<<

PROJEKTY SOFT

Dodatkowe informacje Elementy do budowy automatu Porta Pi Arcade można nabyć pod adresem Automat do gier http://goo.gl/Gk1GQI. Niezmodyfikowaną dystrybucję linuksa RetroPie można pobrać z działu https://goo.gl/DBz3Db, a wersję zmodyfikowaną na potrzeby Porta Pi Arcade ze strony z Raspberry Pi http://goo.gl/Vio5gF.

Miniaturowe komputery mają obecnie moce obliczeniowe znacznie przewyższające możliwości pełnowymiarowych komputerów z przed kilku-kilkunastu lat. Dotyczy to także specjalizowanych komputerów do gier wideo. Z całą pewnością wielu starszych czytelników EP miło wspomina czas spędzony w salonach gier, gdy królowały Pacman i Galaxians. Takie zamiłowanie do starych gier sprawiło, że na świecie opracowano bardzo wiele projektów, w których Raspberry PI zostało przystosowane do pracy, jako konsola lub nawet automat do gier wideo.

Na automat do gier składa się kilka elemen- siły i powstały gotowe platformy progra- wszystkie przyciski. Teoretycznie sprzęt tów, które trzeba wybrać i przygotować. mowe – programy i całe dystrybucje syste- powinien działać także z innymi gamepa- Dobór będzie zależał od rodzaju gier, w jakie mów operacyjnych, przystosowane właśnie dami (nawet z kontrolerami od chce się pograć, pożądanego wyglądu kon- do tworzenia konsol do gier. U!), ale w naszym przypadku, na Raspberry soli oraz sposobu sterowania nią i wyświe- Naszym zdaniem bardzo godna uwagi PI 1 B, komputer w ogóle nie wykrywał uni- tlania obrazu. Naszym zdaniem, najbardziej jest platforma RetroPie. Jest ona dostępna wersalnego pada Logitecha. atrakcyjnym pomysłem, którego realizacja zarówno w postaci niezależnego programu, Łącznie RetroPie jest w stanie emulować wcale nie jest trudna, będzie zrobienie uni- jak i całej dystrybucji systemu operacyjnego, działanie ponad 50 różnych konsol i kom- wersalnego automatu do gier, obsługują- bazującego na Raspbianie. Wykorzystano puterów. Zostały one zabrane w tabeli 1. cego wiele starych platform komputerowych w niej kilka pakietów oprogramowania, Ponadto, na RetroPie przeniesiono (sporto- i przypominającego wyglądem prawdziwy które współpracuje ze sobą. Wykorzystano wano) szereg gier i kilka programów mul- automat. Całość bazujemy na Raspberry m.in. takie moduły, jak EmulationStation timedialnych, tak by działały one bez PI, którego wydajność jest zdecydowanie i RetroArch, które pozwalają z jednej strony potrzeby korzystania z jakichkolwiek dodat- wystarczająca by uruchomić większość sta- uruchamiać programy przeznaczone dla kowych emulatorów. Nalezą do nich takie rych gier z automatów. Nie jest zbyt istotne, innych architektur sprzętowych, a z drugiej tytuły, jak Baldur’s Gate, Cave Stroy, Com- która wersja Raspberry PI zostanie użyta, służą jako atrakcyjny interfejs użytkownika. mander Keen, Descent, DOOM, Duke Nukem przy czym preferowany jest model 3 B. RetroPie współpracuje też z szeregiem 3D, Giana’s Return, Minecraft PI Edition, kontrolerów. Po domyślnej instalacji, przy Open Transport Tycoon Deluxe, Quake, Rick Platforma programowa pierwszym uruchomieniu, na wyświetla- Dangerous, Prince of Persia, Super Mario Pomysł grania w różne stare gry na jed- czu podłączonym do Raspberry PI z Retro- War, Warcraft/Starcraft, Wolfenstein 3D nym, niedrogim i specjalnie przystosowa- Pie pojawia się okno z konfiguracją kontro- i Zelda Engine. Niektóre z nich dostarczane nym do tego komputerze przyszedł do głowy lera. Można np. podłączyć przez USB game- są wraz ze standardową dystrybucją Retro- wielu osobom. Część z nich połączyła swoje pad taki, jak do XBoxa i kolejno przypisać Pie, więc można w nie grać już w krótką

36 ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2016 Automat do gier z Raspberry Pi

Fotografia 1. Gotowy automat zrobiony przez Retro Build Games Fotografia 2. RetroPie uruchomione na Raspberry Pi podłączonym do telewizora chwilę po pierwszym uruchomieniu kompu- do Raspberry PI z uruchomionym Retro- FTP) na porcie 22 z loginem „pi” i hasłem tera i konfiguracji kontrolera. Pie. System automatycznie wykryje odpo- „raspberry”. Korzystając z tej metody należy wiedni nośnik i wykona kilka operacji, m.in. wgrać pliki ROM klientem FTP do pod- Gry tworząc dodatkowe podkatalogi, po czym katalogu odpowiadającemu danej konsoli Pewnym kłopotem może być dostępność odmontuje pendrive. W praktyce moment w katalogu ~/RetroPie/roms/. gier. Potrzebne są pliki ROM, a więc zawie- ten da się rozpoznać po zatrzymaniu się RetroPie jest także widoczne w otocze- rające obraz gry, który będzie wczytywany migania diody sygnalizującej pracę pendri- niu sieciowym pod adresem smb://retro- przez emulator i uruchamiany. Rzecz w tym, ve’a. W dalszej kolejności pendrive należy pie (w Windows będzie to: \\RETROPIE\. że część gier jest jednocześnie oficjalnie ponownie podłączyć do komputera i wgrać Dostępny jest tam m.in. katalog roms, w któ- niedostępna i zarazem chroniona prawami pliki ROM do odpowiednich podkatalogów rym znajdują się podkatalogi dla poszcze- autorskimi. Z tego względu, aby nie narażać w katalogu retropie/roms. Po zakończeniu gólnych konsol. Tam również można wgrać się na konsekwencje prawne, twórcy Retro- operacji, nośnik można ponownie podłą- pliki ROM. Pie sami nie oferują żadnych takich ROMów, czyć do Raspberry PI z RetroPie – zostanie W końcu można też ręcznie wgrać pliki ani nawet nie wskazują adresów stron inter- on automatycznie rozpoznany, a znalezione z dowolnego podłączonego do RetroPie netowych, z których można je pobrać. Nie- gry zostaną załadowane do modułu Emula- nośnika, logując się (zdalnie przez SSH lub mniej, można je łatwo samodzielnie znaleźć tionStation. Odświeżenie zawartości Emula- bezpośrednio) w konsoli Raspberry PI i prze- w Internecie i osobiście ocenić, czy pobranie tionStation wymaga wciśnięcia klawisza F4 nosząc ROMy do odpowiednich podkatalo- ich będzie zgodne z przepisami obowiązują- lub zrestartowania programu. W przypadku, gów w katalogu ~/RetroPie/roms. cymi w danym kraju. gdy wyłączyło się EmulationStation, można Warto również wspomnieć o ściąganiu Pobrane pliki ROM można załadować je ponownie uruchomić wpisując w linii okładek i opisów gier z Internetu, co spra- do RetroPie na kilka sposobów. Pierw- poleceń komendę emulationstation. wia że korzystanie z RetroPie staje się znacz- szy obejmuje wykorzystanie pendrive’a. Jeśli nie mamy akurat pod ręką nośnika nie przyjemniejsze. Zamiast widzieć tylko Należy go sformatować do systemu FAT32, Pendrive, można skorzystać z połączenia listę tytułów dla danej platformy, interfejs stworzyć w jego katalogu głównym pod- sieciowego do wgrania gier. RetroPie auto- wyświetla szczegółowe dane na temat gry. katalog retropie, po czym podłączyć go matycznie uruchamia serwer SFTP (Simple Domyślnie są one pobierane z serwisu the- magesdb.net, za pomocą wbudowanego w RetroPie mechanizmu. Można też samo- dzielnie wybrać inny mechanizm lub ser- wis oraz określić, dla których platform i jakie dane mają być pobierane. W widoku biblioteki gier prezentowane są ich oceny, daty wypuszczenia na rynek, producent i wydawca, kategoria gry, obsługiwana liczba graczy, opis gry i zdjęcie okładki oraz infor- macje na temat tego, ile razy i kiedy ostatnio dana gra była uruchamiana.

Budowa automatu Samo RetroPie pozwala na błyskawiczne przygotowanie uniwersalnej konsoli do gier. Budowa automatu do gier wymaga nieco dodatkowych kroków. Podjął je Ryan Bates, który założył firmę Retro Built Games LLC, w której ramach oferuje automaty do gier, Fotografia 3. Podzespoły elektryczne i elektroniczne, potrzebne do wykonania automatu bazujące na Raspberry PI. Dostarcza

ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2016 37 PROJEKTY SOFT

Tabela 1. Lista platform i konsol, obsługiwana w ra- Tabela 1. cd. mach pakietu RetroPie oraz programy odpowiadające Programy odpowiadające za za emulację danego środowiska. Uwaga – w przypadku Platforma/Konsola platform oznaczonych gwiazdką, obsługa jest obecnie emulację lr-Genesis-Plus-GX, lr-picodri- realizowana w trybie eksperymentalnym MasterSystem Programy odpowiadające za ve, Osmose Platforma/Konsola emulację MSX lr-fmsx, lr-bluemsx 3do* lr-4do GnGeo-Pi, PiFBA, lr-fba, lr-fba- Neo Geo -next Studio* AGS Neo Geo Pocket lr-mednafen-ngp UAE4ALL2, UAE4ARM Neo Geo Pocket Color lr-mednafen-ngp Amstrad CPC CapriceRPI, lr-cap32 Mupen64plus, lr-mupen64plus Apple II Linapple Nintendo DS* lr-desmume Atari 2600 Stella, lr-stella Nintendo Entertainment Sys- lr-fceumm, lr-nestopia Atari 5200 i Atari 8-bitowe tem serii: 400, 800, 1200XL, 600XL, Atari800 800XL, 130XE, XEGS PC DOSBox, rpix86 lr-mednafen-pce-fast, lr-be- Atari 7800 lr-prosystem PC Engine/TurboGrafx-16 etle-supergrafx Atari Jaguar* lr-virtualjaguar PlayStation 1 lr-pcsx-rearmed, pcsx-rearmed Atari Lynx lr-handy PSP lr-ppsspp, ppsspp Atari ST/STE/TT/Falcon Hatari ResidualVM* ResidualVM CoCo XRoar SAM Coupé* SimCoupe Colecovision ScummVM ScummVM Commodore 64 Vice Sega 32X lr-picodrive Daphne Daphne Sega CD lr-picodrive Dragon 32 XRoar Sega Saturn* lr-yabause Reicast Sega SG-1000 lr-Genesis-Plus-GX FinalBurn Alpha PiFBA. Lr-fba, lr-fba-next PiSNES, snes9x-rpi, lr-armsnes, Super Nintendo Entertainment DGEN, lr-Genesis-Plus-GX, lr-catsfc, lr-pocketsnes, lr- Genesis/Megadrive System lr-picodrive -snes9x-next Game & Watch lr-gw Vectrex lr-vecx Game Gear Osmose, lr-Genesis-Plus-GX Videopac or Odyssey2 lr-o2em Game Boy lr-gambatte Virtual Boy* lr-beetle-vb Game Boy Color lr-gambatte WonderSwan lr-mednafen-wswan gpSP, lr-gpSP, lr-vba-next, WonderSwan Color lr-mednafen-wswan Game Boy Advance lr-mgba Zmachine Frotz Intellivision jzIntv ZX Spectrum FBZX, Fuse, lr-fuse Macintosh BasiliskII

AdvanceMAME, MAME4ALL-Pi, on w pełni gotowe urządzenia, ale także udostępnia szereg materia- MAME lr-imame4all, lr-mame2003, lr-mame2010 łów, które mogą posłużyć do samodzielnego przygotowania automatu. Do budowy automatu, oprócz komputera Raspberry PI oraz opro- gramowania potrzebne są jeszcze: kontroler, wyświetlacz, głośniki Listing 1. Przypisanie sygnałom GPIO klawiaturowych odpowiedników 40-pinowego złącza Raspberry PI i obudowa oraz przewody niezbędne do podłączenia wszystkiego. ioStandard[] = { Naturalnie konieczne są też zasilanie i karta pamięci. { 2, KEY_UP }, { 3, KEY_DOWN }, Należy zwrócić uwagę na to, że typowy kontroler do konsoli jest { 4, KEY_LEFT }, zupełnie inny niż w automatach do gier. W tym drugim przypadku { 17, KEY_RIGHT}, { 27, KEY_B }, zestaw dostępnych przycisków zależy od wgranej do automatu gry. { 22, KEY_A }, { 23, KEY_X }, Automat można wykonać z uniwersalnym zestawem klawiszy, ale { 24, KEY_Y }, tak czy inaczej trzeba je jakoś podłączyć do komputera. Wykorzysta- { 9, KEY_ENTER}, { 10, KEY_RIGHTSHIFT}, nie gniazda USB raczej nie wchodzi w grę, gdyż wymagałoby przy- { 25, KEY_L }, gotowania odpowiedniego sterownika. Znacznie łatwiej jest podłą- { 11, KEY_R }, { 7, KEY_ESC }, czyć przyciski do linii GPIO Raspberry PI. Ich liczba już w pierwszej { 8, KEY_F1 }, wersji minikomputera jest wystarczająca by przygotować automat { 5, KEY_U }, // W GÓRĘ (gracz 2) { 6, KEY_C }, // W DÓŁ (gracz 2) dla jednego gracza. W nowszych Raspberry PI – tych z rozszerzonym { 13, KEY_S }, // W LEWO (gracz 2) zestawem GPIO, liczba wejść i wyjść wystarcza do przygotowania { 19, KEY_T }, // W PRAWO (gracz 2) { 26, KEY_Q }, // A (gracz 2) automatu dla dwóch graczy, i to bez stosowania jakiegokolwiek mul- { 12, KEY_W }, // B (gracz 2) { 16, KEY_D }, // X (gracz 2) tipleksowania sygnałów. Oczywiście wymaga to drobnego dostosowa- { 20, KEY_Z }, // Y (gracz 2) nia oprogramowania. { 21, KEY_V }, // Start (gracz 2) { -1, -1 } Na typową klawiaturę automatu składają się joystick i kilka przy- }; cisków. Do wielu gier wystarczy tylko jeden lub dwa przyciski,

38 ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2016 Automat do gier z Raspberry PI ale często potrzebne są także przyciski się zamówienie całego zestawu joysticka W razie potrzeby joystick można też do wyboru trybu gry, jej wstrzymania i uru- z przyciskami. Pojedynczy przycisk powi- samodzielnie zbudować – w praktyce chomienia. Opracowana przez Retro Built nien kosztować w granicach 6-10 zł + koszt składa się on z drążka, podstawy i czterech Games dystrybucja Raspberry PI nosi microswitcha, a joystick kilka razy tyle. przełączników krańcowych. Przechylenie miano Porta Pi Arcade i w wersji dla starego Można też nabyć przemysłowej klasy joy- drążka w wybraną stronę powoduje prze- Raspberry PI jest w stanie obsłużyć 14 przy- sticki, ale te kosztują kilkaset złotych i nie łączenie odpowiedniej krańcówki. W przy- cisków, w tym 4 odpowiadające za joystick ma sensu stosować takich komponentów padku przechylenia joysticka na ukos, (tabela 2). W nowych Raspberry PI z więk- do automatu do gier. zazwyczaj przełączane są dwie krańcówki szą liczbą wyprowadzeń można podłączyć nawet 23 przyciski, które standardowo pre- Tabela 2. Sposób przypisania przycisków automatu do sygnałów GPIO definiowane są do obsługi przez dwóch Raspberry z 26-pinowym złączem i odpowiadające im klawisze klawiatury odpowiednik przycisk graczy (tabela 3). W praktyce, w Porta PI przycisk odpowiednik Sygnał Pin Pin Sygnał na klawia- automa- Arcade, znaczenie klawiszy podpiętych automatu na klawiaturze turze tu do poszczególnych linii GPIO jest zdefinio- 3,3 V 1 2 5 V wane w pliku retrogame., który znajduje się w podkatalogu Retrogame, w katalogu w górę strzałka w górę GPIO2 3 4 5 V domowym użytkownika pi. Plik ten zawiera w dół strzałka w dół GPIO3 5 6 GND oddzielone przyciskami numery wejść GPIO w lewo strzałka w lewo GPIO4 7 8 GPIO14 oraz przypisane im nazwy klawiszy klawia- tury. Te natomiast są zdefiniowane w ramach GND 9 10 GPIO15 RetroPie, na którym bazuje Porta PI Arcade, w prawo strzałka w prawo GPIO17 11 12 GPIO18 tak by na konsoli z Raspberry PI można było B B GPIO27 13 14 GND grać za pomocą zwykłej klawiatury, także we dwie osoby. Inaczej mówiąc, program któ- A A GPIO22 15 16 GPIO23 X X rego kod znajduje się w retrogame.c zamie- 3,3 V 17 18 GPIO24 Y Y nia sygnały z wejść GPIO na zdarzenia kla- Select Prawy shift GPIO10 19 20 GND wiatury, które natomiast RetroPie zamienia na konkretne klawisze potrzebne w grach. Start Enter GPIO9 21 22 GPIO25 L L Wprowadzanie wszelkich zmian w pliku R R GPIO11 23 24 GPIO8 F1 F1 retrogame.c wymaga ponownego skom- GND 25 26 GPIO7 ESC ESC pilowania go (polecenie make) oraz może wymagać zmiany treści pliku konfiguracyj- Tabela 3. Sposób przypisania przycisków automatu do sygnałów GPIO nego retroarch.cfg, znajdującego się w kata- Raspberry z 40-pinowym złączem i odpowiadające im klawisze klawiatury logu /opt/retropie/configs/all, tak by znacze- odpowied- odpowied- przycisk auto- przycisk nie poszczególnych klawiszy było zgodne nik na kla- Sygnał Pin Pin Sygnał nik na kla- matu automatu z zamierzeniami. Po wprowadzeniu tych wiaturze wiaturze modyfikacji należy ponownie uruchomić 3,3V 1 2 5V Raspberry Pi. strzałka Gracz1 w górę GPIO2 3 4 5V w górę strzałka Mechanika joysticka Gracz1 w dół GPIO3 5 6 GND i klawiszy w dół strzałka Aby automat wyglądał w prawdziwie, Gracz1 w lewo GPIO4 7 8 GPIO14 w lewo warto pokusić się o wykorzystanie kontrole- rów, przeznaczonych do tego typu zastoso- GND 9 10 GPIO15 strzałka wań. Można je z łatwością dostać na rynku Gracz1 w prawo GPIO17 11 12 GPIO18 – nie tylko z firmy Retro Built Games, ale w prawo też od innych dystrybutorów. Przyciski Gracz1 B B GPIO27 13 14 GND tego typu są bowiem powszechnie używane Gracz1 A A GPIO22 15 16 GPIO23 X Gracz1 X w różnorodnych nowoczesnych automa- 3,3V 17 18 GPIO24 Y Gracz1 Y tach do gier, a nieco podobne do nich ele- menty także w wykonaniach wandalood- Select Prawy shift GPIO10 19 20 GND pornych, do urządzeń takich jak np. ban- Gracz1 Start Enter GPIO9 21 22 GPIO25 L Gracz1 L komaty. W praktyce najtańsze może okazać R R GPIO11 23 24 GPIO8 F1 F1

Listing 2. Fragment pliku GND 25 26 GPIO7 ESC ESC retroarch.cfg, z przypisaniem klawiszy do przycisków kontrolera NC 27 28 NC automatowego pierwszego gracza input_player1_a = a Gracz2 w górę U GPIO5 29 30 GND input_player1_b = b input_player1_y = y Gracz2 w dół C GPIO6 31 32 GPIO12 W Gracz2 B input_player1_x = x input_player1_start = enter Gracz2 w lewo S GPIO13 33 34 GND input_player1_select = rshift input_player1_l = l Gracz2 w prawo T GPIO19 35 36 GPIO16 D Gracz2 X input_player1_r = r input_player1_left = left Gracz2 A Q GPIO26 37 38 GPIO20 Z Gracz2 Y input_player1_right = right Gracz2 input_player1_up = up GND 39 40 GPIO21 V input_player1_down = down Start

ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2016 39 PROJEKTY SOFT jednocześnie, przy czym istnieją joysticki, i drugorzędny przycisk akcji, a także przy- Obudowa w których taki ruch jest zablokowany. ciski odpowiadające akcjom X i Y (jak Jeśli nie decydujemy się na odrestauro- Joystick i przyciski należy podłączyć u pierwszego gracza) oraz przycisk startu, wanie starego automatu, konieczne staje do odpowiednich wyprowadzeń GPIO pozwalający na włączenie się drugiego gra- się samodzielne przygotowanie obu- Raspberry PI. W praktyce klawisz A jest cza do gry. Standardowy sposób przypisania dowy. Tę można zaprojektować po swo- w większości gier używany jako podsta- tych klawiszy w Raspberry PI został poka- jemu, zamówić na stronie www.retrobuilt- wowy klawisz akcji, a B, jako klawisz cof- zany w tabeli 3. games.com lub samodzielnie wyproduko- nięcia lub drugi klawisz akcji. Jeśli gra tego Oryginalne klawisze i joystick można wać w oparciu o gotowe projekty. Niestety wymaga, jako przycisk startu podłączany także zdobyć nabywając cały, stary automat Retro Built Games nie udostępnia projek- jest klawisz przypisany w konfiguracji do gier i modyfikując jego wnętrze. Wybiera- tów swoich atrakcyjnych obudów do samo- do klawiaturowego ENTERu, a jako przycisk jąc to rozwiązanie, warto nabyć dodatkowe dzielnego wycięcia, ale za to pozwala bez- wyboru – prawy shift. Dodatkowe przyciski złącze firmy JAMMA, które ułatwia doko- płatnie pobrać bardzo prosty projekt (http:// dla pojedynczego gracza, standardowo uży- nywanie połączeń przy przebudowie auto- goo.gl/d6DruL) – szablon, na którego pod- wane w niektórych grach służą wykonywa- matu. Swoją drogą, zastępowanie wnętrz- stawie można samodzielnie wyciąć i zło- niu innych akcji i w RetroPie są przypisane ności starego automatu nowymi komponen- żyć obudowę z dowolnego materiału. Sza- do klawiszy X i Y oraz R, L, F1 i Escape. Dru- tami bardzo dobrze uświadamia, jak ewolu- blon można wyciąć z użyciem maszyny giemu graczowi potrzebne mogą być przyci- owała elektronika na przestrzeni minionych CNC, a ponieważ nie jest skomplikowany, ski sterowania kierunkami oraz podstawowy 20 lat (fot. 4). da się go także ewentualnie wyciąć ręcznie.

Rysunek 5. Przekrój obudowy automatu, zgodnie z bezpłatnie dostępnym projektem, opracowanym przez Retro Build Games

Fotografia 4. Dla porównania: płyta bazowa starego automatu do gier, w którym cały program zajmował niecałe 8 MB i to głównie ze względu na dużą liczbę danych graficznych, zapisanych w pamięci

Fotografia 6. Automat wykonany w oparciu o bezpłatnie udostępnione projekty Retro Fotografia 7. Konsola w obudowie ze sklejki, przeznaczona do podłączenia do telewizora Build Games

40 ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2016 Automat do gier z Raspberry PI

W końcu można też zapro- jektować obudowę i jej fragmenty przygotować za pomocą drukarki 3D.

Audio i wideo Całość uzupełnia dowolny wyświetlacz, przystoso- wany rozmiarami do obu- dowy oraz potrzebne gło- śniki. Wyświetlacz należy podłączyć do portu HDMI. Dźwięk może być przesy- łany za pomocą wyjścia słu- chawkowego, albo z uży- ciem HDMI – wyboru doko- nuje się w trakcie konfigura- cji RetroPie. Wybierając wyświetlacz i głośniki należy zwrócić uwagę na prąd i napięcie, potrzebne do ich zasilania oraz dobrać odpowiedni do nich zasilacz. Optymal- nym rozwiązaniem byłoby zastosowanie jednego zasi- lacza 5 V, który zasilałby zarówno Raspberry PI, jak i pozostałe elementy.

Podsumowanie i ocena projektu Porta PI Arcade to naj- ciekawszy naszym zda- niem projekt konsoli czy automatu do gier, oparty na Raspberry PI. Co wię- cej, fakt że można go kupić w postaci kompletnego zestawu, nabyć wybrane komponenty, albo zrealizo- wać całkowicie od podstaw, bazując jedynie na udostęp- nionym bezpłatnie oprogra- mowaniu sprawia, że każdy zainteresowany będzie mógł wybrać optymalne dla siebie podejście. Porta PI Arcade można też zreali- zować częściowo, budując np. samą skrzynkę z kom- Rysunek 8. Sposób podłączenia podzespołów w automacie Porta PI Arcade, opracowanym przez Retro puterem i kontrolerem i pozo- Build Games. Wszystkie przyciski podłączane są do odpowiadających im wyprowadzeń GPIO i do masy. stawiając wyjście HDMI do podłączenia wyświetla- Naszym zdaniem, decydując się niewygodna jest ograniczona liczba portów cza – wtedy zestaw staje się bardziej przeno- na budowę własnego automatu, warto się- USB. Użycie Raspberry PI 3 pozwala sko- śny i można go, tak jak konsolę – podłączyć gnąć po najnowsze Raspberry PI 3, zamiast rzystać z wbudowanego, bezprzewodowego do dowolnego telewizora. ograniczać się do starszych wersji kom- interfejsu sieciowego (Wi-Fi) do połącze- Można by się też zastanowić nad wprowa- putera. Po pierwsze jest ono zwyczajnie nia się z Internetem i pobrania np. okładek dzeniem modyfikacji w postaci podświetla- szybsze, co widać na etapie uruchamia- gier, bez zajmowania jednego z portów USB. nia przycisków, ale by te reagowały w jakikol- nia się systemu operacyjnego, a nawet pod- Porty USB są tu bardzo cenne, gdyż to za wiek sposób na akcje użytkownika, konieczne czas nawigowania po menu. Do samego ich pomocą można podłączyć do Raspberry byłoby użycie którychś z niewielu pozo- działania wszystkich gier, które spraw- PI klawiaturę, myszkę, czy dodatkowe game stałych wolnych linii GPIO. Po drugie, bar- dzaliśmy, w pełni wystarcza nawet naj- pady. A te – szczególnie w podstawowej dzo trudne byłoby sensowne wykorzystanie słabsze Raspberry PI w pierwotnej wersji, wersji RetroPie są bardzo użyteczne. takiego podświetlenia w istniejących grach. ale podczas konfiguracji i w trakcie pracy Marcin Karbowniczek, EP

ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2016 41