SELLO ARSGAMES | Nº 1 | Enero 2014

Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos EDITORIAL ARTE En el bit de Bit y aparte Hibridaciones contempo- / pág. 7 ráneas: el nuevo ambiente estético / pág. 8 María Luján Oulton / Eurídice Cabañes Martínez #Índice

COMITÉ CIENTÍFICO ARTE EDUCACIÓN GÉNERO Implicaciones de aprender a God of War: consecuencias de Género y sexualidad más allá Flavio Escribano (España). Doctor por la Universidad Complu- crear videojuegos / pág. 22 la violencia a través de héroe de lo humano / pág. 50 tense de Madrid con la tesis doctoral “El videojuego como he- griego/ pág. 36 rramienta para la pedagogía artística. Innovación y creatividad”. Jacinto Quesnel Alvarez Juan Francisco Belmonte Ávila Begoña Cadiñanos Martínez / Graciela Esnaola (Argentina). Docente del Programa de Doc- Ruth García Martín torado “Formación del Profesorado en Entornos Virtuales”. Uni- versidad de Valencia. Bit y aparte Gonzalo Frasca (Uruguay). Catedrático de Videojuegos de la Facultad de Comunicación y Diseño de la Universidad ORT. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos Ócar García Panella (España). Director del Grado en Vi- deojuegos de ENTIUB, del Máster en Gamificación ENTIUB y del Edita: Asociación arsgames Máster en Gamifiación Online y Transmedia Storytelling de IEBS. Ilustración de la portada: Patricia Gouveia (Portugal). Profesora en el master de Arte digi- Juan Díaz-Faes GAME STUDIES GAME STUDIES INNOVACIÓN tal en la Faculdade de Ciências Sociais e Humanas. Universidade Evolución histórica de los CRPG Aprendizaje en MMOG Videojuegos, machinima y cine Diseño de portada, ilustración y Nova de Lisboa. (Computer Role-Playing Games) / pág. 84 clásico / pág. 94 producción gráfica: / pág. 64 Mar Marcos Molano (España). Profesora Titular en la Facultad de sello arsgames Ruth S. Contreras Espinosa / Pilar Lacasa / Mª. Ruth García- Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid. Daniel Sánchez Mateos José Luis Eguia Pernía / Sara Cortés ISSN: 2340-4434 Joaquín Pérez (España). Director del Observatorio del Vi- Depósito legal: M-19557-2013 deojuego y de la Animación y Profesor Titular en la Universidad Europea de Madrid. sello.arsgames.net [email protected] Francisco Revuelta (España). Profesor Ayudante Doctor del Se permite la reproducción total o parcial Dpto. de Ciencias de la Educación en la Facultad de Formación de la obra y su difusión telemática para uso del Profesorado. Universidad de Extremadura. personal de los lectores siempre y cuando no sea con fines comerciales. Cuauhtemoc Sentíes (México). Director de las carreras de Ani- mación, Videojuegos y Web en SAE Institute. ESPECIAL: ESPECIAL: RECORTABLE Carina Soledad González (España). Directora del Máster en Historiando Historiando Gamestar[t] Creación de Videojuegos y del Máster en Interacción Persona- Ordenador en Móviles, Videojuegos y Medios Digitales. Univer- Creative Commons -Atribución-NoComercial- Uso público de la historia en Videojuegos y divulgación CompartirIgual 3.0 España (CC BY-NC-SA 3.0 ES) sidad de La Laguna. los videojuegos / pág. 110 histórica / pág. 126 Alberto Venegas Ramos Ramiro Cabañes Martínez En el bit de Bit y aparte

«El pasado es como un rompe- hace que este número 1 de Bit y aparte pivote entre dos cabezas, como un espejo roto, a ejes fundamentales: la educación y la historia. medida que lo vas recomponiendo Entre ambos temas, que consideramos de gran im- te cortas y tu imagen no deja de portancia y que se complementan perfectamente —en cambiar… y tú cambias también» tanto que la historia nos permite llevar a cabo un análisis (Max Payne 2). del pasado imprescindible para comprender el presente y la educación, indefectiblemente, condiciona el futuro y, si l videojuego tiene un pasa- se hace bien, hasta puede suponer jugar a construirlo—, do y, por supuesto, un futuro. está el punto que estipulamos como nuestro inicio: el bit ESi en el número 0 de la pre- de Bit y aparte. sente publicación establecíamos Así, educación e historia impregnan el presente nú- la intención de marcar un punto mero, pero también todo sello arsgames, cuyas publi- y aparte —o «bit y aparte»— den- caciones hasta el momento han transitado este espacio: tro de las escasas publicaciones el número inicial de la revista dando una perspectiva académicas sobre el universo del general de lo que ha sido y será el videojuego desde la videojuego en el mundo hispano- perspectiva de arsgames y la reciente publicación del hablante, e iniciábamos dicha an- libro GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección danza lanzando una beta de la re- entre el arte, la pedagogía y los videojuegos mostrando vista, ahora continuamos desde el la historia de un proyecto educativo con la intención de mismísimo bit de Bit y aparte. que sus reflejos pueden multiplicarse a través del tiempo Los contenidos de estas pági- y el espacio replicándose de modo autónomo. nas inciden en la asunción del vi- Lo lúdico queda patente también en este número deojuego como una forma de arte, mediante un recortable en sus página finales que, en la reflexionan sobre la divulgación línea de toda la publicación, mezcla del mismo modo #Editorial histórica y el uso público de la his- pasado y futuro, retrotrayéndonos a la infancia al invocar toria en los videojuegos, analizan las artesanías más tradicionales —invitando a recortar, las perspectivas de género en pegar y montar— y haciéndonos mirar hacia el futuro la evolución y construcción con el diseño de un robot que constituye un homenaje del espacio en el videojue- directo al proyecto educativo Gamestar(t). go y plantean diferentes e innovadoras propuestas didácticas a través de la creación o utilización de videojuegos. Todo ello

#Editorial ı sello arsgames #1 #Arte hibridaciones contemporáneas: el nuevo ambiente estético María Luján Oulton Eurídice Cabañes Martínez Game on! El arte en juego / Objeto a arsgames / Centro Multimedia del CENART [email protected] [email protected]

Palabras clave: Resumen La fuente, Brillo Bo- xes, Concetto Spazia- le, Attese, “Yard” y hibridación, arte, El arte se caracteriza por un fuerte componente de transgresión y un fuerte nes del mundo artístico1. Que una John Milton Cage Jr. videojuegos, vínculo con la sociedad en la que acontece y por tanto existe siempre en una 1. Introducción copia de una caja de detergente en estética, situación de cambio constante. Hoy estamos frente a un cambio de paradigma polvo haya sido otro de los principa- 1 La fuente, de Marcel interacción que replantea los modos de entender la estética. Videojuegos, arte interactivo, «Hamlet: ¿No ves nada ahí? les quiebros de la historia del arte2 Duchamp, 1917. La artgames y la hibridación entre arte, juego, cuerpo y tecnología, plantean un Reina: Nada de nada,y veo desencadenando el salto tras el linde obra, perteneciente a sujeto de arte activo, que comparte la autoría de las obras con sus creadores todo lo que hay» postulado por Hegel.3 Que un lienzo la categoría de ready mades creada por y abre el espacio para la transformación social. En el presente artículo hare- (Danto, 2004). blanco rasgado sea un grito desde lo Duchamp, consistía mos una aproximación a los videojuegos como herramientas de creación artís- más profundo de la esencia del ar- en un urinario titulado tica participativa, dando cuenta de algunos de los ejemplos representativos y iete cuadros rojos, idénticos te.4 Que una obra dure tan sólo unos “Fountain”, firmado abriendo el debate sobre el nuevo ambiente estético que habitamos. a primera vista y sin embargo minutos para desaparecer luego en con el seudónimo de R. Mutt y presentado en 5 Sabsolutamente distintos entre el recuerdo. Que el hecho artístico la exhibición que la So- sí. Creaciones de diversos artistas en convoque como parte constituyen- ciedad de Artistas Inde- Keywords: Abstract distintas épocas. Todas ellas obras te al espectador. Que un concierto pendientes organizó en de arte de gran virtuosismo, profun- de música carezca de instrumentos 1917. La obra desenca- denó gran controversia, hybridization, Art is characterized by a strong element of transgression and a strong link to didad conceptual y valor estético. y su partitura consista en el silencio no fue aceptada y es art, video games, the society wherein it emerges and, therefore, it always develops within an Una muestra que habla de la historia de una no-orquesta y el murmullo considerada uno de los aesthetics, ever-changing situation. Nowadays we are confronted with a new paradigm del arte, de su búsqueda ontológica, inquieto de los asistentes.6 principales hitos artísti- interaction. shift that reshapes our understanding of aesthetics. Video games, interactive de sus límites y sus luchas por que- El arte contemporáneo no se per- cos del siglo xx. art, artgames and all forms of hybridization between art, game, body and tech- brarlos. Una exhibición, imaginaria mite más a sí mismo ser representa- 2 Brillo box, Andy War- nology generate an active subject of art that shares the authorship of works por cierto, creada por Arthur Danto do por relatos legitimadores como hol, 1964. Una réplica with their creators and opens up new possibilities for social transformation. This (2004) para dar inicio a uno de sus los postulados por Greenberg.7 El serigrafiada sobre ma- paper presents an approach to video games as tools for participative artistic últimos escritos, La transfiguración arte contemporáneo se apropia de dera de las cajas de un creation, offering an analysis of especially relevant examples and trying to open del lugar común: una filosofía del ar- su historia generando una nueva au- detergente conocido. Las Brillo box fueron the debate on the contemporary artistic landscape we inhabit. te. Exhibición perfectamente plausi- toconciencia. Las vanguardias de fi- expuestas por primera ble hoy, luego de las vanguardias, de nales del siglo xix y principios del xx vez en la Galería Stable tantos -ismos y post-períodos. supieron abandonar la mimesis de la de Nueva York junto a Y es que sólo hoy podemos realidad8 y descubrir nuevas formas otra serie de obras que replicaban elementos aceptar que un urinario haya sido de aprehender el mundo. Buscaron de consumo de la vida una de las más fantásticas creacio- recuperar el real sentido del arte, sus cotidiana.

08/09 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 orígenes mágicos, sus fines prácticos En 1968 se presentó a la primera directo correlato con la «decaden- dentro de la industria de los videojue- 3 En su libro Después del 6 4'33”, de John Cage, y también etéreos. Surgió un nuevo exhibición de arte y tecnología «Cy- cia del aura». La solución estaba en gos, cobrando progresivo interés en fin del arte, Arthur Danto 1952. La obra está 10 da cuenta de cómo el artista producto del romanticismo, bernetic Serendipity», que, con un apropiarse de las nuevas tecnologías los campos de la filosofía, el arte, la centrada en el silencio arte contemporáneo ha independiente, curioso y transgre- éxito arrasador de público, albergó que el capitalismo traía, entender su comunicación y educación. Son pro- y el ruido. La partitura, traspasado el linde pos- sor. Se impuso una nueva percep- creaciones de quienes serían los pio- lógica, valerse de ellas y utilizarlas pa- ducciones que pueden ser entendi- dividida en tres movi- tulado por Hegel en sus ción que tuvo eco en las distintas neros del arte y los nuevos medios: ra provocar nuevos encantamientos das dentro de un nuevo entramado mientos, indica al intér- Lecciones de estética. prete que ha de guardar disciplinas; artes visuales, música, Jean Tinguely, Nam June Paik y Wen- que redundarían en el despertar de la paradigmático integrado por el infor- silencio y no tocar su 4 En 1958, Lucio Fontana arquitectura y literatura vieron apa- Ying Tsai. Muchas de las produccio- humanidad. Benjamin fue el primero macionalismo propuesto por Manuel instrumento durante inicia su serie de “Co- recer figuras y movimientos icónicos, nes que surgieron dentro de este en llamar la atención sobre la relación Castells (1995), la cultura participativa cuatro minutos y treinta tes”, traspasando lienzos creadores de nuevos paradigmas campo albergaban consignas plan- que se estaba dando entre las artes postulada por Henry Jenkins13 y la éti- y tres segundos. De esta monocromos con cuchi- forma, el concierto re- llos. Obras conceptuales como Walter Gropius, Ludwig Witt- teadas por las vanguardias previas, y las nuevas tecnologías (entendidas ca hacker de Pekka Himanen (2002). sultante esta compues- en las que el accionar de genstein, Arnold Schoenberg, John sobre todo por la interacción con el en ese entonces como técnicas de Nutridos por este bagaje contextual to por el silencio del Fontana ponía en cues- Cage, James Joyce, Franz Kafka… observador. También estas nuevas reproducción). Más importante aún, y por sus ancestros artísticos y tec- intérprete y los ruidos tión la historia y teoría Amparadas por este nuevo entor- creaciones planteaban la necesidad fue el primero en marcar la incidencia nológicos, ¿tiene acaso esta nueva de la audiencia que son del arte que hasta ese parte fundamental de la no, ciertas ramas artísticas comen- de nuevos circuitos, formatos de que ambas juntas podían tener en categoría de videojuegos una mi- entonces ponía el eje en pieza. La obra fue inter- el plano pictórico. Ahora zaron a extender sus brazos hacia exhibición, estéticas y percepciones. el campo político y comunicacional. sión por cumplir? ¿De qué nos vale pretada por primera vez lo que prima es el gesto otros campos. Fue así que en la dé- Myron Krueger,11 artista referente de Para el filósofo alemán, los medios categorizarlos como arte? ¿Adónde por David Tudor el 29 y el discurso detrás del cada de los 60 se produjo una nueva dicho campo, postulaba en 1969 la técnicos eran parte constitutiva de apunta la reflexión teórico-estética? de agosto de 1952 en Woodstock, New York. mismo. grieta: la tecnología irrumpió en la necesidad de definir una nueva cate- la obra artística y por ello tenían la Los videojuegos artísticos recu- 12 5 Experiencias hoy en escena artística. Sin embargo, no lle- goría de belleza producto de este responsabilidad de cumplir un papel peran lo más valioso de sus vanguar- 7 Clemente Greenmber día a las que el público gaba como sorpresa para todos. Ya lenguaje emergente. revolucionario; antes que permitir la dias predecesoras. Se nutren de las (16 de enero de 1909 – 7 está acostumbrado y Walter Benjamin (1976), dentro del Los videojuegos artísticos son reproducción del mundo, la técnica distintas disciplinas artísticas y traen de mayo de 1994) fue que bajo el nombre de campo filosófico-estético, en la dé- herederos de este camino revolu- producía un mundo nuevo. a la mesa una nueva característica un crítico de arte. Más performances afectan a información en . tran su origen en los reproductibilidad de ese entonces, de los dadaístas, de fluxus. Nietos glo más tarde, siguiendo su consigna presta al debate, sobre todo en el happenings, término como un posible camino liberador de los happenings y el situacionismo. de pasar el cepillo a contrapelo de la campo del arte y los nuevos medios; 8 Sobre la renuncia a la acuñado en 1957 por mimesis de la realidad, Allan Kaprow, pionero para el arte y la sociedad. Por su Sobrinos del new media art, quizá historia, ha sido rescatado del olvido espada de doble filo de la que se han podemos citar las pala- 9 en dicha categoría. Los parte, Marshall McLuhan se encon- incluso primos lejanos del net-art y y considerado uno de los principales valido tenaces detractores como Ro- bras de Danto cuando happenings tenían el traba en 1964 aseverando que un algunas corrientes del hack-art. Si de referentes en cuestiones de filosofía ger Ebert14 y fieles defensores como afirma que «en nuestro corazón puesto en la nuevo hombre nacería producto de trazar árboles genealógicos se tra- estética. Sus palabras, entendidas Matteo Bittanti, editor de GameSce- relato, al principio sólo improvisación y en la la mimesis era arte, las nuevas tecnologías que debían ta, podemos incluso tender puentes dentro de nuestro contexto actual, si- nes,15 Kellee Santiago,16 cofundadora participación inclusiva después varias cosas del público. ser entendidas como extensión de con el antiguo Egipto y encontrar allí guen teniendo vigencia. Si bien hoy lo de That Game Company, o la artista fueron arte pero cada los sentidos. los primeros indicios de vinculación tecnológico no es disruptivo, sino que y game-designer Mary Flanagan.17 una trató de aniquilar a sus competidoras, “Yard” (1967), de entre arte y juego. La relación no es es paradigma reinante, vale la pena Otra noción que suele rondar a y finalmente, se hizo Allan Kaprow. caprichosa. Arte y juego han estado recuperar estas reflexiones iniciales: los videojuegos dando un paso más evidente que no hay siempre presentes en la historia de la allá de la mera interacción es la de restricciones filosóficas humanidad (Huizinga, 2007; Caillois, La reproductibilidad técnica emancipa inmersión. La inmersión es el fenó- o estilísticas. La obra 1986, entre otros). a la obra artística de su existencia pa- meno que nos lleva a asumir un pac- de arte no tiene que rasitaria en un ritual. (…) En el mismo to de ficción con el universo repre- ser de un modo en especial. Y este es el instante en que la norma de autentici- sentado, algo que puede ocurrir en presente y, como dije, 2. Videojuegos y arte dad fracasa en la producción artística, muchas artes, pero a través del cual, el momento final en el se trastorna la función íntegra del ar- en el espacio del videojuego se pro- relato legitimador. Es el Walter Benjamin (1936), en su mí- te. En lugar de su fundamentación en duce, en la mayor parte de los casos, fin del relato» (Danto, 2004: 69). tico ensayo La obra de arte en la un ritual aparece su fundamentación una identificación con el avatar que época de la reproductibilidad técni- en una praxis distinta, a saber, en la conforma la identidad física del ju- 9 Marshall McLuhan ca, advertía sobre la «pérdida de la política (Benjamin, 1973: 2). gador en el espacio del videojuego. (21 de junio 1911 – 31 experiencia» provocada por la auto- De este modo, podemos definir la de diciembre de 1980), matización que la nueva velocidad Los art-games y videojuegos ex- inmersión como «la experiencia del filósofo y teórico de la comunicación. Más de la modernidad imponía, síntoma perimentales comenzaron a principios sujeto por la que sus acciones se le información en .

10/11 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 una naturaleza virtual con sus propias el desarrollo de un juego: es decir, 10 . tivamente traspasa a las experiencias visual, a descubrir nuevos caminos 11 Myron Krueger, 1942. creadas por las demás experiencias para la creación musical, a encontrar Artista norteamericano artísticas. En un videojuego, necesa- nuevas formas de narratividad. En se- de nuevos medios. riamente, el jugador ocupa el lugar gunda instancia, aquellos otros que, de protagonista y desencadena el más influenciados por su vanguar- 12 «La única preocu- pación estética debe hecho artístico. dias predecesoras, busquen cuestio- ser la calidad de la Lev Manovich,18 teórico especia- nar los límites del dispositivo y sus interacción, que puede lista en nuevos medios, es una de las relaciones con el entorno, aquellos ser juzgada por criterios principales figuras en cuestionar la desarrollos experimentales desde lo generales: la capacidad de interés, la participa- noción de interactividad como algo mecánico y también desde lo teóri- ción, y mover a la gente, excluyente de los videojuegos. Ma- co. Habría también un tercer estadio, para alterar la percep- novich plantea que la interactividad que es el de las producciones que se ción, y definir una nueva puede ser rastreada ya en las prime- encuentran en el borde, los híbridos categoría de belleza» (trad. sello arsgames. ras computadoras, yendo incluso aún que surgen tanto dentro del seno Cf. Cameron, 2007). más lejos en el campo artístico con de los videojuegos como del campo Dicha «nueva catego- las creaciones dadaístas que con- artístico, creaciones que escapan de ría de belleza» hace vocaban al espectador a ser parte la pantalla y cobran nuevas formas, referencia a una estética que sería propia del arte activa de la obra. Si rastreamos la que exploran las relaciones que pue- interactivo. genealogía de las producciones del den tenderse entre diversos campos. De izquierda a dere- arte y nuevos medios veremos que Finalmente no debemos dejar de cha: Journey, Proteus, 13 Más información en gran parte tiene un factor puramen- considerar aquellas producciones ar- timos diez años hemos sido testigos Media Arts Festival»; «AnigamesEx- Passage, Dys4ia y . el público no la acciona. Siguiendo vasto universo de los videojuegos. mismos. Mientras que en los años de Todo ello, al tiempo que han surgido 14 En 2005. el reconoci- dicho razonamiento y teniendo en En palabras de Henry Jenkins: la década de los 80 los videojuegos programas académicos y artísticos do crítico de cine Roger consideración el aspecto lúdico que «Si debemos considerar el videojue- eran tratados como juguetes para especialmente enfocados en la in- Ebert dio inició a una suele acompañar a toda experiencia go como una nueva forma de arte niños, hacia el 2000 han logrado in- vestigaciones de los videojuegos en serie de aseveraciones y interactiva, Noah Wardrip-Fruin pro- contemporáneo, los diseñadores de fluenciar a toda una sociedad. Esta la práctica artística contemporánea. 21 Más información escritos que denostaban en . cas de los videojuegos. (playable media): sión del mercado como excusa para que en varios lugares del mundo mu- de creación y experimentación co- Más información en el bloqueo de la experimentación» seos y galerías han presentado exhi- mo PlayLab,25 LA Game Space,26 MIT 22 Más información en . mes-can-never-be-art>. teractivas” puede ser acertado, pe- ría de estos ejemplos más transgre- a los videojuegos y se han realizado La intrincada fusión entre formas ro demasiado amplio. Se propone sores los encontramos fuera de la in- diversos encuentros y festivales al- de arte previas, sumada a la inmer- 23 Más información 15 . considerada, antes que una catego- que se apropian de esta tecnología, cómo éstos toman cada vez más medio, lo convierten en una de las org/overthegame/info. ría, una cualidad que se manifiesta html>. 16 . 24 Más información en dia” (medios jugables) puede ser menos miedo a la experimentación. cuentros podemos citar «DevHour» gunas de las formas de arte previas . com/>. tanto sobre los juegos como sobre conference in Phiplosophy of com- 19 25 Más información en 18 los no-juegos [trad. propia]. 2.1. Videojuegos como arte puter games» (diversos países de Eu- — Música. Los videojuegos siem- Más información en . y videojuegos artísticos mes.net>. ¿Qué desarrollos son entonces en juego» (Argentina, 2009–2013);21 desde las más simples, las compo- 19 (artgames o gameart) Cf. Wardrip-Fruin, 2005. válidos para ser entendidos como arsgames (2006–2009); «A MAZE»22 siciones de 8 bits de los primeros 26 Más información en producciones de arte y videojuegos? Hoy en día podemos encontrar (Alemania, 2008–2013); la exposición videojuegos —como en el clási- . Lively Art”, disponible En primer lugar, todos aquellos que videojuegos en importantes centros Over de Game, de Zemos 98; la re- co The legend of Zelda (1986)—, en . artísticas que se ven involucradas en a finales de los años 90, y en los úl- sección de videojuegos del « tas de sonido espectaculares co- edu/>.

12/13 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 mo Faraon (1999) o Commandos complejos guiones elaborados pa- Strike Force (2006), grabada por ra permitir que sea el/la jugador/a la Orquesta Filarmónica de Bratis- quien construya la historia de los lava—. Por otra parte, en algunos programas elaborados detrás de videojuegos la música conforma ellos. Podemos citar la saga de su núcleo fundamental, como por Silent Hill (1998–2012) —que pre- ejemplo en Electroplankton (2006), senta un abundante simbolismo— Otocky (1987), Sim Tunes (1996) o o Walking Dead (2012) —uno de Loom (1990), en los que las propias los que podría considerarse como mecánicas están conformadas por de los mejores guiones de la his- los propios sonidos y notas musica- toria de los videojuegos hasta el les del videojuego. Además de Rez momento—. También podemos (2001) y Vib Ribbon (1999), donde encontrar videojuegos con claras referencias literarias, como Ameri- Los videojuegos artísticos se nutren de las distintas can McGee’s Alice (2000), un juego disciplinas artísticas y traen a la mesa una nueva de que regresa al característica que les es intrínseca: la interactividad clásico Alicia en el país de las ma- ravillas, de Lewis Carrol, pero con- la música se desarrolla a medida virtiéndolo en un espacio sombrío, que avanza el juego determinada oscuro, especialmente siniestro. por las acciones del jugador. — Artes visuales. Las imágenes son En todos estos casos —aunque una de las formas de arte tradicio- quizá en el de la narrativa se ha- nal (quizá a la que más importancia ce más latente— el reto está ya no Dys4ia, 2012, Anna se le ha dado) que los videojuegos sólo en hacer una buena historia, Anthropy. integran. Desde los gráficos com- composición musical o gráfica, si- mentos artísticos, hay una serie de música como Bloom, de Brian Eno, o pletamente dibujados a mano de no en generar todos los cientos de videojuegos que han sido generados Biophilia, de Bjork. En el límite entre : La leyenda de los miles de posibilidades. El guionista específicamente con una intención el juego y el juguete, Proteus convo- templarios (1996) a la impresionan- no escribe un guión, escribe todos artística. Estos son los videojuegos ca a explorar y experimentar. te calidad gráfica de las grandes su- los modos posibles en que el juego artísticos o artgames. perproducciones como God of War puede ser jugado; el compositor no — Passage (2007): considerado III (2010), Fallout 3 (2008), Assassin’s escribe una partitura, sino que com- A continuación mostramos algu- uno de los primeros artgames. Una Creed IV: Black Flag (2013), etc., pone para que los jugadores puedan nos ejemplos para ilustrar esto: propuesta puramente conceptual, componer, etc. Y, finalmente, aunque una reflexión sobre la vida misma en La intrincada fusión entre formas de arte previas, su- hayamos estipulado esta diferencia- — Journey (2012): una abstrac- tono lúdico. mada a su inmersión e interactividad, convierten al vi- ción para establecer la comparativa ción del tantas veces recreado «viaje deojuego en una de las formas de arte más complejas con las artes más tradicionales, el del héroe». Una travesía que apela a — Dys4ia (2013): el videojuego videojuego no puede ni debe redu- una nueva gama de percepciones a como herramienta para que suenen pasando por las simples pero con- cirse a ellas, ni tan siquiera como una través de un gran virtuosismo visual y otras voces. Una serie de mini puzles tundentes propuestas independien- suma de las mismas, ya que es un to- sonoro. Journey retoma el concepto sumamente sencillos para narrar una tes como podrían ser Rorschach do en el que música, narrativa y grá- de lo sublime postulado por Kant y historia personal, una suerte de au- (2003), Limbo (2010), Don’t Look ficos se integran a la perfección para Lyotard y lo lleva a un nuevo estadío tobiografía interactiva. Un capítulo back (2009) o Lone survivor (2012), generar una experiencia interactiva gracias a la interactividad provista en la vida de un transexual que está podemos fascinarnos con las pro- e inmersiva completa en la que las por el dispositivo videojuego. atravesando la terapia de reemplazo ducciones gráficas de estas obras, diferentes artes que la componen no hormonal. Aquí no importa el vir- transitarlas e interactuar con ellas a pueden ser analizadas independien- — Proteus (2013): más que nunca, tuosismo estético, ni la complejidad nuestro antojo. temente de esta experiencia global. aquí es válido el doble significado del técnica, sino generar empatía y co- — Narrativa. Los videojuegos no Pero dejando de lado que cual- término «play», porque Proteus es ju- nectar con un “otro”. destacan sólo por la calidad de los quier videojuego puede ser conside- gar y sonorizar. Se trata de una apues- diálogos o textos que puedan apa- rado una obra de arte si atendemos ta generativa que cruza al videojuego — Septiembre 12 (2003): un pue- recer en ellos, sino también por los a la compleja integración de sus ele- con experiencias del campo de la blo cualquiera en Medio Oriente

14/15 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 — GameBroker, del colectivo el juego, al videojuego; el videojue- 30 Más información Derivart,29 aborda las últimas crisis go, a la realidad o al juego convencio- sobre el colectivo en históricas desde una serie de tres nal) mezclándose en un entramado . minijuegos para Gameboy que nos que no puede ser denominado de trasladan a las crisis financieras de otro modo que no sea empleando el los años ochenta, noventa y 2000, concepto de la hibridación. retándonos a enfrentarnos a algunas de sus principales causas: la subida A continuación, exponemos algu- del petróleo, los imparables tipos nos de estos casos para ilustrar esta de interés o la burbuja empresarial. línea de trabajo experimental que GameBroker nos invita así a una pe- está cobrando una especial relevan- queña reflexión sobre la naturaleza cia de los últimos años a esta parte. cíclica de las crisis financieras. — Zona de recreo, de Lalalab,30 — LevelHead, de Julien Olivier es un juego audiovisual que surge de (Nueva Zelanda, 2007), es un juego la transformación de un elemento de tridimensional presentado en forma parque infantil: el balancín de muelle Imagen 1. Space de cubo físico portátil como única en un elemento que capta los movi- Invaders (del artista interfaz tangible. Cada cara del cubo mientos de los usuarios permitiendo francés Invader) en donde conviven terroristas y civiles. están experimentando con estas muestra una imagen de una pequeña navegar por una interfaz gráfica con Varanasi, India. Tenemos la posibilidad de disparar, herramientas para crear su propio habitación conectada lógicamente a distintos escenarios (lugares de en- pero por cada disparo habrá daños trabajo —no sólo utilizando el esti- las caras contiguas mediante puertas. cuentro, plazas públicas, imágenes colaterales que decantaran la adhe- lo visual de los juegos, sino también El jugador, inclinando el cubo, lleva a navegables de parques de la ciudad, sión de civiles a las filas del terro- subvirtiendo esta tecnología para este personaje de una habitación a etc.). El juego refleja el tránsito entre rismo para vengar las muertes ino- proponer discursos de apropiación otra intentando encontrar la salida. los espacios físicos y digitales de re- centes ocurridas. La partida termina de la tecnología del videojuego y su lación social. cuando decidamos dejar de disparar. utilización de modos no contempla- El mensaje es claro: violencia engen- dos previamente—. 2.3. Casos híbridos Level Head, 2007, dra violencia. Pero no está contado, Julien Oliver. está transpuesto en acciones. A continuación podemos ver al- Hemos decidido abrir este apar- gunos de los cientos de ejemplos so- tado porque no todo en la relación bre obras de arte inspiradas (gráfica entre arte y videojuegos son vi- 2.2. El arte inspirado en o tecnológicamente) en videojuegos. deojuegos artísticos o arte inspirado videojuegos. por los videojuegos, ya sea gráfica o — Space Invaders,28 arte urbano tecnológicamente, sino que también Los videojuegos son una mani- inspirado en el mítico videojuego podemos encontrar cientos de casos festación relativamente reciente que Space Invaders. Toma el título de híbridos, donde el videojuego y el ar- lleva más de cincuenta años inmersa modo literal e invade el mundo con te han establecido una retroalimenta- en la cultura popular. Dejando de estos pequeños seres 8biteros que ción tal que cuesta vislumbrar qué fue lado el hecho de que puedan consti- encuentran su espacio más allá de primero. Obras que atraviesan la pan- tuir una forma de arte en sí mismos, la pantalla (como podemos ver en talla, involucrando la actividad física podemos ver cómo, por un lado, la la imagen 1, en este caso ha llegado o la participación incorporada de los iconografía y estilo visual que carac- hasta la India). usuarios, que transforman cuerpos terizó a las primeras generaciones humanos en avatares, que hackean o de videojuegos se ha convertido en — Atari Cold War, de Flavio Escri- intervienen los propios videojuegos un referente y varios artistas se han bano, está compuesta por infografías o, en general, que suponen una sub- 28 Más información en apropiado de estos símbolos y los retroiluminadas que muestran la Gue- versión, una transgresión tanto del . por otro, cómo los videojuegos ofre- to histórico internacional coetáneo al pio lenguaje artístico. En estas obras 29 Más información en cen las herramientas para generar videojuego: el primer hecho histórico se establecen relaciones rizomáticas . otro tipo de arte. Muchos artistas narrado en directo por los videojuegos. (en las que la realidad remite al juego;

16/17 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 — I’d hide you,31 una versión del inserta y ahora podemos afirmar, en siglo xxi de 'la escondida' donde tres palabras de Lévy y Kerckhove,34 que performers son los peones de jugado- nos encontramos en «la tercera era res que siguen la partida en tiempo de la comunicación, en la que se ha- real desde cualquier lugar del mun- bría configurado un lenguaje todavía do. Una obra interactiva que continúa más universal que el alfabeto: el len- las indagaciones de sus creadores en guaje digital», es de esperar que los torno a los límites de la performance nuevos lenguajes artísticos se sirvan contemporánea y a sus posibles inte- de la información digital y que cum- racciones con la tecnología. Realiza- plan en la gran mayoría de los casos do por el colectivo Blast Theory. con las tres características estableci- das por Kerkchove: la interactividad, — Night of Bush Capturing: Virtual la hipertextualidad y la conectividad. Jihadi,32 comisionada por el Rensse- Una de las ventajas claras en el laer Polytechnic Institute y posterior- arte de la información digital versus Atari Cold War, 2007, mente censurada por lo controver- la analógica es que ésta permite una Flavio Escribano. tido de su mensaje. La obra/juego manipulación mayor y más libre. Ima- mismos que se aplicaban ante obras arte) dentro de la propia obra, como interviene en Quest for Bush (versión gen, sonido, etc., en los mundos di- estáticas y cerradas, ya que hoy en coautor y parte de la misma, es aquí hackeada de Quest for Saddam). El gitales (entre ellos el videojuego) no día, la idea de una obra terminada y de donde emerge toda posibilidad artista se ubica como protagonista son sistemas estáticos sino que han lista para ser admirada ha sido susti- de cambio social colectivo a través en una misión por matar a Bush ven- devenido en dinámicos y variables, tuida por la idea de un arte comple- del arte, a través del juego. Los vi- gando las muertes generadas por la todo «un mundo de acontecimientos tamente interactivo, en el que el re- deojuegos representan y comunican guerra contra Saddam. Realizado por controlado por el contexto» (Weibel, ceptor de la obra también constituye diversos universos simbólicos y siste- Wafaa Bilal. 2000) que ha alterado radicalmente parte de la misma. mas de valores que se reproducen e nuestra forma de concebir el arte o Pero al ser la calidad de la interac- insertan en la sociedad, pero también la estética, especialmente porque ya ción la que está en juego, las líneas tienen el potencial de generar nue- Conclusiones no pueden ser juzgados de un modo entre autor y usuario también se des- vos valores, nuevos universos simbó- independiente ni aislado, sino que la dibujan, recayendo en ambas partes licos. Tomar las riendas de la produc- «En cada era se ha dado una obra en conjunto ha de ser evaluada la responsabilidad sobre la calidad de revolución en la artes. En el Re- por la calidad de la interacción. Esto dicha interacción y en cierto modo la Una de las ventajas claras en el arte de la informa- nacimiento fue la perspectiva, en es lo que afirmaba Myron Kreuger, autoría de la obra que sólo existe (y ción digital versus la información analógica es que el siglo xx, el movimiento de la pionero en el campo del arte y los de un modo único) cuando un usuario ésta permite una manipulación mayor y más libre mano del cine y, en el siglo xxi, es nuevos medios, en los inicios de su participa de ella. Estaríamos enton- la interacción que se hace posible carrera hacia 1969 y en relación a ces, en palabras de Nicolás Bourriaud ción, la experimentación artística y mediante las nuevas tecnologías. su investigación con Glowflow: «las (2006) ante «la posibilidad de un arte la innovación (tanto como usuarios 31 Más información del Confrontado a la obra, respuestas visuales no deben ser juz- relacional, un arte que tomaría como como creadores) en el terreno de los colectivo en . [trad. propia]».33 ser entendidos como música. La úni- social, más que la afirmación de un es- de generar nuevos universos simbó- 32 Más información ca preocupación estética debe ser pacio simbólico autónomo y privado». licos, así como el poder de transfor- sobre la obra/juego en Marcuse (1969) invoca en sus escri- sobre la cualidad de la interacción, Abandonando los universos sim- mar la realidad, ya que quien posee . que acompañará la reconstrucción rio general que incluya la habilidad el arte ha representado, introdu- poder de generación de realidades

33 Cf. Grau, 2003. material e intelectual de la sociedad, de interesar, de envolver, de movili- ciendo al espectador (que deviene económicas, políticas, culturales y creando el nuevo ambiente estético». zar a las personas, alterar la percep- en usuario en esta nueva forma de sociales (Bourdieu, 2000). 34 Ver Inteligencias en Parece ser que esta revolución ha lle- ción y definir una nueva categoría de conexión. Hacia una gado de mano de la interactividad y belleza» (Cameron, 2005). sociedad de la web en sus hijos predilectos, los videojuegos. Estamos, por tanto, ante un cam- . cionado con la cultura en la que se que no pueden continuar siendo los

18/19 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 Bibliografía Videojuegos

— Benjamin, W. (1973) La obra de arte en la épo- — American McGee's Alice, 2000, Electronic Arts. ca de su reproductibilidad técnica. Madrid, Taurus. — Assassin's Creed IV: Black Flag, 2013, Ubisoft. — Bourdieu, P. (2000) Sobre el Campo Político. — Broken Sword: La leyenda de los templarios, Presses Universitaires de Lyon. 1996, Revolution Software. — Bourriaud, N. (2006) Estética relacional. Bue- — Commandos Strike Force, 2006, Pyro Studios. nos Aires, Adriana Hidalgo [ed.]. — Don't look back, 2009, Distractionware. — Caillois, R. (1986) Los juegos y los hombres. — Dys4ia, 2012, Anna Anthropy. Madrid, Fondo de cultura económica de España. — Electroplankton, 2006, Indies Zero. — Cameron, A. (2005) “Dinner with Myron Or: — Faraón, 1999, Impressions Games. Rereading artificial reality 2: Reflections on interfa- — Fallout 3, 2008, Betheseda Game Studios. ce and art” en Brouwer, J.; Fauconnier, S.; Mul- — Journey, 2012, That Game Company. der, A. y A. Nigten, (ed.), aRt & D: Research and — God of War III, 2010, SCE Santa Monica Studio. development in art. Rotterdam, V2_Publishing/ — Loom, 1990, Lucas Film Games. NAI Publishers. — Lone survivor, 2012, superflat games. — Castells, M. (1995) La ciudad informacional. — Limbo, 2010, PlayDead Studios. Tecnologías de la información, estructuración eco- — Otocky, 1987, Toshio Iwai. nómica y el proceso urbano-regional. Madrid, — Passage, 2007, Jason Rohrer. Alianza Editorial. — Proteus, 2013, Ed Key y David Kanaga. — Danto, A. C. (2004) La transfiguración del lu- — REZ, 2001, United Game Artist. gar común: una filosofía del arte. Buenos Aires, — Rorschach, 2003, Collecting Smiles. Paidós. — September 12, 2003, Gonzalo Frasca. — Danto, A. C. (2006) Después del fin del arte. — Silent Hill (saga), 1998–2012, varios desarro- El arte contemporáneo y el linde de la historia. lladores. Buenos Aires, Paidós. — Sim Tunes, 1996, Toshio Iwai — Grau, O. (2003) Virtual Art. From Illusion to Im- — The legend of Zelda, 1986, Nintendo. mersion. Cambridge, The MIT Press. — Vib ribbon, 1999 NanaOn Sha. — Himanen, P. (2002) La ética del hacker y el espí- — Walking Dead, 2012, Telltale Games. ritu de la era de la información. Barcelona, Destino. — Huizinga, J. (2007) Homo ludens. Madrid, Alianza. — Jenkins, H. (2005) “Games, the New Lively Art” en Goldstein, J. (ed.), Handbook for Video Ga- mes Studies. Cambridge, MIT Press. [Disponible en ]. — Jiménez, M. (2005) La querelle de l’art contem- porain. Francia, Editions Gallimard. — Marcuse, H. (1969) Ensayo sobre la liberación. México DF, Editorial Joaquín Mortiz. — Siabra, J. (2012) Bosquejo de una metafísica del videojuego. Editorial Círculo Rojo. — Wardrip-Fruin, N. (2005) “Playable Media and Textual Instruments” en Dichtung-Digital, n.º 1/2005. — Weibel, P. (2000) “El mundo como interfaz” en Revista Elementos. Vol. 7, n.º 40, pp. 23–33.

20/21 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 En nuestros tiempos, la información #Arte Preámbulo está perdiendo su cuerpo, y todo se desliza hacia la virtualidad. Ya sea al- uestra vida transcurre como go magnífico o monstruoso, podría- consumidores y productores mos hablar de un posthumanismo Nde cultura. La cultura nos en- emergente (Hayles, 2008) donde los Implicaciones de aprender vuelve. Siendo en la actualidad los videojuegos son la forma que toman videojuegos un producto cultural, los juegos en el ambiente skeuomór- medio de comunicación y artefacto fico del software, por ejemplo, los a crear videojuegos tan relevante como la música o el videojuegos de deportes, donde se cine, hablaremos sobre el aprendi- conservan aun, y con la mayor preci- zaje al hacer videojuegos. Es decir, lo sión posible, todos los referentes al Jacinto Quesnel Alvarez que aprendemos al hacerlos. Podría deporte real, sin ser el deporte en sí. Universidad Nacional Autónoma de México / [email protected] ser comparado con leer y escribir, Del mismo modo que un calendario escuchar música y componerla, ser de software imita a un calendario de espectador de arte o artista. En este escritorio, los videojuegos de depor- Palabras clave: Resumen caso, leer sería como jugar y escribir te han imitado al deporte real, pero sería el acto de crear juegos. Este no aprendizaje, Los juegos, en su relación con la cultura, acompañan a la humanidad como una es un concepto nuevo, ya está pre- Lo lúdico abarca la totalidad de la cultura y tiene una alfabetismo lúdico, herramienta pedagógica; y los videojuegos, como juegos-software, comple- sente en las universidades desde ha- constante retroalimentación con la misma meta-didáctica, mentan de manera natural este esquema. Es evidente que hay un aprendizaje ce mucho. En general, no se espera aprendizaje situa- en el jugar, pero un creador de juegos debe aprender de su juego y los jugado- la obtención de un título solamente sólo conservan la metáfora, pues el do, videojuegos res lo suficiente como para poder transmitir el conocimiento del juego mismo, a partir de la lectura, sino también juego ocurre diferente en el soft- pues el jugador es activo, no pasivo. Exploraremos estas complejas relaciones de la escritura, y sabemos que escri- ware. Es un poco diferente el caso, y a las game jams como una situación de aprendizaje para la creación de vi- biendo una tesis aprendemos sobre pero en los juegos de baile, el baile deojuegos en esta misma tónica. los temas que nos atañen. Algo simi- no ocurre en el mismo contexto que lar pasa con el hacer videojuegos: no el de la fiesta, el juego está adop- solamente aprendemos jugando (eso tando el baile e incorporándolo a Keywords: Abstract ya lo daremos por bien sabido, hay su propia identidad. Esto ocurre en muchos estudios al respecto), sino todo el diseño para pantallas, pues learning, Games, in their relation to culture, accompany humanity as pedagogical tools; que aprendemos haciendo juegos, todo software tiene posibilidades de game literacy, video games, as software-games, complement naturally this scheme. Obviously y que sean los videojuegos software adoptar justamente tanto propie- meta-didactics, learning is an element inherent in playing, but game creators must also learn nos implica competencias muy pecu- dades planas como skeuomorfas en situated learning, enough from their own games and their players to transmit knowledge of the liares tanto en los aspectos técnicos una especie de movimiento pendular video games games themselves, since players are active, not passive. This paper explores como creativos, que podrían resultar del diseño y, con el tiempo, la mente, these complex relationships and analyses Game Jams as learning situations for muy útiles en un sentido generaliza- a diferencia de nuestros cuerpos, se creation. do, pero principalmente en el con- puede ir adaptando y sensibilizando texto de vincular las disciplinas artís- a las experiencias. Con suficiente ex- ticas que se utilizan en creación de posición, el usuario se vuelve capaz 1 El skeumorfismo es juegos con otros campos de acción, de desechar las metáforas que se un término que conjuga principalmente tecnológicos. convierten en estorbo e irse fami- las palabras griegas skeuos —herramienta o Un skeuomorfo es un objeto de- liarizando constantemente con las contenedor— y morphe rivativo que conserva características propiedades del software en sí (Chi- —forma—. Significa que eran necesarias en el original,1 mero, 2013), como por ejemplo con que las herramientas en por ejemplo, el plástico que hace Tetris (1984), donde la referencia de un nuevo medio u ob- jeto evolucionado/deri- imitación de la madera o el cuero. En los tetrominos —o tetriminos—, las vado son diseñadas de software se puede apreciar un skeuo- piezas que se utilizan, es sólo familiar forma que incorporen morfismo en los íconos, por ejemplo, en juegos de rompecabezas, pero algunos de los detalles un disquete que representa la acción no con objetos de uso; o bien Au- o las características que fueron necesarias en el de guardar o una papelera que sig- ditorium (2008), un juego de música original con el objetivo nifica la acción de eliminar archivos. donde ésta se presenta en forma de de hacerlo más familiar.

22/23 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 nomía, antropología, teatro, y arte que pretende ser juego en sí mismo; El jugador como juego-arte. Pero también la política, aprendiz las leyes y la participación —hasta la moral misma— tienen características en común con el juego. Lo que sea que aprendemos hacien- El campo de los videojuegos se do juegos o para qué podría servirnos está amplificando. Por ejemplo, con es un tema que vislumbramos desde la ludificación (gamification en in- que los mamíferos aprenden jugan- glés), que implica utilizar elementos do, y la fuerte relación que hay entre de juegos en otras labores, o con el el juego y la misma supervivencia del uso de videojuegos en la educación. individuo y la especie (Bekoff, 1997). Los juegos, y en particular los vi- Uno de los cambios más impor- deojuegos, se pueden abordar des- tantes en la cultura del juego hu- de muchas perspectivas. El juego es mano ocurrió cuando en 1769 vio dinámico en su definición y significa- la luz el Autómata Turco. Sin adver- do, el juego se mueve; de pronto to- tirlo del todo, fraude o no, El Turco do es juego y nada es juego. El juego de Wolfgang von Kempelen estaba no es solamente medio, también es iniciando una era; ahora estábamos artefacto (Greenfield, 1994). El juego dispuestos a jugar con máquinas, in- se usa y no existe sin jugador. Todo puede ser divertido, salir del camino, una característica primordial de los videojuegos es todo tiene reglas, y se hace trampa, y justamente su naturaleza en un lugar interdisciplinar las reglas cambian, y a todo se puede Captura de pantalla imprimir características lúdicas. Muy teractuamos desde entonces con no- de Auditorium. similar a lo que ocurre en un sistema humanos en un nuevo nivel, por lo un flujo que debe pasar por puntos perspectiva de aprendizaje conjunto de juego. Una de las características menos a nivel imaginario. Sin embar- específicos para completarse, y don- entre profesionales de la industria, primordiales del juego es su relativis- go, no fue sino hasta pleno siglo xx de se vuelve muy difícil pensar en estudiantes, niños y docentes, hacer mo, por ejemplo, los apostantes del que el español Leonardo Torres Que- objetos a imitar. En estos casos, el videojuegos, no solamente jugarlos, fútbol, los juegos dentro de juegos o vedo construyó en 1912 El Ajedrecis- juego se parece a sí mismo. es una manera de aprender muchas cuando en un barrio se compite por ta, un autómata para jugar el final de Lo lúdico abarca la totalidad de la cosas. Se establecen vínculos entre el récord más alto en un juego tipo ajedrez de rey y torre contra rey (Sa- cultura y tiene una constante retroa- diferentes áreas de conocimiento y arcade. En general, sería difícil medir llaberry, 1995), iniciando por su lado limentación con la misma. La cultura habilidad para un fin común. La cultu- el alcance de dicho relativismo. esta realidad, ya en ese momento Imágenes de El Aje- es jugada, y como parco ejemplo, ra y el juego se engarzan de manera drecista (izquierda) y del Autómata Turco hay un vínculo indisoluble entre jue- continua; biología, tecnología, inge- (derecha). go y poesía (Huizinga, 1954). niería, estética, matemáticas, peda- gogía, antropología, epistemología, semiótica, neurofisiología, psicolo- Interdisciplinariedad gía, ética y deporte apenas alcanzan para describir el vasto campo de ac- La creación de videojuegos tie- ción entre juego y cultura. Como si ne muchas particularidades que la juego y cultura fueran la misma cosa convierten en un asunto interdiscipli- sin serlo, siendo el juego de otro mo- nario, tanto para su ejercicio, como do que la vida corriente (Huizinga, para su análisis. Podemos incluso ir 1954). Adentrándonos en el juego, más lejos, y decir que una caracte- encontramos una variedad de dis- rística primordial de los videojuegos ciplinas, medios y artefactos que lo es justamente su naturaleza en un exponen desnudo. Imagen fija y en lugar interdisciplinar: entre el arte, movimiento, artes visuales, videojue- la tecnología y la ciencia. Desde una gos, ingeniería, matemáticas, eco-

24/25 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 culos sociales solían girar alrededor musical —donde somos escuchas y del intercambio de cartuchos o los podemos ser pasivos, es decir, po- retos en las máquinas de arcade. Es- demos sólo escucharla y ya—, una tos imaginarios dan forma no sólo a obra cinematográfica —donde somos nuestras percepciones, sino al total espectadores igual que de muchas de nuestra realidad cultural. otras artes— o la literatura —donde Se habla de que en esta genera- somos lectores—. Pero del juego no ción tenemos mejores habilidades sólo somos jugadores, sino que al para relacionarnos con la tecnología, ser jugadores somos usuarios, esta- pero dirijamos la mirada al hecho de relacionarse con esta tecnología a Aunque puede pensarse que la autoría del juego se nivel cultural. Tenemos expresiones limita a sus creadores, éste es solamente poten- de uso común vinculadas a videojue- cialidad hasta que es jugado por alguien gos: fanfarrias, saludos, ropa, gustos musicales, modos de aproximarnos a mos usando el juego y eso trae otra problemas…, todos influenciados por problemática, no sólo somos con- los videojuegos. Al ser interactivo, sumidores pasivos del medio, sino el videojuego se vuelve portador de que el usuario es un consumidor que nuestras expectativas y experiencias. interactúa (lo que implica ser activo) Cuando vemos una película o lee- con este producto cultural, en esto mos una novela de ficción, nos sole- está alterando el producto al estar mos referir al personaje como algo interactuando con él. Aunque puede ajeno a nuestro ; el personaje de pensarse que la autoría del juego se la ficción es un personaje externo a limita a sus creadores, este medio in- nosotros, podemos aspirar a ser el teractivo es solamente potencialidad Imagen de personaje, pero cuando hablamos hasta que es jugado por alguien, por Tennis for Two. de las acciones que realiza, las deci- lo que el jugador se transforma en añeja a nivel cultural, de ser capaces hasta permear el destino de la cultu- mos como si alguien más las hubiera coproductor del juego por el simple de jugar contra una inteligencia arti- ra, y hoy en día nos involucramos tan realizado. En cambio, cuando habla- hecho de jugar (Cabañes, 2011). ficial. Aunque Thomas T. Goldsmith profundamente que dejamos que mos de un personaje cuyas acciones Cuando una persona elige escu- Jr. y Estle Ray Mann hicieron paten- nos modifiquen. limitadas al universo del juego fui- char una pieza de música en un al- tes de sus juegos con tubo de cáto- Ahora, para la “Generación Nin- mos capaces de controlar, hablamos tavoz, puede incluso salir de la habi- dos en 1947, y Alan Turing, Ferranti, tendo” (término acuñado en Japón en primera persona, fuimos nosotros tación y distraerse y la pieza musical Alexander S. Douglas y Christopher para llamar a la primera generación los que hicimos cada una de las ac- sigue. Por otro lado, en el caso de los Strachey hicieron sus propios desa- de jugadores de videojuegos), jugar ciones. En el universo del juego, y rrollos (Winter, 1996), este gran cam- videojuegos es una experiencia ha- por diversión, entre carcajadas histé- La sociedad del nuevo siglo es una sociedad del bio en el juego se acredita a William bitual, unitaria y con temporalidad. ricas, hemos cometido tanto los más juego ante todo Higinbotham, quien en 1958 crea el Para muchos, haber jugado con terribles actos de barbarismo como videojuego Tennis for Two, ya que videojuegos desde la infancia impli- los más elevados actos de heroísmo juegos, es como si el jugador fuera poco más de una década después, ca algo mucho más profundo que y bondad (Tavinor, 2009). Fuimos no- parte integral del conjunto tocando en 1972, e inspirada en buena parte la pura acción del juego. Nuestras sotros, en la piel del personaje, en la pieza musical; si se distrae, el jue- en este juego, entraría al mercado la identidades fueron forjadas durante un acto de mimetismo; su vida es la go es alterado en su orden. No exis- consola Odyssey. La gran oleada de el tiempo de juego, amalgamándose nuestra, no somos sólo espectado- te juego sin el jugador; el jugador es- Pong (1972) y sus derivados estaba con el resto de nuestros conjuntos res, sino partícipes. tá activando el juego al jugarlo. Una comenzando. de experiencias. Como adultos, es Los juegos se utilizan, los estamos de las grandes ventajas de internet A partir de ese histórico momen- casi imposible recordar la infancia o usando cuando los jugamos. Y en ese y los videojuegos es que asumen al to, jugar con videojuegos estaba en- la adolescencia sin repasar viejos jue- mismo sentido jugar un juego nos usuario no solamente como un con- trando en boga, era un producto de gos y el tenue brillo que la pantalla acerca al consumo del mismo, a ser sumidor sino como un productor- alto consumo, se masifica el juego ejercía sobre nuestros rostros. Nues- usuarios del juego, a diferencia de consumidor de información, un pro- con máquinas. Desde ese momento, tras amistades se generaron a partir quizá otras cosas que son más medio sumidor. La sociedad del nuevo siglo los videojuegos han evolucionado de juegos en común, y nuestros cír- que artefacto, por ejemplo una pieza es una sociedad de juego ante todo.

26/27 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 de algunas estrategias militares para no ocurrirá. Por tanto, el creador de- su efectivo desarrollo. De nuevo, ya be ser capaz de “entregar” algo de lo sabemos, ambos juegos son muy ese entendimiento al astuto jugador similares, y sin embargo, tienen di- que lo descifra interactuando. ferencias que se vuelven claras a los jugadores asiduos a cualquiera de estas dos franquicias: aunque juegan El diseñador de juegos lo mismo, su sensibilidad se ha de- como pedagogo sarrollado para detectar las diferen- cias, y así, ya no sólo eligen el juego que quieren, sino también la forma «Una cosa más: no tomen demasiado que prefieren que tenga dicho jue- tiempo solamente leyendo. La mejor go, pues existen numerosas opcio- parte de este trabajo es jugar, así que nes, volviéndose así exigentes con el ¡a jugar y disfrutar!» ritmo y variedad de los cambios. (Gygax, 1985). Una de las partes más importantes al tema la encontramos justo donde La palabra «tradición» (del latín el jugador elige y exige la forma del tradere, «entregar») es algo funda- juego, o donde el jugador ejercita su mental en el diseño de juegos. El sensibilidad: el jugador, siendo un au- diseñador de juegos es un meta-di- tor de cierta suerte, aprende algo de dacta, un pedagogo de experiencias Captura de pantalla hacer juegos al jugarlos, aprende algo lúdicas. Cada juego, tipo de juego de Battlefield 4. de la “lógica interna” del juego con el o género de juego, tiene una apli- Entre toda nuestra infografía, somos Si algo posee una plasticidad infinita, que interactúa. Y así el autor del juego cación pedagógica, es decir, hacer cual niños rodeados de juguetes, una entonces se convierte en todo. Eso tendría que responsabilizarse de que cada juego implica el saber trasmitir sociedad prosumerista y prosumido- pasa con los medios maleables, pan- esa mencionada lógica quede clara, esa forma de jugar al jugador. ra de nuevas realidades. Más posthu- tallas, software, plástico, juego, len- pues sin un entendimiento de entrada En cuestiones pedagógicas hay manos que lo posthumano, estamos guaje. El software se está convirtien- al fenómeno de cada juego, el juego varios lugares comunes a las artes Captura de panta- profundamente dominados por do en algo particular, reemplazando lla de Call of Duty: nuestros juegos y simulaciones hipe- muchos de nuestros objetos cotidia- Ghosts. rrealistas. Ya en el presente, juegos nos dentro de su “espacio”; el soft- y metajuegos se entrelazan en una ware cambia de forma con facilidad, y los videojuegos hacen uso de esta Si algo posee una plasticidad infinita, entonces se maleabilidad para darnos no sólo el convierte en todo juego que queremos, sino la forma del juego que queremos. Tomemos complejidad aparentemente inescru- como ejemplo a dos juegos de shoo- table. Y para crear juegos, tenemos ter en primera persona: Battlefield 4 que entender sus “mecánicas”, es (2013) y Call of Duty: Ghosts (2013). decir, “mecánicas” que son comunes Podríamos decir que ambos jue- a nosotros y nuestras realidades, ya gos son muy similares, no sólo como sean concretas o imaginadas. Si do- evolución de sus respectivas franqui- minamos la creación de juegos, po- cias, sino en términos generales en dría ser que domináramos también cuanto a su función lúdica respecta: nuestro mundo, dejaríamos de vivir ambos son juegos ambientados en solamente bajo los paradigmas es- situaciones de guerra contemporá- tablecidos y podríamos apropiarnos nea, pero sin lo letal de las mismas, de manera efectiva de la generación y siempre tratando de ser lo más de cultura. fieles posible tanto en física de sus Regresamos a la misma proble- respectivos mundos virtuales como mática que con lo lúdico en general. en la necesidad de entendimiento

28/29 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 Aunque el diseñador de juegos de economía en términos más gene- En sus orígenes, la industria de como profesionista es una figura re- rales; de normas laborales, situacio- la creación de videojuegos la com- lativamente nueva —pues adquiere nes de aprendizaje, rituales, eventos, prendían dos tipos de personas, el ese nombre en contextos recien- filosofía, arte y vida. creador de juegos y el publicador tes—, los creadores de experiencias En un esquema de la pedagogía (publisher), que se dedicaba a la lúdicas han existido desde muy atrás. donde contemplamos a la misma pe- comercialización. Ya desde enton- Tendríamos que, todavía hablando dagogía como un constructo armado ces, el participar en la industria del de videojuegos, remitirnos a cuando de la antropología, la epistemología, videojuego en cualquier nivel impli- los juegos los hacían “creadores de la semiótica, la psicología y la neuro- caba algún tipo de familiaridad con juegos” y aún no se perfilaba como fisiología, existe también en una de aspectos tanto técnicos como crea- una disciplina de diseño. Puesto que estas caras la didáctica especializada tivos. Eso mismo sigue vigente, aun- para poder hacer juegos, los que (Quesnel, 2013), que es justamente que ahora encontramos una amplia pertenecemos a las humanidades y de la que estamos hablando, y es el variedad de arquetipos profesiona- las artes deberíamos aprender dise- entendimiento del fenómeno al que les en la industria: escritores, dise- ño de juegos, o algunos de sus prin- se está enfrentando, en este caso, el ñadores de juego, artistas visuales, cipios, desde el momento en que diseñador. Tener una imagen mental artistas de audio, programadores, Arquetipos profe- hay quienes hacen videojuegos, hay o una reflexión propia de lo que está gestores, control de calidad, gente sionales en la indus- personas aprendiendo sus principios ocurriendo allá fuera. de negocios, periodistas y educado- tria del videojuego. y el juego: valor intrínseco, desa- de diseño. Y, desde ahí, podremos ir Entendido que donde el jugador res (Baldwin, 2006). Todos requieren rrollo de habilidades, socialización construyendo una idea generalizada es un aprendiz, el creador de juegos de familiaridad con los procesos de (Simpson, 1986) y muchas otras, en de cuáles serían los conocimientos, es un conductor del aprendizaje, y todos los demás, y, principalmente, general vinculadas al placer produ- habilidades y actitudes que acompa- hay de por medio una metadidáctica: de qué es y cómo se hace un juego. cido por ambos. Esto podría servir ñan la creación de videojuegos en el la didáctica de la didáctica especiali- Dicho nivel de complejidad ayuda a como un eje para el diseño de cur- ámbito profesional. zada en cada juego, donde el crea- que una game jam sea una actividad sos y material didáctico de diversas De las principales complicaciones dor es en sí no sólo un pedagogo, Anillo de benceno naturalezas. Explorando la creación de crear videojuegos por encima de sino un estudiante del juego en sí. de la pedagogía. de videojuegos en los aspectos sen- crear juegos “físicos”, serían no sola- soriales, teóricos y prácticos que los mente las partes técnica e interacti- conforman y colocan en el impor- va, sino que al desprendimiento de Game jams como tante lugar que ocupan en la cultura la corporeidad, surgen las menciona- situaciones de contemporánea. En general, el juego das propiedades skeumorfas imitan- aprendizaje autogestivo se puede analizar desde perspecti- do la realidad misma; o el lenguaje vas biológicas, psicológicas, artísti- propio de los videojuegos, con su Uno de los aspectos más intere- cas, filosóficas y técnicas, y es en esa visualidad, sonido y hápticas propias santes del game jam como formato complejidad que entender mejor el y características, por ejemplo, el de para el desarrollo de juegos es que juego en sí podría resultar tan útil a la célebre era de los 8 bits. es un juego en sí mismo: un juego de todos esos campos. La ludoliteracy, Entonces el diseñador tiene que hacer juegos. como le llamaremos a esto (Zagal, entender el juego que hace a un ni- Las game jams son reuniones que 2010), explora la posibilidad de uti- vel muchísimo más profundo: por su se organizan con la finalidad de pla- lizar juegos para ayudar a cerrar la lado, el jugador tiene que entender near, diseñar y crear juegos. El tiem- brecha digital y el entendimiento la lógica interna del juego al que se po suele ser algo entre 24 y 48 horas, reflexivo de los mismos videojuegos. enfrenta, y el diseñador de juegos, y los desarrolladores suelen pertene- Todo parece indicar que entender el por su parte, tiene que trasmitir la cer a toda la variedad de campos juego en sí, o lo lúdico, es algo de manera en la cual está funcionando el de competencia relacionados a la profunda relevancia en nuestros días juego en sí para que el jugador lo en- creación de videojuegos (diseñado- —y a futuro—. tienda. El diseñador debe ser capaz res, artistas, programadores, etc.). de transmitir el funcionamiento de las A veces, otro tipo de juegos, como Una game jam es educación no formal, pero no por experiencias lúdicas que imagina. juegos de mesa, son el objetivo de eso tendría que estar excluida de las instituciones Donde el «diseño de juegos es algunas game jams, lo que abre las educativas diseño de negocios» (Levy, 2012), el puertas a una mayor flexibilidad y diseño de juegos es también diseño adaptabilidad del formato.

30/31 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Arte ı sello arsgames #1 de equipo, ya que las personas que Como hemos estado afirman- pues hay un juego y rejuego entre canzado un nivel de complejidad sin participan en ella están tomando un do, los jugadores de videojuegos, los papeles de creación y diseño de precedentes (Alpert, 2007), permi- papel en alguna de estas direccio- a diferencia de otros consumidores, experiencias lúdicas, entre jugador y tiéndoles incluso la entrada a espa- nes, profundizando así en una gran deben entender al menos “algo” de autor del juego. cios museográficos (Smuts, 2005). En variedad de conocimientos. Sin per- lo que ocurre dentro del juego para Una game jam es educación no el ámbito profesional muchos podrían der de vista que los videojuegos son poder interactuar con éste, y aunque formal, pero no por eso tendría que beneficiarse de saber más acerca productos culturales y que en tér- ya existan patrones establecidos, estar excluida de las instituciones del diseño y creación de juegos y minos generales podrían compartir cada juego es distinto porque tiene educativas. Al contrario, la natura- videojuegos, particularmente en el espacios con el arte y el diseño, te- alguna particularidad que lo distin- leza y forma de las game jams bien ámbito cultural, y siendo más especí- nemos que entender también, y hay gue, al menos a la percepción del podrían entrar en perfecta sintonía ficos, en las artes. Ya muchos filósofos muchas investigaciones al respecto, conocedor. Así pues, los creadores con muchos planes de trabajo y cu- establecen una conexión entre arte que cada juego es en sí mismo una de un juego, deben preocuparse de rrículos, no solamente en torno a y juego, incluso dejando de lado la experiencia de aprendizaje: aunque una complejidad de conceptos que videojuegos, sino como ya hemos di- discusión de si los juegos pueden ser no siempre estemos seguros de lo se integran en el mismo, y entender cho, en torno a todo lo cultural, y en arte, pues podemos «cándidamente que aprendemos, cada uno de los el juego que hacen con la profundi- especial en la educación de artes y tomar por hecho que los videojuegos videojuegos que experimentamos dad necesaria para poder ser con- diseño. Al comprender una situación son una forma de arte» y que «el arte puede considerarse en sí mismo una ductores de dicho conocimiento. La de aprendizaje colaborativo y auto- es un juego» (Bittanti, 2006). experiencia de aprendizaje (McGoni- autogestión didáctica presente en el gestivo, donde el individuo no sólo Es decir, las relaciones entre arte y gal, 2010). Pero una game jam no se ejercicio de una game jam es terre- adquiere nuevos conocimientos y juego no son nada nuevo. Como no fértil a entender el juego como habilidades poniéndolos en práctica, La autogestión presente en el ejercicio de una game lo que es. Y como los juegos están sino que se permea de las actitudes Si dominamos la creación de juegos domináramos jam es terreno fértil para entender el juego como presentes en toda cultura, los juegos y valores propios de la comunidad a también nuestro mundo, podríamos apropiarnos de lo que es digitales son esencialmente una nue- la que se adhiere, este tipo de even- manera efectiva de la generación de cultura va expresión de esto mismo, por lo tos está en armonía con muchas de queda solamente en esto, sino que cual se requiere una aproximación las teorías de aprendizaje vigentes el enigmático Auden: «Todo arte es siendo juegos sobre hacer juegos, la ludocéntrica y una solución sistemá- en las escuelas. un juego, pero es el juego más im- realización de game jams se orienta tica a la tarea de su creación (Fuller- Los videojuegos son un medio portante inventado por el hombre» hacia el aprendizaje a partir del tra- ton, 2008); una game jam es justo de aprendizaje, y hacerlos también; (Simpson, 1986). Bajo esta perspec- bajo. La organización y experiencia eso. Bajo la perspectiva de que los y para abordar esta complejidad, tiva, tanto artistas como creadores de las game jams puede arrojar ob- creadores de videojuegos deberán una ruta de aprendizaje situado en la de videojuegos por igual deberán servaciones y lecciones sobre aspec- contar con una perspectiva nutrida creación de videojuegos, como por contar con una perspectiva nutrida tos relevantes de la generación de en aspectos lúdicos, de concepto y ejemplo las game jams, puede resultar en aspectos lúdicos, de concepto y juegos en un ambiente que de por sí estéticos. Además de conocimientos práctica. Al final, se aprende a hacer estéticos. Y si bien los técnicos, cien- es considerado de juego. técnicos, la formación de equipos es juegos haciéndolos. Hay una suerte tíficos e ingenieros pueden aprender Partiendo del conocimiento no particularmente útil, no solamente de “sopa” de aprendizajes sin que sea de sus disciplinas en hacer juegos, como una “cosa”, sino como un fe- por las posibilidades que brinda en unilateral. Todo esto se entreteje en quienes laboran en humanidades, y nómeno social (Díaz Barriga, 2006), cuanto al diverso bagaje de los inte- una meta-pedagogía especializada del más aún quienes laboran específica- si buscamos una experiencia reflexi- grantes, sino en la toma de roles y juego, con todo su valor pedagógico- mente en artes y diseño, de aprender va y situada en torno a la creación de decisiones dentro de la creación co- antropológico. a hacer juegos, estarían aprendiendo videojuegos las game jams parecen lectiva, ejercitando así una moral de No falta quien cuando piensa en mucho, porque hacer juegos implica una respuesta natural. Creando jue- equidad-autonomía (Piaget, 1932). esta clase de entretenimiento toda- un acercamiento crítico a los proble- gos es como se aprende a crearlos. vía imagina burdos píxeles y sonidos mas del diseño y tiene mucho en co- Esto no es nada nuevo: las perso- obviamente sintetizados, pero en los mún con todo trabajo de arte, si no nas en áreas rurales que aprenden Conclusiones últimos años los videojuegos han al- es que ya es un arte en sí. a andar a caballo lo hacen subien- do al caballo desde muy jóvenes, y Si bien en casi cualquier disciplina la mayoría de las personas nacidas el ser creador implica una didáctica después de 1980 en áreas urbanas especializada más profunda que la aprendimos a utilizar las computado- del usuario, en el caso de los juegos, ras usándolas, acaso con una u otra y en particular los videojuegos, se recomendación de otras personas. llega a otros niveles de complejidad,

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34/35 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Educación God oF war: las consecuencias de la violencia a través del héroe griego Begoña Cadiñanos Martínez Ruth García Martín Doctoranda en Arqueología por la UAM arsgames [email protected] [email protected]

Palabras clave: Resumen

God of War, No podemos obviar que la violencia es una parte importante del corpus cul- videojuegos, vio- tural que puede y debe utilizarse de manera crítica para avanzar hacia una lencia, educación sociedad más justa y pacífica. La helenista Jacqueline de Romilly plantea que crítica, héroe, los griegos tuvieron éxito al restringir la violencia mediante la educación, no- Jacqueline de sotros planteamos que esa lección puede aplicarse en la actualidad a partir de Romilly, Aquiles videojuegos con alto contenido violento como una vía para enfrentarnos a ese problema. Para ejemplificar esta cuestión utilizaremos el concepto de héroe clásico a través de las figuras de Aquiles y Kratos del God of War como medio Fondo de pantalla de explorar las consecuencias de la violencia. oficial deGod of War. también de muchos de los artículos 1. Introducción que provienen desde el ámbito edu- 1 Keywords: Abstract cacional o el de los progenitores: se Término acuñado por Stanley Cohen (1972). l debate sobre los supuestos acaba destacando la violencia des- Se entiende por «páni- God of War, Video We cannot ignore that violence is an important part of the cultural body that males sociales de los videojue- plegada en títulos como los de la co moral» a la reacción games, Violence, can and should be used in a critical way to move us towards a more just and gos tiene una larga historia saga Grand Theft Auto (1997–2013) de denuncia por parte E de un sector amplio de Critic education, peaceful society. The hellenist Jacqueline de Romilly raises the Greeks succee- —que continúa en la actualidad— como uno de los elementos más la sociedad basada en Hero, Jacqueline ded to the they sought to restrict violence through education and we propose sobre la audiencia apropiada y desti- representativos de los videojuegos una percepción falsa de Romilly, Achilles that that lesson can apply today from video games containing violence as a way nada de los videojuegos. La doctora aunque también maticen sus posibi- o exagerada de algún to deal with this problem. y experta en videojuegos Carly Ko- lidades educativas o culturales (Díez comportamiento cul- And to illustrate this issue, we will use the concept of classic hero through the curek hace un excelente análisis de Gutiérrez, 2002, 2005 y 2007; Gó- tural o de grupo, nor- malmente de un grupo figures of Achilles and Kratos from theGod of War as a means of exploring the la cuestión en «The Agony and the mez del Castillo, 2005). minoritario o de una consequences of violence. Exidy: A History of Video Game Vio- Parece que en las sociedades oc- subcultura, consideran- lence and the Legacy of Death Race» cidentales los videojuegos tienden a do que estas activida- a partir de la controversia generada ser presentados como el origen de des o comportamientos son una amenaza para por Death Race (1976), controversia comportamientos antisociales, como sus valores morales o que, en cierta medida, es extrapola- si fueran los únicos medios que utili- para la sociedad que ble a otros mercados como el espa- zan la violencia para contar historias. los censura. ñol aunque sin tanta virulencia. Esta ilación entre los pánicos mo- rales1 y la juventud centra el discur- Parece que en las sociedades occidentales los vi- so en relación a los videojuegos de deojuegos tienden a ser presentados como el ori- no sólo gran parte de la prensa sino gen de comportamientos antisociales

36/37 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Educación ı sello arsgames #1 Los videojuegos, como cualquier ob- la violencia mediante la educación, jeto cultural, transmiten los conteni- mostrando por medio del teatro y las dos culturales del contexto sociocul- tragedias las consecuencias finales tural en el que son producidos y si en de la violencia, que destruía a quien este contexto hay violencia, sexismo la ejercía, sufriendo de esta forma el o racismo, se tenderá a reproducirlos espectador o lector de una obra una como parte del juego puesto que és- katarsis que le induciría una visión te no deja de ser una manifestación negativa al ver plasmado el argu- de la cultura en la que se crea, y, de mento de una tragedia, una lección no existir, estos conceptos no serían que puede aplicarse a otras épocas plasmados en el videojuego. Pero como la nuestra. Su planteamiento culpar a los videojuegos de ser el ori- nos parece mucho más adecuado para afrontar el tema de la violencia Jacqueline de Romilly plantea que los griegos bus- y sus efectos en la juventud que pro- caron restringir la violencia mediante la educación hibir o intentar que no se incluyan contenidos violentos en productos gen de estos problemas es bastante culturales, como pretenden diversas ridículo a la par que demagógico, asociaciones tal que Amnistía In- pues obvia muchas cuestiones al res- ternacional (1999 y 2002) o autores pecto como el papel de la neurobio- como Díez Gutiérrez en relación a logía, condicionantes sociales, etc., los videojuegos, ejerciendo presión como bien señalan Henry Jenkins para que se legisle al respecto. Cree- (2007) o Clive Thompson (2002). mos que esta vía no es tan efectiva El encono de presentar el tema ya que lo prohibido sigue teniendo de la violencia siempre en relación una aura de atracción poderosa. La a pánicos morales cuando hablamos protección de los menores, impres- de videojuegos deja en evidencia cindible, no puede servir de coarta- ciertas cuestiones como la persisten- da para censurar contenidos que no te ignorancia demostrada sobre la van dirigidos a ellos. cultura videolúdica o la relacionada Esta situación tiene que hacernos con la informática y que lleva apare- reflexionar sobre qué se entiende por jados algunos prejuicios que expli- violencia en cada época y cómo po- can parcialmente las posiciones de demos aprender a gestionarla para los detractores de los videojuegos, evitarla. Esto incluye entender qué se considera violencia legítima o ilegíti- La protección de los menores, imprescindible, no ma, cómo su ejercicio y clasificación puede servir de coartada para censurar contenidos han variado a lo largo de la historia y que no van dirigidos a ellos cómo su estudio puede ayudarnos a comprender nuestra época. De Ro- Aquiles sacrificando es decir, que los videojuegos son pa- milly propone que utilicemos el men- a Troilo. Cerámica de figuras rojas. ra una audiencia infanto-adolescente saje de oposición a la violencia que con los autores antiguos o clásicos Nos parece legítimo y perento- y cuál es la exacta relación que suce- los griegos expresaron en sus textos […] cabe la esperanza de que la lec- rio utilizar el ejemplo que propone de entre el jugador/usuario y lo que como refuerzo y ayuda en la lucha tura de otros textos ayude a forta- la autora francesa como modo para ocurre en pantalla. por alcanzar un mundo más pacífico: lecer en ellos [los jóvenes contem- A lo largo de la historia, la violen- poráneos] el asco por la violencia, y Esta situación tiene que hacernos reflexionar so- cia es un problema que se ha afron- […] en las aulas, para los jóvenes, a permitir que se desarrollen en su bre qué se entiende por violencia en cada época y tado desde dos vías: incorporándola cuando se trata de inculcarles ―has- sensibilidad fuerzas de resistencia. cómo podemos aprender a gestionarla para evitarla como valor cultural y/o intentando ta donde sea posible― todo lo que Hay que comunicarles, a cualquier ponerle coto. La reputada helenista pueda hacer retroceder la sombría precio, un poco de esta savia y de abordar la cuestión de la violencia a Jacqueline de Romilly (2010) plantea violencia que padecemos, sería pre- este impulso que hemos perdido través de la educación, tanto formal que los griegos buscaron restringir ciso más bien formar su juventud (de Romilly, 2010: 121). como informal. En el caso específico

38/39 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Educación ı sello arsgames #1 lich (1958), según la cual es imposible cas que vivieron en época histórica y la violencia tiene sus consecuencias, sufriéndolas 2. ‘God of War’ como establecer una unidad que defina qué no sólo mitológica. Con respecto a las hasta los propios héroes, que en última instancia material de trabajo: de es un héroe para los griegos, sino que características físicas debemos plan- tienen que convivir con el horror que han causado Aquiles a Kratos, la idea únicamente podemos describir qué la- tear que la mayoría de los héroes de bores realizaban y qué características o la épica y la tragedia tienen que estar de héroe griego actividades tenía su culto. Son estas dos en buena forma ya que todos los ciu- de este artículo proponemos utilizar circunstancias las que nos permiten sa- dadanos son hombres de armas. la saga God of War (2005–2013) para «Esto es… Esparta». ber qué personajes accedían al estatus ejemplificar esta cuestión utilizándo- Leónidas. de héroe, tanto a nivel local (Academo) Es importante recalcar con respecto al concepto de la como vehículo para entender la 300 (Snyder, 2006). como si hablamos de héroes panhelé- héroe que debemos olvidar nuestro propio concep- evolución de la idea del héroe y las nicos (Aquiles o Hércules). to de moral, de ética y sobre todo de violencia que consecuencias que la violencia tiene Una vez que empezamos a es- Pese a lo complejo del tema po- en teoría deberían aplicarse a un héroe en la vida de una persona confron- tudiar el concepto de héroe vemos demos exponer una serie de carac- tándolo con el ejemplo clásico de necesario aplicar la distinción entre terísticas que permitirían explicar y Es importante recalcar con respec- Aquiles el Pelida. la concepción clásica o griega y la ac- comprender básicamente qué es un to al concepto de héroe que debe- Nos hemos decidido por la expli- tual, dado que este fenómeno cultu- héroe griego: mos olvidar nuestro propio concepto cación del héroe ya que le posibilita- ral varía totalmente entre una y otra. de moral, de ética y, sobre todo, de ría al alumnado comprender mejor Existen diversos estudios e investi- 1. Es una figura religiosa. Quien par- violencia que en teoría deberían apli- las figuras heroicas o protagonistas y gaciones que intentan clarificar qué se ticipa de esta naturaleza deja de carse a un héroe. El héroe griego lu- el uso que hacen de la violencia —en entiende por un héroe griego. Por un formar parte del estatus de hom- cha por sus propios objetivos o los de otros videojuegos, libros, cómics o lado, tenemos intentos de crear tipo- bre para estar en un nivel superior. su polis, no encarna los conceptos del películas que les son tan comunes logías en base a sus funciones (Farnell, bien y la justicia que solemos tener Aquiles recibien- en la actualidad—en los productos 1921) o su funcionamiento como an- 2. Al estar en un nivel superior que asociados en la actualidad: Aquiles do las armas de culturales desarrollados para este tepasados (Rohde, 1983; Antonaccio, un ser humano, sus acciones y he- no duda a la hora de matar al más Hefesto. segmento poblacional. 1994), y por otro, está la teoría de Bre- chos suelen ser sobrehumanos, un joven de los hijos de Príamo por- Cerámica de figuras negras. simple mortal no podría realizarlos. que un oráculo ha profetizado que su muerte permitirá tomar Troya, al 3. Para realizar estas acciones sobre- igual que Kratos no duda en sacrificar humanas se necesita el apoyo de a un soldado ateniense en el juego los dioses o de un dios. Por lo tan- porque es necesario seguir adelante to suele ser una figura que cuenta y es imposible eludir esta acción si con la bendición de los inmortales. queremos continuar, no existe otra opción que matarlo. Antes de continuar y analizar am- bas figuras es importante destacar la la épica y la tragedia griega tienen un alto conteni- existencia de dos falsos conceptos, do de violencia practicada por los propios héroes y uno tan repetido que se ha converti- los dioses y negar esto en el aula es dar una visión do en un canon de la definición y el sesgada de la civilización griega segundo una idea preconcebida de lo que implica la palabra «héroe». El Esto es un dato importante, la primer falso concepto es la definición épica y la tragedia griega tienen un clásica que los alumnos tendrán o pue- alto contenido de violencia practica- den tener en mente: el héroe es hijo da por los propios héroes y los dioses de un mortal y un inmortal, vive en la y negar esto en el aula es dar una Edad Heroica y posee una serie de ca- visión sesgada de la civilización grie- racterísticas físicas que le alzan sobre ga, provocando que el alumno no sea el mortal normal. En realidad, debe- capaz de entender a posteriori las ríamos considerar que el héroe griego tragedias griegas o a Homero. Y, sin tiene orígenes nobles (por ejemplo embargo, este exceso de violencia Héctor es hijo de mortales pero es un se presenta para provocar el efecto héroe) y que existieron figuras heroi- contrario a través de una katarsis,

40/41 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Educación ı sello arsgames #1 por Agamenón es la gota que colma- to se desencadena su ira, Kratos se 2 Características de un Héroe Aquiles Kratos Tema esencial en los rá el vaso de la paciencia del héroe: convierte en una máquina de matar estudios helénicos que 2 Nombre con significado Aquiles = quien trae dolor (de- la ira de Aquiles ha comenzado y no y aniquilar en nombre de Ares. En el ha sido tratado por Kratos = fuerte, poderoso concreto (nombre parlante) riva de akhos) le importará saber que están cayen- asalto de un pueblo que ha erigido los helenistas Zanker do tropas o que el ejercito troyano un templo a Atenea, el espartano se- (1996), Alles (1990), Dodds (2001), Friedrich Si = los espartanos tenían el avanza considerablemente tras su llará su destino trágico que le llevará Si = hijo de Peleo rey de Ptia y mismo nivel social. (1977), Hooker (1987) y Origen noble retirada de la contienda. Nada con- a cometer el pecado de hybris y el la nereida Tetis Según va avanzando la saga nos Werner (1981). sigue terminar con la ira de Aquiles, comienzo de su venganza. A pesar enteramos que es hijo de Zeus. ni siquiera las súplicas de sus propios de que sus propios instintos le avi- 3 Este asunto ha sido Tipo de carácter Guerrero Guerrero amigos y camaradas demandando san y que el oráculo de la ciudad le ampliamente desarro- llado por los especia- Apoyo de una divinidad Atenea o Tetis su madre Atenea que desista de su actitud y apelando dirá que no debe penetrar en el tem- listas Bassett (1933), para ello a la lealtad y amistad entre plo, entra y comienza a masacrar a Adkins (1982) y van Apolo Ares los propios miembros de su clase. La la gente que está dentro del mismo. Wees (1988). (Aquiles se gana su ira al matar (Kratos se gana su ira al romper ira de Aquiles termina cuando Patro- Sin saberlo, cae en la trampa del dios Divinidad en contra 4 Conocido por ser el a varios de sus hijos durante la el trato con el dios tras matar a clo muere a manos de Héctor hacién- de la guerra y mata a su mujer e hija. guerra de Troya) su mujer e hija) único pecado dentro dose pasar por él —previamente Pa- De esta forma Ares consigue que a de la religión griega. Se Espadas del Kaos entregadas troclo había convencido al héroe de Kratos no le quede ningún vínculo basa en el concepto de Escudo hecho por Hefesto dios Armamento específico por Ares y fundidas en los bra- que le permitiera ir a la batalla con su familiar ni sentimental que pudiera intentar considerarse de la fragua. zos de Kratos como un dios o por armadura para confundir al ejército detener al espartano en ser una má- encima de los propios troyano haciéndoles creer que él ha quina perfecta de matar. dioses. Tabla 1. vuelto al combate—. Kratos, espantado por la acción A partir de la muerte de Patro- que acaba de cometer, proclama 5 Elemento importan- como explicamos anteriormente si- clo la ira de Aquiles se convierte que se vengará del dios, momento te, la mayoría de los héroes poseían varios guiendo el planteamiento de la he- Aquiles y Kratos como en venganza: apremiará al ejército en que el oráculo del templo le mal- sobrenombres por los lenista de Romilly. Por tanto, usar al arquetipos de héroe griego para entrar en combate y no frenará dice haciendo que las cenizas de su que se le reconocían, protagonista de God of War (GoW hasta que mate e infringa múltiples mujer e hija se adhieran a su cuerpo así Aquiles es el Pelida, a partir de ahora) como ejemplo es Tras aclarar cómo debe interpre- torturas al cadáver de Héctor, persis- (dotándole del color de piel blanque- haciendo referencia a su padre, y el de los legítimo y muy útil para plantear tarse lo que es un héroe griego y cuá- tiendo en su comportamiento hasta cino típico del personaje), adquirien- pies ligeros o el velo- un debate serio sobre la violencia les son sus características, podemos que los propios dioses le piden que do el sobrenombre por el cual será cípida por su habilidad dentro de un proceso de aprendizaje plantear por qué tanto Aquiles como no continúe,3 evitando de esta forma conocido: ‘El fantasma de Esparta’5. en la carrera. dentro un aula o fuera de ella. Kratos son héroes prototípicos en el terminar en la típica hybris4 del hé- Kratos, en su ira, ha pecado de hybris 6 Ayante el Menor re- GoW es una exitosa saga de vi- sentido griego. Para ello, obsérvese roe griego en la que sí caerá Kratos. al entrar en un templo y masacrar a cibió su propio castigo deojuegos de Santa Monica Studio la tabla 1, en la que vemos las carac- Aquiles, por su comportamiento y las personas que se refugian en su in- al violar a Casandra, (2005–2013) que mezcla el género terísticas comunes de ambos. acciones, es causa de su propio do- terior; en este caso el castigo por su puesto que la princesa hack and slash con la acción y aven- Las características comunes nos lor, lo que en última instancia decidi- propia locura será mayor. Kratos co- troyana estaba en recin- to sagrado del templo tura en tercera persona cuyo per- ayudan a acercar la figura de Kratos rá su futuro: una muerte en juventud mete el mismo crimen que Ayante el de Atenea en Troya. sonaje protagonista es un general a la de Aquiles, teniendo en cuenta para ser conocido eternamente. Menor6 al no respetar el lugar sagra- espartano y semidiós llamado Kra- que a ambos personajes les mueve Kratos busca por todos los me- do y situarse por encima de las leyes tos. La epopeya de Kratos comienza una serie de conceptos comunes dios convertirse en el mejor general de los propios dioses. La ira le llevará cuando, tras aniquilar numerosos —siendo‌ los principales la ira y la de Esparta para extender la propia a buscar venganza contra el propio ejércitos, recurre al temido dios de venganza— y cómo en el fondo éstos gloria de la ciudad. Únicamente su Ares, uniéndose a la diosa Atenea. la guerra, Ares, al no poder con el condenan al héroe, puesto que la vio- esposa es capaz de enfrentarse a GoW se basa principalmente en ejército de los bárbaros, los cuales lencia al final solamente traerá dolor. él para que dé fin a ese exceso de la búsqueda de esta venganza y en han derrotado y exterminado a su Aquiles considera que retirarle a ambición. Será en una batalla contra la petición de que finalicen las pesa- ejército siendo él el único supervi- la esclava Briseida como parte de su un ejército del Este cuando Kratos, a dillas que atormentan a Kratos por viente. El dios auxilia a nuestro héroe botín de guerra es una ofensa a su punto de morir y derrotado su ejérci- sus acciones desde que se separara salvándole la vida y obsequiándole honor —cometida por Agamenón— to, pida ayuda al dios Ares y firme su de Ares. Atenea le promete que los con poderes para que pueda cumplir demasiado grave para pasar por propio destino a cambio de la victo- dioses perdonarán sus pecados si les su voluntad en la tierra a partir de alto teniendo en cuenta los enfrenta- ria y de convertirse en el mejor gue- ayuda a acabar con Ares, que está ese día: matar y eliminar a cualquier mientos anteriores ocurridos entre el rrero que existe; Kratos venderá su atacando su propia ciudad. La única ejército, guerreo o gente inocente. Pelida y el Atrida. La decisión tomada vida al dios. A partir de este momen- persona que puede frenar al sangui-

42/43 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Educación ı sello arsgames #1 nario dios de la guerra es el propio mejor amigo y se condena a muerte, hombre al que entrenó, ya que según a pesar de que su premio sea la gloria las normas de Zeus no puede haber eterna, una de las formas de eterni- combates entre dioses. Por tanto, dad en el mundo griego; Kratos, en Kratos deberá partir en búsqueda de su búsqueda por ser el mejor guerre- la caja de Pandora, la única arma que ro pierde a las personas que más ama existe para vencer a un dios. y es condenado a sufrir terribles pe- A lo largo de la aventura segui- sadillas por sus acciones, a pesar de remos viendo como el propio Kratos que el premio será obtener la divini- no tendrá reparos en realizar cual- dad. Ambos viven y realizan las accio- quier acción con la que conseguir nes propias de un héroe superando sus objetivos —al igual que Aquiles los límites de lo humano, hechos que durante todo el ciclo troyano— com- como consecuencia tienen la obten- batiendo al final con el propio dios ción de la inmortalidad. De esta for- y matándolo, a pesar de que al final ma, en el aula podemos analizar qué Ares intenta apelar a sus sentimien- es un héroe griego y que la violencia tos. En este momento, el propio tiene sus consecuencias, sufriéndolas videojuego nos dice que Kratos ha hasta los propios héroes, quienes en superado los límites de lo humano al última instancia tienen que convivir haber matado a un dios, hecho que con el horror que han causado. no podría haber sucedido sin el apo- Las historias heroicas, como se yo primero de Atenea y posterior- extrae de estos breves resúmenes de mente de Zeus, que le cede el rayo; las de Kratos y Aquiles, nos hablan de por sus propios actos ahora es un hé- las decisiones que tomamos, donde la roe pues sigue siendo mortal. Aquí violencia es un conducto narrativo que nos habla de la responsabilidad de las acciones y las consecuencias que La violencia existe en los videojuegos, al igual que éstas tienen en nuestra vida y en las en cualquier medio, porque refleja la violencia del de nuestra comunidad. Estas historias Captura de pantalla contexto sociocultural en el que se producen nos invitan a reflexionar sobre qué se de God of War. entiende por comportamientos socia- de héroe antiguo y moderno implica más o menos libres o realistas en di- es donde empieza la verdadera tra- les y antisociales y cómo éstos han ido estudiar seriamente qué es la violen- ferentes medios, como son: 300 (Mi- gedia del héroe, buscando a la diosa evolucionando a lo largo del tiempo. cia y cuáles son sus límites. La vio- ller y Varloy, 1999; Snyder, 2006), Tro- Atenea para obtener su recompensa. A partir de este ejemplo se po- lencia existe en numerosos planos, ya (Petersen, 2004), Furia de Titanes Ella le da el perdón de sus pecados dría ampliar el estudio de otros hé- tanto directos como simbólicos, con- (Leterrier, 2010) o el mismo GoW. pero ya le avisa de que no le mintió, roes panhélenicos como Hércules virtiéndose en legítima e ilegítima, y puesto que ella no puede poner fin (Herakles) o Ulises (Odiseo) y las como nos recuerda de Romilly, una a las visiones con las que tendrá que tergiversaciones que han sufrido en forma de abordar la violencia que 3. Conclusiones convivir. Kratos, considerándose trai- la actualidad hasta desvirtuar por atenta contra los sociedad es la edu- cionado y sin otra posibilidad, inten- completo su figura como es el caso cación, y los griegos fueron pioneros La violencia existe en los videojue- ta suicidarse tirándose al vacío, y he específico del tratamiento de Hércu- aplicando esta máxima. gos, al igual que en cualquier medio, aquí que rescatado por la propia dio- les por parte de Disney tanto en la De la comparación con y entre porque refleja la violencia del contex- sa recibe la última recompensa que película Hércules (Clements y Mus- héroes clásicos y su tratamiento ac- to sociocultural en el que se produ- un héroe puede recibir de un dios: ker, 1997) como en el videojuego tual también podemos avanzar el uso cen. Creemos que antes de intentar la divinidad, recompensa que ya en Disney´s Hercules (1997), por poner del ejemplo que proponemos como eludirla en una etapa como la infanto- su época Hércules había alcanzado. un ejemplo ampliamente reconoci- punto de partida para la introducción adolescencia es más útil usarla me- Kratos se convierte en el dios de la ble. También se puede proponer un de las temáticas de algunas de las diante la katarsis griega, de forma que guerra y vivirá eternamente cum- estudio más serio de la evolución obras maestras de la cultura occiden- se pueda desarrollar una actitud crítica pliendo la función de este dios. ética de lo que significa ser héroe tal como son las tragedias griegas y sobre su uso tanto directo, físico, co- Como podemos ver, Aquiles, por en nuestra cultura y los valores que la Odisea o la Ilíada de Homero y su mo su uso simbólico y sobre cuáles su propia ira y violencia, pierde a su lleva asociados. Trabajar con la idea pervivencia actual en adaptaciones son las consecuencias que acarrea.

44/45 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Educación ı sello arsgames #1 Creemos que de esta forma tam- ¿Quiere esto decir que todos los vi- — Friedrich, P. (1977) “Sanity and the myth of bién se pueden cuestionar y explici- deojuegos con contenido violento son Referencias honor: The problem of Achilles” en Ethos. Vol 5, tar los objetivos y las causas por los útiles en este aspecto? Por supuesto pp. 281–305. que la violencia se usa y el porqué de que no, pero muchos otros sí, como — 300 (2006) Película dirigida por Zack Snyder. — Furia de Titanes (2010) Película dirigida por su catalogación como legítima o ile- los que están ambientados en otros EE. UU., Warner Bros. Pictures / Legendary Pictu- Louis Leterrier. EE. UU., Warner Bros. Pictures / gítima, así como quién está legitima- periodos históricos, véase Medal of res / Virtual Studio. Legendary Pictures / Thunder Road Pictures. do para ejercerla y de qué manera. Honor (1999) y la II Guerra Mundial. — Adkins, A. W. H. (1982) “Values, Goals, and — Gómez del Castillo, M. T. (2005) “Violencia Una forma de abordar todas estas Nosotros hemos apuntado que Emotions in the Iliad” en Classical Philology. Vol. social y videojuegos” en Pixel-Bit. Revista de Me- cuestiones, siempre adaptado al ni- una forma interesante de abordar es- 77, n.º 4, pp. 292–326. dios y Educación. N.º 25, enero 2005, pp. 44–51 vel de edad, es a través de ejemplos ta problemática es a partir de la idea — Alles, G.D. (1990) ”Wrath and persuasion: The — Hércules (1997) Película dirigida por Ron Clem- familiares y cotidianos que sean co- del héroe. Pero aunque no es la única Iliad and it context” en Journal of Religion. N.º 70, ents y John Musker. EE. UU., Walt Disney Pictures. nocidos por los potenciales alumnos, vía para hacerlo, si nos parece de las pp. 167–188. — Hernández, E. (2013) Violencia en videojue- y los videojuegos, como GoW, son más interesantes y estimulantes para — Amnistía Internacional – Sección Española, gos: causas, efectos y prejuicios. [Disponible en uno de ellos. proponer una unidad de aprendizaje. (1999) ¿TRAERÁN LOS REYES MAGOS TORTU- . Consulta: videojuegos y violaciones de derechos humanos. 24/09/2013]. [Disponible en . Consulta: 24/09/2013]. Shame-Culture?” en Greece and Rome. Vol. 34, — Amnistía Internacional – Sección Española, pp. 121–125. (2002) ¿Sabes a qué juegan tus hijos? Videojue- — Jenkins, H. (2007) “A Few Thoughts on Me- gos, racismo y violación de derechos humanos. dia Violence…” en Confessions of an Aca-Fan [Disponible en . Consulta: 24/09/2013]. few_thoughts_on_media_violen.html>. [Consulta: — Antonaccio, C. (1994) “Contesting the Past: Hero 25/09/2013]. Cult, Tomb Cult, and Epic in Early Greece” en Amer- — Kocurek C. A. (2012) “The Agony and the Ex- ican Journal of Archaeology. Vol. 98, pp. 389–410. idy: A History of Video Game Violence and the Leg- — Bassett, S. E. (1933) “Achilles’ Treatment of acy of Death Race” en Game Studies. Vol. 12, n.º 1, Hector’s Body” en TAPhA. Vol. 64, pp. 41–65. septiembre 2012. [Consulta: 24/09/2013]. co-religiose. Roma, Edizioni dell’Ateneo & Bizzarri. — Miller, F. y L. Varloy, (1999) 300. Barcelona, — Cohen, S. (2002) Folk Devils and Moral Pan- Norma Editorial S. A. ics: The Creation of the Mods and Rockers. 3.ª ed. — Rohde, E. (1983) Psiqué La idea del alma y la London, Routledge. inmortalidad entre los griegos. México, Fondo de — de Romilly, J. (2010) La Grecia antigua contra Cultura Económica. la violencia. Madrid, Gredos. — Thompson, C. (2002) “Violence and the polit- — Díez Gutiérrez, E. J. (2007) “El género de la vi- ical life of videogames” en King, L. (ed), GAME olencia en los videojuegos y el papel de la escuela” ON. The history and culture of videogames [pp. en Revista de Educación. N.º 342, enero-abril 2007, 22–31]. New York, Universe Publishing. pp. 127–146. [Disponible en . Consulta: Petersen. EE. UU., Warner Bros. Pictures / Plan B 25/09/2013]. Entertainment / Radiant Productions. — Díez Gutiérrez, E. J.; Cano González, R. y — van Wees, H. (1988) “Kings in Combat: Bat- R. E. Valle Flórez, (2008) “La cultura sexista y la tles and Heroes in the Iliad” en The Classical Quar- violencia en los videojuegos” en Revista Mal-Estar terly. Vol. 38, n.º 1, pp. 1–24. e Subjetividade – Fortaleza. Vol. VIII, n.º 1, marzo — Werner, J. (1981) Paideia: los ideales de la cul- 2008, pp. 13–32. [Disponible en . Consulta: 25/09/2013]. Económica. — Dodds, E. R. (2001) Los griegos y lo irracional. — Zanker, G. (1996) The heart of Achilles. Char- Madrid, Alianza Editorial. acterization and personal ethic in the Iliad. Michi- — Farnell, L. (1921) Greek hero cults and ideas gan, University of Michigan Press. of immortality. Oxford, The Claredon Press.

46/47 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Educación ı sello arsgames #1 — Medal of Honor, 1999, EA Los Angeles / EA Videojuegos Digital Illusions CE / DreamWorks / Interactive / 2015 Inc. / / Netherock — Death race, 1976, Exidy. Ltd. / TKO Software / Budcat Creations. — Disney´s Hercules, 1997, Eurocom. — God of War (saga), 2005–2013, SCE Santa Monica Studio. — Grand Theft Auto (saga), 1997–2013, Rock- start North (ex DMA Design) / Rockstar Games (ex BMG Interactive) / Tarantula Studios / Digital Eclipse / Rockstar Leeds / Rockstar Vienna / Rock- star Toronto.

48/49 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 género, sexualidad o humanidad no #Género 1. Introducción: Quina están claramente definidas ni tie- Quen, la reina queer del nen una frontera clara. Quina es un pantano ente que pertenece, claramente, a los márgenes de su sociedad. Esta Género y sexualidad más ste artículo explora cómo dis- marginalización se ve reforzada por cursos de género y sexuali- los espacios que Quina habita: los Edad son reproducidos en los pantanos. allá de lo humano: videojuegos a través de espacios El pantano se muestra como la y avatares no-humanos. Una de las forma más extrema de periferia en ideas principales de este texto es FF IX. Alejado de las influencias me- Espacio navegable en los medios digitales que lo no-humano supone también dievales con toques steam-punk de una forma de discurso sobre lo hu- las ciudades del juego, los pantanos Juan Francisco Belmonte Ávila mano. Para llegar a esta idea, sin em- son espacios donde la naturaleza bargo, voy a tomar un pequeño des- apenas se ha visto afectada por la Universidad de Murcia / [email protected] vío para revisar brevemente cómo sociedad y poder humanos (o semi- espacios y avatares aparentemente humanos). De hecho, el único ves- Palabras clave: Resumen ni antropomórficos ni antropocéntri- tigio de colonización semi-humana cos reproducen discursos de género en estos espacios es la cabaña ais- identidad, género, Este artículo estudia las formas en las que la identidad sexual y el género son muy concretos. Quina, de Final Fan- lada en la que los Qu, la raza a la contiguo, espacio, reproducidas en los videojuegos a través de espacios y avatares no-humanos. En tasy IX [FF IX] (2000), es un buen pun- que Quina pertenece, residen. En no-humano primer lugar, el artículo analiza las formas en que el espacio ha sido estudiado en to de partida. Imagen de Quina el campo de los Game Studies como uno de los elementos fundamentales para Quina es un personaje peculiar Quen. la comprensión de este medio. A continuación, el artículo explora cómo se ha por más de un motivo. Su ropa imita teorizado sobre el espacio como herramienta aliada con la normatividad social a las de una cocinera humana, pero y los procesos de exclusión social. En última instancia, el artículo busca articular en varios puntos del juego el perso- bajo qué condiciones los videojuegos son capaces de reproducir identidades naje es presentado como asexuado no-normativas a través de sus avatares y de los espacios que éstos habitan. o de género indeterminado. Un claro ejemplo de esto es el hecho de que habilidades en el juego diseñadas Keywords: Abstract para que sólo puedan beneficiar a personajes femeninos (por ejemplo identity, gender, This paper studies the forms in which sex and gender identities are reproduced Reiko, Garnet y Freya), no funcionan contiguous, space, within video games through spaces and non-human avatars. Firstly, it analyzes con Quina, a pesar de su apariencia non-human the ways space has been studied in the field of Game Studies as one of the de género. De hecho, muchos de sus fundamental elements to understand this medium. Secondly, the paper explo- rasgos, al alejar a este personaje de res theoretical approaches to space as an instrument in the service of social la norma que parece regir en el jue- normativity and processes of social exclusion. Finally, it seeks to articulate the go para el resto de personajes hu- conditions under which video games would be capable of reproducing non- manos o semi-humanos, hacen sen- normative identities through their avatars and the spaces they inhabit. cillo que se pueda clasificar a Quina como queer —término que uso en su estricto sentido inglés como algo que no es fácilmente clasificable o que se sale de las normas de identi- dad preestablecidas—. Ejemplos de esto pueden ser su voraz e irracional apetito, su limitado uso del lengua- je, o su apariencia a caballo entre lo humano, lo monstruoso y lo animal. Bajo esta luz, la identidad de Quina se nos presenta como limítrofe; su

50/51 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Género ı sello arsgames #1 su función como espacio periférico de diseño que afectan la forma en la estos dos autores, gracias a su re- el pantano confirma a Quina en su 2. Videojuegos, espacio que un juego acaba siendo percibido conocimiento del impacto de los vi- posición de marginada social; una virtual y género y jugado. Estas decisiones arrastran deojuegos en múltiples aspectos del entidad que resulta difícil de leer, de consigo otra serie de decisiones de comportamiento social, nos invita a identificar y de colocar dentro de los El estudio del espacio virtual en carácter ideológico que afecta al ti- ver los videojuegos como lugares flujos sociales de su mundo. Quina videojuegos ha llamado la atención po de discursos sociales que el juego potenciales para la experimentación es un ser queer habitando un espa- de alguno de los especialistas más reproduce y sobre los que se asienta. y/o consolidación de corrientes ideo- cio queer. influyentes en el campo. Para Jen- La idea que ve el diseño de vi- lógicas. El aspecto experimental de El introducir a Quina y a su pan- kins (2004), experto en estudios en deojuegos como un tipo de diseño los videojuegos es cuestionado por tano al principio de este artículo no New Media, el diseño y la escritura ideológico se ha materializado en especialistas como Leigh Schwartz es, por supuesto, nada arbitrario. de líneas de código que generan el dos corrientes principales en el estu- (2006), quien afirma que los entor- Este personaje, en su condición de espacio virtual en videojuegos son dio del espacio en este medio. nos en videojuegos están cargados casi no-humana, nos sirve como unos de los procesos más importan- La primera de estas corrientes de metáforas e ideas que favorecen punto de entrada para estudiar la tes en la creación de estos textos. entiende el espacio virtual como engranajes de carácter político ya implementación de discursos no- Jenkins arguye que el espacio virtual un lugar donde los jugadores inte- existentes.1 Para esta autora, los vi- normativos en videojuegos a través no es solamente una compilación ractúan con el contenido del juego deojuegos con entornos y avatares de avatares no-humanoides y de de texturas o superficies en las que y con otros jugadores. Esta pers- fantásticos recrean en realidad nor- espacios desprovistos de influencias transcurre la acción del juego. En su pectiva es especialmente prevalen- mas sociales que poco tienen de fan- humanas aparentes. Sin embargo, lugar, el espacio condensa en sí mis- te en el estudio de los MMO y las tástico y mucho, en cambio, de real. aunque Quina es un buen ejemplo mo los límites y las posibilidades que comunidades online que se conglo- Según Schwartz, la ambientación para introducir la figura de una iden- componen la jugabilidad de un vi- meran en torno a estos juegos. Uno fantástica de este tipo de juegos tidad queer forzada a (o excluída deojuego. Así, las formas en las que de los volúmenes más prominentes contribuye a que ciertos discursos en) los también marginales espacios se diseña la jugabilidad de un juego en esta corriente es Digital Culture, normativos sean absorbidos por el afectan al diseño del espacio virtual. Plan, and Identity, A World of War- la forma en la que el juego construye y usa el A su vez, de forma retroactiva, tam- craft Reader (Corneliuseen, 2008), los videojuegos con entornos y avatares fantásti- espacio también funciona como un generador de bién se puede usar este espacio para libro que compila artículos sobre cos recrean en realidad normas sociales que poco discursos de identidad entender cómo se ha construido la etnicidad, género y sexualidad en el tienen de fantástico y mucho, en cambio, de real jugabilidad de un juego. La distancia MMORPG World of Warcraft [WoW] limítrofes de la sociedad, mi inten- programada que Sonic puede cubrir (2004). La compilación se divide en jugador de una manera más acrítica. ción en este artículo va más allá. con un salto en un juego como Sonic cuatro partes (“Culture”, “World”, Esta autora se apoya en Lisa Naka- Mi objetivo es estudiar avatares en the Hedgehog (1991) no sólo deter- “Play”, e “Identity”) y explora cómo mura (2002), quien afirma que las videojuegos que se alejan de lo hu- mina la distancia y separación entre discursos muy concretos penetran identidades en entornos virtuales, a manoide (así como de sus formas plataformas en el juego, también en la construcción del juego al tiem- pesar de lo fluidas que en ocasiones de moverse en el espacio, de rela- afecta de manera indirecta a la ve- po que revisa cómo los usos que la pueden parecer, también refuerzan cionarse con su entorno o con otros locidad a la que el avatar se puede comunidad de jugadores hacen de con frecuencia estereotipos que son personajes no-humanoides) para vis- y debe mover, cómo se colocan los él también altera la percepción final absorbidos por los jugadores. Jessi- lumbrar cómo se comportan estos enemigos o los ritmos de pulsación de ciertos discursos. En un capítulo ca Langer (2008) también defiende elementos en relación con discursos de botones del mando por parte de este libro, Torill Elvira Mortensen una postura similar. Langer estudia de identidad y género de nuestra del jugador. El especialista en Ga- (2008) presenta las comunidades for- las distintas razas seleccionables en sociedad actual. En mi estudio voy a me Studies Michael Nitsche (2008) madas en torno a WoW como un lu- WoW y trata de mostrar que, a pe- centrarme en Flower (2009), un jue- apoya esta idea afirmando que el gar muy relevante para el estudio del sar de su ambientación fantástica, go en el que los jugadores exploran espacio virtual en videojuegos es la comportamiento humano. Edward el juego recicla estereotipos étnicos prados y campos de flores contro- manifestación física del código que Castronova y Mathew Falk (2009) a la hora de crear las distintas razas lando un pétalo de flor suspendido rige dichos juegos. Para Nitsche, el comparten la postura de Mortensen del juego. Ejemplos de esto son los en la brisa del viento. Antes de lle- espacio es una manifestación del có- al percibir los mundos virtuales co- trolls con claras referencias al vudú gar a Flower, sin embargo, voy a digo y de las reglas del juego que los mo herramientas que permiten ex- caribeño, la arquitectura reminis- 1 Cf. Schwartz, 2006: revisar cómo el espacio digital en jugadores pueden percibir y ante las perimentar con todos los niveles de cente al este asiático de los elfos de 313 [«Video game videojuegos ha sido estudiado en el que pueden responder. De igual for- la sociedad. Aunque, tal vez, su idea sangre o las construcciones de corte environments are em- bedded with metaphors campo de los Game Studies así co- ma, la articulación del espacio virtual de que los MMO puedan ser usados norte-europeo de los asentamientos and ideas for political mo la relación entre espacio virtual proviene de un conjunto de decisio- para estudiar a toda una sociedad humanos. Así, aunque el jugador and mythological cons- y discursos de género e identidad. nes conscientes por parte del equipo no sea realista; la contribución de puede seleccionar cualquier raza e tructs»].

52/53 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Género ı sello arsgames #1 contiene una cama desplegable cu- yas sábanas parecen no haber sido 3. El gueto-jaula nunca cambiadas y una vieja televi- sión. Al tiempo que Niko asciende La relación entre individuos, or- en su carrera criminal y gana poder y den social, poder y espacio ha sido recursos económicos, también acce- foco de atención de muchos acadé- de a mejores casas en barrios que se micos en las última décadas. En “Bo- asemejan en apariencia al estándar dies/Cities”, la pensadora Elizabeth estadounidense de las clases me- Grosz (1992) vincula la configuración dias y altas y normalmente de raza del espacio urbano con la configura- blanca. De esta forma, los espacios ción de nuestra propia corporeidad. habitados por Niko son usados cla- Para Grosz, «la distintas formas que ramente como marcadores de es- adopta el espacio habitado afecta tatus social y poder. El barrio en el los modos en las que utilizamos di- que Niko habita recién llegado al cho espacio, que a su vez modifica país es un espacio de inmigrantes. El nuestras orientaciones, usos y ex- dinero y el poder hacen de Niko un presiones corporales».2 Estos usos individuo más legible y lo transfieren y expresiones corporales definen a otras partes de la ciudad. A su vez, nuestras identidades al igual que las cada una de estas secciones del en- funciones que cumplimos dentro del tramado urbano del juego contiene orden social. Para completar esta varios tipos de negocios y tiendas idea, Grosz se remite a las ideas de Captura de pantalla de Flower (2009). (desde clubs de striptease, tiendas Paul Virilio (1984) y afirma que «la es- identificarse con ella, son las razas etnia, género y sexualidad; la forma de ropa rusa barata en Dukes o bou- tructura y forma de la ciudad aportan no-humanas las que usan referentes en la que el juego construye y usa tiques en zonas más céntricas) que el contexto en el que las normas y que en Europa y Norteamérica son el espacio también funciona como también ayudan a generar un mapa expectativas sociales se internalizan consideradas como periféricas. un generador de discursos de iden- virtual sobre clase social, etnicidad para así garantizar la conformidad El segundo acercamiento al estu- tidad. Así, las casas que CJ puede y poder. Con este uso del espacio social al tiempo que se destierran dio del espacio en videojuegos es si- habitar, los restaurantes en los que como un marcador social, el juego posiciones de marginalización so- milar al expuesto, pero se centra aún puede comer, el estado de los dife- crea una topografía social con un cial a zonas alejadas o casi invisibles más en la concepción de este medio rentes barrios en el juego así como claro centro blanco, rico y deseable (ghettoización)».3 Desde la postura como textos semi-cerrados que con- los personajes que habitan esos ba- (por ejemplo, el equivalente a Park de Grosz, podemos entender la ciu- tienen discursos de identidad muy rrios, también contribuyen a la defi- Avenue) y varias periferias asociadas dad como algo moldeado por flujos concretos a los que los jugadores nición de CJ. a distintos grados de marginalidad y sociales que a su vez moldea a los 2 son expuestos y que, en ocasiones, En el protagonista de Grand no-normatividad (una división similar individuos que la habitan. De igual Traducción propia; cf. pueden subvertir. Esta es la posición Theft Auto IV [GTA IV] (2008) tam- a la ya existente en WoW con sus forma, en su marginalización de indi- Grosz, 1992 [«Different forms of lived spatiality de varios autores que estudian cues- bién tenemos un claro ejemplo de humanos europeizados y sus trolls viduos que no se ajustan a las normas (…) effect the ways we tiones de raza, género y sexualidad a esta idea. Además de tener una caribeños). sociales imperantes, la ciudad crea live space, and thus través del análisis de avatares y espa- sexualidad claramente definida, En la siguiente sección voy a re- sus propias burbujas marginadas y our comportment and cio virtual en videojuegos. Las ideas Niko Bellic, el protagonista de este visar la relación entre las periferias e martirizantes: los guetos. corporeal orientations and the subject’s forms de Ian Bogost (2008) sobre Grand juego, también tiene una etnicidad identidades no-normativas tratando Desde esta perspectiva, pode- of corporeal exertion»]. Theft Auto: San Andreas (2004) son claramente expresada. Niko, además de buscar una respuesta a las si- mos entender el gueto como un es- particularmente relevantes para esta de tener un fuerte acento eslavo, se guientes preguntas: ¿Son las perife- pacio que existe dentro de la lógica 3 Cf. Grosz, 1992 [«The artículo. Bogost presta atención a có- rodea en los primeros compases del rias y los ghettos espacios a los que y del radio de acción del poder y las city’s form and structure provide the context in mo CJ, el protagonista del juego, se juego de personajes de procedencia los que deberíamos prestar atención normas sociales, al tiempo que se which social rules and nos muestra como un joven afroame- similar a la suya y vive en Dukes, el en el estudio de formas no–nor- ve continuamente empujado hacia expectations are inter- ricáno heterosexual. Para Bogost, no equivalente en el juego a Queens mativas de entender el género y la sus márgenes. Esto se debe a que nalized or habituated in es sólo lo que los jugadores pueden (una de las áreas en Nueva York con sexualidad en videojuegos? ¿Ofrece el mismo hecho de ser colocado en order to ensure social conformity, or position hacer con CJ lo que convierte al per- más afluencia de inmigrantes). El pri- la periferia una alternativa identitaria los márgenes de la norma social es social marginality at a sonaje en un individuo definido por mer apartamento de Niko consiste a la norma social que convierte a la en sí mismo una mera forma de ser safe or insulated distan- concepciones muy concretas sobre en una única habitación oscura que periferia en periferia? sometido a la fuerza reguladora del ce (ghettoization)»].

54/55 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Género ı sello arsgames #1 poder. Sin embargo, el gueto no es depender de acciones y afectos que de un juego, una cantidad significa- estar fuera del sistema en un acto únicamente un espacio sometido al cambian continuamente. Así, la con- tiva de juegos se comportan como de inclusión por exclusión. De igual poder, es también un espacio que dición queer o normativa del espacio textos cerrados gobernados por forma, cuando una persona es con- somete a sus habitantes a dicho depende de flujos sociales y accio- otro texto que, a su a vez, también siderada como no-normativa es por- poder. En este contexto, ¿existe la nes que modifican constantemente suele ser cerrado: el código. ¿Hay que actúa en oposición a la norma posibilidad de que las acciones de cómo éste se percibe. Un ejemplo de formas de escapar de la naturaleza que la excluye, no necesariamente cada individuo afecten la configura- esta fluidez en los usos del espacio y cerrada del código sin saber código? fuera de ella. Tanto el gueto como el ción de estos espacios? Sí. El geó- de las identidades que en él operan El experto en Game Studies Jesper individuo marginado se sitúan en los grafo Don Mitchel (2002) estudia la es la transformación de los muelles Juul (2002) menciona las formas in- márgenes de la sociedad, apartados queerificación del espacio urbano de Nueva York de un lugar de traba- esperadas en el que los jugadores de ella, pero dentro de su radio de siguiendo la estela de académicos jo a un lugar de cruising y zona aban- usaron las minas de proximidad en acción y de su poder clasificatorio. como George Chauncey (1995) y Da- donada a partir de los años sesenta Deus Ex (2000). Usando estas minas Así, los individuos no-normativos no vid Bell (1994). La posibilidad de que del siglo xx hasta llegar al cinturón como escaleras, los jugadores po- representan necesariamente el final el espacio pueda ser «queerificado» verde poblado por ciclistas y patina- dían evitar zonas enteras de algunas de la normatividad social al no dejar es para Mitchel muestra de que el dores de domingo que es hoy. fases y alterar de diversos modos la de actuar en relación a ella. espacio, en su concepción, es de en- Si volvemos al estudio del espa- jugabilidad del título. Esto alteraba Los videojuegos contienen ejem- trada codificado como heterosexual cio virtual en videojuegos, resulta de forma significativa la experiencia plos de personajes cuyo género y y normativo. Sin embargo, gracias a sencillo afirmar que las ciudades vir- del juego y contradecía, hasta cierto sexualidad no se adaptan a la nor- las acciones de las personas sobre el tuales en juegos como GTA IV están punto, la concepción inicial del equi- ma social actual. Sin embargo, estos espacio, éste deja de ser necesaria- regidas por fuerzas similares a las po de diseño. Pese a esto, estas ac- ejemplos suelen estar acompañados mente normativo. De esta forma, las que dan forma a la ciudades reales ciones estaban permitidas dentro de de elementos que van más allá del acciones de los individuos en el es- analizadas por Grosz y Virilio. Desde la mecánica del juego y de la forma género o la sexualidad de estos per- esta perspectiva, el espacio virtual en el que código había sido escrito sonajes; el género y la sexualidad La ausencia de lo humano y lo humanoide, tanto en la se torna algo más que el resultado (por ejemplo, tratar a las minas como no-normativos suelen ir acompaña- representación de los avatares como en las de los del código que gobierna un juego algo con una superficie lo suficiente- dos de otros elementos de margina- espacios que éstos ocupan, puede también traer para convertirse en un rastro de mente grande como para que el pro- lización añadidos. Éste es el caso de consigo un mayor distanciamiento con respecto a las normas de identidad y flujos de tagonista pudiera mantenerse sobre juegos como II (2011), la normatividad social que permea los videojuegos poder que gobiernan a la sociedad. ellas). A pesar de este ejemplo, la donde los cuatro personajes con los Así, de igual forma que las ciudades mayoría de jugadores poseen for- que los jugadores pueden mantener pacio poseen un poder performativo generan sus propias burbujas de ex- mas limitadas de interactuar con el relaciones homosexuales son tam- que puede entenderse de dos for- clusión y marginación social (los gue- espacio virtual que los videojuegos bién excluidos sociales por diversas mas: en primer lugar, podemos afir- tos) los videojuegos también crean les proponen más allá de los usos causas: una pirata, un mago poseído mar que acciones no-normativas re- sus propios espacios destinados a para los que han sido diseñados. Los por un espíritu, una maga obsesio- sultan en la creación de identidades individuos que se salen de la norma guetos virtuales, en su mayor parte, nada con un espejo demoníaco y un no-normativas; en segundo lugar, las social imperante. Ejemplos de esto siguen siendo guetos virtuales, sin esclavo elfo. En otros casos, elemen- acciones de carácter no-normativo son el pantano de Quina en FF IX, el importar qué hacen los jugadores tos no-normativos en la forma de en el espacio no sólo afectan a las barrio y apartamento inicial de Niko en ellos, y los personajes que los ha- presentación de ciertos personajes identidades que se desarrollan a raíz Bellic en GTA IV o la inspiración ex- bitan siguen siendo personajes que y sus relaciones sociales son oculta- de ellas, sino que también cambian tra-europea de las razas no-humanas han sido diseñados para ser perci- dos por otros elementos normativos. al espacio en el que dichas accio- en WoW. Sin embargo, a diferencia bidos como no-normativos o queer En 3 (2012), pese a la nes ocurren. Por ello, tanto el gueto de los guetos en ciudades reales, dentro de los estándares del juego. posible relación homosexual entre como sus marginados habitantes se los guetos en los videojuegos son ¿Podemos afirmar que los guetos, el protagonista y Kaidan, estos per- definen entre sí, en un ciclo recípro- menos móviles y fluidos. El pantano virtuales o no, son lugares situados sonajes permanecen en la esfera de co en el que el espacio define las de Quina nunca es sometido a pro- fuera de la norma? ¿Están los indivi- la norma gracias a su presentación identidades de quienes lo habitan cesos de gentrificación; Niko Bellic duos queer fuera de la norma? No. de género totalmente normativa, su y donde estas identidades también nunca utiliza su dinero o poder para Los guetos están situados en los actitud heroica y su patriotismo. De- definen el espacio. Estos ciclos recí- hacer de su barrio un lugar mejor; y márgenes de las sociedades a los bido a ciertas actitudes normativas, procos, entendidos por Larry Knopp los trolls de corte caribeño en WoW que pertenecen, pero nunca fuera las no-normativas quedan relegadas (2007) como procesos de formación siguen siendo caribeños pase lo que de ellos. Para que un gueto sea un a un segundo plano. de identidad en el espacio, son ne- pase. Aunque los jugadores puedan gueto, éste tiene que formar parte De cualquier modo, es difícil cesariamente fluidos y dinámicos al añadir o modificar ciertos aspectos del sistema social que lo relega a encontrar ejemplos de identidades

56/57 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Género ı sello arsgames #1 que ofrezcan una alternativa a dis- princesas en peligro y encuentros el estado flow se puede comparar dentro de los límites de cada fase y cursos normativos sobre género y sexuales. Además, si queremos ima- al estar completamente inmerso en no hay ningún tipo de límite de tiem- sexualidad, ya sea por inclusión o ginar formas de identidad que esca- una actividad o juego. Esta inmer- po o sistema de puntuación explíci- exclusión. En este caso, ¿dónde po- pen de la jaula del “marginado y su sión depende tanto de la actividad ta que mueva a los jugadores hacia dríamos buscar formas de entender gueto”, puede que sea una buena en sí misma como de las personas otros objetivos que no sean explorar la identidad que estén realmente idea revisar juegos en los que tanto que actúan sobre ella. Por un lado, y abrir las flores que encuentren. La situadas fuera del orden social y el los espacios humanos como los ava- la persona inmersa en la actividad recolección de pétalos, aunque ne- poder imperante? En caso de que tares humanos o humanoides están debe gozar de un grado de destreza cesaria para ir abriendo nuevas par- dichos ejemplos existan, ¿incluyen prácticamente ausentes. La ausencia que cumple con los requisitos de és- tes de cada fase, queda totalmente también formas alternativas de en- de lo humano y lo humanoide, tanto ta. Idealmente, al hacerse más difícil inserta en la dinámica de exploración tender la jugabilidad? en la representación de los avata- la actividad, la destreza del jugador eólico-flotante del juego. res como en la de los espacios que también aumenta proporcionalmen- La pluralidad de relaciones que definen al avatar en éstos ocupan, puede también traer te. Por otro lado, esto también es Por el hecho de no ser ni humanos ni humanoides, Flower apunta hacia una nueva forma de identidad consigo un mayor distanciamiento posible porque la actividad ha sido el viento, los pétalos y los prados escapan de co- humana que no está basada ni en la corporeidad ni con respecto a la normatividad social desarrollada para adaptarse a los dificaciones opresivas que enmarcan el afecto, el en la espacialidad humanas que permea los videojuegos. En la si- cambios en el jugador así como a deseo, el género y la sexualidad guiente sección voy a estudiar el caso sus decisiones de manera dinámica. Tanya Krzywinska (2012) afirma de Flower como ejemplo de un jue- Para Chen, una de las maneras fun- Lo más relevante de Flower para que, con frecuencia, el sexo y la go que propone formas alternativas damentales de conseguir todo esto este artículo es su forma de enten- sexualidad aparecen en los videojue- de relacionalidad y afectos humanos es implementando elecciones varia- der y representar el avatar. En primer gos de formas no-sexuales. Rob Ga- a través de avatares y espacios que das a disposición del jugador. lugar, porque aunque los elementos llagher (2012) interpreta estas ideas no son ni humanos ni humanoides. Flower fue el segundo juego de- que el jugador controla responden de forma bastante literal y afirma sarrollado por Thatgamecompany como una entidad (viento y pétalos que la sexualidad y el sexo en oca- en PlayStation 3 y disfrutó de un son inseparables), la individualidad siones quedan representadas por 4. Identidades fluidas gran recibimiento crítico en 2009. En del avatar es incierta. El avatar en rasgos invisibles [«misappearance» suspendidas en el aire Flower, el jugador controla el pétalo Flower es el viento y los pétalos, uno (p. 466)]. Es decir, incluso cuando un de una flor flotando en una corrien- es parte del otro, moviéndose juntos juego da a los jugadores la oportu- Jenova Chen, cofundador y di- te de aire. Mediante la pulsación de y actuando juntos en el mundo del nidad de entablar relaciones homo- señador en Thatgamecompany, ha cualquier botón el jugador puede juego y, sin embargo, se mantienen sexuales, el acto sexual en sí mismo defendido a través de ponencias y avivar la corriente haciendo que el como elementos distintos uno del queda tapado por técnicas como un conferencias, textos académicos y pétalo se mueva a mayor velocidad. otro. Forman una única entidad me- fundido en negro. Aunque relevante, con sus propios juegos una visión de A su vez, girando el mando sobre sí diante una pluralidad de relaciones la aportación de Gallagher no logra los videojuegos muy personal que mismo y levantándolo o inclinándolo, y afectos. Al mismo tiempo, el mo- encontrar un ejemplo que haga jus- sitúa al concepto de flow4 como el el jugador puede controlar el grado vimiento de este avatar se basa en ticia a las ideas de Krzywinska. Esta estado ideal al que cualquier juego, de altitud a la que el pétalo flota. Al una relación continua y casi táctil con autora parece querer ir un poco más junto con sus jugadores, puede lle- comienzo de la primera fase, los ju- otros elementos del juego: la hierba, allá y nos invita a pensar sobre iden- gar a aspirar. Chen (2007) recurre gadores reciben unas breves indica- el viento, la luz y las flores reacción tidades en videojuegos expresadas a a la descripción de flow de Mihaly ciones sobre cómo actuar dentro del entre sí en una completa armonía través de ritmos y formas alternativas Csikszentmihalyi (1998), entendi- juego, pero aparte de esto, no hay sensorial, casi sensual. Es el viento de relacionarse con el código. Desde do como un estado al que se llega ninguna otra pista sobre qué hacer o lo que unifica cada uno de estos ele- mi punto de vista, muchos videojue- cuando una actividad que requiere por qué. Hasta la parte final del jue- mentos, permitiendo un control que gos reproducen discursos de géne- cierto grado de habilidad, destreza go, Flower toma como entornos pra- entiende el movimiento y la acción ro, identidad y/o sexualidad a pesar y concentración tiene también unos dos y espacios naturales poblados en el espacio de manera innovadora. de que no existan referencias claras objetivos y dificultad claros adapta- por flores cerradas esperando a ser La identificación entre jugador y ava- hacia ellos. Esto no significa que los dos al participante. El estado flow abiertas. Esto sucede cuando el ju- tar está sujeta a un número fluido de discursos de género y sexualidad lo ocurre cuando una actividad sobre gador las flores cerradas con su elementos que afectan de manera inundan todo. En su lugar, el género la que se actúa (o juego al que se avatar pétalo/viento. Al hacerlo, un dinámica y también fluida a una plu- y la sexualidad en videojuegos pue- está jugando) no es ni tan difícil nuevo pétalo es añadido a la corrien- ralidad dentro del sistema del juego. den estar presentes en formas que como para que resulte frustrante ni te de aire, ampliando el tamaño del En segundo lugar, la forma en la 4 Mantengo el término inglés para su posterior van más allá de representaciones de tan sencilla como para que pueda avatar. Los jugadores tienen libertad que los controles están diseñados definición. cuerpos virtuales, narrativas sobre parecer aburrida. A grandes rasgos, para moverse hacia donde quieran también contribuye a la sensación

58/59 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Género ı sello arsgames #1 del jugador de ser parte de una algunos de los pétalos que confor- La pluralidad de relaciones que sus avatares, los espacios que éstos identidad plural. Así, en lugar de man el avatar y, aunque no resulten definen al avatar en Flower apunta ocupan y mecánicas de juego que es- formas de control tradicional en la realmente letales ya que de perder hacia una nueva forma de identidad tán basadas en lo humano o que to- que se asocia una acción o parte todos los pétalos el avatar reaparece humana que no está basada ni en la man como referencia aspectos de lo del cuerpo a un botón específico o alejado de esta estructura, este nue- corporeidad ni en la espacialidad hu- humano. Al hacer esto, estos juegos sensores de movimiento que repro- vo obstáculo (el único obstáculo que manas. A través de un avatar que no también reproducen formas rígidas ducen movimientos del cuerpo del hace perder parte del progreso en es ni humano ni humanoide, el juego de entender (y reproducir) la identi- jugador —por ejemplo, juegos que todo el juego) representa una clara propone una forma de relacionalidad dad humana y las normas sociales que captan el movimiento del brazo del limitación a la libertad de la que los que recuerda al concepto de beside la rigen. ¿Es posible escapar de este jugador golpeando una pelota de te- jugadores han disfrutado en el juego (traducible como «contiguo») acuña- rígido sistema? Juegos como Flower nis imaginaria en un partido de tenis hasta ese momento. Así, las estructu- do por la pensadora queer Eve Ko- lo consiguen al proponer un modelo ficticio en un juego como Sports ras metálicas son todo lo que el ava- sofsky Sedgwick (2003). Esta autora de afectos basado en una relaciona- (2006)—, Flower vincula movimien- tar no es: estáticas, letales y suponen propone una forma de entender los lidad y movilidad fluidas. Estos afec- tos corporales humanos a formas una clara referencia a lo humano; es afectos, el deseo y las relaciones en- tos también van acompañados de de movimiento y desplazamiento algo a rechazar y evitar que, al tiem- tre individuos que no está basada en mecánicas de juego y objetivos que no-humanas. Al hacer esto, el juego po que nos recuerdan aspectos de lo oposiciones binarias (por ejemplo, el se alejan de los que generalmente permite la experimentación de for- humano, hacen más atractivo lo plu- objeto/sujeto deseado y el ser que se asocia a lo humano (por ejemplo, mas de movimiento y acción que no ral y fluido del avatar no-humanoide desea); en su lugar, cada elemento agresión a otros cuerpos). El compo- tienen el reflejo de la acción humana del juego. Esta confrontación entre es contiguo al resto. Este concepto nente no-humano ni humanoide del como referente único y principal. estructuras humanas y avatares no- complica ideas sobre la identidad avatar y de los espacios naturales que De hecho, el juego trata de crear humanos queda resuelta en la última basadas en parejas de rasgos don- éste recorre en Flower es fundamen- una separación clara entre el mundo fase del juego cuando el jugador ob- de cada elemento es presentado tal para imaginar nuevas identidades. humano y un mundo que no es ni tiene la habilidad de romper las es- en oposición al otro (por ejemplo, Por el hecho de no ser ni humanos ni humano ni humanoide. Un ejemplo tructuras al tocarlas, liberando así los hombre/mujer, heterosexual/homo- humanoides, el viento, los pétalos y de esto es la habitación que sirve prados y vientos atrapados por ellas. sexual, normativo/queer). En su lu- los prados escapan de codificaciones como menú principal desde el que A través de esto, el juego parece re- gar, la identidad se entiende como que enmarcan el afecto, el deseo, el los jugadores eligen fase. Esta habi- presentar el triunfo no solamente de un flujo dinámico de relaciones con- género y la sexualidad. tación muestra varias macetas y una lo natural sobre lo humano, sino tam- tiguas entre sí. ventana que se abre hacia un entor- bién de mecánicas de juego basadas La mayoría de videojuegos co- no urbano. Los jugadores pueden en exploración libre contrapuestas a merciales proponen relaciones entre mover la cámara hacia cada una de limitaciones y destrucción inspiradas las macetas y, de mantener la cáma- en lo humano. ra centrada en una de ellas durante Gracias a su jugabilidad, control suficiente tiempo, entran en una de y temática, Flower consigue crear un las fases. Al hacerlo, una pantalla de espacio alejado del espacio humano. transición muestra una ajetreada vi- Sin embargo, a diferencia del gueto da urbana que se contrapone a los o el pantano, los prados de Flower ambientes naturales de cada fase. En crean un espacio que ofrece una la mayor parte de las fases se pueden alternativa a las normas sociales y a encontrar referencias ocasionales al formas de entender la identidad tra- mundo humano pero, en todos los dicionales. Esto se debe a que el jue- casos salvo en uno, estas intrusiones go propone un modelo cuyo centro no suponen un cambio en las mecá- no está basado en la representación nicas de exploración libre facilitados de lo humano, ni en formas de movi- por el viento. La única excepción a miento remotamente humanas, ni en esta regla son las estructuras metá- formas de actuar en el mundo que se licas electrificadas de las últimas fa- asemejen a lo humano. Al ir más allá ses del juego. Estructuras que, en la de lo humano, el juego propone una penúltima fase del juego, el jugador forma de entender la identidad que debe evitar a toda costa. El contac- queda fuera de la dicotomía norma- to con estas estructuras destruye tivo/no-normativo.

60/61 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Género ı sello arsgames #1 — Langer, J. (2008) “The Familiar and the Fo- Bibliografía reign” en Corneliussen, H. G. y J. W. Rettberg (ed.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of — Bogost, I. (2008) Persuasive Games: The Ex- Warcraft Reader. pressive Power of Videogames. Cambridge, Mas- — Mitchell, D. (2002) Cultural Geography: A Cri- sachusetts: The MIT Press. tical Introduction. Oxford: Blackwell. — Brown, M. (2007) "Counting on Queer Geo- — Mortensen, T. E. (2008) “Humans Playing graphy” en Browne, K.; Lim, J. y G. Brown, (ed.), World of Warcraft: or Deviant Strategies?” en Cor- Geographies of Sexualities: Theories, Practices and neliussen H. G. y J. W. Rettberg (ed.), Digital Cul- Politics. Hampshire: Ashgate Publishing Limited. ture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. — Castronova, E. y M. Falk, (2009) “Virtual — Nakamura, L. (2003) Cybertypes: Race, Ethnicity, Worlds, Petri Dishes, Rat Mazes and Supercolliders” and Identity on the Internet. Nueva York: Routledge. en Games and Culture. Vol. 4, n.º 4, p. 396–407. — Nitsche, M. (2008) Video Game Spaces: Ima- — Chauncey, G. (1995) Gay New York: Gender, ge, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cam- Urban Culture, and the Making of the Gay Male bridge, Massachusetts: The MIT Press. World, 1890-1940. New York: Basic Books. — Schwartz, L. (2006) “Fantasy, Realism, and the — Chen, J. (2007) “Flow in Games (and Everything Other in Recent Video Games” en Space and Cul- Else)” en Communications of the ACM. Vol. 50, nº. ture. Vol. 9, n.º 3, pp.. 313–25. 4, p. 31. — Sedwick, E. K. (2003) Touching Feeling: Affect, — Csikszentmihalyi, M. (1998) Finding Flow: The Pedagogy and Performativity. Durham, Carolina Psychology of Engagement with Everyday Life. del Norte: Duke University Press. Nueva York: Basic Books. — Shaw, A. (2009) “Putting the Gay in Games: Cul- — Gallagher, R. (2012) “No Sex Please, We tural Production and GLTB Content in Video Games” Are Finite State Machines: On the Melancholy en Games and Culture. Vol. 4, n.º 3, pp. 228–53. Sexlessness of the Video Game” en Games and — Virilio, P. (1984) “The Overexposed City” (trad. Culture. Vol. 7, n.º 6, pp. 399–418. de Astrid Hustvedt) en Zone 1-2. New York: Urzone. — Grosz, E. (1992) “Bodies/ Cities” en Colo- mina, B. (ed.), Sexuality and Space. Nueva York: Princeton Architectural Press, pp. 241–254. Videojuegos — Jenkins, H. (2004) “Game Design as Narrative Architecture” en Harrington, P. y N. Wardrup- — Deus Ex, 2000, Eidos Interactive. Fruin (ed.), First Person: New Media as Story, Per- — Dragon Age II, 2011, BioWare. formance, and Game. Cambridge, Massachusetts: — Final Fantasy IX, 2000, Square. The MIT Press. — Flower, 2009, Thatgamecompany. — Juul, J. (2002) “The Open and the Closed: Ga- — Grand Theft Auto: San Andreas, 2004, Rock- me of emergence and games of progression” en star North. Mäyrä, F. (ed.), Computer Games and Digital Cul- — Grand Theft Auto IV, 2008, Rockstar North. tures Conference Proceedings. Tampere: Tampere — Mass Effect 3, 2012, BioWare. University Press, pp. 323–329. — Sonic the Hedgehog, 1991, Sega. — Knopp, L. (2007) “From Gay and Lesbian to — Wii Sports, 2006, Nintendo. Queer Geographies: Pasts, Prospects, and Possi- — World of Warcraft, 2004, Blizzard Entertainment. bilities” en Brown, G.; Browne, K. y J. Lim (ed.), Geographies of Sexualities: Theories, Practices and Politics. Hampshire: Ashgate Publishing Limited. — Krzywinska, L. (2012) “The Strange Case of the Misappearance of Sex in Video Games” en Fromme, J. y A. Unger (ed.), Computer Games and New Media Cultures. New York: Springer.

62/63 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies Introducción

Como parte de la investigación académica que se está realizando en torno al nacimiento y evolución de EVOLUCIÓN HISTÓRICA los diversos géneros dentro del cam- po de los videojuegos, resulta intere- sante el estudio de los denominados CRPG (Computer Role-Playing Ga- DE LOS CRPG mes) o juegos de rol para ordenador y su desarrollo en el que ha existido, (Computer Role-Playing Games) como excepción respecto a los otros géneros, un paralelismo entre títulos Daniel Sánchez Mateos e intereses del mundo “analógico” ESNE / [email protected] y digital. En las siguientes líneas va- mos a tratar de entender las razones por las que los CRPG trasladaron Palabras clave: Resumen las principales características de los juegos de mesa, recogiendo las juego de rol, El juego de rol (JdR en Castellano o RPG en inglés), entendido a partir de la con- raíces mismas de esta forma de en- Computer Role- cepción basada en los originales diseños pensados para ser jugados en una mesa, tretenimiento y dilucidar si, aún hoy, Playing Game, en ocasiones exclusivamente con un lápiz y un papel, convierte al jugador/es en un mantienen sus características como multijugador, vi- personaje que explora mundos (reales o de ficción) mientras desarrolla psicológica- género independiente. El juego de deojuego, género mente y/o evoluciona las características del mismo mediante estadísticas. Los jue- rol, en su origen, se basa en la inte- de videojuegos, gos de rol para ordenador (CRPG) nacieron prácticamente al tiempo que el consi- racción entre el entorno y los perso- interpretación derado primer juego de rol moderno para mesa: Dungeons & Dragons (TSR, 1974). najes mediante una serie de reglas Portada de la guía El objeto del artículo es plantear los posibles factores intrínsecos al propio género previamente estipuladas y aceptadas del jugador de Wizardry: Proving que lo han hecho único y, analizándolos en el marco de cualquier tipo de evolución por todos los jugadores de forma te ligadas a la existencia de un gé- Worlds Of The Mad tecnológica o influencia externa que haya podido sufrir, plantear si ha sido posible que se fomente la interacción entre nero de juego que ha evolucionado Overlord (1980). la evolución como un género diferenciado del resto a lo largo de los años. ellos. Por ello, partiendo de las ca- en paralelo, pero pensado para ser racterísticas intrínsecas a esta defini- jugado en mesa (en muchos casos ción, vamos a extraer los elementos similar en cuanto a objetivos a cum- Keywords: Abstract y momentos más destacados en la plir por el jugador y mecánicas de evolución de los videojuegos de for- juego para interactuar entre éstos, role-playing-game, Role-Playing Games (RPG), understood as tabletop games played using only a ma que sea posible determinar si se lo que ha sido utilizado y adaptado Computer Role- pen and paper, turn the player into a character that lives in and explores a (real trata de un género aislado del resto directamente al medio digital), y que Playing Game, or fictional) world. Players have to develop their characters on a psychological o ha sufrido influencias o incluso des- podríamos denominar “tradicional”. multiplayer, video level and improve their attributes or skills using statistics. Computer RPGs (CR- aparecido con el paso del tiempo. Efectivamente, los juegos de rol fue- game, video game PGs) were born almost at the same time as which is considered the first modern Parte esencial de determinar la ron pensados en el inicio para ser genre, acting/role- tabletop RPG: Dungeons & Dragons (TSR, 1974). The objective of this paper forma original de cada uno de los gé- jugados sobre un tablero, en el ca- playing. is to identify factors inherent in the CRPG genre that have made it unique and neros es precisar las principales carac- so de contar con representación en to analyze them considering any external influence or technological develop- terísticas de éstos, a diferentes niveles forma de miniaturas, o directamente ments they may have experienced, trying to determine whether CRPGs have (gráficos, narrativos, morfológicos o interpretando un papel y mediante evolved over the years as a genre distinct from the rest. contextuales), de forma que podamos tiradas de dados, sin necesidad de distinguirlos de cualquier otro con otros elementos más allá de los que elementos que, aunque no necesaria- fuesen utilizados por los jugadores mente deban ser únicos y exclusivos, para profundizar en la interpretación sí deban ser determinantes del mismo. de su personaje. Como veremos, los En el caso de los CRPG, estas ca- CRPG comenzaron siendo una répli- racterísticas se han visto íntimamen- ca (o solución a algunos problemas

64/65 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 existentes) de éstos, por lo que man- jes, habitualmente definidos por el tuar en ellos por medio de persona- tuvieron en gran medida la termino- jugador, deben sufrir una evolución, jes sin necesidad siquiera de tablero, El juego de rol. logía y muchas de las mecánicas de habitualmente, creciendo en poder sólo dados y papel. Estas reglas han Elementos y temáticas. estos juegos intactas. Lo que hace y habilidades de forma numérica y/o sido llevadas prácticamente intactas Puntos de encuentro diferente a este género de videojue- mediante el uso de estadísticas. al videojuego en la concepción (so- gos es que es el único que tiene un El marco histórico en el que di- bre todo en los títulos más clásicos entre el mundo analógico referente en otro medio no digital y versos autores definen la aparición del género) pero, a mi modo de en- y digital que, a pesar de la renovación en los de este tipo de juegos son los años tender, dejando fuera, seguramente sistemas de juego, la evolución de 70 en los entornos universitarios debido a imposiciones técnicas, el se- Una vez definido por tanto, qué las plataformas y de la narrativa del de Estados Unidos siguiendo a los gundo de los elementos que definen consideramos un juego de rol y juegos de tablero conocidos como al juego de rol por excelencia y que, cuáles son sus orígenes, podemos Los CRPG comenzaron siendo una réplica (o solu- wargames que ya se habían popula- aunque aparecía en sus orígenes, extraer los elementos intrínsecos al ción a algunos problemas) de un género de juego rizado en la década anterior. Aunque fue parcialmente desplazado por la género con el fin de definirlos, ais- que podríamos denominar “tradicional” realmente no se trata de un género influencia del wargame: la interpre- larlos y estudiar cómo fueron repre- nuevo de juegos sino que podemos tación en el marco de la interacción sentados en su origen al traspasar la videojuego, han seguido mantenien- remontar sus orígenes a la antigua social con otros jugadores. Mientras frontera digital y, sobre todo, cuáles do esta asociación en muchos casos, Babilonia, donde ya se interpretaban que en los juegos de tablero e inclu- de ellos se han mantenido y cuáles generando réplicas de títulos de estrategias bélicas con miniaturas so en los wargames existe interac- han debido cambiar o desaparecer tablero en sus versiones digitales o sobre un tablero. En el siglo xviii se ción e incluso el jugador asume roles motivados por las diferentes circuns- reinterpretando los mundos creados incluyen reglas y tiradas de dados diferentes al propio, sólo en el juego tancias internas o externas inheren- sobre el papel en un entorno diferen- para determinar el éxito o fracaso de rol se interpreta. Sólo en este gé- tes al medio de los videojuegos. te que, por ello precisamente, modi- de la acción así como eventos alea- nero se toman decisiones o se actúa Como hemos visto, esencial en fica la esencia misma del concepto torios como el clima o circunstancias en base a lo que haría un personaje los juegos de rol es la historia y el en el que se basa: la interpretación especiales del escenario, convirtién- que puede tener una personalidad entorno del juego (en ocasiones re- de los jugadores. dolo así en juego y definiendo así el diferente a la del propio jugador. Y presentado en un tablero, aunque no concepto de wargame que entende- es en este concepto en el que se de- es habitual). En un juego de rol, los mos ahora. Este tipo de juegos, que fine el nombre del género, pues es personajes de los jugadores (también El juego de rol. Concepto siempre se habían hallado limitados la necesidad de interpretación la que denominados avatares) deben cumplir y origen al ámbito de la simulación de técni- lo hace único. Un concepto de juego diferentes misiones (quests) u objeti- cas y estrategias bélicas en campos cuyo nacimiento también podemos vos para lograr la victoria en el juego, Según los estudiosos del géne- de batalla reales, comienzan a verse rastrear en el origen de los tiempos realizando acciones determinadas por ro Ernest Adams y Andrew Rollings influidos por la entrada de diversos con ejemplos como la Comedia del características numéricas que definen (2003), podemos definir los juegos elementos de fantasía motivados arte en la Edad Media o los juegos sus atributos físicos y mentales. de rol como un tipo de juegos en los por el interés que están despertando de salón en los que participaba parte Dichos atributos evolucionarán a que, por regla general, el jugador autores como C. S. Lewis o J. R. R. de la burguesía neoyorquina a finales lo largo de la partida generalmente Tolkien en el entorno universitario del xix y principios del xx. En ambos Entre otras cosas, lo que hace diferente a este gé- (es en 1965 cuando se publica en casos, eran esenciales los elemen- La importancia de la interpretación sobre el siste- nero de videojuego es que es el único que tiene un EE. UU. El señor de los anillos). Los tos de interpretación de personajes ma de juego es algo que aún se mantiene en los referente en otro medio no digital mundos creados por ambos escrito- (roles). Un ejemplo serían los juegos denominados “juegos de rol en vivo” res serán los antecedentes directos teatrales creados por Viola Spolin controla uno o varios personajes (en del primer juego de rol comercializa- (1906 –1994), en los que los jugado- gracias a su uso y a la acumulación de este caso se considera una “compa- do: Dungeons & Dragons, publicado res tomaban los roles de personajes experiencia. Si bien, tanto la posibili- ñía” o “partida”) y logra la victoria en 1974 por TSR, la editorial de Gary e improvisaban sobre un argumento dad de ofrecer una historia a seguir, completando una serie de misiones Gygax. En esa misma línea, poco preestablecido. La importancia de la como el hecho de crear personajes (quests) o llegando a la conclusión después, aparecerán Middle Earth, interpretación sobre el sistema de con una serie de características defi- de una historia central que se les claro referente al universo de El se- juego es algo que aún se mantiene nidas mediante valores numéricos, es ofrece. Para ello, los jugadores de- ñor de los anillos, o White Bear and en los denominados “juegos de rol algo fácil de trasladar a un videojue- ben explorar el mundo del juego, Red Moon, de Greg Stafford (1975). en vivo” y, como veremos, también go y no sólo es exclusivo de este gé- resolviendo puzles o desarrollando Este juego marca las normas y ha sido importante a la hora de la nero, sino que podemos encontrarlo tácticas de combate. Parte esencial características básicas de un género evolución del género en el ámbito en otros tipos de videojuegos como de los mismos es que los persona- que permite crear mundos e interac- de los videojuegos. las aventuras gráficas o los juegos de

66/67 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 de mesa como en la de computador, Por ello, en los orígenes de los original. Normalmente, eran orde- si bien no son definitorias del gé- CRPG, ganan importancia los mun- nadores con arquitectura PDP-10 y nero pues encontramos en ambos dos que potencian la exploración y PLATO, por lo que los juegos eran casos ejemplos de otras temáticas la consecución de objetivos sobre programados directamente sobre las prácticamente desde la aparición del el argumento, acotando así la toma placas de memoria y respondían a rol moderno (The Call of Cthulhu, de decisiones por parte del jugador dos necesidades básicas que surgían de Chaosium, o Illuminati, de Steve a todo lo referente a la elección del entre los jugadores de los primeros Jackson Games, ambos de 1981). camino a seguir o los objetos que lle- juegos de rol de mesa. Normalmente, la temática es el sim- var (esencial en los juegos de rol es La primera era que los sistemas ple punto de partida que da lugar a la el concepto inventario como listado de los juegos de rol de mesa iniciales historia o que envuelve el argumento de objetos recogidos a lo largo del habitualmente exigían generar com- del juego. Es en este aspecto donde juego y recopilación de habilidades, plejas fichas de personajes mediante el juego de rol rompe con la forma características y puntos de experien- complejos cálculos y tiradas de da- de narrar una historia tradicional, cia del personaje). Si bien esto es dos así como un férreo control sobre transformando el paradigma narra- cierto, la historia y evolución del gé- las mismas. Algo que habitualmente tivo clásico (emisor-medio-receptor) nero nos demuestra que no fue sólo se hacía en fichas de papel pero que en un nuevo modelo en el que inter- una limitación técnica, sino sobre se simplificaba desarrollando esas viene un emisor (denominado “di- todo, el intento de resolver algunos mismas fichas de forma automática rector de juego” —Game Master en problemas intrínsecos al juego de rol su concepción original—) y diversos de mesa, lo que potenció en el ori- Uno de los primeros CRPG fue Pedit5 (1974), que receptores (jugadores) que mediante gen de la adaptación de los juegos mostraba todas las características básicas de los su interpretación e interacción influ- de rol al entorno digital, elementos dungeon crawler yen sobre el medio (en este caso el como la creación automática de ho- tablero del juego) y sobre el propio jas de personajes o la resolución de en el ordenador. Por ello, las prime- Captura de pantalla emisor. En este caso, el papel del di- tiradas de dados que exigían la in- ras aproximaciones a los CRPG que de Pokemon: Blue (1998). rector de juego es esencial, pues es clusión de complejos modificadores existieron fueron programas que acción, sí lo es, la forma en la que quien conoce la historia, quien define para hacerlas más realistas, dejando se centraban en las características el jugador interactúa con el entorno. los giros argumentales e interpreta a de lado otros como la búsqueda de del personaje y en la ficha de éste En un juego de rol, dicha interacción los NPC que los jugadores encontra- la interpretación o la inmersión en de forma que los jugadores podían suele ser mucho más compleja y diná- rán en el recorrido del mundo que se los mundos. llevar fácilmente los cálculos en un mica que en cualquier otro género de les plantea. computador. Poco después se incor- videojuego, pues se realiza en un es- En el traslado a los videojuegos, poró un sistema que permitía reco- cenario (mundo del juego) que debe este director de juego generalmen- La evolución de los rrer diferentes túneles y mazmorras simular condiciones realistas y cohe- te desaparece, siendo predefinida videojuegos de rol. El (dungeons, de ahí el nombre gené- rentes con la historia para facilitar esa la historia durante el proceso de origen rico para este tipo de CRPG: Dun- “inmersión” en el “rol” por parte del creación o limitada al mero ámbito geon Crawler) al estilo del propio jugador. Esto, que en la versión de los de la exploración (sobre todo en los Como ya mencionamos, los pri- Dungeons & Dragons, enfrentando juegos de rol tradicional se produce primeros videojuegos donde el argu- meros juegos de rol para ordenador enemigos y recuperando tesoros, esencialmente en la imaginación del mento se dejaba en el libro de ins- aparecen el mismo año en el que creando lo que serían los primeros jugador, en el videojuego se simula trucciones) debido a imposibilidades lo hace la primera edición de Dun- CRPG. El primero del que se tie- mediante la creación de complicados de la tecnología. Al contrario que geons & Dragons (1974) y fueron ne constancia se denominó Pedit5 escenarios de juego y de personajes las reglas o el sistema de juego, es desarrollados generalmente por es- (1974), que alcanzó gran popularidad no jugadores, o NPC por sus siglas en en este elemento en el que difieren tudiantes universitarios que aprove- en el entorno universitario y mostra- inglés (Non-Playable Characters), que ambos entornos (de mesa y digital) chaban los ordenadores de la univer- ba todas las características básicas ayudan a dotar de realismo el trasfon- pues el ordenador nunca podrá riva- sidad para programarlos, por lo que de los dungeon crawler. Fue borrado do del juego y motivan al jugador a lizar, ni siquiera aspirar a representar eran borrados en el momento en a los pocos meses y lo único que se investigar dicho entorno. todas las posibilidades que un juga- que se descubrían. Por esta razón, conserva relacionado con él es una En cuanto a las temáticas gene- dor puede proponer en un juego de la mayoría de estos juegos se han versión que se desarrolló unos años rales utilizadas en los juegos de rol, rol o que un director de juego puede perdido en la actualidad o han sido después llamada Orthanc (1974). cabe destacar la fantasía o la ciencia- resolver en un entorno donde la ima- replicados en sistemas modernos de La segunda necesidad a la que ficción, tanto en la versión de juego ginación es el único límite. programación tratando de emular el respondieron estos primeros CRPG

68/69 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 se refería al ámbito multijugador. tijugador, en algunos casos incluyen- ción y la imagen digital sustituyen al consolas de 8 bits y, poco a poco, Ya el denominado Dungeon (1975), do tímidas perspectivas en primera papel y al bolígrafo con el que hasta evolucionando hasta los primeros PC permitía participar a un grupo y, de persona y visión 3D de la mazmorra ahora se jugaba. domésticos con una mayor potencia este modo, evitar la dificultad de te- de forma que el jugador tuviese la Como muchos estudiosos de la y resolución gráfica. Por desagracia, ner que encontrarse los jugadores en sensación de vivir la aventura a través evolución del género de los CRPG esta nueva era de los videojuegos, un lugar y en un momento concreto de sus propios ojos. Un aspecto im- no dudan en admitir, es complicado alejados de los centros de innovación pudiendo jugar cada uno en su pro- portante en el que se trata de utilizar decidir cuál fue el primer título que universitarios, prescinde de la conec- la imaginación del jugador para com- introdujo los gráficos propiamente tividad e interacción entre jugadores los primeros juegos de rol para ordenador apare- pletar su personaje que controla, eli- dichos en los CRPG. Pero lo que nin- por motivos evidentemente tecnoló- cen el mismo año en el que lo hace la primera edi- minando precisamente la definición guno de los investigadores duda es gicos: las casas no cuentan con una lí- gráfica de éste. Aunque el primero en marcar el año 1979 como el mo- nea de comunicación suficientemente ción de Dungeons & Drgaons (1974) de este tipo de juegos no se sabe si mento en que este cambio se pro- ancha como para permitir el envío y pio computador. Haciendo uso de fue Moria (s. a.) o Oubliette (1983), duce, alejando así al nuevo género recepción de datos a una velocidad la tecnología que, en ese momento, éste último destaca por la enorme del peso y referencias literales de los adecuada como para permitir la flui- únicamente estaba disponible en la dificultad a la hora de resolverlo, que RPG de mesa para dar lugar a una dez de los juegos y el coste es exce- universidad y programado en DEC hacía necesario que varias personas nueva forma de afrontar este tipo de sivamente alto. PDP-1, se trataba de otro dungeon cooperasen jugando al tiempo. Y no juegos en un marco tecnológico nue- Con esto, uno de los elementos crawler, en este caso por turnos. sólo era complejo en este aspecto, vo aunque conservando los sistemas básicos de los RPG se pierde: deja Aunque el juego era textual, conte- al jugador se le ofrecían diferentes de juego y los elementos caracterís- de existir el juego de rol basado en nía ya un mapa del juego por el que categorías de personajes y la posibi- ticos intactos. los jugadores avanzaban a través de lidad de unirse a gremios para mejo- La introducción de los gráficos propiamente dichos túneles descubriendo nuevas maz- rar sus habilidades. en los CRPG, en 1979, aleja el nuevo género del peso morras, enemigos y tesoros. Este Quizá por ello podemos hablar La edad dorada de los y referencias literales de los RPG de mesa juego incluyó un aspecto típico de de que, con Oubliette y Akalabeth: CRPG Dungeons & Dragons que rápida- World of Doom de Richard Garriott la cooperación y es sustituido por mente se extendió al resto de los (1979) se da el primer punto de in- Quizá es : The First Age Of una mayor complejidad de los mun- juegos de rol de mesa: en ellos, el flexión en el mundo de los CRPG, Darkness (1981), de Richard Garriott dos y de los argumentos, NPC más Dungeon Master (así era denomi- pues con ellos se trasladan comple- y Ken Arnold y primero de la serie Ul- elaborados y la posibilidad de con- nado el director de juego en este tamente las reglas y el sistema de tima, el que marca el punto de inicio trolar, no uno, sino varios personajes caso concreto) iba dibujando a los juego de los juegos de rol de mesa de lo que diversos autores definen en una aventura. jugadores el mapa por el que avan- (elementos como el mapa, la selec- como la era dorada de los CRPG y En el caso de la primera entrega zaban y situando las miniaturas de ción entre categorías de personajes, que se enmarca en el nacimiento y de Ultima, que ya mencionamos, la sus personajes a medida que des- la complejidad de la historia, la im- subsiguientes entregas de las dos revolución principal es la de crear el cubrían nuevos lugares. Igualmente, portancia del inventario y el aumen- sagas más clásicas del género. Por mundo a base de tiles (cuadrados to de habilidades en base a la expe- un lado, la propia Ultima, de Richard que representan un espacio de terre- sólo en el juego de rol se interpreta. Sólo en este riencia,…). Ambos juegos incluyen Garriott, que decide crear un motor no y que, combinados, dan lugar a género se toman decisiones o se actúa en base a esos elementos, pero el medio es nuevo de juego para cada una de las mapas enteros), lo que permite crear lo que haría un personaje que puede tener una per- nuevo. La imaginación del jugador entregas, y Wizardry, que por el con- mundos gráficos de gran tamaño y, sonalidad diferente a la del propio jugador es sustituida por una gráfica que, a trario reutiliza su motor de juego en al menos para la tecnología de la pesar de su incipiente estado tecno- cada una de las entregas en lo que se época, detalle. Así mismo inicia la se- en este juego se establece una línea lógico, lucha por representar el en- convertirá en una práctica muy habi- paración entre puntos de vista, sien- de visión y se van revelando sólo las torno de juego y a la vez el director tual seguida por otros futuros títulos. do diferentes los utilizados para la partes del mapa que los jugadores de juego desaparece en pos de una El aspecto más importante de este investigación en las mazmorras y los habían ido descubriendo en el trans- historia programada por adelantado momento histórico es el hecho de utilizados para recorrer los poblados curso del juego. o, como veremos en algunos casos, que los incipientes ordenadores per- del mundo fantástico. Ambos aspec- No fue hasta 1977 que ambas ne- escenarios generados aleatoriamen- sonales están comenzando a hacer su tos que, al menos a lo largo de esta cesidades comienzan a conjugarse te a medida que el jugador avanza, aparición en las casas. La tecnología época, serán utilizados en la mayoría en juegos completos que, siguiendo dependiendo de uno de los caminos que permite jugar a videojuegos pasa de los CRPG. Por último, «Garriott las líneas de los dungeon crawler y de creación de niveles que, como de convertirse en algo exclusivo de rompe con las limitaciones impues- programados aún en PLATO, dan pie veremos, se abren al trabajar en este ambientes universitarios para popu- tas por la representación de un único a los primeros juegos realmente mul- nuevo medio en el que la programa- larizarse en forma de las primeras espacio-tiempo, llevando el juego a

70/71 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 diferentes épocas e incluyendo no- La otra gran saga dentro de los Pocos autores dudan a la hora de vedades como combate espacial en CRPG clásicos comienza con Wi- confirmar que ambos títulos fueron primera persona» (Barton, 2008). zardry: Proving Worlds Of The Mad más relevantes y significativos aún Estas ventajas se potencian en la Overlord (1980), tan importante e para el mercado oriental. Wizardry, segunda entrega, que además inclu- influyente que se dice que el mismo al igual que Ultima, fueron copiados ye mejoras en el motor y la capacidad Richard Garriot se inspiró en ella para hasta al saciedad por empresas japo- de hablar con NPC, pero sobre todo incluir los grupos de personajes que nesas y para su distribución exclusiva es Ultima III: Exodus (1983) el que serían tan característicos a partir de en la isla aunque, como veremos, la marca las reglas de esta nueva etapa Ultima III (Addams, 1990). Dado que tradición nipona, en la que tan im- en cuanto al uso de elementos, vistas la aproximación de Sir-Tech a la idea portantes son la animación (anime) e incluso la adhesión de animaciones de un motor de juego se basaba en y el lenguaje narrativo de los cómics a los personajes para crear un juego la repetición del uso, tanto el primero (manga), rápidamente facilitará la que es revolucionario a nivel visual y como Wizardry II: The Knight Of Dia- evolución y, en ciertos aspectos, la de creatividad. Tanto es así que es monds (1982) y Wizardry III: Legacy superación de sus referentes oc- considerado el juego de rol más in- Of Llylgamyn (1983) continuaron su cidentales no sólo en calidad sino fluyente de la historia y nexo común herencia, siendo visualmente muy también en el uso de tramas que entre los juegos CRPG occidentales parecidos al primer Wizardry con la podríamos considerar «subidas de y orientales, llamados comúnmente excusa de que no se podía jugar al tono» (Kohler, 2004). Si en algo se JRPG (Japan Role Playing Games). siguiente sin haber jugado al anterior. diferencian también los JRPG de los Introduce elementos que serán bá- Una ventaja de este tipo de juegos es desarrollados en Occidente, según sicos de esta saga y comunes a partir lo que podemos entender como una algunos autores, es que mientras de este momento en muchos otros nueva aproximación a lo que es el que en Europa y Estados Unidos los juego de rol de mesa tradicional. En juegos se centran más en las tácticas Muchos autores coinciden en que Ultima III: Exodus ellos, los jugadores crean sus fichas de y estrategia de combate, en Japón la Captura de pantalla (1983) marca las reglas de lo que será el CRPG personajes y los utilizan en diversas narrativa y la historia adquieren una de Diablo (1996). clásico campañas de forma que van evolu- importancia mucho mayor: la influen- de juego. De este modo, donde la cionando a medida que viven diferen- cia del mundo de la animación gene- conectividad y la interacción entre CRPG como el hecho de controlar un tes aventuras. En Wizardry III, podía ra una narrativa más lineal y cuidada jugadores terminan por desapare- grupo de Player Characters (PC, por importarse la ficha del personaje del y las cutscenes son más extensas y cer y quedar relegadas a los juegos sus siglas en inglés) o “personajes juego anterior. Por supuesto, sólo era profundas que las de los juegos oc- de mesa, los juegos de ordenador jugadores” en lugar de uno exclusi- a nivel de referencia, pues tanto la ex- cidentales. El más claro ejemplo es comienzan a adquirir el carácter de vamente, crea una pantalla adicional periencia como el inventario se inicia- Dragon Warrior (1986) que marca el aventuras gráficas. Siendo diferentes para el combate, revolucionando así ban de nuevo, evitando así problemas inicio de los JRPG tal y como hoy los a éstas en aspectos básicos como la la parte estratégica-táctica de la lucha de gestión del juego, lo que era posi- conocemos y cuyo diseño es de Aki- importancia de los PNJ, en la reso- al tener mayor libertad y convirtién- ble gracias a la incipiente tecnología ra Toriyama, autor de la serie Dragon lución de los objetivos marcados y dose en antecesor de los CRPG tácti- del ordenador doméstico que ya ha- Ball, entre otras. la importancia de la exploración del cos. El mapa es fijo y está construido bía permitido la aparición de los dis- Otro aspecto fundamental de mundo por encima de la linealidad de acuerdo a una elaborada historia cos de 5 ¼ y 3 ½ que permitían mayor esta etapa de los CRPG es el men- de la historia, la frontera entre ambos (no se generan aleatoriamente), lo almacenamiento para los juegos así cionado anteriormente: el tradicional géneros es difusa y lo irá siendo más que impulsaba al jugador a realizar como el traslado de información, algo almacenamiento en memoria de los a medida que nos vamos alejando sus propios mapas con los descubri- que fue muy utilizado en la industria videojuegos empieza a verse libera- del punto más clásico de esta edad mientos realizados a medida que se del rol, tanto a nivel videojuego (en do por la aparición, por un lado, de dorada a nuevas vertientes que co- avanza en el juego. Los NPC, ahora, el propio Wizardry IV: The Return Of ordenadores domésticos de mayor mienzan a influir en los títulos. Entre te dan pistas y los diálogos con éstos Werdna [1987] los jugadores que de- potencia, por otro, por la aparición los ejemplos más claros de la ventaja son importantes para la resolución rrotaban al gran mago brujo enemigo de soportes físicos que permiten el que supone este avance en lo que a del juego, no mera ambientación. podían mandar sus personajes a la almacenamiento externo. Esto re- capacidad se refiere, es destacable Son muchos los autores que coinci- desarrolladora) sino también para ju- dunda directamente en la mayor cali- la aparición de los primeros sand- den a la hora de hablar de este juego gar al rol tradicional guardando fichas dad gráfica, pero sobre todo permite box que, aunque alejados de los que como el que marca las reglas de lo de personajes o incluso creando ge- aumentar la complejidad de los argu- actualmente conocemos, en ciertos que será el CRPG clásico y máximo neradores de éstas que los jugadores mentos y abrir nuevas puertas hacia aspectos (la historia adquiere mayor exponente de esta etapa. utilizaban para sus partidas. la creación de escenarios y sistemas importancia así como la parte de

72/73 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 atención al personaje que en muchos o casi eliminación del interfaz o la el que —aunque según el autor des- Es a partir de este momento casos, se cansaba, padecía hambre, importancia dada al apartado musi- de un aspecto más «filosófico que cuando los juegos de rol se ven enor- etc.), podemos considerarlos los cal, lo convierten prácticamente en religioso»— se habla de la búsqueda memente influenciados por el avance “hermanos mayores” de éstos. una aventura gráfica pues, como en de la Iluminación. En él, el conflicto tecnológico que se produce a finales La mitad de la década de los ochen- éstas, adquieren especial relevancia se vive a un nivel moral y las eleccio- de los años 80 y comienzos de los ta marca la aparición de la tercera saga los puzles a la hora de resolver sus nes acercan o alejan al jugador de 90 en el ámbito de los ordenadores más importante de los CRPG: Might niveles, algo que, a partir de este su objetivo de convertirse en un ser domésticos y en general en el de los And Magic. Con Might And Magic, momento adquirieron otros CRPG y virtuoso. Con él se inicia la trilogía La videojuegos. En el primero, los tími- Book I: The Secret Of The Inner Sanc- que se convertiría en uno de los ele- Era de la Iluminación. dos intentos de lograr el movimien- tum (1986) se inicia una larga saga que mentos definitorios del género como Otro ejemplo de la influencia que to de gráficos 3D (Dungeon Master revolucionará sobre todo algunos as- vimos al comienzo del artículo. los juegos de otros géneros van ejer- y otros juegos de su misma época pectos visuales, no sólo por el uso de En este aspecto, me gustaría ciendo sobre el clásico CRPG y quizá simulaban ese movimiento pero era la vista en primera persona, sino por destacar que, aunque apenas se el anticipo de una nueva etapa que un falso 3D cuyos gráficos eran de- soluciones como la de poder saber en menciona debido a la falta de estu- estaba por venir es Dungeon Master sarrollados con falsa perspectiva en todo momento qué hacen los demás dios fiables en este campo, en los (1987). Para algunos investigado- primera persona) se van concretan- miembros de tu partida, mirando la juegos de rol de mesa tradicional se res de la teoría y evolución de los do finalmente en los motores que, parte inferior de la pantalla o con el está experimentando un cansancio videojuegos es el punto de partida principalmente de la mano de los uso de los colores para indicar la salud progresivo hacia la linealidad y la de la nueva generación de los CRPG programadores de ID Software John (yendo del verde —buen estado— al simpleza argumental a favor de un no sólo por el uso de un entorno Romero y John Carmack, logran el rojo —casi agotada—), algo que sería uso indiscriminado y rígido de las 3D, sino también por romper con la movimiento en tiempo real de grá- adoptado en tantos juegos a partir de reglas. Este cansancio está motivan- tradición de los clásicos juegos por ficos tridimensionales iniciando así ese momento. do una pérdida de afición, que no turnos. Un aspecto que se había he- una nueva era en el mundo de los ve diferencia apenas entre jugar en redado de los juegos de rol de mesa Si en Europa y EE. UU. los juegos se centran en las los ordenadores domésticos (cada (incluso de los anteriores wargames) En 1986, Might And Magic, revolucionará sobre todo tácticas y estrategia de combate, en Japón la na- vez más populares en los hogares y que se había mantenido casi des- algunos aspectos visuales, gracia a, entre otros rrativa y la historia adquieren un peso mayor comunes) o con amigos, resolviendo de los orígenes pero que ahora es aspectos, el uso de la vista en primera persona la mayoría de los encuentros o de- sustituido por la acción en primera Es precisamente en este punto cisiones mediante tiradas de dados. persona y en tiempo real al más pu- videojuegos y con ella un nuevo ti- cuando se produce la inclinación de Es significativo cómo este cambio se ro estilo de lo que posteriormente po de videojuego (según mi opinión, los CRPG hacia otros aspectos como verá reflejado en los nuevos títulos harían juegos como Wolfenstein 3D no se trata de un género como tal), el argumento, la historia y las con- que comenzarán a modificar el pano- (1992) o DOOM (1993) incluyendo que algunos autores denominan First versaciones lineales, que tan buen rama de los juegos de rol a partir de el uso del ratón en el juego. Sin em- Person Shooter. Es un momento en resultado comienzan a dar en las principios de los 90. bargo, no deja de mantener otros as- el que los videojuegos empiezan a aventuras gráficas. Esto, sumado al En lo referente a los CRPG, este pectos que lo sitúan en el terreno de llamar la atención en el apartado grá- incesante aumento de la tecnología nuevo interés por temas más com- los juegos de rol, como por ejemplo fico y las nuevas tarjetas gráficas, así que, cada vez, permite una mayor plejos argumentalmente hablando, el aumento de puntos de las habili- como el aumento de la potencia de capacidad de almacenamiento, va pero sobre todo que impliquen al dades mediante el uso. Su sistema los procesadores y el incremento de alejando al rol de su origen más pu- jugador a mayores niveles que los de juego fue enormemente imita- la capacidad de los dispositivos de ro aunque mantenga en su esencia exclusivamente referidos a la histo- do y se llegaron a desarrollar varias almacenaje ayudan a esta nueva eta- parte de lo aprendido hasta el mo- ria, tiene su máximo exponente en la secuelas de éste, como Dungeon pa. En cuanto a la evolución de los mento. En este aspecto, Tales Of nueva entrega de la saga Ultima: Ul- Master: Chaos Strikes Back (1989) y juegos de rol, aún aparecen en esta The Unknown Vol. 1: The Bard's Tale tima IV: Quest Of The Avatar (1985), Dungeon Master II: The Legend Of última etapa de la denominada edad (1985) es un ejemplo de la calidad en el que Richar Garriott vuelve a Skullkeep (1993), que aparecieron dorada de los CRPG que, siguiendo gráfica alcanzada en este momento revolucionar el género, no sólo por ya en el momento en que se estaba la estela de Dungeon Master con (que se vio recompensada con un aspectos que posteriormente serán produciendo el cambio al formato el uso de gráficos pseudo-3D y la gran éxito de crítica y público). En de una relevancia suma en la saga CD-ROM y, con él, la entrada del uso acción en tiempo real, van abrien- él, aunque se mantiene la esencia (el uso de las ocho virtudes) sino por de gráficos 3D en los ordenadores do camino hacia la nueva etapa en de los dungeon crawler y contiene ser la respuesta a aquellos que acu- domésticos que habría de desplazar, el sector de los videojuegos que aspectos que recuerdan sin duda saban al autor de estar pervirtiendo durante algún tiempo al menos, a los se está produciendo. El colapso de a Wizardry, la inclinación hacia el a la juventud con sus juegos (Barton, habituales gráficos 2D utilizados has- empresas clásicas (significativo es el apartado gráfico, la simplificación 2008), a los que ofrece un juego en ta entonces. caso de SSI que pierde la licencia de

74/75 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 (finales en el caso de España) el mo- Hasta la llegada de Diablo (1996). mento en que un número suficiente Como ya ocurrió con Dungeon Mas- de hogares tienen acceso a la red. ter en su momento, Diablo es de esos Previamente se producirán algunos juegos que recogen toda una línea de movimientos significativos como la tradición que podemos seguir desde creación de cibercafés que sustitu- el propio Rogue en 1980, incluyendo yen en cierto aspecto a los antiguos la creación aleatoria de escenarios salones de máquinas recreativas y se y la disposición de elementos que convierten en centro de reunión de permitían que cada partida fuese di- jugadores que buscan precisamente ferente. Pero añade una evolución esa interacción que aún no es habitual respecto a todo lo anterior, reflejada en los ordenadores domésticos. en una interfaz de juego reducida y Previo a esto, el género del rol simplificada para abarcar un mayor se ve notablemente influenciado número de jugadores, no sólo a los por títulos pertenecientes a otros hardcore (se decía que cualquier ju- géneros (sobre todo acción y aven- gador podía sentarse y estar jugando turas gráficas) a nivel narrativo y de cómodamente a Diablo en apenas jugabilidad. Algunos siguen mante- diez minutos) y la nueva era de los niendo en su esencia rasgos caracte- rísticos de la anterior etapa, como es Diablo revolucionó la gráfica con la inclusión de un el caso de The Elder Scrolls: Arena motor 3D usado de modo isométrico en lugar de en (1994), cuyo estilo de juego abierto y primera o tercera persona su enorme mundo daban al jugador Captura de pantalla de Everquest (1999). una enorme posibilidad de descu- videojuegos online, pues se creó Dungeons & Dragons en ordenador del juego que, en su caso, eran re- brir nuevos modos de avanzar en la Battle.net como punto de encuen- tras unos últimos títulos de mediocre ducidas al mínimo con el fin de hacer trama, así como de interactuar con tro para los jugadores a los que se calidad) o los nuevos gustos de los fluidas las partidas y potenciar la in- el entorno sin tener que seguir un les ofrecían no sólo correcciones de jugadores, que comienzan a primar terpretación. Quizá es el último paso orden lineal a la hora de decidir los bugs sino packs completos de expan- la jugabilidad y accesibilidad en el de la evolución que los juegos de rol pasos que te permiten continuar la sión y la posibilidad de juego online. juego por encima de la complejidad habían necesitado para alejarse defi- historia. Es quizá el antecedente más Igualmente revolucionó la gráfica con que exigían los títulos más clásicos nitivamente de la influencia que los cercano de lo que posteriormente la inclusión de un motor 3D usado del género, no impiden que todavía wargames habían tenido sobre ellos será Grand Theft Auto III (2001). Sin en modo isométrico en lugar de en aparezcan algunos títulos que se han desde el comienzo e incluso la vuelta embargo, siguen siendo juegos limi- primera o tercera persona como la convertido en históricos como Quest a los orígenes incluyendo un aspecto tados por la capacidad de interac- gran mayoría de los juegos de rol en For Glory: So You Want To Be A Hero que, en ese momento concreto, era ción entre jugadores y que llevan el esa época y, en parte, como guiño a (1989), que tuvo numerosas secuelas, aún muy difícil de trasladar a los títu- foco de atención al esfuerzo gráfico los más clásicos juegos de rol y de o Eye Of The Beholder (1990), pero los de juegos de rol por ordenador, por crear esos mundos que hay que tablero. Todo unido, dio lugar a uno es evidente que los gustos del pú- pues la interpretación y la interacción descubrir más que a la propia jugabi- de los juegos, junto con su secuela blico ya se están alejando de lo que entre jugadores se hallaba práctica- lidad, que se va simplificando en pos Diablo II (2000), más populares, imi- éstos pueden ofrecerles e, incluso en mente limitada a entornos concretos de alcanzar un público más genérico tados y exitosos de la historia de los el rol de mesa, el tradicional, se pro- (universidad, por ejemplo) antes del que juega a otros géneros y que está juegos de rol para ordenador. Vol- duce al mismo tiempo un cambio sig- inicio de la comercialización de inter- comenzando a abandonar el CRPG. vió a elevar el interés por el género, nificativo de concepción del género net en 1993. Un género que poco a poco estaba superando las barreras del mismo y que hace aún más patente hasta qué quedando relegado a un nicho de siendo uno de los títulos más cono- punto ambos medios están relacio- jugadores que, por lo general, veían cidos para los jugadores tanto de los nados aún casi 20 años después de La era de los MMORPG más interesantes los viejos títulos más clásicos CRPG como de los nue- su aparición. Con el juego de rol de clásicos que las nuevas propuestas vos videojuegos de acción y aventu- mesa Vampiro: La Mascarada (1992) Aunque los años 90 del siglo xx que les ofrecían las secuelas cada ras (se abrieron debates en internet se introdujo el denominado “siste- se hallan marcados por la aparición vez más elaboradas gráficamente, sobre el hecho de si era un juego de ma narrativo” en el rol, en el que de internet, debemos considerar que pero de menor calidad en el resto de rol propiamente dicho), que vieron primaba la historia sobre las reglas no es hasta mediados de la década los aspectos. reflejados sus intereses en él.

76/77 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 Con esto, comienza la era actual juego que permiten más fácilmente de los CRPG marcados por la evo- crear mundos y entornos gráficos a lución tecnológica y la entrada de empresas con recursos limitados. internet en los hogares que propi- Estos juegos son accesibles a través ció la aparición de los denominados de numerosas plataformas (navega- MMORPG (Massive Multiplayer Onli- dores web, teléfonos móviles, etc.) ne Role-Playing Game) que permiten y han logrado captar un numeroso a los jugadores desarrollar perso- público. Mercado destacado en este najes y resolver quests en mundos aspecto es Oriente, y más concreta- habitados por muchos otros jugado- mente Japón, donde el género se res, pudiendo interactuar mediante ha convertido en uno de los más po- intercambio de objetos, combates, pulares en la actualidad. Con cierta o incluso crear partidas de búsqueda interpretación del género y nuevos y saqueo. Quizá la evolución defi- enfoques surgidos de la influencia nitiva que ha acercado a lo que he- de la animación en lugar de otros mos considerado CRPG al verdadero géneros de videojuegos (basta ver juego de rol tradicional. El medio Pokemon para apreciar que el ca- es distinto y aún sigue tendiendo lí- mino elegido en los denominados JRPG es muy diferente del que se ha En la actualidad, los CRPG viven y evolucionan tomado en Occidente), ha surgido ya complemente alejados de los tradicionales jue- toda una serie de sagas de gran fa- gos de mesa ma internacional como The Legend of Zelda (1985), Final Fantasy (1987) mites motivados por los recursos o o la propia Pokemon (1996). especificaciones de los ordenadores Captura de pantalla de Fable (2004). respecto a la imaginación, pero aho- ra el jugador tiene la oportunidad de Conclusión el sector del juego de rol tradicional Lo cierto es que, como hemos elegir su destino y sus compañeros y provocando la caída de ventas de visto, los cambios han sido significa- de viaje. No existe un director de En mi opinión es importante ha- los títulos que habían sido clásicos tivos a lo largo de los casi 40 años juego, pero sí se crean sagas y aven- cer notar que la importancia que durante más de veinte años en pos de de evolución que el juego de rol turas que influyen sobre esos mun- ha adquirido este último paso en la un entretenimiento más inmediato, ha tenido en el entorno digital. No dos desde las empresas desarrolla- evolución es aún más significativo si rápido y remunerado (el coste de sólo a nivel creativo, sino también doras y se crean nuevos aspectos en lo consideramos no sólo dentro del algunas de las cartas actualmente tecnológico o incluso empresarial, los mundos o incluso nuevos mundos género de los juegos de rol, sino supera los 1.500 dólares). Un cambio ya que las pequeñas empresas que propiamente dichos. dentro de los géneros generales de que, sin embargo, apenas ha afectado dieron inicio al género han ido sien- Quizá el más popular en Occi- los videojuegos. En la actualidad los a los CRPG, pues lejos de perderse el do progresivamente sustituidas por dente hasta la llegada de World of CRPG viven y evolucionan ya com- interés por ellos, se han convertido grandes empresas dedicadas al sec- Warcraft (2004) fue Everquest (1999), pletamente alejados de los tradicio- en más populares si cabe siendo el tor de los videojuegos o incluso por que llegó a tener medio millón de nales juegos de mesa. Y aunque, en cuarto género de videojuego más los propios fabricantes de consolas, jugadores y una gran cantidad de algunos aspectos, su público puede vendido actualmente1, lo que indica mientras que las pequeñas desarro- expansiones. buscar características similares en hasta qué punto el público de ambos lladoras independientes tratan de Actualmente, el género de los cuanto a la forma de entretenimiento, se ha separado y, sobre todo, cómo hacer producciones de recursos limi- CRPG se halla dividido por un lado, la realidad es que ambos evolucionan los CRPG han alcanzando un lenguaje tados que compitan en originalidad con títulos en los que la historia y la independientemente. Prueba de ello y un público propios a lo largo de sus con los grandes títulos. Y aun así, lo narrativa tienen el principal interés, se puede encontrar en el cambio que diferentes procesos de evolución que más sorprendente de este género con ejemplos como la serie Fable se produjo a finales de los 90 con la ha permitido conservar los aspectos es que se hayan logrado mantener 1 Fuente: Entertainment (2004), The Elder Scrolls: Oblivion aparición de Magic: The Gathering básicos de los juegos que les dieron más o menos intactos los elementos Software Association, "Essential Facts About (2007), Fallout 3 (2008), Mass Effect (1993), que inició la popularización de origen, pero adaptándolos al nuevo que lo definían en su concepción tra- the Video Game Indus- (2008), y por otro lado los modernos los juegos de cartas coleccionables, o medio y al entorno digital aun cuando dicional sobre mesa y trasladarlos, try". , 2009. gracias a la creación de motores de tible Cards Games), revolucionando en la actualidad. de videojuego con rasgos propios

78/79 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 originales (en su acepción moderna otros géneros (sobre todo en los surgida con Dungeons & Dragons) CRPG individuales donde el aspecto pueda ser trasladada con éxito al a potenciar es menos característico), medio digital. Y será en los próximos los MMORPG proponen la creación años, con la evolución gráfica y de de mundos dinámicos en base a las las nuevas tecnologías, cuyos pri- acciones de los jugadores y, en ese meros pasos en mundos inmersivos aspecto, completamente diferen- y casi reales ya estamos pudiendo comprobar, donde se abrirá todo un Los MMORPG han dado el último paso necesario nuevo campo de juego que resultará para que la experiencia de los juegos de rol origina- enormemente atractivo a muchos les pueda trasladarse con éxito al medio digital jugadores nuevos y expertos. La popularidad del género ya es ciado del resto, pueden mantener, evidente con cifras tan sorprendentes independientemente de evoluciones como que World of Warcraft contaba tecnológicas o de nuevas temáticas ya en 2007 con más de 7 millones de y sistemas de juegos, una continui- suscriptores (Barton, 2008), pero aún dad a lo largo del tiempo que se- le queda mucho recorrido por delan- guramente veremos potenciada por te, principalmente a la hora de desa- la nueva era de entornos sociales y rrollar entornos más reales, distintos redes de comunicación que se está y que permitan la interactividad en desarrollando, llegando a convertirse los jugadores. Si bien es cierto que de nuevo en uno de los géneros más el género puede verse influido por recurridos y persistentes de todos. la narrativa y sistemas de juegos de

Captura de panta- lla de Mass Effect (2008). y muy determinados cuya principal sólo en el caso de los juegos de rol importancia es, como mencionamos se realiza una traslación completa de anteriormente, el hecho de haber lle- reglas y formas de juego al medio vado, una a una, las reglas esencial- digital (incluso el juego por turnos mente planteadas para el formato en o los porcentajes de éxito en algu- papel y el juego sobre una mesa a nas ocasiones) mientras que lo que la pantalla digital de nuestros orde- es diferente es el entorno en el que nadores y consolas de videojuegos, se juega (se cambia la mesa de reu- logrando adquirir entidad propia y nión por un medio digital en el que crear un lenguaje narrativo y unas los jugadores pueden o no participar características exclusivas que, lejos en grupo). Es incluso distinto en este de desmerecer el concepto original, aspecto de la adaptación a los jue- lo han ido acercando a lo que fue la gos de tablero puesto que en ellos experiencia de los jugadores de los el tablero es el mismo que existe en primeros tiempos en un medio com- el original (cambia la forma de verlo pletamente nuevo. e interactuar con él, pero se mantie- Cierto es que puede cuestionar- ne su aspecto). En los juegos de rol, se esta reflexión considerando que cambia el medio, cambia la forma de otros géneros como la simulación interacción y se mantienen las reglas (pongamos por ejemplo deportiva) de la forma más fiel posible. también interpretan aspectos de Es en este aspecto donde los otro medio (en este caso el depor- nuevos MMORPG han ido a dar el te real) y las llevan al mundo de los último paso necesario para que la videojuegos, pero la realidad es que experiencia de los juegos de rol

80/81 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 Bibliografía Videojuegos

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82/83 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 bre «cómo» acceder al juego (Squire #Game Studies Introducción y Steinkuehler, 2005), creando de esta forma, un sistema de aprendi- os juegos multijugador masivos zaje (Galarneau, 2005). El aprendiz en línea (MMOG) son un claro construirá así un conocimiento, por- Lejemplo de comunidades en red que gracias al material aportado por Aprendizaje en MMOG: de composición abierta, conectadas, jugadores expertos o que ya domi- llenas de fantasía y relatos, donde los nan las prácticas materiales y socia- jugadores son —en gran parte— li- les necesarias para introducirse en el un acercamiento a los mundos virtuales interconectados bres de hacer lo que quieran y pue- juego, generará proposiciones, veri- den interactuar con personajes tan ficará hipótesis y realizará inferencias Ruth S. Contreras Espinosa José Luis Eguia extraños como ogros o elfos, modifi- según sus propias categorías que se Universidad de Vic Universidad Politécnica de Cataluña cando actitudes, enfrentado nuevos irán modificando a partir de su inte- [email protected] [email protected] retos y resolviendo problemas. El co- racción con el ambiente. nocimiento desarrollado a través de los juegos proporciona beneficios al Los MMOG son comunidades en red de composición Palabras clave: Resumen aprendizaje ya que hablar de apren- abierta, conectadas, llenas de fantasía y relatos, dizaje supone hablar de cambios de donde los jugadores pueden interactuar con per- MMOG, juegos Las nuevas tecnologías han potenciado nuestra ancestral tendencia a conectar conducta o transformaciones inter- sonajes, modificando actitudes, enfrentado nuevos multijugador con otras personas, facilitando esta interacción a través de mundos virtuales. nas. Los jugadores pueden construir retos y resolviendo problemas masivos en línea, Un ejemplo de este nuevo tipo de interacción lo podemos ver en las millones una realidad, ordenar una estructura aprendizaje, co- de personas que disfrutan en red utilizando juegos multijugador masivos en a través de los juegos y vivir expe- Para resumir, y en palabras de munidad en red, línea como en el caso de World of Warcraft (2004), cuyo número de jugadores riencias ficticias como si fueran rea- Moore, Ducheneaut y Nickell (2005), personajes puede equipararse al de poblaciones casi tan grandes como las de . les, interiorizando los sistemas, las los MMOG, son espacios virtuales Con este texto, pretendemos mapear algunas de los debates y estudios que estrategias y el riesgo. Y estos enfo- que pueden «facilitar un espacio de se están llevando acabo alrededor de este fenómeno, además de proporcionar ques pueden ser transferidos y apli- juego en tiempo real, con gráficos di- una breve visión sobre cuál es el poder que existe detrás de las comunidades cados a otras partes de su vida. gitales y código arquitectónico, y que en red y la importancia de los personajes usados en los juegos. Para comprender mejor los funcionan con una gran visibilidad y MMOG, podemos seguir la definición trazabilidad como medio», proporcio- de Steinkuehler cuando afirma que nando de esta forma experiencias de Keywords: Abstract los MMOG: aprendizaje ya que en ellos ocurrirán procesos de cambio relativamente massively multi- New technologies have fostered our ancestral inclination to connect with other [C]omparten las mismas característi- permanentes en el comportamiento player online game people, making easier such interaction through virtual worlds. This new kind cas que otros mundos de juego, con de una persona, y que serán gene- (MMOG), learning, of interaction is exemplified by the millions of people that enjoy playing mas- una excepción; se juegan en línea rados por la experiencia (Feldman, online communi- sively multiplayer online games such as World of Warcraft (2004), where the permitiendo a los jugadores a través 2005). Bruner (1966), en este sentido, ties, characters number of online gamers is comparable to the population of a country as large de sus personajes, interactuar no só- considera la curiosidad «uno de los as Austria. This paper seeks to map the current discussions and studies on this lo con la inteligencia artificial encon- motivos para el aprendizaje». La cu- phenomenon, as well as to offer an insight into the power that lies within these trada en el espacio de juego, si no riosidad es a menudo lo que impulsa virtual communities and the importance of the characters used in games. con otros avatares que habitan ese a un jugador a tratar de completar un espacio social (Steinkuehler, 2008). nivel, a avanzar en el juego y a des- cubrir su contenido. Esto implica que Representan además «un espacio «no es tanto el proceso de conducir a de colaboración a fondo, porque la los estudiantes a descubrir lo que es- interacción va mucho más allá del tá ahí, sino más bien, descubrir lo que juego generándose en sitios de fans, está en su propia cabeza» (Bruner, foros de discusión o bases de datos, 1971). Idealmente, los videojuegos etc.». Steinkuehler cita además que permiten lograr estos objetivos y son «estas comunidades ejemplifican la capaces de ayudar a los estudiantes inteligencia colectiva» (Levy, 1999), a descubrir sus propias estrategias y a en forma de manuales de usuario so- desafiar a sus propios retos y valores.

84/85 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 mainframes de mediados de la déca- cil comprender por qué son exitosas Las comunidades en red da de 1980— fue Islands of las comunidades en red y cuáles son (1985) de Kelton Flinn y John Taylor. sus principios y funciones: La historia de los MMOG se inicia Uno de los siguientes fue Habitat en la década de 1970 con juegos de (1986), que consistía en un entorno 1. Somos nosotros quienes damos fantasía donde se utilizaba un lápiz y gráfico diseñado por LucasArts, que forma a la red. papel —el clásico Dungeons & Dra- incluso fue un entorno en el que la 2. La red nos da forma a nosotros. gons (1974)— y como herederos de interacción de los usuarios incluía la 3. Los amigos nos influyen. MUD1 de Bartle (1978), y continúa posibilidad de charlar e intercambiar 4. Los amigos de los amigos también con videojuegos en línea con gráfi- objetos. Este entorno debutó en una influyen. cos de aventuras conversacionales versión reducida bajo el nombre de 5. La red tiene vida propia. como Adventure (1979), Dungeon Club Caribe en America Online en el (1974) y Zork (1977). Con esto pode- año de 1988, y aunque no era un jue- Cuando un grupo se constituye mos decir que desde sus inicios los go propiamente dicho, su combina- como una red, una red particular de MMOG se han identificado por ser ción de gráficos, personajes, y chat vínculos conecta a sus miembros. Los espacios de colaboración donde la fue revolucionario para su época. vínculos pueden ser efímeros o durar interacción va mucho más allá del Los MMOG de hoy en día for- toda la vida, por lo que los estudios se- juego virtual. El primer MMOG co- man parte de una rica tradición de ñalan que existen todo tipo de vínculos mercial basado en texto —aunque el mundos alternativos, inspirados por sociales y por tanto, existen todo tipo concepto de «masivo» requeriría de la ciencia ficción y la literatura fan- de redes (Christakis y Fowler, 2010). Hakkar en cierto contexto en términos de los tástica —Lord of the Rings Online Para darnos una idea de la influencia Zul’Gurub. World of Dungeons & Dra- (2007) es un ejemplo—, configuran- y poder que tienen las comunidades interés de académicos por el estudio Warcraft (2004). gons (1974). do de esta forma el siguiente paso en red y ejemplificar los principios y de las comunidades en red. Con este evolutivo de una larga línea de pro- funciones de éstas, veamos un ejem- ejemplo podemos decir que, bajo ductos que se inician como historias plo del año 2005, cuando en World of el principio 1, existe una tendencia en papel —o en la gran pantalla— y Warcraft (2004) se abrió una zona de consciente o inconsciente de aso- continúan hasta ser mundos virtuales juego llamada Zul’Gurub y que estaba ciarnos con personas que comparten donde podemos entretenernos y for- protegida por Hakkar, una gigantesca algo con nosotros: algunos de los mar comunidades en red. serpiente alada con grandes poderes y jugadores se agruparon para luchar Una red no es sólo un grupo de habilidades, entre las que se encontra- bajo una causa en común. Bajo la personas, se distingue por contener ba —deliberadamente— la posibilidad función 2, podemos decir que un un conjunto especifico de conexiones de contagiar una enfermedad. Tal era grupo de amigos nos aporta benefi- entre las personas que componen el su poder que sólo podía ser derrotada cios aunque esas personas no hagan grupo. Podríamos definir una comuni- por varios jugadores en coalición. Los nada en particular por nosotros. En dad en red como un grupo de perso- jugadores más fuertes y que se unían este sentido, y a pesar de ser un gru- 1 nas que están mucho más conectadas para combatir a la serpiente podían po, cada miembro defendía su per- Las comunidades de práctica son grupos entre sí de lo que están otros grupos superar el reto, pero los jugadores más sonaje. Mientras que en el principio sociales generados de personas conectadas (Christakis y débiles o solos, terminaban contagia- 3 y 4, aquello que fluye por las co- para desarrollar cono- Fowler, 2010). Los entornos de apren- dos y aniquilados. nexiones de las redes es crucial, los cimiento especializado dizaje —entendiendo los juegos co- Los que utilizaron su poder pa- seres humanos tendemos a copiar- y que comparten una reflexión de su expe- mo un entorno de aprendizaje más— ra teletransportarse a otra zona de nos unos a otros, y por ello nuestras riencia para fortalecer se convierten en recursos en los que juego —con el fin de salvarse a sí conexiones inmediatas nos ofrecen sus interacciones y la colaboración entre comunidades mismos— terminaron por contagiar oportunidades de influir y percibir prácticas. El conoci- de práctica1 se hace imprescindible. a otras zonas pobladas. Así que, lo influencias. Y las personas no sólo miento es trasparente y distribuido por los Las interacciones implicadas, y la ca- que se inició como un reto para los copian a sus amigos, si no a los ami- miembros de la comu- pacidad de emprender actividades y jugadores, se convirtió en una epi- gos de los amigos. Esto podría expli- nidad, de modo que al proyectos más grandes o más com- demia que no tardó en acabar con car, en nuestro ejemplo, el éxodo de compartir experiencias plejos, ayuda a facilitar la relación y todos aquellos jugadores débiles y la mayoría de jugadores y el porqué y saberes se multiplica la confianza (Smith, 2003). solos. Estos acontecimientos acaba- de que los jugadores no se dedica- el conocimiento. A Etienne Wenger se le Estamos hechos para buscar rela- ron con las ganas de jugar de algu- ran a atacar en grupo. Finalmente, el atribuye el hecho de ciones sociales, así que no es tan difí- nos jugadores, pero despertaron el principio 5 nos dice que la red tiene acuñar el concepto.

86/87 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 vida propia. Las redes pueden te- forma en cómo otros contextos nos lograr habilidades interpersonales, ayudarán a su personaje principal ner propiedades que sus miembros limitan. Pero, además, nos sirve para de comunicación y colaboración que creando o inventando nuevas armas ni controlan ni perciben. Para com- analizar su uso en el aprendizaje. mejoren sus interacciones con otros o herramientas. Pero no sólo eso, prender estas propiedades se debe jugadores dentro de la comunidad Francis (2006b) menciona que gra- estudiar el grupo entero, con lo que de juego (Carr y Oliver, 2009; Duche- cias a los personajes virtuales, los se podría entender claramente cómo La importancia de los neaut y Moore, 2005). estudiantes crean «empatía» y ob- el grupo interconectado de nuestro personajes Pero la colaboración dada en los tienen una «profunda —aunque táci- ejemplo compartió una conducta sin MMOG también construye un senti- ta—» comprensión de la red y de las ninguna coordinación ni conciencia. En los MMOG generalmente en- do de «espacio» en el mundo real, y relaciones sociales al interactuar con De ahí que todos huyeran provocan- contramos una gran variedad de per- no solamente en los servidores (Du- docenas de jugadores y sus avatares. do más tarde un contagio masivo en sonajes virtuales con diferentes ca- cheneaut, Moore y Nickell, 2004). En Conjetura, además: aquellos espacios que no estaban en racterísticas, habilidades, estilos de el juego, los grupos sociales elaboran contacto directo con Hakkar. juego y un papel diferente en cada actividades que conectarán al indivi- Los estudiantes pueden desarrollar El aprendizaje se basa en la cate- historia. Cada personaje proporcio- duo con las redes sociales de las cua- una comprensión holística del siste- gorización o procesos mediante los na, incluso, una experiencia de juego les forman parte y generan nuevos ma social, porque absorben informa- cuales simplificamos la interacción diferente ya que el jugador puede arquetipos y personajes del juego, ción de múltiples modos —textual, con la realidad a partir de la agru- acceder al mundo virtual exploran- derivativos y generadores de nuevas visual, con interacciones simbóli- do diferentes aspectos del juego y historias (Steinkuehler, 2005). cas— generada a través de la inte- Representan un espacio de colaboración a fondo, adquiriendo una visión global de su Los personajes virtuales constitu- racción con los objetos virtuales y porque la interacción va mucho más allá del juego entorno a través de los diferentes yen una parte integral de la historia con las personas (Francis, 2006b). generándose en sitios de fans, foros de discusión, personajes virtuales. Bruner (1996) y la narrativa. La mitología y la tra- sitios web, bases de datos, etc. Estas comunida- destaca que «aprender a ser un cien- dición son en gran parte el telón de des ejemplifican la inteligencia colectiva tífico no es lo mismo que aprender fondo para el progreso de la trama, y ciencia: se trata de dotar de sentido» cada personaje tiene un papel único A modo de conclusión pación de objetos, sucesos o con- a una actividad. Los personajes, por dentro de la historia. Dentro de un ceptos. Se convierte por tanto en un tanto, permiten a los jugadores: a) contexto de aprendizaje, esto gene- En este artículo, presentamos un proceso de asociación, construcción explorar e interactuar con el conte- ra oportunidades para pensar, eva- acercamiento a los juegos multiju- y representación donde la estructura nido del juego; b) aprender las ha- luar, investigar y también funciona gador masivos en línea con el fin de cognitiva previa del estudiante pro- bilidades que tiene cada personaje como un marco de apoyo a las tareas facilitar su comprensión y función en vee significado y permite organizar y conocer su estilo de juego; c) au- de los estudiantes (Dickey, 2005). A el aprendizaje. Nos hemos basado sus experiencias (Bruner, 1963). Des- mentar la complejidad del juego me- través de la conexión de conceptos en un marco teórico que representa de este punto de vista y aplicado en diante la creación de más de ellos. abstractos o mediante el plantea- algunas de las principales investiga- el aprendizaje, el ejemplo menciona- Tal como menciona Francis (2006a), miento de problemas sin resolver, ciones realizadas y que proporcio- do anteriormente podría proporcio- en los juegos de rol, la identificación el jugador deberá comprender el nan una breve visión sobre cuál es nar un aprendizaje a los jugadores, y con los avatares virtuales es funda- contexto (Shaffer, 2005) y sumergirse el poder que existe detrás de las a partir de una reflexión, dotarles del mental para el aprendizaje y los estu- en la narrativa y el contexto de fon- comunidades en red. Sintetizando racionamiento para poder superar, diantes necesitan poder elegir cómo do de la historia. El jugador deberá las investigaciones encontradas, po- en posteriores ocasiones, una situa- serán esos personajes para crear un entender, por ejemplo: las razas, la demos decir que los MMOG repre- ción como la de Zul’Gurub. sentimiento —de empatía principal- sociedad global, la organización teo- sentan comunidades en red, conec- El estudio de las redes, sin embar- mente— hacia ellos. Precisamente, y crática, etc. Creará además sistemas tadas, donde es posible modificar go, es aún muy incipiente. Compren- en los últimos años, el potencial de políticos, jerarquías y estructuras de actitudes, enfrentar nuevos retos y der las redes nos sirve para compren- los MMOG para el aprendizaje ha poder (Curtis, 1992) y los medios resolver problemas. El conocimiento der el modo en el que el ser humano sido reconocido (Dickey, 2007; de para su ejecución (Taylor y Jakobs- desarrollado a partir del juego, pue- llega a relacionase y crecer. En pala- Freitas y Griffiths, 2009; Scharader son, 2003). Incluso, aprovechando la de proporcionar beneficios al apren- bras de Sherry Turkle (1995), teorizar y McCreery, 2008; Voulgari y Ko- complementariedad de los diferen- dizaje ya que hablar de aprendizaje sobre los MMOG da lugar a discursos mis, 2010) en parte por los puntos tes personajes, los jugadores crea- supone hablar de cambios de con- que pueden ser «laboratorios para la mencionados anteriormente. Los rán a menudo más de un personaje ducta o transformaciones internas. construcción de la identidad» y nos jugadores tienen que desarrollar ha- con el objetivo de facilitar y reforzar Los personajes virtuales encontrados permite, a la vez, mantener un en- bilidades para alcanzar los objetivos su progreso en el juego, por ejem- en los MMOG constituyen además foque con la realidad y con la toma del juego, para aprender estrategias plo, pueden desarrollar personajes una parte crucial en el juego ya que de decisiones sin perder de vista la y tácticas necesarias, así como para adicionales como “herreros” que permiten una interacción con la rea-

88/89 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 jugador/estudiante reflexionar sobre — Francis, R. (2006a) “Towards a pedagogy for Existe una tendencia consiente o inconsciente de diversas situaciones de la vida real o Bibliografía game-based learning” en JISC Online conference: asociarnos con personas que se parecen a noso- de la virtual, porque interroga su sig- Innovating with e-Learning 2006 [30th March. Pro- tros o que comparten algo con nosotros, algunos nificado de una manera significativa — Bruner, J. S. (1963) El proceso de la educa- ceedings of the JISC de los jugadores se agruparon para luchar bajo una y directa. Consideramos finalmente ción. México: UTEHA. Online Conference: Innovating e-Learning 2006]. causa en común en esta revisión que el estudio de los — Bruner, J. S. (1966) Toward a theory of instruc- Cheltenham: Direct Learn Services Ltd. MMOG es un tema relativamente re- tion. Cambridge, Ma: Belknap Press of Harvard — Francis, R. (2006b) “Revolution: Learning lidad y el mundo virtual, a partir de ciente y son necesarios aún mayores University Press. about history through situated role play in a virtual la agrupación de objetos, sucesos estudios que mencionen los efectos — Bruner, J. S. (1971) The relevance of educa- environment” en American Educational Research o conceptos. Pero además, el co- y patrones generados, además de tion. New York: W. W. Norton & Company, Inc. Association Conference, San Francisco. nocimiento se construye ya que los que falta profundizar en la socializa- — Carr, D. y Oliver, M. (2009) “Tanks, chauffeurs — Galarneau, L. (2005) “Spontaneous com- jugadores ponen a prueba accio- ción informal que se presenta en es- and backseat drivers: competence in MMORPGs” munities of learning: A social analysis of learning nes y revisan sus hipótesis ponién- tos medios, y que podría ser aprove- en Eludamos. Journal for Computer Game Cultu- ecosystems in massively multiplayer online gaming dolas en práctica. Esto permite al chada en contextos de aprendizaje. re. Vol. 3, n.º 1, pp. 43–53. (MMOG) environments”, ponencia presentada en — Christakis, N. A. y J. H. Fowler, (2010) Co- la Digital Games Research Association Conferen- nectados. Madrid: Taurus. ce (DIGRA), Vancouver. Junio 2005, pp. 16–20. — Curtis, P. (1992) “Mudding: Social phenome- — Levy, P. (1999). Collective intelligence: na in text-based virtual realities” en Ludlow, P. Mankind’s emerging world in cyberspace (Trans.: (ed.), High noon on the electronic frontier: Con- Robert Bononno). Cambridge MA: Perseus Books. ceptual issues in cyberspace, pp 347–374. Cam- — Schrader, P.G. y M. McCreery, (2008) “The bridge MA: The MIT Press. acquisition of skill and expertise in massively mul- — de Freitas, S. y M. Griffiths, (2009) “Mas- tiplayer online games” en Educational Technology sively Multiplayer Online Role-Play Games for Research and Development. Vol. 56, n.º 5-6. Di- Learning” en Ferding, R. E. (ed.), Handbook of ciembre 2008, pp. 557–574. Research on Effective Electronic Gaming in Edu- — Shaffer, D.W.; Squire, K. R.; Halverson, R. cation, pp. 51–66. IGI Global. y J. P. Gee, (2005) “Video games and the future of — Dickey, M. D. (2005) “Engaging By Design: learning” en Phi Delta Kappan. Vol. 87, n.º 2, pp. How Engagement Strategies in Popular Compu- 104–111. ter and Video Games Can Inform Instructional De- — Squire, K. D. y C. A. Steinkuehler, (2005) sign” en Educational Technology Research and De- “Meet the gamers” en Library Journal. Vol. 130, velopment. Vol. 53, n.º 2. Junio 2005, pp. 67–83. n.º 7, pp. 38–41. — Dickey, M. D. (2007) “Game design and lear- — Smith, M. K. (2003) “Communities of practi- ning: A conjectural analysis of how massively mul- ce” en The Encyclopaedia of Informal Education. tiple online role-playing games (MMORPGs) foster [Disponible en ]. Research and Development. Vol. 55, n.º 3. Junio — Steinkuehler, C. A. (2008) “Cognition and li- 2007, pp. 253–273. teracy in massively multiplayer online games” en — Ducheneaut, N. y R. J. Moore, (2005) “Mo- Leu, D.; Coiro, J.; Lankshear, C. y K. Knobel, re than just ‘XP’: Learning social skills in mas- (eds.), Handbook of Research on New Literacies. sively multiplayer online games” en Interactive Mahwah, NJ: Erlbaum. Technology and Smart Education. Vol. 2, n.º 2, — Steinkuehler, C. A. (2005) “(Tech)tual play: pp. 89–100. Literacy learning in massively multiplayer online — Ducheneaut, N.; Moore, R. J. y E. Nickell, games”, ponencia presentada en CAL05 Virtual (2004) “Designing for sociability in massively mul- Learning? Conference, University of Bristol, UK. tiplayer games: an examination of the ‘third pla- Abril 2005, pp. 4–6. ces’ of SWG” en Smith, J. H. y M. Sicart, (eds.), — Taylor, T. L. y M. Jakobsson, (2003) “The So- Proceedings of the Other Players Conference. Co- pranos meets EverQuest: Socialization processes penhagen: IT University of Copenhagen. in massively multiuser games” en FineArt Forum. — Feldman, R. S. (2005) Psicología: con aplica- Vol. 17, n.º 8. ciones en países de habla hispana [6.ª ed.]. Méxi- — Turkle, S. (1995) Life on the screen: Identity co: McGrawHill in the age of the Internet. New York: Touchstone.

90/91 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Game Studies ı sello arsgames #1 — Voulgari, I. y V. Komis, (2010) “‘Elven Elder LVL59 LFP/RB. Please PM me’: immersion, colla- borative tasks and problem-solving in massively multiplayer online games” en Learning, Media and Technology, Vol. 35, n.º 2. Junio 2010, pp. 171–202.

Videojuegos

— Adventure, 1979, Atari, Inc. — Club Caribe, 1988, LucasFilm Games. — Dungeon, 1974, Infocom. — Habitat, 1986, LucasFilm Games. — Islands of Kesmai, 1985, Kesmai. — MUD1, 1978, Richard Bartle y Roy Trubshaw. — World of Warcraft, 2004, Blizzard Entertainment. — Zork, 1977, Infocom.

92/93 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 Es decir, comprender el discurso #Innovación Introducción de los medios es una tarea compleja, porque todos ellos interactúan y se os videojuegos están presentes convierten en objeto de conocimien- en la vida cotidiana de las perso- to y, además, en el instrumento o el Videojuegos, machinima Lnas pero casi nunca en la escuela. método que permite conocerlo. Esta Algo semejante ocurre con el cine. razón, entre otras muchas, justifica la Pero no siempre es así. Existen aulas necesidad de educar en sus discur- y cine clásico: donde son instrumentos educativos sos como una forma de comprender para aprender no sólo los contenidos lo que ocurre en el mundo. Por otra del currículo sino mucho más, los parte, comprenderlos exige ser ca- ¿Medios convergentes? múltiples discursos que las personas paz de utilizarlos como un miembro utilizan en la vida cotidiana, lo especí- de pleno derecho en el grupo social Pilar Lacasa Mª. Ruth García-Pernía Sara Cortés fico de cada uno y lo que comparten donde está presente. Los medios de Universidad de Alcalá Universidad de Alcalá Universidad de Alcalá entre sí. Niños, niñas y adolescentes comunicación no son sólo propiedad [email protected] mruth.garcia@uah [email protected] se sitúan ante fenómenos transmedia de unos pocos, de quienes los diri- y reflexionan sobre la convergencia gen abiertamente, también lo son de de plataformas, conceptos que pue- quienes reciben y reconstruyen sus Palabras clave: Resumen den parecer demasiado abstractos, mensajes. Por ello, es necesaria una videojuegos, Este artículo identifica prácticas educativas innovadoras cuando los videojuegos, pero a los que se acercan de forma educación mediática, del mismo mo- machinima, cine, combinados con otras tecnologías, nuevas y tradicionales, están presentes en las práctica y en contextos concretos do que lo es en la matemática o en la educación, aulas. Nos interesa explorar cómo los múltiples discursos de los medios como los que les resultan familiares. Estamos lengua escrita, las grandes creacio- adolescencia videojuegos, la machinima, la fotografía o el cine pueden estar relacionados en interesados y nos fijamos en cómo la nes de la humanidad y, sobre todo, contextos específicos. Nuestro objetivo es fomentar el desarrollo de nuevas for- gente recibe y reconstruye los men- de las sociedades occidentales. mas de alfabetización. Desde una perspectiva etnográfica y tomando como punto sajes de los medios para convertirse de partida los videojuegos, se analizan los discursos audiovisuales, apoyados en en productores de contenidos. Por Para mostrar cómo educar en los medios y desde la machinima como medio de comunicación, donde los estudiantes crean los eso, organizamos talleres educativos ellos exploraremos cómo los videojuegos, internet mensajes que quieren transmitir. Los resultados muestran la necesidad de diseñar en los que se aprende y se enseña a y el cine clásico han entrado en aulas, para reflexio- estrategias educativas que faciliten la construcción de producciones coherentes, partir de medios como los videojue- nar con ellos y convertir a niños y adolescentes en donde se combine la reflexión del juego con las técnicas de montaje que contri- gos, la machinima, la fotografía o las creadores de producciones multimedia, no sólo en buirán a enriquecer las reflexiones del alumnado. redes sociales. jugadores expertos Partimos del hecho de que para comprender un medio de comunica- Para mostrar cómo educar en los Keywords: Abstract ción es necesario hacerlo desde un medios y desde ellos exploraremos video games, This paper identifies innovative educational practices that arise when video ga- contexto social, cultural e histórico cómo los videojuegos, internet y el machinima, mes, combined with other new and traditional technologies, are introduced into determinado: cine clásico han entrado en aulas, cinema, education, the classroom. It explores how the manifold discourses of media, such as video para reflexionar con ellos y convertir adolescence games, machinima, photography or cinema, can intertwine within specific con- El significado de un medio básico a niños y adolescentes en creadores texts. The main objective is to encourage the development of new forms of lite- para la civilización en la que surge de producciones multimedia, no sólo racy. Assuming an ethnographic perspective and taking video games as a starting es difícil de captar, porque los instru- en jugadores expertos. Mostraremos point, it analizes the audiovisual discourses, supported by machinima as a means mentos que lo hacen posible están primero las ideas de algunos investi- of communication, with which students create the messages they wish to convey. influidos a su vez por los medios, y, gadores que nos han servido de pun- Results show the need for design of educational strategies that enable the crea- además, el hecho de comprenderlos to de partida. Después, pondremos tion of coherent productions wherein reflection on the game is combined with es específico de cada uno de ellos. algunos ejemplos de las produccio- edition techniques in order to enrich students’ thinking. Un cambio en un medio implica otro nes realizadas por los adolescentes. en la forma en que se captan sus Nos fijaremos en cómo reconstruyen mensajes y esto es lo que hace difícil sus juegos a través de técnicas de que una civilización pueda compren- machinima y en cómo, desde ellas, der a otra (Innis y Godfrey, 1986: 6; es posible acercarse al cine clásico cit. en Olson y Torrance, 2009: 3). para reflexionar sobre los problemas que los grandes maestros del cine

94/95 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Innovación ı sello arsgames #1 clásico resolvieron, siendo conscien- conocimiento que pueden trans- tes del papel del montaje. Unos y mitir a audiencias lejanas, algo que otros se han enfrentado al problema hace pocos años estaba reservado de construir una historia a través de a unos pocos (Butsch y Livingstone, un discurso multimodal. 2013; Carpentier, Schrøder, y Ha- llett, 2013). Segundo, entendemos la educación en los medios desde Objetivos el concepto de multimodalidad, que se refiere a la utilización de 1. Mostrar cómo es posible que con- códigos en los que predomina lo vivan en las aulas la cultura digital visual y otros recursos semióticos y analógica. Para ello se exploran no relacionados con la lengua escri- estrategias sobre cómo educar en ta, que aparecen en la pantalla del y con algunos medios de comunica- ordenador (Jewitt, 2008). Tercero, ción, tomando como punto de par- Manovich (2001) nos permite ex- tida los videojuegos y el cine clásico. plorar cómo introducir en las aulas múltiples medios considerando su 2. Explorar cómo las producciones de posible convergencia en relación machinima realizadas por los estu- con dos trayectorias históricas, por diantes pueden convertirse en ins- una parte, los avances tecnológicos trumentos educativos que facilitan en relación a la imagen y el sonido procesos de toma de conciencia de y, por otra parte, la presencia de discursos multimodales en diferen- soportes y transmisores digitales tes momentos del juego (antes, du- que han transformado los escena- Figura 1. Marco rante y después de haber jugado). rios de comunicación humana. La conceptual. figura 1 muestra las relaciones entre — Las barreras para la expresión ar- los estudiantes colaboran con otros 3. Examinar de qué modo la presen- estos conceptos. Desde cada uno tística son mucho más escasas que compañeros y con los adultos en el cia del cine clásico contribuye a la se generan preguntas específicas en la escuela tradicional. En este aula, tomando como punto de par- toma de conciencia, por parte de que veremos a continuación. universo se amplían las posibilida- tida los videojuegos. los estudiantes, de que los medios Primero, cuando Henry Jenkins y des de una colaboración creativa y Segundo, Carey Jewitt (2009) mantienen relaciones entre sí per- sus colaboradores (2009) se aproxi- se amplían las prácticas hacia for- y Gunter Kress (2003) aportan un mitiéndonos hablar de fenómenos man al concepto de nuevas alfabe- mas de participación que exigen un marco desde el que acercarnos a transmedia o de convergencia en- tizaciones nos dicen que los nuevos compromiso cívico determinado. las producciones de machinima que tre plataformas. entornos de comunicación se definen — Existen formas de aprendizaje y los estudiantes generan en el aula por el papel que actualmente se asig- enseñanza en las que el papel de los cuando los videojuegos comerciales na a lo que tradicionalmente eran los iguales es decisivo y las relaciones si- se utilizan como instrumentos edu- El punto de partida consumidores de los medios. Estamos métricas entre los participantes en la cativos. Para estos autores, las imá- ante un cambio cultural que exige a comunidad son cada vez más fuertes. genes, el color, el sonido, los textos Tres ideas fundamentan teóri- los participantes poseer habilidades — Aparecen nuevas formas de co- o el movimiento que se generan en camente este trabajo. Hablamos, y experiencias para poder participar. laboración que plantean retos al las pantallas son recursos semióticos primero, de nuevas formas de alfa- Ello exige comprender cómo estos aprendizaje y la autoría individual, desde los que es posible construir betización entendidas como la ca- instrumentos llegan a configurar la para conceder mayor peso al gru- significados. Todos estos instrumen- pacidad que tienen las personas de percepción de la realidad que tienen po y al contexto social. tos son productos de situaciones controlar los discursos que utilizan las personas y, además, poseer una sociales donde las personas se ex- (Barton, 2007; Brockmeier y Olson, formación en un conjunto de prin- Éstas son las características que presan y comunican. Los estudiantes 2009; Gee, 2010). A ellas se asocia cipios éticos que conformarán sus Jenkins y colaboradores atribuyen los manejan cuando se convierten en la idea de que los nuevos medios prácticas comunicativas. De acuerdo a los nuevos contextos de comu- productores. Los siguientes elemen- de comunicación en entornos digi- con estos autores, estos nuevos en- nicación. Desde esta perspectiva, tos pueden tenerse en cuenta a la tales han abierto posibilidades que tornos comunicativos mediados por nos preguntamos qué estrategias hora de definir estrategias en el aula permiten entender a los usuarios una tecnología digital se caracterizan podemos utilizar para favorecer la que favorezcan la conciencia de este como creadores de información y por los siguientes rasgos: participación en los medios cuando tipo de discursos multimodales:

96/97 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Innovación ı sello arsgames #1 a) Los discursos que combinan colo- dan lugar a secuencias de signos, re- GIPI, 2006). Colaboramos con los cerca a Malinowski (2002), es captar res, sonidos, movimientos, gestos, presentaciones a las que hay que dar docentes para enseñar y aprender el punto de vista, la cultura de los etc., para construir desde ellos sus un sentido. El problema es similar al con los niños a contar historias, a pu- participantes, en nuestro caso el uni- mensajes. que encontraron los autores soviéti- blicar en el periódico local sobre los verso de la escuela. Hamera (2011) cos que nos hablaban de las teorías programas favoritos de televisión o a ha ofrecido también el concepto b) La forma o diseño que permite es- del montaje. Desde la combinación participar en la red utilizado lengua- de performance ethnography: insis- tablecer relaciones entre el conte- de distintos elementos es preciso jes multimedia. Los medios de comu- tiendo en la necesitad de integrar el nido y el modo en que se expresa, construir una nueva totalidad: nicación y las tecnologías en que se fundamento teórico y metodológi- se trata de algo abstracto, capaz de apoyan han sido el elemento desde co, propone una teoría crítica de la ser realizado en distintos materiales. La construcción manual de imágenes el que hemos tratado de establecer acción inmersa en la práctica y nos en el cine digital representa una vuel- puentes entre lo que se aprende fue- ofrece un marco de trabajo. c) La producción, que en este con- ta a las prácticas cinemáticas del siglo ra y dentro de la escuela. Siguiendo a Kemmis (2008), asu- texto se refiere a los recursos uti- xix, cuando las imágenes eran pinta- Los talleres se realizan en el ho- mimos el concepto de investigación lizados, por ejemplo, instrumentos das o animadas a mano. Pasado el si- rario escolar, con una duración que crítica y participativa. Buscamos musicales u otros materiales que glo xix, el cine olvidó estas técnicas varía en función de las metas a lograr, integrar diversas miradas sobre la tienen un soporte físico, máquinas manuales y se convirtió en un medio los intereses del profesorado o los de realidad que, además, nos permitan que generan uno o múltiples textos de grabación. Cuando el cine entra los estudiantes. Aproximadamente transformarla junto a otros partici- digitales, entendidos de la forma en la era digital estas técnicas son de se extiende a lo largo de dos o tres pantes, en nuestro caso los estudian- más amplia y transcendiendo el nuevo un lugar común en el proceso meses, con una o dos sesiones se- tes y sus docentes. Este proceso se lenguaje oral y escrito. de hacer cine (Manovich, 1996). manales. El equipo investigador está presenta, generalmente, en forma de presente y participa en el aula, hasta espiral, e implica un proceso de au- d) La distribución, entendida como los Para este autor, la composición di- el punto que, en ocasiones, nos con- torreflexión que incluye las siguien- caminos a través de los que se trans- gital ejemplifica una operación de la sideran parte del profesorado. Antes tes metas: 1) transformar la realidad miten los mensajes, por ejemplo, un cultura relacionada e implica unir un de entrar en el aula, programamos las escolar, en estrecha colaboración CD, una TV, etc. En este contexto, conjunto de elementos en una nue- sesiones con los docentes y después con los docentes; 2) provocar la re- nos preguntamos cómo facilitar que va totalidad. Por eso, es interesante se lleva a cabo un seguimiento de lo flexión conjunta de la realidad para los estudiantes consideren estos ele- ayudar a entender a los estudiantes que ocurre cada día, de forma que transformar las aulas introduciendo mentos cuando generan contenidos que los procesos relacionados con se reorientan las sesiones futuras, se en ellas los videojuegos como instru- y mensajes que han de transmitir, la machinima plantean retos seme- readaptan los objetivos educativos, mentos materiales a los que se les tomando como punto de partida jantes a los que se enfrentaron los etc. En este artículo, no nos fijaremos podría atribuir una nueva significa- su actividad con los videojuegos y primeros directores de cine. Desde tanto en talleres concretos como en ción; 3) generar nuevas metas, que las producciones de machinima (Jo- aquí surge nuestra pregunta, a la que las estrategias educativas que se han se convertirían en retos comunes. hnson y Pettit, 2012). subyace la idea de que la machinima puesto en práctica para combinar una Por lo que se refiere a la toma de puede ser un instrumento educati- educación en diferentes medios, es- datos, todas las sesiones son graba- Desembocamos, en tercer lugar, vo: ¿Pueden construirse historias a pecialmente los videojuegos y cine, das en vídeo, habitualmente utili- en el cine clásico y lo consideramos través de las producciones de ma- cuando los estudiantes crean men- zando dos cámaras, una de ellas fija como el tercer pilar en el que se apo- chinima? ¿Cómo dar sentido a esa sajes que quieren transmitir a través en la pantalla en la que aparecen las ya este trabajo. Hemos llegado a él totalidad para trascender una mera de internet utilizando la machinima pantallas del juego de un grupo de- desde las aportaciones de Manovich suma de elementos? como un medio de comunicación. terminado, los materiales audiovisua- (2001) cuando se refiere al lenguaje Desde un punto de vista metodo- les que se comparten, etc. Todas las que utilizan los nuevos medios. En lógico, utilizamos la etnografía como sesiones son transcritas. Se recogen su opinión, las relaciones entre el Acercarse a los talleres método y estrategia y nos apoyamos fotografías de diversas escenas: las lenguaje del ordenador y el desarro- de videojuegos desde en la investigación-acción. Veamos producciones de los estudiantes o la llo de las tecnologías de la imagen un enfoque etnográfico ahora cómo estas dos dimensiones preparación del docente. Utilizamos han trasladado los contenidos de están presentes en nuestro trabajo. diversos programas de software para los medios a conjuntos numéricos En el trabajo desarrollado du- Una metáfora para describir nuestra análisis cualitativos: Transana, Nudist o accesibles a través del ordenador. El rante casi 15 años, hemos trabajado aproximación es la que aporta Te- ATLAS/ti, todos ellos en sus versiones resultado son gráficos, imágenes en como investigadores participantes dlock (2011: 331): «Los etnógrafos, más recientes (Lacasa y Reina, 2004). movimiento, sonidos, formas, espa- en diversos talleres organizados en como los fotógrafos que trabajan en Estos programas permiten analizar cios y textos. Las representaciones centros educativos de primaria y la calle, buscan la magia de lo coti- no sólo las grabaciones realizadas en binarias que subyacen a la pantalla secundaria (Lacasa, 2011; Lacasa y diano». Nuestra meta, siguiendo de las aulas, también las producciones

98/99 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Innovación ı sello arsgames #1 audiovisuales de los estudiantes, pe- reflexiva, conscientes de sus reglas yoría de los casos en los que los estu- lículas utilizadas y cualquier otro tipo y del discurso que utilizan. Además, diantes producen machinima. Aunque de material audiovisual. puede contribuir a que se convier- la profesora les indique que han de tan en creadores que comparten hacerlo previamente, el proceso suele sus obras a través de internet, es- ser inverso. Es decir, juegan, graban Los niños como pecialmente en YouTube. Tras varios lo que les resulta más interesante y, productores: machinima talleres realizados desde este plan- posteriormente, combinan las piezas y cultura digital teamiento, nos dimos cuenta de que recogidas para construir su produc- podíamos ir más allá y combinar la ción. Veamos cómo se desarrolla. La machinima, de acuerdo con Paul reflexión sobre el juego con estra- Se crean cinco personajes, se- Marino (2004), es el arte de crear pe- tegias de montaje que contribuirían guramente inspirados en la estética lículas en tiempo real utilizando un vi- a enriquecer sus producciones. Nos Sim. Si nos fijamos en cada una de las deojuego. Lowood y Nitsche (2011), detendremos en una de ellas que piezas en conjunto, nos damos cuen- editores de un volumen sobre el tema, puede considerarse un ejemplo. ta de que sólo en una de ellas existe nos dicen en la introducción que ma- una cierta historia, en la tercera. En chinima es menos un enigma que un las dos primeras, las actividades se objetivo en movimiento. Insisten así en ‘Los Sims’ en un reality show yuxtaponen entre sí. Por ejemplo, en Figura 2. Los perso- najes. Sucesos uno, su carácter dinámico. Se ha movido, el primer acontecimiento se introdu- dos y tres. nos dicen, desde una forma de arte Para comprender el contexto en cen sólo dos pantallas para expresar primeros. En el cuarto acontecimien- que algunos consideraban caótico, el que se realiza la producción que el cambio de casa, la antigua y la to sólo se introducen pantallas sobre una expresión lúdica o un conjunto vamos a comentar, titulada Casa nueva, el cambio temporal está dado un incendio. El quinto es una escena de técnicas asociadas a determina- Macedonia, hay que tener en cuen- por estos contenidos espaciales. En de dos personajes que parecen vivir das tecnologías. Su potencial plantea ta que los estudiantes trabajaron en el segundo, la búsqueda de trabajo, una historia de amor. La producción cuestiones interesantes y, sobre todo, pequeños grupos en clase de Lengua. se observa a un personaje que baja termina con un interrogante sobre se trata de algo que se reinventa con- La profesora decidió que, jugando a unas escaleras y se introduce en un quién ganará el reality show y, final- tinuamente y de allí su poder como Los Sims, podían trabajar en un reali- coche, aquí el cambio se organiza a mente, se incluyen los créditos. instrumento para crear. ty show, quizás en algo semejante al partir del personaje. En esa misma Su valor educativo no es nuevo programa de televisión Gran Herma- pieza, personajes estáticos aparecen cuando se pretende educar en los no (Burke y Marsh, 2013). Un primer en el coche o en una piscina. Interpretar las producciones medios (Payne, 2011). En los talleres visionado muestra que en esta crea- La tercera pieza muestra un mayor de machinima de los de videojuegos, hemos considerado ción no se introduce ningún persona- grado de elaboración. Se trata de una estudiantes Tabla 1. Principales que las producciones de machinima je real. Es difícil clasificarla en un de- pequeña historia, titulada La muerte momentos de la contribuyen a que los estudiantes terminado género. Si nos fijamos en de Candy, uno de los personajes. Se ¿Por qué esta descripción detalla- producción de los estudiantes. se acerquen al videojuego de forma los recursos que utilizan los estudian- utilizan recursos específicos, tanto a da de las producciones? Queremos tes vemos que la música y el hecho nivel semiótico como técnico. Por conocer cómo los estudiantes contro- de dividir la producción en distintos ejemplo, una chica interactúa con lan el discurso que utilizan y cuáles (0:00:10.1) PARTICIPANTES momentos son importantes. Se apoya la figura de la Muerte, una actividad son los principios que lo organizan, (0:00:47.3) PRIMER SUCESO: LA MUDANZA también en los textos escritos, para que parece haber sido sugerida por Figura 3. La muerte dar una cierta unidad a las escenas la mecánica del juego. Al comien- de Candy. (0:00:51.1) La casa vieja de una secuencia formada por cinco zo de la escena, Candy está de pie (0:01:01.0) La casa vieja sucesos, con poca relación, salvo que junto a la piscina. La música cambia. los personajes son los mismos. Se introducen imágenes estáticas y SEGUNDO SUCESO: BÚSQUEDA DE (0:01:11.5) TRABAJO La tabla 1 sintetiza los distintos aparece la figura de la Muerte, mo- momentos de la producción. Tras viéndose alrededor de la piscina con (0:02:07.6) TERCER SUCESO: LA MUERTE DE CANDY introducir a los personajes virtuales una guadaña. Llama la atención que (0:03:39.7) CUARTO SUCESO: EL INCENDIO creados en el juego, presentaron di- la Muerte y la joven se saludan y des- versos acontecimientos (sucesos) que pués ella desaparece, ha muerto. La (0:03:39.7) QUINTO SUCESO: EL ROMANCE ocurren en su vida. No existía un plan figura 3 muestra algunas pantallas. (0:04:05.1) ¿QUIÉN GANARÁ? previo para crear, sino que éste se Los dos últimos sucesos están desarrollaba paralelamente al juego, menos elaborados que el anterior y (0:04:13.5) CRÉDITOS algo que hemos observado en la ma- la construcción es similar a los dos

100/101 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Innovación ı sello arsgames #1 tanto en relación con el videojuego oral y escrito, es necesaria la educa- son accesibles. Podemos recordar, McKenzie (2001) la relaciona con tres como con la producción de machi- ción en otras formas de expresión y por ejemplo, lo que ocurre cuando tipos de representación: a) organiza- nima que construyen a partir de él. comunicación que los estudiantes uti- se maneja este tipo de software para cional, que implica transformar las re- Diferentes autores se han referido a lizan en sus prácticas cotidianas fuera crear vídeos sencillos: una vez que el laciones entre el lector y la audiencia; cómo desarrollar procesos de alfabe- de la escuela. proyecto se ha cerrado y se ha pro- b) cultural, que supone ir más allá del tización en relación con el lenguaje Manovich (2001) se aproxima al ducido la película, es necesario crear juego y a veces se entremezcla con la escrito (Lankshear, 1997; Lankshear y mundo digital a partir de la idea de otro proyecto, descomponer los ele- identidad del jugador; c) tecnológica, Knobel, 2011). Sus trabajos pueden composición (compositing, es la pa- mentos para modificarlos. en cuanto que optimizar los recursos ayudarnos a comprender la adquisi- labra que utiliza en inglés). Se trata Nos preguntamos cómo educar para la creación de contenidos. ción de otros tipos de discurso. En de combinar secuencias de imágenes a los estudiantes para que sean Está claro, por tanto, que la ma- este contexto se propone el con- con ayuda de software específico. conscientes de que cualquier dis- chinima es un campo abierto y diná- cepto de alfabetización tecnológica Muchas de estas cadenas se aseme- curso, incluso audiovisual, ha de ser mico, un medio para unos y quizás (Carlsson y Culver, 2013). Dominar jan a las películas tradicionales. Son coherente, es decir, sus elementos sólo una técnica para otros. Explo- interesantes sus comentarios acerca tienen relación unos con otros y rando las producciones de los estu- Es decir, no sólo se trata de que en contextos es- del montaje: constituyen una totalidad. En este diantes hemos visto cómo es posible colares se enseñe sólo el discurso oral y escrito, caso quieren realizar una película, contribuir a que tomen conciencia es necesaria la educación en otras formas de ex- En la cultura del ordenador, el mon- trabajando con imágenes obtenidas de los discursos que están presentes presión y comunicación que los estudiantes utilizan taje no es ya la estética dominan- mientras juegan, aunque es eviden- en ellas y, sobre todo, que es nece- en sus prácticas cotidianas fuera de la escuela te. Tal como ocurrió en el siglo xx, te que sus técnicas no son siempre saria la unidad y coherencia que ca- desde los movimientos vanguardis- idénticas a las utilizadas en el cine racteriza a cualquier discurso, oral, un discurso es mucho más que saber tas de los años veinte hasta el post- tradicional. En este contexto son in- escrito o audiovisual. Para facilitar el usar la tecnología que permite expre- modernismo en los ochenta, la com- teresantes los comentarios de Salen desarrollo de estas capacidades en sarlo, ya que está asociado a prácti- posición digital, en la que diferentes (2011), que se muestra escéptica los estudiantes nos hemos apoyado cas sociales que permiten construir, espacios se combinan en un sim- respecto a este medio. Ha crecido en el cine clásico. transmitir, recibir, modificar y com- ple y continuo espacio virtual, es un en extensión, pero no en madurez, partir conocimientos o información buen ejemplo de una estética alter- nos dice. En su opinión, la machi- empleando códigos digitalizados, nativa de la continuidad; además, la nima es sobre todo un fenómeno Buscando la coherencia utilizando distintos recursos semióti- composición en general puede ser social, porque las producciones se desde el cine soviético cos, visuales, textuales y verbales. Por comprendida como una contraparti- comparten en YouTube o en otro ejemplo, los autores de la producción da del montaje estético. El montaje tipo de plataformas. La autora re- Se trata, por tanto, de desarrollar analizada han manejado textos y mú- busca crear disonancias visuales, es- conoce, en cualquier caso, su poder en los estudiantes una conciencia de sica para lograr dar una cierta unidad tilísticas, semánticas y emocionales, para facilitar una determinada con- que cualquier producción audiovi- a sus mensajes. entre diferentes elementos. Por el ciencia del juego, en cuanto que és- sual, en cuanto forma de representa- Es difícil saber hasta qué punto los contrario, la composición apunta a te puede transformarse por el poder ción puede ir más allá de una simple estudiantes tienen conciencia de que mezclarlos en una totalidad sin cos- de la tecnología. Reconoce que la suma de elementos. están creando un producto audiovi- turas (Manovich, 2001: 144). machinima contribuye a desarrollar sual. La presencia de los abundantes formas de alfabetización relaciona- textos escritos que se utilizan como Las explicaciones de este autor das con el discurso del juego. Revisar las teorías del recurso está condicionada, quizás, son muy interesantes para entender Otros autores son mucho más op- montaje por el programa Windows Movie las producciones de los estudian- timistas respecto del lugar que corres- Maker que utilizan y por el hecho de tes. En su opinión, selección y com- ponde a la machinima en relación con Buscamos algunas producciones y que se haya realizado en la escuela. binación van juntas en las nuevas otros medios. Por ejemplo, Nitsche textos de los directores de cine sovié- Para evitar situaciones como ésta, formas de composición digital. En (2011) la considera como un medio tico, conscientes de esa necesidad de Burn (2009) considera que la machi- machinima, como en otras formas de en sí mismo, que se diferencia de los coherencia (Eisenstein y Leyda, 1975) nima es una forma de producción producción digital, se combinan ele- videojuegos porque aquí es posible entraron en los talleres de videojue- digital que requeriría un tratamiento mentos que proceden de diferentes controlar la imagen. Se trata de una gos. Merece la pena detenerse en específico en la escuela, teniendo en fuentes, se ajustan entre sí e inclu- práctica artística que va más allá de uno de los textos que discutimos con cuenta, por ejemplo, técnicas de ani- so una vez combinados se pueden ellos. Estamos ante una forma de pro- los estudiantes: mación o educación artística. Es decir, añadir otros nuevos. Pero hay más, ducción y reproducción de imágenes, no sólo se trata de que en contextos cuando la totalidad se completa, los que trasciende también a la anima- Los creadores de un buen número escolares se enseñe sólo el discurso elementos que la componen ya no ción tradicional. Siguiendo de cerca a de películas en los últimos años han

102/103 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Innovación ı sello arsgames #1 olvidado completamente el monta- sión reconstruida de esta secuencia, (Una película sin intertítulos.) je, incluso su objetivo y su función: todo ello presentado en contraste Sin la ayuda de un escenario. […] la necesidad de conectar y ex- con algunos ejemplos de machinima (Una película sin un escenario.) poner secuencialmente el tema, el realizados por otros estudiantes o Sin la ayuda del teatro. material, el argumento, la acción, el algunas producciones de los Beatt- (Una película sin decorados, actores, movimiento en la secuencia del film les y de Michael Jackson tomadas etc.) y dentro del drama como un todo. de YouTube. El diálogo en clase, Este trabajo experimental tiene co- […] Lo que necesitamos no son crí- a partir de todas estas secuencias mo objetivo crear un lenguaje inter- Figura 4. Un remake ticos sobre el tema, sino un esfuer- mencionadas,1 contribuyó a que los nacional absoluto del cine, comple- global de Man with a movie camera. zo para recuperar la cultura del mon- estudiantes fueran comprendiendo tamente separado del discurso del los sistemas de transporte se ponen taje que está casi olvidada. Esto es aspectos que luego utilizaron en sus teatro y la literatura. en marcha y las máquinas empiezan

1 Como ejemplo mencio- algo todavía más necesario desde producciones, por ejemplo, el papel a funcionar. La gente participa en namos los recursos que que nuestros films se enfrentan no del sonido como instrumento para El texto anterior, que aparece en una amplia variedad de actividades se utilizaron en clase, po- sólo a la tarea de presentar una na- captar la atención del espectador, la los primeros momentos de la pelícu- cotidianas, desde casarse y divor- drían utilizarse otros. Revi- rrativa que esté lógicamente conec- necesidad de relacionar las secuen- la, es una expresión de la concien- ciarse hasta la interacción con má- samos otras producciones de machinima realizadas tada, sino que contenga un máximo cias de acuerdo con algún criterio, cia de que un nuevo discurso está quinas y objetos fabricados (Turvey, con Los Sims. En este caso de emoción y de poder estimulante las perspectivas que puede captar emergiendo. 2011: 143). discutimos la producción (Eisenstein y Leyda, 1975: 3–4). una cámara, etc. Todo ello influyó en En segundo lugar, las característi- Michael Jackson’s Sims 2 su propias producciones.2 cas específicas de esta película ayu- Pero aún hay una tercera razón Thriller 2.0 Part 2 [] para Nos preguntamos, junto a los es- dan a entender su posible relación para introducir en las aulas el trabajo mostrar otros productos tudiantes, hasta qué punto el medio con machinima. Explorando la obra de Vertov cuando los estudiantes tra- posibles. Posteriormente digital puede compartir estas pre- ‘El hombre con la cámara’ y la reciente de Turvey (2011), se com- bajan en machinima. Esta película se nos centramos ya en las misas. Tras experimentar en el aula, prende cómo se exaltan en esta pe- ha convertido en algo vivo. Podemos teorías del montaje de composición digital Eisenstein (1949/1969), creemos que como instrumento edu- lícula las relaciones entre máquinas explorar una nueva forma de arte en 3 existen ejemplos en cativo tiene interés. Seguramente es El segundo ejemplo que discuti- y sus productos: «Para entender el un remake de la obra, donde se ob- YouTube tanto en español necesario descubrir nuevos caminos mos en clase procede de otro trabajo interés de Vertov por el maquinismo servan escenas de la película original como en inglés. Una sínte- que muestren nuevas formas de clásico, El hombre con la cámara de hay que tener en cuenta que traba- junto a otras, creadas por autores sis de ambos aparece en dos sitios web que merece montaje, eso es evidente. Estarán en Vertov (1929). Tres razones justifican jó en una sociedad cautivada por la anónimos alrededor del mundo y que la pena consultar: 1) Mon- función de las intenciones y las metas la introducción de este recurso en el analogía materialista entre los seres es posible contemplar en internet. tage theory. Eisenstein: de sus autores. Pero creemos tam- aula como una estrategia didáctica humanos y las máquinas y, en gene- Esta creación es una forma de cultura ; 2) bién que las palabras de este director apoyada en discusiones en pequeño ral, por la autoridad de las ciencias participativa que permite a los auto- El opio óptico: . En ambos casos se incluyen vínculos piezas de un film de cualquier clase, En primer lugar, el director era Continuando con su descripción, que Vertov creó en 1929, pero ahora a ejemplos tomados de colocadas juntas, inevitablemente consciente de que se enfrentaba Turvey se refiere a las relaciones en- en el contexto real de sus ciudades. 3 Discutimos tres pro- las películas del autor. se combinan en un nuevo concepto. a los problemas del cine como una tre personas y máquinas en la socie- En la figura 4, aparecen las primeras ducciones audiovisuales Vimos también un remake Una nueva cualidad que va más allá nueva forma de arte, una forma di- dad industrial. Llama la atención có- escenas de la película y se sugiere al en relación con la obra digitalizado de La escalera de Vertov Man with a de Odessa, ahora turistas de la mera yuxtaposición» (Eisenstein ferente de expresar pensamientos mo la descripción también se podría visitante reproducir la vida urbana movie camera (1929). Los americanos se entremez- y Leyda, 1975: 5). o contar historias. El manifiesto que aplicar, por ejemplo, a las imágenes de la sociedad contemporánea. Por primeros minutos de la pe- clan con los personajes Pondremos ahora dos ejemplos aparece al principio es un buen punto que están presentes en el videojue- otra parte, la figura 5 incluye varias lícula original (cine mudo), clásicos, incluye sonido de cómo se introdujeron en el au- de partida para las reflexiones de los go Los Sims 3 (2009). pantallas que muestran escenas de la desde este link se accede y diálogos: . la estas ideas sobre el montaje y estudiantes. También ellos se enfren- película original y, de forma paralela, YouTube: . Se contrastó 2 En el momento actual autores clásicos. Visionamos con los para hasta ese momento. Veamos el público llega a ver una película en Los autores de esta web describen con la película editada en trabajamos en el análisis estudiantes algunos ejemplos de manifiesto del director de cine: un teatro, vemos, en primer lugar, los objetivos del sitio de la siguiente Man with the Movie Ca- de estas producciones mera by Dziga Vertov, N.º1 las calles vacías de una ciudad, las que serán objeto de un distintos tipos de montaje (Eisens- manera: «Este remake global es un [], trabajo posterior. Algunos tein, 1949/1969; Eisenstein, 1986). Un registro en el celuloide de 6 rollos. máquinas, las tiendas cerradas y las vídeo participativo, creado por cual- este caso con la versión de trabajos y discusiones Contrastamos algunas secuencias (Un extracto del diario de un cámara.) personas que duermen, incluyendo quier persona alrededor del mundo, sonido editada en 1995, pueden verse en el blog sacadas de YouTube, especialmente Esta película presenta un experimen- algunas personas sin hogar. Poco a invitada a grabar y subir a la red imá- Alloy Orchesta. Finalmen- elaborado por los alumnos te, puede consultarse las relacionadas con La escalera de to en la comunicación cinematográfi- poco, sus habitantes, incluyendo a genes que interpretan el guión de y el profesorado durante Man with a movie cámara: este taller: . do. Presentamos, además, una ver- Sin la ayuda de intertítulos. zan a trabajar. Las calles se limpian, la cámara». La presentación de estas dziga.perrybard.net/>.

104/105 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Innovación ı sello arsgames #1 Nos fijaremos en tres puntos que se — Jewitt, C. (2008) “Multimodality and Literacy in consideran relevantes. Bibliografía School Classrooms” en Review of Research in Edu- Primero, el principal objetivo no cation. Vol. 32, n.º 1. Febrero 2008, pp. 241–267. era establecer un contraste entre — Barton, D. (2007) Literacy: An Introduction to the [DOI: 10.3102/0091732x07310586]. diferentes discursos, sino su comple- Ecology of Written Language. 2.ª ed. Malden/Oxford: — Jewitt, C. (ed.) (2009) The Routledge hand- mentariedad. Hemos mostrado có- Blackwell. book of multimodal analysis. London/New York: mo es posible que en las aulas convi- — Brockmeier, J. y D. R. Olson, (2009) “The Routledge. van la cultura analógica y la digital y literacy episteme: From Innis to Derrida” en Ol- — Johnson, P. y D. Pettit, (2012) Machinima: cómo una apoya a la otra en contex- son, D. R. y N. Torrance, (ed.), The Cambridge the art and practice of virtual filmmarking. Jef- tos educativos. Es necesario formar handbook of literacy, pp. 3–22. Cambridge, NY: ferson, NC/London: McFarland & Company, Inc., a los estudiantes en las habilidades Cambridge University Press. Publishers. que exigen las nuevas comunidades — Burke, A. M. y J. Marsh, (ed.) (2013) Chil- — Kemmis, S. (2008) “Critical theory and partici- que les han abierto sus posibilidades dren’s virtual play worlds: culture, learning, and patory action research” en Reason, P. y H. Brad- de creación. Ya no son sólo intérpre- participation. New York: Peter Lang. bury, (ed.), Handbook of Action Research. 2.ª ed., tes de mensajes, pueden reconstruir- — Burn, A. (2009) Making new media: creative pro- pp. 121–138. London/Thousand Hoaks: Sage. los y transmitirlos a audiencias muy duction and digital literacies. New York: Peter Lang. — Kemmis, S. y R. McTaggart, (2005) “Participa- Figura 5. Man with amplias, algo que hace unos años — Butsch, R. y S. Livingstone, (ed.) (2013) tory action research” en Denzin, N. K. y Y. S. Lin- a movie camera: Un parecía impensable. Meanings of Audiences. Comparative Discourses. coln, (ed.), The Sage handbook of qualitative re- ejemplo de cultura imágenes en el aula, así como la in- Segundo, tomando como punto London/New York: Routledge. search. 3.ª ed., pp. 559–603. Thousand Oaks, CA: participativa. troducción de la cultura analógica, de partida los videojuegos, hemos — Carlsson, U. y S. H. Culver, (2013) Media and Sage. ayudó a generar debates interesan- trabajado los discursos audiovisuales Information Literacy and Intercultural Dialogue. — Kress, G. (2003) Literacy in the new media age. tes en torno al papel del montaje en en las aulas, apoyados en la machini- Göteborg, Sweden: The International Clearing- London/New York: Routledge. el cine digital y, más concretamente, ma como un medio de comunicación house on Children, Youth and Media. Nordicom. — Lacasa, P. (2011) Los videojuegos: Aprender en el arte de machinima. en sí mismo que facilita la toma de University of Gothenburg en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata. conciencia de las reglas del juego y — Carpentier, N.; Schrøder, K. y L. Hallett, — Lacasa, P. y GIPI (2006) Aprendiendo period- del contexto comunicativo que puede (2013) Audience transformations: shifting audience ismo digital. Historias de pequeñas escritoras. Ma- Breve conclusión crearse alrededor de él. Un análisis de positions in late modernity. New York: Routledge. drid: Visor-Antonio Machado. algunas producciones, ejemplificadas — Eisenstein, S. (1949/1969) Film form: essays in — Lacasa, P. y A. Reina, (2004) La televisión y el Esta síntesis final se centrará en en este caso con una producción en la film theory. Harcourt: Brace. periódico en la escuela primaria: Imágenes, pal- el concepto de nuevas alfabetizacio- que los estudiantes trabajan con Los — Eisenstein, S. y J. Leyda, (1975) The film abras e ideas. Madrid: CIDE–MECD. [Tercer pre- nes, entendida como una forma de Sims para reconstruir un reality show, sense, by Sergei M. Eisenstein [ed. rev.]. New York: mio de investigación educativa 2002]. combinar múltiples discursos en con- ha mostrado la necesidad de diseñar Harcourt. — Lankshear, C. (1997) Changing literacies. textos específicos y relacionados con estrategias educativas que faciliten la — Eisenstein, S. M. (1986) La forma del cine. Buckingham, England/Philadelphia: Open Univer- los procesos de la cognición situada. construcción de producciones cohe- México: Siglo XXI. sity Press. Cuando el discurso se analiza fuera del rentes, no una mera yuxtaposición de — Gee, J. P. (2010) New digital media and learn- — Lankshear, C. M. y Knobel, (2011) Literacies: contexto en el que se ha generado es elementos. ing as an emerging area and “worked examples” social, cultural, and historical perspectives. New difícil establecer relaciones entre los Finalmente, la introducción en las as one way forward. Cambridge, MA: MIT Press. York: Peter Lang. diferentes sistemas de expresión y aulas de películas clásicas con el fin — Hamera, J. (2011) “Performance ethnogra- — Lowood, H. y M. Nitsche, (ed.) (2011) The comunicación que están presentes en de discutir desde ellas las produc- phy” en Denzin, N. K. y Y. S. Lincoln, (ed.), The machinima reader. Cambridge, Mass: MIT Press. la vida cotidiana. Este artículo ha in- ciones digitales más recientes, ha SAGE handbook of qualitative research. 4.ª ed., — Malinowski, B. (2002) Argonauts of the west- tentado mostrar que la alfabetización contribuido a desarrollar procesos de pp. 317–330. Thousand Oaks, Calif/London: Sage ern Pacific: an account of native enterprise and ad- asociada al discurso audiovisual es un pensamiento creativo que no impli- Publications. venture in the archipelagoes of Melanesian New fenómeno complejo, en el que las re- can el abandono de otros modos de — Innis, H. A. y D. Godfrey, (1986) Empire & com- Guinea. London: Routledge. laciones entre las culturas digitales y expresión, sino que abren nuevas vías munications [ed. ilustrada]. Victoria: Press Porcépic. — Manovich, L. (1996) What is digita cinema? [en analógicas ha de tenerse en cuenta. hacia posibilidades insospechadas. — Jenkins, H.; Clinton, K.; Purushotma, R.; línea. Disponible en . Consulta: 20/11/2013]. ing the Challenges of Participatory Culture: Me- — Manovich, L. (2001) The language of new me- dia Education for the 21 Century” en MacArthur dia. Cambidge: MIT Press. Foundation [en línea. Disponible en . game-based filmmaking. Scottsdale: Paraglyph Consulta: 20/11/2013]. Press.

106/107 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Innovación ı sello arsgames #1 — McKenzie, J. (2001) Perform or Else: From Dis- — Salen, K. (2011) “Arrested development: Why cipline to Performance. New York: Routledge. machinima can’t (or shouldn’t) grow up” en Lo- — Nitsche, M. (2011) “Machinima as media” en wood, H. y M. Nitsche, (ed.), The machinima Lowood, H. y M. Nitsche, (ed.), The machinima reader, pp. 37-50. Cambridge, Mass: MIT Press. reader, pp. 113–116. Cambridge, Mass: MIT Press. — Tedlock, B. (2011) “Braiding narrative eth- — Olson, D. R. y N. Torrance, (ed.) (2009) The nography with memoir and creative nonfiction” Cambridge handbook of literacy. Cambridge, N.Y: en Denzin, N. K. y Y. S. Lincoln, (ed.), The SAGE Cambridge University Press. handbook of qualitative research. 4.ª ed., pp. 331– — Payne, M. T. (2011) “Everything I need to know 340. Thousand Oaks/London: Sage Publications. about filmaking I learned from playing video- — Turvey, M. (2011) The filming of modern life: games: The educational promise of machinima” en European avant-garde film of the 1920s. Cam- Lowood, H. y M. Nitsche, (ed.), The machinima bridge: MIT Press. reader, pp. 241–256. Cambridge, Mass: MIT Press.

108/109 BIT Y APARTE. N.º 1 | enero 2014 ciones en que los resultados de la in- #Especial:Historiando Introducción vestigación han de ser trasmitidos a la masa (Altamira, 1935: 153). a utilización pública de la histo- ria y la inclusión de ésta en los Uno de los problemas reside El uso público de la historia Ltemas políticos, sociales o cultu- ahí, en que no son los historiadores rales de actualidad es cada vez más quienes transmiten ese mensaje a la frecuente. El uso que hacen de ella masa. La historia erudita y académica en los videojuegos los medios de comunicación de ma- no llega a la masa por muchas y muy sas o mass media como la televisión, diversas razones, quienes hacen que la radio o el cine es cada vez más fre- llegue al común de la sociedad son Alberto Venegas Ramos cuente. Dentro de la cultura popular los directores de cine, los periodistas, su uso ha crecido exponencialmen- los novelistas históricos, los desarro- U.N.E.D. / [email protected] te, son continuas las películas, series lladores de videojuegos y los historia- y videojuegos que nos muestran una dores orientados a la divulgación. porción del pasado. Sin embargo la Palabras clave: Resumen parcela de historia que muestran cho- La historia erudita y académica no llega a la masa por ca frontalmente con la historia erudi- muchas y muy diversas razones, quienes hacen que videojuegos, histo- Este trabajo trata sobre el uso de la historia en los videojuegos y cómo se ta y académica. Esta contraposición llegue al común de la sociedad son los directores de ria, usos públicos, transmiten ciertas ideas y procesos históricos a través del arte videolúdico. Para entre estos dos tipos de historia y cine, los periodistas, los novelistas históricos, los manipulación, desarrollarlo hemos acudido a diferentes bases de datos para encontrar y se- «[e]l tema del “uso público” de la his- desarrolladores de videojuegos y los historiadores cultura leccionar videojuegos ambientados en el pasado. A través del estudio de sus toria constituye en la actualidad uno orientados a la divulgación características hemos llegado a una serie de conclusiones y resultados. Las con- de los más notables motivos de inves- clusiones y resultados más importantes que podemos extraer de este análisis tigación y debate historiográficos» «La profesión histórica ha termina- es que la historia que se presenta en los videojuegos es una historia subjetiva, (Pasamar Azuria, 2004b: 221). Sin du- do, en buena medida, integrándose inventada en muchos casos y que guarda poca o ninguna relación con la his- da es preocupante la modificación y pragmáticamente y con diversa fortu- toria académica. Ante este problema la única solución que proponemos es la tergiversación que de los hechos pa- na y riesgos en sociedades dispuestas injerencia de la figura del historiador en el proceso creativo del videojuego, y sados se hace en la actualidad. Sin a usar todo aquello que esté dispues- así lo defendemos en este trabajo. embargo la utilización pública de la to a ponerse a su servicio» (Carreras historia no es un mecanismo novedo- Ares y Forcadell Álvarez, 2003: 40), so, sino que acompaña a la disciplina como, por ejemplo, en el campo del Keywords: Abstract desde su nacimiento erudito e inves- videojuego. Este uso de la historia tigador allá por el siglo xix. Ya duran- conlleva y ha conllevado un proble- video games, This paper deals with the treatment and use of history in video games and te ese siglo grandes obras literarias ma en el uso de la misma que lleva history, public how certain ideas and historical processes are conveyed and depicted through hacían y representaban un uso parcial a «dos extremos: por una parte, los uses, manipulation, video game art. Methodologically, diverse data bases have been used to find de la historia, como por ejemplo las que se interesan por esos usos pero culture and select video games set in the past. Through analysis of such games’ charac- novelas de Sir Walter Scott ambien- tienden a contraponerlos de algún teristics a number of conclusions and results are achieved, the most important tadas en el período medieval. Su in- modo a la historiografía profesional, of which is that the history presented in video games is subjective, very often tención era representar fielmente la y por otra, quienes sostienen que “la made up and with little or no relation to history as reconstructed by academic realidad histórica, pero las exigencias historia como conocimiento social no historiography. This paper argues that the only solution to this problem of his- literarias no le permitían ahondar en es prerrogativa de los historiadores”, torical representation is the introduction and participation of the historian in la complejidad que siempre reviste y subrayan especialmente el hecho de the process of video game creation. un suceso histórico. Ya que éste es el que éstos comparten el espacio pú- camino del historiador, en definitiva: blico con muchos otros interesados y curiosos» (Ortovella, 1998: 66). [E]l camino que debemos tomar re- Dentro de este último grupo resi- sueltamente y con todo empeño […] den los desarrolladores de videojue- es el de intensificar el estudio históri- gos y todos los profesionales anterior- co para depurar cada vez más el co- mente mentados, los public historians, nocimiento resultante, y cuidar de debido a que el «posmodernismo no un modo especial la forma y condi- sólo ha traído consigo una relativiza-

110/111 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 ción absoluta del conocimiento his- culturales de carácter histórico se re- tórico, sino también una trivialización quieren documentalistas, consejeros de las funciones intelectuales del his- y ayudantes que guíen el proceso de toriador» (Pérez Zagorín, 1990: 266). reconstrucción histórica y aconsejen Ahora la figura del historiador ya no los cambios que hayan de ser nece- es tan importante, se duda de su pa- sarios para crear una obra de ficción labra, se cuestiona su objetividad, en histórica que se asemeja lo más po- definitiva, no se le tiene la misma es- sible a la realidad histórica dispues- tima social que en tiempos pasados, ta en el “imperio de los hechos”, ya sin embargo, «los historiadores profe- que «los mecanismos a través de sionales producimos la materia prima los cuales éste se transforma dentro para que los no profesionales la usen del espacio público o el papel de los historiadores profesionales ante Existe una predilección por el género de la estrate- las transformaciones de dicho “uso gia para plasmar la historia en los videojuegos público” de la historia» (Pasamar Azuria, 2004b: 94) son esenciales bien o mal» (Hobsbawm, 2005: 103). para crear obras fieles al pasado y Como en todos los campos y discipli- más importante aún, obras donde el nas, el historiador debe adaptarse al pasado no se encuentre manipulado tiempo que le ha tocado vivir, enten- para servir a un determinado poder diendo que «la historia no es ni como o intención. Sin embargo, estas fun- la relojería ni como la ebanistería. Es ciones se encuentran alejadas del un esfuerzo encaminado a conocer trabajo del historiador, relegado a la mejor; por consiguiente, algo en mo- investigación y la docencia y que el vimiento» (Bloch, 1996: 128) y dado profesor Pasamar sentencia con es- Mérovingiens attaquant un chien que el: tas palabras: «[E]l actual “uso público sauvage, de Évariste de la historia” es un fenómeno que sus pasos por el pasado histórico. Vital Luminais. [U]so público de la historia pretende se sitúa prácticamente al margen de Sin embargo, este cargo no apare- La historia a través de delimitar una amplia temática que las competencias de los historiado- ce en el mundo del ocio digital, aun los videojuegos incluye no sólo los medios de comu- res» (Pasamar Azuria, 2004a: 345). cuando existen muchos más títulos nicación de masas, cada uno con su Actualmente «estamos ante un au- anclados en el pasado histórico den- La prehistoria no aparece muy a especificidad (periodismo, radio, tv, mento de la cultura histórica que, in tro del sector del videojuego que menudo en los videojuegos. Cuando cine, teatro, fotografía, publicidad, primis, se manifiesta, principalmen- dentro del sector de la televisión o aparece, sólo se trata del primer esca- etc.), sino también el arte y la lite- te, por medio de los periódicos, las el cine. Y éste mismo será nuestro lón sobre el que subir hacia los estra- ratura, lugares como la escuela y los transmisiones radiofónicas y televi- principal objetivo, observar, analizar tos más evolucionados de la historia museos históricos, monumentos y sas» (Ibáñez y Anania, 2010: 21). El y comparar los títulos ambientados humana. Este ejemplo es aplicable a espacios urbanos, y en fin, institucio- mundo de los videojuegos no se en- en el pasado para de esta manera juegos como (1997) nes formalizadas o no (asociaciones cuentra atrasado en esta situación, conocer el uso que de la historia se o (2001), donde la pre- culturales, partidos, grupos religio- sin embargo es, sin duda alguna, ha hecho en los videojuegos y cómo historia es el comienzo del juego. Sin sos, étnicos y culturales, etc.) que, uno de los exponentes en la rele- este uso ha ido evolucionando, mar- embargo, la extensión temporal de con objetivos más o menos declara- gación del historiador del proceso cando las principales características la estancia del jugador en el período damente partidarios, se empeñan en creativo del producto cultural, lo de éstos, como por ejemplo qué abarca muy poco, ya que el principal promover una lectura del pasado po- que permite el uso distorsionado y etapas históricas escogen con más objetivo del juego es superarla para lémica en confrontación con el senti- subjetivo de la Historia, en manos asiduidad, qué conflictos presentan, poder evolucionar. Esta etapa no ha do común histórico o historiográfico, de no profesionales del pasado. En cómo imaginan el período o qué sido tradicionalmente muy represen- a partir de la memoria de su grupo numerosas series de televisión y pe- acontecimientos son los más recu- tada en el mundo de la cultura popu- respectivo (Gallerano, 1995: 17). lículas de corte histórico suelen apa- rrentes, ya que siempre «la elección lar. Las razones no están del todo cla- recer documentalistas o expertos en recae en algunos períodos históricos ras, aunque la inexistencia de grandes El historiador no debe permane- historia que en mayor o menor me- que presuponen un debate y una personajes que atraigan al público y cer estático y debe exigir su lugar dida ayudan a los directores de los obra accesible al público» (Ibáñez y de grandes acontecimientos que aún en la sociedad actual. En las obras productos audiovisuales a encaminar Anania, 2010: 23). hoy en día se recuerden son razones

112/113 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 poderosas para obviar en las repre- riales y bajo republicanos, al igual que El período medieval también se controlar el territorio, la resistencia sentaciones culturales este período. ocurre con la mayoría de los juegos encuentra entre los mejores repre- cristiana frente al empuje islámico, la Dentro del mundo antiguo están que representan este período. Con la sentados en el mundo del ocio digi- aparición de los mongoles y la defini- ambientados más de cincuenta títu- salvedad de las guerras púnicas, las tal. Están referenciados en las bases tiva caída de los reinos cruzados y su los; Europa Universalis: Rome (2008), cuales se encuentran perfectamente de datos disponibles más de 45 títu- supervivencia en las islas de Malta, Caesar I, II y III (1992, 1995 y 1998), representadas en el mundo del vi- los ambientados en este período his- Rodas o Chipre. Otro de los elemen- Faraón (1999), Imperium (2000) o deojuego de una manera mucho más tórico sin sumar a esta cifra los títulos tos representados en los videojue- Rome: Total War (2004) son sólo una prolífica que en el mundo del cine, no ambientados en un mundo fantásti- gos y contenidos en el mundo me- muestra de los más conocidos. Sin en el de la novela histórica. Juegos co de influencia medieval, suma que dieval son los gremios y el comercio. duda, el mundo romano es el escena- como Rome: Total War o Europa Uni- daría sin duda una cifra que pasaría Juegos como el citado The Patrician rio mejor representado, al igual que versalis: Rome brindan al jugador la holgadamente de la centena. Dentro y The Guild (2006) son los mejores oportunidad de encarnar a Roma du- de los géneros utilizados para repre- representantes de este género que El alcance los videojuegos y la penetración social de rante el conflicto, aunque el segundo sentar el período medieval existe nos presentan el mundo del comer- éstos es cada día mayor, muchos jóvenes han adop- título también ofrece la oportunidad cierto equilibrio entre los juegos de cio medieval en el norte europeo. tado las ideas históricas desprendidas de estos de revertir la situación y vencer a Ro- estrategia y los juegos de acción. Los Por supuesto una de las causas de la productos de ocio digital como ciertas y verdaderas, ma encarnando a Cartago. primeros están bien representados aparición de estos videojuegos am- esquivando la verdad histórica y sustituyéndola por Todos estos juegos pertenecen con obras como The Patrician (1992) bientados en tan concreto escenario al mismo género, la estrategia. Este y sus continuaciones, Crusader Kings es la situación de la sede de sus de- este tipo de historia género ha sido el protagonista de (2004) o Stronghold (2001). Juegos sarrolladores, Alemania. ocurre en otros ámbitos culturales, recrear los momentos pasados con de largo desarrollo temporal y es- Y por último, otro aspecto que aunque existen discrepancias como mucha mayor asiduidad que los de- pacial cargados de información y ha tenido verdadero interés en el las protagonizadas por los juegos más géneros. Existen pocas excep- complejidad. Y en la otra mano, los mundo de los videojuegos ambien- ambientados en Egipto, Esparta o el ciones, Rise of the Argonauts (2008) juegos de acción que representan tados en el mundo medieval son los mundo mitológico antiguo como Age puede ser una de ellas, aunque este usualmente períodos violentos como castillos. La creación, evolución y de- of Mythology (2002), secuela espiri- título encarna a Jasón en su periplo fueron, por ejemplo, las Cruzadas. fensa de un castillo siempre ha sido tual de Age of Empires. De nuevo, por la Grecia mitológica. En defini- Ambientación que aún no ha sido un tema interesante y atractivo para la temática y la ambientación de los tiva, Roma es la ambientación más mentada en este artículo, pero que la cultura popular. En muchas de las videojuegos se introducen en los representada en el mundo antiguo sin embargo representan una buena películas ambientadas en el período temas de mayor interés popular. La muy por encima de las demás civili- porción de los juegos ambientados medieval podemos observar como la atracción que ejerce Roma aun hoy en zaciones y períodos, la estrategia es en el mundo medieval con ejemplos vida en los castillos, su defensa, ase- día sobre nosotros es muy acusada y el género que ha dado un mayor nú- tan conocidos como Assassin´s Creed dio y asalto son algunos de los te- sin duda es la reina, junto con Egip- mero de títulos dedicados al período (2008), The Cursed Crusade (2011), mas principales de las obras. Títulos to, de las representaciones culturales y el acercamiento y el uso de la his- The First Templar (2011) o Knights of como Stronghold (2001) o Mount & que de la Historia Antigua se hacen toria ha sido, en muchas de las oca- the Temple (2004). La representación Blade (2008) hacen verdadero hinca- hoy en día. La causa que provoca esta siones, lo más fiel posible, aunque de las Cruzadas se mantiene en la pié en este aspecto, desde el punto fascinación por el mundo romano es presentándonos una historia parcial línea vista en otros productos cultu- de vista de la estrategia el primero clara y evidente. Roma legó a la his- y limitada, en parte derivada de las rales como obras literarias, películas y desde el punto de vista de la ac- toria grandes personajes como Julio limitaciones que supone la creación de cine y televisión. Suelen presen- ción el segundo. El segundo título, César, Augusto o Marco Antonio que de un videojuego. tar un escenario de nuevo parcial y Mount & Blade, es un título especial. aún perduran en las conciencias co- Claro que no sólo Roma ha sido la limitado donde son los caballeros, y En esta obra distribuida por Paradox lectivas de nuestro tiempo. El cine y protagonista, otra de las protagonis- entre ellos la Orden Templaria, los uno de los elementos clave es la re- la literatura han ofrecido una imagen tas ha sido la Antigua China, con más protagonistas de las Cruzadas, re- lación personal entre los diferentes mitificada de estos personajes que de diez títulos a sus espaldas. Los tí- presentadas únicamente en su ver- personajes que aparecen en el jue- han perdurado hasta nuestros días tulos ambientados en este escenario tiente más caballeresca, fantástica y go, el jugador puede jurar homenaje y se han instalado en la conciencia han partido casi en su totalidad de mítica. Únicamente juegos de estra- a cualquiera de ellos y evolucionar colectiva, ejerciendo una fascinación leyendas y mitos chinos como el Ro- tegia como Crusader Kings 2 (2012) dentro de la sociedad planteada por por el período de enormes propor- mance de los Tres Reinos, presentán- hacen verdadero hincapié en otras el estudio turco TaleWorlds. Este ciones. El género del péplum así nos donos una historia adulterada y limi- problemáticas de las Cruzadas como vasallaje proporcionará feudos que lo demuestra, las grandes cimas de tada en claro paralelismo a la historia la convocatoria de la misma por el irán engrandeciendo la heredad del este este género pertenecen a la re- inventada alojada en la conciencia Papa, la preparación de las tropas, jugador. Sin embargo, al ser un jue- creación de los ambientes alto impe- colectiva de la cultura popular. la financiación, la estrategia para go de corte inventado, que no fan-

114/115 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 tástico, ofrece una versión inventada se dieron entre los dos continentes norteamericano. De nuevo se sigue Divided Nation (2003) o los citados de la historia medieval basada en la (Port Royale [2003], East India Com- la estela del mundo del cine y apare- Victoria I y Victoria II permiten al ju- sempiterna violencia. pany [2009], etc.). Es evidente que cen en estos títulos pertenecientes al gador encarnar cualquiera de los dos No sólo existen juegos basados en parte de este interés por esta época ocio digital numerosas referencias a bandos y derrotar al enemigo. la historia medieval occidental, la his- viene dado por la nacionalidad de las películas del género western, donde El siguiente acontecimiento de toria medieval oriental, especialmen- desarrolladoras. La gran mayoría de incluso las estructuras y los guiones peso que es retratado con efusivi- te la japonesa, está representada con los juegos basados en el comercio y recibirán una enorme influencia del dad por los productos de ocio digital efusividad a lo largo de la historia de la exploración vienen dados por de- celuloide. El factor de residencia de es la Segunda Guerra Mundial. Los los videojuegos. Más de 56 títulos son sarrolladoras europeas (Paradox, As- los desarrolladores de estos juegos, acontecimientos de finales de si- el mejor ejemplo de esta afirmación. caron, AGEOD, etc.), mientras que usualmente norteamericanos, es una glo xix y comienzos del xx como la La figura del samurái domina con pu- las desarrolladoras norteamericanas influencia decisiva en el gran número guerra franco-prusiana o la Primera ño de hierro las representaciones de- pasan de puntillas por el tema, sin de títulos pertenecientes a este pe- Guerra Mundial no son excesivamen- dicadas al mundo medieval japonés hacer verdadero hincapié en el asun- ríodo, contabilizándose más de 75 tí- te populares entre el mundo de los dentro del ocio digital. El género más to y esperando su momento para lle- tulos. Todos ellos tienen la misma es- videojuegos debido a la inexistencia utilizado para representar este perío- nar de títulos su época más preciada tructura o idea principal que hemos de interés o atractivo para la cultura do es el llamado JRPG (juegos de rol a sus ojos, finales del siglo xviii y el visto en el cine. Para los norteame- popular o al menos comparado con japoneses, japanese role-playing ga- siglo xix. Tras esta época, lamenta- ricanos esta etapa de su historia es otros acontecimientos mundiales co- me), aunque existen diversos títulos blemente la etapa moderna no está su Eneida, su etapa formativa como mo la Segunda Guerra Mundial. De pertenecientes a la estrategia como excesivamente representada por los país, su mito original y como tal lo nuevo, la residencia de las desarro- Sengoku (2011), en clara referencia videojuegos salvando algunas ex- han tratado en numerosas ocasiones. lladoras tiene mucho que ver en este al período histórico japonés, Euro- cepciones, como Europa Universalis Lo mismo ocurre en el mundo del vi- aspecto, ya que la mayoría de las de- pa Universalis III (2007) o Total War: III, el cual recorre temporalmente deojuego con títulos tan destacados Shogun (2000) que muestran una rea- desde comienzos del siglo xv hasta como Red Dead Redemption (2010) Ahora la figura del historiador ya no es tan impor- lidad histórica más verosímil y fiel al la caída de Napoleón. o Call of Juarez (2006), por señalar tante, se duda de su palabra, se cuestiona su obje- momento histórico. De hecho, los videojuegos obvia- sólo dos de los más conocidos. De tividad, en definitiva, no se le tiene la misma estima En definitiva, el mundo medieval rán la mayoría de los acontecimien- hecho, es tan clara la visión violenta social que en tiempos pasados representado en el ocio digital parte tos ocurridos en la época moderna e individualista que existe de este de los tópicos más extendidos del hasta llegar al siglo xix. Muchos tí- período que la gran mayoría de los sarrolladoras de FPS ambientados en período. Las Cruzadas, los samuráis tulos basarán sus historias en este videojuegos se presentan en el for- la Segunda Guerra Mundial son nor- y la fantasía de corte medieval son período histórico, sin embargo la mato de FPS, juegos en primera per- teamericanas. Los juegos desarrolla- las ambientaciones más recreadas, representación que harán de él no sona donde el jugador encarna a un dos en este período histórico son la quedando la complejidad y la fide- tendrá en cuenta en absoluto a la solo personaje que, desde el usual mayoría, existen más de cien títulos lidad histórica relegada a los juegos Historia. Las leyendas y especialmen- viaje iniciático de los juegos de rol, dedicados a este acontecimiento. Tal de alta estrategia o simulación histó- te las grandes obras de ficción litera- cumple una epopeya que es esen- número de obras es fácilmente divi- rica. De nuevo el cine ofrece el claro ria coparán la mayoría de los títulos cial para el desarrollo del incipiente sible en tres subdivisiones: juegos de modelo a seguir al mundo de los vi- con ejemplos como Alice: Madness país norteamericano, ofreciendo al acción en primera persona, juegos deojuegos. Returns (2011), American McGee´s jugador una imagen mitificada del de estrategia y juegos de simula- Del mundo medieval pasamos a Alice (2000), Dr. Jekyll and Mr. Hyde período, amable con el trato dado ción aérea. Los primeros son los más la ambientación que el mundo del (2001) o Sherlock Holmes (2002). a los indios, y desde luego parcial, populares, con títulos como Call of ocio digital ha dado en denominar la Todos estos títulos entrarán dentro subjetiva y limitada, con la intención Duty (2003), Medal of Honor (1999), Edad de los Descubrimientos. Dentro del género de las aventuras gráficas de crear una conciencia de unidad, Battlefield 1942 (2002) o Brothers in de esta época, enmarcada entre los o juegos de acción. La verdadera de pasado glorioso y esfuerzo común Arms: Road to Hill 30 (2005). Todos siglos xv y xvii, se contabilizan más representación histórica del período para levantar EE. UU. como país. ellos responden a una misma es- de 35 títulos. La representación más quedará de nuevo en manos de la es- Este aspecto nacionalista nor- tructura, un héroe —usualmente un utilizada es la relación entre Europa trategia y más concretamente de la teamericano es explotado también soldado raso o un simple sargento y el Nuevo Mundo, América, desde alta estrategia o simulación histórica en juegos ambientados en la Guerra a cargo de su pelotón— tiene que el descubrimiento (Age of Empires con títulos como Victoria I y Victoria Civil Norteamericana. Sin embargo es ir sorteando y eliminando enemigos II: The Conqueror [2000], Anno 1404 II (2003 y 2010), Rise of Prusia (2010) la estrategia la protagonista de este —normalmente nazis— hasta acabar [2009], American Conquest [2003], o Pride of Nations (2011). Sin em- conflicto bélico. Juegos comoBirth of con la guerra. El primer ejemplo, Age of Empires III [2005], etc.) has- bargo, la etapa dieciochesca mejor America (2006), AGEOD´s American Wolfstenein 3D (1992), difería en su ta las relaciones comerciales que representada será el mitificado oeste Civil War (2007), American Conquest: fórmula: un ejército de un solo hom-

116/117 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 mejor representa nuestro pasado y, y centrada en los grandes combates en definitiva, el que hace un mejor y batallas que aún perduran en la uso de la historia. Y así lo demues- conciencia colectiva de la Segunda tran los títulos ambientados en la Se- Guerra Mundial. gunda Guerra Mundial. En ellos no Por último, y dentro de la historia existen restricciones nacionalistas, el del mundo actual encontramos los usuario puede encarnar el país que títulos ambientados en la denomi- más le apetezca. Como ya hemos nada Guerra Fría entre los EE. UU. y mencionado numerosas veces, estos la U.R.S.S. Estos juegos usualmente juegos ofrecen un tiempo, un espa- presentan un presente alterado don- cio y unas posibilidades, dejando al de el conflicto abierto y frontal entre jugador ser el encargado de decidir las dos potencias ha estallado, como qué hacer con los elementos que le representa el título más conocido han dado. Ofrecen una complejidad ambientado en este período, Com- y una información ingente no asimi- mand & Conquer: Red Alert (1996). lables en una sola sesión de juego, Sin embargo, otros muchos desa- sino que costará al jugador un po- rrollaron planteamientos narrativos deroso esfuerzo personal dominar situados en los conflictos satélites y conocer todos los resortes del tí- que surgieron del enfrentamiento tulo. Obras como Hearts of Iron III entre las dos potencias, como Cuban (2009) ejemplifican a la perfección Missile Crisis: The Aftermath (2005), estas palabras. Por último, los más Cold War Conflicts (2004), The Hell Captura de pantalla numerosos dentro de la ambienta- in Vietnam (2007) o Vietcong (2003). de Age of Empires. ción ofrecida por la Segunda Guerra Títulos ambientados en los diferen- bre; a través de escenarios laberín- munista. En definitiva, el nacionalis- Mundial son los simuladores de vue- tes conflictos que surgieron del roce ticos iba acabando él solo con todo mo norteamericano expresado en su los aéreos. Dentro de estos títulos entre las potencias. Usualmente el el ejército nazi hasta llegar a eliminar intervención en la Segunda Guerra el jugador encarnará a un piloto de usuario encarnará al personaje nor- a Hitler. Este esquema responde a Mundial, el individualismo operan- determinado ejército que tendrá teamericano en contraposición al la tradición, en cambio, con el pa- te y hegemónico, la contraposición que enfrentarse a sus enemigos en comunista, donde tradicionalmente so del tiempo, y especialmente tras de los bloques y la omisión de los batallas aéreas, pero al igual que en saldrá victorioso el estadounidense. la salida de Call of Duty, el jugador participantes europeos, así como la los juegos de estrategia el bueno y De nuevo se repiten los patrones comienza a formar parte de un pelo- presentación de un conflicto que no el malo no estarán prefijados y podrá vistos en el cine, donde se realza la tón, muy del gusto cinematográfico. se atiene a causas históricas sino que encarnar a cualquiera de los dos. figura norteamericana y todos sus Sin embargo, el pelotón sólo tendría responde únicamente a la maldad En definitiva, dentro de los juegos valores mitificados frente al comunis- una función narrativa o emocional, ya alemana, son la tónica en este tipo ambientados en la Segunda Guerra mo y sus valores vencidos. que en la práctica sería el jugador, de de juegos. A excepción, por supues- Mundial existen una clara diferen- Como conclusión de este apar- manera individual, quien tendría que to, de algunos otros como Comman- ciación entre los desarrollados en tado y antes de pasar a las conclu- acabar con la totalidad de los enemi- dos (1998) o The Saboteur (2009), primera persona, destinados a un siones finales podemos afirmar que gos. El uso de la historia que realizan más centrados en las acciones de público mucho más amplio y los de- los períodos que más interés y más estos juegos es manifiestamente ma- sabotaje y resistencia interna que lle- sarrollados dentro del género de la veces han sido representados por los niqueo. Nunca, en la historia de los vi- varon a cabo héroes de nacionalidad alta estrategia o simulación histórica, videojuegos han sido los momentos deojuegos en primera persona, se ha europea durante el conflicto bélico y destinados a un público más reduci- que más han transcendido en la con- permitido manejar a un soldado nazi, que casualmente, ambos, son juegos do. Sin embargo, los dos presentan ciencia colectiva de la cultura popu- tradicionalmente la única opción via- desarrollados en Europa. una serie de rasgos comunes como lar ya representados en numerosas ble era el soldado norteamericano. Sin embargo, estas características la omisión de asuntos tan espinosos ocasiones por el mundo del cine y Los soldados rusos, en la mayoría de cambian cuando posamos nuestra hoy en día como el holocausto judío, la literatura. La innovación y la bús- los títulos, también estaban vedados mirada en la alta estrategia o simu- las exterminaciones sistemáticas na- queda de nuevos escenarios histó- para el jugador y cuando se permitía lación histórica. Como hemos venido zis de determinados grupos étnicos, ricos jugables en los distintos títulos esta opción en el juego quedaban de argumentado desde párrafos atrás, políticos o sociales y la represión son inexistentes. Períodos como la manifiesto las deficiencias vistas por este género es el que más se aproxi- política. Ofrecen, en definitiva, una prehistoria, la Alta Edad Media, el si- el sistema capitalista del sistema co- ma a la historia académica, el que Segunda Guerra Mundial edulcorada glo xvi o xvii, Oriente Próximo, Áfri-

118/119 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 ca, son todos escenarios históricos mándola en una historia meramen- tres of Memory, Raphael Samuel sus diferencias no eran tantas, ya enormemente interesantes para ex- te instrumental, sin más razón que expresó la dificultad en «establecer que se asemejaban enormemente. plotarlos como escenarios jugables, su utilidad para ser usada (Carreras una clara línea de separación entre Este aspecto sería copiado por to- pero que sin embargo, al no existir Ares y Forcadell Álvarez, 2003: 14). los usos de la historia “triviales” y los dos los juegos de estrategia, incluso un antecedente en la cultura popular “serios”, entre el consumo popular han sido obviados por el mundo de El alcance los videojuegos y la pe- de la historia y lo que clásicamente los videojuegos, más interesado en netración social de éstos es cada día se entiende por “conocimiento his- Cualquier jugador que experimente una época en un presentar escenarios ya conocidos mayor: muchos jóvenes han adoptado tórico”» (Pasamar Azuria, 2004b: videojuego tendrá la oportunidad de contemplar ese por el jugador, introduciendo igual- las ideas históricas desprendidas de 109). Por otro lado, los videojuegos mismo ambiente en decenas de películas y series de mente el trato y el uso histórico que estos productos de ocio digital como deberían prestar más atención a la televisión de ellos se ha realizado en otros me- ciertas y verdaderas, esquivando la historia en sí en su vertiente más fi- dios culturales y más concretamente verdad histórica y sustituyéndola por dedigna por el simple motivo de la los denominados alta estrategia, que en el cine. Siendo los momentos más este tipo de historia, realizando, en excelente motivación e influencia realizaban la diferenciación entre las representados la Antigua Roma, el muchas ocasiones, el uso público de que puede ser la historia para estos diferentes culturas acudiendo a pe- período medieval cruzado, el Japón la historia que Carreras y Forcadell productos, pudiendo dotarlos de queñas diferencias como eventos o medieval, la época de los denomina- advierten, el político, como podemos una complejidad, seriedad y carga alguna tropa especial, sin ahondar en dos descubrimientos, el nacimiento ver en muchos de los videojuegos argumentativa mucho mayor, como las verdaderas diferencias sociales y de EE. UU., Napoleón y, por último, ambientados en la Segunda Guerra ha sabido hacer la novela, que ha vis- culturales que existían entre los dife- la Segunda Guerra Mundial. Mundial. Además, muchos usuarios to en la historia un filón de pequeñas rentes pueblos. Por tanto, el uso sim- de videojuegos conocerán la historia, historias que están siendo un éxito plista, parcial y limitado de la historia partes y acontecimientos de ella, sólo cultural en estos días. Y para que es uno de los rasgos más caracterís- Conclusión a través de los videojuegos y pelícu- estos dos factores lleguen a buen ticos de los juegos ambientados en las, estableciéndose en ellos una erró- puerto es necesaria la colaboración la historia y que podrían solventarse Tras este minucioso recorrido de nea concepción histórica que costará entre los dos personajes protagonis- de existir una colaboración o alianza la historia de los videojuegos y el inmensos esfuerzos borrar o sustituir tas de este mundo, los historiadores entre historiadores y desarrolladores uso que han ido dando a la Historia, por la historia académica, si es que y los desarrolladores de videojue- de videojuegos. podemos extraer una serie de inte- esto pudiera llegar a suceder. Por tan- gos. Esta colaboración debe ser un La segunda conclusión ligada a resantes conclusiones que han ido to se convertirán en un sector mucho aspecto destacado en el futuro de este artículo se refiere a la selección marcando el camino del desarrollo más manipulable, no olvidemos el in- los videojuegos históricos para evitar de los momentos históricos para histórico dentro del ocio digital. menso poder que ha tenido la historia el uso parcial, limitado y simple que desarrollar el juego. Usualmente La primera y más importante es el como útil política para la consecución realizan de la Historia. Nunca es re- son períodos bien conocidos y do- alejamiento del historiador profesio- de determinados fines como crear presentada en su totalidad compleja, cumentados por la cultura popular. nal del mundo del ocio digital. Este una identidad nacional, legitimar una sino que la dividen y subdividen para Cualquier jugador que experimente alejamiento es mucho más evidente acción o adoctrinar a todo un pueblo. hacer de ella una simple excusa por una época en un videojuego tendrá en este sector que el producido entre En palabras de Gonzalo Pasamar: la que pasear las mecánicas ofrecidas la oportunidad de contemplar ese el historiador y el cine. Este desinterés en el juego. El ejemplo más evidente mismo ambiente en decenas de pe- por el historiador del mundo del ocio En las últimas décadas del xix, sobre y que marcaría una forma de realizar lículas y series de televisión. La he- digital no es beneficioso ni para uno todo, dicho uso [público de la histo- videojuegos de estrategia es Age rencia cinematográfica en el mundo ni para otro. Para el historiador por- ria] se materializaría en numerosas of Empires (1997). En este juego, el de los videojuegos es claramente que los juegos presentan una historia “tradiciones inventadas” con las que jugador comienza su partida en la manifiesta. Los escenarios que de- inventada que en nada tiene que ver los estados-naciones desplegaron un Edad de Piedra, avanza a una edad sarrollan los juegos son usualmente con la historia académica. Y este fac- especial esfuerzo de legitimación o inventada conocida como la Edad escenarios ya explorados por el cine tor es un elemento de riesgo ya que de búsqueda de las señas de identi- de las Herramientas y continua su y la televisión. Escenarios que suelen podría ser utilizada políticamente. dad, a través de actividades conme- ascenso por la Edad del Bronce y la ser ambientes muy reconocidos por En palabras de Carreras y Forcadell: morativas, construcción de edificios Edad del Hierro. Este juego también el hombre de a pie. Momentos de la públicos, erección de monumentos utilizó otro esquema jugable con historia que por un motivo u otro han De todos los usos públicos de la his- y organización de la historia escolar respecto al uso de la Historia, la re- tenido siempre una gran repercusión toria, el político es el más determi- (Pasamar Azuria, 2004b: 89). ducción a la mayor simpleza posible, e interés en nuestra cultura popular. nante, pues permea todos los demás ya que aunque te ofrecieran nume- Los grandes personajes, las grandes y, en sus formas más extremas, es el Este uso de la historia no es ajeno rosas civilizaciones diferentes para batallas, las grandes construcciones que degrada a la historia, transfor- al tiempo presente. En la obra Thea- poder jugar con ellas, en realidad y los grandes misterios son las cuatro

120/121 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 categorías más importantes que se los juegos hacen hincapié en las — Alice: Madness Returns, 2001, Spicy Horse. desarrollan en la cultura popular. La grandes batallas, guerras y campa- Bibliografía — American Conquest, 2003, GSC World. Antigua Roma y el Antiguo Egipto, ñas de la antigüedad y para ello no — American McGee´s Alice, 2000, Rogue Enter- el mundo de los samuráis, la época hay nada mejor que la estrategia. En — Altamira, R. (1935) “Valor social del conoci- tainment. de las Cruzadas y los templarios, el segundo lugar los juegos de acción miento histórico” en Altamira, R. (1935) Cuestio- — Anno 1404, 2009, Related Designs. nacimiento de los Estados Unidos en en primera persona han tomado los nes Modernas. 2ª ed., pp. 151–180. Madrid. [Dis- — Assassin´s Creed, 2008, Ubisoft Montreal. el oeste norteamericano y especial- principales conflictos bélicos como curso leído ante la Real Academia de la Historia en — Battlefield 1942, 2002, Digital Illusions. la Segunda Guerra Mundial como la recepción pública del Excmo. Sr. D., el día 22 de — , 2006, SEP BOA. La historia nunca es representada en su totalidad su campo particular. Muchos títulos diciembre de 1922, Madrid]. — Brothers in Arms: Road to Hill 30, 2005, Gear- compleja, sino que la dividen y subdividen para hacer recogidos dentro de este género — Bloch, M. (1996) Apología para la Historia o el box Software. de ella una simple excusa por la que pasear las me- responden ante este conflicto béli- oficio del Historiador. México, Fondo de Cultura — Caesar I, 1992, Impressions Games. cánicas ofrecidas en el juego co. Muy pocos juegos se adaptan a Económica de España. — Caesar II, 1995, Impressions Games. otros períodos históricos, resaltando — Carreras Ares, J. J. y C. Forcadell Álva- — Caesar III, 1998, Impressions Games. mente la Segunda Guerra Mundial entre todos ellos Chivalry (2012), rez, (2003) Usos públicos de la Historia. Madrid, — Call of Duty, 2003, Infinity Ward. son los escenarios más utilizados por que traslada el concepto de los jue- Marcial Pons. — Call of Juarez, 2006, Techland. el mundo del ocio digital. Sin embar- gos de acción en primera persona a — Gallerano, N. (1995) “Storia e uso pubblico — Chivalry, 2012, Torn Banner. go pasan de puntillas por los temas la época medieval. della storia” en Gallerano N. (ed.), L'uso pubbli- — Cold War Conflicts, 2004, Walkon Games. más escabrosos y polémicos de es- En definitiva, el uso de la historia co della storia, pp. 17–32. Milano, Franco Angeli. — Command & Conquer: Red Alert, 1996, West- tos momentos, mostrándonos úni- en los videojuegos se nos antoja aje- — Gallerano, N. (1999) La verità della storia. wood Studios. camente una visión mitificada de los no al oficio del historiador. Es realiza- Scritti sull´uso pubblico del passato. Roma, Mani- — Commandos, 1998, Pyro Studios. mismos. En definitiva, nos presentan do en la gran mayoría de las ocasio- festolibro. — Crusader Kings, 2004, Paradox Development una historia inventada. nes por individuos no pertenecientes — Hobsbawm, E. (2005) “La historia de la identi- Studio. Todos estos momentos han visto al denominado oficio del historiador, dad no es suficiente” en ICAPI (2005) La memoria — Crusader Kings 2, 2012, Paradox Develop- su mejor expresión en el género de provocando la exposición en los vi- entre Historia y Política. II. Políticas de la Memoria, ment Studio. la estrategia para plasmar la historia deojuegos de una historia limitada, pp. 266–276. Instituto Centroamericano de Pros- — Cuban Missile Crisis: The Aftermath, 2005, G5 en los videojuegos. La gran mayoría parcial y subjetiva, heredera del uso pectiva e Investicación (ICAPI), Guatemala. Software. de los títulos responden ante este que de la historia ha hecho el cine — Ibáñez, J. C. y F. Anania, (2010) Memoria His- — Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 2001, Utero. género. Sin duda alguna la estrate- y otros medios culturales, potencian- tórica e Identidad en Cine y Televisión. Sevilla, Co- — East India Company, 2009, Nitro Games. gia —y más concretamente la estra- do y mostrando sólo los momentos municación Social. — Empire Earth, 2001, Stainless Steel Studios. tegia militar— es el mecanismo más más conocidos y continuamente — Pasamar Azuria, G. (2004a) “El problema de — Europa Universalis III, 2007, Paradox Develo- utilizado por los videojuegos al ser la expuestos en las demás tradiciones la autonomía del historiador y los 'usos públicos pment Studio. mecánica a la que mejor se adapta artísticas como el cine, la literatura de la historia' (una reflexión desde la óptica de — Europa Universalis: Rome, 2008, Paradox De- la Historia. Esta predilección por el o la televisión. Momentos históricos Historia a Debate)” en actas del III Congreso In- velopment Studio. género se debe a la visión violenta alojados en la conciencia colectiva ternacional Historia a Debate [14-18 de julio de — Faraón, 1999, Impressions Games. que se tiene de la historia dentro de la cultura popular que conforman 2004, Santiago de Compostela]. Tomo I, p. 345. A — Hearts of Iron III, 2009, Paradox Development del mundo del videojuego. Todos una historia inventada. Coruña, Historia a debate. Studio. — Pasamar Azuria, G. (2004b) “Los historia- — Imperium, 2000, Haeimont Games. dores y el 'uso público de la Historia': viejo pro- — Knights of the Temple, 2004, Starbreeze Studios. blema, desafío reciente” en Berenzon Gorn, B. — Medal of Honor, 1999, DreamWorks Interactive. (comp.), Historiografía crítica del siglo xx. México, — Mount & Blade, 2008, TaleWorlds Enterntainment. Universidad Nacional Autónoma de México. — Port Royale, 2003, Ascaron Entertainment. — Pride of Nations, 2011, AGEOD. — Red Dead Redemption, 2010, Rockstar San Videojuegos Diego. — Rise of Prusia, 2010, Paradox France. — Age of Empires, 1997, . — Rise of the Argonauts, 2008, Liquid Entertainment. — Age of Empires II: The Conqueror, 2000, En- — Rome: Total War, 2004, The Creative Assembly. semble Studios. — Sengoku, 2011, Paradox Development Studio. — Age of Empires III, 2005, Ensemble Studios. — Sherlock Holmes, 2002, . — Age of Mythology, 2002, Ensemble Studios. — Stronghold, 2001, Firefly Studios. — AGEOD´s American Civil War, 2007, AGEOD. — The Cursed Crusade, 2011, Kylotonn.

122/123 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 — The First Templar, 2011, Hamimont Games. — Total War: Shogun, 2000, The Creative Assembly. — The Guild, 2006, 4HEAD. — Victoria I, 2003, Paradox Development Studio. — The Hell in Vietnam, 2007, City Interactive. — Victoria II, 2010, Paradox Development Studio. — The Patrician, 1992, Ascaron. — Vietcong, 2003, Pterodon. — The Saboteur, 2009, . — Wolfstenein 3D, 1992, Software.

124/125 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 A lo largo del presente artículo se #Especial:Historiando Introducción hablará de por qué los videojuegos son y pueden ser herramientas muy a historia está más que presen- útiles para la enseñanza de la historia, te en todo tipo de productos de de sus peligros y de sus idoneidades. Videojuegos y L ocio. Novelas y películas han si- do ambientadas en acontecimientos históricos, en períodos de nuestro La divulgación histórica pasado o han tratado directamente divulgación histórica: de estos acontecimientos. Filmes co- La divulgación histórica se en- mo Stalingrado, Nanjing! Nanjing!, o cuentra siempre inmersa en el eter- Le Retour de Martin Guerre, así co- no debate sobre hasta qué punto ¿La pareja perfecta o historia de un maltrato? mo libros tal que los Episodios Na- es productivo simplificar la historia cionales, de Benito Pérez Galdós, académica tradicional para llegar al Ramiro Cabañes Martínez serían una buena muestra de ello. mayor número de gente. Doctorando en Historia Contemporánea por la UCM / [email protected] Los videojuegos no se han queda- Existen dos posiciones. Por una la- do atrás y son numerosos los títulos do, la que opina que la simplificación que están ambientados en momen- de las interpretaciones que de la his- Palabras clave: Resumen tos históricos conocidos y/o grandes toria hacen los grandes académicos conflictos para contextualizar la tra- (y digo bien, interpretaciones, ya que, divulgación histó- Para la divulgación histórica se han utilizado los más diferentes formatos, desde ma del juego. tanto en la historia divulgativa como rica, videojuegos, las películas y libros hasta documentales y dibujos animados (por ejemplo, Éra- Al ser preguntado, nadie dudará en la académica lo único que pode- historia, enseñanza, se una vez… el hombre). Los videojuegos son otra forma que podría ser muy en afirmar que los Episodios Nacio- mos encontrar son las opiniones de educación útil en esta labor, pero se deben tener en cuenta tanto los peligros que esto nales son una forma más entreteni- diversos autores sobre un período, entraña (anacronismos, verbigracia), como las ventajas que conlleva (aprendi- da de aprender historia a través de acontecimiento o personaje histórico, zaje más ameno, por citar alguna de ellas). A pesar de que en la divulgación las andanzas de varios personajes pero jamás lo que entonces ocurrió y histórica siempre hay que deshacerse de la profundidad, la utilización de los principales que el estudio de un ma- fue de forma absoluta y objetiva, ya videojuegos podría ser una forma de llegar a una amplia capa de la sociedad nual. En cambio, si realizase la misma que esto, sencillamente, es imposi- que de no ser por ellos difícilmente tendrían algún contacto con esta disciplina. pregunta sustituyendo estas novelas ble) es contraproducente, puesto que Así, los videojuegos, además, podrían ser una forma de apoyar la enseñanza por los videojuegos, la respuesta de nuestro pasado. más habitual será que no, que los en nuestros días, la historia está llegando a un videojuegos son una forma de entre- grado de especialización tal que prácticamente tenimiento, no de aprendizaje. ¿Cuál los historiadores son los únicos que leen a otros Keywords: Abstract es la diferencia principal? En el idea- historiadores, quedando al margen de la sociedad rio colectivo la lectura es la forma bá- de la que proceden popular history, The popularization of history has been carried out using the most varied for- sica de aprendizaje, mientras que los video games, his- mats, from books and films to documentaries and cartoon films (e.g.Once upon videojuegos son poco más que una crea unos relatos históricos demasia- tory, teaching, a time... Man). Video games are another medium that could serve this purpose, forma muy entretenida y ruidosa de do sencillos que generan ideas equi- education. even though both the risks it entails (e.g. anachronisms) and the advantages it perder el tiempo —aunque esto está vocadas en los lectores, ya que esta offers (e.g. more entertaining learning) must be taken into account. Despite the cambiando en los últimos años con historia simplificada suele quedarse fact that popular history necessarily has to relinquish depth of analysis, the use títulos como el Brain Training (2005) en causas y consecuencias. Además of video games could be a way to make history accesible to broader audiences y otros del estilo—. Pero muchos de está muy limitada por la capacidad de that otherwise would hardly have any contact with this discipline. Thus, video los problemas que se presentan en comprensión del público al que van games could also be a means to bolster the teaching of our past. los videojuegos también son com- dirigidas y, normalmente, tiene claras partidos por la palabra escrita, es de- connotaciones ideológicas. cir, inexactitudes históricas, anacro- La otra posición apoyaría este ti- nismos, invenciones que se toman po de productos históricos (no sólo como realidades —no hay más que libros, sino documentales, películas, fijarse en novelas históricas como El novelas y como es lógico, videojue- Código Da Vinci, de Dan Brown— o gos) argumentando que es absolu- intereses ideológicos. tamente necesario que la historia

126/127 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 parte de la perspectiva y la profun- tediosa debido a que esta basada en cen la guerra por su cuenta, pero el didad de la historia académica es un la memorización de datos que no se peso de la conflagración no está por sacrificio asumible para extender el recordarán horas después de ser de- completo en nuestros hombros. Este conocimiento de esta disciplina al fecados sin digestión en el examen. tipo de juegos, debido al realismo resto de la sociedad. Esto, lejos de acercar ésta disciplina que están alcanzando sus últimos Es una realidad que, en nues- a la sociedad, por lo general suele títulos —como la saga Brothers in tros días, la historia está llegando a provocar una antipatía generalizada. Arms (2005–2010) o la última entrega un grado de especialización tal que Por esto, uno de los objetivos que de Commandos (2006), así como los prácticamente los historiadores son el historiador debe tener, aparte del Call of Duty (2003–2013)—, nos su- los únicos que leen a otros historia- análisis y comprensión del pasado, mergen en una batalla basada en una dores, quedando al margen de la sería conseguir encontrar una vía de batalla histórica real, pudiendo por sociedad de la que proceden. Y las difusión más entretenida, agradable unos minutos ser agentes vivos de pocas veces que estos profesionales y accesible, y una que puede funcio- la historia, viviendo el agobio de un vuelven a dirigirse a la sociedad, por nar muy bien serían los videojuegos. francotirador arrastrándose por los lo general es para justificar las ideo- túneles de una fábrica en Stalingrado, logías y acciones de los partidos po- donde podemos ver tanto los grafi- líticos (aunque a veces ni siquiera son La historia en los tos que los soldados y la población historiadores reales), y es un hecho videojuegos soviética pintaban sobre las paredes que cuando se mezclan demasiado y los tanques, como podremos oír la ideologías e historia, suele salir per- Por lo general, la historia aparece propaganda que los alemanes repro- diendo la segunda. principalmente en dos tipos de vi- ducían constantemente por megafo- El público general está completa- deojuegos, los shooters y los de es- nía instando a los soldados soviéticos mente alejado de la historia acadé- trategia militar. En cada uno, la histo- a que se rindiesen. Al introducirnos mica, no sólo por la falta de interés ria tiene una estructura diferente que en las batallas del Pacífico veremos y la apatía general que el sistema en pasaremos a analizar ahora. a soldados japoneses suicidándose el que vivimos nos provoca, sino por- para derrotar a un tanque, etc. Carátula de Age of que muchos de los que se dedican Estas pequeñas experiencias de Empires (1997). al estudio del pasado lo han propi- Los shooters inmersión en batalla, por muy pe- pueda ser conocida por un espectro ciado. Esto ha sucedido debido a queñas que parezcan, en realidad de la población mucho más amplio que la historia académica cada vez En los shooters, el período de pueden ser de gran ayuda en la que sólo los historiadores, ya que el es más compleja, con conceptos y tiempo es corto, generalmente una comprensión de la historia para el conocimiento en historia es una he- teorías difíciles de entender tanto parte de un conflicto o el conflicto jugador, ya que estas pequeñas co- rramienta útil en la formación de la por el público general, como por sus entero, siendo el escenario más co- sas pueden ayudarnos a compren- ciudadanía (quién no ha oído alguna propios compañeros de profesión. mún la Segunda Guerra Mundial en der conceptos y períodos mucho vez la típica expresión «los pueblos Esto ha provocado que en nuestra sus diferentes teatros de operacio- más amplios, utilizando, verbigracia, que no conocen su historia están sociedad se dé lo que Matute (2007) nes: África, los frentes occidental y el ejemplo de los soldados japone- condenados a repetirla»), de las per- ha denominado un «reparto desigual oriental europeos y el Pacífico u otros ses que se tiran a lo kamikaze para sonas («historia como maestra de la del conocimiento histórico», por el conflictos más recientes como la Gue- vida»), y un conocimiento necesario cual hay personas que poseen un rra de Vietnam o la de el Golfo. Hay que comprender que, en pos de la jugabilidad, un en la población de cualquier estado conocimiento histórico avanzado y Este tipo de juegos ha cambiado videojuego renuncie a cierta coherencia histórica, moderno para la construcción de su lo van acrecentando cada vez más, bastante su forma según la tecno- física y biológica identidad. Son varios los programas mientras cada vez es más grande la logía lo ha ido permitiendo. En los en los que se ha mostrado el desco- mayoría que desconoce conceptos y shooters antiguos tu dirigías a un destruir unos tanques, a los cuales nocimiento de nuestro pasado que acontecimientos históricos básicos. personaje que estaba sólo contra se debe disparar antes de que con- tiene nuestra juventud (Caiga Quien Que esto sea así es algo lógico si el mundo, y él era el encargado por sigan su objetivo y logren sacrificar- Caiga, Curso del 63, El Intermedio, pensamos que el único contacto que completo de ganar la guerra. En se. Esta mera imagen da al jugador etc.), lo cual se nos muestra como la mayor parte de la sociedad tiene cambio ahora, somos un soldado más varias informaciones a deducir: 1) alarmante y como un atraso en nues- con la historia son las clases que han dentro de un conflicto donde conta- si los japoneses estrellan personas tra sociedad. Para esta otra posición recibido durante sus años de ense- mos con aliados que nos ayudan a contra tanques para destruirles, es dentro del debate, el hecho de que ñanza obligatoria. Y sinceramente, conseguir nuestras misiones, a veces porque probablemente no dispon- en la historia divulgativa se pierda la historia que se da en esos años es nos acompañan de cerca y otras ha- gan de artillería antitanque; ó 2) el

128/129 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 hecho de que no se retiren, a pesar de estar en clara inferioridad mate- La estrategia militar rial, cosa que cualquier otro ejército occidental haría, es debido posi- Hablemos ahora del tipo de jue- blemente a que el ejército japonés go donde la historia tiene un hueco tenga otro tipo de mentalidad dife- por derecho: la estrategia. La mayor rente al nuestro. parte de los videojuegos de estra- Simplemente con curiosear un tegia están basados en períodos poco sobre estas ideas de las que históricos reales (con mayor o menor cualquier persona se puede dar fidelidad), existiendo también los cuenta, el jugador puede llegar a basados en contrafactuales, es decir, leer algo (aunque sea un escueto ar- los que nos muestran una historia al- tículo de Wikipedia) sobre el motivo ternativa a la que fue: ¿y si los nazis por el cuál los japoneses no podían hubiesen ganado la Segunda Guerra retirarse de una batalla y preferían Mundial?, ¿y si la Unión Soviética sacrificarse o suicidarse antes que hubiese secuestrado a Einstein?, volver a casa derrotados, por lo que etc. Estos juegos, tanto los que nos aprenderían que el Ejército Imperial dan una base de operaciones sobre se regía bajo las normas del antiguo la que recoger recursos y construir Bushido. Si su curiosidad va hacía el nuestro ejército —véanse las sagas significado de la palabra kamikaze, de Age of Empires (1997–2010) verá que hace referencia a los vien- o Command and Conquer (1995– tos divinos que alejaron la flota mon- 2013) como ejemplos— o en las que gola de las costas de japón evitando controlamos un equipo de soldados con esto su conquista. Estos datos, específicos para cumplir las misiones sin duda conducirán a nuestro juga- —Faces of War (2006) o las primeras dor, antes nada familiarizado con la entregas de la serie Commandos (1998–2006)—, nos dan una visión estos videojuegos [de estrategia militar] nos trans- histórica mucho más amplia y, por Command & Con- miten una idea clarísima del desarrollo de la huma- lo general, nos permiten asomarnos quer, representativa saga del género de nidad, y ésta es la visión modernista que surgió du- a unas épocas mucho más largas, que la civilización que controlamos no sólo de su defensa militar, sino estrategia militar. rante la Ilustración del progreso humano como una además de darnos la oportunidad va avanzando desde lo más sencillo de mantenerlas económicamente línea clara e imparable, idea que han mantenido los de crear y evolucionar civilizaciones hacía lo más complejo. Del atraso a y procurar el contento de nuestros grandes paradigmas liberal y marxista existentes —en Age of Empires— o las mejoras tecnológicas, las cuales a ciudadanos —la saga Stronghold crear la nuestra propia desde prác- su vez nos permiten seguir avanzan- (2001–2011) es el mejor exponente historia de Asia, a leer algo sobre ticamente sus inicios —saga Civiliza- do hacía nuevas edades de mayor de este tipo—. Otros, en cambio, Genghis Khan y sus conquistas. tion (1991–2010)—. progreso. En estos juegos también se centran más en la esencia militar, Y este recorrido no lo habría he- Por lo general, estos videojuegos se nos muestra cómo mantener un como la saga Total War (2000–2013), cho si no hubiese sido un jugador nos transmiten una idea clarísima del imperio, una ciudad o un ejército, la cual nos permite librar batallas his- de videojuegos. El usuario, sim- desarrollo de la humanidad, y ésta para los cuales se necesita de recur- tóricas utilizando estrategias y armas plemente con hacer la mitad del es la visión modernista que surgió sos naturales, que deben ser recogi- reales de aquellos momentos. recorrido y de deducciones de las durante la Ilustración del progreso dos por seres humanos que, por lo Para Hobsbawm (20006), historia arriba descritas, habrá sacado de humano como una línea clara e im- general, suelen ser bastante sacrifi- es «el proceso en el cambio de vida su experiencia virtual un extra de parable, idea que han mantenido los cables. Con estos recursos recogidos humana y en la sociedad y el impacto información histórica, que aunque grandes paradigmas liberal y marxis- se crean ciudades, y para defender- de las personas en el entorno global». pequeño, es muy enriquecedor, y ta, y la cual hoy en día, en plena crisis las se crean ejércitos, los cuales tam- Con esto, quiero decir que alguien afi- que difícilmente habría adquirido si de la modernidad (posmodernidad, bién atacarán y buscarán la desapa- cionado a los videojuegos habrá vivido no jugase a este videojuego, porque modernidad líquida, crisis del bloque rición de nuestro enemigo. Muchos un simulacro virtual de esta historia, el conocimiento de estos datos hará histórico o como queramos llamarlo), videojuegos nos permiten incluso algo que le habrá acercado induda- la experiencia del juego mucho más se está poniendo en duda. Estos vi- regular la vida de los habitantes de blemente a la disciplina que analiza el entretenida. deojuegos nos muestran siempre nuestras ciudadelas, encargándonos pasado desde el presente.

130/131 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 Y esto es sólo uno de los benefi- o la de Hearts of Iron (2002–2009). cios de los juegos de estrategia en Probablemente exista más gente relación a la divulgación histórica. que conoce qué era la Era Tokugawa Los juegos basados en períodos por haber jugado al Shogun: Total reales nos dan más información his- War (2000) que por haber estudiado tórica real. Poniendo el ejemplo de o leído algo sobre ellos —cosa que Age of Empires I (1997): gracias a en la carrera de Historia no se hace, este juego, sus usuarios conocerán ya que por lo general, en España, se desde el orden de transición de las obvia la historia de Asia—. edades en la Edad Antigua hasta los Juegos como el Hearts of Iron personajes históricos de esta época (2002) nos convierten en actores vi- como Nabucodonosor de Babilonia vos de la historia durante —y antes y o Alejandro Magno de Macedonia; después, según el escenario que eli- historia de los cuales, el usuario co- jamos— la Segunda Guerra Mundial. nocerá ya no teniendo que buscar Durante la partida aparecen eventos la información por curiosidad, si no históricos reales que modifican la mis- jugando las mismas campañas que el ma de una forma bastante realista, y juego ofrece. Si a esto le sumamos ayudarán al jugador a comprender el un jugador curioso, podría aprender impacto que estos sucesos tuvieron algunas cosas como que la falange durante este período tan oscuro de era la tropa tradicional helénica y nuestra historia reciente. Un ejem- Captura de panta- que esta formación militar trajo con- plo bastante sencillo son las purgas lla de Call of Futy: sigo profundos cambios sociales. estalinistas, las cuales, al realizarlas, francos) y otras asiáticas y esteparias World at War (2008). nos dejarán un Ejército Rojo sin ofi- Los peligros de el uso (los mongoles y los hunos), junto con alguien aficionado a los videojuegos habrá vivido ciales de alto rango ni experiencia, de la historia en los países ya constituidos (los ingleses) y debilitándolo bastante. El Pacto nos permite hacer salvajadas históri- un simulacro virtual de la historia, algo que le habrá videojuegos Molotov-Ribentrop es otro excelen- cas como enfrentar a conquistadores acercado indudablemente a la disciplina que analiza te ejemplo, ya que el jugador puede Hay que comprender que, en pos españoles a caballo y con armas de el pasado desde el presente comprender la diplomacia de dos de de la jugabilidad, un videojuego re- fuego contra jinetes arqueros mon- las mayores potencias mundiales del nuncie a cierta coherencia histórica, goles, o guerreros samuráis japone- En la siguiente entrega, los juga- momento y el porqué de este extra- física y biológica. Muchos historiado- ses contra el Imperio Azteca, lo cual dores que querían saber más ya no ño pacto entre dos enemigos natu- res protestan de que la mayoría de sería una aberración histórica y, al tenían que salir del juego y acudir a rales. Además, el hecho de permitir los juegos presentan gran número igual que ciertas películas han lleva- la Encarta (enciclopedia digital que no sólo participar de la historia como de anacronismos y fallos históricos, do al público a pensar que los huma- triunfó mucho en la década de los 90 y en los shooters, encaminándola ha- pero hay que entender que es un nos convivían con dinosaurios, estos principios de los 2000), ya que el pro- cia el camino que todos conocemos, juego, y que estos fallos son nece- fallos pueden llevar a los jugadores a pio juego contaba con una auténtica sino dando la posibilidad de crear sarios para hacer el juego divertido equívocos. enciclopedia en su programación que futuros alternativos que pudieron y jugable —aún no se ha visto a nin- Estos fallos. de todas formas, son el jugador podía consultar con infor- ser pero no fueron. En ellos también gún biólogo protestando porque las anecdóticos y realmente no son im- mación detallada de cada civilización, aparecen eventos históricos, ahora personas no se hacen en los ayun- portantes, ya que aun así los juegos edificio o tropa específica. Yo recuer- ya inventados, pero con gran cohe- tamientos de las ciudades con ‘cua- aportan más a la divulgación históri- do como mi interés por Asia Oriental rencia. Esto es lo que sumará interés renta de carne’ y ‘veinte de madera’ ca de lo que le quitan. El verdadero surgió tras leer la información que el por la historia al jugador, ya que lo Age of Empires II (1999)—. problema que tienen es la manipula- juego daba sobre el Japón feudal y su más probable es que este jugador Es cierto que en la mayoría de ción consciente que algunos juegos tropa específica, los samuráis. acuda a un libro para ver qué suce- estos juegos se encuentran este tipo hacen con la historia, sobre todo Han sido muchos los juegos que dió realmente durante este período de fallos que pueden llevar al juga- mediante los futuribles, mostrando más adelante han introducido estas e intente cambiarlo, por que no hay dor a ciertas confusiones. Siguiendo generalmente regímenes comunis- enciclopedias donde se puede leer nada más divertido que cambiar los con el ejemplo del Age of Empires II, tas y sus respectivos líderes como a información sobre los sucesos y los destinos escritos, y para modificarlos en este juego se nos presentan para monstruos, o como sujetos de ideas personajes históricos que en el jue- primero hay que saber qué es lo que controlar tanto tribus indoeuropeas más que cuestionables, llegando al go aparecen, como la saga Total War sucedió originalmente. (los celtas), germánicas (godos o punto de crear contrafactuales que

132/133 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 Civil española la empezaron los rojos Conclusiones en 1934. Así, creo que sería de una utilidad El uso de la historia en los vi- enorme y una forma muy interesan- deojuegos puede ser muy útil en te de educar, que los profesores de la labor de la divulgación histórica, Historia utilizasen algunos de los vi- aunque hay que comprender que deojuegos anteriormente reseñados no sencillamente jugando los usua- (u otros de características similares) rios aprenderán historia, sino que el para la enseñanza de esta asignatu- jugar a estos juegos debe ser una ra, ya que así no sólo aumentará el chispa que encienda en sus mentes interés de los alumnos y cambiará el interés por la comprensión del el modelo desfasado y memorístico pasado. Sólo jugando al Age of Em- actual, si no que podrán hacer un pires o al Stronghold no van a apren- ejercicio de pensamiento crítico con der cómo funcionaba el feudalismo, sus alumnos, evitar las confusiones pero les puede animar, al participar que estos juegos generan, y crear en un simulador de recreación histó- al jugador curioso del que hablo rica, a intentar entenderlo, cosa que más arriba. Los alumnos aprenderán sin haber jugado, probablemente no mucho mejor quién era Alejandro pasaría. En definitiva, estos juegos Magno si han jugado a controlarlo son un primer paso para los siguien- y, tras ello, han leído algo sobre él; tes, que los usuarios deberán dar lo verán mucho más interesante, y Una de las primeras misiones de Call of por su cuenta. El problema, al igual menos aburrido. Duty: Black Ops es han llegado a provocar el enfado Black Ops (2010), una de las primeras que con los libros, es que pueden La tarea del historiador ya no es intentar acabar con de gobiernos actuales. Voy a poner misiones es intentar acabar con Fidel conducir a planteamientos erróneos legitimar un poder o ayudar a cimen- Fidel Castro. un ejemplo bastante clarificador: Castro, al que nos presentan como si no se es suficientemente crítico. tar la nación, ahora el historiador de- Command and Conquer: Red Alert un individuo cruel y retorcido que Pero este problema no es únicamen- be ayudar a desarrollar dicha nación (1996). Sólo con ver el argumento de trabaja para los rusos. Este juego ha te problema de los videojuegos, si a no creando héroes, sino destruyén- este juego podremos comprender provocado gran indignación en Cu- una persona con poco conocimien- dolos, y con ello formando individuos a lo que me refiero: este juego se ba, donde el que un videojuego te to de la materia le da por leer a Pío críticos que puedan enfrentarse a una ambientaba en el final de la Segun- permita atentar virtualmente contra Moa o César Vidal también acabará realidad confusa y a un mundo virtual da Guerra Mundial. Podíamos elegir Castro, cuando este videojuego se diciendo cosas como que la Guerra tendencioso. a los Aliados, los cuales contaban ha creado en el país que más veces con menos territorios controlados al ha intentado asesinar al antiguo pre- principio del juego, pero tenían una sidente, se ha visto como una ofensa moral impecable; o bien al bando y una forma de guerra sucia. soviético, donde un Stalin embriaga- Estos ejemplos tan obvios son do de poder y completamente ma- problemáticos, pero en mi opinión, quiavélico había desatado la Tercera son peores los que no se ven tan Guerra Mundial. Si el argumento fácilmente. Como ejemplo claro de del videojuego ya era bastante ten- ello, vuelvo al Command and Con- dencioso, las misiones del juego no quer: Red Alert, donde es el bando dejaban ninguna duda. La primera soviético el que cuenta con la bom- misión de los soviéticos era destruir ba atómica y no el aliado, cuando una población civil y matar a todos fueron éstos últimos los únicos que sus habitantes. Este mundo distópi- han utilizado una bomba atómica co nos dejaba bastante claro quién durante un conflicto, dejando ver así eran los buenos y quién habían sido que esta arma tan brutal, realmente los malos. Pero no sólo en juegos de es patrimonio de los rojos, y no de estrategia se puede ver esta mani- los bondadosos aliados que siempre pulación ideológica, en Call of Duty: lucharon por la libertad.

134/135 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 #Especial ı sello arsgames #1 Bibliografía Videojuegos

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136/137 BIT Y APARTE. N.º 1 | Enero 2014 o Recortable Gamestar[t]

Recorta y monta este robot de cartón. No es necesario pegamento, si se usan los ensamblajes. Tanto para las solapas como para los s cortes internos, basta con un buen corte de cúter. Todos los p ensamblajes estan referenciados con letras, a t excepción del de visera, ¡ojo! Para lo demás, seguid el ejemplo. 1 p N r s ñ u M q

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