski premik med gledanjem in poslušanjem, kar velikokrat postane moteč element celotni izkušnji. Zelo lahko se je spozabiti, ko pišemo osem bitov glasbe in porabimo ure za majhno dolžino časa treh ali štirih sekund, saj bodo te za poslušalca minile precej hitreje.« (Newman 2005 v Prior 2005)

Po mnenju kritikov filmske glasbe je ta ob analizi filmov velikokrat spregledana. Vendar brez nje filmska izkušnja ne bi bila popolna. Kot pravi Dickinson (2003), je element glasbe za večino ljubiteljev filma drugorazreden. Vendar, če bi tem gledalcem film predstavili brez glasbe, bi se ti zagotovo počutili frustrirano oddaljeni od filma in njegovih likov, in to ravno zaradi pomanjkanja glasbenih spodbud, ki te vodijo do pripravljenih in pričakovanih odzivanj. Če se tega zavedamo ali ne, smo med gledanjem filma zelo pozorni na trike glasbenega komponiranja. Večina izmed nas bi se tako lahko strinjala, da bi bila brez tega usmerjanja filmska izkušnja suha in prazna. Kalinak (1992) meni, da je eden izmed razlogov za takšno mišljenje pozicija filmske glasbe v produkcijskem procesu, kar navadno pomeni, da je dodana po montaži. To krepi mnenje, da glasba ne predstavlja enega izmed pomembnejših delov sestavljanja filmskega pomena.

Glasba je del filma, njena odsotnost pa ima na sam film kot tudi na celoten občutek doživljanja izkušnje podoben vpliv, kot ga ima odsotnost ključnih not na celotno izvedbo skladbe. Glavne melodije (angl. theme song) filmskih franšiz, kot so The Raiders March (Indiana Jones) in Luke's Theme (Star Wars) skladatelja in komponista Johna Williamsa, so tako dobro predstavljene naši kulturi, da jih pripisujemo le filmom, za katere so bile napisane. Skladbo Chariots of Fire – Titles, ki jo je za film Chariots of Fire (1981, Goldcrest Films) skomponiral grški skladatelj Vangellis, prav tako spremlja močan sloves. Zahvaljujoč parodijam in številnim različicam, jo prepoznamo kot filmsko predstavo zmage, moči in uspeha, četudi nismo gledali filma.

Ta naučen odziv pa filmsko glasbo zelo približa psihologiji tako imenovane lahke glasbe. O njuni povezavi Kalinak (1992) zapiše naslednje:

25

»Lahko poslušljiva glasba in filmska glasba delujeta na širšem področju sklicevanja, kar je lahko nakupovalno središče, zobna ordinacija ali pripovedovalni film. Obe obliki glasbe sta regulirani s strani konteksta, ki določi njuno prisotnost. Tako lahka glasba kot tudi filmska glasba nista ustvarjeni za to, da pritegneta pozornost sami nase ali da zahtevata poslušalčevo izrecno pozornost. Narejeni sta za to, da spremljata in odganjata neprijetnost. Filmska glasba deluje podobno kot lahka glasba, s tem da nas idealistično uspava v stanje nemotečih opazovalnih subjektov.« (Kalinak (1992)

Ta podobnost nakaže na to, da filmska glasba ni vezana na sam film, temveč lahko živi tudi izven njega. Dokaz za to so izdane zvočne kompilacije s filmsko glasbo, ki jim zmotno pravimo filmski glasbeni trak (angl. soundtrack). To poimenovanje ni pravilno, zato ker se glasba na dejanskem glasbenem traku, ki spremlja vokale in efekte v filmu, velikokrat razlikuje od tiste na komercialno izdanih medijih. Kljub temu lahko uspeh same filmske glasbe pripisujemo dejstvu, da ob poslušanju le-teh ponovno in na drugačen način doživimo občutek filma. Izkušnja vožnje po podeželju je ob poslušanju umirjene orkestralne glasbe iz viktorijanskega filma pomirjujoča in navdihujoča. V trenutku, ko preklopimo na glasbo iz filma, kot je Psycho (1960, Shamley Productions), pa okolico prevzame občutek nevarnosti in neprijetnosti (Kalinak 1992).

Samo razumevanje ali specifična analiza glasbenega traku filma ni obvezna pri sprejemanju celotne filmske izkušnje, saj za to tudi ni namenjena. Če pa filmsko glasbo želimo analizirati, se moramo najprej oddaljiti od filma in se osredotočiti na glasbo kot glasbeno umetnost. Kalinak (1992) primerja glasbo z jezikom, saj vsebuje izrazne elemente, ki imajo svojo notranjo logiko. Čeprav je jezikovna analogija na osnovni ravni neprimerna za analizo, vseeno pomaga razumeti osnove delovanja. Tako kot verbalni jezik in drugi sistemi komunikacije je glasba sestavljena iz osnovnih enot ali besednjaka. Skupek pravil pa opisuje, kako te enote prirejamo v pomensko prepoznavne strukture.

Kalinak (1992) nadaljuje analogijo s tem, da predstavi samo višino tona (angl. pitch) kot besednjak sistema, harmonijo pa kot slovnico, s katero jih organiziramo. Zahodni svet, še posebno od osemnajstega stoletja, organizira glasbo okrog ene note, poimenovane tonika, ki služi kot središče strukture. Vse ostale višine tona so slišane v razmerju s toniko, in kot je navadno storjeno, se mora skladba s toniko tudi končati. V njej se višine tona ali note lahko združijo horizontalno v nasledstvu ali vertikalno v istočasnosti. Najbolj

26 poznana strategija horizontalne združitve je melodija, ki se jo lahko definira kot nadaljevanje števila not, igranih v vrstnem redu, ki je nepozabno in obenem prepoznavno. Povedano z drugimi besedami, lahko si jo podzavestno pojemo ali žvižgamo.

Način, s katerim glasba nosi pomen, je še vedno objekt različnih študij. Najbolj popularne argumente za pomen glasbe je leta 1959 podal Deryck Cooke, ki pravi, da obstajajo precizna razmerja med intervali in čustvi. Kot primer, velika terca (angl. major third) predstavlja »veselje«, medtem ko mala terca (angl. minor third) »tragedijo«. Ray Jackendoff pa argumentira, da je zaznavanje v veliki meri nezavestno in da v nekem smislu glasbo vedno slišimo prvič. Eden izmed načinov, s katerim glasba zagotovo, preverljivo in predvidljivo vpliva na našo psiho, je s pomočjo neprostovoljnih odzivanj, ki jih povzroči njena stimulacija človeškega živčnega sistema. Najpomembnejši izmed teh stimulantov, kot so ritem, dinamika, tempo in višina tona, predstavljajo osnovo psihološkega odzivanja (Kalinak 1992).

»Moč ritma po večini izvira iz primitivnih virov. Človeški fiziološki procesi, kot so dihanje in srčni utrip, so imeli poglavitno vlogo pri definiranju ritma. Ritem časovno uredi glasbo, osnovna enota pa je bit, zaznaven pulz, ki označi ali označuje pretečen čas.« (Kalinak 1992)

Najbolj očiten način, s katerim glasba ali kateri koli drug zvok iz nas izvabi direkten odziv, je dinamika ali nivo zvoka. Ta ima na živčni sistem razločen in udaren vpliv. Poveča in zmanjša stimulativnost, proporcionalno na glasnost zvoka. Velika razlika v zvoku je še najbolj očitna dinamika, saj se jasno loči od zvočnega nivoja vsakdanjega življenja. Pretirano glasna glasba lahko poslušalcu škoduje, medtem ko zelo tihe glasbe lahko sploh ne zaznamo (Kalinak 1992).

Tempo modulira hitrost, s katero je skladba izvedena. Hitri tempo navadno okrepi stimulacijo živčnega sistema, medtem ko ga počasni razprši. Odmikanje od karakteristične hitrosti prav tako povzroči psihološki odziv. Naraščanje in padanje hitrosti glasbe pomaga nadzorovati odziv tako, da ga poglablja, vzdržuje ali razpršuje.

»Moj cilj je narediti izkušnjo gledanja in poslušanja čim bolj brezšivno in neintelektualno ter s tem le odzivno. Mislim, da je najbolje biti del občinstva in reagirati na celotno izkušnjo kot pa v hipu prepoznati glasbo in razmišljati, kaj nam

27

ta sporoča. Filmi so odličen primer tega, saj se več stvari odvija hkrati.« (Newman 2005 v Prior 2005)

»Kadar skladatelji pišemo filmsko temo, tipično s tem opisujemo like, čemur se sam pri veliko filmih izogibam. Kot poslušalec in gledalec hočem, da mi glasba namigne o liku, sam lik pa si želim spoznati sam, zato rad ustvarim okolje, kamor lik vstopi v upanju, da s tem prikažem zgodbo na način, ki prikaže zanimivost likovih odločitev.« (Newman 2005 v Prior 2005)

3.5.1. Analiza primerov

Čeprav vse video igre vsebujejo glasbo in večinoma temo, ki povezuje več posameznih delov skozi celotno franšizo, so video igre, narejene vzporedno s filmom, tiste, ki se na filmsko glasbo najbolj zanašajo. Namen tovrstnih iger je popeljati že zveste oboževalce na izkušnjo, ki je čim bolj podobna tisti iz filma. Igre, narejene kot podaljšanje filmskega doživetja, imajo večinoma kljub tesni povezavi z istoimenskimi filmi svoje skladatelje.

Jeremy Soule, ameriški skladatelj filmske in televizijske glasbe kot tudi glasbe video iger, je glasbo za video igro Harry Potter and the Philosopher's Stone (2001, Electronic Arts) skomponiral, preden je imel možnost slišati glasbo Johna Williamsa za istoimenski celovečerni film. Glasba Johna Williamsa je brez pomislekov pripomogla k uspešnosti same franšize Harryja Potterja, kar pa ni ustavilo istoimenskih video iger, da so razvile svojo glasbeno pot. Jeremy Soule je tako za prve štiri video igre v seriji spisal pristno glasbo v obliki pristnih tem za posamezne segmente, pri čemer je za glasbo video igre Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002, EA Games) prejel nagrado akademije BAFTA Game Awards za najboljšo glasbo video igre leta 2002. Glasbo za peto igro v seriji z naslovom Harry Potter and the Order of the Phoenix (2007, Electronic Arts) je spisal James Hannigan. V serijo je vključil prepoznavno melodijo Hedwigs Theme, avtorja Johna Williamsa, s čimer se je video igra še bolj približala filmu in ravno zaradi glasbe požela dobro mero pozitivnih kritik. Po umiku glasbenih kompilacij omenjenih video iger s prodajnih mest leta 2009 je zavladalo splošno mnenje, da so k njihovi umaknitvi pripomogle boljše kritike glasbe video igre kot pa glasbe iz filma Harry Potter and the Order of the Phoenix (2007, Heyday Films).

28

Uporaba hitrosti glasbe oz. tempa je še najbolj očitna pri akcijsko pustolovskih igrah, kot je Assassin's Creed IV: Black Flag (2013, Ubisoft Montreal), in njenih predhodnicah. Ves čas, ko je igralec deležen manj akcijskih dejanj, kot so hoja ali tek po kopnem, je prisotna lahka glasba s počasnim tempom. Vsebina je sestavljena iz visokih tonov, ki igralce sproščajo in jih pomirjajo. V trenutku, ko nastopi akcija, v kateri je lik v nevarnosti, nastopi glasba hitrega tempa s povečano glasnostjo in nižjimi toni. Igralcu ta prehod poveča pozornost in povzroči hitrejši srčni utrip.

29

4. SKLEP

Že od zgodnjega otroštva smo podvrženi premikajoči se sliki, saj smo večino časa izpostavljeni animacijam, filmom in TV-serijam, kar ima vpliv na naše dojemanje sveta. Celo Stephen King, avtor romanov, katerih precejšnje število je našlo pot na velike zaslone, je v nekaterih izmed svojih govorov omenil, da so imele filmske podobe velik vpliv na vizualno predstavo zgodbe ob pisanju njegovih prvih del. Film pa ne vpliva samo na posameznika, temveč tudi na druge medije in umetnost, kar je najbolj razvidno v tem, da se mediji, kot so televizija, video igre in druge umetnosti, vključno s filmom, združujejo.

Z analizo video iger smo sklenili, da se s prihodom novih tehnologij in zmožnosti programske opreme video igre vedno bolj približujejo filmu in ga postopoma nadgrajujejo. To postane razvidno v vseh elementih filmskega jezika, ko jih analiziramo na podlagi video iger. Pripovedovanje navadno vsebuje enake točke oz. strukturo, kot jo lahko zasledimo v filmih. Da je lik v video igri bolj karizmatičen in všečen, so mu podane značajske lastnosti, ki ga vodijo skozi zgodbo in na koncu povzročijo spremembo. Montaža se enako kot pri filmu uporablja za povečevanje in umirjanje drame, medtem ko se podoba slike poslužuje pravil vizualnega pripovedovanja, ki jih je skozi desetletja opredelila in dopolnjevala filmska fotografija. Zvok kot tudi glasba sta v video igrah uporabljena na podoben način kot v filmih. Višina tona kot tudi hitrost glasbe poudarja ali zmanjšuje dramatičnost v akcijskih prizorih video igre tako, da na nas vpliva podobno kot gledanje podobnega prizora v filmu.

Razlog, da se elementi filmskega jezika tako dobro prenašajo na vsebine video iger, je ta, da se branja le-teh naučimo že v zgodnjem otroštvu, s čimer se nam posledično video igre zdijo bližje. Interakcija, ki jo ponuja video igra, nam predstavlja nadgradnjo že znane izkušnje gledanja filma, kar dokazuje, da lahko priljubljenost video iger pripišemo že obstoječim filmom.

30

5. LITERATURA

2013. SoundWorks Collection - The Sound and Music of The Last of Us. Video. Režiral Michael Coleman . Vimeo.

Dickinson, Kay. 2003. Movie Music, The Film Reader. London: Routledge.

Druckmann, Neil, Kevin Joelson, in Henry Hobson, intervju je vodil Will Perkins. 2013. The Last of Us - Art of the Title (10. September).

2006. Cinematographer Style. Režiral Jon Fauer.

Forlenza, Jeff, in Terri Stone. 1993. Sound For Picture An Inside Look at Audio Production For Film and Television. Emeryville, CA 94608: MixBooks a division of Act III Publishing.

Gerke, Jeff. 2013. How to Write a Character From Start to Finish. 11. Februar. Poskus dostopa 27. Februar 2015. http://www.writersdigest.com/online-editor/how-to-write- a-character-from-start-to-finish.

Kalinak, Kathryn. 1992. Settling the Score: Music and the Classical Hollywood Film. Madison, Wisconsin: The University of Wisconsin Press.

Katz, Steven D. 1991. Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen. California: Michael Wiese Productions.

Krajnc, Maja. 2012. Osnove filmske ustvarjalnosti : izobraževalno gradivo za srednje šole. Ljubljana: Slovenska kinoteka.

Mascelli, Joseph V. 1998. The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques. Los Angeles: Silman-James Press.

Ondaatje, Michael. 2002. The Conversations Walter Murch and the Art of Editing Film. London: Bloomsbury Publishing.

2005. The Sad Score. Režiral David Prior.

Sankalia, Jainan. 2012. „The Parallels between Television and Video Game Narrative.“ V Cultural Perspectives of Video Games, avtor Adam L. Brackin in Natacha Guyot, 129 - 136. Oxford, United Kingdom: Inter-Disciplinary Press.

Schutte, Oliver. 1994. The Technique of Storytelling, Master School II. Berlin: European Film Academy.

2009. Leslie Bloome - Foley Artist. Video. Režiral Marine Sebag. Producent The New York Foundation for the Arts. Youtube.

31

32

33

34