Jugendschutz Und Neue Medien Dissertation
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1 „Eine Zensur findet nicht statt“ Jugendschutz und Neue Medien Dissertation zur Erlangung des Doktorgrades der Philosophie an der Karl-Franzens-Universität Graz eingereicht von Mag.phil. Jürgen Mayer am Institut für Geschichte Erstbegutachter: O.Univ-Prof. Dr.phil. Dr.h.c. Helmut Konrad Zweitbegutachterin: Ao.Univ-Prof. Dr.phil. Karin Maria Schmidlechner-Lienhart 2012 2 Abstract Über die Beschäftigung und/oder Auseinandersetzung mit den Themen „Krieg“ oder „Gewalt“ in Computer- und Videospielen soll die Dissertation am Beispiel der Situation in Deutschland die überwiegend negative öffentliche Wahrnehmung eines Neuen Mediums darstellen. Ausgehend von Jugendschutzanliegen findet der Diskurs dabei häufig auf unterschiedlichen Ebenen statt, wobei die fiktionalen Inhalte für Erwachsene konzipierter Spiele, das heißt die Erzeugnisse von Kreativen, vielfach als moralisch dermaßen verwerflich beschrieben werden, dass sie (gesamt)gesellschaftlich inakzeptabel und schädlich seien. Dabei werden bereits existierende, zum Teil einzigartige, Möglichkeiten staatlicher Einflussnahme auf die Inhalte des deutschen Marktes vorgestellt – von verschiedenen Jugendschutzeinrichtungen bis zum Strafrecht, welche für eine Veröffentlichung am deutschen Markt mitunter auch verstärkt das Phänomen der Selbstzensur nach sich ziehen. Ziel der Arbeit ist es kritisch gegenüber einer aus politischen Gründen dominierenden Nutzung- und Wirkungsforschung in Deutschland, welche etwa positive oder negative Auswirkungen von Computerspielen erfassen möchte, für ein Medium zu sensibilisieren, dessen in erster Linie erwachsene NutzerInnen und darin gegebenenfalls zu differenzierender Bedeutung von „Krieg“ und Gewalt. 3 „Eine Zensur findet nicht statt“ Jugendschutz und Neue Medien Inhaltsverzeichnis a Vorbemerkungen 6 Einleitung 6 Begriffsbestimmungen 15 b – theoretischer Teil Diskurse und ihre Bedeutung 16 Gesellschaft und Relevanz 16 Rechtfertigung von Inhalten und Bekenntnis zu Kunst 31 Was sind Computer- und Videospiele? 39 Videospieltheorie 41 c – die (rechtliche) Situation von Computer- und Videospielen in Deutschland, von Jugendmedienschutz bis zum Strafrecht; Bestandsaufnahme 48 Legitimation und Distinktion – „Computerspiele: Schund oder Kultur?“ 49 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) 52 Die fünf Kennzeichen 56 Die USK – deutscher Sonderweg in Europa 62 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) 65 Verschiedene Formen von Indizierungen 69 Computer-, Videospiele und das deutsche Strafrecht 73 „Menschenwürde“ für „menschenähnliche Wesen“ 74 d – Computer- und Videospiele in der Nutzung- und Wirkungsforschung Anfängliche, und dennoch fortgesetzte Wahrnehmungen der Spiele 79 Videospielen als Ausdruck geistiger und physischer Trägheit 80 Videospielinhalte als (Aneinanderreihung von) Gräueltaten 88 Die Wirkungsforschung und erkenntnisleitende Interessen 103 Videospielen und „Lebenslügen“ 115 4 e – die unerwünschten Inhalte und deren Wahrnehmung Von „Killerspielen“ und „Mord-Simulatoren“ 124 Videospielen in fremder Gesellschaft 124 „Killer Spiele“ 130 „Zwitter“, Zombies und „Blut auf die Kettensäge“ 134 Eine „ganz andere Auffassung von Freiheit“ 138 Computer-, Videospiele und das Militär 146 Kriegsdarstellungen als ein Dafürhalten von Krieg 148 Kulturelle Normen und „Terrorismus“ 154 Mythen über Herstellung und Nutzung von militärischen oder polizeilichen Computer- und Videospielen 158 Splatter, Gore, Computer- und Videospiele 165 „Command & Conquer“ – von „Generals“ zu „Generäle“ 167 Affektorientierte Körperdarstellungen in einem Medium der Tat 174 Die Problematik von Alltagsgegenständen als Waffen 177 f – Beispiele für den Umgang mit unerwünschten Inhalten von Computer- und Videospielen Beispiel Süddeutsche Zeitung 190 Keine Rezensionen 191 Unterschiedliche Wahrnehmungen 196 „Die neue Gewalt der Bilder“ 200 „Pixel …, die uns Gewalt antun“ 203 „Literweise Blut“ 207 „Die eigenmächtige Gewalt bestialischer Bilder in ihrer genuinen Qualität und Bedrohung“ 211 „Die Botschaft von Killerspielen“ 214 „Auch Bilder können gewalttätig sein.“ 217 „Entnazifizierung von Spielen“ 221 Gründe und Formen der „Entnazifizierung von Spielen“ 222 Immer wieder „Wolfenstein“ 232 g – die Wahrnehmung fiktionaler Inhalte als gesundheitsschädlich und politischer Aktivismus gegen Computer- und Videospiele als Kulturform; Vergleiche mit gesundheitsschädlichen Substanzen und darüber hinaus 239 Grundsätzliche Vergleiche von Videospielen mit stoffgebundenen Drogen 248 Videospiele als Heroin und VideospielerInnen als danach Süchtige 253 „Entwaffnungen“ und „Sammlungen“ zur Vernichtung von Videospielen 255 „Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und in die Herzen?“ 266 „Kritik“ und Gewalt 268 Schande, Schuld und Sünde 275 Der „Kölner Aufruf“ und die „völkerrechtswidrigen Kriege“ 292 5 h Abschließende Betrachtungen 307 Zur Rolle des Militärs in Kriegsspielen 311 Vorschläge für weitergehende Arbeiten 315 „Killerspiele“ und Menschen 317 i – Anhang Bibliographie 320 Selbständige Literatur 320 Unselbständige Literatur 327 Quellen aus dem Internet 332 Gesehene Filme, Fernsehreihen und -serien 352 Verwendete Computer- und Videospiele 354 6 a Vorbemerkungen Meine seit 1995 bestehende Beschäftigung mit Computer- und Videospielen hat mich bereits früh ernsthaft gelehrt, dass ablehnende Zugänge zu diesen neueren Medien viel mit einem pejorativen Unterhaltungsbegriff zusammenhängen, sowie „Flucht“ vor „Realität“ und inhaltlichen Zuschreibungen von Negativem als positiv gemeint. Das meiste Negative welches in den Neuen Medien abgelehnt wird lässt sich aus meiner Sicht als Vorwurf der Fremdbestimmung oder „Gewalt“ beschreiben. Eine Rede von „Gewalt“ wird bei den Spielen einerseits als Vorwurf an Entscheidungen in Spielen gerichtet, andererseits gegenüber Handlungszwänge in Computer- und Videospielen artikuliert, jedoch nicht gegenüber diesen Vorwürfen selbst gebraucht. Die Folge dieser Vorwürfe, das heißt Zurückdrängungen von Inhalten, Einschränkungen oder Verbote, wären dabei erfahrungsgemäß keine „Gewalt“. Teilte ich als Jugendlicher noch viele gesellschaftlich etablierte Ressentiments gegen Gewaltdarstellungen, begann ich diese Einstellung in Hinblick auf den Geschmack und das Empfinden anderer Menschen etwa zehn Jahre später dahingehend grundlegend in Frage zu stellen. Meine zunehmende Auseinandersetzung mit sämtlichen Genres und deren Geschichte legte so nahe, dass über einen Gedanken an Jugendschutz und negative Auswirkungen von Darstellungen vielfach lediglich normierte Ausblendungen vorgenommen werden möchten, das heißt Ausblendungen welche etwa ideell von einer Nicht-Konfrontation mit Gewalt ausgehen. Bei fiktionalen Inhalten werden dabei nicht nur Abstraktionen, sondern ebenfalls die gesellschaftspolitischen Vorstellungen gegen die anders unerwünschten konkreten Darstellungen nicht oder zumindest weniger als Gewalt wahrgenommen, wobei besonders eine Freude an Gewaltdarstellungen als Affirmation realer Gewalt gesehen wird. Einleitung Untersuche ich in meiner Diskursanalyse zunächst nicht bloß Diskurse (16ff.), sondern etwa auch den Begriff eines Dispositives (20ff.), begreife ich die Debatte selbst in erster Linie als 7 überaus einseitig geführt, sowie die darin abgelehnten Darstellungen als Störung eines von (mitunter historisch begründetem) Gewaltverzicht geprägten Selbstverständnisses. Dieses gesellschaftliche Selbstverständnis identifiziere ich dabei am Beispiel Deutschlands als ein Verständnis das Gewalt nach Möglichkeit moralisch stets weit von sich weist und politisch über das Gewaltmonopol des Staates vielfach so fremdbestimmt verwaltet hat, dass es damit auch in Medien (zivilisatorisch) nicht (mehr) konfrontiert werden möchte. Die Konfrontation mit Gewalt in Videospielen scheint dabei noch wesentlich mehr als etwa in (Genre-)Filmen abgelehnt zu werden, wobei die Problematisierung eines Mediums der Tat (siehe meine Rede auf 174) so auch auf eine Ungleichbehandlung von Computer- und Videospielen gegenüber anderen Medien hindeutet (vergleiche zum Beispiel 221ff.). Meine gefühlte Diskriminierung von Computer- und VideospielerInnen steht als Ausgangspunkt der Arbeit in Zusammenhang mit der Wahrnehmung von Computer- und Videospielen bei realen Gewaltverbrechen, sowie als Ausdruck von Jugendkriminalität, das heißt vor allem nach sogenannten „School Shootings“. In meinem Beispiel Deutschland an Schulen 2002 in Erfurt (77ff.), 2006 in Emsdetten (202ff.) und 2009 in Winnenden (82ff.). Mein Ziel ist es deshalb kritisch gegenüber einer aus diesen politischen Gründen dominierenden Nutzung- und Wirkungsforschung (103ff.), welche nicht nur über die Interessen videospielender Menschen häufig fremdbestimmt, sondern auch über Inhalte dementsprechend urteilt – etwa mit einer Rede von „Killerspielen“ –, zu sensibilisieren, wobei als Forschungsgegenstand sich ebenfalls betroffene Spiele näher angesehen werden (für Titel vergleiche 354f.) und eine kulturelle Situation dieser Spiele mit anderen Ausdrucksformen wie etwa dem Film illustrativ in Beziehung gesetzt wird (siehe die Liste der Produktionen 352f.). Indem über einen Gedanken an Jugendschutz nicht etwa minderjährige RezipientInnen als hauptsächlich videospielende Menschen ausgemacht werden (siehe 40) sollen darüber hinaus jene Wahrnehmungen in Frage gestellt werden, welche bei einer Regulierung von Computer- und Videospielen auf Kinder und Jugendliche als in erster Linie Betroffene abzielen. Ideologisch untersuche ich etwa eine Friedensbewegung im deutschsprachigen Raum (149ff.). Zwar spielt eine christliche Apologetik dabei auch in der Medienwirkungsforschung