Guía De Iniciación Septiembre 2017
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INICIARSEINICIARSE ENEN ELEL CÓMICCÓMIC Guía para el profesorado 30 cómics imprescindibles para iniciarse en el noveno arte INICIARSE EN EL CÓMIC INICIARSE EN EL CÓMIC 30 cómics imprescindibles para iniciarse en el noveno arte Promueve y edita: Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha Idea: Biblioteca Pública del Estado en Ciudad Real y Asociación Viñeta. Textos: Celia Ossorio Rubio. José María Quijorna Rodríguez. Laura López Corton. Agustín Rodríguez Herrera. Mónica Delgado Mesa Lucia Almodóvar Serrano. Náyade García Frutos. Carlos Delgado Velasco. Diseño: Biblioteca Pública del Estado en Ciudad Real. Imprime: Servicio de Publicaciones Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Portada: Mónica Delgado Mesa Agradecimientos: Jorge Gómez González Victoria Muñoz Arce Beatriz Pozo Arcos Noelia Muñoz Mayor Jaime Gil López de Mota D.L. CR: 1014-2017 Guía para el profesorado 2 INICIARSE EN EL CÓMIC ÍNDICE Ficha técnica 2 Índice 3 Presentación 4 Tratamiento del cómic en el aula. Recursos didácticos 5 La importancia del cómic en la escuela 5 Factores a tener en cuenta a la hora de introducir el cómic en el aula 6 Actividades que se pueden realizar en el aula con los cómics 6 Ejemplos concretos de la guía 7 A partir de los ocho años: · Astérix 9 A partir de los doce años: · Dragon Ball 9 · Fullmetal Alchemist 9 · Midori: Echame una mano 10 · One Piece 10 · Rurouni Kenshin 10 · Sailor Moon 11 · Saint Seiya: Los caballeros del Zodiaco 11 · Soul Eater 11 · The Legend of Zelda 12 · Zatchbell 12 A partir de los catorce años: · 20TH Century Boys 12 · Akira 13 · Batman Silencio 13 · Black Lagoon 13 · Claymore 14 · Code Geass 14 · Deathnote 14 · El Caminante 15 · Ikkitousen 15 · Loki 15 · Marmalade Boy 16 · Nana 16 · Neogénesis Evangelion 16 · Nodame Cantabile 17 · Paradise Kiss 17 · Persépolis 17 · Rising Stars 18 · V de Vendetta 18 · X-Men: La era de Apocalipsis 18 Guía para el profesorado 3 INICIARSE EN EL CÓMIC PRESENTACIÓN Este proyecto que se inicia en 2017, tiene como objetivo crear una serie de guías especializadas en el noveno arte que ayuden al profesorado en su labor docente, dando un nuevo enfoque a la presentación de multitud de temáticas, usando un vehículo como el cómic, tan de moda hoy en día y que encierra dentro de sus páginas experiencias, ejemplos y debates sociales. En España todavía existen muchos prejuicios sobre el cómic que es visto como algo infantil y que solo los niños pueden disfrutar. Esto se debe seguramente a la larga tradición del tebeo en España. Para cambiar estas suspicacias, es necesario educar a la sociedad en lo que realmente significa el mundo del cómic y pueda ser un arte más valorado y apoyado como un elemento cultural más de la humanidad. El cómic tiene una gran importancia en el desarrollo de la comprensión lectora y de la expresión escrita, ya que es un medio de aprendizaje divertido, que ayuda en el desarrollo de las habilidades sociales y de la comunicación, favorece la capacidad de comprender e interpretar representaciones esquematizadas de la realidad y permite intercambiar opiniones sobre lo que el autor nos quiere transmitir. Los resultados de las experiencias que se han hecho son muy satisfactorios, destacando la gran importancia hacia el paso siguiente que es la literatura. Esta guía presenta una serie de cómics de temática actual, fresca, dinámica y de alta calidad, con la que cualquier persona que se interese por este mundo tan extenso tendrá la oportunidad de disfrutar. La mayoría de obras son manga (Cómic realizado en Japón), porque es el género que más se ha introducido dentro del público joven en la ultima década. El dinamismo y el impacto visual de estas obras las hace congeniar con el espíritu joven y sobre todo, se han abierto paso entre el público femenino, cuando el cómic parecía algo reservado para chicos. Se ha contado para la realización de los contenidos de la guía, con la ayuda de antiguos miembros del Club de lectura de cómic, de la Biblioteca Pública del Estado en Ciudad Real, y de socios de la Asociación Viñeta, que tiene entre sus objetivos elaborar publicaciones sobre las disciplinas relacionadas con el mundo del Cómic, difundir el Cómic como industria cultural y llevar a cabo todo tipo de acciones de carácter divulgativo sobre el noveno arte. Ángel Felpeto Enriquez Consejero de Educación, Cultura y Deportes. Guía para el profesorado 4 INICIARSE EN EL CÓMIC TRATAMIENTO DEL CÓMIC EN EL AULA. RECURSOS DIDACTICOS Esta guía pretende ser un recurso didáctico para la aplicación del cómic en la enseñanza. Nace con la intención de salvar el abismo generacional que puede existir entre el profesorado y el alumnado. Uno de los grandes problemas al utilizar el noveno arte es que, el profesorado tome como referencia los cómics que leían de jóvenes, como el Teniente Blueberry, Mortadelo y Filemón, Tintín, etc. El abismo generacional se produce por la introducción del manga entre los jóvenes y por la gran cantidad de títulos existentes, tanto en cómic Americano como en el Europeo. En esta guía encontrarán cómics que los alumnos conocen y aprecian. su lectura les resultará atractiva y así podrán iniciarse de manera satisfactoria sin provocar rechazo . Pero empecemos por el principio: ¿Qué es un cómic? El cómic es la narración de una historia a través de una serie de ilustraciones que pueden venir o no completadas por un texto escrito. Las ilustraciones deben permitir que la sucesión haga comprensible la narración y no producir saltos demasiado grandes que nos impida entender la historia. A partir de 1925 se introdujo de manera global el uso de los bocadillos, haciendo que los personajes también hablaran por sí mismos usando un lenguaje coloquial. Cada ilustración suele encuadrase dentro de una viñeta que representa un instante de la narración. En una página, la sucesión de viñetas nos permite recorrer la historia. LA IMPORTANCIA DEL CÓMIC EN LA ESCUELA El dibujo es la primera forma de expresión que el ser humano aprende y conoce, ya que es la representación simbólica del mundo en el que vive, después le sucede el lenguaje que es aprendido. Las personas de cualquier parte del mundo reconocen rápidamente las formas básicas de dibujo, como por ejemplo, el sol o la figura humana. Aun hoy en día, el dibujo sigue siendo una de las principales formas de expresión. El cómic tiene una gran importancia en el desarrollo de la comprensión lectora y de la expresión escrita, ya que es un medio de aprendizaje divertido apoyado en imágenes que ayudan a comprender el contexto de la historia. Al ser una historia continuada, ayuda a los niños a completar con su imaginación los huecos entre viñetas, dándoles una herramienta más en su desarrollo. Debemos tener en cuenta la información nos llega a través de la vista. La sociedad moderna es principalmente una sociedad de la imagen, por lo que es más fácil para los niños aprender usando el cómic. Guía para el profesorado 5 INICIARSE EN EL CÓMIC ¿Qué habilidades potencia el cómic en el aprendizaje? Habilidades sociales y de comunicación a través de imágenes. Comprensión secuencial y lógica de una historia. Provoca un desarrollo artístico y de la creatividad. Aumenta la capacidad de imaginación al disponer de otro elemento más con el que comunicarse en un entorno prácticamente ilimitado. Potencia el desarrollo de aspectos motrices necesarios en el proceso del aprendizaje de la lectoescritura. Capacidad de comprender e interpretar representaciones esquematizadas de la realidad. Interpretar opiniones sobre lo que el autor nos quiere transmitir. El aprendizaje se convierte en algo ameno, divertido y participativo. FACTORES A TENER EN CUENTA A LA HORA DE INTRODUCIR EL CÓMIC EN EL AULA La edad de los alumnos. El nivel de complejidad del cómic empleado como material docente. Qué relación guarda la historia con los contenidos de la materia que estamos dando. La edad del cómic, pues muchas veces se usan cómic conocidos por el profesor pero que los alumnos ven muy antiguos y alejados de la sociedad en la que viven, por lo que conviene asesorarse bien sobre el cómic que se va a usar en la actividad. ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN REALIZAR EN EL AULA CON LOS CÓMICS Sea cual sea el cómic que elijamos podemos realizar una serie de actividades comunes a todos ellos. Elaborar una selección de viñetas agrupadas por formas. Diferenciar el cómic de otros tipos de medios de comunicación como la prensa escrita,periódicos y revistas. Distinguir dentro del cómic entre personajes principales y secundarios. Comprender los diferentes modos de contar las historias que tienen los distintos cómics, en concreto las existentes entre el manga, el cómic americano y el europeo, en el que incluimos el cómic español. Comprobar los prejuicios que existen sobre el noveno arte, si tienen fundamento o no y su paralelismo con otros tipos de prejuicios sobre diferentes temas. Conocer los diferentes estilos artísticos según la industria del cómic que los realiza. Comprobar si los temas tratados en el cómic tienen paralelismos con problemáticas tanto sociales como personales actuales. Interpretar y entender lo que el autor o autores nos quieren transmitir. Foros de discusión sobre todos estos temas en clase. Formar grupos que defiendan distintas posturas que les hayan sugerido la lectura del cómic. Guía para el profesorado 6 INICIARSE EN EL CÓMIC EJEMPLOS CONCRETOS DE ESTA GUÍA Todas las actividades detalladas anteriormente pueden realizarse con cualquier cómic de esta guía o con una selección de ellos. A continuación se enumeran algunos ejemplos concretos según los cómics que la integran. Astérix: Un cómic muy documentado sobre las costumbres en la antigua Galia y en la Roma de Cesar. Los autores investigaron bastante sobre ese periodo de la historia antes de recrear las historias, por lo que nos puede servir de entrada al mundo del Imperio Romano.