Making money with history: Die wirtschaftliche Bedeutung von historischen Themen in der Videospielindustrie.

Masterarbeit

zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA)

an der Karl-Franzens-Universität Graz

vorgelegt von Florian KRÖLL BA

Am Institut für Geschichte Begutachterin: O.Univ-Prof. Dr.phil. Renate Pieper

Graz, 2021

Danksagung

Ich möchte die Gelegenheit an dieser Stelle nutzen, um mich bei meinen Eltern, Franz und Marlene, nicht nur für die Unterstützung im Studium, sondern auch in allen sonstigen Aspekten des Lebens zu bedanken. Vielen Dank für alles!

Darüber hinaus möchte ich auch meiner Betreuerin, Dr. Renate Pieper, die mich schon bei meiner Bachelorarbeit unterstützt hat, ein großes Dankeschön für Ihre Zeit und Unterstützung aussprechen – unsere gemeinsamen Sprechstunden mussten pandemiebedingt zwar zum allergrößten Teil online stattfinden, was dem gegenseitigen Austausch allerdings keinen Abbruch tat. Herzlichen Dank!

2 Inhalt

Kurzfassung und Abstract ...... 5

Kurzfassung ...... 5

Abstract ...... 5

Einleitung ...... 7

1) Definition und Spielinhalte ...... 14

1.1) Definition eines „historischen Spiels“ ...... 14

1.2) Spielinhalte der untersuchten Spiele ...... 19

1.2.A) Spielinhalt von Kingdom Come: Deliverance ...... 20

1.2.B) Spielinhalt von Assassin’s Creed II ...... 23

1.3) Analyse der Spiele anhand der Definition ...... 25

1.3.A) Die Bewertung des Settings von Kingdom Come: Deliverance und Assassin’s Creed II ...... 26

1.3.B) Einordnung der Charaktere in den untersuchten Spielen ...... 27

1.3.C) Die Handlungsorte von Kingdom Come und Assassin’s Creed II ...... 28

1.3.D) Einordnung der zwei Spiele in „historisch“ und „nicht-historisch“ ...... 30 2) Wirtschaftliche Analyse und Herausarbeiten des Historischen

Anteils ...... 33

2.1) Branchenanalyse der Videospielindustrie ...... 33

2.1.A) Die Anfänge des Wirtschaftszweigs in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts .. 33

2.1.B) Der Aufstieg zum Massenphänomen ...... 36

2.1.C) Die Videospielindustrie im 21. Jahrhundert ...... 40

2.1.D) Die Spieleentwickler – an den Beispielen Ubisoft und Warhorse Studios ...... 44

2.2) Der aktuelle Zustand der Gamingbranche ...... 49

3 2.2.A) Aktuelle Situation des Wirtschaftsbereichs Gaming ...... 50

2.2.B) Analyse von Spielerzahlen und einzelnen Märkten ...... 53

2.2.C) Das neue Phänomen des „Streaming“ ...... 54

2.2.D) Demographische Darstellung der Spieler ...... 58

2.3) Distribution und historischer Anteil ...... 60

2.3.A) Was ist Steam – Analyse des Angebots ...... 60

2.3.B) Analyse der Nachfragesituation ...... 64

2.3.C) Statistische Auswertung – welchen Anteil am Gesamtmarkt besitzen „historische Spiele“? ...... 65

Schlussteil ...... 70

Literatur ...... 75

Anhang: Unterteilung der meistverkauften Globalen Spiele in

„historische“ und nicht-historische Spiele ...... 83

4 Kurzfassung und Abstract

Kurzfassung

Ein Großteil der Beschäftigung mit historischen Themen findet heutzutage über das Medium des Videospiels statt. Spieleserien wie Assassin’s Creed 1 oder Total War erreichen Millionen von Menschen und schaffen Begegnung mit historischen Themen. Dieses Thema ist jedoch nicht nur aus gesellschaftlicher oder pädagogischer Sichtweise interessant, sondern auch aus wirtschaftlicher und wirtschaftshistorischer. Der Gamingmarkt erlebt einen großen Boom, und Videospiele sind inzwischen ein globales Produkt. Diese Arbeit geht der Frage nach, ob es möglich ist, herauszufiltern, wie viele der Spiele als „historische Spiele“ angesehen werden können und ob historische Spiele einen großen Anteil am weltweiten Videospielmarkt einnehmen. Zu diesem Zweck wird zuerst eine Einordnung in historische und nicht-historische Spiele vorgenommen, und anhand von zwei Videospielen als Beispiel – Kingdom Come: Deliverance 2 und Assassin’s Creed II – demonstriert. Anschließend wird nach einem Streifzug durch die Geschichte der Videospielindustrie die aktuelle Situation am Markt dargestellt – welche Umsätze macht die Gaming-Industrie und wer spielt im Jahr 2021 Videospiele. Schließlich wird durch die Analyse von Verkaufszahlen und Statistiken herausgefiltert, welchen Anteil am Gamingmarkt die historischen Spiele haben, und es wird demonstriert, wie wirtschaftlich erfolgreich historische Spiele und Spieleserien und die dahinterstehenden Unternehmen sind.

Abstract

A great part of today’s interaction with historical topics occurs through the medium of the . Game series like Assassin’s Creed or Total War are reaching a far-stretching audience of millions of people around the world, connecting them with history as a subject. Not only is this a rewarding matter to analyze from a sociological or educational background,

1 In dieser Arbeit auch als AC , Assassin’s Creed II auch als AC II abgekürzt. 2 In dieser Arbeit auch als Kingdome Come , KC: Deliverance oder KC abgekürzt.

5 but also from an economical and historical standpoint. The gaming industry has gone through a gigantic economical boom during the last decades and years, and video games can be viewed as a global product in 2021. This master’s thesis tries to categorize videogames into historical games and non-historical games and is determined to examine how much of the global gaming sales can be attributed to historical games. For this matter, a definition of a “historical game” is proposed, and two games – Assassin’s Creed II and Kingdom Come: Deliverance – are observed and tried to see whether they fit the description. Then, after examining the history of the video game industry beginning with its origins, the current state of the gaming industry and market are pictured – what are the sales figures and who are the current gamers when it comes to demographics. Finally, through analyzing sales data and other statistics, the success of historical games and the companies that produce them is presented.

6 Einleitung

Dass mit historischen Themen nicht nur ein regnerischer Nachmittag gefüllt oder eine Schulstunde abgehalten werden kann, sondern dass damit auch Geld verdient wird, ist sicherlich eine gute und beruhigende Nachricht für alle, die im historischen Bereich tätig sein möchten. Allerdings ist in diesem Fall nicht das universitäre Umfeld gemeint, sondern das privatwirtschaftliche – und auch nicht „die“ Geschichte an sich, sondern oft eine fiktive Version davon. Im Bereich der Unterhaltungsindustrie ist nicht erst seit Mel Gibsons „Braveheart“ aus dem Jahr 1995 bekannt, dass sich Menschen für historische Settings und Themen interessieren. Schon viel länger reicht die Tradition zurück, sich mit vergangenen Zeiten künstlerisch auseinanderzusetzen – ein prominentes Beispiel ist die „Ilias“ des griechischen Dichters Homer die ca. ins 8. Jahrhundert vor Christus zurückdatiert wird. Doch nicht nur die Verarbeitung von historischen Themen hat selbst eine lange Tradition, die Menschheit hat es auch verstanden, sich selbst bzw. den Rezipienten in lang vergangene historische Settings zurückzuversetzen – es gibt inzwischen unzählige Filme, Serien und Buchreihen über die Neuzeit und das Mittelalter hin zurück in die Urgeschichte. Es gibt also offenbar eine Nachfrage nach historischen Erlebnissen und Umfeldern, ob fiktiv oder nicht. Da scheint es nur natürlich, dass sich der Markt danach richtet, ein entsprechendes Angebot gegenüberzustellen und den Bedarf zu stillen. In der Film- und Literaturbranche bereits gang und gäbe, erfreuen sich inzwischen nun auch historische Videospiele großer Beliebtheit und generieren millionenschwere Umsätze weltweit, was eine Untersuchung lohnend erscheinen lässt.

In Zusammenhang mit Computerspielen und historischen Thematiken stellt sich die gleiche Problematik, die sich für andere Medien wie Bücher, Fernsehen und Internet teilweise schon viel länger ergibt – was davon ist „historisch“, was ist nicht historisch, und wie nimmt man eine Abgrenzung vor? Dabei hat sich im deutschsprachigen Raum das Schlagwort „Histotainment“ oder „Histertainment“ für die Mischvariante von History und Entertainment , also Geschichte bzw. historische Themen und Unterhaltung, etabliert, und wird gerne für historische Romane oder Geschichtsdokumentationen verwendet, die für viele recht wenig mit der Geschichtswissenschaft zu tun haben, in der Bevölkerung jedoch oft sehr gut ankommen und hohe Verkaufszahlen bzw. Reichweiten erreichen. Dazu schließt

7 sich die Frage der Erinnerung bzw. der Erinnerungskultur an. Wenn historische Ereignisse neu porträtiert, interpretiert oder erlebbar gemacht werden, wirft das die Frage auf, wie die davor vorhandene Erinnerung an das Vergangene war – war sie objektiv, subjektiv, zu wenig umfangreich? Mit der Herausforderung, dass Menschen ihre historische Informationen inzwischen zu einem großen Teil aus dem Internet beziehen und Wikipedia bereits 2006 manchen als „heimliches Leitmedium“ 3 galt, setzen sich seit einigen Jahren auch Historiker 4 intensiv auseinander.

Ein beliebter Ansatz, historische Ereignisse neu aufzubereiten, ist der biografische: Dabei wird das Schicksal von Einzelpersonen dargestellt – die Darstellungen können dabei realen Geschehnissen nachempfunden sein, oder sie können fiktiv und „wahrscheinlich“ sein, womit gemeint ist, dass nicht ausgeschlossen werden kann, dass es Personen gab, denen die Darstellungen aus dem Medium in dieser oder ähnlicher Art widerfahren sind. 5 Die Personalisierung ist neben Film und Fernsehen, auch in Büchern, wo die Handlung oft aus der Sicht einer bestimmten Person geschildert wird, ein großes Thema. Diese Art der Darstellung und der historischen Aufbereitung kommt auch in PC-Spielen sehr häufig vor – dort spielt man sich als eine Person durch die Handlung bzw. erlebt die Handlung aus der Ego-Perspektive – gegenüber beispielsweise der Vogelperspektive, die den Spieler das ganze Geschehen überblicken lässt, was vor allem bei Strategiespielen üblich ist, die man mit Brettspielen vergleichen könnte, und die durchaus auch hohe Reichweiten generieren.

Generell ist der wirtschaftlich stark aufstrebende Trend von Videospielen auch sozial bzw. gesellschaftlich beachtenswert. Bereits 2009 gab es Publikationen, in denen darauf verwiesen wurde, dass Computerspiele schon damals eine Komplexität erreicht hatten, die

3 Vgl. LORENZ, Maren: Wikipedia. Zum Verhältnis von Struktur und Wirkungsmacht eines heimlichen Leitmedium“, in: WerkstattGeschichte (2006), Nr. 14, Heft 4. S. 84-95. Dazu auch: LORENZ, Maren: Wikipedia als “Wissensspeicher” der Menschheit – genial, gefährlich oder banal? In: MEYER, Erik (Hrsg.): Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien. 2009. S. 207 – 236. 4 Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird im Folgenden auf die gleichzeitige Verwendung weiblicher und männlicher Sprachformen verzichtet und das generische Maskulinum verwendet. Sämtliche Personenbezeichnungen gelten gleichermaßen für beide Geschlechter. 5 Vgl. MEYER, Erik: Erinnerungskultur 2.0? Zur Transformation kommemorativer Kommunikation in digitalen, interaktiven Medien. In: MEYER, Erik (Hrsg.): Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien. 2009. S. 177.

8 es dem Medium erlauben, „traditionelle lineare Medien wie Bücher, Filme, und Fernsehen vollständig zu ersetzen“: 6 Damit geht für den Autor Wulf Kantsteiner einher, dass bereits das Starten eines Videospiels es erlaube, Geschichtskultur umzuschreiben und damit die kollektiven Erinnerungen beeinflusst. 7 Dies ist eine mögliche Begründung für den anhaltenden Aufschwung der Videospielbranche – was historische Spiele mit einschließt – und gleichzeitig eine Herausforderung für die traditionelle Geschichtswissenschaft, die sich dem Umgang mit dem neuen Medium in größerer Form als bisher wird stellen müssen.

Dabei ist ein Aspekt, der den Reiz des Gaming an sich ausmacht, die Einzigartigkeit des Mediums Computerspiel an sich, welches eine sehr intensive Auseinandersetzung mit dem Gegenstand ermöglicht, da jeder Gamer, begleitet von Grafik, Musik und Text auch die Möglichkeit hat, eine Handlung und auch Charaktere aktiv zu gestalten und zu beeinflussen. Auch wenn die laut Kantsteiner oft angekündigte Verschmelzung von realer und virtueller Welt noch nicht vollständig erreicht worden ist, geht die Tendenz stark in diese Richtung, wie Virtual-Reality-Games zeigen, und durch die anderen Medien überlegene Darstellungsweise und die steigenden Marktanteile werden Videospiele künftig eine noch stärkere Rolle in der Vermittlung von Geschichtsbildern einnehmen, als es ohnehin bereits der Fall ist.

Historische Settings sind in der Spielebranche kein komplett neues Phänomen. Bereits in den 1980er Jahren gab es Gaming Titel, die sich etwa mit der Entdeckung Amerikas beschäftigten oder deren Handlung im 17. Jahrhundert datiert war.8 Die heute sehr beliebte Spielform des Ego-Shooters, in welchem man in der titelgebenden Ego-Perspektive einen Soldaten steuert, hat auch bereits Vorläufer in den 1990er-Jahren. 9

Damit ist das Medium Spiel an sich und aktuelle Trends thematisiert. Da der Hauptaspekt dieser Arbeit der wirtschaftlichen Bedeutung von historischen Spielen gilt, wird,

6 Vgl. KANTSTEINER, Wulf: Alternative Welten und erfundene Gemeinschaften: Geschichtsbewusstsein im Zeitalter interaktiver Medien. In: MEYER, Erik (Hrsg.): Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien. 2009. S. 30. 7 Ebenda. 8 Vgl. SANDKÜHLER, Gunnar: Der Zweite Weltkrieg im Computerspiel: Ego-Shooter als Geschichtsdarstellung zwischen Remediation und Immersion. In: MEYER, Erik (Hrsg.): Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien. 2009. S. 55 9 Ebenda, S. 58.

9 beispielgebend an zwei Videospielen bzw. Videospielserien, herausgestrichen, welche Rolle historische Spiele am gesamten Gamingmarkt einnehmen. Eben dieser Gamingmarkt – mit Betonung auf Markt - ist Gegenstand der vorliegenden Arbeit. Wie auch in folgenden Kapiteln noch erkenntlich gemacht wird, sind Videospiele – früher manchmal als Nischenprodukt für ein spezielles Umfeld verpönt, Spieler wurden als „Nerds“ oder „Geeks“ bezeichnet – mittlerweile längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Auf die Entwicklung des Desktop-PCs, welcher Ende des 20. Jahrhunderts die Schreibtische eroberte, folgte bald darauf die Produktion von Videospielen für PCs und schließlich auch die Herstellung von Geräten, die eigens zum Spielen gedacht waren – die Spielekonsolen erblickten das Licht der Welt. Diese gab es bald auch in handlicher Form und für unterwegs – man denke an den klassischen „Gameboy“, und aufgrund der technischen Entwicklung besitzen die meisten Menschen inzwischen Gerätschaften wie Smartphones und Tablets, die Gaming praktisch überall möglich machen. Dies hat auch technologieaffine Unternehmen längst entdeckt und für sich zu nutzen gewusst. In einer Untersuchung wurde festgestellt, dass jeder zweite Deutsche ein Gamer ist – 42% der Menschen bezeichneten sich als gelegentliche Spieler, 35 % als regelmäßige Gamer – jeweils knapp die Hälfte davon Frauen. 10 Das Durchschnittsalter des deutschen Gamers ist von 31 Jahren im Jahr 2014 auf inzwischen 36 Jahre im Jahr 2019 gestiegen – Tendenz steigend. Während Fußballfans weiterhin Real Madrid und Bayern München zujubeln, fiebern manche Gamer heutzutage mit FaZe Clan oder Ninjas in Pyjamas mit – zwei bekannten E-Sport-Teams, die sich in verschiedenen Spielen duellieren, während virtuell Millionen mitfiebern. Die Streaming- Plattform Twitch , die Menschen ermöglicht, solche Duelle online zu verfolgen und eigene Inhalte freizugeben, wurde aufgrund dieser Entwicklung bereits im Jahr 2014 für 970 Millionen US-Dollar vom Internet-Giganten Amazon aufgekauft und erfreute sich im Jahr 2019 über 9.700 Millionen Stunden an Nutzung – Menschen, die anderen Menschen beim Spielen zusehen. 11 Um es kurz zu sagen: Gaming in all seinen Formen boomt, und ein Ende des Trends ist aus heutiger Sicht nicht absehbar.

10 Vgl. GAME. Verband der deutschen Games-Branche: Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019. S. 7.

11 Vgl. NEWZOO.COM: Streamlabs & Newzoo Q4 Year in Review Live Streaming Industry Report. Link: https://newzoo.com/insights/articles/streamlabs-newzoo-q4-year-in-review-live-streaming-industry-report/ (zuletzt aufgerufen am 12.05.2020).

10 Diese Arbeit untersucht nun, inwieweit der Erfolg bzw. die Umsätze der Videospielindustrie mit dem Fachbereich der Geschichte zusammenhängen. Es wird der Frage nachgegangen, welche Spiele als „historisch“ kategorisiert werden können und in der Folge wird beantwortet, welche Umsatzanteile in der Gamingbranche direkt oder indirekt mit historischen Themen in Verbindung gebracht werden können. Methodisch wird dazu neben einer Literaturrecherche auf betriebswirtschaftliche Ansätze zurückgegriffen. So werden wirtschaftliche Zahlen und Daten herangezogen und in einen historischen Kontext gestellt. Auch ein kulturgeschichtlicher Ansatz wird eingesetzt, um die notwendige Abgrenzung zwischen „historischen“ und eben nicht-historischen Spielen vorzunehmen. Als konkrete Beispiele dienen hierbei das im Mittelalter angesiedelte, in Tschechien entwickelte Spiel Kingdom: Come Deliverance der Produktionsfirma Warhorse Studios und das vom französischen Konzern Ubisoft entwickelte Spiel Assassin’s Creed II, welches auch stellvertretend für die sehr erfolgreiche Assassin’s Creed -Spielreihe als ganze steht. Während auf der wirtschaftlichen Ebenen die zwei Entwicklerstudios der als Beispiele genutzten Spiele neben der Videospielbranche als ganzer näher untersucht werden, macht es sich diese Arbeit auch zur Aufgabe, die Spielinhalte als historisch zu bewerten, und die Präsentation des historischen Stoffes mit der historischen Literatur zu vergleichen. Zum Forschungsstand kann gesagt werden, dass dieser auch aufgrund der aktuellen Thematik und den erst teilweise vorhandenen Möglichkeiten einer historischen Betrachtung erst am Anfang steht. So gibt es zwar eigene wissenschaftliche Journale, die Videospiele zentral thematisch behandeln, doch sind diese in großem Umfang kulturwissenschaftlich und pädagogisch ausgerichtet. Als Beispiel können die online erscheinende Zeitschrift Game Studies 12 genannt werden, im pädagogischen Bereich existiert u.a. das Journal of Computer Assisted Learning 13 Dabei werden in den kulturwissenschaftlichen und pädagogischen Magazinen durchaus auch historische Aspekte von PC-Spielen thematisiert und untersucht, dies geschieht jedoch kaum umfassend und nicht aus wirtschaftshistorischer Perspektive heraus, was eine genauere Untersuchung rechtfertigt.

12 Vgl. GAME STUDIES: The International Journal of Computer Game Research. http://gamestudies.org/2001/ [zuletzt aufgerufen am 12.05.2020). 13 Vgl. JOURNAL OF COMPUTER ASSISTED LEARNING - https://onlinelibrary.wiley.com/journal/13652729 [zuletzt aufgerufen am 12.05.2020).

11 Zu den Problemstellungen: Die (noch) nicht vorhandenen wissenschaftlichen Journale der Thematik machen es notwendig, auch einiges an Quellenmaterial heranzuziehen und zu analysieren. Dies sind bei einer betriebswirtschaftlich angehauchten historischen Arbeit in diesem Fall wirtschaftliche Kennzahlen – sowohl Umsatzzahlen der Branche und einzelnen Unternehmen als auch Zahlen zum einzelnen Erfolgsverkauf von Spielen und zum Nutzerverhalten. Da nicht alle Spielehersteller Aktiengesellschaften sind, deren Bilanzen öffentlich einsehbar sind oder genaue Verkaufszahlen veröffentlichen, ist eine umfassende Branchenanalyse schwierig. Dabei bietet sich der Rückgriff auf einzelne Titel bzw. Hersteller an, wobei hier vor allem Verkaufszahlen für einzelne Spiele als Maßeinheit verwendet werden. Für den gesamten Gaming-Markt an sich gibt es zusätzlich nützliches Datenmaterial, auch auf Länderebene, aus welchem sich generelle Trends und Strukturen ablesen lassen. All dies soll eingespeist werden, um schlussendlich ein Resümee ziehen zu können und die Frage zu beantworten: „Kann mit Geschichte in der Videospielindustrie Geld verdient werden – und wenn ja, wie viel?“

Die Arbeit ist in zwei große Hauptkapitel unterteilt, wobei im ersten Teil die Grundlagen gelegt werden, um dann im Anschluss in die Tiefe gehen zu können. So wird zu Beginn, angefangen mit einer Einordnung des Begriffs des „Historischen“ bzw. der „Historie“, über die aus der Literaturwissenschaft gebräuchlichen Definitionen für einen „historischen Roman“ oder „historical fiction“ die Brücke zur Definition eines „historischen Spiels“ geschlagen, für welches drei wesentliche Kriterien definiert werden, anhand derer in der Folge eine Einordnung vorgenommen wird. Anschließend werden zwei Titel bzw. Spielreihen vorgestellt, die stellvertretend für „historische Spiele“ stehen und später auch wirtschaftlich analysiert werden. Diese zwei Titel – Kingdom Come: Deliverance und Assassin’s Creed II werden anschließend an die Präsentation ihrer Spielinhalte der Prüfung unterzogen, ob sie überhaupt historische Spiele sind – und wenn ja, warum; wenn nein, warum nicht.

Darauf folgt das erste Unterkapitel des zweiten großen Teils der Arbeit, der stärker von der wirtschaftlichen Thematik geprägt ist. Darin wird ein Überblick über die technische und wirtschaftliche Entwicklung der Gamingbranche an sich gegeben. Dies ist nötig, um das Ausmaß darzustellen, in welchem Gaming heute in der Gesellschaft und Wirtschaft präsent ist, und um anschließend abschätzen zu können, welcher Teil davon mit historischen Inhalten in Verbindung steht. Daran schließt das zweite Unterkapitel des zweiten

12 Hauptkapitels an, in welchem der aktuelle Zustand der Branche betrachtet und eingeordnet wird. Dies erfolgt mithilfe der Darstellung von vergleichenden Statistiken und zeigt aktuelle Trends, das Nutzerverhalten, und demographische Daten. Darauf folgt Kapitel 2.3 als Kernpunkt der Arbeit, in welchem basierend auf einer Analyse der Angebots- und Nachfragesituation anhand der vorher festgelegten Definition eines historischen Spiels herausgearbeitet wird, welchen Anteil historische Spiele am Gesamtmarkt haben, und welche Schlüsse daraus gezogen werden können. Dabei wird bei der Analyse des Angebots die Spieleplattform Steam der Firma Valve bzw. deren gebotene Inhalte analysiert, während bei der Untersuchung der Nachfragesituation auf die Auswertung der Website VGChartz zurückgegriffen wird, die eine Auflistung der jährlich meistverkauften Spiele anbietet. Basierend auf dem dargestellten Datenmaterial ist es möglich, historische Spiele am Gamingmarkt zu verorten und ein Resümee darüber zu ziehen, welche Stellung sie hierbei einnehmen, womit die eingangs gestellte Forschungsfrage beantwortet wird.

13 1) Definition und Spielinhalte

1.1) Definition eines „historischen Spiels“

Bevor eine Annäherung an den Begriff „historisches Spiel“ versucht wird, ist eine Auseinandersetzung mit dem Begriff des „Historischen“ notwendig. Die Frage „Was ist Geschichte?“ ist sicherlich eine, die seit Beginn von historischen Debatten besteht, und auf die es keine allgemein gültige Antwort gibt. Nichtsdestotrotz gab und gibt es Diskussionen über den Begriff der „Historie“ und „historische Themen“.

Ein bekanntes und historisch vielbesprochenes Werk dazu stammt vom französischen „Annales“-Historiker Marc Bloch: Apologie der Geschichtswissenschaft oder Der Beruf des Historikers . In diesem zwischen 1941 und 1943 verfassten Buch meint Bloch, dass sich der Begriff der „Geschichte“ und damit auch des „Historischen“ sich seit seiner ersten Verwendung mehrmals gewandelt hat bzw. verschieden interpretiert wurde – was aber für einen solchen Begriff nur natürlich sei. 14 Mit der Definition von Geschichte als „Wissenschaft der Vergangenheit“ ist Bloch nicht zufrieden – wie könne etwas wie die Vergangenheit, oder auch die Gegenwart Gegenstand einer wissenschaftlichen Untersuchung sein? Darüber hinaus habe jede Fachrichtung ihre eigene Geschichte – die Geologie berichte beispielsweise über vergangene Vulkanausbrüche. 15 Mit der Geschichtsdefinition von seinen Vorgängern Michelet und Fustel de Coulanges, die Bloch zitiert, welche Geschichte als „Wissenschaft der Menschen in der Vergangenheit“ bzw. „Wissenschaft der Menschen im Wandel der Zeit“ ansehen, ist Bloch eher einverstanden. 16 Diese übergeordnete Definition mit dem Menschen im Mittelpunkt der Zeit bzw. des Vergangenen als „Historie“ soll auch ausreichen, um in ihrem Rahmen ein „historisches Spiel“ zu definieren. Da es wie zum Begriff des „Historischen“, in welchem laut Bloch der Mensch im Mittelpunkt steht, auch zum „historischen Spiel“ keine allgemein gültige Definition gibt, wird eine

14 BLOCH, Marc: The Historian’s Craft. Reflections on the Nature and Uses of History and the Techniques and Methods of Those Who Write It. Übersetzt aus dem Französischen von Joseph R. Strayer. Toronto, 1953. S. 20f. 15 Vgl. BLOCH, Marc: The Historian’s Craft. Reflections on the Nature and Uses of History and the Techniques and Methods of Those Who Write It. Übersetzt aus dem Französischen von Joseph R. Strayer. Toronto, 1953. S. 22f. 16 Ebenda, S. 25f.

14 Annäherung und Eingrenzung mithilfe von Beschreibungen aus der Literatur(wissenschaft) versucht, in welcher Termini wie „Historischer Roman“ oder aus dem englischsprachigen Raum „Historical Fiction“ näher untersucht worden sind. Die Literatur bietet sich darüber hinaus als Hilfswissenschaft an, da Unterhaltungsliteratur in ein ähnliches wirtschaftliches Gebiet fällt wie die Gamingbranche, was unter dem Begriff „Entertainment“ zusammengefasst bzw. der Unterhaltungsbranche zugerechnet werden kann.

In seinem Werk „Der historische Roman“, erstmals veröffentlich im Jahr 1937, beschreibt Georg Lukács eben diese literarische Kategorie. Seinem Geschichtsbild nach ist nicht jeder Roman historisch. Es gab zwar bereits in der Antike Romane mit historischen Themen, schreibt Lukács, doch diesen fehlt laut ihm das „spezifisch historische“, welches in der englischen Fassung als „ derivation of the individuality of characters from the historical peculiarity of their age “17 beschrieben ist – frei übersetzt als „Herleitung der Individualität der Charaktere aus den Eigenheiten ihres Zeitalters“. Die Menschen haben laut ihm erst mit und um die Ereignisse der Französischen Revolution und später um die Revolutionsbewegungen des Jahres 1848 ein ausgeprägtes Geschichtsbewusstsein entwickelt. Erstmals umgesetzt sieht dies Lukács mit den Werken von Sir Walter Scott, die im frühen 19. Jahrhundert veröffentlicht wurden. Darüber hinaus unterscheidet Georg Lukács noch den historischen Roman vom historischen Drama 18 und führt mit dem „Historischen Roman des Demokratischen Humanismus“ eine weitere Kategorie ein 19 . Dieser ist jedoch als Unterkategorie des Historischen Romans zu sehen und alle drei Kategorien sind als „historisch“ einzustufen.

Hugo Aust bezeichnet in seinem Werk aus dem Jahr 1994, ebenfalls mit „Der historische Roman“ betitelt, den historischen Roman als „epische Sonderform“ der Literatur, die sich durch die Stoff- und Themenwahl auszeichnet. 20 Aust führt weiter aus:

17 Vgl. LUKÁCS, Georg: The Historical Novel. London, 1989. Erstpublikation in Moskau, 1937. S. 19. 18 Ebenda, S. 89. 19 Ebenda, S. 251. 20 Vgl. AUST, Hugo: Der historische Roman. Stuttgart; Weimar 1994. Vorwort S. VII.

15 „Wenn gelten soll, dass der historische Roman Geschehnisse der Vergangenheit mit den Mitteln der Dichtung zu unterschiedlichen Zwecken verlebendigt, so müssen einige Zusatzbestimmungen die problematischen Stellen in dieser Formulierung enger fassen. “21

Den Aspekt des Vergangenen nutzt Aust, um historische Romane von Gesellschafts- und Gegenwartsromanen abzugrenzen. Er lehnt es ab, eine zeitliche Bestimmung festzulegen, ab welcher ein Roman als „historisch“ gelten könne. Auch eine Ausschließung von „Fiktion“ lehnt er ab. Für Aust ist ein Merkmal von historischen Romanen, dass sie „Geschichtssignale“ aussenden – das sind für ihn historische Namen, Daten, Dokumente oder Einzelheiten. Dabei schließt er nicht alle fiktionalen „Geschichtssignale“ aus – entscheidend ist für ihn das Zusammenspiel von Lesersituation, Werkentstehung und erzählter Zeit. 22

Zusätzlich merkt Hugo Aust an, dass eine Definition eines historischen Romans voraussetzt, dass der Begriff „Geschichte“ gedeutet wurde. Dabei greift er auf eine Definition Hegels zurück und verweist darauf, dass das rein „Geschehene“ nicht synonym mit der „Geschichte der geschehenen Taten“ zu verwechseln ist – was in eine ähnliche Richtung wie die Definition von Marc Bloch mit dem Menschen im Mittelpunkt geht. Im deutschen Wort „Geschichte“ fallen die Sache, um die es geht, und ihre Verarbeitung zusammen, meint Aust. Daher gibt es laut ihm eine Kategorienbezeichnung der Historie als „Chronik“ oder „Annalen“, dennoch dürfen diese keinesfalls als Tatsachenerzählungen angesehen werden. 23

Für Hugo Aust gibt es neben zeitlichen Unterscheidungen noch andere Subtypen; und unter dem Aspekt der Darstellungsintention erkennt er zwei Formen des historische Romans: eine rekonstruktive und eine parabolische. Dabei legt es die rekonstruktive Romanform darauf an, ein möglichst authentisches Bild der Vergangenheit zu zeichnen, die parabolische verzichte darauf und suche in der Geschichte in seinen Worten „den Spiegel für die

21 Vgl. AUST, Hugo: Der historische Roman. Stuttgart; Weimar 1994. S. 2. 22 Ebenda, S. 22f. 23 Ebenda, S 5.

16 Gegenwart“. Wie für Lukacs gibt es somit für Aust mehrere Varianten und Unterscheidungen eines historischen Romans. 24

Ein Projekt der Instituts für Germanistik der Universität Innsbruck hat es sich im „Projekt Historischer Roman“, welches von 1991 – 1997 durchgeführt wurde, zur Aufgabe gemacht eine vollständige Bibliografie des historischen Romans in deutscher Sprache zu erstellen. Dabei wurden für den Zeitraum zwischen 1780 und 1945 ca. 6300 Einträge erstellt und online zugänglich gemacht. Methodisch gingen die Projektleiter dabei so vor, dass sie „fiktionale Prosawerke“ als Grundlage der Romandefinition verwendeten, und darüber hinaus eine Abgrenzung vornehmen. So wurden „Mittelalterromane“, die ohne Verwendung historischer Fakten arbeiten, von der Aufnahme ausgeschlossen – dies betrifft in den Unterkategorien die als Ritter-, Räuber- oder Schauerromane genannten Werke. Zusätzlich wurden keine Romane aufgenommen, die auf selbst erlebten Ereignissen beruhen (mit Ausnahmen), und Werke mussten mindestens 10 Bogen an Länge aufweisen, um bibliographiert zu werden. 25

Zusammenfassend betrachtet geht aus der deutschsprachigen Literatur hervor, dass eine Abgrenzung eines „historischen“ Romans von anderen Typen nicht einfach und oft nur sehr vage formuliert werden kann. Auch über die Frage, ob es eine zeitliche Begrenzung geben soll oder kann, herrscht keine Einigkeit – genauso wenig wie über den Begriff des „Historischen“ oder der „Historie“. Dennoch scheint ein gewisses Mindestmaß an historischer Annäherung ein Kriterium zu sein, welches zur Definition und Abgrenzung herangezogen werden kann. Da diese Arbeit die Gamingbranche behandelt, welche eine globalisierte Industrie darstellt, wird auch ein Blick in die englischsprachige Literatur zum Thema Geschichtsliteratur geworfen.

Den im Deutschen verbreiteten Begriff der „Belletristik“ gibt es in der englischsprachigen Welt in dieser Form nicht. Dort werden der Buchmarkt bzw. Bestsellerlisten heutzutage für

24 Vgl. AUST, Hugo: Der historische Roman. Stuttgart; Weimar 1994. S. 33 25 Vgl. UNIVERSITÄT INNSBRUCK: Projekt Historischer Roman. Durchgeführt vom Institut für Germanistik in den Jahren 1991 bis 1997. Link: https://www.uibk.ac.at/germanistik/histrom/docs/about.htm (zuletzt aufgerufen am 29.05.2020).

17 gewöhnlich in „Nonfiction“ – Sachbücher - und „Fiction“ – Fiktion in allen Formen - unterteilt. Dennoch gibt es den Begriff der „novel“, der in etwa dem deutschen „Roman“ entspricht. Im Bereich der Fiction hat sich darüber hinaus die Kategorie der „Historical Fiction“ etabliert, vereinzelt wird auch der Begriff einer „historical novel“ benutzt – dies würde dem deutschen „Historischen Roman“ entsprechen. Eine Definition der „historical novel“ liefert Sarah Johnson in einer Rede aus dem Jahr 2002: „a historical novel“ is a novel which is set fifty or more years in the past one in which the author is writing from research rather than personal experience ”. 26 Diese Definition verwendet Johnson in ihrem Journal, der Historical Novels Review , dennoch gesteht sie ein, dass nicht alle ihrer Mitarbeiter und Kollegen dieser Definition zustimmen würden und es immer wieder zu Widersprüchen und Abgrenzungsschwierigkeiten kommt. Eine zeitliche Begrenzung sei dennoch sinnvoll, da die Definition sonst sehr schwammig ausfalle, da jedes Buch in einer gewissen historischen Zeitperiode spiele.

Der Gründer der historical novel society und Kollege von Johnson, Richard Lee, grenzt die „historical fiction“ von der Geschichte bzw. den Geschichtswissenschaften ab: „ History is always searching for the truth, Fiction is not .“ 27 Aus diesem Grund stelle sich die Frage nach Wahrheit im Bereich der „historical fiction“ auch nur in einem fiktiven Kontext, keinem wahren oder wissenschaftlichen. Es sei der falsche Ansatz, Werke aus dem Bereich der „historical fiction“ auf ihren Wahrheitsgehalt zu prüfen– dies ist nicht der Anspruch und nicht zielführend, und darüber hinaus ändern sich laut ihm auch im wissenschaftlichen Kontext die vorhandenen Sichtweisen auf die Historie ständig im wissenschaftlichen Austausch.

Ob nun im deutsch- oder englischsprachigen Raum, die Frage nach der Definition eines „historischen“ Romans, Buchs oder Schriftstücks geht immer mit der Frage nach der Definition des Historischen an sich einher. Diese Definition wird auch in der Geschichtswissenschaft selbst neu geschrieben und infrage gestellt und kann nicht allgemein

26 Vgl. JOHNSON, Sarah: Defining the Genre: What are the rules for historical fiction? Rede bei der jährlichen Konferenz des Associated Writing Programs in 2002. 27 Vgl. LEE, Richard: „But a fable agreed upon”. History is but a fable agreed upon: the problem of truth in history and fiction Rede bei der jährlichen Konferenz der Romantic Novelists’ Association in York 2000.

18 gültig formuliert werden. Dennoch war es auch im Bereich der Literatur möglich, Abgrenzungen vorzunehmen, beispielsweise zwischen historischen und zeitgenössischen Romanen. Auf Basis der vorgestellten Methodik wird nun auch für die folgende Arbeit eine Definition eines „historischen Spiels“ formuliert:

Um in dieser Arbeit als „historisches Spiel“ definiert werden zu können, muss das untersuchte Spiel in einem vergangenen, realen, historischen Setting spielen – es darf in keiner Science-Fiction-Welt, in keinem Fantasy-Universum, oder in der Zukunft handeln. Darüber hinaus müssen, falls in dem Spiel Charaktere, mit denen agiert oder interagiert wird, eine Rolle spielen, diese zu einem überwiegenden Teil realen Personen nachempfunden sein – oder es müssen Charaktere sein, deren Lebensweise und Verhalten es wahrscheinlich machen, dass es zur Zeit der Handlung Menschen gab, die ähnlich handelten. Als drittes Kriterium wird festgesetzt, dass die Umgebung bzw. der Handlungsort des Spiels den Anspruch erfüllen müssen, die dargestellten Orte historisch nachvollziehbar abzubilden – ein Dorf im Böhmen des 15. Jahrhunderts muss auch im Spiel aussehen wie ein Dorf im Böhmen des 15. Jahrhunderts bzw. zumindest den Anspruch haben. Sind all diese Bedingungen erfüllt, ist ein Spiel als „historisch“ zu werten. Dass es dabei zu grenzwertigen Bewertungen und zu Ausnahmefällen kommt, welche nicht eindeutig zuordenbar sind, liegt auf der Hand. Dennoch sollen vor allem die zwei im Detail untersuchten Spiele – Kingdom Come: Deliverance und Assassins Creed II mithilfe der vorliegenden Kriterien untersucht und eingeordnet werden.

1.2) Spielinhalte der untersuchten Spiele

Um zu veranschaulichen, was ein historisches Spiel ist bzw. sein kann, und neben einer Gesamtanalyse auch anhand konkreter Beispiele durch das Thema führen zu können, wurden zwei Videospiele ausgewählt, anhand derer veranschaulicht wird, wie ein aktuelles Computerspiel aufgebaut ist, wie historische Themen dabei eine Rolle spielen, und welche Unternehmen bzw. Gesellschaften im Hintergrund der Produktion stehen. Um dabei an thematischer Bandbreite zu gewinnen, wurde einerseits bewusst eine prominente Videospielreihe ausgewählt, die mit historischen Themen experimentiert, und als Kontrastpunkt dazu eine kleinere Produktion eines eher unbekannten tschechischen

19 Entwicklerstudios. Wie einleitend erwähnt, spielen Videospiele als Medium eine große Rolle in der Hinsicht, wie Menschen heutzutage historischen Themen begegnen. Auch auf dieser Ebene ist es von Interesse, die verschiedenen Herangehensweisen der Spieleentwickler zu analysieren.

Bei der populären Computerspiel-Serie mit mehreren Ablegern handelt es sich um eine Produktion des französischen Ubisoft-Konzerns namens Assassin’s Creed . Assassin’s Creed – oder AC – wovon inzwischen bereits 12 „Haupt“-spiele existieren, darüber hinaus auch ein Kinofilm, sowie mehrere kleinere Spiele. 28 Hingegen ist die Produktion von Warhorse Studios – Kingdom Come: Deliverance – oder kurz KC – eine Erstproduktion des Studios. 29

Bevor die Spiele als historisch oder nicht historisch eingeordnet und definiert werden sollen und die wirtschaftlichen Daten der Games selbst sowie der produzierenden Unternehmen analysiert werden, folgt zum besseren Verständnis und zur Übersicht eine Darstellung der jeweiligen Spielinhalte.

1.2.A) Spielinhalt von Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance ist ein Spiel des tschechischen Spieleentwicklers Warhorse Studios und wurde im Februar 2018 auf den Markt gebracht. Die Handlung spielt im mittelalterlichen Böhmen südlich von Prag, im frühen 15. Jahrhundert. Für die Arbeit ist wesentlich, dass Kingdom Come: Deliverance bzw. dessen Entwickler es explizit anstrebt, ein historisch korrektes und möglichst realistisches Gameplay zu ermöglichen – die Spieler sollen ein möglichst authentisches Mittelaltererlebnis bekommen. 30

28 Vgl. STEAMSPY: Daten zu Assassin’s Creed. Link: https://steamspy.com/search.php?s=assassins+creed (zuletzt aufgerufen am 04.06.2020). 29 Vgl. : Wertung von Kingdom Come: Deliverance für PC. Link: https://www.metacritic.com/game/pc/kingdom-come-deliverance (zuletzt aufgerufen am 30.05.2020). 30 Vgl. PEPPIAT, Tom: Kingdom Come: Deliverance is So Historically Accurate Historians Are Consulting the Dev Team. Veröffentlicht auf xboxachievements.com (1. Dezember 2016). Link: https://www.xboxachievements.com/news/news-25767-Kingdom-Come--Deliverance-Is-So-Historically- Accurate-Historians-Are-Consulting-The-Dev-Team.html (zuletzt aufgerufen am 30.05.2020).

20 Die Handlung des Spiels beginnt im Jahr 1403. Der ehemalige römisch-deutsche König Wenzel von Luxemburg ist damals König von Böhmen. Wenzel wird von seinem Bruder Sigismund von Luxemburg entführt, welcher sich mit Teilen des Adels verbündet und in Böhmen einmarschiert – in diesen für die Region politisch heiklen Zeiten beginnt die Hauptstory von Kingdom Come: Deliverance . Als Spieler schlüpft man in die Rolle von Heinrich , einem Schmiedssohn aus der böhmischen Ortschaft Skalitz, die tatsächlich im Mittelalter existierte und die auch heute noch als tschechisches Dorf names Stříbrná Skalic bewohnt wird. 31 Da das Spiel den Anspruch an sich selbst hat, ein möglichst realitätsgetreues Bild des europäischen Spätmittelalters zu zeichnen, bemühten sich die Entwickler , die gesamte Umgebung von Skalitz historisch korrekt abzubilden und auch für den Spieler zugänglich zu machen. So reist die Figur Heinrich im Zuge der verschiedenen Aufgaben (Quests), die er zu absolvieren hat, in die Orte Sasau, Rattay oder auf die mittelalterliche Burg Talmberg. Diese Orte sind von den Entwicklern auch zu einem großen Teil maßstabsgetreu nachgebildet, sodass die Entfernungen im Spiel auch die Entfernungen in der Realität widerspiegeln.

Nicht nur für die äußere Umgebung hatten die tschechischen Entwickler einen möglichst objektiven Realitätsanspruch, dies gilt auch für Innenräume und generell für das Erleben der mittelalterlichen Gesellschaft und deren Verhalten. Das bedeutet, dass Heinrich der Zeit angepasste Kleidung trägt, er sich zeitgemäß zu Fuß oder via Ross fortbewegt und mittelalterliche Grußformen verwendet – und all dies gilt auch für die Charaktere, die er im Laufe der Handlung trifft.

Auch das Kampfsystem, welches in den allermeisten Videospielen eine entscheidende Rolle spielt, wurde von Warhorse Studios möglichst der handelnden Zeit entsprechend gestaltet. Dies beginnt bei der Ausrüstung – es gibt mittelalterliche Wamse, Kettenhemden, und verschiedene Platten- und Kettenrüstungen. Diese bieten je nach Wert und Machart mehr bzw. weniger Schutz und können selbst hergestellt, verbessert, oder bei Schmieden käuflich erworben werden. Auch bei den Waffengattungen hat jede der drei Nahkampfwaffen (es gibt im Spiel auch noch den Bogen als Fernkampfwaffe) – Schwert, Axt und Streitkolben – verschiedene Stärken und Schwäche, und ein Ausschalten des Gegners ist nur unter

31 Vgl. Website von Silber-Skalitz: https://www.stribrnaskalice.cz/ (zuletzt aufgerufen am 28.11.2020).

21 Kombination von richtiger Rüstung, Waffe und Kampftechnik möglich. Vor allem das Kampfsystem von KC wurde auch von Historikern herausgestrichen und als realitätsnah gelobt. 32

Wie bereits durchgeklungen ist, liegt das Spielerlebnis von Kingdom Come: Deliverance vor allem in der erlebbaren Welt, die vom Spieler nach Lust und Laune erkundet werden kann, und dem realistischen Anspruch, der den jeweiligen Spieler dazu zwingt, den Charakter Heinrich etwas essen zu lassen und der Heinrich müder macht, wenn er mehrere Stunden nicht gerastet bzw. geschlafen hat – dies sind Sachen, die von den meisten Spieleentwicklern weggelassen werden, da sie nicht unmittelbar zum Spielspaß beitragen, bei Kingdom Come jedoch bewusst integriert sind. Die darüber liegende Haupthandlung – der Kampf gegen die Schergen Sigismunds, die sogenannten „Kumanen“ - asiatisch anmutende Söldner - und das persönliche Schicksal Heinrichs spielen zwar eine Rolle, es ist in Kingdom Come jedoch auch möglich, stundenlang auf die Jagd zu gehen oder in der Schenke ein Würfelspiel zu spielen – der Spieler kann also Stunden im Spiel verbringen, ohne die Haupthandlung voranzutreiben. Damit ist KC: Deliverance ein sogenanntes „Open-World-Spiel“, da es dem Spieler erlaubt, sich frei in der Spielwelt zu bewegen und damit zu interagieren.

Neben dem als realistisch angelegten Spielerlebnis an sich bietet Kingdom Come: Deliverance auch zusätzliche Informationen an, die der Spieler lesen kann, um sich damit ein möglichst historisch korrektes Mittelalterbild machen zu können. So gibt es ein Lexikon, in welchem es neben allgemeinen Informationen – etwa über die Bedeutung der Gewandung im sozialen Kontext des Spätmittelalters – auch Infos über die verschiedenen Gewerbe des Mittelalters, die soziale Stellung der einzelnen Gesellschaftsschichten, die verschiedenen mittelalterlichen Berufe oder das Kampfverhalten gibt. Führt man als Heinrich beispielsweise eine Mission für einen Müller aus, bietet KC dem Spieler Infos über das Müllerhandwerk an sich und die

32 Vgl. PEPPIAT, Tom: Kingdom Come: Deliverance is So Historically Accurate Historians Are Consulting the Dev Team. Veröffentlicht auf xboxachievements.com (1. Dezember 2016). Link: https://www.xboxachievements.com/news/news-25767-Kingdom-Come--Deliverance-Is-So-Historically- Accurate-Historians-Are-Consulting-The-Dev-Team.html (zuletzt aufgerufen am 30.05.2020); vgl. dazu auch HUSS, Nicolas: Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance . In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung (30. Juni 2018). S. 1-14.

22 soziale Stellung von Müllern in der Gesellschaft an – der Spieler kann dann entscheiden, ob er die Texte liest oder ignoriert.

Kingdom Come ist ein Einzelspieler-Rollenspiel, das bedeutet, der Spieler verkörpert jeweils eine Person, diese ist in diesem Fall Heinrich. Als dieser erlebt man im Laufe der Handlung verschiedene Schlachten, besucht verschiedene Orten und Burgen, die historisch existiert haben – beispielsweise Talmberg und Rattay – und ficht nach mittelalterlichen Turnierregeln. Dabei trifft man auch historische Persönlichkeiten wie etwa einen mittelalterlichen Büchsenmeister namens Konrad Kyeser und andere. Genretechnisch bewegt es sich damit schon nahe an einer Simulation.

1.2.B) Spielinhalt von Assassin’s Creed II

Assassin’s Creed II wurde vom französischen Konzern Ubisoft veröffentlicht und auch in einem seiner Entwicklerstudios, Ubisoft Montreal , hergestellt. Die Erstveröffentlichung des Spiels fand für Spielkonsolen ab dem 17. November 2009 statt, die Auslieferung für PC- Geräte erfolgte ab dem März 2010. Wie das „II“ im Namen bereits suggeriert, ist das Spiel Teil einer Reihe – es gibt im Sommer 2020 bereits 11 veröffentlichtet Spiele der Assassin’s Creed Serie – darüber hinaus noch Ablegerspiele und Smartphonespiele sowie einen Spielfilm. Mit Assassin’s Creed: Valhalla wurde auch bereits das nächste Spiel der Serie von Ubisoft Ende 2020 auf den Markt gebracht.

Damit klingt bereits an, dass die AC-Spielreihe eine der großen Serien nicht nur im Bereich der historischen Spiele, sondern der Videospiele generell ist. Während der 11 veröffentlichten Spiele war es bisher unter anderem möglich, sich virtuell vom Nahen Osten zu Kreuzfahrerzeiten ( Assassin’s Creed I), über das spätmittelalterliche Italien, die Vereinigten Staaten zu Gründerzeiten, das neuzeitliche Paris & London, die Karibik zur Hochzeit der Piraterie bis hin in einem zeitlichen Rückschritt in das ägyptische Reich und zuletzt in Assassin’s Creed Odyssey im antiken Griechenland aufzuhalten und dort Abenteuer zu erleben.

23 Die übergreifende Handlung der Reihe ist komplex und spielt in mehreren Zeitsträngen, die allerdings im Laufe der Serie unterschiedlich betont und ausgelegt werden. Der Spieler verkörpert in jedem Teil der Serie einen Assassinen. Diese Assassinen sind im Spiel ein Geheimbund, der in der übergreifenden Story von Assassin’s Creed gegen die sogenannten Templer, angelehnt an den mittelalterlichen Templerorden, kämpft. Dabei ordnet Assassin’s Creed auch jeweils existierende, historische Figuren als „Assassine“ oder „Templer“ ein und macht es möglich, mit diesen zu interagieren. Zeitlich bewegt sich Assassin’s Creed dabei auf zwei Ebenen: In der Gegenwart agiert der Spieler mit der Figur Desmond Miles , der mithilfe eines Gerätes, des sogenannten Animus , in seine Vergangenheit reist und dort das Leben seiner Vorfahren „nachspielt“. Auch dies ist Teil des übergeordneten fiktiven Konfliktes zwischen Assassinen und Templern, der im Spiel bis in die Gegenwart andauert – Desmond Miles arbeitet mit Teilen der Assassinen zusammen, die gegen den Feind der Templer, die sich inzwischen hinter dem Konzern „ABSTERGO“ verbergen, kämpfen. In der im Spiel wichtigeren und weitaus mehr Platz einnehmenden Zeitebene verkörpert der Spieler dann den Assassinen in der Vergangenheit – in Assassin’s Creed beispielsweise den Florentiner Ezio Auditore , der als entfernter Vorfahre von Desmond Miles angegeben wird, weswegen Miles in Ezios Erinnerung „schlüpfen“ kann. Durch die Reise in die Vergangenheit erhoffen sich die Assassinen der Gegenwart entscheidende Informationen, um den bis dahin andauernden Kampf gegen die Templer siegreich gestalten zu können. Damit wird bereits in der Beschreibung der Spiele deutlich, dass die AC -Serie stärker von fiktionalen und Fantasy- Elementen geprägt ist als Kingdom Come .

Im konkret untersuchten Spiel der Reihe – Assassin’s Creed II – schlüpft Desmond Miles und damit der Spieler in die Rolle von Ezio Auditore , einem Bankkaufmannssohn aus Florenz. Ezio wird im Verlaufe der Handlung zu einem Mitglied der Assassinen und kämpft zu Beginn auf der Seite der Medici-Familie (die den Assassinen zugeneigt ist) gegen die konkurrierende Familie Pazzi (die als Templer dargestellt werden). Im weiteren Verlauf der Handlung reist der Assassine unter anderem auch nach Rom bzw. in die Vatikanstadt, nach Forlì und nach Venedig. Diese Städte bzw. Umgebungen wurden unter Zuziehung von Historikern virtuell, entsprechend dem Aussehen zur Zeit der Handlung, nachgebaut. So ist es möglich, als Ezio den Campanile des Florentiner Doms zu erklimmen, oder in Venedig über den Markusplatz zu spazieren – alles im Stile des späten 15. Jahrhunderts. Darüber hinaus bietet AC II

24 Infomaterial an: Immer, wenn man als Ezio einen historischen Ort bzw. eine verbürgte historische Person trifft, erlaubt das Spiel dem Spieler, ein Infofenster zu öffnen, und bietet Zugang zu geschichtlichen Informationen – beispielweise wird erklärt, wann und in welchem Stil Gebäude erbaut wurden, oder es werden Hintergrundinformationen zu historischen Persönlichkeiten angeboten, welche der Spieler durchlesen kann.

Im überspannenden Handlungsbogen von Assassin’s Creed II trifft Ezio Persönlichkeiten wie Lorenzo di Medici, Niccolo Machiavelli, Cesare und Rodrigo Borgia, Girolamo Savonarola oder Leonardo Da Vinci. Diese Personen werden vom Spiel jeweils fiktiv als Templer oder Assassine eingeordnet und sind Ezio damit freundschaftlich oder feindlich verbunden. Ezio führt im Auftrag der Assassinen Missionen aus – er beobachtet Feinde, meuchelt Gegner, kämpft in Schlachten, oder überbringt Botschaften. Die Assassinen haben im zweiten Teil der AC-Serie den Auftrag, den „Edenapfel“ und den „Edenstab“, zwei mächtige mythische Artefakte, denen auch die Templer auf der Spur sind, aufzuspüren und sicherzustellen. Dabei erweist sich als Hauptgegner Ezios der sogenannte „Spanier“, der sich als der spätere Papst Alexander VI. herausstellt, sowie die Familie der Borgia insgesamt. Schließlich spannt AC II wieder den Bogen zur Gegenwart, denn mithilfe des Stabs und des Apfels kann Ezio in der Vatikanstadt eine Gruft öffnen und erhält dabei eine Warnung der antiken Göttin Minerva , die Desmond Miles und den Assassinen der Gegenwart gilt.

Damit sind nun die Spielinhalte von Kingdome Come: Deliverance und Assassin’s Creed II beschrieben, und es ist klar geworden, wie die Spiele aufgebaut sind, welcher Mechanik sie sich bedienen und wie die Handlungsstränge verlaufen. Im nächsten Schritt wird die zuvor erfolgte Definition eines „historischen Spiels“ auf die beschriebenen Videospiele angewandt, um zu überprüfen, ob sie darunter fallen.

1.3) Analyse der Spiele anhand der Definition

Nachdem nun eine Definition eines „historischen Spiels“ erstellt wurde, welche drei entscheidende Kriterien umfasst, und die Spielinhalte sowohl von Assassin’s Creed II als auch

25 Kingdom Come: Deliverance präsentiert wurden, wird nun auf die einzelnen Punkte der Definition eingegangen. So wird schrittweise dargelegt und entschieden, ob die beiden untersuchten Spiele den Anforderungen gerecht werden, um als „historisches Spiel“ gelten zu können.

1.3.A) Die Bewertung des Settings von Kingdom Come: Deliverance und Assassin’s Creed II

Als erstes Kriterium wurde festgelegt, dass ein Spiel, um als „historisch“ gelten zu können, in einem vergangenen, realen und historischen Setting spielen muss. Dieses Kriterium kann im Fall von Kingdom Come: Deliverance als vollständig erfüllt angesehen werden, womit das Spiel die erste von drei Hürden überschreitet, um als „historisch“ zu gelten. Die Handlung von KC ist im Böhmen des 15. Jahrhunderts angesiedelt – damit spielt die Handlung in der Vergangenheit, an einem realen Ort. Die zeitlichen Umstände versetzen den Spieler in den Erbfolgestreit nach dem Tod Kaiser Karls IV in das Jahr 1403 und den damit ausbrechenden Erbfolgekrieg zwischen Karls Söhnen Wenzel und Sigismund – sowie zahlreichen anderen Beteiligten und Adeligen – und somit in ein historisches Szenario. 33 Die Handlung selbst mag nicht 1:1 so stattgefunden haben, und auch der Hauptcharakter Heinrich ist nicht historisch verbürgt – dennoch ist das Setting ganz klar als vergangen, real und historisch einzustufen. 34

Im Fall von Assassin’s Creed II fällt eine Einordnung nicht ganz so leicht wie bei Kingdom Come: Deliverance . Wie bereits im Spielinhalt beschrieben, spielt die AC-Reihe mit Zeiten und fiktionalen Inhalten, und findet auch in verschiedenen Settings statt. Dennoch ist festzuhalten, dass keines der Assassin’s Creed Spiele in der Zukunft spielt – eine Handlungsebene spielt sich in der Gegenwart ab, die anderen (und für das Spiel wichtigeren) jeweils in der Vergangenheit – im Fall von Assassin’s Creed II ist das das späte Mittelalter

33 Vgl. WEBSTER, Andrew: Kingdom Come: Deliverance is an RPG that trades fantasy for historical accuracy. In: The Verge , 2. Februar 2018. Online verfügbar: https://www.theverge.com/2018/2/2/16964080/kingdom- come-deliverance-history-rpg-ps4-xbox-pc (zuletzt aufgerufen am 28.11.2020). 34 Vgl. PEPPIAT, Tom: Kingdom Come: Deliverance is So Historically Accurate Historians Are Consulting the Dev Team. Veröffentlicht auf xboxachievements.com (1. Dezember 2016). Link: https://www.xboxachievements.com/news/news-25767-Kingdom-Come--Deliverance-Is-So-Historically- Accurate-Historians-Are-Consulting-The-Dev-Team.html (zuletzt aufgerufen am 30.05.2020).

26 bzw. die frühe Neuzeit, das Spiel handelt im Italien des ausgehenden 15. Jahrhunderts. Kritisch anzumerken bleibt, dass die zwei sich gegenüberstehenden Hauptfraktionen – die Assassinen und die Templer – zwar reale Vorbilder haben, die Darstellung im Spiel selbst jedoch stark fiktiv und mit Fantasy-Elementen geschmückt ist. Dennoch ist auch im Falle von Assassin’s Creed II das Setting ganz klar als historisches Setting zu bewerten.

1.3.B) Einordnung der Charaktere in den untersuchten Spielen

Als zweites Kriterium, um der Bezeichnung „historisches Spiel“ gerecht zu werden, wurde festgelegt, dass der Großteil der Charaktere, die eine Rolle im Spiel spielen, entweder historische Personen ab- oder nachbilden müssen, oder zumindest Figuren darstellen muss, deren Verhalten oder Lebensweise als historisch wahrscheinlich erscheint. Der zweite Teil des Satzes trifft in Kingdom Come: Deliverance auf die Hauptperson des Spiels, Heinrich, zu, aus dessen Sicht auch der Spieler agiert. Es gibt keinen historisch verbürgten Heinrich von Skalitz , welcher nachweislich das Leben geführt hat, welches im Spiel porträtiert wird. Dennoch kann eine Existenz eines solchen Heinrich im Zentralraum Böhmens im 15. Jahrhundert nicht ausgeschlossen werden – es scheint im Gegenteil sogar sehr wahrscheinlich, dass es zu jener Zeit Personen gab, die ein ähnliches Leben wie der Schmiedssohn Heinrich führten oder sogar den gleichen Namen trugen. Dasselbe gilt auch für die „einfachen Leute“, die Heinrich im Spiel trifft – sie üben zeitgemäße Berufe aus und tragen zeitgenössische Kleidung und sprechen in damals üblichen Redewendungen. Darüber hinaus gibt es in Kingdom Come: Deliverance auch historisch verbürgte Persönlichkeiten, die auch auftreten: Dazu zählen Heinrichs Burgherr, Radzig von Kobyla , seine Lehnsherren Herr Diwisch und Hanusch von Leipa , sowie der deutsche Kriegstechniker Konrad Kyeser 35 und der Jobst von Mähren .36 Insgesamt wird KC: Deliverance also auch dem zweiten Kriterium eines „historischen Spiels“ gerecht.

Auch bei Assassin’s Creed II verkörpert man mit der Hauptfigur Ezio Auditore eine Person, deren Existenz nicht historisch belegt ist. Ähnlich wie bei Heinrich von Skalitz ist es allerdings auch bei Ezio, der im Florenz des 15. Jahrhunderts aufwächst, wahrscheinlich, dass es

35 Vgl. KLEMM, Friedrich: Kyeser, Conrad. In: Neue Deutsche Biographie (1982), Band 13. S. 355f. 36 Vgl. HILSCH, Peter: "Jobst". In: Neue Deutsche Biographie (1974) Band 10, S. 627 f. Online verfügbar unter: https://www.deutsche-biographie.de/pnd12930963X.html#ndbcontent (zuletzt aufgerufen am 26.08.2020)

27 ähnliche Personen zur damaligen Zeit gab, die unter ähnlichen Umständen aufwuchsen und ähnliche Namen trugen. Dies schließt auch Ezios Familie ein, die eine Rolle in AC:II spielen – seinen Vater, seine Mutter, seine Schwester sowie seinen Onkel Mario, bei welchem er später Unterschlupf findet. Neben all den anonymen Charakteren, die die Städte und Umgebung von Assassin’s Creed II bevölkern, und welche sich zeitgemäß kleiden und verhalten, trifft Ezio auch auf mehrere historisch verbürgte Persönlichkeiten. Dazu zählen an prominenter Stelle das italienische Universalgenie Leonardo da Vinci oder der Florentiner Philosoph und Schriftsteller Niccolò Machiavelli . In diese Reihe reihen sich auch Charaktere ein, die im Spiel als „Templer“ oder zumindest als Templer-nahe porträtiert werden: der Mönch und Kirchenkritiker Girolamo Savonarola , die Familie der Pazzi in Florenz als auch die Familie der Borgia, darunter der Feldherr Cesare Borgia und sein Vater, der spätere Papst Alexander VI., Rodrigo Borgia . Die historische Existenz all dieser Personen ist unbestritten, ihre Verhaltensweise bzw. ihre Zugehörigkeit zu den Fraktionen der Assassinen oder Templer ist eine künstlerische Freiheit des Entwicklerteams und gehört ins Reich der Fantasie – auch wenn manche historisch angenommene Charakterzüge durchaus auch ins Spiel integriert wurden. Dennoch erfüllt auch AC II die zweite Anforderung, um als „historisches Spiel“ eingeordnet zu werden. 37

1.3.C) Die Handlungsorte von Kingdom Come und Assassin’s Creed II

Als drittes Kriterium wurde festgesetzt, dass die Umgebung bzw. der Handlungsort des Spiels den Anspruch erfüllen müssen, die dargestellten Orte historisch nachvollziehbar abzubilden – ein Dorf im Böhmen des 15. Jahrhunderts muss auch im Spiel aussehen wie ein Dorf im Böhmen des 15. Jahrhunderts bzw. zumindest den Anspruch auf größtmögliche Ähnlichkeit haben. Diese Beschreibung wurde nicht zufällig ausgewählt – sowohl Kingdom Come als auch Assassin’s Creed II spielen im 15. Jahrhundert, Kingdom Come in Böhmen. Das tschechische Rollenspiel, welches sich als sehr realitätsgetreu versteht, hat auch bei den Handlungsorten versucht, die historische Realität möglichst genau abzubilden. Die Handlung erstreckt sich über einen Ausschnitt einer zentralböhmischen Region, circa. 40 Kilometer südöstlich von Prag. Die Hauptorte dieser Region sind im Spiel das Dorf Skalitz, die Burg Talmberg, eine befestigte Anlage namens Rattay, sowie ein größeres Dorf namens Sasau, welches auch ein

37 Vgl. RUCH, Adam: Assassin’s Creed 2: A Renaissance. In: Journal of Gaming and Virtual Worlds Vol. 2, Nr. 3 (2010). S. 281-290.

28 Kloster beheimatet. All diese Orte existierten zu jener Zeit, und es gibt sie auch noch heute. 38 So ist beispielsweise der Ort Sasau aus dem Spiel heute die tschechische Ortschaft Sázava und hat gut 3.700 Einwohner – und es liegt wie im Spiel am gleichnamigen Fluss und beheimatet auch heute noch die Überreste des Klosters zum Hl. Prokop. Kingdom Come hat also nicht nur historische Orte nachgestaltet, auch die Landschaft und die Vegetation sind der Realität nachempfunden – dazu zählen auch die Entfernungen zwischen den einzelnen Orten, die maßstabsgetreu wiedergegeben sind. 39 Insgesamt erfüllt Kingdom Come: Deliverance somit das dritte Kriterium eines historischen Spiels – wenn es dieses nicht sogar übererfüllt.

Es wurde bereits erwähnt, dass das grundlegende Setting von Assassin’s Creed II in Italien liegt, konkreter in Nord- und Mittelitalien – wobei sich die Handlungsebene der Gegenwart in den Vereinigten Staaten abspielt, jedoch steht die historische Handlung eindeutig im Fokus des Games. Zu den Orten, die Ezio Auditore bereist, zählen seine Heimatstadt Florenz, die toskanische Siedlung Montereggioni, der Ort San Gimignano in der Toskana, die Stadt Forlì in der Emilia-Romagna, die Vatikanstadt und Venedig. Wie bei KC sind all dies Orte, die zur Zeit der Handlung existierten, und die auch noch heute existieren. Auch im Falle von Assassin’s Creed waren die Entwickler sehr bemüht, die Umgebungen historisch genau nachzubilden – so sehen etwa auch bekannte Monumente wie die Ponte Vecchio oder die Rialtobrücke in Venedig nicht aus wie heute, sondern bestehen im Spiel zu einem guten Teil aus Holz – was der historischen Wahrheit besser entspricht. 40 Auch stehen die Gebäude und Ortschaften der Maßstabstreue und Detailverliebtheit von Kingdom: Come in nichts nach – generell ist die AC -Reihe bekannt dafür, detailgetreue Abbildungen von vergangenen Orten

38 Vgl. CZTIP.EU: Kloster Sasau. Online verfügbar: http://www.cztip.eu/kloster-sazava-sasau/ (zuletzt aufgerufen am 28.11.2020). 39 Vgl. PEPPIAT, Tom: Kingdom Come: Deliverance is So Historically Accurate Historians Are Consulting the Dev Team. Veröffentlicht auf xboxachievements.com (1. Dezember 2016). Link: https://www.xboxachievements.com/news/news-25767-Kingdom-Come--Deliverance-Is-So-Historically- Accurate-Historians-Are-Consulting-The-Dev-Team.html (zuletzt aufgerufen am 30.05.2020). 40 Vgl. BICHLER, Katrin: Assassin’s Creed 2: Screenshots im Vergleich zu Real-Life-Bildern (Oktober 2019). Online verfügbar: https://www.gamesaktuell.de/Assassins-Creed-2-Spiel-18272/News/Assassins-Creed-2-Screenshots- im-Vergleich-zu-Real-Life-Bildern-741481/ (zuletzt aufgerufen am 26.08.2020).

29 zu schaffen, dies dürfte auch ein Grund für den Erfolg der Spieleserie sein. 41 Dabei wurden laut Entwicklerteam auch bewusst Orte ausgelassen bzw. nicht nachgebaut, die eventuell für die Spieler interessant sein könnten oder hübsch anzusehen wären, jedoch einfach zu der Zeit noch nicht gebaut worden waren, wie die Uffizien in Florenz. 42 Fairerweise muss dazu gesagt werden, dass dies nicht immer der Fall ist – Historiker und Architekten haben darauf hingewiesen, dass die Datierung und Platzierung nicht immer komplett stimmig ist. 43 Dennoch ist dies im überwiegenden Fall, und diese Fälle können als Ausnahme gewertet werden. Insgesamt kann somit auch das dritte Kriterium für die Definition „historisches Spiel“ von Assassin’s Creed II als erfüllt betrachtet werden. 1.3.D) Einordnung der zwei Spiele in „historisch“ und „nicht-historisch“

Wie die vergleichende Analyse von Kingdom Come: Deliverance und Assassin’s Creed II zeigt, ist eine Einteilung von Spielen als „historisch“ nicht immer einfach und auf den ersten Blick ersichtlich, mithilfe der Anwendung von verschiedenen Kriterien dennoch möglich. Auch konnte bereits nur stellvertretend von diesen zwei Spielen bzw. Spielreihen angedeutet werden, dass historische Spiele am globalen Gamingmarkt durchaus konkurrenzfähig sind und Millionen von Spielern erreichen können – dies wurde nicht nur durch die Umfrage der Universität von Montreal unter kanadischen Highschoolschülern deutlich, sondern zeigt sich auch an den Verkaufs- und Nutzerzahlen der beiden Spiele. Kingdome Come: Deliverance hat, obwohl es von einem bis dahingehend unbekannten tschechischen Entwicklerstudio auf den Markt gebracht wurde, ein Jahr nach Erscheinen bereits 2 Millionen Kopien

41 Vgl. ARON, Jacob: How games like Assassin’s Creed give us a feel for history. In: NewScientist (1. Mai 2019). Link: https://www.newscientist.com/article/mg24232280-400-how-games-like-assassins-creed-give-us-a-feel- for-history/ (zuletzt aufgerufen am 03.06.2020) 42 Vgl. STUART, Keith: Assassin’s Creed and the appropriation of history. How Ubisoft has turned the past into a gameplay feature – and why more developers don’t follow suit….In: The Guardian (19. November 2010). Link: https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/nov/19/assassin-s-creeed-brotherhood-history (zuletzt aufgerufen am 03.06.2020). 43 Vgl. WESTIN, Jonathan; HEDLUND, Ragnar: Polychronia – negotiating the popular representation of a common past in Assassin’s Creed . In: Journal of Gaming & Virtual Worlds Vol. 8, Nr. 1 (2016). S. 3f.

30 plattformübergreifend verkauft. 44 Alleine auf der exklusiven PC-Verkaufsplattform Steam hat KC inzwischen schätzungsweise über 1,5 Millionen Besitzer, die Zahl dürfte also inzwischen noch deutlich höher liegen. 45

Die Spielreihe Assassin’s Creed spielt sogar noch eine oder zwei Ligen höher als Kingdom Come . Laut dem Branchenkenner Daniel Ahmad hat die Saga seit dem ersten Teil, welcher 2007 erschien, über 140 Millionen Exemplare an den Mann gebracht und über 95 Millionen verschiedene Spieler erreicht. 46 Auf Steam haben die Spiele der Serie zusammengerechnet ca. 16,5 Millionen Besitzer – wobei auch zu bedenken ist, dass Verkaufsplattformen wie Steam und andere zu Beginn der Reihe noch gar nicht existierten oder kaum bekannt waren, und PC- und Konsolenspiele damals noch zu großen Teilen im Einzelhandel gekauft wurden. 47

Um zu einem stimmigeren Gesamtbild über historische Spiele zu kommen, muss auch erwähnt werden, dass Kingdom Come: Deliverance und Assassin’s Creed II zwar nicht die gleichen Spiele sind und auch nicht den gleichen Hersteller und Publisher haben, sie beide eint jedoch ihr Genre: Sie sind Singleplayer-Rollenspiele, mit Elementen aus den Bereichen, Action, Abenteuer und Fantasy. Nun ist der Rollenspiel-Bereich ein zahlenmäßig sehr großer Bereich mit 11,3 % der Videospielkäufe und der Action-Bereich ist mit über 25 % noch verkaufsintensiver; 48 in der Videospielindustrie gibt es jedoch viele weitere Genres, und auch in diesen gibt es historische Spiele bzw. Spiele mit historischen Elementen und Debatten

44 Vgl. JONES, Ali: Kingdom Come: Deliverance has sold two million copies. In: PCGamesN (13. Februar 2019). Link: https://www.pcgamesn.com/kingdom-come-deliverance/kingdom-come-deliverance-sales-numbers (zuletzt aufgerufen am 04.06.2020). 45 Vgl. STEAMSPY: App Data zu Kingdom Come: Deliverance . Link: https://steamspy.com/app/379430 (zuletzt aufgerufen am 04.06.2020). 46 Vgl. MOORE, Logan: Assassin’s Creed Remains Ubisoft’s Best-Selling Franchise with Over 140 Million Copies Sold. Veröffentlicht auf dualshockers.com (27. September 2019). Link: https://www.dualshockers.com/assassins-creed-140-million-copies-sold/ (zuletzt aufgerufen am 04.06.2020). 47 Vgl. STEAMSPY: Daten zu Assassin’s Creed. Link: https://steamspy.com/search.php?s=assassins+creed (zuletzt aufgerufen am 04.06.2020). 48 Vgl. STATISTA: Genre breakdown of video game sales in the United States in 2018. Daten bezogen von der Entertainment Software Association (2019). ). Link: https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of- us-video-game-sales-2009-by-genre/ (zuletzt aufgerufen am 04.06.2020).

31 über die dargestellte Authentizität und das vermittelte Geschichtsbild. Im Strategie-Genre gibt es die die Strategiespiel-Serie Civilization , welche stark an das Brettspiel Siedler von Catan angelehnt ist, und deren Geschichtsbild inzwischen auch im wissenschaftlichen Diskurs hinterfragt wird; 49 und die ebenfalls aus mehreren Teilen bestehende Total War Reihe, die ebenfalls dem Strategie-Genre zuzuordnen ist und sich erfolgreich verkauft. Auch dazu gibt es rege Diskussionen, inwieweit Total War und ähnliche Spiele als historisch zu bewerten sind. 50 Ein weiteres umsatzstarkes Genre, welches in vielen Bereichen mit historischen Inhalten arbeitet, ist jenes der Shooter bzw. der Kriegsspiele. In diesem Bereich gibt es prominente Spielreihen wie die Battlefield -Reihe und die Shooterserie Call of Duty , welche beide regelmäßig neue Spiele herausbringen und Millionen Spieler und Fans haben. Da auch hierbei regelmäßig Schlachten und Operationen aus historischen Kriegen und Konflikten nachgespielt werden, stellt sich im Bereich der Kriegsspiele ebenso die Frage nach der historischen Authentizität und der Vermittlung eines wahren oder falschen Geschichtsbildes, wozu wie im Strategiebereich bereits wissenschaftliche Aufsätze erschienen sind. 51

Da die Frage nach „historischen Spielen“ die ganze Spielebranche betrifft, erscheint ein allgemein analysierender Ansatz über die Gamingbranche lohnenswert, welcher in den nächsten Kapiteln verfolgt wird und versucht, Anteile von „historischen“ Spielen am Videospielmarkt sichtbar zu machen und herauszufiltern.

49 Vgl. CHAPMAN, Adam: Is Sid Meier’s Civilization history? In: Rethinking History. The Journal of Theory and Practice Vol. 17, Nr. 3 (2013). S. 312-332. Siehe dazu auch: CHAPMAN, Adam; FOKA, Anna; WESTIN, Jonathan: Introduction what is historical game studies? In: Rethinking History: The Journal of Theory and Practice Vol. 21, Nr. 3 (2017). S. 358-371. 50 Vgl. BAUMGARTNER, Robert: „Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittelalterlicher Kriegsführung durch Narration & Simulation in den Strategiespielen Medieval II und Crusader Kings II. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung (30. Mai 2016). S. 1-12. 51 Vgl. LIZARDI, Ryan: Bioshock: Complex and Alternate Histories. In: Game Studies Vol. 14, Nr. 1 (August 2014); sowie GISH, Harrison: Playing the Second World War: Call of Duty and the Telling of History. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture Vol. 4, Nr. 2 (2010). S. 167-180.

32 2) Wirtschaftliche Analyse und Herausarbeiten des Historischen Anteils

2.1) Branchenanalyse der Videospielindustrie

Wie bereits festgestellt wurde, sind Videospiele als Medium nicht mehr aus unserem heutigen Alltagsgebrauch wegzudenken – dabei war dies vor einigen Jahrzehnten noch keineswegs selbstverständlich. Ein Grund, weshalb es einem in den 1970er-Jahren lebenden Menschen utopisch erschienen sein muss, dass sich Spiele in diesem Ausmaß weltweit verbreiten, mag neben den zunächst trivialen Spielinhalten auch mit der für nicht denkbar erachteten technischen Entwicklung zu tun haben. So hängt die Geschichte der Videospiele auch eng mit der Geschichte des Personal Computers – des PCs – zusammen, denn schließlich benötigt das Spiel eine Plattform, auf welcher es gespielt werden kann. Eine Entwicklung des Computerspiels zum Massenphänomen ist nur dann möglich, wenn sich der Computer selbst zum Massenphänomen entwickelt. Wie die folgende, technisch geprägte Abhandlung zeigt, war die Verbreitung des Computerspiels keineswegs selbstverständlich, trotzdem gibt es auch einige Konstanten zu heute – noch immer werden Spiele zu großen Teilen auf Konsolen und PCs gespielt, auch wenn neue technische Gerätschaften wie Tablets und Smartphones auch auf dem Gamingmarkt laufend an Marktanteilen gewinnen können, wie auch noch folgende Statistiken darstellen werden.

2.1.A) Die Anfänge des Wirtschaftszweigs in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts

In einer von Autor Mark J.P. Wolf angefertigten Zeittafel wird das Jahr 1958 als Beginn der Videospielgeschichte 52 herangezogen. In diesem Jahr wurde von William Higinbotham ein Experiment namens „Tennis for Two“, welches auf interaktives Gameplay zurückgreift, durchgeführt. 53 Ob dieses Experiment nun ein Spiel war und falls ja, ob, es das erste seiner

52 Im Folgenden wird keine Unterscheidung zwischen „Videospiel“ und „Computerspiel“ gemacht. Als Kriterium für beides wird eine Interaktion des Users mit einem Videobildschirm definiert, was sowohl auf PC- als auch auf Konsolenspiele zutrifft. 53 Vgl. WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. xvii.

33 Art war, bleibt dahingestellt. Vielerseits jedoch wird das simple „Tennis for Two“, bei welchem, wie der Name vermuten lässt, ein Ball über ein virtuelles „Netz“ geschlagen wird, als das erste Videospiel der Welt angesehen. Damit beginnt die Entwicklung eines Mediums, welches mit der Möglichkeit, interaktiv damit umzugehen, den früher dominierenden Medien Buch bzw. Zeitung, Radio und Fernsehen im 21. Jahrhundert zusehends den Rang abläuft.

Den nächsten großen Schritt nach der erstmaligen Entwicklung eines Videospiels gab es mit der Einführung der Videospielkonsolen für den Privathaushalt. Diese Konsole, eine Art „elektrische Box“, die es ermöglicht, Medien darauf abzuspielen, war ein großer Schritt des Gamings hin zum Massenmarkt. Als Erfinder der Spielkonsole gilt der Fernsehtechniker Ralph Baer, der ab dem Jahr 1966 in mehreren Versuchen mit an Fernseher angeschlossenen Geräten experimentierte. Schließlich wurde der siebte Prototyp von Baers Konsole, die „Brown Box“ im Jahr 1971 von der Firma Magnavox lizensiert. Den ersten kleinen Durchbruch erlebte die Spielkonsole dann mit dem von Allan Alcorn für die Firma Atari entwickelten Spiel „Pong“, einer Abkürzung für Ping-Pong, die es möglich machte, via Bildschirm Tischtennis zu spielen. Dieses Spiel konnte man auf der Konsole Odyssey von Magnavox ab dem Jahr 1972 auch zuhause spielen, von welcher in drei Jahren 300.000 Stück verkauft wurden. 54 Damit gab es 13 Jahre nach „Tennis for Two“ mit „Pong“ ebenfalls ein Videospiel, das sich die einfachen Spielregeln von Tennis bzw. Tischtennis zunutze machte, um den Sport auch virtuell erleben und spielen zu können. „Pong“ kann deshalb als legitimer Nachfolger von „Tennis for Two“ gesehen werden und gilt als erstes Videospiel, welches im Massenmarkt präsent war.

Die Entwicklung der Spielekonsolen für Privathaushalte ging weiter, und nach dem Einstieg anderer Firmen gab es im Jahr 1983 vier Konsolen mit der Intellivision , der Odyssey2 , der Atari 5200 und Colecovision ; darüber hinaus waren auch noch die Vorgängergenerationen im Umlauf. Für die Colecovision gab es auch bereits das bekannte Spiel des japanischen Herstellers Nintendo, Donkey Kong . Das Angebot überstieg allerdings zum damaligen Zeitpunkt offenbar die Nachfrage, und durch Preisverfall, Insolvenzen und Strategiewechsel

54 Vgl. HERMAN, Leonard: Early Home Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 53f.

34 war 1984 von den vier Unternehmen nur mehr die Firma Atari übrig, die selbst das Segment wechselte und anstatt Heimkonsolen fortan 16-bit Computer herstellte, womit die erste Entwicklungsphase der Spielekonsolen beendet war. Die Abspaltung Atari Games wurde an die japanische Firma Namco verkauft. 55 Damit war Mitte der 1980er-Jahre das Überleben des Mediums Videospiel an sich in Gefahr geraten – offenbar gelang es damals keinem Unternehmen, gewinnbringend Konsolen und Spiele zu produzieren.

Parallel zur Entwicklung von Videospielen und Konsolen für den Privathaushalt vollzieht sich die Evolution des Personal Computers. Bis dieser allerdings wirklich – wie der Name andeutet - personalisiert und zu Hause nutzbar war, war es ein weiter Weg – waren doch die ersten PCs allein aufgrund ihrer äußerlichen Form kaum in einem Haus vorstellbar, wenn sie selbst so groß wie eines waren. Die allerersten Computermodelle entstanden zur Zeit des Zweiten Weltkrieges und wogen teilweise 40 Tonnen wie der PC namens „ENIAC“. 56 Auch wenn die PCs kleiner und handlicher wurden, gab es bis Ende der 1960er Jahre in den USA keine ernsthaften Ambitionen, Computer für den privaten Haushalt herzustellen. Der Kommunikationswissenschaftler Bob Rehak sieht als ersten wirklichen „Personal Computer“ den 1975 auf den Markt gebrachten MITS Altair 8800 an, der den von der Firma Intel entwickelten Mikroprozessor nutzte. Dieser PC hatte allerdings weder Speicherplatz noch ein Display, und nutzte nur Lichttechnik zur Kommunikation. 57 Ab diesem Zeitpunkt nahm die Entwicklung des PCs allerdings an Fahrt auf, und prominente Personen wie Steve Jobs, Steve Wozniak, Paul Allen und Bill Gates steigen in den späten 1970er-Jahren in die Entwicklung ein. 1977 gab es dann den ersten PC mit einem Monitor, einer Tastatur, und einer Speicherkassette, als Einheit verbunden mit der zentralen Einheit, auf welcher sich die Mikrochips befinden, dem motherboard. Der Name des PCs war Commodore PET , benannt nach der gleichnamigen Firma. PET steht dabei für Personal Electronic Transactor. Im gleichen Jahr veröffentlichte die Firma Apple den Apple II , bereits mit einem Farbdisplay. 58

55 Vgl. HERMAN, Leonard: Early Home Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 58. 56 Vgl. REHAK, Bob: The Rise of the Home Computer. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 76. 57 Ebenda, S. 77. 58 Ebenda, S. 77f.

35 PCs wie der Apple II konnten auch Sound wiedergeben und waren daher auch geeignet, um darauf zu spielen. Es existierten Varianten der Spiele Pac-Man oder Space Invaders für den heimischen PC, die sonst nur in Spielhallen bzw. auf Spielautomaten verfügbar waren. Förderlich für diese Entwicklung war auch die Erfindung der floppy disk , auf Deutsch meist „Diskette“ genannt, die unter anderem beim Apple II mit dem motherboard verbunden und deren Daten somit für den Nutzer zugänglich gemacht wurden. Am Ende der 1970er-Jahre war der PC-Markt hart umkämpft, und die Firmen Apple, Atari, Commodore und Texas Instruments hatten Modelle in ihrer Produktpalette. In den 1980er-Jahren kamen dann die Firma IBM mit ihrem PC und die Firma Microsoft mit dem Betriebssystem MS-DOS als Player hinzu. 1984 erschien von Apple dann auch noch der als Abgrenzung zum PC gedachte Macintosh , bei dem zum ersten Mal ein Eingabegerät namens „Maus“ verwendet wurde und welcher daher als revolutionär galt. 59 Die Möglichkeit des Mausklicks ergab auch für Computerspiele als Anwendungen ganz neue Möglichkeiten.

2.1.B) Der Aufstieg zum Massenphänomen

Nachdem die Videospielbranche bzw. die Konsolenbranche Mitte der 1980er-Jahre in eine Krise gestürzt war, die den Markt „bereinigt“ bzw. in den Vereinigten Staaten beinahe ausgelöscht hatte, gab es mit den Entwicklungen im Bereich des PCs und der vielversprechenden Kombination von Bildschirm, Sound, Tastatur und Maus Grund zur Annahme, dass sich die Situation bald besser könnte. Nach dem vorübergehenden Ende der Heimkonsolenproduktion in den Vereinigten Staaten verlegte sich der Schwerpunkt der Branche jedoch vorerst nach Japan. Dort entwickelte die Firma Nintendo im Jahr 1983 den Famicom – abgeleitet von „family computer“, wovon sich in den ersten 2 Monaten nach dem Launch über eine halbe Million Stück in Japan verkauften. 60 Die Expansion in die USA gestaltete sich als schwierig: Dort war der Einzelhandel inzwischen sehr vorsichtig geworden, was den Verkauf von „Videospielen“ und dazugehörigem Zubehör anging. Die Firma Nintendo versuchte daher, ihre Konsole nicht als Videospielkonsole anzupreisen, sondern als „System“, mit Zubehör wie einer Lichtpistole und anderem. Neu war auch das „Steuerkreuz“

59 Vgl. REHAK, Bob: The Rise of the Home Computer. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 77f. 60 Vgl. ARSENAULT, Dominic: System Profile: The Nintendo Entertainment System (NES). In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 109.

36 auf dem Controller. Der neue Name lautete nun „Nintendo Entertainment System“ – NES. Die Markteinführung wurde ein Erfolg – und verlief aufgrund eines Deals mit der Konkurrenzfirma Atari auch ohne Konkurrenz aus Japan 61 - und bis zur Einstellung des Supports für das NES im Jahr 1994 wurden laut Angaben der japanischen Firma über 60 Millionen Stück weltweit abgesetzt. 62 Für diese Zeit kann mehr oder weniger von einem Monopol Nintendos auf dem Markt der Videospielkonsolen gesprochen werden, laut Schätzungen für das Jahr 1987 kontrollierte das Unternehmen damals gut 90 % der Marktanteile, und hatte sich darüber hinaus in Abkommen mit Spieleentwicklern einen großen Einfluss darauf gesichert, welche Spiele überhaupt für das NES produziert werden durften. 63

Die Dominanz des NES, für welches über 650 offizielle Spiele erschienen waren, 64 endete Anfang der 1990er-Jahre. Zwar hatten bereits Sega und Atari 1984 bzw. 1986 bereits Versuche gestartet, Nintendo Marktanteile abzujagen, waren allerdings mit ihren Systemen SMS – Sega Master System und dem Atari 7800 bzw. Atari 2600 nicht erfolgreich. 65 Während bisherige Konsolen mit 8 bit gelaufen waren – „bit“ bedeutet binary digit und mehr bits erlauben mehr Informationsaustausch – gab es ab dem Jahr 1989 eine technische Neuerung: 16-bit-Systeme. 66 Mit diesem Mehr an Kombinationsmöglichkeiten konnte auch die Geschwindigkeit der Konsolen erhöht werden. Das erste Gerät mit dieser Technologie war der TurboGrafx-16 , ein Computer der japanischen Firma NEC. Für den Computer gab es das erste Mal die CD als Datenträger, die bisher rein zum Abspielen von Audioinhalten verwendet worden war, zur Nutzung von Videospielen. Eine compact disc hatte ein Speichervermögen von 550 Megabyte, das war mehr als das 500-fache der bisherigen

61 Vgl. HERMAN, Leonard: A New Generation of Home Video Game Systems. ). In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 115. 62 Vgl. ARSENAULT, Dominic: System Profile: The Nintendo Entertainment System (NES). In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 109f. 63 Ebenda,. S. 110. 64 Ebenda,. S. 112. 65 Vgl. HERMAN, Leonard: A New Generation of Home Video Game Systems. ). In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 117. 66 Ebenda,. S. 118.

37 Spielkassetten. 67 Damit gab es die Möglichkeit, CD-Spiele zu produzieren, die den bisherigen Spielen in Inhaltsfülle, Komplexität, Sound, etc. um ein Vielfaches überlegen waren. Während die TurboGrafx-16 trotz technologischen Vorsprungs nur bescheidene Verkaufszahlen erzielte, gelang der Firma Sega mit der Konsole Genesis – bzw. MegaDrive ein Erfolg, vor allem in den USA und in Europa. Diese Konsole nutzte ebenfalls das 16-bit- System, und in Verbindung mit der eigenen Sega-CD war es möglich, keine Ladepausen mehr im Spiel zu haben. 68 Nintendo reagierte auf die MegaDrive , die inzwischen zum Marktführer in Nordamerika im Bereich der Spielekonsolen aufgestiegen waren, im Jahr 1991 mit der Weiterentwicklung des NES , dem SNES .

Neben der Entwicklung des PCs und der Videospielkonsolen kristallisierte sich eine weitere Variante heraus, die elektronisches Spielen ermöglichen sollte und auch noch heute gerne genutzt wird: Unter dem englischen Begriff „Handheld“ versteht man im Zusammenhang mit Konsolen solche, die in der Hand gehalten werden – sie müssen also nicht an einen Fernseher, Computer, oder ähnliches angeschlossen werden, sondern bestehen aus einem Teil mit integriertem Bildschirm. Das erste Gerät dieser Art kam 1976 auf dem Markt, ein Jahr nachdem das Spiel Pong zum ersten Mal via Konsole die Privathaushalte erreichte, und hieß ganz simpel Auto Racing .69 Die Vorreiter in der Handheld-Branche waren die Firmen Mattel und Atari. Doch bis ins Jahr 1989 gab es keine Handheld-Konsolen, die programmierbar waren und mit denen mehrere Spiele gespielt werden konnten. In diesem Jahr dann allerdings veröffentlichte die Firma Nintendo ihren Prototyp mit dem bis heute geläufigen Namen Game Boy. Der Game Boy erlaubte es, verschiedene Spielkassetten einzustecken und war kleiner als Vorgänger- und Konkurrenzprodukte, was ihn leicht transportierbar machte. Auch mit den über die Jahre folgenden Handheld-Geräten war Nintendo teilweise sehr erfolgreich: Der Game Boy Color , Game Boy Advance , oder auch der Nintendo DS eroberten Spielerherzen im Sturm und sorgen bzw. sorgten in der Sparte für eine klare Marktführerschaft Nintendos. Daran konnte auch die von Sony entwickelte Play

67 Vgl. HERMAN, Leonard: A New Generation of Home Video Game Systems. ). In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 119. 68 Ebenda,. S. 120. 69 Vgl. HERMAN, Leonard: Handheld Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 143.

38 Station Portable aus dem Jahr 2004 nichts ändern – erst die technische Aufwertung von Handys zu Smartphones machte Nintendos Handheld-Konsolen Konkurrenz bzw. machte die Konsolen an sich teilweise überflüssig. 70

Nachdem Nintendo in den 1980er-Jahren den weltweiten Konsolenmarkt stark dominiert hatte, entstand in den 1990ern eine Konsole, die auch heute noch weltweit bekannt ist und mit welcher Nintendo inzwischen konkurriert: Die PlayStation war ursprünglich eine Co- Produktion von Sony und Nintendo und war zum Entwicklungszeitpunkt als Erweiterung für die Nintendo Konsole SNES gedacht, die CDs abspielen konnte. 71 Die Zusammenarbeit zerschlug sich, Nintendo wollte mit dem niederländischen Technikkonzern Philips den bisherigen Partner Sony ersetzen, doch dies schlug fehl. Sony setzte jedoch die Entwicklung der PlayStation fort und brachte sie als eigene Heimkonsole heraus. Daneben versuchten sich Anfang der 1990er Jahre auch die Unternehmen Sega und Commodore darin, eine Konsole, die CDs abspielen konnte, auf den Markt zu bringen – beide waren jedoch nicht erfolgreich, und Commodore musste 1994 Konkurs anmelden. 72 Sony’s PlayStation erschien zu einem ähnlichen Zeitpunkt wie die Saturn von Sega, war jedoch ungleich erfolgreicher - auch wenn sich die Saturn 1994 in Japan noch besser verkaufte als die PlayStation , überholte die PlayStation die Konkurrenz bereits im Folgejahr, was auch am damals um 100 Dollar günstigeren Verkaufspreis gelegen haben dürfte. 73 Im Jahr 1997 zog schließlich Nintendo nach und veröffentlichte eine inzwischen auf 64-bit-basierende Heimkonsole – PlayStation und Saturn basierten noch auf 32-bit – den Nintendo 64 . Dabei setzte Nintendo wieder auf das Kassettensystem und nicht auf CDs. Die Konsole wurde sowohl in Japan als auch in Nordamerika ein riesiger Erfolg und verkaufte sich besser als die Playstation und die Konsole von Sega. 74 Sega hatte inzwischen wiederum eine neue Heimkonsole in der Entwicklung – die Sega Dreamcast , die 1998 bzw. 1999 in Japan und Nordamerika erschien und als erste Konsole Online-Gaming ermöglichen sollte, und mit Microsoft Windows kompatibel war, was

70 Vgl. HERMAN, Leonard: Handheld Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 146-149. 71 Ebenda,. S.161. 72 Vgl. HERMAN, Leonard: The Later Generation Home Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S.162. 73 Ebenda, S. 164f. 74 Ebenda, S. 165.

39 ein Gaming sowohl am PC als auch auf der Konsole möglich machte. Die Dreamcast war kein völliger Misserfolg, verkaufte sich jedoch nach der Ankündigung von Sony im Jahr 2000 über die kommende PlayStation 2 in deren Erwartung nicht mehr wie so gut wie erhofft, und die Produktion wurde 2001 eingestellt. Insgesamt sollte Sony mit über 100 Millionen verkauften PlayStation 1 Exemplaren gut ein Zehnfaches an Verkäufen gegenüber der Sega Dreamcast erwirtschaften. 75 Allein diese Anzahl mit 100 Millionen verkauften Exemplaren einer Spielkonsole macht deutlich, wie stark verbreitet und nachgefragt Spiele und Spielkonsolen bereits am Ende des 20. Jahrhunderts weltweit waren und wie viele Menschen darüber Begegnung mit den verschiedensten Thematiken, damit auch historischen, erleben können und konnten – und das bereits in der Zeit, als das Internet noch kein Massenphänomen war.

2.1.C) Die Videospielindustrie im 21. Jahrhundert

Schien es in den 1980er-Jahren noch um das Leben der Branche als Ganzes zu gehen, brachen in den 1990ern ertragreiche Zeiten für Spiele- und Konsolenentwickler an. Mit Geräten wie dem Game Boy oder den Konsolen Nintendo 64 , oder der ersten PlayStation von Sony kamen klangvolle Marken auf den Markt, die auch noch heute weltweit bekannt sind und deren Ableger immer noch, teilweise mit großem Erfolg, produziert werden. Daneben eroberte der PC die Büros und startete auch in den Privathaushalten der Menschen seinen Siegeszug.

Im Jahr 2000 gab es auch in Bezug auf Speichermedien eine neue Entwicklung – die bisher führende CD wurde nun durch die DVD – die „Digital Video Disc“ abgelöst. DVDs existierten zwar bereits zuvor, wurden jedoch erst relevant und anerkannt, als Sony ankündigte, sie als Speichermedium für die PlayStation 2 zu nützen. 76 Die DVD hatte gegenüber der CD eine 6fach-höhere Speicherkapazität und Sony versprach, dass es auch möglich sein würde, auf

75 Vgl. HERMAN, Leonard: The Later Generation Home Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S. 166. 76 Ebenda, S. 167.

40 der PS2 Filme anzusehen, und setzte gleichzeitig den Verkaufspreis mit 300 $ niedriger an, als DVD-Player einzeln kosteten. 77 Im Jahr 2000 entdeckte ein weiterer Konzern den Konsolenmarkt als potenzielles Geschäftsfeld für sich. Die Firma Microsoft hatte in Person von Bill Gates angekündigt, dass man an einer Gamingkonsole arbeite, nachdem die Firma bereits an der Entwicklung von Segas Dreamcast beteiligt gewesen war. Das von Microsoft vorgestellte Gerät hieß Xbox und konkurriert in seinen Nachfolgegenerationen bis heute mit dem PlayStation -System von Sony um die Marktführerschaft im Konsolenbereich. Die Xbox war die erste Konsole mit fest verbautem Speicherplatz und konnte neben dem Abspielen von DVDs auch eine Breitband- Verbindung ins Internet herstellen. 78 Im neuen Jahrtausend kehrte auch Nintendo dem Kassettensystem des Nintendo 64 den Rücken und präsentierte 2001 den Game Cube , welcher allerdings keine DVDs abspielen konnte. Dafür war die Konsole kompatibel mit dem Game Boy und konnte mit diesem verbunden werden. Nichtsdestotrotz blieb der Game Cube hinter den Erwartungen zurück und verkaufte sich nicht so gut wie die Konkurrenz der inzwischen 6. Konsolengeneration, vor allem im Vergleich zur PlayStation 2 und der Xbox.

Die danach folgende, siebte Generation der Heimkonsolen, sah wiederum einen Dreikampf zwischen Sony, Microsoft und Nintendo um die Marktanteile. Als erstes startete Microsoft mit der , die 2005 erschien. Die Konsole setzte wie bereits der Vorgänger auf Xbox Live , einen Abonnementservice, den Microsoft 2002 gestartet hatte. Dieser erlaubte es den Spielern, via Internet gegen andere Xbox -Nutzer zu spielen – dies war auch bereits bei der PS 2 und dem Game Cube möglich gewesen. Dazu hatte die Xbox 360 mehr Speicherplatz, konnte die Spiele in besserer Grafik und Auflösung darstellen, und bot auch einen Controller zur Steuerung, erstmals ohne Kabelverbindung. 79

Sony blieb ebenfalls seiner Produktbezeichnung treu und brachte 2006 die Playstation 3 auf den Markt. Im Gegensatz zur Xbox 360 war diese abwärtskompatibel, das heißt, auf der PS3

77 Vgl. HERMAN, Leonard: The Later Generation Home Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S 166f. 78 Ebenda, S. 167f. 79 Ebenda, S. 169f.

41 konnten auch Spiele der PS2 gespielt werden – auf der Xbox 360 hingegen liefen keine Spiele der Xbox . Wie die Xbox 360 verkaufte sich die PS3 anfangs zufriedenstellend, bekam allerdings kurz nach ihrem Release Konkurrenz aus Japan selbst. 80

Im November 2006 erschien die Konsole der Firma Nintendo, die Wii genannt wurde. Die Wii war nicht primär als Konkurrenzprodukt zur PlayStation und zur Xbox gedacht, sondern als eigenes System, welches eine breite Zielgruppe ansprechen sollte. Die Technik, die vor allem auf kabellosen Controllern zur Steuerung basierte, erwies sich als goldrichtige Entscheidung des Managements, und das populäre Spiel Wii Sports , welches mit der Konsole ausgeliefert wurde, erhielt breite mediale Resonanz und Anerkennung. 81

Die achte Generation der Spielkonsolen ist auch jene, die bis heute als die aktuelle gilt – auch wenn inzwischen bereits die neunte Generation präsentiert und ausgeliefert wird. Eröffnet hat die Linie die Firma Nintendo mit einer Weiterentwicklung der Wii, der Wii U , die 2012 erschien. Sony zog Anfang des Jahres 2013 nach und präsentierte seine PlayStation 4 , eine überarbeitete und leistungsstärkerer Version der PS3. Das Schlusslicht der achten Generation bildete Microsoft, deren Xbox One kam ab Mai 2013 in die Geschäfte. Nintendo hatte mit der Wii U allerdings keinen zufriedenstellenden Verkaufserfolg, worauf Ende des Jahres 2016 bereits das Nachfolgemodel, die Switch , vorgestellt wurde. Diese brachte auch technische Neuerungen mit sich, und erstmals war eine Konsole sowohl am Fernseher bzw. Monitor als auch unterwegs als Handheld-Konsole nutzbar. Die neunte Generation der Spielkonsolen erschien zu Jahresende 2020. Hierbei stehen sich erneut Sony und Microsoft gegenüber, die mit der PlayStation 5 bzw. der Xbox Series jeweils versuchen, die dominierende Stellung am Gamingmarkt zu erobern.

80 Vgl. HERMAN, Leonard: The Later Generation Home Video Game Systems. In: WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008. S 170. 81 Ebenda, S. 171.

42 Top 20 der meistverkauften Konsolen weltweit Stand 2020 (inkl. Handheld) 82 Name Hersteller Jahr Verkäufe (in Mio.) PlayStation 2 Sony 2000 155 Nintendo DS (Handheld) Nintendo 2004 154 Game Boy/Game Boy Color Nintendo 1989/1998 119 PlayStation Sony 1994 102,5 Nintendo Wii Nintendo 2006 101,6 PlayStation 3 Sony 2006 87,4 Xbox 360 Microsoft 2005 83,7 PlayStation Portable (Handheld) Sony 2004 82 Game Boy Advance Nintendo 2001 81,5 PlayStation 4 (wird noch Sony 2013 81,2 ausgeliefert) Nintendo 3DS Nintendo 2011 72,5 Nintendo Entertainment System Nintendo 1983 61,9 – NES Nintendo Switch (wird noch Nintendo 2017 55,8 ausgeliefert) Game & Watch (Handheld) Nintendo 1980 43,4 Mega Drive/Genesis Sega 1988 43 Nintendo 64 Nintendo 1996 32,9 Xbox One (wird noch Microsoft 2013 31,2 ausgeliefert) Atari 2600 Atari 1977 25 Xbox Microsoft 2001 24 SG-100 Sega 1983 22,2

Wie die Grafik zeigt, wäre es unrichtig davon zu sprechen, dass Spielkonsolen ein Trend des 21. Jahrhunderts sind oder erst um die Jahrtausendwende zu einem Massenprodukt wurden. Die meistverkaufte Konsole aller Zeiten, die PlayStation 2 von Sony mit über 150 Millionen

82 Vgl. VG SALES: Video Games Sales Wiki. Link: https://vgsales.fandom.com/wiki/Best_selling_game_consoles (zuletzt aufgerufen am 08.06.2020).

43 abgesetzten Exemplaren, erschien im Jahr 2000. Auch die Plätze 2-4 der Rangliste, die 2 Handheld-Konsolen von Nintendo, der Gameboy bzw. Gameboy Color und der Nintendo DS sind keine Neuerscheinungen – der erste Game Boy kam 1989 auf den Markt, zur Zeit des Kalten Krieges. Auch das Vorgängermodell der PlayStation 2, die PlayStation , ist mit dem Geburtsjahr 1994 kein Neueinsteiger, verkaufte sich dennoch sehr erfolgreich. All dies zeigt, dass man spätestens mit Ende der 1980er-Jahre von einem klaren Boom bei Spielkonsolen sprechen muss – dabei sticht zusätzlich der Erfolg der japanischen Firmen Sony und Nintendo hervor, die auch mit Handheld-Konsolen sehr erfolgreich waren und bei den Verkaufszahlen klar vor den Konkurrenten aus den USA – Microsoft und Atari – aber auch vor der japanischen Firma Sega liegen.

Die Entwicklung der Konsolen ist eng mit der Produktion des Computers verbunden, ist eine Konsole doch vom Prinzip her auch nichts anderes. Dennoch ist der PC als Plattform für Spiele bis heute eher eine untergeordnete Gerätschaft – bis auf Länder wie Deutschland gelten Spielekonsolen als Platzhirsch, wie auch die Daten zu den Verkäufen auf einzelnen Plattformen im folgenden Teil der Arbeit zeigen.

2.1.D) Die Spieleentwickler – an den Beispielen Ubisoft und Warhorse Studios

Wurden bisher vor allem die Entwickler der Konsolen erwähnt – Nintendo, Sony, Atari, Microsoft und andere – ist es auch notwendig und zielführend, einen Überblick über die Unternehmen zu erhalten, welche hauptsächlich die Entwicklung der Spiele zu ihren Aufgaben zählen, um das Medium Spiel bzw. „historisches Spiel“ verstehen und einordnen zu können. In dieser Arbeit werden die zwei Entwickler herausgegriffen, welche die bereits auf ihren historischen Bezug untersuchten Spiele Assassin’s Creed II und Kingdom Come: Deliverance entwickelt und produziert haben – dabei handelt es sich um die Unternehmen Ubisoft und Warhorse Studios.

44 Der französische Konzern Ubisoft Entertainment S.A. ist der Entwickler & Publisher von Assassin’s Creed II. Gegründet wurde das Unternehmen im Jahr 1986. Der erste exklusiv vom Studio entwickelte Spieletitel namens Zombi, damals noch für die Spielekonsole Atari ST , entwickelt, erschien im Jahr 1990. Ubisoft expandierte, und bereits 1992 waren Studios in Paris, Rumänien, den Vereinigten Staaten, dem Vereinigten Königreich und in Deutschland aufgebaut worden. Im Jahr 1996 ging der Betrieb an die Börse in Paris. Es folgten weitere Expansionen und der Aufbau von Studios, zu den Ländern, in denen Ubisoft inzwischen einen Standort unterhielt, zählte im Jahr 2002 auch Hong Kong, Spanien, Kanada, Dänemark, die Niederlande, die Schweiz, Italien, Finnland sowie Südkorea. Die Expansion ging laufend weiter und im Jahr 2007 erschien der erste Teil einer inzwischen weltweit bekannten und populären Spieleserie namens Assassin’s Creed . In den Jahren darauf folgten die Eröffnung von weiteren Zweigstellen sowie der Aufkauf von mehreren kleineren Entwicklerstudios sowie Gamingmarken. Im Jahr 2016 gelingt es dann der Spieleserie Assassin’s Creed , die Marke von 100 Millionen verkauften Exemplaren der Reihe zu übertreffen. 83

Der erste online abrufbare Annual Report von Ubisoft stammt aus dem Jahr 2001 und zeigt ein Unternehmen, das 15 Jahre nach Gründung 21 Produktionsstätten sowie 25 Marketingbüros weltweit unterhält. Dazu hält Ubisoft in diesem Jahr zwei kleinere Beteiligungen an französischen Softwareunternehmen und besitzt vier Tochterunternehmen. 84 In einem Ranking der weltgrößten Gamepublisher war Ubisoft damit laut eigenen Angaben auf Platz 10 – die Nummer 1 ist in diesem Ranking von 2001 der US- Publisher Electronic Arts. 85 Das Jahr 2001 bzw. das finanzielle Jahr vom 01.04.2000 bis zum 31.03.2001 schloss Ubisoft mit einem Umsatz von 259,82 Mio. € ab, dabei konnte ein Jahresüberschuss (Net Profit) von 3,6 Mio. € erzielt werden. 86

Ende des Jahres 2009 war Assassin’s Creed erschienen, zuerst für den Konsolenmarkt, zu Beginn des Jahres 2010 auf für Windows und damit den PC. Wie bei Ubisoft üblich, wurde

83 Vgl. UBISOFT: Majore Milestones (2016). Online verfügbar: http://static9.cdn.ubisoft.com/ubigroupstatic/en- US/global/img/company/Ubisoft_Major_Milestones_September_2016_EN_268339.pdf (zuletzt aufgerufen am 26.08.2020). 84 Vgl. UBISOFT: Annual Report 2000/2001. S. 29. 85 Ebenda, S. 34. 86 Vgl. UBISOFT: Annual Report 2000/2001. S. 45.

45 am 31.03.2010 der Stichtag für die Bilanz genommen. Im Financial Statement dieses Jahres, in welchem auch bis dato 9 Millionen Verkäufe von AC II eingerechnet waren, erreichte das Unternehmen einen Umsatz von 870,95 Millionen € und schloss das Jahr mit einem Jahresfehlbetrag von 23,62 Millionen Euro ab. 87 Im Jahr zuvor war es noch gelungen, den Umsatz auf über 1 Mrd. Euro zu bringen. Dennoch ist hier bereits die Steigerung im Vergleich zum Jahr 2001 klar ersichtlich, vor allem vor dem Hintergrund, dass die Weltwirtschaft ab 2008 von einer schweren Krise erschüttert wurde, die auch vor der Spieleindustrie nicht haltmachte. 2010 beschäftigte Ubisoft gut 6.400 Menschen in 28 verschiedenen Ländern, und war damit auch in diesem Bereich weiter auf Wachstumskurs. 88

In der aktuellen Jahresbilanz vom 31.03.2020 weist Ubisoft einen Jahresumsatz von 1,59 Mrd. Euro aus, wobei ein Jahresfehlbetrag von 59,5 Millionen Euro erzielt wurde – wiederum war hier das Vorjahr erfolgreicher gewesen, 2019 erzielte man einen Umsatz von 1,85 Mrd. Euro und einen Jahresüberschuss von 158,99 Millionen Euro. 89 Die Zahl der Mitarbeiter ist inzwischen auf ca. 18.000 angewachsen, die in 30 Ländern weltweit tätig sind. Wie die Firma darstellt, gibt es Stand 2020 117 Millionen Menschen, die Spiele der Firma Ubisoft spielen. 90 Ubisoft ist damit im Jahr 2020 die zweitwertvollste Gamingfirma in Europa hinter der polnischen Firma CD Projekt und hatte im März 2020 einen Wert von 8,12 Milliarden $. 91

Die tschechischen Warhorse Studios sind ein recht junges Unternehmen, sie wurden im Jahr 2011 gegründet. Als „Gründerväter“ gelten dabei Martin Klíma und Dan Vávra, der bereits als Entwickler bei 2K Czech erfolgreich war, wo unter anderem die Bestellerspiele Mafia und Mafia II entwickelt worden waren. 92 Das erste Projekt des Spielestudios war auch das bisher einzige von Warhorse Studios, und der Titel lautete Kingdom Come: Deliverance . KC erschien

87 Vgl. UBISOFT: Annual Report 2009/2010. S. 9. 88 Ebenda, S.16. 89 Vgl. UBISOFT: Annual Report 2019/2020 S.187. 90 Ebenda, S.13. 91 Vgl. IVAN, Tom: CD Projekt is now Europe’s most valuable game company ahead of Ubisoft (20. Mai 2020). Online verfügbar: https://www.videogameschronicle.com/news/cd-projekt-is-now-europes-most-valuable- game-company-ahead-of-bisoft/ (zuletzt aufgerufen am 26.08.2020). 92 Vgl. GIANTBOMB.COM: Daniel Vávra. Online verfügbar: https://www.giantbomb.com/daniel-vavra/3040- 25892/ (zuletzt aufgerufen am 27.08.2020).

46 im Jahr 2018, wurde zum Bestseller, und Warhorse Studios wurde darauf im Jahr 2019 von der deutsch-österreichischen Koch Media übernommen. 93 Koch Media war zu dem Zeitpunkt schon ein Tochterunternehmen der schwedischen THQ Nordic, die sich nach einer Umbenennung nun Embracer Group nennt und an der Stockholmer Börse notiert. Laut Investorenpräsentation der Embracer Group erzielte Warhorse Studios im Jahr 2018, in welchem Kingdom: Come erschien, einen Umsatz von 45,8 Mio € sowie einen EBIT, den Gewinn vor Steuern, von 28,4 Millionen Euro. 94

Die Embracer Group konnte im Jahr 2014 – damals noch als THQ Nordic einen Umsatz von 178 Mio SEK – schwedischen – Kronen erzielen und einen Jahresüberschuss von 68,1 Mio. SEK erreichen. Dies entspricht zu dem Zeitpunkt ca. 18,7 bzw. 7,1 Millionen Euro. 95 Im Jahr 2017 wurde der Umsatz auf 507,5 Mio. SEK (ca. 50 Mio. Euro) und der Jahresüberschuss auf 188,2 Mio. SEK (ca. 18 Mio. Euro) gesteigert. 96 Ende 2017 hatte THQ Nordic konzernweit ca. 1.600 Angestellte und verfügte über insgesamt 36 interne und externe Studios bzw. Subunternehmen. 97 Im Geschäftsjahr April 2018 – März 2019 erreichte die inzwischen als Embracer Group konsolidierte Firma einen Umsatz von 1,49 Mrd. SEK (ca. 150 Mio. Euro) und einen Jahresüberschuss von 1,03 Mr. SEK (ca. 10 Mio. Euro) 98 Die Zahl der Angestellten betrug inzwischen ca. 4000 weltweit in 43 Entwicklungsstudios – dabei auch inzwischen inbegriffen die Entwickler von Kingdom Come: Deliverance , Warhorse Studios in Tschechien. 99

93 JAMES, Sarah: THQ Nordic acquire Kingdom Come: Deliverance makers Warhorse Studios. In: PC Gamer (13. Februar 2019). Online verfügbar: https://www.pcgamer.com/thq-nordic-acquire-kingdom-come-deliverance- makers-warhorse-studios/ (zuletzt aufgerufen am 27.08.2020). 94 Vgl. THQ NORDIC AB: THQ Nordic AB (publ) acquires Warhorse Studios. Investor Presentation (13. Februar 2019). Online verfügbar: https://embracer.com/wp-content/uploads/2019/09/Investor-presentation-THQ- Nordic-AB-acquires-Warhorse-Studios-FINAL-1.pdf (zuletzt aufgerufen am 26.08.2020). 95 Vgl. THQ NORDIC: Annual Report 2017. S. 2. 96 Ebenda. 97 Ebenda, S. 16. 98 Vgl. EMBRACER GROUP: Annual Report 2019/2020. S. 2f. 99 Ebenda, S. 1.

47 Wie sich im internationalen Vergleich zeigt, ist Ubisoft als inzwischen zweitwertvollstes europäisches Gaming-Unternehmen weltweit betrachtet immer noch ein kleiner Fisch. Eine Auswertung der umsatzstärksten öffentlich gehandelten Videospielproduzenten aus dem Jahr 2018 zeigt das französische Unternehmen auf Platz 14. Die schwedische Embracer Group, zu denen die KC: Deliverance Entwickler Warhorse Studios gehören, kommt nicht unter die Top 35 Unternehmen, welche die Website newzoo.com aufgelistet hat. Stattdessen dominieren Unternehmen aus Asien und den Vereinigten Staaten den Markt, wie die Auswertung zeigt:

Umsatzstärkste öffentlich gehandelte Gaming-Unternehmen 2018 100 Umsatz in Rang Unternehmen Land Milliarden 1 Tencent VR China 19,73 2 Sony Japan 14,22 3 Microsoft Vereinigte Staaten 7,75 4 Apple Vereinigte Staaten 7,45 5 Activision Blizzard Vereinigte Staaten 6,89 6 Google Vereinigte Staaten 6,5 7 Netease VR China 5,18 8 Electronic Arts Vereinigte Staaten 5,3 9 Nintendo Japan 4,29 10 Bandai Namco Japan 2,74 11 Take-Two Interactive Vereinigte Staaten 2,58 12 Nexon Japan 2,58 13 Ubisoft Frankreich 2,25 14 Netmarble Südkorea 2,22 15 Warner Bros Vereinigte Staaten 1,89

Das umsatzstärkste börsennotierte Gaming-Unternehmen war im Jahr 2018 der diversifizierte chinesische Konzern Tencent , der unter anderem auch Anteile an Ubisoft oder Activision Blizzard hält. Darauf folgt der japanische Playstation-Hersteller Sony, gefolgt von den US-Giganten Microsoft, Apple und Activision Blizzard. Insgesamt errechnete newzoo.com für 2018 einen globalen Umsatz von 114 Milliarden US-Dollar, welchen die 35 größten börsennotierten Gamingunternehmen umsetzten. 101

100 Vgl. NEWZOO: Global Games Market Report Free Version (2019). S. 27. 101 Ebenda.

48 Wie der historische Abriss der Firmenentwicklung – vor allem von Ubisoft, welches in den 1980ern gegründet wurde – zeigt, verläuft die Entwicklung von Spieleunternehmern ähnlich wie die der Firmen, die Spielekonsolen produzieren. In den 1980er Jahren ist Ubisoft noch eine Nischenfirma mit einem kleinen Team an Mitarbeitern. Ab den 1990er-Jahren folgt dann jedoch ein rasanter Aufschwung, der 1996 vorläufig im Börsengang der Firma in Paris gipfelte. Mit der Spieleserie Assassin’s Creed und anderen Erfolgsprojekten gelang es den Franzosen, international zu expandieren und weltweit Studios zu eröffnen. Dennoch ist Ubisoft auch als größter europäischer Spieleproduzent international gesehen nur die Nr. 13, zieht man die Bewertung aus 2018 heran. Dies macht zum einen deutlich, wie sehr der Spielemarkt von Produzenten außerhalb Europas dominiert wird, zum anderen zeigt auch die erfolgte Übernahme von Warhorse Studios durch die größere schwedische Embracer Group, dass inzwischen auch kleine Entwicklerstudios, die nur ein Spiel veröffentlicht haben, mit ihren Ressourcen erfolgreich wirtschaften können und es nicht zwingend einen großen Konzern im Hintergrund braucht. Für diese Arbeit ist dabei vor allem interessant, dass es Warhorse Studios mit der Produktion eines historischen Spiels gelungen ist, wirtschaftlich erfolgreich zu sein – eine Strategie, die auch Ubisoft mit Assassin’s Creed beherrscht. Damit wird bereits angedeutet, dass die Produktion historischer Spiele erfolgreich sein kann – eine These, die in den folgenden Kapiteln noch genauer unter die Lupe genommen wird.

2.2) Der aktuelle Zustand der Gamingbranche

Das vorherige Kapitel hat die Entwicklung der Videospielindustrie seit ihren Anfängen Ende der 1950er-Jahre gezeigt, wobei ein Großteil dieses Prozesses in den Vereinigten Staaten und in Japan bzw. Südkorea stattgefunden hat. Wie bereits angedeutet, hat die technische Entwicklung der Videospiele und Videospielplattformen starke Parallelen zur Entwicklung des PCs und seinen inzwischen allgegenwärtigen Ablegern – Tablets und Smartphones. All diese technischen Gerätschaften sind inzwischen weltweit verbreitet – es gibt vermutlich nur mehr sehr wenige Menschen, die nicht über ein Smartphone und oder einen Laptop oder PC verfügen – vor allem in der westlichen Welt ist es üblich, darüber hinaus auch noch ein Tablet und eine Spielkonsole sein Eigen zu nennen. Diese Entwicklung begünstigt die Ausbreitung des Mediums Game an sich sehr, und lässt, wie gleich gezeigt wird, nicht nur ein

49 wirtschaftliches Wachstum der Videospielindustrie zu, sondern lässt den Bereich des Gaming auch in neue demographische Schichten und Altersgruppen vordringen. Dass die Spieleentwicklung und deren wirtschaftliche Bedeutung inzwischen an Gewicht gewonnen haben und nicht mehr als ökonomische Nische bezeichnet werden können, kann auch daran abgelesen werden, dass in einem kleinen Land wie Österreich die Wirtschaftskammer im Jahr 2019 eine „Game Development Studie“ in Auftrag gegeben und veröffentlicht hat, welche die wirtschaftliche Bedeutung der Spielebranche in Österreich darstellt. 102

2.2.A) Aktuelle Situation des Wirtschaftsbereichs Gaming

In Branchen unterteilt, gehört der Wirtschaftsbereich Gaming zur sogenannten E&M- Industrie, die mit den beiden Überbegriffen Entertainment und Media grob als Unterhaltungsindustrie bezeichnet werden kann. Wie ein globaler Blick auf den E&M Bereich zeigt, wurden in dieser Branche im Jahr 2020 weltweit ca. 2,2 Billionen US-Dollar umgesetzt. Insgesamt zeigt die Unterhaltungsindustrie jährliche Wachstumsraten in den letzten Jahren, die sich nach Prognosen von Consultern wie PWC auch in den nächsten Jahren fortsetzen werden:

102 Vgl. WIRTSCHAFTSKAMMER ÖSTERREICH: Game Development Studie 2019. Die wirtschaftliche Bedeutung der österreichischen Spieleentwicklungsbranche. Studie erstellt von Industriewissenschaftliches Institut in Kooperation mit der Aussenwirtschaft Austria (Jänner 2019).

50 UMSATZENTWICKLUNG UND PROGNOSE DER WELTWEITEN E&M INDUSTRIE, IN BILLIONEN US-DOLLAR 3

2,6 2,5 2,5 2,4 2,3 2,2 2,1 2 2 1,9 1,8 1,7 1,5

1

0,5

0 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 103

Greift man aus dieser Unterhaltungsindustrie die Gamingbranche heraus, zeigt sich für das geschätzter Umsatz von ca. 160 Milliarden $ für das Jahr 2020. Die Wachstumsraten in der Gamingbranche sind dabei laut Prognosen der Website newzoo.com höher als die der Industrie gesamt, und für das Jahr 2023 wird ein weltweiter Umsatz von 200 Milliarden $ prognostiziert. 104 Die eingangs erwähnte Möglichkeit des Gamings am Smartphone und Tablet macht sich in aktuellen Zahlen bereits deutlich bemerkbar: Ca. 50 % des Umsatzes werden in diesen Bereichen erzielt, damit kratzt man an der Mehrheit der „traditionellen“ Gaming-Plattformen PC und Konsole:

103 Vgl. PWC: Getting personal: Putting the me in entertainment and media. Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023. PWC 2019. S. 2.

104 Vgl. NEWZOO: The World’s 2.7 Billion Gamers will spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market will surpass $200 Billion by 2023. Link: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers- revenues-and-audience-2020-2023/ (zuletzt aufgerufen am 08.06.2020).

51 GESCHÄTZER GAMING UMSATZ 2020, NACH SEGMENTEN (IN MRD. $)

Tablet 13,7 PC 36,9

Smartphone 63,6

Konsole 45,2

105

Auch in Deutschland lässt sich der Trend zum Smartphone erkennen. Anhand dieser Grafik über den Zeitraum von 2016-2018 lässt sich erkennen, dass es inzwischen mit ca. 18 Millionen Spielern im Jahr 2018 die führende Gaming-Plattform in Deutschland ist. Der PC, welcher in den Jahren 2016 und 2017 auf dem ersten bzw. zweiten Platz im Ranking lag, liegt inzwischen auf dem dritten Platz in punkto Nutzung, hinter der Spielkonsole. Dahinter finden sich noch mit über 10 Millionen Nutzern das Tablet sowie die Handheld-Konsole, die auch 2018 noch von über 6 Millionen Deutschen zum Spielen verwendet wird.

105 Vgl. NEWZOO: The World’s 2.7 Billion Gamers will spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market will surpass $200 Billion by 2023. Link: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market- numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ (zuletzt aufgerufen am 08.06.2020).

52 Spieler pro Plattform in Deutschland (in Mio.) 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Smartphone Konsole PC Tablet Handheld 2016 2017 2018

106

2.2.B) Analyse von Spielerzahlen und einzelnen Märkten

Neben den globalen Umsatzzahlen bieten sich auch die Spielerzahlen und die Umsätze nach Märkten für eine Darstellung und Analyse ein. Bricht man diese auf einzelne Länder herunter, ergibt sich für die 10 topgereihten Nationen insgesamt eine Gesamtspieleranzahl von gut 1,15 Milliarden Menschen – die Hälfte davon allein in China. Blickt man im Vergleich dazu auf die Gaming-Märkte gereiht nach den Umsätzen, bleibt zwar auch die VR China an der Spitze mit ca. 41 Milliarden umgesetzten US-Dollar im Jahr 2020, mit 37 Milliarden $ sind hier die Vereinigten Staaten jedoch nur knapp auf dem zweiten Rang.

Bemerkenswertes bringt ein genauerer Blick auf die Spielerzahlen. So ist zu erkennen, dass in Deutschland laut Statistik 43,8 Millionen aktive Gamer leben. Vergleicht man dies zur aktuellen Einwohnerzahl von 83 Millionen Menschen heißt das, dass bereits jeder 2. Deutsche Videospiele spielt – zumindest gelegentlich. Auch für die anderen Länder der Statistik gibt sich ein ähnliches Bild – über die Hälfte der Bevölkerung kann als aktive Gamer bezeichnet werden und greift zumindest unregelmäßig zu einem Videospiel:

106 Vgl. GAME. Verband der deutschen Games-Branche: Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019. S. 11.

53 Top 10 Gaming-Märkte nach Umsatz in Mrd. $ 2020 (Schätzung) 107 Platzierung Land Umsatz (in Mrd.) Spieler (in Mio.) 1 VR China 40,9 Mrd. 683 Mio. 2 Vereinigte Staaten 36,9 Mrd. 182 Mio. 3 Japan 18,7 Mrd. 64,4 Mio. 4 Südkorea 6,56 Mrd. 30,8 Mio. 5 Deutschland 5,97 Mrd. 43,8 Mio. 6 Großbritannien 5,51 Mrd. 35,5 Mio. 7 Frankreich 3,99 Mrd. 34,9 Mio. 8 Kanada 3,05 Mrd. 20,8 Mio. 9 Italien 2,66 Mrd. 34,9 Mio. 10 Spanien 2,66 Mrd. 26,1 Mio.

All diese Zahlen und Einordnungen sind relevant, um die Größe des Marktes für Gaming an sich einschätzen zu können, und damit auch die Bedeutung von historischen Spielen darin herauszufiltern. Wie aus den bisher präsentierten Statistiken herausgelesen werden kann, ist der Gamingmarkt global bedeutend, plattformübergreifend und in seiner wirtschaftlichen Entwicklung stark steigend. Dies erweitert auch den Markt für historische Spiele und macht eine Aussegmentierung des Marktes sowie eine Nischenbildung möglich, wie auch das Beispiel des angeführten Spiels Kingdom Come: Deliverance gezeigt hat.

2.2.C) Das neue Phänomen des „Streaming“

Neben dem klassischen Spielen eines Spiels hat sich auch eine andere, populäre Form des Erlebens von Spielinhalten entwickelt, die ebenfalls inzwischen wirtschaftliche Relevanz erfährt und durch ihre vorhandene Verbreitung und Reichweite auch in Bezug auf historische Spiele die Erinnerungskultur ihrer Nutzer prägt: das „Streaming“. Der Begriff „Streaming“

107 Vgl. NEWZOO: Top 10 Countries/Markets by Game Revenues. Link: https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/ (zuletzt aufgerufen am 09.06.2020).

54 bezeichnet allgemein das Abspielen von Inhalten auf dem Computer über ein Netzwerk bzw. das Internet. Bekannte Streamingplattformen sind unter anderem das Videoportal YouTube oder der Film- und Serienanbieter Netflix . Im Zusammenhang mit Gaming meint Streaming das Wiedergeben von Spielinhalten. Nachdem sich die Distribution von Videospielen durch das Internet massiv gewandelt hat – Spiele müssen nicht mehr physisch produziert und als Hardware eingekauft werden – etablierte sich vor einigen Jahren auch das Videospielstreaming als lukrativer und häufig genutzter Wirtschaftsbereich. Streaming- Plattformen bieten die Möglichkeit, sowohl selbst aktiv zu „streamen“ – sprich seine Spielinhalte freizugeben und gegebenenfalls zu kommentieren – als auch anderen Streamern zuzusehen. Menschen nutzen hierbei die Möglichkeit, Spielern zuzusehen, die ein Spiel auf sehr hohem Niveau spielen oder sie haben die Option, Spiele zu erleben, die sie selbst nicht besitzen. Auch hat sich im Bereich des Gaming der sogenannte „E-Sport“ entwickelt, in dessen Rahmen Teams oder Einzelpersonen gegeneinander antreten und sich in einem Spiel virtuell duellieren. Dabei gibt es inzwischen weltweite Turniere, die auch sehr hohe Reichweiten erwerben. Damit ist das „Streaming“ kaum mehr aus dem Gamingbereich wegzudenken und hat sich zu einem bedeutenden Markt entwickelt, mit diversen Anbietern und Millionen von Nutzern – dabei natürlich auch von historischen Spielen. Wie die folgenden Grafiken zeigen, wurde das gebotene Streaming-Angebot 2019 weltweit häufig genutzt:

Insgesamt gab es 2019 plattformübergreifend ca. 490 Millionen gestreamte Stunden, während denen Menschen ihre Spielinhalte anderen zum Zusehen freigaben. Sie verteilten sich wie folgt:

55 Streaming-Stunden nach Plattform 2019 in Millionen

Mixer 80,3

Youtube Gaming Live 48,2

Twitch 359,8

0 100 200 300 400

108

Die zugesehenen Streaming-Stunden sind noch um einiges höher. 2019 wurden weltweit ca. 1,4 Milliarden Stunden damit verbracht, jemand anderen beim Gamen zu beobachten. Die Plattform mit den meisten Usern ist hier wie beim aktiven Streamen die von Amazon übernommene Seite Twitch . Die Plattform Mixer , welche zwischenzeitlich zu Microsoft gehörte, wurde inzwischen aufgelöst. 109 Youtube Gaming Live ist wie YouTube Teil der Alphabet Inc, dem Google-Mutterkonzern.

108 NEWZOO.COM: Streamlabs & Newzoo Q4 Year in Review Live Streaming Industry Report. Link: https://newzoo.com/insights/articles/streamlabs-newzoo-q4-year-in-review-live-streaming-industry-report/ (zuletzt aufgerufen am 12.05.2020). 109 Vgl. PLAY 3: Microsoft schließt den Streaming-Dienst Mixer (23.06.2020). Online verfügbar https://www.play3.de/2020/06/23/mixer-microsoft-schliesst-den-streaming-dienst-kooperation-mit-facebook- gaming/ (zuletzt aufgerufen am 23.11.2020).

56 Zugesehene Streaming-Stunden nach Plattform 2019 in Millionen

Mixer 357

Youtube Gaming Live 2885

Twitch 9769

0 2000 4000 6000 8000 10000 12000

110

Die Plattformen wie „Twitch“ verdienen dabei auf mehrere Weisen ihr Geld. Zum einen kann von Unternehmen auf Twitch Werbung geschalten werden – wie dies auch bei Videostreamingportalen wie YouTube der Fall ist. Darüber hinaus gibt es bei Twitch ebenso wie auf YouTube die Möglichkeit, einen Premiumaccount zu nutzen, für den eine monatliche Gebühr eingehoben wird. Schließlich gibt es noch die Option für die Nutzer, sogenannte „Bits“ zu erwerben, das sind kleinere Funktionen, die dann im Chat der Plattform zur Verfügung stehen. 111

110 Vgl. NEWZOO.COM: Streamlabs & Newzoo Q4 Year in Review Live Streaming Industry Report. Link: https://newzoo.com/insights/articles/streamlabs-newzoo-q4-year-in-review-live-streaming-industry-report/ (zuletzt aufgerufen am 12.05.2020). 111 Vgl. FORTNEY, Lucas: How Amazon’s Twitch Platform makes money (20. Oktober 2019). Online verfügbar: https://www.investopedia.com/investing/how-does-twitch-amazons-video-game-streaming-platform-make- money/ (zuletzt aufgerufen am 07.01.2021).

57 2.2.D) Demographische Darstellung der Spieler

Durchschnittsalter der Deutschen Gamer 112 31 Jahre 34,5 35 35,5 36,1 36,4 37,5 Durchschnitt 10,8 7,3 Mio 7,9 Mio 8,4 Mio 8,7 Mio 9,5 Mio 9,8 Mio Mio (32 50+ (21 %) (23 %) (25 %) (28 %) (28 %) (29 %) %) 6,2 Mio 6,2 Mio 5,9 Mio 5,7 Mio 5,5 Mio 5,2 Mio 5 Mio 40-49 (18 %) (18 %) (17 %) (17%) (17 %) (15 %) (14 %) 5,5 Mio 5,5 Mio 5,5 Mio 5,4 Mio 5,5 Mio 5,5 Mio 5,5 Mio 30-39 (16 %) (16 %) (16 %) (16 %) (16 %) (16 %) (16 %) 5,8 Mio 5,6 Mio 5,5 Mio 5,3 Mio 5,3 Mio 5,0 Mio 5 Mio 20-29 (17 %) (16 %) (16 %) (16 %) (15 %) (15 %) (14 %) 6,2 Mio 6,1 Mio 6 Mio 5,9 Mio 5,8 Mio 5,6 Mio 5,3 Mio 10-19 (18 %) (18 %) (17 %) (17 %) (17 %) (16 %) (16 %) 3,4 Mio 3,1 Mio 3 Mio (9 3,1 Mio 2,7 Mio 2,9 Mio 2,7 Mio Bis 9 Jahre (10 %) (9 %) %) (9 %) (8 %) (9 %) (8 %) 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Wie die Grafik zeigt, stellen in der Aufschlüsselung nach Altersgruppen bereits die über 50- Jährigen die größte relative Gruppe an Menschen, die Computer- und Videospiele mindestens gelegentlich spielen. Damit setzt sich ein Trend fort, der seit einigen Jahren anhält – das Durchschnittsalter der deutschen Gamer steigt an. Lag es 2014 noch bei 31 Jahren, liegt es 2020 bereits bei 37,5 Jahren. Auch liegt die gesamte Zahl an Gamern über die letzten 6 Jahre bei ca. 34 Millionen Menschen – das bedeutet umgerechnet auf die Bevölkerung, dass fast jeder zweite Deutsche und jede zweite Deutsche inzwischen zumindest ab und an ein Game öffnet. Diese Grafik beweist somit eindrucksvoll, dass Gaming in keinem Fall eine Marktnische darstellt – falls es je eine solche war.

112 Vgl. GAME. Verband der deutschen Games-Branche: Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019. S. 8.

58 Insgesamt wird in diesem Kapitel deutlich, wie stark verbreitet das Computerspiel als Medium bereits ist. Als Teil der globalen Entertainment-Industrie befindet sich die Videospielindustrie in einem wirtschaftlichen Sektor, der immer noch sehr starke jährliche Wachstumsraten aufweist – und das, wie der historische Rückblick gezeigt hat, auch in der Vergangenheit bereits getan hat. Dabei wurde deutlich, dass die historisch typischen Plattformen für das Gaming – der PC und die Spielkonsole bzw. Handheldkonsole – inzwischen durch das Smartphone starke Konkurrenz erhalten haben – auf den Umsatz bezogen machen Smartphone- und Tablet Games bereits fast 50 % des globalen Handels aus. Weiters wurde deutlich, dass unter „Gaming“ im wirtschaftlichen Sinn nicht mehr nur der klassische Kauf eines Spiels, welches dann gespielt wird, verstanden werden kann. In Zeiten des Internets und der weltweiten Vernetzung gibt es nicht nur die Möglichkeit, kabellos mit- und gegeneinander zu spielen, ein neuer globaler, wirtschaftlich bedeutender Trend ist das Streaming, wo sich Spieler beim Spielen aufnehmen können und die Inhalte teilen. Andere Menschen können dann anstatt eine Serie oder Fernsehen zu schauen, jemand anderem beim Zocken eines neuen Videospieltitels zusehen. Darüber hinaus konnte die demographische Analyse zeigen, dass das Gaming, welches früher als Beschäftigung für Kinder bzw. Jugendliche galt, mittlerweile auch viele andere gesellschaftliche Schichten erreicht. Wie die demographischen Daten aus Deutschland zeigen, steigt das Durchschnittsalter der deutschen Gamer jährlich. Inzwischen liegt es bei gut 38 Jahren, und es gibt über 10 Millionen Deutsche über 50 Jahre, die regelmäßig ihre Zeit mit Gaming vertreiben. Dieses Ankommen des Videospiels in der Mitte der Gesellschaft macht das Gaming aus wirtschaftlicher Sicht auch in Zukunft attraktiv und verspricht weiterhin viel Wachstumspotenzial. Mit der Verbreitung des Mediums Spiels in der Gesellschaft einher geht auch die bereits mehrfach erwähnte Vermittlung von historischen Themen und Inhalten. Es wird immer deutlicher, dass ein sehr hoher Anteil von Menschen regelmäßig mit Spielen in Berührung kommt und damit auch zwangsläufig mit Fragestellungen und Thematiken der Historie. Die Erinnerungskultur der Menschen wird künftig noch stärker von Begegnungen mit historischen Spielen geprägt sein – und vermutlich auch mit Spielen, die historische Themen stark fiktional aufbereiten. Das Herausarbeiten der Unterschiede wird eine stetige Herausforderung für die kommende Generation von Historikern sein – das Medium an sich allerdings auch eine riesige Chance, um Reichweite zu erzielen und Interesse zu wecken.

59 2.3) Distribution und historischer Anteil

Nachdem eine Definition für ein historisches Spiel erstellt wurde und die Branche historisch umrissen und dargestellt worden ist, kommt nun der Kernpunkt der Arbeit: Es wird herausgearbeitet, welchen Anteil historische Spiele am gesamten Gaming-Markt einnehmen. Dazu wird zum ersten das Angebot abgefragt, wobei hier die Distributionsplattform Steam und ihre Inhalte als Basis dienen. Anschließend wird mithilfe von Daten des Unternehmens VGChartz , welches jährliche Bestsellerlisten von Games veröffentlicht, die Nachfrageseite betrachtet – wie viele der meistverkauften Spiele sind historische Spiele? Vorausgeschickt wird in diesem Zusammenhang, dass die Plattform Steam nur Inhalte für den PC anbietet und VGChartz mit der Bezeichnung „Videospiel“ ausschließlich Games für Konsolen und PC meint – damit sind die Bereiche Handy und Tablet, die wirtschaftlich keinen geringen Anteil an der Branche haben, von der Analyse ausgenommen.

2.3.A) Was ist Steam – Analyse des Angebots

Die fortschreitende Digitalisierung macht sich auch bei den Verkaufswegen der Videospiele bemerkbar. Der typische Gang in den Einzelhandel, um eine Hardcopy eines Games zu erwerben, ist heutzutage nicht mehr notwendig. Computerspiele können online erworben, bezahlt, und über das Internet sofort gedownloadet werden, wo sie entweder auf einem lokalen Speichermedium gesichert werden oder gleich online in der Cloud verbleiben.

Steam ist ein Markenname der US-amerikanischen Valve Corporation. Bekannt ist es vor allem als Distributionsplattform von PC-Spielen. Auf der deutschsprachigen Website bezeichnet man sich selbst als „ultimative Plattform zum Spielen, Diskutieren und Erstellen von Spielen.“ 113 Laut Website hat Steam über 100 Millionen User – davon zu Stoßzeiten über 20 Millionen zur gleichen Zeit 114 und verfügt in seinem Shop über ein Angebot von über 30.000 Spielen. Damit ist Steam als Untersuchungsobjekt geeignet und kann im Bereich der

113 Vgl. STEAM: About. Online verfügbar: https://store.steampowered.com/about/ (zuletzt aufgerufen am 23.11.2020). 114 STATISTA: Number of peak concurrent Steam users from November 2012 to March 2020 (in millions). 2020.

60 PC-Spiele als repräsentativ angesehen werden – auch wenn nicht alle Spiele über Steam angeboten werden und manche Hersteller eigene Distributionsplattformen betreiben.

Steam-Nutzer zu Stoßzeiten, in Millionen 25

20

15

10

5

0 Jul 14 Jul 15 Jul 16 Jul 17 Jul 18 Jul 19 Jul Jul 13 Jul Mrz 14 Mrz 15 Mrz 16 Mrz 17 Mrz 18 Mrz 19 Mrz 20 Mrz Mrz 13 Mrz Nov 13 Nov 14 Nov 15 Nov 16 Nov 17 Nov 18 Nov 19 Nov Nov 12 Nov 115

Da die Valve Corporation kein öffentlich gehandelter Konzern ist und dementsprechend keine Kennzahlen veröffentlichen muss, existieren zu den Jahresumsätzen von Steam keine zu 100 % nachvollziehbaren Ziffern. Schätzungen gehen jedoch etwa für das Jahr 2017 von einem Umsatz von ca. 4,3 Milliarden US-Dollar aus. Für gewöhnlich gehen 30 % vom Verkaufspreis des Titels an Steam als Plattform – wobei es hier auch Ausnahmen gibt. 116

115 STATISTA: Number of peak concurrent Steam users from November 2012 to March 2020 (in millions). 2020. 116 STATISTA: Revenue generated by game sales on Steam from 2014 to 2017 (in billion U.S. dollars). Steam game sales revenue 2014-2017. Daten zur Verfügung gestellt von Steam Spy.

61 JAHRESUMSATZ VON STEAM; IN MRD US- DOLLAR 5 4,5 4,3 4 3,5 3,5 3,5 3 2,5 2 1,5 1,5 1 0,5 0 2014 2015 2016 2017 117

Wie ein Screenshot der Verkaufsplattform vom 18.05.2020 zeigt, hatte Steam an besagtem Tag über 76.000 Inhalte im Angebot – dazu zählen neben vollwertigen Spielen auch „Free2Play“ Spiele, die ohne Gebühr gespielt werden können, oder sogenannte „Add-ons“, das sind Spielinhalte, die zusätzlich zu einem vollwertigen Game erworben werden können und dieses erweitern. Teilweise können Add-ons auch komplett alleine gespielt werden, setzen jedoch meist den Besitz des Hauptspiels voraus.

117 STATISTA: Revenue generated by game sales on Steam from 2014 to 2017 (in billion U.S. dollars). Steam game sales revenue 2014-2017. Daten zur Verfügung gestellt von Steam Spy.

62 Um das Angebot nun auf Spiele mit historischem Bezug herunterbrechen zu können, wurde die Steam-Suchfunktion verwendet. Die Steam-Suche ermöglicht nicht nur das Herausfiltern von Spielen, deren Namen bekannt sind, es gibt auch die Möglichkeit, nach sogenannten „Tags“ zu filtern. Diese Tags sind Adjektive oder Schlagwörter, die von den Nutzern zum Spiel vergeben wurden. Versehen viele Nutzer ein Videospiel auf Steam mit dem Tag „historisch“, wird es bei einer Suche nach „historisch“ eher angezeigt als ein Spiel ohne diesen Tag. Auf diese Weise soll laut Steam den Usern geholfen werden, Produkte zu kategorisieren und zu finden. 118

Im nächsten Schritt wurde nun nach Tags gefiltert, die historische Spiele heraussieben. Da die Gaming-Branche sehr international ist, wurde als erster Tag „history“ verwendet. Wie der folgende Screenshot zeigt, wurden dafür 3.227 Resultate gefunden – so viele Inhalte bietet Steam an, die mit diesem Tag versehen wurden. Da das Gesamtangebot an Inhalten 76.472 betrug, ergibt das einen prozentuellen Anteil von 4,22 %.

Zum Vergleich wurde auch eine Tag-Suche nach dem Begriff „Geschichte“ durchgeführt. Dabei ergab die Suche 4.435 Inhalte, die auf der Plattform angeboten wurden. Verglichen zum Gesamtangebot entspricht das 5,8 %. Somit ist ersichtlich, dass ca. 5 % des Angebots von Steam laut Kundenzuordnung einen historischen Bezug haben.

118 Vgl. STEAM: Tag. Online verfügbar: https://store.steampowered.com/tag/ (zuletzt aufgerufen am 23.11.2020).

63

2.3.B) Analyse der Nachfragesituation

Damit sind Steam bzw. die Angebotsseite der Medaille untersucht. Dass 5 % der Inhalte einen historischen Bezug haben, sagt jedoch noch nichts über deren allgemeine Beliebtheit bzw. Verkaufszahlen in Relation zum Angebot oder anderen Spielekategorien aus. Um die Nachfrageseite der Games mit historischem Bezug zu untersuchen, wurden die Bestsellerlisten der US-amerikanischen Website VGChartz zusammengefasst und ausgewertet. Vgchartz.com ist ein Produkt der VGChartz Limited mit Sitz in Bromsgrave, Vereinigtes Königreich, und bezeichnet sich selbst als „business intelligence and research firm“, ist also ein Unternehmen, welches sich auf Datenerhebung- und Verarbeitung spezialisiert. 119

Die Website VGChartz.com veröffentlicht in regelmäßigen Abständen Verkaufszahlen – sowohl zu Plattformen als auch auf einzelne Staaten geschlüsselt. Dabei werden Hardwareverkäufe bzw. Verkäufe von Spielkonsolen aufgelistet, und auch die Daten von verkauften Videospielen aufbereitet. Die Daten beruhen dabei auf Schätzungen, und schließen Verkäufe aus Downloads mit ein – ein Service, der jedoch nach 2018 eingestellt wurde – laut Erklärung der Seitenbetreiber war es durch die zunehmende

119 VGChartz: About. Online verfügbar: https://www.vgchartz.com/about.php (zuletzt aufgerufen am 24.11.2020).

64 Marktdigitalisierung im Softwarebereich nicht mehr möglich, valide Daten zu eruieren. 120 Auch aus diesem Grund wurden die Daten des Unternehmens in dieser Arbeit nur bis einschließlich zum Jahr 2018 verwendet.

Da das Produkt „Videospiel“ inzwischen ein globales Erzeugnis darstellt, wurde methodisch so vorgegangen, dass die globalen, jährlichen Absatzzahlen, basierend auf Datenmaterial von vgchartz.com in Tabellenform dargestellt wurden. Unterteilt wurden die Spiele dann jeweils in Konsole, Hersteller, Verkaufszahlen und schließlich wurde die Kategorie „Historisches Spiel“ eingeführt. In diesem wird nach den Kriterien, welche die Arbeitsdefinition im ersten Teil der Masterarbeit festgelegt hat, ob das Spiel als historisch zu werten ist oder nicht. Um dies einschätzen zu können, wurden einerseits Beschreibungen der Spiele ausgewertet, andererseits wurde auch das Ausschlussverfahren angewendet. Handelt ein Spiel etwa in einem Zukunftsszenario, kann es aufgrund dieser zeitlichen Ebenen kein historisches Spiel laut Arbeitsdefinition sein – alleine aufgrund dessen wurde demnach „nein“ ausgewählt, eine weitere Analyse des Spielinhalts war damit nicht notwendig. Die vollständigen Tabellen, welche die Jahre 2009 – 2018 abbilden, finden sich im Anhang der Arbeit.

2.3.C) Statistische Auswertung – welchen Anteil am Gesamtmarkt besitzen „historische Spiele“?

Die VG-Chartz Tabellen der 100 meistverkauften Spiele der Jahre 2009 – 2018 umfasst insgesamt 1000 Games. Nach Einteilung in historische und nicht-historische Spiele laut Definition dieser Arbeit ergibt sich folgende prozentuelle Aufschlüsselung:

Von 1000 Spielen in den VG Chartz Bestsellern sind 88 Spiele mit historischem Bezug. Das entspricht einem Prozentwert von 8,8 %. Dazu muss gesagt werden, dass Spiele mehrfach in der Liste auftauchen können – ein Bestsellerspiel etwa kann es 2015 und im Folgejahr 2016 schaffen, zu den bestverkauften Spielen zu gehören, es kann auch plattformübergreifend mehrfach vertreten sein. Da dies jedoch für alle Spiele und nicht nur historische Spiele gilt, erscheint die Auswertung dennoch als zuverlässig und aussagekräftig.

120 VGChartz: Methodology. Online verfügbar: https://www.vgchartz.com/methodology.php (zuletzt aufgerufen am 24.11.2020).

65 AUSWERTUNG VG CHARTZ GESAMT

Gesamt Historisch

88; 8%

912; 92%

Verglichen mit der Angebotsseite, der Steam-Analyse, die einen Anteil der historischen Spiele von ca. 5 % errechnete, ist dieser Wert um einiges höher. Das würde dafür sprechen, dass sich historische Spiele prozentuell besser verkaufen als andere Spiele. Um diese Aussage jedoch bestätigen oder entkräften zu können, werden im nächsten Schritt die Gesamtverkaufszahlen laut VGChartz verglichen.

Folgend kommt es zu einer Auswertung der Verkaufszahlen der Top-100 global verkauften Spiele laut VG Chartz der Jahre 2009-2018. Dabei wurde die Summe der insgesamt verkauften Spiele der Summe der verkauften historischen Spiele gegenübergestellt. Das ergibt folgendes Bild:

66 100 der meistverkauften Spiele in Millionen, global, nach VG Chartz 300

250

200

150

100 20,19% 15,69% 50 % 20,01 10,3% 13,27% 9,93% 7,29% 6,21% 6,02% 4,06% 0 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 Gesamtsumme Historische Summe

121

Wie zu erkennen ist, geht die Kurve der insgesamt verkauften Spiele über die Jahre tendenziell nach unten – wurden 2010 ca. 270 Millionen Kopien verkauft, waren es 2013 und 2018 jeweils nur gut 200 Millionen Stück. Da die Grafiken der Firma VG Chartz jedoch nur die 100 meistverkauften Spiele darstellen, kann aus diesem Trend keine allgemeine Aussage abgeleitet werden – möglicherweise hat sich der Spielemarkt in die Breite entwickelt und es wurde viele Nischenspiele verkauft.

Allerdings ist es möglich, in den Jahren 2009 – 2018 jeweils den „historischen“ Anteil der verkauften Spiele herauszurechnen. Wie zu erkennen ist, schwankt dieser im jährlichen Trend stark. Beträgt er 2009 gut 10 %, sind es zwei Jahre später 20 %, nur um darauf im Jahr 2015 den Tiefststand mit nur 4 % zu erreichen. Wie im Anhang anhand der dargestellten Tabellen mit Auswertung der Spiele gezeigt wird, liegt dieser Umstand daran, dass es historische „Blockbuster“-Spiele bzw. Spielereihen gibt, die sich sehr gut verkaufen, jedoch nicht jedes Jahr oder regelmäßig erscheinen. Dazu gehören unter anderem die Teile der

121 VG Chartz 2009 – 2018, vollständige Auflistung siehe Anhang. 67 historischen Serie Assassin’s Creed der Firma Ubisoft, die Battlefield -Reihe von Electronic Arts und die Shooter-Spieleserie Call of Duty des Unternehmens Activision. Währen alle Teile von Assassin’s Creed als historisches Spiel gelten können und auch die allermeisten Ableger von Battlefield in der Vergangenheit spielen, ist es bei Call of Duty darüber hinaus so, dass manche Serienteile ihre Handlung in die Zukunft verlegen, und damit naturgemäß laut Definition keine historischen Spiele sein können. Damit gibt es Teile der Reihe Call of Duty, die historische Spiele sind, und andere, die keine darstellen. Damit erklärt sich auch die Schwankungsbreite der jeweiligen historischen Anteile am Gesamtverkauf – Call of Duty ist eine Reihe, die regelmäßig erscheint und auf den vordersten Plätzen zu finden ist, jedoch nicht immer ein historisches Spiel auf den Markt bringt.

Berechnet man nun den Durchschnitt dieser 10 Jahre VG-Chartz Tabellen, indem man die Gesamtsumme durch die „historische Summe“ teilt, zeigt sich folgendes Bild:

Durchschnittsanteil historischer Spiele, 2009-2018

11,65 %

Summe insgesamt Historische Summe insgesamt

11,65 % der Top 100-verkauften globalen Spiele der Jahre 2009 – 2018 waren historische Spiele. Damit liegt dieser Wert über dem reinen „Platzierungswert“ von VG Chartz, der 8% historischen Anteil aufwies, und deutlich über dem „Angebotswert“, welcher bei der Auswertung der Steam-Inhalte die historischen Inhalte mit 5 % angab. Dies bestärkt die These weiter dahingehend, dass sich historische Spiele prozentuell besser verkaufen als andere Spiele – wie gezeigt wurde, gibt es ja auch historische Spiele, die zu den

68 meistverkauften Spielen des Jahres weltweit gehören – beispielsweise Call of Duty: Modern Warfare 3 , welches im Jahr 2011 das weltweit meistverkaufte Spiel überhaupt war. 122

Ein weiterer untersuchenswerter Aspekt, der sich während der Auswertung der im Anhang gelisteten global meistverkauften Spiele gezeigt hat, ist jener der Hersteller der darin enthaltenen historischen Spiele. Folgende Spiele bzw. Spielereihen sind in den Top 100 meistverkauften Spielen laut VGChartz enthalten: Call of Duty , Assassin’s Creed, Battlefield, sowie Medal of Honor . Die Hersteller bzw. Publisher dieser Spiele- und Spielereihen sind mit Ubisoft ( Assassin’s Creed ), Electronic Arts ( Medal of Honor , Battlefield ) und Activision Blizzard ( Call of Duty) jeweils europäische bzw. US-amerikanische Unternehmen. Von den asiatischen Spieleherstellern, die regelmäßig in der Rangliste mit ihren Produkten in den vorderen Plätzen zu finden sind, wie Nintendo oder Sony, gibt es zwischen 2008 und 2018 jeweils kein historisches Spiel bzw. zumindest keines, welches es in die 100 meistverkauften Spiele global geschafft hat. Dies könnte ein Indiz sein, dass historische Spiele in Europa und den USA stärker nachgefragt werden als im restlichen globalen Raum – dies müsste allerdings empirisch noch tiefgreifender untersucht werden, um solche Schlüsse ziehen zu können.

122 Siehe VG Chartz Tabelle 2011 im Anhang

69 Schlussteil

Wie sich gezeigt hat, hat das Thema Gaming in Verbindung mit historischen Themen bzw. der wissenschaftlichen Geschichtsschreibung gleich mehrere Schnittpunkte. Zum einen hat die Videospielindustrie an sich – angefangen ganz klein als „Tennis for Two“ im Jahr 1958, und in enger Verbindung mit der Entwicklung des Personal Computers stehend – inzwischen so viele Jahre auf dem Buckel, dass eine historische Aufarbeitung sowohl der technischen als auch der wirtschaftlichen – bestimmt auch der gesellschaftlichen – Geschichte des Mediums an sich gegeben ist und auch lohnend ist. Zum anderen ist es die mediale Vermittlung von historischen Themen an sich, die inzwischen stark über Videospiele passiert. Faktum ist, dass alle Menschen im Laufe ihres Lebens Begegnung mit Geschichte und historischen Themen erfahren. Zur Wahrheit gehört jedoch auch, dass sich die Aufrufe frei zugänglicher wissenschaftlicher Materialien der Geschichtswissenschaften in Grenzen halten – auch wurde medial noch selten von Menschen berichtet, die vor einer Bibliothek campieren, weil am nächsten Tag dort das neue Werk von Jürgen Osterhammel erscheint, oder weil Gerd Althoff zur Autogrammstunde kommt. Wenn jedoch das neue Assassin’s Creed auf den Markt kommt, stürmen Menschen die Geschäfte oder nehmen bewusst Urlaub, um zu den ersten zu gehören, die das virtuelle neuzeitliche London erkunden können.

Auch wenn dieses Beispiel bewusst überspitzt dargestellt ist und es durchaus auch wissenschaftliche historische Bestseller gibt – man denke an „Die Schlafwandler“ des australischen Historikers Christopher Clark, ein Werk, das wochenlang zu den meistverkauften Titeln in Deutschland gehörte 123 – so ist es doch ein Faktum, dass die meisten Menschen historischen Themen heutzutage über „neue“ Medien begegnen. Dabei geht es nicht nur mehr um die etablierten Kanäle Kino, Fernsehen und Belletristik, sondern um das Streamen von Serien, das Hören von Podcasts und eben das Spielen und Streamen von Videospielen, wo die Begegnung mit historischen Inhalten erfolgt.

123 Vgl. CAMMANN, Alexander: Dick und teuer. Siehe da: Anspruchsvolle Bücher verkaufen sich heute glänzend. In: DIE ZEIT Nr. 18 (2014). Online verfügbar: https://www.zeit.de/2014/18/erfolg-historische-sachbuecher (zuletzt aufgerufen am 28.11.2020).

70 Die Spielereihe Assassin’s Creed hat inzwischen über 100 Millionen Exemplare abgesetzt, und schlägt mit dieser Reichweite vermutlich alle historischen Fachbibliotheken um Längen. Die Herausforderung für die Geschichtswissenschaft, mit dem Sinn und Unsinn von pseudohistorischen Inhalten in Massenmedien umzugehen, ist nicht neu – sie hat sich nur verschoben. Wie bei jedem Medium ist auch hier die zentrale Frage, wie man damit umgeht – nutzt man es aktiv, oder hält man Abstand? Im Bereich der Erziehungswissenschaften und der Pädagogik werden Videospiele, auch im Fach der Geschichte, bereits jetzt von einigen Professoren im Unterricht eingesetzt. 124 Da das Medium Computerspiel als solches weiterhin stark im Wachstum begriffen ist, wie sich in dieser Arbeit in mehreren Aspekten – wirtschaftliche Umsätze, Alter und Anzahl der Spieler – gezeigt hat, wird sich diese Frage in Zukunft noch weiter verstärken.

Mit der Darlegung der Spieleranzahl, der Präsentation der Verkaufszahlen der Spiele, der Veranschaulichung der Distributionsplattformen und den demographischen Analysen wurde die wirtschaftliche Bedeutung des Mediums Videospiel an sich gezeigt. Nun ging es aber in der Fragestellung um die historischen Themen. Die Grundfrage der Arbeit – lässt sich mit historischen Spielen Geld verdienen – und wenn ja, wie viel? - wurde so beantwortet, dass als erstes eine Definition eines „historischen Spiels“ erstellt wurde. Dabei wurde festgelegt, dass es drei grundlegende Kriterien zu erfüllen galt: Das ist zum einen das Setting: der Spielinhalt muss in einem vergangenen, realen, und historischen Szenario spielen. Zweitens: Die Charaktere, mit denen im Spiel agiert oder interagiert wird, müssen historische Personen abbilden, oder zumindest Personen, deren Verhalten oder Lebensweise als wahrscheinlich erscheint. Drittens: Der Handlungsort eines echten historischen Spiels muss den Anspruch erfüllen, die dargestellte Umgebung historisch nachvollziehbar abzubilden. Aufgrund dieser Kriterien erfolgte eine Einteilung von Videospielen in „historisch“ und „nicht historisch“. Um das Ganze zu veranschaulichen, wurden die Kriterien auf zwei Videospiele angelegt: zum einen auf Assassin’s Creed II – stellvertretend für die mehrere Teile umfassende Assassin’s

124 Vgl. KARSENTI, Thierry; BUGMANN, Julien; PARENT, Simon: Can students learn history by playing Assassin’s Creed? An exploratory study of 329 High School students. Montreal, 2019. Siehe dazu auch: KEE, Kevin; GRAHAM, Shawn; DUNAE, Pat; LUTZ, John; LARGE, Andrew; BLONDEAU, Michel; CLARE, Lee: Towards a Theory of Good History Through Gaming. In: The Canadian Historical Review Vol: 90, Nr. 2 (Juni 2009).

71 Creed -Serie, und auf das Mittelalter-Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance des tschechischen Entwicklers Warhorse Studios.

Die Spielinhalte von AC und auch KC: Deliverance wurden dargestellt, und nach eingehender Betrachtung wurde festgestellt, dass beide Spiele als „historisch“ einzustufen sind. Damit ging die Arbeit über in den wirtschaftlich geprägten Teil, in welchem Statistiken und Darstellungen den Inhalt dominierten. Nach einem Kapitel über den Ursprung und die Entwicklung der Videospiele und der Videospielindustrie, in welcher deutlich wurde, dass das Thema Gaming in der westlichen Welt seit Jahrzehnten aktuell ist, und dass es Unternehmen wie Nintendo gibt, die seit Aufkommen des Genres darin erfolgreich sind, wurden die wirtschaftlichen Hintergründe der beiden Spiele Assassin’s Creed und Kingdom Come: Deliverance beleuchtet. So wurde gezeigt, dass hinter der Spielreihe von AC der börsennotierte französische Konzern Ubisoft steht, der auch international als „big player“ bezeichnet werden kann und über deutlich mehr finanzielle Schlagkraft als das tschechische Studio Warhorse, welches erst nach dem finanziellen Erfolg von Kingdom Come Teil der schwedischen Embracer Group wurde, die im schwedischen Stockholm an der Börse notiert und inzwischen mehrere Gaming-Studios ihr Eigen nennt. Dass ein Konzern wie Ubisoft mit einem als historisch definierten Spiel wie Assassin’s Creed finanziell reüssieren kann, hat damit bereits ansatzweise gezeigt, dass ein „making money with history“, wie es der Titel der Arbeit bezeichnet, in der Computerspielindustrie möglich ist.

Dass es Nachfrage – vor allem aber auch Angebot – von Computerspielen mit historischem Bezug gibt, zeigte eine Auswertung der Distributionsplattform Steam der amerikanischen Valve Corporation. Steam ist im PC-Gaming-Markt als Platzhirsch bei den Downloads aktiv – wurden Spiele früher bei Libro oder Media Markt erworben, genügt inzwischen ein Account bei Steam, und eine bargeldlose Bezahlung später kann mit dem Download des Spiels begonnen werden. Steam verwendet bei der Einteilung seines Spielangebots sogenannte „Tags“ - das sind Begriffe oder Adjektive, die den Spielen zugeordnet werden - um potenzielle Kunden leichter zu einem gewünschten Produkt zu führen. So ist es möglich, bei Steam den Tag „History“ oder „Geschichte“ einzugeben, und anschließend alle Produkte mit dem zugeordneten Tag angezeigt zu bekommen. Eine durchgeführte Suche zeigte dabei,

72 dass es bei ca. 76.000 angebotenen Spielen und Spielinhalten ca. 3.000 – 4.500 davon gab, die mit dem Tag „Geschichte“ oder „history“ versehen waren, was einem prozentuellen Anteil von ca. 5 % entspricht, und die These, dass die Produktion historischer Videospiele ein gewinnbringendes Geschäft sein kann, weiter untermauert.

Im Zuge der statistischen Auswertung gab es neben der Auswertung des Angebots auch eine Auswertung der bestverkauften Spiele, um feststellen zu können, ob historische Spiele auch zu „Bestsellern“ werden können und nicht nur als Nischenprodukt, welches zwar angeboten, aber von der breiten Masse der Konsumenten nicht wahrgenommen und gekauft wird, angesehen werden muss. Um dies analysieren zu können, wurden die Datensätze der amerikanischen Plattform „VG Chartz“ ausgewertet, die jährliche Berichte über die 100 meistverkauften Spiele anbietet. Da das Medium des Videospiels im Jahr 2020 als global und plattformübergreifend gelten kann, wurden die Bestsellerlisten der 100 meistverkauften globalen Spiele auf PC und Spielkonsolen ausgewertet. Dabei wurden von den Jahren 2009 – 2018 jeweils die Spiele in historische und nicht historische Spiele unterteilt, und es gab einen Überblick über historische Blockbuster-Spiele. Dabei zeigte sich, dass die Assassin’s Creed Serie von Ubisoft über Jahrzehnte hinweg sehr hohe Verkaufszahlen erreichen konnte, und jedes Spiel der Reihe war als historisches Spiel anzusehen. Daneben gab es noch erfolgreiche Shooter-Spiele wie Battlefield 1 welches sein Setting in mehreren Schlachten des Ersten Weltkriegs verortet, die sich sehr gut verkauften und als historische Spiele eingeordnet wurden. Damit wurde gezeigt, dass historische Spiele auch als globaler, plattformübergreifender Bestseller taugen und in verschiedenen Genres gefragt sind.

Schlussendlich kann auf die Frage – Ist es möglich, mit historischen Spielen Geld verdient werden? – folgende Antwort gegeben werden: Ja, es ist möglich – und zwar nicht zu knapp. Wie die Bilanzen des Unternehmens Ubisoft zeigen, ist es möglich, dass ganze Konzerne sich zumindest teilweise auf das Erschaffen historischer Spielreihen spezialisieren, und damit sehr gute Umsatz- und Verkaufszahlen erreichen können – auch die historischen Ableger der Kriegs- und Shooterserien Call of Duy und Battlefield der amerikanischen Gaming-Konzerne Activision Blizzard und Electronic Arts lassen diesen Schluss zu – historische Spiele kommen gut an und sind gefragt. Neben den historischen Blockbuster-Titeln ist es sogar möglich, mit

73 finanziellem Erfolg Spiele zu produzieren, die sich dafür rühmen und damit Marketing betreiben, möglichst historisch akkurat zu sein – Kingdom Come: Deliverance ist das Paradebeispiel dafür. Dort werden von Historikern aufbereitete Informationen in den Spielinhalt und die Story eingebettet und ermöglichen es so auch spielerisch, das Wissen über das Leben im Mittelalter zu erweitern und zu vertiefen. Die vielfältigen Möglichkeiten des Mediums Videospiel machen es möglich, auch solche Nischenprodukte entstehen zu lassen – ein Spiel kann überall auf der Welt von einem kleinen Team programmiert werden, über das Internet wird es global vertrieben und ist sofort nach Fertigstellung zum Download verfügbar. Durch das Erreichen von so vielen potenziellen Kunden zahlt es sich finanziell aus, ein möglichst historisch genaues Spiel über das mittelalterliche Böhmen zu machen – ein faszinierender Gedanke. Da ein Computerspiel inzwischen weit mehr ist als eine simple Ablenkung vom Alltag, die von Jugendlichen genutzt wird, wird auch die Zahl der Spiele mit historischen Bezugspunkten zunehmen. Möglicherweise wird unter künftigen Historikern über die Authentizität des neuen Kingdom Come Spiels genau so lebhaft diskutiert wie über Mel Gibsons pathetischen Streifen Braveheart im Jahr 1997 – und vielleicht werden in künftigen universitären Kursen Spiele wie Assassin’s Creed dazu genutzt, um eine historische Stadt erkunden zu können. Fest steht die aus Historiker-Sicht erfreuliche Erkenntnis: Die Beschäftigung mit historischen Themen wird bleiben – und sie kann bei entsprechender Aufbereitung finanziell sogar sehr lukrativ sein.

74 Literatur

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80 UBISOFT: Financial Reports - von 2000/2001 bis 2019/2020. Online verfügbar: https://www.ubisoft.com/en-US/company/investor_center/annual_report.aspx (zuletzt aufgerufen am 26.08.2020).

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WESTIN, Jonathan; HEDLUND, Ragnar: Polychronia – negotiating the popular representation of a common past in Assassin’s Creed . In: Journal of Gaming & Virtual Worlds Vol. 8, Nr. 1 (2016). S. 3-20.

81 WIRTSCHAFTSKAMMER ÖSTERREICH: Game Development Studie 2019. Die wirtschaftliche Bedeutung der österreichischen Spieleentwicklungsbranche. Studie erstellt von Industriewissenschaftliches Institut in Kooperation mit der Aussenwirtschaft Austria (Jänner 2019).

WOLF, Mark J. P. (Hrsg.): The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport, 2008.

82 Anhang: Unterteilung der meistverkauften Globalen Spiele in „historische“ und nicht-historische Spiele

Verkaufte Spiele Global 2009 125 Verkaufte Historisches Platzierung Name Plattform Hersteller Einheiten im Spiel? Jahr (Mio.) 1 Wii Sports Wii Nintendo 18,79 nein 2 Wii Sports Resort Wii Nintendo 12,51 nein 3 New Super Mario Bros. Wii Wii Nintendo 10,07 nein 4 Wii Fit Wii Nintendo 8,84 nein 5 Call of Duty: Modern Warfare 2 Xbox360 Activision 8,77 ja 6 Wii Fit Plus Wii Nintendo 8,67 nein 7 Mario Kart Wii Wii Nintendo 7,42 nein 8 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 Activision 6,34 ja 9 Wii Play Wii Nintendo 5,91 nein 10 Halo 3: ODST Xbox360 Microsoft 4,48 nein Nintendo 11 Pokemon Platinum Version Nintendo 4,39 nein DS Dragon Quest IX: Sentinels of Nintendo 12 Nintendo 4,14 nein the Starry Skies DS 13 Mario Kart DS Xbox360 Nintendo 3,71 nein Nintendo 14 New Super Mario Bros. Nintendo 3,65 nein DS Nintendo 15 Pokemon Heart Gold Nintendo 3,55 nein DS 16 Assassin’s Creed II Xbox360 Ubisoft 3,05 ja 17 Resident Evil 5 PS3 Capcom 2,80 nein 18 Assassin’s Creed II PS3 Ubisoft 2,78 ja Sony 19 Uncharted 2: Among Thieves PS3 Computer 2,77 nein Entertainment Mario & Sonic at the Olympic 20 Wii Sega 2,64 nein Winter Games 21 FIFA Soccer 10 PS3 Electronic Arts 2,63 nein 22 EA Sports Active Wii Electronic Arts 2,54 nein Professor Layton and the Nintendo 23 Nintendo 2,51 nein Curious Village DS Nintendo 24 Tomodachi Collection Nintendo 2,50 nein DS 25 Resident Evil 5 Xbox360 Capcom 2,46 nein Brain Age: Train Your Brain in Nintendo 26 Nintendo 2,31 nein Minutes a Day DS 27 Left 4 Dead 2 Xbox360 Electronic Arts 2,31 nein

125 VG Chartz: Verkaufte Spiele Global 2009. 83 Sony 28 Killzone 2 PS3 Computer 2,25 nein Entertainment 29 Madden NFL 10 Xbox360 Electronic Arts 2,25 nein Mario & Luigi: Bowser's Inside Nintendo 30 Nintendo 2,17 nein Story DS Mario & Sonic at the Olympic Nintendo 31 Sega 2,10 nein Winter Games DS 32 Forza Motorsport 3 Xbox360 Microsoft 1,97 nein 33 FIFA Soccer 10 Xbox360 Electronic Arts 1,95 nein Nintendo 34 Nintendogs Nintendo 1,92 nein DS Professor Layton and the Nintendo 35 Level 5 1,90 nein Diabolical Box DS 36 Need for Speed: Shift PS3 Electronic Arts 1,78 nein 37 Madden NFL 10 PS3 Electronic Arts 1,77 nein 38 Final Fantasy XIII PS3 Square Enix 1,75 nein 39 UFC 2009 Xbox360 THQ 1,73 nein 40 Call of Duty: World at War Xbox360 Activision 1,71 ja 41 Street Fighter IV PS3 Capcom 1,70 nein 42 Pro Evolution Soccer 2010 PS3 Konami 1,63 nein Warner Bros. 43 LEGO Batman: The Videogame Xbox360 1,63 nein Interactive 44 Halo 3 Xbox360 Microsoft 1,62 nein 45 Halo Wars Xbox360 Microsoft 1,59 nein Eidos 46 Batman: Arkham Asylum PS3 1,59 nein Interactive 47 Monster Hunter Freedom Unite PSP Capcom 1,58 nein The Legend of Zelda: Spirit Nintendo 48 Nintendo 1,53 nein Tracks DS Disney Club Penguin: Elite Penguin Nintendo 49 Interactive 1,53 nein Force DS Studios Brain Age 2: More Training in Nintendo 50 Nintendo 1,53 nein Minutes a Day DS Disney 51 Pure Xbox360 Interactive 1,53 nein Studios 52 My Fitness Coach Wii Ubisoft 1,50 nein Take-Two 53 Borderlands Xbox360 1,45 nein Interactive 54 Street Fighter IV Xbox360 Capcom 1,38 nein 55 UFC 2009 Undisputed PS3 THQ 1,37 nein Nintendo 56 Kingdom Hearts 358/2 Days Squre Enix 1,36 nein DS 57 Dragen Age: Origins Xbox360 Electronic Arts 1,34 nein 58 Tekken 6 PS3 Namco Bandai 1,33 nein 59 Call of Duty: World at War PS3 Activision 1,32 ja

84 Sony 60 inFAMOUS PS3 Computer 1,32 nein Entertainment 61 Super Smash Bros. Brawl Wii Nintendo 1,31 nein Sony 62 LittleBigPlanet PS3 Computer 1,31 nein Entertainment LEGO Star Wars: The Complete 63 Wii LucasArts 1,30 nein Saga 64 The Sims 3 PC Electronic Arts 1,29 nein Sony 65 Gran Turismo PSP Computer 1,22 nein Entertainment Eidos 66 Batman: Arkham Asylum Xbox360 1,21 nein Interactive 67 Animal Crossing: City Folk Wii Nintendo 1,20 nein 68 Need for Speed: Shift Xbox360 Electronic Arts 1,20 nein 69 Guitar Hero: World Tour Wii Activision 1,17 nein 70 Left 4 Dead Xbox360 Electronic Arts 1,16 nein Nintendo 71 Rhythm Heaven Nintendo 1,14 nein DS New Play Control! Mario Power 72 Wii Nintendo 1,12 nein Tennis LEGO Star Wars: The Complete Nintendo 73 LucasArts 1,11 nein Saga DS Pokemon Diamond/Pearl Nintendo 74 Nintendo 1,10 nein Version DS Nintendo 75 Super Mario 64 DS Nintendo 1,10 nein DS 76 Gears of War 2 Xbox360 Microsoft 1,10 nein Pokemon Mystery Dungeon: Nintendo 77 Nintendo 1,10 nein Explorers of Sky DS Grand Theft Auto: Episodes Take-Two 78 Xbox360 1,08 nein from Liberty City Interactive Mario & Sonic at the Olympic 79 Wii Nintendo 1,06 nein Games 80 Call of Duty 4: Modern Warfare Xbox360 Activision 1,05 ja 81 Super Mario Galaxy Wii Nintendo 1,05 nein 82 Call of Duty 4: Modern Warfare PS3 Activision 1,03 ja 83 Grand Theft Auto IV PS3 Capcom 1,02 nein 84 [Prototype] Xbox360 Activision 1,02 nein 85 Link's Crossbow Training Wii Nintendo 0,99 nein 86 The Beatles: Rock Band Wii MTV Games 0,99 nein 87 Monster Hunter Tri Wii Nintendo 0,99 nein Inazum Eleven 2: Kyoui no Nintendo 88 Nintendo 0,98 nein Shinryokusha DS 89 Fight Night Round 4 Xbox360 Electronic Arts 0,97 nein 90 Dissidia: Final Fantasy PSP Squre Enix 0,96 nein Nintendo 91 Mario Party DS Nintendo 0,96 nein DS

85 Mario & Sonic at the Olympic Nintendo 92 Nintendo 0,93 nein Games DS 93 Grand Theft Auto IV Xbox360 Capcom 0,92 nein 94 Fight Night Round 4 PS3 Electronic Arts 0,91 nein 95 Fable II Xbox360 Microsoft 0,90 nein Nintendo Warner Bros. 96 Scribblenauts 0,90 nein DS Interactive Grand Theft Auto: Chinatown Nintendo 97 CyberFront 0,90 nein Wars DS Nintendo 98 Animal Crossing: Wild Worlds Nintendo 0,90 nein DS 99 Sega Superstars Tennis Xbox360 Sega 0,89 nein Bethesda 100 Fallout 3 Xbox360 0,88 nein Softworks

Verkaufte Spiele Global 2010 126 Verkaufte Historisches Platzierung Name Plattform Hersteller Einheiten im Spiel? Jahr (Mio.) 1 Wii Sports Wii Nintendo 15,22 nein 2 Wii Sports Resort Wii Nintendo 11,38 nein New Super Mario Bros. Wii Nintendo 10,94 nein 3 Wii 4 Call of Duty: Black Ops Xbox 360 Activision 10,52 ja 5 Call of Duty: Black Ops PS3 Activision 8,71 ja 6 Wii Fit Plus Wii Nintendo 8,57 nein Microsoft Game Kinect Adventures! Xbox 360 7,18 nein 7 Studios Microsoft Game Halo: Reach Xbox 360 7,1 nein 8 Studios Pokemon Heart Gold / Nintendo DS Nintendo 6,73 nein 9 Soul Silver Version 10 Super Mario Galaxy 2 Wii Nintendo 5,81 nein Sony Computer Gran Turismo 5 PS3 5,26 nein 11 Entertainment 12 Mario Kart Wii Wii Nintendo 5,19 nein Pokemon Black / White Nintendo DS Nintendo 5,05 nein 13 Version 14 Just Dance 2 Wii Ubisoft 4,85 nein 15 Wii Party Wii Nintendo 4,7 nein 16 Just Dance Wii Ubisoft 4,45 nein 17 New Super Mario Bros. Nintendo DS Nintendo 4,01 nein 18 FIFA Soccer 11 PS3 Electronic Arts 3,81 nein 19 Red Dead Redemption Xbox 360 Take-Two Interactive 3,8 nein Monster Hunter PSP Capcom 3,77 nein 20 Freedom 3

126 VG Chartz 2010. 86 21 Mario Kart DS Nintendo DS Nintendo 3,71 nein Donkey Kong Country Wii Nintendo 3,66 nein 22 Returns Sony Computer God of War III PS3 3,58 nein 23 Entertainment 24 Red Dead Redemption PS3 Take-Two Interactive 3,34 nein Call of Duty: Modern Xbox 360 Activision 3,16 ja 25 Warfare 2 Assassin’s Creed : Xbox 360 Ubisoft 2,95 ja 26 Brotherhood Call of Duty: Modern PS3 Activision 2,84 ja 27 Warfare 2 Assassin’s Creed : PS3 Ubisoft 2,73 ja 28 Brotherhood Microsoft Game Fable III Xbox 360 2,67 nein 29 Studios Battlefield: Bad Xbox 360 Electronic Arts 2,63 ja 30 Company 2 31 FIFA Soccer 11 Xbox 360 Electronic Arts 2,6 nein StarCraft II: Wings of PC Activision 2,57 nein 32 Liberty 33 Final Fantasy XIII PS3 Squre Enix 2,53 nein Microsoft Game Forza Motorsport 3 Xbox 360 2,4 nein 34 Studios World of Warcraft: PC Activision 2,33 nein 35 Cataclysm Microsoft Game Kinect Sports Xbox 360 2,24 nein 36 Studios 37 Fallout: New Vegas Xbox 360 Bethesda Softworks 2,2 nein 38 Madden NFL 11 Xbox 360 Electronic Arts 2,2 nein 39 Mass Effect 2 Xbox 360 Electronic Arts 2,1 nein Battlefield: Bad PS3 Electronic Arts 2,06 ja 40 Company 2 Super Mario All-Stars: Wii Nintendo 1,99 nein 41 Limited Edition Sony Computer Sports Champions PS3 1,99 nein 42 Entertainment 43 Medal of Honor Xbox 360 Electronic Arts 1,9 ja 44 Medal of Honor PS3 Electronic Arts 1,84 ja pro evolution soccer Konami Digital PS3 1,83 nein 45 2011 Entertainment 46 Madden NFL 11 PS3 Electronic Arts 1,8 nein Michael Jackson: The Wii Ubisoft 1,72 nein 47 Experience Uncharted 2: Among Sony Computer PS3 1,7 nein 48 Thieves Entertainment Professor Layton and the Nintendo DS Nintendo 1,64 nein 49 Unwound Future Sony Computer Heavy Rain PS3 1,63 nein 50 Entertainment 51 Mario Party DS Nintendo DS Nintendo 1,62 nein

87 Disney Interactive Disney Epic Mickey Wii 1,6 nein 52 Studios 53 Assassin’s Creed II PS3 Ubisoft 1,59 ja 54 BioShock 2 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,58 nein Tom Clancy's Splinter Xbox 360 Ubisoft 1,58 nein 55 Cell: Conviction Sony Computer God of War Collection PS3 1,57 nein 56 Entertainment 57 Wii Play Wii Nintendo 1,57 nein Kingdom Hearts: Birth by PSP Squre Enix 1,57 nein 58 Sleep 59 Final Fantasy XIII Xbox 360 Squre Enix 1,52 nein Need for Speed: Hot PS3 Electronic Arts 1,51 nein 60 Pursuit Metal Gear Solid: Peace Konami Digital PSP 1,49 nein 61 Walker Entertainment 62 Fallout: New Vegas PS3 Bethesda Softworks 1,44 nein 63 Dance Central Xbox 360 MTV Games 1,38 nein 64 Art Academy Nintendo DS Nintendo 1,36 nein Dragon Quest VI: Realms Nintendo DS Squre Enix 1,34 nein 65 of Revelation Need for Speed: Hot Xbox 360 Electronic Arts 1,34 nein 66 Pursuit 67 NBA 2K11 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,31 nein 68 Assassin’s Creed II Xbox 360 Ubisoft 1,3 ja Warner Bros. LEGO Harry Potter: Years Nintendo DS Interactive 1,27 nein 1-4 69 Entertainment Warner Bros. LEGO Harry Potter: Years Wii Interactive 1,26 nein 1-4 70 Entertainment Microsoft Game Halo 3: ODST Xbox 360 1,26 nein 71 Studios The Legend of Zelda: Nintendo DS Nintendo 1,23 nein 72 Spirit Tracks Dragon Quest Monsters: Nintendo DS Squre Enix 1,23 nein 73 Joker 2 Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Nintendo DS Nintendo 1,22 nein 74 Skies Toy Story 3: The Video Disney Interactive Nintendo DS 1,22 nein 75 Game Studios Mario & Sonic at the Wii Sega 1,15 nein 76 Olympic Winter Games Sony Computer LittleBigPlanet PS3 1,15 nein 77 Entertainment 78 Grand Theft Auto IV PS3 Take-Two Interactive 1,12 nein MAG: Massive Action Sony Computer PS3 1,1 nein 79 Game Entertainment Mario & Luigi: Bowser's Nintendo DS Nintendo 1,1 nein 80 Inside Story Mario vs. Donkey Kong: Nintendo DS Nintendo 1,09 nein 81 Mini-Land Mayhem!

88 Sony Computer Gran Turismo PSP 1,06 nein 82 Entertainment 83 EA Sports Active Wii Electronic Arts 1,06 nein 84 Tomodachi Collection Nintendo DS Nintendo 1,04 nein Grand Theft Auto: Episodes from Liberty PS3 Take-Two Interactive 1,02 nein 85 City 2010 FIFA World Cup PS3 Electronic Arts 1,01 nein 86 South Africa 87 Kirby's Epic Yarn Wii Nintendo 1 nein Sony Computer LittleBigPlanet PSP 1 nein 88 Entertainment 89 Resident Evil 5 PS3 Capcom 0,97 nein 90 Call of Duty: Black Ops PC Activision 0,96 ja 91 Super Street Fighter IV PS3 Capcom 0,96 nein 92 NBA 2K11 PS3 Take-Two Interactive 0,96 nein 93 Just Cause 2 PS3 Squre Enix 0,95 nein Brain Age: Train Your Nintendo DS Nintendo 0,95 nein 94 Brain in Minutes a Day 95 BioShock 2 PS3 Take-Two Interactive 0,95 nein 96 F1 2010 PS3 Codemasters 0,94 nein Pokemon Ranger: Nintendo DS Nintendo 0,93 nein 97 Guardian Sign 98 Super Smash Bros. Brawl Wii Nintendo 0,93 nein Mario & Sonic at the Nintendo DS Sega 0,91 nein 99 Olympic Winter Games 100 uDraw Studio Wii THQ 0,91 nein

Verkaufte Spiele Global 2011 127 Verkaufte Historisches Position Name Plattform Hersteller Einheiten im Spiel? Jahr (Mio.) Call of Duty: Modern 1 Xbox 360 Activision 12,56 ja Warfare 3 Call of Duty: Modern 2 PS3 Activision 10,32 ja Warfare 3 3 (DS) Nintendo DS Nintendo 8,54 nein 4 Kinect Adventure Xbox 360 Microsoft Game Studios 7,89 nein 5 Just Dance 3 Wii Ubisoft 7,3 nein 6 Mario Kart Wii Wii Nintendo 5,34 nein 7 Wii Sports Resort Wii Nintendo 5,32 nein 8 Wii Sports Wii Nintendo 5,22 nein 9 Battlefield 3 Xbox 360 Electronic Arts 5,12 ja

127 VG Chartz 2011 89 10 Gears of War 3 Xbox 360 Microsoft Game Studios 5,07 nein The Elder Scrolls V: 11 Xbox 360 Bethesda Softworks 4,96 nein Skyrim 12 FIFA Soccer 12 PS3 Electronic Arts 4,86 nein 13 Super Mario 3D Land Nintendo 3DS Nintendo 4,61 nein 14 Battlefield 3 PS3 Electronic Arts 4,46 ja 15 Just Dance 2 Wii Ubisoft 3,97 nein 16 Mario Kart 7 Nintendo 3DS Nintendo 3,93 nein 17 Zumba Fitness Wii Majesco Entertainment 3,88 nein New Super Mario Bros. 18 Wii Nintendo 3,72 nein Wii Uncharted 3: Drake's Sony Computer 19 PS3 3,45 nein Deception Entertainment 20 FIFA Soccer 12 Xbox 360 Electronic Arts 3,15 nein Assassin’s Creed : 21 Xbox 360 Ubisoft 2,98 ja Revelations 22 Wii Fit Plus Wii Nintendo 2,96 nein The Elder Scrolls V: 23 PS3 Bethesda Softworks 2,94 nein Skyrim The Legend of Zelda: 24 Wii Nintendo 2,9 nein Skyward Sword Assassin’s Creed : Ezio 25 PS3 Ubisoft 2,82 ja Trilogy Warner Bros. 26 Batman: Arkham City PS3 Interactive 2,75 nein Entertainment 27 Call of Duty: Black Ops Xbox 360 Activision 2,67 ja Warner Bros. 28 Batman: Arkham City Xbox 360 Interactive 2,51 nein Entertainment 29 Call of Duty: Black Ops PS3 Activision 2,46 ja 30 Wii Party Wii Nintendo 2,39 nein Sony Computer 31 LittleBigPlanet 2 PS3 2,38 nein Entertainment The Legend of Zelda: 32 Nintendo 3DS Nintendo 2,36 nein Ocarina of Time 3D New Super Mario Bros. 33 Nintendo DS Nintendo 2,3 nein Wii 34 L.A. Noire PS3 Take-Two Interactive 2,27 nein 35 Madden NFL 12 Xbox 360 Electronic Arts 2,21 nein Mario and Sonic at the 36 London 2012 Olympic Wii Sega 2,17 nein Games Sony Computer 37 Gran Turismo 5 PS3 2,16 nein Entertainment Sony Computer 38 Killzone 3 PS3 2,13 nein Entertainment 39 L.A. Noire Xbox 360 Take-Two Interactive 2,09 nein Michael Jackson: The 40 Wii Ubisoft 2,07 nein Experience

90 41 Nintendogs + cats Nintendo 3DS Nintendo 1,97 nein 42 Fable III Xbox 360 Microsoft Game Studios 1,94 nein 43 Forza Motorsport 4 Xbox 360 Microsoft Game Studios 1,85 nein 44 Madden NFL 12 PS3 Electronic Arts 1,77 nein The Elder Scrolls V: 45 PC Bethesda Softworks 1,77 nein Skyrim 46 Saints Row: The Third Xbox 360 THQ 1,76 nein Star Wars: The Old 47 PC Electronic Arts 1,76 nein Republic Donkey Kong Country 48 Wii Nintendo 1,72 nein Returns Pro Evolution Soccer Konami Digital 49 PS3 1,65 nein 2012 Entertainment 50 Kinect Sports Xbox 360 Microsoft Game Studios 1,62 nein 51 Halo: Reach Xbox 360 Microsoft Game Studios 1,59 nein 52 Battlefield 3 PC Electronic Arts 1,56 ja Kinect Sports: Season 53 Xbox 360 Microsoft Game Studios 1,55 nein Two Halo: Combat Evolved 54 Xbox 360 Microsoft Game Studios 1,53 nein Anniversary Warner Bros. 55 Mortal Kombat PS3 Interactive 1,51 nein Entertainment 56 Mario Sports Mix Wii Nintendo 1,38 nein Professor Layton and 57 Nintendo DS Level 5 1,37 nein the Last Specter 58 Just Dance 3 Xbox 360 Ubisoft 1,37 nein 59 Mario Kart DS Nintendo DS Nintendo 1,37 nein 60 Portal 2 Xbox 360 Valve Corporation 1,37 nein 61 NBA 2K12 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,35 nein 62 Homefront Xbox 360 THQ 1,3 nein 63 Dance Central 2 Xbox 360 Microsoft Game Studios 1,3 nein 64 Saints Row: The Third PS3 THQ 1,29 nein 65 Just Dance Wii Ubisoft 1,27 nein Need for Speed: The 66 PS3 Electronic Arts 1,24 nein Run 67 Just Dance Kids Wii Ubisoft 1,23 nein Mario vs. Donkey Kong: 68 Nintendo DS Nintendo 1,23 nein Mini-Land Mayhem! 69 Dead Island Xbox 360 Deep Silver 1,21 nein 70 Dance Central Xbox 360 MTV Games 1,19 nein Assassin’s Creed : 71 PS3 Ubisoft 1,16 ja Brotherhood 72 Rage Xbox 360 Bethesda Softworks 1,13 nein 73 Dead Space 2 Xbox 360 Electronic Arts 1,13 nein 74 Portal 2 PS3 Valve Corporation 1,13 nein 75 NBA 2K12 PS3 Take-Two Interactive 1,12 nein

91 Skylanders: Spyro's 76 Wii Activision 1,12 nein Adventure 77 Grand Theft Auto IV PS3 Take-Two Interactive 1,11 nein Warner Bros. 78 Mortal Kombat Xbox 360 Interactive 1,11 nein Entertainment Assassin’s Creed : 79 Xbox 360 Ubisoft 1,1 ja Brotherhood 80 Red Dead Redemption PS3 Take-Two Interactive 1,1 nein Sony Computer 81 inFAMOUS 2 PS3 1,1 nein Entertainment Sony Computer 82 Sports Champions PS3 1,07 nein Entertainment Call of Duty: Modern 83 PC Activision 1,07 ja Warfare 3 84 Crysis 2 Xbox 360 Electronic Arts 1,06 nein 85 Dead Island PS3 Deep Silver 1,06 nein 86 Dead Space 2 PS3 Electronic Arts 1,03 nein Kirby's Return to 87 Wii Nintendo 1,01 nein Dreamland 88 Monster Hunter 3G Nintendo 3DS Capcom 0,99 nein The Sims 3 (Mobile 89 PC Electronic Arts 0,98 nein Versions) Deus Ex: Human 90 Xbox 360 Squre Enix 0,96 nein Revolution 91 Grand Theft Auto IV Xbox 360 Take-Two Interactive 0,96 nein 92 Dark Souls PS3 From Software 0,95 nein Sony Computer 93 Resistance 3 PS3 0,95 nein Entertainment 94 FIFA Soccer 11 PS3 Electronic Arts 0,95 nein Marvel vs. Capcom 3: 95 PS3 Capcom 0,94 nein Fate of Two Worlds 96 Art Academy Nintendo DS Nintendo 0,94 nein Disney Interactive 97 Disney Epic Mickey Wii 0,92 nein Studios Uncharted 2: Among Sony Computer 98 PS3 0,92 nein Thieves Entertainment 99 uDraw Studio Wii THQ 0,92 nein 100 Zumba Fitness Xbox 360 Majesco Entertainment 0,91 nein

Verkaufte Spiele Global 2012 128 Verkaufte Historisches Position Name Plattform Hersteller Einheiten im Spiel? Jahr (Mio.) 1 Call of Duty: Black Ops II Xbox 360 Activision 10,43 ja 2 Call of Duty: Black Ops II PS3 Activision 8,76 ja

128 VG Chartz 2012 92 Microsoft Game 3 Halo 4 Xbox 360 7,2 nein Studios Pokemon Black / White 4 Nintendo DS Nintendo 5,97 nein Version 2 5 FIFA Soccer 13 PS3 Electronic Arts 5,58 nein 6 Just Dance 4 W Ubisoft 5,33 nein New Super Mario Bros. 7 Nintendo 3DS Nintendo 5 nein 2 Microsoft Game 8 Kinect Adventures! Xbox 360 4,47 nein Studios 9 Assassin’s Creed III PS3 Ubisoft 4,33 ja 10 FIFA Soccer 13 Xbox 360 Electronic Arts 4,02 nein 11 Assassin’s Creed III Xbox 360 Ubisoft 3,81 ja 12 Mario Kart 7 Nintendo 3DS Nintendo 3,38 nein 13 Super Mario 3D Land Nintendo 3DS Nintendo 3,27 nein 14 Diablo III PC Activision 2,93 nein Mass Effect 3 (N7 15 Xbox 360 Electronic Arts 2,57 nein Collector's Edition) Sony Computer 16 Gran Turismo 5 PS3 2,41 nein Entertainment 17 Wii Sports Wii Nintendo 2,4 nein 18 Just Dance 3 Wii Ubisoft 2,38 nein 19 Mario Party 0 Wii Nintendo 2,9 nein 20 Madden NFL 13 Xbox 360 Electronic Arts 2,26 nein Resident Evil 6 21 PS3 Capcom 2,25 nein Anthology Call of Duty: Modern 22 PS3 Activision 2,21 ja Warfare 3 Call of Duty: Modern 23 Xbox 360 Activision 2,18 ja Warfare 3 24 Borderlands 2 Xbox 360 Take-Two Interactive 2,15 nein Uncharted 3: Drake's Sony Computer 25 PS3 2,11 nein Deception Entertainment Animal Crossing: New 26 Nintendo 3DS Nintendo 2,07 nein Leaf 27 Mario Kart Wii Wii Nintendo 2,04 nein 28 Wii Sport Resort Wii Nintendo 2,04 nein The Elder Scrolls V: 29 Xbox 360 Bethesda Softworks 1,93 nein Skyrim Microsoft Game 30 Forza Motorsport 4 Xbox 360 1,91 nein Studios 31 Madden NFL 13 PS3 Electronic Arts 1,84 nein 32 NBA 2K13 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,83 nein Majesco 33 Zumba Fitness Wii 1,8 nein Entertainment New Super Mario Bros. 34 Wii Nintendo 1,8 nein Wii Majesco 35 Zumba Fitness 2 Wii 1,73 nein Entertainment 36 Skylanders Giants PS3 Activision 1,7 nein 37 Battlefield 3 PC Electronic Arts 1,66 ja 38 Guild Wars 2 Xbox 360 NCSoft 1,57 nein Microsoft Game 39 Kinect Sports Xbox 360 1,56 nein Studios Kinect: Disneyland Microsoft Game 40 Xbox 360 1,51 nein Adventures Studios

93 41 Far Cry 3 PS3 Ubisoft 1,51 nein 42 Final Fantasy XIII-2 PS3 Squre Enix 1,5 nein The Elder Scrolls V: 43 PS3 Bethesda Softworks 1,46 nein Skyrim Resident Evil 6 44 Xbox 360 Capcom 1,43 nein Anthology 45 Nintendo Land WiiU Nintendo 1,42 nein 46 NBA 2K13 PS3 Take-Two Interactive 1,42 nein 47 Battlefield 3 Xbox 360 Electronic Arts 1,42 ja Need for Speed: Most 48 Wanted (Limited PS3 Electronic Arts 1,4 nein Edition) 49 FIFA Soccer 12 PS3 Electronic Arts 1,4 nein Warner Bros. 50 Batman: Arkham City PS3 Interactive 1,32 nein Entertainment New Super Mario Bros. 51 WiiU N 1,29 nein U 52 Far Cry 3 PS3 Ubisoft 1,26 nein Skylanders: Spyro's 53 Wii Activision 1,25 nein Adventure 54 Borderlands 2 PS3 Take-Two Interactive 1,25 nein 55 Hitman: Absolution PS3 Squre Enix 1,24 nein 56 Hitman: Absolution Xbox 360 Squre Enix 1,2 nein Microsoft Game 57 Kinect Star Wars Xbox 360 1,19 nein Studios 58 Max Payne 3 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,18 nein World of Warcraft: 59 PC Activision 1,18 nein Mists of Pandaria Mario & Sonic at the 60 London 2012 Olympic Wii Sega 1,17 nein Games Tom Clancy's Ghost 61 Xbox 360 Ubisoft 1,16 nein Recon: Future Soldier 62 Max Payne 3 PS3 Take-Two Interactive 1,16 nein 63 NBA 2K12 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,15 nein 64 Dishonored Xbox 360 Bethesda Softworks 1,11 nein 65 Paper Mario Nintendo 3DS Nintendo 1,1 nein Kingdom Hearts 3d: 66 Nintendo DS Squre Enix 1,07 nein Dream Drop Distance 67 New Super Mario Bros. Xbox 360 Nintendo 1,04 nein Microsoft Game 68 Forza Horizon Xbox 360 1,04 nein Studios Warner Bros. 69 Batman: Arkham City Xbox 360 Interactive 1,02 nein Entertainment 70 Wii Fit Plus Wii Nintendo 1,02 nein 71 Mass Effect 3 PS3 Electronic Arts 1 nein 72 One Piece Pirate Musou PS3 Namco Bandai Games 1 nein Resident Evil: Operation 73 PS3 Capcom 0,99 nein Raccoon City Pro Evolution Soccer Konami Digital 74 PS3 0,99 nein 2013 Entertainment 75 Kid Icarus: Uprising Nintendo 3DS Nintendo 0,97 nein Assassin’s Creed : 76 PS3 Ubisoft 0,96 ja Revelations

94 77 Pokemon Black / White Nintendo DS Nintendo 0,96 nein 78 Wii Party Wii Nintendo 0,93 nein Dragon Quest Monsters: 79 Nintendo 3DS Squre Enix 0,93 nein Terry's Wonderland 3D The Elder Scrolls V: 80 PC Bethesda Softworks 0,91 nein Skyrim 81 NCAA Football 13 Xbox 360 Electronic Arts 0,89 nein 82 FIFA Soccer 12 Xbox 360 Electronic Arts 0,88 nein 83 Skylanders Giants Xbox 360 Activision 0,87 nein Assassin’s Creed : 84 Xbox 360 Ubisoft 0,87 ja Revelations 85 Nintendogs + cats Nintendo 3DS Nintendo 0,86 nein Pokemon + Nobunga no 86 Nintendo DS Nintendo 0,86 nein Yabou 87 FIFA Street PS3 Electronic Arts 0,86 nein 88 Dragon's Dogma PS3 Capcom 0,86 nein Mario & Sonic at the 89 London 2012 Olympic Nintendo 3DS Sega 0,85 nein Games 90 The Sims 3 PC Electronic Arts 0,83 nein 91 Dishonored PS3 Bethesda Softworks 0,83 nein 92 NBA 2K12 PS3 Take-Two Interactive 0,83 nein 93 WWE '13 Xbox 360 THQ 0,83 nein Warner Bros. LEGO Batman 2: DC 94 Xbox 360 Interactive 0,83 nein Super Heroes Entertainment Sony Computer 95 MLB 12: The Show PS3 0,82 nein Entertainment Need for Speed: Most 96 Wanted (Limited Xbox 360 Electronic Arts 0,8 nein Edition) 97 Red Dead Redemption PS3 Take-Two Interactive 0,8 nein Medal of Honor: 98 PS3 Electronic Arts 0,8 ja Warfighter 99 WWE '13 PS3 THQ 0,8 nein 100 Call of Duty: Black Ops II PC Activision 0,79 ja

Verkaufte Spiele Global 2013 129 Verkaufte Einheiten Historisches Position Name Plattform Hersteller im Jahr (Mio.) Spiel? 1 Grand Theft Auto V PS3 Take-Two Interactive 16,89 nein 2 Grand Theft Auto V Xbox 360 Take-Two Interactive 13,041 nein Nintendo 3 Pokemon X/Y Nintendo 10,04 nein 3DS 4 Call of Duty: Ghosts Xbox 360 Activision 7,77 nein 5 Call of Duty: Ghosts PS3 Activision 7,65 nein 6 FIFA Soccer 14 PS3 Electronic Arts 5,6 nein Sony Computer 7 The Last of Us PS3 Entertainment 4,37 nein America

129 VG Chartz 2013 95 Animal Crossing: Jump Nintendo 8 Nintendo 4,19 nein Out 3DS 9 FIFA Soccer 14 Xbox 360 Electronic Arts 3,56 nein Luigi's Mansion: Dark Nintendo 10 Nintendo 3,45 nein Moon 3DS Nintendo 11 Monster Hunter 4 Capcom 3,23 nein 3DS Microsoft Game 12 Minecraft Xbox 360 3,22 nein Studios 13 Just Dance 2014 Wii Ubisoft 2,72 nein Assassin’s Creed IV: 14 PS3 Ubisoft 2,7 ja Black Flag 15 Battlefield 4 Xbox 360 Electronic Arts 2,51 ja 16 Battlefield 4 PS3 Electronic Arts 2,41 ja Call of Duty: Black Ops 17 PS3 Activision 2,4 ja II New Super Mario 18 WiiU Nintendo 2,22 nein Bros. U New Super Mario Nintendo 19 Nintendo 2,22 nein Bros. 2 3DS Assassin’s Creed IV: 20 Xbox 360 Ubisoft 2,17 ja Black Flag 21 Tomb Raider PS3 Square Enix 2,13 nein Call of Duty: Black Ops 22 Xbox 360 Activision 2,1 ja II Sony Computer 23 Gran Turismo 6 PS3 Entertainment 1,95 nein America Nintendo 24 Mario Kart 7 Nintendo 1,9 nein 3DS 25 Madden NFL 25 Xbox 360 Electronic Arts 1,79 nein Sony Computer 26 God of War: Ascension PS3 1,77 nein Entertainment The Legend of Zelda: A Nintendo 27 Nintendo 1,74 nein Link Between Worlds 3DS 28 NBA 2K14 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,7 nein 29 FIFA Soccer 13 PS3 Electronic Arts 1,7 nein Microsoft Game 30 Halo 4 Xbox 360 1,7 nein Studios Microsoft Game 31 Kinect Adventures! Xbox 360 1,64 nein Studios Tomodachi Collection: Nintendo 32 Nintendo 1,63 nein Shin Seikatsu 3DS 33 BioShock Infinite Xbox 360 Take-Two Interactive 1,62 nein 34 Super Mario 3D World WiiU Nintendo 1,61 nein 35 Tomb Raider Xbox 360 Square Enix 1,61 nein 36 Call of Duty: Ghosts PS4 Activision 1,6 nein Warner Bros. Batman: Arkham 37 PS3 Interactive 1,58 nein Origins Entertainment 38 Far Cry 3 PS3 Ubisoft 1,48 nein 39 Skylanders Swap Force Wii Activision 1,43 nein 40 Just Dance 4 Wii Ubisoft 1,43 nein 41 Madden NFL 25 PS3 Electronic Arts 1,4 nein Nintendo 42 Super Mario 3D Land Nintendo 1,39 nein 3DS

96 Gears of War: Microsoft Game 43 Xbox 360 1,37 nein Judgement Studios 44 NBA 2K14 PS3 Take-Two Interactive 1,36 nein Mario & Luigi: Dream Nintendo 45 Nintendo 1,36 nein Team 3DS 46 Call of Duty: Ghosts Xbox One Activision 1,35 nein 47 Nintendo Land WiiU Nintendo 1,34 nein 48 BioShock Infinite PS3 Take-Two Interactive 1,32 nein 49 FIFA Soccer 14 PS4 Electronic Arts 1,27 nein Warner Bros. Batman: Arkham 50 Xbox 360 Interactive 1,26 nein Origins Entertainment 51 Saints Row IV Xbox 360 Deep Silver 1,25 nein 52 Battlefield 4 PS4 Electronic Arts 1,25 ja Pokemon Black / Nintendo 53 Nintendo 1,24 nein White Version 2 DS Dragon Quest VII: Nintendo 54 Square Enix 1,24 nein Eden no Senshitachi 3DS StarCraft II: Heart of 55 PC Activision 1,23 nein the Swarm Sony Computer 56 Killzone: Shadow Fall PS4 1,22 nein Entertainment Donkey Kong Country Nintendo 57 Nintendo 1,2 nein Returns 3D 3DS 58 Far Cry 3 Xbox 360 Ubisoft 1,2 nein Assassin’s Creed IV: 59 PS4 Ubisoft 1,19 ja Black Flag 60 New Super Luigi U WiiU Nintendo 1,19 nein 61 Mario Kart Wii Wii Nintendo 1,17 nein 62 Assassin’s Creed III PS3 Ubisoft 1,17 ja Nintendo 63 Puzzle & Dragons Z GungHo 1,16 nein 3DS The Sims 3 (Mobile 64 PC Electronic Arts 1,15 nein Versions) 65 Wii Sports Wii Nintendo 1,14 nein Metal Gear Rising: Konami Digital 66 PS3 1,12 nein Revengeance Entertainment Kingdom Hearts HD 67 PS3 Square Enix 1,09 nein 1.5 ReMIX Sony Computer 68 Beyond: Two Souls PS3 1,08 nein Entertainment 69 Wii Sports Resort Wii Nintendo 1,06 nein New Super Mario 70 Wii Nintendo 1,02 nein Bros. Wii 71 SimCity PC Electronic Arts 1,02 nein 72 Battlefield 4 Xbox One Electronic Arts 1,02 ja Warner Bros. LEGO Marvel Super 73 Xbox 360 Interactive 1 nein Heroes Entertainment 74 FIFA Soccer 13 Xbox 360 Electronic Arts 0,99 nein Ni no Kuni: Warth of 75 PS3 Namco Bandai Games 0,98 nein the White Witch 76 Assassin’s Creed III Xbox 360 Ubisoft 0,98 ja 77 NBA 2K13 Xbox 360 Take-Two Interactive 0,98 nein 78 Wii Party U WiiU Nintendo 0,97 nein

97 Warner Bros. Injustice: Gods Among 79 Xbox 360 Interactive 0,97 nein Us Entertainment The Elder Scrolls V: 80 Xbox 360 Bethesda Softworks 0,97 nein Skyrim Disney Interactive 81 Disney Infinity Wii 0,95 nein Studios 82 NCAA Football 14 Xbox 360 Electronic Arts 0,94 nein The Elder Scrolls V: 83 PS3 Bethesda Softworks 0,93 nein Skyrim Sony Computer 84 Gran Turismo 5 PS3 0,93 nein Entertainment LEGO City Undercover: Nintendo 85 Nintendo 0,93 nein The Chase Begins 3DS Need for Speed: Most 86 Wanted (Limited PS3 Electronic Arts 0,92 nein Edition) Microsoft Game 87 Forza Motorsport 5 Xbox One 0,91 nein Studios Warner Bros. LEGO Marvel Super 88 PS3 Interactive 0,89 nein Heroes Entertainment Disney Interactive 89 Disney Infinity Xbox 360 0,87 nein Studios 90 Diablo III PS3 Activision 0,87 nein Warner Bros. Injustice: Gods Among 91 PS3 Interactive 0,85 nein Us Entertainment 92 Dead Space 3 Xbox 360 Electronic Arts 0,83 nein 93 Saints Row IV PS3 Deep Silver 0,82 nein Warner Bros. 94 Batman: Arkham City Xbox 360 Interactive 0,81 nein Entertainment 95 NBA 2K13 PS3 Take-Two Interactive 0,81 nein 96 Dead Space 3 PS3 Electronic Arts 0,79 nein The Legend of Zelda: 97 WiiU Nintendo 0,79 nein The Wind Waker HD 98 Skylanders Swap Force Xbox 360 Activision 0,78 nein Nintendo 99 Paper Mario Nintendo 0,78 nein 3DS Warner Bros. 100 Batman: Arkham City PS3 Interactive 0,78 nein Entertainment

Verkaufte Spiele Global 2014 130 Verkaufte Einheiten Historisches Position Name Plattform Hersteller im Jahr (Mio.) Spiel? Pokemon Omega Ruby 1 Nintendo 3DS Nintendo 7,53 nein and Alpha Sapphire Call of Duty: Adanced 2 PS4 Activision 5,69 nein Warfare

130 VG Chartz 2014 98 Super Smash Bros. For 3 Nintendo 3DS Nintendo 5,55 nein Nintendo 3DS 4 Grand Theft Auto V PS4 Take-Two Interactive 5,41 nein 5 FIFA 15 PS4 Electronic Arts 5,12 nein 6 Destiny PS4 Activision 4,42 nein 7 Mario Kart 8 WiiU Nintendo 4,31 nein Call of Duty: Adanced 8 Xbox One Activision 3,95 nein Warfare 9 FIFA 15 PS3 Electronic Arts 3,84 nein Minecraft: Xbox 360 Microsoft Game 10 Xbox 360 3,7 nein Edition Studios Call of Duty: Adanced 11 PS3 Activision 3,54 nein Warfare Call of Duty: Adanced 12 Xbox 360 Activision 3,49 nein Warfare 13 Watch Dogs PS4 Ubisoft 3,45 nein Minecraft: Playstation Sony Computer 14 PS3 3,08 nein 3 Edition Entertainment Youkai Watch 2 15 Nintendo 3DS Level 5 3,06 nein Ganso/Honke Super Smash Bros. For 16 WiiU Nintendo 2,89 nein Wii U 17 Assassin’s Creed : Unity PS4 Ubisoft 2,78 ja The Last of Us Sony Computer 18 PS4 2,75 nein Remastered Entertainment 19 Pokemon X/Y Nintendo 3DS Nintendo 2,55 nein 20 FIFA 15 Xbox 360 Electronic Arts 2,55 nein 21 Titanfall Xbox One Electronic Arts 2,54 nein 22 Far Cry 4 PS4 Ubisoft 2,51 nein 23 Destiny Xbox One Activision 2,43 nein 24 Monster Hunter 4G Nintendo 3DS Capcom 2,4 nein 25 Assassin’s Creed : Unity Xbox One Ubisoft 2,39 ja 26 Grand Theft Auto V PS3 Take-Two Interactive 2,38 nein Youkai Watch 2 27 Nintendo 3DS Level 5 2,25 nein Shinuchi 28 Tomodachi Life Nintendo 3DS Nintendo 2,21 nein 29 Grand Theft Auto V Xbox One Take-Two Interactive 2,2 nein inFAMOUS: Second Sony Computer 30 PS4 2,1 nein Son Entertainment Warner Bros. Middle-Earth: Shadow 31 PS4 Interactive 1,91 nein of Mordor Entertainment Halo: The Master Chief Microsoft Game 32 Xbox One 1,88 nein Collection Studios 33 Call of Duty: Ghosts PS3 Activision 1,87 nein 34 Grand Theft Auto V Xbox 360 Take-Two Interactive 1,81 nein 35 Call of Duty: Ghosts Xbox 360 Activision 1,67 nein 36 FIFA 15 Xbox One Electronic Arts 1,66 nein

99 37 Madden NFL 15 Xbox 360 Electronic Arts 1,63 nein 38 Madden NFL 15 PS4 Electronic Arts 1,6 nein 39 Watch Dogs PS3 Ubisoft 1,56 nein 40 NBA 2K15 PS4 Take-Two Interactive 1,55 nein 41 Just Dance 2015 Wii Ubisoft 1,53 nein 42 Destiny Xbox 360 Activision 1,5 nein 43 The Sims 4 PC Electronic Arts 1,5 nein 44 Super Mario 3D World WiiU Nintendo 1,48 nein Minecraft: Playstation Sony Computer 45 PS4 1,42 nein 4 Edition Entertainment 46 FIFA Soccer 14 PS4 Electronic Arts 1,41 nein Sony Computer 47 Driveclub PS4 1,41 nein Entertainment Assassin’s Creed IV: 48 Xbox One Ubisoft 1,4 ja Black Flag 49 Call of Duty: Ghosts PS4 Activision 1,37 nein 50 Mario Kart 7 Nintendo 3DS Nintendo 1,36 nein 51 The Evil Within PS4 Bethesda Softworks 1,35 nein 52 Kirby: Triple Deluxe Nintendo 3DS Nintendo 1,33 nein Animal Crossing: New 53 Nintendo 3DS Nintendo 1,32 nein Leaf New Super Mario 54 Nintendo 3DS Nintendo 1,31 nein Bros. 2 55 Battlefield 4 PS4 Electronic Arts 1,31 ja 56 Watch Dogs Xbox One Ubisoft 1,28 nein 57 Diablo III PC Activision 1,25 nein 58 Destiny PS3 Activision 1,24 nein Dragon Age: 59 PS4 Electronic Arts 1,23 nein Inquisition 60 Nintendo Lands WiiU Nintendo 1,2 nein 61 Madden NFL 15 Xbox One Electronic Arts 1,2 nein 62 FIFA Soccer 14 PS3 Electronic Arts 1,19 nein 63 Titanfall Xbox 360 Electronic Arts 1,18 nein Assassin’s Creed IV: 64 PS3 Ubisoft 1,14 ja Black Flag New Super Mario 65 WiiU Nintendo 1,12 nein Bros. U 66 NBA 2K15 Xbox 360 Take-Two Interactive 1,12 nein Sony Computer 67 Gran Turismo 6 PS3 1,11 nein Entertainment 68 Madden NFL 15 PS3 Electronic Arts 1,09 nein 69 Watch Dogs Xbox 360 Ubisoft 1,09 nein Namco Bandai 70 Dark Souls II PS3 1,09 nein Games Wolfenstein: The New 71 PS4 Bethesda Softworks 1,08 nein Order

100 Warner Bros. the LEGO Movie 72 Xbox 360 Interactive 1,06 nein Videogame Entertainment Sony Computer 73 The Last of US PS3 1,03 nein Entertainment 74 Battlefield 4 PS3 Electronic Arts 1,03 ja Mario Party Island 75 Nintendo 3DS Nintendo 1,02 nein Tour 76 NBA 2K15 Xbox One Take-Two Interactive 1,02 nein Metal Gear Solid V: Konami Digital 77 PS4 1,01 nein Ground Zeroes Entertainment 78 Youkai Watch Nintendo 3DS Level 5 1,01 nein Assassin’s Creed IV: 79 PS4 Ubisoft 0,98 ja Black Flag 80 Far Cry 4 Xbox One Ubisoft 0,98 nein Donkey Kong Country: 81 WiiU Nintendo 0,97 nein Tropical Freeze 82 Yoshi's New Island Nintendo 3DS Nintendo 0,97 nein 83 Call of Duty: Ghosts Xbox One Activision 0,97 nein Sony Computer 84 Killzone: Shadow Fall PS4 0,96 nein Entertainment Microsoft Game 85 Forza Motorsport 5 Xbox One 0,95 nein Studios 86 The Crew PS4 Ubisoft 0,94 nein Sony Computer 87 LittleBitgPlanet 3 Xbox One 0,92 nein Entertainment Final Fantasy X / X-2 88 PS3 Squre Enix 0,92 nein HD Remaster Assassin’s Creed IV: 89 Xbox 360 Ubisoft 0,91 ja Black Flag Warner Bros. Middle-Earth: Shadow 90 Xbox One Interactive 0,9 nein of Mordor Entertainment Assassin’s Creed : 91 PS3 Ubisoft 0,85 ja Rogue 92 Hyrule Warriors WiiU Nintendo 0,84 nein 93 New Super Luigi U WiiU Nintendo 0,83 nein Sony Computer 94 Knack PS4 0,83 nein Entertainment 95 Skylanders: Trap Team Wii Activision 0,83 nein Call of Duty: Black Ops 96 PS3 Activision 0,82 ja II Diablo III: Ultimate Evil 97 PS4 Activision 0,84 nein Edition 98 Diablo III PS3 Activision 0,81 nein 99 NBA 2K15 PS3 Take-Two Interactive 0,81 nein 100 Super Mario 3D Land Nintendo 3DS Nintendo 0,8 nein

101 Verkaufte Spiele Global 2015 131 Verkaufte Einheiten Historisches Position Name Plattform Hersteller im Jahr (Mio.) Spiel? 1 Call of Duty: Black Ops 3 PS4 Activision 10,56 nein 2 FIFA 16 PS4 Electronic Arts 6,96 nein Star Wars: Battlefront 3 PS4 Electronic Arts 6,55 nein (2015) 4 Call of Duty: Black Ops 3 Xbox One Activision 5,82 nein Bethesda 5 Fallout 4 PS4 5,81 nein Softworks Take-Two 6 Grand Theft Auto V PS4 4,32 nein Interactive 7 Splatoon WiiU Nintendo 3,87 nein Uncharted: The Nathan Sony Computer 8 PS4 3,59 nein Drake Collection Entertainment Microsoft Game 9 Halo 5: Guardians Xbox One 3,46 nein Studios Bethesda 10 Fallout 4 Xbox One 3,39 nein Softworks Warner Bros. 11 Batman: Arkham Knight PS4 Interactive 3,37 nein Entertainment 12 The Witcher 3: Wild Hunt PS4 CD Projekt Red 3,15 nein Metal Gear Solid V: The Konami Digital 13 PS4 3,02 nein Phantom Pain Entertainment Take-Two 14 NBA 2K16 PS4 2,78 nein Interactive Star Wars: Battlefront 15 Xbox One Electronic Arts 2,87 nein (2015) Assassin’s Creed 16 PS4 Ubisoft 2,72 ja Syndicate 17 Madden NFL 16 PW Electronic Arts 2,71 nein Nintendo 18 Super Mario Maker Nintendo 2,68 nein 3DS Animal Crossing: Happy 19 Xbox One Nintendo 2,62 nein Home Designer Nintendo 20 FIFA 16 Electronic Arts 2,61 nein 3DS Nintendo 21 Monster Hunter X Capcom 2,54 nein 3DS Pokemon Omega Ruby Nintendo 22 Nintendo 2,37 nein and Alpha Sapphire 3DS 23 FIFA 16 PS3 Electronic Arts 2,31 nein 24 Mario Kart 8 WiiU Nintendo 2,85 nein Warner Bros. 25 Mortal Kombat X PS4 Interactive 2,82 nein Entertainment The Legend of Zelda: Nintendo 26 Nintendo 2,74 nein Majora's Mask 3D 3DS Yo-Kai Watch Busters: Nintendo 27 Red Cat Team / White Level 5 2,14 nein 3DS Dog Squad 28 Madden NFL 16 Xbox One Electronic Arts 2,1 nein

131 VG Chartz 2015 102 Sony Computer 29 Bloodborne PS4 2,01 nein Entertainment 30 Need for Speed (2015) PS4 Electronic Arts 1,96 nein Microsoft Game 31 Gears of War Xbox One 1,95 nein Studios 32 Battlefield: Hardline PS4 Electronic Arts 1,92 ja Take-Two 33 Grand Theft Auto V Xbox One 1,91 nein Interactive Take-Two 34 NBA 2K16 Xbox One 1,75 nein Interactive Call of Duty: Advanced 35 PS$ Activision 1,74 nein Warfare Super Smash Bros. For Wii 36 WiiU Nintendo 1,71 nein U Minecraft: Playstation 3 Sony Computer 37 PS3 1,7 nein Edition Entertainment Minecraft: PlayStation 4 Sony Computer 38 PS4 1,68 nein Edition Entertainment Warner Bros. 39 Dying Light PS4 Interactive 1,68 nein Entertainment 40 Call of Duty: Black Ops 3 PS3 Activision 1,58 nein Super Smash Bros. For Nintendo 41 Nintendo 1,58 nein Nintendo 3DS 3DS 42 Call of Duty: Black Ops 3 Xbox 360 Activision 1,58 nein Sony Computer 43 The Order 1866 PS4 1,57 nein Entertainment Minecraft: Xbox 360 Microsoft Game 44 Xbox 360 1,52 nein Edition Studios The Elder Scrolls Online: Bethesda 45 PS4 1,5 nein Tamriel Unlimited Softworks 46 Destiny: The Taken King PS4 Activision 1,48 nein The Last of Us Sony Computer 47 PS4 1,42 nein Remastered Entertainment 48 Just Cause 3 PS4 Squre Enix 1,39 nein 49 Mario Party 10 WiiU Nintendo 1,38 nein Sony Computer 50 Until Dawn PS4 1,33 nein Entertainment Monster Hunter 4 Nintendo 51 Capcom 1,33 nein Ultimate 3DS Warner Bros. 52 Batman: Arkham Knight Xbox One Interactive 1,3 nein Entertainment 53 FIFA 16 Xbox 360 Electronic Arts 1,3 nein 54 FIFA 15 PS4 Electronic Arts 1,29 nein 55 Far Cry 4 PS4 Ubisoft 1,26 nein Microsoft Game 56 Forza Motorsport 6 Xbox One 1,24 nein Studios Nintendo 57 Mario Kart 7 Nintendo 1,21 nein 3DS Warner Bros. 58 Moral Kombat X Xbox One Interactive 1,2 nein Entertainment Take-Two 59 Grand Theft Auto V PS4 1,18 nein Interactive

103 The Elder Scrolls Online: Bethesda 60 Xbox One 1,16 nein Tamriel Unlimited Softworks 61 Rainbow Six: Siege PS4 Ubisoft 1,14 nein 62 Battlefield: Hardline Xbox One Electronic Arts 1,14 nein 63 Yoshi's Woolly World WiiU Nintendo 1,13 nein Animal Crossing: New Nintendo 64 Nintendo 1,11 nein Leaf 3DS Halo: The Master Chief Microsoft Game 65 Xbox One 1,09 nein Collection Studios Assassin’s Creed 66 Xbox One Ubisoft 1,09 ja Syndicate Minecraft: Xbox One Microsoft Game 67 Xbox One 1,09 nein Edition Studios 68 The Witcher 3: Wild Hunt Xbox One CD Projekt Red 1,08 nein 69 Destiny PS4 Activision 1,07 nein Call of Duty: Advanced 70 Xbox One Activision 1,06 nein Warfare 71 The Sims 4 PC Electronic Arts 1,03 nein Warner Bros. 72 Dying Light Xbox One Interactive 1 nein Entertainment Nintendo 73 Domodachi Life Nintendo 1 nein 3DS 74 Assassin’s Creed : Unity Xbox One Ubisoft 0,98 ja Nintendo 75 New Super Mario Bros. 2 Nintendo 0,97 nein 3DS 76 Rise of the Tomb Raider Xbox One Squre Enix 0,97 nein 77 Assassin’s Creed : Unity PS4 Ubisoft 0,96 ja Take-Two 78 WWE 2K16 PS4 0,96 nein Interactive Minecraft: PlayStation Sony Computer 79 PS Vita 0,96 nein Vita Edition Entertainment Nintendo 80 Pokemon X/Y Nintendo 0,94 nein 3DS 81 Super Mario 3D World WiiU Nintendo 0,94 nein Warner Bros. 82 Mad Max PS4 Interactive 0,93 nein Entertainment Legend of Zelda: Triforce Nintendo 83 Nintendo 0,93 nein Heroes 3DS Bethesda 84 Fallout 4 PC 0,9 nein Softworks Take-Two 85 Grand Theft Auto V Xbox 360 0,88 nein Interactive 86 Final Fantasy Type-0 HD PS4 Squre Enix 0,86 nein Namco Bandai 87 Dragon Ball: Xenoverse PS4 0,85 nein Games 88 Destiny: The Taken King Xbox One Activision 0,85 nein Warner Bros. Middle-Earth: Shadow of 89 PS4 Interactive 0,85 nein Mordor Entertainment Dragon Quest VIII: Nintendo 90 Journey of the Cursed Squa 0,83 nein 3DS King Sony Computer 91 MLB 15: The Show PS4 0,83 nein Entertainment

104 Slightly Mad 92 Project CARS PS4 0,83 nein Studios Take-Two 93 Evolve PS4 0,83 nein Interactive Take-Two 94 Grand Theft Auto V PC 0,81 nein Interactive 95 Just Dance 2016 Wii Ubisoft 0,81 nein 96 Madden NFL 16 Xbox 360 Electronic Arts 0,78 nein Warner Bros. 97 LEGO Jurassic World Xbox 360 Interactive 0,75 nein Entertainment 98 Destiny Xbox One Activision 0,75 nein Warner Bros. 99 LEGO Jurassic World PS4 Interactive 0,75 nein Entertainment Warner Bros. ### LEGO Jurassic World PS3 Interactive 0,74 nein Entertainment

Verkaufte Spiele Global 2016 132 Verkaufte Einheiten Historisches Position Name Plattform Hersteller im Jahr (Mio.) Spiel? 1 Pokemon Sun/Moon Nintendo 3DS Nintendo 12 nein 2 FIFA 17 PS4 Electronic Arts 9,58 nein Sony Computer 3 Uncharted PS4 8,3 nein Entertainment Call of Duty: Infinite 4 PS4 Activision 6,2 nein Warfare 5 Battlefield 1 PS4 Electronic Arts 5,96 ja 6 Battlefield 1 Xbox One Electronic Arts 4,22 ja 7 Grand Theft Auto V PS4 Take-Two Interactive 4,1 nein Call of Duty: Black Ops 8 PS4 Activision 4,04 nein 3 Tom Clancy's The 9 PS4 Ubisoft 4,03 nein Division 10 Final Fantasy XV PS4 Square Enix 3,92 nein Call of Duty: Infinite 11 Xbox One Activision 3,89 nein Warfare 12 FIFA 17 Xbox One Electronic Arts 3,24 nein 13 Madden NFL 17 PS4 Electronic Arts 2,67 nein 14 Gears of War 4 Xbox One Gears of War 4 2,66 nein 15 Overwatch PS4 Activision 2,65 nein 16 NBA 2K17 PS4 Take-Two Interactive 2,62 nein 17 Watch Dogs 2 PS4 Ubisoft 2,45 nein 18 Far Cry: Primal PS4 Ubisoft 2,42 nein Tom Clancy's The 19 Xbox One Ubisoft 2,38 nein Division 20 Mafia III PS4 Take-Two Interactive 2,22 nein Pokemon Omega 21 Ruby/Pokemon Alpha Nintendo 3DS Nintendo 2,14 nein Sapphire

132 VG Chartz 2016 105 The Elder Scrolls V: 22 PS4 Bethesda Softworks 2,09 nein Skyrim 23 Madden NFL 17 Xbox One Electronic Arts 2,02 nein Ratchet & Clank Sony Computer 24 PS4 1,97 nein (2016) Entertainment Microsoft Game 25 Forza Horizon 3 Xbox One 1,93 nein Studios 26 No Man's Sky PS4 Hello Games 1,85 nein 27 Doom (2016) PS4 Bethesda Softworks 1,85 nein 28 Super Mario Maker Nintendo 3DS Nintendo 1,83 nein Star Wars Battlefront 29 PS4 Electronic Arts 1,79 nein (2015) 30 Grand Theft Auto V Xbox One Take-Two Interactive 1,79 nein Namco Bandai 31 Dark Souls III PS4 1,78 nein Games Microsoft Game 32 MineCraft Xbox One 1,78 nein Studios Sony Computer 33 MineCraft PS4 1,67 nein Entertainment 34 Pokemon X/Y Nintendo 3DS Nintendo 1,64 nein 35 Fallout 4 PS4 Bethesda Softworks 1,63 nein Gears of War: Microsoft Game 36 Xbox One 1,6 nein Ultimate Edition Studios 37 Mario Kart Nintendo 3DS Nintendo 1,52 nein 38 FIFA 16 PS4 Electronic Arts 1,52 nein Rise of the Tomb 39 PS4 Square Enix 1,47 nein Raider 40 Overwatch Xbox One Activision 1,44 nein 41 NBA 2K17 Xbox One Take-Two Interactive 1,44 nein Call of Duty: Black Ops 42 Xbox One Activision 1,42 nein 3 43 Yokai Watch 3 Nintendo 3DS Level 5 1,41 nein 44 Dishonored 2 PS4 Bethesda Softworks 1,32 nein Uncharted: The Sony Computer 45 Nathan Drake PS4 1,31 nein Entertainment Collection 46 Fire Emblem Fates Nintendo 3DS Nintendo 1,29 nein The Elder Scrolls V: 47 Xbox One Bethesda Softworks 1,29 nein Skyrim Namco Bandai 48 Pokken Tournament WiiU 1,26 nein Games Star Wars Battlefront 49 Xbox One Electronic Arts 1,23 nein (2015) Naruto Shippuden: Namco Bandai 50 PS4 1,2 nein Ultimate Ninja Storm 4 Games Microsoft Game 51 Halo 5: Guardians Xbox One 1,2 nein Studios Sony Computer 52 The Last of Us PS4 1,19 nein Entertainment 53 Titanfall 2 PS4 Electronic Arts 1,16 nein The Legend of Zelda: 54 WiiU Nintendo 1,15 nein Twilight Princess HD Tom Clancy's Rainbow 55 PS4 Ubisoft 1,1 nein Six: Siege 56 Kirby: Planet Robobot Nintendo 3DS Nintendo 1,09 nein 57 FIFA 17 PS3 Electronic Arts 1,09 nein

106 Microsoft Game 58 Minecraft WiiU 1,06 nein Studios The Witcher 3: Wild 59 PS4 CD Projekt Red 1,04 nein Hunt 60 Titanfall 2 Xbox One Electronic Arts 1,02 nein 61 EA Sports UFC 2 PS4 Electronic Arts 1,01 nein 62 Fallout 4 Xbox One Bethesda Softworks 0,98 nein Warner Bros. Lego Star Wars: The 63 PS4 Interactive 0,96 nein Force Awakens Entertainment 64 Watch Dogs 2 Xbox One Ubisoft 0,94 nein 65 Street Fighter V PS4 Capcom 0,94 nein 66 Doom (2016) Xbox One Bethesda Softworks 0,94 nein 67 NBA 2K16 PS4 Take-Two Interactive 0,93 nein Sony Computer 68 MLB 15: The Show PS4 0,93 nein Entertainment 69 Far Cry: Primal Xbox One Ubisoft 0,92 nein Dragon Ball: Namco Bandai 70 PS4 0,91 nein Xenoverse 2 Games Sony Computer 71 The Last Guardian PS4 0,9 nein Entertainment 72 The Sims 4 PC Electronic Arts 0,89 nein 73 WWE 2K17 PS4 Take-Two Interactive 0,89 nein 74 Just Dance 2017 Wii Ubisoft 0,87 nein Microsoft Game 75 MineCraft Xbox 360 0,85 nein Studios Animal Crossing: New 76 Nintendo 3DS Nintendo 0,85 nein Leaf 77 Monster Hunter X Nintendo 3DS Capcom 0,85 nein Warner Bros. LEGO Marvel's 78 PS4 Interactive 0,85 nein Avengers Entertainment 79 Youkai Watch Nintendo 3DS Nintendo 0,81 nein Focus Home 80 Farming Simulator 17 PC 0,8 nein Interactive 81 Final Fantasy XV Xbox One Squre Enix 0,8 nein 82 Mafia III Xbox One Take-Two Interactive 0,79 nein Tom Clancy's Rainbow 83 Xbox One Ubisoft 0,77 nein Six: Siege Warner Bros. Batman: Arkham 84 PS4 Interactive 0,74 nein Knight Entertainment Assassin’s Creed 85 PS4 Ubisoft 0,74 ja Syndicate 86 Rocket League PS4 505 Games 0,74 nein Paper Mario: Color 87 WiiU Nintendo 0,73 nein Splash Microsoft Game 88 Forza Motorsport 6 Xbox One 0,73 nein Studios Sony Computer 89 MineCraft PS3 0,73 nein Entertainment Sony Computer 90 MineCraft PS Vita 0,73 nein Entertainment 91 Splatoon WiiU Nintendo 0,73 nein 92 Mario Party: Star Rush Nintendo 3DS Nintendo 0,7 nein

107 The Legend of Zelda: 93 Nintendo 3DS Nintendo 0,69 nein Ocarina of Time 94 Mario Kart Wii U WiiU Nintendo 0,68 nein New Super Mario 95 Nintendo 3DS Nintendo 0,68 nein Bros. 2 Pokemon Super 96 Nintendo 3DS Nintendo 0,68 nein Mystery Dungeon 97 FIFA 16 Nintendo 3DS Electronic Arts 0,67 nein 98 Overwatch PC Activision 0,66 nein 99 Tomodachi Life Nintendo 3DS Nintendo 0,66 nein Microsoft Game 100 Quantum Break Xbox One 0,65 nein Studios

Verkaufte Spiele Global 2017 133 Verkaufte Einheiten Historisches Position Name Plattform Hersteller im Jahr (Mio.) Spiel? 1 Call of Duty: WWII PS4 Activision 11,67 ja 2 FIFA 18 PS4 Electronic Arts 10,11 nein 3 Super Mario Odyssey Switch Nintendo 7,72 nein 4 Mario Kart 8 Deluxe Switch Nintendo 6,36 nein The Legend of Zelda: 5 Switch Nintendo 6,07 nein Breath of the Wild 6 Call of Duty: WWII Xbox One Activision 5,44 ja Pokemon: Ultra Sun and 7 Nintendo 3DS Nintendo 5,31 nein Ultra Moon Sony Interactive 8 Horizon: Zero Dawn PS4 4,51 nein Entertainment 9 Splatoon 2 Switch Nintendo 4,1 nein Crash Bandicoot N. Sane 10 PS4 Activision 3,62 nein Trilogy Take-Two 11 Grand Theft Auto V PS4 3,58 nein Interactive Star Wars Battlefront II 12 PS4 Electronic Arts 3,42 nein (2017) 13 Destiny 2 PS4 Activision 3,39 nein 14 Assassin’s Creed Origins PS4 Ubisoft 3,13 ja 15 Pokemon Sun/Moon Nintendo 3DS Nintendo 2,9 nein Sony Interactive 16 Gran Turismo Sport PS4 2,88 nein Entertainment Tom Clancy's Ghost 17 PS4 Ubisoft 2,84 nein Recon Wildlands Take-Two 18 NBA 2K18 PS4 2,7 nein Interactive 19 FIFA 18 Xbox One Electronic Arts 2,65 nein Resident Evil VII: 20 PS4 Capcom 2,53 nein Biohazard 21 Madden NFL 18 PS4 Electronic Arts 2,2 nein 22 Assassin’s Creed Origins Xbox One Ubisoft 1,91 ja Call of Duty: Infinite 23 PS4 Activision 1,91 nein Warfare

133 VG Chartz 2017 108 Uncharted: The Lost Sony Interactive 24 PS4 1,84 nein Legacy Entertainment 25 Destiny 2 Xbox One Activision 1,83 nein 26 Dragon Quest XI Nintendo 3DS Squre Enix 1,79 nein Take-Two 27 Grand Theft Auto V Xbox One 1,71 nein Interactive 28 Madden NFL 18 Xbox One Electronic Arts 1,65 nein Take-Two 29 NBA 2K18 Xbox One 1,64 nein Interactive Monster Hunter Double 30 Nintendo 3DS Capcom 1,64 nein Cross Sony Interactive 31 Uncharted (PS4) PS4 1,59 nein Entertainment 32 For Honor PS4 Ubisoft 1,58 nein 33 1-2 Switch Switch Nintendo 1,57 nein Warner Bros. Middle-Earth: Shadow 34 PS4 Interactive 1,56 nein of War Entertainment Star Wars Battlefront II 35 Xbox One Electronic Arts 1,47 nein (2017) Microsoft Game 36 Forza Horizon 3 Xbox One 1,46 nein Studios 37 Arms Switch Nintendo 1,44 nein Tom Clancy's Ghost 38 Xbox One Ubisoft 1,43 nein Recon Wildlands 39 Dragon Quest XI PS4 Squre Enix 1,42 nein 40 Mass Effect: Andromeda PS4 Electronic Arts 1,4 nein Mario + Rabbids 41 Switch Ubisoft 1,39 nein Kingdom Battle Need for Speed: 42 PS4 Electronic Arts 1,37 nein Payback Warner Bros. 43 Injustice 2 PS4 Interactive 1,36 nein Entertainment 44 FIFA 17 PS4 Electronic Arts 1,31 nein 45 Overwatch PS4 Activision 1,27 nein The Legend of Zelda: 46 WiiU Nintendo 1,27 nein Breath of the Wild Namco Bandai 47 Tekken 7 PS4 1,25 nein Games 48 NieR Automata PS4 Squre Enix 1,23 nein Tom Clancy's Rainbow 49 PS4 Ubisoft 1,18 nein Six: Siege 50 Battlefield 1 PS4 Electronic Arts 1,16 ja Kingdom Hearts 1.5 + 51 PS4 Squre Enix 1,15 nein 2.5 Remix 52 Mario Kart Nintendo 3DS Nintendo 1,14 nein Sony Interactive 53 MLB The Show PS4 1,12 nein Entertainment Microsoft Game 54 Forza Motorsport 7 Xbox One 1,12 nein Studios South Park: The 55 PS4 Ubisoft 1,11 nein Fractured But Whole 56 Pokken Tournament Switch Nintendo 1,1 nein Sony Interactive 57 MineCraft PS4 1,08 nein Entertainment

109 58 Super Mario Maker Nintendo 3DS Nintendo 1,07 nein 59 Final Fantasy XV PS4 Squre Enix 1,01 nein Kingdom Hearts HD 2.8 60 PS4 Squre Enix 0,98 nein Final Chapter Prologue 61 Ni-Oh PS4 Tecmo Koei 0,97 nein Wolfenstein II: The New Bethesda 62 PS4 0,96 nein Colossus Softworks Final Fantasy XII: The 63 PS4 Squa 0,95 nein Zodiac Age PlayerUnknown's Microsoft Game 64 Xbox One 0,93 nein Battlegrounds Studios Take-Two 65 WWE 2K18 PS4 0,91 nein Interactive 66 Persona 5 PS4 Atlus 0,87 nein 67 Overwatch Xbox One Activision 0,85 nein Bethesda 68 Fallout 4 PS4 0,85 nein Softworks 69 Battlefield 1 Xbox One Electronic Arts 0,85 ja Warner Bros. 70 LEGO Worlds PS4 Interactive 0,84 nein Entertainment Microsoft Game 71 MineCraft Xbox One 0,84 nein Studios Take-Two 72 NBA 2K17 PS4 0,83 nein Interactive Warner Bros. Middle-Earth: Shadow 73 Xbox One Interactive 0,83 nein of War Entertainment 74 Miitopia Nintendo 3DS Nintendo 0,83 nein The Elder Scrolls V: Bethesda 75 PS4 0,81 nein Skyrim Softworks 76 Xenoblade Chronicles 2 Switch Nintendo 0,8 nein 77 Watch Dogs 2 PS4 Ubisoft 0,79 nein 78 For Honor Xbox One Ubisoft 0,79 nein Call of Duty: Infinite 79 Xbox One Activision 0,78 nein Warfare Sony Interactive 80 PlayStation VR Worlds PS4 0,76 nein Entertainment Sony Interactive 81 The Last of Us PS4 0,75 nein Entertainment Bethesda 82 Prey (2017) PS4 0,74 nein Softworks Resident Evil VII: 83 Xbox One Capcom 0,73 nein Biohazard 84 Mass Effect: Andromeda Xbox One Electronic Arts 0,72 nein 85 The Sims 4 PS4 Electronic Arts 0,72 nein The Witcher 3: Wild 86 PS4 CD Projekt Red 0,69 nein Hunt Animal Crossing: New 87 Nintendo 3DS Nintendo 0,69 nein Leaf 88 Rocket League PS4 505 Games 0,69 nein Tom Clancy's Rainbow 89 Xbox One Ubisoft 0,68 nein Six: Siege Bethesda 90 The Evil Within II PS4 0,68 nein Softworks

110 New Super Mario Bros. 91 Nintendo 3DS Nintendo 0,66 nein 2 Warner Bros. 92 Injustice 2 Xbox One Interactive 0,66 nein Entertainment Konami Digital 93 Super Bomberman R Switch 0,66 nein Entertainment Fire Emblem Echoes: 94 Nintendo 3DS Nintendo 0,63 nein Shadows of Valentia Bethesda 95 Doom (2016) PS4 0,63 nein Softworks 96 Hitman (2016) PS4 Square Enix 0,62 nein Pokemon Omega 97 Ruby/Pokemon Alpha Nintendo 3DS Nintendo 0,61 nein Sapphire Microsoft Game 98 Gears of War 4 Xbox One 0,6 nein Studios Uncharted: The Nathan Sony Computer 99 PS4 0,6 nein Drake Collection Entertainment 100 Madden NFL 17 PS4 Electronic Arts 0,58 nein

Verkaufte Spiele Global 2018 134 Verkaufte Einheiten Historisches Position Name Plattform Hersteller im Jahr (Mio.) Spiel? Take-Two 1 Red Dead Redemption 2 PS4 13,94 nein Interactive 2 Call of Duty: Black Ops III PS4 Activision 9,32 nein 3 FIFA 19 PS4 Electronic Arts 9,15 nein 4 Super Smash Bros. (2018) Switch Nintendo 8,95 nein Sony 5 Spider-Man (PS4) PS4 Interactive 8,76 nein Entertainment 6 Mario Kart 8 Deluxe Switch Nintendo 6,69 nein Sony 7 God of War (PS4) PS4 Interactive 6,15 nein Entertainment Take-Two 8 Red Dead Redemption 2 Xbox One 5,77 nein Interactive 9 Super Mario Party Switch Nintendo 4,97 nein 10 Call of Duty: Black Ops III Xbox One Activision 4,85 nein 11 Monster Hunter: World PS4 Capcom 4,67 nein Pokemon: Let's Go, 12 Switch Nintendo 4,57 nein Pikachu! 13 Super Mario Odyssey Switch Nintendo 4 nein 14 Far Cry 5 PS4 Ubisoft 3,95 nein The Legend of Zelda: 15 Switch Nintendo 3,39 nein Breath of the Wild 16 Assassin’s Creed Odyssey PS4 Ubisoft 3,18 ja

134 VG Chartz 2018 111 17 Splatoon 2 Switch Nintendo 2,93 nein Pokemon: Let's Go, 18 Switch Nintendo 2,73 nein Eevee! Take-Two 19 NBA 2K19 PS4 2,63 nein Interactive Take-Two 20 Grand Theft Auto V PS4 2,28 nein Interactive 21 Battlefield V PS4 Electronic Arts 2,22 ja 22 FIFA 19 Xbox One Electronic Arts 2,22 nein 23 Madden NFL 19 PS4 Electronic Arts 2,21 nein 24 Spyro Reignited Trilogy PS4 Activision 2,18 nein 25 Kirby Switch Nintendo 1,99 nein 26 Minecraft Switch Mojan 1,89 nein 27 Mario Tennis Aces Switch Nintendo 1,87 nein Pokemon: Ultra Sun and Nintendo 28 Nintendo 1,84 nein Ultra Moon 3DS Microsoft 29 Forza Horizon 4 Xbox One 1,84 nein Game Studios 30 Far Cry 5 Xbox One Ubisoft 1,78 nein Take-Two 31 NBA 2K19 Xbox One 1,73 nein Interactive 32 Call of Duty: WWII PS4 Activision 1,74 ja Shadow of the Tomb 33 PS4 Square Enix 1,74 nein Raider Donkey Kong Country: 34 Switch Nintendo 1,69 nein Tropical Freeze 35 FIFA 18 PS4 Electronic Arts 1,69 nein Sony 36 Detroit: Become Human PS4 Interactive 1,57 nein Entertainment 37 Battlefield V Xbox One Electronic Arts 1,55 ja 38 Madden NFL 19 Xbox One Electronic Arts 1,51 nein Namco Bandai 39 Dragon Ball Figter Z PS4 1,46 nein Games 40 Assassin’s Creed Odyssey Xbox One Ubisoft 1,39 ja Bethesda 41 Fallout 76 PS4 1,32 nein Softworks Sony 42 Horizon: Zero Dawn PS4 Interactive 1,31 nein Entertainment PlayerUnknown's 43 Xbox One Mico 1,24 nein Battlegrounds Crash Bandicoot N. Sane 44 PS4 Activision 1,21 nein Trilogy Take-Two 45 Grand Theft Auto V Xbox One 1,21 nein Interactive Mario + Rabbids Kingdom 46 Switch Ubisoft 1,2 nein Battle Sony 47 Shadow of the Colossus PS4 Interactive 1,2 nein Entertainment

112 Nintendo Labo: Toy-Con 48 Switch Nintendo 1,12 nein 01 Variety Kit Crash Bandicoot N. Sane 49 Switch Activision 1,11 nein Trilogy Star Wars Battlefront II 50 PS4 Electronic Arts 1,11 nein (2017) Sony 51 PlayStation VR Worlds PS4 Interactive 1,1 nein Entertainment Sony 52 MLB The Show 18 PS4 Interactive 1,06 nein Entertainment Microsoft 53 MineCraft Xbox One 1,05 nein Game Studios 54 Project Octopath Traveler Switch Nintendo 1,02 nein Take-Two 55 WWE 2K19 PS4 0,98 nein Interactive 56 EA Sports UFC 3 PS4 Electronic Arts 0,97 nein Microsoft 57 Sea of Thieves Xbox One 0,96 nein Game Studios Nintendo 58 Mario Kart Nintendo 0,95 nein 3DS 59 Assassin’s Creed Origins PS4 Ubisoft 0,93 ja Bethesda 60 Fallout 76 Xbox One 0,93 nein Softworks 61 Monster Hunter: World Xbox One Capcom 0,93 nein Sony 62 Gran Turismo Sport PS4 Interactive 0,89 nein Entertainment Ni no Kuni II: Revenant Namco Bandai 63 PS4 0,89 nein Kingdom Games 64 1-2-Switch Switch Nintendo 0,89 nein Tom Clancy's Rainbow Six: 65 PS4 Ubisoft 0,86 nein Siege Captain Toad: Treasure 66 Switch Nintendo 0,85 nein Tracker Sony 67 MineCraft PS4 Interactive 0,84 nein Entertainment 68 The Crew 2 PS4 Ubisoft 0,82 nein 69 Need for Speed: Payback PS4 Electronic Arts 0,81 nein 70 Call of Duty: WWII Xbox One Activision 0,8 ja Shadow of the Tomb 71 Xbox One Square Enix 0,78 nein Raider Resident Evil VII: 72 PS4 Capcom 0,78 nein Biohazard Gearbox 73 Fortnite PS4 0,77 nein Software 74 Just Dance 2019 Switch Ubisoft 0,76 nein 75 Destiny 2 PS4 Activision 0,76 nein 76 FIFA 19 Switch Electronic Arts 0,75 nein

113 Sony 77 Astro Bot Rescue Mission PS4 Interactive 0,71 nein Entertainment Namco Bandai 78 SoulCalibur VI PS4 0,71 nein Games Warner Bros. 79 Fortnite Switch Interactive 0,69 nein Entertainment 80 The Sims 4 PS4 Electronic Arts 0,68 nein Diablo III: Eternal 81 Switch Activision 0,67 nein Collection Gearbox 82 Fortnite Xbox One 0,67 nein Software 83 Spyro Reignited Trilogy Xbox One Activision 0,66 nein Crash Bandicoot N. Sane 84 Xbox One Activision 0,65 nein Trilogy Take-Two 85 NBA 2K18 PS4 0,64 nein Interactive Warner Bros. 86 LEGO The Incredibles Switch Interactive 0,63 nein Entertainment Sony 87 The Last of Us PS4 Interactive 0,63 nein Entertainment 88 Dragon Quest XI PS4 Square Enix 0,62 nein 89 Overwatch PS4 Activision 0,62 nein 90 Pokken Tournament Switch Nintendo 0,61 nein Warner Bros. LEGO Marvel Super 91 PS4 Interactive 0,6 nein Heroes 2 Entertainment 92 Xenoblade Chronicles 2 Switch Nintendo 0,6 nein Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 93 PS4 Square Enix 0,6 nein Remix Bethesda 94 The Elder Scrolls V: Skyrim Switch 0,59 nein Softworks 95 Rocket League PS4 505 Games 0,58 nein Focus Home 96 Farming Simulator 19 PC 0,58 nein Interactive 97 Bayonetta 2 Switch Nintendo 0,57 nein Bethesda 98 Fallout 4 PS4 0,57 nein Softworks 99 Starlink: Battle for Atlas Switch Ubisoft 0,57 nein 100 Assassin’s Creed Origins Xbox One Ubisoft 0,56 ja

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