Indice

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Introduzione di Umberto Bertelè, Andrea Rangone e Filippo Renga 7

1. Il mercato 9 ‰‰ Il peso delle diverse tipologie di servizio 9 ‰‰ Il peso delle diverse piattaforme tecnologiche 11

2. La Mobile Tv e i Video Infotainment 13 ‰‰ I volumi di vendita 13 ‰‰ L’offerta 14 ‰‰ I principali player 14 ‰‰ I trend in atto 15

3. La Musica 17 ‰‰ I volumi di vendita 17 ‰‰ L’offerta 17 ‰‰ I principali player 17 ‰‰ I trend in atto 18

4. Gli altri servizi di Infotainment 21 ‰‰ I volumi di vendita 21 ‰‰ L’offerta 21 ‰‰ I principali player 21 ‰‰ I trend in atto 22

5. I contenuti di Personalizzazione 25 ‰‰ I volumi di vendita 25 ‰‰ L’offerta 25 ‰‰ I principali player 26 ‰‰ I trend in atto 26

6. I Giochi 29 ‰‰ I volumi di vendita 29 ‰‰ L’offerta 29 ‰‰ I principali player 30 ‰‰ I trend in atto 31

7. I servizi di Comunicazione & community 33 ‰‰ I volumi di vendita 33 ‰‰ L’offerta 33 ‰‰ I principali player 34 ‰‰ I trend in atto 35

8. I servizi di Interazione 37 ‰‰ I volumi di vendita 37 ‰‰ L’offerta 37 ‰‰ I principali player 38 ‰‰ I trend in atto 38

www.osservatori. IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 1 9. I principali player della filiera 39 ‰‰ Le Telco 39 ‰‰ I Mobile content & service provider (Mcsp) 40 ‰‰ Le Media company 41 ‰‰ I Content provider tradizionali 41 ‰‰ Le Web Company e gli Editori Web 42 ‰‰ I Produttori di terminali 43 ‰‰ I Technology provider 43

10. I trend in atto e gli scenari futuri 71 ‰‰ I trend in atto 71 ‰‰ Gli snodi di medio-lungo termine 72

Appendice A. An international overview of some developing countries 75 Prepared by MobileK2 Appendice B. Content & Mobile: the retail market 79 A cura di GfK Marketing Services Appendice C. La prospettiva degli utenti 83 A cura di comScore M:Metrics Nota metodologica 87

Il Gruppo di Lavoro 91

La School of Management 93 ‰‰ La School of Management del Politecnico di Milano 93 ‰‰ Gli Osservatori ICT & Management 93 ‰‰ Il MIP 97 ‰‰ I Progetti di ricerca europei 98

I sostenitori della Ricerca 99

www.osservatori.net 2 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Indice Figure

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Figura 1.1 La dinamica del mercato dei Mobile Content 9 Figura 1.2 La distribuzione del mercato tra On e OffDeck 9 Figura 1.3 Il peso delle diverse tipologie di servizio 10 Figura 1.4 Il peso delle diverse piattaforme tecnologiche 11

Figura A.1 Distribution of services by type of supplier in Hungary 75 Figura A.2 Distribution of services by technology platform in Poland 76 Figura A.3 Payment channels in Czech Republic 77 Figura A.4 Percentage of services by technology platform in each country 78

Figura B.1 Quote a volume e a valore del mercato della Telefonia Mobile 79 Figura B.2 Standard di trasmissioni dati Quote a volume 80 Figura B.3 Tecnologia Hsdpa Quote a volume 80 Figura B.4 Tecnologia WiFi Quote a volume 81

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 3

Indice Box

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Box 9.1 50 & Più Net 44 Box 9.2 Gruppo Acotel 44 Box 9.3 Adobe Systems 44 Box 9.4 ADUC 44 Box 9.5 Alcatel-Lucent 45 Box 9.6 Altroconsumo 45 Box 9.7 Amobee 45 Box 9.8 ANSA 45 Box 9.9 A-Tono 46 Box 9.10 Azzurra Music 46 Box 9.11 Beeweeb 46 Box 9.12 BiTween 46 Box 9.13 Buongiorno 47 Box 9.14 Calciomercato.com 47 Box 9.15 Class Editori 47 Box 9.16 Conad INSIM 48 Box 9.17 Dada 48 Box 9.18 David2 48 Box 9.19 Digital Magics 48 Box 9.20 Editoriale Domus 49 Box 9.21 EMI Music 49 Box 9.22 Endemol 49 Box 9.23 Enemyx 49 Box 9.24 Ericsson 50 Box 9.25 FIMI 50 Box 9.26 Funambol 50 Box 9.27 Gameloft 51 Box 9.28 Glu Mobile 51 Box 9.29 Goallars 51 Box 9.30 Google 51 Box 9.31 iambic 52 Box 9.32 Il Sole 24 ORE 52 Box 9.33 Impressionware 52 Box 9.34 Interactive Media 52 Box 9.35 Interpreting.it 53 Box 9.36 JavArt 53 Box 9.37 Jet Multimedia Italia 53 Box 9.38 Jumbuck Entertainment 53 Box 9.39 Kiver 54 Box 9.40 kTs Mobile Applications 54 Box 9.41 Gruppo Editoriale L’Espresso 54 Box 9.42 Manthia – Mirial 55 Box 9.43 mBlox 55 Box 9.44 55 Box 9.45 Mobaila 55 Box 9.46 Mobango 56 Box 9.47 Mobile Idea 56 Box 9.48 MobiSofia 56

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 5 Box 9.49 MoConDi 57 Box 9.50 Mondadori 57 Box 9.51 Motorola 57 Box 9.52 Movimento Consumatori 57 Box 9.53 Multiplayer.it 58 Box 9.54 Nec 58 Box 9.55 Neo Network 58 Box 9.56 Neodata Group 58 Box 9.57 Neomobile 59 Box 9.58 Neos – mobc3 59 Box 9.59 Netsize 59 Box 9.60 Niumidia ADV 59 Box 9.61 Nokia Italia 60 Box 9.62 One Italia 60 Box 9.63 Open Reply 60 Box 9.64 Opentech 61 Box 9.65 Panini 61 Box 9.66 PNY Technologies 61 Box 9.67 PosteMobile 61 Box 9.68 Qualcomm 62 Box 9.69 Rai 62 Box 9.70 Rapini&Seyssel 62 Box 9.71 RCS Digital 63 Box 9.72 Reitek 63 Box 9.73 .T.I. Interactive Media 63 Box 9.74 Samsung 63 Box 9.75 Seat Pagine Gialle 64 Box 9.76 64 Box 9.77 SMS.it 64 Box 9.78 SoftwareCellulari.it 64 Box 9.79 Sony BMG Entertainment 65 Box 9.80 Sony Ericsson 65 Box 9.81 Spb 65 Box 9.82 Sybase 365 66 Box 9.83 Tele Atlas 66 Box 9.84 The Mobile Life 66 Box 9.85 The Walt Disney Company Italia 66 Box 9.86 Tiscali 67 Box 9.87 Tj net 67 Box 9.88 TXT Polymedia 67 Box 9.89 Universal Music Italia 67 Box 9.90 USTREAM.IT 68 Box 9.91 Warner Music Italy 68 Box 9.92 Yahoo! 68 Box 9.93 Zed Italia 68 Box 9.94 Zero9 69

www.osservatori.net 6 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. di Umberto Bertelè, Andrea Rangone e Filippo Renga

Introduzione

Il 2007 si conferma un anno di transizione: il mercato cresce ad un tasso “limitato” del 15% (all’incirca lo stesso tasso del 2006), ma affronta cambiamenti strutturali importanti.

La ridotta dinamica è dovuta, a nostro parere, a tre fenomeni principali: la maggiore “ma- turità” di alcuni segmenti di mercato più tradizionali (Personalizzazione, Interazione, ecc.); la ridotta spinta propulsiva nei segmenti più multimediali (Video, Musica, Giochi, ecc.) da parte in primis delle Telco, che si stanno rendendo sempre più conto della complessità e – for- se anche – della scarsa attrattività di una proposizione diretta sul mercato; lo scarso impatto che per ora hanno sui volumi del mercato i servizi derivanti dal nuovo paradigma del Mobile Internet/Web.

Hanno contribuito anche alle ridotte performance complessive del mercato alcune trasfor- mazioni strutturali in atto, che assorbono l’attenzione e le risorse di molti player della fi- liera e li “distraggono” dal business “corrente”. Facciamo riferimento in particolare a due cambiamenti fondamentali. Il primo riguarda l’evoluzione del ruolo delle Telco, sempre più orientate a svolgere il ruolo di abilitatori dell’offerta di terze parti piuttosto che di diretti re- tailer di Mobile Content. Questo passaggio richiede, però – prima di poter portare a risultati significativi sul mercato derivanti dalla maggiore propulsione imprenditoriale che attiva – un tempo fisiologico di assestamento e la messa a punto di un ecosistema complesso (in termini, ad esempio, di idonee politiche di pricing sul traffico dati, efficaci logiche di gestione dei Mo- bile site Ibridi e di attribuzione degli Url Wap senza costo del traffico dati, ecc.). Il secondo cambiamento strutturale in atto è legato all’avvento del paradigma del Mobile Internet/Web, che genera impatti enormi sul mondo dei Mobile Content, a livello di nuovi “ambienti” tec- nologici (derivanti dal mondo Pc-centrico), nuovi attori (tra cui i giganti globali del Web e dell’Information Technology), nuovi modelli di business (basati sulla pubblicità e sul traffico dati).

Siamo convinti che entrambi questi cambiamenti – una volta esaurito il transitorio che com- portano – possano creare le corrette condizioni per un ulteriore significativo sviluppo del mercato dei Mobile Content in Italia.

Umberto Bertelè Andrea Rangone Filippo Renga

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 7

1. Il mercato

Nel 2007 il mercato cresce del 15% circa, tasso simile a quello del 2006, raggiungendo quasi 1,2 miliardi di euro (Figura 1.1).

Figura 1.1 milioni di euro La dinamica del 1400 mercato dei Mobile 15% Content 1200 15% 1.188 1414%% 1.031 1000 903 4747%% 800 615 600 5151%% 6161%% 408 400 253 200

0 2002 2003 2004 2005 2006 2007

Continua ad aumentare il peso dei servizi OffDeck che passa dal 47 al 53% (Figura 1.2), come conseguenza della politica sempre più aperta delle Telco verso i contenuti offerti dalle Terze Parti e, in particolare, dell’aumento del Browsing esterno ai Mobile portal delle Telco.

Figura 1.2

2007 La distribuzione del 60% 2005 2006 2007 57% mercato tra On e 53% 53% OffDeck1 OnDeck OffDeck 50% 4477% 4477% 43% 47% 53% 40% 1 Si considerano all’interno della quota 30% OffDeck, anche i ricavi derivanti da tariffazione dati legata alla 20% navigazione su Mobile site esterni al Mobile 10% portal dell’Operatore di telefonia mobile. 0% OnDeckOffDeck

Il peso delle diverse tipologie di servizio

Di seguito sono analizzati brevemente i trend che hanno caratterizzato il mercato nel corso del 2007 con riferimento alle diverse tipologie di contenuto (Figura 1.3). Si riman- da ai capitoli successivi per un’analisi di dettaglio di queste dinamiche, delle loro cause e delle evoluzioni in atto.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 9 Capitolo 1 Il mercato

Figura 1.3 < 1% < 1% < 1% < 1% 100% Altro Il peso delle diverse 2% 2% 1,5% 1,5% 2 tipologie di servizio 90% 7% 7% 7% 7% Interazione 5% 8% 8% 6% Comunicazione & community 80% 2 Per una descrizione Giochi puntuale di cosa è 70% 27% Personalizzazione 35% 30% incluso in ciascuna 35% Altro Infotainment tipologia di contenuto 60% (Sms, Mms, Micro-browsing)

si rimanda alla Nota Musica metodologica. 50% Mobile Tv e Video Infotainment 40% 41% 45% 30% 47% 38%

20%

10% 1% 1,5% 1,5% <1% 9% 11%11% 0% 2% 2004 2005 2006 2007

3 3 Il valore ha una elevata q La Mobile Tv e i Video Infotainment crescono all’incirca come il mercato nel suo varianza a causa della mancanza del dato complesso, mantenendo, quindi, il loro peso percentuale costante, pari all’11%. Per un puntuale da parte di un comparto così giovane e innovativo, questa dinamica non è certo brillante e testimo- operatore. nia come i contenuti Video – dopo l’impennata iniziale spinta dalla comunicazione aggressiva e dall’effetto novità – devono trovare sul canale Mobile una value proposi- tion realmente appealing per il mercato e devono creare un efficace ecosistema che li spinga. La limitata dinamica riguarda sia i Video On demand (Vod) sia la Mobile Tv (su Dvb-h e su Umts).

q La Mobile Music non subisce particolari cambiamenti rispetto al 2006 – sia nella componente dei Full track da scaricare sia nella componente dei contenuti in audio Streaming: a dimostrazione di un non facile spazio competitivo che il canale Mobile deve ritagliarsi all’interno del mondo della musica digitale.

q I contenuti di Infotainment diversi da Video/Tv e Musica (Altro Infotainment in Figu- ra 1.3) sono quelli che crescono maggiormente nel corso del 2007, con un tasso pari a quasi il 30%, rappresentando, quindi, la componente principale dell’incremento com- plessivo del mercato. Arrivano a pesare il 45% del volume d’affari generato comples- sivamente dai Mobile Content, pari a più di 500 milioni di euro. La crescita nel 2007 deriva principalmente da un buon incremento dei servizi basati su Browsing (come effetto anche del crescente fenomeno del Mobile Internet/Web), a cui si aggiunge una crescita interessante dei servizi basati su Sms, che si dimostrano, per l’immediatezza e la capillarità di diffusione che hanno, ancora notevolmente efficaci. Con riferimento a questa componente, si evidenzia che hanno giocato un certo ruolo anche alcuni ser- vizi associati a betting/concorsi.

q I contenuti di Personalizzazione continuano a diminuire il loro peso sul mercato com- plessivo – dal 30 al 27%, confermando il trend già messo in evidenza lo scorso anno. Ma, in termini assoluti, il volume di vendita di questi contenuti aumenta leggermente nel 2007, arrivando a circa 320 milioni di euro, a dimostrazione che questo comparto dei Mobile Content, sebbene arrivato ad una fase del ciclo di vita più “matura”, è tutt’altro che destinato ad esaurirsi (anche se su questi volumi di fatturato così consistenti pesa il comportamento “aggressivo”, in alcuni casi border line, di alcuni player).

q I Giochi hanno registrato nel corso del 2007 una brusca frenata, con una riduzione delle vendite, che porta il loro peso percentuale sul mercato complessivo dall’8 al 6%. Questa dinamica negativa è dovuta in particolare ad una forte riduzione del fatturato dei giochi basati su piattaforme diverse da quella Java (Sms, Micro-browsing, ecc.) a fronte invece di una crescita – seppur limitata - dei Giochi java.

www.osservatori.net 10 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Il mercato Capitolo 1

q I servizi di Comunicazione & community mostrano un tasso di crescita in linea con quello del mercato, mantenendo quindi il loro peso percentuale costante, pari a circa il 7%. È l’effetto congiunto di dinamiche legate alla crescita sia dei servizi basati su Sms, sia di quelli più multimediali (basati su Browsing, Download, Applicativi Client, ecc.). Questi ultimi crescono in realtà meno di quanto ci si poteva attendere, eviden- ziando come il fenomeno che ci piace denominare Mobile 2.0 debba ancora pienamen- te esprimersi in termini di volumi di mercato. q I servizi di Interazione rimangono praticamente costanti in valore assoluto. È questo un comparto che negli ultimi due anni non è riuscito ad esprimere particolare inno- vazione, anche se le potenzialità rimangono interessanti.

Il peso delle diverse piattaforme tecnologiche

Analizzando le dinamiche del mercato dal punto di vista delle piattaforme tecnologiche abilitanti, possiamo così sintetizzare i principali trend avvenuti nel corso del 2007.

Figura 1.4 100% 1% 1% 4% 4% Altro Il peso delle 90% Download diverse piattaforme 23% Browsing tecnologiche 80% 36% 32% 35% Mms

70% Sms 22% 60% 2% 21% 26% 50% 25%

40% 2% 2% 2% 30% 52% 20% 40% 34% 36% 10%

0% 2004 2005 2006 2007

q Sms. Contro ogni aspettativa, i servizi basati su Sms crescono significativamente, con un tasso ben superiore a quello medio del mercato complessivo, aumentando, così, il loro peso in termini percentuali: dal 34 al 36%. Nonostante la riduzione del ruolo degli Sms nei servizi di Personalizzazione, aumenta il peso di questa piattaforma per gli al- tri servizi. Questa dinamica evidenzia come in questo mercato la “micro” innovazione possa portare a risultati estremamente interessanti: l’invenzione di un concept nuovo di servizio basato su una piattaforma “povera” e considerata anche un po’ “obsoleta”, che però ha il grande pregio di essere semplice, affidabile e capillare, può generare volumi di vendite consistenti, in particolare se si rivolge al mercato di massa. q Mms. Mantengono anche nel 2007 costante – e marginale – il loro peso, pari al 2% cir- ca. Sono utilizzati soprattutto per i servizi di Infotainment (63% dei ricavi da Mms). q Browsing. Includiamo in questa categoria il fatturato generato dall’accesso a contenuti premium e dal traffico dati che fa riferimento sia aiMobile site realizzati con le tecno- logie specifiche del canaleMobile (ci piace parlare in questo caso di Micro-browsing), sia ai siti di derivazione Web per il Pc (parliamo in questo caso di Web-browsing). Nel corso del 2007 aumenta leggermente l’incidenza delle piattaforme di Browsing – dal 25 al 26% – sempre più utilizzate per fruire di contenuti di Infotainment e di Comu- nicazione & community. Questa crescita tutto sommato limitata rispetto a quella che ci si poteva attendere – anche in relazione al fenomeno del Mobile Internet – nasconde

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 11 Capitolo 1 Il mercato

in realtà due fenomeni di segno opposto: da un lato, una riduzione dei volumi con- seguente all’eliminazione dei costi di navigazione sui Mobile portal delle Telco e dei costi di download dei contenuti (Video, Giochi java, Personalizzazione, ecc.) distri- buiti su alcuni Mobile site; dall’altro lato, un incremento di volumi derivante da una maggiore diffusione del Mobile Internet tra gli utenti italiani.

q Download. Si riduce il peso dei servizi a Download (dal 35 al 32%), che crescono un po’ in valore assoluto nel 2007 ma meno del mercato nel suo complesso.

q Altre piattaforme. Crescono come il mercato, mantenendosi al 4% anche nel 2007, le piattaforme più innovative, legate soprattutto ai contenuti Video: Streaming, Video- chiamata e Dvb-h. Tra queste è il Dvb-h a mostrare l’incremento più significativo. Molto ridotta la dinamica di crescita dei servizi basati su Videochiamata, per proble- mi legati alla filiera e per una non chiara regolamentazione (a differenza di quanto -ac cade in altri paesi, in cui questa piattaforma di erogazione dei contenuti Video svolge un ruolo ben superiore).

www.osservatori.net 12 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 2. La Mobile Tv e i Video Infotainment

I volumi di vendita

Nel 2007 il comparto della Mobile Tv e dei Video Infotainment1 cresce in linea con il tas- 1 Rientrano in questa categoria di Mobile so medio del mercato, mantenendo quindi costante il suo peso percentuale sul mercato Content sia i contenuti complessivo (Figura 1.3)2. Video On demand che i canali a Flusso (erogati su rete Dvb-h e su rete È evidente che questa dinamica, per un mercato così nuovo, è indice di un comparto che Umts), su qualunque piattaforma tecnologica non trova ancora una chiara proposizione di valore e un coerente modello di business (Download, Streaming o attrattivo per i diversi player della filiera. Videochiamata). 2 Il valore ha una elevata varianza a causa della Analizziamo più in dettaglio quello che è accaduto con riferimento alle diverse piatta- mancanza del dato forme tecnologiche: cresce il Dvb-h, ma con una dinamica non particolarmente positiva, puntuale da parte di un considerando i volumi piccoli di partenza (anche dovuti al fatto che nel 2006 l’offerta operatore. era stata lanciata a metà anno); crescono i Video basati su Download, ma anche in que- sto caso con tassi molto contenuti; rimangono, invece, costanti i volumi derivanti dallo Streaming e dalla Videochiamata3. 3 La Videochiamata si sta rivelando sempre più un efficace Per meglio comprendere queste dinamiche entriamo nel merito delle sue due componen- canale di upload di contenuti – soprattutto ti fondamentali: quella costituita dalla Mobile Tv (cioè dai canali a Flusso offerti sia sulla legati ai servizi di piattaforma di unicasting che su quella di broadcasting) e quella costituita dai Video On Comunicazione & community – e sempre demand (che rappresenta ancora la parte più consistente del mercato). meno un canale di fruizione (anche a causa delle politiche di costo Con riferimento alla prima componente, la Mobile Tv, la dinamica contenuta è l’effetto e delle strategie a livello congiunto, a nostro avviso, di due fattori: da una parte, una reale difficoltà di questa di offerta delle Telco). tipologia di servizio a esprimere un effettivo valore per l’utente Mobile; dall’altra, un ecosistema che ancora non collabora nel suo insieme per spingere la Mobile Tv (non es- sendo facile per il singolo attore del sistema capire bene la reale portata del fenomeno e, in particolare, le modalità per “massimizzare” i propri ritorni), rilegando – ad oggi – la spinta di questa radicale innovazione ad un singolo operatore.

Anche la raccolta pubblicitaria su Dvb-h resta limitata e confinata ad un numero ridotto di canali.

Relativamente alla seconda componente, i Video On demand, la limitata dinamica è, a nostro avviso, il risultato di una scarsa attenzione posta nel 2007 da parte dei pla- yer del mercato (Telco in primis) su questi contenuti, in parte “distratti” dalla gestione di alcuni cambiamenti ritenuti più importanti. In questo ambito, in particolare, alcuni fattori importanti che hanno condizionato il mercato sono: le politiche di pricing poco incentivanti, la scarsa innovazione nell’offerta, la limitata comunicazione e promozione dei contenuti, la ancora limitata incidenza nell’offerta retail delle terze parti. Ma alcuni di questi fattori sono destinati a cambiare già a partire dal 2008, come sarà messo in evidenza nel seguito.

Evidenziamo, infine, il ruolo significativo rivestito dai contenuti adult in questo mercato.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 13 Capitolo 2 La Mobile Tv e i Video Infotainment

L’of fe r t a

Nel 2007, dal punto di vista dell’offerta non ci sono state innovazioni particolarmente significative.

In particolare, sul Dvb-h, sono stati mantenuti sostanzialmente gli stessi canali che era- no presenti l’anno precedente. In alcuni programmi sono state fatte alcune – poche – sperimentazioni di servizi interattivi, quali, ad esempio: televoto, inbox, sondaggi, invio di commenti via Sms, messa in onda di Ugc durante la trasmissione.

Per quanto riguarda, invece, la rete unicast, è necessario analizzare l’offerta separata- mente per i canali a Flusso e i contenuti Video On demand.

4 Per maggiori dettagli Relativamente ai canali a Flusso4, l’offerta nel corso del 2007 si è ampliata – anche grazie sull’offerta Mobile Tv, si faccia riferimento alla trasposizione di alcuni canali presenti nell’offerta Dvb-h – ma resta complessiva- al Rapporto 2007 mente ancora limitata e incentrata principalmente su contenuti ripresi tali e quali o leg- “Televisioni Digitali: le nuove Sofa-Tv… e non germente modificati rispetto ai canali di provenienza. solo” dell’Osservatorio New Tv della School of Management del Per quanto riguarda i Video On demand, invece, l’offerta si presenta molto ricca, anche Politecnico di Milano (www.osservatori.net). se la crescita del numero di servizi nel corso del 2007 è stata limitata. La strategia se- guita dalle Telco è stata maggiormente rivolta all’aggiornamento dei contenuti presenti nell’offerta pre-esistente, rispetto all’introduzione di nuovi servizi. Non sono mancate comunque alcune innovazioni interessanti, come l’introduzione di nuove modalità di fruizione dei contenuti basate su podcasting.

Nel 2007 troviamo anche alcuni esperimenti di contenuti Video Ad-funded, anche se per ora assolutamente marginali.

Resta ridotto il peso, in termini di offerta, dei servizi Video offerti OffPortal da terze parti (Pure player, Editori tradizionali e Editori Web), ma di questo parleremo più in dettaglio nel paragrafo successivo.

I principali player

Il comparto della Mobile Tv e dei Mobile Video rimane ancora fortemente concentrato nelle mani delle Telco, che però – come anticipato parlando di volumi di vendita e di offerta – hanno interpretato il 2007 come un anno di temporeggiamento, in attesa di comprendere meglio le reali potenzialità del mercato e di definire meglio il ruolo dei diversi attori della filiera. Nel 2008 stanno avvenendo alcuni cambiamenti strategici im- portanti: 3 Italia, in particolare, sta cambiando sensibilmente la propria proposizione sul Dvb-h, sia a livello di offerta che di modello di business, introducendo a fianco dei canali premium (a sottoscrizione) anche canali .

I Broadcaster televisivi tradizionali continuano a rivestire unicamente il ruolo di Con- provider e, nel corso del 2007, hanno continuato ad alimentare le Telco con i propri contenuti, sia canali a Flusso che librerie Vod, incassando, in alcuni casi, fee consistenti non sempre commisurate al reale sviluppo del mercato.

Anche le Media company non televisive stanno per ora svolgendo solo il ruolo di forni- tori di contenuto per gli Operatori telefonici e, anche loro non hanno introdotto rilevan- ti cambiamenti nell’offerta nel corso dello scorso anno. Segnaliamo, invece, che alcuni Content provider hanno sviluppato per le Telco format innovativi, specificatamente pen- sati per il canale Mobile.

www.osservatori.net 14 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. La Mobile Tv e i Video Infotainment Capitolo 2

Rimane marginale il ruolo delle Web company e degli Editori Web, anche come fornitori di contenuti per le Telco, fatta eccezione per alcuni Ugc particolarmente “appealing” e di moda, quali quelli di YouTube (che rappresentano in realtà contenuti al confine con la categoria Comunicazione & community).

Evidenziamo, invece, un ruolo crescente svolto dai Mcsp: sia come produttori e fornitori di contenuti (a volte anche prodotti internamente con format innovativi) per le Telco, sia come operatori diretti B2c (con un incremento interessante del loro fatturato in questo ambito). In un caso specifico, viene svolto anche il ruolo di outsourcer nella gestione dell’area Vod del portale di una Telco.

Un’ultima nota merita Nokia che anche in questo ambito sta cercando di giocare una partita importante: ha lanciato nel 2007 un servizio – denominato Nokia Video Center – che, sulla base di un applicativo integrato negli ultimi modelli Nseries, consente di fruire – anche tramite feed rss – di contenuti Video di aziende come YouTube, Reuters, CNN, IBN, Sony Pictures, ecc. Anche in Italia questo servizio è attivo e, a partire dal 2008, coinvolge come Content provider italiano Rai.

I trend in atto

Sono, a nostro avviso, tre i principali fattori che potranno spingere lo sviluppo del mer- cato della Mobile Tv e dei Video Infotainment: la maggiore apertura del comparto alle terze parti, il grado di affermazione del Mobile Web e, in connessione ai due punti pre- cedenti, l’introduzione anche di modelli di business advertising-based a complemento di quelli premium.

Relativamente al primo fattore, siamo convinti che l’evoluzione – sia quantitativa che qualitativa – di mercati innovativi, come quello in questione, sia fortemente accelerata dall’azione imprenditoriale congiunta di più soggetti: che possono apportare asset, inve- stimenti, innovazioni e prospettive differenti. La cosa importante, quindi, è che vengano create le condizioni affinché questa molteplicità di sforzi imprenditoriali possa attuarsi e avviare – anche attraverso transitori lunghi – quei processi di learning by doing e, a volte, learning by failure, indispensabili per comprendere cosa il mercato realmente con- sidera di valore (spesso non prevedibile, in ambiti così innovativi, ex ante). Pensiamo, quindi, che in questo ambito l’ingresso diretto con un’offerta B2c dei diversi player della filiera – Mcsp, Media company, Web company, Produttori di terminali, ecc. – possa ave- re un impatto importante sulle sue dinamiche, ad oggi – sotto la spinta esclusivamente degli operatori telefonici – abbastanza ridotte.

A fianco di queste dinamiche competitive, sottolineiamo però anche l’importanza di una maggiore collaborazione tra i diversi attori della filiera: sarà proprio, a nostro pare- re, la capacità dell’intero ecosistema di equilibrare competizione e collaborazione, nella classica logica della coo-petition, ad influenzare pesantemente l’evoluzione del mercato. Un segnale importante in questo senso sarà dato, ad esempio, dai rinnovi dei contratti sui contenuti in scadenza in ambito Dvb-h (sport, calcio e cinema).

Considerando gli attuali numeri di questo mercato, diventa difficilmente sostenibile continuare ad acquisire i diritti per questi contenuti che richiedono investimenti fissi estremamente elevati, anche perché la loro reale attrattività per l’utente Mobile è tutt’al- tro che chiara.

Relativamente al secondo fattore, è evidente che la maggiore o minore diffusione del Mobile Web avrà importanti impatti anche in questo ambito: mettendo a disposizione dell’utente Mobile una ricca offerta di Web Tv e librerie Vod che – se opportunamente

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 15 Capitolo 2 La Mobile Tv e i Video Infotainment

riviste in ottica Mobile – potrebbero indurre gli utenti ad un consumo più massiccio dei Video su cellulare.

Relativamente al terzo fattore, pensiamo che l’introduzione di contenuti free legati a modelli di business advertising-based possa contribuire all’allargamento della base degli utenti e, quindi, anche alla diffusione della “cultura” della Mobile Tv e dei Mobile Video. Questa evoluzione è, inoltre, sincrona con le altre due dinamiche già descritte, essendo i modelli advertising-based fortemente coerenti con alcuni attori della filiera – Media Company e Web Company in primis. L’affermarsi di questi modelli non intaccherà più di tanto – a nostro avviso – la componente premium che questo mercato sta esprimen- do e continuerà ad esprimere in futuro: intravediamo, quindi, uno scenario di medio termine in cui modelli free basati sulla pubblicità e modelli premium di varia natura (subscription, pay per use, ecc.) convivranno, contribuendo entrambi ad allargare il mer- cato. È importante sottolineare che un fattore fondamentale affinché realmente i model- li advertising-based possano affermarsi è rappresentato dalla disponibilità di metriche condivise e standard e, quindi, di dati puntuali sul numero e sul comportamento degli utenti; su questo ambito è evidente il ruolo chiave delle Telco.

I tre fenomeni sopra evidenziati porteranno, a nostro modo di vedere, a:

q una buona crescita – su un orizzonte di medio termine – del consumo di Tv e Video via Mobile; q un’importanza crescente dei contenuti On demand, anche grazie al contributo di for- mat innovativi provenienti dal mondo Web; q un ruolo sempre più ampio anche in ambito Video/Tv della rete unicast, considerando anche le evoluzioni tecnologiche in atto (e il conseguente aumento della banda di- sponibile). Bisogna capire, in questo scenario, il reale ruolo che la piattaforma Dvb-h riuscirà a ritagliarsi, considerati da un lato gli investimenti già sostenuti, dall’altro gli investimenti che ancora richiede.

www.osservatori.net 16 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 3. La Musica

I volumi di vendita

Nel corso del 2007 il mercato della Mobile Music1 non subisce particolari cambiamenti 1 Questa categoria include Full Track, (Figura 1.3), a dimostrazione che – dopo un avvio spinto dalla novità e da una forte co- Canali radiofonici municazione fatta dalle Telco – non ha ancora trovato una value proposition sostenibile musicali in Streaming, Video musicali sia e di reale interesse per il consumatore. Non ci sorprende visto che – come avevamo già in Download sia in avuto modo di evidenziare nel Rapporto dell’anno scorso – è un comparto che subisce Streaming. una forte competizione: a livello di fruizione, da parte degli altri dispositivi portabili specializzati per la gestione e per l’ascolto della musica (lettori Mp3, iPod, ecc.); a livel- lo di acquisto, da parte dei canali meno onerosi (Web, Side-loading da Pc a cellulare e P2p-loading) spinti dal diffondersi di dispositivi Bluetooth, dall’abitudine da parte degli utenti a comportamenti di questo tipo, dall’elevata compatibilità di tutti i formati di contenuti musicali ai diversi dispositivi.

L’of fe r t a

Sul canale Mobile l’offerta di Full track tende a replicare i contenuti e le modalità di of- ferta (a livello di catalogo, organizzazione delle categorie, modalità di pricing, ecc.) del canale Web. Crescono dunque i titoli a catalogo ed aumentano le offerte a sottoscrizione che permettono di fruire di un insieme più ampio di contenuti.

Per quanto riguarda le altre tipologie di servizi musicali disponibili sul cellulare, sono stati introdotti alcuni nuovi servizi interessanti, quali, ad esempio, playlist tematiche per- sonalizzabili e concerti live, corredati da backstage, immagini, servizi di community.

In generale si rileva il tentativo di trasformare la musica da “prodotto” a “servizio”, po- nendo maggiore attenzione sull’esperienza complessiva che il consumatore può fare sul canale Mobile in relazione alla musica.

Da segnalare nel 2007 una riduzione delle iniziative volte a distribuire la Mobile Music su supporti fisici (tramite memory card separata o venduta direttamente con il telefoni- no) e utilizzare la Mobile Music come leva di promozione.

In termini di DRM si sta andando verso un modello di dual delivery, che offre la possibi- lità di trasportare il brano acquistato su un ben definito numero di terminali.

I principali player

Come effetto – o forse come causa – delle scarse dinamiche di mercato sopra evidenziate, riscontriamo una limitata attenzione a questo comparto da parte di alcuni importanti player di questo comparto.

In particolare le Major discografiche sembrano mostrare una crescente sfiducia nei con-

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 17 Capitolo 3 La Musica

fronti del mercato della Mobile Music, indotta da diverse ragioni: la limitatezza della base utenti, la complessità nell’innovazione del prodotto/servizio, la difficoltà di una ge- stione diretta dei consumatori. Queste condizioni le stanno portando a porre una mag- giore attenzione al canale Web rispetto al Mobile, in quanto ritenuto in questo momento più interessante, consentendo loro maggiore libertà di azione e un rapporto diretto con il mercato.

In questo contesto “medio” evidenziamo, però, un atteggiamento più proattivo, anche se sperimentale, da parte di alcune case discografiche indipendenti, che stanno, ad esempio, provando a proporre alcuni servizi innovativi di playlist musicali in audio Streaming, con cataloghi di brani selezionati specificatamente per segmenti di mercato verticali.

Anche gli Operatori telefonici sembrano aver ridotto la loro attenzione sui contenuti musicali, non più considerati un elemento differenziale, preferendo concentrare le pro- prie risorse (anche semplicemente lo spazio sul portale) su servizi che sembrano offrire più opportunità. Non abbiamo riscontrato nel 2007 innovazioni particolari nella loro offerta, se non una maggiore attenzione a contenuti “unici” e spesso esclusivi (come ad esempio la trasmissione di concerti live).

In questo scenario è, però, importante sottolineare che nel 2007 alcuni importanti Mcsp hanno iniziato ad operare con una propria offerta diretta al consumatore: veicolando anche questi contenuti tramite i propri short number e siti ibridi ed estendendo ad essi, in alcuni casi, il modello ad abbonamento utilizzato per le altre tipologie di contenuto. Sarà interessante vedere quali risultati riusciranno ad ottenere.

Tra questi Mcsp che sono entrati con una propria offerta retail nel comparto della Mobile Music, un esempio interessante è rappresentato da Dada che, in seguito alla joint venture con Sony BMG, ha creato Dada Music Movement: un servizio di Download di musica digitale integrato all’interno di una Community Web e Mobile musicale dove il cellulare rappresenta un canale di fruizione di contenuti, di interazione con la community e di pagamento.

Segnaliamo da ultimo una maggior attenzione, posta nel corso del 2007, da parte di alcuni Produttori di terminali al tema della Mobile Music: come dimostra l’offerta di terminali con caratteristiche specifiche per l’ascolto e la gestione della musica (migliore qualità audio, player musicali specifici pre-installati, tasti dedicati ad alcune funzioni musicali, radio embedded, capacità di memoria più ampia e facilmente espandibile, con- trollo vocale delle tracce, cuffie di elevata qualità, ecc). Alcuni Produttori – ad esempio, Nokia e SonyEricsson (oltre la ben nota Apple) – stanno spingendo in questo ambito una strategia ancora più “aggressiva” che punta ad offrire direttamente la musica tramite sia Web che telefono cellulare, attraverso accordi strategici stipulati con le Major discogra- fiche.

I trend in atto

A nostro avviso, i fenomeni ad oggi più interessanti osservabili sul mercato e che potreb- bero influenzare l’andamento in futuro di questo comparto sono due, già accennati in precedenza:

‰‰ la costruzione di modelli di business e di strutture di offerta che, passando dal con- cetto di prodotto comprato a quello di servizio fruito, consentano una esperienza più completa, ricca e unica per il consumatore. L’obiettivo è quello di sfruttare maggior- mente le caratteristiche intrinseche del canale Mobile (teoricamente always on) – e che lo differenziano rispetto agli altri device portabili – e di offrire un’esperienza di fru-

www.osservatori.net 18 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. La Musica Capitolo 3

izione innovativa, non replicabile sugli altri canali, e di reale valore per l’utente. Tale strategia è confermata anche dalla tendenza ad associare sempre più le Community alla Mobile Music;

‰‰ la proposizione in questo ambito che proviene direttamente da alcuni Produttori di terminali, testimoniata anche da accordi tra questi ultimi con le Major, per l’offerta di un catalogo musicale fruibile da Mobile (si veda l’accordo tra Universal e Nokia per Comes With Music). In particolare, l’ingresso di Apple potrebbe influenzare positi- vamente il mercato.

Da notare che entrambi questi fenomeni fanno riferimento a player nuovi all’interno di questo comparto: i Mcsp nel primo caso e i Produttori di terminali nel secondo.

Accenniamo anche ad un paio di altri trend che, seppure ad oggi assolutamente embrio- nali e dalle conseguenze incerte, potrebbero però svolgere un qualche ruolo in un oriz- zonte temporale di maggiore respiro. Facciamo riferimento, in particolare: alla possibi- lità di applicare logiche “Ad-funded” ai servizi musicali e all’introduzione di contenuti DRM-free. Sono entrambi fenomeni in fase di sperimentazione in questo periodo sul Web e che potrebbero spingere anche su Mobile modelli advertising-based ad integrazio- ne degli attuali modelli premium.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 19

4. Gli altri servizi di Infotainment

I volumi di vendita

Aumenta sensibilmente il fatturato generato dai contenuti di Infotainment diversi da Vi- deo/Tv e Musica portando così l’incidenza di questa categoria sul mercato complessivo da 41 al 45% (Figura 1.3). È questo il comparto che ha registrato la crescita più significa- tiva all’interno dell’intero mercato, con un tasso di circa il 30%.

Questa crescita è l’effetto composito di due dinamiche principali, entrambe positive: la crescita dei servizi di Infotainment basati sulla “vecchia” piattaforma degli Sms, che, per la semplicità e diffusione, continua a dimostrarsi un efficace canale di erogazione di contenuti e servizi; la crescita dei servizi basati su Browsing, con particolare riferimento a quelli di Mobile Internet/Web. Completa il quadro delle dinamiche un lieve calo in valore assoluto degli Mms che svol- gono un ruolo sempre più marginale (anche se interessante per alcune tipologie di ser- vizio).

L’of fe r t a

Nel 2007 si è registrato un aumento del numero complessivo di servizi offerti sul merca- to. La dinamica è il risultato di una buona crescita del numero di servizi basati su Brows- ing e della sostanziale tenuta del numero di servizi basati su Sms e su Mms.

Andando ad analizzare, in particolare, la crescita dei servizi basati su Browsing, emerge un sostanziale aumento dell’offerta presente sui Mobile Portal degli operatori ma, so- prattutto, un forte aumento del contributo dei servizi offerti dai Mobile Site Off portal e, in minor misura, di quelli offerti sui Siti ibridi.

Per quanto riguarda i servizi Sms, un’importante innovazione del 2007 è rappresentata dal lancio da parte di Vodafone e Tim di servizi di intrattenimento basati su Concorsi a premi, tipologie di iniziative su cui sarà importante capire come la normativa saprà regolamentarle.

I principali player

Il ruolo svolto dai diversi player in questo ambito è fortemente dipendente dalla specifica piattaforma considerata: Micro-browsing, Web-browsing, Sms, Mms.

Con riferimento a tutte queste piattaforme, le Telco stanno proseguendo nella strategia già intrapresa da tempo di apertura verso le terze parti. In particolare, relativamente ai servizi basati su Micro-browsing, continuano a favorire lo sviluppo dei Mobile Site ibridi (anche se non è molto chiara la politica che stanno seguendo con riferimento all’elimi- nazione del costo di accesso e/o navigazione di questi siti). Con riferimento al Mobile Internet stanno giocando una partita principalmente da abilitatori dell’offerta, attra-

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 21 Capitolo 4 Gli altri servizi di Infotainment

verso l’introduzione di opportune politiche di pricing e una strategia di comunicazione mirata.

Nell’offerta di questi servizi di Infotainment, le Media company sono tra gli attori più attivi. Relativamente ai servizi basati su Sms e Mms continuano a proporre efficacemente molti servizi, principalmente in modalità Push, in alcuni casi, in Bundle con altri conte- nuti (ad esempio, Personalizzazione). Con riferimento ai servizi basati su Browsing, tut- ti i grandi editori – televisivi, radiofonici e della carta stampata – hanno sviluppato (o stanno sviluppando) propri Mobile site Off portal, con cui gestire una relazione diretta con i propri utenti e su cui sperimentare modelli basati su pubblicità e servizi premium. Inoltre, stanno iniziando a testatre nuove modalità di erogazione dei propri contenuti di Infotainment, spesso riprese da mondo Web, quali quelle basate su Podcast, Feed Rss e applicativi client.

I giganti dell’Internet stanno sempre più ponendo l’attenzione sui servizi basati su Mo- bile Internet, attraverso soluzioni tecnologiche differenti, che vanno dalla progettazione di “versioni” Mobile dei propri portali Web, appositamente “ottimizzate” per la fruizione via cellulare, allo sviluppo di applicativi client da installare sui telefonini per garantire una più immediata ed efficiente esperienza di fruizione dei contenuti e servizi.

I Mcsp se, da una parte, mantengono il loro ruolo centrale nei servizi basati su Sms e Mms (in particolare come outsourcer di Telco e Media company), dall’altra, stanno cercando di giocare una partita importante anche sulle altre piattaforme: da quelle di Microbrosing (in particolare attraverso propri Portali ibridi) a quelle del Mobile Internet (in alcuni casi anche sviluppando propri applicativi client).

I Produttori di terminali stanno introducendo sul mercato device evoluti con funziona- lità a supporto della fruizione delle applicazioni Internet da Mobile, grazie allo sviluppo di browser sempre più efficaci e altri applicativi client. Una nota merita l’inserimento del Gps integrato – nei modelli di cellulare di alta fascia – spinto da un numero crescente di player che sta iniziando a creare le condizioni per una diffusione dei servizi Location-ba- sed. Ci riferiamo in particolare alla navigazione pedonale e la ricerca di punti di interesse associata, che può essere fruita in numerosi contesti: dalla ricerca di esercizi commer- ciali, alla localizzazione degli indirizzi dei propri contatti, dal turismo al supporto della persona in attività sportive (ad esempio, corsa, ciclismo, ecc).

I trend in atto

Relativamente alla piattaforma Sms, crediamo che essa, grazie alle sue caratteristiche intrinseche di immediatezza e semplicità e al valore che l’utente continua ad attribu- irle in particolare contesti di fruizione, continuerà a giocare un ruolo importante per l’erogazione dei servizi di Infotainment. In questo ambito, una nota specifica meritano i servizi connessi ai concorsi, che potrebbero in futuro svolgere un ruolo importante, ma che richiedono una specifica regolamentazione.

Per quanto riguarda i servizi Mms, una rinnovata attenzione da parte di alcuni Mcsp verso questa piattaforma, spinta dall’obiettivo di arricchire il grado di multimedialità della componente di Infotainment delle proprie offerte Bundle, potrebbe influenzarne l’andamento.

Il fenomeno di gran lunga più rilevante sarà però – ovviamente – l’aumento del Browsing in tutte le sue componenti – Mobile Portal, Mobile site ibridi, Mobile Web e proprio – e, più in generale, delle applicazioni Internet client/server.

www.osservatori.net 22 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Gli altri servizi di Infotainment Capitolo 4

In relazione a queste dinamiche un ruolo chiave è svolto dalle Telco:

‰‰ nel continuare la propria strategia di enabler dei servizi, in particolare estendendo l’esperienza di acquisto e pagamento basata su Wap billing anche ai servizi Off portal. In questo scenario, i sistemi di billing delle Telco potrebbero rappresentare la nuova risorsa “preziosa” e “scarsa” per il mercato Mobile Content, potenzialmente replicando la problematica dell’assegnazione delle numerazioni brevi sul mercato italiano e – più in generale – la fruizione delle applicazioni Internet (Instant Messenger, widget, ecc.); ‰‰ nel mettere a punto opportuni piani tariffari che favoriscano la navigazione. Nel fare questo, le Telco saranno, però, obbligate a considerare attentamente il “paradosso” dell’offerta di connettività illimitata, come accade in altri paesi (ad esempio, Usa, in cui però esiste anche un ruolo importante delle reti Wi-Fi attraverso le quali passano volumi di traffico legati a navigazione via cellulare fortemente significativi). ‰‰ nel definire la partita che decideranno di giocare a livello complessivo e, quindi, il peso che daranno alle diverse dimensioni della loro evoluzione strategica – abilitatori, concentratori di visibilità e utenti, Mobile retailer, Mobile media, ecc.

Oltre alle Telco, è evidente che un ruolo importante nello spingere il Mobile Internet è svolto anche dai giganti globali del Web (Google, Msn, Yahoo, ecc.) e dai produtto- ri di terminali: i primi con le loro molteplici azioni in questa direzione sia a livello di piattaforme tecnologiche che di comunicazione (interessante sarà anche vedere l’impat- to dell’introduzione dell’iPhone in Italia nel diffondere maggiormente la cultura del- la navigazione su cellulare); i secondi, che possono fortemente condizionale l’efficacia dell’esperienza di navigazione tramite cellulare e, più in generale, di fruizione dei servizi e contenuti Internet.

Ulteriori due fattori che, a nostro avviso, influenzeranno sensibilmente le dinamiche del mercato sono:

‰‰ il ruolo che sarà in grado di ritagliarsi il modello advertising based, spinto in primis dalle Web company, ma assai apprezzato anche dalle Media company: modello che potrebbe ben affiancarsi al modello premium – che continuerà, comunque, a svolgere un ruolo chiave in ambito Mobile; ‰‰ la disponibilità di un efficace sistema di reporting, fatto di metriche condivise e stan- dard e, quindi, di dati puntuali sul numero e sul comportamento degli utenti nell’am- bito dei servizi legati al Browsing, informazioni indispensabili non solo per la reale affermazione di un modello advertising based ma anche, più in generale, per la messa a punto di un’offerta efficace e coerente con le esigenze del mercato. Anche in questo ambito risulta evidente il ruolo chiave di enablement svolto dalle Telco, grazie alla disponibilità dei sistemi di tracking.

Una nota, infine, meritano i già accennati servizi Location-based: se la diffusione di tele- foni dotati di Gps integrato dovesse accelerare (come accade in altri paesi), si creerebbero le condizioni per un ruolo importante di questi servizi.

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5. I contenuti di Personalizzazione

I volumi di vendita

Crescono leggermente (più 6%) i volumi di vendita dei contenuti di Personalizzazione (Figura 1.3), anche se diminuiscono il loro peso relativo sul mercato complessivo (dal 30% al 27%).

Questa dinamica evidenzia che il mercato della Personalizzazione continua a generare volumi di business consistenti (superiori ai 300 milioni di euro), nonostante la “competi- zione” crescente con i canali alternativi a costo nullo di acquisizione per questi contenuti (Side-loading e P2p-loading), a dimostrazione che questo comparto dei Mobile Content, sebbene arrivato ad una fase del ciclo di vita più “matura”, è tutt’altro che destinato ad esaurirsi (anche se su questi volumi di fatturato così consistenti pesa il comportamento “aggressivo”, in alcuni casi border line, di alcuni player).

Il mercato mostra al suo interno dinamiche eterogenee nei diversi segmenti che lo com- pongono: aumenta il peso della Personalizzazione visiva (Wallpaper, Screensaver, ecc.) rispetto a quella sonora, che rimane comunque preponderante; continua il graduale pro- cesso di sostituzione dei contenuti più “poveri” (Loghi e Suonerie Monofoniche) da parte di quelli più “ricchi” (Truetone e Immagini a Download in particolare). Videosuonerie e Risponderie continuano ad avere, pur crescendo, un ruolo marginale.

Relativamente ai Truetone, è interessante sottolineare un rafforzamento dei contenuti senza diritti (Effetti sonori, Tormentoni e – particolarmente significative – Cover), spinti in maniera efficace dall’azione di alcuni Mcsp, anche se alcuni player stanno puntando, all’opposto, sui Truetone con diritti (musicali in particolare) per differenziare la propria offerta e affermarne la qualità superiore rispetto alla concorrenza.

L’of fe r t a

Dopo anni di crescita, assistiamo ad un consolidamento significativo del comparto: di- minuisce sia il numero dei servizi offerti sia il numero dei fornitori. È l’effetto composito di due concause: la riduzione del fenomeno dell’affiliazione – che si dimostra ben poco sostenibile – e la fuoriuscita dal comparto di numerosi player minori non specializzati.

L’analisi dell’offerta registra, in linea con quanto mostrano i dati sul mercato, un aumen- to dei contenuti più multimediali (Truetone e Wallpaper in particolare).

Se a livello di contenuti non vi sono sostanziali innovazioni, ne sono state introdotte, invece, alcune di interessanti a livello di pacchetti di offerta e di modalità di pricing, da parte soprattutto di alcuni Mcsp. È possibile in particolare identificare alcune interes- santi direttrici: q una maggiore diffusione di modelli ad abbonamento a crediti – che possiamo definire Pull – dove l’utente è sempre più autonomo nella scelta di contenuti, seppur proposti

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 25 Capitolo 5 I contenuti di Personalizzazione

in maniera opportuna dal fornitore; q l’offerta di servizi complementari – anche non Mobile – in Bundle con i contenuti di Personalizzazione, quali, ad esempio, contenuti di Infotainment, servizi Sms p2p da Web, upload di contenuti (Video e Foto), Streaming di contenuti musicali (videoclip, concerti e brani), servizi di Community accessibili sia da Web che da Mobile (, Forum, Personal space, Mood, ecc.), applicativi client di Instant Messaging (sia per Pc che Mobile).

Tale arricchimento dell’offerta evidenzia la volontà da parte dei fornitori di aumentare il “valore” percepito dall’utente del prodotto/servizio acquistato a fronte del suo costo, attraverso la proposizione non più di singoli contenuti Mobile da acquistare, ma, bensì, di un’esperienza di fruizione dei contenuti più ampia e coinvolgente.

In linea con questo nuovo approccio, abbiamo rilevato un cambiamento nei canali e nel- le modalità di comunicazione e promozione dell’offerta: un più significativo utilizzo di promozioni per spingere i contenuti (prima settimana di Download gratuita, contenuti settimanali gratuiti a scelta dell’utente, ecc.); un trasferimento consistente dei budget pubblicitari dai canali tradizionali – stampa e Tv (che presentano una riduzione dell’effi- cacia rispetto agli anni precedenti) ai canali digitali, Web e Mobile (Sms, Mms e – parti- colarmente significativi – Display advertising sui Mobile Portal delle Telco), che possono portare a tassi di successo superiore.

Con riferimento a quest’ultimo aspetto ci sembra, più in generale, di cogliere un ruolo sempre più importante del Web, visto da un numero crescente di Mobile Retailer come un canale che, per le sue caratteristiche intrinseche, permette un supporto più efficace dell’utente nel processo di acquisto e di fruizione e la possibilità di offrire un’esperienza più “ricca” che ne va ad influenzare positivamente il Life Time Value.

I principali player

Il ruolo chiave in questo ambito è svolto dai Mcsp, che stanno, però, differenziando no- tevolmente il proprio approccio strategico: alcuni player hanno ridotto notevolmente la propria attenzione su questo mercato, orientandosi sempre più verso altri contenuti (come Musica, Giochi, Infotainment); altri, all’opposto, puntano fortemente su questa tipologia di offerta e portano avanti strategie molto aggressive, dal punto di vista sia dell’innova- zione dei contenuti che della comunicazione; altri ancora continuano a puntare su questi contenuti ma con strategie più “razionali”, volte ad offrire pacchetti compositi di conte- nuti e servizi, a volte, facendo leva sul Web come canale di comunicazione, supporto e arricchimento dell’offerta; altri ancora si limitano ad azioni più tattiche, finalizzate esclu- sivamente a “portare a casa” qualche risultato di breve termine.

Anche tra le Media Company e gli Editori Web si riscontrano strategie molto eterogenee, indotte dalla diversa opinione sulle prospettive del mercato e sulla diversa coerenza con il proprio posizionamento strategico complessivo, anche se mediamente si riduce la loro attenzione a questa tipologia di offerta e, di conseguenza, anche il loro ruolo.

I trend in atto

I trend principali che intravediamo sono quelli già accennati parlando dei cambiamenti in atto nella struttura dell’offerta: il passaggio da prodotto a servizio, con tutte le impli- cazioni sopra evidenziate (offerta di bundle, pricing ad abbonamento a crediti, comuni- cazione più completa tramite il Web, ecc.)

www.osservatori.net 26 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I contenuti di Personalizzazione Capitolo 5

Questo non toglie che in questo mercato rimarranno interessanti opportunità anche per quei player che – tramite una comunicazione efficace e la continua proposizione di micro-innovazioni – sapranno sfruttarne le caratteristiche intrinseche (almeno del seg- mento core): acquisto ad impulso, effetto moda, dinamiche virali.

Una scommessa interessante sarà capire se i player operanti sul mercato riusciranno a spingere questa tipologia di contenuti anche a nuovi segmenti di consumatori, amplian- do in questo modo la base di utenti, come già è avvenuto in paesi come il Giappone.

In questo comparto dei Mobile Content, più che in altri, un ruolo chiave nelle dinamiche future è giocato dall’evoluzione del quadro normativo e regolamentatorio, proprio in questo periodo soggetto ad importanti cambiamenti.

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6. I Giochi

I volumi di vendita

Nel corso del 2007 le vendite dei Giochi si riducono non solo in peso percentuale (dall’8 al 6%) ma anche in valore assoluto (Figura 1.3). È l’effetto combinato di una leggera crescita dei Giochi java e di una notevole riduzione dei Giochi basati sulle altre piattaforme.

La ragione di fondo di questa dinamica è che la filiera complessiva dell’offerta in questo ambito non ha ancora trovato una strutturazione che renda realmente interessante – per le diverse categorie di Mobile retailer – puntare imprenditorialmente, investendo le giu- ste risorse, su questa tipologia di contenuti (a differenza di quanto sta accadendo, invece, in altri paesi). Questa situazione dell’ecosistema di business è complicata ulteriormente da una non trascurabile complessità della tecnologia Java che, da una parte, rende molto oneroso lo sviluppo dei Giochi (a livello di porting in particolare) e, dall’altra, presenta ancora significativi problemi a livello di Download.

L’of fe r t a

Dopo anni di crescita sostenuta, l’offerta in termini di numero di servizi rimane stabile nel 2007 e il numero di fornitori si riduce. Questo consolidamento dell’offerta è dovuto a due fenomeni principali: da un lato, all’interruzione del servizio da parte di alcuni player che operavano tramite accordi di affiliazione; dall’altro, al progressivo aumento dei servizi in portafoglio degli altri fornitori attivi, che aggiungono nuovi titoli ma non eliminano i vecchi per poter garantire ai possessori di modelli di terminali meno recenti la possibilità di continuare ad acquistare Giochi per i loro dispositivi.

Relativamente alle caratteristiche qualitative dell’offerta, segnaliamo: ‰‰ l’aumento dell’incidenza dei Giochi dotati di licenze – provenienti sia dal mondo dei Pc e delle consolle che da quello dei Media (con brand di film, eventi sportivi, pro- grammi televisivi, ecc.) – a conferma dell’esigenza sentita dai Mobile retailer di Giochi di far leva su elementi a forte richiamo per stimolarne le vendite; ‰‰ la crescita dell’offerta destinata ai cellulari dotati di sistema operativo (Symbian, Windows Mobile, Blackberry, ecc.), coerentemente con una maggiore diffusione sul mercato di questi terminali (è questo un fenomeno importante perché aumenta la “cultura” del Gioco sul canale Mobile, dal momento che questa tipologia di telefonini garantisce migliori performance in termini di user experience); ‰‰ la forte crescita del peso di titoli 3D (raddoppiati nel corso del 2007); ‰‰ la crescita dell’importanza della dimensione Community intorno ad un numero cre- scente di Giochi, spinta dalla volontà di estendere ed arricchire l’esperienza di gioco sul cellulare.

Rimane, invece, ancora assolutamente marginale l’incidenza sull’offerta complessiva sia dei Giochi java Multiplayer – la cui fruizione continua ad essere condizionata da alcune limitazioni tecnologiche delle reti e dei terminali – sia dei Giochi online basati su brows- ing (anche se in questo ambito, segnaliamo alcune sperimentazioni innovative in atto

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come, ad esempio, il lancio del primo Massive Multiplayer Online Game Wap sul portale di Wind).

I principali player

Come già accennato in precedenza, la Ricerca ha messo in evidenza una diffusa difficol- tà in tutte le diverse categorie di Mobile retailer ad identificare un modello di business attrattivo e sostenibile per questa tipologia di contenuti: per questo motivo, molti player preferiscono puntare su contenuti che garantiscono ritorni più interessanti.

Questo sembra essere vero anche per le Telco, che, avendo risorse limitate (a livello di attenzione manageriale, di spazio nel proprio portale, di comunicazione, ecc.) sembrano puntare maggiormente su altre tipologie di contenuti che garantiscono volumi e margini più elevati.

Come per altri segmenti di offerta, le Telco stanno affidando a terze parti – che possiamo definire Aggregatori – la gestione e la politica editoriale delle sezioni Giochi sui loro por- tali. L’ingresso degli Aggregatori nella filiera se, da un lato, ha portato a una maggiore ef- ficienza e rapidità nel processo di pubblicazione di nuovi titoli e di tutte le attività legate alla gestione del portale Giochi, dall’altra, ha introdotto un ulteriore livello nella catena del valore, con una conseguente riduzione dei ricavi dei Publisher.

Questo fatto ha “peggiorato” le condizioni dei Publisher, che già “soffrivano” le con- dizioni in termini di revenue sharing poste dalle Telco, riducendone ulteriormente la marginalità (anche a fronte di costi di sviluppo elevati, in particolare per il porting e per l’acquisizione delle licenze). In relazione a questo scenario, alcuni Publisher internazio- nali specificatamente nati per operare in ambito Mobile hanno differenziato la propria offerta iniziando a sviluppare Giochi anche per le piattaforme “più tradizionali” (consol- le, consolle portatili, Pc). Nel corso del 2007 alcuni Publisher italiani hanno interrotto l’attività.

Un ruolo crescente nella proposizione diretta dei Giochi è svolto da alcuni Mcsp, che, in un quadro complessivo di mercato che non cresce, riescono invece ad aumentare sensi- bilmente il proprio fatturato generato dai Giochi (complessivamente il peso dei Mcsp è infatti raddoppiato nel 2007): puntando su un’offerta interessante – a volte in bundle con altri contenuti; investendo efficacemente in comunicazione; sfruttando bene la possibi- lità data dalle Telco di eliminare – anche con riferimento a Wap Url esterne al proprio Mobile portal – il costo del traffico dati per l’utente finale.

Risulta, invece, contenuto il ruolo delle Media company in questo settore: la maggior parte di esse si limita a mantenere un’offerta abbastanza ridotta di Giochi, sia legati ai propri brand che a quelli di terze parti. Un’eccezione rilevante è rappresentata da RCS Digital che, a seguito della joint venture con Digital Bros, sta investendo in maniera significativa in questo comparto. Da segnalare, anche, a livello internazionale, il forte interesse per i Mobile Game dimostrato da Walt Disney, che, con l’acquisizione di Living Mobile, ha internalizzato le competenze di progettazione e sviluppo di Giochi Mobile legati ai propri film e personaggi.

Un’ultima nota merita Nokia che, per ora unico caso tra i Produttori di terminali, sta perseguendo una chiara strategia in questo ambito. Nokia infatti, punta, attraverso il rilancio del brand -Gage e la stipulazione di importanti accordi con alcuni Publisher internazionali, a diffondere una propria piattaforma e una propria offerta (trasversale ai diversi modelli), che integra anche funzionalità di Community, con l’obiettivo di rendere più semplice e ricca l’esperienza di acquisto e fruizione dei Mobile Game.

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I trend in atto

Sono due, a nostro avviso, i fenomeni in atto che ci sembrano – senza pretesa di esausti- vità – particolarmente interessanti e che, quindi, potrebbero condizionare fortemente lo sviluppo futuro di questo mercato.

Il primo riguarda il già accennato fenomeno dell’integrazione della dimensione del Gio- co con la dimensione della Community – e, più in generale, dell’arricchimento del gio- co con altri servizi complementari: con l’obiettivo ultimo – che caratterizza anche altri comparti del mercato dei Mobile Content (ad esempio, la Musica) di passare dal concetto di prodotto acquistato al concetto di servizio fruito e, quindi, di arricchire la customer experience complessiva del consumatore. Come già accennato nel Capitolo 3 relativo alla Mobile Music, questo trend è indotto dal tentativo di meglio sfruttare le caratteristiche intrinseche del canale Mobile (teoricamente always on) – e che lo differenziano rispetto agli altri device portabili – e di offrire un’esperienza di fruizione innovativa, non repli- cabile sugli altri canali, e di reale valore per l’utente.

Il secondo trend che intravediamo è rappresentato da una maggiore diffusione dei Gio- chi online basati su Browsing, spinta dalla crescente diffusione di terminali evoluti ed abilitati alla navigazione broadband e da una migliore educazione dell’utente al loro uti- lizzo anche per la navigazione.

Al di là di questi due fattori, un ruolo chiave nel condizionare le dinamiche future sarà svolto dalle Telco (come è ben evidenziato in alcuni paesi): direttamente, tramite le loro politiche di comunicazione e di visibilità, ma soprattutto indirettamente, creando le cor- rette condizioni – a livello di revenue sharing e di Wap Url senza costo per il traffico dati – affinché si possa sviluppare una spinta imprenditoriale di terze parti.

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7. I servizi di Comunicazione & community

I volumi di vendita

Nel 2007 i servizi di Comunicazione & community (di seguito C&C) crescono con un tasso allineato a quello del mercato nel suo complesso (circa 15%), mantenendo quindi costante il loro peso percentuale sulle vendite complessive, pari al 7% (Figura 1.3).

È una dinamica che non esprime ancora, a nostro avviso, le reali potenzialità di questo segmento di offerta. Non include ancora, in particolare – se non in minima parte – gli effetti sul traffico dati inducibili dai servizi C&C più innovativi, quelli che ci piace iden- tificare con l’espressione diMobile 2.0. Detto in altri termini il paradigma del Mobile 2.0 nel 2007 non è ancora realmente decollato. La cosa non ci sorprende, visto che siamo di fronte ad un cambiamento radicale di offerta e di fruizione da parte del consumatore e quindi, – come per tutte le innovazioni radicali – occorre percorrere la parte iniziale a pendenza molto bassa della curva ad S di adozione. La pendenza di questa curva può, però, essere fortemente condizionata da alcuni fattori, quali, ad esempio, le politiche di pricing delle Telco (in particolare l’introduzione di tariffe flat per il traffico dati), la- di sponibilità di servizi realmente a valore aggiunto per l’utente e l’accessibilità efficace via Mobile dei servizi C&C delle Web Company.

In attesa che il Mobile 2.0 si affermi, il mercato è ancora “trainato” dai servizi più sem- plici, basati sugli Sms, che continuano a rappresentare la quota principale di questo com- parto.

L’of fe r t a

L’offerta di servizi di C&C può essere schematicamente scomposta in tre categorie di servizi: q la prima è rappresentata dai più tradizinali servizi di chat e dating basati su Sms, che, come già evidenziato, continuano a svolgere un ruolo importante; i principali, che generano la maggior parte dei volumi, sono offerti da alcuni – pochi – player “storici”, che operano in questo ambito spesso da anni. L’offerta di servizi in questa categoria è rimasta sostanzialmente stabile nel corso del 2007; q la seconda categoria include i servizi di C&C basati su Microbrowsing (principal- mente all’interno di Mobile site On Portal o Ibridi). Introdotti a partire soprattutto dal 2006, principalmente da alcuni Mcsp, si basano su un modello premium (Pay per Download, Pay per Sms, ecc.), anche se spesso vengono offerti in bundle con altri servizi e contenuti all’interno di abbonamenti periodici. L’offerta di servizi in questa categoria, che include wap chat, video chat, blog (video e foto) e personal space è cre- sciuta sensibilmente nel corso nel 2007; q la terza categoria include i servizi offerti, tramite Mobile Internet, principalmente dalle Web Company, finalizzati a rendere accessibile – con opportuni cambiamenti e adattamenti – la loro offerta su Internet dal canale Mobile. Esempi notevoli in questa direzione sono rappresentati da e My Space tra i , YouTube

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tra i siti aggregatori di Ugc, Msn e Skype tra le applicazioni di Instant messaging. La comparsa di questa tipologia di offerta risale alla fine del 2006 ed ha avuto un notevole sviluppo nel corso del 2007.

Le ultime due categorie rappresentano nel loro insieme il paradigma del Mobile 2.0.

Un fenomeno importante che è cresciuto molto nel corso del 2007 è rappresentato dall’integrazione dei servizi di C&C all’interno dell’offerta di altri servizi e contenuti (ad esempio, Musica, Video, Giochi).

I principali player

Tutte le diverse categorie di player operanti nel mercato dei Mobile Content – Telco, Mcsp, Web company, Media company, Produttori di terminali – stanno cercando di sfruttare al meglio le opportunità legate a questo comparto, ognuna facendo leva sulle proprie risorse e competenze distintive.

Le Telco, in primis, stanno puntando fortemente in questo momento sui servizi di C&C, in particolare su quelli legati al paradigma del Mobile Internet/Web, stringendo accordi con i grandi player globali del Web (YouTube, MySpace, Facebook, Msn, Skype, ecc.), considerandoli una componente fondamentale nella loro proposizione di Mobile Con- tent. Nel percorrere questa strada, rimangono però prudenti sull’introduzione di tariffe flat, timorose – giustamente – delle reali conseguenze di tali politiche di pricing, anche in considerazione della possibile cannibalizzazione di alcuni dei servizi C&C (ad esem- pio messaggistica istantanea) di altre fonti di ricavi certi e consistenti (ad esempio gli Sms Peer to peer).

I Mcsp stanno sempre più aumentando la loro attenzione e i loro sforzi in questo ambi- to, facendo numerose sperimentazioni finalizzate a comprendere criticamente l’impatto delle nuove possibilità tecnologiche del Mobile 2.0 sulle Community Mobile che, in al- cuni casi, hanno sviluppato – tramite le piattaforme più tradizionali – da anni. Alcuni Mcsp stanno puntando fortemente su una logica multicanale. In alcuni casi i Mcsp svi- luppano i servizi di C&C in white label per altri attori della filiera (Media Company e Telco in particolare).

Le grandi Web company globali sono entrate pesantemente in questo mercato spingen- do, come già accennato, il paradigma del Mobile Internet e facendo leva sui molteplici assets sviluppati sul Web (brand, audience, competenze tecnologiche, ecc.).

Anche le Media company guardano con attenzione a questo ambito di servizi, visto che per esse il Mobile può rappresentare un mezzo estremamente efficace – soprattutto se sfruttato in maniera multicanale e integrata con gli altri Media – per rafforzare la rela- zione con le proprie Community verticali (di brand o di prodotto/contenuto). Anche se ad oggi i servizi di C&C maggiormente utilizzati dalle Media company sono ancora le Chat Sms.

È interessante sottolineare che anche i Produttori di terminali stanno cercando di rita- gliarsi un ruolo in questo comparto. Due sono le direzioni intraprese da questi attori: da una parte, stanno sviluppando applicativi client ad hoc per i servizi di C&C (un esempio è rappresentato da Nokia con la sua piattaforma N-Gage); dall’altra, stanno aggiungen- do nei menù dei cellulari funzionalità di C&C, come ad esempio Video blog e Foto blog che consentono di “uploadare” foto e video sul proprio blog (presente su qualsiasi piat- taforma) effettuando una connessione ad Internet (Sony Ericsson e Nokia, ad esempio, stanno andando in questa direzione).

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I trend in atto

Lo sviluppo di questo comparto è fortemente legato ad alcune dinamiche che, senza pretesa di esaustività, sintetizziamo brevemente di seguito: q l’evoluzione che – più in generale – avrà il Mobile Internet e Web e che, come abbiamo avuto modo già di sottolineare più volte, avrà un importante impatto in particolare sui servizi C&C (diffusione delle versioni Mobile delle grandi community del Web – Social network, portali Ugc, ecc – e penetrazione e utilizzo degli applicativi client, Instant Messenger in particolare). Su questa dinamica giocheranno un ruolo chiave sia le spinte e gli investimenti dei giganti del Web e del software per Internet (Google, Microsoft, Yahoo ecc.), sia le evoluzioni dei terminali, sia le politiche di offerta, di pricing in particolare, degli operatori di telefonia; q l’evoluzione dell’offerta C&C specificatamente progettata e pensata per il canale Mobile (Wap chat, Video chat, Video e Foto blog, personal space, ecc.), spinta in primis dai player specializzati in ambito Mobile e che ben conoscono, quindi, questo mondo dal punto di vista sia del mercato che delle tecnologie. In queste offerte un ruolo sempre più rilevante sarà svolto dal canale Web, opportunamente integrato a quello Mobile per aumentare l’efficacia e il valore della customer experience complessiva; q il ruolo che sarà in grado di ritagliarsi il modello advertising based, spinto in primis dalle Web company, ma assai apprezzato anche dalle Media company, modello che potrebbe, in particolare per alcuni servizi C&C, ben affiancarsi al modello premium – che continuerà, comunque, a svolgere un ruolo chiave in ambito Mobile; q la disponibilità di metriche condivise e standard e, quindi, di dati puntuali sul nume- ro e sul comportamento degli utenti, informazioni indispensabili non solo per la reale affermazione di un modello advertising-based ma anche, più in generale, per la messa a punto di un’offerta efficace e coerente con le esigenze del mercato. Su questo ambito è evidente il ruolo chiave delle Telco.

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8. I servizi di Interazione

I volumi di vendita

Il mercato generato dai servizi di Interazione con i Media, anche nel 2007, rimane stabile in valore assoluto (Figura 1.3).

È un mercato legato soprattutto al Media televisivo: nel 2007 si riducono, infatti, sensi- bilmente i volumi generati dalla stampa.

La maggior parte del fatturato rimane generato dai servizi di voting, anzi da un numero limitato di servizi di voting, legati, per la maggior parte, ad alcuni programmi “tradizio- nali” che riescono a generare – oramai da anni – volumi di Sms notevoli. La creazione nell’audience di un sentimento di partecipazione verso la trasmissione e di attaccamento ai suoi protagonisti è il fattore critico di successo dei servizi di Interazione e dipende da vari fattori: il concept del format, il target del programma, la spinta in termini di comunicazione (soprattutto durante la trasmissione stessa), il ruolo “proattivo” del pre- sentatore, ecc.

Hanno un peso marginale, invece, gli altri servizi: inbox, invio di commenti, partecipa- zione a quiz show, ecc.

Questo scenario di stabilità deriva, da una parte, da un’oggettiva difficoltà a “inventare” servizi innovativi che sappiano coniugare originalità con volumi di massa, e, dall’altra, dalla notevole complessità di sperimentare nuovi servizi, a causa della necessità – e quin- di dell’onerosità – di modificare i format dei programmi e il ruolo del conduttore.

L’of fe r t a

L’andamento dell’offerta di servizi di Interazione con i Media è stato caratterizzato da tre principali fenomeni: q un sostanziale annullamento dell’offerta, da parte dei Media della carta stampata, di questi servizi, ritenuti poco interessanti in termini di ritorni; q la sperimentazione di alcuni nuovi modelli e format di interazione sul fronte tele- visivo. Alcuni esempi interessanti sono: il lancio di nuovi giochi legati ai quiz show, testando, in alcuni casi, anche modelli di interazione differenti per verificare la diver- sa reazione degli spettatori; alcune esperienze di Tv partecipativa, che consentono la messa in onda, all’interno del programma, di contenuti Ugc creati dagli utenti tramite il telefono cellulare. Alcune sperimentazioni hanno anche coinvolto i canali Dvb-h: 3 Italia, in particolare, ha testato su alcuni programmi presenti sui suoi canali di pro- prietà servizi di voting, inbox, sondaggi, invio di commenti, partecipation Tv; q con riferimento al voting (sempre nel settore televisivo) – che come abbiamo sottolineato rappresenta la stragrande maggioranza del mercato – l’introduzione di “incentivi” all’in- vio del proprio voto, tipicamente basati sulla partecipazione ad un concorso a premi.

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I principali player

Come già ricordato, sono soprattutto i Media televisivi che continuano a spingere questa tipologia di servizi, con il duplice intento di generare una nuova fonte di ricavi e di cre- are una maggiore forma di coinvolgimento – e quindi fidelizzazione – dello spettatore al programma.

La realizzazione di servizi di Interazione presuppone una stretta collaborazione tra Broadcaster e Produttori del format o gli autori televisivi: sempre più, sono proprio que- sti ultimi a suggerire l’utilizzo di servizi di Interazione in alcuni programmi. Nel corso del 2007, la partnership tra alcuni di questi attori ha portato anche alla progettazione e realizzazione di nuovi programmi pensati prevedendo, fin dal principio, la centralità dell’Interazione.

Relativamente agli altri media, abbiamo già detto che gli editori cartacei stanno mo- strando una disaffezione a questi servizi, mentre gli editori radiofonici considerano i servizi interattivi Mobile più come un efficace strumento di customer relationship man- agement e di fidelizzazione dell’ascoltatore che non come una nuova sorgente di ricavi (utilizzano, quindi, soprattutto servizi non premium).

In questo ambito alcuni Mcsp giocano un importante ruolo di supporto, soprattutto dal punto di vista tecnologico, alle Media Company nella gestione di questi servizi.

Le Telco, infine, mantengono, in questo comparto, esclusivamente il ruolo di abilitatori del servizio e di gestori del billing.

I trend in atto

Evidenziamo nel seguito alcune possibili evoluzioni che potrebbero influenzare la dina- mica di questo mercato nel futuro:

q una maggiore diffusione di forme di “incentivazione” che spingano l’utente a intera- gire con la testata/il programma. Vanno, ad esempio, in questa direzione la partecipa- zione ad un concorso a premi, arricchita, a volte, con un premio certo (ad esempio un logo o una suoneria) e l’invio – in cambio della partecipazione – di informazioni di interesse per l’utente (ad esempio, sul programma in onda o sull’evento correlato); q un maggiore coinvolgimento dell’investitore pubblicitario nella progettazione dei ser- vizi (con possibilità di interagire anche con il contenuto pubblicitario); q sul fronte televisivo, la sperimentazione di nuove tipologie di servizi quali servizi di Call Tv – basati su Ivr – e format di partecipation Tv – basati su Videochiamata o invio di contenuti generati dagli utenti con il telefono cellulare. A questi nuovi servizi, si va ad aggiungere la possibilità di utilizzare il Mobile come canale per il casting; q sul fronte dell’editoria su carta, la sperimentazione di servizi innovativi, quali ad esempio la creazione di giochi che puntino maggiormente sulla competizione, anche strutturati “a puntate” (ad esempio giochi continuativi che coinvolgono diverse uscite di una testata), che perseguano l’obiettivo di creare un canale diretto e continuativo con l’utente e che diventino, nel tempo, uno strumento di fidelizzazione alla testata.

Alcuni dei fenomeni sopra descritti hanno contribuito, in alcuni paesi, ad incrementare notevolmente il mercato dei servizi interattivi e, in alcuni casi, a renderlo molto interes- sante anche per le testate della carta stampata (potrebbero, quindi, spingere un “ritorno” anche in Italia di questi Editori nel comparto).

www.osservatori.net 38 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 9. I principali player della filiera

Le Telco

Gli operatori di telefonia mobile stanno “scoprendo” che alcuni segmenti di mercato, quelli, in particolare, più multimediali (Video, Tv, Musica, Giochi) presentano dinami- che di sviluppo non facilmente prevedibili a livello di traiettoria, volumi in gioco e tem- pistiche e, quindi, si rivelano – ad oggi – “troppo” di nicchia e complessi da gestire anche in relazione ai loro obiettivi di volumi e margine e ai loro assetti organizzativi.

Proprio per questo, tutte le Telco – anche se in modalità e con tempistiche differenti – stanno sempre di più puntando su strategie che, da una parte, delegano – in outsourcing – a fornitori specializzati (Mcsp) la gestione operativa ed editoriale della propria offerta retail diretta, dall’altra, consentono a terze parti di giocare un ruolo diretto, indipenden- te, sul mercato finale.

Quest’ultima condizione è, a nostro avviso, fondamentale per attivare quelle spinte im- prenditoriali indispensabili per ottenere realmente uno sviluppo interessante ed artico- lato del mercato nei prossimi anni. In questo ambito un ruolo chiave sarà svolto dalle politiche che le Telco decideranno di seguire in relazione ai Mobile site Ibridi, ai sistemi di Wap billing Off portal, all’eliminazione dei costi di traffico su alcuni Url Wap, politi- che che tenderanno – a nostro avviso – a riproporre quella situazione di discrezionalità e criticità già vissuta con riferimento ai Numeri brevi premium.

A fronte di questa strategia “emergente” sui mercati “tradizionali” dei Mobile Content, le Telco stanno puntando fortemente sul nuovo paradigma del Mobile Internet/Web – seppur nella notevole incertezza che ad oggi lo circonda.

Sono, infatti, molteplici e rilevanti le discontinuità che questo paradigma sta portando sul mercato dei Mobile Content, a livello di: nuovi attori – in primis i giganti del Web e dell’Information Technology; nuove piattaforme tecnologiche – derivanti dal mondo Pc-centrico e Internet in particolare; nuovi modelli di business – basati anche sulla pub- blicità e sul traffico dati.

Questo nuovo scenario è caratterizzato in questo momento da una “delicata” partita strategica di co-opetition - collaborazione da una parte e competizione dall’altra – tra le Telco e i player del mondo Web, che introduce minacce ed opportunità per gli Operatori di telefonia.

In questo contesto, le Telco stanno cercando di giocare la propria partita al meglio, per “massimizzare” – come è ovvio e giusto che sia – i propri ritorni, facendo leva sugli asset strategici che posseggono (infrastruttura di rete, sistemi di charging e di billing, relazio- ne diretta con la customer base, ecc.). In particolare un notevole punto di forza che le Tel- co dispongono è il presidio delle politiche di pricing del traffico dati, anche considerando la scarsa diffusione in Italia del WiFi (e degli Spot pubblici in particolare) che non crea possibilità alternative – e complementari – di accesso wireless broadband tramite telefoni cellulari. Un punto, invece, di potenziale debolezza delle Telco che ci sembra di

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 39 Capitolo 9 I principali player della filiera

cogliere è rappresentato dagli scarsi sforzi profusi ad oggi nella direzione di presidiare l’accesso alle applicazioni Internet-Web anche attraverso i nuovi canali – che si aggiun- gono ai Mobile portal – spinti dalle Web company: quello del Mobile Web, rilevante in particolare, in una prospettiva multi-canale, per quelle Telco che dispongono di portali Web ad elevato accesso (ad esempio, Libero e Virgilio) e quello degli applicativi client (fondamentale per la competizione dello share of desktop del telefonino).

Un’ultima considerazione riguarda il fenomeno degli operatori virtuali. A distanza di un anno circa dal loro lancio, pur rimanendo ancora “immatura” la normativa italiana, tale mercato si è rapidamente popolato di attori provenienti da settori eterogenei (Gdo, Telefonia fissa, Banche, ecc.), che però, nella maggior parte dei casi, non stanno guar- dando con particolare attenzione al mercato dei Mobile Content. Fanno eccezione poche iniziative – una lanciata nel corso del 2007 e altre in fase di introduzione nel 2008 – che, invece, puntano proprio su alcuni servizi Mobile Vas (Mobile Content, Mobile Marke- ting & Service, Mobile Banking, Mobile Payment) per differenziare la propria offerta rispetto agli altri operatori già presenti sul mercato.

I Mobile content & service provider (Mcsp)

Anche nel 2007 i Mobile content & service provider (Mcsp) continuano ad aumentare il loro ruolo sul mercato, sia direttamente, attraverso la propria offerta retail e i propri brand, sia indirettamente, agendo come fornitori e outsourcer di importanti player del mercato (Telco, Media company, Editori web, ecc.). Su quest’ultimo fronte, segnaliamo che nel 2007 le Telco hanno iniziato – come già accennato nel paragrafo precedente - un importante processo di esternalizzazione della gestione di alcune sezioni dei loro Mobile Portal, affidandole in outsourcing ad alcuni Mcsp.

Sul fronte dell’offerta diretta retail, evidenziamo sinteticamente alcuni dei trend più in- teressanti che stanno caratterizzando la strategia dei Mcsp:

q la sperimentazione di logiche differenti di proposizione dei propri servizi, basate su offerte a pacchetto (che includono contenuti di diversa natura, quali Personalizzazio- ne, Giochi, Community, ecc.) e su modelli ad abbonamento a crediti, con l’intento ultimo di arricchire l’esperienza complessiva dell’utente e aumentarne possibilmente il life time value; q coerentemente con il punto precedente, un utilizzo sempre maggiore, per comunicare e promuovere i propri servizi, dei media digitali, Web in particolare, visto quest’ulti- mo come canale particolarmente efficace per supportare il processo di acquisto - e a volte anche di fruizione in una logica multi-canale - dei Mobile Content; q l’ampliamento della propria offerta tramite i contenuti più multimediali, Video e Mu- sica in particolare, con l’ingresso, quindi, in segmenti di mercato estremamente inte- ressanti ma al contempo complessi e difficili da interpretare; q la continua ricerca di micro-innovazioni nei segmenti di mercato più “tradizionali”, quali Personalizzazione, Infotainment e Giochi; q una crescente attenzione, in alcuni casi, al Mobile Marketing e ai contenuti Ad-fun- ded.

Una considerazione a parte merita l’approccio dei Mcsp al nuovo paradigma del Mobile Internet/Web. È evidente che alcune discontinuità apportate da questo paradigma – a livello di attori in gioco, piattaforme tecnologiche e modelli di business - potrebbero rappresentare una minaccia per i Mcsp, considerata la loro forte specializzazione sul canale Mobile. Proprio per questo, alcuni di essi stanno investendo molto sul fronte del Browsing – sia Micro-browsing che Web-browsing – e, in alcuni casi, anche sul fronte degli applicativi client.

www.osservatori.net 40 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Chiudiamo questo paragrafo accennando ad alcune linee strategiche più generali che hanno caratterizzato nel corso del 2007 l’azione di alcuni Mcsp: un maggiore commit- ment verso l’espansione internazionale sia in mercati evoluti (come Nord America ed Europa) sia in mercati emergenti (Turchia, Sud America, Cina, India, ecc.); una maggio- re attenzione agli aspetti di natura organizzativa (per definire assetti più coerenti con le nuove strategie e con la presenza geografica); la messa a punto di una strategia tecnolo- gica più “pulita” (con la diffusione di componenti standard nelle diverse piattaforme al fine di rendere più efficiente il processo di sviluppo, rilascio e distribuzione dei prodotti sui diversi mercati).

Le Media company

Le Media company stanno vivendo una fase di transitorio in attesa di comprendere il reale impatto strategico dei Mobile Content sul proprio business, anche in relazione al nuovo paradigma del Mobile Internet/Web.

Sintetizziamo nel seguito alcuni fenomeni che hanno caratterizzato il 2007: q alcuni Editori hanno ridotto la propria attenzione sui segmenti di mercato meno cor- relati alla propria attività (Personalizzazione e Giochi in particolare); q nell’ambito della Mobile Tv, gli Editori – inclusi quelli televisivi – continuano ancora a giocare esclusivamente la partita dei Content provider, anche se la situazione in futuro potrebbe cambiare per la concomitanza di alcuni fattori: una maggiore apertura delle Telco a terze parti anche in questo ambito; la diffusione del Mobile Web, che potrebbe estendere le esperienze più interessanti di Web Tv anche in ambito Mobile; l’affermar- si di modelli Advertising-based, che consentirebbero l’erogazione anche di contenuti free; q alcuni player, in particolare della carta stampata, hanno interrotto l’erogazione dei servizi di Interazione, valutandone i ritorni eccessivamente limitati in relazione agli sforzi necessari; al contrario, alcuni player televisivi hanno ottenuto risultati estrema- mente interessanti in questo ambito, con particolare riferimento ai servizi di voting, grazie anche a meccanismi di incentivazione del voto basati sulla partecipazione a concorsi a premi.

Una nota a parte meritano, anche in questo caso, le azioni che le Media company stanno attuando in relazione al paradigma del Mobile Internet/Web. Tutti i principali Editori – televisivi, radiofonici e della carta stampata – stanno cercando di capire le opportunità offerte da questo nuovo paradigma, che, consentendo loro di gestire una relazione diret- ta con i propri utenti e di introdurre anche modelli di business basati sulla pubblicità, sembra essere particolarmente interessante. Proprio per questo, molte Media company stanno investendo in questa direzione, sia attraverso lo sviluppo di propri Mobile site Off portal, appositamente ottimizzati per il canale Mobile, sia attraverso la sperimentazione di nuove modalità di erogazione dei propri contenuti, quali quelle basate su Podcast, Feed Rss e applicativi client.

I Content provider tradizionali

Riportiamo in questo paragrafo alcune riflessioni sui comportamenti strategici delle so- cietà di produzione televisiva e delle case cinematografiche e discografiche.

Per quanto riguarda le società di produzione televisiva, esse rivestono il ruolo di forni- tori di contenuto principalmente per le Telco, realizzando in alcuni casi anche format innovativi, specificatamente pensati per il canale Mobile. Questi player non riescono,

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tuttavia, ad avere un’attività continuativa e consistente sul canale Mobile per le ancora troppo limitate dimensioni del mercato della Mobile Tv e dei Mobile Video. Proprio per questo, alcune di queste società stanno dimostrando un certo interesse per nuovi seg- menti di mercato, quali, ad esempio, quelli dei contenuti Mobile Ad-funded e dei servizi di Mobile Betting.

Per quanto riguarda, invece, le Case cinematografiche, alcune hanno iniziato a speri- mentare, a fianco dell’offerta più consolidata di contenuti di Personalizzazione, Giochi, trailer e informazioni sulla programmazione in sala, anche la distribuzione via Mobile di film interi. L’interesse però ad oggi dimostrato verso il mondoMobile da parte di questi player è abbastanza limitato, non essendo ancora chiaro quale potenziale questo canale possa realmente avere per la distribuzione di contenuti Video di una certa consistenza e qualità.

Infine, tutte le Case discografiche sembrano mostrare una crescente sfiducia nei -con fronti del mercato della Mobile Music, indotta da diverse ragioni: la limitatezza della base utenti, la complessità nell’innovazione del prodotto/servizio, la difficoltà di una -ge stione diretta dei consumatori. Queste condizioni le stanno portando a porre una mag- giore attenzione al canale Web rispetto a quello Mobile, in quanto ritenuto in questo momento più interessante, consentendo loro maggiore libertà di azione e un rapporto diretto con il mercato.

In sintesi, evidenziamo come, trasversalmente rispetto alle diverse tipologie di contenu- to e di player, i produttori di contenuti non trovino ancora nel canale Mobile sufficienti prospettive per un’attività continuativa e strutturata.

Le Web Company e gli Editori Web

Il 2007 è stato l’anno in cui le grandi Web Company globali sono entrate pesantemente nel mercato dei Mobile Content, spingendo il paradigma del Mobile Internet-Web.

In particolare, questi player stanno introducendo rapidamente nel mondo Mobile le piat- taforme tecnologiche del mondo Pc-centrico e di Internet in particolare e stanno spin- gendo verso un modello di business advertising based, modello che potrebbe, per alcune tipologie di contenuti e servizi, ben affiancarsi al modello premium – che siamo convinti continuerà, comunque, a svolgere un ruolo chiave in ambito Mobile.

La loro strategia è – come ovvio – basata su una forte integrazione tra il mondo Mo- bile e quello Web e cerca di far leva sul significativo portafoglio di core asset che di- spongono: l’ampia customer base, il brand, il portafoglio di contenuti e di servizi, le applicazioni e le competenze tecnologiche, la dimensione globale. Nei confronti de- gli altri player dell’ecosistema Mobile, le Web Company stanno stringendo accordi di partnership contemporaneamente sia con le Telco, per mettere loro a disposizione i propri contenuti e servizi con l’intento principale di ottenere un’elevata visibilità sui loro Mobile Portal, sia con i Produttori di terminali, per pre-installare nei device i loro client Mobile. Questi accordi stanno generando – come già accennato nel paragrafo dedicato alle Telco – una “delicata” situazione di co-opetition, i cui sviluppi strategici non sono semplici da prevedere.

Per quanto riguarda, invece, gli Editori Web minori, essi non hanno mostrato nel cor- so del 2007 nessuna particolare strategia di innovazione, proponendo un’offerta che si è poco discostata da quella dell’anno precedente. I segmenti di mercato su cui questi player continuano a focalizzare l’attenzione sono Infotainment e Personalizzazione, le tipologie di servizi più sinergiche a quelle offerte sul Web.

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I Produttori di terminali

Continua ad aumentare l’attenzione dei produttori di terminali al mercato dei Mobile Content, orientandosi lungo tre direttrici strategiche principali: q il continuo arricchimento delle funzionalità multimediali dei terminali, per miglio- rare, ad esempio, l’ascolto e la gestione della musica, la qualità delle fotografie, l’espe- rienza di gioco; q il potenziamento delle caratteristiche del telefonino quale strumento abilitante la fru- izione del mondo Web e Internet, attraverso, da una parte, l’innovazione hardware e software per rendere sempre più efficace la navigazione Mobile, dall’altra, attraverso l’installazione di applicativi client, come ad esempio i widget, che consentono una nuova modalità di fruizione dei contenuti della rete; q la “verticalizzazione” a valle verso l’offerta diretta di alcuni servizi e contenuti al mer- cato finale, perseguita ad oggi, in realtà, solo da due player - Nokia e Apple.

Le caratteristiche dei terminali

Sintetizziamo di seguito alcuni trend tecnologici interessanti che stanno cambiando la struttura del parco telefonini in Italia (per maggiori dettagli si veda l’Appendice B a cura di Gfk):

‰‰ la penetrazione di smartphone (cellulari dotati di sistemi operativi quali Symbian, Windows Mobile, Blackberry, iPhone e Palm) è in costante aumento; ‰‰ la diffusione di terminali dotati di tecnologia Dvb-h è ancora molto ridotta, in parte a causa anche del limitato numero di modelli disponibili sul mercato; ‰‰ il numero di dispositivi dotati di lettore mp3 e radio sta facendo registrare elevati volumi di vendita evidenziando, di fatto, due elementi: da un lato un forte interesse da parte degli utenti verso la fruizione di musica o più in generale di contenuti audio attraverso il telefonino, dall’al- tro una convergenza di due media, radio e cellulare, verso un unico dispositivo; ‰‰ continua ad aumentare la penetrazione dei cellulari con connessione Umts, e inizia anche a diffondersi la connettività Hsdpa; ‰‰ ancora bassa la penetrazione dei terminali che consentono anche la connessione WiFi; ‰‰ ancora marginale l’incidenza dei cellulari dotati di modulo Gps, anche se sta lentamente cre- scendo. È però necessario che il numero di questo tipo di dispositivi raggiunga livelli più ele- vati prima di poter ipotizzare un significativo aumento di servizi Location-based.

I Technology provider

Anche in relazione ai rilevanti trend tecnologici in atto nel mercato dei Mobile Content, un ruolo sempre più importante è svolto dai Technology provider. Possiamo aggregare questi attori in due grandi categorie: q i Mobile Content & Service Delivery Platform provider, che realizzano e forniscono piattaforme per la gestione e il delivery di contenuti e servizi digitali; q i Mobile Software provider, che sviluppano e integrano prodotti e applicazioni software.

In entrambi gli ambiti, si stanno sviluppando dinamiche competitive estremamente in- teressanti, come ad esempio la confluenza nel mercato da parte di player eterogenei che si affiancano ai Mobile “Pure player”, e nel contempo stanno emergendo soluzioni tecno- logiche innovative abilitanti nuovi sistemi d’offerta.

Proprio per questo motivo abbiamo deciso di attivare uno specifico filone di ricerca in questo campo, che sarà parte integrante delle prossime ricerche.

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Box 9.1 50 & Più Net Alcatel-Lucent Box 9.5

50 & Più Net è il Mvno di 50 & Più Fenacom – associazione aderente a Confcommercio che offre Alcatel-Lucent fornisce soluzioni che permettono ai service provider, alle aziende e alla P.A. di tutela e assistenza ai circa 400000 iscritti over 50 – lanciato il 16 giugno 2008. offrire servizi di comunicazione voce, dati e video agli utenti finali, in tutto il mondo. Il fatturato 50 & Più Net, il primo Mvno sul mercato italiano ad utilizzare la rete di 3 Italia, si configura come globale dell’azienda nel 2007 è stato di 17,8 miliardi di euro. La divisione italiana, ove ha sede il un air time reseller e si occupa direttamente del marketing e della distribuzione delle SIM. centro di competenza della divisione ottica, ha contribuito per 1,1 miliardi di euro, di cui oltre L’offerta comprende traffico voce, Sms, Videochiamate, navigazione Mobile Internet e Mobile il 60% proviene dal mercato estero. Nel primo trimestre 2008 è stata perfezionata una joint ven- Service ai propri iscritti, in particolare servizi informativi sulle attività dell’Associazione e non ture con NEC per la realizzazione e diffusione di tecnologie wireless di prossima generazione solo. LTE (Long Term Evolution), integrando così il portafoglio di tecnologie di accesso Mobile (2G, 3G e WiMax) e applicative (ad esempio con i Location Based Services). Tra i prodotti destinati Box 9.2 Gruppo Acotel al Mobile Content l’azienda fornisce la piattaforma “Multimedia Content Manager”, soluzione che consente la gestione di contenuti digitali in modalità convergente. Grazie all’acquisizione di Il Gruppo Acotel ha continuato a perseguire una strategia di internazionalizzazione nei servizi Mobilitech, Alcatel-Lucent punterà inoltre a sviluppare applicazioni interattive multicanale. mobili B2c attraverso la controllata statunitense Flycell Inc, che ora, oltre ad erogare servizi negli Tra i principali clienti italiani si citano Telecom Italia, Vodafone, Wind, 3 Italia, ATM, USA, è presente anche in Canada, Brasile, Turchia e Spagna. Per quanto riguarda i servizi mobili Autostrade per l’Italia, Ferrovie dello Stato, Fastweb, Tiscali, , Fiat, RAI, e Poste B2b erogati in Italia, il Gruppo, attraverso la controllata italiana Acotel SpA, ha mantenuto in Italiane. ambito Mobile Content la gestione in modalità ASP di molti servizi TIM e delle News Sms ed Mms di Rai News 24 su tutti gli operatori mobili italiani. Nell’ambito dei servizi su protocollo Altroconsumo Box 9.6 internet, quali chat, instant messaging e telefonia VoIP, il Gruppo ha inoltre stabilito una colla- borazione industriale con il gruppo bancario Intesa Sanpaolo, creando la società Noverca Italia Altroconsumo è un’associazione dei consumatori fondata nel 1973, che raccoglie 300.000 soci e Srl, il cui capitale è detenuto per il 34% da Intesa Sanpaolo e per il 66% da Noverca Srl (a sua volta fa parte del BEUC (un’organizzazione che racchiude le più importanti associazioni in difesa dei posseduta per il 90% da Acotel Group e per il 10% da Intesa Sanpaolo) e che inizierà ad operare consumatori a livello europeo). entro la fine del 2008 come MVO (Mobile Virtual Operator) con una forte connotazione sui ser- Altroconsumo presenta un’ampia offerta editoriale che va a coprire le attività e i settori di cui vizi a valore aggiunto. Noverca Italia si appoggerà alla rete di Telecom Italia. l’associazione si occupa: all’interno di questa vi è il magazine “Hi_Test”, rivista bimestrale dedi- Nel 2007 il Gruppo ha realizzato ricavi per circa 70,3 milioni di Euro, di cui circa il 60% derivano cata al mondo delle nuove tecnologie che oltre ad articoli divulgativi scritti da esperti dell’Asso- dall’attività B2c realizzata da Flycell. ciazione raccoglie inchieste e test comparativi su prodotti e servizi inerenti il settore informatico, il mondo digitale e il Web. Hi-Test segue attentamente anche i mercati della telefonia fissa e Box 9.3 Adobe Systems mobile: nel 2008 è stato infatti pubblicato un test comparativo sull’offerta e la fruizione diMobile Content in Italia che ha cercato di chiarire la presenza di comportamenti non corretti nei con- Adobe Systems nel 2007 ha conseguito un fatturato di 3,16 miliardi di dollari, con un incremento fronti del consumatore. del 23% rispetto al 2006. Il 2008 è un anno importante per Adobe per quanto riguarda la proposta Mobile. Adobe ha Amobee Box 9.7 infatti dato il via all’Open Screen Project, una partnership con alcuni dei principali attori del mercato Mobile (ARM, Cisco, Intel, Motorola, Nokia, NTT DoCoMo, Verizon) per accelerare la Amobee sviluppa una soluzione ad-server in grado d’inserire pubblicità dinamica e profilata diffusione di tecnologie quali Adobe Flash e Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) puntando all’interno di tutti i servizi Vas presenti sul portale degli Operatori Telefonici. sull’adattabilità dei contenuti e sulla loro diffusione multicanale. A seguito di questa iniziativa Nel corso del 2007 ed inizio 2008 Amobee ha stretto accordi commerciali con oltre 11 operatori l’azienda ha inoltre deciso di eliminare i costi di licenza per la piattaforma Adobe Flash Player in 10 paesi . destinata ai dispositivi mobili per facilitare l’adozione e la diffusione di questa tecnologia. Re- Vodafone e Telefonica hanno inoltre acquistato una quota minoritaria ma strategica della socie- centemente si è inoltre raggiunto un accordo con Microsoft per integrare Adobe FlashLite sui tà, andando ad affiancare Sequoia Capital ed Accel. dispositivi basati su Windows Mobile. Flash è attualmente installato sul 98% dei Pc e su mezzo Con Vodafone, dopo aver lanciato una serie di attività per la gestione della pubblicità su Mobile miliardo di terminali mobili e annovera una comunità di circa un milione di sviluppatori. in Repubblica Ceca, Spagna e Grecia, Amobee ha lanciato in Italia a Dicembre 2007 “Freevideo”, In ambito Mobile, fra i principali clienti italiani Adobe annovera BNL – con la quale ha sviluppa- un servizio di video Streaming su cellulare completamente sovvenzionato dalla pubblicità. Tra to un servizio di Mobile Banking basato su Flash –, Dolce&Gabbana e MTV Italia. gli altri, Coca-Cola, Nike e RCS hanno partecipato all’iniziativa comprando spazi pubblicitari. Altre iniziative di “ad-funding” per quanto riguarda i giochi e la Mobile Tv sono già presenti Box 9.4 ADUC all’estero e verranno avviate in Italia nel corso del 2008.

ADUC (Associazione per i Diritti degli Utenti e Consumatori) è attiva dal 1990 a difesa dei diritti ANSA Box 9.8 dei cittadini e della sicurezza del consumatore. Il sito Web dell’associazione (www.aduc.it) è il canale privilegiato per interagire con essa. Il portale internet nel 2007 ha avuto quasi 10 milioni ANSA, prima agenzia d’informazione italiana, opera da oltre 10 anni nel mercato dei Mobile di contatti individuali, con una crescita del 72% rispetto al 2006. Al suo interno vi è una sezione Content in Italia. dedicata alle telecomunicazioni, con focus sullo sviluppo e le problematiche della telefonia fissa Oggi le sue notizie real time nei vari formati (testi, foto e video) sono presenti nel bouquet di e mobile e dei servizi a valore aggiunto. servizi dei 4 MNO, di alcuni dei principali Mobile content & service provider, e dell’Mvno Poste Mobile. Oltre ai tradizionali Sms e Mms, l’Agenzia propone le proprie News anche sui Mobile portal Tim e Wind, su i-mode ed in esclusiva su I-Channel. Ogni giorno la redazione multimediale ANSA

www.osservatori.net 44 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Box 9.1 50 & Più Net Alcatel-Lucent Box 9.5

50 & Più Net è il Mvno di 50 & Più Fenacom – associazione aderente a Confcommercio che offre Alcatel-Lucent fornisce soluzioni che permettono ai service provider, alle aziende e alla P.A. di tutela e assistenza ai circa 400000 iscritti over 50 – lanciato il 16 giugno 2008. offrire servizi di comunicazione voce, dati e video agli utenti finali, in tutto il mondo. Il fatturato 50 & Più Net, il primo Mvno sul mercato italiano ad utilizzare la rete di 3 Italia, si configura come globale dell’azienda nel 2007 è stato di 17,8 miliardi di euro. La divisione italiana, ove ha sede il un air time reseller e si occupa direttamente del marketing e della distribuzione delle SIM. centro di competenza della divisione ottica, ha contribuito per 1,1 miliardi di euro, di cui oltre L’offerta comprende traffico voce, Sms, Videochiamate, navigazione Mobile Internet e Mobile il 60% proviene dal mercato estero. Nel primo trimestre 2008 è stata perfezionata una joint ven- Service ai propri iscritti, in particolare servizi informativi sulle attività dell’Associazione e non ture con NEC per la realizzazione e diffusione di tecnologie wireless di prossima generazione solo. LTE (Long Term Evolution), integrando così il portafoglio di tecnologie di accesso Mobile (2G, 3G e WiMax) e applicative (ad esempio con i Location Based Services). Tra i prodotti destinati Box 9.2 Gruppo Acotel al Mobile Content l’azienda fornisce la piattaforma “Multimedia Content Manager”, soluzione che consente la gestione di contenuti digitali in modalità convergente. Grazie all’acquisizione di Il Gruppo Acotel ha continuato a perseguire una strategia di internazionalizzazione nei servizi Mobilitech, Alcatel-Lucent punterà inoltre a sviluppare applicazioni interattive multicanale. mobili B2c attraverso la controllata statunitense Flycell Inc, che ora, oltre ad erogare servizi negli Tra i principali clienti italiani si citano Telecom Italia, Vodafone, Wind, 3 Italia, ATM, USA, è presente anche in Canada, Brasile, Turchia e Spagna. Per quanto riguarda i servizi mobili Autostrade per l’Italia, Ferrovie dello Stato, Fastweb, Tiscali, Tele2, Fiat, RAI, Mediaset e Poste B2b erogati in Italia, il Gruppo, attraverso la controllata italiana Acotel SpA, ha mantenuto in Italiane. ambito Mobile Content la gestione in modalità ASP di molti servizi TIM e delle News Sms ed Mms di Rai News 24 su tutti gli operatori mobili italiani. Nell’ambito dei servizi su protocollo Altroconsumo Box 9.6 internet, quali chat, instant messaging e telefonia VoIP, il Gruppo ha inoltre stabilito una colla- borazione industriale con il gruppo bancario Intesa Sanpaolo, creando la società Noverca Italia Altroconsumo è un’associazione dei consumatori fondata nel 1973, che raccoglie 300.000 soci e Srl, il cui capitale è detenuto per il 34% da Intesa Sanpaolo e per il 66% da Noverca Srl (a sua volta fa parte del BEUC (un’organizzazione che racchiude le più importanti associazioni in difesa dei posseduta per il 90% da Acotel Group e per il 10% da Intesa Sanpaolo) e che inizierà ad operare consumatori a livello europeo). entro la fine del 2008 come MVO (Mobile Virtual Operator) con una forte connotazione sui ser- Altroconsumo presenta un’ampia offerta editoriale che va a coprire le attività e i settori di cui vizi a valore aggiunto. Noverca Italia si appoggerà alla rete di Telecom Italia. l’associazione si occupa: all’interno di questa vi è il magazine “Hi_Test”, rivista bimestrale dedi- Nel 2007 il Gruppo ha realizzato ricavi per circa 70,3 milioni di Euro, di cui circa il 60% derivano cata al mondo delle nuove tecnologie che oltre ad articoli divulgativi scritti da esperti dell’Asso- dall’attività B2c realizzata da Flycell. ciazione raccoglie inchieste e test comparativi su prodotti e servizi inerenti il settore informatico, il mondo digitale e il Web. Hi-Test segue attentamente anche i mercati della telefonia fissa e Box 9.3 Adobe Systems mobile: nel 2008 è stato infatti pubblicato un test comparativo sull’offerta e la fruizione diMobile Content in Italia che ha cercato di chiarire la presenza di comportamenti non corretti nei con- Adobe Systems nel 2007 ha conseguito un fatturato di 3,16 miliardi di dollari, con un incremento fronti del consumatore. del 23% rispetto al 2006. Il 2008 è un anno importante per Adobe per quanto riguarda la proposta Mobile. Adobe ha Amobee Box 9.7 infatti dato il via all’Open Screen Project, una partnership con alcuni dei principali attori del mercato Mobile (ARM, Cisco, Intel, Motorola, Nokia, NTT DoCoMo, Verizon) per accelerare la Amobee sviluppa una soluzione ad-server in grado d’inserire pubblicità dinamica e profilata diffusione di tecnologie quali Adobe Flash e Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) puntando all’interno di tutti i servizi Vas presenti sul portale degli Operatori Telefonici. sull’adattabilità dei contenuti e sulla loro diffusione multicanale. A seguito di questa iniziativa Nel corso del 2007 ed inizio 2008 Amobee ha stretto accordi commerciali con oltre 11 operatori l’azienda ha inoltre deciso di eliminare i costi di licenza per la piattaforma Adobe Flash Player in 10 paesi . destinata ai dispositivi mobili per facilitare l’adozione e la diffusione di questa tecnologia. Re- Vodafone e Telefonica hanno inoltre acquistato una quota minoritaria ma strategica della socie- centemente si è inoltre raggiunto un accordo con Microsoft per integrare Adobe FlashLite sui tà, andando ad affiancare Sequoia Capital ed Accel. dispositivi basati su Windows Mobile. Flash è attualmente installato sul 98% dei Pc e su mezzo Con Vodafone, dopo aver lanciato una serie di attività per la gestione della pubblicità su Mobile miliardo di terminali mobili e annovera una comunità di circa un milione di sviluppatori. in Repubblica Ceca, Spagna e Grecia, Amobee ha lanciato in Italia a Dicembre 2007 “Freevideo”, In ambito Mobile, fra i principali clienti italiani Adobe annovera BNL – con la quale ha sviluppa- un servizio di video Streaming su cellulare completamente sovvenzionato dalla pubblicità. Tra to un servizio di Mobile Banking basato su Flash –, Dolce&Gabbana e MTV Italia. gli altri, Coca-Cola, Nike e RCS hanno partecipato all’iniziativa comprando spazi pubblicitari. Altre iniziative di “ad-funding” per quanto riguarda i giochi e la Mobile Tv sono già presenti Box 9.4 ADUC all’estero e verranno avviate in Italia nel corso del 2008.

ADUC (Associazione per i Diritti degli Utenti e Consumatori) è attiva dal 1990 a difesa dei diritti ANSA Box 9.8 dei cittadini e della sicurezza del consumatore. Il sito Web dell’associazione (www.aduc.it) è il canale privilegiato per interagire con essa. Il portale internet nel 2007 ha avuto quasi 10 milioni ANSA, prima agenzia d’informazione italiana, opera da oltre 10 anni nel mercato dei Mobile di contatti individuali, con una crescita del 72% rispetto al 2006. Al suo interno vi è una sezione Content in Italia. dedicata alle telecomunicazioni, con focus sullo sviluppo e le problematiche della telefonia fissa Oggi le sue notizie real time nei vari formati (testi, foto e video) sono presenti nel bouquet di e mobile e dei servizi a valore aggiunto. servizi dei 4 MNO, di alcuni dei principali Mobile content & service provider, e dell’Mvno Poste Mobile. Oltre ai tradizionali Sms e Mms, l’Agenzia propone le proprie News anche sui Mobile portal Tim e Wind, su i-mode ed in esclusiva su I-Channel. Ogni giorno la redazione multimediale ANSA

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 45 Capitolo 9 I principali player della filiera

realizza per il mondo Mobile oltre 250 News foto-testuali, 200 Sms, 20 notizie Mms, 16 video- Per quanto riguarda i progetti di porting, in questi anni BiTween ha lavorato su alcuni impor- giornali e 21 video-news. tanti giochi: Guerre Stellari, Spongebob, South Park: save Kenny, Hellokitty e Dott. Who. Per La produzione di contenuti si basa non solo sulle News (“core business” tradizionale), ma anche quanto riguarda, invece, lo sviluppo di nuovi titoli, in collaborazione con Buongiorno sono stati su temi di ampio interesse come calcio, sport, spettacolo, internet ed economia. realizzati due giochi basati su Inuyasha, un brand popolare di un manga giapponese e Battle Of The Planets, un anime degli anni settanta. Box 9.9 A-Tono L’azienda italiana si occupa anche dello sviluppo di applicativi per Smartphone e Pda che ven- gono distribuiti online dai principali reseller, come Handango, per il quale ha anche realizzato A-Tono come business unit VAS, nel 2007 ha gestito i concorsi 444 di Vodafone, in cui ha rive- l’application shop preinstallato sui device SonyEricsson e Nokia Softwaremarket. stito un ruolo di Technology provider, e 448 di Telecom Italia, in cui l’azienda ha svolto anche attività di marketing e comunicazione. La business unit continua a gestire i Mobile site di alcuni Buongiorno Box 9.13 Editori sui portali di TIM, Vodafone e 3 (Il Sole24Ore, Sportal, ApCOM e Settimana Enigmi- stica) e mantiene la propria offerta B2c con i Brand CafèMobile e CafèMoo. Nel corso del 2007, Con ricavi 2007 proforma a 319 milioni di Euro ed EBITDA a 40 milioni di Euro, Buongiorno A-Tono ha avviato lo sviluppo di una piattaforma di Streaming multimediale, un’attività di svi- è leader nel mercato del digital entertainment su scala internazionale. Sul mercato globale B2c, luppo di siti .mobi e, tramite la controllata JavArt Games, ha stretto un accordo per la produzione Buongiorno sta portando avanti una strategia orientata all’aumento del valore del servizio fruito di giochi in esclusiva con Eidos in qualità di Game Developers Studio. Infine, nel 2007 A-Tono dall’utente ed ha lanciato alla fine del 2007 l’offerta BlinkoGold che permette, oltre a fruire di ha consolidato la propria attività B2c in Brasile ed iniziato il rollout delle operation nel resto contenuti Mobile (Musica, Video, Grafica e Giochi), di vedere video in Web Streaming (es. di dell’America Latina. comici famosi, concerti, ecc.) e di inviare Sms da Web. Inoltre, dopo il lancio di Bing, un appli- cativo client di instant messaging che permette di aggregare i buddies delle proprie Community Box 9.10 Azzurra Music Web, è pronta ad annunciare nel 2008 la propria strategia Mobile 2.0. In ambito B2b, Buongiorno rende i propri prodotti e servizi disponibili attraverso oltre 100 dei principali operatori telefonici Azzurra Music è una delle principali etichette italiane indipendenti. Il catalogo di Azzurra conta del mercato globale con i loro brand proprietari come il Tim Music store in Brasile o il Nokia oltre 20.000 brani. Oltre alla promozione e distribuzione di materiale musicale attraverso una Download ! Store in Italia – e presto anche in Spagna, Austria, Svizzera, Turchia, Francia, Brasile, fitta rete di vendite fisiche, Web e Mobile, il business di Azzurra consiste anche nella ricerca di Argentina, Venezuela, India, Stati Uniti, Cina e Russia. nuovi talenti. A questo proposito nel 2009 verranno attivati servizi Web per supportare tutta l’attività di scouting. Calciomercato.com Box 9.14 Per quanto riguarda nello specifico il canaleMobile , l’offerta di Azzurra Music si è focalizzata nel 2007 sui Full track piuttosto che sui contenuti di Personalizzazione (Realtone). Inoltre, l’azienda Calciomercato.com ha chiuso il 2007 con un bilancio positivo rispetto al 2006, infatti ha regi- ha lanciato alcuni nuovi servizi innovativi. Grazie ad un accordo con One Italia, Azzurra offre strato una crescita di fatturato del 15% e un incremento di traffico del 20%. Nel mese di giugno si un catalogo di playlist che si possono ascoltare in Streaming sul portale di 3 Italia. Gli utenti che sono totalizzati picchi giornalieri di oltre 331.000 visite, che hanno generato un traffico mensile hanno sottoscritto l’offerta in abbonamento “One Club” possono scegliere in base alle loro prefe- di 44 milioni di pagine visitate. L’azienda si trova in una fase di riposizionamento dell’offerta per renze musicali una playlist già definita. Il successo del servizio è testimoniato dagli oltre 200.000 quanto riguarda il canale Mobile. La partnership più importante è attualmente con RCS: in una ascolti in Streaming al mese. sezione del sito, in modalità di co-branding con La Gazzetta dello Sport, è proposto un servizio di abbonamento. All’interno del pacchetto RCS invia dei messaggi Sms con alert sulla squadra Box 9.11 Beeweeb del cuore, oltre all’erogazione di Suonerie e alla possibilità di accedere via Web alla visualizzazio- ne dei goal del campionato. Il servizio di Mobile site su Vodafone Live!, dopo due anni di trend di Beeweeb è un Technology provider operante nel settore Design & Development di servizi per crescita in termini di traffico utenti, inizia a registrare percentuali di utilizzo minori. L’accordo operatori Mobile, Content provider e Imprese in genere. L’azienda romana opera principalmente siglato nel corso del 2007 con Jamba, per la fornitura di notizie Sms in tempo reale sulle principa- in due aree di business. La prima riguarda le applicazioni client per la gestione di contenuti da li squadre di Serie A, è declinato in seguito ad una decisione di sospensione a livello europeo. Mobile: fra i prodotti realizzati “beeFree”, per ricerca, acquisto e Download di contenuti mul- timediali OnDeck; “beePlayerCubed3”, lettore multimediale – insignito del 3GSMA award –; Class Editori Box 9.15 “beeTV”, software per la fruizione di canali gratuiti, Pay per view e Video on demand tramite reti 3G e Dvb-h ma anche le soluzioni per il Mobile Payment e il Mobile Searching. La seconda L’offertaMobile di Class Editori rimane concentrata sui servizi di Infotainment erogati sia in lo- area di business riguarda le piattaforme software per il Mobile Internet fra cui: “Mobile web & gica Pull sotto forma di contenuti Video e a consultazione in Micro-browsing, sia in logica Push content delivery platform”, piattaforma con architettura modulare per la gestione di contenuti attraverso Sms, Mms e Video. interattivi; “Mobile Web toolkit”, software per creazione di M-Site che si integra con i principali L’editore fornisce contenuti a Vodafone Italia, Tim e 3 sui loro Mobile portal ed ha anche un CMS; “Mobile Internet widget platform”, soluzione per la personalizzazione dei servizi Web sul Mobile site all’interno di i-mode di Wind. Mobile. Beeweeb annovera tra i propri clienti H3G, Fastweb, Mobilkom, Mondadori Periodici, Nello specifico, Class Editori fornisce i contenuti di Infotainment per l’offerta 3Club gestita da Orange Israel, Seat PG, Telecom Italia Mobile, Vodafone, RDS. One Italia; quest’ultimo è anche il Mobile content & service provider di riferimento per l’offerta erogata sul Mobile portal di Tim. Infine, Class Editori, da febbraio 2008, ha un rapporto diretto Box 9.12 BiTween con Vodafone Italia incentrato sulla fornitura di contenuti Video advertising-based. Le pillole video (generaliste, sportive, gossip, finanza etc.etc) che completano i servizi sopra cita- BiTween, azienda italiana di sviluppo e porting di Giochi java dal 1999 si occupa dell’adatta- ti, prodotte dalle redazioni di Class CNBC (canale tematico di riferimento del settore finanzia- mento delle diverse versioni dei giochi ai terminali presenti sul mercato. I principali clienti di rio) e Class News (canale all-news visibile sul digitale terrestre), sono utilizzate anche da Telesia, BiTween sono i publisher THQ Wireless ed Eidos. Ogni progetto di porting dura mediamente società di Outdoor Tv controllata da Class Editori, che pubblica contenuti Video in metropolita- quattro mesi ed è gestito da tre team composti da 4 persone. ne, stazioni ed aeroporti.

www.osservatori.net 46 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

realizza per il mondo Mobile oltre 250 News foto-testuali, 200 Sms, 20 notizie Mms, 16 video- Per quanto riguarda i progetti di porting, in questi anni BiTween ha lavorato su alcuni impor- giornali e 21 video-news. tanti giochi: Guerre Stellari, Spongebob, South Park: save Kenny, Hellokitty e Dott. Who. Per La produzione di contenuti si basa non solo sulle News (“core business” tradizionale), ma anche quanto riguarda, invece, lo sviluppo di nuovi titoli, in collaborazione con Buongiorno sono stati su temi di ampio interesse come calcio, sport, spettacolo, internet ed economia. realizzati due giochi basati su Inuyasha, un brand popolare di un manga giapponese e Battle Of The Planets, un anime degli anni settanta. Box 9.9 A-Tono L’azienda italiana si occupa anche dello sviluppo di applicativi per Smartphone e Pda che ven- gono distribuiti online dai principali reseller, come Handango, per il quale ha anche realizzato A-Tono come business unit VAS, nel 2007 ha gestito i concorsi 444 di Vodafone, in cui ha rive- l’application shop preinstallato sui device SonyEricsson e Nokia Softwaremarket. stito un ruolo di Technology provider, e 448 di Telecom Italia, in cui l’azienda ha svolto anche attività di marketing e comunicazione. La business unit continua a gestire i Mobile site di alcuni Buongiorno Box 9.13 Editori sui portali di TIM, Vodafone e 3 (Il Sole24Ore, Sportal, ApCOM e Settimana Enigmi- stica) e mantiene la propria offerta B2c con i Brand CafèMobile e CafèMoo. Nel corso del 2007, Con ricavi 2007 proforma a 319 milioni di Euro ed EBITDA a 40 milioni di Euro, Buongiorno A-Tono ha avviato lo sviluppo di una piattaforma di Streaming multimediale, un’attività di svi- è leader nel mercato del digital entertainment su scala internazionale. Sul mercato globale B2c, luppo di siti .mobi e, tramite la controllata JavArt Games, ha stretto un accordo per la produzione Buongiorno sta portando avanti una strategia orientata all’aumento del valore del servizio fruito di giochi in esclusiva con Eidos in qualità di Game Developers Studio. Infine, nel 2007 A-Tono dall’utente ed ha lanciato alla fine del 2007 l’offerta BlinkoGold che permette, oltre a fruire di ha consolidato la propria attività B2c in Brasile ed iniziato il rollout delle operation nel resto contenuti Mobile (Musica, Video, Grafica e Giochi), di vedere video in Web Streaming (es. di dell’America Latina. comici famosi, concerti, ecc.) e di inviare Sms da Web. Inoltre, dopo il lancio di Bing, un appli- cativo client di instant messaging che permette di aggregare i buddies delle proprie Community Box 9.10 Azzurra Music Web, è pronta ad annunciare nel 2008 la propria strategia Mobile 2.0. In ambito B2b, Buongiorno rende i propri prodotti e servizi disponibili attraverso oltre 100 dei principali operatori telefonici Azzurra Music è una delle principali etichette italiane indipendenti. Il catalogo di Azzurra conta del mercato globale con i loro brand proprietari come il Tim Music store in Brasile o il Nokia oltre 20.000 brani. Oltre alla promozione e distribuzione di materiale musicale attraverso una Download ! Store in Italia – e presto anche in Spagna, Austria, Svizzera, Turchia, Francia, Brasile, fitta rete di vendite fisiche, Web e Mobile, il business di Azzurra consiste anche nella ricerca di Argentina, Venezuela, India, Stati Uniti, Cina e Russia. nuovi talenti. A questo proposito nel 2009 verranno attivati servizi Web per supportare tutta l’attività di scouting. Calciomercato.com Box 9.14 Per quanto riguarda nello specifico il canaleMobile , l’offerta di Azzurra Music si è focalizzata nel 2007 sui Full track piuttosto che sui contenuti di Personalizzazione (Realtone). Inoltre, l’azienda Calciomercato.com ha chiuso il 2007 con un bilancio positivo rispetto al 2006, infatti ha regi- ha lanciato alcuni nuovi servizi innovativi. Grazie ad un accordo con One Italia, Azzurra offre strato una crescita di fatturato del 15% e un incremento di traffico del 20%. Nel mese di giugno si un catalogo di playlist che si possono ascoltare in Streaming sul portale di 3 Italia. Gli utenti che sono totalizzati picchi giornalieri di oltre 331.000 visite, che hanno generato un traffico mensile hanno sottoscritto l’offerta in abbonamento “One Club” possono scegliere in base alle loro prefe- di 44 milioni di pagine visitate. L’azienda si trova in una fase di riposizionamento dell’offerta per renze musicali una playlist già definita. Il successo del servizio è testimoniato dagli oltre 200.000 quanto riguarda il canale Mobile. La partnership più importante è attualmente con RCS: in una ascolti in Streaming al mese. sezione del sito, in modalità di co-branding con La Gazzetta dello Sport, è proposto un servizio di abbonamento. All’interno del pacchetto RCS invia dei messaggi Sms con alert sulla squadra Box 9.11 Beeweeb del cuore, oltre all’erogazione di Suonerie e alla possibilità di accedere via Web alla visualizzazio- ne dei goal del campionato. Il servizio di Mobile site su Vodafone Live!, dopo due anni di trend di Beeweeb è un Technology provider operante nel settore Design & Development di servizi per crescita in termini di traffico utenti, inizia a registrare percentuali di utilizzo minori. L’accordo operatori Mobile, Content provider e Imprese in genere. L’azienda romana opera principalmente siglato nel corso del 2007 con Jamba, per la fornitura di notizie Sms in tempo reale sulle principa- in due aree di business. La prima riguarda le applicazioni client per la gestione di contenuti da li squadre di Serie A, è declinato in seguito ad una decisione di sospensione a livello europeo. Mobile: fra i prodotti realizzati “beeFree”, per ricerca, acquisto e Download di contenuti mul- timediali OnDeck; “beePlayerCubed3”, lettore multimediale – insignito del 3GSMA award –; Class Editori Box 9.15 “beeTV”, software per la fruizione di canali gratuiti, Pay per view e Video on demand tramite reti 3G e Dvb-h ma anche le soluzioni per il Mobile Payment e il Mobile Searching. La seconda L’offertaMobile di Class Editori rimane concentrata sui servizi di Infotainment erogati sia in lo- area di business riguarda le piattaforme software per il Mobile Internet fra cui: “Mobile web & gica Pull sotto forma di contenuti Video e a consultazione in Micro-browsing, sia in logica Push content delivery platform”, piattaforma con architettura modulare per la gestione di contenuti attraverso Sms, Mms e Video. interattivi; “Mobile Web toolkit”, software per creazione di M-Site che si integra con i principali L’editore fornisce contenuti a Vodafone Italia, Tim e 3 sui loro Mobile portal ed ha anche un CMS; “Mobile Internet widget platform”, soluzione per la personalizzazione dei servizi Web sul Mobile site all’interno di i-mode di Wind. Mobile. Beeweeb annovera tra i propri clienti H3G, Fastweb, Mobilkom, Mondadori Periodici, Nello specifico, Class Editori fornisce i contenuti di Infotainment per l’offerta 3Club gestita da Orange Israel, Seat PG, Telecom Italia Mobile, Vodafone, RDS. One Italia; quest’ultimo è anche il Mobile content & service provider di riferimento per l’offerta erogata sul Mobile portal di Tim. Infine, Class Editori, da febbraio 2008, ha un rapporto diretto Box 9.12 BiTween con Vodafone Italia incentrato sulla fornitura di contenuti Video advertising-based. Le pillole video (generaliste, sportive, gossip, finanza etc.etc) che completano i servizi sopra cita- BiTween, azienda italiana di sviluppo e porting di Giochi java dal 1999 si occupa dell’adatta- ti, prodotte dalle redazioni di Class CNBC (canale tematico di riferimento del settore finanzia- mento delle diverse versioni dei giochi ai terminali presenti sul mercato. I principali clienti di rio) e Class News (canale all-news visibile sul digitale terrestre), sono utilizzate anche da Telesia, BiTween sono i publisher THQ Wireless ed Eidos. Ogni progetto di porting dura mediamente società di Outdoor Tv controllata da Class Editori, che pubblica contenuti Video in metropolita- quattro mesi ed è gestito da tre team composti da 4 persone. ne, stazioni ed aeroporti.

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Box 9.16 Conad INSIM Editoriale Domus Box 9.20

È l’Operatore di telefonia mobile virtuale di Conad, lanciato sul mercato il 31 Marzo 2008 a se- Editoriale Domus, gruppo editoriale che pubblica testate storiche tra cui Quattroruote, Domus, guito di un accordo con l’operatore Vodafone. Dueruote, Meridiani e Cucchiaio d’Argento, offre da tempo diversi servizi su piattaforma Mo- Conad INSIM si propone ai propri clienti con un brand che richiama i valori tipici del mondo bile. In particolare, offre una selezione di servizi da Quattroruote.it all’interno di Vodafone Live! Conad, con un’offerta rivolta alle famiglie: un’unica tariffa particolarmente conveniente per le con prove delle auto, informazioni sul traffico e immagini dalle telecamere disposte sulle princi- chiamate verso la rete fissa e l’on-net, e la possibilità di ricaricarsi gratis tramite i punti accumu- pali tangenziali italiane. lati con la spesa. La casa editrice propone anche diversi servizi di Infotainment Sms, in particolare News sul set- tore auto e informazioni dettagliate sul traffico sia in modalità Pull che Push. Box 9.17 Dada Nella seconda parte del 2008, Editoriale Domus intende aumentare ulteriormente la propria pro- position sul canale Mobile allargando il numero di testate raggiungibili via cellulare, offrendo Dada, azienda partecipata al 46,54% dal Gruppo editoriale RCS e quotata in Borsa Italiana nel una selezione più vasta di contenuti e soluzioni legate ai settori di competenza anche attraverso segmento STAR, ha cambiato, nel 2008, il proprio posizionamento strategico sul mercato dei accordi diretti con gli operatori. Mobile Content. Nel luglio 2007 è stata creata la joint venture “Dada Entertainment LLC” con Sony BMG Music Entertainment. Nell’aprile 2008, Dada ha lanciato in Usa ed in Italia The Music EMI Music Box 9.21 Movement, servizio di Download di Musica digitale (Pc, cellulari, lettori Mp3) integrato all’in- terno di una Community Web musicale dove il Mobile rappresenta un canale di fruizione di EMI Music, la terza Major musicale nel mondo, ha una forte presenza su Internet grazie ai risul- contenuti, di interazione con la Community (es. servizio Sms Mood che consente di cambiare tati di vendita dei propri artisti su iTunes, sui maggiori negozi online italiani e sullo store www. lo status del Personal Space) e di pagamento. Il servizio, all’interno di un abbonamento setti- emi-downloads.it, e alla creazione del portale www.ilovethisvideo.it per lo Streaming gratuito manale, consente anche di fruire di contenuti Mobile (Personalizzazione e Giochi) oltre che di promozionale dei video dei propri artisti. Rilevante è l’attenzione riservata ai fan, testimoniata servizi come l’invio di Sms e Streaming di Video e brani da Web, Infotainment Sms (contenuti dall’attività di gestione di eventi live, street team, Community Web, forum, minisiti e sistemi di di Gazzetta dello Sport, Corriere della Sera, ecc.). Inoltre, Dada Ad, concessionaria Mobile per profilazione CRM che fanno capo al sito Web www.emifriends.it. Vodafone e 3 Italia, ha lanciato a inizio 2008, in collaborazione con Amobee e Vodafone, il ser- Innovativa è l’integrazione tra Mobile e Merchandising: nel 2007 è stato venduto nelle edicole vizio sperimentale FreeVideo che consente la fruizione di contenuti Video gratuiti Ad-funded. Il un braccialetto con il nome dell’artista (Vasco Rossi, Tiziano Ferro, 30 Seconds To Mars e Fin- Gruppo Dada ha fatturato nel 2007 158,5 milioni di Euro. ley) con un codice per scaricare due Suonerie. EMI Music ha inoltre sviluppato su Wap un java game dedicato ad un proprio artista (Vasco Rossi) ed, inoltre, ha commercializzato braccialetti Box 9.18 David2 con chiavetta usb con brani e video esclusivi dei due flag artist Vasco Rossi e Tiziano Ferro, at- traverso i canali di distribuzione tradizionali (negozi di dischi e centri commerciali) e durante i Nel 2007 David2 ha iniziato ad investire anche sul canale Web, affiancandolo alla Tv ed alla carta concerti. stampata, introducendo la tecnologia Streaming per la visualizzazione degli spot Tv dell’azienda. Ha, inoltre, gestito gli aspetti tecnici e marketing del concorso 448 di Telecom Italia. L’azienda Endemol Box 9.22 continua ad offrire bundle di contenuti di Personalizzazione in abbonamento e ha mantenuto l’accordo con Ansa per l’erogazione di contenuti di Infotainment. Nel 2007 Endemol, società di produzione televisiva indipendente, ha continuato a proporre ai Nei primi mesi del 2008 è stata ampliata l’offerta introducendo i Giochi e alcuni nuovi contenuti Broadcaster televisivi servizi di Interazione, introducendo anche alcune sperimentazioni di tematici di Personalizzazione (es. Futurzig). Nel 2008, David2 amplierà l’offerta verso contenuti Call-Tv. Su alcuni quiz game, sono stati anche sperimentati differenti modelli di partecipazione di Communication & Community. Esiste inoltre nei piani aziendali la volontà di dare vita ad dell’utente: play along, nel quale gli utenti rispondono agli stessi quesiti del programma ed un se- una seria internazionalizzazione: alla luce di questa considerazione si prevede che entro la fine condo modello in cui lo spettatore risponde ad una domanda secca. Inoltre, in diversi casi, sono dell’anno verrà aperta dall’azienda una filiale in America (nord o sud). Nel 2007 David2 ha supe- stati associati ai servizi di Interazione dei concorsi a premi. rato i 34 milioni di euro di fatturato. Nel corso dell’anno sono stati prodotti anche contenuti ad hoc per il Mobile come il Tg satirico QuasiTG, realizzato per Vodafone ma andato in onda anche sul canale satellitare FX. Questo Box 9.19 Digital Magics prodotto ha fatto registrare buoni risultati e sarà riproposto con una seconda edizione. Endemol sta anche per lanciare un’offerta di skill game, giochi di abilità come il poker fruibili Digital Magics è una società specializzata nell’ideazione, realizzazione e distribuzione di format via Mobile Internet, che sarà arricchita, in seguito, dalla possibilità di scaricare alcuni applicativi digitali video-partecipativi e cross-mediali. L’azienda opera come Content provider Mobile con attraverso i quali giocare senza essere necessariamente sempre connessi. proposte su differenti aree tematiche: Musica, Sport, Community ed Entertainment. Infine, Endemol ha intenzione di realizzare contenuti ad hoc coinvolgendo gli investitori pub- Sul fronte musicale è da due anni attiva con una proposta di canali Mobile verticali dedicati alla blicitari. Musica, proponendo ai clienti (sul Mobile portal di 3 e su Tim con il “Canale Videomusica”) una serie di contenuti Video tra cui concerti e speciali di artisti italiani e internazionali, il tutto attra- Enemyx Box 9.23 verso l’acquisto di un ticket virtuale o di un ”Digital Pass” settimanale. Sul fronte sportivo, Digital Magics realizza e gestisce i servizi Mobile di informazione, Personaliz- Enemyx è una società italiana con sede a Roma e Varese che opera nel campo dei servizi legati zazione e interattività delle principali squadre di calcio italiane (Inter, Milan, Juventus e Torino). all’Entertainment ed al mondo Mobile. Nel 2007 è stato realizzato anche Fantaleague, fantasy game ispirato al calcio che presenta un L’azienda, insieme alla partecipata DigitalFun, oltre a gestire la piattaforma Wind Fun è Content mix di funzioni real time e coinvolgenti che partono dal canale Sport di Msn Italia per estendersi aggregator del portale Giochi di Wind. al Mobile, con servizi a valore aggiunto che consentono di ricevere aggiornamenti real time ed Nel maggio del 2007 Enemyx ha lanciato il primo gioco MMORPG via Mobile portal (Massive effettuare sostituzioni anche durante le partite. Multiplayer Online Role Playing Game) fruibile attraverso il portale Giochi di Wind ed i-mode,

www.osservatori.net 48 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Box 9.16 Conad INSIM Editoriale Domus Box 9.20

È l’Operatore di telefonia mobile virtuale di Conad, lanciato sul mercato il 31 Marzo 2008 a se- Editoriale Domus, gruppo editoriale che pubblica testate storiche tra cui Quattroruote, Domus, guito di un accordo con l’operatore Vodafone. Dueruote, Meridiani e Cucchiaio d’Argento, offre da tempo diversi servizi su piattaforma Mo- Conad INSIM si propone ai propri clienti con un brand che richiama i valori tipici del mondo bile. In particolare, offre una selezione di servizi da Quattroruote.it all’interno di Vodafone Live! Conad, con un’offerta rivolta alle famiglie: un’unica tariffa particolarmente conveniente per le con prove delle auto, informazioni sul traffico e immagini dalle telecamere disposte sulle princi- chiamate verso la rete fissa e l’on-net, e la possibilità di ricaricarsi gratis tramite i punti accumu- pali tangenziali italiane. lati con la spesa. La casa editrice propone anche diversi servizi di Infotainment Sms, in particolare News sul set- tore auto e informazioni dettagliate sul traffico sia in modalità Pull che Push. Box 9.17 Dada Nella seconda parte del 2008, Editoriale Domus intende aumentare ulteriormente la propria pro- position sul canale Mobile allargando il numero di testate raggiungibili via cellulare, offrendo Dada, azienda partecipata al 46,54% dal Gruppo editoriale RCS e quotata in Borsa Italiana nel una selezione più vasta di contenuti e soluzioni legate ai settori di competenza anche attraverso segmento STAR, ha cambiato, nel 2008, il proprio posizionamento strategico sul mercato dei accordi diretti con gli operatori. Mobile Content. Nel luglio 2007 è stata creata la joint venture “Dada Entertainment LLC” con Sony BMG Music Entertainment. Nell’aprile 2008, Dada ha lanciato in Usa ed in Italia The Music EMI Music Box 9.21 Movement, servizio di Download di Musica digitale (Pc, cellulari, lettori Mp3) integrato all’in- terno di una Community Web musicale dove il Mobile rappresenta un canale di fruizione di EMI Music, la terza Major musicale nel mondo, ha una forte presenza su Internet grazie ai risul- contenuti, di interazione con la Community (es. servizio Sms Mood che consente di cambiare tati di vendita dei propri artisti su iTunes, sui maggiori negozi online italiani e sullo store www. lo status del Personal Space) e di pagamento. Il servizio, all’interno di un abbonamento setti- emi-downloads.it, e alla creazione del portale www.ilovethisvideo.it per lo Streaming gratuito manale, consente anche di fruire di contenuti Mobile (Personalizzazione e Giochi) oltre che di promozionale dei video dei propri artisti. Rilevante è l’attenzione riservata ai fan, testimoniata servizi come l’invio di Sms e Streaming di Video e brani da Web, Infotainment Sms (contenuti dall’attività di gestione di eventi live, street team, Community Web, forum, minisiti e sistemi di di Gazzetta dello Sport, Corriere della Sera, ecc.). Inoltre, Dada Ad, concessionaria Mobile per profilazione CRM che fanno capo al sito Web www.emifriends.it. Vodafone e 3 Italia, ha lanciato a inizio 2008, in collaborazione con Amobee e Vodafone, il ser- Innovativa è l’integrazione tra Mobile e Merchandising: nel 2007 è stato venduto nelle edicole vizio sperimentale FreeVideo che consente la fruizione di contenuti Video gratuiti Ad-funded. Il un braccialetto con il nome dell’artista (Vasco Rossi, Tiziano Ferro, 30 Seconds To Mars e Fin- Gruppo Dada ha fatturato nel 2007 158,5 milioni di Euro. ley) con un codice per scaricare due Suonerie. EMI Music ha inoltre sviluppato su Wap un java game dedicato ad un proprio artista (Vasco Rossi) ed, inoltre, ha commercializzato braccialetti Box 9.18 David2 con chiavetta usb con brani e video esclusivi dei due flag artist Vasco Rossi e Tiziano Ferro, at- traverso i canali di distribuzione tradizionali (negozi di dischi e centri commerciali) e durante i Nel 2007 David2 ha iniziato ad investire anche sul canale Web, affiancandolo alla Tv ed alla carta concerti. stampata, introducendo la tecnologia Streaming per la visualizzazione degli spot Tv dell’azienda. Ha, inoltre, gestito gli aspetti tecnici e marketing del concorso 448 di Telecom Italia. L’azienda Endemol Box 9.22 continua ad offrire bundle di contenuti di Personalizzazione in abbonamento e ha mantenuto l’accordo con Ansa per l’erogazione di contenuti di Infotainment. Nel 2007 Endemol, società di produzione televisiva indipendente, ha continuato a proporre ai Nei primi mesi del 2008 è stata ampliata l’offerta introducendo i Giochi e alcuni nuovi contenuti Broadcaster televisivi servizi di Interazione, introducendo anche alcune sperimentazioni di tematici di Personalizzazione (es. Futurzig). Nel 2008, David2 amplierà l’offerta verso contenuti Call-Tv. Su alcuni quiz game, sono stati anche sperimentati differenti modelli di partecipazione di Communication & Community. Esiste inoltre nei piani aziendali la volontà di dare vita ad dell’utente: play along, nel quale gli utenti rispondono agli stessi quesiti del programma ed un se- una seria internazionalizzazione: alla luce di questa considerazione si prevede che entro la fine condo modello in cui lo spettatore risponde ad una domanda secca. Inoltre, in diversi casi, sono dell’anno verrà aperta dall’azienda una filiale in America (nord o sud). Nel 2007 David2 ha supe- stati associati ai servizi di Interazione dei concorsi a premi. rato i 34 milioni di euro di fatturato. Nel corso dell’anno sono stati prodotti anche contenuti ad hoc per il Mobile come il Tg satirico QuasiTG, realizzato per Vodafone ma andato in onda anche sul canale satellitare FX. Questo Box 9.19 Digital Magics prodotto ha fatto registrare buoni risultati e sarà riproposto con una seconda edizione. Endemol sta anche per lanciare un’offerta di skill game, giochi di abilità come il poker fruibili Digital Magics è una società specializzata nell’ideazione, realizzazione e distribuzione di format via Mobile Internet, che sarà arricchita, in seguito, dalla possibilità di scaricare alcuni applicativi digitali video-partecipativi e cross-mediali. L’azienda opera come Content provider Mobile con attraverso i quali giocare senza essere necessariamente sempre connessi. proposte su differenti aree tematiche: Musica, Sport, Community ed Entertainment. Infine, Endemol ha intenzione di realizzare contenuti ad hoc coinvolgendo gli investitori pub- Sul fronte musicale è da due anni attiva con una proposta di canali Mobile verticali dedicati alla blicitari. Musica, proponendo ai clienti (sul Mobile portal di 3 e su Tim con il “Canale Videomusica”) una serie di contenuti Video tra cui concerti e speciali di artisti italiani e internazionali, il tutto attra- Enemyx Box 9.23 verso l’acquisto di un ticket virtuale o di un ”Digital Pass” settimanale. Sul fronte sportivo, Digital Magics realizza e gestisce i servizi Mobile di informazione, Personaliz- Enemyx è una società italiana con sede a Roma e Varese che opera nel campo dei servizi legati zazione e interattività delle principali squadre di calcio italiane (Inter, Milan, Juventus e Torino). all’Entertainment ed al mondo Mobile. Nel 2007 è stato realizzato anche Fantaleague, fantasy game ispirato al calcio che presenta un L’azienda, insieme alla partecipata DigitalFun, oltre a gestire la piattaforma Wind Fun è Content mix di funzioni real time e coinvolgenti che partono dal canale Sport di Msn Italia per estendersi aggregator del portale Giochi di Wind. al Mobile, con servizi a valore aggiunto che consentono di ricevere aggiornamenti real time ed Nel maggio del 2007 Enemyx ha lanciato il primo gioco MMORPG via Mobile portal (Massive effettuare sostituzioni anche durante le partite. Multiplayer Online Role Playing Game) fruibile attraverso il portale Giochi di Wind ed i-mode,

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 49 Capitolo 9 I principali player della filiera

Ancient Legion. Dopo nove mesi di attività, il gioco ha fatto registrare 16.000 utenti unici e 42 Gameloft Box 9.27 milioni di pagine visitate. Per giocare l’utente paga unicamente 30 centesimi di euro per la con- nessione e può navigare gratis illimitatamente fra le pagine del gioco. Enemyx riceve una revenue Gameloft, multinazionale francese fondata nel 1999, è un Publisher internazionale di Giochi per share sul traffico dati generato dal gioco. telefonia mobile. L’azienda è quotata presso la borsa Euronext di Parigi e distribuisce i propri A fronte dei buoni risultati l’azienda di Roma sta lavorando per replicare il progetto su altri ope- prodotti in 80 paesi grazie ad accordi con più di 180 Operatori di telefonia mobile. In Italia è ratori anche con contenuti e brand diversi. presente sui portali delle quattro Telco. A luglio 2008, inoltre, Enemyx lancerà Pocket Life, un vero e proprio Social network mobile. Nel 2007 ha registrato una crescita delle vendite worldwide del 40% grazie alla pubblicazione di un elevato numero di nuovi titoli e ad una strategia orientata maggiormente verso terminali Box 9.24 Ericsson di fascia alta come Smartphone Nokia, che sfruttano la piattaforma N-Gage e verso iPhone di Apple, che distribuisce i titoli attraverso iTunes. Inoltre, l’azienda francese ha iniziato lo sviluppo Ericsson è una multinazionale con sede in Svezia, operante nel settore delle telecomunicazioni. di giochi per altre piattaforme come i negozi online delle consolle Wii ed Xbox360, la console A livello globale, nel 2007 la società ha fatto registrare un fatturato di 201 miliardi di Euro, 10 portatile Nintendo DS, l’iPod ed il Pc. dei quali in Italia. Gameloft basa la propria strategia sull’utilizzo di licenze importanti: in quest’ottica si inserisce Tramite la business unit Multimedia, in ambito Mobile Content, Ericsson si pone sul mercato l’accordo con Ferrari per lo sfruttamento del marchio della casa automobilistica. A marzo 2008 è come abilitatore tecnologico e facilitatore di business grazie alla funzione di intermediazione tra stato lanciato il primo dei titoli associato al costruttore italiano: Ferrari World Championship. MNO e Content provider. Con la piattaforma IPX (Internet Payment Exchange) Ericsson offre servizi di messaging (Sms Glu Mobile Box 9.28 bulk) che raggiungono circa il 96% degli utenti radiomobili del mondo, e di Mobile Payment (Sms premium e online Mobile Payment), attivi in 25 paesi attraverso 90 operatori. Glu Mobile è un publisher internazionale di Giochi per telefoni cellulari. Il suo portfolio di titoli L’evoluzione dell’offerta IPX configura Ericsson come broker in grado di supportare gli operatori include Giochi originali quali Dottor Genio, Panda Pop e Il Mago della Cucina e Giochi con mar- nella valorizzazione degli asset strategici disponibili nelle reti (sistemi di billing, di autentica- chi noti di partner quali Atari, Activision, Konami, Harrah’s, Hasbro, Warner Bros., Microsoft, zione e di localizzazione) e portandoli sul mercato delle Networked Enterprises. Il progetto IPX PlayFirst, PopCap Games, SEGA e Sony. vedrà applicazioni verticali nei settore Media, Utility, Finanza, Turismo, Pubblica Amministra- Fondata nel 2001, Glu ha sede in San Mateo, California e ha uffici a Londra, Pechino, San Paolo zione e Sanità. e in Francia, Spagna, Italia e Hong Kong. Nel 2007 l’azienda ha realizzato ricavi per 66.9 milioni In Italia, Ericsson commercializza con Telecom Italia il servizio Napster Mobile Music, che in- di dollari in crescita del 45% rispetto all’anno precedente. troduce la funzionalità di dual delivery, Mobile Phone e Pc. Goallars Box 9.29 Box 9.25 FIMI Goallars è un fornitore di servizi e contenuti multimediale che opera sia su Web sia su Mobile, FIMI (Federazione Industria Musicale Italiana) è nata nel 1992. Aderente a Confindustria e IFPI realizzando contenuti multipiattaforma. In ambito Mobile B2b, fornisce in white label i propri (Federazione Industria Fonografica Internazionale), associa imprese produttrici e distributrici contenuti (Sport, Lifestyle, ecc.) agli operatori e ai più importanti Mcsp. Goallars si occupa della del settore discografico per oltre 2500 marchi. produzione dei contenuti dei servizi di Infotainment erogati via Sms, Mms, Video e Wap e di FIMI rappresenta l’industria musicale nel dialogo con le Istituzioni pubbliche e private, con Personalizzazione come i Wallpaper. SIAE e IMAIE. Dal 1996 FIMI ha messo a punto con Nielsen un sistema di monitoraggio delle I servizi Mobile pesano circa per l’80% sui ricavi e le attività complessive di Goallars. vendite dei dischi, con la pubblicazione di classifiche settimanali. Nel 1996 con IFPI ha costituito Le prospettive future prevedono una crescente focalizzazione su contenuti e servizi usufruibili FPM, Federazione contro la Pirateria Musicale. FIMI offre inoltre servizi alle aziende associate: via Browsing. raccoglie e diffonde dati e ricerche di settore sul piano nazionale e internazionale, organizza e promuove convegni e seminari su temi di settore, assiste e tutela le imprese nel processo di con- Google Box 9.30 trattazione e negoziazione sindacale e –tramite FPM– nell’attività di tutela del copyright. Nel 2007, in collaborazione con M:Metrics, ha organizzato il primo Mobile Music Forum con Pur mantenendo il focus sul motore di ricerca Web, la società tecnologica Google sta investendo l’obiettivo di fotografare il mercato della Musica attraverso il telefonino. molto sul mercato Mobile. La maggior novità del 2008 è il potenziamento di YouTube Mobile: dall’homepage dei portali di Vodafone e Tim si può avere accesso con un click al vasto archivio Box 9.26 Funambol di video per cellulari e a molte delle features presenti su YouTube.com. Nell’ultimo anno Google ha puntato anche sul Mobile Advertising: dopo AdWords per cellulari, Funambol è una azienda di circa 70 dipendenti con quartier generale negli Stati Uniti, in Silicon il servizio che mostra link sponsorizzati in corrispondenza delle ricerche effettuate sul proprio Valley, e il centro di sviluppo in Italia a Pavia. L’azienda, che opera su tutto il mercato mondiale telefonino, Google ha lanciato anche AdSense per cellulari, dando così ai publisher la possibilità in oltre 200 paesi, produce software open source che portano la posta elettronica su tutti i cellu- di trarre profitti economici dai loro siti Web Mobile grazie al posizionamento mirato di pubbli- lari. L’azienda si rivolge sia a piccole e medie aziende con un prodotto gratuito chiamato Com- cità al loro interno. munity Edition, sia a operatori telefonici e portali offrendo un prodotto a pagamento chiamato La strategia di Google è connotata da un approccio tecnologico di tipo open-source, che si è Carrier Edition. Il servizio è poi fornito dai clienti di Funambol all’utenza consumer. focalizzata principalmente sul lancio di Android, piattaforma software per lo sviluppo di appli- A livello mondiale il software è stato scaricato oltre due milioni di volte. cazioni Mobile al cui progetto stanno cooperando 34 aziende diverse appartenenti all’ecosistema Funambol ha raccolto ad oggi 25 milioni di dollari di finanziamenti da Venture Capitalist e ha Mobile. vinto l’edizione 2008 del Mobile Monday Peer Awards, tenutosi a Barcellona, nella categoria start Per rendere fruibile l’informazione cross-piattaforma, Google ha instaurato rapporti con i mag- up emergenti. giori player della filiera, dai produttori di cellulari (Motorola) agli Operatori di telefonia mobile (come Tim).

www.osservatori.net 50 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Ancient Legion. Dopo nove mesi di attività, il gioco ha fatto registrare 16.000 utenti unici e 42 Gameloft Box 9.27 milioni di pagine visitate. Per giocare l’utente paga unicamente 30 centesimi di euro per la con- nessione e può navigare gratis illimitatamente fra le pagine del gioco. Enemyx riceve una revenue Gameloft, multinazionale francese fondata nel 1999, è un Publisher internazionale di Giochi per share sul traffico dati generato dal gioco. telefonia mobile. L’azienda è quotata presso la borsa Euronext di Parigi e distribuisce i propri A fronte dei buoni risultati l’azienda di Roma sta lavorando per replicare il progetto su altri ope- prodotti in 80 paesi grazie ad accordi con più di 180 Operatori di telefonia mobile. In Italia è ratori anche con contenuti e brand diversi. presente sui portali delle quattro Telco. A luglio 2008, inoltre, Enemyx lancerà Pocket Life, un vero e proprio Social network mobile. Nel 2007 ha registrato una crescita delle vendite worldwide del 40% grazie alla pubblicazione di un elevato numero di nuovi titoli e ad una strategia orientata maggiormente verso terminali Box 9.24 Ericsson di fascia alta come Smartphone Nokia, che sfruttano la piattaforma N-Gage e verso iPhone di Apple, che distribuisce i titoli attraverso iTunes. Inoltre, l’azienda francese ha iniziato lo sviluppo Ericsson è una multinazionale con sede in Svezia, operante nel settore delle telecomunicazioni. di giochi per altre piattaforme come i negozi online delle consolle Wii ed Xbox360, la console A livello globale, nel 2007 la società ha fatto registrare un fatturato di 201 miliardi di Euro, 10 portatile Nintendo DS, l’iPod ed il Pc. dei quali in Italia. Gameloft basa la propria strategia sull’utilizzo di licenze importanti: in quest’ottica si inserisce Tramite la business unit Multimedia, in ambito Mobile Content, Ericsson si pone sul mercato l’accordo con Ferrari per lo sfruttamento del marchio della casa automobilistica. A marzo 2008 è come abilitatore tecnologico e facilitatore di business grazie alla funzione di intermediazione tra stato lanciato il primo dei titoli associato al costruttore italiano: Ferrari World Championship. MNO e Content provider. Con la piattaforma IPX (Internet Payment Exchange) Ericsson offre servizi di messaging (Sms Glu Mobile Box 9.28 bulk) che raggiungono circa il 96% degli utenti radiomobili del mondo, e di Mobile Payment (Sms premium e online Mobile Payment), attivi in 25 paesi attraverso 90 operatori. Glu Mobile è un publisher internazionale di Giochi per telefoni cellulari. Il suo portfolio di titoli L’evoluzione dell’offerta IPX configura Ericsson come broker in grado di supportare gli operatori include Giochi originali quali Dottor Genio, Panda Pop e Il Mago della Cucina e Giochi con mar- nella valorizzazione degli asset strategici disponibili nelle reti (sistemi di billing, di autentica- chi noti di partner quali Atari, Activision, Konami, Harrah’s, Hasbro, Warner Bros., Microsoft, zione e di localizzazione) e portandoli sul mercato delle Networked Enterprises. Il progetto IPX PlayFirst, PopCap Games, SEGA e Sony. vedrà applicazioni verticali nei settore Media, Utility, Finanza, Turismo, Pubblica Amministra- Fondata nel 2001, Glu ha sede in San Mateo, California e ha uffici a Londra, Pechino, San Paolo zione e Sanità. e in Francia, Spagna, Italia e Hong Kong. Nel 2007 l’azienda ha realizzato ricavi per 66.9 milioni In Italia, Ericsson commercializza con Telecom Italia il servizio Napster Mobile Music, che in- di dollari in crescita del 45% rispetto all’anno precedente. troduce la funzionalità di dual delivery, Mobile Phone e Pc. Goallars Box 9.29 Box 9.25 FIMI Goallars è un fornitore di servizi e contenuti multimediale che opera sia su Web sia su Mobile, FIMI (Federazione Industria Musicale Italiana) è nata nel 1992. Aderente a Confindustria e IFPI realizzando contenuti multipiattaforma. In ambito Mobile B2b, fornisce in white label i propri (Federazione Industria Fonografica Internazionale), associa imprese produttrici e distributrici contenuti (Sport, Lifestyle, ecc.) agli operatori e ai più importanti Mcsp. Goallars si occupa della del settore discografico per oltre 2500 marchi. produzione dei contenuti dei servizi di Infotainment erogati via Sms, Mms, Video e Wap e di FIMI rappresenta l’industria musicale nel dialogo con le Istituzioni pubbliche e private, con Personalizzazione come i Wallpaper. SIAE e IMAIE. Dal 1996 FIMI ha messo a punto con Nielsen un sistema di monitoraggio delle I servizi Mobile pesano circa per l’80% sui ricavi e le attività complessive di Goallars. vendite dei dischi, con la pubblicazione di classifiche settimanali. Nel 1996 con IFPI ha costituito Le prospettive future prevedono una crescente focalizzazione su contenuti e servizi usufruibili FPM, Federazione contro la Pirateria Musicale. FIMI offre inoltre servizi alle aziende associate: via Browsing. raccoglie e diffonde dati e ricerche di settore sul piano nazionale e internazionale, organizza e promuove convegni e seminari su temi di settore, assiste e tutela le imprese nel processo di con- Google Box 9.30 trattazione e negoziazione sindacale e –tramite FPM– nell’attività di tutela del copyright. Nel 2007, in collaborazione con M:Metrics, ha organizzato il primo Mobile Music Forum con Pur mantenendo il focus sul motore di ricerca Web, la società tecnologica Google sta investendo l’obiettivo di fotografare il mercato della Musica attraverso il telefonino. molto sul mercato Mobile. La maggior novità del 2008 è il potenziamento di YouTube Mobile: dall’homepage dei portali di Vodafone e Tim si può avere accesso con un click al vasto archivio Box 9.26 Funambol di video per cellulari e a molte delle features presenti su YouTube.com. Nell’ultimo anno Google ha puntato anche sul Mobile Advertising: dopo AdWords per cellulari, Funambol è una azienda di circa 70 dipendenti con quartier generale negli Stati Uniti, in Silicon il servizio che mostra link sponsorizzati in corrispondenza delle ricerche effettuate sul proprio Valley, e il centro di sviluppo in Italia a Pavia. L’azienda, che opera su tutto il mercato mondiale telefonino, Google ha lanciato anche AdSense per cellulari, dando così ai publisher la possibilità in oltre 200 paesi, produce software open source che portano la posta elettronica su tutti i cellu- di trarre profitti economici dai loro siti Web Mobile grazie al posizionamento mirato di pubbli- lari. L’azienda si rivolge sia a piccole e medie aziende con un prodotto gratuito chiamato Com- cità al loro interno. munity Edition, sia a operatori telefonici e portali offrendo un prodotto a pagamento chiamato La strategia di Google è connotata da un approccio tecnologico di tipo open-source, che si è Carrier Edition. Il servizio è poi fornito dai clienti di Funambol all’utenza consumer. focalizzata principalmente sul lancio di Android, piattaforma software per lo sviluppo di appli- A livello mondiale il software è stato scaricato oltre due milioni di volte. cazioni Mobile al cui progetto stanno cooperando 34 aziende diverse appartenenti all’ecosistema Funambol ha raccolto ad oggi 25 milioni di dollari di finanziamenti da Venture Capitalist e ha Mobile. vinto l’edizione 2008 del Mobile Monday Peer Awards, tenutosi a Barcellona, nella categoria start Per rendere fruibile l’informazione cross-piattaforma, Google ha instaurato rapporti con i mag- up emergenti. giori player della filiera, dai produttori di cellulari (Motorola) agli Operatori di telefonia mobile (come Tim).

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Box 9.31 iambic A livello internazionale, Interactive Media propone soluzioni B2c per il mercato Sud Americano legate all’Umts ed è stata attuata una collaborazione con un player greco per la realizzazione iambic, società statunitense nata nel 1994 con sede a Sunnyvale, California, si occupa della pro- e commercializzazione di una piattaforma di content/service management rivolta al mercato duzione di software per cellulari, Pda e Smartphone. Gli applicativi sviluppati aiutano gli utenti europeo. a gestire ed organizzare la propria giornata: appuntamenti, contatti, viaggi. I client sono adattati ai principali sistemi operativi in commercio quali Palm OS, Windows Mobile, Symbian UIQ e Interpreting.it Box 9.35 BlackBerry. I software multilingua vengono distribuiti sia attraverso il sito Web di iambic, sia attraverso le Interpreting.it è una società italiana, fondata nel 2000 con sede a Varese, specializzata nello svi- più importanti piattaforme di vendita nazionale ed internazionale (Handango, Mobisofia, Pdas- luppo di Giochi ed applicazioni in tecnologia Flash, Flash Lite, Java e Symbian. si, Pocketgear). L’azienda distribuisce i propri contenuti principalmente sui mercati esteri, in particolare su quel- Il prodotto più noto è Agendus, un software che integra ed espande la rubrica, il calendario ap- lo americano e su quello asiatico, attraverso operatori ed aggregatori certificati. Inoltre, Interpre- puntamenti e la lista impegni del cellulare e permette, inoltre, la gestione della posta elettronica. ting.it offre consulenza, soluzioni e servizi per lo sviluppo di User Interfaces destinate a device di Per il futuro iambic sta esplorando la possibilità di realizzare prodotti per piattaforme nuove nuova generazione, nonché servizi in ambito Mobile Marketing per brand come MTV, Nickelo- come l’iPhone e per sistemi operativi Linux-based come Android e Limo. deon, Adobe, Nokia, Verizon, P&G, enti governativi europei ed altri. Nel 2007 Interpreting.it si è focalizzata sullo sviluppo di SpitFun, un Casual Game multi-pla- Box 9.32 Il Sole 24 ORE yer cross platform, tramite la nuova divisione per l’intrattenimento I+E. Il titolo verrà lanciato quest’anno e sarà ottimizzato per essere giocato sia su cellulare sia su altre piattaforme quali Pc Nel 2007 Il Sole 24 ORE ha ristrutturato il proprio sito Web rendendolo accessibile anche da o console. cellulare ed utilizzando la medesima Url del sito Web. Il nuovo portale “ricalca” la versione Web anche nei contenuti garantendo la possibilità di approfondire le notizie flash con un click. Sul sito JavArt Box 9.36 sono anche stati inseriti banner pubblicitari. Relativamente ai servizi di Infotainment offerti attraverso il proprio short number è stato man- JavArt è una software house italiana fondata nel 2003 che si dedica all’ideazione ed allo sviluppo tenuto il bouquet pre-esistente basato su Sms premium erogati in modalità Push ed un numero di Giochi ed applicazioni java. L’azienda ha due sedi in Italia, Milano e Catania, e dal 2005 ha un ridotto di contenuti di Personalizzazione e Giochi basati su Download. importante partnership con A-Tono. Il Sole 24 ORE ha un’offerta anche in ambito B2b: informazioni relative al mondo della finanza, Il portafoglio di JavArt comprende circa trenta giochi distribuiti sul mercato italiano attraverso quotazioni in real-time, servizi di information providing e servizi informativi alle banche. tutte e quattro le Telco. La compagnia inoltre si occupa dello sviluppo di titoli per altri publisher, Per quanto riguarda l’ambito Video esiste un’offerta di contenuti autoprodotti o prodotti in il più importante dei quali è l’inglese Eidos per il quale è stato sviluppato Minesweeper Mobile, collaborazione con Radio24. Non è stato sviluppato un palinsesto quotidiano ma sono presenti un gioco basato sul concept di campo minato e distribuito worldwide. video-commenti che si affiancano all’informazione giornalistica. Per il futuro l’azienda siciliana sta lavorando allo sviluppo di giochi per piattaforme innovative come l’iPhone, Android e Nintendo DS di cui è diventata sviluppatore ufficiale. Box 9.33 Impressionware Jet Multimedia Italia Box 9.37 Impressionware è una società italiana che si occupa dello sviluppo di Giochi per cellulari e con- sole. A fine 2007 l’azienda ha deciso di ridurre l’investimento sul mercato Mobile e concentrarsi Jet Multimedia Italia S.p.a., filiale italiana dell’omonimo gruppo internazionale, ha lanciato sulle console per due motivi principali: la riduzione del numero di publisher presenti sul mercato a fine 2007 su Tim e Vodafone un proprio Mobile site ibrido net con un’offerta B2c chiamata per i quali realizzare nuovi Giochi e la continua crescita dei costi di sviluppo legati all’acquisizio- Jetribe. Nel 2008, l’azienda si orienterà sempre di più verso il mercato B2b non abbandonando ne di brand e all’attività di porting. però il mercato premium. Jet Multimedia si focalizzerà nello sviluppare e gestire servizi multi- A settembre 2007 è stata lanciata la seconda edizione del Gioco Mobile Ice Cream Empire svilup- canale (Voce, Sms, Web, Wap, ecc.), grazie alla piattaforma tecnologica proprietaria connessa pato in collaborazione con l’Università Bocconi. Il nuovo progetto Fashion Empire non ha però con gli Operatori di telefonia mobile e fissa italiani. L’attuale parco clienti è composto da aziende registrato gli stessi risultati della prima edizione. come IKEA, Carrefour, Samsung e Sony. Nel 2008 in ambito Mobile Marketing & Service, Jet A partire da agosto 2007, Impressionware ha iniziato ad investire in nuove tecnologie, svilup- Multimedia Italia ha lanciato, tra gli altri, un servizio Sms per Samsung volto ad ottimizzare il pando prodotti per Nintendo DS, Sony PSP, alcune demo per Nintendo Wii ed un Gioco per Pc processo di assistenza dei clienti e sviluppato con GS1 un codice a barre che da accesso – tramite da distribuire online. la fotocamera integrata del proprio cellulare – a diverse informazioni quali prezzi e promozioni in corso. Box 9.34 Interactive Media Jumbuck Entertainment Box 9.38 Interactive Media è un Technology provider italiano che fornisce prodotti e servizi innovativi ad aziende e operatori TLC, con un fatturato nel 2007 di 5,5 milioni di euro. Jumbuck è una azienda australiana che opera nel mercato delle Mobile Community, con sede Il prodotto di base è la piattaforma software “Meltemi Communication System” (MCS), multi- principale a Melbourne e sede europea a Colonia in Germania. canale, multiprotocollo, con funzionalità di content adaptation (tra cui video rendering, speech- I prodotti Wap-based sviluppati worldwide sono diversi: una Chat presente con diversi brand a to-text e text-to-speech). Tra le principali declinazioni della piattaforma vi sono: “Multimedia seconda dei paesi (in Europa Live Chat Europe, in Sud America Chat del Mundo, in Portogallo Service Dual Mode”, per la gestione di servizi multimediali in rete e adattarne il contenuto; In- e Brasile Chat do Mundo, in Nord America Power Chat) e un servizio di dating – Fast Flirting – teractive Video Voice Response (IVVR), per realizzare e gestire applicazioni rich media, fruibili che riporta su Mobile site il concetto dello Speed Date. da terminali di rete mobile e fissa, abilitando servizi quali Video televoto, pagamenti e customer Live Chat Europe è presente in Italia dal 2003 su Wind, all’inizio con i-mode e in seguito anche care, servizi informativi, Video Portale e Video mail. sul Portale Wap di Wind; dal 2006 è presente anche sul portale di Tim. A Novembre 2007 Live

www.osservatori.net 52 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Box 9.31 iambic A livello internazionale, Interactive Media propone soluzioni B2c per il mercato Sud Americano legate all’Umts ed è stata attuata una collaborazione con un player greco per la realizzazione iambic, società statunitense nata nel 1994 con sede a Sunnyvale, California, si occupa della pro- e commercializzazione di una piattaforma di content/service management rivolta al mercato duzione di software per cellulari, Pda e Smartphone. Gli applicativi sviluppati aiutano gli utenti europeo. a gestire ed organizzare la propria giornata: appuntamenti, contatti, viaggi. I client sono adattati ai principali sistemi operativi in commercio quali Palm OS, Windows Mobile, Symbian UIQ e Interpreting.it Box 9.35 BlackBerry. I software multilingua vengono distribuiti sia attraverso il sito Web di iambic, sia attraverso le Interpreting.it è una società italiana, fondata nel 2000 con sede a Varese, specializzata nello svi- più importanti piattaforme di vendita nazionale ed internazionale (Handango, Mobisofia, Pdas- luppo di Giochi ed applicazioni in tecnologia Flash, Flash Lite, Java e Symbian. si, Pocketgear). L’azienda distribuisce i propri contenuti principalmente sui mercati esteri, in particolare su quel- Il prodotto più noto è Agendus, un software che integra ed espande la rubrica, il calendario ap- lo americano e su quello asiatico, attraverso operatori ed aggregatori certificati. Inoltre, Interpre- puntamenti e la lista impegni del cellulare e permette, inoltre, la gestione della posta elettronica. ting.it offre consulenza, soluzioni e servizi per lo sviluppo di User Interfaces destinate a device di Per il futuro iambic sta esplorando la possibilità di realizzare prodotti per piattaforme nuove nuova generazione, nonché servizi in ambito Mobile Marketing per brand come MTV, Nickelo- come l’iPhone e per sistemi operativi Linux-based come Android e Limo. deon, Adobe, Nokia, Verizon, P&G, enti governativi europei ed altri. Nel 2007 Interpreting.it si è focalizzata sullo sviluppo di SpitFun, un Casual Game multi-pla- Box 9.32 Il Sole 24 ORE yer cross platform, tramite la nuova divisione per l’intrattenimento I+E. Il titolo verrà lanciato quest’anno e sarà ottimizzato per essere giocato sia su cellulare sia su altre piattaforme quali Pc Nel 2007 Il Sole 24 ORE ha ristrutturato il proprio sito Web rendendolo accessibile anche da o console. cellulare ed utilizzando la medesima Url del sito Web. Il nuovo portale “ricalca” la versione Web anche nei contenuti garantendo la possibilità di approfondire le notizie flash con un click. Sul sito JavArt Box 9.36 sono anche stati inseriti banner pubblicitari. Relativamente ai servizi di Infotainment offerti attraverso il proprio short number è stato man- JavArt è una software house italiana fondata nel 2003 che si dedica all’ideazione ed allo sviluppo tenuto il bouquet pre-esistente basato su Sms premium erogati in modalità Push ed un numero di Giochi ed applicazioni java. L’azienda ha due sedi in Italia, Milano e Catania, e dal 2005 ha un ridotto di contenuti di Personalizzazione e Giochi basati su Download. importante partnership con A-Tono. Il Sole 24 ORE ha un’offerta anche in ambito B2b: informazioni relative al mondo della finanza, Il portafoglio di JavArt comprende circa trenta giochi distribuiti sul mercato italiano attraverso quotazioni in real-time, servizi di information providing e servizi informativi alle banche. tutte e quattro le Telco. La compagnia inoltre si occupa dello sviluppo di titoli per altri publisher, Per quanto riguarda l’ambito Video esiste un’offerta di contenuti autoprodotti o prodotti in il più importante dei quali è l’inglese Eidos per il quale è stato sviluppato Minesweeper Mobile, collaborazione con Radio24. Non è stato sviluppato un palinsesto quotidiano ma sono presenti un gioco basato sul concept di campo minato e distribuito worldwide. video-commenti che si affiancano all’informazione giornalistica. Per il futuro l’azienda siciliana sta lavorando allo sviluppo di giochi per piattaforme innovative come l’iPhone, Android e Nintendo DS di cui è diventata sviluppatore ufficiale. Box 9.33 Impressionware Jet Multimedia Italia Box 9.37 Impressionware è una società italiana che si occupa dello sviluppo di Giochi per cellulari e con- sole. A fine 2007 l’azienda ha deciso di ridurre l’investimento sul mercato Mobile e concentrarsi Jet Multimedia Italia S.p.a., filiale italiana dell’omonimo gruppo internazionale, ha lanciato sulle console per due motivi principali: la riduzione del numero di publisher presenti sul mercato a fine 2007 su Tim e Vodafone un proprio Mobile site ibrido net con un’offerta B2c chiamata per i quali realizzare nuovi Giochi e la continua crescita dei costi di sviluppo legati all’acquisizio- Jetribe. Nel 2008, l’azienda si orienterà sempre di più verso il mercato B2b non abbandonando ne di brand e all’attività di porting. però il mercato premium. Jet Multimedia si focalizzerà nello sviluppare e gestire servizi multi- A settembre 2007 è stata lanciata la seconda edizione del Gioco Mobile Ice Cream Empire svilup- canale (Voce, Sms, Web, Wap, ecc.), grazie alla piattaforma tecnologica proprietaria connessa pato in collaborazione con l’Università Bocconi. Il nuovo progetto Fashion Empire non ha però con gli Operatori di telefonia mobile e fissa italiani. L’attuale parco clienti è composto da aziende registrato gli stessi risultati della prima edizione. come IKEA, Carrefour, Samsung e Sony. Nel 2008 in ambito Mobile Marketing & Service, Jet A partire da agosto 2007, Impressionware ha iniziato ad investire in nuove tecnologie, svilup- Multimedia Italia ha lanciato, tra gli altri, un servizio Sms per Samsung volto ad ottimizzare il pando prodotti per Nintendo DS, Sony PSP, alcune demo per Nintendo Wii ed un Gioco per Pc processo di assistenza dei clienti e sviluppato con GS1 un codice a barre che da accesso – tramite da distribuire online. la fotocamera integrata del proprio cellulare – a diverse informazioni quali prezzi e promozioni in corso. Box 9.34 Interactive Media Jumbuck Entertainment Box 9.38 Interactive Media è un Technology provider italiano che fornisce prodotti e servizi innovativi ad aziende e operatori TLC, con un fatturato nel 2007 di 5,5 milioni di euro. Jumbuck è una azienda australiana che opera nel mercato delle Mobile Community, con sede Il prodotto di base è la piattaforma software “Meltemi Communication System” (MCS), multi- principale a Melbourne e sede europea a Colonia in Germania. canale, multiprotocollo, con funzionalità di content adaptation (tra cui video rendering, speech- I prodotti Wap-based sviluppati worldwide sono diversi: una Chat presente con diversi brand a to-text e text-to-speech). Tra le principali declinazioni della piattaforma vi sono: “Multimedia seconda dei paesi (in Europa Live Chat Europe, in Sud America Chat del Mundo, in Portogallo Service Dual Mode”, per la gestione di servizi multimediali in rete e adattarne il contenuto; In- e Brasile Chat do Mundo, in Nord America Power Chat) e un servizio di dating – Fast Flirting – teractive Video Voice Response (IVVR), per realizzare e gestire applicazioni rich media, fruibili che riporta su Mobile site il concetto dello Speed Date. da terminali di rete mobile e fissa, abilitando servizi quali Video televoto, pagamenti e customer Live Chat Europe è presente in Italia dal 2003 su Wind, all’inizio con i-mode e in seguito anche care, servizi informativi, Video Portale e Video mail. sul Portale Wap di Wind; dal 2006 è presente anche sul portale di Tim. A Novembre 2007 Live

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 53 Capitolo 9 I principali player della filiera

Chat Europe in Italia contava oltre 25 mila utenti, mentre ad aprile 2008 gli utenti erano oltre 52 Manthia – Mirial Box 9.42 mila. A luglio 2008 verrà lanciato per la prima volta in Italia su Wind i-mode anche il servizio dating Manthia e Mirial nascono dall’operazione di spin-off effettuata dal Technology provider Dylo- Fast Flirting. gic, che ha portato alla creazione di due società distinte, presidianti aree di business separate. Il modello di pricing adottato al momento è un Pay per event; si sta pensando di introdurre un mo- Manthia è focalizzata sul mercato Mobile Content italiano. Il suo principale prodotto è la piatta- dello a subscription settimanale per Fast Flirting che verrà poi esteso anche a Live Chat Europe. forma “Managed Services” per la Unified Messaging, che si basa su un’infrastruttura SOA mul- ticanale, standardizzata e trasversale alle tipologie di contenuti. Tramite l’application layer è poi Box 9.39 Kiver possibile personalizzare i moduli sulla base delle richieste del clienti. Tra i suoi clienti, Manthia annovera Zero9, Mobaila, Full Six e Fastweb, ricoprendo il ruolo di partner tecnologico. In qualità di aggregatore e distributore digitale di Musica indipendente, Kiver cura la gestione Mirial si occupa, invece, dei prodotti out-of-the-box basati su IMS (IP Multimedia Subsystem) dei contenuti musicali, la loro distribuzione su piattaforme Web e Mobile e la loro promozione per l’abilitazione di servizi di telecomunicazione video degli operatori di rete fissa e mobile. Tra presso l’utente finale. i prodotti principali vi sono “Mirial Softphone” per videoconferenze e il ventaglio di soluzioni Nel 2007 Kiver ha intensificato lo sviluppo del proprio network distributivo digitale, in parti- “PSE” in grado di gestire gli standard video HD tramite connessioni 3G/Umts e IP. Mirial si colare sulle piattaforme Web e ha effettuato una partnership con edelNet di cui distribuisce e rivolge prevalentemente al mercato estero, con focus sul Nord America. promuove in esclusiva i prodotti. Un’altra partnership stretta nel 2007 è con IndieMobile, aggre- gatore e distributore britannico. mBlox Box 9.43 Con Bluecasting Kiver ha esteso la propria attività di music branding utilizzando la tecnologia Bluetooth in chiave di marketing. Kiver ha continuato nel corso del 2007 le attività di merchan- mBlox è uno degli operatori internazionali più rilevanti nel mondo dei servizi di messaggistica dising, come la distribuzione di braccialetti personalizzati associati a Suonerie scaricabili e USB e gestione del billing. Con sedi operativi a Londra, Sunnyvale (California) e Singapore, nel 2007 Pen Drive contenenti file musicali precaricati. ha gestito oltre 2 miliardi di transazioni in tutto il mondo, registrando una crescita del fatturato del 40%. Per scelta, l’azienda non fornisce servizi Mobile Content direttamente al consumatore. Box 9.40 kTs Mobile Applications A fine aprile 2008, ha lanciato in 32 città americane un’applicazione della Anderson Software, che permette ai cittadini di segnalare in maniera anonima via Sms crimini di cui sono stati te- kTs Mobile Applications, attiva dal 2006, produce e distribuisce applicativi Mobile per piattafor- stimoni. Attualmente mBlox promuove fortemente un nuovo modello di business per il traffico ma Symbian S60 e per cellulari compatibili java. Ip, per rendere più trasparente il costo dei nuovi servizi di Video e Musica. Da segnalare come la Per la vendita dei propri prodotti, kTs Mobile Applications si appoggia, oltre al proprio sito, anche società abbia ricevuto dei riconoscimenti internazionali: grazie al contributo dato allo sviluppo ai maggiori distributori di software per Smartphone italiani ed internazionali, come Handango, di Myxer Mobile Music Service, un servizio di distribuzione e di comunicazione per le etichette Mobisofia e Smartsam. indipendenti e gli artisti, ha ottenuto un MEFFY Music Award e Global Messaging Award e i Uno dei principali prodotti sviluppati è l’applicativo per la visione del Televideo attraverso il suoi servizi per le società finanziarie sono stati premiati con un Global Messaging Award e con la cellulare, che ha riscontrato un buon successo di vendite. Il software è stato ottimizzato per presenza in shortlist per un GSM Award. Tra i suoi clienti principali annovera eBay, MasterCard, contenere al minimo lo scambio dati attraverso la rete in modo da rendere il servizio fruibile ed Skype, MySpace e lo Star Alliance. economico anche in caso di tariffazioni non flat. kTs Mobile Applications si sta preparando per l’arrivo del sistema operativo Android e dell’iPhone Microsoft Box 9.44 ipotizzando progetti di sviluppo software ad hoc per tali piattaforme. In ambito Mobile Content, Microsoft negli ultimi anni si è mossa su due fronti: i servizi Windows Box 9.41 Gruppo Editoriale L’Espresso Live e i contenuti MSN, entrambi da fruire in mobilità. Il programma di messaggistica istantanea Messenger, infatti, è già presente (pre-installato) sui cellulari dei quattro operatori Il Gruppo Editoriale L’Espresso ha un’offertaMobile su molti dei propri brand, tra cui Repubbli- telefonici (Vodafone, 3 Italia, Wind e TIM). Al momento 1 milione e 600 mila utenti vi accedono ca, Radio DeeJay e All Music. via Mobile in Italia (sono 12,5 milioni da Web). Il servizio è disponibile in versione client o in In particolare, “Repubblica Gold” è un package informativo multimediale di contenuti in abbo- modalità browsing. Inoltre, Microsoft e Vodafone hanno sviluppato un servizio di messaggistica namento che permette di ricevere ogni giorno su cellulare un massimo di 4 breaking News, un integrato Web e Mobile, Vodafone Messenger. Via Mobile è possibile anche accedere alla propria link Wap all’ultima edizione del Video Tg di Repubblica e la fruizione dei contenuti sul sito di e-mail su Hotmail, aggiornare il proprio blog su o fare ricerche con Live Search. Oltre ai Repubblica Gold (News, Video e Foto gallery). servizi online, Microsoft ha recentemente lanciato il portale Wap MSN Mobile, che permette di Per quanto riguarda Radio Deejay, invece, è disponibile un servizio di intrattenimento denomi- accedere ai contenuti MSN sul cellulare, con notizie dall’Italia e dal mondo fornite da APCOM nato “DeeJay Club”, che prevede l’accesso a un ricco bouquet di contenuti di Personalizzazione e l’informazione sportiva di Sportal. Da giugno 2008, inoltre, Microsoft ha iniziato ad offrire la uniti ai Podcast per cellulare derivati dalle trasmissioni più seguite. possibilità per le aziende di inserire banner pubblicitari sulle sue properties mobile. Sul fronte televisivo All Music mantiene alcuni servizi di Interazione all’interno di diverse tra- smissioni in palinsesto, con meccanismi di community e partecipazione dell’audience. Mobaila Box 9.45 Per il 2008, le strategie Mobile prevedono un ampliamento dell’offerta, coerente anche con alcu- ne evoluzioni del mercato tra cui l’aumento della rilevanza della navigazione e dei contenuti mul- Mobaila è una digital Media company specializzata nella creazione e distribuzione di servizi timediali di intrattenimento su terminali mobili, l’emergere di modelli Ad-funded e lo sviluppo d’intrattenimento per la telefonia mobile e Internet. di applicazioni per gli Smartphone. Nel corso del 2007 ha sviluppato, in collaborazione con gli Operatori di telefonia mobile Tim, 3 e Vo- dafone, quattro Community Video tematiche: VideoTifosi, MyVideoBlog, SickBlog, Fuori di Video. Nel primi cinque mesi del 2008 ha lanciato due innovativi servizi: VideoStranieri, una video community in italiano e in lingua originale dedicata agli stranieri in Italia, e TiTrillo, servizio di

www.osservatori.net 54 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Chat Europe in Italia contava oltre 25 mila utenti, mentre ad aprile 2008 gli utenti erano oltre 52 Manthia – Mirial Box 9.42 mila. A luglio 2008 verrà lanciato per la prima volta in Italia su Wind i-mode anche il servizio dating Manthia e Mirial nascono dall’operazione di spin-off effettuata dal Technology provider Dylo- Fast Flirting. gic, che ha portato alla creazione di due società distinte, presidianti aree di business separate. Il modello di pricing adottato al momento è un Pay per event; si sta pensando di introdurre un mo- Manthia è focalizzata sul mercato Mobile Content italiano. Il suo principale prodotto è la piatta- dello a subscription settimanale per Fast Flirting che verrà poi esteso anche a Live Chat Europe. forma “Managed Services” per la Unified Messaging, che si basa su un’infrastruttura SOA mul- ticanale, standardizzata e trasversale alle tipologie di contenuti. Tramite l’application layer è poi Box 9.39 Kiver possibile personalizzare i moduli sulla base delle richieste del clienti. Tra i suoi clienti, Manthia annovera Zero9, Mobaila, Full Six e Fastweb, ricoprendo il ruolo di partner tecnologico. In qualità di aggregatore e distributore digitale di Musica indipendente, Kiver cura la gestione Mirial si occupa, invece, dei prodotti out-of-the-box basati su IMS (IP Multimedia Subsystem) dei contenuti musicali, la loro distribuzione su piattaforme Web e Mobile e la loro promozione per l’abilitazione di servizi di telecomunicazione video degli operatori di rete fissa e mobile. Tra presso l’utente finale. i prodotti principali vi sono “Mirial Softphone” per videoconferenze e il ventaglio di soluzioni Nel 2007 Kiver ha intensificato lo sviluppo del proprio network distributivo digitale, in parti- “PSE” in grado di gestire gli standard video HD tramite connessioni 3G/Umts e IP. Mirial si colare sulle piattaforme Web e ha effettuato una partnership con edelNet di cui distribuisce e rivolge prevalentemente al mercato estero, con focus sul Nord America. promuove in esclusiva i prodotti. Un’altra partnership stretta nel 2007 è con IndieMobile, aggre- gatore e distributore britannico. mBlox Box 9.43 Con Bluecasting Kiver ha esteso la propria attività di music branding utilizzando la tecnologia Bluetooth in chiave di marketing. Kiver ha continuato nel corso del 2007 le attività di merchan- mBlox è uno degli operatori internazionali più rilevanti nel mondo dei servizi di messaggistica dising, come la distribuzione di braccialetti personalizzati associati a Suonerie scaricabili e USB e gestione del billing. Con sedi operativi a Londra, Sunnyvale (California) e Singapore, nel 2007 Pen Drive contenenti file musicali precaricati. ha gestito oltre 2 miliardi di transazioni in tutto il mondo, registrando una crescita del fatturato del 40%. Per scelta, l’azienda non fornisce servizi Mobile Content direttamente al consumatore. Box 9.40 kTs Mobile Applications A fine aprile 2008, ha lanciato in 32 città americane un’applicazione della Anderson Software, che permette ai cittadini di segnalare in maniera anonima via Sms crimini di cui sono stati te- kTs Mobile Applications, attiva dal 2006, produce e distribuisce applicativi Mobile per piattafor- stimoni. Attualmente mBlox promuove fortemente un nuovo modello di business per il traffico ma Symbian S60 e per cellulari compatibili java. Ip, per rendere più trasparente il costo dei nuovi servizi di Video e Musica. Da segnalare come la Per la vendita dei propri prodotti, kTs Mobile Applications si appoggia, oltre al proprio sito, anche società abbia ricevuto dei riconoscimenti internazionali: grazie al contributo dato allo sviluppo ai maggiori distributori di software per Smartphone italiani ed internazionali, come Handango, di Myxer Mobile Music Service, un servizio di distribuzione e di comunicazione per le etichette Mobisofia e Smartsam. indipendenti e gli artisti, ha ottenuto un MEFFY Music Award e Global Messaging Award e i Uno dei principali prodotti sviluppati è l’applicativo per la visione del Televideo attraverso il suoi servizi per le società finanziarie sono stati premiati con un Global Messaging Award e con la cellulare, che ha riscontrato un buon successo di vendite. Il software è stato ottimizzato per presenza in shortlist per un GSM Award. Tra i suoi clienti principali annovera eBay, MasterCard, contenere al minimo lo scambio dati attraverso la rete in modo da rendere il servizio fruibile ed Skype, MySpace e lo Star Alliance. economico anche in caso di tariffazioni non flat. kTs Mobile Applications si sta preparando per l’arrivo del sistema operativo Android e dell’iPhone Microsoft Box 9.44 ipotizzando progetti di sviluppo software ad hoc per tali piattaforme. In ambito Mobile Content, Microsoft negli ultimi anni si è mossa su due fronti: i servizi Windows Box 9.41 Gruppo Editoriale L’Espresso Live e i contenuti MSN, entrambi da fruire in mobilità. Il programma di messaggistica istantanea , infatti, è già presente (pre-installato) sui cellulari dei quattro operatori Il Gruppo Editoriale L’Espresso ha un’offertaMobile su molti dei propri brand, tra cui Repubbli- telefonici (Vodafone, 3 Italia, Wind e TIM). Al momento 1 milione e 600 mila utenti vi accedono ca, Radio DeeJay e All Music. via Mobile in Italia (sono 12,5 milioni da Web). Il servizio è disponibile in versione client o in In particolare, “Repubblica Gold” è un package informativo multimediale di contenuti in abbo- modalità browsing. Inoltre, Microsoft e Vodafone hanno sviluppato un servizio di messaggistica namento che permette di ricevere ogni giorno su cellulare un massimo di 4 breaking News, un integrato Web e Mobile, Vodafone Messenger. Via Mobile è possibile anche accedere alla propria link Wap all’ultima edizione del Video Tg di Repubblica e la fruizione dei contenuti sul sito di e-mail su Hotmail, aggiornare il proprio blog su Spaces o fare ricerche con Live Search. Oltre ai Repubblica Gold (News, Video e Foto gallery). servizi online, Microsoft ha recentemente lanciato il portale Wap MSN Mobile, che permette di Per quanto riguarda Radio Deejay, invece, è disponibile un servizio di intrattenimento denomi- accedere ai contenuti MSN sul cellulare, con notizie dall’Italia e dal mondo fornite da APCOM nato “DeeJay Club”, che prevede l’accesso a un ricco bouquet di contenuti di Personalizzazione e l’informazione sportiva di Sportal. Da giugno 2008, inoltre, Microsoft ha iniziato ad offrire la uniti ai Podcast per cellulare derivati dalle trasmissioni più seguite. possibilità per le aziende di inserire banner pubblicitari sulle sue properties mobile. Sul fronte televisivo All Music mantiene alcuni servizi di Interazione all’interno di diverse tra- smissioni in palinsesto, con meccanismi di community e partecipazione dell’audience. Mobaila Box 9.45 Per il 2008, le strategie Mobile prevedono un ampliamento dell’offerta, coerente anche con alcu- ne evoluzioni del mercato tra cui l’aumento della rilevanza della navigazione e dei contenuti mul- Mobaila è una digital Media company specializzata nella creazione e distribuzione di servizi timediali di intrattenimento su terminali mobili, l’emergere di modelli Ad-funded e lo sviluppo d’intrattenimento per la telefonia mobile e Internet. di applicazioni per gli Smartphone. Nel corso del 2007 ha sviluppato, in collaborazione con gli Operatori di telefonia mobile Tim, 3 e Vo- dafone, quattro Community Video tematiche: VideoTifosi, MyVideoBlog, SickBlog, Fuori di Video. Nel primi cinque mesi del 2008 ha lanciato due innovativi servizi: VideoStranieri, una video community in italiano e in lingua originale dedicata agli stranieri in Italia, e TiTrillo, servizio di

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 55 Capitolo 9 I principali player della filiera

Voice Dating che consente agli utenti abbonati di inviare e ricevere chiamate audio anonime. MoConDi Box 9.49 Le community di Mobaila sono raggiungibili via Sms, Mms, Audiocall, Videocall e Mobile site. Mobaila ha chiuso il 2007 con un fatturato di circa 1 milione di euro e con una forte previsione MoConDi (acronimo di Mobile Content Distibutor) è una società anglo-norvegese nata nel 2003 di crescita per il 2008. con sede a Londra che sviluppa e distribuisce applicazioni customizzabili per la telefonia mobile, con un focus sul Mobile Entertainment. MoConDi sviluppa contenuti per circa 1000 Content Box 9.46 Mobango provider, tra cui Disney, Warner Brothers, Sony Music, THQ, Hands-On Mobile, Glu Mobile, I-Play, Gameloft ed Electronic Arts. Dal 2004 ha sviluppato una piattaforma per il delivery di Mobango è una comunità Web-Mobile, nata nel 2005, che consente di pubblicare e condividere Mobile Games. contenuti autogenerati per i cellulari (Software, Giochi, Suonerie, Loghi, Foto, Video). In particolare per il mercato italiano ha creato Passaparola, un’applicazione java che permette Dal giugno 2006 l’offerta comprende il Wap Locker (1 Gb di spazio su Mobile site), una serie di agli utenti di navigare e comprare contenuti Mobile direttamente dal proprio telefonino. Inoltre tool open source per convertire ed ottimizzare i file per la fruizione da Mobile, i principali stru- agli utenti che, utilizzando Passaparola, acquistano o raccomandano via Sms/Mms l’acquisto menti di social networking (messaggistica, lista amici, gruppi di interesse), un pannello di con- di contenuti ai propri amici, vengono riconosciuti crediti che permettono di vincere dei premi. trollo su Web per la gestione del proprio spazio su Mobile site. Il servizio è gratuito e rappresenta L’obiettivo è stimolare la viralità dell’applicazione, attraverso la propria community di utenti, per uno dei primi esempi di community advertsing-based su Mobile. diminuire i costi di acquisizione di prospect e incrementare l’ARPU. La community ha raggiunto nei primi mesi del 2008 3 milioni di iscritti in tutto il mondo che nel complesso effettuano oltre 200.000 Download al giorno (più di 6 milioni al mese). A partire Mondadori Box 9.50 dal 2008 è possibile utilizzare Mobango anche solo da cellulare poichè è stato lanciato il servizio di “mobile upload” che permette a tutti gli utenti di caricare i propri file e media direttamente Nel 2007 Mondadori ha lanciato “Mondadori Mobile”, un servizio in abbonamento, sviluppato da cellulare. in collaborazione con Neo Network. Inoltre, l’azienda continua a proporre contenuti di Personalizzazione, Infotainment e community Box 9.47 Mobile Idea attraverso tutte le principali testate (Panorama, TvSorrisi, StarBene, Men’s Health, Cosmopoli- tan, Tu), tra le quali Panorama è quella che vanta il maggior numero di abbonati (circa 26.000). Mobile Idea, fondata nel 2006 a Pisa, opera nel campo dei Mobile Content con un focus rivolto ai Nel 2007 l’azienda ha anche lanciato una testata digitale, Ten Magazine, che ha cessato le attività Giochi per cellulare. su Web ma è rimasta attiva sul portale Mobile. L’azienda riveste un ruolo particolare all’interno della filiera occupandosi della redazione dei Per quanto riguarda i servizi di Interazione, è attivo un sondaggio mensile sulla testata Donna contenuti editoriali per alcuni Mcsp come Neomobile, Arvato mobile, Jet Multimedia, Zero9 e Moderna, che conta un migliaio di iscritti, mentre è stato interrotto il servizio di Voting in occa- Flycell e della messa a punto di partnership tra Telco e terze parti nel mondo dei Giochi. sione delle premiazioni del Telegatto. Mobile Idea, inoltre, svolge parte delle attività di supporto in Italia e nel sud Europa per conto di Mondadori sta anche sviluppando alcuni applicativi di cui è previsto il lancio nei prossimi mesi Publisher internazionali e nazionali come EA Mobile, Vivendi Games, Digital Chocolate, Handy per migliorare il servizio di Chat Sms. Gestisce, inoltre, i servizi di community di R101. Games, LemonQuest e Digital Bros. Sul fronte Video, Mondadori ha lanciato nel 2008 alcuni servizi su Vodafone e Tim in collabo- La società pisana ha acquisito le competenze tecniche per effettuare il testing dei Giochi e realiz- razione con One Italia. zare report relativi alla qualità dei titoli, individuando l’eventuale presenza di bug o errori non Infine, in questi mesi, ha attivato una partnership con Beeweeb per la realizzazione di Mobile site emersi nella fase di sviluppo e compilazione dei Mobile Game. che sfruttino un modello Widget. Nel corso del 2007, Mobile Idea si è occupata anche dei piani di marketing di alcuni Publisher gestendo le attività di comunicazione sia corporate che specifiche per ogni singolo prodotto. Motorola Box 9.51

Box 9.48 MobiSofia Motorola prosegue la propria strategia orientata all’innovazione e alla produzione di telefoni cellulari con caratteristiche tecnologiche ottimizzate per la fruizione di contenuti multimediali. MobiSofia Srl, azienda nata nel 2005 e certificata Nokia Mobility Partner, è impegnata nel campo In quest’ottica sono stati realizzati alcuni terminali come il ROKR E8, un telefono progettato dei software per Pda, Smartphone e Pocket Pc per scopi professionali, personali e ludici. L’azienda per offrire un’esperienza voce e Musica avanzata grazie alla tecnologia ModeShift e SongID e lo eroga tramite il proprio sito Web un’offerta B2c di softwareMobile per i sistemi operativi più diffusi Z10, uno Smartphone con sistema operativo Symbian UIQ che consente di registrare ed editare (Windows Mobile, Symbian, PalmOS e Blackberry), aggregando i prodotti di sviluppatori interna- video di alta qualità dando la possibilità all’utente di creare contenuti personalizzati e caricarli zionali come SPB, Paragon, Lingvosoft, F-Secure, Iambic e DynoPlex. direttamente dal proprio cellulare su Community Web come Youtube e Facebook. MobiSofia, inoltre, ha creato il brand Guidepercellulari attraverso il quale sviluppa soluzioni per il Ad inizio 2008 è stata portata a termine l’acquisizione di Soundbuzz, società con base a Singapo- mondo del turismo, video e audio guide, elenchi ed altre applicazioni consultabili su cellulari e Smart- re specializzata nella vendita di Musica online in Asia, Australia e Nuova Zelanda. L’operazione phone. Inoltre relativamente al canale B2b eroga servizi di device management ed email Push. permetterà di avvalersi delle competenze di Soundbuzz nello sviluppo di tecnologie per il mer- La strategia futura dell’azienda è di crescere consolidando i rapporti con i propri partner e for- cato della Musica fruita attraverso il cellulare. nitori, cercando di catalizzare l’attenzione degli sviluppatori e di coprire con la propria offerta di software tutte le tipologie di applicativi e device. Nel breve periodo è stata annunciata una nuova Movimento Consumatori Box 9.52 versione del portale per favorire una strategia di internazionalizzazione. Il Movimento Consumatori, che conta circa 50 sezioni in tutta Italia, nasce nel 1985 costituen- dosi come un’associazione autonoma senza fini di lucro su iniziativa di un gruppo di cittadini e di esperti, determinati a tutelare i diritti dei consumatori. Gli obiettivi che l’associazione si pone sono: la tutela dei diritti dei consumatori, l’influenza sulle controparti istituzionali e private, la rappresentanza degli utenti presso gli organismi pubblici e le società private, lo stimolo ai Mass

www.osservatori.net 56 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Voice Dating che consente agli utenti abbonati di inviare e ricevere chiamate audio anonime. MoConDi Box 9.49 Le community di Mobaila sono raggiungibili via Sms, Mms, Audiocall, Videocall e Mobile site. Mobaila ha chiuso il 2007 con un fatturato di circa 1 milione di euro e con una forte previsione MoConDi (acronimo di Mobile Content Distibutor) è una società anglo-norvegese nata nel 2003 di crescita per il 2008. con sede a Londra che sviluppa e distribuisce applicazioni customizzabili per la telefonia mobile, con un focus sul Mobile Entertainment. MoConDi sviluppa contenuti per circa 1000 Content Box 9.46 Mobango provider, tra cui Disney, Warner Brothers, Sony Music, THQ, Hands-On Mobile, Glu Mobile, I-Play, Gameloft ed Electronic Arts. Dal 2004 ha sviluppato una piattaforma per il delivery di Mobango è una comunità Web-Mobile, nata nel 2005, che consente di pubblicare e condividere Mobile Games. contenuti autogenerati per i cellulari (Software, Giochi, Suonerie, Loghi, Foto, Video). In particolare per il mercato italiano ha creato Passaparola, un’applicazione java che permette Dal giugno 2006 l’offerta comprende il Wap Locker (1 Gb di spazio su Mobile site), una serie di agli utenti di navigare e comprare contenuti Mobile direttamente dal proprio telefonino. Inoltre tool open source per convertire ed ottimizzare i file per la fruizione da Mobile, i principali stru- agli utenti che, utilizzando Passaparola, acquistano o raccomandano via Sms/Mms l’acquisto menti di social networking (messaggistica, lista amici, gruppi di interesse), un pannello di con- di contenuti ai propri amici, vengono riconosciuti crediti che permettono di vincere dei premi. trollo su Web per la gestione del proprio spazio su Mobile site. Il servizio è gratuito e rappresenta L’obiettivo è stimolare la viralità dell’applicazione, attraverso la propria community di utenti, per uno dei primi esempi di community advertsing-based su Mobile. diminuire i costi di acquisizione di prospect e incrementare l’ARPU. La community ha raggiunto nei primi mesi del 2008 3 milioni di iscritti in tutto il mondo che nel complesso effettuano oltre 200.000 Download al giorno (più di 6 milioni al mese). A partire Mondadori Box 9.50 dal 2008 è possibile utilizzare Mobango anche solo da cellulare poichè è stato lanciato il servizio di “mobile upload” che permette a tutti gli utenti di caricare i propri file e media direttamente Nel 2007 Mondadori ha lanciato “Mondadori Mobile”, un servizio in abbonamento, sviluppato da cellulare. in collaborazione con Neo Network. Inoltre, l’azienda continua a proporre contenuti di Personalizzazione, Infotainment e community Box 9.47 Mobile Idea attraverso tutte le principali testate (Panorama, TvSorrisi, StarBene, Men’s Health, Cosmopoli- tan, Tu), tra le quali Panorama è quella che vanta il maggior numero di abbonati (circa 26.000). Mobile Idea, fondata nel 2006 a Pisa, opera nel campo dei Mobile Content con un focus rivolto ai Nel 2007 l’azienda ha anche lanciato una testata digitale, Ten Magazine, che ha cessato le attività Giochi per cellulare. su Web ma è rimasta attiva sul portale Mobile. L’azienda riveste un ruolo particolare all’interno della filiera occupandosi della redazione dei Per quanto riguarda i servizi di Interazione, è attivo un sondaggio mensile sulla testata Donna contenuti editoriali per alcuni Mcsp come Neomobile, Arvato mobile, Jet Multimedia, Zero9 e Moderna, che conta un migliaio di iscritti, mentre è stato interrotto il servizio di Voting in occa- Flycell e della messa a punto di partnership tra Telco e terze parti nel mondo dei Giochi. sione delle premiazioni del Telegatto. Mobile Idea, inoltre, svolge parte delle attività di supporto in Italia e nel sud Europa per conto di Mondadori sta anche sviluppando alcuni applicativi di cui è previsto il lancio nei prossimi mesi Publisher internazionali e nazionali come EA Mobile, Vivendi Games, Digital Chocolate, Handy per migliorare il servizio di Chat Sms. Gestisce, inoltre, i servizi di community di R101. Games, LemonQuest e Digital Bros. Sul fronte Video, Mondadori ha lanciato nel 2008 alcuni servizi su Vodafone e Tim in collabo- La società pisana ha acquisito le competenze tecniche per effettuare il testing dei Giochi e realiz- razione con One Italia. zare report relativi alla qualità dei titoli, individuando l’eventuale presenza di bug o errori non Infine, in questi mesi, ha attivato una partnership con Beeweeb per la realizzazione di Mobile site emersi nella fase di sviluppo e compilazione dei Mobile Game. che sfruttino un modello Widget. Nel corso del 2007, Mobile Idea si è occupata anche dei piani di marketing di alcuni Publisher gestendo le attività di comunicazione sia corporate che specifiche per ogni singolo prodotto. Motorola Box 9.51

Box 9.48 MobiSofia Motorola prosegue la propria strategia orientata all’innovazione e alla produzione di telefoni cellulari con caratteristiche tecnologiche ottimizzate per la fruizione di contenuti multimediali. MobiSofia Srl, azienda nata nel 2005 e certificata Nokia Mobility Partner, è impegnata nel campo In quest’ottica sono stati realizzati alcuni terminali come il ROKR E8, un telefono progettato dei software per Pda, Smartphone e Pocket Pc per scopi professionali, personali e ludici. L’azienda per offrire un’esperienza voce e Musica avanzata grazie alla tecnologia ModeShift e SongID e lo eroga tramite il proprio sito Web un’offerta B2c di softwareMobile per i sistemi operativi più diffusi Z10, uno Smartphone con sistema operativo Symbian UIQ che consente di registrare ed editare (Windows Mobile, Symbian, PalmOS e Blackberry), aggregando i prodotti di sviluppatori interna- video di alta qualità dando la possibilità all’utente di creare contenuti personalizzati e caricarli zionali come SPB, Paragon, Lingvosoft, F-Secure, Iambic e DynoPlex. direttamente dal proprio cellulare su Community Web come Youtube e Facebook. MobiSofia, inoltre, ha creato il brand Guidepercellulari attraverso il quale sviluppa soluzioni per il Ad inizio 2008 è stata portata a termine l’acquisizione di Soundbuzz, società con base a Singapo- mondo del turismo, video e audio guide, elenchi ed altre applicazioni consultabili su cellulari e Smart- re specializzata nella vendita di Musica online in Asia, Australia e Nuova Zelanda. L’operazione phone. Inoltre relativamente al canale B2b eroga servizi di device management ed email Push. permetterà di avvalersi delle competenze di Soundbuzz nello sviluppo di tecnologie per il mer- La strategia futura dell’azienda è di crescere consolidando i rapporti con i propri partner e for- cato della Musica fruita attraverso il cellulare. nitori, cercando di catalizzare l’attenzione degli sviluppatori e di coprire con la propria offerta di software tutte le tipologie di applicativi e device. Nel breve periodo è stata annunciata una nuova Movimento Consumatori Box 9.52 versione del portale per favorire una strategia di internazionalizzazione. Il Movimento Consumatori, che conta circa 50 sezioni in tutta Italia, nasce nel 1985 costituen- dosi come un’associazione autonoma senza fini di lucro su iniziativa di un gruppo di cittadini e di esperti, determinati a tutelare i diritti dei consumatori. Gli obiettivi che l’associazione si pone sono: la tutela dei diritti dei consumatori, l’influenza sulle controparti istituzionali e private, la rappresentanza degli utenti presso gli organismi pubblici e le società private, lo stimolo ai Mass

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 57 Capitolo 9 I principali player della filiera

Media per un’informazione corretta e puntuale. I settori della telefonia fissa e mobile ricoprono comportamentale offline che misura la profittabilità economica della clientela con carta fedeltà. un importante campo di attività dell’associazione. Tra i principali player italiani che adottano le soluzioni offerte da Neodata, vi sono: Publitalia’80, Seat Paginegialle, Mediaset, Despar e il Gruppo Bravofly. Oggi Neodata focalizza la propria ri- Box 9.53 Multiplayer.it cerca sullo sviluppo del Web semantico (Web 3.0) e delle tecnologie Mobile: diversi operatori del settore digitale hanno selezionato Neodata per la conduzione di test pilota sui propri domini. Multiplayer.it realizza contenuti editoriali nel campo dei videogiochi e gestisce, in qualità di aggregatore, il portale Giochi di Wind per il quale cura i rapporti con i Publisher e l’erogazione Neomobile Box 9.57 dei Giochi agli utenti. Multiplayer.it, inoltre, possiede Wirelessgaming.it, un sito Web che offre contenuti informativi Neomobile nel 2007 ha generato un incremento di fatturato pari a circa l’80% superando i 25 su Giochi per cellulare come recensioni, guide e soluzioni dettagliate. milioni di euro complessivi in tre mercati. L’Azienda ha infatti proseguito la propria strategia di Nel 2008 Multiplayer.it Edizioni, la business unit della società dedicata all’editoria cartacea, ha internazionalizzazione lanciando la propria offerta B2c in Spagna nel giugno 2007 e recentemen- attivato la distribuzione dei Mobile Game in versione pacchettizzata attraverso negozi specializ- te anche in Brasile. In Italia nel 2007 è stato lanciato Vip&Fun, il terzo brand dell’offerta B2c, che zati in videogiochi permettendo all’utente di acquistare la confezione del Gioco contenente una grazie all’impiego di noti testimonial propone contenuti divertenti che vanno dall’Infotainment scratch card ed il codice per il Download del titolo. Il prezzo è stato fissato a cinque euro ed in alla Personalizzazione e ai Giochi. Nei primi mesi del 2008 è stata inoltre lanciata DindoChat, pochi mesi sono stati effettuati 10.000 acquisti in 400 punti vendita. I principali Publisher che una Mobile Community accessibile dai Mobile portal di Vodafone, Tim e Wind. L’Azienda ha hanno aderito all’iniziativa sono Gameloft, Glu Mobile, Capcom, In-Fusio ed I-Play. arricchito nel 2007 la propria offerta in termini di contenuti, ma confermando il concept origina- le del bundle Personalizzazione + Infotainment in abbonamento che offre all’utente la libertà di Box 9.54 Nec scegliere ogni settimana il contenuto preferito. Nel corso del 2008 Neomobile ha inoltre avviato alcune importanti iniziative B2b in partnership con i Media e con gli Operatori Mobili. Nec è un fornitore tecnologico di reti Internet, fisse e mobili e soluzioni di enterprise business. Opera a livello globale, con oltre 140.000 dipendenti ed un fatturato 2007 di 41,2 miliardi di Neos – mobc3 Box 9.58 dollari. Nell’area Mobile Content si focalizza sul business delle infrastrutture tecnologiche e delle piat- Neos opera dai primi anni ‘90 lungo due linee di business principali: sistemi gestionali per l’im- taforme. presa; soluzioni Mobile & Wireless. Capitalizzando le esperienze maturate come Mobile content & service provider e handset ven- Dal 2003 si è dedicata allo sviluppo di soluzioni innovative Web e Mobile 2.0 cross-network e dor, e le risorse e competenze acquisite nel mercato giapponese, Nec ha realizzato la soluzione cross-device. “Mobile Internet Platform” (NEMIP). NEMIP è una piattaforma convergente e multicanale, che Partendo dalla visione secondo cui il Mobile Internet richiede una modalità di interazione speci- integra i sistemi core e l’infrastruttura applicativa di Wap e i-mode, abilitando IP browsing, ficamente progettata per il cellulare, Neos ha creato– insieme a numerosi partner internazionali Download di contenuti java, messaggistica e servizi context-based. L’integrazione tra i due pro- la piattaforma tecnologica “mobc3” (Mobile Content & Commerce Channel), che consente la tocolli, ottenuta tramite un gateway integrato, consente sia a Service provider che a utilizzatori gestione e il delivery ottimizzato di contenuti e servizi per terminali mobili. finali un accesso unificato al portale dell’Operatore. Il 70% del business Mobile Content di Nec La piattaforma è declinata su diversi ambiti di mercato, fa cui: “mobc3 Content”, dedicata al Italia proviene dall’i-mode. Mobile Content Management su un’ampia gamma di contenuti digitali; “mobc3 Loyalty”, per La piattaforma è fornita sia all’operatore italiano Wind, sia al greco Cosmote e alle sue affiliate supportare il marketing della fidelizzazione, dematerializzando le carte fedeltà e abilitando il Cosmote Romania e Cosmote Bulgaria. Mobile Shopping di prossimità; “mobc3 Coupon”, che per i servizi di invio e consumo di coupon In area Mobile, in futuro Nec punterà su 4G e Mobile Broadband, e sul progetto Femtocell. promozionali. I principali mercati ove la piattaforma mobc3 trova impiego sono: Servizi Finanziari; Editoria; Box 9.55 Neo Network Retail; Media e Trasporti; Pubblica Amministrazione locale.

Durante il 2007 Neo Network – la digital entertainment company del Gruppo Magnolia – ha Netsize Box 9.59 rafforzato la propria offerta direct to consumer, focalizzata su The Club (Community/Social -net work) e Lola Loca (Mobile Entertainment), consolidato la propria presenza internazionale ed Netsize nel corso del 2007 ha registrato una crescita del 15% del proprio fatturato grazie all’au- investito nella piattaforma tecnologica proprietaria “Mmondi” per ottimizzare il processo di mento del traffico gestito e all’acquisizione di nuovi clienti tra cui Interactive 3G in Spagna, Diva sviluppo, rilascio e distribuzione dei prodotti. L’azienda ha stabilito poi numerosi accordi con Mobile in UK, Threhall e OneItalia in Italia. Nel 2008 ha chiuso un accordo con Nokia per il internet company, Web Tv e primari brand per servizi di strategy e community ma- billing basato su Sms premium a livello mondiale di tutti i servizi “N-Gage”. Netsize continua nagement. Da febbraio 2008 gestisce in full outsourcing la community “Vodafone Friends”, un inoltre a curare campagne di Mobile Marketing per importanti brand come Parker e Nestlè. servizio di Mobile social networking fruibile dai clienti Vodafone dal proprio telefono cellulare o dal proprio Pc. Nel 2007 Neo Network ha registrato un fatturato di oltre 18 milioni di euro. Niumidia ADV Box 9.60

Box 9.56 Neodata Group Niumidia ADV (ex Virgilio Advertising) è la concessionaria pubblicitaria del Gruppo Telecom Italia per la gestione degli spazi sul portale Virgilio, sulla nuova “Community TV” Yalp!, sui cel- Neodata offre servizi di consulenza nei settori del data-mining e della business intelligence e svi- lulari dei clienti TIM e a breve sulla televisione via ADSL Alice Home TV. Per la telefonia mobile, luppa soluzioni applicative personalizzate per la gestione ottimizzata di messaggi pubblicitari sui Niumidia ADV propone TIMspot e TIMdirect, gli “SMS”, “MMS” e “video MMS” pubblicitari new media. Con un fatturato del 15% superiore al 2006, il 2007 conferma una crescita costante. sui telefonini TIM, a cui aderiscono circa 6 milioni di utenti. In particolare, gli Sms vengono Nel 2008 Neodata potenzia il sistema di ad-serving [ad.agio] con nuove funzionalità di targeting inviati giornalmente e sono suddivisi in 8 categorie: Affari, Cinema, Cronaca, Miss, Motomon- per il Mobile e per l’erogazione di campagne multicanale; e sviluppa un sistema di marketing diale, Musica, Sport e Tv ed Eventi Speciali come gli Europei di calcio e le Olimpiadi. Gli Mms,

www.osservatori.net 58 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Media per un’informazione corretta e puntuale. I settori della telefonia fissa e mobile ricoprono comportamentale offline che misura la profittabilità economica della clientela con carta fedeltà. un importante campo di attività dell’associazione. Tra i principali player italiani che adottano le soluzioni offerte da Neodata, vi sono: Publitalia’80, Seat Paginegialle, Mediaset, Despar e il Gruppo Bravofly. Oggi Neodata focalizza la propria ri- Box 9.53 Multiplayer.it cerca sullo sviluppo del Web semantico (Web 3.0) e delle tecnologie Mobile: diversi operatori del settore digitale hanno selezionato Neodata per la conduzione di test pilota sui propri domini. Multiplayer.it realizza contenuti editoriali nel campo dei videogiochi e gestisce, in qualità di aggregatore, il portale Giochi di Wind per il quale cura i rapporti con i Publisher e l’erogazione Neomobile Box 9.57 dei Giochi agli utenti. Multiplayer.it, inoltre, possiede Wirelessgaming.it, un sito Web che offre contenuti informativi Neomobile nel 2007 ha generato un incremento di fatturato pari a circa l’80% superando i 25 su Giochi per cellulare come recensioni, guide e soluzioni dettagliate. milioni di euro complessivi in tre mercati. L’Azienda ha infatti proseguito la propria strategia di Nel 2008 Multiplayer.it Edizioni, la business unit della società dedicata all’editoria cartacea, ha internazionalizzazione lanciando la propria offerta B2c in Spagna nel giugno 2007 e recentemen- attivato la distribuzione dei Mobile Game in versione pacchettizzata attraverso negozi specializ- te anche in Brasile. In Italia nel 2007 è stato lanciato Vip&Fun, il terzo brand dell’offerta B2c, che zati in videogiochi permettendo all’utente di acquistare la confezione del Gioco contenente una grazie all’impiego di noti testimonial propone contenuti divertenti che vanno dall’Infotainment scratch card ed il codice per il Download del titolo. Il prezzo è stato fissato a cinque euro ed in alla Personalizzazione e ai Giochi. Nei primi mesi del 2008 è stata inoltre lanciata DindoChat, pochi mesi sono stati effettuati 10.000 acquisti in 400 punti vendita. I principali Publisher che una Mobile Community accessibile dai Mobile portal di Vodafone, Tim e Wind. L’Azienda ha hanno aderito all’iniziativa sono Gameloft, Glu Mobile, Capcom, In-Fusio ed I-Play. arricchito nel 2007 la propria offerta in termini di contenuti, ma confermando il concept origina- le del bundle Personalizzazione + Infotainment in abbonamento che offre all’utente la libertà di Box 9.54 Nec scegliere ogni settimana il contenuto preferito. Nel corso del 2008 Neomobile ha inoltre avviato alcune importanti iniziative B2b in partnership con i Media e con gli Operatori Mobili. Nec è un fornitore tecnologico di reti Internet, fisse e mobili e soluzioni di enterprise business. Opera a livello globale, con oltre 140.000 dipendenti ed un fatturato 2007 di 41,2 miliardi di Neos – mobc3 Box 9.58 dollari. Nell’area Mobile Content si focalizza sul business delle infrastrutture tecnologiche e delle piat- Neos opera dai primi anni ‘90 lungo due linee di business principali: sistemi gestionali per l’im- taforme. presa; soluzioni Mobile & Wireless. Capitalizzando le esperienze maturate come Mobile content & service provider e handset ven- Dal 2003 si è dedicata allo sviluppo di soluzioni innovative Web e Mobile 2.0 cross-network e dor, e le risorse e competenze acquisite nel mercato giapponese, Nec ha realizzato la soluzione cross-device. “Mobile Internet Platform” (NEMIP). NEMIP è una piattaforma convergente e multicanale, che Partendo dalla visione secondo cui il Mobile Internet richiede una modalità di interazione speci- integra i sistemi core e l’infrastruttura applicativa di Wap e i-mode, abilitando IP browsing, ficamente progettata per il cellulare, Neos ha creato– insieme a numerosi partner internazionali Download di contenuti java, messaggistica e servizi context-based. L’integrazione tra i due pro- la piattaforma tecnologica “mobc3” (Mobile Content & Commerce Channel), che consente la tocolli, ottenuta tramite un gateway integrato, consente sia a Service provider che a utilizzatori gestione e il delivery ottimizzato di contenuti e servizi per terminali mobili. finali un accesso unificato al portale dell’Operatore. Il 70% del business Mobile Content di Nec La piattaforma è declinata su diversi ambiti di mercato, fa cui: “mobc3 Content”, dedicata al Italia proviene dall’i-mode. Mobile Content Management su un’ampia gamma di contenuti digitali; “mobc3 Loyalty”, per La piattaforma è fornita sia all’operatore italiano Wind, sia al greco Cosmote e alle sue affiliate supportare il marketing della fidelizzazione, dematerializzando le carte fedeltà e abilitando il Cosmote Romania e Cosmote Bulgaria. Mobile Shopping di prossimità; “mobc3 Coupon”, che per i servizi di invio e consumo di coupon In area Mobile, in futuro Nec punterà su 4G e Mobile Broadband, e sul progetto Femtocell. promozionali. I principali mercati ove la piattaforma mobc3 trova impiego sono: Servizi Finanziari; Editoria; Box 9.55 Neo Network Retail; Media e Trasporti; Pubblica Amministrazione locale.

Durante il 2007 Neo Network – la digital entertainment company del Gruppo Magnolia – ha Netsize Box 9.59 rafforzato la propria offerta direct to consumer, focalizzata su The Club (Community/Social -net work) e Lola Loca (Mobile Entertainment), consolidato la propria presenza internazionale ed Netsize nel corso del 2007 ha registrato una crescita del 15% del proprio fatturato grazie all’au- investito nella piattaforma tecnologica proprietaria “Mmondi” per ottimizzare il processo di mento del traffico gestito e all’acquisizione di nuovi clienti tra cui Interactive 3G in Spagna, Diva sviluppo, rilascio e distribuzione dei prodotti. L’azienda ha stabilito poi numerosi accordi con Mobile in UK, Threhall e OneItalia in Italia. Nel 2008 ha chiuso un accordo con Nokia per il internet company, Web Tv e primari brand per servizi di social media strategy e community ma- billing basato su Sms premium a livello mondiale di tutti i servizi “N-Gage”. Netsize continua nagement. Da febbraio 2008 gestisce in full outsourcing la community “Vodafone Friends”, un inoltre a curare campagne di Mobile Marketing per importanti brand come Parker e Nestlè. servizio di Mobile social networking fruibile dai clienti Vodafone dal proprio telefono cellulare o dal proprio Pc. Nel 2007 Neo Network ha registrato un fatturato di oltre 18 milioni di euro. Niumidia ADV Box 9.60

Box 9.56 Neodata Group Niumidia ADV (ex Virgilio Advertising) è la concessionaria pubblicitaria del Gruppo Telecom Italia per la gestione degli spazi sul portale Virgilio, sulla nuova “Community TV” Yalp!, sui cel- Neodata offre servizi di consulenza nei settori del data-mining e della business intelligence e svi- lulari dei clienti TIM e a breve sulla televisione via ADSL Alice Home TV. Per la telefonia mobile, luppa soluzioni applicative personalizzate per la gestione ottimizzata di messaggi pubblicitari sui Niumidia ADV propone TIMspot e TIMdirect, gli “SMS”, “MMS” e “video MMS” pubblicitari new media. Con un fatturato del 15% superiore al 2006, il 2007 conferma una crescita costante. sui telefonini TIM, a cui aderiscono circa 6 milioni di utenti. In particolare, gli Sms vengono Nel 2008 Neodata potenzia il sistema di ad-serving [ad.agio] con nuove funzionalità di targeting inviati giornalmente e sono suddivisi in 8 categorie: Affari, Cinema, Cronaca, Miss, Motomon- per il Mobile e per l’erogazione di campagne multicanale; e sviluppa un sistema di marketing diale, Musica, Sport e Tv ed Eventi Speciali come gli Europei di calcio e le Olimpiadi. Gli Mms,

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invece, vengono inviati settimanalmente e riguardano i temi Magazine, Meteo, Motori e Viaggi. Opentech Box 9.64 Niumidia ADV offre inoltre spazi pubblicitari sul Portale Mobile di TIM e su Virgilio Mobile.. Opentech (www.opentech.mobi) sviluppa soluzioni Mobile per i mercati Telco e Finance. L’offer- Box 9.61 Nokia Italia ta si focalizza su una piattaforma, MobilePlasma.net, che permette la rapida creazione di appli- cativi rich client ottimizzati per un’ampia gamma di terminali mobili, ottenendo un’esperienza Nokia ha lanciato nel 2007 la piattaforma Ovi (porta in finlandese), che permette l’accesso Web di fruizione dei servizi ottimizzata in funzione del telefono. La piattaforma supporta terminali a tutti i nuovi servizi offerti da Nokia nei settori Giochi (tramite la piattaforma N-Gage), Musica, conformi a MIDP 2.0 ed è stata recentemente estesa per Apple iPhone e GPhone di Google. Uno navigazione satellitare e Social networking. dei principali clienti è il gruppo Hutchison (“3” Global) per il quale svolge attività di validazione La piattaforma N-Gage, basata su un’applicazione client-server che permette l’acquisto di giochi JVM di telefoni cellulari. di alta qualità dei più rilevanti publisher internazionali, offre la possibilità di provare i titoli e di Tra le attività più recenti in ambito Mobile Content vi sono la realizzazione di un portale in- acquistarli successivamente con licenze giornaliere, settimanali o complete. Attraverso il Nokia formativo sui voli per 3 Italia, accessibile tramite Browser, MIDlet ed Sms Premium, e la prima Music Store, invece, è possibile sottoscrivere abbonamenti mensili al servizio di Streaming o applicazione italiana di Mobile Banking per iPhone. singoli acquisti di brani/cd musicali. Il servizio Nokia Maps consente di utilizzare il proprio A livello internazionale, l’azienda risulta impegnata nell’attività standardizzazione dell’ambiente telefono compatibile come navigatore GPS: l’utilizzo delle mappe è gratuito mentre l’attivazione java in ambito Mobile, attraverso la partecipazione al Java Community Process, con focus sul della voce guida è a pagamento. Infine utilizzando Share on Ovi, servizio nato in seguito all’ac- MIDP 3.0. quisizione del service provider Twango, è possibile condividere immagini, video ed esperienze caricando i contenuti da Web o direttamente dal proprio terminale compatibile. Inoltre, a fine Panini Box 9.65 2007, Nokia ha acquisito Enpocket, azienda operante nel settore dell’advertising su Mobile. Il Gruppo Panini nel 2007 ha lanciato quattro nuovi Giochi: Panini Dynamic Soccer, un Gioco di Box 9.62 One Italia simulazione calcistica brandizzato Panini e sviluppato da Movilenio, le nuove versioni di Quiz e Photoquiz sviluppati da TNTTEL ed il Crucipanini realizzato da Websonica. One Italia, nel corso del 2007, ha stretto partnership con i principali Operatori di telefonia per A fine febbraio 2008, inoltre, è terminata Top Team Panini, la prima iniziativa di voting di Panini la gestione di alcune sezioni dei loro Mobile portal: l’area Giochi e Glamour di 3 Italia (a partire tramite cellulare che ha permesso agli utenti di votare i calciatori preferiti tra quelli delle squadre da agosto 2007), l’area Glamour di Vodafone (da marzo 2008) e il delivery di tutti i video di Tim; di Serie A presenti nella collezione. Il sondaggio, realizzato tramite l’invio di un Sms, ha regi- questi si aggiungono a One Club, bouquet di servizi di Infotainment. Il canale giochi Game strato la partecipazione di oltre 50.000 utenti. Nella versione 2008 dell’album erano previste due Planet, arricchito da una community, un sistema di chat contestuale al gioco e da classifiche pagine con gli spazi per inserire le figurine del Top Team per gli utenti che le hanno richieste. condivise (via midlet), ha ospitato di recente sperimentazioni innovative come la Slot Machine. In ambito Comunicazione & community, il servizio Incontri (dating) è stato integrato con le PNY Technologies Box 9.66 funzionalità di Social network. A livello internazionale, nel 2007 One Italia ha lanciato in Brasile, grazie alla collaborazione con One World Wide, i propri servizi B2c a brand Leo.net e siglato un PNY Technologies, multinazionale che ha iniziato l’attività nel 1985 nel New Jersey e in Europa importante accordo con Bandeirantes, principale network radiotelevisivo del paese, per il quale nel 1994, si occupa di soluzioni di altissima qualità per numerosi segmenti del mondo dei Pc e gestirà i servizi di voting e produrrà contenuti VAS; in Spagna, con Telefonica, è partito il ser- dei device portatili. È presente sul mercato Mobile con un’offerta di memorie flash e mini-flash in vizio MiVideo (User Generated Content). Infine l’azienda ha lanciato Leo.net in Usa insieme a tutti i formati standard. Nel 2006 l’azienda ha lanciato worldwide un’offerta dedicata al mondo diversi progetti in collaborazione con Endemol. One Italia ha fatturato nel 2007 oltre 30 milioni Mobile, precaricando sulle proprie memory card contenuti destinati alla fruizione attraverso il di euro. cellulare. Le tipologie di contenuti scelti sono state principalmente: Mobile Game, Video, Musica e Film. Box 9.63 Open Reply Nel caso dei giochi, i titoli non erano fisicamente presenti sulla scheda ma era possibile scaricare la versione sviluppata per il proprio modello di telefono utilizzando un codice fornito insieme Open Reply è parte di Reply, società di Consulenza, System Integration e Application Manage- al packaging di prodotto. Altre tipologie di contenuto, invece, erano già caricate sulle schede di ment che offre soluzioni basate sui nuovi canali di comunicazione e sui media digitali. memoria flash. Asset fondamentale dell’offerta di Open Reply è GAIA Reply™, service delivery platform in grado di abilitare l’erogazione multicanale di contenuti e servizi su differenti dispositivi, sia in ambito PosteMobile Box 9.67 business che consumer, ottimizzando i contenuti in base al tipo di device e di canale utilizzati. In particolare, GAIA è un framework basato su standard aperti e integrato con tutti gli Operatori PosteMobile è l’operatore virtuale di telefonia del Gruppo Poste Italiane, nato nel novembre 2007. di telefonia italiani. La soluzione permette di erogare servizi e contenuti su tutti i canali Mobile PosteMobile assicura tutti i tradizionali servizi di telefonia mobile focalizzandosi, in particolare, (WML/XHTML, Sms, Mms, Wap Push); essa è completata da strumenti grafici per la creazione sulle operazioni a contenuto dispositivo e/o informativo sugli strumenti finanziari. Associando di Mobile site, l’invio di Sms/Mms e la visualizzazione di report. Il framework, grazie alla sua la SIM PosteMobile ad un Conto BancoPosta o ad una carta Postepay è possibile, infatti, ricari- architettura modulare, è in grado di erogare servizi Mobile eterogenei attivando i componenti care SIM e carte Postepay, trasferire denaro da e verso carte Postepay, effettuare bonifici e po- necessari per lo specifico contesto (VAS, banking & trading, multimedia, games, ecc.). stagiro, controllare il saldo e gli ultimi movimenti del proprio conto corrente o PostePay, pagare Open Reply ha come obiettivo il completo rilascio di GAIA in Open Source. bollettini premarcati e inviare telegrammi. Il gruppo Reply ha registrato un fatturato 2007 di 277,2 milioni di euro: circa il 50% di esso pro- In ambito Mobile Content, Poste Mobile offre, al momento, servizi di Infotainment Sms e Mms viene dal mercato Telco&Media. quali News, Informazioni sportive, Meteo, Oroscopo e Tempo libero attivabili attraverso SIM Toolkit. A luglio 2008, Poste Mobile arricchirà il portafoglio di servizi con il lancio del portale Wap e nel corso del 2008 completerà l’offerta con gli altri servizi tipici di un Operatore di telefo- nia mobile. A fine maggio 2008, gli utenti iscritti erano 265.000.

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invece, vengono inviati settimanalmente e riguardano i temi Magazine, Meteo, Motori e Viaggi. Opentech Box 9.64 Niumidia ADV offre inoltre spazi pubblicitari sul Portale Mobile di TIM e su Virgilio Mobile.. Opentech (www.opentech.mobi) sviluppa soluzioni Mobile per i mercati Telco e Finance. L’offer- Box 9.61 Nokia Italia ta si focalizza su una piattaforma, MobilePlasma.net, che permette la rapida creazione di appli- cativi rich client ottimizzati per un’ampia gamma di terminali mobili, ottenendo un’esperienza Nokia ha lanciato nel 2007 la piattaforma Ovi (porta in finlandese), che permette l’accesso Web di fruizione dei servizi ottimizzata in funzione del telefono. La piattaforma supporta terminali a tutti i nuovi servizi offerti da Nokia nei settori Giochi (tramite la piattaforma N-Gage), Musica, conformi a MIDP 2.0 ed è stata recentemente estesa per Apple iPhone e GPhone di Google. Uno navigazione satellitare e Social networking. dei principali clienti è il gruppo Hutchison (“3” Global) per il quale svolge attività di validazione La piattaforma N-Gage, basata su un’applicazione client-server che permette l’acquisto di giochi JVM di telefoni cellulari. di alta qualità dei più rilevanti publisher internazionali, offre la possibilità di provare i titoli e di Tra le attività più recenti in ambito Mobile Content vi sono la realizzazione di un portale in- acquistarli successivamente con licenze giornaliere, settimanali o complete. Attraverso il Nokia formativo sui voli per 3 Italia, accessibile tramite Browser, MIDlet ed Sms Premium, e la prima Music Store, invece, è possibile sottoscrivere abbonamenti mensili al servizio di Streaming o applicazione italiana di Mobile Banking per iPhone. singoli acquisti di brani/cd musicali. Il servizio Nokia Maps consente di utilizzare il proprio A livello internazionale, l’azienda risulta impegnata nell’attività standardizzazione dell’ambiente telefono compatibile come navigatore GPS: l’utilizzo delle mappe è gratuito mentre l’attivazione java in ambito Mobile, attraverso la partecipazione al Java Community Process, con focus sul della voce guida è a pagamento. Infine utilizzando Share on Ovi, servizio nato in seguito all’ac- MIDP 3.0. quisizione del service provider Twango, è possibile condividere immagini, video ed esperienze caricando i contenuti da Web o direttamente dal proprio terminale compatibile. Inoltre, a fine Panini Box 9.65 2007, Nokia ha acquisito Enpocket, azienda operante nel settore dell’advertising su Mobile. Il Gruppo Panini nel 2007 ha lanciato quattro nuovi Giochi: Panini Dynamic Soccer, un Gioco di Box 9.62 One Italia simulazione calcistica brandizzato Panini e sviluppato da Movilenio, le nuove versioni di Quiz e Photoquiz sviluppati da TNTTEL ed il Crucipanini realizzato da Websonica. One Italia, nel corso del 2007, ha stretto partnership con i principali Operatori di telefonia per A fine febbraio 2008, inoltre, è terminata Top Team Panini, la prima iniziativa di voting di Panini la gestione di alcune sezioni dei loro Mobile portal: l’area Giochi e Glamour di 3 Italia (a partire tramite cellulare che ha permesso agli utenti di votare i calciatori preferiti tra quelli delle squadre da agosto 2007), l’area Glamour di Vodafone (da marzo 2008) e il delivery di tutti i video di Tim; di Serie A presenti nella collezione. Il sondaggio, realizzato tramite l’invio di un Sms, ha regi- questi si aggiungono a One Club, bouquet di servizi di Infotainment. Il canale giochi Game strato la partecipazione di oltre 50.000 utenti. Nella versione 2008 dell’album erano previste due Planet, arricchito da una community, un sistema di chat contestuale al gioco e da classifiche pagine con gli spazi per inserire le figurine del Top Team per gli utenti che le hanno richieste. condivise (via midlet), ha ospitato di recente sperimentazioni innovative come la Slot Machine. In ambito Comunicazione & community, il servizio Incontri (dating) è stato integrato con le PNY Technologies Box 9.66 funzionalità di Social network. A livello internazionale, nel 2007 One Italia ha lanciato in Brasile, grazie alla collaborazione con One World Wide, i propri servizi B2c a brand Leo.net e siglato un PNY Technologies, multinazionale che ha iniziato l’attività nel 1985 nel New Jersey e in Europa importante accordo con Bandeirantes, principale network radiotelevisivo del paese, per il quale nel 1994, si occupa di soluzioni di altissima qualità per numerosi segmenti del mondo dei Pc e gestirà i servizi di voting e produrrà contenuti VAS; in Spagna, con Telefonica, è partito il ser- dei device portatili. È presente sul mercato Mobile con un’offerta di memorie flash e mini-flash in vizio MiVideo (User Generated Content). Infine l’azienda ha lanciato Leo.net in Usa insieme a tutti i formati standard. Nel 2006 l’azienda ha lanciato worldwide un’offerta dedicata al mondo diversi progetti in collaborazione con Endemol. One Italia ha fatturato nel 2007 oltre 30 milioni Mobile, precaricando sulle proprie memory card contenuti destinati alla fruizione attraverso il di euro. cellulare. Le tipologie di contenuti scelti sono state principalmente: Mobile Game, Video, Musica e Film. Box 9.63 Open Reply Nel caso dei giochi, i titoli non erano fisicamente presenti sulla scheda ma era possibile scaricare la versione sviluppata per il proprio modello di telefono utilizzando un codice fornito insieme Open Reply è parte di Reply, società di Consulenza, System Integration e Application Manage- al packaging di prodotto. Altre tipologie di contenuto, invece, erano già caricate sulle schede di ment che offre soluzioni basate sui nuovi canali di comunicazione e sui media digitali. memoria flash. Asset fondamentale dell’offerta di Open Reply è GAIA Reply™, service delivery platform in grado di abilitare l’erogazione multicanale di contenuti e servizi su differenti dispositivi, sia in ambito PosteMobile Box 9.67 business che consumer, ottimizzando i contenuti in base al tipo di device e di canale utilizzati. In particolare, GAIA è un framework basato su standard aperti e integrato con tutti gli Operatori PosteMobile è l’operatore virtuale di telefonia del Gruppo Poste Italiane, nato nel novembre 2007. di telefonia italiani. La soluzione permette di erogare servizi e contenuti su tutti i canali Mobile PosteMobile assicura tutti i tradizionali servizi di telefonia mobile focalizzandosi, in particolare, (WML/XHTML, Sms, Mms, Wap Push); essa è completata da strumenti grafici per la creazione sulle operazioni a contenuto dispositivo e/o informativo sugli strumenti finanziari. Associando di Mobile site, l’invio di Sms/Mms e la visualizzazione di report. Il framework, grazie alla sua la SIM PosteMobile ad un Conto BancoPosta o ad una carta Postepay è possibile, infatti, ricari- architettura modulare, è in grado di erogare servizi Mobile eterogenei attivando i componenti care SIM e carte Postepay, trasferire denaro da e verso carte Postepay, effettuare bonifici e po- necessari per lo specifico contesto (VAS, banking & trading, multimedia, games, ecc.). stagiro, controllare il saldo e gli ultimi movimenti del proprio conto corrente o PostePay, pagare Open Reply ha come obiettivo il completo rilascio di GAIA in Open Source. bollettini premarcati e inviare telegrammi. Il gruppo Reply ha registrato un fatturato 2007 di 277,2 milioni di euro: circa il 50% di esso pro- In ambito Mobile Content, Poste Mobile offre, al momento, servizi di Infotainment Sms e Mms viene dal mercato Telco&Media. quali News, Informazioni sportive, Meteo, Oroscopo e Tempo libero attivabili attraverso SIM Toolkit. A luglio 2008, Poste Mobile arricchirà il portafoglio di servizi con il lancio del portale Wap e nel corso del 2008 completerà l’offerta con gli altri servizi tipici di un Operatore di telefo- nia mobile. A fine maggio 2008, gli utenti iscritti erano 265.000.

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Box 9.68 Qualcomm RCS Digital Box 9.71

Qualcomm è un’azienda impegnata nello sviluppo e nella fornitura di tecnologie, e servizi per il Nel 2007 RCS Digital, la società che si occupa delle attività digitali di RCS Quotidiani, ha raf- mondo wireless: è tra i principali fornitori mondiali di chipset e software per la comunicazione forzato l’offerta bundle RCS Mobile con un modello in abbonamento. L’utente, a fronte di un mobile di terza generazione ed è anche il primo produttore fabless di semiconduttori al mondo. pagamento di 3 euro a settimana, ha la possibilità di fruire dei contenuti di: Corriere della Sera, I chipset Qualcomm incorporano tecnologie wireless avanzate sia per la comunicazione (Wcd- La Gazzetta dello Sport, Novella 2000, Astra, Max e Fueps (il portale dedicato al casual gaming). ma, Hsdpa, Hsupa, Hspa+, LTE ecc.), sia multimediali, di localizzazione e di connettività. Tra le Il bundle di contenuti presenti nell’offerta comprende anche servizi di Personalizzazione e con- principali soluzioni implementate nei servizi wireless vi sono le seguenti: tenuti musicali. RCS Digital gestisce, con i propri contenuti, i Canali News e Sport del Portale ‰‰ BREW, tecnologia in grado di favorire l’offerta di contenuti di elevata qualità; Wap di H3G, Pianeta 3 e il Canale Sport del Portale di Tim (quest’ultimo in collaborazione con ‰‰ PLAZA: un framework per lo sviluppo di widgets che consentono agli operatori di offrire ai Infront). consumatori l’accesso personalizzato a Internet in mobilità; L’azienda sta rivolgendo particolare attenzione al mondo Wap, posizionando i propri siti nell’of- ‰‰ MPOS di Xiam: tecnologia di targeting e profilazione, che consente di offrire ai consumatori ferta dei portali degli Operatori telefonici e realizzando un Mobile site OffDeck per il Corriere in mobilità contenuti in modo personalizzato; della Sera (mobile.corriere.it) e per La Gazzetta dello Sport (mobile.gazzetta.it), cercando di per- ‰‰ MediaFLO: soluzione di Mobile Broadcasting che ottimizza la copertura e l’esperienza del seguire un modello di business basato sia su contenuti Premium a pagamento sia su contenuti consumatore finale nella fruizione di contenuti radiotelevisivi in mobilità; gratuiti accompagnati dalla pubblicità che sarà raccolta dalla concessionaria del Gruppo Rcs ‰‰ FIRETHORN: soluzione di Mobile Banking & Payments lanciata negli USA con i principali Pubblicità. operatori mobili e istituti finanziari. Reitek Box 9.72 Box 9.69 Rai Reitek è un Technology provider che progetta e realizza soluzioni di advanced multimedia co- Rai ha sviluppato un’ampia ed articolata offerta per ilMobile , sfruttando le differenti tecnologie e munication in ambito enterprise, Telco e Mobile Content. Il suo fatturato 2007 è stato di oltre 10 applicazioni disponibili sul mercato e grazie agli accordi in essere con tutte le Telco. milioni di euro. Il principale prodotto di Reitek è ContaCT Highway, piattaforma caratterizzata Nel segmento della Mobile Tv, Rai collabora con 3 Italia: su Dvb-h sono diffusi Raiuno e Raidue da un’architettura flessibile e scalabile che supporta nativamente la modalità hosted solution. Le mentre su Umts viene alimentato un palinsesto con una selezione della programmazione delle sue principali applicazioni sono nell’ambito dell’outbound, del teleselling e dell’Ivr. In ambito tre reti generaliste. Mobile, la piattaforma consente la gestione e il delivery di contenuti digitali, con focus su servizi Inoltre, la società continua la sperimentazione sullo standard Dmb-t (Digital Multimedia Broa- video: attraverso il componente “Media Stream Adapter” è possibile creare ed erogare Streaming dcasting – Terrestrial). video in real-time tramite tecnologia Flash per broadcaster, media e portali in un ambiente di Nel segmento del Video On demand, Rai ha lanciato un Mobile portal, distribuito da Tim e Vo- fruizione multicanale. I clienti di questa soluzione sono, per citarne alcuni, Buongiorno, David2 dafone, con contenuti sia in Download che in Streaming. e Neonetwork, per la quale Reitek ha sviluppato i moduli di video sharing per la piattaforma che Grazie ad un recente accordo con Nokia, sono distribuiti anche attraverso la piattaforma Video gestisce il portale Vodafone Live. In ambito internazionale Reitek collabora con Vodafone in Sud Center del costruttore contenuti sia in modalità Streaming che Download. Il modello di business Africa e con Alcatel-Lucent per lo sviluppo della multimedia platform. di questo servizio è advertising based e la raccolta pubblicitaria è gestita da Sipra. Rai, inoltre, fornisce contenuti anche a Wind. R.T.I. Interactive Media Box 9.73 Infine, Rai ha incrementato i propri servizi di Interazione con il pubblico, sfruttando anche per alcune trasmissioni gli Ugc e ha rafforzato la propria offerta di servizi di Sms Infotainment ero- Nel corso del 2007, R.T.I. Interactive Media ha ottenuto risultati interessanti sui servizi di Inte- gati in modalità Push. razione tradizionali, in particolare il Voting legato a programmi televisivi come Amici e Grande Fratello, e ha, allo stesso tempo, iniziato ad esplorare nuove attività legate all’interazione televi- Box 9.70 Rapini&Seyssel siva. In particolare, ha lanciato alcune iniziative di Quiz Show legate ad alcuni programmi televisivi, Lo studio Rapini&Seyssel è uno studio legale associato che ha maturato competenze nel mercato come “Quiz Sport”, in onda su Italia1 nella fascia pomeridiana, che permetteva agli utenti di dei media digitali. Lo studio redige contratti informatici e di sfruttamento di copyright, web- partecipare chiamando un Ivr (899) per provare ad indovinare i quesiti proposti legati ad eventi o content e domain-names nel mondo della Musica, dell’informatica e del Web; fornisce assistenza personaggi sportivi o “The Box Game” un quiz show in onda su Italia1 in fascia notturna, basato nella gestione del copyright in genere – con particolare riferimento alle sue implicazioni per i su giochi enigmistici, con in palio premi in gettoni d’oro. contenuti nel mondo Web e Mobile – attraverso l’individuazione dei paesi che offrono le migliori Inoltre sono stati fatti alcuni nuovi esperimenti sui quiz game come “Il Milionario”. Permane la opportunità sotto il profilo fiscale, societario, bancario e della tutela della proprietà intellettuale presenza di RTI sui servizi d’infonews più tradizionali ed infine, è stata mantenuta – e aggiornata in genere. Si è occupato di licenze di edizione musicale e dei contratti di distribuzione legati in termini di library – una presenza sui portali dei quattro Operatori di telefonia mobile con Vi- al mondo della Musica anche in ambito Mobile. Ha assistito il primo operatore mobile Umts e deo legati a serie di successo come Dr. House, Scherzi a parte, Zelig, Amici e Grande Fratello. Dvb-h nella sottoscrizione dei primi contratti di licenza con le società collettive di raccolta (SIAE e SCF). Samsung Box 9.74 Lo studio si è recentemente occupato della disabilitazione delle numerazioni premium, ottenen- do un pronunciamento favorevole del Tar Lazio, che ha sospeso la delibera dell’Agcom sulla Samsung presenta, all’interno della propria offerta, terminali mobili pensati per la fruizione e disabilitazione automatica dal 1° luglio di tutte le numerazioni a sovrapprezzo. condivisione dei contenuti digitali. La sua offerta si compone sia di terminali di fascia alta – do- tati di schermi touch screen, fotocamere (fino a 5 megapixel), Gps integrato, connettività Hsdpa e presenza di sistemi operativi aperti come Windows Mobile 6 o Symbian S60 – sia di terminali progettati ad hoc per la fruizione di contenuti quali Musica Mp3, Video e applicazioni complesse

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Box 9.68 Qualcomm RCS Digital Box 9.71

Qualcomm è un’azienda impegnata nello sviluppo e nella fornitura di tecnologie, e servizi per il Nel 2007 RCS Digital, la società che si occupa delle attività digitali di RCS Quotidiani, ha raf- mondo wireless: è tra i principali fornitori mondiali di chipset e software per la comunicazione forzato l’offerta bundle RCS Mobile con un modello in abbonamento. L’utente, a fronte di un mobile di terza generazione ed è anche il primo produttore fabless di semiconduttori al mondo. pagamento di 3 euro a settimana, ha la possibilità di fruire dei contenuti di: Corriere della Sera, I chipset Qualcomm incorporano tecnologie wireless avanzate sia per la comunicazione (Wcd- La Gazzetta dello Sport, Novella 2000, Astra, Max e Fueps (il portale dedicato al casual gaming). ma, Hsdpa, Hsupa, Hspa+, LTE ecc.), sia multimediali, di localizzazione e di connettività. Tra le Il bundle di contenuti presenti nell’offerta comprende anche servizi di Personalizzazione e con- principali soluzioni implementate nei servizi wireless vi sono le seguenti: tenuti musicali. RCS Digital gestisce, con i propri contenuti, i Canali News e Sport del Portale ‰‰ BREW, tecnologia in grado di favorire l’offerta di contenuti di elevata qualità; Wap di H3G, Pianeta 3 e il Canale Sport del Portale di Tim (quest’ultimo in collaborazione con ‰‰ PLAZA: un framework per lo sviluppo di widgets che consentono agli operatori di offrire ai Infront). consumatori l’accesso personalizzato a Internet in mobilità; L’azienda sta rivolgendo particolare attenzione al mondo Wap, posizionando i propri siti nell’of- ‰‰ MPOS di Xiam: tecnologia di targeting e profilazione, che consente di offrire ai consumatori ferta dei portali degli Operatori telefonici e realizzando un Mobile site OffDeck per il Corriere in mobilità contenuti in modo personalizzato; della Sera (mobile.corriere.it) e per La Gazzetta dello Sport (mobile.gazzetta.it), cercando di per- ‰‰ MediaFLO: soluzione di Mobile Broadcasting che ottimizza la copertura e l’esperienza del seguire un modello di business basato sia su contenuti Premium a pagamento sia su contenuti consumatore finale nella fruizione di contenuti radiotelevisivi in mobilità; gratuiti accompagnati dalla pubblicità che sarà raccolta dalla concessionaria del Gruppo Rcs ‰‰ FIRETHORN: soluzione di Mobile Banking & Payments lanciata negli USA con i principali Pubblicità. operatori mobili e istituti finanziari. Reitek Box 9.72 Box 9.69 Rai Reitek è un Technology provider che progetta e realizza soluzioni di advanced multimedia co- Rai ha sviluppato un’ampia ed articolata offerta per ilMobile , sfruttando le differenti tecnologie e munication in ambito enterprise, Telco e Mobile Content. Il suo fatturato 2007 è stato di oltre 10 applicazioni disponibili sul mercato e grazie agli accordi in essere con tutte le Telco. milioni di euro. Il principale prodotto di Reitek è ContaCT Highway, piattaforma caratterizzata Nel segmento della Mobile Tv, Rai collabora con 3 Italia: su Dvb-h sono diffusi Raiuno e Raidue da un’architettura flessibile e scalabile che supporta nativamente la modalità hosted solution. Le mentre su Umts viene alimentato un palinsesto con una selezione della programmazione delle sue principali applicazioni sono nell’ambito dell’outbound, del teleselling e dell’Ivr. In ambito tre reti generaliste. Mobile, la piattaforma consente la gestione e il delivery di contenuti digitali, con focus su servizi Inoltre, la società continua la sperimentazione sullo standard Dmb-t (Digital Multimedia Broa- video: attraverso il componente “Media Stream Adapter” è possibile creare ed erogare Streaming dcasting – Terrestrial). video in real-time tramite tecnologia Flash per broadcaster, media e portali in un ambiente di Nel segmento del Video On demand, Rai ha lanciato un Mobile portal, distribuito da Tim e Vo- fruizione multicanale. I clienti di questa soluzione sono, per citarne alcuni, Buongiorno, David2 dafone, con contenuti sia in Download che in Streaming. e Neonetwork, per la quale Reitek ha sviluppato i moduli di video sharing per la piattaforma che Grazie ad un recente accordo con Nokia, sono distribuiti anche attraverso la piattaforma Video gestisce il portale Vodafone Live. In ambito internazionale Reitek collabora con Vodafone in Sud Center del costruttore contenuti sia in modalità Streaming che Download. Il modello di business Africa e con Alcatel-Lucent per lo sviluppo della multimedia platform. di questo servizio è advertising based e la raccolta pubblicitaria è gestita da Sipra. Rai, inoltre, fornisce contenuti anche a Wind. R.T.I. Interactive Media Box 9.73 Infine, Rai ha incrementato i propri servizi di Interazione con il pubblico, sfruttando anche per alcune trasmissioni gli Ugc e ha rafforzato la propria offerta di servizi di Sms Infotainment ero- Nel corso del 2007, R.T.I. Interactive Media ha ottenuto risultati interessanti sui servizi di Inte- gati in modalità Push. razione tradizionali, in particolare il Voting legato a programmi televisivi come Amici e Grande Fratello, e ha, allo stesso tempo, iniziato ad esplorare nuove attività legate all’interazione televi- Box 9.70 Rapini&Seyssel siva. In particolare, ha lanciato alcune iniziative di Quiz Show legate ad alcuni programmi televisivi, Lo studio Rapini&Seyssel è uno studio legale associato che ha maturato competenze nel mercato come “Quiz Sport”, in onda su Italia1 nella fascia pomeridiana, che permetteva agli utenti di dei media digitali. Lo studio redige contratti informatici e di sfruttamento di copyright, web- partecipare chiamando un Ivr (899) per provare ad indovinare i quesiti proposti legati ad eventi o content e domain-names nel mondo della Musica, dell’informatica e del Web; fornisce assistenza personaggi sportivi o “The Box Game” un quiz show in onda su Italia1 in fascia notturna, basato nella gestione del copyright in genere – con particolare riferimento alle sue implicazioni per i su giochi enigmistici, con in palio premi in gettoni d’oro. contenuti nel mondo Web e Mobile – attraverso l’individuazione dei paesi che offrono le migliori Inoltre sono stati fatti alcuni nuovi esperimenti sui quiz game come “Il Milionario”. Permane la opportunità sotto il profilo fiscale, societario, bancario e della tutela della proprietà intellettuale presenza di RTI sui servizi d’infonews più tradizionali ed infine, è stata mantenuta – e aggiornata in genere. Si è occupato di licenze di edizione musicale e dei contratti di distribuzione legati in termini di library – una presenza sui portali dei quattro Operatori di telefonia mobile con Vi- al mondo della Musica anche in ambito Mobile. Ha assistito il primo operatore mobile Umts e deo legati a serie di successo come Dr. House, Scherzi a parte, Zelig, Amici e Grande Fratello. Dvb-h nella sottoscrizione dei primi contratti di licenza con le società collettive di raccolta (SIAE e SCF). Samsung Box 9.74 Lo studio si è recentemente occupato della disabilitazione delle numerazioni premium, ottenen- do un pronunciamento favorevole del Tar Lazio, che ha sospeso la delibera dell’Agcom sulla Samsung presenta, all’interno della propria offerta, terminali mobili pensati per la fruizione e disabilitazione automatica dal 1° luglio di tutte le numerazioni a sovrapprezzo. condivisione dei contenuti digitali. La sua offerta si compone sia di terminali di fascia alta – do- tati di schermi touch screen, fotocamere (fino a 5 megapixel), Gps integrato, connettività Hsdpa e presenza di sistemi operativi aperti come Windows Mobile 6 o Symbian S60 – sia di terminali progettati ad hoc per la fruizione di contenuti quali Musica Mp3, Video e applicazioni complesse

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che utilizzano la fotocamera. L’azienda propone circa 15.000 prodotti a catalogo forniti da oltre 500 sviluppatori provenienti Inoltre Samsung ha inserito in alcuni dei propri device un servizio di riconoscimento dei brani da ogni parte del mondo. L’assistenza pre e post vendita in lingua italiana ha permesso a Softwa- musicali che permette agli utenti di registrare una breve traccia audio ed identificare il titolo ed reCellulari.it di avere un immediato sviluppo nazionale con oltre 40.000 utenti iscritti solo sul altre caratteristiche della canzone ascoltata. Samsung, inoltre, gestisce una propria offerta di territorio nazionale. Nel 2007 sono stati venduti oltre 50.000 software. Mobile Content attraverso Samsung Fun Club in collaborazione con Buongiorno. Attualmente Euroinformatica sta cercando nuovi partner per rilanciare l’offerta sul mercato an- che in ambito internazionale. Box 9.75 Seat Pagine Gialle Sony BMG Entertainment Box 9.79 Seat Pagine Gialle ha lanciato ad Aprile 2008, PagineGialle Visual Mobile. Con Visual Mobile, è possibile utilizzare il telefono cellulare per cercare un indirizzo, una persona, un’azienda o un Il 2007 è stato caratterizzato per Sony BMG da tre aspetti: l’importanza della community per la negozio tra i 23 milioni di cittadini del database Pagine Bianche e i 3,5 milioni di imprese di fruizione della Musica, l’orientamento verso il DRM free e l’introduzione di un modello adverti- Pagine Gialle. I risultati vengono visualizzati su una mappa o una foto aerea per rendere l’espe- sing based sul Web. In ambito Web, Sony BMG si appoggia a portali come Yahoo! e YouTube che rienza di consultazione ancora più reale. consentono lo Streaming di contenuti video e audio e ha firmato un accordo con MySpace Music, È possibile ricercare eventi e manifestazioni, nonché localizzare oltre 300.000 annunci immo- per l’avvio di una community legata al mondo musicale. biliari in tutta Italia. Il menù “Strade e itinerari” permette di pianificare il proprio viaggio per Su Mobile, la Major nel 2007 ha ristrutturato il proprio sito affidando in outsourcing il Mobile raggiungere la persona o l’azienda selezionata. Con “Traffico” e “Meteo” è infine possibile avere store a Neo Network e il music store a Messaggerie Digitali e Mondadori. In Italia ha relazioni in tempo reale la situazione del traffico sulla rete autostradale e le previsioni meteo. con tutti gli operatori telefonici tramite i quali distribuisce Suonerie e Realtones in abbonamen- Visual Mobile è completamente gratuito per l’utente (salvo i costi di connessione Mobile) ed è to. Inoltre, a luglio 2007, negli Stati Uniti Sony BMG e Dada hanno creato una joint venture, disponibile come applicazione client da installare sul telefono cellulare, oppure tramite il Mobile mentre in Italia la collaborazione riguarda la presentazione del primo negozio DRM-free online site mobile.paginegialle.it, compatibile con la maggior parte dei dispositivi che supportano il con il catalogo della Major (Dada Music Movement). Dopo Universal, nel 2008 anche Sony ha protocollo Wap 2.0. aderito al progetto Comes With Music di Nokia, che darà agli utenti la possibilità di accedere da cellulare, per un anno e in modo illimitato e gratuito, ai brani del catalogo delle due Major. Box 9.76 SKY Italia Sony Ericsson Box 9.80 SKY Italia nel 2007 ha stretto un accordo con Vodafone per portare un bouquet di 11 canali tematici basati su Streaming sul portale Vodafone Live!. L’offerta prevede una settimana di fru- Sony Ericsson ha proseguito nel 2007 la propria strategia orientata alla produzione di terminali izione gratuita e successivamente un abbonamento di 1 euro a settimana. Da poche settimane dedicati alla Musica ed alla multimedialità. anche 3 Italia trasmette un’offerta multicanale SKY in Streaming. In quest’ottica è stato presentato il nuovo brand XPERIA pensato per offrire una Premium Ex- Questi accordi si vanno ad affiancare alle offerte già esistenti in tecnologia Dvb-h per 3, Vodafone perience Energized Communication. Il primo terminale realizzato con questo marchio è l’X1 e Tim, e ai servizi in Download da Mobile site SKY offerti sul Mobile portal di Vodafone e di 3. all’interno del quale sono state inserite le tecnologie più avanzate, come ad esempio il Gps in- A livello di tipologia di contenuti, le tematiche che registrano i maggiori volumi sono le News, tegrato, touch screen da 3 pollici, connettività Hsdpa, Hsupa e WiFi ed è gestito dal Sistema seguite da Sport e Musica. Operativo Windows Mobile 6.1. L’azienda si pone sul mercato come Content provider e, in tal senso, è aperta a tutti i canali di Attraverso il data base di Gracenote, azienda recentemente acquisita, Sony-Ericsson eroga inoltre distribuzione dei contenuti. il servizio Track ID, che permette il riconoscimento dei brani musicali dopo 5 secondi di regi- strazione. Box 9.77 SMS.it In ambito LBS è stato lanciato un servizio di GeoTagging che consente di applicare un tag alle fotografie realizzate col cellulare e visualizzare su Google Maps la posizione in cui l’immagine SMS.it, fondata nel 1996, è stata fra le prime aziende europee ad offrire applicazioni e soluzioni è stata scattata. per la messaggistica mobile bidirezionale, specializzandosi nella progettazione, nello sviluppo e I nuovi terminali Hsdpa di Sony Ericsson, infine, integrano una funzione che consente di inviare nella fornitura di servizi e soluzioni basati su Sms, Mms e Voce nella modalità SaaS (Software as foto o video direttamente al proprio blog creato automaticamente al primo utilizzo del servizio. a Service). Dal 1996 ad oggi, la società ha costantemente sviluppato le proprie capacità tecniche, offrendo servizi in mobilità ad oltre 2000 aziende, fra cui attualmente si possono annoverare Spb Box 9.81 Mediaset, gruppo FIAT, Hera, Coop Estense, Coop Adriatica, LG, ANAS, Henkel, Sirti Sistemi. Nel corso del 2007 in particolare, la società ha registrato un aumento del fatturato del 20 per cen- Spb è una software house fondata nel 1999 con sede in Russia a San Pietroburgo. Spb è anche to, consolidando la propria posizione sul mercato. Nonostante le richieste reiterate fin dal 2002, presente con alcuni uffici ad Hong Kong ed in Tailandia. ancora oggi a SMS.it non è stata concessa alcuna numerazione premium da parte degli operatori L’azienda sviluppa software per Smartphone e Pocket Pc dotati del sistema operativo Windows mobili, per cui l’azienda non partecipa al mercato del settore con proprie soluzioni, pur avendo Mobile. Il catalogo di Spb comprende più di 30 prodotti per l’intrattenimento ed il business. Gli numerosi clienti interessati a simili servizi. applicativi principali sono service pack per dispositivi mobili che supportano e migliorano le funzioni già presenti nel cellulare. I software sono distribuiti sia da rivenditori Web based come Box 9.78 SoftwareCellulari.it Handango, Handster e Mobisofia, sia da Spb stessa attraverso il proprio sito. Alcuni prodotti sono anche preinstallati su cellulari prodotti da Asus, E-Ten, HTC, BenQ, Palm e Toshiba o da SoftwareCellulari.it è un sito Web legato alla società Euroinformatica srl di Arezzo nato nell’aprile Smartphone rivenduti da Telco quali O2, , T-Mobile e SingTel. del 2004 come un progetto dedicato alla vendita di software per Smartphone e Pda. SoftwareCel- lulari, oltre a vendere attraverso il proprio sito Web, ha siglato accordi di partnership mettendo a disposizione la propria piattaforma di vendita a una novantina di siti Web.

www.osservatori.net 64 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

che utilizzano la fotocamera. L’azienda propone circa 15.000 prodotti a catalogo forniti da oltre 500 sviluppatori provenienti Inoltre Samsung ha inserito in alcuni dei propri device un servizio di riconoscimento dei brani da ogni parte del mondo. L’assistenza pre e post vendita in lingua italiana ha permesso a Softwa- musicali che permette agli utenti di registrare una breve traccia audio ed identificare il titolo ed reCellulari.it di avere un immediato sviluppo nazionale con oltre 40.000 utenti iscritti solo sul altre caratteristiche della canzone ascoltata. Samsung, inoltre, gestisce una propria offerta di territorio nazionale. Nel 2007 sono stati venduti oltre 50.000 software. Mobile Content attraverso Samsung Fun Club in collaborazione con Buongiorno. Attualmente Euroinformatica sta cercando nuovi partner per rilanciare l’offerta sul mercato an- che in ambito internazionale. Box 9.75 Seat Pagine Gialle Sony BMG Entertainment Box 9.79 Seat Pagine Gialle ha lanciato ad Aprile 2008, PagineGialle Visual Mobile. Con Visual Mobile, è possibile utilizzare il telefono cellulare per cercare un indirizzo, una persona, un’azienda o un Il 2007 è stato caratterizzato per Sony BMG da tre aspetti: l’importanza della community per la negozio tra i 23 milioni di cittadini del database Pagine Bianche e i 3,5 milioni di imprese di fruizione della Musica, l’orientamento verso il DRM free e l’introduzione di un modello adverti- Pagine Gialle. I risultati vengono visualizzati su una mappa o una foto aerea per rendere l’espe- sing based sul Web. In ambito Web, Sony BMG si appoggia a portali come Yahoo! e YouTube che rienza di consultazione ancora più reale. consentono lo Streaming di contenuti video e audio e ha firmato un accordo con MySpace Music, È possibile ricercare eventi e manifestazioni, nonché localizzare oltre 300.000 annunci immo- per l’avvio di una community legata al mondo musicale. biliari in tutta Italia. Il menù “Strade e itinerari” permette di pianificare il proprio viaggio per Su Mobile, la Major nel 2007 ha ristrutturato il proprio sito affidando in outsourcing il Mobile raggiungere la persona o l’azienda selezionata. Con “Traffico” e “Meteo” è infine possibile avere store a Neo Network e il music store a Messaggerie Digitali e Mondadori. In Italia ha relazioni in tempo reale la situazione del traffico sulla rete autostradale e le previsioni meteo. con tutti gli operatori telefonici tramite i quali distribuisce Suonerie e Realtones in abbonamen- Visual Mobile è completamente gratuito per l’utente (salvo i costi di connessione Mobile) ed è to. Inoltre, a luglio 2007, negli Stati Uniti Sony BMG e Dada hanno creato una joint venture, disponibile come applicazione client da installare sul telefono cellulare, oppure tramite il Mobile mentre in Italia la collaborazione riguarda la presentazione del primo negozio DRM-free online site mobile.paginegialle.it, compatibile con la maggior parte dei dispositivi che supportano il con il catalogo della Major (Dada Music Movement). Dopo Universal, nel 2008 anche Sony ha protocollo Wap 2.0. aderito al progetto Comes With Music di Nokia, che darà agli utenti la possibilità di accedere da cellulare, per un anno e in modo illimitato e gratuito, ai brani del catalogo delle due Major. Box 9.76 SKY Italia Sony Ericsson Box 9.80 SKY Italia nel 2007 ha stretto un accordo con Vodafone per portare un bouquet di 11 canali tematici basati su Streaming sul portale Vodafone Live!. L’offerta prevede una settimana di fru- Sony Ericsson ha proseguito nel 2007 la propria strategia orientata alla produzione di terminali izione gratuita e successivamente un abbonamento di 1 euro a settimana. Da poche settimane dedicati alla Musica ed alla multimedialità. anche 3 Italia trasmette un’offerta multicanale SKY in Streaming. In quest’ottica è stato presentato il nuovo brand XPERIA pensato per offrire una Premium Ex- Questi accordi si vanno ad affiancare alle offerte già esistenti in tecnologia Dvb-h per 3, Vodafone perience Energized Communication. Il primo terminale realizzato con questo marchio è l’X1 e Tim, e ai servizi in Download da Mobile site SKY offerti sul Mobile portal di Vodafone e di 3. all’interno del quale sono state inserite le tecnologie più avanzate, come ad esempio il Gps in- A livello di tipologia di contenuti, le tematiche che registrano i maggiori volumi sono le News, tegrato, touch screen da 3 pollici, connettività Hsdpa, Hsupa e WiFi ed è gestito dal Sistema seguite da Sport e Musica. Operativo Windows Mobile 6.1. L’azienda si pone sul mercato come Content provider e, in tal senso, è aperta a tutti i canali di Attraverso il data base di Gracenote, azienda recentemente acquisita, Sony-Ericsson eroga inoltre distribuzione dei contenuti. il servizio Track ID, che permette il riconoscimento dei brani musicali dopo 5 secondi di regi- strazione. Box 9.77 SMS.it In ambito LBS è stato lanciato un servizio di GeoTagging che consente di applicare un tag alle fotografie realizzate col cellulare e visualizzare su Google Maps la posizione in cui l’immagine SMS.it, fondata nel 1996, è stata fra le prime aziende europee ad offrire applicazioni e soluzioni è stata scattata. per la messaggistica mobile bidirezionale, specializzandosi nella progettazione, nello sviluppo e I nuovi terminali Hsdpa di Sony Ericsson, infine, integrano una funzione che consente di inviare nella fornitura di servizi e soluzioni basati su Sms, Mms e Voce nella modalità SaaS (Software as foto o video direttamente al proprio blog creato automaticamente al primo utilizzo del servizio. a Service). Dal 1996 ad oggi, la società ha costantemente sviluppato le proprie capacità tecniche, offrendo servizi in mobilità ad oltre 2000 aziende, fra cui attualmente si possono annoverare Spb Box 9.81 Mediaset, gruppo FIAT, Hera, Coop Estense, Coop Adriatica, LG, ANAS, Henkel, Sirti Sistemi. Nel corso del 2007 in particolare, la società ha registrato un aumento del fatturato del 20 per cen- Spb è una software house fondata nel 1999 con sede in Russia a San Pietroburgo. Spb è anche to, consolidando la propria posizione sul mercato. Nonostante le richieste reiterate fin dal 2002, presente con alcuni uffici ad Hong Kong ed in Tailandia. ancora oggi a SMS.it non è stata concessa alcuna numerazione premium da parte degli operatori L’azienda sviluppa software per Smartphone e Pocket Pc dotati del sistema operativo Windows mobili, per cui l’azienda non partecipa al mercato del settore con proprie soluzioni, pur avendo Mobile. Il catalogo di Spb comprende più di 30 prodotti per l’intrattenimento ed il business. Gli numerosi clienti interessati a simili servizi. applicativi principali sono service pack per dispositivi mobili che supportano e migliorano le funzioni già presenti nel cellulare. I software sono distribuiti sia da rivenditori Web based come Box 9.78 SoftwareCellulari.it Handango, Handster e Mobisofia, sia da Spb stessa attraverso il proprio sito. Alcuni prodotti sono anche preinstallati su cellulari prodotti da Asus, E-Ten, HTC, BenQ, Palm e Toshiba o da SoftwareCellulari.it è un sito Web legato alla società Euroinformatica srl di Arezzo nato nell’aprile Smartphone rivenduti da Telco quali O2, Swisscom, T-Mobile e SingTel. del 2004 come un progetto dedicato alla vendita di software per Smartphone e Pda. SoftwareCel- lulari, oltre a vendere attraverso il proprio sito Web, ha siglato accordi di partnership mettendo a disposizione la propria piattaforma di vendita a una novantina di siti Web.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 65 Capitolo 9 I principali player della filiera

Box 9.82 Sybase 365 Tiscali Box 9.86

Sybase 365 nel corso del 2007 è rimasta focalizzata sul suo core business ovvero la messaggistica, Tiscali è un operatore di telecomunicazioni italiano che opera in Europa con clienti in Italia e sia P2P che A2P, e il Content delivery, spostando la propria attenzione, in particolare in Italia, sui UK. Per mezzo di una rete basata su tecnologia IP, Tiscali offre ai suoi clienti un’ampia gamma di servizi di Mobile Service Management. A livello globale, nel 2007, l’azienda ha lanciato un nuovo servizi, dall’accesso ad Internet, in modalità Narrowband e Broadband, a servizi voce, servizi da gateway Mms per il Content delivery (ottobre 2007) e realizzato un nuovo hub di Mobile Messa- portale (di cui è stata sviluppata anche una versione .mobi) nonché servizi multimediali (Ip-Tv). ging nell’area Africa e Medio Oriente rafforzando la propria presenza in quelle aree (settembre Tiscali entrerà a breve nel settore del Mobile come Mvno. L’accordo siglato con Tim il 27 luglio 2007). Nel 2007 l’azienda ha distribuito a livello globale più di 89 miliardi di messaggi Mms e 2007 diverrà operativo dal terzo trimestre 2008 e permetterà a Tiscali di completare la propria Sms grazie alle circa 700 connessioni verso gli operatori mobili nel mondo, come Verizon Wire- offerta quadruple play integrando i servizi dati di rete broadband fissa (mail, portale, contenuti e less, Vodafone, T-Mobile, Cingular, Telefonica e China Mobile. Nel 2007 Sybase 365 ha generato servizi a valore aggiunto) con una proposizione Mobile. ricavi a livello mondiale per 136,5 milioni di euro, in forte crescita rispetto al 2006. Tj net Box 9.87 Box 9.83 Tele Atlas Tj net ha consolidato nel corso del 2007 la propria presenza internazionale (Portogallo, Spagna, Tele Atlas è un’azienda che produce database cartografici digitali per soluzioni B2b e B2c. Il fat- Russia, Brasile, Argentina) non solo in ambito Mobile Content B2c e B2b ma anche sul fronte della turato 2007 è stato di 315 milioni di euro, con un incremento del 19% rispetto al 2006. La società proposizione di soluzioni per Ip-Tv, in particolare in Russia e Brasile. Nel mercato dei video per Tv è stata soggetta ad un’Offerta Pubblica di Acquisto da parte del produttore di dispositivi per la non tradizionali (Ip-Tv, Web Tv e Mobile Tv), in particolare, Tj net riveste un ruolo chiave nel mer- navigazione satellitare Tom Tom. Le mappe digitali possono essere fruite su navigatori portatili cato italiano: al momento può contare su un portafoglio di più di 20.000 titoli. Da settembre 2007, o in-car, su portali internet e possono costituire la base di servizi di tipo location based services Tj net gestisce l’area Giochi di Vodafone, che ha arricchito dal punto di vista tecnico e Marketing (LBS) su cellulare e Smartphone. incentivando, ad esempio, la partecipazione dei clienti all’area Community. Nel 2007, sono state Nel segmento consumer wireless rivolto a Mobile Network Operator, Application Provider e condotte alcune sperimentazioni relative ai servizi Video Ivr. In ambito B2c, l’azienda ha concen- produttori di terminali mobili l’azienda si sta focalizzando sulla creazione di un database che trato la propria attenzione nella promozione in televisione di Giochi branded per Mobile. permetta la navigazione per pedoni (presenza di scalinate, parchi, edifici 3d, ecc.) e su soluzioni di social networking applicate alle mappe. TXT Polymedia Box 9.88

Box 9.84 The Mobile Life TXT Polymedia, parte del gruppo TXT E-Solutions, opera nel settore Content management mul- ticanale, fornendo soluzioni software, piattaforme e servizi per aziende operanti nelle TLC, nei The Mobile Life, start-up con sede a Singapore focalizzata sui servizi di Mobile Community, media e nell’editoria. Il fatturato 2007 è stato di circa 18 milioni di euro: il comparto Mobile opera principalmente nei mercati asiatici. L’azienda sviluppa applicativi per gli Operatori di tele- contribuisce per circa il 10%. Il prodotto principale è la piattaforma TXT Polymedia, che com- fonia, per gli aggregatori e i Service provider, per lo più in modalità white-label. prende una suite di prodotti per la gestione dell’intero ciclo di vita dei contenuti multimediali in I tre prodotti offerti sul mercato internazionale sono fruibili contemporaneamente via Sms, via ambito Video, Mobile, Tv recording, Teletext e MHP (Multimedia Home Platform) su standard Wap e via Web: “Mobile Football Manager” è un gioco di fantacalcio, “SpeedFlirt” è una chat Dvb-h. L’azienda fornisce soluzioni complete per portali e siti internet, media asset management con matching tramite game dating, “Mobile Fashion” è un servizio di contenuti fashion in cui per Ip-Tv, Video on demand, social networking, online advertising e interactive application per vengono proposte Foto di sfilate di moda, News e un modulo di user generated content. il Ddt. Offre inoltre servizi di testing & validation, IT security assessment, system application Nel 2008 l’azienda è entrata nel mercato europeo con una propria sede in Italia. Attualmente i management e hosting. I principali clienti in ambito Mobile in Italia sono: Mediaset, RAI, Tele- servizi vengono proposti in white label, ma in futuro l’offerta italiana verrà identificata con il com, Fastweb, 3, Seat – Pagine Gialle, il Sole 24 Ore e il Corriere dello Sport. All’estero i clienti brand “The Mobile Life”. principali sono The Guardian Group, Telecinco e l’irlandese Portomedia, per la quale è stata rea- lizzata un’innovativa soluzione di distribuzione di contenuti multimediali tramite la piattaforma Box 9.85 The Walt Disney Company Italia Mobile Videojukebox.

Nel corso del 2007 The Walt Disney Company Italia ha stretto una partnership con 3 Italia che ha Universal Music Italia Box 9.89 portato alla realizzazione del videofonino “Disney Mobile 3” rivolto ad un target di utenti con età compresa fra 8 e 13 anni. I contenuti relativi a film e personaggi presenti nel cellulare ed all’interno La Universal Music Group è una delle quattro più grandi etichette discografiche al mondo con dell’Mobile site sono gestiti e prodotti internamente dalla stessa Disney. L’azienda, tramite il Mobi- circa il 25,5% del mercato. le portal offre sia contenuti gratuiti (come oroscopi, Download di immagini o lezioni di inglese con Il gruppo, che in Italia ha registrato una crescita del fatturato derivante dal digitale del 20% nel Hannah Montana) che a pagamento (ad esempio i giochi con prezzi compresi fra 1 a 3 €). 2007 rispetto all’anno precedente, in tema di contenuti digitali si sta spostando in generale verso L’azienda offre, inoltre, i propri servizi di Personalizzazione e Giochi anche sui portali delle Telco. un approccio DRM-free ed un modello di business ad abbonamento (per ora solo su Web), che Disney è in grado di produrre internamente i propri Mobile Game grazie alla software house consente all’utente una maggiore flessibilità nella fruizione. Sempre sul canale Web, ai music tedesca Living Mobile, acquisita nel 2005. store sono stati affiancati alcuni servizi di Download e Streaming basati sul modello advertising L’offerta di contenuti digitali svolge una duplice funzione: è infatti sia uno strumento di business, based attraverso accordi con Last.fm, Youtube e Spiral Frog (solo in USA). sia una leva di marketing per i prodotti tradizionali. Sul canale Mobile, continua l’offerta di contenuti di Personalizzazione come i Realtones, erogata Per il futuro la strategia della multinazionale è quella di differenziare la produzione dei contenuti da tutti gli aggregatori. Per quanto riguarda i Full track, nel 2007 i brani della Major erano pre- digitali per altre piattaforme come iPod ed iPhone. senti per la prima volta anche sul portale di 3, oltre che su Tim e Vodafone. Sempre con 3 sono stati proposti video concerti in Streaming. In collaborazione con Tim, inoltre, è stata promossa con l’acquisto di alcuni telefonini di fascia alta una memory card contenente sei tracce musicali.

www.osservatori.net 66 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Box 9.82 Sybase 365 Tiscali Box 9.86

Sybase 365 nel corso del 2007 è rimasta focalizzata sul suo core business ovvero la messaggistica, Tiscali è un operatore di telecomunicazioni italiano che opera in Europa con clienti in Italia e sia P2P che A2P, e il Content delivery, spostando la propria attenzione, in particolare in Italia, sui UK. Per mezzo di una rete basata su tecnologia IP, Tiscali offre ai suoi clienti un’ampia gamma di servizi di Mobile Service Management. A livello globale, nel 2007, l’azienda ha lanciato un nuovo servizi, dall’accesso ad Internet, in modalità Narrowband e Broadband, a servizi voce, servizi da gateway Mms per il Content delivery (ottobre 2007) e realizzato un nuovo hub di Mobile Messa- portale (di cui è stata sviluppata anche una versione .mobi) nonché servizi multimediali (Ip-Tv). ging nell’area Africa e Medio Oriente rafforzando la propria presenza in quelle aree (settembre Tiscali entrerà a breve nel settore del Mobile come Mvno. L’accordo siglato con Tim il 27 luglio 2007). Nel 2007 l’azienda ha distribuito a livello globale più di 89 miliardi di messaggi Mms e 2007 diverrà operativo dal terzo trimestre 2008 e permetterà a Tiscali di completare la propria Sms grazie alle circa 700 connessioni verso gli operatori mobili nel mondo, come Verizon Wire- offerta quadruple play integrando i servizi dati di rete broadband fissa (mail, portale, contenuti e less, Vodafone, T-Mobile, Cingular, Telefonica e China Mobile. Nel 2007 Sybase 365 ha generato servizi a valore aggiunto) con una proposizione Mobile. ricavi a livello mondiale per 136,5 milioni di euro, in forte crescita rispetto al 2006. Tj net Box 9.87 Box 9.83 Tele Atlas Tj net ha consolidato nel corso del 2007 la propria presenza internazionale (Portogallo, Spagna, Tele Atlas è un’azienda che produce database cartografici digitali per soluzioni B2b e B2c. Il fat- Russia, Brasile, Argentina) non solo in ambito Mobile Content B2c e B2b ma anche sul fronte della turato 2007 è stato di 315 milioni di euro, con un incremento del 19% rispetto al 2006. La società proposizione di soluzioni per Ip-Tv, in particolare in Russia e Brasile. Nel mercato dei video per Tv è stata soggetta ad un’Offerta Pubblica di Acquisto da parte del produttore di dispositivi per la non tradizionali (Ip-Tv, Web Tv e Mobile Tv), in particolare, Tj net riveste un ruolo chiave nel mer- navigazione satellitare Tom Tom. Le mappe digitali possono essere fruite su navigatori portatili cato italiano: al momento può contare su un portafoglio di più di 20.000 titoli. Da settembre 2007, o in-car, su portali internet e possono costituire la base di servizi di tipo location based services Tj net gestisce l’area Giochi di Vodafone, che ha arricchito dal punto di vista tecnico e Marketing (LBS) su cellulare e Smartphone. incentivando, ad esempio, la partecipazione dei clienti all’area Community. Nel 2007, sono state Nel segmento consumer wireless rivolto a Mobile Network Operator, Application Provider e condotte alcune sperimentazioni relative ai servizi Video Ivr. In ambito B2c, l’azienda ha concen- produttori di terminali mobili l’azienda si sta focalizzando sulla creazione di un database che trato la propria attenzione nella promozione in televisione di Giochi branded per Mobile. permetta la navigazione per pedoni (presenza di scalinate, parchi, edifici 3d, ecc.) e su soluzioni di social networking applicate alle mappe. TXT Polymedia Box 9.88

Box 9.84 The Mobile Life TXT Polymedia, parte del gruppo TXT E-Solutions, opera nel settore Content management mul- ticanale, fornendo soluzioni software, piattaforme e servizi per aziende operanti nelle TLC, nei The Mobile Life, start-up con sede a Singapore focalizzata sui servizi di Mobile Community, media e nell’editoria. Il fatturato 2007 è stato di circa 18 milioni di euro: il comparto Mobile opera principalmente nei mercati asiatici. L’azienda sviluppa applicativi per gli Operatori di tele- contribuisce per circa il 10%. Il prodotto principale è la piattaforma TXT Polymedia, che com- fonia, per gli aggregatori e i Service provider, per lo più in modalità white-label. prende una suite di prodotti per la gestione dell’intero ciclo di vita dei contenuti multimediali in I tre prodotti offerti sul mercato internazionale sono fruibili contemporaneamente via Sms, via ambito Video, Mobile, Tv recording, Teletext e MHP (Multimedia Home Platform) su standard Wap e via Web: “Mobile Football Manager” è un gioco di fantacalcio, “SpeedFlirt” è una chat Dvb-h. L’azienda fornisce soluzioni complete per portali e siti internet, media asset management con matching tramite game dating, “Mobile Fashion” è un servizio di contenuti fashion in cui per Ip-Tv, Video on demand, social networking, online advertising e interactive application per vengono proposte Foto di sfilate di moda, News e un modulo di user generated content. il Ddt. Offre inoltre servizi di testing & validation, IT security assessment, system application Nel 2008 l’azienda è entrata nel mercato europeo con una propria sede in Italia. Attualmente i management e hosting. I principali clienti in ambito Mobile in Italia sono: Mediaset, RAI, Tele- servizi vengono proposti in white label, ma in futuro l’offerta italiana verrà identificata con il com, Fastweb, 3, Seat – Pagine Gialle, il Sole 24 Ore e il Corriere dello Sport. All’estero i clienti brand “The Mobile Life”. principali sono The Guardian Group, Telecinco e l’irlandese Portomedia, per la quale è stata rea- lizzata un’innovativa soluzione di distribuzione di contenuti multimediali tramite la piattaforma Box 9.85 The Walt Disney Company Italia Mobile Videojukebox.

Nel corso del 2007 The Walt Disney Company Italia ha stretto una partnership con 3 Italia che ha Universal Music Italia Box 9.89 portato alla realizzazione del videofonino “Disney Mobile 3” rivolto ad un target di utenti con età compresa fra 8 e 13 anni. I contenuti relativi a film e personaggi presenti nel cellulare ed all’interno La Universal Music Group è una delle quattro più grandi etichette discografiche al mondo con dell’Mobile site sono gestiti e prodotti internamente dalla stessa Disney. L’azienda, tramite il Mobi- circa il 25,5% del mercato. le portal offre sia contenuti gratuiti (come oroscopi, Download di immagini o lezioni di inglese con Il gruppo, che in Italia ha registrato una crescita del fatturato derivante dal digitale del 20% nel Hannah Montana) che a pagamento (ad esempio i giochi con prezzi compresi fra 1 a 3 €). 2007 rispetto all’anno precedente, in tema di contenuti digitali si sta spostando in generale verso L’azienda offre, inoltre, i propri servizi di Personalizzazione e Giochi anche sui portali delle Telco. un approccio DRM-free ed un modello di business ad abbonamento (per ora solo su Web), che Disney è in grado di produrre internamente i propri Mobile Game grazie alla software house consente all’utente una maggiore flessibilità nella fruizione. Sempre sul canale Web, ai music tedesca Living Mobile, acquisita nel 2005. store sono stati affiancati alcuni servizi di Download e Streaming basati sul modello advertising L’offerta di contenuti digitali svolge una duplice funzione: è infatti sia uno strumento di business, based attraverso accordi con Last.fm, Youtube e Spiral Frog (solo in USA). sia una leva di marketing per i prodotti tradizionali. Sul canale Mobile, continua l’offerta di contenuti di Personalizzazione come i Realtones, erogata Per il futuro la strategia della multinazionale è quella di differenziare la produzione dei contenuti da tutti gli aggregatori. Per quanto riguarda i Full track, nel 2007 i brani della Major erano pre- digitali per altre piattaforme come iPod ed iPhone. senti per la prima volta anche sul portale di 3, oltre che su Tim e Vodafone. Sempre con 3 sono stati proposti video concerti in Streaming. In collaborazione con Tim, inoltre, è stata promossa con l’acquisto di alcuni telefonini di fascia alta una memory card contenente sei tracce musicali.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 67 Capitolo 9 I principali player della filiera

Box 9.90 USTREAM.IT L’offerta Club Zed permette sia l’accesso ai servizi della community Mobile che il Download di contenuti per personalizzare il proprio cellulare, Musica, Giochi, Temi, Grafica. USTREAM.IT nel 2007 ha consolidato la propria presenza internazionale – Lituania, Serbia, Zed Italia è partner dei principali Operatori di telefonia mobile e fissa e offre i propri contenuti Turchia, Azerbaijan – grazie alla creazione di UMTS (Universal Mobile Tailormade Services), attraverso la numerazione breve 48228. L’azienda attualmente è presente in 53 paesi in particolar società spin-off che svolge un’attività consulenziale a livello europeo di analisi e distribuzio- modo nei principali mercati europei, negli Stati Uniti e in Cina dove ha intrapreso collaborazioni ne di contenuti su diverse piattaforme e canali e che realizza concepts multicanale a supporto con 130 operatori. Nel 2007 il gruppo Zed ha registrato un fatturato globale di 545 milioni di di importanti eventi nazionali e internazionali. Ad esempio, per le Olimpiadi di Beijing 2008, dollari. UMTS curerà la sezione musicale dei siti Web delle più importanti atlete italiane partecipanti, che conterrà una play list dei loro brani preferiti, integrando la presenza Web con la produzione Zero9 Box 9.94 di una compilation fisica distribuita attraverso le Federazioni Sportive. Nei cd fisici sarà presente un coupon per scaricare i brani su cellulare e/o dai siti Web, dove la fruizione dei contenuti sarà Zero9 nel 2007 si è focalizzata in ambito Mobile Content sulla propria offerta B2c rafforzando possibile non solo in Download ma anche in Streaming. Circa il 70% dei ricavi di queste iniziati- il proprio posizionamento nel mercato italiano e internazionale (Brasile, Sud Africa, Stati Uniti, ve deriva dall’advertising. In Italia, USTREAM.IT conferma il proprio ruolo di Content provider Spagna, Irlanda). Nel corso del 2007 il fatturato è stato di 35 milioni di euro, in crescita del 40% per i principali Mcsp italiani, con una particolare attenzione ai contenuti Video e Musicali. rispetto al 2006. Nel gennaio 2008 ha fatto il suo ingresso all’interno del capitale dell’azienda un fondo di Private Equity italiano, Investment Industrial, al fine di favorire la crescita internazio- Box 9.91 Warner Music Italy nale dell’azienda. Per quanto riguarda l’offerta, l’azienda ha lanciato Beemood, un servizio di micro-blogging in abbonamento basato su Web e Wap: la community è presente al momento sui Warner Music Italy, Major discografica facente parte del gruppo WMG, ha visto nell’ultimo Mobile portal di Vodafone, Tim e 3 Italia. L’utente può sottoscrivere un abbonamento mensile anno una rilevante crescita del proprio fatturato digitale grazie al consolidamento dei canali che consente, tra le altre cose, di ricevere aggiornamenti via Sms relativamente all’aggiornamen- Web e al lancio di progetti innovativi quali Downlovers: primo portale a sperimentare il Down- to del “mood” (200 caratteri circa in cui l’utente può esprimere il proprio stato d’animo o dire load gratuito e legale basato su un modello di revenue da advertising. cosa sta facendo) e all’upload di foto e video. In ambito Mobile Content, Warner ha reso disponibile il proprio catalogo su “Music Movement”, offerta musicale in abbonamento di Dada, che fornisce ai propri utenti un bouquet di brani mu- sicali in formato Mp3 (senza DRM) e una pagina personale per condividere playlist, video, foto e notizie. Con lo scopo di accrescere sempre più la relazione tra artisti e fan è da considerare anche la nuova società di “entertainment globale” (operativa da luglio’08), creata da Warner e Ferdinando Salzano. Tale società si occuperà, infatti, di concerti, organizzazione di eventi, sponsorizzazioni, brand partnership, multimedialità e produzioni televisive, con lo scopo di fornire agli artisti e di conseguenza ai consumatori finali un servizio musicale a 360 gradi.

Box 9.92 Yahoo!

Nel corso dell’ultimo anno l’Internet company Yahoo! ha proseguito nella propria strategia di convergenza tra mondo Internet e Mobile. Tra le soluzioni ad hoc per l’utente in mobilità, sviluppate dalla divisione del gruppo Connected Life, vi sono Yahoo! Go 3.0, l’ultima versione del client sviluppato nel 2006 che aggrega moltepli- ci servizi Web; oneSearch 2.0, motore di ricerca appositamente progettato per dispositivi Mobile, che presenta in dotazione il comando vocale Voice Input e la tecnologia SearchAssist, che facilita la digitazione delle query; onePlace, che consente la gestione di contenuti Internet su cellulare; oneConnect, per l’integrazione di tutti i metodi di comunicazione in un’unica applicazione. Yahoo! ha inoltre portato avanti l’iniziativa Mobile Widget Platform con l’obiettivo di favorire l’integrazione tra i brand e promuovere una open strategy nello sviluppo di applicazioni (wid- get). Tra i primi brand che hanno sviluppato widget per Yahoo! Go troviamo , eBay e Dopplr. Attraverso gli accordi con 29 operatori in tutto il globo, Yahoo! con le proprie soluzioni per il Mobile, oggi è in grado di raggiungere oltre 600 milioni di abbonati a livello mondiale.

Box 9.93 Zed Italia

Zed Italia nel 2007 conferma la propria offerta Club Zed di contenuti di Personalizzazione, Info- tainment e Giochi in abbonamento che integra servizi di Comunicazione & community, fruibili sia da Pc che da Mobile. L’azienda offre agli utenti registrati al sito Zed Standard l’accesso libero ai servizi Web, creazione di un profilo personalizzato, blog, possibilità di scaricare e condividere file, e-mail.

www.osservatori.net 68 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I principali player della filiera Capitolo 9

Box 9.90 USTREAM.IT L’offerta Club Zed permette sia l’accesso ai servizi della community Mobile che il Download di contenuti per personalizzare il proprio cellulare, Musica, Giochi, Temi, Grafica. USTREAM.IT nel 2007 ha consolidato la propria presenza internazionale – Lituania, Serbia, Zed Italia è partner dei principali Operatori di telefonia mobile e fissa e offre i propri contenuti Turchia, Azerbaijan – grazie alla creazione di UMTS (Universal Mobile Tailormade Services), attraverso la numerazione breve 48228. L’azienda attualmente è presente in 53 paesi in particolar società spin-off che svolge un’attività consulenziale a livello europeo di analisi e distribuzio- modo nei principali mercati europei, negli Stati Uniti e in Cina dove ha intrapreso collaborazioni ne di contenuti su diverse piattaforme e canali e che realizza concepts multicanale a supporto con 130 operatori. Nel 2007 il gruppo Zed ha registrato un fatturato globale di 545 milioni di di importanti eventi nazionali e internazionali. Ad esempio, per le Olimpiadi di Beijing 2008, dollari. UMTS curerà la sezione musicale dei siti Web delle più importanti atlete italiane partecipanti, che conterrà una play list dei loro brani preferiti, integrando la presenza Web con la produzione Zero9 Box 9.94 di una compilation fisica distribuita attraverso le Federazioni Sportive. Nei cd fisici sarà presente un coupon per scaricare i brani su cellulare e/o dai siti Web, dove la fruizione dei contenuti sarà Zero9 nel 2007 si è focalizzata in ambito Mobile Content sulla propria offerta B2c rafforzando possibile non solo in Download ma anche in Streaming. Circa il 70% dei ricavi di queste iniziati- il proprio posizionamento nel mercato italiano e internazionale (Brasile, Sud Africa, Stati Uniti, ve deriva dall’advertising. In Italia, USTREAM.IT conferma il proprio ruolo di Content provider Spagna, Irlanda). Nel corso del 2007 il fatturato è stato di 35 milioni di euro, in crescita del 40% per i principali Mcsp italiani, con una particolare attenzione ai contenuti Video e Musicali. rispetto al 2006. Nel gennaio 2008 ha fatto il suo ingresso all’interno del capitale dell’azienda un fondo di Private Equity italiano, Investment Industrial, al fine di favorire la crescita internazio- Box 9.91 Warner Music Italy nale dell’azienda. Per quanto riguarda l’offerta, l’azienda ha lanciato Beemood, un servizio di micro-blogging in abbonamento basato su Web e Wap: la community è presente al momento sui Warner Music Italy, Major discografica facente parte del gruppo WMG, ha visto nell’ultimo Mobile portal di Vodafone, Tim e 3 Italia. L’utente può sottoscrivere un abbonamento mensile anno una rilevante crescita del proprio fatturato digitale grazie al consolidamento dei canali che consente, tra le altre cose, di ricevere aggiornamenti via Sms relativamente all’aggiornamen- Web e al lancio di progetti innovativi quali Downlovers: primo portale a sperimentare il Down- to del “mood” (200 caratteri circa in cui l’utente può esprimere il proprio stato d’animo o dire load gratuito e legale basato su un modello di revenue da advertising. cosa sta facendo) e all’upload di foto e video. In ambito Mobile Content, Warner ha reso disponibile il proprio catalogo su “Music Movement”, offerta musicale in abbonamento di Dada, che fornisce ai propri utenti un bouquet di brani mu- sicali in formato Mp3 (senza DRM) e una pagina personale per condividere playlist, video, foto e notizie. Con lo scopo di accrescere sempre più la relazione tra artisti e fan è da considerare anche la nuova società di “entertainment globale” (operativa da luglio’08), creata da Warner e Ferdinando Salzano. Tale società si occuperà, infatti, di concerti, organizzazione di eventi, sponsorizzazioni, brand partnership, multimedialità e produzioni televisive, con lo scopo di fornire agli artisti e di conseguenza ai consumatori finali un servizio musicale a 360 gradi.

Box 9.92 Yahoo!

Nel corso dell’ultimo anno l’Internet company Yahoo! ha proseguito nella propria strategia di convergenza tra mondo Internet e Mobile. Tra le soluzioni ad hoc per l’utente in mobilità, sviluppate dalla divisione del gruppo Connected Life, vi sono Yahoo! Go 3.0, l’ultima versione del client sviluppato nel 2006 che aggrega moltepli- ci servizi Web; oneSearch 2.0, motore di ricerca appositamente progettato per dispositivi Mobile, che presenta in dotazione il comando vocale Voice Input e la tecnologia SearchAssist, che facilita la digitazione delle query; onePlace, che consente la gestione di contenuti Internet su cellulare; oneConnect, per l’integrazione di tutti i metodi di comunicazione in un’unica applicazione. Yahoo! ha inoltre portato avanti l’iniziativa Mobile Widget Platform con l’obiettivo di favorire l’integrazione tra i brand e promuovere una open strategy nello sviluppo di applicazioni (wid- get). Tra i primi brand che hanno sviluppato widget per Yahoo! Go troviamo Eurosport, eBay e Dopplr. Attraverso gli accordi con 29 operatori in tutto il globo, Yahoo! con le proprie soluzioni per il Mobile, oggi è in grado di raggiungere oltre 600 milioni di abbonati a livello mondiale.

Box 9.93 Zed Italia

Zed Italia nel 2007 conferma la propria offerta Club Zed di contenuti di Personalizzazione, Info- tainment e Giochi in abbonamento che integra servizi di Comunicazione & community, fruibili sia da Pc che da Mobile. L’azienda offre agli utenti registrati al sito Zed Standard l’accesso libero ai servizi Web, creazione di un profilo personalizzato, blog, possibilità di scaricare e condividere file, e-mail.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 69

10. I trend in atto e gli scenari futuri

Riportiamo in questo capitolo alcune riflessioni sulle possibili evoluzioni del mercato dei Mobile Content in Italia, sintetizzando prima alcuni trend in atto – che ci sembra di cogliere – trasversali rispetto alle dinamiche già evidenziate nei capitoli precedenti, poi, in chiusura del capitolo, focalizzando l’attenzione sui principali snodi che – a nostro parere – potranno condizionare pesantemente le dinamiche di medio-lungo termine di questo mercato.

I trend in atto

Sono tre i fenomeni principali su cui vogliamo focalizzare l’attenzione.

Il primo riguarda la sempre maggiore apertura da parte delle Telco all’offerta diretta retail delle terze parti – che riguarda oramai anche i segmenti del mercato più nuovi e multi- mediali (ad esempio, Video e Musica). Siamo convinti che solo la creazione delle corrette condizioni – anche in termini di distribuzione del valore lungo la filiera – in grado di consentire un’efficace spinta imprenditoriale da parte di qualsiasi impresa voglia giocare la sua partita possa realmente garantire lo sviluppo del mercato dei Mobile Content. Solo in questo modo, infatti, si riesce ad attivare quel circolo virtuoso – tipico di qualsiasi mercato innovativo – che attraverso gli sforzi imprenditoriali di una molteplicità di atto- ri e attraverso un oneroso processo di apprendimento (learning by doing e, a volte, anche learning by failure), porterà al pieno sfruttamento del potenziale del mercato. E’ evidente che affinché questo circolo virtuoso funzioni correttamente occorre un forte presidio e controllo del comportamento di tutti gli attori presenti sul mercato, per evitare che comportamenti opportunistici o spregiudicati di alcuni player possano condizionare ne- gativamente le dinamiche dell’intero comparto.

Il secondo fenomeno riguarda il passaggio dal concetto di prodotto comprato a quello di servizio fruito. La constatazione, infatti, che in alcuni segmenti di mercato il processo di acquisto dei consumatori stia diventando più razionale e consapevole sta determinan- do un graduale passaggio dalla vendita del singolo contenuto basata principalmente su un acquisto ad impulso verso un’offerta di un servizio più composito – vanno in que- sta direzione, ad esempio, l’integrazione di contenuti differenti in bundle attrattivi per l’utente, modelli ad abbonamento a crediti e una stretta integrazione con il canale Web. L’obiettivo finale è quello di aumentare il valore percepito dal cliente a fronte del prezzo del servizio fruito e, soprattutto, di creargli un’esperienza più coinvolgente e appagante in grado di aumentarne soddisfazione e fidelizzazione.

Questo nuovo approccio potrebbe giocare un ruolo rilevante in una delle sfide più im- portanti che riguardano il mercato dei Mobile Content in Italia: l’ampliamento della base degli utenti, che consenta di andare oltre i “soliti” utenti.

Il terzo fenomeno che ci preme sottolineare riguarda, invece, le aree di potenziale mag- giore innovazione che potrebbero dare nuova “linfa” al mercato dei Mobile Content, an- che nelle sue componenti più tradizionali: facciamo riferimento in particolare ai servizi

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 71 Capitolo 10 I trend in atto e gli scenari futuri

connessi ai concorsi a premi e ai servizi location-based.

Relativamente ai primi - ben sapendo che è richiesta una evoluzione dell’attuale re- golamentazione per poterli valorizzare al meglio – pensiamo che essi possano offrire interessanti prospettive (come sta già accadendo in numerosi mercati esteri), anche in correlazione con altri servizi e contenuti: ad esempio, per incentivare l’acquisto di altri Mobile Content (Giochi, Comunicazione & community, ecc.), per spingere i servizi di Interazione con i Media (voting, inbox, ecc.), per generare nuovi canali di promozione dei prodotti, per creare contenuti Ad-funded, ecc.

Per quanto riguarda i servizi Location-based, nonostante il mercato italiano risulti più indietro rispetto ad altri paesi (come, ad esempio, gli Stati Uniti), crediamo che questa tipologia di servizi possa offrire interessanti opportunità in futuro anche in connessione con altri contenuti Mobile (ad esempio, geo-tagging delle immagini, Instant messaging o altri servizi di Community localizzati, search localizzato), anche se la reale portata di queste opportunità sarà correlata alla diffusione dei terminali con integrati i ricevitori Gps (attualmente ancora molto limitata).

Gli snodi di medio-lungo termine

In quest’ultimo paragrafo focalizziamo l’attenzione su alcuni fattori che ci sembra pos- sano condizionare fortemente gli scenari di medio-lungo termine del mercato dei Mobi- le Content, e precisamente:

q il ruolo del nuovo paradigma del Mobile Internet/Web; q l’orientamento strategico delle Telco; q l’ingresso di “nuovi” attori; q la competizione multi-rete; q la standardizzazione delle piattaforme.

Il ruolo del Mobile Internet/Web Relativamente al nuovo paradigma del Mobile Internet/Web, è evidente che le disconti- nuità che sta portando – a livello di attori in gioco, piattaforme tecnologiche e modelli di business – potranno cambiare pesantemente le caratteristiche strutturali e i volumi in gioco del mercato dei Mobile Content.

Sarà interessante capire come si “consumerà” concretamente questo “matrimonio” tra il mondo Mobile e il mondo Internet, considerando le caratteristiche specifiche di ciascuno e, in particolare, la dimensione premium del primo e quella advertising based del secon- do. Abbiamo la sensazione che questa integrazione possa far bene ad entrambi i mondi: portando, in ambito Mobile, nuove fonti di ricavo legate alla pubblicità e al traffico dati, e, in ambito Internet, una più efficace proposizione Premium (grazie anche all’utilizzo degli efficaci sistemi di billing presenti sul canale Mobile).

Vogliamo però mettere in evidenza due fattori che – a nostro avviso – possono influen- zare la dinamica di sviluppo di questo “matrimonio”:

‰‰ introduzione di tariffe flat chiare ed attrattive per l’utente da parte delle Telco; ‰‰ una riduzione dell’inerzia attuale verso gli investimenti pubblicitari sul canale da par- te degli advertiser – aspetto su cui diventa chiave il ruolo giocato da tutta la filiera del Mobile Marketing nel suo complesso.

www.osservatori.net 72 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I trend in atto e gli scenari futuri Capitolo 10

L’orientamento strategico delle Telco Anche con riferimento allo scenario sopra accennato, un ruolo chiave nell’indirizzare le evoluzioni del mercato di medio-lungo termine sarà svolto dall’orientamento strategico che le Telco vorranno/sapranno adottare: avendo capito che i ritorni legati al mercato dei Mobile Content non derivano più solo dalla vendita dei contenuti e servizi Premium ma anche dal traffico dati e dalla pubblicità e che l’ingresso nel mercato di imprese del cali- bro dei giganti globali del Web potrebbe spingere notevolmente la magnitudo di alcuni fenomeni.

L’ingresso di “nuovi” attori: i produttori di terminali e gli operatori virtuali Il terzo snodo riguarda il ruolo che sapranno giocare alcuni “nuovi” importanti attori all’interno del mercato dei Mobile Content: facciamo riferimento in particolare ai Pro- duttori di terminali e agli Operatori di telefonia mobile virtuali.

Nel primo caso sarà interessante capire quale sarà l’impatto delle strategie di verticaliz- zazione verso il consumatore finale messe in atto da alcuni produttori (ad oggi, Nokia e Apple), finalizzate all’offerta diretta retail di contenuti e servizi.

Nel secondo caso, staremo a vedere quale ruolo sapranno ritagliarsi quegli operatori vir- tuali che punteranno proprio sull’offerta di Mobile Content per differenziare il proprio posizionamento competitivo rispetto agli altri operatori del mercato.

La competizione multi-rete Un quarto potenziale punto di snodo è rappresentato dalla diffusione che potranno ave- re le reti WiFi e WiMax e, in stretta connessione, i telefonini multi-rete, anche se la situa- zione di partenza italiana in questo ambito è ancora notevolmente più arretrata rispetto a quella di altri paesi.

È importante sottolineare come uno sviluppo di questi fenomeni non solo porterebbe a scenari competitivi più complessi (con l’ingresso di nuovi attori) ma potrebbe influenza- re anche la sostenibilità di alcune strategie tariffarie delle Telco (flat-rate illimitate, come accade, ad esempio, in altri paesi) e la fruibilità dei servizi di Mobile Internet/Web.

La standardizzazione delle piattaforme Segnaliamo in chiusura un ultimo punto, che riguarda le piattaforme tecnologiche alla base dei Mobile Content e, in particolare, del Mobile Internet/Web: a differenza di quan- to è successo nel mondo Pc-centrico, l’avvento di questo paradigma nel mondo Mobile sta portando ad una proliferazione di ambienti tecnologici (a livello di hardware, di si- stemi operativi e di software applicativi). Questo fenomeno non fa evidentemente bene al mercato nel suo complesso: rendendo più complicata ed onerosa la produzione dei contenuti e l’erogazione dei servizi e rendendo più complessa e, a volte, meno efficace la user experience dell’utente.

La velocità, quindi, con cui si riuscirà, anche in ambito Mobile, a garantire una maggiore convergenza delle piattaforme tecnologiche o, almeno, un’elevata interoperabilità tra di esse, condizionerà lo sviluppo complessivo di alcuni comparti del mercato dei Mobile Content.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 73

Appendice A. An international overview of some developing countries Prepared by MobileK2 www.mobilek2.com

Hungary

Hungary is an important consumer market in Central and Eastern Europe with a population of over 10 million people. The mobile penetration rate is already above 100% and 3.5 G mobile networks cover most of the territory. All these factors put Hungary in an important position in the CEE region. Moreover, average consumer spending on mobile services (voice + non-voice) is among the highest in the Region, both in absolute terms and if compared to per-capita GDP.

In the MobileK2 survey, we have analyzed 1.190 different services offered by 171 sup- pliers, covering all technology platforms and all different content types. Moreover, the survey is supported by 17 in-depth interviews of main players providing a complete picture of the local Mobile Content market.

In terms of technology platforms, we can see that, unlike the situation in other CEE countries, the number of Micro-browsing based services is already relatively high. Regarding Content, the Infotainment category is the largest, confirming again that Hungary is a more mature market within the CEE region. Altogether, services are sustained not only by Mcsps (Mobile Content & Service Providers), but also by the Telcos and by a few Media Companies.

These results show that the Mobile Content market in Hungary has already developed into a more mature stage without, however, bringing any important innovations. Nev- ertheless, we have identified some factors that in our opinion represent the key steps in moving to a further level in the development of the Mobile Content market. First of all, we believe that in order to give to the consumer a more satisfying user experi- ence, a more sustainable business model for Micro-browsing is needed. Secondly, the development of new applications based on user-generated content and the Mobile 2.0 paradigm, which is already very popular in the well-developed markets, can certainly renew an existing portfolio of services. Finally, a more proactive participation of Me- dia Companies that are still underestimating the potentialities of the Mobile channel both in terms of revenues and Brand-extension would be welcome.

Figura A.1 Base: 1190 services Traditional Publishers Distribution of & Other services by type of Telco supplier in Hungary Web editor 9% 40% 11%

40% Pure player

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 75 Appendice A An international overview of some developing countries

Poland

Poland is the largest consumer market in Central and Eastern Europe and shows con- stant economic growth. These two principal factors, together with a rapidly expanding 3G/UMTS network that already covers most urban and suburban areas, are significant signs of mobile market potential. The development of 3G technology will certainly con- tribute to the diffusion of services, as well as to an increase in the quality of devices. Moreover, as mobile penetration has already exceeded 100% and revenues from voice services are expected to decline, the strategic importance of Mobile Value Added Serv- ices will increase.

There is another element that leads us to see a bright future for the Mobile Content market in Poland. Although average consumer spending on mobile services (includ- ing voice + non-voice) is not high in absolute terms, it is significant if compared to per-capita GDP. Moreover, voice spending is decreasing, while per-capita GDP is con- stantly growing, suggesting that the available spending for Mobile Content services per customer will rise and that, if stimulated with a richer portfolio of Mobile Content services, the overall Mobile Content market will expand.

The MobileK2 census survey analyzing 1.137 different services offered by 88 suppliers, together with 30 interviews of all main players of the market, reveals a market still heavily based on Sms and Download technology with a preponderance of customiza- tion services. Altogether, services are strongly sustained by Mobile Content & Service Providers and remain MO Premium-based with little involvement of Media compa- nies compared not only to more mature markets, but also to other EU countries.

The current picture of the market shows a dynamic situation that is just starting to move to a more mature stage, with high development potential especially with regards Infotainment services and the development of a wider range of M-Sites.

However, in order to translate this potentiality into practice, some important phe- nomena still have to occur. First, Telcos have to continue investing to stimulate mas- sive usage of Micro-browsing platforms. Secondly, the MT Premium charging model must be established, obviously paying careful attention not to tie it to unfair behav- iour. Finally, closer co-operation between all players is needed, together with greater involvement of Media companies that to date have played only a marginal role.

We believe that if these factors are established soon, Poland will develop quickly into one of the most attractive markets in the EU.

Figura A.2 Base: 1137 services Distribution Streaming of services by Other 1% technology platform <1% Sms in Poland Download 28% 55%

Mms 3%

12% Micro-browsing

www.osservatori.net 76 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. An international overview of some developing countries Appendice A

Czech Republic

With a population of 10,2 million people and constant economic growth, the Czech Republic is today an important consumer market in Central and Eastern Europe. In the Mobile market industry, Czech Republic has one of the highest Mobile penetration rates (more than 120%), and the 3G network is rapidly expanding all over the country. Given these factors, and also thanks to high average consumer spending on mobile services (including voice + non-voice), the Czech Republic holds an important posi- tion in the Mobile market in the CEE region.

The MobileK2 survey analyzed 1.039 different services offered by 91 suppliers. The analysis was supported by 16 interviews with all the main players in the market. The findings reveal that in the Mobile Content market in the Czech Republic, some impor- tant phenomena still have to occur in order to translate its potentiality into reality.

The survey shows that the Mobile Content market is still heavily based on Sms and Download technologies, while a moderate development of Micro-browsing supply is just beginning. The analysis of the content portfolio in the Czech Republic reveals that Customization is still the largest category, together with Infotainment, which is developing thanks to increases in Micro-browsing usage. Regarding the supply chain, we observed that proactive participation and integration of different players in value chain remains very limited, with the Telcos maintaining a strong control on the market.

In our opinion, the current stable situation can easily change, while there are three main factors that can render the market more dynamic. First of all, a high-quality Mi- cro-browsing experience in terms of the price, usability and quality of services must be offered to the final customer. Secondly, stronger integration among the market players is needed, especially with regards an active role of Media Companies and a more open approach to the third parties on the part of Telcos. Finally, we believe that a suitable pricing policy and billing systems, including a major introduction of Wap billing and the correct usage of MT Premium, are essential and will have a positive impact on the overall market development.

If these changes are deployed, the Mobile Content market in the Czech Republic should become very attractive in the whole EU region.

Figura A.3 80% Base: 894 services Payment channels in Czech Republic1

60% 1 (some services may 60% have two, or more, different payment channels; this explains the total value > 100%) 40%

22% 20% 18%

4% 4% 1% 0%

MO MT Wap Credit IVR Premium IVR Premium Premium Premium Billing Card Fixed line Mobile

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 77 Appendice A An international overview of some developing countries

www.mobilek2.com

MobileK2 is a university spin-off company founded by a group of professors and scholars with long-standing experience in research in Mobile Value Added Services markets.

MobileK2 is an International company focused on the Mobile Market (Mobile Content, Mobile Advertising & Promotion, Mobile Payment, etc.) and specialised in monitoring the trends in these markets that are becoming a key sector not only for Telcos, but also for a growing number of Media companies and dedicated providers.

MobileK2 can count on a vigorous, international team of highly-trained researchers and analysts using sophisticated methodologies that are constantly updated in function of the evolution of this extremely dynamic industry.

Mobile K2 wants to: ‰‰ create better knowledge of this new phenomenon; ‰‰ share detailed information and data about the market trends among the different players in this market (Telcos, Media Companies, Content & Service Providers, Tech- nology Vendors, etc.); ‰‰ compare/benchmark what is happening in the national market.

Currently, MobileK2 is conducting specific research activities on the Mobile Content market in several, expanding markets:

‰‰ Poland, Hungary, Czech Republic, Slovakia - Research concluded ‰‰ Turkey, Brazil - Research on-going ‰‰ North Africa, Middle East - Research starting up

Figura A.4 Base: Base: Base: Base: Percentage 1.137 services 1.190 services 1.039 services 802 services of services by technology platform in each country 1% 1% 1% 2% 100% 1% 2% 1% 1% Videocall 3% 4% 3% 90% 14% Streaming 12% 16% 80% Mms 37% 70% Micro-browsing 60% Download 55% Sms 50% 52% 60%

40% 44% 30% 20% 28% 10% 27% 23% 12% 0% Poland Hungary Czech Slovakia Republic

If you are interested in receiving further information about these or other fast-moving markets, please contact us at: [email protected]

www.osservatori.net 78 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Appendice B. Content & Mobile: the retail market A cura di GfK Marketing Services

GfK Marketing Services rileva in modo continuativo informazioni sugli sviluppi del mercato della Telefonia Mobile tramite metodologia Panel. Queste informazioni ven- gono raccolte ed elaborate da un campione rappresentativo della realtà distributiva 1 GfK Marketing Servi- italiana, che ad oggi è costituita da più di 30.000 punti vendita. ces include in questa Il Panel è rappresentativo per il 95% delle vendite di Mobile Phones e Smartphones1 categoria tutti prodotti che presentano le 3 se- in Italia. guenti caratteristiche: --una tastiera Qwerty/ Qwertz e/o un “penni- no” e/o touchscreen; Trend del Mercato --un Sistema Operativo Aperto che consenta di visualizzare documenti Il mercato italiano della Telefonia Mobile nel primo trimestre 2008 mostra tendenze di Office (Excel, Word, PowerPoint, ecc); divergenti: da un lato i Mobile Phones, per la prima volta dopo molti mesi, presentano --la possibilità di leggere e scrivere e-mail e di tendenze negative anche in volume, mentre continua la crescita a due digit, sia a volu- connettersi ad un Per- me che a valore, degli Smartphones (Figura B.1). sonal Computer.

Figura B.1 SalesUnits %Sales Value% 100% Mobile phones Quote a volume e a valore del mercato 90% Smart phones della Telefonia 80% Mobile 70%

60% 50% 98,9% 98,1% 95,7% 93,2% 40%

30% 20%

10% 6,8% 1,1% 1,9% 4,3% 0% Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar 2007 2008 2007 2008

‰‰ Mobile Phones Nel primo trimestre del 2008 le vendite di cellulari si sono attestate poco sopra i 4.2 milioni di unità (-2% vs IQ 07)2 si conferma inoltre la forte tendenza negativa in va- 2 IQ: I Quarter = Gennaio + Febbraio + Marzo. lore: 512 milioni di euro (-11% IQ 08 vs. IQ 07) legata alla flessione del prezzo medio: -6% (113 IQ 08 vs. 120 IQ 07).

‰‰ Smartphones Il mercato degli Smartphones nel primo trimestre del 2008 continua a mostrare ten- denze più che positive. Durante il primo trimestre i terminali venduti hanno superato le 90mila unità, con un tasso di crescita a due cifre in termini di volumi pari a +74% (IQ 08 vs. IQ 07). L’incremento dei volumi ha favorito anche il fatturato, nonostante la flessione del prez- zo medio negli ultimi dodici mesi (-16% Marzo 2008 vs. Marzo 2007). Il controvalore generato nei primi tre mesi del 2008, infatti, ha superato i 39 milioni di euro con un trend del +49% (IQ 08 vs. IQ 07).

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 79 Appendice B Content & Mobile: the retail market

La crescita nel corso dei primi tre mesi del 2008 è connessa anche all’ampliamento dell’offerta. Negli ultimi 12 mesi sono stati lanciati sul mercato nuovi modelli e, a Marzo 2008 si è raggiunto il picco delle referenze vendute: 99 differenti terminali, 37 in più rispetto Marzo 2007.

La Tecnologia

Il primo trimestre del 2008 è stato influenzato da sostanziali cambiamenti dal punto di vista tecnologico.

In particolare la tecnologia di telefonia mobile di terza generazione (3G), definita an- che UMTS, è cresciuta d’importanza sia nel mercato Mobile Phones, rappresentando 1/3 del terminali venduti (guadagnando 6 punti in termine di volumi), sia in quello degli Smartphones superando il 60% delle vendite (Figura B.2).

Figura B.2 Standard di Tot MktMobile phones Smart phones trasmissioni dati 100% Gsm

Quote a volume 90% Umts 80% 39,6% 70% 52,8% 67,4% 67,9% 60% 73,3% 73,6%

50% 40% 30% 60,4% 20% 47,2% 32,6% 32,1% 10% 26,7% 26,4% 0% Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar 2007 2008 2007 2008 2007 2008

L’evoluzione tecnologica si basa anche sui nuovi e più evoluti standard per la tra- smissione dati: la quota di mercato dei Mobile Phones Hsdpa (High Speed Downlink Packet Access) è più che raddoppiata, e soprattutto anche nel mercato degli Smart- phones, dove le finalità d’uso dei terminali (navigazione, e-mail, ecc) necessitano di prestazioni avanzate (Figura B.3). Il peso raggiunto da questa tecnologia nel primo trimestre del 2008 è pari al 47.4% del mercato (36 punti quota in più rispetto all’anno precedente).

Figura B.3 Tecnologia Hsdpa Tot MktMobile phones Smart phones Quote a volume 100% Hsdpa 12,7% 12% 11,3% 90% 2,9% 2,8% No Hsdpa 80% 47,4% 70% 60%

50% 97,1% 97,2% 88% 88,7% 40% 87,3%

30% 52,6% 20% 10%

0% Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar 2007 2008 2007 2008 2007 2008

www.osservatori.net 80 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Content & Mobile: the retail market Appendice B

Continuando ad analizzare il mercato sul piano tecnologico è bene sottolineare come più del 60% degli Smartphones venduti nell’ultimo trimestre 2008 sia in grado di col- legarsi in rete senza fili (WiFi); marginale invece il peso per il mercato dei Mobile Phones (4%) (Figura B.4).

Figura B.4 Tot MktMobile phones Smart phones Tecnologia WiFi 100% WiFi Quote a volume 1,4% 0,6% 90% 5% 3,9% No WiFi 80% 70% 61,1% 71,7% 60%

50% 98,6% 95% 99,4% 96,1% 40% 30% 20% 38,9% 28,3% 10%

0% Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar Gen-Mar 2007 2008 2007 2008 2007 2008

Il Design

Il Design, parallelamente all’evoluzione tecnologica, risulta essere un altro dei fattori chiave. Nel primo trimestre del 2008, così come nel corso di tutto il 2007, si è confermato un aspetto determinante nella scelta d’acquisto. Infatti nel mercato dei Mobile Phones si è assistito ad una crescita d’importanza dei modelli Slider: nel primo trimestre del 2008 rappresentano il 21.2% dei terminali ven- duti (un tasso di crescita > 100%). Il Mono Block (44.9% dei volumi) ed il Clam Shell (31.2%) continuano ad essere nonostante ciò form factors di riferimento, grazie anche ad un prezzo medio molto più basso.

Anche per quanto riguarda gli Smartphones, un terminale venduto su tre è Slider, che presenta il tasso di crescita più elevato (>100% IQ 08 vs. IQ 07). Rimane comunque ancora rilevante il numero di Smartphones Mono Block (60.4% dei volumi IQ 08).

Altre Features

La possibilità di ascoltare musica, vedere una trasmissione televisiva in diretta, ri- cevere e scrivere una email, orientarsi in una città tramite il segnale GPS, scattare e condividere foto sono oggi fattori chiave nella scelta d’acquisto di un terminale. L’in- trattenimento “in mobilità” infatti sta assumendo un ruolo sempre più importante.

‰‰ Java I Mobile Phones che supportano la tecnologia Java rappresentano il 77.6% (IQ 2008), mentre il peso di questo segmento nel mercato degli Smartphones è addirittura pari al 97.9%.

‰‰ Fotocamera Assieme alla piattaforma Java, la fotocamera risulta essere uno dei driver più significa- tivi: i cellulari con una fotocamera integrata rappresentano infatti il 77.2% dei volumi

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 81 Appendice B Content & Mobile: the retail market

venduti nel primo trimestre del 2008, in crescita rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso (+5%). Il 95% degli Smartphones venduti nel I Quarter 2008 consentono di scattare e memorizzare foto digitali.

‰‰ Mp3 Il fenomeno dei lettori Mp3 (Digital Portable Audio Player) caratterizzato da tassi di crescita molto positivi negli ultimi tre anni, ha influenzato anche il mondo della telefonia: la Mp3 capability è presente ormai nella maggioranza dei terminali venduti. Il segmento Mp3 ha una quota pari al 56% nel mercato dei Mobile Phones, mentre rappresenta la totalità o quasi degli Smartphones (99%) venduti nel primo trimestre del 2008.

‰‰ Dvb-h Rimane invece marginale il peso dei Tv-Fonini (DVB-h) nel periodo Gennaio-Marzo 2008 ha subito una riduzione d’importanza rispetto allo stesso periodo dell’anno pre- cedente (da 3.7% di quota ad 1.2%).

‰‰ Gps La presenza di un’antenna GPS integrata ha un peso ancora marginale nel mercato dei Mobile Phones (2% IQ 2008), assume invece una rilevanza maggiore e crescente nel mercato degli Smartphones: 38.2% nel primo trimestre del 2008, mentre nello stesso periodo dell’anno precedente rappresentava il 28% dei volumi.

Content: il Download

Il mercato della telefonia non è più solamente quello dell’aggregazione ma anche quel- lo dell’entertainment: suonerie, canzoni, giochi e news, ecc. Le rilevazioni di GfK m2, nata nel 2006 dalla joint venture tra GfK e Media Con- trol (operatore europeo nella fornitura di dati di vendita del settore dell’Entertain- ment), mostrano che, a dispetto delle apparenze, il mondo del mobile entertainment (i contenuti scaricabili sul telefonini) non sono solo un passatempo tecnologico per adolescenti,ma rappresentano soprattutto un business globale da milioni di Euro che ha registrato negli ultimi anni evoluzioni significative a livello globale. Per cogliere queste dinamiche, la rilevazione di questi dati avviene su base continuativa non solo a livello locale ma anche europeo; ed è prevista inoltre l’estensione dei servizi anche ad Asia, Australia e Stati Uniti. Le analisi di GfK m2 mostrano infine che anche la scelta di un Mobile Phone o di uno Smartphone si basa, oltre che sulle caratteristiche del terminale, anche sulla possibili- tà di far convergere più funzioni in unico prodotto.

www.osservatori.net 82 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Appendice C. La prospettiva degli utenti A cura di comScore M:Metrics

L’Italia non si ferma

L’Italia continua ad avere la più alta penetrazione sia di cellulari 3G (37%) sia di Smart- phone (22,8%), rispetto a una media dei maggiori Paesi europei (UK, Germania, Fran- cia, Spagna e Italia) pari al 27 % di 3G e al 13% per gli Smartphone. Dato che gli utilizzatori di 3G e di Smartphone sono marcatamente più propensi all’uso di servizi dati Mobile, più di 13 volte in più per i servizi multimediali, come Musica e Video, ciò non può che spingere in alto il consumo complessivo nel Paese.

La maggioranza degli utenti Mobile italiani usa prepagate e tariffe a consumo. Nel Q1 08 più dell’86% degli utenti in Italia ha scelto la prepagata, rispetto a solo il 7,7% di abbonamenti. Nel resto dell’Europa si è osservato che gli utilizzatori di prepa- gate e tariffe a consumo tendono ad avere bassi livelli di utilizzo delMobile , ma questo non accade in Italia.

‰‰ Mobile Music Mentre gli Operatori mobili stanno lanciando dei propri siti di Download, gli utenti di Mobile sono ancora poco propensi a effettuare il Download di Musica tramite cellulare. In Italia, sono stati lo 0,5% degli utenti Mobile a scaricare nuovi contenuti musicali durante il Q1 08, ciò rappresenta una diminuzione dell’1% da trimestre a trimestre. Quelli che hanno effettuato il Download dallo store dell’operatore lo hanno fatto più probabilmente per prova che come abitudine all’acquisto di Musica sul cellulare. Gli utenti portano sul loro cellulare la libreria musicale che già possiedono. In Italia il 14,7% ascolta Musica attraverso il cellulare e l’86,7% di questi lo fa scaricando Musica sul proprio Pc e trasferendola sul cellulare.

‰‰ Social networking Per una parte di audience sempre più in crescita, i siti di Social networking stanno diventando una parte indispensabile del lifestyle digitale. Quasi tutti i siti online di Social networking hanno aggiunto la possibilità di connettersi alle communities tra- mite Mobile, permettendo di accedere ai profili e condividere contenuti in mobilità. Dato che il cellulare gioca un ruolo centrale nella vita sociale delle persone, è naturale che i siti di Social networking costituiscano un ponte per colmare la distanza tra il mondo online e quello del Mobile.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 83 Appendice C La prospettiva degli utenti

Social Networking in France, Germany, Italy, Spain, UK and US: April 2008 FR DE IT ES UK US Reach % Reach % Reach % Reach % Reach % Reach % All Mobile Subscribers 46.5m 49.0m 47.0m 34.0m 47.5m 226.0m

Accessed Social Networking Site or Blog Once or more in a month 2.2% 1.5% 2.8% 2.8% 5.3% 5.2%

Action performed by those accessing a social networking site Browsed site content 70.0% 44.4% 46.5% 55.4% 76.6% 72.6% Posted written content 14.8% 24.2% 18.9% 22.3% 36.5% 35.2% Posted image/video 10.1% 17.2% 23.6% 15.7% 15.9% 18.2% Sent/received messages 36.3% 44.4% 43.4% 40.6% 52.3% 53.3%

Source: M:Metrics, Inc., Copyright © 2008. Survey of mobile subscribers. Data based on three-month moving average for period ending 31st March 2008, mobile subscribers in France, n = 12,941 Germany, n = 15,119; Italy, n = 13,548; Spain, n = 12,434; United Kingdom, n = 16,192; United States, n = 30,931;

In Italia, il sito di Social networking più utilizzato è MSN/Windows Live Spaces con circa il 45% di bloggers italiani che vi accedono.

Quarterly Market Summary Data for a three month average ending March 2008. United Kingdom, Germany, France, Spain, Italy, United States

TOTAL EU5 UNITED STATES ITALY Projected % Projected % Projected % Projected % Subscribers Market Subscribers Market Subscribers Market Subscribers Market Total Number of Projected Mobile 450.000.000 100,0% 224.000.000 100,0% 226.000.000 100,0% 47.000.000 100,0% Subscribers (aged 13+)

Consumer Behavior Personalisation and Games Played Game (pre- installed, downloaded 99.349.914 22,1% 51.664.343 23,1% 47.685.571 21,1% 12.566.091 26,7% or via browser) Downloaded a Game 14.487.076 3,2% 6.771.367 3,0% 7.715.710 3,4% 1.529.250 3,3% Purchased a Game 9.499.750 2,1% 3.753.168 1,7% 5.746.582 2,5% 528.462 1,1% Purchased a Ringtone 29.208.979 6,5% 8.468.692 3,8% 20.740.286 9,2% 1.876.309 4,0% Purchased a Graphic 11.085.947 2,5% 3.822.703 1,7% 7.263.244 3,2% 994.813 2,1%

News and Info Accessed News and 76.064.606 16,9% 36.396.604 16,2% 39.668.001 17,6% 11.023.847 23,5% Information Access Method:

- Browser 52.301.409 11,6% 21.341.579 9,5% 30.959.830 13,7% 3.679.729 7,8% - Downloaded Utility 17.519.008 3,9% 6.487.785 2,9% 11.031.223 4,9% 1.937.106 4,1% (e.g Mobizine) - SMS Alerts 36.569.758 8,1% 20.075.896 9,0% 16.493.861 7,3% 8.761.783 18,6%

Multimedia Took Photos 181.178.069 40,3% 96.926.552 43,3% 84.251.517 37,3% 26.480.566 56,3% Used Network 113.756.222 25,3% 61.811.086 27,6% 51.945.136 23,0% 15.024.295 32,0% Services for sending Photos/Videos (via MMS, e-mail or application)

www.osservatori.net 84 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. La prospettiva degli utenti Appendice C

Quarterly Market Summary Data for a three month average ending March 2008. United Kingdom, Germany, France, Spain, Italy, United States

TOTAL EU5 UNITED STATES ITALY Projected % Projected % Projected % Projected % Subscribers Market Subscribers Market Subscribers Market Subscribers Market Listened to music 47.446.302 10,5% 34.593.031 15,4% 12.853.272 5,7% 5.999.538 12,8% transferred from a PC Listened to music 4.700.078 1,0% 2.204.703 1,0% 2.495.375 1,1% 218.879 0,5% downloaded directly from music service to phone Watched commercial 34.114.439 7,6% 20.527.137 9,2% 13.587.302 6,0% 5.267.816 11,2% mobile broadcast TV and / or on-demand video

Messaging Sent an SMS 294.673.347 65,5% 184.141.432 82,2% 110.531.915 48,9% 40.778.193 86,8% Used Instant 28.830.380 6,4% 10.794.787 4,8% 18.035.592 8,0% 3.275.404 7,0% Messenger (via browser, SMS, downloaded or pre- installed app) Used Work or 47.703.818 10,6% 19.271.931 8,6% 28.431.886 12,6% 5.272.159 11,2% Personal E-mail (via browser, downloaded or pre-installed app)

Handset Capabilities Browser Support 404.620.087 89,9% 201.745.154 90,1% 202.874.933 89,8% 40.875.983 87,0% 3G (UMTS/HSDPA/ 118.888.183 26,4% 59.462.453 26,5% 59.425.730 26,3% 17.103.200 36,4% EV-DO) Video Playback 309.428.418 68,8% 167.256.158 74,7% 142.172.260 62,9% 33.813.256 71,9% Support (contains a video codec) Audio Playback 346.686.920 77,0% 181.937.056 81,2% 164.749.864 72,9% 36.842.154 78,4% Support (contains an audio codec) Smartphone 43.864.841 9,7% 28.468.324 12,7% 15.396.517 6,8% 10.551.580 22,5% (Symbian/Microsoft/ Palm/RIM/Apple) Java or Brew enabled 374.355.631 83,2% 189.215.323 84,5% 185.140.308 81,9% 38.225.596 81,3%

Contenten Merchandising (on Operators Portals) in Dec 2007 Average price of € 4,22 $6,52 € 4,23 a mobile game download (excluding subscriptions) Average price of a € 2,59 $2,23 € 3,12 ringtone (polyphonic & mastertones, exc. subscriptions) Average price of € 1,61 $1,82 € 2,04 full track music (standard price, exc. subscriptions/ promotions)

Total number of 101.165 70.234 30.931 13.548 completed survey respondents (demographically weighted to represent population aged 13+) from an online survey

Source: M:Metrics, Inc., Copyright © 2008

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Nota metodologica

Lo scope della Ricerca

La Ricerca si è focalizzata sui servizi che, tramite rete cellulare e telefonino, mettono a disposizione del consumatore contenuti digitali di qualsiasi natura (Mobile Content appunto), qualsiasi sia il canale di attivazione (anche se diverso dal cellulare, come, ad esempio, Web e Ivr da telefono fisso).

Non sono stati considerati:

‰‰ i servizi Person to Person (Sms, Mms, Videochiamata, ecc.); ‰‰ i servizi finalizzati esclusivamente a consentire l’invio da Web di messaggi Sms o Mms; ‰‰ i servizi ad accesso limitato (come, ad esempio, quelli di Mobile Banking & Trading); ‰‰ i servizi riconducibili, in senso lato, alla categoria Mobile Marketing & Service, finaliz- zati esclusivamente a supportare il business di un’impresa. Sono esclusi, quindi: i ser- vizi di Mobile Advertising & Promotion utilizzati dalle aziende per la comunicazione diretta con i propri clienti (ad esempio instant-win o messaggi pubblicitari su cellula- re); servizi di Mobile Service Management, finalizzati alla gestione della relazione con i propri clienti attraverso il canale cellulare; i servizi di Mobile Payment (ad esempio il pagamento di biglietti del trasporto pubblico o della sosta parcheggio); i servizi di Mobile Commerce (acquisto, tramite cellulare, di prodotti e servizi non fruibili sul telefonino). È comunque rilevante precisare che il confine tra i servizi Mobile Marke- ting & Service e i Mobile Content è, in alcune situazioni, abbastanza sfuocato.

Dal punto di vista del contenuto, i servizi sono stati classificati in 5 categorie principali:

‰‰ Infotainment, che include sia i contenuti informativi (ad esempio sport, news, finanza, ecc.) sia quelli di entertainment (ad esempio reality show, cinema, musica, ecc.); posso- no essere suddivisi in: Mobile Tv e Video Infotainment (contenuti Video On demand e canali a Flusso); Musica (Full Track, Canali radiofonici musicali, Video musicali); Altro Infotainment (contenuti informativi e di entertainment che non rientrano nella catego- ria Mobile Tv e Video Infotainment e Musica); ‰‰ servizi di Comunicazione & community, che prevedono l’interazione tra due o più utenti, intermediata da una applicazione (ad esempio Chat, Dediche, Forum, Blog, Foto e Video community, ecc.); ‰‰ contenuti di Personalizzazione, che consentono di scaricare contenuti per “personaliz- zare” il proprio telefono cellulare (ad esempio Loghi, Suonerie, Wallpaper, Truetone, Risponderie, ecc.); ‰‰ Giochi, che permettono all’utente di fruire interattivamente di contenuti ludici di en- tertainment (ad esempio quiz, test, Giochi java, Giochi browsing, ecc.); ‰‰ servizi di Interazione, che offrono la possibilità di esprimere una preferenza attraver- so il telefono cellulare e che portano ad un’elaborazione finale dei dati (ad esempio televoto, sondaggi, ecc.) o che consentono di inviare commenti al media (ad esempio ad una trasmissione Tv, testata cartacea, ecc.) o, ancora, Giochi di interazione con la trasmissione/testata stessa.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 87 Nota metodologica

L’indagine sul campo

I risultati presentati in questo Report si basano su un’indagine on field condotta realiz- zando oltre 100 studi di caso attraverso interviste dirette al top management di tutte le realtà operanti nella filiera deiMobile Content ritenute più significative, con l’obiettivo di comprendere puntualmente la loro offerta, le loro strategie e i risultati ottenuti in ambito Mobile.

La quantificazione del mercato

La quantificazione del mercato dei Mobile Content è stata effettuata sulla base dei dati relativi ai principali attori operanti nel comparto – Telco, Mobile content & service pro- vider, Media company, ecc. – ricavati sia da fonti primarie che secondarie. Ciò ha per- messo di adottare un duplice approccio – sia di tipo “top-down” che “bottom-up” – con l’obiettivo di verificare la consistenza dei dati.

La segmentazione del mercato tra OnDeck e OffDeck segue queste definizioni: ‰‰ OnDeck; include i ricavi derivanti da contenuti o dati trasmessi relativi a servizi a brand dell’Operatore di telefonia mobile e/o offerti attraverso il suo portale (non sono inclusi i servizi offerti tramiti i Mobile site ibridi); ‰‰ OffDeck; include i ricavi derivanti da contenuti o dati trasmessi relativi a servizi offerti da operatori terzi (Mcsp, Media Company, ecc.) con brand proprio direttamente al consumatore.

Si precisa, infine, che la voce Micro-browsing include sia la fruizione di contenuti diret- tamente online (contenuti a consultazione), sia il traffico dati generato dalla navigazione OnPortal o OffPortal, sia il costo di accesso al Mobile portal.

www.osservatori.net 88 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Nota metodologica

Si ringraziano, infine, per la loro disponibilità ed il loro contributo tutte le società che sono state intervistate nel corso della Ricerca:

‰‰ 3 Italia ‰‰ Gruppo Editoriale L’Espresso ‰‰ 50 & Più Net ‰‰ LaNetro Zed ‰‰ Acotel ‰‰ Leader Mobile ‰‰ Adobe Systems ‰‰ Manthia - Mirial ‰‰ ADUC ‰‰ mBlox ‰‰ Agcom ‰‰ MEDITA ‰‰ Alcatel-Lucent ‰‰ Medusa Film ‰‰ Altroconsumo ‰‰ MEF ‰‰ Amobee ‰‰ Messaggerie Musicali ‰‰ Anica ‰‰ Mobaila ‰‰ ANSA ‰‰ Mobango ‰‰ A-Tono ‰‰ Mobile Idea ‰‰ Azzurra Music ‰‰ MobiSofia ‰‰ beeweeb ‰‰ MoConDi ‰‰ BiTween ‰‰ Mondadori ‰‰ Buongiorno ‰‰ Motorola ‰‰ Calciomercato.com ‰‰ Movimento Consumatori ‰‰ Class Editori ‰‰ Microsoft Online Services Group ‰‰ Conad INSIM ‰‰ Mtv Italia ‰‰ CYBERMEDIA K.K. ‰‰ Multiplayer.it (Wirelessgaming) ‰‰ Dada ‰‰ My-tv ‰‰ David2 ‰‰ Nec Mobile Platform ‰‰ De Agostini ‰‰ Neo Network ‰‰ Digital Magics ‰‰ Neodata Group ‰‰ Dlite ‰‰ Neomobile ‰‰ Editoriale Domus ‰‰ Neos – mobc3 ‰‰ EMI Music ‰‰ NetKosmos ‰‰ Endemol Italia ‰‰ Netsize ‰‰ Enemyx ‰‰ Niumidia ADV ‰‰ Ericsson ‰‰ Nokia Italia ‰‰ FIMI ‰‰ One Italia ‰‰ Funambol ‰‰ Opentech ‰‰ Gameloft ‰‰ Panini ‰‰ GEAR.it ‰‰ PosteMobile ‰‰ Glu Mobile ‰‰ Qualcomm ‰‰ Goallars ‰‰ R.T.I. Interactive Media ‰‰ Google ‰‰ Rai ‰‰ Handango, Inc ‰‰ Rapini&Seyssel ‰‰ iambic ‰‰ RCS Digital ‰‰ Gruppo Il Sole 24 ORE ‰‰ Reitek ‰‰ Impressionware ‰‰ Reply ‰‰ Impulse Interactive ‰‰ Samsung Electronics Italia ‰‰ Interactive Media ‰‰ Seat Pagine Gialle ‰‰ Interpreting.it ‰‰ SELESO ‰‰ I-play ‰‰ SIAE ‰‰ Italia-Mobile ‰‰ SKY Italia ‰‰ Jamba ‰‰ SMS.it ‰‰ JavArt ‰‰ Softwarecellulari.it ‰‰ Jet Multimedia Italia ‰‰ Sony BMG Music Entertainment Italia ‰‰ Jumbuck Entertainment LTD ‰‰ Sony Ericsson ‰‰ Kiver ‰‰ Spb ‰‰ kTs – Mobile Applications ‰‰ Sybase 365

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 89 Nota metodologica

‰‰ Tele Atlas ‰‰ ViaMichelin ‰‰ Gruppo Telecom Italia ‰‰ Vodafone Italia ‰‰ Telecom Italia Sparkle ‰‰ Warner Music Italia ‰‰ The Mobile Life ‰‰ Waymedia ‰‰ The Walt Disney Company Italia ‰‰ Wind Telecomunicazioni ‰‰ Tiscali ‰‰ Xaltia ‰‰ tj net (Arvato Mobile) ‰‰ Xiam Technologies ‰‰ Txt Polymedia ‰‰ Yahoo! ‰‰ Universal Music Group ‰‰ Zero9 ‰‰ USTREAM.IT

Si ringrazia inoltre il Mobile Consumer Lab della International University of Japan di Niigata.

Un ringraziamento particolare a Sony Ericsson e Samsung per i terminali messi a dispo- sizione per lo svolgimento dell’analisi.

www.osservatori.net 90 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Il Gruppo di Lavoro

Umberto Bertelè Gruppo di lavoro internazionale Andrea Rangone Sergio Cocco Filippo Renga Paolo Pescetto Giuseppe Sardone Riccardo Bosio Stefano Busè Giuseppe Bonometti Laura Cavallaro Marcelo Cortimiglia Antonio Ghezzi Justyna Anna Miziolek Valeria Portale Riccardo Mogre Marta Valsecchi Sevinc Aydilek Firdevs Dogan Andrea Bardelli Vinícius Durães Alessandro Cantile Adam Gudys Emanuela Catelotti Fatime Barbara Hegyi Andrea Cavallaro Miroslava Hrubovcakova Nicolò Colombo Lukasz Kawczynsky Michele Costa Grzegorz Lachowski Luigi De Franceschi Paulina Matkowska Lia Fumagalli Milan Molnar Ana P. García Pérez Tamas Molnar Marco Gasparini Fernando Monteiro D’Andrea Marco Giglioli Kristina Ruzickova Lara Gnemi Jakub Stechly Jessica Guizzardi Vyara Tomanova Xiang Li Laura Lodigiani Mario Maschio Gabriele Mattiello Stefano Papis Caterina Rimondi Antonio Vinci Lingyun Wang Filippo Zucca

Per qualsiasi commento e richiesta di informazioni: [email protected] [email protected]

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La School of Management

La School of Management del Politecnico di Milano

La School of Management del Politecnico di Milano è stata costituita nel 2003. Essa accoglie le molteplici attività di ricerca, formazione e alta consulenza, nel campo del management, dell’economia e dell’industrial engineering, che il Politecnico porta avanti attraverso le sue diverse strutture interne e consortili.

Fanno parte della Scuola: il Dipartimento di Ingegneria Gestionale, le Lauree e il PhD Program di Ingegneria Gestionale e il MIP, la business school del Politecnico di Mila- no, focalizzata in particolare sulla formazione executive e sui programmi Master. Essa si avvale attualmente – per le sue molteplici attività di formazione, ricerca e con- sulenza – di oltre 240 docenti (di ruolo o a contratto, italiani o di provenienza estera) e di circa 80 dottorandi e collaboratori alla ricerca.

La School of Management ha ricevuto l’accreditamento EQUIS, creato nel 1997 come pri- mo standard globale per l’auditing e l’accreditamento di istituti al di fuori dei confini na- zionali, tenendo conto e valorizzando le differenze culturali e normative dei vari Paesi.

Gli Osservatori ICT & Management

Gli Osservatori ICT & Management della School of Management del Politecnico di Milano (www.osservatori.net), che si avvalgono della collaborazione del ICT Institute del Politecnico di Milano, vogliono offrire una fotografia accurata e continuamente -ag giornata sugli impatti che le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) hanno in Italia su imprese, pubbliche amministrazioni, filiere, mercati, ecc. Guardare all’impatto che le nuove tecnologie hanno sulle imprese – sul loro modo di dimensionarsi, organizzarsi, rapportarsi – e di converso al ruolo propulsivo che i biso- gni originati dalle trasformazioni nelle imprese hanno sullo sviluppo di nuove tecnolo- gie è un qualcosa di connaturato all’ingegneria gestionale sin dalla sua nascita. E le ICT rappresentano sicuramente, da questo punto di vista, un terreno estremamen- te fertile – e apparentemente inesauribile – di studio.

Gli Osservatori affrontano queste tematiche con lo stile tipico della School of Management del Politecnico di Milano: che è quello di coniugare l’analisi “sperimentale” minuta dei singoli casi reali con il tentativo di costruire quadri di sintesi credibili, di guardare a ciò che accade nel nostro paese avendo come benchmark le esperienze più avanzate su scala mondiale, di razionalizzare la realtà che si osserva per tratteggiare linee guida che possano essere utili alle imprese.

Gli Osservatori sono ormai molteplici e affrontano in particolare tutte le tematiche più innovative nell’ambito delle ICT.

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‰ ‰ ‰ B2b: eProcurement e eSupply Chain ‰ ICT & PMI Nel suo primo anno di attività l’Osservatorio Mobile Finance & Payment ha svolto un’approfon- ‰ ‰ ‰ Business Intelligence ‰ Information Security Management dita ricerca empirica che si pone i seguenti obiettivi principali: ‰‰ ‰‰ CIO-ICT Strategy & Governance Intelligent Trasportation Systems ‰‰ analizzare, in modo esaustivo, l’offerta di servizi di Mobile Finance (Mobile Banking, Mobile ‰‰ eCommerce B2c ‰‰ Mobile Content Trading e Mobile Payment) per il retail (privati e small business) offerti oggi in Italia; ‰‰ ‰‰ Enterprise 2.0 Mobile Finance & Payment ‰‰ analizzare gli impatti di questi servizi sui modelli distributivi multicanale degli Istituti Fi- ‰‰ eProcurement nella PA ‰‰ Mobile Marketing & Service nanziari, valutandone i benefici e identificandone le criticità; ‰ ‰ ‰ Fatturazione Elettronica e ‰ Mobile & Wireless Business ‰‰ valutare il livello – quantitativo e qualitativo – di utilizzo degli strumenti di Mobile Finance Dematerializzazione ‰‰ Multicanalità da parte degli utenti in ottica multicanale, mettendo in luce gli effetti di complementarità e ‰‰ ICT Accessibile e Disabilità ‰‰ New Tv sostituzione con l’internet banking; ‰‰ ICT Strategic Sourcing ‰‰ RFId ‰‰ investigare il processo di adozione di questi servizi, sia a livello di Istituti sia della clientela in ‰‰ ICT & CIO in Sanità ‰‰ WiFi & WiMax ottica multicanale; ‰‰ ICT & CIO nel Fashion-Retail ‰‰ approfondire le dinamiche di domanda e offerta di servizi diMobile Payment (anche in ottica peer-to-peer) mettendoli anche in relazione con lo sviluppo dell’e-commerce in Italia e con Riportiamo di seguito una breve descrizione di sei Osservatori in qualche modo corre- il possibile ingresso di attori (quali, per esempio, gli operatori mobili virtuali e le società di lati all’Osservatorio Mobile Content. trasporto pubblico); (Per maggiori informazioni si può consultare il sito www.osservatori.net o inviare una ‰‰ studiare la filiera alla base dell’offerta di questi servizi e analizzare i principali attori; email a [email protected]) ‰‰ individuare le linee evolutive del mercato e i possibili scenari futuri nel più ampio contesto dello sviluppo dell’offerta Mobile in Italia alla vigilia del Mobile Internet. Osservatorio Al suo secondo anno di attività, l’Osservatorio su Mobile Marketing & Service, anche alla luce del L’Osservatorio Mobile Finance & Payment si affianca a quello su Mobile Marketing & Service, con Mobile Marketing successo ottenuto nel 2007, prosegue la propria attività di Ricerca con l’intento di diffondere la co- l’intento di approfondire le applicazioni di Service Management a supporto degli Istituti Bancari. & Service noscenza sulle potenzialità di utilizzo delle tecnologie Mobile a supporto del Marketing e del Service Management. L’Osservatorio ICT Accessibile e Disabilità nasce per iniziativa della Fondazione ASPHI Onlus, Osservatorio dell’ICT Institute e della School of Management del Politecnico di Milano. ICT Accessibile e Disabilità Nel suo secondo anno di attività l’Osservatorio su Mobile Marketing & Service, in ottica di con- L’Osservatorio si pone la missione di sensibilizzare le imprese, i technology/solution provider e la tinuità con l’edizione precedente, intende svolgere un’approfondita ricerca empirica che si pone i “comunità” in senso lato (istituzioni, pubblica amministrazione, ecc.) sui temi dell’accessibilità del- seguenti obiettivi principali: le applicazioni ICT ai disabili, per evitare – o almeno ridurre – i rischi di un altro “digital divide”. ‰‰ approfondire e dettagliare le caratteristiche dei principali strumenti di Mobile Marketing e Più precisamente l’Osservatorio si pone i seguenti obiettivi: di Mobile Service Management attualmente disponibili sul mercato, analizzandone benefici ‰‰ comprendere concretamente, attraverso apposite ricerche empiriche, quale sia lo stato dell’ac- e criticità; cessibilità delle applicazioni ICT ai disabili nelle imprese italiane; ‰ ‰‰ monitorare alcuni dei fenomeni più innovativi che influenzano il mercato: Mobile Internet, ‰ ipotizzare possibili suggerimenti per interventi ed iniziative che possano ridurre il rischio di Proximity Marketing (QR-code, Bluetooth, ecc.); questa particolare dimensione del “digital divide”; ‰ ‰‰ analizzare approfonditamente un opportuno campione di casi rilevanti di aziende/pa che ‰ comunicare nel modo più ampio possibile sia i risultati delle ricerche che i suggerimenti ipo- hanno già avuto esperienze di Mobile Marketing & Service, cercando di comprendere pun- tizzati, al fine di aumentare la consapevolezza e la sensibilità su questi temi di imprese, tech- tualmente i risultati ottenuti; nology/solution provider e istituzioni. ‰‰ analizzare approfonditamente un opportuno campione di player della filiera del Mobile Market- Lavorando a stretto contatto con un campione significativo di partner rappresentati dai princi- ing & Service, con l’obiettivo di capire variabili rilevanti quali il processo di adozione da parte pali player ICT operanti in Italia, l’Osservatorio intende costituire un punto di riferimento per- degli advertiser ed eventuali barriere, o ancora le scelte strategiche dei player della filiera; manente su un tema destinato ad avere un impatto sociale ed economico sempre più rilevante. ‰‰ delineare i principali scenari di utilizzo a tendere di questi strumenti; La prima ricerca dell’Osservatorio ha scattato per la prima volta in Italia una fotografia dello ‰‰ fornire alcune stime quantitative su specifici segmenti del mercato del Mobile Marketing & stato dell’accessibilità alle applicazioni ICT nelle imprese italiane. La Ricerca si fonda su una Service in Italia; notevole base empirica: survey e casi studio condotti su un campione di oltre 160 fra Direttori ‰‰ offrire una panoramica internazionale sul Mobile Marketing & Service. Sistemi Informativi e Direttori Risorse Umane di imprese particolarmente significative per di- mensioni e ruolo nell’economia italiana; survey su un campione statisticamente significativo di L’Osservatorio Mobile Marketing & Service si affianca a quello oramai “storico” focalizzato suiMo - 1000 PMI italiane; analisi di accessibilità di alcuni dei più importanti siti di eCommerce e dei bile Content ed è completato da quello sul Mobile Finance & Payment, con l’intento di coprire a servizi di Mobile Content delle principali Telco italiane. trecentosessanta gradi lo spettro di tutte le opportunità offerte dal canale Mobile, nonché dall’Os- servatorio Multicanalità. L’Osservatorio Mobile & Wireless Business viene fondato nel 2004 dalla School of Management Osservatorio del Politecnico di Milano in collaborazione con Assinform, l’associazione nazionale, aderente a Mobile & Wireless Business La Ricerca 2007 dell’Osservatorio su Mobile Marketing & Service ha analizzato in dettaglio oltre Confindustria, delle principali aziende operanti nel settore delle nuove tecnologie. 200 casi di studio su tutti gli attori della filiera: Aziende utenti, Centri media, Agenzie creative, L’Osservatorio si propone di fare il punto sulle applicazioni basate sulle tecnologie Mobile & Wireless Concessionarie, Operatori telefonici e Service provider. (Rete Cellulare,WiFi, RFId) nel nostro Paese. In particolare, la Ricerca si pone tre obiettivi principali: ‰‰ fornire un’ampia panoramica sulle molteplici opportunità offerte dalle principali tecnologie Osservatorio La School of Management del Politecnico di Milano ha avviato, in collaborazione con Com- Mobile & Wireless alle imprese e alle pubbliche amministrazioni, identificando e analizzan- Mobile Finance mstrategy un Osservatorio permanente su Mobile Finance & Payment, finalizzato a studiare cri- do le principali applicazioni già implementate in Italia; & Payment ticamente i fenomeni in atto in questo ambito, con l’intento ultimo di diffondere maggiormente ‰‰ comprendere approfonditamente gli impatti di queste applicazioni sui processi e sui sistemi in Italia la conoscenza e la cultura del Mobile Finance in ottica multicanale. informativi e valutarne puntualmente i benefici ed i ritorni;

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Nel suo primo anno di attività l’Osservatorio Mobile Finance & Payment ha svolto un’approfon- dita ricerca empirica che si pone i seguenti obiettivi principali: ‰‰ analizzare, in modo esaustivo, l’offerta di servizi di Mobile Finance (Mobile Banking, Mobile Trading e Mobile Payment) per il retail (privati e small business) offerti oggi in Italia; ‰‰ analizzare gli impatti di questi servizi sui modelli distributivi multicanale degli Istituti Fi- nanziari, valutandone i benefici e identificandone le criticità; ‰‰ valutare il livello – quantitativo e qualitativo – di utilizzo degli strumenti di Mobile Finance da parte degli utenti in ottica multicanale, mettendo in luce gli effetti di complementarità e sostituzione con l’internet banking; ‰‰ investigare il processo di adozione di questi servizi, sia a livello di Istituti sia della clientela in ottica multicanale; ‰‰ approfondire le dinamiche di domanda e offerta di servizi diMobile Payment (anche in ottica peer-to-peer) mettendoli anche in relazione con lo sviluppo dell’e-commerce in Italia e con il possibile ingresso di attori (quali, per esempio, gli operatori mobili virtuali e le società di trasporto pubblico); ‰‰ studiare la filiera alla base dell’offerta di questi servizi e analizzare i principali attori; ‰‰ individuare le linee evolutive del mercato e i possibili scenari futuri nel più ampio contesto dello sviluppo dell’offerta Mobile in Italia alla vigilia del Mobile Internet. Osservatorio Al suo secondo anno di attività, l’Osservatorio su Mobile Marketing & Service, anche alla luce del L’Osservatorio Mobile Finance & Payment si affianca a quello su Mobile Marketing & Service, con Mobile Marketing successo ottenuto nel 2007, prosegue la propria attività di Ricerca con l’intento di diffondere la co- l’intento di approfondire le applicazioni di Service Management a supporto degli Istituti Bancari. & Service noscenza sulle potenzialità di utilizzo delle tecnologie Mobile a supporto del Marketing e del Service Management. L’Osservatorio ICT Accessibile e Disabilità nasce per iniziativa della Fondazione ASPHI Onlus, Osservatorio dell’ICT Institute e della School of Management del Politecnico di Milano. ICT Accessibile e Disabilità Nel suo secondo anno di attività l’Osservatorio su Mobile Marketing & Service, in ottica di con- L’Osservatorio si pone la missione di sensibilizzare le imprese, i technology/solution provider e la tinuità con l’edizione precedente, intende svolgere un’approfondita ricerca empirica che si pone i “comunità” in senso lato (istituzioni, pubblica amministrazione, ecc.) sui temi dell’accessibilità del- seguenti obiettivi principali: le applicazioni ICT ai disabili, per evitare – o almeno ridurre – i rischi di un altro “digital divide”. ‰‰ approfondire e dettagliare le caratteristiche dei principali strumenti di Mobile Marketing e Più precisamente l’Osservatorio si pone i seguenti obiettivi: di Mobile Service Management attualmente disponibili sul mercato, analizzandone benefici ‰‰ comprendere concretamente, attraverso apposite ricerche empiriche, quale sia lo stato dell’ac- e criticità; cessibilità delle applicazioni ICT ai disabili nelle imprese italiane; ‰ ‰‰ monitorare alcuni dei fenomeni più innovativi che influenzano il mercato: Mobile Internet, ‰ ipotizzare possibili suggerimenti per interventi ed iniziative che possano ridurre il rischio di Proximity Marketing (QR-code, Bluetooth, ecc.); questa particolare dimensione del “digital divide”; ‰ ‰‰ analizzare approfonditamente un opportuno campione di casi rilevanti di aziende/pa che ‰ comunicare nel modo più ampio possibile sia i risultati delle ricerche che i suggerimenti ipo- hanno già avuto esperienze di Mobile Marketing & Service, cercando di comprendere pun- tizzati, al fine di aumentare la consapevolezza e la sensibilità su questi temi di imprese, tech- tualmente i risultati ottenuti; nology/solution provider e istituzioni. ‰‰ analizzare approfonditamente un opportuno campione di player della filiera del Mobile Market- Lavorando a stretto contatto con un campione significativo di partner rappresentati dai princi- ing & Service, con l’obiettivo di capire variabili rilevanti quali il processo di adozione da parte pali player ICT operanti in Italia, l’Osservatorio intende costituire un punto di riferimento per- degli advertiser ed eventuali barriere, o ancora le scelte strategiche dei player della filiera; manente su un tema destinato ad avere un impatto sociale ed economico sempre più rilevante. ‰‰ delineare i principali scenari di utilizzo a tendere di questi strumenti; La prima ricerca dell’Osservatorio ha scattato per la prima volta in Italia una fotografia dello ‰‰ fornire alcune stime quantitative su specifici segmenti del mercato del Mobile Marketing & stato dell’accessibilità alle applicazioni ICT nelle imprese italiane. La Ricerca si fonda su una Service in Italia; notevole base empirica: survey e casi studio condotti su un campione di oltre 160 fra Direttori ‰‰ offrire una panoramica internazionale sul Mobile Marketing & Service. Sistemi Informativi e Direttori Risorse Umane di imprese particolarmente significative per di- mensioni e ruolo nell’economia italiana; survey su un campione statisticamente significativo di L’Osservatorio Mobile Marketing & Service si affianca a quello oramai “storico” focalizzato suiMo - 1000 PMI italiane; analisi di accessibilità di alcuni dei più importanti siti di eCommerce e dei bile Content ed è completato da quello sul Mobile Finance & Payment, con l’intento di coprire a servizi di Mobile Content delle principali Telco italiane. trecentosessanta gradi lo spettro di tutte le opportunità offerte dal canale Mobile, nonché dall’Os- servatorio Multicanalità. L’Osservatorio Mobile & Wireless Business viene fondato nel 2004 dalla School of Management Osservatorio del Politecnico di Milano in collaborazione con Assinform, l’associazione nazionale, aderente a Mobile & Wireless Business La Ricerca 2007 dell’Osservatorio su Mobile Marketing & Service ha analizzato in dettaglio oltre Confindustria, delle principali aziende operanti nel settore delle nuove tecnologie. 200 casi di studio su tutti gli attori della filiera: Aziende utenti, Centri media, Agenzie creative, L’Osservatorio si propone di fare il punto sulle applicazioni basate sulle tecnologie Mobile & Wireless Concessionarie, Operatori telefonici e Service provider. (Rete Cellulare,WiFi, RFId) nel nostro Paese. In particolare, la Ricerca si pone tre obiettivi principali: ‰‰ fornire un’ampia panoramica sulle molteplici opportunità offerte dalle principali tecnologie Osservatorio La School of Management del Politecnico di Milano ha avviato, in collaborazione con Com- Mobile & Wireless alle imprese e alle pubbliche amministrazioni, identificando e analizzan- Mobile Finance mstrategy un Osservatorio permanente su Mobile Finance & Payment, finalizzato a studiare cri- do le principali applicazioni già implementate in Italia; & Payment ticamente i fenomeni in atto in questo ambito, con l’intento ultimo di diffondere maggiormente ‰‰ comprendere approfonditamente gli impatti di queste applicazioni sui processi e sui sistemi in Italia la conoscenza e la cultura del Mobile Finance in ottica multicanale. informativi e valutarne puntualmente i benefici ed i ritorni;

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‰‰ delineare una visione a tendere del Mobile & Wireless Business. ‰‰ analizzare in dettaglio la filiera, investigando ruolo, strategie e modelli di business dei diversi L’intento ultimo è quello di fornire concrete linee-guida a supporto dei manager che intendano attori coinvolti, in relazione alle diverse piattaforme digitali; introdurre le tecnologie Mobile & Wireless nelle proprie organizzazioni, contribuendo alla ‰‰ individuare i principali trend in atto e tratteggiare i possibili scenari futuri. predisposizione da parte dei molteplici ed eterogenei “fornitori” di tecnologie e soluzioni Mobile & Wireless di strumenti e modalità di approccio più coerenti con le esigenze dei settori specifici. Per raggiungere il secondo si vuole invece: L’Osservatorio, in questi tre anni di attività, ha analizzato oltre 550 casi (corrispondenti a ‰‰ valutare quantitativamente il mercato su tutte le singole piattaforme digitali Tv, sia nella com- più di 2200 applicazioni) di imprese e pubbliche amministrazioni che hanno implementato ponente advertising che premium; una qualche applicazione Mobile o Wireless; inoltre, nell’edizione 2007, ha studiato in modo ‰‰ approfondire il ruolo e le strategie delle diverse tipologie di content provider e il loro impatto approfondito anche la filiera dell’offerta di soluzioni Mobile & Wireless, tramite 180 interviste sulla filiera complessiva dell’offerta; dirette ad imprese che offrono dispositivi mobili, apparati, soluzioni e servizi nell’ambito delle ‰‰ approfondire la filiera dell’advertising, analizzando il ruolo svolto dai diversi soggetti sulle tecnologie Mobile & Wireless a supporto del Business. differenti piattaforme digitali e i format più innovativi.

Osservatorio Al suo secondo anno di attività, l’Osservatorio Multicanalità, avviato nel 2007 dalla School of La Ricerca 2007, la prima dell’Osservatorio New Tv, ha analizzato oltre 50 casi di studio e 1500 Multicanalità Management del Politecnico di Milano, Nielsen, Nielsen Online e Connexia, dopo aver risposto canali relativi alle diverse piattaforme digitali, con l’obiettivo di analizzare e comprendere ap- positivamente alla domanda “La multicanalità paga allo scaffale?”, identificando e analizzando in profonditamente e criticamente le evoluzioni in atto. dettaglio il profilo dei clienti multicanale, nel 2008 si interroga su come aziende e consumatori vi- vono l’interazione multicanale nelle attività di marketing e si propone di rispondere alla domanda “Aziende e consumatori: la multicanalità lascia o raddoppia?”, rispondendo alle seguenti domande: ‰‰ Evoluzione del cliente multicanale: come è cambiato il suo profilo nel 2008? Il MIP ‰‰ Come sta evolvendo il consumo dei media in Italia? ‰‰ Come i consumatori percepiscono le nuove tecniche di marketing? Gli Osservatori ICT & Management sono fortemente integrati con le attività formative ‰‰ Come si stanno comportando le imprese italiane in termini di strategie di marketing multica- della Scuola: nel senso che rappresentano una importante sorgente per la produzione nale? Esistono best practices o settori trainanti? di materiale di insegnamento e di discussione per i corsi e traggono anche spesso linfa ‰‰ Chi ha realizzato strategie multicanale quali consumatori ha attratto maggiormente? vitale dalle esperienze di coloro che partecipano ai corsi (in particolare a quelli post- Le aree di indagine saranno: universitari erogati dal MIP) o vi hanno partecipato nel passato. ‰‰ Trend evolutivi di propensione alla multicanalità. Monitoraggio di comportamenti di acquisto, canali e mezzi di interazione con le imprese e In sinergia con gli Osservatori, il MIP Politecnico di Milano ha infatti lanciato l’Executive altri soggetti, basket di spesa (categorie e mix), profittabilità dei consumatori multicanale. MBA ICT, il primo e unico programma MBA specifico per chi si occupa di ICT, e ‰‰ Attitudine del consumatore a nuove tecniche di marketing. diversi Corsi Executive focalizzati sulle ICT o che hanno le ICT tra le componenti Analisi della risposta del cliente a nuovi approcci di marketing volti a creare engagement at- fondamentali. traverso la multicanalità. ‰‰ Strategie di marketing multicanale dei top spender italiani in advertising. Il MIP, la Business School del Politecnico di Milano, sta lanciando la terza edizione dell’innovativo EMBA Analisi della meccaniche comunicative e degli impatti di strategie multicanali sulle attività di Programma Executive Master of Business Administration ICT, specificatamente pensato per man- Executive Master marketing strategico e operativo e prospettive future. ager e professional che si occupano di Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT). of Business Administration ICT EMBA ICT è un percorso formativo, unico in Italia, che si pone un ambizioso obiettivo cul- La ricerca viene condotta con diverse metodologie: turale: integrare competenze manageriali a tutto tondo ad un’approfondita conoscenza delle ‰‰ Survey su panel Nielsen Homescan: 3.000 famiglie, per un totale di 7000 individui con età tecnologie e della loro gestione. superiore ai 14 anni, rappresentative della popolazione italiana; Gli obiettivi formativi del Programma in particolare sono: ‰‰ Misurazione utilizzo di Internet su panel Nielsen Online; ‰‰ approfondire le tematiche di frontiera relative alla gestione delle ICT (strategia, governance, ‰‰ Misurazione utilizzo Mobile su dati Nielsen Mobile; valutazione, ecc.); ‰‰ Rilevazioni sul consumo dei Media e degli investimenti in advertising (Nielsen Media Research); ‰‰ sviluppare sia le conoscenze manageriali di base sia una visione integrata del business e dei ‰‰ Interviste in profondità e case studies su almeno 50 dei primi 100 top spender italiani in advertising. processi aziendali; ‰‰ sviluppare le capacità personali di innovazione e leadership. Osservatorio L’Osservatorio New Tv vuole analizzare e comprendere approfonditamente e criticamente le New Tv evoluzioni in atto nel contesto televisivo digitale. Partendo dal successo della prima Edizione, Il Programma si rivolge a: l’Osservatorio mantiene lo stesso ampio scope – che include tutte le piattaforme digitali, dalla ‰‰ figure manageriali e tecniche operanti nelle direzioni IT, motivate ad investire su se stesse, che Sofa-TV (Sat Tv, DTT e Ip-Tv), alla Hand-Tv (Dvb-h e Rete cellulare), alla Desktop-Tv (Web Tv) desiderano sviluppare le conoscenze necessarie per operare con maggior sicurezza e successo – andando, da una parte, a valutare gli sviluppi rispetto all’anno passato e, dall’altro, ad appro- nei ruoli attualmente ricoperti in azienda oppure per assumere ruoli manageriali; fondire alcuni dei temi solo sfiorati nella prima ricerca. ‰‰ manager funzionali e imprenditori che avvertono la necessità di comprendere meglio le ICT Per quanto riguarda il primo obiettivo si intende: per “sfruttarle” in modo più consapevole come leva strategica; ‰ ‰ analizzare in modo esaustivo tutti i contenuti erogati in Italia attraverso le diverse piattaforme ‰‰ manager, consulenti e professionisti di società operanti nei diversi settori dell’offerta di servizi digitali, verificandone l’evoluzione nel tempo (censimento); e soluzioni ICT, che desiderano integrare efficacemente competenze tecnologiche e compe- ‰‰ comparare criticamente l’offerta sulle diverse piattaforme tra di loro e con l’offerta della Tv tenze gestionali. “tradizionale” secondo molteplici assi di analisi (tipologia di contenuti, modalità di fruizione, modalità di pagamento, ecc.); (Per maggiori informazioni sul Master, può consultare il sito www.mip.polimi.it/executivembaict oppure inviare una email a [email protected])

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‰‰ delineare una visione a tendere del Mobile & Wireless Business. ‰‰ analizzare in dettaglio la filiera, investigando ruolo, strategie e modelli di business dei diversi L’intento ultimo è quello di fornire concrete linee-guida a supporto dei manager che intendano attori coinvolti, in relazione alle diverse piattaforme digitali; introdurre le tecnologie Mobile & Wireless nelle proprie organizzazioni, contribuendo alla ‰‰ individuare i principali trend in atto e tratteggiare i possibili scenari futuri. predisposizione da parte dei molteplici ed eterogenei “fornitori” di tecnologie e soluzioni Mobile & Wireless di strumenti e modalità di approccio più coerenti con le esigenze dei settori specifici. Per raggiungere il secondo si vuole invece: L’Osservatorio, in questi tre anni di attività, ha analizzato oltre 550 casi (corrispondenti a ‰‰ valutare quantitativamente il mercato su tutte le singole piattaforme digitali Tv, sia nella com- più di 2200 applicazioni) di imprese e pubbliche amministrazioni che hanno implementato ponente advertising che premium; una qualche applicazione Mobile o Wireless; inoltre, nell’edizione 2007, ha studiato in modo ‰‰ approfondire il ruolo e le strategie delle diverse tipologie di content provider e il loro impatto approfondito anche la filiera dell’offerta di soluzioni Mobile & Wireless, tramite 180 interviste sulla filiera complessiva dell’offerta; dirette ad imprese che offrono dispositivi mobili, apparati, soluzioni e servizi nell’ambito delle ‰‰ approfondire la filiera dell’advertising, analizzando il ruolo svolto dai diversi soggetti sulle tecnologie Mobile & Wireless a supporto del Business. differenti piattaforme digitali e i format più innovativi.

Osservatorio Al suo secondo anno di attività, l’Osservatorio Multicanalità, avviato nel 2007 dalla School of La Ricerca 2007, la prima dell’Osservatorio New Tv, ha analizzato oltre 50 casi di studio e 1500 Multicanalità Management del Politecnico di Milano, Nielsen, Nielsen Online e Connexia, dopo aver risposto canali relativi alle diverse piattaforme digitali, con l’obiettivo di analizzare e comprendere ap- positivamente alla domanda “La multicanalità paga allo scaffale?”, identificando e analizzando in profonditamente e criticamente le evoluzioni in atto. dettaglio il profilo dei clienti multicanale, nel 2008 si interroga su come aziende e consumatori vi- vono l’interazione multicanale nelle attività di marketing e si propone di rispondere alla domanda “Aziende e consumatori: la multicanalità lascia o raddoppia?”, rispondendo alle seguenti domande: ‰‰ Evoluzione del cliente multicanale: come è cambiato il suo profilo nel 2008? Il MIP ‰‰ Come sta evolvendo il consumo dei media in Italia? ‰‰ Come i consumatori percepiscono le nuove tecniche di marketing? Gli Osservatori ICT & Management sono fortemente integrati con le attività formative ‰‰ Come si stanno comportando le imprese italiane in termini di strategie di marketing multica- della Scuola: nel senso che rappresentano una importante sorgente per la produzione nale? Esistono best practices o settori trainanti? di materiale di insegnamento e di discussione per i corsi e traggono anche spesso linfa ‰‰ Chi ha realizzato strategie multicanale quali consumatori ha attratto maggiormente? vitale dalle esperienze di coloro che partecipano ai corsi (in particolare a quelli post- Le aree di indagine saranno: universitari erogati dal MIP) o vi hanno partecipato nel passato. ‰‰ Trend evolutivi di propensione alla multicanalità. Monitoraggio di comportamenti di acquisto, canali e mezzi di interazione con le imprese e In sinergia con gli Osservatori, il MIP Politecnico di Milano ha infatti lanciato l’Executive altri soggetti, basket di spesa (categorie e mix), profittabilità dei consumatori multicanale. MBA ICT, il primo e unico programma MBA specifico per chi si occupa di ICT, e ‰‰ Attitudine del consumatore a nuove tecniche di marketing. diversi Corsi Executive focalizzati sulle ICT o che hanno le ICT tra le componenti Analisi della risposta del cliente a nuovi approcci di marketing volti a creare engagement at- fondamentali. traverso la multicanalità. ‰‰ Strategie di marketing multicanale dei top spender italiani in advertising. Il MIP, la Business School del Politecnico di Milano, sta lanciando la terza edizione dell’innovativo EMBA Analisi della meccaniche comunicative e degli impatti di strategie multicanali sulle attività di Programma Executive Master of Business Administration ICT, specificatamente pensato per man- Executive Master marketing strategico e operativo e prospettive future. ager e professional che si occupano di Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT). of Business Administration ICT EMBA ICT è un percorso formativo, unico in Italia, che si pone un ambizioso obiettivo cul- La ricerca viene condotta con diverse metodologie: turale: integrare competenze manageriali a tutto tondo ad un’approfondita conoscenza delle ‰‰ Survey su panel Nielsen Homescan: 3.000 famiglie, per un totale di 7000 individui con età tecnologie e della loro gestione. superiore ai 14 anni, rappresentative della popolazione italiana; Gli obiettivi formativi del Programma in particolare sono: ‰‰ Misurazione utilizzo di Internet su panel Nielsen Online; ‰‰ approfondire le tematiche di frontiera relative alla gestione delle ICT (strategia, governance, ‰‰ Misurazione utilizzo Mobile su dati Nielsen Mobile; valutazione, ecc.); ‰‰ Rilevazioni sul consumo dei Media e degli investimenti in advertising (Nielsen Media Research); ‰‰ sviluppare sia le conoscenze manageriali di base sia una visione integrata del business e dei ‰‰ Interviste in profondità e case studies su almeno 50 dei primi 100 top spender italiani in advertising. processi aziendali; ‰‰ sviluppare le capacità personali di innovazione e leadership. Osservatorio L’Osservatorio New Tv vuole analizzare e comprendere approfonditamente e criticamente le New Tv evoluzioni in atto nel contesto televisivo digitale. Partendo dal successo della prima Edizione, Il Programma si rivolge a: l’Osservatorio mantiene lo stesso ampio scope – che include tutte le piattaforme digitali, dalla ‰‰ figure manageriali e tecniche operanti nelle direzioni IT, motivate ad investire su se stesse, che Sofa-TV (Sat Tv, DTT e Ip-Tv), alla Hand-Tv (Dvb-h e Rete cellulare), alla Desktop-Tv (Web Tv) desiderano sviluppare le conoscenze necessarie per operare con maggior sicurezza e successo – andando, da una parte, a valutare gli sviluppi rispetto all’anno passato e, dall’altro, ad appro- nei ruoli attualmente ricoperti in azienda oppure per assumere ruoli manageriali; fondire alcuni dei temi solo sfiorati nella prima ricerca. ‰‰ manager funzionali e imprenditori che avvertono la necessità di comprendere meglio le ICT Per quanto riguarda il primo obiettivo si intende: per “sfruttarle” in modo più consapevole come leva strategica; ‰ ‰ analizzare in modo esaustivo tutti i contenuti erogati in Italia attraverso le diverse piattaforme ‰‰ manager, consulenti e professionisti di società operanti nei diversi settori dell’offerta di servizi digitali, verificandone l’evoluzione nel tempo (censimento); e soluzioni ICT, che desiderano integrare efficacemente competenze tecnologiche e compe- ‰‰ comparare criticamente l’offerta sulle diverse piattaforme tra di loro e con l’offerta della Tv tenze gestionali. “tradizionale” secondo molteplici assi di analisi (tipologia di contenuti, modalità di fruizione, modalità di pagamento, ecc.); (Per maggiori informazioni sul Master, può consultare il sito www.mip.polimi.it/executivembaict oppure inviare una email a [email protected])

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I Progetti di ricerca europei

La School of Management del Politecnico di Milano partecipa a progetti di ricerca finanziati EC- FP6 IST - Information Society Technologies, per lo sviluppo di nuove soluzioni BPM e Applicazioni Service-Centric in contesti ad alta intensità di servizi globali, caratterizzati da pluralità e dinamicità dei rapporti di fornitura e partnership.

CASCADAS I paradigmi di comunicazione emergenti negli scenari Telco 2.0 prospettano l’incremento della Component-ware mobilità, la diffusione in un gran numero di nodi e device eterogenei, la digitalizzazione di for Autonomic, massa dei contenuti, l’esistenza di vincoli sulle risorse, la diffusione del software come servizio Situation-aware Communications, (SaaS), la nascita di nuovi modelli di servizi ed interazioni e la necessità di migliori funzionalità And Dynamically per la sicurezza e la privacy. Adaptable Services CASCADAS sta creando la visione di un ecosistema di servizi distribuiti, basato su componenti autonomici, capaci di astrarre dati, contenuti, servizi e di auto-organizzarsi in maniera dinamica. CASCADAS sta realizzando un tool-kit per dare dimostrazione di questa visione con sviluppo di servizi di comunicazione autonomici in alcune applicazioni reali.

www.cascadas-project.org

SUPER L’obiettivo di SUPER è di restituire la Gestione dei Processi di Business ai Manager, innalzandola Semantics Utilised for dal livello IT al livello business. Process management SUPER, attraverso la creazione di un framework tecnologico per la gestione di processi di busi- within and between Enterprises ness interpretabili dai sistemi IT ed auto-adattabili al contesto, utilizzando le tecnologie del se- mantic web, offre alle aziende nuovi differenziali competitivi: maggiore automazione del ciclo di vita dei processi/servizi e riuso efficace di processi/servizi legacy; riduzione dei tempi di imple- mentazione e della complessità di gestione dei processi; miglioramento di visibilità e controllo.

www.ip-super.org

SeCSE L’obiettivo di SeCSE è quello di creare metodi, strumenti e tecniche per sfruttare appieno le poten- Service Centric zialità dei servizi software e dei sistemi service-centric. System Engineering SeCSE mette a disposizione un ambiente di sviluppo che consente la specificazione, la ricerca, la progettazione e gestione di servizi e sistemi, secondo una prospettiva di business, includen- do QoS e dipendenze. L’ambiente di sviluppo, adattabile al dominio d’applicazione e rivolto a system integrator e provider di servizi ed applicazioni, fornisce modelli di architettura che comprendono servizi e composizione dinamica degli stessi; strumenti per validazione, testing e run-time monitoring.

secse.eng.it

SENSORIA L’obiettivo di SENSORIA è fornire un framework di riferimento per un nuovo approccio all’inge- Service Engineering gneria del software che risponda alle esigenti emergenti nel mondo dei servizi globali. for Service-Oriented SENSORIA raccoglie la sfida di affidabilità, interoperabilità, componibilità e qualità ai servizi Overlays Computer globali: installati su piattaforme diverse, adattabili al contesto, personalizzabili, sottoposti a vin- coli sulle risorse utilizzate, sulle performance da raggiungere o sulle policy da rispettare. SENSORIA si propone di sviluppare un sistema integrato per “service-oriented overlay comput- ers” dove fondamenti teorici, tecniche e metodi sono completamente integrati.

www.sensoria-ist.eu

Contatti: Alberto Savoldelli e-mail: [email protected] Paola Fantini e-mail: [email protected]

www.osservatori.net 98 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I Progetti di ricerca europei I sostenitori della Ricerca La School of Management del Politecnico di Milano partecipa a progetti di ricerca finanziati EC- FP6 IST - Information Society Technologies, per lo sviluppo di nuove soluzioni BPM e Applicazioni Service-Centric in contesti ad alta intensità di servizi globali, caratterizzati da pluralità e dinamicità dei rapporti di fornitura e partnership.

CASCADAS I paradigmi di comunicazione emergenti negli scenari Telco 2.0 prospettano l’incremento della Component-ware mobilità, la diffusione in un gran numero di nodi e device eterogenei, la digitalizzazione di for Autonomic, massa dei contenuti, l’esistenza di vincoli sulle risorse, la diffusione del software come servizio Situation-aware In collaborazione con Communications, (SaaS), la nascita di nuovi modelli di servizi ed interazioni e la necessità di migliori funzionalità And Dynamically per la sicurezza e la privacy. Adaptable Services CASCADAS sta creando la visione di un ecosistema di servizi distribuiti, basato su componenti ‰‰ Mobile Entertainment Forum (MEF) autonomici, capaci di astrarre dati, contenuti, servizi e di auto-organizzarsi in maniera dinamica. CASCADAS sta realizzando un tool-kit per dare dimostrazione di questa visione con sviluppo di servizi di comunicazione autonomici in alcune applicazioni reali. Con il supporto di www.cascadas-project.org ‰‰ 3 Italia SUPER L’obiettivo di SUPER è di restituire la Gestione dei Processi di Business ai Manager, innalzandola ‰‰ Alcatel-Lucent Semantics Utilised for dal livello IT al livello business. ‰‰ Anica Process management SUPER, attraverso la creazione di un framework tecnologico per la gestione di processi di busi- ‰ within and between ‰ beeweeb Enterprises ness interpretabili dai sistemi IT ed auto-adattabili al contesto, utilizzando le tecnologie del se- ‰‰ Buongiorno mantic web, offre alle aziende nuovi differenziali competitivi: maggiore automazione del ciclo di ‰‰ comScore M:Metrics vita dei processi/servizi e riuso efficace di processi/servizi legacy; riduzione dei tempi di imple- ‰‰ Dada mentazione e della complessità di gestione dei processi; miglioramento di visibilità e controllo. ‰‰ David2 ‰‰ Ericsson www.ip-super.org ‰‰ GfK Marketing Services ‰‰ Gruppo Il Sole 24 ORE SeCSE L’obiettivo di SeCSE è quello di creare metodi, strumenti e tecniche per sfruttare appieno le poten- ‰‰ Interactive Media Service Centric zialità dei servizi software e dei sistemi service-centric. ‰‰ Gruppo Editoriale L’Espresso System Engineering SeCSE mette a disposizione un ambiente di sviluppo che consente la specificazione, la ricerca, ‰‰ Microsoft Online Services Group la progettazione e gestione di servizi e sistemi, secondo una prospettiva di business, includen- ‰‰ Mobaila do QoS e dipendenze. L’ambiente di sviluppo, adattabile al dominio d’applicazione e rivolto ‰‰ mobileview a system integrator e provider di servizi ed applicazioni, fornisce modelli di architettura che ‰‰ Mondadori Digital Publishing comprendono servizi e composizione dinamica degli stessi; strumenti per validazione, testing e ‰‰ Neo Network run-time monitoring. ‰‰ Neodata Group ‰ secse.eng.it ‰ Neomobile ‰‰ Neos – mobc3 ‰ SENSORIA L’obiettivo di SENSORIA è fornire un framework di riferimento per un nuovo approccio all’inge- ‰ Nextplora ‰ Service Engineering gneria del software che risponda alle esigenti emergenti nel mondo dei servizi globali. ‰ One Italia for Service-Oriented SENSORIA raccoglie la sfida di affidabilità, interoperabilità, componibilità e qualità ai servizi ‰‰ Qualcomm Overlays Computer globali: installati su piattaforme diverse, adattabili al contesto, personalizzabili, sottoposti a vin- ‰‰ Quinary coli sulle risorse utilizzate, sulle performance da raggiungere o sulle policy da rispettare. ‰‰ Rai SENSORIA si propone di sviluppare un sistema integrato per “service-oriented overlay comput- ‰‰ RCS Digital ers” dove fondamenti teorici, tecniche e metodi sono completamente integrati. ‰‰ RTI Interactive Media ‰‰ Samsung Electronics Italia www.sensoria-ist.eu ‰‰ SKY Italia ‰‰ Sony Ericsson ‰‰ Gruppo Telecom Italia Contatti: ‰‰ Vodafone Italia Alberto Savoldelli ‰‰ Wind Telecomunicazioni e-mail: [email protected] ‰‰ Yahoo! Paola Fantini ‰‰ Zed e-mail: [email protected]

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 99 In collaborazione con I sostenitori della Ricerca

Since 2000, MEF has established itself as the leading global trade association for companies large and small across the mobile entertainment value chain.

We have 160 members spanning the whole range of mobile entertainment ac- tivities including the music, film, TV and video companies who create and package content; the publishers, retailers, service providers and technologists Mobile Entertainment Forum (MEF) who sell and deliver it; and the network operators who get it to your mobile www.m-e-f.org phone.

MEF’s activities and membership have both a global reach and a local influen- ce: key activities include lobbying on industry issues, providing comment & analysis, as well as organising educational briefings and networking events. Through our programme of initiatives, MEF brings together industry leaders to progress opportunities, track trends and tackle industry challenges.

With headquarters in London, a Hollywood-based Americas secretariat, an Asia chapter in Hong Kong and the newly expanded EMEA branch, MEF’s network of members represents a veritable “Who’s Who” of mobile entertain- ment businesses and entrepreneurs. For more information and a full list of members please visit: www.m-e-f.org.

www.osservatori.net 100 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I sostenitori della Ricerca Con il supporto di

3 Italia è la Mobile Media Company del Gruppo Hutchison Whampoa operante in Italia. Dopo aver vinto l’asta per la licenza UMTS nel 2000, ha lanciato i suoi servizi nel 2003 e ora è leader del mercato UMTS nel nostro Paese – con 8,2 milioni di clienti (al 26 marzo 2008) – grazie ad un’ampia offerta di servizi multimediali di videocomunicazione e internet, oltre a intrattenimento, musica, informazione, cinema, sport e TV in mobilità. 3 Italia, innovazione continua Nel 2002, 3 apre alle prenotazioni della prima offerta UMTS del mercato italiano. 3 Italia Per la prima volta si possono scegliere due formule “all-inclusive” che offrono ore www.tre.it di chiamate e VideoChiamate, centinaia di contenuti scaricabili dal portale 3, SMS, www.la3tv.it MMS e VideoMessaggi, con la possibilità di noleggiare il Videofonino®. Nel 2003, www.3xseries.it 3 lancia il primo servizio UMTS commerciale al mondo e la prima Ricaricabile col Videofonino® incluso. Per la prima volta in Italia, un operatore mobile sussidia l’acquisto del cellulare per incentivare l’accesso ai servizi di nuova generazione. Lo stesso anno, 3 realizza la prima VideoChiamata intercontinentale (Italia-Australia) su rete UMTS. Nel 2004, gli inviati di Cfn/Cnbc, la TV digitale a carattere economico-finanziario di Class Editori, utilizzano il Videofonino® UMTS di 3 per collegarsi in diretta video con gli studi tv. Nel 2005, 3 lancia Pupillo, la prima videocamera UMTS attivabile con una Video- Chiamata. Sempre nel 2005 3 acquisisce la licenza nazionale di operatore televisivo digitale e lancia nel giugno 2006 la prima TV Digitale Mobile in tecnologia DVB-H al mondo, trasmettendo in esclusiva “mobile” le partite dei Mondiali FIFA 2006. Gli oltre 850.000 clienti possono seguire sul loro Tivufonino® la programmazione dei canali Mediaset, Rai, Sky, oltre ai canali auto-prodotti La3 Live e La3 Sport. Ad aprile 3 lancia la prima offerta commerciale HSDPA e l’implementazione dell’HSU- PA, per accedere alla banda larga mobile con velocità sino a 7.2 Mbps in download e a 1.4 Mbps in Upload. Nel 2006 è la volta di “International No Limits”, la prima offerta Voip su cellulare per chiamare a prezzi competitivi 23 Paesi nel mondo. Nel 2007, prima al mondo, 3 sperimenta la modulazione gerarchica delle frequenze: agli 11 canali digitali della mobile TV DVB-H si potranno aggiungere fino a 4 canali DVB-T. A giugno, grazie agli accordi con Microsoft, Google, Yahoo!, eBay e Skype, 3 lancia X-Series, la prima offerta all-inclusive che estende ai cellulari 3G l’uso di applicazioni e funzionali- tà tipiche di Internet a banda larga come Instant Messaging, e-mail, navigazione e acquisti sul Web, ricerche on-line, chiamate Voip e servizi di photosharing. Alla presenza del ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni viene testato l’HSUPA, la tecnologia che permette di raggiungere velocità di upload fino a 1,4 Mbps, per poi arrivare fino a 5,76 Mbps nei successivi upgrade di rete. A fine settembre 3 inaugura a Milano i nuovi studi de La3, la TV Digitale Mobile. Interamente “tapeless”, sono controllati da monitor touchscreen e “broadband based”. A novembre 3 e Skype lanciano 3 Skypephone, il primo cellulare dedicato al voip e pensato per il mercato di massa. Nel febbraio 2008 3 è protagonista al Mobile World Congress di Barcel- lona con la collezione MomoDesign. Il Gruppo 3 è anche finalista ai Global Mobile Awards 2008 con 3 Skypephone nella categoria “Best Mobile Handset or Device” e 3 Like Home per “Best Roaming Product or Service”. Mentre Juniper Research assegna a 3 Italia il Gold Award per la “Mobile TV”. Dal 4 giugno, la TV Mobile di 3 Italia cambia: i clienti DVB-H non pagano più nulla per vedere Rai1, Rai2, Mediaset, SKY Meteo24, Current TV e La3, il canale autopro- dotto con un palinsesto 8-24. Per i nuovi clienti è “free” anche l’accesso Internet dai videofonini: tramite il browser WWW3 e i link al portale mobile “Pianeta 3” si può navigare, leggere e inviare mail, accedere a Facebook, Google, Yahoo!, ebay, condi- videre e scaricare file gratuitamente fino a 50 MB/giorno. I canali “free” DVB-H e Internet diventano così il pilastro della strategia “crossmediale” di 3 Italia, pensata per offrire TV e Internet, in mobilità, in un solo oggetto.

www.osservatori.net IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. 101 Con il supporto di I sostenitori della Ricerca

Alcatel-Lucent fornisce soluzioni che permettono ai service provider, alle aziende e alle pubbliche amministrazioni di offrire servizi di comunicazione voce, dati e video agli utenti finali, in tutto il mondo. Leader nelle reti a larga banda fisse, mobili e convergenti, nelle tecnologie IP, nelle applicazioni e nei servizi, Alcatel-Lucent offre le soluzioni end-to-end che rendono disponibili Alcatel-Lucent servizi di comunicazione a casa, in ufficio e in movimento. La società ha il www.alcatel-lucent.it team di global services più esperto del settore, insieme a una tra le strutture di ricerca, tecnologia e innovazione più ampie nelle telecomunicazioni. Alcatel- Lucent, con ricavi proforma pari a 17,8 miliardi di euro nel 2007 è nata dalla fusione di Alcatel e Lucent a fine novembre 2006. Opera in oltre 130 paesi nel mondo.

In Italia è presente con uffici commerciali, siti produttivi e centri di ricerca. In Italia hanno sede le attività nel settore delle reti ottiche e dei ponti radio, con strutture di R&S che coinvolgono circa un terzo dei dipendenti. Tutti i centri di ricerca lavorano a prodotti e soluzioni che si rivolgono ai mercati internazio- nali, principalmente europei, americani e asiatici.

Numerose sono anche le collaborazioni con le più prestigiose università italiane per progetti di ricerca sulle soluzioni ottiche e connessioni radio. Nel maggio 2006, inoltre, il Politecnico di Milano è entrato a far parte dell’Alcatel-Lucent Research Partnership Program, quale unico partner italiano di un programma che raccoglie le eccellenze della ricerca universitaria internazionale. Alcatel-Lucent, in Italia, collabora con tutti gli operatori delle telecomunica- zioni, con le principali aziende ed è un punto di riferimento per la pubblica amministrazione, grazie alla grande esperienza internazionale nei progetti complessi e alla profonda conoscenza delle realtà locali. L’importanza di Alca- tel-Lucent nel mercato italiano è testimoniata dalla sua leadership nell’accesso a larga banda xDSL, nelle reti di trasporto ottico, nell’ IpTv e nelle soluzioni di comunicazione per le aziende.

Attraverso un’organizzazione specificatamente dedicata alle soluzioni multi- mediali e “convergenti”, Alcatel-Lucent presenta un ricco portafoglio d’offerta che include applicazioni IMS, soluzioni di IpTv (di cui Alcatel-Lucent è lea- der di mercato), Mobile Tv unicast e broadcast, community communications, messaging ed entertainment. Il panorama delle soluzioni Mobile Vas di Alcatel-Lucent si articola in: ‰‰ soluzioni di Mobile Interactive Video & Tv (MiTV, più di 50 milioni di utenti in Europa) e Mobile Interactive Music, su 80 clienti nel mondo; ‰‰ soluzioni di Mobile Infotainment sia su piattaforma per la gestione dei con- tenuti “Multimedia Content Manager” (in uso in più di 25 operatori mobi- li), sia su soluzioni e servizi pre-integrati offerti in modalità “hosted” o in “outsourcing” (più di 215 clienti); ‰‰ soluzioni per l’Advertisment su Mobile Tv, Mobile VideoCall, Mobile Music, IpTv, messaggistica Sms/Mms P2P e A2P.

www.osservatori.net 102 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I sostenitori della Ricerca Con il supporto di

Fondata nel 1945, ANICA è storicamente la principale associazione di catego- ria italiana delle imprese del cinema e dell‘audiovisivo. È presieduta da Paolo Ferrari dal 2006, riconfermato nel 2008 per il secondo Associazione Nazionale Industrie Cinematografiche mandato. Audiovisiv e e Multimediali Come aderente a Confindustria e, al suo interno, della federazione Sistema Cultura Italia, svolge la sua attività nel campo della rappresentanza politica e sindacale e in quello delle relazioni con tutti gli attori del sistema delle comu- Anica nicazioni e nella promozione del cinema in Italia e all’estero. www.anica.it Come rappresentante in Italia dell’Academy Awards, ANICA è responsabile della designazione del candidato italiano all’Oscar per la categoria “miglior film straniero”. È inoltre socio fondatore dell’Ente David di Donatello. ANICA aderisce alla FIAPF – Federazione mondiale delle Associazioni di pro- duzione cinematografica, alla FIAD – Federazione Internazionale delle Asso- ciazioni di distribuzione cinematografica, all’AGICOA – Associazione per la gestione collettiva internazionale delle opere audiovisive. Rappresenta inoltre il Programma MEDIA dell’Unione Europea in Italia, in collaborazione con la Direzione Generale Cinema del Ministero per i Beni e le Attività Culturali, attraverso il MEDIA Desk Italia.

L’ANICA è divisa in Sezioni: produttori, distributori, imprese tecniche. Ade- renti all’ANICA sono l’ANEM, l’associazione degli esercenti dei multiplex ci- nematografici, e l’API, l’associazione dei produttori indipendenti. L’associazione non ha fini di lucro, è apolitica e opera con assoluta indipenden- za, ispirando i propri comportamenti al codice etico di Confindustria, nell’in- teresse dell’imprenditoria nazionale del settore cinematografico, audiovisivo e multimediale, svolgendo in via unitaria la rappresentanza delle imprese e delle loro categorie di appartenenza.

A partire dal 2006, ANICA, in rappresentanza dell’intero settore, ha raffor- zato il proprio ruolo di interlocutore delle istituzioni. Accanto al consolidato dialogo con il Ministero per i Beni e le Attività Culturali, è stato aperto un proficuo e intenso rapporto con gli altri Ministeri competenti, in particolare nell’ambito del dibattito sulla riforma del sistema di incentivi al settore cine- matografico e audiovisivo, sulle relazioni con gli operatori di comunicazione e sull’individuazione delle misure volte a contrastare il fenomeno della pirateria audiovisiva. Nel 2007, ANICA si è resa promotrice, insieme a SIAE, APT e API, della costi- tuzione dell’Agenzia Nazionale di registrazione ISAN – International Standard Audiovisual Number, per sviluppare in Italia l’unico sistema internazionale di identificazione delle opere audiovisive.

L’ANICA, che ha la propria sede principale a Roma, da maggio 2008 ha aperto una sede anche a Milano, per rafforzare la propria presenza su tutto il territo- rio nazionale e rispondere in questo modo al progressivo processo di decen- tramento dell’industria cinematografica e audiovisiva che sta interessando il Paese.

Per quanto riguarda il mondo mobile, ANICA si propone di aprire un dialogo tra il proprio settore e i player della filiera mobile, con l’obiettivo di promuovere e valorizzare, insieme alla nuova piattaforma e all’interno dei servizi video di ultima generazione, i contenuti cinematografici e le informazioni ad essi legati. L’obiettivo di ANICA è quello di riuscire nello stesso tempo a ridurre il gap comunicativo tra settori tradizionalmente lontani, a tutelare gli interessi che rappresenta e a contribuire a produrre benefici per tutti gli operatori coinvolti.

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beeweeb è una software solution company leader nel design e nello sviluppo di soluzioni convergenti (mobile, web, tv) per la gestione di contenuti multi- mediali e servizi a valore aggiunto per i settori consumer e business. Nata nel marzo del 2000, a partire dal 2004 la società si è focalizzata sulle applicazioni beeweeb per i device mobili: applicazioni client, piattaforme per la realizzazione di m- www.beeweeb.com site e soluzioni per il mobile Internet.

beeweeb ha la principale sede operativa a Roma e un ufficio commerciale in UK. Conta oggi di un team internazionale di 40 designer, software engineer e PM con robuste competenze tecniche, di design e di marketing nel settore mo- bile. Le soluzioni progettate e sviluppate sono state commercializzate in oltre 10 paesi e hanno ricevuto diversi riconoscimenti internazionali. Fra le soluzio- ni di maggior successo adottate da numerosi operatori europei si segnalano: ‰‰ mobile TV, sia per la piattaforma 3G streaming che DVB-H ‰‰ mobile music player ‰‰ mobile podcasting ‰‰ mobile searching & maps ‰‰ mobile Internet ‰‰ mobile web toolkit

In particolare, nel campo della Mobile TV beeweeb ha di recente progettato e sviluppato una soluzione che integra le funzionalità video e di gestione dei canali con la possibilità di integrare contenuti e servizi di diversi content pro- vider attraverso una tecnologia “a widget”. Nel corso degli ultimi 12 mesi, beeweeb ha inoltre realizzato una innovativa piat- taforma per il design & development di servizi di mobile web (mobile web tool- kit) finalizzata a facilitare la creazione e gestione di siti mobile di alta qualità. La versione della stessa piattaforma per gli hosting provider è in fase di sviluppo. Una evoluzione di questa soluzione è stata sviluppata integrando alla piattafor- ma la tecnologia “a widget” per offrire agli utenti finali una esperienza di mobi- le Internet completamente nuova. L’utente può infatti personalizzare via web il proprio pacchetto di servizi di mobile Internet e accedere successivamente a tali servizi dal telefonino con modalità straordinariamente semplici ed immediate. A fianco delle applicazioni e dei servizi per i mobile carrier e le media com- panies, beeweeb ha avviato lo sviluppo di soluzioni per i servizi business, fra cui una soluzione per il mobile payment in via di realizzazione per una grande impresa internazionale del settore finance.

Presso la sede di Roma, beeweeb dispone di un data center che ospita i servizi gestiti in ASP per i clienti italiani e internazionali. I servizi erogati sono alline- ati ai migliori standard internazionali.

Attraverso l’affermazione di queste soluzioni sul mercato internazionale bee- weeb sta realizzando un rapido processo di crescita che ha permesso, negli ul- timi dodici mesi, di ampliare il portafoglio clienti con numerose nuove entrate: Orange Israel, Intuit (USA), Mondadori, TG Viasat (Svezia), Seat PG (ITA), TIM (ITA) Vodafone Global (UK). Per offrire ai clienti soluzioni end-to-end beeweeb ha sviluppato una intensa rete internazionale di collaborazioni sia in campo tecnologico che per la gestio- ne dei contenuti. Fra i partner principali vi sono Amobee (FR) Endemol Italia, Ericsson (Israel), Expway (FR), Real Life TV (ITA), End2End (Sve), Rubber- Duck Media Labs (SVE), Packet Video NS (USA), Vidiator (USA).

Il Presidente di beeweeb è Giampiero Recco, responsabile della R&D. L’ammi- nistratore delegato è Enrico Donati.

www.osservatori.net 104 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. I sostenitori della Ricerca Con il supporto di

Buongiorno è una multinazionale italiana indipendente, leader nel mercato del digital entertainment su scala internazionale. Con la recente acquisi- zione di iTouch Buongiorno è #1 al mondo nel suo mercato di riferimento. Buongiorno lavora con i principali operatori telefonici, internet e gruppi media in 53 paesi per creare e distribuire ogni tipo di contenuto per cellulare: musica, giochi, video, wallpaper, suonerie, servizi user-generated, chat, TV voting, quiz e pubblicità. È presente in Europa, negli Stati Uniti, Russia, India, Sud America, Buongiorno Messico, Medio Oriente, Africa, Australia e Cina. I clienti serviti direttamente www.buongiorno.com e indirettamente da Buongiorno hanno già superato i 100 milioni. La dimensione del suo business, l’ampiezza del suo portafoglio di contenuti e servizi, la presenza geografica e un team di oltre 1000 professionisti rendono oggi Buongiorno la maggiore realtà del digital mobile entertainment, un mercato de- stinato a superare i 50 miliardi di dollari entro il 20101 con più di 840 milioni di persone che si prevede utilizzeranno il cellulare come media player2. La Mission di Buongiorno è quella di offrire un’esperienza di digital entertainment ad oltre un miliardo di persone nel mondo entro il 2012. Buongiorno articola la propria attività su due linee di business: i servizi a valore aggiunto per gli utenti di telefonia mobile e fissa consumer( services - VAS) e i servizi di marketing relazionale per le imprese (marketing services) recente- mente riorganizzati per poterne meglio sfruttare le sinergie e le potenzialità all’interno del gruppo. Buongiorno vende attraverso i principali operatori te- lefonici del mercato globale con i loro brand proprietari, e direttamente attra- verso il suo marchio Blinko. Fondata nel 1999 e profittevole fin dal 2005, Buongiorno è un made in Italy di successo a livello internazionale. È quotata a Milano al segmento STAR di Bor- sa Italiana (simbolo “BNG ”). Secondo il proforma 2007 non audited a seguito del completamento dell’acquisizione di iTouch, i ricavi ammontano a 319 mi- lioni di Euro ed EBITDA di 40 milioni di Euro. Per il 2008 il Gruppo prevede ricavi tra 330 e 350 milioni di Euro. Buongiorno lavora con il cuore del mondo globale della telefonia mobile: operato- ri telefonici, media, content provider e aziende. Ha stretto in tutto il mondo alle- anze strategiche con oltre 100 società di telecomunicazioni con accesso potenziale ad oltre 2 miliardi di clienti di telefonia, tra le partnership: Vodafone, Orange, Telefonica, SFR, TIM in Europa e Sud America, AT&T, Cingular, Sprint, Turkcell, la società russa MTS, MTC in Medio Oriente e Africa, e BSNL in India. Tra i partner media e internet ci sono Disney, Sony Pictures, MGM, Viacom, Yahoo!, Televisa in America Latina, la giapponese Sanrio, la società spagno- la Telecinco, Prisa, il gigante indiano IndiaTimes, la RAI e il gruppo media vietnamita Vietnamnet Media Group. Alcuni utilizzano Buongiorno per pro- muovere i propri contenuti, altri li vendono direttamente attraverso Blinko Gold. Buongiorno distribuisce per loro musica, giochi, immagini e un’ampia gamma di video. Il colosso di lingua spagnola Televisa, per esempio, utilizza Buongiorno per distribuire merchandising multimediale della telenovela cult “Rebelde” in tutto il Sud America e Messico. Le tecnologie innovative di Buon- giorno abilitano anche sistemi avanzati di votazione interattivi. Buongiorno, che fa parte del Mobile Entertainment Forum, del CTIA e di Mo- bile Marketing Association, lo scorso settembre è stata premiata dal prestigioso mensile Mobile Entertainment come “Best D2C4 Content Provider”(Miglior fornitore di contenuti di telefonia mobile per il consumatore finale). Il premio si aggiunge al “Transatlantic Award” della Camera di Commercio Americana e all’“Orange Grand Prize for Innovation” del MIPCOM, entrambi conseguiti nel 2006. Buongiorno si è inoltre classificata come il primo gruppo italiano nel mercato del digital entertainment all’interno della classifica delle 500 aziende europee a maggior tasso di crescita. Ad assegnare tale riconoscimento è stata l’edizione 2006 di Europe’s 500, la lista annuale delle migliori 500 aziende eu- ropee, pubblicata in collaborazione con Microsoft e KPMG.

1 Fonte: dati aziendali; utenti cellulare nel mondo nel 2010: 3,5 miliardi di cui il 30% userà il telefonino come un media player 2 Fonte: Gartner, Strategy Analytics, Company Estimates 3 Reuters: BNI.MI, Bloomberg: BNG.IM 4 D2C: direct to Consumer

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M:Metrics è oggi parte di comScore – la convergenza è potere comScore, Inc., società leader nella misurazione del mondo digitale ha recen- temente acquisito M:Metrics, Inc., il leader riconosciuto della misurazione sul mobile. La nuova azienda, così costituita, è ora il leader globale nella misu- comScore M:Metrics razione dell’audience e nella generazione di insight sull’attività digitale tanto www.mmetrics.com sul PC quanto sul mobile. Attraverso un’unica fonte potrai ora avere accesso a una ricca quantità di dati e analisi cross-mediali, come nessun’altra azienda può offrire. Assicuriamo ai nostri clienti un portafoglio completo di misurazioni ed elabo- razioni sui diversi media online. Per maggiori informazioni contattare sales@ mmetrics.com

comScore comScore, Inc. (NASDAQ: SCOR) è il leader mondiale nella misurazione digi- tale, grazie ad un’estesa analisi longitudinale condotta a livello globale su più di 2 milioni di utenti Internet che hanno dato l’autorizzazione a comScore di rilevare, confidenzialmente, il loro comportamento di navigazione e di tran- sazione anche relativamente agli acquisti online e offline. I panelisti comScore partecipano inoltre a survey integrative sui loro atteggiamenti e propensioni. Grazie a una tecnologia proprietaria, comScore misura ciò che è davvero rile- vante nell’ampio spettro dei comportamenti e atteggiamenti sul digitale e aiuta i clienti a definire strategie di marketing efficaci per massimizzare il ROI. Con la recente acquisizione di M:Metrics, comScore è oggi la fonte principale di dati sull’utilizzo del mobile. I servizi comScore sono utilizzati da oltre 950 clienti, inclusi leader mondiali come AOL, Microsoft, Yahoo!, BBC, Carat, , Deutsche Bank, France Telecom, Best Buy, The Newspaper Association of America, Financial Times, ESPN, Fox Sports, Nestlé, Starcom, Universal Mc- Cann, United States Postal Service, Verizon Services Group and ViaMichelin. Per ricevere maggiori informazioni, la preghiamo di visitare il sito www.com- score.com.

M:Metrics Acquisita da comScore, Inc. nel maggio 2008, M:Metrics è la fonte di riferi- mento per i dati sull’utilizzo del mobile. Unica società di ricerca a misurare il pubblico del mobile grazie a un meter installato sul device e alla survey mensile di utenti di mobile più grande al mondo, M:Metrics offre i dati più precisi sul consumo effettivo di contenuti mobile applicando le più valide metodologie di misurazione media al mercato mobile. M:Metrics fornisce mensilmente un servizio dati che dà al cliente tanto un approfondimento critico e la conoscen- za adeguati per dare forma a strategie di business vincenti quanto i bench- mark competitivi necessari per valutare le performance dei concorrenti e dei partner. I servizi M:Metrics sono utilizzati da più di 180 clienti, inclusi leader mondiali del mercato mobile, della pubblicità, della tecnologia, e dei beni di consumo, quali Verizon, Vodafone, Microsoft, RIM, FOX, CBS, BBC, BMW, Samsung, Palm, Qualcomm, Ericsson, O&M, and JWT. Per maggiori informa- zioni la preghiamo di visitare il sito www.mmetrics.com.

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Dada S.p.A. (dada.dada.net) è leader internazionale nei servizi di Community ed Entertainment usufruibili via web e mobile, nonché nei servizi di Domini, Hosting e soluzioni avanzate di Advertising online. Organizzata attorno a 2 aree di business: Dada.net (www.dada.it) e DadaPro (www.dadapro.com), Dada è quotata al mercato MTA di Borsa Italiana nel Dada segmento STAR (DA.MI) e tra i suoi azionisti figurano il management con il www.dada.dada.net 12,54% del capitale ed il Gruppo RCS che detiene il 46,54%.

L’offerta di Dada rivolta all’utenza finale si esprime attraverso la community Dada ed è caratterizzata da un ricco bouquet di prodotti e servizi digitali di Mobile Entertainment e di Community focalizzati sulla musica.

L’unicità dell’offerta digitale Dada si contraddistingue per mixare in un solo prodotto un music store con contenuti di qualità, come MP3 drm-free, scarica- bili legalmente, sia da pc che da cellulare, provenienti da un vasto catalogo (So- nyBmg, Warner e altre etichette indipendenti) all’interno di una community dove l’utente può arricchire il proprio “Emotional Network” grazie a contenuti personal music-oriented. Inoltre, l’offerta si caratterizza grazie alla facilità d’uso e alla portabilità tra i diversi device (pc, telefonino, mp3 player, iPod) oltre che per un modello di business a bouquet ad abbonamento ad un prezzo competitivo rispetto alla concorrenza.

All’interno del Gruppo Dada inoltre, figurano anche Upoc Networks, società attiva nel mercato USA nei servizi a valore aggiunto per Internet e telefonino, Splinder e Motime leader nel settore dei blog e del social networking, e Blogo il network di blog verticali più frequentato in Italia.

DadaPro invece, è la Business Unit all’interno del gruppo Dada che fornisce servizi professionali per la presenza e la pubblicità in rete. Oltre a Dada Ad, concessionaria del gruppo che gestisce in esclusiva gli spazi advertising sui cellulari 3 Italia e Vodafone, e all’interno di noti siti e portali, in DadaPro confluiscono anche le attività di Register.it, leader storico in Italia nella registrazione dei domini Internet e nella gestione della presenza online di persone ed aziende, Nominalia e Namesco, player di riferimento rispettiva- mente in Spagna e in UK nel medesimo settore dei domini e dell’hosting.

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D2 Mobile opera da oltre quindici anni nei servizi telefonici premium. Dopo aver sviluppato nel corso degli anni la propria piattaforma tecnologica ha lan- ciato i primi servizi Mobile Vas a partire dall’estate 2004. D2 Mobile eroga i propri servizi direttamente al consumatore finale attraverso il brand Zig“ ” e la sua offerta si articola in servizi in abbonamento di Infotainment, Personaliz- zazione, Community e giochi java con una particolare attenzione ai prodotti David2 originali, come le “nomerie”, le “regionerie”, e le “messaggerie” personalizzate www.d2mobile.com (gli ultimi due contenuti offerti solo da D2 Mobile).

L’offerta D2 Mobile si differenzia dalla concorrenza sia per il grado di multi- medialità che per la ricerca di bisogni latenti da soddisfare con prodotti ma- turi. Il Mcsp D2 Mobile ha, infatti, rivolto particolare attenzione allo sviluppo della propria piattaforma creativa, un vero e proprio laboratorio di idee, che produce in gran parte internamente i contenuti resi disponibili sul mercato B2c suonerie e truetones, così come screensaver e wallpaper, oltre a numerosi altri applicativi sono il risultato del talento creativo di chi opera all’interno dell’azienda.

D2 Mobile distribuisce i propri contenuti attraverso le reti di tutti gli operatori di telefonia mobile italiana (TIM, Vodafone, Wind, 3), utilizzando tutte le tec- nologie disponibili (Sms, Mms, java,…) e comunica i propri prodotti attraverso i vari media (Tv, carta stampata, web,..).

D2 Mobile ha realizzato 25 milioni di euro di fatturato nel 2006, ha chiuso il 2007 con un fatturato di 35 milioni di euro e sta perseguendo un trend di cre- scita nel primo trimestre 2008 del 20%, grazie anche ad una iniziativa speciale realizzata con uno degli Operatori.

D2 Mobile oltre ad aver costituito una filiale negli USA è in procinto di appro- dare nel mercato LATAM dove intende replicare il business model già applica- to con successo in Italia.

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Ericsson, leader mondiale nelle telecomunicazioni ha alle spalle una lunga tra- dizione di successi, resi possibili da un costante impegno a sostegno dell’innova- zione e da una continua ricerca di servizi e soluzioni in grado di anticipare gli scenari futuri del mercato. Fin dal 1876, anno della sua fondazione, l’azienda ha promosso la visione di un mondo in cui i servizi di comunicazione siano facil- mente accessibili a tutti. Ericsson Ericsson fornisce soluzioni end-to-end che spaziano dalle reti e dalle soluzioni www.ericsson.com/it/ multimediali ai servizi di telecomunicazione e alle tecnologie “core” per i disposi- tivi di telefonia mobile. Inoltre, mediante la sua partecipazione al 50% nel capitale di Sony Ericsson Mobile Communications, è uno dei maggiori produttori mon- diali di telefoni cellulari e di prodotti per i consumatori attraenti e innovativi. Ericsson è il principale fornitore di sistemi mobili del mondo ed è leader nel settore della connettività a banda larga e nei servizi multimediali. I dieci mag- giori operatori a livello globale sono clienti Ericsson e il 40% di tutte le telefo- nate da rete mobile viene effettuato attraverso i sistemi dell’azienda. Grazie alla consolidata esperienza nel settore delle reti fisse e nelle tecnologie wireless e a recenti acquisizioni strategiche, Ericsson è in grado di fornire reti IP di nuova generazione e tutti i servizi necessari per agevolarne l’utilizzo da parte degli utenti e assicurarne la convenienza. La transizione verso reti di nuova generazione e servizi multimediali più ricchi sta generando nuove opportunità di crescita. Ericsson fornisce ai consumatori e alle imprese soluzioni innovative di networked media e messaggistica, appli- cazioni per le aziende, piattaforme di service delivery, revenue management e piattaforme mobili. Ericsson Global Services conta in tutto il mondo 28.000 professionisti nei ser- vizi, dotati di competenze altamente qualificate nel campo della consulenza, dell’integrazione dei sistemi, dei servizi gestiti, della diffusione e integrazione delle reti, dell’istruzione e dei servizi di supporto. Grazie alla sua offerta di servizi gestiti – la più ampia nell’industria delle telecomunicazioni – Ericsson supporta reti che servono oltre 1 miliardo di abbonati in tutto il mondo. L’azienda è presente in 175 paesi con più di 70.000 dipendenti, ha generato ricavi per 27.9 Miliardi USD nel 2007 ed è quotata presso le borse valori di Stoccolma e NASDAQ. In Italia, dove opera dal 1918 occupando oltre 4.500 dipendenti, Ericsson è fornitore dei principali operatori di telecomunicazioni, di operatori regionali e di imprese pubbliche e private. L’approccio di Ericsson alla multimedialità si traduce in un’offerta di soluzioni in grado di offrire una gamma di servizi innovativi in linea con una domanda di mer- cato sempre più orientata alla convergenza di telecomunicazioni, media e Internet. In questa direzione si inserisce Ericsson IPX, la soluzione offerta da Ericsson ai service provider per l’invio di messaggi di testo (Messaging, BULK SMS) mediante una connessione diretta con gli operatori mobili e per la gestione dei servizi a valore aggiunto “PREMIUM” attraverso i pagamenti dei contenuti via SMS, MMS o WAP (On Line Payment). Ericsson IPX si propone come il principale aggregatore a livello mondiale tra l’universo dei service provider, delle media company e dei consumer brand e quello degli utenti finali. IPX abilita dunque la distribuzione di contenuti digitali ai consumatori ovun- que essi si trovino nel mondo. Con una forte vocazione internazionale, IPX è il partner strategico per supportare i Service Provider nell’esportare all’estero i propri servizi attraverso la sua struttura dedicata in ogni Paese in cui opera. Attualmente, il servizio “PREMIUM” è disponibile in 25 paesi attraverso 90 Operatori e raggiunge più di 2 miliardi di utenti mobili, mentre il servizio IPX Messaging (SMS BULK) raggiunge circa il 96% di utenti radiomobili attraverso la connessione con più di 500 operatori. IPX offre interfacce di connessione semplice e comuni per ogni mercato in cui opera, riducendo lo sforzo e i costi di sviluppo dei Service Provider. Tutte le interfacce sono pensate per agevolare il più possibile il set-up delle applicazioni garantendo tempi di interconnessione di poche ore.

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GfK Marketing Services è una azienda multinazionale specializzata in ricer- che di mercato continuative quantitative per il settore della Consumer Techno- logy con la metodologia Retail Panel.

GfK MS Italia è operativa nel nostro paese dal 1986. Nel 2007 ha sviluppato un fatturato di oltre 21 milioni di euro. Con un organico di 130 persone GfK rileva più di 200 mercati e fornisce i propri servizi ad oltre 250 aziende clienti. GfK Marketing Services È parte integrante del gruppo tedesco GfK AG, nato a Norimberga nel 1934, www.gfkrt.com oggi presente in più di 70 paesi ed operativo in tutti i settori delle ricerche di mercato, attraverso 3 global Business Units: Retail and Technology, Custom Research e Media. Dal 1999 il Gruppo è quotato alla Borsa di Francoforte. Il Gruppo GfK si posiziona nel 2007 come la prima società di ricerche di mercato in Italia e la quinta nel mondo.

I servizi GfK forniscono informazioni continuative sulla tendenza dei mercati e sulla evoluzione della situazione competitiva, indispensabili strumenti per ridurre il rischio decisionale nel processo imprenditoriale.

Operando a livello globale, GfK Marketing Services dispone di una piattaforma di produzione unica nel suo genere, utilizzata per processare le informazioni ri- levate. I prodotti rilevati, le definizioni, le segmentazioni utilizzate ed i periodi di rilevazione sono omogenei in tutti i Paesi nei quali GfK opera. L’omogeneità nella metodologia e nei criteri utilizzati permettono di ottimizzare le informa- zioni raccolte, delineando un quadro globale sempre aggiornato dei trend di ven- dita dei diversi prodotti, consentendo nel contempo la totale comparabilità tra mercati e paesi diversi. Ciò consente di massimizzare il know how capitalizzato dalle singole società, e di sfruttarlo anche in contesti diversi da quello nazionale. Le informazioni rilevate sono accessibili attraverso un database on line globale, costantemente aggiornato con frequenza mensile, e/o settimanale. Attraverso l’accesso a premium site dedicati, i clienti abilitati possono consultare on line ed in tempo reale, 24 ore al giorno e 365 giorni all’anno, l’intero database di informazioni disponibili: informazioni di mercato, commenti degli esperti di mer- cato GfK, grafici, cataloghi elettronici dei prodotti rilevati, schede prodotto, etc. La forte sinergia esistente tra le diverse società del Gruppo nel mondo si con- cretizza sia attraverso la capacità dell’azienda di supportare il processo decisio- nale delle aziende clienti ovunque esse operano, sia nelle annuali conferenze worldwide, durante le quali vengono delineate le tendenze e le caratteristiche strutturali dei diversi settori economici monitorati.

Tra i numerosi clienti di GfK MS Italia che utilizzano questo tipo di informazioni sono presenti anche i maggiori players del settore della telefonia, sia fissa che mobi- le, quali gli operatori, i manufacturer (vendor), i distributor, ed i retailer. L’utilizzo dei servizi forniti ha una ampia penetrazione, e le informazioni fornite da GfK sono ormai considerate la “golden currency” per la definizione delle dimensioni e della tendenza dei mercati, per l’elaborazione delle strategie distributive, commer- ciali e di marketing, e per la negoziazione tra industria e distribuzione.

Nel mercato della telefonia mobile, GfK opera anche attraverso GfK m2, azienda specializzata in ricerche di mercato sul settore Mobile Content (VAS). GfK m2 è stata costituita nel 2006 attraverso la joint venture tra GfK, e Media Control, le- ader europeo nella fornitura di dati di vendita del settore dell’Entertainment, ed attualmente rileva su base continuativa le vendite di Mobile Content in Europa. È inoltre prevista l’estensione dei servizi anche ad Asia, Australia e Stati Uniti. GfK m2 è l’unica società al mondo che opera nel mercato VAS con metodologia Retail Panel, rilevando per singola referenza le vendite sia dei contenuti che dell’hardware, e consentendo una analisi integrata dello sviluppo del mercato.

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La storia Dalla fusione tra Il Sole (1865) e 24 ORE (1946) nasce nel novembre del 1965 Il Sole 24 ORE, quotidiano economico e finanziario, che oggi rappresenta un punto di riferimento del mondo dell’economia e della finanza con oltre 140 testate giornalistiche, una vasta rete di corrispondenti, 7 sedi in Italia e 9 nel mondo, dieci centri stampa di cui due di proprietà.

Il gruppo Gruppo Il Sole 24 ORE Il Gruppo Sole 24 ORE rappresenta un sistema editoriale integrato che sfrutta mezzi www.ilsole24ore.com diversi per fornire un’informazione economica, normativa e finanziaria autorevole e sempre aggiornata, sensibile alle diverse esigenze informative dei suoi utenti. Il quotidiano Il Sole 24 ORE è una delle più prestigiose testate in Italia, e uno dei giornali economico-finanziari più letti in Europa, con oltre 350.000 co- pie diffuse ogni giorno, oltre 170.000 abbonamenti, 1.149.000 lettori. L’offerta editoriale del quotidiano è arricchita da, inserti e supplementi, tra cui Affari Privati e Norme e Tributi – Professionisti&Imprese, Mondo & Mercati Job24, Nòva24, PLUS24, Casa & Case e l’inserto culturale Domenica. Ampliano l’offerta del quotidiano le news dell’agenzia giornalistica economi- co-finanziaria Il Sole 24 ORE Radiocor; il quotidiano gratuito d’informazio- ne generalista 24Minuti, l’emittente radiofonica Radio 24 – Il Sole 24 ORE, la prima news&talk italiana che trasmette informazione di servizio a 360°; i contenuti e i servizi del portale www.ilsole24ore.com. Il sistema integrato del Gruppo Sole 24 ORE comprende inoltre l’Area Mul- timedia con prodotti finanziari on e off line, banche dati e servizi mobile, e l’Area Professionisti che sviluppa, in sinergia con il quotidiano e le altre attività del gruppo, sistemi integrati di prodotti e servizi editoriali specializzati per il mondo delle professioni, delle imprese e della pubblica amministrazione. La raccolta pubblicitaria per i principali prodotti del gruppo è affidata alla con- cessionaria Il Sole 24 ORE System - Comunicazione Pubblicitaria e da WebSy- stem per il mondo Internet. Dal 2006, Il Gruppo Sole 24 ORE è presente anche sul mercato spagnolo con el Economista, il nuovo quotidiano economico-finanziario edito dalla società editoriale spagnola ECOPRENSA, di cui Il Gruppo Sole 24 ORE è azionista di maggioranza. Nel 2007 Il Gruppo Sole 24 ORE ha perfezionato l’acquisi- zione del gruppo GPP, dando vita a Il Sole 24 ORE Business Media, polo lea- der dell’editoria B2B suddiviso tra periodici, libri, eventi ed attività on line. Il Gruppo Sole 24 ORE ha inoltre rafforzato la sua presenza nel settore culturale con l’acquisizione nel 2006 di Motta Architettura; nel 2007 di 24 ORE Motta Cultura, che realizza iniziative di grande importanza culturale nel campo delle mostre, soprattutto negli ambiti della fotografia e dell’architettura; e con ALI- NARI 24 ORE, che valorizza il patrimonio storico e artistico di Fratelli Alinari Spa e del suo archivio fotografico che conta oltre 4 milioni e mezzo di foto.

Il Sole 24 ORE MOBILE L’offerta mobile del Sole 24 ORE si concentra su servizi informativi rivolti ad un’utenza professionale, anche se -dalla seconda metà del 2007 - è stata avviata un’offerta di contenuti e servizi di personalizzazione (giochi, sfondi, loghi, suo- nerie, etc) rivolta ad un target consumer. Questi nuovi servizi, realizzati con la collaborazione del partner A-Tono, sono erogati attraverso la numerazione breve proprietaria 48224, sotto la quale già ricadono tutti servizi sms e il por- tale vocale per la consultazione di dati e news di borsa. Attraverso il brand Sole 24 ORE vengono inoltre erogati ulteriori servizi mobi- le come il servizio e-mail Breaking News24, ottimizzato per dispositivi mobili e Blackberry, e il microbrowsing del portale editoriale IlSole24ore.com. Nel corso del 2007 è stata implementata la procedura di web-buy per l’attivazione dei servizi VAS ed è stato lanciato il sito di presentazione e attivazione dei servizi mobile (www.ilsole24ore.com/mobile).Sul fronte operatori, continua la collabora- zione con tutti i player del mercato per la fornitura di molteplici servizi (sms, mms, video e audio download, microbrowsing) rivolti alla propria specifica clientela.

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Dalla seconda metà degli anni ‘90, Interactive Media progetta e sviluppa piat- taforme software in collaborazione con le aziende di tecnologie multimediali per realizzare sistemi di telecomunicazioni destinati ad operatori di rete, servi- ce provider ed organizzazioni aziendali. Interactive Media www.interactivemedia.it La piattaforma principale, denominata Meltemi©, è basata su un insieme di sottosistemi che si integrano con la rete di telecomunicazioni mediante proto- colli ed interfacce standard, integrata con database e sistemi di backend.

Meltemi integra una suite di sottosistemi e applicazioni conformi agli standard IMS che permette la realizzazione di una vasta gamma di servizi multimediali avanzati sia in configurazione “Carrier-Grade” che “Enterprise”.

Le risorse più costose (come le tecnologie audio e video) sono condivise tra le applicazioni runtime mentre una elevata disponibilità è assicurata da uno schema architetturale ridondante n+1.

Ciascuna piattaforma Meltemi©, è in grado di eseguire molte applicazioni di- verse contemporaneamente ed offre una modularità da 8 a 480 linee su singola scheda di interfaccia verso la rete, con configurazioni da 8 a 1920 linee per sistema server. Un sottosistema O&M conforme SNMP permette di control- lare le risorse distribuite sulla rete consentendo il monitor, controllo e test del sistema nella sua globalità.

I prodotti IM basati su Meltemi© vengono sviluppati, integrati e migliorati con una continua azione nelle seguenti line principali:

‰‰ Interactive Video Voice Response, sistemi che implementano soluzioni mul- timediali per operatori di rete e di servizi ed in grado di realizzare applica- zioni multimodali utilizzando tecnologie vocali e video allo stato dell’arte.

‰‰ Voice and Video gateways, sistemi integrati con i protocolli di rete e gli stan- dard emergenti, che supportano chiamate video e servizi in ambiente fisso e mobile.

‰‰ Mobile to IP Video gateways, che supportano i più aggiornati e diffusi proto- colli di integrazione in rete quali SS7, ISDN, CAS, H.323, H.324, SIP, RTP/IP.

La continua evoluzione di Meltemi© e la conformità con l’architettura IMS consentono una diretta integrazione nei nuovi domini operativi emergenti (Next Generation Network).

La intrinseca flessibilità di Meltemi© permette lo sviluppo di server applicativi, gateway e media server per operatori di rete nazionali ed internazionali.

Tra le soluzioni per impiego in house o in outsourcing si ricordano: Voice/ Video SMS e Mail, Video Conference, UMTS-TV, Home Monitoring, Tele Vo- ting, Video Service Centre, Pre-Paid Calling Cards Management, Alerting Sy- stem, Communication Gateways, Interactive Automated Customer Services.

La missione dell’azienda IM è e sarà quella di fornire prodotti e servizi innovati- vi ad aziende ed operatori di rete per conseguire la leadership nel mercato e nelle tecnologie delle soluzioni di telecomunicazioni.

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Gruppo Editoriale L’Espresso Spa, società quotata in borsa, è una delle più importanti aziende italiane del settore media, con attività nelle aree della stam- pa quotidiana e periodica, della radiofonia, della raccolta pubblicitaria, di in- ternet, del mobile e della televisione.

Il Gruppo Espresso edita il quotidiano nazionale “la Repubblica”, il settimana- Gruppo Editoriale L’Espresso le “L’espresso”, quindici quotidiani locali (più un bisettimanale), è proprietario www.gruppoespresso.it di tre radio nazionali, tra le quali Radio DeeJay (prima per ascolti tra le emit- tenti private in Italia) e di una televisione nazionale, All Music.

Tutti i brand del gruppo sono presenti su internet con un’offerta di contenuti testuali, audio e video sviluppati in forma multimediale e interattiva, con forte partecipazione degli utenti.

L’offerta su mobile, già estesa a molti dei principali brand del Gruppo, include ad esempio il package informativo multimediale di Repubblica Gold (portale mobile, alert, videonews), l’intrattenimento del DeeJay Club (con l’accesso su cellulare ad alcuni dei podcast più diffusi in Italia) e l’interactive TV di All Music.

Nel 2008 sono previsti un ampliamento e una sistematizzazione dell’offerta su cellulare, anche in coerenza con alcune delle direttrici di sviluppo emergenti sul mercato: la crescente rilevanza della navigazione e dei contenuti multime- diali su terminali mobili, l’emergenza di modelli finanziati dalla pubblicità e lo sviluppo di applicazioni per gli smartphone.

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Microsoft Online Services Group è la divisione responsabile di sviluppare la stra- tegia online di Microsoft, per il consumer e per le aziende, alla quale fanno capo i brand MSN, Windows Live e Microsoft Advertising. Microsoft Online Services Group è attualmente presente in 42 mercati ed opera in 21 lingue, con un’offerta in- tegrata di servizi software, di informazioni e contenuti locali: sono più di 465 milioni i visitatori nel mondo che ogni mese utilizzano i contenuti MSN e i suoi servizi.

Microsoft Online Services Group I servizi Windows Live www.windowslive.it Windows Live è una serie di servizi internet personali e di software ideati per www..it riunire in un unico luogo e con un unico accesso tutte le relazioni, le informa- www.advertising.microsoft.com/italia zioni e gli interessi degli utenti. I servizi Windows Live sono perfettamente integrati tra loro: ‰‰ Windows Live Messenger: il servizio di messaggistica istantanea più utilizza- to in Italia con oltre 12,5 milioni di utenti unici. ‰‰ Windows Live Spaces: la piattaforma blog utilizzata da oltre 5 milioni di utenti unici italiani. ‰‰ Windows Live Hotmail: il servizio di posta elettronica, che offre 5 Gb di spa- zio, con oltre 6 milioni di utenti in Italia. ‰‰ Live Search: il motore di ricerca sviluppato di Microsoft con funzionalità di ricer- ca che non riguardano solo le pagine Web, ma anche notizie, immagini e feed. ‰‰ : il client di posta elettronica che permette di aggregare account multipli di posta e controllarli contemporaneamente da un’unica interfaccia. ‰‰ Raccolta Foto di Windows Live: una nuova soluzione completa per trovare, orga- nizzare, condividere foto e video e caricarli sul proprio Spaces ma anche su Flick. ‰‰ Windows Live Eventi: il nuovo servizio che permette di organizzare il proprio evento, invitare gli amici e condividere con loro le foto e i video della serata. ‰‰ : un potente software che permette di creare e pubbli- care, sul proprio Spaces o su altri servizi di blogging, i propri testi, arricchiti da foto, link, tag e mappe. ‰‰ Windows Live SkyDrive: Il servizio di storage online che offre 5Gb di spazio gratuito sulla rete per salvare in modo sicuro documenti, foto o musica in cartelle personali, cartelle condivise con i propri contatti o cartelle pubbliche visibili da tutta la Rete. MSN e i canali tematici MSN è diventato negli anni il punto di partenza per gli utenti per esplorare il Web oltre che punto di riferimento online per chi cerca contenuti editoriali e multimediali di qualità. MSN ha inoltre investito molto negli ultimi mesi, rinnovando tutti i principali canali tematici e arricchendo il portale di nuovi prodotti come MSN Video e MSN Donne. MSN Notizie, Il canale realizzato in collaborazione con ANSA per essere co- stantemente aggiornati sulle news del momento. MSN Money il canale d’informazioni economiche e finanziarie. MSN Motori, realizzato in collaborazione con importanti realtà del settore na- zionale, tra cui Infomotori, Newstreet, Publieditor e Automobili.com. MSN Intrattenimento suddiviso in quattro aree tematiche, Cinema, Televisio- ne, Gossip, Oroscopo. MSN Video, uno dei maggiori servizi web dedicati allo streaming video con oltre 9 milioni di stream mensili. Offre contenuti video di Mediaset.it, MTV Italia, Sony BMG e molti altri content provider di alta qualità. Microsoft Advertising Microsoft Advertising, il nuovo brand della concessionaria di Microsoft, unisce sotto di sé tutti gli strumenti e le soluzioni che Microsoft propone ad agenzie, in- serzionisti e editori per sviluppare campagne pubblicitarie sempre più ricche e in- novative. Oltre al recente lancio del mobile advertising, l’offerta include l’intero network online MSN/Windows Live, Office Live, XBOX, Facebook, Massive per l’in-game advertising, la piattaforma ATLAS per la misurazione della performance delle campagne pubblicitarie e DRIVEpm per l’efficiente definizione del target. Per ciascuno degli strumenti online utilizzati dai consumatori Microsoft può offrire soluzioni di advertising tailor-made sul target di riferimento del cliente e ideate seguendo la specifica natura del messaggio da comunicare.

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Mobaila è una digital media company specializzata nella creazione e distri- buzione di servizi d’intrattenimento per la telefonia mobile e Internet che si focalizza su 3 elementi distintivi: ‰‰ video ‰‰ community ‰‰ user generated content Mobaila www.mobaila.com Mobaila è stata co-fondata da Mirial – già Dylogic, società che offre prodotti e soluzioni di videocomunicazione su reti IP e 3G sul mercato internazionale – e da Marco Porcaro, giovane professionista proveniente da 10 anni d’esperienza nel marketing dei media digitali e della comunicazione.

Nel giugno del 2005 è stata la prima società al mondo a lanciare una piatta- forma di Videoblog interamente fruibile in videochiamata con un terminale UMTS. Nello stesso anno ha esteso il principio d’interattività delle community Internet alla telefonia mobile, consentendo agli utenti di condividere i propri videomessaggi e allo stesso tempo scaricare e commentare quelli degli altri.

Questi elementi d’innovazione, insieme alla volontà di proporre servizi attra- verso i quali gli utenti possono costruire in prima persona la loro esperienza d’intrattenimento, hanno permesso all’Azienda di entrare in un mercato in fase di consolidamento, caratterizzato principalmente da contenuti di personaliz- zazione. Mobaila ha introdotto le logiche del web 2.0 sul cellulare, sfruttando tutti i canali disponibili: SMS, MMS, Audio e VideoCall, Mobile Internet.

Nel 2007 Mobaila amplia la propria offerta in modo da soddisfare gli interessi e le curiosità più disparate. Nascono nuove Community a tema: VideoTifosi, SickBlog, FuoriDiVideo.

Nel primo semestre 2008 partono VideoStranieri, una videocommunity in lin- gua madre dedicata agli immigrati in Italia e TiTrillo, un innovativo servizio di Voice Dating.

Nella seconda parte dell’anno verranno lanciati innovativi prodotti integrati tra il Mobile e Internet utilizzando nuove forme d’interazione e di business.

I servizi Live di Mobaila: ‰‰ MyVideoBlog: è un nuovo modo di raccontarsi e comunicare in video con gli atri utilizzando un mezzo personale e diffuso come il cellulare. Gli utenti possono cercare e guardare un VideoBlog, crearne uno proprio e registrare un video commento. ‰‰ VideoTifosi: la community video dedicata a chi vuole condividere la passione per la propria squadra del cuore e scambiare video provocazioni sul mondo del Calcio. ‰‰ VideoStranieri: l’unica video community su telefono cellulare dedicata agli stranieri in Italia in lingua originale. Al suo interno Albanesi, Cinesi, Rume- ni, Ucraini e molti altri possono interagire in video sia in italiano sia nella loro lingua madre. ‰‰ SickBlog: la misteriosa “gattina del metrò” che ballava la lap dance sulla metro- politana di Milano e le altre ragazze di SickBlog sono ormai un fenomeno in- contenibile. In SickBlog si potranno vedere i video delle ragazze più irriverenti del momento, inimitabili per le loro bizzarre manie ed innocenti perversioni. ‰‰ FuoriDiVideo: i video più divertenti di imprese fuori di testa arrivano sui cellulari grazie ad un gruppo di giovani stuntman Italiani. ‰‰ TiTrillo: servizio di Voice Dating in cui gli iscritti vengono messi in contatto fra di loro in base a una logica di Matching.

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mobileview Gmbh è uno dei principali Wireless Application Service Provider (WASP) europei di servizi di mobile entertainment, infotainment, content ma- nagement e mobile enterprise. Fondata nel 2000, la società ha sede ad Ambur- go (Germania) e grazie ad un approccio “one stop shop” è in grado di offrire mobileview un’intera gamma di servizi mobile e di soluzioni di pagamento su scala inter- www.mobileview.com nazionale tramite SMS, MMS, Mobile Browsing. www.dseurope.ag mobileview opera a livello internazionale in oltre 20 paesi. Grazie alla tecno- logia della piattaforma merlixTM, mobileview è in grado di offrire in più di 10 lingue i propri servizi all’industria di marca, alle aziende di produzione e di distribuzione di massa, oltre che servizi di mobile entertainment alle principali media company, operatori mobili e provider B2C internazionali.

Con accordi e connessioni dirette per l’invio, la ricezione e il pagamento via SMS/MMS con oltre 70 operatori mobili in Europa occidentale e orientale, compresa la Russia, oltre ad Australia e Nuova Zelanda, mobileview offre una vasta gamma di servizi e applicazioni di entertainment e community persona- lizzati secondo le esigenze del mercato e degli operatori. mobileview gestisce più di 200 shortcode per la erogazione di servizi SMS premium in tutto il mon- do. La rete di mobileview garantisce servizi dedicati, di assistenza e supporto alla clientela per le soluzioni di messaging e di pagamento. Inoltre, mobileview offre servizi ottimizzati e personalizzati in base alle diverse esigenze di merca- to locali, servizi di reportistica trasparenti e in tempo reale, controlli costanti di performance e di gestione sicura dei pagamenti al fine di assicurare affidabi- lità ed efficienza ai più elevati standard di mercato.

Dal 2006, mobileview fa parte del Gruppo D+S europe AG, “the custo- mer excellence Group”, società quotata alla borsa tedesca dal 2000 (ISIN: DE0005336804). D+S europe è il principale fornitore europeo di soluzioni a valore aggiunto, complete e integrate, per l’e-commerce e il customer manage- ment. mobileview ha un ruolo fondamentale nella strategia internazionale di D+S europe volta ad espandere il proprio centro di interesse tradizionale verso il mobile internet integrando ulteriori canali di comunicazione e di pagamento come gli SMS, gli MMS o il mobile browsing su scala internazionale.

Con oltre 6.000 dipendenti e un fatturato previsto per il 2008 di circa 320 mi- lioni di Euro, D+S europe offre i propri servizi a diversi milioni di utenti di aziende leader internazionali, indipendentemente dalla modalità di comuni- cazione utilizzata, sia essa tramite rete fissa, telefoni cellulari, Internet, TV o per iscritto. D+S europe conta un portafoglio di undici società interamente controllate fra cui mobileview e opera direttamente in Germania, Austria, Svizzera, Belgio, Repubblica Ceca, Romania, Bulgaria ed è presente, tramite partecipazioni, in Spagna, Portogallo, Paesi Bassi, Russia, Ucraina, Slovacchia, Ungheria, Slovenia, Serbia, Croazia, Polonia.

A ulteriore riprova dell’ampliamento verso nuovi mercati da parte di mo- bileview e della strategia di posizionamento globale di D+S europe, proprio quest’anno è stata costituita mobileview Italia Srl (società italiana interamente controllata da mobileview GmbH) per assicurare un accesso diretto al secondo mercato di telefonia mobile più importante d’Europa. Grazie a questa nuova espansione territoriale mobileview e D+S europe intendono garantire in Italia l’introduzione e la gestione di servizi mobile a valore aggiunto altamente inno- vativi e personalizzati in base al contesto locale e in stretta collaborazione con gli operatori mobili italiani.

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Mondadori Digital Publishing In un contesto in cui il settore dei media cambia rapidamente, Mondadori Digital Publishing ha accelerato nel corso del 2007 le azioni per diventare uno dei principali protagonisti dell’area dei media digitali. A questo scopo è stata Mondadori Digital Publishing costituita, all’interno della Divisione Periodici, l’area Digital Publishing che www.mondadori.it raccoglie le attività italiane e francesi in questo campo.

Mondadori Digital ha la missione di sviluppare in ogni ambito digitale la forza dei brand Mondadori, di incrementare le revenue non soltanto pubblicitarie derivanti da tali attività, di cogliere ogni opportunità di sviluppo nel mercato.

In totale, Mondadori Digital ha realizzato 37 siti nel 2007, per 6,7 milioni di visitatori unici e 52 milioni di pagine viste come media mensile. L’attività nel Mobile, attraverso i siti Wap, gli SMS o le applicazioni speciali per i telefoni cellulari, ha rappresentato a sua volta una parte importante del fatturato di Mondadori Digital, in Francia e in Italia come anche l’attività di syndication dei contenuti e l’e-commerce.

In quattro anni di attività nel Mobile Vas, Mondadori Digital ha sviluppato un’offerta che è arrivata a comprendere 45 servizi di infotainment oltre a un vasto portafoglio di servizi di personalizzazione e a una community SMS che vanta 30 mila iscritti. Mondadori Mobile (http://www.mondadorimobile.it/) è il nuovo portale inau- gurato il 7 gennaio 2008 che comprende tutti i servizi Mobile delle principali testate Mondadori. Nell’ottica di un’evoluzione futura del mobile web Monda- dori intende ottimizzare l’offerta sui propri siti anche nella versione mobile.

Marchi prestigiosi come Panorama, Cosmopolitan, Donna Moderna, TV Sor- risi e Canzoni, Grazia in Italia, Télé Star, Auto Plus, L’Auto-Journal, Pleine Vie, Top Santé, FHM o Closer in Francia, sono già presenti con successo su Internet come sul Mobile. Pure-player come Mytech in Italia e Guidetélé in Francia o dei protagonisti del BtoB come il sito francese Cinéchiffres hanno a loro volta conquistato delle posizioni di rilievo sui rispettivi mercati.

Nel 2008 lo sforzo di sviluppo sarà mantenuto e accelerato. In questo modo tutti i grandi marchi del Gruppo Mondadori avranno una presenza nel Web. In particolare verranno accentuate le attività rivolte al target femminile anche con declinazioni internazionali.

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Neo Network è dedicata dal settembre 2000 all’ideazione, sviluppo e produ- zione di contenuti e servizi di entertainment multipiattaforma. L’azienda – la cui offerta è integrata da servizi di produzione televisiva e cartoon – opera sul mercato digitale attraverso due principali linee di business:

‰‰ Consumer Services: un ampio bouquet di prodotti digitali – storicamente fo- calizzato su servizi di community e social network accessibili da web e mobi- Neo Network le – che sono offerti al consumatore attraverso una strategia di distribuzione www.neonetwork.it multicanale che include rapporti di partnership con le più rilevanti media company, i principali operatori telefonici e la distribuzione diretta.

‰‰ Business Services: servizi di comunicazione digitale e di social media mar- keting offerti alle aziende e ai loro brand, attraverso l’interactive agency in- terna “Digital Ideas”.

Neo, che nel corso del 2007 ha fatturato circa 18,5 milioni di euro, è attualmen- te impegnata nel processo di internazionalizzazione che ha portato all’avvio delle attività tramite team locali negli Stati Uniti e in Brasile e alla conclusione di numerosi accordi per la distribuzione tramite media partnership e canale diretto della video community The Club/Zazzoo, uno dei principali asset della società.

Ad aprile 2006 si è concluso il processo di integrazione tra Neo Network e la casa di produzione televisiva Magnolia e l’esperienza maturata dalle due società nell’ambito del mercato Tv e dei digital media permette oggi a questo Gruppo di offrire ai partner un servizio basato sul presidio dell’intera catena del valore per lo sviluppo di formati originali e l’adattamento di formati internazionali, sfruttando tutte le piattaforme disponibili (Tv, Dtt, IpTv, Mobile, etc.).

Dal gennaio 2007, il capitale del Gruppo Magnolia è stato acquisito per il 53,5% dal Gruppo DeAgostini.

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Fortemente orientata all’innovazione Neodata Group offre servizi B2B in tre aree tecnologicamente avanzate: Ad-serving; Data-Mining; Business Intelligence. Nata nel 2003 dall’esperienza e dalle competenze maturate da un gruppo di professionisti in diversi anni di lavoro e studio negli USA, Neodata è l’unica società interamente italiana specializzata in: ‰‰ Sistemi Multi-channel Ad-serving per la gestione ottimizzata di campagne Neodata Group pubblicitarie sui new-media (web; wap; social network; email); www.neodatagroup.com ‰‰ Sistemi di Content Delivery and Recommendation (data/text mining) Oggi Neodata è un modello di business di successo che nella sua struttura snella e flessibile basa la propria capacità di rapida risposta alla domanda d’in- novazione del mercato dei new media. Per soddisfare al meglio le esigenze di tutti i clienti, Neodata offre la personalizzazione di tutte le soluzione offerte e propone un modello di integrazione spinta dei processi e dei flussi di dati/in- formazioni per semplificare e centralizzare le operazioni di utilizzo dei sistemi applicativi in uso presso il cliente. [ad•agio] è l’ad-server interamente progettato e realizzato dal gruppo Neodata. Pochi mesi dopo la sua presentazione sul mercato italiano è stato adottato e, fin ora utilizzato, da due tra le maggiori concessionarie pubblicitarie nazionali: Seat Pagine Gialle e Publitalia80. [ad.agio] si è trasformato negli anni fino a di- ventare una complessa piattaforma multicanale capace di gestire l’erogazione di messaggi pubblicitari sui diversi mezzi di comunicazione interattiva: WEB (Internet Newspaper; e-commerce website; blog; email; social network); MO- BILE (WAP 2.0; SMS/MMS; PDAs); IPTV (Digital Television). Neo-Targeting è il sistema di behavioural targeting per la conduzione di appro- fondite analisi comportamentali sui diversi mezzi di comunicazione interatti- va. Attraverso l’impiego di avanzati algoritmi di learning e delle più innovative tecniche di data/text mining, il sistema impara a profilare gli utenti e seleziona, in tempo reale e in modo automatico, il contenuto più adatto alle caratteristi- che di ogni singolo utente. XML Banner Feeding è un banner ottimizzato il cui contenuto viene creato di- namicamente in base al profilo dell’utente che lo visualizza e/o a diversi para- metri di targeting: indirizzo IP, keyword, ora del giorno, giorno della settima- na, etc. L’impiego di questo banner permette di migliorare il CTR rispetto ai banner tradizionali. L’utente è maggiormente invogliato a cliccare sul banner perché riceve un messaggio pubblicitario ad esso più congeniale. XML Banner Feeding è stato brevettato in Italia da Neodata Group. ARS – Article Recommendation System è un innovativo sistema di knowledge ma- nagement che individua tra un dataset di articoli una distanza “semantica” per ogni coppia di articoli. Questa tecnologia si presta a varie possibili applicazioni, tra queste la categorizzazione (semi-) automatica di nuovi articoli: ogni nuovo articolo si confronta semanticamente con un insieme di articoli già categorizzati e sulla base di questo si deduce la categoria di appartenenza del nuovo articolo. MKT-PersonalSelling è un sistema di marketing comportamentale offline che studia e misura l’importanza, la profittabilità e la marginalità economica della clientela con carta fedeltà. Per il settore Mobile VAS Neodata ha sviluppato un sistema automatico di targeting promotion per l’invio ottimizzato di SMS/MMS. Basato su tecniche avanzate di data-mining, il sistema seleziona l’insieme di offerte più indicato per ogni utente in base all’affinità dello stesso per una certa categoria di pro- dotto calcolata su comportamenti d’acquisto precedenti. Neodata collabora attivamente con autorevoli istituti universitari quali il Compu- ter Science Department della prestigiosa UCLA di Los Angeles; la Tanaka Business School dell’Imperial College di Londra; la School of Management del Politecnico di Milano e il Dipartimento di Matematica e Informatica dell’Università di Catania. Dal 2006 Neodata è socio ufficiale di IAB Italia, associazione internazionale per lo sviluppo della comunicazione pubblicitaria interattiva.

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Neomobile SpA è una Mobile Entertainment Company che nasce in Italia nel febbraio 2007, un’azienda giovane e di crescente successo internazionale. La consistente esperienza maturata sin dal 2004 quale Divisione Mobile VAS di Teleunit SpA le ha permesso di conseguire un ruolo di primo piano nel mercato italiano degli MCSP. Con una strategia 100% User Oriented, Neomobile ha svi- Neomobile luppato un modello innovativo di progettazione dei servizi in ottica prettamente www.neomobile.it “mobile” che mira a garantire un elevato livello di customer experience e una grande semplicità di accesso e di fruizione multicanale (sms, voce, browsing). Neomobile è attualmente impegnata in un intenso processo di internaziona- lizzazione che la vede attiva in Italia, Turchia, Spagna e Brasile, con una clien- tela potenziale complessiva superiore a 300 milioni di linee mobili. L’Azienda, membro del MEF – Mobile Entertainment Forum – punta ad ampliare ulte- riormente il raggio d’azione verso nuovi mercati. Neomobile nel corso dell’ultimo anno ha realizzato un eccezionale percorso di crescita generando un fatturato di circa 25 milioni di euro (+ 80% circa rispetto al 2006), dando così avvio ad un processo di sviluppo organizzativo e manageriale che ha portato a triplicare le dimensioni dell’organico. In particolare l’azienda mantiene sempre un consistente riguardo nella selezione e nella retention di per- sone di talento, con grande attenzione alle diversità culturali, linguistiche e alle pari opportunità (attualmente il 55% dei dipendenti è costituito da donne). L’offerta di Neomobile si caratterizza da sempre per un’ampia varietà di servi- zi progettati per soddisfare l’intera gamma dei “mobile entertainment needs” (personalizzare, esprimersi, socializzare, informarsi, giocare, divertirsi) nei quali l’integrazione dei differenti contenuti è guidata dagli specifici interessi del target di riferimento (calcio, gossip, musica, ecc.). In Italia l’offerta si articola intorno ai brand Dindo e VIPMobile, con un por- tafoglio di servizi e di contenuti profilato in relazione ai differenti segmenti di mercato; analoga strategia multibrand viene con successo applicata anche negli altri mercati internazionali. Nel febbraio 2008, l’offerta è stata arricchita con l’introduzione del nuovo servizio Dindo Chat, un con funzionalità chat, che in pochi mesi ha già riscontrato un notevole successo, registrando la presenza stabile di decine di migliaia di utenti. Complessivamente nel 2007 più di 2,5 milioni di Unique User hanno fruito di almeno un servizio Neomobile, un successo che testimonia la vocazione consumer dell’azienda. Recentemente Neomobile ha diversificato la propria strategia di Pure Player B2C ver- so l’area delle iniziative in partnership o in co-marketing. L’approccio si basa sulla valorizzazione della propria esperienza attraverso lo sfruttamento delle potenziali sinergie con gli altri soggetti presenti all’interno della Mobile VAS Value Chain. Una gestione estremamente dinamica, un innovativo impiego delle differenti leve di marketing e un forte orientamento al mercato costituiscono valori chia- ve del posizionamento competitivo di Neomobile. La selezione e l’aggregazione dei contenuti e delle applicazioni si basa su una sofisticata attività di marketing intelligence volta a cogliere tempestivamente i differenti segnali provenienti dal mercato. La comunicazione si sviluppa me- diante strategie integrate cross-Media (TV, Stampa, Web, Mobile Advertising), che consentono una valorizzazione incrociata dei diversi media impiegati. Recenti analisi di mercato hanno inoltre confermato l’impegno della società nel perseguire una costante attenzione al consumatore, salvaguardando la tra- sparenza e garantendo una corretta gestione delle politiche di pricing. In una Industry del Mobile Entertainment in rapida evoluzione e trasforma- zione, Neomobile è oggi posizionata per cogliere le migliori opportunità di svi- luppo a livello globale. L’obiettivo è di proseguire lo straordinario percorso di crescita, ampliando e consolidando ulteriormente la presenza internazionale e continuando a sviluppare ed innovare la propria offerta lungo le direttrici dell’originalità, della semplicità e della qualità.

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Neos è una società di servizi che opera con un gruppo di professionisti attivi da oltre vent’anni nei servizi ICT e un’offerta di soluzioni per affiancare le- im prese nel loro percorso di innovazione. Metodologie e software, anche come VAR SAP, per favorire l’evoluzione dei processi migliorando competitività ed efficacia. Dal 2003 Neos si è focalizzata nella progettazione e sviluppo di solu- Neos – mobc3 zioni innovative mobile e Web 2.0 su reti GPRS, UMTS, WiFi e WiMax, per www.mobc3.com intraprendere con la piattaforma mobc3 un percorso di sviluppo avviato nei consorzi di ricerca internazionali MobiLife e SPICE. Muovendo dalla visione secondo cui la fruizione del Mobile Internet richiede una modalità di interazione specificamente progettata per il cellulare, Neos ha creato – in collaborazione con aziende fra cui Nokia, Microsoft Research, Intel e Sony Ericsson – la piattaforma mobc3 (Mobile Content & Commerce Channel – www.mobc3.com), che consente la gestione e il delivery ottimizzato di contenuti e servizi per telefoni portatili, iPhone, iPod e palmari. La piattaforma è declinata su diverse verticalità di mercato, tra cui: mobc3 Con- tent, dedicata al Mobile Content Management su una vasta gamma di contenuti digitali; mobc3 Loyalty, per supportare il marketing della fidelizzazione, demate- rializzando le carte fedeltà e abilitando il mobile shopping di prossimità; mobc3 Coupon, per i servizi di invio e consumo di coupon promozionali con il telefono. I principali mercati della piattaforma mobc3 sono: Servizi Finanziari; Editoria; Retail; Media e Trasporti; Pubblica Amministrazione. Tra i clienti delle soluzioni mobili basate su mobc3, compatibili con telefoni Symbian, Windows Mobile e le prime esclusive applicazioni realizzate in Italia per iPhone e iPod Touch: Nokia, Telecom Italia, Telefonica, Banca Popolare di Vicenza, Gruppo Carrefour. mobc3: caratteristiche Compatibile con la maggior parte dei telefoni portatili e palmari, la suite mobc3 è stata creata da Neos in partnership con i principali produttori, operatori telefonici e università europee a partire dai progetti internazionali di ricerca MobiLife e SPICE. mobc3 supera i vincoli della navigazione centrata sulla pagina, per offrire all’uten- te un’esperienza d’uso e una modalità di interazione naturali ed efficaci, sintesi delle più avanzate tecnologie mobile e HCI (human computing interaction). Grazie a mobc3, editori, banche, retailer, aziende pubbliche e operatori telefonici pos- sono trarre vantaggio dal telefono mobile, iPhone o iPod, creando il proprio canale mobile di comunicazione, informazione e promozione commerciale one-to-one. Ispirata alla visione della tecnologia periferica e dell’ubiquitous computing, già com- patibile con oltre 300 telefoni (oltre l’80% degli smartphone sul mercato), mobc3 pone la tecnologia di pari passo con il design per assicurare un’esperienza d’uso unica in mobilità, trasformando in punti di forza display, tastiere e touch screen. Di- rettamente nel telefono, sia offline, sia online con connessione a reti GPRS, UMTS, HSDPA, WiFi e WiMax, grazie a mobc3 è possibile offrire contenuti e servizi frui- bili in modo semplice, immediato e divertente. mobc3 Content Portali mobili; guide; cataloghi; contenuti per comunità e gruppi di interesse; iniziative di marketing basate sull’ubicazione geografica o la prossimità. mobc3 Loyalty e mobc3 Coupon Dematerializzazione della carta fedeltà in un formato digitale e portabile, per affiancare e far evolvere le carte fedeltà fisiche e inviare, gestire e redimere i coupon promozionali direttamente nel telefono dei clienti, rendendo possibile un mondo di servizi di mobile shopping e di marketing one-to-one. mobc3 Virtual Personal Assistant Assistenti virtuali digitali, Web e mobile, animati o iperrealistici, integrati con scenografie reali o 3D e capaci di sintesi vocale in 30 lingue. Possono essere in- tegrati facilmente nei siti e portali per attrarre l’attenzione e raccontare prodot- ti, leggere notizie, rispondere a FAQ, supportare attività di mobile learning. E poi ancora: mobc3 Payment, mobc3 Social, mobc3 Touch.

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Dal gennaio 2007 Mobile-Next è il primo tracking mensile continuativo dell’uso delle applicazioni e funzionalità del cellulare, e il consumo di contenu- ti e servizi degli utenti di telefonia mobile. Nextplora www.nextplora.com Le informazioni del tracking sono destinate agli operatori di telefonia mobile, ai fornitori, editori ed aggregatori di contenuti e servizi, i produttori di termi- nali e gli investitori pubblicitari.

I report dell’indagine consentono di costruire le definizioni di mercato deside- rate dal singolo operatore, attraverso specifiche aggregazioni e viste di applica- zioni, funzionalità, contenuti e servizi.

La metodologia di rilevazione prevede ogni anno: ‰‰ 2 indagini estensive semestrali della popolazione italiana, dopo i periodi di alta stagionalità del mercato (estate e Natale), tramite interviste domiciliari. ‰‰ 11 monitoraggi mensili del consumo ed uso di applicazioni, contenuti e ser- vizi, tramite interviste domiciliari e on line (70/30%). ‰‰ 4 analisi desk trimestrali del catalogo di offerta dei servizi e contenuti. ‰‰ 11 analisi desk mensili delle politiche commerciali e promozionali del mercato.

Analisi desk continuativa delle specifiche tecniche del catalogo di terminali.

I dati sono erogati con sistema web-based e tramite report ad-hoc.

Scarica il report di MobileNext “Un anno con il cellulare – Summary dei risul- tati 2007 di Mobile-Next”, in esclusiva per i partecipanti al convegno “Mobile Content 2008”. Lo trovi a questo indirizzo: http//www.mobilenext.it/summary2007

Chi è Nextplora

Nextplora è la società leader in Italia per lo sviluppo di ricerche di mercato e analisi dell’uso di servizi e contenuti digitali da parte degli utenti. Nextplora sviluppa attività di ricerca sui mercati innovativi e realizza osserva- tori verticali dedicati all’approfondimento degli orientamenti, propensioni e soddisfazioni dei consumatori e utenti.

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One Italia è una società specializzata nella gestione e sviluppo di attività rela- tive al mondo digitale, fortemente qualificata nella realizzazione di contenuti e servizi multimediali destinati al Mobile ma anche al Web. Nata nel gennaio 2007 dalla fusione di quattro società con grande esperienza nel settore, One Italia opera, oltre che in Italia, anche in varie regioni d’Europa e America, con sedi a Milano, Roma, Benevento, New York e San Paolo. Le attività in cui One Italia è specializzata vanno dal Mobile VAS (contenuti Premium 3G, tra le pri- One Italia me aziende al mondo a sviluppare tali tecnologie), Internet (gestione di Leo- www.oneitalia.it nardo.it, il 5° portale italiano), Advertising digitale (vendita spazi pubblicitari, www.oneww.net direct marketing, proximity advertising, SEM & SEO, performance consultan- cy) ed E-Commerce (gestione vendita ricariche telefoniche e videofonini). Come Mobile Content & Service Provider, One Italia realizza contenuti e ser- vizi multimediali relativi all’infotainment, alla personalizzazione del cellulare (suonerie, wallpaper, loghi, ecc.) e ai giochi, accessibili sia da telefonino che da web, attraverso il proprio brand e sul sito Leo.net. Inoltre One Italia ha creato e gestisce community di successo (Incontri, servizio di dating su piattaforma Mobile, conta attualmente oltre 100.000 utenti), mentre ha sviluppato una forte esperienza nell’ideazione e sviluppo di giochi sia web che Mobile based (sul sito GamePlanet ogni giorno oltre 250.000 utenti si sfidano on-line in moda- lità multiplayer). L’azienda è presente nel mercato della comunicazione digi- tale anche in maniera esclusiva, ad esempio con la community OneClub, che conta attualmente circa 250.000 abbonati, che possono fruire di una proposta che spazia dall’entertainment all’informazione. Che One Italia sia considerata leader nel mercato dei servizi VAS lo dimostrano anche le partnership con i più importanti gestori di telefonia mobile nazionali. Tim nel 2007 ha scelto l’azienda per la realizzazione di MyTim Video, M-site dove vengono deliberati il 100% dei video dell’operatore. Nello stesso anno anche Vodafone ha deciso di puntare su One Italia per la creazione e lo sviluppo di un canale Glamour fruibile attraverso il proprio portale Mobile. Nel web l’esperienza più significativa è quella di Leonardo.it, riuscito a rag- giungere in soli tre anni il 5° posto assoluto tra i principali portali italiani con 10,5 milioni di utenti unici. La divisione di Advertising digitale (www.intelia. it), oltre ad un network di siti in concessione, vanta un database per l’attività di direct email marketing che conta oltre 11 milioni di utenti profilati. Inoltre One Italia progetta e sviluppa campagne di Bluetooth Advertising al fine di supportare l’azione di comunicazione pubblicitaria tramite mezzi outdoor, con il l’ausilio di soluzioni digitali innovative. Nel settore dell’E-commerce l’azienda ha sviluppato un dipartimento in grado di gestire, con piattaforma proprietaria, la rivendita di videotelefoni e ricariche, nonché l’attivazione di nuovi clienti con il supporto di un call-center dedicato (principalmente attraverso il sito Shoptre.it). Dal 2003, l’azienda cura anche parte dei servizi presenti sul portale del gestore H3G (Pianeta 3): assistenza sui prodotti, informazioni su tariffe e specifiche tecniche, gestione delle ricariche. Alla fine del 2007 One Italia ha ampliato i propri orizzonti con una partecipa- zione (al 30%) nel progetto One World Wide, azienda nata lo scorso settembre per agire su vari mercati esteri. Grazie ad un’offerta di contenuti esclusivi, al know-how accumulato in Italia e ad uno staff multiculturale di professionisti del settore, l’azienda sta guadagnando un notevole peso sul mercato globale. Davvero rilevanti, ad esempio, la joint-venture con il Gruppo Bandeirantes (comunemente detta Band) il terzo conglomerato Media brasiliano nonché proprietario di una delle principali emittenti televisive brasiliane e la partner- ship con Endemol sul mercato USA, per lo sviluppo di portali e applicazioni Mobile di note trasmissioni televisive. One World Wide ha inoltre stretto rap- porti commerciali in Spagna (con Telefonica ed altri partner) e su altri mercati tra cui UK.

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Qualcomm è un’azienda leader nello sviluppo e nella fornitura di prodotti e servizi innovativi per le comunicazioni wireless basati sulla tecnologia CDMA/ WCDMA (UMTS) e su altre tecnologie avanzate. Con sede a San Diego, l’azien- da è stata fondata nel 1985 e conta oltre 7.200 brevetti nel campo della tecno- Qualcomm logia CDMA/WCDMA e delle tecnologie correlate. Qualcomm ha concesso in www.qualcomm.com licenza i propri brevetti CDMA/WCDMA ad oltre 140 aziende produttrici di apparecchiature di telecomunicazione in tutto il mondo. Tra le soluzioni implementate da Qualcomm per l’abilitazione di servizi mobili e di Mobile Internet: ‰‰ BREW®, in grado di favorire l’implementazione e l’offerta di contenuti di ele- vata qualità, aprire nuove opportunità nel settore wireless attraverso servizi dati mobili. Le soluzioni BREW Signature Solution garantiscono un time-to- market ridotto e un minore investimento di capitali alle aziende che forni- scono prodotti e servizi mobili. ‰‰ PLAZA®, un servizio Internet wireless compatibile sulle principali piattaforme per i terminali radiomobili. Questo servizio fornisce un framework comune per lo sviluppo e il supporto di widget che permettono agli operatori di offrire ai propri utenti finali l’accesso veloce e personalizzato a Internet mobile. ‰‰ Il sistema MPOS (My Personal Offers System) di Xiam che fornisce la tecnolo- gia di targeting e personalizzazione che accelera la ricerca e caratterizza l’espe- rienza utente offrendo ai consumatori pubblicità e contenuti di interesse. ‰‰ Il sistema MediaFLO® una soluzione end-to-end di Mobile Broadcasting che consente la trasmissione di flussi audio e video ad alta qualità e supporti Clipcast e IP datacasting su cellulari. Il sistema MediaFLO è progettato per ottimizzare copertura, funzionalità e l’esperienza del consumatore finale. QUALCOMM IN EUROPA L’obiettivo di Qualcomm in Europa è di continuare il proprio impegno ad offrire tecnologie di accesso alla banda larga mobile, HSPA, HSPA+ e LTE, che stanno favorendo la concorrenza nel mercato Wireless, riducendo quindi i prezzi dei dispositivi mobili per i consumatori. La strategia di Qualcomm si focalizza su: ‰‰ innovazione tecnologica, con continui investimenti in R&S; ‰‰ produzione dei chipset e dei software necessari per supportare e accelerare lo sviluppo di terminali con nuove funzionalità e servizi; ‰‰ partnership con aziende che stanno trainando la crescita nel mercato Euro- peo delle telecomunicazioni. Grazie ai costanti investimenti in attività di R&S, Qualcomm è un’azienda all’avanguardia che garantisce al mercato un’ampia scelta di dispositivi che combinano funzionalità innovative e prezzi competitivi. Il modello di business di Qualcomm, aiuta a ridurre le barriere all’ingresso per le aziende che voglio- no entrare nel mercato delle telecomunicazioni. QCT ha consegnato oltre 3 miliardi di chipset fino ad ora e continua la sua strategia di innovazione. QUALCOMM CDMA TECHNOLOGY Qualcomm CDMA Technology (QCT) è tra i più grandi fornitori mondiali di chipset e software per la comunicazione mobile di terza generazione ed è anche il primo produttore fabless di semiconduttori al mondo. I chipset Qualcomm incorporano tecnologie wireless avanzate sia per la comunicazione (WCDMA, HSDPA, HSUPA, HSPA+, ecc.), sia multimediali, di localizzazione, connetti- vità, sicurezza, e altro ancora, consentendo ai produttori di hardware e agli sviluppatori di software di realizzare prodotti di piccole dimensioni, veloci, a costi contenuti, dotati di numerose funzioni e di caratteristiche ed applicazioni destinate a differenti segmenti di mercato. Tra i prodotti che contraddinguono l’offerta di Qualcomm: ‰‰ Mobile Station Modem (MSM): soluzioni modem baseband che abilitano di- spositivi mobili con funzionalità avanzate facenti leva sulla tecnologia 3G. ‰‰ Qualcomm Single Chip (QSC): creati per il mercato mass market, con un alto livello di integrazione (4 chip in 1) che consentono un notevole risparmio energetico e riducono le barriere di prezzo; ‰‰ Launchpad™: suite integrata che fornisce un’unica soluzione completa con servizi dati wireless avanzati; ‰‰ Snapdragon™: nuova piattaforma che offre insuperabili performance di ese- cuzione mobile, connettività assoluta e risparmio energetico.

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Quinary, è un system integrator focalizzato sulla realizzazione di soluzioni multicanale e di convergenza per grandi clienti (quali Vodafone, Seat Pagine Gialle, Tiscali, Il Sole 24 Ore, etc.). Con una storia ultraventennale di trasfe- rimento di tecnologie IT innovative, l’azienda fa parte del gruppo Tiscali dal 2000. Quinary è oggi strutturata in tre aree: ‰‰ Videofy Mobile & Video Services: servizi, tecnologie e soluzioni per la crea- zione e pubblicazione di video interattivi sui canali digitali. Quinary ‰‰ Software & Integration multicanale: servizi di system integration e applica- tion development, rivolti a operatori mobili e broadband, portali, aziende www.quinary.com media ed editori. videofy.quinary.com ‰‰ Knowledge Services: sistemi per organizzazione e fruizione di informazione testuale, creazione automatica di documenti strutturati, sistemi collaborativi. Videofy Mobile & Video Services Videofy offre una piattaforma tecnologica per sviluppare servizi video dinami- ci ed interattivi, fruibili sia da web sia da cellulare. Videofy riporta il paradig- ma consolidato dello sviluppo web – dove una pagina è costruita, formattata e rilasciata dinamicamente all’utente raccogliendo e assemblando le sue compo- nenti da sorgenti diverse – alle applicazioni video. L’offerta di Videofy si articola in tre linee complementari: ‰‰ Una piattaforma video che supporta la generazione dinamica di video in formati multipli, in locale e/o da remoto. Il software può combinare diver- se tipologie di contenuto, accedendo dinamicamente a sorgenti di contenuti “live” e arricchendo l’output con effetti e trasformazioni video. ‰‰ Un insieme di servizi video white label di tipo consumer, che possono essere personalizzati, configurati e sviluppati secondo le specifiche esigenze dei clienti. ‰‰ Un ambiente di hosting, basato sulla piattaforma video, che eroga e gestisce i servizi. I punti di forza dell’offerta Videofy includono il supporto nativo per la multica- nalità (web, mobile internet, video chiamata 3G), le diverse opzioni per l’eroga- zione dei servizi (in hosting o presso l’azienda), la flessibilità nella realizzazione (adattamento di un servizio white label o sviluppo custom). Il catalogo di servizi white label comprende attualmente: ‰‰ Videoblog: Soluzione di mobile video browsing e video posting, facilmente integrabile con piattaforme di blogging esistenti ‰‰ myCam: Accesso remoto ad una webcam tramite videochiamata ‰‰ Videoportal: Contenitore per contenuti multimediali – inclusi contenuti web – accessibile tramite videochiamata ‰‰ Video Composer: Web tool che consente facilmente agli utenti di creare i propri video clip componendo video, immagini, audio, html e testo Software & Integration multicanale Quinary ha completato significative realizzazioni lungo l’intera catena del valore dei servizi VAS in ambito internet e mobile, con particolare riferimento alle aree: ‰‰ Applicazioni vocali interattive con accesso a sistemi di customer care ‰‰ Content management: feed e adattamento di contenuti, tagging, search. ‰‰ Middleware: integrazione con sistemi di charging, rating e provisioning, si- stemi di mediation. ‰‰ Device management: device detection, rendering dinamico per terminali mobili eterogenei. ‰‰ Interaction: sistemi di messaging, mobile community, applicazioni PIM. ‰‰ Transaction management: piattaforme di e-commerce, integrazioni con payment gateway, servizi premium. Caratteristiche peculiari di Quinary sono: ‰‰ Vasta esperienza nello sviluppo di servizi broadband e mobile e nella distri- buzione di contenuti e formati internet su nuovi canali. ‰‰ Conoscenza delle problematiche e delle piattaforme wireless e web, acquisita sulla base di progetti complessi. ‰‰ Impegno continuo in progetti di ricerca e sviluppo ‰‰ Capacità di delivery di soluzioni flessibili sulla base delle esigenze del cliente, con opzioni di prototipazione e trial.

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Rai è il primo Gruppo multimediale del panorama italiano con una vasta of- ferta audiovisiva, lineare e non-lineare, distribuita attraverso tutte le piattafor- me consolidate ed emergenti. ‰‰ Digitale Terrestre: Rai gestisce due reti trasmissive, ciascuna delle quali in grado di servire oltre il 70% della popolazione italiana, attraverso le quali attualmente diffonde nel complesso 7 canali gratuiti, la più ampia offerta tra i tradizionali broadcaster europei insieme a quella di BBC. Al simulcast Rai delle emittenti generaliste si affianca la trasmissione di “ Più”, di www.rai.it “Rai News 24”, del canale per bambini “” lanciato nel Giugno 2007 e il canale educational per il mondo della scuola “Rai Edu 1”. A breve, inol- tre, verrà lanciato un nuovo canale specializzato di intrattenimento. Infine, durante i Campionati Europei di Calcio 2008 trasmetterà le partite anche in standard HD (Alta Definizione). ‰‰ Satellite: Rai trasmette i canali gratuiti già citati con riferimento al digitale terrestre. A questi si aggiungono il secondo canale educational, “Rai Edu 2”, e “Rai Med”, rivolto alle comunità di lingua araba e che recentemente ha in- tegrato nel suo palinsesto anche le produzioni originali del canale Rai Italia (ex Rai International), ora pertanto visibili anche nel continente europeo e in Italia. L’offerta si completa con il bouquet della consociata Rai Sat distri- buito in esclusiva da Sky: i canali di intrattenimento “Extra” e “Premium”, il canale “Cinema”, “Gambero Rosso” dedicato al food&wine, e i canali per bambini “Yoyo” e “Smash”. Inoltre, la consociata Rai Trade si occupa della produzione e commercializzazione dei canali dedicati ai club di calcio Ju- ventus, Inter e Roma distribuiti in esclusiva da Sky. ‰‰ IPTV: Rai ha sviluppato un’offerta originale puntando soprattutto sul Vi- deo On Demand. Il servizio “Rai Click”, lanciato nel 2001 in joint-venture con Fastweb e distribuito attraverso la piattaforma del partner, permette ai clienti di accedere ad un menu di oltre 3.500 titoli costantemente aggiornato, organizzato per aree tematiche e alimentato con i programmi Rai di oggi e di ieri. Su Alice Home Tv, Rai ha lanciato un’offerta articolata in sette aree tematiche caratterizzate da un palinsesto lineare e contenuti accessibili on demand. Analogo modello di offerta è proposto sulla piattaforma Tiscali. ‰‰ Web: Rai.it, il dominio gestito dalla consociata Rai Net, presenta un’ampia offerta audiovisiva che attinge alla programmazione corrente e di archivio di tutte le strutture editoriali del Gruppo. Tra le nuove iniziative si segnala il nuovo player “Rai.tv” che, grazie ad un avanzato sistema di ricerca, permette agli utenti di collegarsi alle dirette di canali o di programmi, accedere in modalità on demand a singoli contenuti della programmazione corrente e di archivio, nonché scaricare contenuti audio/video in modalità podcast. È, inoltre, disponibile la versione Internet del servizio “Rai Click” che si basa su una selezione dei titoli disponibili nella versione Tv. ‰‰ Mobile: nel segmento della Mobile Tv, Rai ha siglato una partnership con l’operatore H3G per la ritrasmissione dei propri canali generalisti nell’ambi- to del servizio a tecnologia DVB-H lanciato dall’operatore nel Giugno 2006. La collaborazione con l’operatore si completa con la distribuzione su piatta- forma UMTS di un canale Rai ad hoc alimentato con i programmi correnti delle reti generaliste e titoli d’archivio. L’offerta multimediale si completa con i mobile sites (es. portale wap “Rai con te” disponibile ad oggi per i clienti Tim e Vodafone e il portale i-mode per i clienti Wind) e con iniziative spe- ciali dedicate a singoli programmi/eventi televisivi.

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RCS Digital SpA è la società dedicata alla gestione e allo sviluppo delle attività editoriali di RCS Quotidiani sui media digitali: Corriere della Sera.it e Canali tematici, La Gazzetta dello Sport.it, Offerte Classified, Mobile e Gaming. In ambito Mobile VAS, RCS Digital si è affermata come leader a livello europeo nel segmento infotainment, grazie a un’offerta di oltre 50 servizi di informazione e a un ricchissimo portafoglio di contenuti multimediali sempre aggiornati. RCS Digital ‰‰ RCS Mobile (www.rcsmobile.it) è il portale che raggruppa e rende disponibili www.rcsmobile.it per tutti gli operatori i servizi Mobile del Corriere della Sera, La Gazzetta dello Sport, Max, Novella 2000 e Astra. ‰‰ In ambito WAP, i contenuti di Corriere della Sera.it, La Gazzetta dello Sport. it, Fueps (portale di giochi online), Max, Novella 2000 e Astra sono accessi- bili sia sui portali degli operatori telefonici sia sui siti mobile internet. ‰‰ Nell’ambito dell’attività di ricerca e innovazione a maggio 2008 è stato lancia- to il servizio Gazza&Play che, attraverso la lettura di codici bidimensionali pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, permette di consultare sul proprio telefono cellulare approfondimenti e aggiornamenti multimedia- li delle notizie in pagina.

Corriere della Sera.it vanta oltre 11 milioni di lettori unici al mese (oltre 1 mi- lione quelli giornalieri) e più di 400 milioni di pagine viste. La testata include una panoramica a 360 gradi sui principali avvenimenti in Italia e nel Mondo ed è arricchita da sezioni e canali tematici, tra cui Milano, Salute, Viaggi e Motori. La Gazzetta dello Sport.it è il sito di riferimento per l’informazione sportiva in Italia e conta oltre 7 milioni di lettori unici al mese (650.000 quelli giornalieri) con più di 200 milioni di pagine viste. Il sito, rilanciato in una nuova versione nel corso del 2007, rappresenta un punto di svolta nel panorama nazionale ed europeo dell’informazione sportiva online. Tra le innovazioni più importanti c’è GazzaSpace, l’area del sito in cui i lettori possono commentare gli articoli ed esprimere le proprie opinioni sui temi sportivi del momento, mentre l’ulti- ma in ordine di tempo è La Gazzetta dello Sport.it INTERNATIONAL, la ver- sione totalmente realizzata in lingua inglese. Sia Corriere della Sera.it che La Gazzetta dello Sport.it mettono a disposizione dei propri navigatori una ricca Offerta TV/Video (con 4 milioni di utenti unici e 8 milioni di streaming video al mese), con gallerie di immagini e contenuti vi- deo di approfondimento sui più importanti fatti di attualità, costume, cultura e sport. L’offerta video include edizioni quotidiane di veri e propri TG Online, oltre a una serie di rubriche tenute da firme illustri del giornalismo italiano. Rcs Digital presidia infine il settore degli annunci Classified con iniziative di successo nei settori lavoro (TrovoLavoro.it), immobiliare (TrovoCasa.it) ed au- tomotive (Automobili.com). Con RCS DB Games, nata dalla partnership con Digital Bros, è presente anche nel mercato online gaming con Fueps.com, por- tale di giochi e intrattenimento online.

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R.T.I. S.p.a. opera nell’ambito delle attività multimediali attraverso la direzione R.T.I. Interactive Media con l’obiettivo di realizzare servizi e contenuti veicola- bili su piattaforme differenti (digitale terrestre, internet, teletext e mobile).

È presente sul web presidiando tre aree tematiche: intrattenimento con il sito RTI Interactive Media Mediaset.it (www.mediaset.it), porta di ingresso a tutta l’area web Mediaset; www.mediaset.it community con Jumpy (www.jumpy.it), Talent 1 (www.talent1.mediaset.it), 6 come 6 (www.6come6.mediaset.it); informazione con TG5.it (www.tg5.it), Stu- dio Aperto.it (www.studioaperto.it), TGFIN (www.tgfin.it), TGCOM (www. tgcom.it) e da marzo 2008 Sport Mediaset (www.sportmediaset.it).

Nell’area della telefonia mobile, R.T.I. Interactive Media ha come obiettivo quello di sviluppare contenuti e servizi innovativi per cellulari legati ai pro- grammi Mediaset. Tra le novità di rilievo il lancio di Quiz Show, con in palio premi in getto- ni d’oro, legati ad alcuni programmi televisivi come “Quiz Sport”, in onda su Italia1 nella fascia pomeridiana, che permetteva agli utenti di provare ad in- dovinare i quesiti proposti legati ad eventi o personaggi sportivi, e “The Box Game” un quiz show in onda su Italia1 in fascia notturna, basato su giochi enigmistici,. Altre novità in tema di Interazione televisiva evidenziarono: la produzione Moto Gp Quiz, un mini format Tv di 3 minuti in onda su Italia1 interamente ideato per la partecipazione dei soli telespettatori da casa attraver- so l’interazione con il cellulare e i servizi interattivi dei programmi televisivi del Gruppo, permettendo al pubblico di interagire attraverso voting, inbox e giochi multimediali; di particolare successo le esperienze legate a “Chi vuol esser milionario”, “1 contro 100” e “Jackpot”. Mediaset è presente anche con un portale Wap (wap.mediaset.it) attivo su tutti gli operatori; tale servizio offre al pubblico un’ulteriore opportunità per acce- dere, in qualunque luogo e momento della giornata comodamente dal proprio telefonino, al portale www.mediaset.it.

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L’Azienda nel mondo Samsung Electronics Co., Ltd. è uno dei leader globali nei settori dei semi- conduttori, delle telecomunicazioni, dei media digitali e delle tecnologie della convergenza digitale. Nel 2007 ha raggiunto un fatturato pari a 103,4 miliardi di dollari. Con circa 150.000 dipendenti distribuiti in 134 filiali in 62 diversi paesi del mondo, Samsung è strutturata in quattro Divisioni principali: Digital Samsung Electronics Italia www.samsung.it Media Business, LCD Business, Semiconductor Business e Telecommunica- www.samsungmobile.it tion Business. Riconosciuto come uno dei marchi globali in maggiore crescita, Samsung Electronics è tra i più importanti produttori al mondo di televisori digitali, chip di memoria, telefoni cellulari e schermi TFT-LCD.

L’Azienda in Italia Samsung Electronics Italia è la filiale commerciale della Multinazionale ed è presente, nel nostro paese, con cinque divisioni che commercializzano prodot- ti all’avanguardia: ‰‰ Audio-Video – televisori LCD/plasma, lettori DVD, impianti audio, eccetera. ‰‰ Home Appliances – condizionatori, frigoriferi no-frost e forni a microonde ‰‰ Information-Technology – notebook, monitor LCD, stampanti laser, stam- panti multifunzione, materiali di consumo, e componentistica interna (me- morie, hard disk, ...) ‰‰ Telecommunication – telefonia mobile e fissa ‰‰ Digital video – fotocamere digitali, videocamere

Valore del marchio Dal 2002 Samsung Electronics persegue strategie di marketing globale volte a definire un preciso posizionamento della società sia in termini di prodotti, servizi e immagine del marchio. In un’ottica di un sempre continuo miglio- ramento, Samsung Electronics intende aumentare i propri investimenti nelle iniziative di marketing globale in modo da raggiungere un preciso obiettivo: diventare, entro il 2010, il marchio di riferimento nel mercato dell’elettronica di consumo. La Multinazionale è impegnata a promuovere attivamente il valore del proprio marchio, motore chiave di successo del business, e a mantenerne l’immagine nel tempo. È per questo che da sempre Samsung investe in ricerca, prodotti, marketing e personale nelle aree in cui opera. Secondo quanto annunciato dalla classifica Interbrand 2007, sul valore eco- nomico dei primi 100 marchi a livello mondiale, il valore del brand Samsung Electronics si è posizionato al 21° posto, con una crescita del 4%, raggiungendo un valore pari a 16.853 milioni di dollari. L’analisi puntuale ed analitica del valore del proprio brand permette all’azien- da e agli attori del mercato di conoscere il valore economico degli asset in- tangibili legati al marchio e all’attività stessa e quindi porta a strutturare al meglio le attività di produzione e comunicazione, a dirigere gli obiettivi verso performances positive. La crescita del valore del brand negli ultimi 5 anni è stata esponenziale. L’azien- da, che nel 2001 era solo al 42° posto nella classifica Interbrand, nel 2002 aveva già raggiunto il 34° posto (con una crescita del 31%) e nel 2003 la 25° posizione. Nel 2004 Samsung è salita al 24° gradino, per poi consolidare la sua posizio- ne al 21°posto della classifica nel 2007. (Fonte – http://www.interbrand.com/ best_brands_2007.asp per Interbrand.)

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LA PRIMA INDUSTRIA ITALIANA DELL’INTRATTENIMENTO SKY, la pay tv digitale italiana, è nata il 31 Luglio 2003 da un’idea molto sem- plice: proporre ai telespettatori italiani i migliori contenuti televisivi nazionali ed internazionali. A marzo 2008 il numero degli abbonati ha raggiunto quota 4 milioni e 500 mila, con un incremento delle sottoscrizioni di 2,6 milioni dal SKY Italia lancio sul mercato italiano. www.sky.it Le famiglie italiane scelgono di abbonarsi a SKY perché rappresenta un mo- dello di intrattenimento nuovo, capace di attrarre sempre più ampie fasce di pubblico grazie a una programmazione di qualità e a servizi innovativi. La platea televisiva è stimata in oltre 15 milioni di telespettatori e secondo i dati Auditel lo share medio della piattaforma ha raggiunto il 9%, un dato quattro volte superiore a quello registrato nei primi mesi di trasmissione.

Fin dalla sua nascita SKY ha avviato una solida politica di investimenti e ha coinvolto molti partner italiani nella realizzazione del progetto editoriale. La piattaforma digitale si avvale infatti della professionalità di numerosi editori di canali tematici, ma anche di case di produzione coinvolte nella realizzazione di programmi e nuovi format per i canali di cinema, sport e news. Grazie a questo sforzo produttivo la piattaforma trasmette ogni anno, al netto delle repliche e delle attività di autopromozione dei canali, oltre 38 mila ore di programmi televisivi autoprodotti, di cui 19 mila prodotte dalle reti SKY.

SKY trasmette il meglio del cinema nazionale e internazionale; e dà un for- te contributo allo sviluppo dell’industria cinematografica italiana. La pay tv è inoltre impegnata in prima linea nella produzione di nuova fiction italiana, avvalendosi di attori e registi di grande richiamo.

L’offerta televisiva di SKY comprende una varietà di canali in grado di soddi- sfare anche gli interessi e le curiosità del telespettatore più esigente: il meglio del cinema, tutti gli sport più amati, intrattenimento, news, documentari, viag- gi, musica e canali per bambini e ragazzi. La piattaforma digitale comprende oltre 170 canali tematici e pay per view che offrono una scelta straordinaria, di qualità, con una programmazione studiata per tutta la famiglia, e con in più 37 canali audio tematici e radio digitali. Dal lancio della piattaforma, l’offerta che SKY propone ai propri abbonati è cresciuta costantemente, arricchendosi di oltre 60 nuovi canali e servizi.

L’offerta televisiva della piattaforma è già disponibile sulla IP-TV di Fastweb, Alice Home Tv di Telecom Italia e Infostrada Tv di Wind. SKY diffonde inol- tre canali appositamente studiati su sistemi di Tv Mobile, insieme a Vodafone, H3G e Tim.

SKY investe da sempre nelle nuove tecnologie: è la prima e unica televisione italiana a trasmettere in Alta Definizione, con un pacchetto di cinque canali. MySKY, invece, è il decoder dotato di hard disk che permette di registrare i propri programmi preferiti, e di accedere a numerosi servizi grazie all’interat- tività. L’azienda è inoltre presente su internet con SKY.it, un video portale con news, approfondimenti, forum che dà ai visitatori la possibilità di contribuire con propri contenuti e di vedere la diretta in streaming di SKY Tg24.

SKY Italia fa capo al 100% a News Corp e l’ Amministratore Delegato è Tom Mockridge.

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Sony Ericsson nasce nel 2001 da una Joint-Venture paritetica tra due giganti dell’elettronica di consumo e delle telecomunicazioni, Sony ed Ericsson, ed ha annunciato il suo primo prodotto nel Marzo 2002. L’azienda serve il mercato globale delle telecomunicazioni con un’ampia gamma di prodotto tra i quali telefoni cellulari, accessori e PC-cards e possiede centri di Sony Ericsson R&D in Europa, Giappone, Cina, India e America. Sony Ericsson è anche title www.sonyericsson.com sponsor del WTA e collabora con la Women’s Tennis Association per promuove- re il Sony Ericsson WTA Tour in oltre 80 città nell’arco dell’anno. Ad oggi l’azienda, guidata dal presidente Dick Komiyama, conta piu’ di 7000 collaboratori in 5 continenti impegnati in ricerca e sviluppo prodotto, marke- ting, vendite, distribuzione e customer service. Ha come obiettivo quello di entrare a far parte dei primi 3 brand di telefonia al mondo. Il percorso per arrivare a questo importante traguardo è alimentato da una vision di lungo periodo che vuole Sony Ericsson come il più innovativo ed attraente brand nel mercato globale della telefonia. L’innovazione di prodotto, il continuo ampliamento di gamma sia di telefoni che di accessori, l’approccio category-driven basato sui bisogni del consumato- re moderno e importanti investimenti di marketing supportano i piani opera- tivi per raggiungere gli obiettivi di crescita prefissati. I recenti premi, tra cui il prestigioso “Best Mobile Handset” attribuito al telefo- no cellulare Walkman W910 dalla GSM Association durante il Global Mobile Awards 2008, e le solide performance finanziarie sono gli evidenti segnali di una strategia che sta iniziando a dare i propri frutti.

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Il Gruppo Telecom Italia opera in tutta la filiera dei servizi di comunicazio- ne avanzata: telecomunicazioni fisse, mobili ed internet, con i brand Telecom Italia, TIM, Alice e Virgilio; multimedialità, televisione e news, con , MTV Italia ed APCOM; office & system solution, con Olivetti; ricerca e sviluppo con Telecom Italia LAb.

In Italia, è leader di mercato con 21,6 milioni di linee fisse e 35,9 milioni di li- Gruppo Telecom Italia www.telecomitalia.it nee mobili, di cui oltre 6,3 milioni UMTS. Il portafoglio complessivo di clienti broadband raggiunge quasi 8 milioni, di cui 6,5 fissi ed 1,4 mobili. All’estero, la presenza del Gruppo è focalizzata in America Latina ed in Euro- pa. In Brasile, con 32,5 milioni di linee mobili, TIM Brasil è il secondo opera- tore del Paese e leader nazionale nella copertura GSM. Telecom Italia è, inol- tre, impegnata nel progetto “European Broadband”, che comprende le società Hansenet in Germania e BBNed in Olanda, che offrono servizi broadband con il marchio Alice. Il portafoglio complessivo a banda larga in Europa è pari a 2,6 milioni di clienti.

Il Gruppo ha chiuso il primo trimestre 2008 con 7.298 milioni di euro (31.290 mln € al 31 dicembre 2007), Ebitda pari a 2.966 milioni di euro (11.617 mln € al 31 dicembre 2007), e investimenti industriali pari a 1.228 milioni di euro (5.520 mln € al 31 dicembre 20071. Le linee strategiche alla base del progetto industriale del Gruppo, per il trien- nio 2008-2010, sono: alta qualità del servizio come fonte di valore in tutti i settori in cui il Gruppo opera; ampia diffusione della banda larga; nuovi ser- vizi convergenti, basati su infrastrutture di rete di nuova generazione; nuovi modelli di business, per cogliere opportunità di sviluppo in settori adiacenti a quello delle tlc. In ambito internazionale, l’obiettivo principale è il potenzia- mento della presenza nei mercati già presidiati.

1 Dati al 31 Marzo 2008.

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Vodafone Italia fa parte del Gruppo Vodafone, il più grande gruppo interna- zionale di comunicazioni mobili al mondo, presente in 25 Paesi e in altri 42 con accordi di Network Partnership. Vodafone Italia è stato il primo operatore privato di telefonia mobile in Italia.

Al 31 marzo 2008, Vodafone Italia conta 30,011 milioni di clienti, in aumen- to del +9,7% rispetto al 31 marzo 2007. L’azienda ha 8 Call Center distribuiti Vodafone Italia sull’intero territorio nazionale e più di 7.000 punti vendita. Il bilancio, chiuso a www.vodafone.it marzo 2008, ha registrato ricavi totali per 8.159 milioni di euro.

Vodafone Italia ha accordi di roaming internazionale con 528 operatori in 240 Paesi. La Rete GSM-GPRS copre oltre il 97% del territorio, pari al 99.4% della popolazione.

Nel 2004 Vodafone Italia ha aperto la rete UMTS, mentre nel 2006 è stato lan- ciato il Super UMTS broadband (HSDPA), la banda larga mobile, che ha rag- giunto una copertura superiore all’80% della popolazione. Al 31 marzo 2008 i telefoni e connect card UMTS/HSDPA sono arrivati a 7.683.000, con un incre- mento del 57% rispetto all’anno precedente. Vodafone Italia è al primo posto fra le società europee del Gruppo per numero di devices di terza generazione.

Da aprile 2007 ad oggi Vodafone Italia ha siglato accordi per l’operatore mobile virtuale con Carrefour Italia, Poste Italiane, BT Italia, Conad e Daily Telecom. Vodafone garantisce ai cinque nuovi operatori l’accesso ad una gamma com- pleta di servizi, dalla voce all’sms, dal roaming al traffico dati.

Dal 1995, anno della nascita con il nome Omnitel, l’azienda si è sempre distinta per l’approccio innovativo, per i servizi e per la comunicazione.

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Wind è uno dei pochi operatori europei che offre servizi integrati di telefonia mobile, fissa e Internet. In Italia, è il terzo gestore mobile, il primo operatore alternativo sul mercato della telefonia fissa ed è al primo posto tra i portali in- ternet con Libero.it.

Wind Telecomunicazioni Wind ha innovato in profondità il panorama dei servizi e dell’offerta in Italia, www.windgroup.it puntando sulla risposta globale alle esigenze di comunicazione delle persone e delle imprese e su nuovi standard di mercato, quali l’integrazione dei servizi telefonici e l’evoluzione di Internet. I marchi del Gruppo Wind sono focalizzati su specifiche tipologie di offerta: il brand “Wind” caratterizza i servizi di telefonia mobile e convergenti; quello “Infostrada” contraddistingue i servizi di telefonia fissa e i servizi Internet, sia broadband che dial-up.

Wind offre, in esclusiva in Italia, l’innovativo servizio i-mode™, creato dalla società giapponese NTT DoCoMo allo scopo di trasferire sui cellulari servizi e contenuti Internet. La piattaforma i-mode™ è disponibile sia su tecnologia 2G (GPRS) sia 3G (UMTS). Sulla tecnologia i-mode™ si basa Superchannel, il servi- zio di news a scorrimento sul cellulare che Wind propone per prima in Italia e in Europa. Inoltre Wind, per prima in Italia, offre servizi di telefonia mobile in volo, grazie a un accordo con Air France e OnAir.

Sul fronte della telefonia fissa Wind si conferma l’alternativa più conveniente anche per l’attivazione di una linea telefonica ‘ex novo’, poiché offre la possibili- tà di scegliere direttamente Infostrada come operatore, senza passare attraver- so Telecom Italia e a un prezzo assolutamente competitivo. Nell’autunno 2007 ha lanciato la propria offerta Iptv con Infostrada Tv, la soluzione al momento più avanzata sul mercato italiano.

Wind ha ottenuto il rinnovo del certificato ISO 14001. L’azienda, inoltre, è la prima fra le società di telecomunicazioni nel mondo ad aver ottenuto la verifica di conformità sul proprio Sistema di Gestione Integrato di Qualità, Ambiente, Sicurezza e Responsabilità Sociale, effettuata da Dnv (Det Norske Verita).

Il Gruppo Wind conta altri importanti primati: dagli oltre 19.000 km di back- bone in fibra ottica ai 3300 km di anelli urbani in 39 città. L’Azienda dispone di un’articolata e innovativa rete radiomobile con oltre 10000 stazioni radio base e all’estero la copertura è assicurata dai numerosi accordi di roaming.

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Come nella migliore tradizione delle Internet company, Yahoo! è nata da un hobby. I fondatori, David Filo e Jerry Yang, studenti di ingegneria elettronica a Stanford, hanno iniziato nel 1994 con una piccola guida al Web. Oggi Yahoo! Inc. è un brand Internet leader a livello globale e una delle destinazioni online che registra il maggior traffico in tutto il mondo. Yahoo! Inc. è costantemente impegnata a potenziare le proprie community di utenti, inserzionisti, editori e Yahoo! sviluppatori creando per loro esperienze dal valore unico basate sulla fiducia. www.yahoo.it it.mobile.yahoo.com Yahoo! Italia, parte di Yahoo! Europa e di Yahoo! Inc, è l’azienda leader nell’offerta Portale WAP: m.yahoo.com completa di prodotti e servizi online per il mondo consumer e business: ricerca, shopping, news, informazioni, mail, instant messaging, sport, viaggi, e una vasta gamma di servizi di entertainment. Yahoo! offre il più ampio ventaglio di soluzioni promozionali su Internet per tutti gli inserzionisti italiani, grazie ad un’offerta che racchiude tutte le modalità più innovative per raggiungere il proprio target. Grazie alla propria capacità di raggiungere un’ampia audience, Yahoo! Italia aiuta le aziende a raggiungere il loro target di riferimento attraverso una pia- nificazione pubblicitaria mirata e specifica, offrendo una serie di strumenti integrati per supportare le strategie di marketing e comunicazione di tutte le imprese. Tra i prodotti dedicati all’advertising, Yahoo! è leader nella creazione di mini-siti, pianificazioni di keyword e display advertising, sponsorizzazioni, concorsi e iniziative ad hoc, mobile advertising, video advertising, behavioural targeting. La continua crescita delle quote di mercato ha posizionato Yahoo! come partner must-buy per agenzie, inserzionisti ed editori. L’offerta di prodotti e servizi rivolti a utenti e inserzionisti è stata ampliata con la divisione Connected Life, dedicata al mondo della telefonia mobile. Yahoo! Mobile dal 2006 offre servizi innovativi che consentono di poter fruire dei con- tenuti di Internet direttamente su cellulare, in ogni momento e in ogni luogo. I servizi mobile di Yahoo! sono disponibili grazie a una fitta rete di partnership e collaborazioni con oltre 60 operatori di telefonia mobile in tutto il mondo e 29 partnership con operatori mobili leader per oneSearch. Attraverso queste rela- zioni Yahoo! Mobile raggiunge oltre 600 milioni di abbonati. In U.S. Yahoo! è la prima destinazione web mobile (fonte M:Metrics, Dicembre 2007) ed è uno dei leading mobile Internet brand per i consumatori americani (fonte Nielsen Mobile, Febbraio 2008). Yahoo!, inoltre, è stata più volte premiata dall’industry internet-mobile per Yahoo! Go 2.0 (GSMA Global Mobile Awards 2008 quale “Best Mobile Infotainment Portal”), Yahoo! Go 3.0 (Laptop Magazine quale “Best of CES 2008”), Yahoo! oneSearch (CNET Webware Award 2007), Yahoo! Go 2.0 (Laptop Magazine quale “Best of CES 2006”). Anche nel mobile Yahoo! si rivolge a tre interlocutori principali: gli utenti, gli inserzionisti/editori e gli sviluppatori. Con Yahoo! Go gli utenti gestiscono l’accesso diretto al mondo di Internet mobile e ai servizi personali del porta- le: email, agenda, foto, download mappe, news, quotazioni di Borsa. Yahoo! oneSearch è il servizio che ha reinventato la ricerca sul cellulare, offrendo agli utenti risposte immediate e rilevanti. Yahoo! si è posizionata come leader nel mobile advertising con il lancio in 22 paesi del display advertising sui siti Yahoo! mobile e della ricerca sponsoriz- zata in Inghilterra, Stati Uniti e Giappone. In Inghilterra Yahoo! è partner in esclusiva di Vodafone per il display advertising sul loro Vodafone live! portal: si tratta della prima partnership tra un importante operatore di telecomunica- zioni e una destinazione Internet per creare un nuovo modello di mobile ad- vertising. Yahoo!, inoltre, ha siglato con T-Mobile una partnership grazie alla quale oneSearch sarà disponibile agli utenti di T-Mobile in 11 paesi in Europa raggiungendo circa 77 milioni di utenti. Con il lancio della Yahoo! Mobile Developer Platform sviluppatori e aziende possono creare widget, in maniera semplice e veloce, che consentiranno loro di mettersi in contatto con milioni di utenti.

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Zed sviluppa e commercializza servizi a valore aggiunto nell’ambito dell’intrat- tenimento e delle community per la telefonia mobile e per internet. L’Azienda è leader mondiale nel settore MVAS e pioniere della comunità digitale in tutto il mondo, sia in termini di revenue che di presenza strategica nei principali mercati. Zed vanta un’esperienza di più di 10 anni nel mondo dell’intrattenimento di- gitale, durante i quali ha esteso la sua area di influenza in 53 Paesi in 5 conti- Zed nenti – in particolar modo nei principali mercati europei, negli Stati Uniti e in www.zed.com Cina – dove ha intrapreso collaborazioni con 130 operatori. Negli ultimi anni, www.zed.biz l’Azienda ha registrato una forte crescita in termini di sviluppo e innovazione: il 50% dei dipendenti in tutto il mondo si occupa infatti di R&D. La crescita è stata supportata anche da ottimi risultati finanziari. Il fatturato 2007 è stato pari a 545 milioni di dollari mentre la stima per il 2008 è di 870 milioni.

Storia Undici anni fa l’Azienda lancia in Spagna il portale LaNetro che offre informazioni e servizi per il tempo libero fruibili da qualsiasi dispositivo con accesso ad internet. Nel 2002, la Società amplia il business all’interno del mercato della telefonia mobile, focalizzando le proprie attività sui servizi a valore aggiunto (MVAS); nel settembre 2004, acquista TeliaSonera la società Zed, pioniere nel campo dei contenuti mobili e modifica il suo nome in LaNetro Zed. Nel dicembre 2006, acquisisce Monstermob e rafforza la sua presenza in mer- cati importanti come il Sud Est Asiatico, Cina, Russia e Stati Uniti. Dal 2007, decide di utilizzare come nome esclusivamente il marchio Zed. In Italia l’Azienda è presente dal 2001. Zed distribuisce i suoi servizi attraverso gli accordi con i principali operatori mobili (TIM, Vodafone, Wind, 3) e Te- lecom, raggiungendo il 100% degli utenti di telefonia mobile. Gli accordi con gli operatori telefonici riguardano servizi per siti WAP, Premium SMS e alberi vocali. Zed Italia opera con lo shortcode 48228.

Prodotti e servizi Zed ha sviluppato la prima piattaforma 2.0 che integra i servizi web e mobile, permettendo di creare e condividere contenuti all’interno della community. User-Generated Content, community tools (blog, dating, incontri) e commu- nication tools (mail, messenger, chat) sono alla base dei servizi offerti. L’Azien- da offre ai propri utenti 150.000 prodotti tra giochi, contenuti per la persona- lizzazione e applicazioni. La nuova categoria di prodotti è concepita sia per cellulari, sia per PC. Inoltre, i clienti hanno accesso al vasto catalogo di contenuti per la telefonia mobile, ideato e realizzato da Zed.

Offerta Consumer: ‰‰ Zed Classic: il più ampio portfolio di prodotti e servizi dedicati alla perso- nalizzazione del cellulare (brevetti prodotti dall’Azienda) con più di 26.000 contenuti originali ‰‰ Zed Net: prima piattaforma al mondo a utilizzare servizi per cellulari e PC basati sul web che consente l’accesso e la creazione di contenuti multipla- tform attraverso il web, il wap e Zed StatiOn ‰‰ Zed Games: catalogo di oltre 200 giochi prodotti e brevettati da Zed, di- sponibile in 6 lingue. I giochi – completamente sviluppati internamente su multipiattaforma o per multiplayer – si basano sulle più recenti tecnologie (Java, Symbian o Brew)

Offerta Business: ‰‰ Zed Business Solutions: sviluppo di servizi di Mobile Marketing per media companies, operatori mobili, pubblicitari e per il settore pubblico. I servizi B2B e i prodotti includono: promozioni tramite SMS, chat TV e concorsi, voti tramite SMS, portali e contenuti Web e Wap, campagne marketing mo- bile e altro.Le promozioni di Zed Business Solutions hanno raggiunto più di 120 milioni di utenti in tutto il mondo.

www.osservatori.net 136 IL MOBILE DIVENTA WEB. IL WEB DIVENTA MOBILE. Impostazione grafica: Stefano Erba Impaginazione: Roberto Cremonesi.Co Srl - Milano Stampa e “miracoli”: Litogì