Juan Barambones

Realidad Virtual 2016 Intro.

Hace un año publiqué por primera vez es- mos, con posicionamiento incluido y sin te libro-guía con el fin de integrar en un úni- cables. La eliminación de los cables, una co documento un resumen de todo lo el reducción de peso, y sobre todo un precio ecosistema que se va generando alrede- ajustado, será un paso importante para la dor de la Realidad Virtual. Durante la prepa- adopción masiva de esta de esta tecnolo- ración de la segunda edición, he visto có- gía. mo en este último año, el interés por esta tecnología ha ido creciendo de forma expo- Las cámaras 360 también han experimen- nencial, y seguramente lo siga haciendo tado un gran auge, después de que mu- en el futuro. chas empresas pequeñas hayan sacado con esfuerzo sus productos, otras más Los grandes actores de la Realidad Virtual grandes como Samsung, o LG han hecho han movido ficha, y con los tres dispositi- lo propio en un mercado que cada vez se vos más importantes ya en el mercado, es ha vuelto más competitivo. cuestión de tiempo que la Realidad Virtual se haga un hueco en nuestras casas. Se Sin duda son momentos apasionantes, úni- puede decir que 2016 es el año 0, a partir cos, los que estamos viviendo en el nuevo de aquí será cuestión de tiempo que se ex- renacer de la Realidad Virtual. Aproveché- tienda. moslo para crear experiencias y aplicacio- nes que cambien el mundo, podemos ser Los proyectos recientemente presentados mejores personas con la Realidad Virtual. por empresas tecnológicas de referencia como Qualcomm con Snapdragon e Intel Juan Barambones con Project Alloy hacen presagiar una si- guiente versión de dispositivos autóno-

i 1 Aunque es ahora cuando la realidad El origen virtual está llamando más la aten- ción, realmente su origen tiene lugar mucho tiempo atrás ...

En1860, hace más de 150 años, Oliver tar su invento, lo hizo público. No sabe- Wendell Holmes, Sr. inventó lo más pareci- mos la razón por la que Holmes no quiso do a los dispositivos de realidad virtual patentarlo, aunque si escribió una explica- que todos vemos actualmente. Se hizo ción del porqué de su popularidad “no hay muy popular en su época y, lejos de paten- ningún nuevo principio implicado en su

2 construcción “. Está basado en el estereoscopio o imagen tridimensional, inventado por Sir Charles Wheatstone en 1838, que puede considerarse como el origen de la realidad vir- tual. Wheatstone utilizaba dos espejos para llevar a cabo la ilusión óptica, y como en esa fecha todavía no había fotografías, se utilizaban dibujos. David Brewster incorporó unas lentes al estereoscopio en 1849, consiguiendo diseñar un dispositivo de menor tamaño. Se fabricaron más de 250.000 unidades que se enviaron a todo el mundo, sin duda un gran éxito para la época.

El diseño de Holmes era mucho más sencillo, lo que abarató su fabricación. Todavía hoy se siguen fabricando algunas unidades manualmente, eso al menos dice wikipedia. Sor- prende el parecido que tiene con los que se fabrican actualmente, la forma o el concepto, y el interés que en su día se generó en torno a ellos, muy parecido al que hay actualmen- te. Se puede decir que existía una rivalidad entre ambos, y el hecho de no patentar el in- vento, recuerda un poco a la maniobra de Google cuando saca en junio de 2014 el popu- lar Cardboard.

3 2 El primer HMD fue desarrollado por Un largo camino Ivan Sutherland, y recibió el apodo de “Espada de Damocles “

4 Empecemos por definir qué es la realidad virtual, o mejor dicho qué conseguimos con ella, con la realidad virtual generamos en el usuario la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real. La forma en la que perdemos el contacto con la realidad se produce al po- nernos un dispositivo que nos aísla de nuestro entorno, nos sumerge en un mundo en el que únicamente recibimos estímulos del mundo virtual, es lo llamamos inmersión, pérdi- da de contacto con la realidad. Pero ¿cuándo empezamos a mostrar inquietud por la reali- dad virtual? Ya hemos visto que hace más de 150 años ya se inventaron los primeros dis- positivos, con gran éxito de ventas en el caso del estereoscopio con lentes de Brewster, pero tenemos que esperar hasta 1962 para uno de los primeros ejemplos de inmersión multisensorial, el de Morton Heilig, un dispositivo mecánico en el que podían verse 5 cortometrajes distintos, y que incorporaba una serie de innovaciones para estimu- lar los sentidos. El prototipo de Heilig no se pudo desarrollar en profundidad por falta de apoyo financiero. Unos años más tarde, en 1965, Ivan Sutherland publica un artículo, “The Ultimate Display” en el que describe una serie avances tecnológicos que posteriormente revolucionarán nuestras vidas, entre ellos hace una descripción básica de lo que ahora es la realidad virtual. Sutherland era un apasionado de la realidad virtual, hasta tal punto de que un año después, en 1966, después crea el primer HMD, Head Mounted Display o cas- co con visor, conocido como “Espada de Damocles”. No tardo mucho tiempo en desarro- llar junto a David Evans un primer generador de imágenes tridimensionales con tubos cató- dicos que incorporaba ya aceleradores para la detección de movimientos. Se puede decir que la realidad virtual, tal y como la conoce- mos ahora, acababa de nacer.

La realidad virtual no tardó en llamar la atención del ejército de los EEUU, el poten- cial de este sistema no iba a pasar desaper- cibido para el mejor ejército del mundo. Era cuestión de dinero que se consiguie- sen hacer prototipos que sacasen en ma- yor provecho posible a esta tecnología, y dinero era precisamente lo que le sobraba en aquellos momentos a la Armada norte- americana. Más de una década de desarro-

5 llo dan como resultado que en 1982 Thomas Furness presen- tara el simulador de vuelo más avanzado hasta la fecha.

Han de pasar casi tres décadas para tener lo más parecido al primer HMD para videojuegos. En 1993, Sega presenta en el CES un prototipo de VR que añade un auricular y con un dise- ño muy similar a los actuales. El prototipo causó gran expecta- ción y su posible salida al mercado a finales de 1994 precipitó la aparición de otro jugador en la escena de la realidad virtual del momento. En 1995 Nintendo lanza Virtual Boy, la mayor apuesta por la realidad virtual que se hace hasta el momento. Este novedoso sistema de juego no llegaba a ser una consola totalmente portátil debido al tamaño. No era precisamente muy ergonómica, el jugador tenía que colocarla sobre la mesa unida a una base doble no regulable en altura, así, la consola se elevaba unos centímetros, suficiente para acercarnos al vi- sor sin inclinarnos demasiado. La propia compañía recomen-

6 daba en el manual hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la vista y dolores de cabeza, algo que asustaba un poco a los compradores

Cada una de sus dos pantallas mostraba un desfase ligero, creando un efecto tridimensio- nal muy bien logrado. Aunque tuvo muy pocos títulos en su librería, eran de buena cali- dad, pero esto no pudo evitar que Virtual Boy dejara de comercializarse sólo un año des- pués de que saliera a la venta. Esta consola fue el mayor fracaso de Nintendo, y tal vez el mayor fracaso en la historia de las consolas. Ni siquiera llegó a comercializarse en Europa, solo estuvo a la venta en Japón y en EUA. Hay varios factores que explican este fracaso, aparte del tamaño y la ergonomía, es determinante que que las compañías de desarrollo de videojuegos no apuestan por ella y que la tecnología era todavía insuficiente.

Esto va a condicionar el desarrollo de la realidad virtual durante más de dos décadas. Nin- guno de los fabricantes de la época, ni los nuevos que aparecerían posteriormente, apos- tarán por la realidad virtual. Sega nunca lanzaría al mercado su prototipo presentado dos años antes, según ellos por que era demasiado realista y ello po- dría dañar al usuario. La realidad es otra, por una parte no hay tecnología suficientemente avanzada para llevar a cabo un desarrollo que consiga una experiencia de usuario com- pleta, y sobre todo que en ese momento Nintendo se les ha- bía adelantado en la carrera con lo virtual y su fracaso en ven- tas terminó por enterrar ese primer intento por acercar la rea- lidad virtual a los juegos.

Será , diseñador y un apasionado de la reali- dad virtual, quien desencadene una revolución en el año 2012 con Rift. Nada de esto tendría senti- do si en 2014 Facebook no hubiera comprado por 2.000 millones de dólares, quizás lo más impor- tante que ha ocurrido alrededor de la realidad virtual desde que Wheatstone realizase su invento, no solo por el montante de la operación, sino por haber despertado para siempre el letargo que estaba sufriendo la realidad virtual desde hacía varias décadas. Hay varios factores

7 que en mi opinión han propiciado este despertar: Kickstarter, una tecnología madura, soft- ware al alcance de todos y las ganas de de mucha gente de nuevas formas de vivir expe- riencias.

Tampoco habría sido posible sin plataformas de crowdfunding como Kickstarter e Indiego- go, las más populares. Estas plataformas no sólo han permitido que estos y otros proyec- tos salgan adelante, sino que han despertado el interés de las grandes compañías de inter- net. La tecnología que hace posible fabricar dispositivos de realidad virtual es lo suficiente- mente madura como para reducir su coste y fabricarlos de manera masiva y al alcance de cualquiera. Los contenidos son también muy importantes, y el software para crearlos ha avanzado mucho en los últimos años, lo que ha hecho posible que muchos desarrollado- res se interesen por la realidad virtual. La gente quiere cosas nuevas, vivir nuevas experien- cias, y la realidad virtual va a ser la próxima gran revolución en el consumo de contenidos.

Así lo cree Facebook, sino no se puede entender ese desembolso. Así lo creo yo y mucha gente como yo que ha sentido y experimentado la realidad virtual en primera persona. Fal- tan muchas cosas que mejorar, pero al igual que cuando salieron los primeros teléfonos móviles, esto no ha hecho más que empezar, y tendrán que pasar algunos años para que sea algo tan usual como tener un smartphone o una televisión en casa.

8 3 No sólo es necesario tener la tecnolo- gía adecuada, son necesarios otros fac- La tormenta perfecta tores para que se desencadenen los acontecimientos. Aunque la realidad virtual tiene presencia desde hace más de 150 años, quien realmente marca un antes y un después es Palmer Luckey. Luckey nace en Long Beach, California, tiene tres hermanas pequeñas y su padre es vendedor de coches. Siempre muestra inte- rés por la electrónica y también le gusta escribir. Desde pequeño está también interesado en la realidad virtual, hasta el punto de ser uno de los mayores coleccionistas privados de HMD (Head Mountain Display), con más de 50 dispositivos diferentes. Su origen humilde le lleva a trabajar varios años reparando viejos iPhones para conseguir una de sus obsesio- nes, crear un HMD de bajo coste para videojuegos.

Pero antes de nada, analicemos la tormenta perfecta que ayuda a Luckey a desencadenar esta revolución, hagamos un corto viaje en el tiempo para recordar un acontecimiento que va a dinamizar el motor que hace funcionar a este dispositivo, la semilla que provoca el mayor tsunami tecnológico del siglo 21. Iphone, en 2007 Steve Jobs presenta este disposi- tivo que va a revolucionar definitivamente la telefonía móvil, originando un nuevo mercado que moverá miles de millones de dólares y que convertirá a la compañía en la empresa con más valor del mundo. El iPhone no sólo acaba con la hegemonía de , la empre- sa líder en telefonía en 2007, sino que despertará la industria del móvil y empezarán a apa- recer otros jugadores en un mercado cada vez más jugoso. Los smartphones tienen cada vez pantallas más grandes, son más potentes y disponen de más sensores. Las pantallas sufrirán también un gran desarrollo, llegando a resoluciones tan altas que ni el ojo humano podrá distinguir los píxeles.

Esta tecnología madura, una gran capacidad de procesamiento, unas pantallas de gran re- solución, sensores, y todo esto a unos precios muy reducidos, son los ingredientes que tanto tiempo ha esperado Luckey para poder fabricar su propio HMD. Pero necesita más, no basta con disponer de la tecnología necesaria, no basta con tener a su alcance todos los recursos tecnológicos para desarrollar el dispositivo, necesita financiación, dinero con lo que hacer realidad su sueño.

Kickstarter, una web para financiar proyectos creativos creada en 2008, alcanza un gran crecimiento y popularidad en 2012, con proyectos como Pebble, com más de 10 mill $ re- caudados. Esta popularidad es otra de las claves del éxito del proyecto, otro desencade- nante de la tormenta. Muchos de los que financian son desarrolladores, que viven una épo-

10 ca dorada y están dispuestos a nuevos retos. Kickstarter pone por primera vez en contac- to a desarrolladores y creadores.

Oculus inicia una campaña para recaudar fondos en esta plataforma, superando en 10 ve- ces su objetivo inicial de 250.000$, y convirtiéndose en uno de los proyecto de más éxito con casi 2.5mill$ recaudados. De esta forma tan eficaz, Luckey obtiene la financiación ne- cesaria para poder fabricar su dispositivo a gran escala, sin la entrada de inversores semi- lla y con una gran repercusión mediática que le hará conocido en todo el mundo.

No dejemos de lado al software y a los desarrolladores independientes, que apuestan muy fuerte por Oculus. La democratización de los motores de desarrollo como Unity, que los usuarios pueden utilizar de forma gratuita, despiertan también un gran interés por parte de los desarrolladores, que ven en Oculus un dispositivo con muchas posibilidades. Desde el primer momento cuenta con apoyos muy importantes, pesos pesados de la industria del videojuego que ven en el dispositivo una nueva experiencia, un siguiente nivel en la indus- tria del juego. Ya no veremos simplemente una pantalla, estaremos inmersos en ella.

Todos estos factores son la clave de la tormenta perfecta que origina Oculus Rift, tecnolo- gía, software y desarrolladores. Cabría preguntarse qué están haciendo las grandes empre- sas del sector, las que disponen de millones de dólares que no saben dónde gastar. Tal vez el miedo por el fracaso de Virtual Boy les ha hecho dejar de lado la realidad virtual. Ese fracaso dejó en el cajón del olvido cualquier intento de las multinacionales de abordar un sector que estaba en letargo.

Oculus ya es en sí una revolución cuando varias empresas se interesa por ella. En ese mo- mento lleva “levantado” más de 90 mill $ y despierta cada día más interés. El 25 de marzo de 2014 Facebook anuncia su adquisición por 2000 mill $. Holmes jamás hubiera pensado que su invento, desarrollado 150 años atrás, hubiera tenido un final así, aunque más que un final, la compra de Oculus Rift es más bien un inicio, el inicio de una realidad virtual al alcance de todos, el inicio de una nueva forma no solo de jugar, sino de vivir nuevas expe- riencias.

11 4 Después de años de espera, ya pode- mos disfrutar de la realidad virtual con HMD la venta de los principales dispositivos. Por fin llegó lo que mucho esperaban, las primeras versiones comerciales de los HMD que tanto hemos visto en miles de artículos, eventos y ferias. Ya están aquí, ya los podemos comprar. El pistoletazo de salida lo dio Oculus Rift, un visor elegante y equilibrado, pero todavía sin los controladores que simularán las manos. Después le tocó el turno a HTC Vi- ve, con una versión comercial muy similar al segundo kit de desarrollo, y por último, Sony la última en ponerse en venta pero dispuesta a ser el complemento perfecto para su plays- tation 4. En todos los países la comunidad de entusiastas y emprendedores ha sido muy activa, no sólo Estados Unidos, Europa ha desarrollado una gran cantidad de dispositivos y España ha sido, dentro de la UE, uno de los países donde más se ha innovado en esta nueva tecnología.

Dada la gran cantidad de dispositivos y accesorios que han aparecido, hemos clasificado los dispositivos en HMD dedicados y HMD para smartphones.

Oculus Rift Es el detonante de esta revolución, ya hemos comenta- do anteriormente que nacen en mayo de 2012, des- pués de una exitosa campaña en Kickstarter con la que consiguen recaudar nada menos de 2,5 millones de dólares. En marzo de 2014 son comprados por Facebook dando ori- gen a este gran terremoto alrededor de la realidad virtual.

La primera generación de dispositivos, conoci- dos como DK1, con acceso preferente para aquellos que ayudaron a financiarlo en el Kickstarter, llegó a manos de los desarrolladores en 2013. En marzo de 2014 se anuncia la segunda generación, el DK2, y en esta ocasión se pone a disposición de todo aquel que quiera desarrollar contenidos con esta tecnología. En Junio de 2015, poco antes de la con- ferencia E3 celebrada en Los Angeles, presentan lo que será el dispositivo en versión co- mercial, el CV1, con auriculares integrados y una estética muy cuidadaentre otras mejo- ras.

13 HTC Vive Es fruto de la colaboración entre HTC y Valve, la versión para desarrolladores fue presentada oficialmente en el Mobile World Congress de Barcelona en mar- zo de 2015. Entre las característica que más llama la atención, su cámara frontal y sus más de 70 sensores, algunos de ellos alojados en los cráteres que hacen tan ca- racterístico este dispositivo.

Playstation VR La presentación del Proyecto Morpheus, el dispositivo del que evoluciona PlaystationVR tuvo lugar en marzo de 2014. Este casco desarrollado por Sony, será de uso exclusivo para la PS4 y PS4 pro, y salió a la venta en octubre de 2016, varios me- ses después que sus competidores. Con un diseño minimalis- ta y muy cuidado, Sony ha querido aprovechar la potencia de su consola como motor de este dispositivo, por que no será necesario disponer de un PC de última generación para sacar el máximo rendimien- to a esta tecnología.

OSVR La idea siempre atractiva de realizar un hardware de có- digo abierto, es la propuesta de Razer y el fabricante que cuenta con un gran número de apo- yos. Con el segundo kit de desarroyo ya en el mercado, OSVR va con paso firme para con- vertirse en uno de los protagonistas a tener en cuenta dentro del ecosistema de la Reali- dad Virtual.

14 Starvr Después de ser comprada por Starbreeze en 2015, a lo largo de 2016 han anunciado diversas líneas de co- laboración, entre ellas con con Acer para su fabrica- ción, o IMAX para centros de exhibición. Lo que más llama la atención de este dispositivo, además de sus poco disimuladas dos pantallas, es su angulo de visión, 210º, y las lentes fresnel.

Inmersion Vrelia

Con varios productos todavía en desarrollo, la empresa española Vrelia comenzó a traba- jar en la realidad virtual en el año 1999. En 2014 se fusiona con TDVISION. Disponen de dos versiones, una de ellas con auricula- res integrados, y están integrando tecnolo- gía innovadora en sus visores. Todavía no hay fechas de su para su adquisición.

Sulon Cortex El dispositivo de Sulon Technologies es uno de los más originales que se han pre- sentado, la característica más notable es sin duda la capacidad de combinar Reali- dad Virtual con Realidad Aumentada.

15 Totem Vrvana La empresa Canadiense Vrvana nos sor- prendió con este HMD de alta calidad en la segunda mitad de 2014. Después de cancelar una campaña en Kickstar- ter, su unión posterior con softkinectic, demuestra que aunque una campaña de crowdfunding no funcione bien, abre la puerta a inversores, fusiones y alianzas.

Fove La tecnología desarrollada por Fove nos per- mite saber en qué punto de pantalla miran nuestros ojos, por lo que nos permitiría in- teractuar simplemente con la mirada, sin necesidad de girar la cabeza. Varias em- presas se han interesado por esta nove- dosa tecnología, y han tenido el apoyo tanto de Microsoft como de Samsung.

3Glasses La versión china de las Oculus Rift tiene unas características muy similares a su ri- val estadounidense, una resuloción de pan- talla de 1080 X 1920 y botones laterales de acceso a funciones son las características más notables de este dispositivo de desarrollo que va por su segunda versión.

16 AntVR Es otro fabricante chino, Ant dio a conocer su dispositivo en una exitosa campaña en Kickstarter. Entre las características del visor destaca una pequeña abertura inferior que permite ver dónde nos en- contramos. El dispositivo se acompaña de un mando convertible que funciona como clásico mando para consolas o co- mo arma.

impresion PI Este dispositivo sin cables combina Realidad vir- tual y Realidad Aumentada gracias a sus dos cámaras frontales que además nos permiten hacer el seguimiento de nuestras manos. También les fue muy bien en Kickstarter, la platafor- ma sobre la que más dispositivos han salido a la luz.

VR Union VR Union es una startup de la República Checa que apuesta por este original dispositivo con lentes Freshnel y 170º de ángulo de visión. Lla- ma la atención el diseño y su compatibilidad con OSVR.

17 DëePoon Poco sabemos de este dispositivo, salvo que el kit de desarrollo monta pantallas amoled de Samsung, y está fabricado por la empresa de Shanghai Le Xiang Technology Ltd. Las características y el diseño son similares a otros dispositivos que próximamente saldrán al mercado.

GamefaceLabs Aún en desarrollo, GamefaceLabs es otro de los dispositivos de los que hay pocas imágenes cir- culando por la red, aunque sus prototipos pue- den verse en algunos eventos a los que acuden. La empresa californiana prentende prescindir de ca- bles para una experiencia más inmersiva.

Infinitus Prim Aunque no podemos extraer mucha infor- mación de este dispositivo en su página web, todo hace pensar que tendrá un gran FOB y una gran resolución de pantalla.

18 Qualcomm Presentado en la feria IFA de Berlín en 2016, el Snapdragon VR820 es de momento un concepto, desarrollado junto con la empresa Goertek, que pretende ser un standard para otros fabricantes de dispositivos. Cuenta con importantes avances tecnoló- gicos, como sus dos cámaras frontales y no lleva cables.

Intel Project Alloy Intel también ha querido sumarse a los HMD conceptuales de código abierto, presentando en 2016 Project Alloy., un dispositi- vo con tecnologías que permitan ser usados por otros fabri- cantes. Destaca la tecnología Realsense y también el hecho de ser autónomo y no llevar ca- bles, un standard que se impondrá en el futuro muchos dispositivos.

19 5 Distintos tipos de HMD para dispositi- vos móviles han aparecido en poco HMD para más de dos años, algunos de ellos con smartphones propuestas muy originales Samsung Galaxy Gear VR Con la segunda versión comercial ya en el mercado, sólo se puede usar con modelos de la marca, es un éxi- to de ventas y se posiciona como uno de los grandes jugadores a tener en cuenta dentro de la realidad virtual. Un pa- nel táctil lateral y sensores incorporados son las características más destacadas de este dis-

positivo.

Google Daydream View Daydream fué presentado por google el 4 de ocubre de 2016, y pretende crear un standard para la Reali- dad Virtual móvil que incluye una tieda virtual específica pa- ra esta tecnología. Dispone de un pequeño mando a distancia para navegar e intarctuar con las aplicaciones, y sus acabados en tela de distintos colores son su singularidad más destacada.

Immersion Vrelia La empresa murciana sorprendió con este dispositivo en 2013. Dispone de un mecanis- mos sencillo que permite regular la óptica tan- to en profundidad como en la distancia inter- pupilar, y la gran cantidad de terminales compa- tibles, les posicionan como uno de los mejores dis- positivo del mercado

21 Lakento MVR Este dispositivo cuenta con dos boto- nes superiores que permiten navegar o interactuar con las aplicaciones, un sistema parecido al que se utiliza en la segunda versión de las Cardboard de Google. También es posible utilizaras sin quitarnos las gafas, algo que mu- chos agradecerán

Cmoar Cmoar ha ido evolucionando su dispo- sitivo desde que fuera presentado en su primera campaña de Kickstarter. Tras dos intentos fallidos, al tercero consi- guió financiación suficiente para seguir adelante con el dispositivo. Después de la presentación de Daydream por parte de goo- gle, han desarrollado una versión específica para este nuevo standard, también con un mando compatible y unas especificaciones más avanzadas que hace de es- te dipositvo uno de los más completos del mer- cado.

Homido La compañía francesa Homido nos propone es- te visor para smartphones con la superficie de contacto facial intercambiable, muy adecuada e higiénica para eventos donde múltiples usuarios tengan que probar aplicaciones y expe- riencias.

22 Durovis Dive Durovis empieza a desarrollar un HMD para dispositivos móviles a finales de 2013, la mayor ventaja que ha tenido es sacarlo muy rá- pido al mercado, lo que le ha per- mitido ser uno de los dispositivos más vendidos, aunque su calidad está por debajo de algunos desarrollados posterior- mente.

Zeiss VRone Nada menos que Carl Zeiss se ha animado a hacer un visor para smartphones, de mo- mento sólo disponible para un par de modelos, iPhone incluido. El punto fuer- te sin duda son sus lentes, que presu- men de ser .

VisusVR Convertir la pantalla de nuestro smartphone en un espejo de la de nues- tro PC es la propuesta de Visus. Un software de conversión y la tecnología Wifi, hacen posible desprendernos de los cables mediante este dis- positivo.

23 Xiaomi Con una estética muy cuidada que inclu- ye una cremallera que hace de este dispo- sitivo muy singular, la compañía china Xiaomi no ha querido dejar la oportuni- dad de estar presente en la realidad Vir- tual con este visor para amartphones.

Fibrum Fibrum nos presenta esta propuesta desde Moscú. Destacan sus lentes diseñadas ex- clusivamente para el dispositivo y un diseño muy cuidado, aunque no dispone de ningún botón integrado para interactuar con las apli- caciones, se puede adquirir aparte un pequeño mando compatible.

Archos VR Un sistema de sujeción muy peculiar es la apuesta de este fabricante de productos tec- nológicos Frances. Lentes de calidad y un no- vedoso sistema de ajuste para distintos tamaños de smartphones son las caracte- rísticas más singulares de este dispositivo.

24 Full Dive Un lápiz para interactuar en el mundo virtual y una plataforma donde encontrar aplicacio- nes de realidad virtual es la propuesta de este original dispositivo que mezcla realidad virtual y realidad aumentada. El diseño nos recuerda mucho al dispositivo de Sony, Plays- tation VR

Merge VR Al igual que otros dispositivos, Merge vie- ne con un mando a distancia que facilita la navegación por las aplicaciones. Otra características a tener en cuenta es que se trata de un plástico flexible que se adapta a la cabeza.

Beenoculus Desde Brasil nos llega este visor para smartphones con un diseño muy encapsu- lado y una gran variedad de adaptadores para distintos modelos de smartphones. Po- cos países se quedan fuera de la lista con empresas que han desarrollado sus propios dispositivos de Realidad Virtual

25 Vortex Vortex nos sorprendió con este original dispositi- vo, un diseño que llama la atención por el fron- tal con forma de rejilla que ayuda a refrigerar el smartphone, sin duda algo muy a tener en cuenta debido a la gran temperatura que sufren estos dispositivos cuando usamos aplicaciones de Realidad Virtual.

View-Master Algunos re- cordarán el View-master como un juguete que utilizaba discos con imágenes estereoscópi- cas. Ahora el dispositivo se ha ac- tualizado a la VR y ofrecerá cuando miremos a los discos distintas experien-

cias VR

Pico Aún en desarrollo, Pico neo se une a los dis- positivos que incluyen un pequeño control remoto para acceder a las distintas funcio- nes o navegar dentro de las aplicaciones. No sabemos si será compatible con Daydream, aunque todo indica que el estándar de Google termi- nará imponiéndose en el merca- do

26 IonVR IonVR ha desarrollado un dispositivo compatible con smartphones de hasta 6 pulgadas de pantalla. Su sistema modu- lar que podremos cambiar o sustituir al- gunas partes delhardware, y un sistema óptico patentado que mejora la experien- cia, completan las características más destacadas de este visor.

Moggles La empresa sueca que ha desarrollado Moglles ha apostado por un diseño portatil, que no ocupe mucho espacio para que pueda llevarse encima y así disfrutar de la Realidad Virtual en cualquier sitio. El dispositivo permite ajusatar la distancia de la lente al smartphone, por lo que resulta muy útil para aquellas personas que necesiten hacer uso de las gafas en su vida diaria

Opto. Después de una exi- tosa campaña en Kickstarter, Opto opta por un visor con un diseño atrevido que incorpora además unos altavoces en su estructura, con lo que nos olvidaremos de es- tar siempre pendiente de los cas- cos.

27 Xiaomi MI VR Xiaomi presentó a finales de octubre de 2016 una de las últimas novedades: Mi VR. El diseño recuerda mucho a Playstation VR. Al igual que Gear VR, dispone de electrónica interior y es váli- do sólo para algunos mode- los de smartphones de la compañía. Es compatible con Daydream y dispone del correspondiente contro- lador.

28 6 Google sorprendió a todos en el I/O 2014 con este cartón que ha revolucio- nado la VR móvil y se ha convertido en el dispositivo de entrada de muchos usuarios a la realidad virtual Google Cardboard Sorprendió a todos en el Google I/O 2014 y se ha convertido en el dispositivo de entra- da de muchos usuarios a la realidad virtual. Un año después de su primera versión lan- zaron las Cardboard 2.0, smartphones com- patibles más grandes y mayores lentes son algunas de las mejoras de este nuevo car- tón. Desde enton- ces, prácticamente en todos los países se pueden encontrar empresas con más o menos creatividad y soluciones.

CartonGlass Estas gafas fabricadas en España han conseguido un gran equilibrio entre calidad y precio. Se pueden personalizar y ofrecen otras alternativas en su web que se adaptan a las necesidades del cliente.

CartonVR CartonVR es otra empresa de referencia en España, con un desarrollo propio a partir del diseño original de Google, se ha posicio- nado como una alternativa a este visor de bajo coste que está revolucionando las cam- pañas de marketing de grandes y pequeñas empresas.

30 I am Cardboard Uno de los primeros en subirse al ca- rro de la Realidad Virtual de Google ha sido I am Cardboard, que cuenta con varios modelos de gafas en su pá- gina web.

Go4D La compañía californiana Googletech ha intentado minimar al máximo un dispositivo pensado para llevar a cual- quier lugar sin que apenas ocupe espá- cio. Dispone de varios modelos en su página web..

KnoxLabs KnoxLabs dispone además de los modelos clá- sicos de Cardboards, de otros diseños de más calidad y para otros mo- delos de smartphones.

Powis Powis nos propone un diseño rompedor y unos materiales que ofrecen un gran abani- co de posibilidades de personalización.

31 7 El video 360 nos permite ver, en los dis- tintos dispositivos de realidad Virtual , Camaras 360º el mundo como nunca antes lo había- mos hecho. Ricoh Theta Ya en su segunda versión, la Ricoh Theta ha demostrado ser una cá- mara muy versátil para captura de fotografía y videos 360. Enfoca- do al gran público, el diseño de la Ricoh nos permite llevarla en cual- quier sitio y realizar capturas con sólo apretar un botón.

Samsung Gear 360 De un tamaño similar al de una pelo- ta de tenis, samsung puso a la ven- ta en la primavera de 2016 su prime- ra cámara 360 de uso generalista. Integrada a la perfec- ción con su ecosistema VR, Samsung ha completado el cír- culo que permite al usuario grabar sus vi- deos o fotografías y visualizarlas en el visor GearVR con uno de los smartphones compati- bles de los que dispone la compañía

LG 360 cam LG ha querido acompañar a su visor VR de una cámara 360 con un precio muy competitivo. Un diseño similar a al Ricoh hacen que esta cámara sea una buena opción para aquellos que quieren adentrarse en el munido del video y la fotografía 360.

33 360 fly Muy similar a la Gear 360, esta cámara de acción está disponible en dos versiones, HD y 4K. Dispone de una sola cámara en la parte superior para las capturas,

Giroptic 360 Después de una exito- sa campaña en Kickstar- ter, y varios retrasos que en- cendieron los ánimos de los financiadores, Giroptic parece que ha encontrado res- puesta a ls problemas técnicos que han provocado este retraso. Esta cámara cuenta con resolución 4K para fotografía y graba video de alta calidad

Panono Con sus 36 cámaras, Panono es sin duda una gran opción para los amantes de las fotogra- fías esféricas, ya que permi- te obtener imágenes de gran calidad. No permite gra- bar video, muy a tener en cuenta por aquellos usuarios que busquen grabar en este formato.

Bulb Bulb apuesta también por el diseño esférico para su primera cámara 360, casi todos los modelos siguen esta tendencia. Vi- deos en HD y fotografías 4k hacen de Bulb otra alternativa para los usuarios que quieran experimentar fotos y videos 360

34 Nikon Keymision Nikon Keymision 360 es la incursión de la mar- ca nipona en la fotografía y video 360. Con una óptica de alta calidad, la Keymision es una alternativa más para disfrutar de la Reali- dad Virtual

Vuze Todavía en desarrollo, Vuze en- tra en el campo del video 360 esterioscópico con una apues- ta que destaca su diseño y su precio competitivo.

Luna.

Luna Luna sigue la estela de las cámaras con foma de bo- la, todavía está en desarrollo, su resolución una de sus características más notables.

Sphericam Aunque su forma re- dondeada no nos soprende, su resolución e imáge- nes por segundo hacen de esta cámara una opción a tener mjy en cuenta.

35 Orah. Una cámara todo en uno, streaming 360 y una re- solución 4K es la propuesta de esta cámara que puede ser utilizada tanto con fines profesionales como para usuarios que quieran una cámara más profesional y puedan pagar su precio.

Gopro Omni El líder indiscuti- ble de las cáma- ras de acción no ha querido perderse el carro de la Realidad Virtual y después de la compra de la empresa francesa Autopano, ha desarrollado un conjunto muy equilibrado que ofrece video 360 y estichado dentro de un único paquete. El elevado precio hace que el conjunto está enfocado a profe- sionales y empresas que busquen una solución com- pleta y rápida.

Nokia Ozo. Después de perder el liderazgo de los teléfonos móviles, Nokia no ha querido dejar pasar por alto la Realidad Virtual, y ha de- sarrollado una cámara con un diseño espectacular. Orienta- da al sector profesional. El ingenio permite capturar en visión estereoscopias y visualizar en tiem- po real las imágenes a través de un monitor, lo que hace de este dispositi- vo uno de los más avanzados para la captura en 360.

36 8 Toda una industria auxiliar alrededor de la realidad virtual puede convertir una Accesorios para pequeña habitación en un auténtico Realidad Virtual parque de atracciones. Salidos del éxito en Kickstarter, Omni se ha convertido en un acce- sorio imprescindible para algunos tipos de juegos. Además del me- canismo para mantener el equilibrio, son necesarios unos zapatos especiales para poder deslizarse sobre la superficie de apoyo.

Virtualizer También en Kickstarter, la compañía austríaca nos sorprende con este dispositivo de base plana, simplemente deslizando los pies sobre su base permite simular que estamos an- dando en un mundo paralelo. Entre las característi- cas más destacadas, el poder caminar hacia un la- do y mirar hacia otro, o la detección progresiva de la velocidad al caminar ha- cen de Virtuali- zer un accesorio imprescindible en muchas experien- cias de Realidad Virtual.

Kat walk Lo que más llama la atención de este dispositivo es que prescinde del anillo alrededor de la cintura, al- go muy importante en este tipo de dispositivos, ya que permite bajar las manos o girar sin tocarlo. El sistema permite sujetarnos fácilmente y es regula- ble en altura, aunque tiene una lógica limitación en el peso del usuario.

38 Infinadeck A nadie le sorprendería a estas alturas una cinta para andar. Infinadeck da un paso más y nos muestra este dispositivo omnidireccional con múltiples aplicacio- nes. Responde tanto a la velocidad, com a la dirección que toma nuestro cuper- po y dispone además de un ar- nés que nos da seguridad a la hora de utilizarlo con nuestro HMD.

Virtusphere Desde Rusia nos llega esta esfera para andar de forma natu- ral mientras llevamos puestas nuestras gafas de Realidad Virtual. Con un diámetro de 3 metros, sólo nos hará falta disponer de espacio suficiente para instalar este dispositi- vo.

AxonVR Axon VR propone un sistrema completo compuesto de dos elementos. Un exosque- leto con el que podemos simular andar, co- rrer o saltar, y un sistema haptico que comprende un traje de cuerpo completo más unos guantes.

39 WhiPlash Esta Startup española de Barcelona ha desarrollado un nove- doso dispositivo que ofrece la capacidad de generar movi- mientos tridimensionales en 360º sobre dos ejes, totalmente eléctrico. Aceleraciones de vértigo, giros sorprendentes y un sinfín de aplicaciones, hacen de Whiplash algo único.

Feelthree Aunque todavía no se comercia- liza, la compañía canadiense Fe- elthree nos propone este dispositivo que, además de evitar los típicos mareos, hará más “reales” algunos juegos y experiencias. Pilotar un avión o conducir un coche de Fórmula 1 son algunos ejemplos de aplicaciones para este dispositivo.

Birdly Desde Suiza nos llega esta in- creíble propuesta para sentirnos como un pájaro. Po- demos mover las alas, girar en uno y otro sentido o variar la inclinación sin emplear botones o los típicos mandos de con- solas.

Virtuaflow Virtualflow es un simulador que incorpora distintos elementos para hacer de cualquier experiencia se lo más realista posible. Dispone de un ventidador, una base motorizada y otros elementos que hacen de este dispositov algo único. a

40 Roto. Roto es una silla diseñada para la Realidad Virtual que permite explo- rar los 360 sin estar pendiente de cables y accesorios. La opción más básica está diseñada para móviles, pero pueden añadirse complemen- tos para adaptarlo a distintos dispositivos que requieren cone- xión por cable.

Perception Neuron Desde Beijing y con una gran campaña en Kickstarter, recaudaron más de me- dio millón de dólares, Perception nos propone este dispositivo con el que podemos detectar la posición de todas las partes del cuerpo, ya que cuenta con sensores en bra- zos, piernas e incluso dedos. El sistema es toda una herramienta para los de- sarrolladores que quieran dotar de movimientos naturales a los perso- najes, y ahorrará mucho trabajo a quienes generan estos movi- mientos por ordenador.

ControlVR Combinando guantes, unos sensores en los brazos y un controlador en el pecho, esta startup de Los Angeles consigue regis- trar movimientos de brazos, manos y parte superior de cuerpo. No tienen todavía resuelta la parte inferior del cuerpo, aunque es de suponer que no tardarán mu- cho en desarrollarlo.

41 Avatar VR La empresa almeriense Neuro Digital, ha evolucionado su primer guan- te, Gloveone, con este nuevo dispositivo, que no sólo es háp- tico y tienes las mismas caracte- rísticas del primero, si no que permite captu- rar movimiento, y otras muchas funcio- nes. Todo ello de forma inalámbrica gracias al Blue- tooth incorporado y a un SDK compatible con las princi- pales plataformas de Realidad Virtual.

Manus Manus es un guante con bluetooth y sensores en los dedos, que detecta movimientos y los traslada a la realidad virtual. Circuitos integrados software open source completan esta pro- puesta para interactuar dentro de la Realidad Virtual.

Dexmo Dexta Robotics ha diseñado este especta- cular Exoesqueleto para las manos, que nos permitirá sen- tir un objeto virtual como si fuera real. Con Dexmo podre- mos agarrar un patito de goma y aplastarle como si fuera real, una tecnología que nos hará sumergirnos todavía más en el mundo virtual.

42 Kor-FX Con este dispositivo háptico podremos sentir en nuestro cuerpo desde ex- plosiones o disparos hasta experiencias con pe- lículas o videos en 360º. El sistema no utili- za vibradores, sino que lo hace mediante transductores que transforman el sonido en presión, que resonará a su vez en nuestra cavidad torácica.

Telasuit

Teslasuit nos pro- pone un traje háptico de cuerpo entero que, según sus creadores, nos hará sentir y tocar el mundo virtual. El traje está todavía en desarrollo y se puede ad- quirir en pedido anticipado. Estará disponible en varias tallas. Dispone además de guantes, cap- tura de movimiento y sistema de posiciona- miento GPS.

Subpack Subpack pretende revolucionar el sonido físico con esta mochi- la que potencia los graves y nos introduce el sondo en el interior del cuerpo. Dispone de distintas soluciones, desde un modelo inalámbrico hasta uno para colocar en una silla.

43 Feel Real Si pensabas que lo habías visto todo para un experien- cia completa de realidad virtual estabas equivocado, FeelReal es una máscara multisensorial con varias esencias que prometen realzar la experiencia en juegos y películas. El dispositivo dispone de pequeños ventilado- res y casco especialmente adaptado para usar con dispositi- vos móviles.

Olorama Olorama apuesta por una solución distribuida para propagar el olor. Sus cajas no llevan cables y lo car- tuchos de olores son recargables. Dispone de más de 100 extractos naturales que pueden combinar- se para obtener multitud de olores.

Finch. Finch es un dis- positivo pensado para moviles con el que podremos aña- dir manos virtuales a nuestro juego o expe- riencia. Se conectan a través de Bluetooth y es- tán todavía en desarrollo..

44 Sixsense Otro proyecto de Kickstarter donde recaudaron más de $600000 USD, Sixsense ha diseñado un sistema que incluye unos mandos con varios botones como los típicos de consolas y unos sensores que permi- ten saber en cada momen- to la posición del dispositivo.

Ossic Después de una exito- sa campaña de crowdfunding con casi 3 millo- nes de dólares, Ossic es una de las propuestas del so- nido envolvente que más interés ha despertado. Según sus creadores nos permitirá vivir experiencias únicas en Realida Virtual, con un sistema de sonido innova- dor que no te dejará indiferente.

CeekArs Ceekarts dispone de dos modelos, uno para dispositivos móviles, sin cables y otro para pc. Al igual que Ossic, su sonido envolvente está especialmente diseñado para la Realidad Virtual.

45 9 Muchas personas trabajan desde hace años con la Realidad Virtual, investigan- La opinión de los do, creando contenidos, a todos ellos les une una pasión por esta fascinante expertos. tecnología Néstor Viña

Ingeniero Especialista VR en Dreamonvr.com

Me siento muy afortunado de poder tener profesional. Una startup que había creado la oportunidad de formar parte de lo que lo que hoy sería el tatarabuelo de un está ocurriendo. Se está gestando un avan- GearVR, un cardboard o un Daydream. Ha- ce sin precedentes, que nos permitirá des- bían colocado un móvil en una especie de cifrar el mundo existente gracias a una nue- carcasa con lentes que hacía que yo pudie- va perspectiva. ra ver en 3D. Querían ser una nueva oferta más económica para lo que se avecinaba : Hace ya casi cuatro años que hice mi pri- la VR. Yo tenía mucha experiencia trabajan- mer “wow”, esa emoción intensa que te in- do con motores de videojuegos y gráficos dica que sucede algo importante. No me en tiempo real y me lancé de lleno a for- sorprendo fácilmente pero ese día lo hice y mar parte de ello como director de soft- fue “un antes y un después” en mi carrera ware y creé el primer SDK de móvil para

47 VR, los primeros juegos, las primeras expe- mos ver el átomo más pequeño, volver riencias multijugador... Me sentía vivo, y a atrás en el tiempo para ver la batalla de Ca- pesar de todos los problemas inexplora- bo Trafalgar, entrar en un microprocesador dos que me encontraba, siempre conse- o apreciar la distancia entre la tierra y el guía superarlos y eso hacía que me sintie- sol. Algunas de estas cosas son imposi- ra realizado. bles y otras no, lo más importante es el cambio de la percepción, la capacidad de En esa época todo lo que conocía, los pro- comunicarnos e interactuar con volúme- yectos que tenía en mente, las empresas nes y colores tridimensionales y no bidi- que quería crear fueron reemplazados por mensionales. Si hubiéramos podido lo ha- proyectos de realidad virtual. Desde enton- bríamos hecho antes, si analizamos el ma- ces tuve otra empresa de realidad virtual terial de los pintores, ingenieros, arquitec- dedicada a la arquitectura, he estado traba- tos, músicos, cineastas… nos daremos jando para otras en docenas de proyectos cuenta de que llevan trabajando miles de y también he hecho otras tantas docenas años tratando de representar en un papel de proyectos paralelamente. Esos proyec- cosas del mundo real en dos dimensiones tos tienen que ver con los campos: medici- con proyecciones y otras técnicas de dibu- na, cine, learning, videojuegos, apps, arqui- jo. Porque el dibujo era rápido y podía se- tectura, HCI,... guir el ritmo de la mente. También existían las maquetas y otras técnicas para repre- ¿Y todo por la VR?¿Por qué? La realidad sentar ideas previas a su realización más virtual es un nuevo tipo de interacción con lentas y con límites que la realidad virtual computadoras que tratan de replicar la for- no tiene. ma en la que funciona la realidad para los usuarios, puedes mirar a tu alrededor, inte- La VR además nos permitirá hacer todo en ractuar con objetos y tener percepción de un entorno colaborativo, podremos crear profundidad. Poco a poco estas sensacio- máquinas o arte desde puntos distantes nes se acercarán más a la realidad. Pero del mundo como si realmente estuviéra- para eso ya tenemos la realidad, lo real- mos ahí. No necesitaremos crear las cosas mente importante es que podemos mani- en la realidad para probarlas, la física y la pular esa realidad para hacer que sea lo luz se pueden simular y también alterar. Po- que necesitemos que sea. Si pudiéramos dremos probarlo todo in situ. Pronto el tra- manipular nuestra propia realidad podría-

48 bajo telemático será más telemático que nunca.

Pero, ¿por qué tenemos que pensar o dise- ñar una máquina con planos convenciona- les?¿y mirar por un microscopio para en- tender una célula?¿y representar una molé- cula en un papel? Con el tiempo haremos todo esto en VR con representaciones que ampliarán los límites del conocimiento de la humanidad desde una nueva perspecti- va, que permitirán que todos entendamos conceptos que ahora son difíciles y cuya divulgación inspirará y nutrirá a muchos pa- ra seguir empujando el horizonte. De lo que existe y de lo que aún no sabemos que existe.

Y no olvidemos que la VR no es más que un subconjunto de la realidad aumentada, el siguiente paso, que en unos años nos permitirá terminar de modificar nuestra rea- lidad en tiempo real.

49 Marcelo Santamaría

CEO en Xperiencia Virtual

Inside out capaz de engañar nuestro cerebro hasta tal punto de no poder controlarlo conscien- Para conseguir tener estados alterados de temente. consciencia el ser humano durante miles de años ha utilizado recursos como la me- Esta nueva realidad paralela trae consigo ditación, las drogas, la hipnosis o simple- algunos problemas a nuestro primitivo ce- mente soñando mientras dormimos…don- rebro. de conseguimos tener una percepción dis- tinta del mundo que nos rodea… hasta Como por ejemplo ver que nos movemos hoy. y no sentirlo (motionsickness) o el Lag que nos marea cuando no tenemos la potencia Acabamos de crear la máquina de la empa- suficiente para reproducir la experien- tía y el teletransporte con una tecnología ciaVR.

50 Pero personalmente a mí el que más me Me preguntó estoy en Laredo? Y entre ja- fascina es el Poisoning, algo q solo se pro- deos y lágrimas solo podía repetir infinitas duce en algunas personas, las que solo veces: qué bonito, qué bonito, quiero que- poniéndose las gafas ya sienten mareos y darme aquí... Y no es porque no hubiese ganas de vomitar en cualquier DemoVR y estado en Laredo ni porque la recreación eso es porque su cerebro está teniendo de Tuscany con pésimos gráficos fuse es- una percepción de la realidad que no com- pectacular, sino porque su mente creyó prende, porque nunca la ha tenido. Cre- que había viajado cientos de km en un ins- yendo así que esta nueva visión esta pro- tante desde su casa solo con abrir los vocada por ingerir algo en mal estado que ojos. le esta produciendo alucinaciones. Enton- ces nos provoca el vómito para sacar de Y es que esa es la clave.. Cuando la tecno- nuestro cuerpo esa sustancia inexistente y logía se escapa de nuestra compresión la así poder volver a la vida real. interpretamos como magia. Como un Su- perpoder. Algo divino solo al alcance de También hay una parte Buena, que es la los dioses. principal razón por la que me dedico a es- to. Y va de reacciones, de cómo cada per- Aunque todo gran poder lleva una gran res- sona que lo experimenta Amplifica su men- ponsabilidad. Y es que no es lo mismo ver te y se disparan sus ideas. Lloran ríen jue- cómo le cortan la pierna a un saldado en gan bajo La sensación de haber descubier- una peli de Guerra en el cine que meterte to un Nuevo planeta el cual, ahora, pode- en la escena y creer q está a dos metros mos diseñar a nuestro antojo. Entonces se de ti, el impacto psicológico es real, pu- quitan las gafas y te miran como el Nuevo diendo desarrollar estrés postraumático an- mesías, estando eternamente agradecidos siedad insomnio o pesadillas. Y no vale por abrirles la puerta a un Nuevo océano con poner un cartelito de para mayores de azul de percepciones y posibilidades. 18, porque en la sensibilidad de las perso- nas no hay edad. Suena un poco a Stran- La primera vez que vi una persona llorar ge Days (la película) pero seguramente de emoción en VR fue hace tres años cuan- existirá un mercado negro de experiencias do mi abuelita probó Tuscany, una de las HardcoreVR primeras experiencias del dispositivo que cambio el mundo, el Oculus DK1.

51 Estas nuevas herramientas van a poner a prueba nuestra ética, nuestra moralidad y nuestra condición humana. Por ejemplo con el porno virtual puedo acostarme con mi pareja pero ver a otra persona. ¿Sería infidelidad? Estas y muchas más cuestio- nes se plantearan en el futuro y no tendre- mos histórico del que tirar, para enfrentar- nos a esta nueva era de Neohumanidad.

Así que bienvenidos al futuro, donde las TVs desaparecen y llegan los hologramas, donde la pared de tu casa se convierte en un palco del estadio o un plato de televi- sión, donde cierran los zoos porque podre- mos visitar a los animales en su propio há- bitat a 50cm de nosotros, o donde poder disfrutar de experiencias imposibles que aún no somos capaces de imaginar.

52 Andreu Ibáñez

Tecnólogo Freelance experto en Google www.andreuibanez.com

Como Juan me decía al pedirme este tex- denador Amiga 3000, esta casa inglesa lan- to, me pasa que he de rendirme a la reali- zó un producto muy acabado de Realidad dad, y en este caso a la virtual. Y es que Virtual. Plataforma de movimiento, senso- como llevo 30 años en la industria de las res en el cuerpo, y unos cascos la resolu- tecnologías de la información he visto mu- ción máxima que permitía la tecnología de chas veces iniciativas y productos para la época, componían un conjunto que solo que el AR se convierta en mainstream, ca- llegó a tener éxito en los parques de atrac- si todas fracasaron. ciones y salas de arcade, el sistema era ca- ro, grande y pesado. La que más recuerdo es . Cuando en el año 1991 era Director Técnico de la Hagamos ahora fast forward al 2016, don- firma Commodore en España, y con el or- de ya tenemos realidades tangibles con

53 muy buenas experiencias de usuario, co- noticias estos días. Ya todos podemos bai- mo Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR y lar con el primer smartphone disponible pa- muchos HMD que han sido lanzados y se ra el público con la tecnología Tango. Ha pueden ver en este libro. Las Hololens de sido lanzado al mercado a un precio muy Microsoft están ya en manos de desarrolla- competitivo de 499$ por la casa Lenovo, dores y mucha gente ha podido experimen- lo que favorecerá en breve la aparición de tar la sensación de los hologramas bien he- cientos de aplicaciones para el entorno. chos, aunque sea con un campo de visión Aquí no puedo dejar de saludar a los com- reducido. Mientras sigue incre- pañeros de la comunidad Tango en G+, ca- mentando plantilla en Florida gracias a un pitaneados por Chuck Knowledge y con montón de millones de dólares de Venture jovencísimos programadores como Raf Capital que le están entrando, siendo un Szuminski que lo dan todo. Tenemos ya a reducidísimo grupo de personas las que Daydream, la plataforma estándar para VR han podido ver la demo real de donde es- de Google anunciada en el pasado Google tán ahora, y saber dónde quieren ir: reha- I/O, que acaba de ser lanzada a la venta a cer todo el sistema que la industria ya ha un competitivo precio de 79$ incluyendo inventado. un mando tipo WII que aumenta la interac- ción en VR. Y por acabar recordar a Goo- Revisando el texto del anterior libro, el pun- gle Expeditions, ya disponible también des- to clave que era el price point para que los pués de haber realizado un enorme tour usuarios adoptasen la tecnología ha queda- por todo el mundo para captar el interés do alto. Los sistemas no solo se venden de docentes y estudiantes, y con una libre- por un precio de entrada de unos 800$, si ría de contenidos de muy alto nivel. no que además requieren detrás de un hardware tipo PC de muy alta potencia pa- El futuro pinta bien, novedades por do- ra conseguir bajar la latencia y disfrutar de quier ya en el mercado y como nó, laborio- gráficos buenos. Mención aparte es Plays- sas jornadas en secretos laboratorios que tation VR, que con un precio de venta a pú- seguro darán más frutos en 2017. blico de 400$ es una experiencia en línea con las demás a un coste mucho menor.

Revisemos también el estado del mundo Google en el que me muevo, con grandes

54 Diego Bazares

Desarrollador de realidad virtual. Fundador de Presence Camera

La velocidad a la que está evolucionando das, a gente que nunca había oído hablar la realidad virtual es vertiginosa. de ello y que te miraban con el lógico es- cepticismo mientras se sorprendían al pro- Hace sólo un año no habíamos probado barla por primera vez. mandos con traqueo posicional, no estaba a la venta ningún dispositivo comercial, y Hoy, en la tienda frente a mi casa, puedes la gente, en el mejor de los casos, coloca- probar PlaystationVR y GearVR, ocupando ba a ésta tecnología en el área de la cien- espacio y protagonismo en plena precam- cia ficción y gadgets estrafalarios. paña de navidad.

Hace 2 años era directamente predicar en Todas las grandes empresas de tecnología el desierto, explicar que la tecnología era están apostando fuerte, y se va extendien- real, funcionaba y cambiaría nuestras vi-

55 do la idea de que ésta es la próxima gran plataforma de computación.

Casi todos los sectores han puesto ya un ojo en la realidad virtual, preguntándose cómo les afectará y en muchos casos empezando a hacer pruebas.

Es vertiginoso, sobre todo teniendo en cuenta lo que viene a partir de ahora.

En un par de años probablemente casi todos los móviles que compremos estén prepara- dos para VR, las plataformas actuales empiecen a despegar en cifras, y empecemos a en- contrar los géneros y contenidos nativos del nuevo medio.

A medio y largo plazo, los avances en tecnologías de campos de luz podrían traducirse en gafas de realidad aumentada de pequeño tamaño con las que sea difícil distinguir la reali- dad de objetos virtuales.

Hace 12 años comencé a trabajar como desarrollador de juegos para móviles, y viví desde dentro la disrupción que ha ocurrido con esta plataforma. Desde aquellos juegos que ocu- paban ¡64kb!, el lanzamiento del AppStore 4 años después, el cambio de modelo de nego- cio hacia el free to play, y la maduración del contenido hacia géneros y mecánicas nativas, específicas del móvil.

La revolución que viene con la realidad virtual y aumentada parece aún más rápida y pro- funda de lo que viví en el móvil.

Me siento afortunado de participar en ella, y esta vez no quiero hacerlo como trabajador por cuenta ajena, sino emprendiendo, arriesgando, y tomando mis propias decisiones. Ca- mino difícil.

Estoy deseando ver lo que nos depara el futuro, y espero aportar mi granito de arena.

56 Ángel y César Urbina

Iralta Films

Soy un filmmaker, soy amante de la reali- go crear contenidos esféricos para un Do- dad virtual y soy un soñador.En el año me, solo nos pusieron dos requisitos, las 2011, año de nuestro primer contacto con imágenes tenían que ser de naturaleza y el video 360º, la realidad virtual todavía pa- teníamos que hacerlo con un solo proyec- recía más parte del argumento de una no- tor. Allí comenzó la VR para nosotros, y no vela de ciencia ficción de Philip K. Dick en un garaje sino en un dome y en un con- que una tecnología viable y sobretodo ac- cierto. cesible al gran público. A nosotros nos encantan los desafíos y en Nuestra relación con la realidad virtual, em- aquel momento éste era uno grande. Inves- pezó a gestarse cuando uno de los clien- tigamos y dimos con la tecnología necesa- tes de nuestra productora Iralta nos encar- ria, un espejo convexo y el software nece-

57 sario para proyectar desde un solo proyec- desde aquel día hasta hoy parece que ha tor cubriendo los 360º x 180º que tiene pasado toda una vida, los avances de la una cúpula. Rodamos imágenes de pla- realidad virtual están siendo tantos y tan yas, bosques y montaña, y nos enfrenta- veloces que lo que parecía un sueño se ha mos a noches eternas de postproducción. convertido en realidad. Google, Facebook, El proyecto fue un éxito y para nosotros el Samsung, HTC, Sony, Microsoft están de- arranque de un camino, el del video 360º sarrollando canales de distribución y dispo- que fue en paralelo a la explosión de la rea- sitivos de Realidad virtual. La creación de lidad virtual. plataformas accesibles para todos los pú- blicos, la bajada de precios de los dispositi- Los dos primeros años de nuestro camino vos y la creación de contenidos específi- VR, fueron duros, mantuvimos incontables cos hacen que el futuro de esta tecnología reuniones con agencias, marcas, cadenas sea muy prometedor. de TV, productoras de cine e Instituciones Publicas para sacar proyectos VR adelan- En nuestro camino se fueron cruzando Ins- te, siempre había dos frases que surgían: tituciones Públicas, agencias y marcas la primera, !Wow, esto es increíble!” y la se- que apostaron por la innovación y por cam- gunda “¿Cómo puedo hacer llegar esto al biar la manera de contar historias, juntos público y donde lo ven?”. hemos llevado a cabo proyectos VR cultu- rales, publicitarios, turísticos…. El problema en aquel momento era que no existían apenas canales ni vías de distribu- La evolución tecnológica ha sido frenética ción de contenidos masivos de video 360º y por fin los contenidos VR ya pueden ser y VR. Las únicas opciones eran desarrollan- disfrutados en multitud de soportes. Estos do Apps nativas para dispositivos móviles dispositivos nos permiten crear ventanas a o a través de un Flash Player instalado en través de la cuales, el espectador o usua- el ordenador. rio experimenta y elige lo que quiere ver. La Realidad Virtual ha avanzado más allá Poco a poco, pero cada vez más rápido del simple descubrimiento técnico hasta fueron surgiendo nuevos sistemas de roda- convertirse en un medio de entretenimien- je, postproducción y sobretodo y lo más to válido por derecho propio. importante de visionado y distribución. Desde que apareció Oculus todo cambió,

58 Los investigadores de VR se han centrado Debemos generar unas nuevas reglas del principalmente en sus capacidades tecno- storytelling en VR y seguir una líneas de lógicas pero igualmente queda mucho por trabajo antes de enfrentarnos a cada explorar en la narrativa VR. proyecto.Hay que pensar desde el inicio en el rol del espectador, el rol de la cámara Hemos heredado convenciones de los me- y su altura en escena, el rol del escenario dios anteriores que no funcionan en VR y como frame o límite de la escena. que nos pueden hacer sentir mal cuando disfrutamos de las experiencias en disposi- Debemos componer la imagen alrededor tivos de VR. del espectador, guiarlo y dirigir su atención hacia los puntos de interés. La cámara es Nuestra experiencia como realizadores un visitante de la escena y es aceptada co- nos llevó a explorar la manera de contar mo tál, esto se traduce en el sentido de la historias y crear contenidos usando el vi- presencia del usuario que debemos bus- deo 360 y la VR. Fuimos descubriendo las car y proteger por todos los medios.Todas posibilidades y limitaciones narrativas que estás cuestiones técnicas darán sentido a tiene esta tecnología y esto nos supuso en la narrativa y harán que nuestra experien- parte reaprender lo aprendido como cia VR sea satisfactoria. filmmakers, pasamos de ser directores a creadores de mundos y generadores de ex- Los que desarrollamos VR debemos enten- periencias inmersivas. der la fuerza y potencia de este medio y ju- gar con ello ya que la realidad virtual nos La VR es todo un desafío narrativo porque permite conectar con las cosas y experi- cambia el punto de vista del espectador/u- mentar con ellas de una manera mucho suario respecto a las tradiciones narrativas más profunda que ningún otro medio. que llevamos utilizando desde la aparición del hombre en la Tierra. El centro de todo es el usuario/visitante que experimenta el mundo alrededor suyo. La VR rompe la cuarta pared y hace que nuestro cuerpo es- te allí, dentro de la historia, conectándo- nos de una manera más visceral que cual- quier otro medio narrativo.

59 Juan Lorenzo Atienzar

Director en Realovirtual

Yo ya soñaba con la realidad virtual antes ver al protagonista en pantalla y dirigir sus de saber su nombre. En el mismo momen- movimientos desde fuera, ahora nos metía- to en que me enfrenté, allá por 1990, al pri- mos en su cabeza y sus ojos eran los nues- mer videojuego en primera persona que tros, su mundo estaba ante nosotros y des- probé, el grandísimo Castle Master, mi de entonces, para mí, los videojuegos no mente sufrió una completa revolución. Po- volvieron a ser lo mismo. Pero no fue has- nerme en la piel del protagonista, a las ta un par de años después cuando llegó la afueras del castillo, moviendo la cámara a verdadera revolución a este género, con mi antojo para mirar en cualquier direc- Wolfenstein 3D y, especialmente, con ción, me hizo darme cuenta al instante de Doom. que ese nuevo género de los videojuegos había llegado para quedarse. Se terminó el

60 La calidad gráfica de esta verdadera leyen- era inevitable y Nintendo ni siquiera llegó a da de id Software supuso un salto de gi- lanzarla en Europa. gante hacia la credibilidad y la inmersión, y fue en este momento cuando muchos co- La realidad virtual doméstica quedó dormi- menzamos a soñar con la posibilidad de da durante años… qué digo años, ¡déca- vivir los videojuegos desde dentro, sustitu- das! Y todos se olvidaron de ella, aunque yendo la pantalla por un casco que blo- muchos seguíamos soñando en secreto quease nuestra visión y actualizase el pun- con el día de su regreso. Durante este lar- to de vista del personaje en función de los go periodo, hemos ido buscando nuevas movimientos de nuestra cabeza. Y el sue- formas de introducirnos más en los video- ño, lejos de convertirse en realidad, se tor- juegos: sonido envolvente, triples panta- nó en pesadilla. La tecnología no estaba llas, proyectores 3D, sistemas de segui- preparada y los dispositivos de realidad vir- miento como TrackIR… todos ellos me tual domésticos que se lanzaron a media- han hecho pasar grandes momentos, pero dos de los 90 no estuvieron a la altura. To- siempre se han quedado lejos de lo que yo davía recuerdo la llegada de Descent un llevaba soñando desde pequeño. Sin em- par de años después del Doom original, bargo, todo cambió en el verano de 2012, con opciones para utilizar los primitivos cuando un chico de 20 años totalmente dispositivos de realidad virtual como el For- desconocido para casi todos, un tal Pal- te VFX1. Dos pantallas de 263x230, un án- mer Luckey, lanzó una campaña de Kicks- gulo de visión de 45º en diagonal y un pe- tarter que quedaría grabada para siempre so de más de 1 Kg eran todo lo que daba en nuestra memoria. Había nacido Oculus de sí la tecnología de realidad virtual do- Rift, y fuimos muchos los que le dimos méstica por aquel entonces. Este dispositi- nuestro dinero, prácticamente a ciegas, an- vo llegó a ser compatible con apenas me- te la promesa del merecido regreso por la dia docena de títulos, y terminó pasando puerta grande de la realidad virtual. Un al olvido. Nintendo no tuvo mejor suerte año después llegó nuestro kit de desarrollo con el lanzamiento de Virtual Boy, cuyas de Oculus, y no pude evitar que las lágri- características eran todavía inferiores con mas resbalaran por mis mejillas cuando una pantalla monocroma y sin seguimiento me lo puse y me sumergí por primera vez de la cabeza. En su año de vida, se produ- en esa pequeña parcela, con una fuente y jeron un total de 22 títulos, pero su muerte una casa, situada en la toscana italiana, a orillas del mar. La resolución de pantalla

61 era horrorosa, los gráficos se emborrona- Aún queda mucho camino por recorrer, ban al mover la cabeza y los colores esta- son muchas las partes implicadas y mu- ban difuminados. Sin embargo, el ángulo chas más las piezas de hardware y soft- de visión y el correcto rendimiento del se- ware que deben trabajar en perfecta armo- guimiento de la cabeza permitieron a mi nía para que todo funcione como debe… mente hacer un “clic” y aceptar que lo que pero esto ya no hay quien lo pare. Más allá estaba viendo era real. Es lo que hoy en del mundo de los videojuegos, que son lo día se llama presencia y la sensación ape- más llamativo y la punta de lanza del acer- nas duró unos segundos, pero comprendía camiento de esta tecnología al gran públi- que lo que estaba ante mis atónitos ojos co, la realidad virtual va a suponer un cam- iba a suponer el comienzo de algo muy bio tan grande en nuestra sociedad como grande. fueron la llegada de la electricidad, el telé- fono o internet. El mundo tal y como lo co- Ya han pasado más de dos años desde nocemos hoy va a sufrir una completa re- aquel momento, y estos meses han servi- volución, y más pronto que tarde, las gran- do para darme cuenta de que ahora esta- des empresas comprenderán las posibilida- mos más cerca que nunca de hacer reali- des de esta tecnología y recordarán cómo dad el sueño que en los 90 se convirtió en hace unos cuantos años muchas se pre- pesadilla. Los espectaculares avances en guntaban “¿y para qué quiero yo una pági- telefonía móvil han hecho posible la crea- na web?”. ción de pantallas con resoluciones que son simplemente estúpidamente grandes Por eso os digo a todos los que estáis le- para un teléfono móvil, sensores de movi- yendo este libro: abrid bien los ojos, no os miento y algoritmos de software que ha- perdáis detalle, vivid con intensidad el re- cen que no seamos capaces notar el retar- nacimiento de la realidad virtual y, si po- do entre el movimiento de nuestra cabeza déis, sed partícipes de ello. Es un momen- y la actualización de la pantalla, y unos ta- to perfecto para soñar, para crear, para dis- maños y pesos lo bastante reducidos co- frutar y para ser los primeros aportar vues- mo para poder fabricar dispositivos que tro granito de arena a algo muy grande, y podamos llevar en nuestra cabeza durante es que pocas veces tenemos el privilegio horas. de asistir al nacimiento de una tecnología capaz de cambiar el mundo.

62 Juan Rivas Ceo en Realovirtual

Siempre he sido una persona muy inquie- Fue en ese evento donde por segunda ta, desarmaba todos los juguetes de mis vez, y ya adulto, tome contacto con la Rea- hermanas, he necesitado saber el funciona- lidad Virtual. Se presentaba “Cardboard”, miento de todo cuanto me rodeaba. Profe- un dispositivo de cartón que “democratiza- sionalmente he dedicado gran parte de mi ba” una tecnología poniéndola al alcance vida al sonido profesional, en conciertos, de cualquier persona que tuviera un grabaciones, retransmisiones, radio, I+D… Smartphone. Fue la semilla de la empresa y un larguísimo etc. Pero la asistencia a la 6D lab: la producción de visores de reali- conferencia I/O de Google en San Francis- dad virtual económicos basados en las co en el 2014 me abrió un campo totalmen- cardboard pero con mejoras significativas te nuevo en el que desarrollar nuevas que hicieran atractivo introducirse al usua- ideas. rio en la VR.

63 Casi tres años han pasado desde aquella Desde mi punto de vista está pasando to- convención en San Francisco y la evolu- do lo contrario. La Realidad Virtual ha veni- ción de la realidad virtual ha sido especta- do para quedarse y formar parte imprescin- cular. Durante este tiempo hemos visto co- dible de la vida de todas las personas en mo algo que en un principio podía parecer un futuro no muy lejano. Como los teléfo- una curiosidad orientada a los más “geek” nos móviles: No hace muchos años, sólo ha ido afianzándose en todos los campos estaban al alcance de unos pocos privile- posibles: marketing, ocio, ingenierías… giados y hoy en día es inconcebible imagi- Hoy en día, todas las empresas han vuelto narse a una sociedad sin que todos ten- sus ojos hacia una tecnología que convier- gan su propio Smartphone. Hasta los ni- te en realidad (virtual) cualquier idea que ños. Y no creo que paremos hasta que pa- se nos pase por la cabeza. se lo mismo con esta tecnología. Acabare- mos comprando metros cuadrados virtua- Este crecimiento exponencial en los avan- les de las calles que recorremos y si no me ces técnicos aplicados a la Realidad Vir- equivoco, al mismo precio que los reales. tual y Realidad Aumentada nos han dejado a día de hoy una gran variedad de visores ¿Qué nos depara el futuro? Sin duda, la y la aparición de “periféricos” que llevan la presencia de dispositivos de realidad vir- Realidad Virtual un paso más allá, como tual y realidad aumentada en todos los ho- plataformas para movernos libremente en gares y empresas. HTC Vive, Óculus, ese entorno, guantes hápticos que permi- Samsung Gear o PlayStation VR son los ten “tocar” lo virtual, y todo tipo de simula- primeros en la carrera por hacerse con el dores deportivos, industriales o para jue- gran mercado de esta tecnología. Pero es gos. cuestión de tiempo (y no mucho) que nor- malicemos esta tecnología como hemos La pregunta podría ser ¿pasará lo mismo hecho con los ordenadores, los teléfonos con la realidad virtual que con otras tecno- móviles o los GPS. Nos espera un gran fu- logías como aquel LaserDisc, o el 3D en turo en la realidad virtual. televisión que se quedaron en meras curio- sidades y no consiguieron implantarse en el gran mercado?

64 10 Aunque todas estas palabras eran ya conocidas por los expertos, muchos Glosario Realidad de los que se acercan por primera vez a este mundo desconocen el significa- Virtual do de algunos términos Glosario de Realidad Virtual

Las nuevas tecnologías utilizan nuevos términos a los que mucha gente no está habitua- do, por esta razón y después de visitar varios blogs especializados y otras fuentes, he de- cidido agrupar en esta sección un resumen de los más utilizados.

Aberración cromática (cromatic distortion): se trata de una distorsión de la luz provocada por una lente curva, que hace que los colores no se enfoquen en el mismo punto de con- vergencia. El efecto, si no se corrige, provoca que se vean los colores separados, sobre todo en los bordes de la lente. En un HMD se pueden corregir usando otras lentes (méto- do caro) o bien mediante una compensación por software (más económico). El primero en diseñar un dispositivo que corrigiera la aberración cromática fue sir Isaac Newton con su famoso telescopio reflector.

Avatar: Tipo particular de agente que aparece en un mundo virtual, representando a un usuario y apoyándose para ello en el empleo de técnicas de telepresencia. Este avatar, que es "habitado" por el usuario real, puede revestir cualquier forma de apariencia gráfica

66 sin tener, necesariamente, que guardar semejanza física con el usuario o con una parte del usuario (p.ej. mano) al cual representa. De hecho puede desempeñar, en ciertas ocasio- nes, funciones de disfraz.

Baja Persistencia: Característica de algunas pantallas que permite que, tras mostrar breve- mente cada fotograma, los píxeles se apaguen completamente quedando la pantalla total- mente en negro. Es necesaria una alta tasa de refresco de la pantalla, de al menos 75 Hz, para que no se perciba parpadeo. Con este sistema se consigue contrarrestar el efecto de blur en las pantallas de los HMD.

Black Smearing o True Black Smearing: Efecto producido por las pantallas OLED que, pa- ra producir el color negro, apagan del todo los pixeles consiguiendo un negro mucho más intenso y mejor contraste, pero que por contra tardan un cierto tiempo en volver a encen- derlos, produciéndose un emborronamiento cuando una imagen negra pasa a ser de otro color más claro rápidamente, por ejemplo al hacer un scroll o en un HMD al mover la cabe- za, lo que hará que veamos una estela de color púrpura muy evidente en objetos brillantes sobre fondo negro. Es un defecto que tiene la pantalla del Oculus Rift DK2 pero que más adelante podrá atenuarse mediante cambios en el software.

Blur: Efecto que nos hace percibir la imagen emborronada cuando giramos la cabeza mientras usamos un HMD, debido a que la imagen que vemos pasa a estar desfasada de- masiado rápido cuando giramos la cabeza y nuestro cerebro espera recibir una imagen di- ferente antes de que el ordenador sea capaz de suministrarla. Ese efecto se atenúa apa- gando la imagen completamente antes de que quede desfasada, mediante el uso de pan- tallas de baja persistencia.

Cinetosis (en inglés kinetosis o motion sickness) y Simulator Sickness: es el trastorno debi- do al movimiento en vehículos o atracciones cuyos principales síntomas son vómitos, náu- seas y falta de equilibrio. Se debe a una estimulación excesiva del sistema vestibular. Efec- tos similares pero no idénticos se producen usando sistemas de Realidad Virtual y video- juegos, generando lo que se conoce como Simulator Sickness.

CV1: Oculus Rift Consumer Version 1 (versión comercial)

67 DK1: Oculus Rift Development Kit 1 (Primera unidad de desarrollo del sistema Oculus Rift).

DK2: Oculus Rift Development Kit 2 (Segunda unidad de desarrollo del sistema Oculus Rift).

Estimulación vestibular galvánica (GVS): tecnología que, mediante pequeñas descargas eléctricas imperceptibles logra alterar el sentido del equilibrio y generar una sensación ficti- cia de movimiento.

FOV: Fiel of view (campo de visión en grados sexagesimales). Actualmente están entre 90º/110º de ángulo de visión.

FPS: Frames Per Second, Fotogramas por segundo (Es el numero de imágenes que se ge- neran por segundo). También se conoce con estas siglas, First Person Shooter.

Glare: El "glare" es un efecto de dispersión de la luz que provoca como un efecto "crédi- tos de Superman". Ocurre en algunos visores con juegos o experiencias donde hay mu- cho contraste, colores blancos sobre fondos negros.

HMD: Head Mounted Display (Pantalla montada en la cabeza), vamos, gafas de realidad virtual. También pueden considerarse HMZ o Vuzix.

Inmersión: es una capacidad de la percepción humana que permite sentirse dentro de un dispositivo de Realidad Virtual como si se estuviera físicamente en otro lugar. Existen dife- rentes niveles de inmersión según cuántos sentidos o experiencias se emulen (inmersión espacial, táctil, motora, cognitiva, emocional...). No conviene confundirlo con la presencia.

IPD: Inter Pupilary Distance, o distancia entre las pupilas de los ojos (DIP), un parámetro importante en la configuración de un HMD.

Juddering: Efecto que se produce al girar la cabeza mientras usamos un HMD y que con- siste en ver la imagen a saltos en vez de con un movimiento fluido. Puede dar la sensa- ción de que los objetos se duplican al rotar la cabeza. Generalmente se debe a que la apli- cación no está alcanzando los fps mínimos requeridos, aunque a veces puede deberse a

68 otros motivos derivados de versiones beta del software de Oculus. Si el motivo son bajos fps, se puede intentar solucionar bajando la calidad gráfica en las opciones de configura- ción de la demo o juego. Si no está motivado por bajos fps, puede solucionarse desacti- vando el Aero en Windows 7, o usando modo extendido en vez de modo directo en la con- figuración del Rift.

Latencia: Es la suma de retardos temporales dentro de una red, se mide en milisegundos. Básicamente es el retraso en el traspaso de información, sea de audio, video, datos....

Metaverso: Es el mundo virtual ficticio descrito en la obra literaria del escritor de ciencia- ficción Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash,

Presencia: es una forma particular de inmersión espacial profundamente visceral y sensiti- va. Se alcanza usando necesariamente un HMD y al menos con las siguientes característi- cas: FOV >80, 2K (1K por ojo), baja persistencia de los píxeles, frecuencia de 75Hz pero mejor 90Hz, display global, óptica adecuada, calibración, posicionamiento absoluto y baja latencia. Se trata de una sensación tan única y particular que a veces se la describe con términos poco clarificadores. Suele aparecer de forma notoria cuando el usuario percibe ciertas incomodidades del mundo real como el vértigo, la claustrofobia o la excesiva cerca- nía de objetos, pero dentro del mundo virtual. No es necesario que el mundo virtual tenga calidad fotorrealista para que aparezca la sensación de presencia. Ésta sensación tiene más que ver con la orientación espacial del sujeto que con su capacidad para determinar si lo que ve es real o no. El sujeto es consciente de que lo que ve no es real, pero su cuer- po no, y sus reacciones resultan equivalentes a las que tiene en el mundo real. La sensa- ción se pierde rápidamente en cuanto uno de sus requerimientos deja de darse.

Posicionamiento absoluto (Positional Tracking): Característica que permite conocer la posi- ción de un objeto real en el espacio. En realidad virtual se usa principalmente para locali- zar la posición de nuestra cabeza y permitirnos desplazarla en los tres ejes en el mundo virtual reflejando los movimientos que hacemos en el mundo real, lo que nos permite po- der agacharnos, ladear el cuerpo para mirar por una esquina o acercarnos a mirar algo de cerca o desde diferentes ángulos solo moviendo la cabeza. También se puede usar para el seguimiento de otras partes del cuerpo como las manos o los pies.

69 Sistema propioceptivo o propiocepción (en inglés proprioception): es un sentido humano que informa de la posición de los músculos y nuestras extremidades en el espacio. No es- tá centralizado en un lugar del cuerpo sino que está repartido en receptores sensoriales en los músculos, el ojo, el oído y el sistema vestibular. Un sistema de RV que carezca de captura del propio movimiento corporal puede inducir al sistema propioceptivo a sentir cierta desorientación e incomodidad.

Tearing: Efecto que se produce al no corresponderse los fotogramas por segundo de un juego o demo (fps) con el refresco vertical de la pantalla, lo que provoca que en mitad del barrido de pantalla cambie el fotograma que se está dibujando y la imagen parezca partir- se en 2 o más trozos horizontales. VR: (Realidad virtual en inglés). En espa- ñol RV (Realidad virtual).

Sistema vestibular: es un sentido humano que controla el equilibro y nos informa de la po- sición de la cabeza respecto al suelo. Está alojado en el oído interno. Un HMD puede alte- rar de forma significativa los estímulos que recibe este sentido, induciéndolo a error si el HMD no funciona bien.

Vergencia: es el movimiento simultáneo de ambos ojos en direcciones opuestas para obte- ner o mantener la visión binocular. Para ver objetos cercanos los ojos convergen, y para ver objetos lejanos divergen, de modo que las direcciones focales se cruzan en un punto.

FUENTES: Realovirtual FAU UNAM Giganti.co

70 11 www.juanbarambones.com https://twitter.com/juanbarambones Autor www.fb.com/juanbarambones https://es.linkedin.com/in/juanbaramboes

Juan Barambones nace en un pequeño pueblo de Extremadura, en la zona montañosa de las Villuercas, donde pasa su infancia y adolescencia. Ese contacto temprano con la natu- raleza quedará reflejado en sus primeros proyectos y esculturas.

Después de estudiar ingeniería mecánica y trabajar en varias empresas del sector, en 2006 decide crear su primera empresa, Intes, una metalistería especializada en el acero corten. Con una web creada por el mismo y un enlace patrocinado en Google Adwords, consigue que Intes sea una empresa de referencia en su sector.

En el año 2011 y tras en nacimiento de su primer hijo, decide aprender a programar para realizar aplicaciones para iPad, lo que le lleva a no sólo a crear sus primeras aplicaciones infantiles, también a publicar dos libro-juegos del tipo elige tu propia aventura.

En 2013, y después de soñar con un mando a distancia para las , crea remot- te, un dispositivo que ve la luz un año después, antes de que las Google Glass se lancen al mercado, lo que provoca que el dispositivo tenga poco recorrido dentro de este ecosis- tema.

En 2014 empieza su su aventura dentro de la realidad virtual, con Project Nautilus VR, un proyecto que plantea un casco para disfrutar de la Realidad Virtual debajo del agua junto con una plataforma de contenidos VR sobre los océanos

En 2015, con Rectangular Studios, se adentra de lleno dentro de la VR, con un estudio es- pecializado en crear videojuegos educativos y experiencias para Realidad Virtual, Actual- mente desarrolla Here Be Robots, un videojuego educativo.

Juan Barambones es también fundador del Google Developer Group de Cáceres.