Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon YLISTETYT Annakaisa Kultima & Jouni Peltokangas RAKASTETUT 2019 (verkkojulkaisu) 2017 (painettu) PAHEKSUTUT ISBN 978-951-609-968-5 (verkkojulkaisu) ISBN 978-952-03-1545-0 (Trepo) ISBN 978-951-609-853-4 (painettu) UNOHDETUT Tampereen museoiden julkaisuja, 144 ISSN 2342-2904 (verkkojulkaisu) avau ks i a ISSN 1237-5276 (painettu) suomalaisen

Mediamuseo Rupriikin julkaisuja, 5 pelihistorian ISSN 2670-1081 (verkkojulkaisu) laajaan kirjoon ISSN 1459-8329 (painettu) ANNAKAISA KULTIMA & Valokuvat: Saana Säilynoja (s. 20, 32, 36, 60), Annakaisa Kultima (s. 10, 39, 70, 120, 128, 182), JOUNI PELTOKANGAS Taru Muhonen (s. 24, 98), Mari Lind (s. 8), Sampo Savolainen (s. 160), Janne Käpylehto (s. 140).

Kuvalähde (s. 17): Jukka Raunio, 1947. Vapriikin kuva-arkisto. Kuvalähde (s. 28): Andersin, Hans: NIM-peliä - pelaava kone. Abacus, 4/1967.

Ruutukaappaukset: Jouni Peltokangas, Joni Rokkanen, SPSN-työryhmä, Annakaisa Kultima, Amistech, Colossal Order, Facepalm Games, Frogmind, Mindfield Games, RedLynx

Taitto: Annakaisa Kultima sisältö Johdanto

Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 …. 8 ………….………….…. 104 Suomalainen pelihistoria on laaja ja Rakensimme neljän tutkijan ja noin Näkökulma: Kimmo Antila …………………...... 10 Areena 5 ………………………….………….…. 108 kirjava. Se ei koostu ainoastaan kau- kahdenkymmenen opiskelijan voimin Pesäpallo ………………………………………... 16 Max Payne ………………………………….…... 112 pallisesti menestyneistä digipeleistä näyttelyä kansainvälisen pelitutkimus- Pajatso …………………………………………... 20 Rally Trophy …………………….………….…... 114 tai sukupolvia yhdistäneistä lautape- konferenssin Nordic DiGRAn yhtey- Afrikan tähti …………………………………..… 24 Stair Dismount / Porrasturvat …………….…..… 118 liklassikoista – se on monimuotoinen teen. Halusimme esitellä suomalaisia Nim ……………………………………………... 28 Näkökulma: Markku Reunanen ….………….….. 120 niin teknologioiden, toteuttamistapo- ja paikallisia peliteoksia ulkomaalai- Kimble ………………………………………….. 32 Mikämikä-TV ………………………….…..…… 126 jen, sisältöjen kuin yhteiskunnallisen sille vierailijoille. Mukana auttamas- Chesmac ………………………….………….….. 36 Näkökulma: Jaakko Kemppainen ………….…… 128 vaikutuksenkin suhteen. sa oli myös pelintekijöitä, journalis- Ässä-arpa ……………………………………...… 40 AirBuccaneers ……………….………….……..... 134 teja, historioitsijoita sekä keräilijöitä. Painterboy ………………………………….….… 44 Pathway to Glory ……………………….……….. 136 Peli on monipuolinen muoto erilaisille Työskentelytiimin erilaisten taustojen Sanxion ……………………………………….…. 46 Dragonbane ………………….………….……...... 140 teoksille, erilaisilta tekijöiltä, erilai- ansiosta näyttelyn kokonaisuus raken- Uuno Turhapuro muuttaa maalle …………….….. 48 Angry Birds …………………………….……...... 144 sille pelaajille. Pelit ovat tärkeä osa tui monimuotoiseksi. Lyhyestä näytte- Miekka ja Magia ………………….………….….. 52 Crayon Physics Deluxe ……………….…….....… 146 suomalaista kulttuurihistoriaa. Jotkut lystä tuli odotettua suurempi menestys, Netherworld ……………………………….…..… 56 Trials HD ……………………………….……...... 148 peleistä saavat osakseen ylistystä, toi- sen työtä on päivitetty tähän kirjaan ja Alias ……………………………………….…..… 60 Trine ………………………………….…….....… 150 sista tulee rakastettuja, osa aiheuttaa se on toiminut pohjana vuonna 2016 pe- BatMUD………………………..………….…..… 64 Floorball League …………………….…….....… 154 paheksuntaa ja moni jää unholaan. rustetulle Suomen pelimuseolle. Coloris …………………………………….…….. 66 King of Opera ………………………….……..… 156 Lohikäärmepuu …………………………….….… 69 Eclipse ………………………………….……..… 160 Tämä kirja esittelee suomalaises- Pelihistoria on yleissivistystä ja jokai- Näkökulma: Andy Pilke …………………….…... 70 WildChords …………………………….……...… 162 ta pelihistoriasta vain pienen osan. sen tulisi tuntea omansa. On aika tal- Slicks ’n’ Slide ……………………………….….. 76 Clash of Clans ………………………….……..… 166 Idea kirjasta sai alkunsa Mediamuseo lentaa historiaa jälkipolville sekä jäljit- Stardust ……………………………………….…. 78 Hill Climb Racing ……………………….…….... 168 Rupriikissa järjestetystä näyttelystä tää jo unohtuneita polkuja. Pelit eivät Invataxi ………………………………….….…… 82 Legend of Grimrock …………………….……..... 170 vuonna 2012. kuitenkaan avaudu lukemalla – ne avau- Näkökulma: Åkesoft ……………………….….… 84 Badland ………………………………….……..... 174 tuvat kokemusten kautta. Toivottavasti / Muukalaisten yö …………….….. 90 The Swapper ………………….………….…….... 176 tämä kirja valaisee uria uusiin elämyk- Wings …………………………………….…..….. 92 Cities: Skylines ……………….………….…….... 180 siin ja nostaa muistoja keskusteltaviksi. Eläin aktivisti …………………….………….…... 96 Näkökulma: Tuija Lindén …..………….……...… 182 Matopeli ………………………….………….…... 98 P.O.L.L.E.N…………………………….……...… 188 Tampereella, 12.12.2016 Drop Mania ……………………………….……. 102 My Summer Car ……………………….……...… 190 Annakaisa Kultima & Jouni Peltokangas 1918 Punaisten ja valkoisten taistelu Vuoden 1918 jouluksi ilmestynyt Suomessa 1918 Punaisten ja Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 on tiettävästi itsenäi- valkoisten syyden ajan ensimmäinen kaupallisesti taistelu julkaistu lautapeli. Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 Suomessa 1918 kuvaa samana vuonna päättyneen sisällissodan tapahtumia. Pelin runomuotoon taivutetut säännöt 1918 PELITYYPPI ovat melko vaikeaselkoiset ja valkoisten lautapeli liikkeet on kuvailtu vastapuolta sanka- rillisempiin sanankäänteisiin puettuina. Painottuneesta maailmankuvasta huo- JULKAISIJA limatta pelin voi periaatteessa voittaa Juusela & Levänen kumpi tahansa osapuoli.

Peli seurailee todellisia tapahtumia var- sin tarkasti. Tapahtumapaikat ja rajat ovat oikeilla paikoilla ja lopputaisteluil- la on selkeä merkitys. Mielenkiintoinen yksityiskohta pelissä on valkoisten pää- majan sijaitseminen Saksassa ja punais- ten Venäjällä. Tällä lienee yhteytensä aikanaan esillä olleisiin aikeisiin hank- kia Suomen hallitsijaksi saksalaista syn- typerää oleva kuningas.

9 Näkökulma: Kimmo Antila ”Työskentelin 2006–2012 Vapriikissa makeisia pistetään kuoliaaksi ja heitetään projektipäällikkönä ja tehtäväni oli ke- sillalta alas. Hyvin suurella todennäköisyy- hittää pysyviä sekä erityisesti Tampereen dellä hän ei ole itse nähnyt sitä, mutta se historiaan liittyviä näyttelyitä. Punaisten tarina, että tuttu ihminen kokee tällaisen ja valkoisten taistelu 1918 -peli löytyi, kun kohtalon oli vahva. teimme Tampere 1918 -näyttelyä tiiviisti erilaisten toimijoiden kanssa vuonna 2007. Tampere 1918 -näyttelyssä meillä oli mu- museonjohtaja Digitaalisia pelejä olen pelannut nuoruu- kana yliopistoväkeä tekemässä taustatut- dessa jonkin verran, jos puhutaan näistä kimusta ja sitten ydinryhmällä muotoiltiin Kimmo Antila Donkey Kongeista ja erilaisista välitunti- tarinankerrontaa näyttelyyn. Näyttely lähti peleistä. En ole ikinä niinkään syventynyt jo alkuvaiheessa muotoutumaan siten, että kertoo pelaamiseen, enkä käytä aikaani siihen. se rakentaa eräänlaisen draaman kaaren. Lapseni ovat tällä hetkellä parikymppisiä Siinä on asiaan johdatteleva prologi, var- Punaisten ja ja he ovat totta kai pelanneet enemmän. sinainen tapahtumien myllerrys, johon Heidän kauttaan pelaamiseen on saanut ai- näyttely keskittyy sekä sodan muistelun van toisenlaisen kuvan kuin itse aikanaan. ja merkityksen epilogi. Epilogiin sijoitetun valkoisten Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa Kiinnostuin historiasta jo nuorena. Se 1918 -pelin löysi Robert Alftan, jonka taistelu kertoo, missä me nyt ollaan ja mitä tässä kanssa teimme jo ennestään yhteistyötä. tapahtuu, miksi me eletään tällaisessa Robert on pitkän linjan toimittaja ja tutkija, Suomessa 1918 maassa, Euroopassa tai maailmassa. ja hänellä sattui vielä olemaan kesämökki Historia on yhteiskuntatiede. On hie- tässä Tampereen lähettyvillä. Hänellä oli -pelistä noa ja tärkeää, että tutkitaan menneitä tekeillä dokumentti ruotsalaisen vapaaeh- ilmiöitä, jotka nekin selittävät nykypäi- toisen tarinasta Tampereella. Siinä sitten vää. Henkilökohtainen kiinnostukse- tietysti me pystyttiin antamaan jotain ja siihen ni syttyi myös isovanhempieni kautta. Roopelle ja Roope pystyi antamaan jotain Isovanhempani ovat syntyneet vuosina meille. Talvella 2007–2008 hän kertoi, että liittyvästä 1909 ja 1910, joten heillä oli muistikuvia oli löytänyt eräästä divarista tällaisen siitä, mitä vuonna 1918 Tyrväällä tapahtui. pelin tai pelilaudan. Me olimme tietysti museotyöstä. Heillä oli aika karmiviakin juttuja. Isosisäni hyvin kiinnostuneita siitä, joten Roope muisti lapsen silmillä nähneensä kaupun- ystävällisesti lahjoitti tämän Punaisten gin palamisen. Muistaminen voi syntyä ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 siitä, että asiasta on kerrottu tai sen on -pelilaudan museon kokoelmiin. Meillä ei itse nähnyt. Voi olla, että se olikin vain ollut minkäänlaista hajua siitä, että mikä kerrottu hänelle. Kuitenkin se loi vahvan tämä peli on, onko näitä useita tai löytyykö tunnekokemuksen, että joku tuttu ihminen, näistä yleensäkään tietoa. Aloimme selvit- jolta isovanhempani on käynyt ostamassa telemään asioita, eikä mennyt kauaa kun

10 11 huomasimme, että Kansalliskirjastossa kirjapainon tekemä. Juusela & Levänen ne sympatiat selvästi siellä valkoisella kuvaava peli, jossa pelikarttana on koko on olemassa yksi kappale. Kävimme siis julkaisi myöhemmin myös Akateemisen puolella on. Tämä on tietysti tavallaan päi- Eurooppa. Juusela & Levänen on julkaissut Kansalliskirjastossa katsomassa mitä karjalaseuran ensimmäisiä julkaisuja, joten vänselvä asia. Se on voittajien historiaa, ja nämä kaikki pelit. Ainakin tätä Helsingin sieltä löytyy, mutta heidänkään pelissä ei ehkä siellä jonkinlainen painotus siihen kyseessä on voittajapuolen tietyllä tavalla valtausta olen nähnyt ihan jokin aika sitten ollut nappuloita mukana. Siinä divarista valkoiseen perintöön on ollut. tehty peli. Voisi kuitenkin kuvitella, että tarjolla, kovaan hintaan tietenkin. Kyllä tulleessa versiossa, joka me Roopelta peliä on ehkä voinut pelata toisestakin nämä aikamoisia harvinaisuuksia ovat. saatiin lahjoituksena, ei ollut mitään muuta Jos katsotaan pelin sääntöjä, huomataan, näkökulmasta. Tässä on mielenkiintoista Nämähän ovat asioita, joita on esimerkiksi kuin pelkkä pelilauta. Niinpä kopioimme että ne on runomuotoon kirjoitettu. Lisäksi se, että pelin voi periaatteessa voittaa Kansalliskirjastoon taltioitu, mutta meille Kansalliskirjaston pelistä tähän näytte- siellä on ikään kuin aika fiksusti sisään- kumpi vain, joten kyllä siinä sellainen ei silloin aikanaan tullut mieleenkään, lyyn tämän suojakääreen, jossa peliä on rakennettu piilotarina siitä, että kuka on pelillisyys ja mahdollisuus on. Tietysti että siellä voisi olla tähän liittyvä peli säilytetty ja mikä tärkeintä, säännöt. Näin ollut oikeassa. Sitä ei kuitenkaan ihan hölmöähän olisi tehdä peli, jossa toinen säilöttynä. ollen tässä meidän yksilössä pelilauta on hirveästi alleviivata. Esimerkiksi se, että puoli voittaisi aina. aito, mutta kotelo, säännöt ja pelimerkit pelin aloittaa aina punaiset, on kuitenkin Mehän yritimme kaivaa aineistoa ja hara- kopioita. Tai tarkalleen ottaen pelimerkit jo selvä viittaus siihen, että kuka tässä nyt Pelatessa joutui pohtimaan myös, mitä voimme vuotta 1918 hyvin monella tavalla. on tehty oletusten ja päätelmien pohjalta. tämän homman pisti liikkeelle. Pelissä on pelin tekijä on oikeasti ajatellut. Että mitä Tutkimme aikakauden lehtiä, aikalaisker- käyty läpi oikeita taistelupaikkoja ja siinä tässä yritetään sanoa? Kuinka vahvasti tomuksia ja niin edelleen. Vastaan ei tullut Luimme säännöt todella tarkkaan. Niissä tuodaan hyvin esille se, missä punaiset peli rakentaa valkoista voittotarinaa vai kuitenkaan yhtään tarinaa siitä, että joku oli itse asiassa hyvin kuvailtu, että pelissä tai valkoiset oikeasti pärjäsivät. Sitten pystyykö se katsomaan jotenkin objektiivi- olisi pelannut tätä peliä tai että tällaisen on noppa ja tällaisia punaisia ja valkoisia kun pelissä valkoisen puolen edustajat sesti tapahtunutta? Myös ihan strategisia pelinkin kautta vuotta 1918 käsiteltiin. On nappuloita. Lisäksi siinä pitäisi olla myös pääsevät Tampereelle, sopivalla nop- seikkoja tuli pohdittua. Tavallaan juuri se esimerkiksi tunnetumpaa, kuinka vaikkapa nuppineuloja, joilla merkataan erilaisia palukemalla lakoaa koko punajoukko ja saksalaisten rooli tuli ehkä sen pelaamisen lastenkirjallisuuden kautta yritettiin raken- vahvuuksia näihin nappuloihin. Peliä on siinä on lopullinen voitto jo hyvin lähellä. kautta sellaisena ahaa-elämyksenä. Tämä taa uutta isänmaata ja valkoisen Suomen yritetty pelata pariin otteeseen, mutta liittyy siihen, mikä on myöhemmän tutki- tarinaa. Olisi voinut kuvitella, että jos tätä säännöt ovat todella monimutkaiset aina- Olen miettinyt ja lukenut noita sääntöjä muksen tulos ja tulkinta miksi Mannerheim peliä olisi ollut laajemmin saatavilla, siitä kin äkkiseltään katsottuna. Jos siis ajatel- moneen kertaan ja tehnyt pari yritystä- hyökkää Tampereelle juuri siinä vaiheessa. olisi joku kertonut tai olisi ollut jokin mai- laan minkä ikäisille peli on suunnattu, niin kin pelin pelaamiseksi. Kun ne säännöt Hyökkäys tapahtuu siksi, että ehdittäisiin ninta jossain. Kenties mainos tai ilmoitus ei nyt ihan pienille lapsille ainakaan, sillä lukee muutaman kerran voi havaita, että päästä ratkaisuun ennen saksalaisten tu- siitä, että tällainen peli on nyt saatavilla. pelissä pitää osata laskea kunnolla ja halli- se näkökulma on tietyllä tavalla kasva- loa, etteivät saksalaiset pystyisi ottamaan Mitään ei kuitenkaan ole löytynyt. Tämä on ta strategioita. Peli tehtiin jo vuonna 1918, tuksellinen. Ihan samalla tavalla kuin Suomesta isompaa otetta. Se on tuossa nyt sitten vähän tällaista jälkipäätelmää, mikä on ehkä se ällistyttävin juttu tässä tehtiin lastenkirjoja ja muuta tietyllä tapaa myös mukana. mutta jos peli olisi ollut hirveän suosittu, – että peli tehdään samana vuonna kuin valistuskirjallisuutta 1920-luvulla, jossa niin niitä olisi varmaan tullut vastaan sota on päättynyt. Elettiin kuitenkin aikaa, rakennettiin kansakuntaa ja valkoisen Tässä on myös sellainen mielenkiintoinen useampia. Nykyään kaikenlaisella vuoden jolloin vankileireillä, missä tapahtui ehkä Suomen tarinaa, niin selvää oli se, että juttu, että samantapaisia pelejä on olemas- 1918 tapahtumiin liittyvällä esineistöllä se sodan suurin tragedia, oli vielä paljon punaiset olivat pelissä roistoja. Kyllä siellä sa muutamia. On muun muassa Helsingin on varsin paljon keräilijöitä. Uskonkin, ihmisiä. On harmillista, ettei pelistä ole tällaisia nimityksiä kuin ryövärijoukko käy- valtaus, josta historian opettajien eräs pai- että pelin arvo on kyllä tajuttu, kun se on hirveästi löytynyt tietoa. Tiedetään, että tetään punaisesta puolesta, ja valkoinen kallisjärjestö teki uuden painoksen. Sitten divariin viety. peli on helsinkiläisen Juusela & Leväsen puoli on pojat uljaat -tyyppistä. Kyllähän on olemassa ensimmäistä maailmansotaa

12 13 Esimerkiksi jopa hyvinvointivaltionaikaiseksiilmiöksi. lautapelit japelaamisenmoderniksitai mästystä, silläihmisettapaavatmieltää Yleisesti ottaentämä peli herättäähäm kanssa onyleensä näyttelyteksti, johonme millä tavallame kommunikoidaanyleisön otaksumia asiasta,senvuoksi myöstämä pitää mielessä.Mevoimme esittäävain olisivat olleet köyhiä, sekin kannattaa nen juttu,ettäkaikkipunaisten edustajat porvaristoa. Tietenkään ei ole yksiselittei voidaan sanoa, että se on ollut sitten jo harrastus ja tuon ajan keskiluokastakin on ollutkeskiluokkainentaiyläluokkainen varaa välttämättäedesruokaan.Kyseessä lisuutta aikana,jolloinihmisilläeiollut Kyllähän tällainenpelionvaatinutvaral tai mitenontätäpelannut. lataan. Kuitenkaanmeemmetiedä,kuka tällainen jasittensitäyhteisestisiinäpe mielikuvan, että joulupaketista aukeaa 1918 voitiinpelatatällaista.Siinävoiluoda vahvistaa, kertoosenniin,ettäjouluna ehkä jollakintavoinniissäopastuksissa joka tästä yleensä tulee. Kyllä sitä itsekin vuonna näin?Tämä onsevahvinreaktio, ja mitensitäonvoitukäsitelläjosinä vähän makaaberia.Mitenaihettavoidaan leikillisyys japelillisyys,tuntuuettäseon epilogiin jamukaantuodaantällainen tuja. Loppupuolellanäyttelyä kuntullaan fiiliksen, ettäontapahtunuthirveitäjut ly itsessääntuosellaisen painostavan Toinen merkittävä asia on, että näytte että seonjosellainentosivanhapeli. 14 Afrikan tähdestä ajatellaan, ------näyttelyn lopetukseenkauheanhyvin.” Mielenkiintoisella tavallapelisopiisiihen naisella javalkoisellapuolellaoleminen. peli. Tässä lomittuvatsiviiliyssekäpu siihen, että tässä epilogissa on tuollainen mielessä tämäsiviilientarinalinkittyy ja tämäonmyössiviilientarina.Siinä tämä onmolempienosapuoltentarina näyttelyssä onhyvinvahvastiläsnä,että on vainyksiesimerkkisiitä.Kyllä tässäkin tarinaa jakatsomassataaksepäin.Tämä lella. Pelinkohdallaollaanpäättämässä peli ondraamankaaressaepiloginpuo ilmiöksi, silläkutensanoin,näyttelyssä peli tietyllätavallasijoittuu vain yhdeksi joillekin ihmisille tapahtui. Näin ollen tämä omaan ihmistennäkökulmasta,ettämitä Oikeastaan tämäkinonkerrottunimen mitä Tampereella tapahtuivuonna1918. Tampere 1918 siitä senenempää. kerta kaikkiaanolepystyneetlöytämään ei olevälineitäolemassasiihen.Emme edes yritäavatasitäsenenempää,koska lyhyt ja lakoninen esittelyteksti. Emme yritetään sanoatästä.Tällä pelilläonhyvin yritetään tiivistääsenäkökulmamitäme -näyttelyssä kerromme, - - -

1922 Pesäpallo

Erilaisia pallonlyöntipelejä on nykyisen Pesäpallo Suomen alueella pelattu nykytietämyk- sen mukaan 1600–1700-luvuilta asti. PELITYYPPI Muun muassa Saksasta, Ruotsista ja Venäjältä saadut vaikutteet yhdistyivät urheilulaji 1800-luvun loppupuolella kuningaspal- loksi, johon Lauri ”Tahko” Pihkala lisäsi KEHITTÄJÄ aineksia yhdysvaltalaisesta baseballis- Lauri “Tahko” Pihkala ta. Syntyi peli nimeltä pitkäpallo.

Erilaisten kokeilujen ja kenttämuutos- ten myötä pitkäpallosta kehittyi maam- 1922 me kansallispeli, nykymuotoinen pe- säpallo, jonka ensimmäiset viralliset pelit pelattiin vuonna 1922. Ensimmäisen Suomen mestaruuden voitti Helsingin Pallonlyöjät.

Pesäpallon kehitys oli sidoksissa oman aikansa henkeen ja tapahtumiin. Sotien välisenä aikana laji oli suojeluskuntien suosiossa, sillä sen katsottiin kehittävän sodassa tarvittavia taitoja. Sittemmin pelin sääntöjä on muokattu useaan ot- teeseen, jotta siitä saataisiin paremmin nyky-yleisöä kiinnostava.

17 1938 Pajatso

Muun muassa ravintoloista ja huoltoase- Pajatso mien baareista tuttu Pajatso on tärkeä osa maamme pelihistoriaa. Ensimmäiset PELITYYPPI pajatsotyyppiset automaatit saapuivat rahapeliautomaatti Suomeen 1920-luvulla Saksasta yksityis- ten liikemiesten tuomina. Kotimaisten pajatsojen tuotannon aloitti Automaatti KEHITTÄJÄ Teollisuus Oy vuonna 1931. RAY Vuonna 1937 eduskunta antoi asetuk- JULKAISIJA sen, jonka mukaan rahapeliautomaat- 1938 RAY tien ylläpito sallittiin ainoastaan sitä varten perustettavalle yhdistykselle. Niinpä yksityisyrittäjien omistuksessa olleet pajatsot siirtyivät vuonna 1938 perustetun Raha-automaattiyhdistyksen (RAY) hallintaan. Samana vuonna alkoi myös RAY:n oma pajatsoautomaattien tuotanto.

Kenties klassisin näistä automaateis- ta on vuonna 1966 esitelty 50 pennin pajatso, jollaisia oli käytössä aina 90-lu- vun alkuun asti. Maaliskuussa 2015 uuti- soitiin pajatso-pelien jäävän historiaan ja viimeiset kolikot peleihin syötet- tiin RAY:n tiloissa 11.3.2015. Kaikkiaan pajatso-automaatit ehtivät tuottaa RAY:lle vuosien saatossa yli puolitois- ta miljardia euroa. Sittemmin pajat- soista on julkaistu erilaisia mobiili- ja nettiversioita.

21 1951 Afrikan tähti

Kuudelletoista kielelle käännetty Afrikan Afrikan tähti on kotimaisten lautapelien klassikko, jota on myyty yli neljä mil- tähti joonaa kappaletta. Tämä kautta aikojen suosituin suomalainen lautapeli sai al- PELITYYPPI kunsa Humphrey Bogart -elokuvien ja Afrikan kartasta löytyneiden paikanni- lautapeli mien innoittamana.

KEHITTÄJÄ Itse pelin nimen Mannerla keksi Etelä- 1951 Kari Mannerla Afrikasta löytyneestä maailman suurim- masta timantista, jonka kookkain hiot- JULKAISIJA tu kappale on nimeltään Suuri Afrikan Peliko tähti. Vuonna 1985 Amersoft julkaisi Afrikan tähdestä Mannerlan suostumuksella tehdyn tietokoneversion Commodore 64:lle. Pelistä on julkaistu myös Mannerlan itsensä suunnittelema kort- tipeliversio sekä käännökset muun mu- assa Androidille ja iOS:lle. Vuonna 2014 Afrikan tähteen ilmestyi Retkikunnat- niminen lisäosa. Mainosalalla varsi- naisen uransa luonut Mannerla on ke- hitellyt muitakin pelejä, kuten erilaisia pasiansseja sekä Etelä-Amerikkaan si- joittuvan lautapelin Inkan aarre.

25 1955 Nim

Suomalainen digitaalisten pelien his- Nim toria juontaa juurensa 1950-luvulle, jolloin Suomen ensimmäistä tietoko- ALUSTA netta ESKOa suunnitelleessa työryh- mässä mukana ollut diplomi-insinööri Nim Hans Andersin sai ajatuksen pelikoneen rakentamisesta. KEHITTÄJÄ Suomen Akatemian Nimissä pelaajat poistavat vuorollaan Matematiikkakomitean haluamansa määrän riveihin asetelluista tikuista ja viimeisen tikun saanut hävi- työryhmä 1955 ää pelin. Yksinkertaisuudestaan johtuen Nim oli soveltuva toteutettavaksi ajal- leen ominaisella teknologialla, releil- lä ja diodeilla. Tällaisia koneita olikin rakennettu jo aiemmin muun muassa Yhdysvalloissa ja Englannissa.

Matematiikkakomitean työryhmä lah- joitti Nimin 60-vuotispäivälahjaksi johtajalleen Rolf Nevanlinnalle, jonka hallussa peli jäi vaille käyttöä ja varas- toon lojumaan – toisin kuin esimerkiksi norjalainen NUSSE, joka pelasi samaista Nim-peliä suuresti kiinnostunutta ylei- söä vastaan ”maailman ensimmäisillä datapäivillä” keväällä 1954.

29 1967 Kimble

Suosittu lasten lautapeli Kimble perus- Kimble tuu yhdysvaltalaisten Kohnerin veljes- ten sekä Al Stubbmannin 1960-luvun PELITYYPPI alkupuolella kehittämän Trouble-pelin lisenssiin. Porilainen Heljakan perhe lautapeli sai Troublen lahjaksi Yhdysvalloissa asuvilta sukulaisiltaan ja vuonna 1967 KEHITTÄJÄ Aarne Heljakka haki virallista lisenssiä Aarne Heljakka julkaistakseen pelin Suomessa. Nimen Heljakka poimi peliinsä 1960-luvulla esi-

JULKAISIJA tetyn TV-sarja Takaa-ajetun päähenki- 1967 Nelostuote löltä Richard Kimbleltä. Troublen ja Kimblen kaltaisia pelejä on pelattu eri nimisinä ympäri maailmaa ja niiden perusidea jäljittyy Intian kansal- lispeliin Pachisiin. Kimblen erikoisuus on pop-o-matic-mekanismi: painamalla pelilaudan keskellä olevaa kupua sen sisällä oleva noppa pyörähtää napakan popsahduksen säestämänä.

Pop-o-maticissa piilee myös pelin ken- ties kiistanalaisin ominaisuus: kupu ei pyöräytä noppaa täysin satunnaisesti. Vuonna 2014 tilastotieteilijä Tuomas Kukko tutki asiaa ja havaitsi nopan pää- tyvän vastakkaiselle sivulleen useam- min kuin sen sattumanvaraisesti liikku- essa pitäisi.

33 1979 Chesmac

Ensimmäinen suomalainen kaupalli- Chesmac nen tietokonepeli on tiettävästi Reino Suonion ohjelmoima Chesmac, joka ALUSTA on Telmac 1800 -laitteille ohjelmoitu shakkipeli. Telmac 1800 Aluksi Chesmacin koodaaminen oli KEHITTÄJÄ harrastus- ja kokeiluluontoista, mut- Reino Suonio ta muuttui kaupalliseksi toiminnaksi Suonion päästessä töihin Suomen en-

JULKAISIJA simmäinen tietokoneiden kivijalkakaup- 1979 Topdata paan, Topdataan. C-kasettinauhalla jul- kaistua peliä myytiin Topdatan kautta 68 markan hinnalla 104 kappaletta.

Telmacin omalla CHIP-8-kielellä ja osin suoraan heksadesimaalimuotoisella ko- nekielellä ohjelmoitu peli oli Telmacin tehon ja muistikapasiteetin huomioiden kunnioitettava saavutus jo itsessään. Merkillepantavaa oli myös Suonion erikseen Prosessori-lehdessä julkaise- ma ohjeistus, jonka avulla pelitilanteen pystyi tallentamaan kasetille myöhem- pää käyttöä varten. Tämä olikin tar- peen, sillä peli mietti siirtojaan varsin kauan; haastavimmalla tasolla jopa tun- nin kerrallaan.

37 1981 Ässä-arpa

Suomen suosituin ja pitkäikäisin raapu- Ässä-arpa tusarpa Ässä on erottamaton osa suo- malaista arkipelaamista. Yli 35 vuoden PELITYYPPI ikään ehtinyt arpa esiteltiin vuonna 1981, jolloin sen hinta oli 10 markkaa ja onnenpeli päävoitto 666 666 markkaa.

KEHITTÄJÄ Ässä-arvan alkutaival oli painoteknisten Veikkaus ongelmien värittämä, minkä vuoksi niiden tuotanto siirrettiin Suomen Pankin sete- 1981 JULKAISIJA lipainosta Englantiin. Vielä nykyäänkin Veikkaus arvat painatetaan niiden tekemiseen eri- koistuneissa turvapainoissa Kanadassa ja Englannissa. Lanseeraamisensa jäl- keen Ässä-arpa saavutti nopeasti suo- siota: jo vuonna 1982 se tuotti 9,5 pro- senttia Veikkauksen kokonaismyynnistä.

Vuodesta 2006 lähtien Veikkauksen ar- poja on voinut pelata myös nettiversi- oina. Valikoimasta löytyy lukuisia eri- laisiin teemoihin perustuvia arpoja aina saunasta jääkiekkoon.

41 1986 Painterboy

Painterboy on maalialan suuryritys Painterboy Tikkurilalle vuonna 1986 tilaustyö- nä tuotettu mainospeli, jossa seikkai- ALUSTA levat 1980-luvulla yrityksen televisio- mainoksissa ja erilaisissa tapahtumissa Commodore 64 esiintyneet Mestari ja Poika. Tikkurilan mukaan kyseessä on tiettävästi ensim- KEHITTÄJÄ mäinen Suomessa tietokoneille tehty Chart Top Design mainospeli.

JULKAISIJA Sekä kasetti- että diskettimuodossa le- 1986 Tikkurila vitetyssä pelissä pyritään suorittamaan erilaisia maalausurakoita esitettyjen toiveiden mukaisesti. Pelaajan tehtävä- nä on valita kulloiseenkin kohteeseen sopiva maali, vältellä onnettomuuksia matkalla työmaalle ja lopuksi suorittaa maalausurakka esteitä vältellen.

Teknisesti Painterboy oli varsin oival- tava; muun muassa kokonaisen kylän ja televisiomainoksista tuttujen digi- toitujen äänipätkien mahduttaminen Commodore 64:n muistiin vaati erityis- tä luovuutta. Painterboyta valmistettiin aikanaan vain muutama sata kappalet- ta ja siitä on muodostunut eräänlainen keräilyharvinaisuus.

45 Sanxion

Ohjelmoijalegenda Stavros Fasoulasin Sanxion kehittämä Sanxion on tiettävästi ensim- mäinen kansainväliseen levitykseen tar- ALUSTA koitettu suomalainen tietokonepeli. Commodore 64 Kyseessä on sivusuunnassa etenevä Sinclair ZX Spectrum avaruusräiskintä, joka muistetaan eri- tyisesti Rob Hubbardin peliin tuotta- KEHITTÄJÄ mien kappaleiden ansiosta. Näistä toi- Stavros Fasoulas nen, pelin nimikkoruudussa soiva teos on mukaelma Sergei Prokofjevin Romeo ja Julia -baletin osasta Dance of the 1986 JULKAISIJA Knights. Sanxion voittikin julkaisuvuo- Thalamus tenaan Golden Joystick Awardin par- haasta pelisoundtrackista.

Ajalleen tyypillisesti Sanxion on hyvin vaikea ja nopeatempoinen peli. Sen lä- päiseminen edellyttää useiden kohtien ja tilanteiden systemaattista opettele- mista. Mielenkiintoista pelissä on myös ruudun jakaminen kahteen osaan, joista ylemmässä näkyy pelaajan ohjastama alus lintuperspektiivissä kun taas alem- pi ja suurempi ruutu näyttää tapahtumat sivulta kuvattuna. Sanxion sai aikanaan kohtuullisen hyviä arvosteluja ja nousi- pa se hetkeksi Britannian myyntitilasto- jen ykköseksikin.

47 Uuno Turhapuro muuttaa maalle Etenkin 1970- ja 80-luvuilla kansan Uuno suosiossa ollut komediahahmo Uuno Turhapuro sai kunnian olla pääosassa Turhapuro myös ensimmäisessä kotimaisesta elo- muuttaa kuvasta tehdyssä lisenssipelissä. Uuno Turhapuro muuttaa maalle -eloku- maalle vasta teemansa löytänyt peli muistetaan erityisesti korkeasta vaikeustasostaan. ALUSTA Pelintekijä Pasi Hytönen on itsekin to- dennut ”kenties liioitelleensa hiukan” Commodore 64 vaikeustason kanssa. Pelimekaniikaltaan 1986 Uuno Turhapuro muuttaa maalle on yk- KEHITTÄJÄ sinkertainen: pelaaja ohjailee Uunoa Pasi Hytönen kolmessa sivusuunnassa rullaavassa kentässä pyrkien väistelemään tielle tu- JULKAISIJA levia esteitä. Amersoft Peliä myytiin aikanaan noin 2000 kap- paletta, joista levykeversioita oli alle sata. Kohtuullisesta myyntimäärästä huolimatta pelistä on sittemmin muo- dostunut alan harrastajien keskuudessa keräilyharvinaisuus ja selvästi yleisem- mästä kasettiversiostakin oheismateri- aaleineen on maksettu verkkohuutokau- passa jopa 500 euroa.

49 1987 Miekka ja Magia

Risto ”Nordic” Hiedan suunnittelema Miekka Miekka ja Magia on ensimmäinen kaupal- lisesti julkaistu suomalainen ja suomen- ja Magia kielinen roolipeli ja siten tärkeä merkki- paalu kotimaisessa pelihistoriassa. PELITYYPPI Pelin säännöt pohjautuvat Hiedan aikai- pöytäroolipeli sempaan Acirema-roolipeliin ja muis- tuttavat suosittua Dungeons & Dragons KEHITTÄJÄ -roolipeliä, mutta ovat kuitenkin monin Risto Hieta tavoin yksinkertaisemmat. 1987

JULKAISIJA Miekka ja Magia on pohjimmiltaan mel- Ultimate ko suoraviivaista taistelemista ja loit- sujen käyttämistä, eikä se uudemmista roolipeleistä poiketen sisällä juurikaan esimerkiksi sosiaalista kanssakäymistä. Hieta loi Miekan ja Magian, koska suo- menkielisiä roolipelejä ei tuolloin ollut saatavilla.

Peli on melko tyypillinen aikansa pien- kustanne ja sitä myytiin joitakin satoja kappaleita. Ensimmäisten suomenkielis- ten roolipelikäännösten (mm. Dungeons & Dragons, RuneQuest) tultua markki- noille Miekka ja Magian kohtalona oli ka- dota melko marginaaliseksi tuotteeksi.

53 1988 Netherworld

Jukka Tapanimäki oli yhdessä Stavros Netherworld Fasoulasin kanssa 1980-luvun tun- netuimpia suomalaisia pelintekijöitä. ALUSTA Tapanimäki ehti lyhyeksi jääneen uransa Commodore 64 aikana tehdä neljä julkaistua kaupallista peliä, kaikki alkujaan Commodore 64:lle lisäksi monia muita suunniteltuja. Netherworld oli näistä järjestyksessään toinen. KEHITTÄJÄ Jukka Tapanimäki Netherworldissa Tapanimäki yhdiste- li ongelmanratkaisuelementtejä ava- JULKAISIJA ruusräiskintään. Pelaajan tehtävänä on 1988 Hewson navigoida aluksellaan pitkin mieliku- vituksellisia kenttiä samalla timantte- ja keräillen. Netherworld sai aikanaan omaleimaisen ideansa lisäksi kehuja myös toteutuksestaan. Pelin kontrol- lit ovat tarkat ja vaikka vaikeustaso on korkeahko, on se tasapainotettu siten, että pelaaminen on palkitsevaa.

Netherworld muistetaan myös Jori Olkkosen tekemästä musiikkiraidas- ta sekä kansikuvastaan, johon pelin julkaissut Hewson sijoitti Tapanimäen kasvot tämän tietämättä. Asia paljastui Tapanimäelle, hänen suureksi järkytyk- sekseen, vasta pelin pressitilaisuudessa Lontoossa.

57 1989 Alias

Erilaiset sanaselityspelit ovat kiinteä Alias osa ajanviete- ja seurapelien pitkää historiaa. Eräs näistä on 1990-luvulla PELITYYPPI suomalaisiin koteihin levinnyt, Mikko Koivusalon kehittämä Alias. lautapeli Aliaksen pelaamisessa ei painoteta niin- KEHITTÄJÄ kään tietoviisautta, vaan sanallista näp- Mikko Koivusalo päryyttä ja sosiaalista älykkyyttä. Siitä onkin muodostunut yksi Suomen suosi- tuimmista lautapeleistä.

JULKAISIJA 1989 Nelostuote Pelin nimi tulee latinalaisperäisestä sa- nasta alias, ”toisin sanoen”. Aliaksessa pelaajat selittävät joukkueensa muille jäsenille sanakorteissa olevia sanoja ja jokaisesta oikeasta aikarajan sisällä tehdystä arvauksesta joukkue saa siir- tää pelinappulaansa pykälän lähemmäs maalia.

Aliaksesta on tehty lukuisia erilaisia versioita, esimerkiksi saamenkielinen Alias. Pelin valmistus jatkuu edelleen Nelostuote Oy:n (nykyiseltä nimeltään Tactic Games Oy) Porin tehtaalla.

61 1990 BatMUD

Vuonna 1990 avattu BatMUD on eräs BatMUD suurimmista tekstipohjaisista verkkope- leistä. Samalla se on myös yksi ensim- ALUSTA mäisistä ja vanhimmista edelleen toi- minnassa olevista genren edustajista. laitteistoriippumaton BatMUDin nimi juontuu ensimmäisestä palvelimesta, jolla peli aikanaan sijaitsi KEHITTÄJÄ (batman.cs.hut.fi) sekä sanoista Multi B.A.T. ry User Dungeon. Tämänkaltaiset MUDit ovat nykyisten massiivisten monen pe- laajan verkkoroolipelien esiasteita.

JULKAISIJA 1990 B.A.T. ry BatMUD on monen pelaajan fanta- siaseikkailu, joka tarjoaa runsaasti mah- dollisuuksia ja valinnanvapautta. Pelissä on muun muassa 44 eri rotua, sata koke- mustasoa, yksityiskohtaiset loitsu- ja taistelujärjestelmät, pelaajien välinen kaupankäynti sekä laaja ja avoin maa- ilma vuoristoineen ja valtamerineen. Pelaaminen tapahtuu kirjoittamalla ko- mentoja kuten “travel south” ja peli vas- taa tekstillä, joka kertoo yksityiskohtai- sesti mitä pelaajan toimista seuraa.

Jo yli neljännesvuosisadan ikäistä BatMUDia päivitetään edelleen ja ak- tiivisten pelaajien määrä lasketaan tuhansissa.

65 Coloris

Coloris on Tetriksen kaltainen pulma- Coloris peli, joka jäi aikanaan vaille suurempaa menestystä. Oikeustaistelun pelossa ALUSTA peliä ei viety ulkomaille, sillä oli hieman aiemmin julkaissut hyvin saman- Amiga laisen Columns-pelin. Atari ST Kuten Tetriksessä, myös Coloriksessa KEHITTÄJÄ erilaisia palikoita putoilee kuiluun, jon- Signum Victoriae ka täyttymistä pelaaja yrittää välttää mahdollisimman pitkään. Tetriksestä poiketen Coloriksen palikat ovat keske- 1990 JULKAISIJA nään samanmuotoisia kolmesta osasta Avesoft muodostuvia suorakaiteita, joiden väre- jä pelaaja voi vaihdella. Kolmen saman- värisen osan yhdistyessä palikat katoa- vat ruudusta.

Coloris sai positiivista huomiota harras- telehdissä, ja esimerkiksi MikroBitissä Jukka Tapanimäki antoi sille arvostelus- saan huippupisteet.

67 Lohikäärmepuu

Valtakunnallisella, nuorisolle ja nuo- Lohikäärmepuu rille aikuisille suunnatulla Radiomafia- radiokanavalla (vuodesta 2003 alka- PELITYYPPI en YleX) 1990-luvun alussa pyörinyt puhelinkontaktiohjelma Lohikäärmepuu on ainutlaatuinen osa suomalaista peli- ja radiohistoriaa.

KEHITTÄJÄ Lohikäärmepuu oli radiovälitteinen roo- Andy Pilke lipeliseikkailu, johon kuuntelijat osal- Jari Pauna listuivat soittamalla puhelimella suo- raan lähetykseen. Peli eteni siten, että 1990 JULKAISIJA toimittajat kuvailivat tarinaa toimien samalla pelinjohtajina. Soittajat puo- Yleisradio lestaan pyrkivät etenemään annetuissa kohtauksissa tekemällä luovia valintoja eteen tulevissa ongelmakohdissa.

Tekijät käsikirjoittivat Lohikäärmepuuta laatimalla seikkailuista erilaisia kart- toja. Suorat lähetykset ja pelaajien te- kemien valintojen arvaamattomuus saivat tilanteet elämään ja asettivat te- kijöille monenlaisia haasteita. Pilkkeen ja Paunan reaaliaikaiset oivallukset ja improvisaatiotaidot olivatkin merkittä- vässä osassa pelin suosiossa.

69 Näkökulma: Andy Pilke ”Olen tehnyt töitä radiossa toimittajana, Nimi Lohikäärmepuu tuli – rikos lienee mutta jo 90-luvulla siirryin nettipuolel- vanhentunut, niin kai me voidaan sanoa le ja uusmediabisnekseen, jolla nimel- – kun ilmeisesti Yhdysvalloissa oli rooli- lä sitä silloin kutsuttiin. Tein sisältöjä, pelimerkki tai -brändi nimeltään Dragon multimediatoteutuksia ja webbisivuja, Tree. Siitä se vain napsahti, kun tämä tuli 2000-luvun alkupuolen opetin näitä asioita Jarilla mieleen. Lohikäärmepuuta tehtiin ammattiopistoissa ja ammattikorkea- Radiomafiassa viikottain syksystä 1990 Median moniosaaja kouluissa. Tällä hetkellä teen erilaisia loppukesään 1991, jonka jälkeen jatkoin verkkokoulutusratkaisuja videoista ja soolona Seikkailupuu-nimisessä versi- Andy Pilke interaktiivisista toteutuksista erilaisiin ossa. Sitä lähetettiin kerran kuukaudessa mobiilisisältöihin. Radiossa aloitin 90-lu- lauantain aamupäivässä. muistelee vun alussa. Radiomafiassa käsikirjoitin visailuja, toimitin musiikkiohjelmia ja tein Lohikäärmepuuhun me tehtiin aluksi tuot- suomalaisen haastatteluita. Myöhemmin paikallisra- tajan pyynnöstä koelähetys, jossa oli yksi diossa tein muun muassa iltaohjelmaa ennalta määrätty soittaja. Tehtiin niin sa- nimeltä Kaapparilaiva. Siinä oli mukana notusti kuivaharjoitus. Se meni hyvin, joten pelihistorian Ariadnen lanka -tyyppinen leikki, jossa tuottaja antoi hyväksyntänsä ja pääsimme kerrotun tarinan jälkeen ihmisten piti mukaan ohjelmakarttaan. Ensimmäinen ainutlaatuista arvata mitä oikeasti oli tapahtunut. lähetys oli hermostuttava ja aluksi tuntui, ettei kukaan soita. Jälkeenpäin kun on radioroolipeliä Lohikäärmepuu oli roolipeli, jota pelattiin kuunnellut tuota ensimmäistä lähetystä, radiossa. Olin jonkin verran harrastanut niin kuulostikin vähän epävarmalta. Sitten Lohikäärmepuuta klassista roolipelaamista ja pohdin voisiko kun soittajia alkoi tulla, tuli myös itsevar- tällaista tehdä radioon. Aluksi mietin, että muutta ja se lähti rullaamaan tosi hyvin. siinä pitäisi olla ennakkoon käsikirjoitettu ja sen aikaa. tarina kaikkine käänteineen ja sitten joi- Ohjelmat tulivat aina livenä, tarinaa ei tain vapaita osuuksia. Se ei kuitenkaan nauhoitettu etukäteen. Ohjelman aluksi monimutkaisuudessaan toiminut. Olin tullut alkutarina oli useimmiten aika lyhyt. joka tapauksessa ajatellut, etten tekisi Siitä selvisi suunnilleen mistä lajityypistä sitä yksin. Lähdin hakemaan ympäriinsä on kysymys ja päähenkilön tilanne: ollaan- soittelemalla toista henkilöä, jolla olisi ko jossain fantasiakeskiajassa, Tolkien- pelinjohtajakokemusta ja jonka kanssa tyyppisissä jutuissa, jossain villissä län- voitaisiin pohtia ohjelman käsikirjoitus- nessä 1800-luvulla vai avaruusaluksessa. ta. Sain yhteyden Jari Paunaan, josta tuli Päähenkilöstä tuli selvitä hänen tilanne, ohjelman toinen vetäjä. minkälaisia ominaisuuksia ja minkä ikäinen hän on. Siitä pitää olla ylpeä, että vaikka sanottiin esimerkiksi ”nuori soturi”, niin

70 71 tämä ei ollut mitenkään sukupuolisesti pai- lähteekö pakoon. Sitten piti äkkiä vaihtaa sä voi juosta pakoon, koska sä kuolet”. sitten seuraavana päivänä kavereiden nottunut. Siellä oli esimerkiksi kourallinen kasetti ja sovittaa tarina sen mukaan; ”sun Sitten se soittaja oli langoilla tyyliin jon- kanssa. Saimme myös aika paljon erilaista rohkeita tyttöjä tai naisia, jotka soittivat ase ei lauennutkaan vielä, se on jumissa, kun kaksi sekuntia. Meillä oli varaa tähän, fanipostia. Jotkut olivat piirtäneet hienoja lähetykseen. Tällöin roolihahmo olikin no nyt se ampui, sä ammuit seinään va- koska niitä soittajia oli tosi paljon. juttuja, sellaista tosi viitseliästä touhua. sitten nainen. Yleensäkin hahmot saat- hingossa”. Osaltaan teknologian rajoitteet Se oli tosi yhteisöllistä. Vuoden jälkeen toivat olla kumpaa tahansa sukupuolta, siis vaikuttivat siihen, millaista tarinaa me Joskus jouduttiin oikomaan ja ottamaan kun tuottaja ja kanava päättivät, että nyt tämä ei ollut mikään kynnyskysymys. Se kerrottiin. Tein jonkin verran myös synti- suunniteltuja välietappeja pois, että pääs- loppuu, tuli hirveästi palautetta, että ihan vähän vaihteli, että otettiinko ensimmäi- koilla tai omalla äänellä tai muulla keinoin tiin lähetyksen puitteissa tarpeeksi pitkäl- paras ohjelma ja nyt lopetetaan, ”en enää nen soittaja ja luettiin sitten alkutarina näitä tehosteita. Esimerkiksi kuolemisen le. Sellaista ei varmaan koskaan käynyt, ikinä kuuntele Radiomafiaa”. vai luettiinko ensin tarina ja sitten alettiin äänet olivat yleensä meikäläisen huutoja että olisi päästy liian nopeasti johonkin. odotella soittajaa. ja korahduksia. Aina pystyi venyttämään ja keksimään Vaikka 90-luvun alku oli tuollaista inter- lisäjuttuja, vieläpä suhteellisen uskottavia. aktiivisen tarinankerronnan kokeiluaikaa, Täytyy korostaa, että tämä oli 90-luvun Lohikäärmepuu, joka oli radiokontak- Ihmiset kun ovat erilaisia, niin sitten piti niin mitään Lohikäärmepuuta vastaavaa en alussa, jolloin kaikki oli mekaanista, lan- tiohjelma, erosi mekaniikaltaan pöytär- tapauskohtaisesti yrittää vain sopivasti tiedä olleen. Sitä tosiaan kiiteltiin tuolla kapuhelimilla soiteltiin ja niin edelleen. oolipeleistä. Pöytäpeleissähän on hyvin ohjata sitä henkilöä. radion puolella. Euroopan yleisradioyhti- Me nähtiin yleensä vain, että jotkut valot säädeltyä, miten asiat vaikuttavat. Niissä öistä kun oli joitain johtajia käymässä, niin vilkkuivat ja että nyt on soittajia. Sitten mitataan nopilla tai vastaavilla, miten Pilasoittoja ei tullut juuri yhtään, mikä silloinen päällikkö näytti heille tätä. Oli painettiin kytkintä, että otetaan tuosta mikäkin asia onnistuu ja sen perusteella oli aika uskomatonta. Joissain aivan aika mahtava hetki olla siellä studiossa, soittaja. Myöhemmin kun vaihdettiin pelinohjaaja kertoo, mitä tapahtuu. Me ei ensimmäisissä lähetyksissä oli jotain, kun ne pomot taputtivat ja hurrasivat studiota, mukaan tuli äänitarkkailija, joka käytetty mitään noppia tarinankerron- esimerkiksi joku pikkutenava soitti, pääsi meille. Meidän tuottaja sanoi kuitenkin otti puheluita vastaan. Tämä tarkkailija nassa, efekteinä kyllä heiteltiin jotain ohjelmaan läpi ja sieltä kuului pienellä kuulleensa jostain eurooppalaisesta ka- pystyi vähän tsekkaamaan, että seuraava luunoppia kivipöydällä. äänellä ”paska”. Oli myös eräs vanhempi verista, joka oli tehnyt tähän vivahtavaa soittaja on se ja se, jolloin me pystyttiin mies, joka soitti osapuilleen kaikkiin puhe- ohjelmaa. Siinä ei tehty fantasiaa vaan eri- sitten häntä tervehtimään nimeltä ja niin Me tehtiin pelin tapahtumista yleensä linohjelmiin ja toivekonsertteihin. Melkein laisia arkitilanteita. Esimerkkinä vaikkapa, edespäin. etukäteen kartta, eräänlainen viitteelli- kuuli, kun se istui siellä keinutuolissa ja että henkilön piti mennä kioskille, mutta nen pohjapiirros. Minulla oli yleensä niin se oli ihan pihalla, että mikä juttu tämä lompakko oli kadonnut. Tuottajamme Lohikäärmepuussa perustilanne oli se, että vahva idea kulloisestakin tarinasta, että on. Eihän siinä mitään, se oli hyvin sym- kertoi, että tämä henkilö oli hyvin taitava taustaäänet tulivat kaseteilta. Niitä ajettiin lähetyksessä pystyi aika spontaanisti paattinen tyyppi. Sitten se oli kuitenkin manipuloimaan ihmisiä ja sai heidät itke- sellaiselta päättymättömältä ääniluupilta, eläytymään erilaisiin tilanteisiin. Joihinkin aika nopeasti pakkoa sanoa, että sille kävi mään tai raivostumaan. Ihmiset joutuivat jonka olin koostanut. Sitten jos tuli jotain karttoihin saatoimme tehdä ihan tahallaan jotain ikävää sille hahmolle, että se toimi oikein taistelemaan niissä tilanteissa ja erikoisjuttuja tai -tehosteita, ajettiin se houkuttelevan oloisia ansoja pelaajan pään liian hitaasti, joten pää lähti irti. se oli aika tyly, mutta se oli se idea siinä. yksittäinen ääni. Kasetti laitettiin valmiiksi menoksi. En silti myönnä, että olisin suo- Tuottaja oli sitten sitä mieltä, että meil- pesään ja soitettiin siitä. Meillä oli pöydällä raan tiputtanut ketään. Esimerkiksi siten Soittajien kanssa olikin tosi mukava toimia. läkin pitäisi olla enemmän sellaista. Toki hirveä kasa niitä kasetteja, joita sitten saattoi silti käydä, että jos muut koettivat Olen jälkeenpäin kuullut, että oli paljon me tapettiin kaikki, mutta että olisi pitänyt soitettiin vuorotellen. Siinä oli sellainen vaikkapa kovasti listiä jotain örkkiä ja tyyppejä, jotka eivät itse osallistuneet olla julmempia, saada ihmisistä enemmän arpominen aina, että mitähän pelaaja sitten pelaaja sanoi vain, että ”juoksen peliin, mutta kuuntelivat lähetystä tai nau- irti emotionaalisia reaktioita. seuraavaksi tekee, ampuukohan se vai pakoon”, niin sitten saattoi tulla, että ”et hoittivat niitä kaseteille ja juttelivat niistä

72 73 fiiliksellä vetämään.” taito olivielähyppysissä.Pystyihyvällä tehdä, ettäsaakosiitämitään.Kyllä se kai sitämietti,ettämillainenfiilison oli ihannostalgista,tuntuikivalta.Totta Moreenissa kaksi kertaa uudestaan. Tämä vullahan jotain erikoispuheohjelmaa.Nyt2010-lu se on joko hittimusaa mitä tulee tai sitten Radio onmuuttunutniinsellaiseksi,että sääli, etteituontyylistätuleenäämistään. ovat jälkeenpäintulleetsanomaan,että laan omanaikansajuttu,niinaikamonet yhdistäminen siihen.Vaikka seolitaval- jonka toisenaosanaoliroolipelaamisen traditioille perustuvakokeellinenversio, millaan sellainentarinankertomisen Mielestäni 74 Lohikäärmepuu on tehty Radio Lohikäärmepuu oli parhaim - -

1993 Slicks ’n’ Slide

Slicks ’n’ Slide on yksi tunnetuimmis- Slicks ta suomalaisista shareware-peleistä. Tässä kaahailupelissä pelaajat kisai- ’n’ Slide levat tietokonetta tai toisiaan vastaan pikkuruisilla menopeleillä, joita löytyy ALUSTA moottoripyöristä kilpa-autoihin ja ufos- ta panssarivaunuun. PC Ylhäältäpäin kuvatut radat näkyvät ruu- KEHITTÄJÄT dulla kokonaisuudessaan ja peliin on Timo Kauppinen helppo päästä sisälle. Erityisesti pelin 1993 Juha Kauppinen ajotuntumaa on kehuttu onnistuneeksi. Vaikka kyseessä on puhdasverinen kaa- hailupeli, uudemmissa versiossa mukaan JULKAISIJA tuli myös aseistusta sekä ajoneuvojen Timo Kauppinen vaurioituminen.

Samalla koneella pelattavan, maksi- missaan neljän pelaajan moninpelin ohella Slicks ’n’ Sliden suola on rata- editori, jonka ansiosta pelin elinkaari on ollut pitkä. Faniyhteisön tuottamien uusien ratojen myötä pelattavaa riittää runsaasti.

77 Stardust

Harrasteprojektina alkunsa saanut Stardust Stardust on avaruusräiskintäpeli, jos- ta sittemmin kasvoi pitkäikäinen Super ALUSTA Stardust -pelisarja. Suomalaisesta demoskenestä alkunsa saaneet Amiga Bloodhouse ja Terramarque yhdistyi- Atari STE vät vuonna 1995 Housemarqueksi, joka PC on jatkanut näiden pelien kehittämis- tä. on myös vanhin edel- KEHITTÄJÄ leen toiminnassa oleva suomalainen digipelitalo. Bloodhouse 1993 Stardust oli aikalaisiinsa verrattuna JULKAISIJA graafisesti varsin näyttävä ja myös pe- Team 17 lattavuudestaan kiitelty. Pelaajan teh- tävänä on ammuskella ruudulla leijuvia asteroideja ja vihollisia niitä samalla väistellen. Lajityypille ominaisesti aluk- seen saa liitettyä tehokkaampia aseita, suojakilpiä ja muita lisälaitteita tehtä- vää helpottamaan.

Vuosien myötä Stardustille on tehty useita jatko-osia. Näistä vuonna 1994 Amigalle julkaistu sai vuoden 1995 Amiga CD32 -käännöksensä myötä kunnian olla ensimmäinen suoma- lainen konsolipeli.

79 1994 Inva-taxi

Åkesoft oli 1990-luvun puolivälin tie- Inva-taxi noilla toiminut teini-ikäisten ryhmä, joka ehti suhteellisen lyhyen elinkaaren- ALUSTA sa aikana tuottaa useampia pääasiassa varsin kyseenalaiseen huumoriin perus- PC tuvia pelejä ja sovelluksia.

KEHITTÄJÄ Myös Invataxin kantava voima on kie- Åkesoft li poskessa naureskelu, ei niinkään pelaaminen tai pelattavuus sinällään. Kulttimaineessa oleva peli löysi kui-

JULKAISIJA 1994 Åkesoft tenkin yleisönsä, sillä useat 90-luvulla tietokoneiden parissa aikaa viettäneet muistavat sen edelleen.

Pelinä Invataxi on yksinkertainen: pe- laaja on invataksin kuljettaja, jonka tu- lee kuljettaa asiakas pyydettyyn paik- kaan. Asiakkaiden puheesta on tehty tarkoituksella vaikeaselkoista ja pelin keskiössä onkin näiden puhenäytteiden tulkitseminen.

Åkesoftilaiset eivät koskaan julkistaneet oikeita henkilöllisyyksiään vaan esiin- tyivät nimimerkeillä. Jotkut saattavat muistaa Åkesoftin myös kyseenalaisesta Bepaquest-julkaisusta, jonka sisältämää henkilöön kohdistunutta kiusantekoa käsiteltiin aikanaan jopa oikeudessa.

83 Näkökulma: Åkesoft Meidän kaksi alkuperäistä perustaja- jokaiseen julkaisupakettiin piti laittaa jäsentä opetteli 90-luvun alussa ohjel- tietynlaisia tiedostoja ja mitä niissä luki mointikielten perusteita ja rakenteli eri- sekä sille, kuinka introissa ja demoissa ”Åkesoft syntyi nuorten poikien halusta laisia tekstipohjaisia seikkailupelejä. Pian toistuivat tietyt kaavat ja läheteltiin Edelleen viljellä omituista huumoria ja julkaista tekstipohjaiset pelit vaihtuivat graafisiin terveisiä. Åkesoftin omat ”demot” syntyi- omia, tarkoituksellisen omalaatuisia oh- peliyritelmiin. Ensimmäinen tällainen oli vätkin lähinnä tuttavapiirin demoskene- jelmistotuotteita. Ryhmä oli toiminnassa yksinkertainen rakennelma, jossa uis- harrastajille ilkkumisen välineeksi. Oli nimettöminä vuoden 1993 keväästä alkuvuoteen 1996 kenneltiin keltaisella kumiankalla uima- huvittavaa seurata, kuinka tosissaan ja saakka. Demoskene oli tuohon aikaan var- altaassa väistellen vastaan tulleita esteitä. suurella intohimolla jotkut tuttavat ja pidättäytyvät sin eloisa sekä mielestämme liian vakava. Ankka sai nimekseen Åke ja näin syntyi esimerkiksi Assemblyssa tapaamamme Myös PC-puolella taso alkoi nousta sen myös nimi Åkesoftille. harrastajat demoihin suhtautuivat. Omien Åkesoftin jäsenet ajan standardeilla todella korkealle. Muita demojen tekeminen omalla tyylillämme vastaavantyyppisiä pelintekijäryhmiä Pelien ideat olivat teini-ikäisen kapinoivan vaikutti hyvältä keinolta ärsyttää heitä. kertovat teiniajan ei varmaan juurikaan ollut, ei ainakaan mielen tuotoksia. Alatyylistä ja loukkaa- samanlaisella asenteella. Yksittäisiä vaa huumoria on suhteellisen helppo Yksi kantavista ideoista oli koetella käyttä- huumoripelejä löytyi, mutta ei varsinaisia keksiä. Peli-ideat syntyivät usein muun jien kärsivällisyyttä ja sitä, mikä ylipäätään alatyylistä pitkän linjan tekijäporukoita. läpänheiton ohessa, olimme kuitenkin voi mennä läpi. Sokkomato-pelissä ei edes kaveriporukka emmekä mikään pelifirma. ollut mitään peliä. Sen ajatuksena oli tes- huumoria Olimme aika lailla demo- ja peliskenen Ideointia rajoittivat hyvin minimaaliset tata, saako ihmiset uskomaan, että kysees- ulkopuolinen ryhmä ja meitä pidettiin ohjelmointitaidot, joten panostimme siihen sä olisi jonkinlainen peli. Todellisuudessa viljelevästä varmasti aika rasittavana joukkiona. Siihen minkä osasimme; absurdiin huumoriin. Sokkomato oli koodimäärältään parin- toki pyrimmekin. Nykyään tällaista kutsut- Teimme pelejä aiheista, jotka eivät tulisi kymmenen rivin mittainen sovellus, joka pelinkehitys- taneen trollaamiseksi. Osalla Åkesoftin mieleenkään muille sekä parodiaa vaka- käynnistettäessä odotti satunnaisen jäsenistä oli kontakteja muihin demos- vasti otettavista peli- ja demoryhmistä. ajan, 0–5 sekuntia, jonka jälkeen pelaa- kenen ryhmiin, mutta enemmänkin yksi- Pelien ideat muodostuivat kunkin jäsenen jan ilmoitettiin kuolleen. Ilta-Panomat harrastuksestaan tyishenkilöinä eikä niinkään Åkesoftina. oman ideoinnin seurauksena sekä yhtei- -nettilehtiä tehtiin vain yksi numero, joka Jotkut meistä kävivät kuitenkin myös alan sesti vietetyn ajan sivutuotteena. sisälsi tekaistuja uutisia. Reaaliaikainen sekä ajatuksista, tapahtumissa ”edustamassa”. Åkesoft toi- Tampere–Rovaniemi -junasimulaattori oli mi alusta alkaen paljastamatta tekijöiden Åkesoftin ohjelmat ja pelit olivatkin puolestaan tarkoitus toteuttaa matkusta- joita herää henkilöllisyyksiä, joten kontaktit olivat vitsejä. Harjoittelimme ohjelmoimaan ja jan silmin, mutta taitomme riittivät vain sii- vähäisiä. Olimme silti aktiivisia hengaili- halusimme julkaista ohjelmia, mutta emme hen, että teimme raiteet Suomen kartalle. joita purkkimaailmassa ja demoskenessä. jaksaneet tehdä mitään hyvin. Muutenkin Tämä vahinko koettiin paljon alkuperäistä vuosikymmenien 1996 meillä oli vielä useampia projekteja minkään vakavamielisen julkaisu olisi ideaa hauskemmaksi. Last Animal Action kesken. Ne jäivät kuitenkin tekemättä, ehkä tuntunut väärältä, joten päädyim- Herossa paettiin jahtaajia ja yritettiin jälkeen. kun elämä alkoi viedä muihin suuntiin ja me tekemään huumoria. Åkesoft irvaili päästä ”nylkyttämään” rauhassa. Tämä homma vaikutti jo liian lapselliselta. BBS-maailman ja demoskenen vakava- oli ehkä teknisesti paras Åkesoft-tuotos. mielisyydelle ja tärkeilylle. Sille, kuinka Kehkeytyksen riemulähteet oli puolestaan

84 85 eeppinen päättymätön tarinageneraattori, tullut todennäköisesti vakavamielisem- Bepaquest puolestaan oli vain eräs pro- olivat myös sitä tasoa, ettei niihin halun- jossa ei luonnollisesti ollut päätä eikä pi. Nyt taito piti korvata räävittömällä jekti muiden ohessa. Se oli mautonta ja nut silloin omaa nimeään yhdistää, eikä häntää. Iso osa huumorista oli mautonta huumorilla. Lisäksi keskittymiskykymme loukkaavaa huumoria moniakin kohtaan, halua nytkään. Arkiminämme eivät liity ja huonoa, mutta oli myös hauskoja juttuja. riitti vain ideoihin, jotka sai toteutettua mutta tapanamme oli ammuskella joka Åkesoftiin ja olisi varsin tylsä temppu Esimerkiksi Kuolinilmoitusgeneraattori parin illan aikana. suuntaan. Bepaquest oli valitettava tapaus paljastaa henkilöllisyytemme. oli naurattava, eikä sitä ollut tarkoi- ja siitä seurannut oikeudenkäynti varmas- tettu minkään ryhmän kiusaamiseksi. Tuohon aikaan perjantai-iltaisin tuli radios- ti rankka prosessi kaikille osapuolille. Åkesoftin jälkeisestä ajasta voimme kertoa Julkaisukynnyksen rimaa pidettiin erittäin ta silloisen rääväsuujuontaja Salovaaran Oikeusprosessi oli myös yksi vaikutta- sen verran, että yksi meistä on toiminut matalalla. Toimintamme kenties huipentui suosittu show, jonka viikottaisen huonoin va tekijä siinä, että into julkaista enää koodarina kansainvälisissä hankkeissa Assembly-95 4k-intro-kilpailuun, johon vitsi -kilpailun voitti ”Laita kieli ulos suusta Åkesoftin uusia tuotteita hiipui. Åkesoftin eri puolilla maailmaa noin 15 vuoden suolsimme neljä tuotosta roskaa. ja sano ’millä mennään?’”. Kuulijan toimit- aikaan emme kuitenkaan osanneet nähdä ajan, toinen puolestaan ohjelmistoarkki- tua edellä mainitulla tavalla vastaus on tekemiämme pelejä kiusaamisen välineenä tehtinä ja -suunnittelijana pienemmissä Pelit askarreltiin kunkin omilla kotitie- iloisesti kiljahdettu ”Invataxilla!”. Vitsi samalla tapaa kuin nykyään. Bepaquest oli ja isommissa yrityksissä ja tehnyt myös tokoneilla. Työkaluina toimivat muun oli sen verran huono ja mauton, että sitä valitettava episodi ja menee nuoruuden omaa tuotekehitystä. Kolmas työskentelee muassa Quick Basic, Turbo Pascal sekä toisteltiin koulussa välitunnilla. Melkeinpä hölmöyden piikkiin. 14-vuotiaana äly ja teatteri- ja musiikkialalla, esiintyvällä ja Assembler. Musiikin tuottamisessa käy- saman tien todettiin, että tuosta on pakko arvostelukyky ovat vielä heikolla tasolla. teknisellä puolella. Åkesoftin ympärillä tettiin Scream Trackeria. Osa tekeleistä tehdä peli. pyörinyt kaveriporukka on hajaantunut oli yhden henkilön omatoimisesti alusta Emme tiedä miten paljon ja millaista hieman ympäriinsä, mutta tekeminen loppuun tuottamia, osa tehtiin kaveriporu- Invataxi ei ollut kuitenkaan pahantahtoi- kiusaamista koululaisten ja nuorison perustui alunperinkin ystävyyssuhteille kalla yhteisesti. Vain noin puolet peleistä nen peli. Sen ei ollut tarkoitus loukata keskuudessa nykyään on. Itse emme ja kaikki jäsenet pitävät edelleen yhteyttä päätyi ikinä julkaisuun asti. Kesken jääneet ketään emmekä muista, että kukaan siitä aikanaan nähneet Åkesoftin tuotteita kiu- enemmän tai vähemmän säännöllisesti. projektit kaatuivat joko liian monimut- olisi koskaan sellaista palautetta anta- saamisena, Bepaquestia lukuun ottamatta. kaiseen ideaan, jota ei saatu toteutetuksi nutkaan. Pelin eeppisen aloituskuvan teki Silloinkaan emme ymmärtäneet kyseisen Pelien tekeminen innosti opettelemaan tai yksittäiseen ohjelmointibugiin, jota ei eräs jäsenemme, jonka Åkesoft-nimeä pelin vakavuutta. Tänä päivänä reilun ohjelmointia ja paneutumaan syvemmin saatu ratkaistuksi. Joskus porukkaa oli emme muista ja oikeaa emme paljas- kahdenkymmenen vuoden takaiseen men- tietokoneiden sielunelämään. Vuonna koolla enemmänkin, varsinkin kun tehtiin ta. Välianimaatiot varastettiin suoraan neisyyteen katsoessa osa toiminnastamme 1995 koodaus ei ollut vielä trendikäs ja yhdessä ääniä peleihin. Pelien ideointivai- Leisure Suit Larryn uusintaversiosta. oli eri tahoihin kohdistunutta kiusaamista. ala-asteella lapsille opetettava taito. heet luultavasti tapahtuivat jossain koulun Arvelemme, että ratkaiseva tekijä pelin Kaikenlainen kiusaaminen on tietenkin Osaaminen on ollut helppo kaupallistaa välitunneilla tai muuten vain yhdessä menestykselle oli Mikrobitissä julkaistu tuomittavaa, eikä mikään kiusaaminen ole työelämään ja sisäänpääsy alalle ilman hengaillessa. lyhyt juttu. Muiden Åkesoftin ohjelmien ja suvaittavaa. Sitä ei pidä hyväksyä. IT-koulutusta oli oikeastaan aika helppoa pelien huumori keskittyi sen verran paljon niillä perustaidoilla, jotka pelejä tehdessä Invataxista tuli sellainen kuin tuli todennä- alapääosastolle, että ne eivät ehkä olisi Åkesoftin maine ei ehkä ollut erityi- oli oppinut. Åkesoftista sai rohkeutta ja köisesti juuri ohjelmointitaitojen puutteen jaksaneet isompaa yleisöä suuremmin sen positiivinen. Salaidentiteetti on osa oppia siihen, kuinka ohjelmia ja ylipäätään takia. Kykymme riittivät juuri ja juuri yksin- naurattaa. Ehkä siksi juuri Invataxi nousi Åkesoftia ja kuuluu niin sanotusti kon- asioita julkaistaan maailmalle. Samoin kertaisen grafiikan näyttämiseen, äänien esiin, eikä joku muu. septiin. Åkesoftissa toimittiin alusta logojen ja fonttien suunnittelu sekä jonkin soittamiseen ja hiirellä kontrollointiin. Jos alkaen anonyymisti ja sillä asenteella, näköinen graafinen suunnittelu sai alkunsa taitoja olisi ollut enemmän, olisi pelistä että anonymiteetti pysyy. Julkaistut jutut Åkesoftin kautta, vahingossa toki. Monia

86 87 ja pientenpiirien marginaali-ilmiö.Vasta Ajattelimme Åkesoftin olevanlähiseutujen kuinka paljonpelejäladattiin ja pelattiin. ollut aikanaanmitäänkäsitystä siitä, omalla jalataamallapurkeista, eimeillä kuvitella. Koskapelejälevitettiin kopi laajempaa mitäitsekoskaan osasimme Åkesoftin mainejamerkitys onkinollut elää ihanomaaelämäänsä. oikeasti tietääÅkesoftin. lut yllätyksenä,kuinkamoniikäisistämme kaiholla muistelevat.Viimevuosinaontul nyt joneljääkymmentälähestyvätmiehet on osaaikansapopulaarikulttuuria,jota nuoruutensa viettäneille.Tuntuu, ettäse sukupolvikokemus 2000-luvun vaihteessa Hämmentävää kyllä,Åkesofttuntuuolleen vuosien saatossatällaisenstatuksen. tällainen järjetöntekeleonsaavuttanut loukkaavan pelin.Naurammesitä,että naurata, ettäteimmenuorenavammaisia että tämäyhtälönaurattaa,paljon.Seei nolostuneena, muttaonsiltimyönnettävä, kaan. Toisaalta tuleepyöriteltyäpäätä hienoa, ettähuumoripelikinpääseemu on hämmentävääjatekeenöyräksi.On jon huomiota.Pelinvalintapelimuseoon harrastuksemme onherättänytnäinpal Joka tapauksessahauskaaonse,että voi sanoaolevammeylpeitäInvataxista. Epäasiallisen huumorinvuoksiemme elämään eioleollutkovinsuuri. töissä. Muullatavoinvaikutusomaan näistä asioistatuleekäytettyänykyisissä 88 Invataxin maine - - - - ta, ettäjotkutmuistavatsenedelleen.” harrastus onkerännytniinpaljonhuomio- eriskummalliselta, ettäomaleikkimielinen muisteltiin YleX:n nettiradiotaauki.Yllättäenradiossa lella maailmaajapitityöpäivänsäaikana kerran työkomennuksellatoisellapuo ärsytti, joitainhauskuutti.Yksimeistäoli oli saavuttanutsuosiota.Joitaintämä vinneet kokoSuomeenjaetenkin myöhemmin selvisi, ettäpelitolivatle Invataxia jaÅkesoftia.Tuntui Invataxi - -

1996 Alien Incident / Muukalaisten yö Alien Incident on ensimmäinen kaupalli- Alien Incident / nen suomalainen osoita ja klikkaa -seik- kailupeli ja edelleen yksi harvoista ko- Muukalaisten timaisista lajityypin edustajista. Pelistä julkaistiin myös täysin suomenkielinen yö versio nimellä Muukalaisten yö. Tämä oli sikäli harvinaista, että pienehköstä ALUSTA kieli- ja markkina-alueesta johtuen suo- PC menkielisiä käännöksiä tehtiin etenkin tuohon aikaan varsin vähän. 1996 KEHITTÄJÄ Alien Incident on perinnetietoinen seik- Housemarque kailu, joka sisälsi esikuviensa mukai- sesti erilaisten pulmien lisäksi myös JULKAISIJA runsaasti huumoria ja nasevaa sanai- Toptronics lua. Muukalaisten yötä kehitettiin aluk- si Bloodhouse-pelitalon suojissa ja pelin tekeminen alkoi jo vuonna 1992. Suunnitelmissa oli myös Commodore Amigalle tarkoitettu versio. Lopulta tämä Housemarquen toistaiseksi aino- aksi seikkailupeliksi jäänyt julkaisu il- mestyi kuitenkin PC-koneille.

91 Wings

1990-luvulla erilaiset luolalentelyt oli- Wings vat erittäin suosittuja kotimikroharras- tajien keskuudessa. Tämän genren pe- ALUSTA leissä pelaajat ottavat toisistaan mittaa lentäen ahtaissa luolastoissa pienillä, PC mutta raskaasti aseistetuilla aluksilla. Vuonna 1996 MS-DOS käyttöjärjestel- KEHITTÄJÄ mälle julkaistu Wings oli yksi suosituim- Miika Virpioja mista tämän lajityypin edustajista.

Wingsissä on kaksi eri pelimuotoa, JULKAISIJA 1996 Miika Virpioja deathmatch sekä last man standing, sekä yli kolmekymmentä erilaista aset- ta. Yksinpelin lisäksi kahdesta neljään pelaajan moninpeli onnistuu joko samal- la koneella tai yhdistämällä tietokoneet nollamodeemikaapelin tai modeemin vä- lityksellä toisiinsa.

Alunperin Wings julkaistiin shareware- pelinä, jossa kenttäeditorin ja muita lisäominaisuuksia sai käyttöönsä vain maksamalla. Sittemmin peli päästettiin ilmaislevitykseen, mikä lisäsi sen suosi- ota entisestään.

93 1997 Eläin aktivisti

Eläin aktivisti on aikansa tietokone- Eläin alakulttuurille ominaisesti kenties hie- man epäkorrekti peli, mutta se on myös aktivisti esimerkki uutispeleistä. Eläin aktivis- tin innoituksena toimi 1997 tapahtunut ALUSTA ja laajalti uutisoitu yhteenotto, jossa orimattilalainen turkistarhaaja ampui PC haulikolla kohti tilalleen tunkeutuneita Eläinten vapautusrintaman aktivisteja. KEHITTÄJÄ

Mikko ”Bemmu” Sepponen Eläin aktivistissa pelaaja ohjaa turkis- 1997 tarhaajaa, jonka kettutarha on aktivis- JULKAISIJA tien iskun kohteena. Pyrkimyksenä on Mikko ”Bemmu” Sepponen estää kettujen vapauttaminen ampu- malla aktivistit ennen kuin he pääsevät eläinten häkkien luo.

Peliä voidaan pitää kommenttina ajan- kohtaiseen, keskustelua herättäneeseen tapahtumaan ja siitä on esitetty erilai- sia tulkintoja. Katsantokannasta riippu- en peli voidaan olettaa vastareaktioksi eläinaktivistien toimintaa kohtaan, mut- ta toisaalta sen voi halutessaan nähdä esittävän turkistarhaajat holtittomina ammuskelijoina.

97 Matopeli

Tunnetun matopelin ensimmäinen versio Matopeli lienee ollut vuonna 1976 ilmestynyt ar- cadepeli Blockade. Pari vuosikymmentä ALUSTA myöhemmin Taneli Armannon Matopeli pelistä levisi Nokia 6110 -mallista al- mobiili kaen lähes kaikkiin Nokian matkapuhe- limiin. Nokia järjesti myös Matopelin KEHITTÄJÄ Suomen mestaruuskilpailut vuosina Taneli Armanto 1999 ja 2000.

JULKAISIJA Matopelin idea on yksinkertainen: pe- 1997 Nokia laaja ohjaa matoa, joka syö näytölle il- mestyviä pisteitä. Pisteiden syöminen saa madon kasvamaan pituutta ja peli loppuu, kun mato törmää kentän laitoi- hin tai itseensä.

Pelin Nokia 6110 -versiossa oli mah- dollisuus moninpeliin, mikä onnistui kun pelaajat yhdistivät kaksi puhelinta toisiinsa infrapunaportin välityksellä. Kyseessä oli aikansa levinnein suoma- laispeli ja Armannon mukaan pelin sisäl- täneitä puhelimia myytiin satoja miljoo- nia kappaleita.

99 1999 Drop Mania

Pulmapeli Drop Mania muistetaan ta- Drop Mania vanomaisesta poikenneesta jakelukana- vastaan. Peliä ei saanut normaalisti kau- ALUSTA poista, vaan Suomen Kotijäätelö Oy myi sitä jäätelöautoistaan. Drop Mania oli Windows hinnoiteltu nimellisesti 180 markkaan, mutta Kotijäätelö-etukortilla pelin sai KEHITTÄJÄ 15 markalla. Ninai Games Drop Mania on Tetriksen kaltainen toi- minta- ja pulmapeli, jossa ruudun ylä- JULKAISIJA 1999 Suomen Kotijäätelö reunasta tipahtelee palikoita. Pelaajan tehtävänä on saada nämä palikat pois- tettua ennen tilan täyttymistä. Tämä onnistuu järjestelemällä samanvärisiä palasia ryhmiin, jotka saa poistettua so- pivalla räjähdyspalikalla.

Ninai Games hyödynsi Drop Manian ideaa myös Nintendon Game Boy Advancelle vuonna 2001 julkaistussa Rampage Puzzle Attackissa, joka oli ensimmäinen suomalainen julkaistu kä- sikonsolipeli. Drop Manialle julkaistiin vuonna 2005 Symbian OS- ja Windows Mobile -alustoilla toimiva jatko-osa Super Drop Mania.

103 Supreme Snowboarding

Lumilautailupeli Supreme Snowboarding Supreme (Yhdysvalloissa nimellä Boarder Zone) muistetaan eräänä aikansa näyttävim- Snowboarding mistä peleistä. Visuaalisuutensa an- siosta esimerkiksi 3Dfx Interactive ja ALUSTA Intel esittelivät pelin avulla sillois- ten laitteidensa suorituskykyä muun Windows muassa vuoden 1998 E3-messuilla sekä Game Developers Conferencessa. KEHITTÄJÄ Supreme Snowboarding on myös ensim-

Housemarque 1999 mäinen yli miljoona kappaletta kansain- JULKAISIJA välisesti myynyt suomalainen digitaali- Infogrames nen peli. Supreme Snowboardingia kehuttiin gra- fiikan lisäksi myös pelattavuudestaan ja sen nuolinäppäimille ja kolmelle toi- mintapainikkeelle sovitetut kontrollit saivat kiitosta osakseen. Lisäksi pelaajia ihastutti mahdollisuus valita laskureit- tinsä vapaasti eri kenttien sisällä, mikä oli aikanaan varsin harvinaista.

Supreme Snowboarding sai vuonna 2002 jatko-osan Transworld Snowboarding, joka oli ensimmäinen suomalainen - pelikonsolille suunnattu julkaisu.

105 2000 Areena 5

Commodore 64:lle tehdystä tekstipeliko- Areena 5 keilusta alkunsa saanut Areena-pelisarja on vakiinnuttanut paikkansa suomipe- ALUSTA laajien sydämissä. Areena 5 on sarjan viimeinen Windows-käyttöjärjestelmälle Windows tehty versio, uudemmat osat ovat selainpohjaisia. KEHITTÄJÄ Seppo Suorsa Pelin kehittäjä Seppo Suorsa on toden- nut Areena-pelien syntyneen ajatuk- JULKAISIJA sesta yhdistää jalkapallomanageripe- Seppo Suorsa li ja fantasia-aiheinen roolipeli. Tästä ideasta on syntynyt sarja omaperäisiä 2000 managerointisimulaatioita, joissa pelaa- jan tehtävänä on johdattaa gladiaatto- rijoukkueensa alimmalta sarjatasolta mestariksi. Areena-sarjan pelit eivät ole pyrkineet häikäisemään ulkoasullaan, vaan niissä on keskitytty pelattavuu- teen. Sopivien strategioiden miettimi- sen ohella myös joukkueiden talouden hallinta vaatii huomiota.

Pelisarjan viimeisin, järjestyksessään seitsemäs osa ilmestyi vuonna 2014. Ensimmäistä osaa lukuun ottamatta sar- jan vanhemmat pelit ovat olleet ladatta- vissa ilmaiseksi tekijän kotisivuilta.

109 2001 Max Payne

Kolmannen persoonan näkökulmasta Max kuvattu toimintapeli Max Payne oli sekä arvostelu- että myyntimenestys ja ai- Payne kansa myydyin suomalainen tietokone- peli. Max Paynen tuotantoarvot olivat ALUSTA korkeat ja peliä tehtiin suuren maailman tyyliin. Tekijät kävivät muun muassa Windows New Yorkissa kuvaamassa tapahtuma- lisäksi monia muita paikkoja, joita käytettiin apuna autentti- sen tunnelman aikaansaamiseksi. KEHITTÄJÄ Remedy Tarinankerrontansa ohella Max Payne 2001 saatetaan muistaa bullet time -toimin- nostaan. 1990-luvun Hong Kong -toimin- JULKAISIJA taleffoista innoitusta hakeneessa bullet Gathering of Developers time -tilassa pelimaailman tapahtumat hidastuvat, jolloin pelaaja pystyy toimi- maan ympäröivää maailmaa nopeammin. Juoneltaan peli on tummasävyinen kos- totarina, jossa Max käy yhden miehen sotaa rikollisia vastaan.

Remedy myi Max Paynen oikeudet eteenpäin vuonna 2002 ja pelin jatko- osat ovat ilmestyneet Rockstar Gamesin kautta. Eräänlainen ympyrä sulkeu- tui vuonna 2008, jolloin vahvasti elo- kuvista ammentaneesta Max Paynesta tehtiin Mark Wahlbergin tähdittämä Hollywood-elokuva.

113 Rally Trophy

Rally Trophya muistellaan edelleen läm- Rally pimin mielin auto- ja autopeliharrasta- jien keskuudessa, sillä tavanomaisista Trophy uudenaikaisiin kulkineisiin keskittyvistä rallipeleistä poiketen Rally Trophyssa ALUSTA ajetaan kilpaa 60- ja 70-luvuilta pe- räisin olevilla historic-luokan autoilla. Windows Mukana on useita aikakautensa klassik- koja kuten Mini Cooper, Volvo Amazon ja KEHITTÄJÄ Ford Escort. Pelin suomenkielisen ver- Bugbear sion kartanlukijana toimi rallilegenda Rauno Aaltonen. 2001 JULKAISIJA JoWood Rally Trophy on olemukseltaan varsin vakavahenkinen. Pelin kohdalla voi- daankin puhua melkeinpä simulaatios- ta. Pelin realistisuus ei rajoitukaan vain pintapuolisiin seikkoihin, sillä pelissä esiintyvien automallien todentuntuiset ajo-ominaisuudet ovat etenkin kokemat- tomille pelaajille kova pala purtavaksi.

Rally Trophy oli ajopeleihin keskitty- neen Bugbearin ensimmäinen julkaisu. Myöhemmin Bugbear tuli tunnetuksi eri- tyisesti rentoon kaahailuun keskittyväs- tä FlatOut-pelisarjastaan.

115 2002 Stair Dismount / Porrasturvat Porrasturvat on kiinnostava esimerk- Stair ki marginaalissa toimivien pelintekijöi- den luovuudesta. Pelaajan tehtävänä on Dismount / tönäistä Spector-niminen hahmo alas portaita ja aiheuttaa hänelle mahdolli- Porrasturvat simman paljon vammoja. Mitä pahemmin Spector loukkaantuu, sitä enemmän pe- ALUSTA laaja saa suorituksestaan pisteitä. Windows Pelin ohjelmoija Jetro Lauhan mukaan lisäksi monia muita erikoinen peli-idea sai alkunsa, kun hän oli vähällä kompastua työpaikkansa rap-

KEHITTÄJÄ pusissa. 1992 perustetun, demoskenes- 2002 tAAt sä toimineen tAAt-ryhmän nimissä jul- kaistu Porrasturvat tehtiin vuoden 2002 Assembly-tapahtuman pelinkehityskil- JULKAISIJA pailua varten, jonka peli myös voitti. tAAt Porrasturvat on yksi ensimmäisistä to- denmukaista fysiikkamallinnusta ja niin kutsuttua ragdoll-efektiä käyttäneistä tietokonepeleistä. Pelistä on tehty ver- siot Macille, Linuxille sekä erilaisille äly- puhelimille ja se on saanut myös useita samaan teemaan perustuvia jatko-osia.

119 Näkökulma: Markku Reunanen ”Olen lehtorina Aalto-yliopiston median julkaisujen määrä ja laatu ei ollut kauhean laitoksella, jonne päädyin pitkälti demojen korkea, joten pyrin korjaamaan tilannetta kautta. Olin kiinnostunut ohjelmoinnista, omalta osaltani. grafiikasta ja äänestä jo 1980-luvulla, Aalto-yliopiston jolloin sain ensimmäisen kotitietokonee- Demohan tulee sanasta demonstration; ni. Olen Vammalasta kotoisin ja siellä ei koetetaan esitellä esimerkiksi uutta ollut mitään aktiivista skeneä. Me nähtiin tekniikkaa tai audiovisuaalista osaamis- lehtori Markku jotain demoja ja vastaavia siinä 1990-luvun ta. Demot ovat ajettavia ohjelmia, jotka alussa ja alettiin samanhenkisten tyyppien näyttävät grafiikkaa ja yleensä soittavat Reunanen avaa kanssa kauhealla innolla, mutta vähillä musiikkia. Ne ovat yhteisölle ja itselle kontakteilla ja vähällä tietämyksellä tehtyjä osaamisen osoituksia. Intro puoles- suomalaista tutustumaan ja selvittelemään, että mikä taan on pieni demo, yhdestä kuuteenkym- tämä demoskene oikein on. 1994 päästiin meneenneljään kilotavua kooltaan. Intro peliteollisuuttakin lopulta katsomaan ison maailman meinin- viittaa myös kräkki-introihin, joita laitettiin kiä, kun lähdettiin Helsinkiin Assemblyille piraattipelien alkuun näytettäväksi ennen ja Rovaniemelle Abductioniin. Se oli varsinaista peliä. Ensimmäiset introt synnyttämässä hidasta ja hankalaa, kun ei ollut oikein olivat monesti lähinnä vain muokattuja mitään kontakteja; oli rakennettava tiimi pelien alkuruutuja, joihin oli vaihdettu olleen demoskenen ja opeteltava työkalut, ohjelmat ja muut omaa grafiikkaa ja tekstejä. Näitä alkoi tekniikat jotakuinkin tyhjästä. ilmestyä jo 1980-luvun alussa. Erilaiset historiaa ja audiovisuaaliset efektit kräkki-introissa Olin meidän Fit-demoryhmän (1991) perus- yleistyivät 1980-luvun puolivälissä. Pian nykypäivää. taja. Fitin ensimmäinen demo oli Division tämän jälkeen alkoi tulla demoja, jotka by Zero (1993), johon kaveri piirsi kuvat, eivät enää liittyneet peleihin sinänsä, vaan ja sitten ohjelma näytti niitä kuvia ja soitti saattoivat olla itsenäisiä teoksia. Alun musiikkia siinä taustalla. Pian alettiin op- perin esimerkiksi musiikkia ei välttämättä pia asioita, tehtiin 3D-grafiikkaa ja saatiin sävelletty omin voimin, vaan napattiin monikanavamusiikit soimaan. Siinä oli jostain valmiina. 1990-luvulle tultaessa hirveän nopeaa kehitystä kun homma astui eräänlainen taiteilijuus mukaan ja lähti käyntiin, löytyi dokumentaatiota ja ylpeys siitä, että musiikit, grafiikat ja koodi niin edespäin. Myöhemmin nuorina tut- tehdään itse. kijoina Antti Silvastin kanssa pohdimme, että onko demoja tutkittu akateemisesti. Demoissa on tietysti se, että niitä osaa Aloimme keräilemään listaa, josta kas- paremmin arvostaa ja ymmärtää, jos on voi Demo Scene Research -bibliografia. itsekin tehnyt niitä. On myös sellaista Lisensiaattityön tein TKK:lle demois- ristivetoa, että välillä pyritään tekemään ta. Siinä vaiheessa aiheesta tehtyjen demoja näkyviksi ja ymmärrettäviksi

120 121 viemällä niitä vaikkapa johonkin taidemu- -ryhmiä ja tuttuja – jollei olisi piireissä sulkeutuu. Aina näissä on kuitenkin ollut ja varhaisia demokoodereita siirtyi aika seoon. Toisaalta on sellaista, että tehdään mukana. se sosiaalinen aspekti, nykyään ehkä vielä suurinkin joukoin tekemään kuusneloselle niin marginaalista kamaa, ettei se voi olla enemmänkin kuin mikään varsinainen pelejä. Sitä ei nähty mitenkään kummalli- tarkoitettu kuin hyvin suppealle yleisölle. Demoskene on kaiken kaikkiaan melko kilpailumeininki. sena liikkeenä. Itse muistan, miten 1990-lu- Skenestä on vaikea puhua kokonaisuu- länsi- ja pohjoiseurooppalainen ilmiö, vulla, kun näitä näkyviä pelifirmoja alkoi tena, pikemminkin se jakautuu erilaisiin jonka kukoistus menee pitkälti yksiin Digipelien ja demoskenen perustavan- tulla demoskenestä, tästä keskusteltiin ei laitekohtaisiin ja kansallisiin skeneihin. Commodore-mikrojen kanssa. Maat, joissa laatuinen ja ilmeinen yhteys on se, että nyt ehkä negatiiviseen, mutta epäilevään Sitten on näitä vanhoja kräkkereitä ja oli Commodoren 64- ja Amiga-laitteita, kräkkeriskene oli tietysti peleistä täysin sävyyn, että ”nyt toi lähti kaupallistamaan saman laitteen ja maankin sisällä voi olla tapaavat olla niitä ydinalueita. Koska riippuvainen ja pyöri kokonaan niiden ym- tuota osaamistaan”. Toisaalta se on ollut eri sukupolvia ja niin edelleen. Tässä on demoskenen juuret ovat kräkkereissä pärillä. Pelien kräkkääminen ja levittämi- coolikin juttu, kun on saatu sitä kautta ske- sitä moniulotteisuutta, että mitä kukin sekä piraattipeleissä ja Commodore 64 nen on sellainen yhteys, joka on historial- nelle näkyvyyttä. Toisaalta taas skenepii- arvostaa, mitä on nuorena nähnyt ja mikä oli aikanaan erittäin suosittu tietokone, lisesti olemassa, vaikkakin jo demoskenen reissä on valiteltu sitä, että monet ryhmät, on tehnyt vaikutuksen. Aikanaan vaikutta- toiminta kehittyi siitä ja jatkui luontevasti osalta käytännössä katkennut. Toinen on jotka olivat aktiivisia ja arvostettuja kato- neista demoista on itselle mieleen jäänyt Amigalla. se, että etenkin 90-luvun pelifirmoista sivat pelibisnekseen, eivätkä sen jälkeen State of the Art -demo (1992) Amigalla, monet ovat demoskeneläisten perustamia. välttämättä tehneet enää lainkaan demoja. joka oli sellainen teknovideon näköinen, Demopartyt puolestaan olivat alun perin Ja kyllähän demoskeneläisetkin ovat pe- Suomessahan näitä skenelähtöisiä yrityk- mikä oli siihen aikaan oma suosikkimusiik- niin kutsuttuja copypartyja ennen kuin lanneet paljon. Aikanaan 90-luvulla tästä siä ovat tai olivat ainakin Housemarque, kityyli myös. Tämä oli sellainen vau-hetki, mitään varsinaista demoskeneä oli ole- ei hirveästi puhuttu, kun haluttiin tehdä Remedy, Mr. Goodliving sekä Riot-E. että näin erinäköistäkin demoa voi tehdä, massakaan. Hollannissa ja Saksassa oli pesäeroa pelkkiin pelaajiin. Nykyään pe- Samoin Bugbearilla on tunnettu skeneta- ettei kaikkien tarvitse olla tietynlaisesta Euroopan suurimmat piraatti- ja kräkke- laamisesta on tullut salonkikelpoisempaa. usta kuten myös edesmenneellä Sumealla, puusta veistettyjä. riskenet. Siellä henkilöt kokoontuivat vii- Ja ovathan esimerkiksi laitteistoläheinen jonka nimikin tuli Sumea-demosta. konloppuisin kopioimaan pelejä toisilleen tehokas ohjelmointi sekä pikseligrafiikan Itse aikanaan tarkastelin demoja enemmän ja näyttämään mitä uusinta nimikettä on ja musiikin tekeminen sellaisia taitoja, Demoskenen tätä hetkeä ja tulevaisuutta sillä perusteella, että onko tällainen tek- kulloinkin kenelläkin ollut. Myöhemmin mitkä soveltuvat hyvin pelien tekemiseen. kun pohditaan, niin taso on kova. Se kaikki nisesti mahdollista, uutta ja ihmeellistä. piratismin hävittyä skenen valtavirrasta Nykyään tietysti laskentatehoa on niin vuosien opettelu myös kumuloituu johtuen Nykyään katson enemmän myös designia tai ainakin näkyvistä monestakin syystä, paljon ja aina voi ostaa uuden grafiikka- siitä, että ne tekijät ovat nykyään aika ja yleistä rytmiä. Tähän suuntaan se on tapaamiset keskittyivät enemmän demoi- kortin ja niin edelleen, ettei touhussa ole paljon samoja kuin ennenkin. Toki siellä muutenkin mennyt. Esimerkiksi joku hin. Suomessa partyissa on yksi tapahtuma enää samanlaista rajojen rikkomista, paitsi painaa sitten kaikki tosielämän vaatimuk- hieno uusi tapa scrollata oli 80-luvulla ylitse muiden: Assembly, jota on järjestetty ehkä algoritmien, tyylin ja tilan suhteen, set perheineen, töineen ja niin edelleen. ja 90-luvun alussakin vielä kova juttu. vuodesta 1992 alkaen ja joka on kooltaan sen kuinka pieneen tilaan demo tehdään. Kyllä demoja edelleenkin tulee melko va- 1990-luvun kuluessa designista tuli ihan ja etenkin aikaisemmin myös demojen sekä Laitteisto itsessään ei ole nykyään niin kiintunutta tahtia, joten ei demoskene ole demoskenen itsensäkin käyttämä sana. ääni- ja grafiikkakilpailujen osalta kovaa rajoittunutta, joten siitä ei ole samanlaista lähiaikoina katoamassa. Kun nämä gubbet Alettiin puhumaan designista, tehtiin yh- kansainvälistä tasoa. Tyypillinen ilmiö intoa yrittää repiä kaikkea irti. alkavat mennä manan majoille, niin ehkä tenäistä värimaailmaa, rytmitettiin demon on, että näille suurimmille perinteisille siinä vaiheessa kuolee demoskenekin. osia ja niin edespäin. Toki nämä ovat myös partyille, The Gathering, The Party – joka On hiukan vaikea sanoa, miten asia muu- Aika vähän tulee enää uutta ja nuorta yhteisöllistä tekemistä. Tuskin demoja loppui sittemmin – ja Assembly, on otettu alla kuin Euroopassa meni, mutta kyllä- porukkaa esiin. Taso on myös noussut kovin moni tekisi jollei olisi demopartyja, pelaamista mukaan. Tavallaan ympyrä hän 1980-luvun puolella jo kräkkereitä niin korkeaksi, että voi olla suuri kynnys

122 123 seurata.” hyödyllisiä taitojamitäsiitäonsaattanut rostaa, enniinkäänniitäyritysmaailmassa Tätä jälkimmäistähaluaisinetenkinko aktiivinen jamukanaolleillemerkittävä. paljon tiedetä,muttajokaonolluttosi mediataiteen muotojayhteisö,jostaei paljon osaajia. Se, että on ollut tuollainen valtavirrassa jajostaonkuitenkintullut taalinen kulttuuri,jokanäkyytosivähän on olemassatällainenpitkänlinjandigi kenestä tietää,niin ainakinnytse,että sen keskivertokansalaisentulisidemos- Jos ajatellaanmitävaikkapajonkunnykyi tekemään mitäänuuttataicoolia. opetella vuosikaudetasioita,jottapystyisi 124 - - -

2003 Mikämikä-TV

Lähestyttäessä 2000-luvun puoliväliä Mikämikä-TV erilaiset tekstiviestein toimivat palvelut ja pelit olivat suosittua televisioruudun ALUSTA täytettä varsinaisen ohjelmatarjonnan ulkopuolella. Yleisradio liittyi palve- TV/SMS luntarjoajien joukkoon vuonna 2003 SMS-viestien välityksellä pelatulla KEHITTÄJÄ Mikämikä-TV-tietovisalla. Outer-Rim Yöaikaan TV2-kanavalla pyörineessä JULKAISIJA tietokilpailussa pelaajille tarjottiin nel- jä vastausvaihtoehtoa erilaisiin kysy-

YLE 2003 myksiin, joihin heillä oli minuutti aikaa vastata. Pelaajat pystyivät myös tilaa- maan vihjeviestejä puhelimiinsa.

Mikämikä-TV oli lajissaan varsin pit- käikäinen tuotanto, mutta yleisön mie- lenkiinto kalliita SMS-pelejä kohtaan kääntyi kuitenkin ajan myötä laskuun. Huhtikuussa 2011 Yleisradio lopetti tä- mänkaltaiset maksulliset palvelut ja ryhtyi lähettämään niiden sijaan erilai- sia uutissyötteitä.

127 Näkökulma: Jaakko Kemppainen ”Varhaisin TV-peli, jonka muistan nähneeni ja juuri nämä TV-pelit olivat tekemisen on varmaankin Vesisota-peli. Siinä pelaa- keskiössä. jat lähettivät tekstiviestitse komentoja, joiden perusteella pelihahmot liikkuivat Tällaisia TV-pelejä ei nykyään ole enää Pelisuunnittelija ruudukossa ja ammuskelivat toisiaan siinä mielessä kuin 2000-luvun alussa. vesipyssyillä. En muista oliko ennen tätä Tuolloin esimerkiksi YLE näytti lähetysten mitään vastaavaa. Oma urani TV-pelien päätyttyä testikuvaa ja myös kaupallisilla Jaakko Kemppainen parissa alkoi, kun siirryin multimedia- ja kanavilla oli virallisten lähetysten jälkeen koodauspuolelta Outer-Rimiin töihin tyhjää. Ajateltiin, että tuollaiset tekstivies- muistelee vuonna 2002. teillä pelattavat pelit voisivat olla sopivaa täytettä. Nämä pelit toimivat siten, että suomalaisen Ensimmäiset projektimme olivat juuri televisioruutu tai -lähetys toimi kana- tuollaisia tekstiviesteillä televisiossa vana, josta kuva tuli pelaajille. Pelaajat pelihistorian pelattavia pelejä kuten Putti-minigolfia, puolestaan lähettivät matkapuhelimillaan tietovisaa, muistipelejä ja niin edelleen. tekstiviestejä, joilla he vaikuttivat pelin Näiden kulta-aika sijoittui osapuilleen tapahtumiin. Esimerkiksi Putti-minigolfissa erikoisuutta, vuosien 2003-2006 väliin, jolloin tämän- televisioruudulla näkyi minigolfkenttä ja tyyppisiä pelejä oli todella paljon. Kerran kuka tahansa katsojista pystyi aloittamaan TV-pelejä, joita firman kesäpäiville lähtiessä kävimme pelaamisen lähettämällä tekstiviestin an- paikallisessa kodintekniikkaliikkeessä nettuun numeroon, jolloin pallo ilmestyi HÄN oli myös itse säätämässä kaikki televisioseinän vas- ruudulle. Tämän jälkeen peliä kontrolloitiin taanottimet näyttämään tekemiämme lähettämällä viestejä kuten ”lyö voimal- tekemässä. pelejä, joita pyöri muistaakseni neljä la 100 suuntaan 360”. Rataa näytettiin samanaikaisesti eri kanavilla. muutama minuutti ja siinä saattoi olla parhaimmillaan viisikymmentä pelaajaa Ensimmäistä TV-peliprojektia aloitta- samaan aikaan yrittämässä. Parin minuu- essamme tekeminen oli kaikilla tavoin tin kuluttua ladattiin uusi rata ja uudet jännää. Siinä oli paljon sellaista mustahe- pelaajat pääsivät kokeilemaan. vosmeininkiä kun ei tiedetty, että tuleeko tästä mitään ja koska vastaavaa eivät Näihin peleihin osallistuminen oli tek- kovin monet olleet tehneet aikaisemmin. nisesti melko vaikeaa. Pelaajan piti kir- Odotusarvot olivat aika kovat ja oli kaikki joittaa tekstiviesti, jossa oli ensin tietty, mahdollisuudet siihen, että se juttu olisi yleensä yksikirjaiminen ohjainkomento, voinut kasvaa tosi isoksi. Alku onnistuikin jonka perään tuli jokin numerosarja. ihan hyvin, tehtiin lisää, firmat kasvoivat Tämä piti lähettää oikeaan numeroon ja ja niin edespäin. Parhaimmillaan meitä viive oli monta sekuntia. Samalla pienellä oli kahdeksan henkilöä tekemässä pelejä televisioruudulla oli monta kymmentä

128 129 muutakin pelaajaa. Kaikkien toiminnot tuli televisioon ja se on jotenkin siistiä, var- Siinä kävi sitten varmaan niin, että nämä Nämä TV-pelit olivat tavallaan aikaansa näyttää siten, että he tietävät mitä he ovat sinkin jos pääsee jossain pistelistoilla niin sanotut varhaiset omaksujat siirtyivät edellä. Luulen, että tekstiviestipelit olivat tekemässä ja että heillä on jonkinlainen kärkisijoille. eteenpäin; tuli uusia pelikonsepteja ja he suomalainen keksintö, mutta ne eivät käsitys myös siitä, kuinka muut pelaajat jatkoivat matkaa. Ulkomaan kaupatkaan koskaan saaneet kovin paljoa näkyvyyttä menestyvät. Tässä oli pelien tekijöille Suuren yleisön ja median vastaanotto oli eivät lähteneet vetämään kovin paljoa. ulkomailla. Joskus edelleenkin jossain haastetta. juuri sellainen, että täällä rahastetaan Kyllä meillä pelejä pyöri jossain Hong maailmalla kun katsoo hotellissa jotain hulluna ja sitten nämä pohatat ja niin edel- Kongissa ja missä niitä nyt olikaan. Siellä pientä televisiokanavaa, saattaa siellä Aikanaan YLEn kanavilla yksi teksti- leen. Nämä toimittajat olivat tehneet jotain oli kuitenkin niin paljon erilaisia välikäsiä, pyöriä jotain samankaltaista. Nyt vuosia viesti maksoi muistaakseni 70 senttiä, laskelmia: ehkä olivat katsoneet tunnin että en loppujen lopuksi edes tiedä, kuin- myöhemmin on tullut vastaan henkilöitä, Maikkarilla tai Nelosella taisi olla hieman verran ohjelmaa, laskeneet paljonko tulee ka paljon sieltä meille sitten tuli rahaa. jotka ovat kertoneet kuinka he tekevät enemmän, ehkä 80 senttiä per viesti. tekstiviestejä sisään, kertoneet ne noilla Samoihin aikoihin aloin itse myös hieman ”tällaista interaktiivista televisiota ja heillä Myöhemmin hinnat nousivat 95 senttiin hinnoilla ja vetäneet hatusta vähän lisää kyllästymään tähän hommaan. Lähdin siitä on pelejä telkkarissa ja tämä on nouse- viestiltä. Tämähän oli varsin kallista ja lukuja. Sitten he päättivät antaa ne kaikki sitten välivuoden jälkeen toisen peliyrityk- va trendi”. Suomessahan tämä jotenkin aihetta käsitteli muun muassa Iltalehden rahat pelintekijöille, että nämä pelintekijät sen palvelukseen tekemään kasuaalipelejä, lytättiin täysin ja painettiin unholaan. Se pääkirjoitus, jossa pohdittiin, kuinka tällä tienaavat näin ja näin paljon. Mediassa virtuaalimaailmoja ja kaikkea muuta. on jotenkin sellainen outous meidän kan- tavoin lapsilta ja lasten vanhemmilta syyllistettiin hyvin vahvasti pelintekijöitä, sallisessa pelihistoriassa, että vain harvat riistetään rahat turhanpäiväisiin peleihin. joskin myös televisioyhtiöt saivat jonkin Kun katsoo tämän päivän TV-pelejä, eri- edes haluavat muistella koko episodia. Kyllähän siellä olikin pelaajia, jotka käyt- verran lokaa niskaan. Kukaan ei tuntunut laisia arvuutteluja sun muita, niin kyllähän Yleisestikin tekstiviestipeleistä on aika tivät noihin tekstiviestipeleihin varmaan huomaavan puhelinyhtiöiden osuutta ne ovat peleinä hyvin kevyttä luokkaa. vaikea löytää tietoa.” satoja euroja kuukaudessa. bisneksestä. Todellisuudessa me saatiin Siihen aikaan kun me tehtiin noita pelejä, vain hyvin pieni osa puhelinyhtiöiden ja niin niissä oli kuitenkin tosi vahvoja pe- Pelien tuotot päätyivät kuitenkin pääasi- televisiokanavien ottaessa suurimmat lillisiä ominaisuuksia. Vaikka sielläkin oli assa puhelinyhtiöiden ja televisiokanavien palat kakusta. rahankeruu taustalla, niin kuitenkin me taskuun, pelintekijöille tuli loppupäästä yritettiin tehdä vielä jossain määrin reiluja varsin pieni prosentti. Pelaajista jäi sel- Suomalaisista firmoista Red Lynx teki pelejä; että ihmisillä olisi mahdollisuus lainen kuva, että aika iso osa oli aikuisia myös menestyviä pelejä. Heidän pelinsä pärjätä eikä yritetty fuskata ja huijata ihmisiä, jotka pelasivat firman liittymällä olivat hyvin nättejä ja usein paljon yksin- rahoja pois. Sittemmin näihin ovat tulleet tai vastaavalla. Putissa huipputunnit kertaisempia kuin meidän. Ehkä juuri siitä aika keskeiseen rooliin juontajat, jotka sijoittuivat iltapäivään ennen Salattuja syystä ne olivat myös menestyneempiä. koettavat houkutella pelaajia soittelemaan Elämiä kun taas Mikämikä-TV, joka pyöri Sitten kun sieltä tuli jotain rantalentispe- lähetykseen ja osallistumaan peleihin. muistaakseni yöaikaan YLEn kanavilla, liä – en nyt muista oliko juuri tämä Red Televisio on sellainen väline, että siellä keräsi pelaajia tasaisesti koko lähetyksen Lynxin tuottama – mutta kuitenkin siellä halutaan kuitenkin se ihminen mukaan. Se ajan. Samat ihmiset saattoivat pelata joka oli bikinijuontaja pelaamassa rantalen- on nyt mennyt tuohon, että nämä nykyiset yö viikkokausia tietokilpailua. Tämä on tistä pelaajaa vastaan. Siinä alkoi olla jo pelit pyörivät melko vahvasti sen elävän tietysti hirvittävän kallista. Isona houkutti- sellaista innovaatiofaktoria ilmassa, että ihmisen ympärillä. mena tällaisissa peleissä onkin mielestäni meidän nörttipelit alkoivat jäämään vähän ollut aina se, että ihmiset saavat nimensä jalkoihin siinä kohtaa.

130 131 2004 AirBuccaneers

Modaus eli tietokoneohjelmistojen ja AirBuccaneers -pelien muokkaaminen on ollut pitkään hyvä tapa siirtyä peliharrastajasta am- ALUSTA mattilaiseksi. AirBuccaneers sai alkunsa UnrealTournament 2004 -ammuskelu- Windows pelin modina ja se sijoittui vuonna 2005 kolmanneksi kansainvälisessä Make KEHITTÄJÄ Something Unreal -kilpailussa. LudoCraft Pelissä metsärosvot ja pahamaineiset JULKAISIJA viikingit mittelevät pohjoisen herruu- LudoCraft desta. Deathmatch-tyyppisissä otteluis- sa pelaajat ohjaavat tykein varusteltuja 2004 kuumailmapalloja, joilla he taistelevat toisia joukkueita vastaan. Pelin maise- mat ja tematiikka pohjaavat vahvasti vanhaan suomalais- tai pohjolalaistyyp- piseen tarustoon.

AirBuccaneers syntyi Oulun yliopiston pelitutkimusyksikössä, joka on vuoden 2007 alusta lähtien toiminut itsenäi- senä osakeyhtiönä LudoCraft-nimellä. LudoCraft on muiden projektiensa ohella tuottanut UT2004-alustalle myös oma- peräiset Dragonfly Variations (2005) sekä Spawns of Deflebub (2006) -modit.

135 Pathway to Glory

Tämä ainoastaan Nokian N-Gage -peli- Pathway puhelimelle julkaistu vuoropohjainen strategiapeli oli poikkeuksellisen kun- to Glory nianhimoinen tuotanto pieninäyttöiselle pelilaitteelle. ALUSTA Pathway to Gloryn kenttäsuunnitte- Nokia N-Gage lun pohjana käytettiin tuhansia kuvia aidoista tapahtumapaikoista ja teki- KEHITTÄJÄ jät konsultoivat toisen maailmansodan RedLynx asiantuntijoita varmistaakseen pelin tehtävien historiallisen paikkansapitä- JULKAISIJA vyyden. Peliä varten taltioitiin liikkeen- 2004 Nokia tunnistusteknologian avulla oikeiden suomalaisten sotilaiden liikkeitä, jotta sen hahmoista saatiin mahdollisimman todentuntuisia.

Pathway to Gloryssa oli myös teknisesti sangen monimutkainen GPRS-verkkoa hyödyntävä moninpeli, joka yhdis- ti pelaajat ympäri maailmaa. Pathway to Glory keräsi runsaasti hyviä arvioi- ta ja sitä on pidetty yhtenä parhaista N-Gagelle julkaistuista peleistä. Vuonna 2003 julkaistu N-Gage ei kuitenkaan saavuttanut kovinkaan suurta suosiota ja laite lienee nykyään jo jonkinlainen keräilyharvinaisuus.

137 2006 Dragonbane

Dragonbane oli vuoden 2006 heinä-elo- Dragonbane kuun vaihteessa Ruotsin Älvdalenissa lähes miljoonan euron budjetilla jär- PELITYYPPI jestetty liveroolipeli, joka muistetaan korkeista tuotantoarvoistaan. Paikalla larp oli muun muassa mekaaninen tulta syöksevä lohikäärme, jonka liikkumisen KEHITTÄJÄ toteutus aiheutti järjestäjille rutkasti Kansainvälinen päänvaivaa. tuotantotiimi Mike Pohjolan Myrskyn aika -teokseen löyhästi pohjautuneessa Dragonbanessa seikkailtiin rauta- ja keskiaikavaikuttei- 2006 sessa Valenorin maailmassa, jossa pe- laajat pystyivät ottamaan lohikäärmeen- palvojan, -kesyttäjän tai noidan roolin.

Dragonbane on jäänyt suomalaisten ja pohjoismaisten pelien historiaan kun- nianhimoisena projektina, joka sai ai- kanaan paljon huomiota lehdistöltä. Tapahtumaa edeltäneen vuoden aikana rakennettu Cinderhillin lavastekylä jäi tapahtuman jälkeen käyttämättömäksi. Lopulta kylän kohtalo oli tulla poltetuk- si ja raivatuksi maanomistajien toimesta vuonna 2012.

141 2009 Angry Birds

Useampi sata miljoonaa pelaajaa sekä Angry pitkälti yli miljardi latauskertaa tekevät Angry Birdsistä yhden Suomen peliteol- Birds lisuuden menestyneimmistä tuotteista. Alkujaan Applen kosketusnäyttölaitteil- ALUSTA le julkaistu peli on menestyksen myötä käännetty toimimaan lukuisisissa erilai- iOS sissa laiteympäristöissä. lisäksi monia muita Angry Birds -brändi onkin ollut menes- KEHITTÄJÄ tyksekäs ympäri maailmaa. Vihaisten Rovio lintujen siipien suojissa on tehty, myyty ja markkinoitu lähes kaikkea mahdollis- 2009 ta pehmoleluista keittokirjoihin ja avai- JULKAISIJA menperistä teemapuistoihin. Rovio Itse peliin on ilmestynyt useita laa- jennuksia sekä eri teemoihin puettuja lisä- ja jatko-osia. Esimerkiksi maa- liskuussa 2012 ilmestyi Angry Birds Space, jota markkinoitiin yhteistyös- sä NASAn kanssa. Lisäksi sarjassa ovat ilmestyneet muun muassa Star Wars- ja Transformers-teemaiset pelit. Varsinainen Angry Birds 2 saapui mark- kinoille vuonna 2015 ja Angry Birds -ani- maatioelokuva ilmestyi teattereihin ke- sällä 2016.

145 Crayon Physics Deluxe

Petri Purhon kehittämä Crayon Physics Crayon Deluxe on eräs omaleimaisimmista ko- timaisista pelijulkaisuista. Kyseessä Physics on pulmapeli, joka voitti vuonna 2008 Independent Games Festivalin pääpal- Deluxe kinnon. Purho suunnitteli ja ohjelmoi en- simmäisen version Crayon Physicsista ALUSTA viidessä päivässä osana laajempaa mo- nimuotoiseen ja nopeaan peli-ideoiden Windows kehittelyyn keskittynyttä projektiaan. lisäksi monia muita Crayon Physics Deluxessa pelaajan teh- KEHITTÄJÄ tävänä on kuljettaa ruudulle asetettu 2009 Petri Purho pallo ennalta määrättyyn maaliin. Tämä tapahtuu piirtämällä kentällä olevi- en kuvioiden lomaan omia piirroksia, JULKAISIJA jotka pelin fysiikkamoottori muuttaa Kloonigames 2D-maailmassa liikkuviksi elementeiksi.

Graafisesti peli on, nimensä mukai- sesti, kuin vahaliiduilla piirretty. Piirustusvihkon mieleen tuova luon- nosmainen ulkoasu kannustaa pelaajaa piirtelemään ja kokeilemaan kenttien selvittämistä erilaisilla ratkaisuilla ja rakennelmilla.

147 Trials HD

Xbox-pelaajien vuoden 2009 parhaaksi Trials HD arcadepeliksi sekä parhaaksi innovaati- oksi äänestämä Trials HD on pohjimmil- ALUSTA taan yksinkertainen, mutta äärimmäi- sen haastava moottoripyöräpeli, jota on Xbox 360 myyty maailmanlaajuisesti yli kaksi mil- Windows joonaa kappaletta.

KEHITTÄJÄ Pelaajan tehtävänä on läpäistä alati vai- RedLynx keammiksi käyvät radat annettujen ai- karajojen puitteissa ja mahdollisimman vähillä virheillä. Realismi ei ole pelissä

JULKAISIJA 2009 keskeistä, mutta pyörän ja kuljettajan RedLynx ohjailu on silti omalla tavallaan uskot- tavaa. Parilla näppäimellä toteutetut kontrollit oppii hetkessä, mutta pelin haltuunotto edellyttää opettelua ja uu- delleen yrittämistä.

Trials HD sisältää suuren määrän eri- laisia salaisuuksia ja viittauksia; niin kutsuttuja ”easter eggejä”. Yhdessä näistä muodostuu peliin kätketty, tiet- tävästi RedLynxin luovan johtajan Antti Ilvessuon ideoima suurempi arvoitus, jonka pelaajayhteisö onnistui ratkai- semaan vuonna 2012. Kaikkiaan Trials- sarjassa on ilmestynyt vuoteen 2016 mennessä viisi peliä.

149 Trine

Pitkälti toista miljoonaa kopiota myynyt Trine ja pelattavuuden ohella kauniista grafii- kastaan sekä unenomaisesta tunnelmas- ALUSTA taan kiitosta saanut Trine voitti vuoden 2009 E3 Editors’ Choice Awardseissa Windows parhaan ladattavan pelin palkinnon. lisäksi monia muita Tämä Frozenbyten järjestyksessään kol- KEHITTÄJÄ mas julkaisu on fantasiamaailmaan si- Frozenbyte joittuva tasohyppely- ja ongelmanrat- kaisupeli. Pelaaja ohjaa kolmea hahmoa, taistelijaa, varasta ja velhoa, joiden ky-

JULKAISIJA 2009 kyjä vuorottelemalla ja yhdistelemällä Nobilis pelaaja pyrkii ratkomaan erilaisia eteen osuvia pulmia.

Frozenbyte julkaisi vuonna 2014 pelis- tä parannellun version nimellä Trine: Enchanted Edition. Pelille on myös il- mestynyt jatko-osat Trine 2 ja Trine 3, joista Trine 2 voitti Best Artistic Achievement -palkinnon vuoden 2012 Nordic Game Awards -gaalassa.

151 2010 Floorball League

Nordic Game Programin myöntämän Floorball tuen avulla kehitetty Floorball League on ruotsalaisen, 1996 tehdyn MER League Innebandyn ohella yksi harvoista kos- kaan tehdyistä salibandypeleistä. ALUSTA Prodigium Game Studios sai hankittua Windows pelilleen lajin virallisen lisenssin ja peli on tehty yhteistyössä Kansainvälisen KEHITTÄJÄ Salibandyliiton, Suomen Salibandyliiton Prodigium sekä Suomen Salibandyliigan kanssa. Lisenssin myötä peliin on saatu mukaan 2010 JULKAISIJA oikeat pelaajat Suomen salibandyliigas- Prodigium ta ja myös maailmanmestaruuskisois- ta. Erilaiset pelimuodot sisältävät muun muassa näytösottelut, liigan, MM-kisat sekä rangaistuslaukauskilpailun.

Pelin kehittäjä on antanut Floorball Leaguen joukkue- ja liigaeditorit pelaa- jayhteisön käyttöön, joten pelaajat voi- vat halutessaan luoda peliin itse lisää sisältöä ja pitää esimerkiksi joukkueiden kokoonpanot todellista vastaavina.

155 King of Opera

Seurapelaaminen tabletilla tai vastaa- King of valla mobiililaitteella voidaan nähdä tietynlaisena jatkumona perinteiselle Opera lautapelaamiselle. Tuokio erikoistuikin tekemään erilaisia kosketusnäyttölait- ALUSTA teilla pelattavia seurallisia moninpelejä, joista King of Opera on ensimmäinen. iOS Android King of Operassa jokainen pelaaja ohjaa Windows Phone omaa oopperalaulajaansa tavoitteenaan päästä muiden pelaajien ohi parrasva- KEHITTÄJÄ loihin. Yhden kosketuksen mekaniikkaan 2010 Tuokio perustuva peli on eräänlainen digitaali- nen versio kukkulan kuningas -leikistä. Samalla laitteella voi pelata yhtäaikai- JULKAISIJA sesti jopa neljä pelaajaa. Tuokio King of Opera saavutti julkaisunsa jäl- keen jonkin verran menestystä. Etenkin Aasiassa peli osoittautui varsin suosi- tuksi ja se käväisi muun muassa Hong Kongin maksullisten iPad-sovellusten listalla aivan kärkipäässä.

157 2011 Eclipse

Erilaisista aikaa ja keskittymistä vaati- Eclipse vista lautapeleistä on tullut yhä suo- situmpia. Avaruusteemainen Eclipse on PELITYYPPI esimerkki tällaisesta modernista, vart- tuneemmalle kohderyhmälle suunnitel- lautapeli lusta lautapelistä.

KEHITTÄJÄ Eclipsen alkuasetelma on tuttu; pelaajat Touko Tahkokallio hallitsevat oman sivilisaationsa impe- Sampo Sikiö riumia pyrkimyksenään laajentua ja sa- malla päihittää vastustajat. Tavoitteen 2011 saavuttamiseksi pelaajien on tutkittava JULKAISIJA ja kehitettävä erilaisia teknologioita, Lautapelit.fi hallittava resursseja, sodittava valloit- taen uusia alueita ja niin edelleen.

Eclipseä on kiitetty erityisesti sen toimi- vasta resurssienhallinnasta ja perusme- kaniikoista. Sitä pidetäänkin harrastaji- en keskuudessa yhtenä parhaista, jollei jopa parhaana suomalaisena lautapeli- nä. Esimerkiksi BoardGameGeek-sivusto arvottaa sen edelleen kahdenkymme- nen kaikkien aikojen parhaan lautapelin joukkoon.

161 WildChords

Erilaisia opetuspelejä ja -sovelluksia WildChords on kehitetty mitä erilaisimpiin tarkoi- tuksiin. Ovelinin kehittämä WildChords ALUSTA on kitaransoitosta kiinnostuneille aloittelijoille suunnattu sovellus, jota iOS pelataan oikeaa kitaraa soittamalla. Tarkoituksena on oppia helposti ja haus- KEHITTÄJÄ kasti kitaransoiton perusteita. Ovelin WildChordsin juoni perustuu löyhästi ta- JULKAISIJA rinaan Hamelnin pillipiiparista; pelaajan 2011 Ovelin tehtävänä on ottaa kiinni eläintarhasta karanneet eläimet niiden lempisointuja soittamalla. Peli on onnistuneesti toteu- tettu, sillä WildChords valittiin vuonna 2011 Euroopan parhaaksi opetuspeliksi.

Sittemmin WildChordsin tekijät ovat julkaisseet Yousician-nimisen, vaka- vahenkisemmän soitonopetussovel- luksen. Vuoden 2014 loppupuolella nimensä Ovelin vaihtoi myös nimensä Yousicianiksi.

163 2012 Clash of Clans

Mobiililaitteilla pelattava strategia- ja Clash of rakentelupeli Clash of Clans on yksi Clans tuottoisimmista suomalaisista peleistä. Clash of Clansissa pelaajat hallitsevat ALUSTA omaa kyläänsä, jota he puolustavat mui- ta kyliä ja klaaneja vastaan. Free-to-play iOS -mallin mukaisesti pelin aloittaminen ja Android pelaaminen on ilmaista, mutta siihen saa ostettua mikromaksuilla erilaisia pelis- KEHITTÄJÄ sä etenemistä ja siinä menestymistä hel- Supercell pottavia apuja. 2012 Clash of Clansin menestyksen myötä ai- JULKAISIJA emmin muun muassa Sumealla työsken- Supercell nelleiden pelintekijäveteraanien 2010 perustama Supercell on saanut useita tunnustuksia. Se valittiin muun muassa vuonna 2012 sekä vuoden suomalaisek- si pelinkehittäjäksi että Pohjoismaiden parhaaksi startup-yritykseksi.

Supercellin kasvun ja menestyksen mit- taluokasta antaa jonkinlaista kuvaa ke- säkuussa 2016 tehty kauppa, jolla kiina- lainen Tencent osti hieman vajaat kolme neljännestä yrityksestä edelliseltä pää- omistajalta, japanilaiselta Softbankilta 6,45 miljardin euron hintaan.

167 Hill Climb Racing

10-vuotiaana ensimmäisen pelinsä koo- Hill danneen Toni Fingerroosin tekemä Hill Climb Racing on mobiililaitteille teh- Climb ty kaahailu, joka on ollut muun muas- sa Yhdysvalloissa niin App Storen kuin Racing Google Playnkin latauslistojen kärjessä.

ALUSTA Hill Climb Racingissa pelaaja ohjastaa ainoastaan kaasua ja jarrua apunaan iOS käyttäen enemmän tai vähemmän kiik- Android keriä ajopelejä mielikuvituksellisissa

Windows Phone ja alati vaikeammiksi muuttuvissa ym- 2012 päristöissä. Pelin tavoitteena on pääs- KEHITTÄJÄ tä mahdollisimman pitkälle ennen kuin Fingersoft polttoaine loppuu tai tapahtuu kohtalo- kas onnettomuus.

JULKAISIJA Hill Climb Racingin menestyksen myö- Fingersoft tä Fingersoft on kasvanut yhden hen- gen makuuhuonepajasta omia polkujaan kulkevaksi pelitaloksi ja julkaisijaksi. Moninpeliominaisuuden sisältävä jatko- osa Hill Climb Racing 2 ilmestyi loppu- vuodesta 2016.

169 Legend of Grimrock

Remedyn ja Futuremarkin leivissä kan- Legend of nuksensa hankkineiden neljän pelinte- kijän vuonna 2011 starttaama Almost Grimrock Human julkaisi jo perustamistaan seu- raavana vuonna Legend of Grimrockin. ALUSTA Menneiden vuosikymmenten klassikoil- Windows le, kuten Dungeon Masterille sekä Eye macOS of the Beholder -pelisarjalle kumartava peli on klassinen luolastoseikkailu ny- iOS kypäivän ulkoasulla. 2012

KEHITTÄJÄ Legend of Grimrock on pelimekaniikkaa myöten uskollinen esikuvilleen: liikku- Almost Human minen tapahtuu ruudun mittaisilla harp- pauksilla ja kääntyminen onnistuu aino- JULKAISIJA astaan 90 astetta kerrallaan. Aikansa Almost Human käytännöistä poiketen peli ei myöskään tarjoa suurempia apuja tai ohjeita, vaan pelin maailmassa on selvittävä alusta asti omillaan.

Tämä Almost Humanin ensijulkaisu sai kiittäviä arvosteluja ympäri maailmaa ja nousi julkaisunsa jälkeen Steamin lada- tuimmaksi peliksi. Pelille on sittemmin julkaistu jatko-osa Legends of Grimrock 2 ja peli on käännetty myös Applen mobiililaitteille.

171 2013 Badland

Muun muassa Applen iPad Game of Badland the Year -palkinnon vuonna 2013 voit- tanut Badland on tunnelmallinen, si- ALUSTA vusuunnassa rullaava toiminta- ja ongelmanratkaisupeli. iOS lisäksi monia muita Badlandin pelattavuus on hiottu mo- biililaitteita ajatellen optimaaliseksi; KEHITTÄJÄ ruudun koskettaminen saa pelihahmon Frogmind nousemaan korkeammalle sivusuuntai- sen liikkeen ja putoamisen tapahtuessa automaattisesti. 2013 JULKAISIJA Frogmind Pelin kentät on jaettu vuorokaudenaiko- jen mukaisiin teemoihin ja niiden muu- tokset tapahtuvat vaivihkaa pelin ede- tessä. Badland onkin kerännyt kiitosta ulkoasustaan sekä onnistuneen unen- omaisesta tyylistään ja tunnelmastaan.

Badlandin myötä aiemmin muun mu- assa RedLynxillä Trials-pelien parissa työskennelleiden Johannes Vuorisen ja Juhana Myllyksen perustamasta Frogmindista on muodostunut eräs ko- timaisista indie-menestyjistä ja niinpä Supercell ostikin vuoden 2016 syksyllä hieman yli puolet Frogmindista seitse- män miljoonan euron hintaan.

175 The Swapper

Kahden opiskelijan vapaa-ajan projekti- The Swapper na alkanut The Swapper oli ensimmäi- siä amerikkalaisen Indie Fundin tukemia ALUSTA peliprojekteja. Windows Tämän science fiction -teemaisen, vah- lisäksi monia muita vaan tarinankerrontaan tukeutuvan ongelmanratkaisupelin erikoisuutena KEHITTÄJÄ ovat savesta tehdyt kentät ja tasot. The Facepalm Games Swapperin tekijät ovat luoneet pienois- malleja, jotka he ovat kuvanneet ja tal- tioineet peliin sen sijaan, että olisivat 2013 JULKAISIJA turvautuneet tavanomaisiin tietokoneel- Facepalm Games la luotuihin 3D-malleihin.

Myös The Swapperin peli-idea on oma- peräinen. Pelaaja voi luoda hahmostaan synkronoidusti liikkuvia klooneja, joiden välillä hän voi vaihtaa paikkaa, ”swapa- ta”, selvitäkseen pelimaailman vaaroista ja esteistä.

Positiivisia arvioita ympäri maailmaa kerännyt The Swapper on voittanut lu- kuisia palkintoja, muun muassa Freeplay 2011 -tapahtuman Best International Game -palkinnon.

177 2015 Cities: Skylines

Kaupunginrakentelupeli Cities: Skylines Cities: oli vuoden 2015 kotimainen yllättäjä. Skylines Colossal Orderille muun muassa Vuoden suomalainen pelinkehittäjä -palkinnon ALUSTA tuonut julkaisu on ollut sekä arvostelu- että myyntimenestys. Peliä ostettiin jul- Windows kaisuviikollaan maailmanlaajuisesti yli macOS 500 000 kappaletta ja vuoden 2015 lop- Linux puun mennessä sitä oli myyty jo noin 1,8 miljoonaa kappaletta. Cities: Skylinesin KEHITTÄJÄ voidaan katsoa peitonneen jopa lajityy- 2015 Colossal Order pin kantaisän, klassisen Sim City -sarjan, jonka tuoreimpaan osaan pettyneiden pelaajien tiedetään siirtyneen Cities: JULKAISIJA Skylinesin pariin. Paradox Interactive Unity-moottorin päälle rakennettu peli on suunniteltu monenlaista muokkaamis- ta silmällä pitäen. Tekijät rohkaisevat- kin pelaajia oman sisällön tuottamiseen ja pelin modifiointiin. Cities: Skylinesia on käytetty apuna myös oikeassa kau- punkisuunnittelussa. Colossal Order on julkaissut peliin jatkuvasti lisää sisäl- töä, ja virallisina päivityksinä mukaan on tullut muun muassa niin vaihtuvat vuorokaudenajat ja luonnonmullistuk- set kuin lumi ja monet muutkin talviset elementit.

181 Näkökulma: Tuija Lindén ”Olen toiminut Pelit-lehden päätoimitta- enää kuulu minun maailmaani. Monesti jana jo 25 vuoden ajan. Olen ollut myös pelit vaativat niin paljon pelaamista perustamassa MikroBittiä, ollut töissä ennen kuin niistä saa tehtyä arvostelun, Tietokone-lehdessä sekä työskennellyt jonka takana pystyy seisomaan, että se on Pelit-lehden C-lehden toimituspäällikkönä. Olen vähän välillä aika rankkaa. Kyllä se pelaaminen niin kuin ajautunut tälle puolelle, ja lehtien työstä käy. Edelleenkin tykkään pelata parissa on mennyt koko elämä. jotain juonellista ja aivoja vaativaa, mutta päätoimittaja enimmäkseen pelaan nykyään joitakin Oma pelaamiseni lähti Bubble Bobblesta, pikkupelejä iPadilla. Tuija Lindén se on varmaankin ollut ihan ensimmäisiä. Pelasimme sitä töissä todella paljon, ja pe- Pelit-lehti syntyi maaliskuussa 1992. Sitä kertoo pelilehdistä laisin ihan mielelläni edelleenkin. Rainbow ennen olimme tehneet Tietokonepelien Islands oli myös yksi mitä tykkäsin pelata. vuosikirjoja vuodesta 1987 lähtien, yh- ja Suomen Dungeon Master on tietenkin tehnyt lähte- destä kolmeen kappaletta vuodessa. mättömän vaikutuksen. Lisäksi tärkeimpiin Ensimmäinen näistä vuosikirjoista syntyi, pelimuistoihini kuuluvat Lucas Artsin seik- kun Risto Hieta eli Nordic, Niko Nirvi ja peliteollisuudesta. kailupelit, muun muassa Monkey Islandit. minä kokosimme Mikrobitin ja sen aikaisen Suomalaisista peleistä lähellä sydäntäni C-lehden – Commodore-lehden – peliar- ovat Legend of Grimrockit. Silloin kulta- vostelut yhteen. Ensimmäisessä vuosi- aikana 1990-luvulla pelit pelattiin oikeasti kirjassa oli lyhyt arvosteluteksti ja yksi ”puhki” ja sehän oli vain hauskaa. Jossain mustavalkoinen kuva jokaista peliä kohti. vaiheessa 2000-luvulla ilmestyi valta- Lisäksi kirjassa oli muutama ihan sitä vasti sotapelejä, ja minulla tuli sellainen varten kirjoitettu juttu. Nämä vuosikirjat vastareaktio, että en jaksa pelata niitä olivat menestyksiä ja ihmiset muistelevat ollenkaan. Sitten on jäänyt vähän taka- vieläkin niitä kaiholla. Peleissä on nyt alalle koko pelaaminen. Nykyään, pakko meneillään tällainen retrobuumi: monet tunnustaa, pelaan aika vähän. Yritän kat- yrittävät hakea divareista ja muualta näitä soa nämä suomalaiset pelit läpi, ja myös Tietokonepelien vuosikirjoja, mutta ne mobiilipeleistä mahdollisimman paljon. ovat todella harvinaisia. Vuosikirjoja teh- tiin vuoteen 1991 asti, jolloin niitä ilmestyi Kännykkäpeleistä ensimmäinen joka teki kolme: kevään ja syksyn painokset sekä vaikutuksen oli Angry Birds. Olen pelannut PC-pelien vuosikirja. Tässä vaiheessa tarve siitä varmaan kaikki mahdolliset kentät. ja halu saada oma lehti oli suuri. Samaan Sitä tykkäsin hirveästi pelata, ne ovat aikaan C-lehti lopetettiin Commodoren vieläkin kännykässäni kaikki. Jotenkin maahantuojan tehtyä konkurssin. Siinä sit- tuntuu, että sellainen tunteja vaativa ten perustettiin Pelit, paitsi että tavallaan pitkäaikainen iltapelaaminen ei oikein ei perustettu. Tietokonepelien vuosikirja

182 183 oli tällöin nimellä Pelit ja laajensimme oli lisensoituina PC Gamer ja muutamia yksinkertaista, mutta tämä oli tärkeää ja ymmärtävät siis ihan tarpeeksi paljon, siitä lehdeksi. Sen takia lehdellä on näin muitakin lehtiä, muun muassa Super heille, että heillä oli suora yhteys meihin. että se on ihan samanlaista pelaa sitten yksinkertainen nimi. Power -niminen -lehti. Pelaaja Me kuuntelimme ja kuuntelemme aidosti koneella tai laudalla. Pelaamistahan se on, tuli markkinoille viitisentoista vuotta sit- lukijoitamme ja olemme heidän kanssaan hauskanpitoa ja pelaamista. Se oli tosiaan Pelit on pystynyt seuraamaan aikaansa ten ja onkin ainoa, joka on jäänyt elämään vuorovaikutuksessa koko ajan. Etenkin täysin poikkeuksellista, että Rovion Peter ja pysymään kiinnostavana, vaikka muita Pelit-lehden ohella. Mehän olemme aivan silloin aikaan ennen Facebookia se oli Vesterbacka lähti takki auki maailmalle pelilehtiä on tullut ja mennyt. Me ollaan poikkeuksellisessa tilanteessa Suomessa kyllä aika iso juttu. ja julisti, että he ovat isoja ja tästä tulee seurattu markkinoita tiiviisti ja muokattu sikäli, että meillä on vielä kaksi printti- tosi kova juttu. Ei sellaista ole koskaan lehteä niiden mukaan. Me ollaan pystytty lehteä. Pelilehdet menivät tyypillisesti Olen kiitollinen, että olen saanut nähdä tapahtunut Suomessa aikaisemmin. Siinä sopeutumaan ja meillä on alusta lähtien ensimmäisinä internetiin ja sieltä netistä suomalaisten pelitalojen nousun, sen että mielessä Peter teki hirveän hyvää työtä, ollut yhteisö, jonka kanssa olemme teh- kun ei tahdo saada rahaa, ne pikkuhiljaa ala on kehittynyt höpöhöpö-teollisuudesta että hän uskalsi avata tämän ja uskalsi neet yhteistyötä. Vuonna 1996 perustim- kaatuivat omaan mahdottomuuteensa. varteenotettavaksi vientiteollisuudeksi. ajatella globaalisti. Ei tätä teollisuutta me Pelit BBS:n ja vuonna 1997 menimme Nykyäänhän tubettajat puolestaan syövät Remedy ja muut ovat pärjänneet hyvin tavallaan ymmärretty senkään takia, että nettiin. Tavallaan rakensimme yhteisön nettisaitteja. Aikaisemmin pelattiin itse, alalla, mutta ei ennen Supercellin ja Rovion esimerkiksi Housemarquella ja Remedyllä ennen kuin sellaista sanaa oli olemas- nykyään on suurta viihdettä katsoa kun menestystä kukaan kiinnittänyt peliteolli- oli ulkomainen julkaisija ja ne markkinat sakaan. Tämä tapahtui ihan vahingossa, muut pelaavat. suuteen oikein mitään huomiota. Eiväthän olivat jossain muualla kuin Suomessa. emme enää pystyisi tekemään samaa Remedy ja Housemarque olleet ihan Höpöhöpö-imagosta on päästy niin pit- uudestaan. Aloitimme Amiga-, ST- ja Meidän palveluissamme keskustelut mitään kansallisia timantteja, mutta nyt källe, että Suomesta oltiin pitämässä 64-lehtenä. Jossain vaiheessa otettiin ovat aina – jo kauan ennen Facebookia nekin ovat nousseet arvostuksessa ihan peliseminaaria Norjan kuningasparille mukaan PC, minkä jälkeen muutuimme – olleet omalla nimellä ja tunnus on hirveästi. Uudemman ajan kännykkäpelien ja kertomassa norjalaisille kuinka tämä 90-luvun loppupuolella puhtaasti PC- tilaajasidonnainen. Täytyy olla tilaaja- jättimenestys tuli kyllä miltei puun takaa, tehdään. Siellä oli niin hyvä olo, kun ne lehdeksi. Sitten tulivat pleikkarit ja pe- numero, että pääsee mukaan. Kukaan ei samoin Colossal Orderin menestys. Olihan norjalaiset oli nöyrinä liikkeellä oppimas- rustimme Peliasema-nimisen lehden, joka pystynyt piiloutumaan nimimerkin taakse. se hienoa, että tuon tyyppinen rakentelu- sa meiltä. He nimittivät meitä koko ajan ilmestyi nelisen vuotta. Tämän jälkeen Nämä jäsenet alkoivat sitten tapaamaan peli myikin paremmin kuin Sim City, jonka isoveljekseen ja kerrankin me oltiin niin, päätettiin, että Peliasema täytyy yhdistää toisiaan erilaisissa miiteissä ja heistä ajateltiin vieneen kaikki markkinat. Kyllä että suomalaiset ovat tosi hyviä jossain. Pelit-lehteen. Silloin otimme ensimmäistä tuli kavereita keskenään. Keskustelut me tiedettiin, että Cities: Skylines oli hyvä, Onhan me pitkä matka tultu siitä, että on kertaa konsolit mukaan. Näihin aikoihin pysyivät kauhean siisteinä, sillä kukaan ei mutta että se lähti niin vauhdikkaasti sil- saanut puolustella töitään ja tekemisiään olimme myös suurimmillamme, levikki alkanut hölmöilemään omalla nimellään. loin myymään, se oli ihan käsittämätöntä. siihen, että mennään tapaamaan Norjan oli pitkään noin 40 tuhannessa. Se oli Nykyäänhän tämäkään ei päde esimerkiksi kuningasparia. kulta-aikaa. Facebookissa, mutta siihen aikaan se oli Tässä on tullut taisteltua jo 25 vuotta sitä vähän eri. Toimituksen puolelta olimme ja käsitystä vastaan, että pelit olisivat vain Jotkut suomalaisista peleistä ovat vii- Pelilehdet ovat olleet tärkeitä suoma- olemme siellä ihan samalla lailla omilla lasten juttuja. Kaikki tilastot osoittavat, meisteltyjä maailmanmenestyksiä, mutta laiselle peliharrastajalle, sillä ennen nimillämme, vastailemme kysymyksiin ja että aikuiset pelaavat ja paljon. Joskus ih- paljon vaipuu suoraan unohduksiin. Ja internetiä tietoa ei välttämättä saanut lukijat antavat meille suoraa palautetta miset sanovat, etteivät he ymmärrä mitään ainahan täytyy olla ne ensimmäiset pelit. muualta. Englanninkielisiä lehtiä oli muu- sekä esittävät toiveita. Saatoimme esi- peleistä tai pelaamisesta. Olen alkanut Supercell ja Roviokin tekivät lukuisia pe- tamia myös Suomen kioskeissa, mutta ne merkiksi kysyä minkälainen kansi laitetaan vastaamaan heille, että ovat varmaan pe- lejä ennen kuin ne iskivät kultasuoneen. eivät myyneet merkittävästi. Täällähän seuraavaan numeroon. Sellaista hyvin lanneet joskus esimerkiksi Afrikan tähteä Miljoonatarinoita on kuitenkin jo niin

184 185 Famitsua lukuunottamatta.” vielä printtinä ilmestyvälehti– ehkä näen. Taidamme ollamaailmanvanhin aikanaan uskonut,ettämoisen päivän Suomen juhlavuonna25vuotta. Enolisi seen mukaanjosilloin.Pelit-lehti täyttää tehdä näitäpelejäjapäästä pelibisnek edelleen. Ihmisilläonollutpalavatarve alusta alkaen–Commodore64:llejaniin Suomessa ontehtypelejäkaikillekoneille paljon pidempi kuin Supercell jaRovio. ymmärtää, että meidän historiamme on voimme olla ylpeitä. Ihmisten tulisikin että onpaljonesiteltävääjapaljon,josta nen, ettäolemmepäässeetjoniinpitkälle, tosi hienoja menestystarinoita. Olen iloi- hyötypelipuolelta saatetaansaadavielä globaalille pelikulttuurille.Esimerkiksi että meilläonvieläpaljonannettavaa teistyökykyiseen pelialaamme ja siihen, Uskon jaluotankansainväliseenyh niin isoja,etteisetuleolemaanhelppoa. ti globaaleja. Kuitenkin kulttuurierot on murtauduttua niinsittenollaanihanaidos markkinoille. Josmesinnevieläsaadaan Order lähtevättaiovatjolähteneetKiinan nythän muun muassa Supercell ja Colossal pissä, niinpakkohanseonmyöntää.Ja koko ajanmaailmanlaajuisestitopkym esimerkiksi Supercellin kolme peliä pyörii kännykkäbisneksessä hirveänhyviä.Jos Mutta kyllämeollaanetenkintuossa ja helppoa.Eihänsetietenkäänniinole. pelien tekemisenolevanyksinkertaista paljon, ettäihmisettodellakuvittelevat 186 - - - -

2016 P.O.L.L.E.N.

Ensimmäisen persoonan näkökul- P.O.L.L.E.N. masta kuvattu scifi-tutkimusseikkailu P.O.L.L.E.N. on Mindfield Gamesin en- ALUSTA simmäinen julkaisu. Sen on myös sa- nottu olevan ensimmäinen suomalainen Windows suuremman luokan VR-teknologiaa hyö- PS4 dyntävä nykypeli.

KEHITTÄJÄ Erityisesti virtuaalitodellisuuslaseja Mindfield Games varten kehitetty P.O.L.L.E.N. on kerännyt kiitosta kauniisti toteutetusta retrofu- turistisesta maailmastaan. Saturnuksen 2016 JULKAISIJA kuulle sijoittuva tarina johdattelee pe- Mindfield Games laajaa ratkomaan avaruustukikohdan salaisuuksia klassisten tieteisseikailui- den perinteitä kunnioittaen.

P.O.L.L.E.N. voidaan nähdä merkille- pantavana ja mielenkiintoisena työ- näytteenä, mitä tulee virtuaalitodelli- suuden hyödyntämiseen kotimaisissa tietokonepeleissä. Vaikka peli on suun- niteltu uutta teknologiaa silmällä pitä- en, sitä voi pelata myös perinteisellä tietokonelaitteistolla.

189 My Summer Car

Erilaisia peliprototyyppejä ja -modauk- My Summer sia 1990-luvulta asti tehneen Johannes Rojolan My Summer Car on persoonal- Car linen tapaus kotimaisessa pelitarjon- nassa. Samalle se on riemastuttava ALUSTA nostalgiatrippi parin vuosikymmenen takaiseen suomalaiseen haja-asutusalu- Windows eiden autonrassaus- ja hieman muuhun- kin kulttuuriin. KEHITTÄJÄ Amistech My Summer Carin kohdalla voidaan pu- hua todellisesta simulaatiosta, sillä 2016 JULKAISIJA ennen kuin pelaaja pääsee ajelemaan Amistech Datsunillaan pitkin maaseudun hiekka- teitä, on hänen kasattava autonsa omin käsin aina moottorin pienimpiä yksityis- kohtia myöten. Peli ei myöskään opasta tai ohjeista kädestä pitäen, vaan pelaa- jan on itse selvittävä arjen haasteista.

Monin paikoin epäkorrekti, mutta sil- ti omalla tavallaan hyvin totuuden- mukainen peli on miellyttänyt pelaa- jia ympäri maailmaa. Tästä kertovat muun muassa lukuisat peliä käsittele- vät YouTube-videot ja pelistriimaukset sekä yli miljoonan euron Early Access -ennakkomyynti.

191 KIITOS

Tätä kirjaa ja sen esityötä on ollut kommentoimassa ja työstämässä moni. Haluamme Suomalaiset pelit silloin ja nyt -näyttelyn kiittää erityisesti vuoden 2012 Suomalaiset pelit silloin ja nyt -näyttelyn (SPSN) ja (SPSN) järjesti ja organisoi Tampereen yli- Suomen pelimuseon työryhmiä sekä lukuisia pelintekijöitä ja muita ammattilaisia avusta opiston Game Research Lab yhteistyössä ja haastatteluista. Mediamuseo Rupriikin, Manse Games -pro- jektin, Nordic DiGRA 2012 -konferenssin, Tiedonjulkistamisen neuvottelukunta on tukenut teoksen valmistumista. Pelikonepeijoonien ja Tampereen ammatti- korkeakoulun kanssa.

SPSN-työryhmä ja yhteistyökumppanit: Näyttelyprojekti toteutettiin aikavälillä 27.4.–17.6.2012. Näyttely oli avoin yleisölle Annakaisa Kultima Outi Penninkangas vain kuusi päivää, jonka aikana siellä kävi Kati Alha Niklas Nylund 1018 vierailijaa. Lopullinen pelivalikoima koostui 45:stä suomalaisesta tai suomalais- Erika Kallinen Jukka O. Kauppinen ten tekijöiden toteuttamasta pelistä, joista Sampo Savolainen yli 30 oli pelattavissa. Taru Muhonen Manu Pärssinen Riina Ojanen Mikko Heinonen Vuonna 2016 Tampereelle perustettiin jouk- Ella Lopperi korahoitettu Suomen pelimuseo, jonka poh- Jouni Peltokangas Suvi Latva jana myös tämä näyttelytyö toimi. Ville Lindström Koopee Hiltunen Klaus Törnkvist Sami Junkkari Petri Saarikoski Ville Kankainen Jaakko Suominen Elina Koskinen Marko Ahlgren Lukuisat suomalaiset pelintekijät Jarkko Laaksonen ja harrastajat Mika Uusi-Kilponen Vappu Makkonen