Trinidad Núñez Domínguez Profesora de la Universidad de Sevilla. Grupo de Investigación en Medios, imágenes y relatos audiovisuales para el cambio social.

l 21 de abril de 1989 nacía porcentaje de mujeres jugando Ha habido críticas fundadas en Japón la Gameboy, una con ellos fue del 45%. Son datos sobre las pocas heroínas (o per- videoconsola portátil pro- de 2013. En Reino Unido, el por- sonajes principales) en los vi- ducida por la marca Nin- centaje de mujeres consumidoras deojuegos. Su papel de habitua- tendo y preparada para eje- de videojuegos suponía el 52% del les secundarias, de personajes cutar juegos electrónicos. total en el año 2014. En España los pasivos o la extrema importancia En su primer año se ven- datos son semejantes y parece que dada a sus cuerpos, “imposibles” E dieron dos millones de con- los dispositivos móviles han ayu- por extremadamente delgados e solas pero llegó a alcanzar, con los dado bastante a la incorporación irreales, es más que chocante. En posteriores modelos, los doscientos de las mujeres. diciembre de 2004, Amnistía In- millones. En el año 2000 se dejaron ternacional presentaba en Ma- de fabricar. Cierto es que la Game- Bien es cierto que se convierte en drid un informe sobre videojue- boy no fue la “primera”; la Odis- interesante reflexionar sobre qué gos donde subrayaba el fomento sey había nacido en 1972, aunque tipo de juegos suelen consumir las que estos hacían de roles y este- no era portátil. De todas formas, mujeres. Hay productos que prác- reotipos discriminatorios hacia lo subrayable de lo que hemos des- ticamente se han creado para “no- las mujeres. crito es ese boy unido a la palabra sotras” (¡qué le vamos a hacer!). juego porque se dejaba claro que Un ejemplo es el Candy Crush Lo que venimos diciendo se ha aquella tecnología era, por lo visto Saga, pero existen otros muchos de complementar con aquellos y escrito, cosa de chicos. ejemplos. También se convierte estudios que analizan no solo en interesante la crítica que se ha la representación de las muje- Ahora podemos decir que los vi- venido argumentando a la falta de res en los videojuegos, sino que deojuegos no son sólo cosa de va- presencia femenina en los propios reflexionan sobre las mujeres rones. En los Estados Unidos, el productos. como consumidoras. Dichos es-

100100 AgendaAgenda dede lala EmpresaEmpresa // OctubreOctubre 20152015

Agenda 205.indd 100 25/09/2015 14:23:24 tudios apuntan que las mujeres, mayorita- ses. En España, y como reconoce el informe , o Legacy of riamente, somos jugadoras casuales. Ello de Clara Fernández Vara2, el 16% de los Kain: Soul Reaver. significa mostrar un interés finito, medido programadores son mujeres. Un dato que l Michure Yamane (Japón): Pone la mú- y optar por juegos relativamente simples, la propia autora cataloga de optimista y en sica e ilustra Castelvania o la saga como con diversión instantánea y sin que pro- el que intenta profundizar siguiendo una Bloodlines (MegaDrive) o Symphony of the pongan metas exigentes. Los varones, fun- línea de análisis muy interesante. En con- Night (PlayStation). damentalmente, son hardcore games; o creto, valora la baja tasa de ingreso de mu- l Kellee Santiago (Venezuela, 1979): Di- sea, jugadores que necesitan retos difíciles jeres en carreras técnicas en general y en señadora de videojuegos. Co-fundafora de y juegos complejos y que están dispuestos a Informática en particular. Señala el poco Thatgamecompany uno de los estudios pe- invertir muchas horas seguidas en la activi- compromiso político por fomentar la ads- queños más respetados. dad. Claro que este desfase tiene como una cripción a estos estudios y por la inserción l Kim Swift (Estados Unidos, 1983): Di- de sus explicaciones las diferentes maneras laboral. A la vez, recuerda que el nacimien- señadora-jefe de Quatum Conundrum y de acercarse a la tecnología con la que he- to de los programadores en España está Portal. mos contado mujeres y hombres. A los va- vinculado a jóvenes (varones) autodidactas l Brianna Wu (Estados Unidos): Progra- rones se le ha fomentado su uso y, además, que en los años ochenta tuvieron acceso a madora de videojuegos. Cofundadora del la propia sociedad ha tolerado mejor a un ordenadores. Dice Fernández Vara, creo estudio creativo Giant Spacekat. varón “colgado” de los videojuegos que a que cargada de ironía: Las únicas mujeres l Diana Afanador (España): Programado- una mujer. Todavía recuerdo el estupor que aparecen en la historia suelen ser las ra de videojuegos. Cofundadora de Corse- que me causaba el personaje de Abby (una madres de los desarrolladores; la primera games. médica forense) en la serie NCIS (Navy, in- vez que se menciona a una de ellas es por vestigación criminal)1. El personaje es pre- la habilidad que tenía con el punto de cruz Como el potencial educativo, cultural y sentado como una tecnochica con estética (actividad asociada con la labor femenina), económico3 de los videojuegos es claro, de- cercana a lo gótico, con apariencia y gustos que se describe como una de las contribu- bería repensarse la trascendencia de contar casi infantiles (bebe refrescos de cola en el ciones al desarrollo porque les facilitaba el con la diversidad y con todo el talento de trabajo y tiene peinados ridículos) y siem- hacer gráficos basados en puntos para la las personas para una industria tan poten- pre está con su ordenador “jugando” a dar pantalla. En general, en esta historia del te. La incorporación de talento femenino y respuestas certeras al equipo con el que software, las mujeres son espectadoras o masculino de manera proporcionada es un trabaja (lo cual le resta profesionalidad, animadoras de los desarrolladores, pero no elemento clave, igual que lo es incorporar de entrada). Sí es verdad que su equipo la creadoras. a personas de diferente edad, con diferente aprecia porque que es una científica capaz formación especializada, etc. A la vez, pon- y competente. No obstante, el doble mensa- Como consideramos que hacer visible a las go en mayúscula que el compromiso políti- je socializador está presente: una mujer en “pocas” mujeres que pertenecen al sector co es esencial en todo ello. l permanente contacto con la tecnología es de los videojuegos es importante porque rarita, siéndolo mucho más que un hombre supone mostrar que existen modelos de que haga lo mismo. Difícil convertirse en referencia, vamos a nombrar a algunas re- 1La serie nace en 2003 y gira en torno a un modelo a seguir para las adolescentes que presentativas: equipo de investigadores de élite que traba- ven la serie. jan sobre posibles ataques terrorista donde las Fuerzas Armadas estén presentes. En l Jade Raymond (Canadá, 1975): Produc- 2011 fue elegida como la serie favorita en En estos momentos, la diferencia entre ca- tora del primer Assassin’s Creed. Estados Unidos. Un capítulo de 2009 llegó sual games y hardcore games ya no tiene l Rhianna Pratchett (Inglaterra, 1976): a tener más de 22,5 millones de telespecta- un sesgo de género tan nítido (por fortuna). Guionista de Heavenly Sword, el nuevo dores. Es más, ahora el quid de la cuestión no está Tomb Raider, Bioshock Infinite, Overlord 2Clara Fernández Vara publica en 2014 tanto en el tipo de consumo que se hace o Mirror’s Edge. el informe (nº 6) titulado: “La proble- sino en el acceso a la industria. El punto l Yoko Shimura (Japón, 1967): Pone la mática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la in- de inflexión se encuentra en pasar de con- música a Sora, Roxas, Donald y Goofy en dustria”: http://www.injuve.es/sites/de- sumidoras (más o menos comprometidas y Kingdom Hearts. fault/files/2014/47/publicaciones/6%20 activas) a agentes de creación, desarrollo y l Corrinne yu (nacida Hong Kong y con La%20problem%C3%A1tica%20 representaci%C3%B3n%20de%20la%20 producción. nacionalidad norteamericana): Técnica mujer%20en%20los%20videojuegos.pdf gráfica de para 4 o del En México, por ejemplo, solo el 8% de las . 3Genera, actualmente, más beneficios que la industria cinematográfica. personas que trabajan en el sector son mu- l Amy Henning (Estados Unidos, 1964): jeres y es un dato que se repite en otros paí- Directora y guionista de proyectos como

OctubreOctubre 20152015 // AgendaAgenda dede lala EmpresaEmpresa 101101

Agenda 205.indd 101 25/09/2015 14:23:24