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Macros, Fountain Hooks e Overpass Boosts: as trapaças nos e-sports.1

Gabriela Birnfeld Kurtz2 Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS.

RESUMO

O presente artigo tem como objetivo investigar as trapaças em jogos digitais no ambiente específico dos campeonatos de e-sports. Buscamos estabelecer relações entre as estratégias da mesma natureza em jogos digitais em geral e a quebra de regras descritivas e prescritivas presentes nos games. Para embasar a discussão, delimitamos o que são os e-sports. Em seguida, definimos jogos digitais e conceituamos as regras neste contexto. Escolhemos casos de trapaças em e-sports em diversos jogos para realizar uma discussão acerca destas estratégias. Encontramos particularidades nesta prática, como a escassez de evidências de hacking nestes eventos e das diferentes interpretações do que é trapaça e o que se encontra dentro das regras do jogo em casos de exploração de bugs e brechas nos jogos.

PALAVRAS-CHAVE: comunicação; jogos digitais; games; e-sports; trapaças.

Introdução Há quem pense que 10 mil pessoas reunidas em um estádio no Brasil estariam lá para assistir a alguma partida de futebol. No entanto, no dia 2 de setembro de 2017, todas estas pessoas estavam reunidas no Mineirinho em Belo Horizonte para ver a etapa final do CBLoL, campeonato brasileiro do jogo digital League of Legends3. Em 2016, o campeonato internacional de Dota 2 pagou mais aos vencedores do que a Libertadores, atingindo a maior premiação da história dos e-sports: foram 6,5 milhões de dólares. Em reais, isto equivaleria na época a 22 milhões, 4 milhões a mais do que o vencedor do campeonato de futebol supracitado4. As receitas globais do segmento irão alcançar 906 milhões de dólares, um crescimento de 38.2% em relação ao ano anterior (NEWZOO, 2018). Estes são apenas alguns dados que demonstram não apenas o crescimento e a presença dos e-sports como um mercado lucrativo, mas também apontam para o fato de

1 Trabalho apresentado no GP Games, XVIII Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.

2 Doutoranda em Comunicação e Informação na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Mestra em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Professora no curso de Publicidade e Propaganda da PUCRS. E-mail: [email protected]

3 Ver: Acesso em 4 de jul 2018. 4 Ver: Acesso em 4 de jul 2018.

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eles não serem mais um nicho. Com uma previsão de audiência de 380 milhões de pessoas acompanhando estes esportes digitais até o final deste ano (NEWZOO, 2018), os e-sports caminham para a massificação. Assim como nos esportes tradicionais, a vontade de vencer ou de tirar vantagem sobre os adversários, existe. O uso de dopping já foi verificado e, por conta disso, é prática obrigatória nos campeonatos de e-sports a realização de exames toxicológicos5. A manipulação de resultados por meio de apostas, outra prática corriqueira em esportes, também faz parte deste mundo. Por conta de um escândalo envolvendo um atleta russo em um evento de Dota 2 em 2013, que ganhou 322 dólares apostando contra seu próprio time, quando ocorre esse tipo de prática no âmbito dos esportes eletrônicos, ela é chamada de “322”6. Estratégias como estas são comuns tanto aos e-sports quanto aos esportes tradicionais. No entanto, por conta das características específicas dos jogos digitais, há uma gama inteira de trapaças que se aproveita das regras escritas no código dos softwares, de suas brechas e oportunidades. Um jogador de FIFA 18 não pode enganar o juiz para “cavar” um pênalti, mas pode se aproveitar de glitches, como sair de uma partida que está perdendo para não ter sua derrota computada e, assim, manter sua posição no ranking7. Por serem trapaças muito particulares dos esportes eletrônicos, elas trazem novidade em relação a esportes tradicionais. Em um mercado onde há muito dinheiro e pessoas envolvidas, entender estes atos se faz crucial para os estudos dos games, mais especificamente nos esportes eletrônicos. Os Game Studies se debruçam há um tempo sobre a temática das trapaças em jogos (e.g. SALEN E ZIMMERMAN, 2004; FOO E KOIVISTO, 2004; YAN E RANDELL, 2005; WEBB E SOH, 2007; CONSALVO, 2007; MORTENSEN, 2010; BLACKBURN et. al., 2014). Há também uma literatura crescente sobre os e-sports, que consolida estes estudos (e.g. TAYLOR, 2012; WITKOWSKI, 2012; WINNAN, 2016; HILVOORDE, 2016; LI, 2017; BROCK, 2017). No entanto, não encontramos literatura que trate direta e especificamente da relação entre as trapaças, a quebra nas regras dos jogos e campeonatos de e-sports, apenas escassas discussões que tangenciam o tema

5 Ver: Acesso em 04 jul 2018. 6 Ver: Acesso em 04 jul 2018. 7 Ver: < https://adrenaline.uol.com.br/2017/12/06/53364/alguns-dos-jogadores-mais-famosos-de-fifa-18-sao- acusados-de-trapacear-no-fut-champions/> Acesso em 04 jul 2018.

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(TAYLOR, 2012, JARRET, 2015; FELCZAK, 2015). Desta maneira, apesar de ser um assunto recorrente, há uma oportunidade de explorar o tema sob um prisma diferente. O presente artigo tem como objetivo investigar as trapaças realizadas em campeonatos de e-sports buscando identificar os tipos de estratégias utilizadas pelos jogadores e como elas se relacionam com as regras descritivas e prescritivas presentes nos jogos digitais. Para isso, realizaremos uma breve contextualização do que são os esportes eletrônicos e como se configura o cenário atual. Após, traremos as definições de regras descritivas e prescritivas e como elas se relacionam com as trapaças realizadas em jogos em geral. Para a discussão, traremos vídeos e notícias que descrevem as estratégias ilegais utilizadas pelos jogadores profissionais em campeonatos de jogos diversos, buscando exemplificar e tipificar tais atos quando ocorrem especificamente em cenários competitivos.

Definindo e-sports De acordo com a Interactive Advertising Bureau (IAB, 2018), o e-sport é vídeo game competitivo. Não é sinônimo para a atividade de jogar games, e não se refere a influenciadores que fazem streams no ou jogam em um ambiente casual multiplayer. Apesar de não ser uma referência teórica e sim mercadológica, a IAB consegue sumarizar o que é e-sport de maneira relativamente satisfatória. É a partir desta definição, que expandiremos o conceito. Taylor (2012) aponta para o fato de os esportes eletrônicos por vezes fazerem com que esqueçamos da materialidade dos equipamentos necessários para jogar e também do esforço físico concreto que existe para realizar esta atividade. Fato que também é apontado por Witkowski (2012) em seu estudo sobre e- sports e Counter-Strike. A pesquisadora defende que, apesar de discretos, os movimentos de respiração, postura e estabilidade, bem como o esforço mental realizado durante estas partidas, conferem a “esportividade” à modalidade. Ou seja, para além da interface, há um esforço físico envolvido na prática, que por suas características menos perceptíveis, por vezes fazem com que tenham menos importância. Ainda em defesa do fato de e-sports serem esportes, Li (2016) provoca: quão diferentes são estes jogos de uma partida de xadrez e da NASCAR? Muitas críticas relacionadas aos games podem ser atribuídas ao medo do novo e ao fato de outros esportes tradicionais estarem presentas há séculos. Também, as companhias que controlam os campeonatos ainda são muito novas e emergentes, o que dificulta na consolidação da

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atividade para a mídia em geral. No entanto, é possível ver mudanças na indústria do entretenimento, como, por exemplo, o fato de a ESPN (veículo midiático poderoso no âmbito dos esportes) ter lançado uma seção específica para e-sports em seu site em 2016 (LI, 2016). Outro ponto importante observado por Taylor (2012) são as características intrínsecas aos jogos de computador, que conferem outras propriedades ao e-sport. Por serem artefatos computacionais, contexto e negociação das regras são diferentes de esportes tradicionais. O espaço de jogo, a computação dos dados e os limites já são determinados inicialmente no código do software, havendo então outras camadas de regras que trazem nuances ao jogo – no entanto, a noção de que a governança das regras está no computador é muito relevante. Por conta disso, possibilidades de trapaças podem surgir a partir da manipulação de regras já inseridas no código, ou por meio da exploração de possibilidades que estão no mundo do jogo. Na próxima seção, iremos investigar a questão das regras que estão presentes no software e aquelas que Taylor (2012) apresenta como “nuances”, ou seja, fora dos domínios do código. Entre outras características dos e-sports apontadas por Taylor (2012) estão as regras dos torneios em si. Um mesmo jogo pode ter regras diferentes dependendo de qual campeonato ele está inserido. A autora comenta que há as de regulação básica do jogador, como restrições de idade, guias sobre o tamanho dos times e substituições, guias sobre quais os equipamentos são permitidos, entre outras; e as regras específicas do game. Estas incluem rankings, estrutura do torneio, problemas relacionados a tempo e desconexão, configurações do game em si e proibições gerais de atividades que podem comprometer o fair-play. Os jogos digitais tem uma característica de parecerem nivelar os jogadores: se qualquer pessoa pode jogar, também pode se tornar um pro-player (jogador profissional de e-sports). No entanto, conforme Taylor (2012) aponta, a jornada de um jogador profissional é difícil e muitas vezes fracassada. Para um indivíduo ter sucesso neste meio, é preciso validação de pares (pois ainda não é considerado, em muitos países, uma atividade “séria”). Também, conforme foi observado por Taylor, é preciso ter habilidade e maestria incorporadas, instalações técnicas, maestria no jogo e dos sistemas, pensamento tático e estratégico, improvisação, habilidades sociais e psicológicas e, por fim, conhecimento de carreira e das instituições.

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Brock (2017) aponta e problematiza o fato de os games inserirem os pro-players em uma lógica capitalista, onde dependem das vitórias para subsistência, fazendo com que o ocorra uma racionalização do jogar, que, do ponto de vista de Caillois, é potencialmente prejudicial para nossa sociedade como um todo. De fato, as trocas econômicas existentes no mundo do e-sports são muito significativas, e os jogadores precisam se esforçar para se manterem nos pódios. Atualmente, conforme o E-sports Earnings8, o jogador com maior patrimônio em prêmios é o alemão Kuro “KurokY” Takhasomi, de Dota 2, que atualmente pertence à Team Liquid e acumula o montante de 3 milhões e 740 mil dólares. Mesmo assim, os pro-players ainda enfrentam problemas financeiros, pois estes profissionais estão sob a tutela de grandes instituições. Um exemplo disto é o escândalo ocorrido em 2016 com a organização Team Secret de Dota 2, que ficou com 10% da premiação de um campeonato e não repassou o valor total aos membros da equipe, conforme combinado9. Assim, percebemos que os e-sports são mais do que video game competitivo. Nele está compreendida uma lógica de trabalho, onde os pro-players precisam se destacar para prosperar no meio não apenas com habilidades excepcionais de jogo, mas também com habilidades sociais e contatos na indústria. Além disso, eles se diferenciam dos esportes tradicionais pela mediação existente de hardware e software, onde muitas regras e procedimentos são realizados pelos computadores. Há também regras relativas ao torneio especificamente e a aspectos do game que não dependem da estrutura do código. Além disso, apesar de menos visível que outros esportes, os e-sports carregam um grau de exigência físico e mental considerável.

Regras descritivas e prescritivas e as trapaças A definição de o que é um jogo digital perpassa por diversas discussões nos Game Studies. No presente artigo, assumiremos a definição de Salen e Zimmerman que dizem que um jogo (em geral) é “um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que implica em um resultado quantificável” (2012, p. 95) e o que diferencia um jogo de um jogo digital é o fato de o último estar inserido em dispositivos computacionais digitais. Por conta disso, eles são compostos não apenas por software, mas também por hardware, existindo sempre uma disparidade entre a

8 Ver: Acesso em 4 de jul 2018. 9 Ver: . Acesso em 04 jul 2018.

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materialidade das interfaces e a representação no mundo do jogo, o que exige uma “encenação da crença” por parte do jogador (Fragoso, 2014). Mosca (2011) critica a visão de Salen e Zimmerman e de outros autores afirmando que falta uma separação filosófica acerca do domínio das regras nos jogos digitais. Ele as diferencia em dois níveis: descritivas e prescritivas, que são úteis para a discussão do presente artigo. Conforme o autor, as regras descritivas ensinam como atingir um resultado descrevendo seus meios. Já as prescritivas impõem um comportamento a um sujeito que é livre para segui-lo ou não. Se um indivíduo segue uma regra de forma inconsciente, ele está sendo coagido a agir de certa maneira. Regras descritivas estão em um nível epistemológico, como as Leis da Física, enquanto as prescritivas estão no ontológico, como Leis de Estado. As pessoas, conforme afirma Mosca (2011), podem desobedecer uma Lei de Estado (e, em muitos casos, arcar com as consequências que esta ação acarreta, mas sua desobediência continua sendo uma opção), mas os computadores não podem voluntariamente desobedecer ao código de programação. Na maioria das vezes, Mosca (2011) afirma que as regras de um videogame são descritivas: ou seja, existem no sentido de definir as possibilidades dentro de um mundo, limitando as ações dos usuários. Se os jogadores podem escolher desobedecer essas regras, elas são prescritivas. Em uma partida de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), por exemplo, um jogador não pode transpor certos obstáculos e paredes, tem um limite de itens para carregar no inventário, pode matar inimigos e amigos (caso existe fogo amigo), pois isto faz parte dos limites ontológicos do jogo. O que ele pode fazer, no entanto, é ir contra o objetivo da partida em questão que pode ser derrotar o time inimigo prejudicando sua própria equipe, pois estas regras estão no nível epistemológico. Estes exemplos, contudo, não contemplam completamente a realidade dos jogos digitais. Isso porque eles são compostos de códigos que, com o conhecimento aprofundado, podem ser modificados. Em CS:GO, os jogadores podem inserir códigos adicionais que permitem que enxerguem seus inimigos através de paredes, alterando as propriedades ontológicas do jogo. No entanto, esta atividade é considerada uma trapaça, pois vai contra os princípios de fair-play. Mia Consalvo (2007) realizou estudos aprofundados acerca de práticas deste tipo. Conforme a autora, os jogadores possuem a opção de seguir as regras, ou recusarem-nas, mesmo que secretamente. No estudo de Consalvo (2007), foram investigadas as práticas de cheating (ou trapaça, em português) na qual os usuários se valem de estratégias para

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burlar as regras do jogo. Estas trapaças podem envolver um certo nível de hacking, mudança no código do jogo em si, ou outras atividades não permitidas nas regras descritivas e prescritivas originais. Nos jogos individuais, a trapaça adquire significados diferentes dos multiplayer. No primeiro caso, muitas vezes os jogadores buscam as trapaças para facilitar seu próprio jogo (como o uso de códigos para ganhar mais dinheiro em The Sims, por exemplo) ou se divertir com outras possibilidades (como inserir um cão voador digitando o código “WOOF WOOF” em Age of Empires. Além disso, estas trapaças já estão inseridas no código do jogo, sendo permitidas. No entanto, ao nos voltarmos aos jogos multijogador, o estudo de Consalvo (2007) aponta que os jogadores consideram como trapaça aquelas estratégias que visam dar uma vantagem injusta a um usuário específico. A autora comenta que há “regras brandas”, não presentes no código do jogo (equivalentes às regras prescritivas) que são mais fáceis de serem rompidas do que as “regras duras”, presentes no código (equivalentes às regras descritivas). Consalvo (2007) observa que as práticas de cheating podem gerar novas formas de jogo, mas também podem ser parte de comportamentos tóxicos de jogadores. Quando o objetivo do jogador não é ter vantagem no jogo por meio de trapaças, mas, prejudicar a experiência de outros jogadores, esta prática é denominada como griefing (MULLIGAN E PATROVSKY, 2003). Outra forma de trapaça apresentada por Consalvo (2007) que não envolve necessariamente a quebra de regras do código é a exploração de brechas ou bugs no software para ter alguma vantagem. O uso de macros também foi citado na pesquisa, que consiste em tirar vantagem configurando atalhos ou segmentos de ações que ocorrem apenas pressionando um botão ou uma sequência de botões. Faremos nossa discussão sobre as trapaças nos e-sports, portanto, a partir das categorias de quebra de regras prescritivas e descritivas, apresentando casos que ocorreram em diversos jogos. Isto porque, conforme explicitado anteriormente, iremos discorrer sobre trapaças dentro da situação de jogo, e não acerca de casos como manipulação de resultados (ou “322”) ou doping, por exemplo.

Trapaças nos e-sports Apesar de trapaças serem um problema comum em jogos online multiplayer, em cenários competitivos profissionais é mais difícil reproduzir o que é feito em servidores normais. Há um cuidado maior em prevenir mudanças no código do jogo e, o fato de muitas partidas oficiais serem em LAN (rede fechada de computadores), dificulta o

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trabalho dos trapaceiros. A busca por exemplos para a presente discussão se deu perguntando a jogadores em grupos de mídias sociais se eles se recordavam de casos de trapaças em jogos de campeonatos oficiais. Também, procuramos tanto no Google quanto no Youtube por situações deste tipo. Um dos pontos importantes desta busca exploratória foram poucos casos de uso de hacking comprovado. Diversos vídeos buscavam trazer estas evidências, mas sem provas contundentes. Os casos onde encontramos o evidente uso de hacking estavam no jogo Counter- Strike: Global Offensive. O jogo é desenvolvido e distribuído pela Valve, e comercializado na plataforma . A Valve, além de responsável pelo game, é também a criadora da Steam, o funil direto de vendas aos consumidores (e local de comercialização deste game)10. A Steam tem um sistema chamado Valve Antitrapaça (VAC), que busca proteção contra hacking nos games. Todos os jogos desenvolvidos pela Valve possuem o sistema em seus servidores, mas outros títulos comercializados pela Steam também podem optar por tê-lo. O Valve Antitrapaça é um sistema automatizado criado para detectar trapaças instaladas nos computadores dos usuários. Se um usuário se conecta em um servidor com o VAC com trapaças identificáveis instaladas, o sistema irá banir o usuário de jogar aquele jogo específico nos servidores seguros no futuro. Dessa forma, qualquer modificação de terceiros em um jogo que é feita para dar vantagem de um jogador sobre os demais é classificada como uma trapaça ou hack e irá disparar o banimento. É possível também, como jogador, reportar outros usuários se há suspeita de trapaça11. No site Steam DB, feito por usuários da comunidade Steam utilizando as informações disponibilizadas pela empresa, há informações sobre a quantidade de banimentos em jogos. Todos os meses, milhares de jogadores são banidos. Uma grande onda ocorreu em junho de 2016, com um total de 176.127 banimentos12, por exemplo. Essas são informações referentes a toda a comunidade Steam, mas demonstram a preocupação da empresa com as trapaças. Em CS:GO, o VAC foi responsável por banir uma série de jogadores profissionais, inclusive no meio de partidas oficiais13. Em 2014, no torneio Fragbite Masters, o jogador

10 Ver: Acesso em 09 jul 2018. 11 Ver: Acesso em 23 jul. 2017. 12 Ver: Acesso em 23 jul. 2017. 13 Ver: Acesso em 9 de jul 2018.

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Joel “Emili0ooo” Mako, do time suíço Team Property sofreu um banimento ao vivo na partida entre eles e o time ucraniano HellRaisers. No vídeo da transmissão, é possivel ver a confusão dos comentaristas ao não compreender o motivo do banimento14. O time foi desclassificado do campeonato e o jogador foi banido de todos os eventos futuros, pois não conseguiu provar sua inocência. Ele alegou que um amigo havia jogado em sua conta, o que não pôde ser comprovado15. Em uma partida da terceira divisão Norte-Americana ESEA no ano de 2015, o time ESP parecia estar encaminhado para uma vitória fácil sobre os Grandpa Berets – algo que foi comentado na transmissão da ESEA TV – quando uma mensagem do console do jogo informa que o jogador Flex, da ESP havia sido banido do servidor16. Em outro evento mais recente, nas qualificatórias para o Eleague Boston Major, o jogador sodaH faz um movimento questionável na partida de sua equipe, PlanetenOG, contra a LPSP!. sodaH acerta perfeitamente seu adversário prevendo seu movimento entre uma parede e uma nuvem de fumaça. Logo em seguida, ele é banido por trapaça, sendo automaticamente desconectado do jogo17. A organização do evento desclassificou a equipe inteira após o ocorrido18. Em todos estes casos, não há como saber qual foi o tipo de trapaça utilizada, mas quando é algo pego pelo sistema antitrapaça, se refere a alterações no código do jogo. Logo, diz respeito a alterações no mundo ontológico do jogo visando ter alguma vantagem. No segundo caso, por exemplo, o time ESP estava de fato à frente dos Grandpa Berets, e a trapaça evidentemente fez efeito no desempenho do time. A jogada “humanamente impossível” de sodaH também lhe concedeu vantagem, pois ele pôde eliminar um inimigo que em outras condições não seria possível. A quebra de regras descritivas, apesar de ser mais difícil, pode ser feita em alguns campeonatos, especialmente se não ocorrem em LAN, e sim à distância, ligadas por servidores online, o que era o caso de todos os relatos apresentados. Taylor (2012) cita que os campeonatos tem regras que são relacionadas ao regimento e ao jogo em si, e podem ser diferentes de acordo com cada competição. Uma

14 Ver: < https://youtu.be/Ir6ByYBW6e8> Acesso em 9 de jul de 2018. 15 Ver: Acesso em 9 de jul de 2018. 16 Ver: Acesso em 9 de jul 2018. 17 Ver: Acesso em 9 de jul 2018. 18 Ver: Acesso em 9 de jul 2018.

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das regras prescritivas mais comuns nos e-sports é o banimento de macros. Esta configuração de controles pode dar uma vantagem injusta sobre os outros oponentes. Apesar de não ser uma modificação no jogo, e sim no software dos periféricos utilizados, eles impactam na jogabilidade. Além disso, sem a mediação do hardware, os jogos digitais não teriam o mesmo modo de existência e, por isso, é considerada uma trapaça in-game. Um exemplo recente do uso de macros ocorreu na qualificatória sul-americana do campeonato internacional de Dota 2, em junho de 2018. A equipe peruana Thunder Predator foi desqualificada após ser acusada por usar scripts para facilitar o uso dos heróis Meepo e Huskar pelo atleta Juan "Atun" Ochoa. O desempenho destes heróis nas partidas se mostraram essenciais para a vitória da equipe contra as equipes brasileiras paiN e SG19. Um ponto interessante sobre este acontecimento é o fato de os usuários no Reddit terem começado as denúncias, criando um tópico para provar que a equipe peruana havia utilizado macros20, o que acabou sendo descoberto depois pela organização ao investigar os logs da partida. Não há nenhuma regra dentro do código do jogo que impeça a utilização de macros (inclusive, o uso deles em partidas não oficiais de Dota 2 é permitido), sendo então uma norma definida pela organização do evento. Logo, ela se configura nas regras prescritivas do jogo, pois podem ser desobedecidas voluntariamente pelos indivíduos envolvidos. Um ponto em comum com as estratégias de trapaça explicitadas anteriormente é o fato de as classificatórias ocorrerem online, e não em LAN. Em partidas presenciais há mais restrições acerca da instalação de softwares nas máquinas do evento e ao uso da internet, o que dificulta o uso desta trapaça em eventos desta natureza. Como a partida era online, o time peruano pôde fazer uso de um software que configurasse estes atalhos. No entanto, a partir do olhar dos fãs do e-sport, sua trapaça foi rapidamente detectada. Outra situação polêmica que envolveu as regras do campeonato e acontecimentos in-game ocorreu no campeonato mundial de , em 2012. Os jogadores do time chinês Azubu Frost foram acusados de olharem para o telão de transmissão do jogo, que estava localizado atrás das equipes, obtendo informações dos adversários que

19 Ver: Acesso em 9 de jul 2018. 20 Ver: Acesso em 9 de jul 2018.

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foram decisivas para suas vitórias em diversas partidas. A organização do evento analisou todas as reclamações e constatou que, de fato, a trapaça ocorreu, mesmo após os jogadores terem sido avisados que não poderiam olhar para trás. Em diversos momentos, constatou- se que eles olhavam para a tela e faziam sinal um sinal para os colegas de equipe na tela do jogo (utilizando a função ping, que dá um aviso visual e sonoro na localização clicada). A equipe não foi desclassificada, mas pagou multa de 30 mil dólares, valor que corresponde a 20% do prêmio que receberam. A organização do evento afirmou que, apesar de ter fornecido uma vantagem à equipe, não foi decisiva para o resultado final do jogo21. Novamente, esta quebra de regras se encaixa na categoria prescritiva. Ela era exclusiva do evento, e resultou em um impacto dentro do jogo que pôde ser visível. Um ponto em comum com o caso anterior é o fato de a denúncia ter partido de usuários do Reddit, que reuniram provas para demonstrar que havia ocorrido uma conduta que não compactuava com o fair-play22. Os próximos casos foram os mais recorrentes em termos de resultados de busca. De diversos jogos, eles apresentam uma característica em comum: a exploração de bugs ou brechas nos jogos. A programação dos jogos é feita por seres humanos e, logo, sujeita a ter falhas que podem ser exploradas para obter alguma vantagem. Nos exemplos a seguir, o que é interessante de se observar é como as organizações lidaram com estas explorações, o que nos leva a refletir sobre a natureza das regras prescritivas. Isso porque a exploração de bugs não envolve alteração no código e, sim, no uso deles para ter benefícios que não seriam obtidos de outra forma. O primeiro episódio, conhecido como Fountain Hook, ocorreu durante a semifinal do campeonato internacional de Dota 2 em 2013, na partida entre os times Na’Vi e TongFu23. Os jogadores da Na’vi estavam perdendo rapidamente o controle do jogo e, em uma medida desesperada, tentaram explorar uma mecânica para desequilibrar o time adversário. Danylo “Dendi” Ishutin estava jogando com o personagem Pudge, e Clement “Puppey” Ivanov com Chen. Pudge tem uma habilidade chamada Gancho de Carne, que fisga os oponentes à distância, trazendo-os próximo do personagem, que então imobiliza o herói que foi

21 Ver: Acesso em 09 jul 2018. 22 Ver: Acesso em 09 jul 2018. 23 Ver: Acesso em 09 jul. 2018.

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fisgado. Já Chen tem uma habilidade de teletransporte, onde ele seleciona um colega de time e direciona para a base aliada. O que os jogadores fizeram durante a partida foi utilizar o Gancho de Carne nos adversários, fisgar o oponente e, em um momento exato, utilizar a habilidade de teletransporte de Chen para levar Pudge e o adversário para a base aliada, que, por sua vez, causa dano massivo, causando a eliminação quase instantânea do inimigo. O grande problema da exploração destas habilidades é que o teletransporte de Chen somente é capaz de transportar a unidade aliada, mas, com o Gancho de Carne, o adversário era puxado junto, não importava a distância que estivesse no mapa. A combinação foi feita mais sete vezes na partida, e a reação do público era eufórica, pois este feito foi considerado inédito. A habilidade dos jogadores, neste caso, ocasionou na exploração de uma mecânica de jogo que, apesar de permitida, era tão difícil de ser executada (pois requeria um tempo de ação muito específico) que não havia sido levada em consideração pelos desenvolvedores desde a criação de Dota 2. No entanto, após o ocorrido, a Valve optou por retirar esta mecânica. Este exemplo demonstra que as regras de um jogo não são inquestionáveis ou imutáveis. No entanto, mesmo considerada uma regra abusiva de certa maneira, não foi motivo de desclassificação da Na’Vi, pois estava dentro das regras descritivas do jogo naquele momento – ela apenas não parecia possível do ponto de vista de habilidade. Em 2014, um caso de exploração de um bug conhecido levou à uma polêmica entre o time Fnatic e LDLC nas qualificatórias do DreamHack Major de CS:GO. O chamado Overpass Boost ocorre no mapa de_overpass. Em uma área específica deste mapa os jogadores podem subir em um muro e pular sobre a cabeça do colega de time, obtendo, então, uma visão privilegiada de partes distantes do mapa, gerando texturas invisíveis24. Após diversas negociações, a organização do evento decidiu repetir a partida em vez de penalizar os envolvidos. Há regras sobre o uso de brechas e bugs em diversos regulamentos de e-sports, mas a linha é tênue, e os Boosts fazem parte desta linha. Dentro do mundo ontológico do jogo, os personagens podem se “empilhar” para enxergar áreas do mapa, então isto seria, conforme as regras descritivas do jogo, possíveis. No entanto, como se trata de uma vantagem injusta por não ser pública a todos os jogadores, se tratou

24 Ver: Acesso em 9 de jul de 2018.

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de uma exploração de mecânica de jogo que, apesar de não ser uma trapaça, fere os princípios do fair-play. O exemplo a seguir, diferentemente dos anteriores, resultou na desqualificação de um jogador. Em fevereiro de 2018 a equipe OpTic Gaming explorou um bug no campeonato de PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Invitational em Katowice, Polônia25. Conforme a organização do evento, durante o oitavo jogo entre a OpTic Gaming e a LGD Gaming, um dos jogadores da primeira equipe foi visto na transmissão do jogo utilizando um bug que permite ver através de paredes de edifícios. Este apenas é possível seguindo alguns padrões, que consistem em não ter nenhum item nas mãos e fazer algum movimento especial. A exploração de bugs, neste caso, é terminantemente proibida conforme o livro de regras do campeonato, que descreve que jogadores não podem mudar intencionalmente o ângulo de um personagem para olhar através de uma textura ou objeto ou usar qualquer erro, glitch ou bug no game. Desta maneira, a organização possuía respaldo para poder embasar sua decisão, diferentemente dos casos anteriores

Considerações Finais Ao longo da discussão deste artigo, foi possível perceber que a natureza das trapaças in-game em campeonatos de e-sports visam principalmente a obtenção de alguma vantagem sobre a equipe adversária. Por ser um mercado com alto potencial lucrativo, a possibilidade de trapacear pode ser muito sedutora para determinados jogadores. Além de estratégias escusas como a manipulação de resultados e o uso de dopping, também é possível realizar estratégias durante as partidas. Nos casos encontrados, notamos três tipos evidentes de trapaças: o primeiro se refere à manipulação de regras dentro do código do jogo, por meio do hacking. O código do jogo é alterado de maneira a dar vantagens para os jogadores. As ferramentas antitrapaça, contudo, podem detectar diversos tipos de mudanças na programação. Por ser automática, foi comum encontrar situações onde os jogadores eram imediatamente banidos durante as partidas. Nos momentos analisados, não foi possível descobrir qual tipo de trapaça foi utilizada, mas dado que foi algo detectado pelo VAC, se trata de alterações de regras descritivas.

25 Ver: Acesso em 9 de jul de 2018.

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O segundo tipo se refere ao rompimento das regras prescritivas presentes no regulamento dos eventos. O uso de macros, que são permitidos nos jogos casuais, mas não em competições, foi um dos casos analisados. O caso do time Azubu Frost, que utilizou os telões do evento para ter informações privilegiadas dos adversários tem em comum com este um impacto in-game por meio do uso de outras interfaces. Por conta do layout deste evento, era possível ver o mapa do jogo se o atleta se virasse para trás, ato que a organização informou que todos não fizessem. Já o terceiro tipo se refere à exploração de bugs e brechas na programação. Ele pode ser atribuído à quebra de regras prescritivas ou não, dependendo do entendimento da organização do evento. Os três exemplos que foram discutidos demonstram que as providências tomadas podem variar, desde retirar posteriormente o bug, como no caso do Fountain Hook de Dota 2 até banir permanentemente o time envolvido, o que ocorreu com a OptTic Gaming no campeonato de PUBG. A exploração de bug ou brecha no código é considerada como uma linha tênue entre a trapaça e o jogo dentro das regras descritivas, mas muitas vezes, por ferir o espírito esportivo, passa a se tornar ato ilegal. Percebemos a partir desta discussão, portanto, que as estratégias de trapaça nos campeonatos de e-sports adquirem uma natureza bem específica. Além disso, é mais difícil encontrar casos confirmados de trapaças nestes eventos por hacking, justamente por conta das providências de segurança tomadas, haja vista que há muito dinheiro envolvido neste segmento da indústria. Um fato, contudo, é certo: seja a trapaça uma exploração de regras descritivas, prescritivas ou exploração de bugs, o que fere o jogo limpo entre os participantes causa desapontamento dos espectadores, que são muitas vezes responsáveis pelas denúncias e investigação destes acontecimentos.

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