288313593.Pdf

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

288313593.Pdf Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon YLISTETYT Annakaisa Kultima & Jouni Peltokangas RAKASTETUT 2019 (verkkojulkaisu) 2017 (painettu) PAHEKSUTUT ISBN 978-951-609-968-5 (verkkojulkaisu) ISBN 978-952-03-1545-0 (Trepo) ISBN 978-951-609-853-4 (painettu) UNOHDETUT Tampereen museoiden julkaisuja, 144 ISSN 2342-2904 (verkkojulkaisu) avau ks i a ISSN 1237-5276 (painettu) suomalaisen Mediamuseo Rupriikin julkaisuja, 5 pelihistorian ISSN 2670-1081 (verkkojulkaisu) laajaan kirjoon ISSN 1459-8329 (painettu) ANNAKAISA KULTIMA & Valokuvat: Saana Säilynoja (s. 20, 32, 36, 60), Annakaisa Kultima (s. 10, 39, 70, 120, 128, 182), JOUNI PELTOKANGAS Taru Muhonen (s. 24, 98), Mari Lind (s. 8), Sampo Savolainen (s. 160), Janne Käpylehto (s. 140). Kuvalähde (s. 17): Jukka Raunio, 1947. Vapriikin kuva-arkisto. Kuvalähde (s. 28): Andersin, Hans: NIM-peliä - pelaava kone. Abacus, 4/1967. Ruutukaappaukset: Jouni Peltokangas, Joni Rokkanen, SPSN-työryhmä, Annakaisa Kultima, Amistech, Colossal Order, Facepalm Games, Frogmind, Mindfield Games, RedLynx Taitto: Annakaisa Kultima sisältö Johdanto Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 …. 8 Supreme Snowboarding ………….………….…. 104 Suomalainen pelihistoria on laaja ja Rakensimme neljän tutkijan ja noin Näkökulma: Kimmo Antila …………………...... 10 Areena 5 ………………………….………….…. 108 kirjava. Se ei koostu ainoastaan kau- kahdenkymmenen opiskelijan voimin Pesäpallo ………………………………………... 16 Max Payne ………………………………….…... 112 pallisesti menestyneistä digipeleistä näyttelyä kansainvälisen pelitutkimus- Pajatso …………………………………………... 20 Rally Trophy …………………….………….…... 114 tai sukupolvia yhdistäneistä lautape- konferenssin Nordic DiGRAn yhtey- Afrikan tähti …………………………………..… 24 Stair Dismount / Porrasturvat …………….…..… 118 liklassikoista – se on monimuotoinen teen. Halusimme esitellä suomalaisia Nim ……………………………………………... 28 Näkökulma: Markku Reunanen ….………….….. 120 niin teknologioiden, toteuttamistapo- ja paikallisia peliteoksia ulkomaalai- Kimble ………………………………………….. 32 Mikämikä-TV ………………………….…..…… 126 jen, sisältöjen kuin yhteiskunnallisen sille vierailijoille. Mukana auttamas- Chesmac ………………………….………….….. 36 Näkökulma: Jaakko Kemppainen ………….…… 128 vaikutuksenkin suhteen. sa oli myös pelintekijöitä, journalis- Ässä-arpa ……………………………………...… 40 AirBuccaneers ……………….………….……..... 134 teja, historioitsijoita sekä keräilijöitä. Painterboy ………………………………….….… 44 Pathway to Glory ……………………….……….. 136 Peli on monipuolinen muoto erilaisille Työskentelytiimin erilaisten taustojen Sanxion ……………………………………….…. 46 Dragonbane ………………….………….……...... 140 teoksille, erilaisilta tekijöiltä, erilai- ansiosta näyttelyn kokonaisuus raken- Uuno Turhapuro muuttaa maalle …………….….. 48 Angry Birds …………………………….……...... 144 sille pelaajille. Pelit ovat tärkeä osa tui monimuotoiseksi. Lyhyestä näytte- Miekka ja Magia ………………….………….….. 52 Crayon Physics Deluxe ……………….…….....… 146 suomalaista kulttuurihistoriaa. Jotkut lystä tuli odotettua suurempi menestys, Netherworld ……………………………….…..… 56 Trials HD ……………………………….……...... 148 peleistä saavat osakseen ylistystä, toi- sen työtä on päivitetty tähän kirjaan ja Alias ……………………………………….…..… 60 Trine ………………………………….…….....… 150 sista tulee rakastettuja, osa aiheuttaa se on toiminut pohjana vuonna 2016 pe- BatMUD………………………..………….…..… 64 Floorball League …………………….…….....… 154 paheksuntaa ja moni jää unholaan. rustetulle Suomen pelimuseolle. Coloris …………………………………….…….. 66 King of Opera ………………………….……..… 156 Lohikäärmepuu …………………………….….… 69 Eclipse ………………………………….……..… 160 Tämä kirja esittelee suomalaises- Pelihistoria on yleissivistystä ja jokai- Näkökulma: Andy Pilke …………………….…... 70 WildChords …………………………….……...… 162 ta pelihistoriasta vain pienen osan. sen tulisi tuntea omansa. On aika tal- Slicks ’n’ Slide ……………………………….….. 76 Clash of Clans ………………………….……..… 166 Idea kirjasta sai alkunsa Mediamuseo lentaa historiaa jälkipolville sekä jäljit- Stardust ……………………………………….…. 78 Hill Climb Racing ……………………….…….... 168 Rupriikissa järjestetystä näyttelystä tää jo unohtuneita polkuja. Pelit eivät Invataxi ………………………………….….…… 82 Legend of Grimrock …………………….……..... 170 vuonna 2012. kuitenkaan avaudu lukemalla – ne avau- Näkökulma: Åkesoft ……………………….….… 84 Badland ………………………………….……..... 174 tuvat kokemusten kautta. Toivottavasti Alien Incident / Muukalaisten yö …………….….. 90 The Swapper ………………….………….…….... 176 tämä kirja valaisee uria uusiin elämyk- Wings …………………………………….…..….. 92 Cities: Skylines ……………….………….…….... 180 siin ja nostaa muistoja keskusteltaviksi. Eläin aktivisti …………………….………….…... 96 Näkökulma: Tuija Lindén …..………….……...… 182 Matopeli ………………………….………….…... 98 P.O.L.L.E.N…………………………….……...… 188 Tampereella, 12.12.2016 Drop Mania ……………………………….……. 102 My Summer Car ……………………….……...… 190 Annakaisa Kultima & Jouni Peltokangas 1918 Punaisten ja valkoisten taistelu Vuoden 1918 jouluksi ilmestynyt Suomessa 1918 Punaisten ja Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 on tiettävästi itsenäi- valkoisten syyden ajan ensimmäinen kaupallisesti taistelu julkaistu lautapeli. Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 Suomessa 1918 kuvaa samana vuonna päättyneen sisällissodan tapahtumia. Pelin runomuotoon taivutetut säännöt 1918 PELITYYPPI ovat melko vaikeaselkoiset ja valkoisten lautapeli liikkeet on kuvailtu vastapuolta sanka- rillisempiin sanankäänteisiin puettuina. Painottuneesta maailmankuvasta huo- JULKAISIJA limatta pelin voi periaatteessa voittaa Juusela & Levänen kumpi tahansa osapuoli. Peli seurailee todellisia tapahtumia var- sin tarkasti. Tapahtumapaikat ja rajat ovat oikeilla paikoilla ja lopputaisteluil- la on selkeä merkitys. Mielenkiintoinen yksityiskohta pelissä on valkoisten pää- majan sijaitseminen Saksassa ja punais- ten Venäjällä. Tällä lienee yhteytensä aikanaan esillä olleisiin aikeisiin hank- kia Suomen hallitsijaksi saksalaista syn- typerää oleva kuningas. 9 Näkökulma: Kimmo Antila ”Työskentelin 2006–2012 Vapriikissa makeisia pistetään kuoliaaksi ja heitetään projektipäällikkönä ja tehtäväni oli ke- sillalta alas. Hyvin suurella todennäköisyy- hittää pysyviä sekä erityisesti Tampereen dellä hän ei ole itse nähnyt sitä, mutta se historiaan liittyviä näyttelyitä. Punaisten tarina, että tuttu ihminen kokee tällaisen ja valkoisten taistelu 1918 -peli löytyi, kun kohtalon oli vahva. teimme Tampere 1918 -näyttelyä tiiviisti erilaisten toimijoiden kanssa vuonna 2007. Tampere 1918 -näyttelyssä meillä oli mu- museonjohtaja Digitaalisia pelejä olen pelannut nuoruu- kana yliopistoväkeä tekemässä taustatut- dessa jonkin verran, jos puhutaan näistä kimusta ja sitten ydinryhmällä muotoiltiin Kimmo Antila Donkey Kongeista ja erilaisista välitunti- tarinankerrontaa näyttelyyn. Näyttely lähti peleistä. En ole ikinä niinkään syventynyt jo alkuvaiheessa muotoutumaan siten, että kertoo pelaamiseen, enkä käytä aikaani siihen. se rakentaa eräänlaisen draaman kaaren. Lapseni ovat tällä hetkellä parikymppisiä Siinä on asiaan johdatteleva prologi, var- Punaisten ja ja he ovat totta kai pelanneet enemmän. sinainen tapahtumien myllerrys, johon Heidän kauttaan pelaamiseen on saanut ai- näyttely keskittyy sekä sodan muistelun van toisenlaisen kuvan kuin itse aikanaan. ja merkityksen epilogi. Epilogiin sijoitetun valkoisten Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa Kiinnostuin historiasta jo nuorena. Se 1918 -pelin löysi Robert Alftan, jonka taistelu kertoo, missä me nyt ollaan ja mitä tässä kanssa teimme jo ennestään yhteistyötä. tapahtuu, miksi me eletään tällaisessa Robert on pitkän linjan toimittaja ja tutkija, Suomessa 1918 maassa, Euroopassa tai maailmassa. ja hänellä sattui vielä olemaan kesämökki Historia on yhteiskuntatiede. On hie- tässä Tampereen lähettyvillä. Hänellä oli -pelistä noa ja tärkeää, että tutkitaan menneitä tekeillä dokumentti ruotsalaisen vapaaeh- ilmiöitä, jotka nekin selittävät nykypäi- toisen tarinasta Tampereella. Siinä sitten vää. Henkilökohtainen kiinnostukse- tietysti me pystyttiin antamaan jotain ja siihen ni syttyi myös isovanhempieni kautta. Roopelle ja Roope pystyi antamaan jotain Isovanhempani ovat syntyneet vuosina meille. Talvella 2007–2008 hän kertoi, että liittyvästä 1909 ja 1910, joten heillä oli muistikuvia oli löytänyt eräästä divarista tällaisen siitä, mitä vuonna 1918 Tyrväällä tapahtui. pelin tai pelilaudan. Me olimme tietysti museotyöstä. Heillä oli aika karmiviakin juttuja. Isosisäni hyvin kiinnostuneita siitä, joten Roope muisti lapsen silmillä nähneensä kaupun- ystävällisesti lahjoitti tämän Punaisten gin palamisen. Muistaminen voi syntyä ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 siitä, että asiasta on kerrottu tai sen on -pelilaudan museon kokoelmiin. Meillä ei itse nähnyt. Voi olla, että se olikin vain ollut minkäänlaista hajua siitä, että mikä kerrottu hänelle. Kuitenkin se loi vahvan tämä peli on, onko näitä useita tai löytyykö tunnekokemuksen, että joku tuttu ihminen, näistä yleensäkään tietoa. Aloimme selvit- jolta isovanhempani on käynyt ostamassa telemään asioita, eikä mennyt kauaa kun 10 11 huomasimme, että Kansalliskirjastossa kirjapainon tekemä. Juusela & Levänen ne sympatiat selvästi siellä valkoisella kuvaava peli, jossa pelikarttana on koko on olemassa yksi kappale. Kävimme siis julkaisi myöhemmin myös Akateemisen puolella on. Tämä on tietysti tavallaan päi- Eurooppa. Juusela & Levänen on julkaissut Kansalliskirjastossa katsomassa mitä karjalaseuran ensimmäisiä julkaisuja, joten vänselvä asia. Se on voittajien historiaa, ja nämä kaikki pelit. Ainakin tätä Helsingin sieltä löytyy, mutta heidänkään pelissä ei ehkä siellä jonkinlainen
Recommended publications
  • Developing a Content Pipeline for a Video Game
    Antti Veräjänkorva Art Is A Mess: Developing A Content Pipeline for A Video Game. Metropolia University of Applied Sciences Master of Engineering Information Technology Master’s Thesis 7 July 2020 PREFACE I have a dream that I can export all art asset for a game with single button press. I have tried to achieve that a couple times already and never fully accomplished in this. This time I was even more committed to this goal than ever before. This time I was deter- mined to make the life of artists easier and do my very best. Priorities tend to change when a system is 70% done. Finding time to do the extra mile is difficult no matter how determined you are. Well to be brutally honest, still did not get the job 100% done, but I got closer than ever before! I am truly honoured for all the help what other technical artists and programmers gave me while writing this thesis. I especially want to thank David Rhodes, who is a long- time friend and colleague, for his endless support. Thank you Jukka Larja and Kimmo Ala-Ojala for eye opening discussions. I would also like to thank my wife and daughter for giving me the time to write this thesis. Thank you, Hami Arabestani and Ubisoft Redlynx for giving me the chance to write this thesis based on our current project. Lastly thank you Antti Laiho for supervising this thesis and your honest feedback while working on it. Espoo, 06.06.2020 Antti Veräjänkorva Abstract Author Antti Veräjänkorva Title Art is a mess: Developing A Content Pipeline for A Video Game Number of Pages 47 pages + 3 appendices Date 7 Jul 2020 Degree Master of Engineering Degree Programme Information Technology Instructor(s) Hami Arabestani, Project Manager Antti Laiho, Senior Lecturer The topic of this thesis was to research how to improve exporting process in a video game content pipeline and implement the improvements.
    [Show full text]
  • Folha De Rosto ICS.Cdr
    “For when established identities become outworn or unfinished ones threaten to remain incomplete, special crises compel men to wage holy wars, by the cruellest means, against those who seem to question or threaten their unsafe ideological bases.” Erik Erikson (1956), “The Problem of Ego Identity”, p. 114 “In games it’s very difficult to portray complex human relationships. Likewise, in movies you often flit between action in various scenes. That’s very difficult to do in games, as you generally play a single character: if you switch, it breaks immersion. The fact that most games are first-person shooters today makes that clear. Stories in which the player doesn’t inhabit the main character are difficult for games to handle.” Hideo Kojima Simon Parkin (2014), “Hideo Kojima: ‘Metal Gear questions US dominance of the world”, The Guardian iii AGRADECIMENTOS Por começar quero desde já agradecer o constante e imprescindível apoio, compreensão, atenção e orientação dos Professores Jean Rabot e Clara Simães, sem os quais este trabalho não teria a fruição completa e correta. Um enorme obrigado pelos meses de trabalho, reuniões, telefonemas, emails, conversas e oportunidades. Quero agradecer o apoio de família e amigos, em especial, Tia Bela, João, Teté, Ângela, Verxka, Elma, Silvana, Noëmie, Kalashnikov, Madrinha, Gaivota, Chacal, Rita, Lina, Tri, Bia, Quelinha, Fi, TS, Cinco de Sete, Daniel, Catarina, Professor Albertino, Professora Marques e Professora Abranches, tanto pelas forças de apoio moral e psicológico, pelas recomendações e conselhos de vida, e principalmente pela amizade e memórias ao longo desta batalha. Por último, mas não menos importante, quero agradecer a incessante confiança, companhia e aceitação do bom e do mau pela minha Twin, Safira, que nunca me abandonou em todo o processo desta investigação, do meu caminho académico e da conquista da vida e sonhos.
    [Show full text]
  • Pelinautintoja, Ohjelmointiharrastusta Ja Liiketoimintaa Tietokoneharrastuksen Ja Peliteollisuuden Suhde Suomessa Toisen Maailmansodan Jälkeen
    Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, s. 16–33. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/ Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen PETRI SAARIKOSKI JAAKKO SUOMINEN [email protected] [email protected] Turun yliopisto Turun yliopisto Tiivistelmä Abstract Kolmiosaisessa artikkelissa luodaan yleiskatsaus digitaalisten pelikulttuurien The article offers an overview of the history of games cultures in Finland focusing historiaan Suomessa toisen maailmansodan jälkeen. Artikkelissa suomalaisten on the relation between different forms of computer hobbyist subcultures and pelikulttuurien kehitystä tarkastellaan erityisesti peliharrastuksen ja peliteolli- gaming industry. We also reveal questions of international interaction in game suuden välisen suhteen kautta ja tehdään myös kansainvälistä vertailua. Artik- cultures by showing that game cultures are not homogeneous but interconnected. keli linkittyy sekä pelitutkimuksen että teknologian historian tutkimuksen The article contributes to current academic research and discussion both in the field traditioihin ja peräänkuuluttaa historiallisen ymmärryksen merkitystä peli- of game studies (contextual studies on game cultures) and history of computing and kulttuureja tutkittaessa. technology (users’ roles in innovation processes, history of software industry). Hakusanat: peliharrastus, pelijournalismi, pelipiratismi, peliteollisuus Keywords: hobbyist subculture,
    [Show full text]
  • Legend of Grimrock
    Asset package - DM Items, Wallset - for Legend of Grimrock – Usage Manual – Version 3.0 March 25, 2014 by Ralf Hinrichsen 'germanny' Now with almost all DM items! Inquisitor and Diamond Edge Ven Bomb Ful Bomb Germanny´s Dmcsb Pack 2 for Grimrock Introduction This Dungeon Master wallset pack - short 'dmcsb_pack' – his a modhifcathion resource for people who want to buhild a Legend of Grimrock custom dungeon. Te goal his to help recreathing the old game Dungeon Master or hits sequel Chaos strhikes back whith the Legend of Grhimrock edhitor, but hit can be used from anyone for any other hidea. At thhis thime, the set his most complete! To rebuhild a full DM, monster assets and masshive Lua scrhipthing are necessary. This set has most of the hitems and almost all dungeon assets you need hincluded now. I ghive most of my spare thime for about fve months to create the set. This was a bhig load of work! Please nothice that there was not enough thime to scrhipt all objects well, alter for your needs. Legal notes* As far as hi know, no assets, textures or models from other sources are used by me. Some scrhipt hideas may come from others, hif hi know of hit, hi whill refer to them hin the credhits. Don´t dhistrhibute or modhify the graphhical or model elements of thhis set under a new name or whithout my permhisshion. Te hincluded scrhipts – hif so – may used freely. Please be respectful and reference me in your modifcation´s credits, if you use this pack in your custom dungeon.
    [Show full text]
  • A Chronicle of Map Interfaces in Games
    Maps, Navigation and Transportation: Find a way DIS ’20, July 6–10, 2020, Eindhoven, Netherlands Paper to Pixels: A Chronicle of Map Interfaces in Games Z O. Toups,1,3 Nicolas LaLone,4 Katta Spiel,5 Bill Hamilton2,3 1Play & Interactive Experiences for Learning Lab / 2Participatory Live Experiences Laboratory 3Computer Science Department, New Mexico State University, Las Cruces, NM, USA 4Bridge Lab, Department of Information Systems and Quantitative Analysis, College of Information Science and Technology, University of Nebraska at Omaha, Omaha, NE, USA 5e-Media Research Lab, KU Leuven, BE & Centre for Teacher Education, University of Vienna, AT [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] ABSTRACT More than physical navigation, maps navigate the complex Game map interfaces provide an alternative perspective on and dynamic world of human culture. Maps on news media the worlds players inhabit. Compared to navigation applica- show political and socio-economic divides. Maps can show us tions popular in day-to-day life, game maps have different where people like ice cream over frozen yogurt or can be used affordances to match players’ situated goals. To contextualize by sports commentators showing us where specific athletes and understand these differences and how they developed, we have placed a ball or puck over time. present a historical chronicle of game map interfaces. Starting Despite that ubiquity, maps in and of themselves are generally from how games came to involve maps, we trace how maps static, a relic of the paper to which they owe their creation. are first separate from the game, becoming more and more There is so much more that maps can provide users given the integrated into play until converging in smartphone-style inter- growing ubiquity of computation and the increasing digital faces.
    [Show full text]
  • FGIR-2018-Report.Pdf
    FRONT COVER Fingersoft • Hill Climb Racing 2 Futureplay • Battlelands Royale Next Games • The Walking Dead: Our World Rovio Entertainment • Angry Birds 2 Small Giant Games • Empires & Puzzles Supercell • Brawl Stars, Clash Royale, Clash of Clans and Hay Day BACK COVER Remedy Entertainment • Control Housemarque • Stormdivers SecretExit • Zen Bound 2 Rival Games • Thief of Thieves: Season One Superplus Games • Hills of Steel Critical Force • Critical Ops Frogmind • Badland Brawl Nitro Games • Heroes of Warland Kukouri Mobile Entertainment • Pixel Worlds Tree Men Games • PAKO Forever Publisher Neogames Finland ry (2019) Index 1. Introduction 2. The History of the Finnish Game Industry - From Telmac to Apple 3. The State of the Finnish Game Industry 4. Studios 5. Location of Companies and Clusters 6. Platforms 7. Developers & Diversity 8. Financial Outlook 9. Challenges and Strengths of the Finnish Game Industry 10. Trends and the Future 11. The Industry Support and Networks 12. Education 13. Regional Support 14. Studio Profiles Picture: Seriously | Best Fiends 3 ABOUT THIS REPORT Neogames Finland has been augmented by data from other sources. monitoring the progress of the Finnish This study is a continuation of similar Game Industry since 2003. During these studies conducted in 2004, 2008, 2010, fifteen years almost everything in the 2014 and 2016. industry has changed; platforms, Over 70 Game companies, members technologies, the business environment of Suomen Pelinkehittäjät ry (Finnish and games themselves. However, the Game Developers Association) are biggest change has taken place in the introduced on the company profile industry’s level of professionalism. pages as well as Business Finland and These days the level of professionalism the most relevant game industry in even a small start-up is on a level organizations and regional clusters.
    [Show full text]
  • GOG-API Documentation Release 0.1
    GOG-API Documentation Release 0.1 Gabriel Huber Jun 05, 2018 Contents 1 Contents 3 1.1 Authentication..............................................3 1.2 Account Management..........................................5 1.3 Listing.................................................. 21 1.4 Store................................................... 25 1.5 Reviews.................................................. 27 1.6 GOG Connect.............................................. 29 1.7 Galaxy APIs............................................... 30 1.8 Game ID List............................................... 45 2 Links 83 3 Contributors 85 HTTP Routing Table 87 i ii GOG-API Documentation, Release 0.1 Welcome to the unoffical documentation of the APIs used by the GOG website and Galaxy client. It’s a very young project, so don’t be surprised if something is missing. But now get ready for a wild ride into a world where GET and POST don’t mean anything and consistency is a lucky mistake. Contents 1 GOG-API Documentation, Release 0.1 2 Contents CHAPTER 1 Contents 1.1 Authentication 1.1.1 Introduction All GOG APIs support token authorization, similar to OAuth2. The web domains www.gog.com, embed.gog.com and some of the Galaxy domains support session cookies too. They both have to be obtained using the GOG login page, because a CAPTCHA may be required to complete the login process. 1.1.2 Auth-Flow 1. Use an embedded browser like WebKit, Gecko or CEF to send the user to https://auth.gog.com/auth. An add-on in your desktop browser should work as well. The exact details about the parameters of this request are described below. 2. Once the login process is completed, the user should be redirected to https://www.gog.com/on_login_success with a login “code” appended at the end.
    [Show full text]
  • Website Listing Ajax
    Liste des jeux (64Go) Cliquez sur le nom des consoles pour descendre au bon endroit Console Nombre de jeux Atari ST 274 Atari 800 5627 Atari 2600 457 Atari 5200 101 Atari 7800 51 C64 150 Channel F 34 Coleco Vision 151 Family Disk System 43 FBA Libretro (arcade) 647 Game & watch 58 Game Boy 621 Game Boy Advance 951 Game Boy Color 501 Game gear 277 Lynx 84 Mame (arcade) 808 Nintento 64 78 Neo-Geo 152 Neo-Geo Pocket Color 81 Neo-Geo Pocket 9 NES 1812 Odyssey 2 125 Pc Engine 291 Pc Engine Supergraphx 97 Pokémon Mini 26 PS1 54 PSP 2 Sega Master System 288 Sega Megadrive 1030 Sega megadrive 32x 30 Sega sg-1000 59 SNES 1461 Stellaview 66 Sufami Turbo 15 Thomson 82 Vectrex 75 Virtualboy 24 Wonderswan 102 WonderswanColor 83 Total 16877 Atari ST Atari ST 10th Frame Atari ST 500cc Grand Prix Atari ST 5th Gear Atari ST Action Fighter Atari ST Action Service Atari ST Addictaball Atari ST Advanced Fruit Machine Simulator Atari ST Advanced Rugby Simulator Atari ST Afterburner Atari ST Alien World Atari ST Alternate Reality - The City Atari ST Anarchy Atari ST Another World Atari ST Apprentice Atari ST Archipelagos Atari ST Arcticfox Atari ST Artificial Dreams Atari ST Atax Atari ST Atomix Atari ST Backgammon Royale Atari ST Balance of Power - The 1990 Edition Atari ST Ballistix Atari ST Barbarian : Le Guerrier Absolu Atari ST Battle Chess Atari ST Battle Probe Atari ST Battlehawks 1942 Atari ST Beach Volley Atari ST Beastlord Atari ST Beyond the Ice Palace Atari ST Black Tiger Atari ST Blasteroids Atari ST Blazing Thunder Atari ST Blood Money Atari ST BMX Simulator Atari ST Bob Winner Atari ST Bomb Jack Atari ST Bumpy Atari ST Burger Man Atari ST Captain Fizz Meets the Blaster-Trons Atari ST Carrier Command Atari ST Cartoon Capers Atari ST Catch 23 Atari ST Championship Baseball Atari ST Championship Cricket Atari ST Championship Wrestling Atari ST Chase H.Q.
    [Show full text]
  • Tekan Bagi Yang Ingin Order Via DVD Bisa Setelah Mengisi Form Lalu
    DVDReleaseBest 1Seller 1 1Date 1 Best4 15-Nov-2013 1 Seller 1 1 1 Best2 1 1-Dec-2014 1 Seller 1 2 1 Best1 1 30-Nov-20141 Seller 1 6 2 Best 4 1 9 Seller29-Nov-2014 2 1 1 1Best 1 1 Seller1 28-Nov-2014 1 1 1 Best 1 1 9Seller 127-Nov-2014 1 1 Best 1 1 1Seller 1 326-Nov-2014 1 Best 1 1 1Seller 1 1 25-Nov-20141 Best1 1 1 Seller 1 1 1 24-Nov-2014Best1 1 1 Seller 1 2 1 1 Best23-Nov- 1 1 1Seller 8 1 2 142014Best 3 1 Seller22-Nov-2014 1 2 6Best 1 1 Seller2 121-Nov-2014 1 2Best 2 1 Seller8 2 120-Nov-2014 1Best 9 11 Seller 1 1 419-Nov-2014Best 1 3 2Seller 1 1 3Best 318-Nov-2014 1 Seller1 1 1 1Best 1 17-Nov-20141 Seller1 1 1 1 Best 1 1 16-Nov-20141Seller 1 1 1 Best 1 1 1Seller 15-Nov-2014 1 1 1Best 2 1 Seller1 1 14-Nov-2014 1 1Best 1 1 Seller2 2 113-Nov-2014 5 Best1 1 2 Seller 1 1 112- 1 1 2Nov-2014Best 1 2 Seller1 1 211-Nov-2014 Best1 1 1 Seller 1 1 1 Best110-Nov-2014 1 1 Seller 1 1 2 Best1 9-Nov-20141 1 Seller 1 1 1 Best1 18-Nov-2014 1 Seller 1 1 3 2Best 17-Nov-2014 1 Seller1 1 1 1Best 1 6-Nov-2014 1 Seller1 1 1 1Best 1 5-Nov-2014 1 Seller1 1 1 1Best 1 5-Nov-20141 Seller1 1 2 1 Best1 4-Nov-20141 1 Seller 1 1 1 Best1 14-Nov-2014 1 Seller 1 1 1 Best1 13-Nov-2014 1 Seller 1 1 1 1 13-Nov-2014Best 1 1 Seller1 1 1 Best12-Nov-2014 1 1 Seller 1 1 1 Best2 2-Nov-2014 1 1 Seller 3 1 1 Best1 1-Nov-2014 1 1 Seller 1 1 1 Best5 1-Nov-20141 2 Seller 1 1 1 Best 1 31-Oct-20141 1Seller 1 2 1 Best 1 1 31-Oct-2014 1Seller 1 1 1 Best1 1 1 31-Oct-2014Seller 1 1 1 Best1 1 1 Seller 131-Oct-2014 1 1 Best 1 1 1Seller 1 30-Oct-20141 1 Best 1 3 1Seller 1 1 30-Oct-2014 1 Best1
    [Show full text]
  • Retromagazine 08.Pdf
    RETROMAGAZINE ANNO 2 - NUMERO 8 h RetroMagazine Anno 2 - Numero 8 - La trinita’ femminile dell'Informatica - D.I.Y. RETROGAMING CLUB - RetroGiochiAmo : Grimrock - The series - Navigare nelle BBS con il C64 su VICE - RetroGiochiAmo: Minesweeper - Aleph-project di Isacco Luongo - Retromath: a spasso tra i dati mancanti - Esplorando l’Amiga - parte 1 - Demo in Basic per C64 – L’alieno! - JoyTest64 - Console 8bit: GAMEBOY - ABC della merenda… TI99/4A - parte 3 - Le avventure testuali: da Infocom a Inform GIOCHI - Tetris (Gameboy) - Green Beret (Arcade) - Salvate lo Stregatto (Multipiattaforma) - Super Burnout (Atari Jaguar) - Druid (Commodore 64) - Captain Blood (Olivetti Prodest PC 128) - Wimbledon Championship Tennis (MD) - Sid Meier’s Pirates!(Amiga) Intervista a Gideon Zweijtzer Sito Web: CPCrulez LUGLIO/AGOSTO 2018 - WWW.RETROMAGAZINE.NET IN EVIDENZA IN QUESTO NUMERO Summer on a Retrogaming Beach di Starfox Mulder Ah l’Estate, croce e delizia. Per alcuni abituati, così come vedrete nascere nuove momento di svago, partitelle a beach volley in rubriche quali RetroGiochiAmo o Exploring riva al mare con le ragazze, familiare di Peroni Amiga, ma di certo un occhio di riguardo ghiacciata mentre guarda le partite dei l’abbiamo messo nella recensione dei giochi, mondiali e vacanze rilassanti. Per altri invece in onore della stagione più “leggera” la calda stagione ha sempre significato un dell’anno. bagno di sudore, strade congestionate dal traffico dei vacanzieri e nessun reale interesse Per me che son cresciuto al mare la cosa non Aleph Project di Isacco Luongo per mostrare il proprio fisico scolpito a suon di ha mai fatto tanta differenza ma per molti montanari, l’occasione buona per godere Il microprocessore Zilog Z80 può indirizzare solo 65.536 picchiaduro Capcom ed abbronzato grazie ai bytes di memoria complessiva.
    [Show full text]
  • Independent Games What They Are and Are They Different
    Jaakko Kemppainen Independent games What they are and are they different Master's thesis Digital Culture 20.2.2008 Jyväskylä University Department of Art and Culture Studies Jyväskylä JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO Tiedekunta – Faculty Laitos – Department Faculty of Humanities Department of Art and Culture Studies Tekijä – Author Jaakko Kemppainen Työn nimi – Title Independent games What they are and are they different Oppiaine – Subject Työn laji – Level Digital Culture Master's thesis Aika – Month and year Sivumäärä – Number of pages February 2008 98 p. + Appendices 18 p. Tiivistelmä – Abstract This research figures out, how the concept of independent games and independent game production is understood in the field of game industry. Some comparisons are made to music and movie industry, using literature and different internet sources to find out commonly used definitions for independent concept on different areas of entertainment business. Three level definition for independent productions is formed, mainly from the commerce point of view - independent, semi-independent and non-independent games and producers. Second part of this research is a quantitative genre comparison between non-independent games and independent games. For the use of the genre research, a study of game genres is made and basen on that, a game genre systemi is produced. Main finding of the quantitative research is, that independent game genre distribution is different in the case of non-independent games, but there are a lot of similarities within both non-independent and
    [Show full text]
  • Hyperdistribution and the Future of Copyright Economics
    Institutionen för studier av samhällsutveckling och kultur – ISAK LiU Norrköping Hyperdistribution and the future of copyright economics - A study of the contemporary Nordic Gaming industry Jimmy Rosén Masteruppsats från Mastersprogram i Kultur och mediagestaltning Linköpings universitet, LiU Norrköping, 601 74 NORRKÖPING ISAK-Instutionen för studier av samhällsutveckling och kultur LIU-ISAK/KSM-A- -09/02- -SE Handledare: Kosta Economou Nyckelord: Fairclough, Diskursanalys, Upplevelse, Ekonomi, Organisationsstudie, Norden, Spelindustrin, Hyperdistribution, Fildelning, Piratkopiering. Abstract Rosén, J. 2009. Hyperdistribution and the future of copyright economics A study of the contemporary Nordic Gaming industry. Master thesis. This interdisciplinary study shows that because of the changing demands from consumer caused by the growing influence of the internet and file-sharing the Nordic Gaming industry is going through an economic evolution. This result was derived by using qualitative questionnaires directed towards Gaming industry decision makers in the Nordic region combined with critical discourse analysis based on the methodology of Norman Fairclough, using theories of different characters to understand the field. In this thesis the case of the Nordic Gaming industry is used to assert that because of changing demands of consumers and an ever growing piracy movement, societies are evolving into transitional economies where it is increasingly harder to sell products consisting of pure information. Contents List of illustrations ...................................................................................................................................
    [Show full text]