Olof Gustafsson News & Trends Thema Test-Strecke Guide Entertainment
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42/52 Olof Gustafsson News & Trends Thema Test-Strecke Guide Entertainment Was macht eigentlich... Olof Gustafsson Vor wenigen Monaten erlebte die Amiga-Demoszene ein sensationelles Comeback. Nach jahrelanger Abstinenz meldete sich der Musiker Blaizer zurück und spendierte der Breakpoint ´04 Siegerdemo „Silkcut“ von The Black Lotus einen gran- diosen, impulsiven Soundtrack. Wir baten den Schweden, dessen richtiger Name Olof Gustafsson lautet und den die Meisten wohl wegen der Musik aus den „Pinball-“Spielen von Digital Illusions kennen, zum Music-Talk. A+: Kann man dies als eine Art Come- back in der Szene verstehen? Werden wir demnächst vielleicht öfters deinen Namen in Szeneproduktionen lesen können? Gustafsson: Ich könnte mir vorstellen, wieder etwas aktiver in der Szene zu werden. Vieles hängt jedoch davon ab, wie viel Freizeit ich haben werde und ob ich genug Zeit für solche Dinge aufbrin- gen kann. A+: Meiner Meinung nach kann man den Soundtrack zu „Silkcut“ als De- momusik in seiner perfektesten Form bezeichnen. Die Musik harmoniert bes- tens mit den beeindruckenden Effekten. Die Stilrichtung, bzw. Ausrichtung des Songs wechselt immer genau zum rich- tigen Zeitpunkt, sobald eine neue Sze- ne eingespielt wird. Gibt es hierfür ein Geheimnis, dass alles so perfekt aufein- ander abgestimmt ist? Olof Gustafsson erin- AMIGAplus: Hallo Olof! Danke, dass „Blaizer“, welchen du in der Demoszene nert sich gern an alte du dir die Zeit für uns genommen hast. gebrauchst, in den Credits zum spekta- Gustafsson: Danke für die Blumen! Zeiten. In seinem Studio Kannst du uns zuerst ein paar Informati- kulären Amiga-Demo „Silkcut“ zu le- Aber ich habe wirklich nicht viel Zeit fi ndet man noch Poster aus alten Amiga-Zei- onen über dich geben? sen. Immerhin hatten wir seit mehreren damit verbracht, die Takte und Sequen- ten an der Wand wie Jahren keine Demomusik mehr von dir zen aufeinander abzustimmen. Louie hat etwa zu „Benefactor“. Olof Gustafsson: Hallo! Nun, ich hei- gehört. Was hat dich denn dazu inspi- mir ein paar Szenen gezeichnet, die mir Der Schwede arbeitet ße Olof Gustafsson und lebe momentan riert, plötzlich wieder den Soundtrack aufzeigten, wann sich wo etwas ändern zurzeit an einigen hoch- in Göteborg, Schweden – wie eigentlich für eine echte Szeneproduktion beizu- sollte. Nach diesen Richtlinien habe ich karätigen Projekten, darunter der Musik zum schon die letzten neun Jahre. Mittler- steuern? eine erste Demoversion des Stücks kom- Multiplayer-Shooter weile verbringe ich seit 34 Jahren mei- poniert - und allen im Team gefi el es. „Battlefi eld 2“. ne Zeit auf diesem Planeten und hoffe, Gustafsson: Der eigentliche Grund war, Alles in allem macht es einfach Spaß, die dies noch für ein paar weitere Jahre dass die Demo hauptsächlich in unserer Musik für eine Demo zu machen. Genau machen zu dürfen. Ich arbeite für eine Firma erstellt wurde. Kenny Magnusson dies war der Grund, warum ich es noch schwedische Firma namens DICE (Digi- (aka Louie/TBL) und ich arbeiten nun einmal probieren wollte. tal Illusions) [1] in der Position eines so schon seit mehr als sieben Jahren zu- genannten Sound Engineer, also jeman- sammen. Er hat „Silkcut“ zum größten A+: Es ist lange her, seitdem du zum den, der sich um die Musik und Sound Teil designt und natürlich auch die Gra- letzen Mal etwas auf dem Amiga kom- FX kümmert. fi ken dafür gezeichnet. Ich dachte mir, poniert hast. Welches Programm hast du dass es bestimmt Spaß machen würde zur Erstellung des „Silkcut“-Soundtracks A+: Ich muss zugeben, dass ich doch mal wieder die Musik für eine Demo zu verwendet? Und existiert die Musikdatei ziemlich überrascht war, den Namen schreiben. noch als einfaches MOD-File? A+ 12/2004 OOlofGustafsson.inddlofGustafsson.indd 2 229.11.20049.11.2004 003:26:203:26:20 News & Trends ThemaTest-Strecke Guide Entertainment Olof Gustafsson 4433/5522 Gustafsson: Nein, nein. Dieses Mal all das technische Grundwissen über die wurde das Stück mit Cubase erstellt, was Maschinen hatten, auf denen die Leute danach zu einer Prozessor-freundlichen damals ihre Spiele laufen ließen. Außer- Version mithilfe von ADPCM komprimiert dem hatte wirklich jeder von uns aus- wurde, sodass wir das gesamte Stück di- giebig Erfahrung mit Computerspielen rekt in den Speicher quetschen konnten. gesammelt. Wir wollten unseren Traum verwirklichen. A+: Hat sich bei der Erstellung eines Soundtracks für eine moderne Demo A+: Aber war es denn nicht zu riskant, gegenüber früheren Zeiten etwas ge- zur damaligen Zeit eine Flippersimulation ändert? Welchen Eindruck hast du, was zu veröffentlichen? Damals gab es nicht damals wichtig war und wie sich diese viele solcher Spiele. Und die, die erhält- Dinge heutzutage verändert haben? lich waren, hatten meist grauenhafte Ballphysik und schlechtes Tischdesign. Gustafsson: Ich würde sagen, dass sich so einiges in der Zwischenzeit verändert Gustafsson: Ich persönlich war schon hat. In den Achtzigern gab es immer ein Flipperfanatiker, hatte sogar praktisch keine Beschränkungen was die selbst ein paar Geräte besessen und war Spieldauer bestimmter Melodien oder von den liebevollen Details begeistert, Tempo- und Stilwechsel betrifft. Du hast mit welchen die Tische aufwarteten. Die einfach ein Lied geschrieben und ent- Anderen im Team standen mir in Nichts weder die Anderen mochten es, oder nach. Wir mussten also zuerst einen du hast eben noch einmal von vorne Flipper programmieren, da wir nie genug „Blue House“ (1990) und „Geometrical Dreams“ (1991) sind zwei Demos der begonnen. Heutzutage muss du dem Geld hatten, um ständig die Automa- legendären Gruppe The Silents, mit denen sich unser Gesprächspartner einen Hauptdesigner viel genauer zuhören und ten zu füttern. Eines Tages sah ich dann Namen in der Szene gemacht hat. die Musik in perfekter Harmonie mit der einen Flippertisch, den Mikael Balle von visuellen Gestaltung halten. der dänischen Abteilung der Silents in DPaint gezeichnet hatte. Schon war die A+: Was hat dich früher dazu inspiriert, Idee geboren, unseren eigenen Flipper Musik für Szenedemos zu machen? zu programmieren. Wir dachten über- haupt nicht an irgendwelche Verkaufs- Gustafsson: Eigentlich habe ich auf zahlen. Das Spiel wurde zu unserem dem Computer nur deshalb mit dem eigenen Vergnügen entwickelt. Glückli- Komponieren angefangen, weil ich das cherweise mochten es die Leute. Gefühl der totalen Kontrolle über das hatte, was ich selbst kreiert habe. Ich A+: Du bist ja vor allem durch die tolle musste mich nicht mit irgendwelchen Musik zu diesen Flipperspielen zu Ruhm Bandmitgliedern herumstreiten und und Ehre in der Amiga-Szene gelangt. Diskussionen führen, wie etwas klingen Wenn du jetzt auf deine Arbeit für die- soll. Außerdem hat mich die Musik in ses System zurückblickst, auf welche Spielhallenautomaten der Siebziger und Songs bist du ganz besonders stolz? Achtziger dazu inspiriert. Wirklich tolle Musik – selbst heute noch! Gustafsson: Ich mag die Stücke der Pinball-Reihe wirklich gerne. Natürlich A+: Du hast deine Musikkarriere damals gibt es noch ein paar andere Lieder, die bei der Demogruppe The Silents begon- mir sehr am Herzen liegen. Aber eigent- nen und später mit einigen Mitgliedern lich steht die Pinball-Musik an allererster die Softwareschmiede Digital Illusions Stelle. Sie ist sozusagen das Beste, was ins Leben gerufen, welche insbesondere ich je auf dem Amiga geschaffen habe. durch die genialen Flipperspiele „Pinball Dreams“ und „Pinball Fantasies“ be- A+: Dein Musik-Equipment hat sich doch kannt wurde. Aus welchen Gründen habt sicherlich im Laufe der Jahre verändert. ihr euch damals zum Schritt in die kom- Welche Programme oder Instrumente merzielle Richtung entschieden? nutzt du mittlerweile, um den guten Ton ins Spiel zu bringen? Gustafsson: Es war einfach ein natür- Wäre die musikalische Untermalung der Pinball-Spiele nicht perfekt auf die lich Schritt, der kommen musste. Wir Gustafsson: Puuuh, da gibt es so viele einzelnen Tische angepasst gewesen, hätte Digital Illusions wohl nur halb alle waren überzeugte Demofreaks, die Plugins und Programme, die ich benutze. soviel Erfolg gehabt. 12/2004 A+ OOlofGustafsson.inddlofGustafsson.indd 3 229.11.20049.11.2004 003:26:373:26:37 4444/5522 Olof Gustafsson News & Trends Thema Test-Strecke Guide Entertainment Olof Gustafsson: Von den Silents bis heute... Bereits Ende der 80er Jahre machte sich Olof Gustafsson unter dem Synonym „Blaizer“ einen Namen in der Demoszene. Er war ein Mitglied der legendären Demogruppe The Silents und kom- ponierte die Musik zu mehr als 30 Produktionen auf dem Amiga. Darunter befi ndet sich etwa der „Snurkel Scroller“, die „Blue House“-Demo oder das Dentro „Geometrical Dreams“, dessen Impressionen aus „Silkcut“. Das Demo von TBL gewann die Amiga-Demo-Compo der Break- Musik und Stil bereits deutlich in Richtung „Pinball Dreams“ geht. point ´04. Olof „Blaizer“ Gustafsson ist für den brillanten Soundtrack verantwortlich. Denn mit der legendären Flippersimulation schaffte Gustafsson den Durchbruch in der Games-Branche. Aber ich möchte schon behaupten, dass ern möchte, die schließlich gegen Ende Zusammen mit einigen anderen Weggefährten der Silents es insbesondere harte Arbeit ist, welche 2000 erschienen ist. Die einzige Aufl age gründete er das Unternehmen Digital Illusions, das mittlerweile zu den Unterschied ausmacht. Um auf die die ich befolgen musste war, dass ich die den erfolgreichsten eigenständigen Entwicklern in der Spielewelt Programme zurückzukommen: Cubase, im CD-Booklet beschriebene Atmosphäre zählt. Nach den ersten Erfolgen mit „Pinball Dreams“ und „Pin-