JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 04/2008 € 6,90

MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT

MAGAZIN

COMMUNITY MANAGEMENT WARUM ES JEDEN BETRIFFT, WOMIT SIE EFFIZIENT STEUERN UND WIE SIE AUS LAUFKUNDEN TREUE MITGESTALTER MACHEN

DAS ENDE DER KONSOLEN EXKLUSIV-INTERVIEW PROGRAMMIERUNG EINE PROVOKANTE ANALYSE IM GESPRÄCH MIT NINTENDO- WIE SIE IHR SPIEL PERFORMANT DES DIRECTX-ERFINDERS LEGENDE SHIGERU MIYAMOTO AUF DIRECT3D 10 PORTIEREN

MG_Communityman_4.indd 1 11.11.2008 16:21:27 Uhr gs12_quantm.indd 1 09.10.2008 15:05:43 Uhr Editorial

Die Überlebensversicherung Making Games Start

einem Lächeln ergänzte er: »Wenn nur ein Heiko Klinge Zehntel davon Mass Effect kauft, sind wir profi- tabel. Kein allzu großes Risiko, oder?« In diesem Sinn: Viel Spaß mit unserer Titelstory! o viel Selbstbewusstsein ist hoffentlich ist Projektleiter vom S erlaubt: Wenn wir uns für ein Titelthe- Achtung: Pathos! Making Games Magazin. ma entscheiden, dann sind wir davon überzeigt, Community Management betrifft natürlich dass es nicht nur für einige Wenige, sondern für nicht nur Spiele-Entwickler, sondern auch Heft- den Großteil der Branche relevant ist. Dennoch macher – und das ganz besonders beim Making waren wir zugegebenermaßen recht ordentlich Games Magazin. Denn es gibt wohl kaum eine überrascht, als wir kurz vor Heftschluss sogar andere Zeitschrift, die von ihren Lesern derart auf einem Nintendo DS verstärktes Communi- aktiv mitgestaltet wird – schließlich schreiben ty-Engagement entdeckten. So geschehen in nicht wir die Artikel, sondern unsere »Commu- »Sonic Chronicles: Die Dunkle Bruderschaft«, nity-Mitglieder«: Studenten und Manager, Be- einem verhältnismäßig simplen Rollenspiel rufsanfänger und Branchen-Veteranen, Grafi- von Bioware. Das empfiehlt uns in seinen ker und Programmierer. Ein paar davon sehen Hilfstexten eben nicht nur, dass wir grundsätz- Sie wieder am unteren Seitenrand. Wir möch- lich alle Dorfbewohner anquatschen sollen, ten uns an dieser Stelle ganz herzlich bei allen sondern auch, dass wir für weitere Tipps und bedanken, die unser kleines Magazin im letzten Tricks die Community-Seite zum Spiel besuchen Jahr mit Beiträgen, Feedback und Vorschlägen sollen. Haben wir natürlich ausprobiert. Und unterstützt haben. Und wir bedanken uns bei al- tatsächlich: Dort bekommen wir in fünf Spra- len im Voraus, die uns ihre Meinung zu den Hef- chen einen ausführlichen Strategie-Leitfaden, ten des Jahres 2008 an [email protected] dürfen Fragen an die Entwickler stellen und schicken: Welche Artikel haben Ihnen beson- können sogar einen Bonus-Gegenstand fürs ders gefallen? Was hätten wir uns vielleicht Spiel freischalten. auch schenken können? Welche Themen- Dass Bioware, seit jeher ein Vorreiter in Sa- schwerpunkte wünschen Sie sich für die kom- chen Community Management, auch bei DS- menden Ausgaben? Wir hören auf unsere Com- Spielen so viel Aufwand in die Fan-Arbeit steckt, munity – versprochen! hat einen ganz simplen und fast schon enttäu- schend nüchternen Grund: finanzielle Absiche- Viel Spaß beim Lesen und rung. In einem Gespräch auf der letzten GDC ein erfolgreiches Jahr 2009 wünscht Community Management über die stetig wachsenden Entwicklungsbud- betrifft natürlich nicht nur gets verriet uns Firmenchef Ray Muzika, dass das Team von Making Games Spiele-Entwickler, sondern auch die Bioware-Community mittlerweile mehr als Heftmacher – und das ganz besonders vier Millionen registrierte User zählt. Und mit beim Making Games Magazin.

Making Games Magazin 04/2008 3

MG0408_R_Edi.indd 3 11.11.2008 15:50:40 Uhr Inhalt

04/2008 Inhalt

64 Im Gespräch mit Shigeru Miyamoto. 18 Der Lead Economist von CCP über die Spieler-Mitbestimmung in Eve Online. 46 Provokante Analyse: Warum

36 Programmierung: Warum Battleforge unter Direct3D 10 30 Prozent schneller läuft. 24 Wie Entwickler Crytek versucht, seine Fans langfristig zu binden. 8

Branche Titelstory Community Management 06 Branche / Köpfe 8 Best Practice Community Management Bemerkenswertes aus der Branche von Nadja Bastawi und Thomas Lagemann

07 Eventkalender 14 Best Practice In-Game-Support in MMOs Wichtige Branchenveranstaltungen von Teut Weidemann

18 Case Study Eine symbiotische Beziehung von Dr. Eyjo Gudmundsson

24 Case Study Die Crytek-Community

Rubriken Grafik 03 Editorial 26 Workshop Texturerstellung für ein 3D-Modell von Chris Noeth 80 Ein Tag bei ... EA Phenomic 32 Case Study 82 Vorschau 2D-Animationen in A Whispered World von Franziska Reinhard, Gunnar Bergmann 82 Impressum und Fabian Pahl

4 Making Games Magazin 04/2008

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die Konsolen aussterben werden. 32 Case Study über die 2D-Animationen in A Whispered World. 08 Wichtige Regeln für Community Management.

80 Ein Tag bei ... EA Phenomic. 42 So funktioniert Designdokumentation. 68 Das Studentenprojekt Swordmaster.

Entwicklung Business 36 Programmierung 46 Essay Das Ende der Konsolen Portierung von Direct 3D 9 zu Direct 3D 10 von Alex St. John von Ralf Kornmann 51 Interview Im Gespräch mit David Braben 42 Projektmanagement von Heiko Klinge So funktioniert Designdokumentation von Dirk Rieger 54 Studio Management Effiziente Projektstrukturen von Erik Simon

58 Kopierschutz Hardware-Kopierschutz von Steffen Kätsch

Campus Märkte 64 Interview Im Gespräch mit Shigeru Miyamoto 75 Marktforschung von Nino Kerl GameStar- und GamePro-Leserdaten von Heiko Klinge 68 Studentenprojekt Swordmaster von Markus Ambrus und Rainer Lonau

72 Ausbildung Praktikumsbörse 76 Firmenregister Die Branche im Überblick

Making Games Magazin 04/2008 5

MG04_R_Inhalt.indd 5 10.11.2008 16:17:17 Uhr Branche | Köpfe

Die Nominierten Bestes Deutsches Spiel 2008 Deutscher Entwicklerpreis: Crytek Crysis Die Nominierten Funatics Die Siedler - Aufbruch der Kulturen Radon Labs Drakensang Daedalic Edna Bricht Aus Animation Arts Geheimakte 2: Puritas Cordis Ascaron Sacred 2: Fallen Angel Bestes Deutsches Kinderspiel 2008 Brainmonster Studios 2weistein: Das Geheimnis des roten Drachen WEB VV Felix: Eine wundersame Reise durch die Zeit Outline Development Frag doch mal ... die Maus! Morgen Studios Playmobil Piraten: Volle Breitseite! Independent Arts Prinzessin Lillifee: Meine wunderbare Welt ind Sie gerade unbeobachtet? Prima, »Bestes Deutsches Spiel 2008« ausnahmslos die Bester Soundtrack S dann klopfen Sie sich doch mal kurz Top 10 der Charts entern, Drakensang und Crytek selbst auf die Schulter. Der Deutsche Entwick- Sacred 2 schafften es sogar bis auf Platz 1. Eben- Crysis lerpreis wird am 3. Dezember zwar schon zum falls erfreulich: Mit »Edna bricht aus« hat erst- Crytek Cyrsis Warhead fünften Mal verliehen, aber noch nie gab es so mals auch ein ehemaliges Independent-Projekt viele gute Gründe für unsere Branche, sich beste Chancen auf einen Preis. Als offizieller Radon Labs Drakensang selbst zu feiern. Denn die hiesigen Entwickler Medienpartner des Deutschen Entwickler- Animation Arts haben dieses Jahr eben nicht nur qualitativ preises drücken wir selbstverständlich allen No- Geheimakte 2: Puritas Cordis hochwertige Spiele produziert, sondern vor minierten gleich fest die Daumen. Wir sehen Ascaron allem auch kommerziell erfolgreiche. So konn- uns am 3. Dezember in der Essener Lichtburg! Sacred 2: Fallen Angel ten alle sechs Nominierten für die Kategorie Und wir lassen es krachen! Heiko Klinge Beste Story & Spielewelt Crytek Crysis Radon Labs Drakensang EIGA-Awards: Daedalic Entertainment GmbH Edna Bricht Aus Deutscher Nachwuchs vorn dabei Animation Arts Geheimakte 2: Puritas Cordis Ascaron Sacred 2: Fallen Angel Bestes Deutsches Browserspiel Chromatrix Das Schwarze Auge: Verschwörung in Ferdok Gameforge Ikariam Travian Games Travianer upjers Wurzelimperium Trollgames n diesem Heft wird von unseren Auto- dem Making Games Magazin als Medienpart- Xhodon I ren regelmäßig die Ausbildungssituati- ner. Gleich zwei Abschlussprojekte von Stu- on der deutschen Spielebranche bemängelt – zu denten der Berliner Games Academy schafften Recht. Dabei geht es jedoch in erster Linie um es auf die Nominiertenliste: Blake White und die Quantität. Qualitativ ist der deutsche Nach- Somersault. Letzteres gewann sogar den zwei- wuchs auch international ganz vorn mit dabei. ten Preis und musste sich nur dem niederlän- Das bewies er eindrucksvoll bei den European dischen Serious Game Sharkworld geschlagen Innovative Game Awards (EIGA), die am 6. No- geben. Eine Riesenleistung angesichts von vember in Darmstadt von der Europäischen ebenso klangvoller wie kommerzieller Konkur- Kommission verliehen wurden, natürlich mit renz wie Heavenly Sword, Wii Fit und Crysis.

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MG0408_R_Branche Ko ̈pfe.indd 6 11.11.2008 18:09:49 Uhr Branche | Köpfe

Gameforge: Stipendien für Spiele-Entwickler

Vier Fragen an ...

Klaas Kersting züge von Gameforge als Arbeitgeber erkennen und deshalb ohnehin weiter bei uns tätig sein möchten.

ist Gründer Making Games Warum haben Sie sich für eine und Vorstand der Kooperation mit einer privaten Hochschule ent- Gameforge AG. schieden statt für eine Zusammenarbeit mit einer öffentlichen Universität?

Making Games Was muss ein Bewerber mitbrin- Klaas Kersting Ganz entscheidend für die Koo- gen, um Chancen auf ein Stipendium zu haben? peration mit der SRH ist natürlich der auf Game- Entwicklung spezialisierte Studiengang. Dort sitzen Klaas Kersting Der ideale Bewerber für ein Stipen- genau die Leute, die wir auch in Zukunft für unser rowsergames-Entwickler Gameforge dium bei Gameforge bringt ein hohes Maß an Kreati- Unternehmen benötigen. Zudem wird die Umset- B hat eine umfangreiche Kooperation mit vität und natürlich große Begeisterung für Spiele mit. zung unserer Ziele dank der flexibleren Strukturen der SRH Hochschule Heidelberg abgeschlossen. Wirklich gute Spiele programmieren sich nicht von einer privaten Hochschule besser gelingen als mit Ab dem Sommersemester 2009 will das Karlsru- selbst. Wir brauchen kreative Köpfe, die uns mit ih- einem großen Universitätsapparat im Hintergrund. her Unternehmen in drei Nachwuchstalente in- ren Fähigkeiten dabei helfen, unsere Games fit für vestieren und die kompletten Ausbildungskos- den Weltmarkt zu machen. Ist der Bewerber darüber Making Games Ihre Prognose: Wie wird sich die ten für ein Informatik-Studium mit dem hinaus flexibel, belastbar und offen für Neues, dann Ausbildungssituation bei Spieleentwicklern in den Schwerpunkt Game-Entwicklung übernehmen passt er perfekt zu uns. nächsten Jahren verändern? – immerhin 520 Euro im Monat, drei Jahre lang. Dementsprechend absolvieren die Stipendiaten Making Games Mit welchen Bedingungen ist das Klaas Kersting Der Bereich Spieleentwicklung ist ihr Praxis-Trimester natürlich auch direkt bei Stipendium verbunden? Zukunftsmarkt und Jobmotor zugleich. Es werden Gameforge. Außerdem finanziert Gameforge ei- immer mehr Spezialisten gefragt sein. Ich bin si- nen neuen Game-Entwickler-Medienraum an Klaas Kersting Alle Stipendiaten haben selbstver- cher, die Hochschulen und Universitäten werden der SRH Hochschule, der mit 30 PCs ausgestattet ständlich die Möglichkeit, nach dem Studium bei uns diesen Trend bald erkennen und dementsprechend wird. Interessierte können sich ab sofort direkt weiter zu arbeiten. Auf eine Verpflichtung bestehen ihre Lehrpläne anpassen. Gameforge sucht aber bei Studiengangsleiter Professor Tobias Breiner wir aber nicht. Aus unserer bisherigen Erfahrung schon jetzt jede Menge gute Leute - und deshalb für die Stipendien bewerben: wissen wir jedoch, dass unsere Praktikanten die Vor- investieren wir auch schon jetzt. [email protected]

Eventkalender

NOVEMBER 2008 Deutscher Entwicklerpreis MÄRZ 2009 Browsergames Forum Ort: Essen, Lichtburg Game Developers Conference Termin: 3. Dezember 2008 Ort: Frankfurt, Japan Tower Thema: Preisverleihungs-Gala Ort: San Francisco, Moscone Center Termin: 22. bis 23. November 2008 Kosten: 36 bis 84 Euro Termin: 23. bis 27. März Thema: Fachkonferenz Homepage: www.deutscher-entwicklerpreis.de Thema: weltweit größte Kosten: freier Eintritt für Browsergames- Entwicklerkonferenz Entwickler, sonst 200 Euro Kosten: 175 bis 2.200 Dollar Homepage: www.bgf2008.de JANUAR 2009 Homepage: www.gdconf.com Spieleentwicklertreffen NRW IGDA Chapter München Ort: Düsseldorf, Mediadesign Hochschule Ort: München, Augsburger Str. 8 Termin: 22. Januar Termin: 26. November Thema: Vorträge und Networking Thema: Regio-Summit, Branchen-Treff Kosten: Eintritt frei Kosten: Eintritt frei Homepage: www.spieleentwicklertreff-nrw.de Homepage: www.igda.org/munich DEZEMBER 2008 FEBRUAR 2009 Veranstalten Sie mit! Gamecity Treff Mobile World Congress Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder planen eine Party und möchten, dass die Branche Ort: Hamburg, 13. Stock Ort: Barcelona, Fira Montjuïc davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an Termin: 2. Dezember 2008 Termin: 16. bis 22. Februar 2008 [email protected], Stichwort »Eventka- Thema: Regio-Summit, Branchen-Treff Thema: weltweit größter Mobile-Fachkongress lender« und wir veröffentlichen Ihre Veranstal- Kosten: Eintritt frei Kosten: 599 bis 3.799 Euro tung in unserer nächsten Ausgabe. Homepage: www.gamecity-hamburg.de Homepage: www.mobileworldcongress.com

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MG0408_R_Branche Ko ̈pfe.indd 7 11.11.2008 18:10:32 Uhr Titelstory | Best Practice

Immer ehrlich zu den Fans Community-Management Thomas Lagemann und Nadja Bastawi vom Two Pi Team definieren, was CM ist, wie man CM betreiben sollte, wo die gefährlichsten Fehlerquellen liegen und welche Anforderungen CM erfüllen muss.

Nadja Bastawi (Dipl. Oec) Printmedien Blogs

ist Inhaberin und Gilden Geschäftsführerin von Two Pi Team. Fanseiten

Thomas Lagemann Conventions Community Management Events ist genau das Gleiche wie Nadja.

Two Pi Team wurde im Jahr 2005 gegründet und offizielles Social hat sich auf die besonderen Dienste rund um Forum Network Computerspiele spezialisiert. Das Team bietet pro- fessionelle Forenmoderation und -betreuung so- Portalseiten wie Community Management und weitere Leis- tungen in diesem Bereich. Zu den bekanntesten Kunden gehören Codemasters, Funcom und dtp. Das Community Management sollte als zentrale Schnittstelle verstanden werden.

ir beginnen bei den Basics – was ist reich ist der Manager ein Agent, der seinem W Community Management überhaupt? Mandanten insbesondere die organisatorischen Der Begriff »Community« kommt aus dem Eng- und geschäftlichen Belange abnimmt. Also: lischen und bezeichnet grob eine Gemeinschaft, die mindestens ein gemeinsames Interesse teilt Ist der Community Manager Führungskraft? und eine eigene Identität aufbaut. Ein »Mana- Er sollte es sein – innerhalb der Unterneh- ger« ist in der allgemeinen Wirtschaft eine Füh- mensstruktur. Aber auch für die Community? rungskraft. Im Sport oder im künstlerischen Be- Ist der Community Manager ein Agent? Das sollte er sein – für die Community. Wie sich das mit seiner Aufgabe innerhalb des Un- ternehmens vereinbaren lässt, bleibt zu klären.

Eine Community besteht weder aus Unterge- benen noch aus Zahlen oder materiellen Dingen. Es sind Menschen, Konsumenten, Endabnehmer des Produktes, die vielleicht in Zahlen ausge- drückt werden können – allerdings niemals fix, sondern stets variabel und immer mit mindes- tens einer Unbekannten. Einen Community Ma- nager als reinen Vorgesetzten der Community zu betrachten und ihn so agieren zu lassen, wäre ein grobes Missverständnis in der Auslegung des Be- griffes. Er muss eine Respektsperson sein, von der sich die Community etwas sagen lässt. Wie sieht es aus mit dem Begriff der Commu- Community-Arbeit für Age of Conan auf einer Messe. nity? Wir bewegen uns hier im speziellen Be-

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MG0408_T_Community Management.in8 8 11.11.2008 17:33:49 Uhr Titelstory | Best Practice

reich der Konsumenten von PC-, - und Konsolenspielen. Ergibt also eine Spezialisierung des Begriffes, zum Beispiel in Richtung »Online Community«, einen Sinn? Auf den ersten Blick ja, denn viele Bereiche der Community-Arbeit fin- den über das Medium statt, dem sich die meisten der Spieler verbunden fühlen: dem Internet. Den- noch wäre eine solche Spezialisierung des Be- griffes nicht unbedingt korrekt, da man sich zu sehr auf ein einziges Medium versteifen würde. Im Internet sind die Community-Mitglieder sichtbar, die sich aktiv beteiligen. Wo sind die un- sichtbaren Mitglieder, wie erreicht man sie? Viele der unsichtbaren Mitglieder sind tat- sächlich auch im Internet zu finden, allerdings halten sie sich passiv im Hintergrund und betei- ligen sich nicht an Diskussionen und Aktionen. Falsch wäre es daher, anzunehmen, dass es sie Community-Pflege auf einer Messe: Die Zielgruppe wartet auf frische Informationen. nicht gibt. Es gibt sie, und ihre Zahl ist groß, sehr groß, gemessen an den aktiven, sichtbaren Mit- gliedern. Einige der unsichtbaren Mitglieder Keine noch so gute Marketingkampagne er- sind nur für die offiziellen Plattformen unsicht- reicht ihr Ziel, wenn sie zum falschen Zeitpunkt bar und vermeintlich inaktiv, jedoch sehr prä- oder an die falschen Personen adressiert wird. sent auf ihren eigenen, privaten Plattformen, Die Devise zwischen den Abteilungen sollte sein: wie zum Beispiel Gildenseiten, Social Networks Reden Sie miteinander. Insbesondere das Marke- und Fanseiten, die aufgrund von Spielerinitiati- ting sollte sich ins Bewusstsein rufen, wie wich- ven ins Leben gerufen werden. Weitere ziehen tig das Community Management mit seiner Nä- ausschließlich Medien vor, die stofflicher sind he zur Zielgruppe ist. Fragen Sie, wann ein geeig- als das Internet – zum Beispiel die klassischen neter Zeitpunkt für eine Kampagne ist. Fragen Printmedien oder Veranstaltungen wie Messen, Sie, was die Community wirklich will. Roadshows, Conventions und so weiter. Eine im Vorfeld erhobene statistische Erhebung Das Community Management sollte alle die- zu der potenziellen Zielgruppe eines noch zu rea- se Medien und Treffpunkte der Community in- lisierenden Spiels muss nicht mit der Zielgruppe nerhalb und außerhalb des Internets pflegen. übereinstimmen, die Ihnen Ihr Community Ma- Das gilt auch und gerade für spätere Phasen im nager nennt. Sie haben Zahlen. Er kennt das Spie- Lebenszyklus eines Spiels. lerverhalten und die Bedürfnisse der Spieler. Und ringen Sie sich zumindest ab und zu dazu durch, Interaktion zwischen Marketing dass das Community Management die Ankün- und Community Management digungen, Anzeigen und sonstigen Kampag- In den vorangegangenen Absätzen tauchen nen-Texte selbst formulieren darf. Texte, die Wörter wie »Medien« und »Lebenszyklus« auf. viele Superlative enthalten, mögen probate Begriffe, die klassischerweise mit den Aufgaben Marketing-Mittel sein – der Community Mana- des Marketing verknüpft sind, denn das Marke- ger weiß, ob die Community das überhaupt hö- ting ist für die Vermarktung eines Produktes zu- ren will, ob sie nicht von solchen Ankündigun- ständig. Wozu wird dann überhaupt ein Com- gen übersättigt ist oder ob ein solcher Text, zu munity Management gebraucht? Ist nicht das einem ungünstigen Zeitpunkt veröffentlicht, Marketing dafür verantwortlich, dass das Pro- nicht gar einen Effekt hat, der sich komplett kon- dukt läuft? Natürlich. Aber in der heutigen Zeit, trär zu seiner ursprünglichen Intention auswirkt. insbesondere in modernen, innovativen Markt- Das Wichtigste an der Interaktion ist jedoch, segmenten wie dem der PC-, Video- und Konso- dass sie überhaupt stattfindet. Informieren Sie lenspiele reicht eine einfache Vermarktung als Marketing Manager Ihren Community Ma- nicht mehr aus, um Kunden zu locken und vor nager rechtzeitig über die bevorstehenden oder allem, um sie zu binden – sei es an das Produkt angedachten Kampagnen. Und als Community oder gar an das entwickelnde Unternehmen. Manager sollten Sie die Marketing-Abteilung Die Kunden von heute wollen Kommunika- rechtzeitig und aussagekräftig über Stimmun- tion. Eine Abteilung entwickelt die Vermark- gen in der Community informieren! tungsstrategien, die andere kommuniziert sie. Beide Abteilungen haben viele Berührungs- Internationale Communitys und dadurch auch Brennpunkte. Niemand ist Noch schwieriger wird gerade diese Interaktion näher an den Endkonsumenten als das Commu- bei einer Community, die international ausge- nity Management. Die Community Manager legt ist. Jede Kultur hat unterschiedliche Bedürf- sind es, die die Stimmungen der Community nisse; nicht nur in Bezug auf ein Produkt, son- auffangen, die ihre Belange, Wünsche und Kri- dern auch in Bezug auf die Kommunikation. tik kennen und die wissen, wie die Community Das oben genannte Beispiel zu Texten, die viele auf bestimmte Dinge reagiert. Superlative enthalten, trifft eher auf die deut-

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MG0408_T_Community Management.in9 9 11.11.2008 17:33:59 Uhr Titelstory | Best Practice

sche Community zu. In England und den USA den, ob es sich um eine wirklich offizielle Infor- hingegen verfehlt dieses Stilmittel seine Wir- mation handelt und von wem sie in welchem kung seltener. Es kommt auf die Dosierung an, Zusammenhang stammt. Erst dann kann er der denn allzu schnell fühlt sich eine Sprachge- Community gegenüber die Information verifi- meinschaft einer anderen nachgeordnet. zieren und weiterführende Fragen beantwor- Das Community Management sollte in der La- ten. Handelt es sich um eine heikle Information ge sein, zu erkennen, wo das richtige Maß liegt. (etwa: die Verschiebung des Spiels), so muss er Zusätzlich obliegt es ihm, die Ankündigungen ansonsten ohne Hintergrundwissen dem Un- mit einer zusätzlichen Kommunikation zu be- mut der Community entgegenwirken. gleiten, genau aus dem Grund, Missverständ- Untrennbar damit verbunden ist die Art und nisse in Bezug auf die Gewichtung der unter- Weise, wie mit Informationen umgegangen schiedlichen Sprachgemeinschaften auszuräu- wird. Ein Unternehmen muss dazu unbedingt ei- Die Community organisiert sich im Spiel selber. men. Dies gilt im Besonderen für die Kommuni- ne einheitliche Philosophie entwickeln. Es ist kation von Informationen. schlimm, wenn eine Information auf unter- Ein regelrechter Informationshunger ist allen schiedliche Weise dargestellt wird. Noch schlim- Sprachgemeinschaften gemein. Sie alle wollen, mer ist es, wenn die Community den Eindruck dass man mit ihnen redet, dass sie auf dem Lau- erhält – und den erhält sie schnell – dass etwas fenden gehalten werden und dass sie Rückmel- unehrlich kommuniziert wird. Ehrlichkeit, bezie- dungen auf ihre Fragen, Vorschläge, Kritik und hungsweise Offenheit, sollte in jeder Überlegung Anmerkungen bekommen. Ein Community Ma- zur Findung einer Informationsphilosophie ent- nager sollte dafür sorgen, dass eine wichtige In- halten sein. Der schlimmste Fall jedoch ist, gar formation simultan oder zumindest sehr zeit- keine Informationen herauszugeben. nah in allen Sprachbereichen erhältlich ist. Dies Vertrauen Sie Ihrem Community Manage- ist eine knifflige Aufgabe, und sie wird umso ment also Informationen an, auch wenn diese schwerer, wenn das Unternehmen selbst inter- der Community noch nicht mitgeteilt werden national ausgerichtet ist. So kann zum Beispiel dürfen. Vertrauen Sie dem Community Ma- ein enthusiastischer, englischsprachiger Mitar- nagement, dass es die richtigen Worte findet, beiter eines Unternehmens die deutschspra- die Community wissen zu lassen, dass es Infor- chige Community extrem verstimmen, wenn er mationen wenigstens gibt, sie aber noch nicht immer mal wieder in dem englischsprachigen für deren Ohren bestimmt sind. Teil des zum Spiel gehörigen offiziellen Forums einige Statements abgibt, ohne dies dem Com- Aufbau des CM munity Manager mitzuteilen. Wir verwenden bewusst keine einheitliche Ter- Es ist dem Community Manager nahezu un- minologie. Wir reden von dem Community Ma- möglich, diese Aussagen immer zeitnah zu be- nager, dem Community Management und ein- merken und in die anderen Sprachbereiche zu fach einer »Abteilung«, ungeachtet, ob es sich tragen. Von kontinentalen Zeitverschiebungen um interne oder externe Personen handelt. Alle reden wir hier besser erst gar nicht. Die Folge ist, diese Strukturen sind möglich, und alle haben dass sich die anderen Sprachbereiche als »Fans ihre Vorzüge. Zu empfehlen ist dabei stets die zweiter Klasse« behandelt sehen – ein Eindruck, Bildung eines Teams, wie aus den weiterfüh- der oft gerade dann verstärkt wird, wenn es sich renden Erläuterungen noch deutlich wird. Min- um ein Unternehmen handelt, das zum Beispiel destens eine Person sollte jedoch immer vor Ort die Realisierung von Aktionen rund um das im Haus des Unternehmens sitzen und von dort Spiel nicht simultan stattfinden lässt. aus arbeiten. Alle Weiteren können außerhalb des Unternehmens angesiedelt sein. Zudem Informationspolitik sollte man bedenken, dass die Arbeitszeiten Die Beschaffung von Informationen für die eines Community Managers nicht unbedingt Community ist somit eine der wichtigsten Auf- nach dem herkömmlichen Arbeitstag gestaffelt gaben des Community Managements. Voraus- werden können. Eine Community ist keine setzung dafür ist, dass das Community Manage- Stechuhr, die ihre Fragen nur zu bestimmten ment diese Informationen erhält. Zu oft sieht Zeiten stellt und nur zu vordefinierten Zeiten die Praxis jedoch leider so aus, dass der Commu- Aufmerksamkeit benötigt. nity Manager wichtige Informationen selbst erst aus der Presse erfährt, zum Beispiel aus Ex- CM und Unternehmensstruktur klusiv-Interviews, die ein anderer Mitarbeiter Wie kann das Community Management also in des Unternehmens gegeben hat. das Unternehmen eingegliedert werden? Das Eine Community besteht aus vielen Individu- Community Management sollte, wenn man die en. Zusammen sind sie unschlagbar, was die Be- Struktur des Unternehmens grafisch darstellt, schaffung von Informationen betrifft. Weiß der in der Schnittmenge sitzen, mit Kontaktmög- Community Manager nichts von einer Informa- lichkeiten zu nahezu allen anderen Bereichen, tion, so wird er oft erst durch die Community ohne sich hier auf eine zu hierarchische, sprich damit konfrontiert, oftmals in Form von aus nachgelagerte, Struktur zu versteifen. Auch hier dem Zusammenhang gerissenen Zitaten ohne sind Interaktion und Informationsfluss der Quellenangaben. Er muss nun einen Teil seiner Schlüssel. Wir geben zu, dass diese Eingliede- wertvollen Zeit damit verbringen, herauszufin- rung in eine Unternehmensstruktur im Mo-

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MG0408_T_Community Management.in10 10 11.11.2008 17:34:02 Uhr Titelstory | Best Practice

ment eher selten anzutreffen ist und eine Ideal- mationsbeschaffer. Das Community Manage- vorstellung darstellt. In der Praxis sieht es häu- ment bekommt, neben technischen Meldesys- fig so aus, dass es sich bei der Struktur um eine temen von Fehlern, über die direkte Kommuni- auf dem Kopf stehende Pyramide handelt, wo- kation mit der Community als Erstes mit, wenn bei das Community Management die unten lie- etwas nicht funktioniert oder die Community gende Spitze der Pyramide darstellt, auf die von mit einer Funktion des Spiels unzufrieden ist. vielen, vermeintlich darüber liegenden Abtei- Umgekehrt erfährt das Community Manage- lungen, Druck ausgeübt wird. Das liegt nicht zu- ment oft erst dann von Verbesserungen oder letzt an den Missverständnissen, die in Bezug ausgebesserten Fehlfunktionen, wenn es zum auf die Arbeit des Community Managements Beispiel die sogenannten Patchnotes zur Über- noch vielerorts herrschen. Wie können diese setzung oder zur Reinschrift bekommt. Missverständnisse entstehen? Der Begriff des Community Managers ist zu- Entwicklerstudio / Publisher mindest hierzulande noch sehr neu und daher und Community Management: nicht ausreichend definiert. So wird er mit vie- Diese, von der Community als »die Offiziellen« len Aufgaben in Verbindung gebracht, die sehr bezeichneten, Personengruppen sehen in dem selektiv im Auge des Betrachters liegen. Community Management ebenfalls einen In- formationslieferanten und betrachten es zu- Unternehmen / am Projekt beteiligte Unternehmen dem als Kanal für die Umsetzung der Unterneh- mensinteressen. Von dem Community Ma- Support QA nagement gesammeltes Feedback aus der Com- munity wird gern gesehen. Am liebsten in Form Publisher Marketing von Diagrammen und Zahlen, denn die Zeit, lange Texte zu lesen, hat niemand. Entspre- Entwickler chende vom Community Management hin- ... etc. zugefügte Empfehlungen und manchmal auch Warnungen werden jedoch zu oft übergangen CM und erst dann bemerkt, wenn es zu spät ist.

Ein Beispieldialog: Community Publisher: »Wir werden für das Produkt Preis AB festsetzen.« So nicht: Auf das CM wird von »oben« Druck ausgeübt. CM: »Erstes Feedback aus der Community: Es scheint ein wenig hoch; ist die versprochene Marketing und Community Management: Sonderleistung schon enthalten?« Das Marketing sieht das Community Manage- Publisher: »Nein.« ment oft als reine »ausführende Gewalt« an. In- CM: »Das sollten wir ihnen rechtzeitig sagen.« formationen erhält das Community Manage- Publisher: »Ach was, wird schon gut gehen.« ment erst, wenn es fertige Texte bekommt. Die wertvollen Ressourcen des Community Manage- Die Folge: Krieg im Forum. Und der Communi- ments z.B. als Informationslieferant aus der Spie- ty Manager, der gewarnt hat, würde am liebs- lerbasis werden hingegen oftmals verkannt. ten auf eine einsame Insel flüchten. Nahezu je- der in einem Unternehmen hat also eine ge- Support und Community Management: wisse Erwartungshaltung gegenüber dem Com- Diejenigen, die mit dem Support der Spieler be- munity Management, und jeder setzt diese Ab- auftragt sind, sehen das Community Manage- teilung gerne für seine Belange ein. Das ist auch ment als willkommene Unterstützung, weil es durchaus legitim – wenn man dabei nicht ver- oft in Foren auf erste Fragen antwortet und so- gisst, dass ein Community Manager auch nur mit das Aufkommen von Supportanfragen ver- einen Kopf und zwei Hände hat, um all diese mindert. Leider wird nicht wahrgenommen, um Anforderungen in die Tat umzusetzen. wie viel die Anfragen vermindert werden Man sollte ihn auch nicht als das Ende der eige- könnten, und es gibt auch nur selten im Um- nen Kette ansehen, sondern als Bindeglied zwi- kehrschluss die Möglichkeit, das Community schen der Abteilung und der Community. Und Management an den Erkenntnissen der Support- ein Bindeglied funktioniert am besten, wenn es abteilung zu beteiligen. Es kommt nicht selten in beide Richtungen weisen kann. Der Commu- vor, dass einem Spieler geholfen wird, es aber nity Manager sollte nicht nur reiner Befehlsemp- für den Community Manger keine Möglichkeit fänger sein. Auch ihm steht ein gewisses Maß an gibt, auf die Problemlösung zuzugreifen, um Weisungsbefugnis durchaus gut zu Gesicht. weitere Fragen zu beantworten. Der Zugang zu Zudem muss darauf geachtet werden, dass umfangreichen Wissensdatenbanken fehlt oft. der Community Manager nicht in einen Interes- senkonflikt gerät. Welchen Wunsch erfüllt er Qualitätssicherung und nun zuerst? Wo liegen die Prioritäten? Darf er Community Management: das selbst entscheiden? Und bei alledem darf er Die Qualitätssicherung kennt den Wert des sein Hauptziel nicht aus den Augen verlieren: Community Managements als wichtigen Infor- für die Community da zu sein.

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Schritt weiter, so erkennt man, dass diese Gren-

Community zen niemals starr sein dürfen, sondern für viele Bereiche flexibel, dehnbar sein sollten. Hierzu Community bedarf es eines Beispiels: Publisher Management In einem Forum gelten Regeln, denn ohne sie würde Chaos herrschen, und viele Spieler wür- QA Marketing den abgeschreckt: Die Community stagniert oder entwickelt sich größenmäßig zurück, denn gerade die unsichtbaren Mitglieder, die sich Unternehmen / am Projekt beteiligte Unternehmen nicht aktiv beteiligen, werden abgeschreckt. Das Community Management sollte mit darauf achten, dass die Regeln eingehalten werden. Es Entwickler Support stehen gewisse Werkzeuge zur Verfügung, zum ... etc. Beispiel das Schließen von Themen. Nehmen wir an, das Schließen von bestimmten Themen wird rigoros durchgesetzt, um die Regeln einzu- halten. Nun ergibt sich aber etwas, das für star- ken Unmut innerhalb der Community sorgt. Die Community macht sich in Themen, die norma- Der Idealfall: Alle Unternehmensbereiche kommunizieren mit der Community und untereinander. lerweise geschlossen werden, Luft und ver- sucht, sich Gehör zu verschaffen. Der Community Manager kann nun hinge- Tägliche Gratwanderungen hen und die Themen wie gewohnt schließen. Er kann sich aber auch bedingt auf die Seite der Der letzte Absatz sollte verdeutlicht haben, dass Community stellen und an diesem Tag diese der Community Manager ständig vor Entschei- Themen offen halten und nur darauf achten, dungen steht. Sein gesamtes Tagwerk besteht dass es einigermaßen gesittet zugeht. Die Com- aus Gratwanderungen, die es zu meistern gilt. munity wird es ihm danken. Der Community Viele Community Manager kommen direkt aus Manager muss nun aber damit rechnen, sein der Community. Viele Mitarbeiter aus den un- Verhalten dem Unternehmen gegenüber zu terschiedlichsten Bereichen eines Unterneh- rechtfertigen, und er muss der Community zu mens in der Computerspiele-Branche sollten verstehen geben, warum er am nächsten Tag sich nicht mehr nur der Frage stellen: »Haben diese Themen wieder rigoros schließt. Sie jemals ein Spiel gespielt?«, sondern auch ei- Spätestens hier muss er genau auf seine Akti- ne Antwort haben auf: »Waren Sie je Mitglied onen und seine Wortwahl achten, denn ansons- einer Community?« Man sollte wissen, wie eine ten sieht er sich in einem Teufelskreis aus Dis- Community denkt, agiert und funktioniert, kussion und Rechtfertigung. Dumm sterben las- denn auch, wenn sie aus Individuen besteht, ist sen darf man seine Community aber auch nicht. sie auch eine Einheit, die sich durch besondere Also: Immer, wirklich immer, auf jedes Wort Verhaltensmuster und Denkweisen auszeich- achten, sich überlegen, wie es ankommt und net. Der Community Manager muss sich also mögliche Konsequenzen durchspielen. Und täglich fragen, ob er einer der ihren oder einer durchaus mal einen Fauxpas zugeben. von denen ist. Im Zweifel ist er für die jeweilige Aber darf er das überhaupt? Gilt eine Entschul- Partei sowieso immer auf der falschen Seite. Er digung als Schuldeingeständnis, das viel wei- darf die Belange der Community nicht aus den tere Kreise zieht, als man bedacht hat? Fällt es Augen lassen, denn sonst wird er der Communi- gar auf das Unternehmen zurück? ty gegenüber unglaubwürdig. Auf der anderen Ähnliches ist dann der Fall, wenn der Com- Seite muss er unternehmerisch denken können munity Manager sich mit Entscheidungen an- und auch innerlich fest hinter gewissen Regeln derer Abteilungen konfrontiert sieht, bei denen und Fakten stehen. Der Community Manager es sich in den Augen der Community um Fehl- muss also dem Unternehmen die Wünsche der entscheidungen handelt. Extrem wird es, wenn Community nahe bringen und der Community der Community Manager die Ansichten der die Notwendigkeit von wirtschaftlichen Ent- Community sehr gut nachvollziehen kann. Da- scheidungen. Und dabei die Balance schaffen, für ist es gut, wenn der Community Manager von beiden »Parteien« ernst genommen und re- weiß, wie es zu der Entscheidung kam. Das hilft spektiert zu werden. Ein Community Manager, ihm eventuell, diese zu verstehen, auch wenn er der mit dem Erlangen seiner Position vergisst, sie vielleicht immer noch nicht gut heißt. Aller- dass er einst aus einer Community kam und dings wird er ganz andere Worte finden, um mit sich nur noch als Manager im Sinne von Füh- der Community zu kommunizieren. rungsperson sieht, kann das Vertrauen der Die nächste Gratwanderung ist die Gefahr des Community verlieren. Ein zu kumpelhaft agie- Machtmissbrauchs. Ein Community Manager render Community Manager kann hingegen hat eine gewisse Form der Macht über eine den Respekt der Community verlieren. Community. Er kann sie lenken und leiten und Das Zauberwort heißt »Grenzen ziehen«. Ein sollte dies auch tun, jedoch stets neutral und im schwieriges Unterfangen, denn geht man einen Sinne aller, also im Idealfall im Sinne des Pro-

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MG0408_T_Community Management.in12 12 11.11.2008 17:34:05 Uhr Titelstory | Best Practice

duktes UND der Community, jedoch nicht in sei- tem nicht immer. Diese Gruppen zu ignorieren, nem persönlichen Sinne. Ein Community Mana- wäre jedoch genauso falsch. ger sollte also neutrale Argumente für sein Han- Der Community Manager muss die verschie- deln in der Community darlegen können. denen Mitglieder einer Community identifizie- Eine Community kann durchaus nervenaufrei- ren können. Wer ist ein Leitwolf und warum? bend sein. Hier ist es von großem Vorteil, wenn Weil er laut brüllt oder weil er mit seiner kons- der Community Manager kein Einzelkämpfer ist, truktiven Kritik vielen der etwas Stilleren oder sondern ein Team hinter oder um sich hat. Er ganz Unsichtbaren aus dem Herzen spricht? kann dann mit anderen Team-Mitgliedern re- Wer will einfach nur Stress verbreiten, wer ist den, um seine Neutralität zurückzugewinnen wirklich wütend? Wer ist vielleicht gar viral un- oder vielleicht sogar einem anderen Team-Mit- terwegs? Welche Community Mitglieder sollte glied den Fall überlassen. Auch innerhalb des Un- man ermutigen, weil dadurch ein Schneeball- ternehmens sind einige Gratwanderungen zu system in Gang gebracht werden kann? Welche meistern. Ein Community Manager braucht In- Kritiker könnte man dazu bringen, so konstruk- formationen und sollte sie bekommen. Dazu ge- tiv mitzuarbeiten, dass sie zu wertvollen hört das Vertrauen, dass er mit den Informati- Sprachrohren werden? onen so umgeht, wie man ihn bittet, es zu tun. Er darf dieses Vertrauen nicht enttäuschen! Der ideale CM Arbeitet er für ein Unternehmen, das seine Welche Fähigkeiten soll der Community Mana- Arbeit auch in der Form würdigt, dass seine Vor- ger mitbringen? Viele: Er muss mit Leidenschaft schläge, Warnungen und Rückmeldungen ernst an eine Sache herangehen können und doch genommen und umgesetzt werden, darf er den- auch kühl kalkulierte Fakten verstehen und noch nicht hingehen und die vorhandenen nachvollziehen. Er muss sensibel und für Stim- Strukturen ausnutzen oder ausreizen. Auch er mungen empfänglich sein und braucht doch muss die oben genannten Schnittstellen respek- ein dickes Fell. Er muss Spaß an einem Spiel ha- tieren und mit ihnen zusammenarbeiten. ben können und doch die Vorgänge verstehen, die zu der Entwicklung und dem Betrieb eines Wo ist die Community? Spiels gehören. Er muss sich sehr gut ausdrü- Wir haben bereits angeschnitten, dass es eine cken können und darf doch nicht zu konstruiert Unterscheidung zwischen den sichtbaren und klingen. Er muss flexibel in vielen Bereichen den unsichtbaren Community Mitgliedern gibt. sein und braucht doch feste Eckpfeiler, an die er Gehen wir von dem Beispiel eines offiziellen sich halten kann. Er muss ein Entertainer sein Forums aus, so kann man sagen, dass nur etwa können und darf sich doch nicht zum Affen ma- fünf bis zehn Prozent der Gesamtcommunity chen. Er muss Kumpel sein und gleichzeitig Re- dort aktiv und somit sichtbar sind. Die übrigen spektperson. Er muss ein Einzelkämpfer sein, lesen nur mit oder sind in Subcommunitys zu der zu 100% teamfähig ist. finden, wie zum Beispiel in Gilden oder auf den Er ist ein Sprachrohr in zwei Richtungen, quasi bereits erwähnten Fanseiten. ein doppelter Simultanübersetzer: vom Unter- Eine wichtige Regel für ein gutes und erfolg- nehmen zur Community und von der Communi- reiches Community Management lautet, so ty zum Unternehmen. Idealerweise versteht er viele Community Mitglieder wie möglich zu er- nicht nur die Sprache der Community, sondern reichen. Dazu müssen zwei Dinge beachtet wer- auch die der Entwickler, der Kaufleute, des Mar- den: Das Community Management muss dahin ketings, der verschiedenen Kultur- und Sprach- gehen, wo die Community ist. Wo ist die Com- kreise und so weiter und so fort. Ein Community munity? Im Spiel, natürlich. Trotzdem liegt der Manager zerreißt sich quasi ständig selbst. Es grundsätzliche Wirkungsbereich eines Commu- kommt nicht von ungefähr, dass man sagt, dass nity Managers nicht im Spiel, sondern außer- ein Community Manager eine »Halbwertzeit« halb. Sich dabei nur auf das offizielle Forum zu von circa drei bis fünf Jahren hat. Danach ist er fokussieren, bedeutet das Verschwenden von ausgebrannt, hat sich verausgabt, da er ständig wichtigen Ressourcen aus der Community. Man am Limit steht. Auch hier daher die Empfehlung: muss auch mit den Gilden und den Fanseiten Lassen Sie ihn nicht alleine kämpfen! reden, Interviews in Printmedien geben – ab- Wenn ein Team für Sie zum Beispiel aus Grün- seits von Marketing-Aktionen – und sich auf den des Budgets oder der Unternehmensstruktur Veranstaltungen, wie zum Beispiel Messen oder nicht in Frage kommt, dann sollten Sie zumin- vielleicht auch Gildentreffen, sehen lassen. dest hingehen und Folgendes tun: Gewähren Sie Wir wissen nun also, wo ein Community Ma- ihrem Community Manager einen ausführlichen nager kommunizieren sollte, aber immer noch Einblick in alle relevanten Abteilungen, bevor er nicht, wie er dies tun sollte, um möglichst viele die Arbeit aufnimmt – und stehen Sie ihm auch Community Mitglieder zu erreichen und vor danach so oft wie möglich mit angefragten Infor- allem auch den stummen, unsichtbaren Mit- mationen und Antworten zur Seite. gliedern Gehör zu verschaffen. Viele Communi- Die Community ist das Herz eines Spiels – und ty Manger werden gerade zu Beginn in die glei- das Community Management ist die Lunge. Das che Falle tappen: Sie werden denjenigen oder Herz schlägt nicht immer im Takt, aber die Lun- die Gruppe hören, die am lautesten ruft. Aber ist ge sollte immer für ausreichend Luft sorgen. diese repräsentativ? Manchmal, aber bei Wei- Nadja Bastawi, Thomas Lagemann

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MG0408_T_Community Management.in13 13 11.11.2008 17:34:08 Uhr Titelstory | Best Practice

World of Warcraft: »Für ihren Support mussten Blizzard Kritik einstecken, dennoch machen sie auch vieles richtig.« »It’s not a game, it’s a service!« In-Game-Support in MMOs Game Master sollen die Probleme der Fans direkt in Online-Spielen lösen. Teut Weidemann erklärt, welche Werkzeuge hierfür notwenig sind – und welche Grundregeln niemals gebrochen werden dürfen.

Teut Weidemann erzeit gelten die sogenannten MMOGs eines CM komplett unterscheiden, gilt die D (Massive Multiplayer Online Games, Grundregel: GMs haben im Forum nichts verlo- auch »MMOs«) als Wachstumsmotor der PC- ren! Niemals! Punkt! Umgekehrt müssen CMs Spielebranche. Doch viele Hersteller stürzen sich und Moderatoren die Finger von GM-Tätigkeiten arbeitet als auf das Thema, ohne den größten Unterschied lassen – sie dürfen sich also nicht in Privatge- Unternehmensberater. zwischen den traditionellen PC-Spielen und den sprächen an einzelne Kunden wenden. Falls eine MMOs zu erkennen: die Community! Raph Kos- Firma glaubt, dass all diese Jobs von ein und der- Mit 22 Jahren Branchenerfahrung ist Teut Weide- ter, der Lead Designer von Ultima Online, sagte selben Person erledigt werden könnten, legt sie mann einer der kundigsten Spieleproduzenten bereits in den 90er Jahren über das MMO: »It’s den Grundstein für heilloses Chaos. Der Haupt- Deutschlands. 1987 stieg er als Development Director not a game, it is a service« – zu deutsch: »Es ist grund liegt in der Art und Weise, wie man mit bei Softgold und Rainbow Arts ein, dem damals kein Spiel, sondern eine Dienstleistung.« Aber dem Spieler umgehen muss und wie viel Spiel- größten deutschen Publisher. 1993 wurde er Ent- wicklungsleiter bei Rauser Advertainment, dem Er- was heißt das überhaupt? Und warum ist dieses raum man dabei hat. Der CM genießt nämlich finder von Werbespielen.1996 gründete er das Stu- Motto so wichtig, dass es einige Firmen zum un- sehr viel mehr Freiheiten als der GM. dio Wings Simulations, mit dem er 1999 die Simula- umstößlichen Grundsatz erheben? tion Panzer Elite und 2004 den Mehrspieler-Shooter Ohne Namen Söldner: Secret Wars veröffentlichte, der sich über Die Spielmeister Ein GM ist immer anonym und tritt mit seinem 350.000 Mal verkaufte. 2005 wechselte Weidemann als CTO zu CDV. Heute greift er Unternehmen als Ich konzentriere mich in diesem Artikel auf den Nicknamen auf, also seinem Spitznamen im selbstständiger Berater unter die Arme. In-Game-Support, der von so genannten Game Spiel. Außerdem ist ein GM immer formell. Das www.teut.blogspot.com Mastern (GMs) geleistet wird. Zunächst müssen heißt, er spricht über das Problem des Spielers – wir aber zwischen drei Begriffen unterscheiden: und sonst über gar nichts. Auf keinen Fall darf GMs, Community Managern (CMs) und Modera- er persönliche Themen in den Support einbrin- toren. GMs leisten ihren Support »one on one«. gen, seinen echten Namen preisgeben oder sich Das heißt, dass sie dem Kunden in einem priva- bei Spielerfreunden als GM »outen«. Das hat ten Gespräch Hilfestellung geben – für gewöhn- auch historische Gründe: In Ultima Online war lich direkt im Spiel. Community Manager hinge- es ganz normal, dass GMs im Spiel sowie im Fo- gen veröffentlichen ihre Nachrichten und Tipps rum und in Chats unterwegs waren. Dort wurde vorrangig in Foren. So sprechen sie alle Spieler dann über alles Mögliche gesprochen, schnell an, die dort mitlesen. Gleiches gilt für die Mode- sickerten die echten Namen einiger Game Mas- ratoren. Da sich die Arbeitsweise eines GM und ter durch. Das war auch kein Problem, bis einem

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Spieler der Account gesperrt wurde. Daraufhin lauerte der wütende Betroffene dem schuldigen GM auf – und verprügelte ihn! Alle Spieler sind gleich »Jeder Kunde muss gleich behandelt werden!«, so lautet das wichtigste Gesetz der GMs. Ich er- kläre es anhand eines Beispiels aus einem MMO: Ein Spieler hatte einen mächtigen Ge- genstand von einem Gegner erbeutet – doch aus irgendwelchen Gründen fand er diesen Gegen- stand nicht in seinem Inventar. Die Beute war einfach verschwunden. Der GM gab dem Aben- teurer den Gegenstand zurück, da scheinbar ein technischer Fehler vorlag. Doch der Spieler er- zählte im Forum davon, und prompt meldeten sich Dutzende weiterer Fans, die ebenfalls einen Gegenstand vermissten. Der GM war allerdings Support-Website von Warhammer Online: »Der GM kann bei Anfragen einfach auf diese Internet-Adresse verweisen.« nicht bereit, alle verlorenen Beutestücke zu er- setzen. Das führte zu Unruhe, einige Spieler kündigten ihren Account. Andere hatten fortan sich diese Anfragen im CMS-Tool zentral sam- keine Lust mehr, einen GM zu Hilfe zu rufen. Die meln, organisieren, bearbeiten und nach ihrer Ungleichbehandlung hatte also schwerwie- Priorität sortieren lassen. Einige Firmen arbei- gende Folgen und wühlte die Community auf. ten zudem mit einem 24-Stunden-Support, des- Und wie muss man vorgehen, wenn man je- sen Mitarbeiter meist über mehrere Zeitzonen den Kunden gleich behandeln möchte? Zu- verstreut sind. Das Ticket-System muss also nächst muss der Hersteller verbindliche Regeln auch mehrere Standorte verbinden können. Das für den Umgang mit Kunden aufstellen. In Gesetz zur Gleichbehandlung verlangt überdies, World of Warcraft etwa führte das Gesetz der dass die Antwortzeiten der GMs weltweit unge- Gleichbehandlung so weit, dass selbst der ex- fähr gleich sein sollten. Ein durchdachtes Ti- akte Wortlaut der Problemlösungen vorgege- cket-System kann dies gewährleisten. ben war. Die GMs antworteten einfach mit vor- formulierten Text-Makros. Dies änderte sich Wer ist das? erst, als sich die Spieler fortwährend über den Ein GM, der im Spiel mit einem Kunden spricht, GM-Support beschwerten. Daraufhin ließ Bliz- muss jederzeit weitere Informationen über sei- zard seinen GMs etwas mehr Freiheiten – aller- nen Gesprächspartner abrufen können. Unter dings nur in einem bestimmten Rahmen. anderem sollte er sehen, wie lange der Kunde bereits spielt und welche Support-Anfragen er Die Kundenverwaltung schon gestellt hat. So vermeidet man Missver- Traurig, aber wahr: Manche Spieler nutzen ständnisse sowie peinliche Situationen à la Schwachstellen im Programmcode oder im Sup- »Der andere GM hat aber etwas ganz anderes port aus, um sich unfaire Vorteile zu verschaf- erzählt!«. Ebenfalls wichtig ist, ob der Kunde fen. Der GM muss daher sicherstellen, dass ein von den CMs im Forum verwarnt oder gesperrt Kunde bei seiner Beschwerde die Wahrheit sagt. wurde. So lassen sich chronische Störenfriede Um bei obigem Beispiel zu bleiben: Es muss ein identifizieren. Normalerweise stehen solche Zu- Werkzeug geben, mit dem der GM prüfen kann, satzinfos nicht direkt im speziellen Client des ob der Spieler den vermissten Gegenstand wirk- GM, sondern in einem gesonderten Programm, lich in der Tasche hatte. welches mit dem GM-Client kommuniziert – Dieses Prüfwerkzeug ist das CMS-Tool. Die Ab- eben dem CMS-Tool. Doch wie kann ein GM da- kürzung steht für »Customer Management Sys- mit sehen, ob ein Spieler einen bestimmten Ge- tem«, zu Deutsch: »Kunden-Verwaltungssys- genstand verloren hat? tem«. Solche Programme werden von vielen Fir- men eingesetzt, Versicherungen etwa archivie- Stasi lässt grüßen ren ihre Kundenvorgänge in CMS-Datenbanken. Der Stasi-Vergleich klingt zwar hart, aber er um- Betreiber großer MMOs lizenzieren oft für viel reißt die wichtigste Regel für guten Support: Ein Geld eine CMS-Software und passen diese da- MMO mit Millionen Spielern muss alles proto- nach an ihr Spiel an. Kleine Hersteller entwickeln kollieren (»loggen«): Chats, erbeutete Ausrüs- ihr CMS-Tool selbst oder nutzen eine der zahl- tung, Handelsgeschäfte mit Gegenständen und reichen Open-Source-Lösungen. Doch was muss Währung, erledigte Monster sowie Bosskämpfe. ein solches Werkzeug überhaupt leisten? Der Entwicklungs- und Kostenaufwand für dieses so genannte »Tracking« ist enorm und Ticket für Hilfe wird vor allem von unerfahrenen Entwicklern Jeder Spieler, der einen GM zu Hilfe ruft, reicht und Publishern gescheut. Doch dabei übersehen ein sogenanntes »Support Ticket« ein. Da die diese Firmen, dass auch mangelndes Tracking GMs alle Server eines Spiels betreuen, müssen enorm viel Geld kosten kann.

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etwa kann ein GM genau sehen, wann, wo und wie der Spieler einen Gegenstand gefunden hat, und wer zu diesem Zeitpunkt in seiner Gruppe war. Zudem kann der GM feststellen, ob der Ge- genstand weitergegeben, zerstört oder im Auk- tionshaus verkauft wurde. Dies soll verhindern, dass Spieler sich mit Hilfe der GMs Gegenstände erschleichen. Dies klappt aber nur, wenn jeder Gegenstand im Spiel eine einzigartige Identifi- kationsnummer (ID) besitzt, anhand derer man ihn verfolgen kann. Bei Millionen Gegenstän- den ist dies eine knifflige Aufgabe. Gegen den Missbrauch Wie bereits erwähnt, kann Missbrauch zum zentralen Problem eines MMOs avancieren. Offizielles Forum von World of Warcraft: »GMs haben im Forum nichts verloren! Niemals! Punkt!« Denn manche Spieler denken sich nichts dabei, wenn sie die Spielregeln brechen und Schwach- stellen nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen. Ein Beispiel aus Ultima Online: Die minderjäh- Es ist halt »nur ein Spiel«. Dabei verkennen die rige Tochter eines Spielers steuerte gerne dessen Nutznießer jedoch, dass sie dem MMO schaden. Charaktere, darunter eine hübsche Elfe. Dabei Wenn sich ein Spieler etwa Gegenstände er- wurde sie im Chat mit sexuellen Andeutungen schleicht und verkauft, kann er den Währungs- konfrontiert, die sie selbst nicht wirklich ver- und Wirtschaftskreislauf ruinieren. Und wer stand. Als danach der Vater die Elfe spielte und seinen Charakter mit erschummelten Fähig- eindeutig zweideutige Nachrichten bekam, war keiten zum Superkrieger ausbaut, verdirbt an- er entsetzt – und verklagte den Betreiber des deren Abenteurern schlichtweg den Spaß. Hier Spiels kurzerhand wegen sexueller Belästigung müssen die GMs einschreiten. Minderjähriger. Weil die Firma kein Chat-Proto- Manche Missbrauchsfälle lassen sich aller- koll vorweisen konnte, um die beteiligten Per- dings auch von vorneherein verhindern, indem sonen zu identifizieren, endete der Prozess in man simple Techniklücken schließt. So ist es in einem Vergleich. Seit diesem Vorfall archivieren den meisten MMOs üblich, dass ein GM seine vor allem amerikanische MMOs alle Chat-Bot- Chat-Botschaften in einer exklusiven Farbe schaften so lange, bis die Klagefristen verstri- schreibt. Gewiefte Spieler finden häufig eine chen sind. Da diese für jedes Land unterschied- Möglichkeit, diese Farbe zu kopieren und sich als lich sind, bedeutet das Gesprächs-Tracking einen GM auszugeben. Daher ist es notwendig, dass erheblichen Aufwand – zumal sich bei großen Ti- der normale Client diese Farbe gar nicht erzeu- teln weltweit Millionen Spieler unterhalten. gen kann. Zudem muss die Farbe einer Chat-Bot- schaft stets vom Server geprüft und verifiziert Verfolgte Millionen werden. Das gilt auch für alle anderen wichtigen Doch auch abseits der Gespräche müssen die Systemmeldungen, etwa Würfelergebnisse. Protokolle sehr genau sein. In World of Warcraft Kontrollierte Kontrolleure Die Paranoia lässt sich allerdings auch umdre- hen: Wer kontrolliert überhaupt die Game Mas- ter? Wenn ein GM Gegenstände erzeugen und verteilen kann – wer verhindert dann, dass er seine Freunde mit den tollsten Gaben be- schenkt? Der Support eines erfolgreichen MMOs kann gewaltige Ausmaße annehmen, bei Bliz- zard etwa arbeiten daran alleine in Europa 500 Personen. Also ist die Kontrolle der Helfer eben- falls ein wesentlicher Faktor. Denn Vertrauen alleine reicht leider nicht, wie ein weiteres Beispiel aus Ultima Online zeigt: Ein GM erschummelte sich Gegenstände, um Schlösser zu bauen – die teuersten und größten Häuser. Zudem pflanzte der GM die Ge- bäude in Gegenden, in denen normale Spieler gar keine Baugenehmigung bekamen. Seine Häuser versteigerte er dann für Tausende Dollar im Internet. Als der Hersteller dies erfuhr, feuer- te er den GM. Doch zugleich verlor die Commu- nity für geraume Zeit das Vertrauen in die Fir- Ultima Online: »Ein Vater verklagte den Betreiber wegen sexueller Belästigung Minderjähriger.« ma und die GMs – ein riesiger Image-Schaden.

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zienz, denn bei Millionen Spielern muss ein GM Immer überwachen schnell vielen Leuten helfen können. Zudem Die Aktionen eines GMs müssen also ebenfalls sollte der Hersteller die häufigsten Probleme protokolliert werden. Einige Optionen sollten samt Lösung auf einer Support-Webseite sam- zudem den Lead-GMs vorbehalten bleiben – ins- meln. Dann kann der GM bei Anfragen einfach besondere Eingriffe, die große Auswirkungen auf diese Internet-Adresse verweisen. auf die Spielwelt haben. Es ist schließlich schwer, alle Support-Mitarbeiter ständig zu Der Mensch GM kontrollieren. GMs sollten daher die Möglich- Dass sich ein GM gut im Spiel auskennen sollte, keit haben, ein haariges Kundenproblem an ei- versteht sich von selbst. Deshalb werden die nen leitenden Mitarbeiter weiterzureichen. Es Helfer meist aus der Community rekrutiert. ist wichtig, dass der Client der GMs diese Hierar- Doch weil der GM das MMO auch weiterhin pri- chie so fest verdrahtet, dass Missbrauch grund- vat spielen wird, muss er anonym bleiben. Ihm Wichtige Begriffe sätzlich ausgeschlossen ist. muss klar sein, dass er gegenüber seinen Gil- Avatar: Die Figur, die der Spieler steuert und Und wie weit muss die Kontrolle der GMs ge- denkollegen und Freunden im Spiel niemals be- mit der er sich in der virtuellen Welt präsentiert. hen? Sehr weit. So weit, dass selbst ihre E-Mails, kannt geben darf, dass er ein GM ist. Telefonate sowie Instant-Messenger-Nachrich- Die Betreiber des MMO sollten überdies be- CM: Community Manager, eine Person, die im Support arbeitet und dabei öffentlich auftritt, ten überwacht werden. Denn die GMs sitzen di- achten, dass jeder GM eine bestimmte »Lebens- meist in den Foren oder auf der Webseite. rekt an der Quelle; ihr Arbeitgeber muss sicher- dauer« besitzt. Er steht morgens auf und steigt stellen, dass sie niemals vertrauliche Informa- als GM ins Spiel ein, dann spielt er bis abends CMS: Customer Management System, eine tionen an Dritte weitergeben. Vor allem dann privat weiter. Innerhalb der Firma begegnet er Software, die den Support organisiert. Weil sie nicht, wenn diese Informationen später exklu- ausschließlich anderen Support-Mitarbeitern, Anfragen sammelt, ermöglicht sie, dass mehrere Support-Mitarbeiter denselben Kunden betreuen. siv der Community enthüllt werden sollen. mit denen er meist nur über ein Thema spricht: Denn der Geheimnisverrat würde den Informa- das Spiel. Kurz gesagt: Das Leben des GM kreist Community: Die Menschen, die Ihre Welt tionsfluss an die Fans und damit das Wachstum um ein einziges Programm. Deshalb brennen spielen oder Ihre Webseite besuchen. Derzeit der Kundenbasis stören: Warum sollten die die meisten GMs irgendwann aus und hören ein Inbegriff des Missverstehens, vor allem bei Investoren, bei CEOs und beim Marketing. Spieler auf den Hersteller hören, wenn sie ihre auf. Der MMO-Betreiber muss also fortwährend Infos auch anderswo bekommen? Nachwuchs suchen und ein Ausbildungspro- GM: Game Master, eine Person, die im Sup- Ein Beispiel: Auf einer deutschen Fanseite gramm aufziehen, um Neulinge rasch einzuar- port arbeitet und innerhalb des Spieles agiert. tauchten vorab Infos zum nächsten Patch eines beiten. Vor allem sollte die Firma ihre Mitarbei- God Client: Eine spezielle Variante des Spiels, bekannten MMOs auf. Es dauerte nur Minuten, ter beim Umzug unterstützen, denn die Com- die einem GM erlaubt, fast alles zu verändern. bis diese ins Englische übersetzt und im gesam- munity-Mitglieder sind meist über das ganze Zum Beispiel die Gegenstände oder die Eigen- ten Internet zu lesen waren. Als der Hersteller Land verstreut. Oder sogar über die ganze Welt: schaften eines Charakters. Der Betreiber eines die E-Mails seiner Support-Mitarbeiter unter- Da ein MMO nur dann die kritische (lies: loh- MMOs muss unbedingt verhindern, dass ein God suchte, war der Schuldige schnell gefunden: Ein nende) Spielerzahl erreicht, wenn es weltweit Client außerhalb seines Netzwerkes läuft. GM hatte die Update-Details »nur einem guten online geht, sind GMs meist mehrsprachig oder MMO(G): Massive Multiplayer Online (Game), Freund zeigen wollen«. Die Reaktionszeit zwi- stammen sogar aus anderen Nationen. Die Inte- ein Programm, in dem mehrere Tausend Men- schen dem Geheimnisverrat und dem Sperren gration in die Firma und ins fremde Land fällt schen in einer zusammenhängenden Spielwelt des Mitarbeiters dauerte dank des überwachten ihnen entsprechend schwer und beschleunigt mit- oder gegeneinander spielen. Weil die Soft- ware bestimmte Grenzen hat, sind die Welten Mail-Verkehrs nur Stunden, nicht Tage. Trotz- das oben beschriebene Burn-Out-Syndrom. meist in Spiegelwelten unterteilt. dem wurden das Marketing und die PR für die- sen Patch erheblich gestört. Lohnender Aufwand MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Für ihren Support mussten Blizzard zwar viel Playing Game, Erweiterung des Begriffes MMO, auf Rollenspiele beschränkt. Die meisten erfolg- Die Problembibel Kritik einstecken, dennoch machen sie auch reichen MMOs sind Rollenspiele, weil sie die Im Regelfall kennen die GMs die meisten Pro- vieles richtig. Denn für Blizzard stand stets die Spieler durch Belohnungen wie neue Waffen bleme ihres Spiels, schließlich sitzen sie direkt Community im Vordergrund. Nicht umsonst oder Fähigkeiten langfristig binden. an der Quelle, also beim Hersteller. Überdies hö- kündigen die Kalifornier ihre neuen Spiele auf Tickets: Ein System im Spiel, mit dem der ren sie oft viele Beschwerden zum gleichen The- Fan-Veranstaltungen an – und nicht auf Mes- Kunde abrufen kann, wie weit sein Support-An- ma. Denn auch wenn der Kunde selbst dies sen oder bei PR-Terminen. ruf (also sein »Ticket«) in der Bearbeitung ist. nicht wissen mag, ist er meistens nicht der Ers- Doch lohnt sich ein aufwändiger Support Außerdem erleichtert es dem GM, die Anfragen te, der sich mit einer Anfrage an einen GM wen- überhaupt? Muss das sein? Ich drehe die Frage nach Priorität, Sprache und Server zu bearbeiten. det. Daher führen die Betreiber aller größeren mal um: Ist dieser Aufwand nicht Vorausset- Ultima Online: Eines der ersten wirtschaftlich MMOs eine Datenbank, in der alle Anfragen ge- zung für ein erfolgreiches MMO? Denn das erfolgreichen MMORPGs, erschienen 1997. Mit speichert werden (eine sogenannte »Know- Wachstum der Spielerbasis wird selten durch über 300.000 Spielern war es eine der größten ledge Base«) – und die normalerweise rund 90 Marketing und PR gefördert, es geschieht größ- westlichen Online-Welten, die heute immer Prozent aller Probleme abdeckt. tenteils innerhalb der Community durch Wei- noch rund 100.000 Spieler bindet. Diese Datenbank ist auch die Voraussetzung terempfehlung! Teut Weidemann dafür, dass alle Kunden gleich behandelt wer- den. Denn sie listet bei jedem Problem auf, wie sich der GM zu verhalten hat, welche Lösungs- vorschläge er geben kann und welche Position er einnehmen soll. Im Idealfall enthält die Knowledge Base sogar Textbausteine, die der GM einfach per Mausklick in seine Chat-Bot- schaften übernehmen kann. Das bringt Effi-

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User-Mitbestimmung in Eve Online Eine symbiotische Beziehung Die Spielergemeinschaft von Eve Online gestaltet das virtuelle Leben im On- line-Universum zu einem großen Teil selbst – seit einiger Zeit sogar mit einem Rat aus demokratisch gewählten Vertretern.

Eve Online ist eine »Single Shard World«, an der weltweit alle Spieler gemeinsam teilnehmen, ohne sich auf unterschiedliche Server aufzuteilen.

Dr. Eyjólfur D ie Community der Spieler von Eve On- kapsel aus den Überresten Ihres einst stolzen Guðmundsson line stand in CCPs Gedanken schon im- Schiffes katapultiert – meist noch in Sichtweite mer an erster Stelle, sogar bevor die virtuelle derjenigen, die Ihren wertvollen Besitz nur Mo- Welt von New Eden vor über fünf Jahren online mente zuvor zerstört haben. Ihr Schiff und die ging. Mit den größten Hoffnungen begannen Millionen oder gar Milliarden, die Sie dafür aus- ist Lead Economist bei Eve Online. wir, ein Online-Universum zu schaffen, an dem gegeben haben sowie die für Zusammenbau alle Spieler weltweit gemeinsam teilnehmen und Ausrüsten aufgewendete Zeit sind verlo- Dr. Eyjólfur Guðmundsson hat an der Universität sollten, ohne sich für einen bestimmten Server ren. Selbst eine Versicherung (falls abgeschlos- von Rhode Island (USA) Environmental and Re- entscheiden zu müssen (»Single Shard World«). sen) gleicht diesen Verlust nur zum Teil aus. source Economics (Ph.D) studiert. Bevor er 2007 zu Wir wollten eine virtuelle »Sandbox« schaffen, CCP wechselte, war er Dekan für die Fakultät Busi- die den Teilnehmern alle Möglichkeiten gibt, Kein Tod ohne Risiko ness and Science an der Universität von Akureyri (Island). Bei CCP verantwortet er die Überwachung nach ihren eigenen Moralvorstellungen zu han- Es ist das drohende Gespenst des Verlustes, das und Analyse der Ökonomie von Eve Online. deln und ihre eigenen Kriege zu führen. Seit An- die Spieler jedes Mal begleitet, wenn sie von ei- beginn der Konzeption von Eve wussten wir, ner Station abdocken. Dieses stete Risiko ver- dass der virtuelle Tod des Spielers in Eve nicht leiht den sozialen Interaktionen zwischen den ohne Konsequenzen sein durfte, wenn wir un- Spielern wesentlich mehr Bedeutung als in an- sere Ziele erreichen wollten. Wenn Ihr Schiff ex- deren Online-Spielen. Denn Vertrauen ist somit plodiert, erscheint es nicht auf magische Weise das wertvollste Gut, dass Sie jemandem schen- nur leicht beschädigt in der nächsten Raumsta- ken können – gleichzeitig hat es die verhee- tion. Stattdessen werden Sie mit Ihrer Rettungs- rendsten Auswirkungen, falls jemand Ihr Ver-

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trauen missbraucht. Wenn Sie die Arbeit von Monaten in nur wenigen Minuten verlieren können, werden Ihre Kameraden unendlich viel wichtiger als die Ausrüstung Ihres Schiffes. Des- halb schließen sich unsere Spieler wie im ech- ten Leben zusammen – für mehr Sicherheit und Profit, für Kameradschaft und Krieg. Dabei bie- ten hoch begehrte Ressourcen im tiefen Welt- raum, wo keine schützende Polizei patrouilliert, den unwiderstehlichen Anreiz, diese Gebiete für sich zu beanspruchen, neue Grenzen zu schaffen und mit Verbündeten zu verhandeln. Die Spieler entscheiden selbst Aus oben genannten Gründen halten wir uns bei der Einflussnahme auf die Spielergemein- schaft von Eve eher zurück. Wir stellen die Der ständig drohende Verlust des hart erarbeiteten Raumschiffes verleiht sozialen Interak- Strukturen, die die Spieler für die Nachschub- tionen zwischen Spielern in Eve Online eine enorme hohe Bedeutung. sproduktion, für ihre Corporations (Spielerge- meinschaft in Eve) oder den Handel nutzen. Dinge wie das Vertragssystem, der Marktplatz, obachtern wurden. Am Anfang von Eve musste das Hoheitssystem und die Rechteverwaltung CCP mit Käufen und Verkäufen aktiv am Markt in einer Corporation bieten engagierten Spie- teilnehmen, um sicherzustellen, dass genug lern die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, bis Material und Gegenstände im Handel waren. zu welchem Grad sie an Eve teilnehmen. Aber Als die Markteilnehmer mit wachsender Spiel- eines der wesentlichen Merkmale ist, dass man erzahl stiegen, konnten wir die Aufkäufe immer auch ohne diese ganzen Systeme spielen kann. mehr reduzieren. Als die Spielerzahl die 50.000 Sie werden nicht gezwungen, einer Spieler-Cor- überschritten hatte, konnten wir den Markt poration beizutreten. Sie müssen Ihre Deals schließlich sich selbst überlassen und uns als nicht über das Vertragssystem abwickeln. Nicht Hauptakteur zurückziehen. Heute werden die einmal die Teilnahme am regionalen Markt ist gesamten Waren in über 60 regionalen Märk- notwendig, solange Sie gut im Feilschen, Produ- ten von den Spielern alleine erzeugt, transpor- zieren oder gar im Stehlen sind. tiert und verkauft. Mit der Ausnahme einiger Skill-Bücher (zum Erlernen gewisser Fähig- Den Spielern folgen keiten) wird alles von den etwa 250.000 Spie- Da Eve eine Single Shard World ist, hat die stetig lern selbst hergestellt. Es ist eine echte selbst- steigende Gesamtzahl der Spieler beim Über- ständige Wirtschaft, die allen theoretischen schreiten gewisser Grenzen tiefgreifende Ver- ökonomischen Definitionen gerecht wird. Sie änderungen in der Community und auch bei spiegelt in vielen Dingen das typische Markt- CCP bewirkt. Diese aufgrund der wachsenden verhalten wider, wie man es aus dem echten Le- Spielerzahl eintretenden Veränderungen nennt ben kennt. In den größeren Handelsplätzen seh- man »macro-emergent behaviour«. Darunter en wir die Bedingungen eines perfekten versteht man die Verhaltensänderungen, die Marktes fast erfüllt, wo kein Spieler den Markt man in der Masse der Spieler erkennt, wenn zu seinen Gunsten beeinflussen kann. In bevöl- man diese von der übergeordneten Makro-Ebe- kerungsärmeren Regionen können und werden ne aus betrachtet. die Märkte dagegen mit Hilfe von Angebot und Einer dieser Momente war zum Beispiel der Nachfrage manipuliert – etwa von findigen Ge- Aufstieg der Allianzen in Eve. Anfangs konnte schäftsleuten oder als Teil der Kriegsstrategie das vorhandene Corporation-System genug Pi- einer Allianz in der Region. Wie im echten Leben loten für die meisten Operationen in New Eden ist Krieg eine bemerkenswert starke Marktkraft. zusammenbringen. Als immer mehr Spieler Eve In New Eden toben jeden Tag massive Konflikte, beitraten, begannen ähnlich gesinnte Corpora- bei denen Spieler Werte verlieren oder gewin- tions erste, informelle Allianzen zu formen. CCP nen, in dem sie die Wracks ihrer Gegner plün- hatte dieses Verhalten auf der konzeptionellen dern. Wer verliert, muss sich zunächst wieder Ebene bereits vorhergesehen. Trotzdem haben der Produktion neuer Schiffe und Munition für wir das Allianzsystem nicht von Entwicklersei- die nächste große Flottenschlacht oder das te aus eingeführt , sondern gewartet, bis es auf nächste kleine Scharmützel zuwenden. Wer natürliche Art bei den Spielern Einzug hielt und nicht an dieser Art Kriegsführung teilnehmen erst dann die nötigen Strukturen ins Spiel ein- will, kann im größtenteils sicheren Raum der gebaut. Das war ein Paradebeispiel, wie unsere NPC-Fraktionen fliegen. Das erlaubt unter- Spieler sich anpassen und das Gameplay in schiedlichsten Spielertypen, am selben Univer- New Eden vorantreiben. sum teilzunehmen und erzeugt eine bedeu- Eine weitere Veränderung war, als wir dazu tungsvolle soziale Umgebung, wo Menschen übergingen, den Markt nicht mehr künstlich mit völlig unterschiedlichem Hintergrund und mit Waren zu versorgen, sondern zu reinen Be- Spielstil miteinander interagieren.

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Die Marktübersicht in Eve bietet ausgefeilte Analyse-Tools für Angebot und Nachfrage in der komplett von den Spielern getriebenen Wirtschaft.

Marktkräfte wir die einzigartige Möglichkeit hatten, eine neue Art der Interaktion mit unseren Kunden Als die Wirtschaft erblühte und immer mehr zu etablieren, um deren Erfahrungen, Sorgen Spieler hinzukamen, wurde es zunehmend und Ideen für die Zukunft unserer virtuellen schwieriger, die wirkenden Kräfte zu verstehen. Welt besser zu verstehen. Das »Council of Inter- CCP entschied sich, einen Wirtschaftswissen- stellar Management« übernimmt nun diese schaftler zu Rate zu ziehen. Der sollte im realen Rolle (Genaueres dazu später im Artikel). Leben erprobte ökonomische Prinzipien auf die Wirtschaft im Spiel anwenden und darüber be- Von der Mikro zur Makro-Ebene richten, so dass den Spielern mehr Daten zur Auf der Mikro-Ebene kann man ebenfalls jeden Verfügung stehen und sie besser für die Zu- Tag emergent behaviour beobachten. Wenn ein kunft vorausdenken können. Die Spieler brau- Spieler oder eine Corporation einen neuen chen diese Informationen, um kommende Akti- Spielstil erforscht oder versucht, eine lange onen ihrer Corporations zu planen. In Eve ist es etablierte Spielmechanik zu durchbrechen, nicht ungewöhnlich, dass Unternehmungen dann zeigen sich die Vorzüge von Eves Sandbox- sechs bis zwölf Monate im Voraus geplant wer- Design. Häufig schaffen diese Mikro-Innovati- den. Zudem sind Infos über Ökonomie, Business onen den Sprung auf die Makro-Ebene, wenn und gegenwärtige Trends einfach spaßig zu le- sich wirtschaftlicher oder militärischer Erfolg sen. Diese Abteilung von CCP ist beständig ge- einstellt. Das hat sich etwa in den abgründigs- wachsen, und wir haben ein spezielles Team ten und abwegigsten Formen der Spionage zwi- von Experten, die Daten zusammentragen so- schen Corporations manifestiert, außerdem in wie verschiedene Aspekte des Marktes und der neuen Arten der Flottenkriegsführung, dem politischen Landschaft in Eve beobachten. Fein-Tuning der Schiffsausrüstung oder jahre- Erst kürzlich gab es wieder einen macro- langen Forumsschlachten um die Gunst der Le- emergent moment zwischen CCP und den Spie- ser – um nur wenige Beispiele zu nennen. Als lern. Als nämlich die Bevölkerung auf eine ge- Entwickler waren wir anfangs wirklich über- wisse Größe stieg, wurde es immer schwieriger, rascht, wie viel Erfindungsgeist unsere Spieler, mit unseren Kunden zu kommunizieren. Zwar trotz der minimalen Werkzeuge, die wir Ihnen analysierten wir weiterhin die Meinung der mitgaben, zeigten. Mit der Zeit wich die Überra- Spieler mit Hilfe traditioneller Methoden, wie schung einer zunehmend symbiotischen Bezie- Forum, Kunden-Feedback, Messebesuchen, hung, bei der CCP den Innovationen der Spieler, Marktforschung und den bier-unterstützten Ge- eine Struktur bietet, um sie ins Spiel zu über- sprächen auf unserem Fanfest jeden November. nehmen und in der uns die Spieler fortwährend Aber dabei verschafften sich vor allem die laut- dazu bringen, das Spiel in eine wahrhaftige vir- stärksten Kritiker und die glühendsten Fans von tuelle Welt zu verwandeln. Eve Online und CCP Gehör. Dadurch war es Unterm Strich haben wir herausgefunden, manchmal schwierig, festzustellen, welche der dass die Spieler die gleiche Leidenschaft für das individuellen Meinungen am meisten Zustim- Konzept von Eve empfinden, wie wir es anfangs mung bei allen Spielern findet. Es war klar, dass als Erschaffer von New Eden hatten. Sie wollen

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annähernd völlige Freiheit im Gameplay. Sie schließen sich ganz natürlich zu größeren und komplexen sozialen Strukturen zusammen – für mehr Sicherheit, Profit und Freundschaft. Unse- re Spieler sind Teil der organischen, wachsen- den Eve-Geschichte, wie man es sonst in kei- nem anderen Titel findet. Sie schwelgen in dem Gefühl der Selbstbestimmung, das aufgrund der Möglichkeit entsteht, Eve auf bedeutsame Art und Weise mit zu beeinflussen. Sie arbeiten, um beständige Änderungen der Spielwelt hervor- zurufen. Viele streben danach, in einer Gemein- schaft von einer Viertel Million Menschen be- rühmt zu werden. Und sie können es. Eve bietet die Möglichkeit für Helden genauso wie für Bö- Das »Council of Interstellar Management« ist eine demokratisch gewählte Spielervertretung. sewichter in einer fast moralfreien Umgebung. Viele dieser hochmotivierten Spieler sind schon genauso ein Teil der Geschichte von Eve wie die wie möglich zu geben, um ihre Anliegen als Re- fiktionalen Charaktere, die unsere professio- präsentanten der Spielerschaft zu formulieren nellen Autoren ersonnen haben. und darzulegen. Genauso wichtig für die Unab- hängigkeit und die Bestätigung des Einflusses Council of Interstellar Management des CSM ist dessen Verantwortung dafür, die Er- Da wir den guten Draht zu unserer stetig wach- gebnisse der Treffen an die Spieler zu berichten senden Spielergemeinschaft nicht verlieren und aktuelle Angelegenheiten zur Agenda des wollten, wurde das Council of Interstellar Ma- nächsten Treffens hinzuzufügen. nagement eingeführt. Die Idee dahinter ist es, Das CSM ist das Produkt von CCPs symbio- ein demokratisch gewähltes Team aus Reprä- tischer Nähe zu der Spielergemeinschaft von sentanten zu haben, das die Aufgabe hat, Anlie- Eve und gleichzeitig dient es einem unserer gen der Spieler zu sammeln und diese dem Ent- übergeordneten Ziele – die Zukunft des Gaming wicklerteam zu präsentieren. Die ersten Wahl- zu erforschen. Welche traditionellen Barrieren en fanden im Mai 2008 statt und das erste reale der Interaktion mit den Spielern sollen wir in ei- Treffen organisierten wir im Juni in unserem ner virtuellen Gesellschaft mit 250.000 Mitglie- Heimatbüro in Reykjavik. dern durchbrechen? Welche Schritte sollten wir Die den Wahlen vorausgegangenen Kampag- machen, um weiterhin ein Spiel zu bleiben, oh- nen der Bewerber erinnerten dabei wenig über- ne den kreativsten Teil von Eve Online zu behin- raschend an die unterschiedlichen Spielstile der dern, nämlich unsere Spieler? Da die Spieler un- Kandidaten. Manche setzten erfolgreich ihre trennbar mit der Eve-Erfahrung verbunden Berühmt- oder Berüchtigtkeit ein, andere fin- sind, widmen wir ihnen genauso viel Gedanken gen relativ unbekannt an, fanden aber Anklang, wie der PVP-Balance oder dem Schiffsdesign. indem sie bestimmte Spielergruppen wie die In- Seit dem Beginn von Eve war klar, dass es die dustrialisten, die PVP-Spieler oder die Allianzen Community ist, die ein Single-Shard-Universum repräsentierten. Die neun Spieler mit den meis- antreibt. Der Spieler erschafft die Geschichte der ten Stimmen bekamen einen Sitz im Council of persistenten Welt – auch wenn es nur ein Schür- Interstellar Management (CSM) – derjenige mit fer ist, der Mineralien für den Markt zur Verfü- den meisten Stimmen wurde Vorsitzender. gung stellt. Ohne die aktive Teilnahme der Spie- Zum ersten Treffen ließen wir die Mitglieder ler würde ein Großteil von Eve gar nicht existie- des CSM nach Island einfliegen, damit sie per- ren – dank der Spieler jedoch wird es eine dyna- sönlich mit den Entwicklern reden konnten. Die mische, lebendige Ökonomie. ganze Angelegenheit wurde von unserem un- abhängigen Moderator Agust H. Ingthorsson Alltägliches begleitet, der Direktor des Büros für Forschungs- Nicht alle von CCPs Interaktionen mit der Com- beziehungen an der Universität von Island ist munity basieren auf einem theoretischen Ideal und Erfahrung mit Verhandlungen bei der Eu- oder hängen vom Single-Shard-Design ab. Ge- ropäischen Union hat. CCP erachtete es als nö- nauso wie jedes andere Online-Rollenspiel ha- tig, eine unabhängige Person bei den Treffen ben wir Teams, die sich um Kundenservice und mit dabei zu haben und es half spürbar, sich auf Community Management kümmern. Es ist sehr die wirklichen Anliegen zu konzentrieren. wichtig für unser geschäftliches Überleben, Unterm Strich waren die Meetings mit dem dass die Spieler merken, dass wir unser Pay-for- CSM ein Erfolg. Im Verlauf der drei angesetzten Service-Modell sehr ernst nehmen. Daher ist es Tage sorgte ein solider Zeitplan dafür, dass die unsere Aufgabe, ihr Vertrauen zu gewinnen Treffen die gewünschten Ergebnisse brachten. und das Spiel fortwährend zu verbessern. Dafür Die einzige Unterbrechung war ein Ausflug an hat sich ein System aus zwei kostenlosen Erwei- die Geburtsstätte der isländischen Demokratie, terungen pro Jahr als sehr geeignet herausge- einen Ort namens Thingvellur. CCPs Ansatz für stellt, denn uns ist klar, dass wir Eve selbst für das Treffen war es, dem Council soviel Freiraum unsere loyalsten Fans stets neu halten müssen.

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Das Fanfest Wir freuen uns jedes Jahr auf den November, denn dann findet das Fanfest nahe unseres Hei- matbüros in Reykjavik statt. Es ist in vieler Hin- sicht der beste Ausdruck für unsere Wertschät- zung der Community. Es ist ein Fest für das Spiel, aber mehr noch für die Fans, daher der Na- me. Von den PVP-Turnieren bis zu den Ge- sprächen am runden Tisch, von den Vorfüh- rungen bis hin zu den Lesungen: Der ganze Event dreht sich darum, die Beziehung zwi- schen unseren Fans, Eve Online und CCP zu fei- ern. Wir haben vor langer Zeit entschieden, ei- Auf dem jährlich stattfindenden Fanfest pflegen die Entwickler besonders engen Kontakt zu den Spielern. nen sehr offenen Zugang zu unserem Entwick- lerteam zu gewähren, um Bier und Geschichten im zentralen Bereich des Fanfestes zu teilen. Das Community Team ist verantwortlich für Wir haben uns vorgenommen, möglichst offen den Großteil der Interaktion zwischen den Spie- mit unserer Community umzugehen und Spie- lern und CCP. Es moderiert das Forum, betreut lern einen ersten Blick auf bekannte Probleme die Fanseiten und bringt Neuigkeiten über die sowie zukünftige Vorhaben zu geben. Webseite und den Newsletter zu den Spielern. Für viele meiner Kollegen ist es das eine Mal Allerdings funktioniert ihre Arbeit nicht als Ein- im Jahr, wo sie die Eve-Realität voll spüren kön- bahnstraße von oben nach unten, sondern sie nen und die Auswirkungen der Projekte erfah- nehmen ihre Aufgabe als Repräsentanten der ren, an denen Sie das gesamte Jahr gearbeitet Spieler sehr ernst. Sie sind eine unschätzbar haben. Es ist sicherlich eine Katharsis für ganz wertvolle Informationsquelle für den Rest un- CCP und wir sind zwar jedes Mal etwas verka- serer Firma und werden bei Design- oder Politi- tert danach aber auch voll frischem Tatendrang känderungen stets zu Rate gezogen. für das neue Jahr. Der andere große Teil von CCP, der möglichst Eine der emotionalsten Erfahrungen für neue nahe an den Spielern bleibt, ist das Kundenser- CCP-Angestellte auf dem Fanfest ist es, zu spü- vice-Team. Dazu gehören vor allem die Game ren, wie riesig die Bandbreite des Spiels und sei- Master in unseren drei Büros in Reykjavik, At- ner Community ist. Es ist erstaunlich, wenn lanta und Shanghai. Die arbeiten in Schichten man realisiert, wie viel die Fans investieren, um an den aufgelaufenen Petitionen der Spieler das Spiel, dass sie lieben, zu feiern. Nur wenige und greifen dabei auf umfangreiche Server- von ihnen leben in Island, so dass die meisten Logs zurück, um schnelle und effektive Lö- einen Flug und eine Unterkunft benötigen und sungen für Probleme zu erreichen. Auch für die zudem Urlaub nehmen müssen. Und das alles Spieler, deren Muttersprache nicht Englisch ist, für ein Spiel. Für unser Spiel. Sie bringen all das haben wir extra Game Master angeheuert, die auf, um Zeit mit uns zu verbringen. Und wir diese Sprachen beherrschen. Wie das Communi- fühlen uns verpflichtet, dass es den Aufwand ty Team wird auch der Kundenservice häufig Wert ist. Zum Glück zahlt sich jeder Moment auf von anderen Unternehmensteilen zu Rat gezo- dem Fanfest für uns zehnfach aus. gen und gehört meist zu den ersten, die das Bei CCP sind wir uns vollkommen bewusst, Operations-, Programmier- oder Design-Team dass jeder Spieler dieses Opfer auch bringt, bei Problemen alarmieren. wenn er sich einloggt, um Zeit mit uns zu ver- Schließlich gibt es noch die Abteilung für in- bringen. Wir versuchen, ihm diesen Aufenthalt nere Angelegenheiten, die einzigartige Tools so angenehm wie möglich zu machen. Wir ge- zur Verfügung hat, um sicherzustellen, dass die stalten unser geliebtes Spiel immer mit den CCP-Angestellten sich korrekt verhalten. Das Fans im Hinterkopf. Denn es sind diese Fans, die beinhaltet etwa Spielerbeschwerden über uns einen unschätzbaren Teil der Struktur und Game Master, aber auch das Überwachen von Geschichte von Eve geliefert haben. Wir haben Mitarbeitern, die privat Eve Online spielen. Das bereits Pläne für die kommenden Jahre – immer stellt sicher, dass sie sich keine unfairen Vorteile mit den Fans im Sinn. Da in Eve jeder an einer verschaffen. Sollte ein Mitarbeiter die Unan- einzigen persistenten Welt teilnimmt, ist das tastbarkeit von Eve in Gefahr bringen oder den Spiel zu etwas geworden, das eine wahrhaft Spielern den Eindruck geben, seinen Status als symbiotische und bedeutungsvolle Beziehung Entwickler zu missbrauchen, wird der Verant- zwischen den Spielern selbst und zwischen den wortliche überwacht und gegebenenfalls zur Spielern und CCP geschaffen hat. Dieses Kon- Rechenschaft gezogen. Das ist sozusagen unse- zept verdeutlicht am besten, wie wir mit un- re Version der Börsenaufsicht inklusive einer serer Community umgehen. FBI-Einsatzgruppe. Da das Wohlergehen all un- Dr. Eyjólfur Guðmundsson serer Mitarbeiter vom Erfolg von Eve abhängt, nehmen wir diese Verantwortung sehr ernst.

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Aufbau und Pflege einer Kundenplattform Die Crytek-Community Eddy Dew von Crytek erklärt, mit welchen Methoden der Frankfurter Spiele- Entwickler seine Community organisiert, die Fans an alltäglichen Arbeits- abläufen teilhaben lässt und sie langfristig bindet.

Eddy Dew I m Internet dreht sich heute alles um wir unter anderem Features eingebaut, die im Communities. Wer im Netz Erfolg ha- Orginal-Crysis noch fehlten, wie einen Auto- ben will, muss um die Aufmerksamkeit der Downloader und ein automatisches Patch-Sys- Community kämpfen, sie regelmäßig mit Infor- tem. Das waren sogar einige der ersten Pro- ist Lead Community Ma- mationen beliefern und auf ihre Bedürfnisse bleme, der wir uns in der Produktion von Crysis nager bei Crytek. eingehen. Um die professionelle Organisation Wars angenommen haben. der Netz-Gemeinschaften kümmert sich das Eddy leitet seit diesem Sommer die Community- Community Management. Bei Computerspie- Come together Management-Abteilung beim Frankfurter Ent- len geht es dabei in erster Linie um die Kommu- Eine interessante und funktionierende Websei- wickler Crytek. Sein Team und er betreuen haupt- nikation zwischen Fans und Herstellern und te ist die Grundlage für erfolgreiches Communi- sächlich die Community-Webseiten für Far Cry und die drei Crysis-Titel. Der 22-jährige war zuvor so- hier besonders dem Entwicklerteam. Aus mei- ty Management, ob für ein bestehendes Unter- wohl als Senior Spezialist im Kundenservice von ner Erfahrung im Kundenservice einiger der nehmen oder eine neu gegründete Firma. Wir Blizzard Entertainment Europe als auch beim kos- weltweit größten Spielehersteller kann ich sa- von Crytek betreiben momentan zwei Commu- tenpflichtigen Online-Wettkampf-Portal Tourna- gen: Die Beziehung zum Fan kann in ihrer Be- nity-Seiten. Zum einen Crymod.com, die seit ment Gaming tätig. Bei dem Gemeinschaftsprojekt deutung gar nicht überschätzt werden. vier Jahren online ist und immer noch stetig mit dem Half-Life-Studio Valve war Eddy unter anderem für die Entwicklung von Anti-Cheat-Sys- Deshalb muss das Community Management wächst. Hier geht es hauptsächlich um unsere temen verantwortlich. heute auch bei Spieleentwicklern gleichberech- Spiele im Allgemeinen sowie um Mods für die tigt neben den anderen Abteilungen stehen, CryEngine und die CryEngine2. Die Community selbst wenn die Positionierung innerhalb der hat hier ein paar fantastische Projekte veröf- Firma oft schwer fällt. Community Manage- fentlicht. Einige Sachen haben uns sogar so gut ment ist eben von allem getrennt und gleichzei- gefallen, dass wir über die Mods neue Mitarbei- tig auch in allem involviert. ter für Crytek rekrutieren konnten. Unsere zweite und jüngste Webseite heißt Das Community-Einmaleins MyCrysis.com und ist erst rund drei Monate alt. Die Bildung einer gut aufgestellten Communi- Sie ist das offizielle Community-Portal für alle ty-Management-Abteilung stellt neu gegründe- Crysis-Titel. Die Seite ist unserer Meinung nach te Firmen vor schwierige Herausforderungen. übersichtlich und schnell zu navigieren, außer- Der Schlüssel zum Erfolg liegt in einem starken dem lässt sie sich von den Usern leicht individu- Team. Mit guten Leuten lassen sich selbst heikle alisieren. Viele Community-Treffpunkte sind zu Probleme leicht lösen. Die endgültige Größe der kahl, bieten fast keine Neuigkeiten oder sind Abteilung hängt natürlich vom Spiel, vom Ent- schlicht langweilig. Und dann gibt es aufwän- wickler und vom Publisher ab, doch dabei sollte dige Seiten, die nur so vor grafischen Details letztendlich nie vergessen werden, dass Com- und Wissenswertem strotzen, aber auch völlig munity Management ein Rund-um-die-Uhr-Job überladen sind. Das Ideal liegt irgendwo dazwi- ist, für den man nicht nur leidenschaftliche, schen. Die Seite sollte zugänglich bleiben und sondern auch genug Leute braucht. Informationen gezielt vermitteln, gleichzeitig Natürlich muss auch die Kommunikation mit muss die Community sehen, dass man auf ihren der PR und dem Marketing der eigenen Firma, Input reagiert. Über ein offizielles Community- genauso wie der des Publishers unbedingt funk- Portal kann man den Fans zudem etwas ganz tionieren. Ein steter Informationsfluss in beide Besonderes bieten, nämlich eine Hintertür zu Richtungen ist essenziell. So wurde das Multi- den Entwicklern: Fragestunden mit dem Team, player-Spiels Crysis Wars beispielsweise von Interviews mit den Produzenten und Live-Chats vielen Vorschlägen aus der Fan-Gemeinschaft sind großartige, meist exklusive Möglichkeiten, beeinflusst. Auf Wunsch der Community haben um die Leute auf ein Produkt heiß zu machen.

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MG0408_T_Die Crytek-Community.in24 24 10.11.2008 16:22:16 Uhr Titelstory | Case Study

Onliner offline treffen Über MyCrysis.com betreuen wir unter ande- rem auch die offiziellen Foren – vielleicht der wichtigste Teil unserer Kommunikationsarbeit. In den Foren reden die Fans miteinander und vor allem mit uns. So schaffen wir die Grundla- ge für eine erfolgreiche Kundenbindung und damit für den Wachstum der Community. Un- ser Slogan für MyCrysis.com lautet: »Sammeln. Austauschen. Spielen.« Die Leute sollen sich über das Portal informieren, mit dem Crytek- Team unterhalten und mit anderen Fans über alle Aspekte der Crysis-Spiele diskutieren. Neben dem direkten Foren-Support versu- chen wir auch auf anderen Wegen, die Commu- nity zu unterstützen. Events und Messen gehö- ren dabei zu den spaßigsten und gleichzeitig lohnenswertesten Möglichkeiten. Hier kann Über seine neue Community-Plattform MyCrysis.com organisiert Crytek die offiziellen Foren, man richtig auftrumpfen. Unsere Teilnahme an veranstaltet Online-Wettkämpfe und lädt zu Gesprächsrunden mit den Entwicklern ein. der Games Convention 2008 in Leipzig war bei- spielsweise ein voller Erfolg. Die Fans hatten Spaß an unserer Show und wir konnten Demo- versionen von zwei Spielen zeigen. Außerdem bieten solche Ereignisse auch immer die Gele- genheit, Community-Mitglieder im persön- lichen Gespräch kennen zu lernen. Hypes Marke Eigenbau Aber was nützen Foren und Events, wenn man die Webseite nicht kontinuierlich mit span- nenden Inhalten beliefert? News-Häppchen sind eine der großen Herausforderungen für Community Manager. Wir müssen uns nicht nur die Infos heranholen, wir sollten auch wis- sen, wie und in welcher Dosierung wir die Nachrichten an die Fans weiter reichen. Crysis war beispielsweise das Aushängeschild für die Cryengine2, also haben wir alles, was für das Spiel erstellt wurde, mit der Community geteilt. Crymod.com ist seit vier Jahren die erste Anlaufstelle für Mods zu Far Cry und den Crysis-Spielen. Das führte letztendlich aber dazu, dass einige Käufer das Gefühl hatten, bereits alles zu ken- nen. Bei Crysis Wars haben wir uns deshalb für Lokalisierung kümmern und dabei gleichzeitig eine andere Strategie entschieden: Wir gaben neue, internationale Communities erschließen. erst recht kurz vor dem Veröffentlichungster- Wahrscheinlich werden sie sogar alle Infos und min Informationen zum Spiel heraus, um so vor Neuigkeiten übersetzen, die man ihnen zu- dem Verkaufsstart einen Hype zu generieren, schickt. Eine Hilfe, auf die man als Community der eine möglichst breite Masse der Fans und Manager nicht verzichten sollte. Medien erreicht. Praktischer Nebeneffekt: Wir Dabei darf man allerdings nicht die ausgewo- konnten sehr viele finale Assets anbieten, vom gene Balance zwischen Nehmen und Geben ver- Teaser-Clip über Screenshots und Wallpaper bis lieren. Online-Wettbewerbe mit interessanten hin zum Intro-Video. Die Leute wurden so nicht Preisen können hier den nötigen Ausgleich bie- mit Work-in-progress-Material überschüttet, ten. Einfache Anforderungen sind dabei meist dafür aber im Spiel mit neuen Inhalten belohnt. die beste Wahl: Gestaltet ein Webseiten-Banner, entwerft eine Signatur oder einige Spielinhalte. Ressource: Mitmach-Gesellschaft So können alle Interessierten mitmachen, selbst Viele Fans wollen sich in irgendeiner Form an wenn sie keines der Spiele besitzen, um die sich Community-Portalen beteiligen. Dieses Interesse die Webseite dreht. Jeder sollte die Chance be- sollte das Community-Managment nutzten, kommen, tolle Preise zu gewinnen. Engagierte denn Fans zu unterstützen ist generell immer ei- Forenmitglieder werden Wettbewerbe auch als ne gute Idee. So bieten die meisten Firmen ihre Belohnung für ihre Loyalität wahrnehmen. Für Foren zwar nur in englischer Sprache an, stellt diese Loyalität muss wiederum der Community man allerdings entsprechende Fansite Kits mit Manager dankbar sein, denn diese Leute sind die Artworks, Bannern und Templates bereit, wer- Grundfesten der Fangemeinschaft – und ohne den sich engagierte Kunden meist selbst um die Fans geht gar nichts Eddy Dew

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MG0408_T_Die Crytek-Community.in25 25 10.11.2008 16:22:30 Uhr Grafik | Workshop

Von 2D zu 3D: Workshop Teil 4 Texturerstellung für ein 3D-Modell Im vierten Teil unseres Workshops erstellen wir die Textur für unser modelliertes Haus aus den vorangegangenen Artikeln.

Chris Noeth achdem wir in der letzten Ausgabe das Spieletexturen besitzen durch den direkten Ein- N Mapping für unser 3D-Modell angelegt satz innerhalb eines Spiels die gleichen Perfor- haben, wenden wir uns im aktuellen Workshop mance-Einschränkungen wie 3D-Modelle, die der Erstellung der finalen Textur zu. Mit dem sehr sparsam mit Polygonen modelliert werden ist Art Director bei Mapping haben wir festgelegt, wie die Textur müssen. Texturen müssen somit sehr klein und Rough Sea Games. auf unser 3D-Modell projiziert wird. Daher kön- die zu mappenden Bereiche innerhalb einer Tex- nen wir uns beim Erstellen der Textur auf die 2D- tur möglichst platzsparend angeordnet sein. Das Der Diplominformatiker Chris Noeth arbeitet nach Ausarbeitung konzentrieren, ohne uns Gedan- gewährleistet eine gute Performance des Spiels langjähriger Tätigkeit im Bereich Entertainment- ken um technische Details machen zu müssen. auf möglichst vielen Computersystemen und Illustration seit 1999 als 2D-, 3D- und Pixel-Artist Als Ausgangsbasis dienen uns die beiden expor- nicht nur auf High-End-Rechnern. Die neuen in der Spielebranche und unterrichtet an der tierten Bitmap-Grafiken mit den Mapping-Infor- Grafikkarten-Generationen erlauben allerdings Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt zum The- ma »3D-Modellierung und Animation« Informa- mationen aus dem vorhergehenden Workshop die Verwendung immer größerer Texturen, wes- tik- und Designstudenten. Zu seinen Projekten (Making Games 03/08, S. 30). halb wir unsere Grafiken mit einer Auflösung zählen unter anderem die PC-Vollpreistitel Far von 4096x4096 Pixeln beibehalten. Tipp: Es West, Railroad Pioneer, Lula 3D und über dreißig Vorbemerkung empfiehlt sich, Texturen immer in einer größe- Mobile Games wie Townsmen 2, Townsmen 3, Pi- Unser heutiger Workshop beschäftigt sich mit ren Auflösung als der Zielgröße anzulegen und rates Ahoy, Flitzer, Glory of the Roman Empire, Funky Monkey und My Model Train. Darüber hin- den Arbeitsschritten eines »Texture-Artists«, der sie nach Fertigstellung herunter zu rechnen, da aus ist er Comiczeichner der US-Comicserien »Tales dem Spielemodell eine ansprechende Oberfläche so wesentlich mehr eingearbeitete Details in der from the Crypt« und »Ray Harryhausen Presents«. und Details verleiht. Das Erstellen von Texturen Textur erhalten bleiben. Für unseren Workshop http://blog.rough-sea.com für Spielemodelle unterliegt hierbei einigen Ein- arbeiten wir allerdings direkt in der Zielgröße, da schränkungen im Vergleich zu Texturen für die Erstellung auf älteren Rechnern sonst nur http://www.chrisnoeth.com hochauflösende 3D-Modelle, wie sie zum Bei- sehr schwer nachvollziehbar ist. Grundsätzlich spiel in gerenderten Filmen Verwendung finden. gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, Tex-

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Abbildung 1: Ausgangsmodell mit »Texporter«-Bitmaps

turen für 3D-Modelle zu erstellen. Diese Mög- tur« für ein Bild, welches über die Oberfläche des lichkeiten hängen von der Art und auch von der Modells projiziert wird. Für alle zusätzlichen Ei- Verwendung des Modells ab. Handelt es sich et- genschaften der Oberflächenbeschaffenheit sind wa um ein hochauflösendes 3D-Modell für eine spezielle Texturen notwendig, welche die Sha- realistische Darstellung in einer Architektursze- der-Eigenschaften definieren. Für die Spiege- ne, kann der Einsatz von Fototexturen sinnvoll lungen und das Bump-Mapping werden zum sein, um möglichst originalgetreue Darstellun- Beispiel Graustufenbilder verwendet, die je nach gen zu erzeugen. Für Spielemodelle gelten Grauwert die Stärke der Spiegelung oder des jedoch andere Regeln, da diese aus Perfor- Bump-Mappings für bestimmte Bereiche des mancegründen meistens nur wenige Polygone Modells festlegen. Diese »Shader-Texturen« wer- besitzen, und die Details dann über die Textur de ich im Workshop nicht gesondert besprechen, gezielt in die Spielwelt integriert werden. Daher da sie nach dem gleichen Prinzip erstellt werden. ist in diesem Fall der Einsatz von Fototexturen nicht oder nur begrenzt sinnvoll. Einige Spiele Erstellen der Textur nutzen trotzdem eine Vielzahl an Fototexturen, Bevor wir mit dem eigentlichen Erstellen der allerdings wirkt die Welt dieser Titel in den Textur beginnen, müssen wir uns innerhalb meisten Fällen sehr überladen, nicht auf die eines Projektes zuerst ein Bild der Spielwelt ma- enthaltenen Elemente abgestimmt und insge- chen. Dies geschieht meistens anhand von vor- samt wenig ansprechend. handenen Concept-Artworks und den Anwei- Ein Texture-Artist muss sich bewusst sein, sungen des Art Directors. Das ist wichtig, damit dass er niemals nur eine Textur für ein ein- wir die Textur bestmöglich auf den Einsatz in- zelnes Modell erstellt, sondern jederzeit die ge- nerhalb der Spielewelt abstimmen können. plante Spielwelt und die Wirkung der Einzeltex- Schauen wir nun unser 3D-Modell an und tur innerhalb derselben berücksichtigen muss. stellen wir uns vor, es sei für den späteren Ein- Daher sollte jede zum Einsatz kommende Tex- satz in einem typischen Fantasy-Online-Rollen- tur im Einklang mit der Spielwelt stehen und spiel gedacht. Für einige Texture-Artists mag gleichzeitig ansprechend gestaltet sein. der erste Gedanke vor der Erstellung der Textur T möglicherweise ihrem Fotoapparat gelten. Al- Der Unterschied lerdings sollte man das aus den bereits genann- zwischen Shader und Textur ten Gründen möglichst vermeiden. Unterstüt- Beim Erstellen unserer Textur sollten wir zwi- zend können Fotos bei der Texturerstellung hilf- schen den Begriffen »Textur« und »Shader« un- reich sein, aber Fotos sollten niemals eins zu terscheiden, da die beiden oft verwechselt wer- eins in eine Textur eingebunden werden, denn den. Der »Shader« definiert die komplette Ober- das führt mit großer Wahrscheinlichkeit zu flächendarstellung eines 3D-Modells innerhalb einem abstoßenden Ergebnis im Spiel. Texturen eines Spiels. Dies schließt auch Effekte wie Spie- sollen in Spielen meist nicht absolut fotorealis- gelungen, Bump-Mapping oder Lichtabsorption tisch sein, sondern eben ansprechend und »ver- ein. In unserem Workshop steht der Begriff »Tex- spielt«. Aus genau diesem Grund müssen wir

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MG0408_G_ConceptArt 4.indd 27 10.11.2008 16:38:45 Uhr GrafikBranche | Workshop | Subrup

Abbildung 4: Eigene Pinselspitze in Photoshop

Abbildung 2: Basisstruktur der Textur Abbildung 5: Drucksensitivität im Einsatz

uns zunächst Gedanken über die Welt inner- Aus welchen Materialien besteht unser halb des Spiels machen. Im zweiten Schritt ma- Spielobjekt? chen wir uns klar, was unser Modell in dieser Was zeichnet diese Materialien aus? Spielwelt repräsentiert, wo es platziert ist, wie Handelt es sich um neue, alte, abgenutzte die Umgebung aussehen wird und wie wichtig oder angegriffene Materialien? das Modell für diese Welt ist. Hiervon hängt Ist die Umgebung eventuell feucht, gibt es dann beispielsweise der Detailgrad der finalen Schimmelflecken, etc.? Textur ab. Einige gängige Vorüberlegungen können unter anderem sein: Im Falle unseres 3D-Modells handelt es sich um ein Holzhaus, das in einer wüstenähnlichen Landschaft steht. Das Gebäude ist etwas älter und bereits etwas mitgenommen. Beginnen wir nun schrittweise mit der Ausarbeitung unserer Textur. Hierzu verwenden wir die am Ende des letzten Workshops exportierten Bilddateien. Erstellen der Textur: Schritt 1 In Abbildung 1 sehen Sie das Ausgangsmodell mit den beiden zugewiesenen Bitmap-Dateien, welche wir im vorangegangenen Workshop er- stellt haben. Die Hilfstextur für das Mapping aus dem letzten Workshop wurde im Materialeditor durch die beiden exportierten Bitmaps ersetzt. Über die in den Bitmaps angezeigten Geometrie- teile erstellen wir im Folgenden die Finaltex- turen. Zu Beginn malen wir grob eine Basisstruk- tur für die wichtigsten Bereiche, wie etwa die Wände. Bitte legen Sie hierfür einen neuen Layer in Photoshop an. Diese Struktur soll die spätere Bretteranordnung zeigen und dient gleichzeitig als Basis für die weitere Ausarbeitung. In Abbil- dung 2 sehen Sie einen Teilbereich der Basis- struktur. Sobald Sie diesen Zwischenstand ab- speichern, wird die Textur automatisch in 3ds Max nachgeladen und auf dem Modell ange- zeigt. Ein gerendertes Zwischenbild des Modells sehen Sie in Abbildung 3. Erstellen der Textur: Schritt 2 Für die weitere Ausarbeitung der Textur benöti- Abbildung 3: Aktuelle Textur auf dem Modell gen wir einen möglichst weichen Pinsel, damit

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MG0408_G_ConceptArt 4.indd 28 10.11.2008 16:38:49 Uhr GrafikBranche | Workshop | Subrup

Abbildung 6: Pinseltest: Basisfarben / Brettertextur Abbildung 7: Lichteinfall / Brettertextur Abbildung 8: Details / Brettertextur

wir durch den Stiftandruck und den so erzeugten hängt, erzeugen Sie zusätzliche Details bei Strich- transparenten Farbauftrag Details erstellen kön- überlagerungen, welche die Bretterstruktur ver- nen. In Abbildung 4 sehen Sie eine in Photoshop stärken. In Abbildung 7 sehen Sie diesen Zwi- neu erstellte runde Pinselspitze mit weichem schenschritt. In einer Überarbeitung der bishe- Rand. Um mit dieser Pinselspitze einen weichen rigen Bretter fügen Sie am Ende noch mehr De- Farbauftrag zu erzeugen, stellen Sie deren Wert tails, wie zum Beispiel Kratzer im Holz, hinzu. für »Flow« auf circa 20 Prozent. Wenn Sie mit Das Ergebnis sehen Sie in Abbildung 8. einem drucksensitiven Zeichentablett wie bei- spielsweise dem Wacom Intuos 3 arbeiten, soll- Erstellen der Textur: Schritt 4 ten Sie mit der neu angelegten Pinselspitze pro- Mit den erprobten Techniken malen Sie nun über blemlos in der Lage sein, einen Farbauftrag wie die erstellte Basisstruktur in der angewandten in Abbildung 5 zu erstellen. Textur weitere Details in die Holzbretter. Abbil- dung 9 zeigt ein entsprechendes Beispiel. Abbil- Erstellen der Textur: Schritt 3 dung 10 zeigt einen Bildausschnitt unseres Ge- Testen Sie nun die neue Pinselspitze beim Anle- bäudes, bei dem die Basisstruktur der Wand- gen einer unabhängigen Bretterstruktur. Begin- bretter zu sehen ist. Hier wird auch deutlich, nen Sie mit einer dunklen Basisfarbe und den weshalb ein gutes Mapping unerlässlich ist – nur Bretterformen, wie in Abbildung 6 gezeigt. Fügen so lassen sich genaue Übergänge an den Kanten Sie dann beleuchtete Bereiche hinzu, um den des Modells erzeugen. Brettern etwas mehr Tiefe und Struktur zu verlei- Um gemalte Texturbereiche am Modell zu hen. Durch den ungleichmäßigen Farbauftrag, testen, sollten Sie in kurzen, regelmäßigen Ab- welcher von der Andruckstärke des Stifts ab- ständen Testbilder rendern. Da das wiederholte

Abbildung 9: Ausarbeitung der Bretter Abbildung 10: Aktuelle Brettertextur auf dem Modell Abbildung 11: Rendern eines Bildausschnitts in 3ds Max

Abbildung 12: Gerenderter Bildausschnitt in 3ds Max

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Abbildung 13: Texturdarstellung mit Texporter-Geometrie

Rendern des kompletten Modells in diesem Fall hilft ein einfacher Trick: Zeichnen Sie farblich meist überflüssig ist und viel Zeit in Anspruch auffällige Kreuzchen und Markierungen in die nimmt, verwenden Sie am besten die in 3ds Geometrien, deren Zugehörigkeit für Sie nicht Max angebotene Möglichkeit, einen Bildbereich erkennbar sind (Abbildung 14). Ein gerendertes (»Region«) zu rendern. Diesen Bildbereich kön- Bild (Abbildung 15) vermittelt dann schnell die nen Sie sich durch Auswahl mit der Maus selbst richtige Platzierung. festlegen. Abbildung 11 zeigt die Auswahl von »Region« für das Rendering in 3ds Max. In Abbil- Finalisieren der Textur dung 12 sehen Sie das Render-Ergebnis solch Sie kennen nun die wichtigsten Schritte in der eines festgelegten Bildbereichs. Ausarbeitung der Texturen. Setzen Sie die be- Abbildung 14: Texturmarkierungen sprochenen Schritte wiederholt für die restlichen Erstellen der Textur: Schritt 5 Teile des Modells ein. Berücksichtigen Sie die un- Da durch das Übermalen und Hinzufügen von terschiedlichen Materialeigenschaften des Mo- Details mittlerweile die Ränder der Objektgeo- dells und versuchen Sie die fortgeschrittene Tex- metrien nicht mehr zu erkennen sind, sollten Sie tur farblich anzugleichen, damit sich einzelne sicherheitshalber immer unterschiedliche Layer Teile nicht zu sehr voneinander abheben. In Ab- anlegen, bei denen Sie jeweils nur Teile der Geo- bildung 16 sehen Sie eine Zwischenstufe der Tex- metrien bearbeiten. Behalten Sie daher immer in tur am Modell. Abbildung 17 und Abbildung 18 zei- einem Layer die ursprünglich exportierte Bit- gen eine aufgehellte Textur mit zusätzlicher map-Grafik mit den Geometrien bei. Die Abbil- Struktur, um damit zu testen, ob diese Textur dung 13 zeigt dies im Beispiel. eventuell mehr Details vermittelt. Sollte es dennoch an Stellen etwas unüber- Abbildung 19 demonstriert den Zwischen- sichtlich werden und Sie wissen nicht, wohin stand mit der ausgewählten Textur, welche für Abbildung 15: Texturplatzierung etwa eine bestimmte Geometrie gehört, dann die weitere Ausarbeitung Verwendung findet.

Abbildung 16: Aktuelle Textur auf dem Modell Abbildung 17: Aufgehellte Testtextur

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MG0408_G_ConceptArt 4.indd 30 10.11.2008 16:39:07 Uhr [ [1 [1 [1 [1 [1 Grafik | Workshop [1 [1 [1 [2 [2 [2 [2 DETAILS [2 [2 [2

Abbildung 18: Testtextur auf dem Modell Abbildung 19: Aktuelle Textur für weitere Ausarbeitung Abbildung 20: Beginn der Detailausarbeitung (Dach)

Abbildung 21: Aktuelle Textur mit begonnenen Details Abbildung 22: Dachdetails am Modell Abbildung 23: Haus mit Nebengebäude

An dieser Stelle kann mit der Einbindung von ken zu lassen. Hierzu wählen Sie mittels des Mo- Details in die Textur begonnen werden. Abbil- difikators »Edit Mesh« die entsprechenden Flä- dung 20 zeigt dies am Beispiel des Hausdachs. chen im Modell aus und fügen die passende Glät- Durch eine detaillierte Ausarbeitung der Dach- tungsgruppe hinzu (diese finden Sie am Ende des bretter mit Licht und Schatten, Rissen und Kan- Rollout-Menüs von »Edit-Mesh«). Abbildung 23 ten erzeugen Sie allein über die Textur den Ein- zeigt das komplette Modell bestehend aus dem druck eines plastischen Dachs mit Höhen und Haupthaus samt dem Nebengebäude. In Abbil- Vertiefungen. In Abbildung 21 finden Sie eine dung 24 sehen Sie unsere fast fertige Textur im Zwischenstufe der Texturausarbeitung und in Einsatz. Es fehlen lediglich noch ein paar letzte, Abbildung 22 sehen Sie das texturierte Dach. ausschmückende Details. Im abschließenden Schritt bearbeiten Sie die zweite Textur für das Nebengebäude. Die runde Fertige Texturen Objektgeometrie des Modells erfordert zu Beginn Abbildung 25 und Abbildung 26 zeigen die finalen eine Einstellung der richtigen Glättungsgruppen, Texturen mit den hinzugefügten Details wie et- Abbildung 25: Finale Textur des Hauptgebäudes um das Nebengebäude am Ende auch rund wir- wa der Grünpflanze oder den Schwertern über der Eingangstür des Hauptgebäudes. Solche De- tails lassen sich durch den richtigen Einsatz von gezeichnetem Licht und Schatten relativ einfach über die bisherige Textur malen und tragen sehr viel zum Erscheinungsbild des Modells bei. Im Spiel erkennt man nur aus nächster Nähe und aus einem bestimmten Winkel, dass es sich hier um gemalte Texturdetails handelt. Das Aufma- cherbild dieses Workshops zeigt das 3D-Modell mit den finalen Texturen. Chris Noeth

Abbildung 24: Aktueller Zwischenstand Abbildung 26: Finale Textur des Nebengebäudes

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Bewegung in zwei Dimensionen 2D-Animationen in The Whispered World Gunnar Bergmann, Franziska Reinhard und Fabian Pahl von Daedalic Enter- tainment erklären die Entstehung und Umsetzung von zweidimensionalen Grafik-Animationen ihres Fantasy-Adventures The Whispered World.

Abbildung 1: Der Held des Spiels durchlief mehrere Roh-Phasen (»Roughs«) bis zu seiner finalen Gestalt.

Gunnar Bergmann in Spiel, das komplett auf handgezeich- stellt. Das bedeutet, der Charakter wird von al- E nete 2D-Grafiken baut, stellt die Ent- len fünf Ansichts-Positionen (vorne, diagonal wickler vor spezielle Herausforderungen. Das vorne, seitlich, diagonal hinten und hinten) ge- Fantasy-Adventure The Whispered World setzt zeichnet (Abbildung 2). Das gewährleistet eine ist Character-Animator auf Figur-Animationen in Trickfilm-Qualität gleich bleibende Proportionalität und einen ein- bei Daedalic Entertainment. und 2D-Hintergründe mit komplexem Parallax- heitlichen Look. Der Turnaround dient den Ani- Scrolling. Die enormen Texturmengen, die da- matoren als Basis für ihre Arbeit. Sind alle Para- Der Graphic Artist Gunnar Bergmann ist einer der bei im Grafikspeicher verwaltet werden müs- meter des Charakters festgelegt, beginnen die Charakter-Animatoren bei The Whispered World. sen, bedeuten auch für die Programmierung be- Animatoren mit den Bewegungen. Der Diplom-Designer hat zuvor an Animationsfil- sondere Probleme. Einige der interessantesten Dazu gehört allen voran ein so genannter men wie Das doppelte Lottchen und Derrick sowie Schritte, um Protagonist Sadwick flüssig durch »Walkcycle«, eine Schleife von Einzelbildern, die an TV-Serien und Comics mitgearbeitet. die detaillierten Fantasy-Hintergründe zu be- den Gang der Figur simuliert, ohne dass diese wegen, erläutert dieser Artikel. sich von der Stelle rührt (Abbildung 3). Wird nun Franziska Reinhard der Bildhintergrund hinter der Figur horizontal Character Animation verschoben, entsteht der Bewegungseindruck. Das erste Stadium beim »Erwecken« eines 2D- Natürlich gibt es auch Animationen, in der die Charakters, in unserem Fall Sadwick, dem Figur sich vor einem feststehenden Hinter- Helden von The Whispered World, sind die Kon- grund fortbewegt. In diesem Fall wird der Cha- ist Game-Designerin bei Daedalic Entertainment. zeptentwürfe der Figur. In groben Skizzen, den rakter tatsächlich innerhalb der dafür vorgese- so genannten »Roughs«, werden zunächst der henen Parameter von A nach B geschickt. Franziska Reinhard hat während ihres Diplomstu- Look und die Eigenschaften sowie das Farbde- Bei The Whispered World entsteht jedes Ein- diums an der Fachhochschule Lübeck ein kom- sign der Figur festgelegt. Sadwick durchlief da- zelbild zunächst traditionell an einem Leucht- plettes 2D-Adventure entwickelt. Bei The Whis- bei zahlreiche Mutationen, vom kugeligen tisch – in zeichnerischer Handarbeit, ohne vom pered World ist die Game Designerin jetzt zustän- Clown bis zum jugendlichen Gaukler in erdigen Computer errechnete und eingefügte Zwi- dig für Rätseldesign und -scripting. Farbtönen (Abbildung 1). Steht das Character-De- schenschritte. Während beim Trickfilm norma- sign, wird ein »Turnaround« des Charakters er- lerweise 24 Bilder pro Sekunde ablaufen, sind es Fabian Pahl

ist Senior Programmer bei Daedalic Entertainment.

Wenn der Medieninformatiker Fabian Pahl nicht gerade im offensiven Mittelfeld beim MTV Laßrön- ne 1919 schaltet und waltet, entwickelt er als Se- nior Programmer bei Daedalic die Tools und die Engine für The Whispered World. Abbildung 2: Im Turnaround wird der Charakter von allen fünf Ansichts-Positionen gezeichnet.

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Abbildung 3: Der Walkcycle zeigt in einer Bilderschleife an, wie sich die Figur bewegen soll.

in einem Spiel für gewöhnlich zwölf Bilder pro Sekunde. Das kann je nach Komplexität der Ani- mation variieren, aber allgemein gilt bei Spiele- Animationen: so viele Bilder wie nötig, so wenig wie möglich. Immerhin bedeutet jedes zusätz- liche Bild entsprechend mehr Speicheraufwand. Zu den Laufanimationen kommen bei The Whispered World zahlreiche weitere Standard- animationen wie Greifen, Nehmen oder Pausie- ren sowie Sondermanöver, die nur in bestimm- ten Kulissen vorkommen – Klettern, Springen und so weiter (Abbildung 4).

Rough-Phase Abbildung 5: Gunnar Bergmann überarbeitet Sadwick am Grafiktablett. An erster Stelle steht die Überlegung, wie sich die Figur in der zu animierenden Situation ver- halten beziehungsweise bewegen soll. Der Ani- Clean-Up-Phase mator übernimmt hier die Aufgabe eines Schauspielers, nur dass er nicht mit seinem Kör- Bei kleineren Animationen bietet sich das Rein- per und seiner Mimik agiert, sondern diese auf zeichnen direkt per Grafiktablett am Rechner an dem Papier und in die Figur übertragen muss. (Abbildung 5). Die meisten Grafiker bevorzugen Dazu werden zunächst schnelle Skizzen ange- jedoch die klassische Variante: Die ausgedruck- fertigt. Diese Roughs sind design-unabhängig ten Roughs werden auf den Leuchttisch gelegt und legen allein den Bewegungsablauf fest. Mit und dann auf Animationspapier mit Stift oder diesen Skizzen kann der Animator die gesamte Feder sauber nachgezeichnet (Abbildung 6). Da- Animation planen und alle nötigen Parameter nach werden die Seiten eingescannt und als bestimmen: Dazu werden die Rough-Skizzen Ebenendokument in Photoshop angelegt. In eingescannt und in Photoshop als Dokument beiden Fällen hat der Animator nun ein Doku- mit einer Ebene pro Zeichnung angelegt. ment mit einer Ebene pro Clean-Up. Nachdem Nun lässt sich eine erste Testanimation erstel- er Unsauberkeiten oder Verzeichner korrigiert len. In aktuellen Versionen bietet Photoshop da- hat, erstellt er eine neue Testanimation. Bei der für eine Animationsleiste, bei Versionen unter finalen Linie können immer noch kleinere Un- CS2 bietet ImageReady nahezu identische Mög- stimmigkeiten sichtbar werden, die bei den lichkeiten. Sind die einzelnen Frames der Ani- Roughs aufgrund der Grobheit der Zeichnungen mation in der Leiste platziert, wird das Timing, nicht aufgefallen sind. Sind diese korrigiert also die Anzeigedauer jedes Frames, bestimmt. worden, ist das Clean-Up abgeschlossen. Anhand dieser Testanimation kann nun korri- giert und verbessert werden, können Frames Kolorierungs-Phase entfernt oder hinzugefügt werden, bis das ge- Die Kolorierungs-Phase lässt sich grob in drei wünschte Ergebnis erzielt ist. Nachdem die fer- Schritte aufteilen: Farbe, Schatten und (falls tige Rough-Animation und somit die Frame-An- vorgesehen) Effekte (Abbildung 7). Der Animator zahl feststeht, wird noch das finale Timing fest- beginnt mit der Grundkolorierung der Figur. gelegt. Nachdem somit die Grundlage steht, Um die Übersicht in der Ebenenpalette zu be- kann die Ausarbeitung beginnen. halten, bietet es sich an, für jedes Einzelbild ein

Abbildung 4: Neben Standardanimationen wie Aufheben oder Gehen beherrschen die Spielfiguren zahlreiche Sondermanöver.

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einfach eine Auswahl um den sichtbaren Be- reich und stellen diese frei. Die Bilder werden nun noch als PNG-Dateien abgespeichert – dieses Format gewährleistet die Transparenz bei der späteren Verarbeitung. Als Anhang er- stellt der Animator noch ein Textdokument mit der Timingliste, der Darstellungszeit jedes ein- zelnen Frames in Sekunden. Mit dieser Informa- tion übergibt der Animator seine Arbeit an den Scripter, der die Animation ins Spiel einbaut. Backgrounds Die Hintergrundkulissen von The Whispered World werden ebenfalls komplett per Hand ge- Abbildung 6: Die Animatorin Simone Kesterton zeichnet Roughs ins Reine. zeichnet und mit zahlreichen Detail-Animatio- nen versehen, die die Spielwelt zum Leben er- wecken sollen. Alle Bildelemente, die sich wäh- Ebenen-Set anzulegen, in das alle benötigten rend des Spielverlaufs manipulieren oder ins In- Ebenen samt der Clean-Up-Ebene gelegt wer- ventar aufnehmen lassen, müssen dazu auf se- den. Dann wird zunächst die Clean-Up-Zeich- parate Ebenen gezeichnet werden. Das Gleiche nung freigestellt (»Outline«), sodass der Rest der gilt für Objekte, die animiert werden oder hinter Ebene transparent angezeigt wird. Darunter denen die Spielfigur entlang gehen kann. Diese wird eine Farbebene gelegt und die Grundflä- einzeln abgespeicherten Elemente werden in che zunächst mit der vorherrschenden Basisfar- die Engine importiert und dort pixelgenau zu ei- be gefüllt. Dann werden die Flächen der Figur ner Kulisse zusammengesetzt. Jede Kulisse be- mit den entsprechenden Farben versehen. Be- steht mindestens aus einer Hauptebene, auf der achten Sie dabei, dass die Flächen in der Out- sich der begehbare Bereich befindet, in dem sich line-Ebene immer klar getrennt sind, da sonst Sadwick bewegen kann. Auf zusätzlichen Ebe- eine schnelle und saubere Auswahl per Zauber- nen können Grafiken angeordnet werden, die stab-Werkzeug nicht möglich ist. Abschließend vor oder hinter diesem Bereich liegen. werden mögliche »Blitzer«, kleine freie Stellen, die von der Auswahl nicht erfasst wurden, ma- Scrolling nuell mit dem Pinsel-Werkzeug korrigiert. Überschreitet eine Kulisse die normale Bild- Die Schatten werden auf einer gesonderten schirmbreite, scrollt sie in The Whispered World Ebene aufgetragen. Auch hier gibt es mehrere nicht einfach weiter. Stattdessen benutzen wir Möglichkeiten, wir bleiben aber bei der ein- eine Technik, die aus dem klassischen Anima- fachen und effizientesten: Wir wählen die zu tionsfilm stammt – das Parallax-Scrolling. Dabei schattierende Fläche in der Outline-Ebene aus entsteht durch das Verschieben mehrerer zwei- und bearbeiten sie in der Schatten-Ebene. Der dimensionaler Hintergrundebenen in unter- Schatten lässt sich mit der gewünschten Schat- schiedlichen Geschwindigkeiten ein Eindruck tenfarbe (in unserem Fall ein einfaches von räumlicher Tiefe. Eine Kulisse von The Schwarz, im Ebenenmenü auf 50% Transparenz Whispered World setzt sich aus bis zu 20 unab- gesetzt) bequem mit dem Pinselwerkzeug auf- hängigen Ebenen zusammen (Abbildung 8). Je- tragen. Die Auswahl verhindert hierbei das de dieser Parallax-Ebenen besteht aus Einzelele- Übermalen in andere Flächen. Den Standschat- menten, die großflächiger gezeichnet sind, als ten unter der Figur legen wir einfach frei mit es zunächst den Anschein hat. Die Bildelemente dem Pinsel an, ebenfalls in 50% Schwarz. Zum überlagern sich gegenseitig, sodass nicht alles Schluss legen wir noch eine Effekt-Ebene an, auf auf einen Blick zu sehen ist. Erst durch das Ver- die zum Beispiel Glanzpunkte für Augen oder schieben der Parallax-Ebenen werden verdeckte reflektierende Flächen aufgetragen werden. Elemente freigelegt. Zum Abschluss kontrollieren wir, ob alle Flä- Bei der Produktion einer Kulisse legen wir zu- chen sauber ausgefüllt sind oder ob die äußeren nächst die Hauptebene an. Anschließend wer- Ränder überschritten wurden. Durch eine Extra- den die Parallax-Ebenen erstellt, die in Z-Rich- Hintergrundebene in 100% Schwarz wird auch tung vor und hinter ihr liegen. Für jede dieser die kleinste Fehlstelle sichtbar. Wenn alles in Ebenen wird im Verhältnis zur Hauptebene ei- Ordnung ist, fügen wir die Ebenen innerhalb ne individuelle Scroll-Geschwindigkeit be- des Ebenen-Sets zusammen. Diese Arbeits- stimmt. Mit zunehmender Entfernung zur »Ka- schritte wiederholen wir für jedes Einzelbild be- mera« nimmt die Geschwindigkeit ab. Vordere ziehungsweise Ebenen-Set, sodass man am En- Ebenen bewegen sich schneller als hintere und de wieder nur eine Ebene pro Bild hat. Jetzt geben den Blick auf Bildelemente frei, die vor- muss noch der Arbeitsraum des Dokuments auf her nicht zu sehen waren. Beim Betrachter ent- den kleinstmöglichen Nenner reduziert wer- steht der Eindruck, als habe sich der Blickwinkel den, um unnötigen Speicherplatz zu verhin- etwas verschoben. So kommt ein Gefühl für Tie- Abbildung 7: In der Kolorierungs-Phase werden dern. Da jetzt alle Bilder mit transparentem fe auf, obwohl die Grafiken nur zweidimensio- Farben und Effekte zu den Umrissen hinzugefügt. Hintergrund übereinander liegen, ziehen wir nal sind. Eine Kulisse wirkt durch diese fortlau-

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Abbildung 8: Die Hintergründe in The Whispered World bestehen aus bis zu 20 Parallax-Ebenen, die die Illusion räumlicher Tiefe erzeugen.

fende Veränderung beim Scrollen weniger sta- Texturverwaltung tisch. Bei The Whispered World setzen wir Paral- lax-Scrolling sowohl horizontal als auch vertikal Perspektivische Änderungen können in 3D- und in jede andere beliebige Richtung ein. Spielen dynamisch zur Laufzeit mit Hilfe von Matrizen und Vektoren berechnet werden. Bei Programmiertechnische 2D-Spielen sieht das anders aus. Hier hat eine Anforderungen Änderung der Perspektive einen Wechsel der Auf den ersten Blick muten 2D-Spiele in ihrer Textur zur Folge. Besonders interessant wird Programmierung trivialer an als ihre 3D-Genos- das bei Animationen, denn allein Sadwick hat sen – immerhin könnte man meinen, sie seien bei acht Bewegungsrichtungen mit je zwölf Fra- durch den Wegfall einer Dimension weniger mes eine Summe von 96 Einzelbildern. Da heu- komplex. Doch genau dieser Dimensionsbe- tige Grafikkarten weniger auf das schnelle schnitt wirft neue Fragen auf: Wann liegen Ge- Wechseln von Texturen optimiert sind, können genstände oder Spielfiguren vor- oder hinter- solch scheinbar einfache Vorgänge sehr perfor- einander? Wann müssen sie sich ausweichen mance-lastig werden. Diese Pixelflut muss da- und wo dürfen die Charaktere stehen? Die feh- her effizient verwaltet werden. Um das ständi- lenden Tiefeninformationen müssen also auf ge Laden von Texturen in den Grafikkartenspei- anderem Weg simuliert werden. Die Engine von cher zu vermeiden, halten wir die Anzahl der The Whispered World bietet deshalb die Mög- Texturen im Hauptspeicher möglichst gering. lichkeit, Hintergründe und Figuren aus mehre- Deshalb erzeugt The Whispered World Tex- ren Ebenen zusammenzusetzen und mit ent- turen, die die maximale Größe annehmen, die sprechenden Informationen zu versehen. von der Grafikkarte des Spielers unterstützt Ein weiteres großes Problemfeld bei 2D-Ad- wird. Diese meist 2048x2048 Pixel großen Tex- ventures ist die Verarbeitung des von den turen dienen als Container für alle Grafiken, die Künstlern erschaffenen Bildmaterials. Da die in einer Szene im Spiel verwendet werden. Ist Grafiken im Spiel genauso aussehen müssen, eine solche Container-Textur erst einmal in den wie die Zeichner sie entworfen haben, kommen Buffer der Grafikkarte geladen, kann die Hard- einige Anforderungen und Beschränkungen auf ware schnell auf einzelne Texturbereiche zu- die Entwickler zu. Zum einen die pixelgenaue greifen, die jeweils kleine Grafiken repräsentie- Darstellung der Bilder: Beim Parallax-Scrolling ren. Um möglichst wenige Textur-Container zu kommt es darauf an, dass die Bildebenen exakt erzeugen, ordnen wir das Bildmaterial mög- übereinander liegen, um falsches Überlappen lichst effizient und platzsparend auf dem Con- von Bildbereichen zu verhindern. Zum anderen tainer an. Dafür kommt eine speziell geschrie- können Texturen auch nicht hoch-skaliert wer- bene Applikation zum Einsatz, die im Pre-Pro- den, falls der Benutzer in einer höheren Auflö- cessing-Bereich die Texturen unter maximaler sung spielen möchte – das würde entsprechend Ausnutzung einer Container-Textur anordnet. höher aufgelöstes Bildmaterial voraussetzen. Gunnar Bergmann, Franziska Reinhard, Fabian Pahl

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Problem erkannt, Problem gebannt Portierung von Direct3D 9 zu Direct3D 10 Konnte man beim letzten Direct3D-Wechsel die notwendigen Anpassungen noch unkompliziert ausführen, erfordert Direct3D 10 einiges mehr an Auf- wand. Dieser Artikel räumt die größten Hürden aus dem Weg.

evor wir mit der eigentlichen Portie- einem NULL-Zeiger zur Deaktivierung des Sha- Ralf Kornmann B rung beginnen, muss die vorhandene ders führt. Kommen FX-Dateien in nativer oder Direct3D-9-Engine auf Stolpersteine untersucht bereits kompilierter Form zum Einsatz, bezie- werden – vor allem, wenn die Engine auch nach hen Sie auch diese in die Überprüfung mit ein. dem Umbau noch Windows XP oder ältere Für alle so gefundenen Render-Operationen ist Lead Software Engi- neer bei EA Phenomic. Hardware unterstützen soll. Bei Direct3D 10 implementieren Sie nun eine Shader-Lösung. strich Microsoft alle vordefinierten Funktionen Dabei müssen Sie sich entscheiden, ob die Engine Ralf Kornmann wurde von Microsoft seit 2006 (Fixed Functions) im Vertex- und Pixelbereich weiterhin nicht shaderfähige Hardware unter- dreimalig mit dem MVP-Award für den Bereich ersatzlos, daher sollten Sie diese zuerst überar- stützen soll oder eben nicht. Wenn Sie die Un- DirectX ausgezeichnet. Nachdem er bei Nonatain- beiten. Dazu gehören offensichtliche Methoden terstützung streichen, entfernen Sie nach einem ment für die Entwicklung von Direct3D-Tools zu- wie SetLight, SetMaterial oder SetTextureStage- erfolgreichen Test der Shader-Lösung die alte ständig war, übernahm er 2007 die Engine-Ent- wicklung bei EA Phenomic. Derzeit arbeitet er am State, aber auch Render-States wie D3DRS_AM- Variante – das spart Code-Zeilen und vermeidet Echtzeit-Strategiespiel Battleforge. BIENT oder D3DRS_NORMALIZENORMALS. Fehlerquellen. Um bei der Entwicklung der Sha- Auch zur Shader-Pipeline gehörende Methoden der-Lösung nicht in eine weitere Falle zu laufen, wie SetVertexShader und SetPixelShader müs- sollten Sie zur Entwicklung unbedingt die Di- sen untersucht werden, da ein Aufruf mit rect3D-Shader-Hochsprache HLSL (High Level

g

Das Strategiespiel Battleforge wird Direct3D 10 unterstützen, die Programmierer verwenden bei der Portierung die hier vorgestellten Techniken.

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Shader Language) verwenden, denn Direct3D 10 So sieht eine typische State- unterstützt weder in Assembler programmierte Management-Methode Shader noch in bereits kompilierter Form vorlie- unter Direct3D 9 aus. gende Shader älterer Direct3D-Versionen. Um ein neues Kompilieren kommen Sie daher nicht herum. Nach dem Ersetzen der Fixed Functions Eine naive Portierung von untersuchen Sie die Direct3D-9-Engine auch auf D3D9 zu D3D10 – die stän- die Verwendung von in Assembler program- digen CreateRasterizerSta- te-Aufrufe bei jeder Ände- mierten Shadern und wandeln diese gegebe- rung verursachen jedoch nenfalls in eine HLSL-Variante. einen großen Overhead. Im nächsten Schritt untersuchen Sie die En- gine auf die Verwendung von regulärem Haupt- speicher als Datenquelle für einzelne Objekte. Diese zeigt sich durch die Verwendung der Me- thoden DrawIndexedPrimitiveUP sowie Draw- Auch wenn Sie die State PrimitiveUP. Da Direct3D 10 diese Funktionalität Objects erst zum Draw Call erzeugen, bleibt das nicht mehr unterstützt, müssen dynamische Problem der übermäßig Vertex- und Index-Buffer zum Einsatz kommen. hohen Anzahl von Zu guter Letzt sollten Sie auf die Verwendung CreateRasterizerState. des alten Flexiblen Vertex Formats (FVF) zuguns- ten von Vertex-Deklarationen verzichten. Erzeugung eines Direct3D-10-Devices Neben Direct3D 10 enthält Vista mit DXGI (Di- rectX Graphics Infrastructure) noch eine wei- tere API. Diese übernimmt ab Direct3D 10 versi- onsunabhängige Aufgaben wie das Verwalten der verfügbaren Hardware und die Swapchain- Steuerung. Dementsprechend beginnt der Ein- stieg in Direct3D 10 auch bei der DXGI-Funktion Eine verbesserte Portierung CreateDXGIFactory, welche einen Snapshot der speichert die einmal er- momentan verfügbaren Grafik-Hardware er- zeugten State Objects und zeugt. Im Gegensatz zu Direct3D 9 erfasst Di- verwendet sie erneut. rect3D 10 nicht die angeschlossenen Ausgabe- geräte, sondern die tatsächlich vorhandenen GPUs (EnumAdapters). Diese erhält man nun durch wiederholte Aufrufe von EnumOutputs des entsprechenden IDXGI-Adapter-Interfaces. Da die IDXGI-Interfaces keine Auskunft über die Anzahl der vorhandenen Adapter und Ausgabe- geräte geben, müssen beide Methoden so lange mit steigendem Index aufgerufen werden, bis sie anstelle eines S_OK den Fehlercode DXGI_ ERROR_NOT_FOUND liefern. Sowohl IDXGI-Ad- apter wie auch IDXGI-Output unterstützen eine GetDesc-Methode, welche eine entsprechende Informationsstruktur ausfüllt. Daneben bietet der IDXGI-Adapter noch die Methode CheckIn- terfaceSupport an, mit der die korrekte Treiber- version für eine Direct3D-Version ermittelt wird. Machen Sie aber nicht den Fehler, vom Vorhandensein eines Treibers darauf zu schlie- ßen, dass der Adapter diesen auch nutzen kann. Im Optimalfall arbeitet Der einzige zuverlässige Test ist das Erzeugen das Interface des des Direct3D-Devices. Renderers mit State Objects zusammen. Dafür stellt Direct3D 10 zwei Funktionen zur Verfügung: Während D3D10CreateDevice ledig- lich das Device erzeugt, kreiert D3D10CreateDe- viceAndSwapChain zusätzlich noch ein Swap Soll das Interface des Chain. In beiden Fällen ist es möglich, über die Renderers mit State Ob- DXGI Factory nachträglich weitere Swap Chains jects zusammenarbei- zu kreieren. Zum Erzeugen eines Hardware-De- ten, müssen Sie den Di- rect3D-9-Renderer ent- vices benötigt Direct3D 10 den zuvor ermit- sprechend anpassen. telten Adapter. Optional kann hier auch NULL verwendet werden, in diesem Fall erzeugt Di-

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Vor allem die vielen Shader-Effekte lassen sich unter Direct3D 10 ressourcenschonender umsetzen.

rect3D selbstständig eine DXGI-Factory und tionslevel eines Adapters zu bestimmen, müs- nutzt den ersten Adapter. Daneben werden – sen Sie dies durch das testweise Erzeugen ent- wie bei Direct3D 9 – auch nachladbare Soft- sprechender Devices erledigen. ware-Devices, ein NULL-Device sowie die be- kannte Referenzimplementierung erzeugt, Letz- API Layer te allerdings nur, wenn ein SDK installiert ist. Direct3D 10 kennt vier verschiedene API-Layer, Die Möglichkeit, ein Software-Device zu erzeu- die aufeinander aufbauen. Basis von allem ist gen, ist dagegen nur von theoretischem Interes- der Core-Layer. Er wird in jedem Fall erzeugt se, da es derzeit keine entsprechende Imple- und übernimmt dabei die Kommunikation mit mentierung gibt. Daher übergibt man als Mo- dem Gerätetreiber für den entsprechenden Ad- dulhandle immer eine NULL. Über einen Flag- apter. Über dem Core-Layer kann ein Thread-Sa- Parameter bestimmen Sie die zu aktivierenden fe-Layer liegen, welcher verhindert, dass mehr API-Layer, dazu aber später mehr. Abschließend als ein Thread gleichzeitig auf das Device zu- übergeben wir noch die SDK-Version, um dann greift. Im Gegensatz zu Direct3D 9, das stan- ein ID3D10Device-Interface zu erhalten. Zudem dardmäßig keinen solchen Schutz bietet, kön- erwartet D3D10CreateDeviceAndSwapChain ei- nen Sie diese Sicherheitsabfrage bei Direct3D 10 ne vollständige Beschreibung des Swap Chains. explizit mit dem D3D10_CREATE_DEVICE_SING- Die Direct3D-10.1-Varianten dieser Funktionen LETHREADED-Flag deaktivieren. Aus Perfor- entsprechen ihren Direct3D-10-Gegenstücken, mancegründen empfehle ich das aber nur für lediglich ein weiterer Parameter wurde hin- den Fall, wenn Direct3D 10 lediglich aus einem zugefügt. Über den Hardware-Level kann der einzigen Thread benutzt wird. Funktionsumfang des zu erzeugenden Devices Eine weitere Neuerung gegenüber Direct3D 9 bestimmt werden. Die Create-Funktion schlägt ist das ID3D10Multithread-Interface, welches allerdings fehl, wenn Sie versuchen, einen eine bessere Kontrolle des Multithread-Verhal- Hardware-Level anzufordern, der von dem Ad- tens des Devices erlaubt. So ist es mit den Me- apter nicht unterstützt wird. Entsprechend thoden Enter und Leave nun möglich, eine Be- kann mit einer Direct3D10.0-Hardware kein nutzung des Devices durch einen anderen 10.1-Device erzeugt werden. Das Erzeugen eines Thread für mehrere Aufrufe zu unterbinden. 10.0-Devices bei einer 10.1-Hardware ist dage- Mit SetMultithreadProtected kann der Mul- gen kein Problem, jedoch können die zusätz- tithread-Schutz jederzeit zur Laufzeit aktiviert lichen Funktionen dann trotz eines ID3D10- und auch wieder deaktiviert werden. Dies kann Device1-Interfaces nicht genutzt werden. Da es von Vorteil sein, wenn zeitweise mehr als ein keine Möglichkeit gibt, im Vorfeld den Funk- Thread genutzt wird.

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Der Debug-Layer ersetzt die bekannte Direct3D- Eine typische Direct3D-9- 9-Debug-Runtime, unterscheidet sich jedoch in Methode zum Aktualisieren einigen Punkten. Zunächst kann die Applikati- der Shader-Konstanten. on durch das D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG- Flag das Erzeugen des Debug-Layer selbst ver- Der falsche Weg: Ein stän- anlassen. Dies ist jedoch nur möglich, wenn das diges Aktualisieren des SDK auf dem Computer installiert ist. Entspre- Constbuffers erzeugt ein hohes Datenvolumen. chend sollte dieses Flag nicht in Applikationen benutzt werden, welche auf Rechnern ohne SDK lauffähig sein müssen. Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass der Debug-Layer nicht in das Eine bessere Variante sam- Verhalten von Direct3D 10 eingreift. Alle Auf- melt die Änderungen bis rufe werden unverändert an den Core-Layer zum nächsten Draw Call. weitergereicht, auch wenn der Debug-Layer ei- nen Fehler erkannt hat. Diese werden weiterhin als Debug-Output ausgegeben, können jedoch auch über das neue ID3D10InfoQueue-Interface vom Programm selbst weiterverarbeitet wer- den. Ebenfalls nur bei installiertem SDK ist der »Switch To Reference«-Layer verfügbar. Dieser erlaubt es, jederzeit zwischen dem eigentlichen Hardware-Device und dem Reference-Device Dies kann weiter verbessert werden, indem die Ober- umzuschalten. grenze berücksichtigt wird. Ressourcen Eine der wesentlichen Änderungen bei Direct3D 10 finden Sie bei der Ressourcen-Verwaltung. Mussten Sie bei Direct3D 9 noch einen Speicher- pool spezifizieren, wählt Direct3D 10 diesen ei- genständig aufgrund der angegebenen Ver- wendung aus. Hierbei unterscheiden wir zwi- schen vier neuen Runtime-Klassen:

Immutable: Ressourcen dieses Typs werden einmalig beim Erzeugen mit Daten gefüllt und können später nur noch von der GPU Im Idealfall passen Sie die Größe des verwende- gelesen werden. ten Constbuffers an, da Default: Der Standardtyp für alle Ressour- auch ungenutzte Bytes cen, die von der GPU gelesen und beschrieben übertragen werden. werden sollen. Dynamic: Hierbei handelt es sich um Res- sourcen, die von der CPU beschrieben und der GPU gelesen werden können. Diesen Typ soll- ten Sie jedoch nur dann verwenden, wenn Sie die enthaltenen Daten einmal oder öfter pro Frame ändern. Staging: Bei Staging-Ressourcen handelt es sich um Ressourcen, die von der CPU gelesen oder beschrieben werden können. Sie dienen vordringlich als Ziel und Quelle für Kopier- operationen mit Default-Ressourcen.

Aufgrund des fehlenden Speicherpools kennt Durch eine Änderung am Direct3D 10 auch keinen Zwang mehr, Ressour- Interface kann auch der cen, die direkt im Videospeicher angelegt sind, memcpy beseitigt werden. bei einem Reset neu zu erzeugen. Solange es nicht zu einer vollständigen Entfernung des De- vices kommt, stellt die Runtime sicher, dass alle Daten erhalten bleiben. Dies hat jedoch auch Auswirkungen auf den Zugriff. Erlaubte Di- rect3D 9 noch das direkte Lesen und Schreiben einer Managed-Ressource, ist dies bei Direct3D Auch hier müssen Sie unter 10 nicht mehr möglich. Um den Inhalt einer De- Umständen wieder die fault-Ressource zu ändern, muss diese entweder noch vorhandene Direct3D- per UpdateSubressource mit Hauptspeicher-Da- 9-Methode anpassen.

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Battleforge mit Direct3D 9 oder 10 – optisch unterscheiden sich die Versionen kaum, es soll mit D3D 10 aber schneller laufen.

ten überschrieben werden oder von einer Sta- rect3D 9 programmierte Shader kompilieren ging-Ressource kopiert werden. Beim Auslesen kann, ist diese Möglichkeit mit Vorsicht zu ge- ist eine Kopie in eine Staging-Ressource sogar nießen, denn in diesem Modus werden alle im unvermeidlich. Daneben erwartet Direct3D 10 Code aufgeführten globalen Variablen in einem noch eine Angabe, welche Einheiten den GPU- einzigen konstanten Puffer zusammengefasst. Zugriff auf die Ressource erhalten sollen. Im Ver- Dadurch tritt folgendes Problem auf: Der Puffer gleich zu Direct3D 9 haben Sie zwar größere kann nun große unbenutzte Bereiche enthal- Freiheiten, jedoch sollten Sie aus Leistungsgrün- ten. Da Konstanten-Puffer jedoch immer voll- den so wenige Einheiten wie möglich angeben. ständig aktualisiert werden, entsteht ein sehr Beim Portieren fällt unweigerlich auf, dass Di- hohes Datenvolumen zwischen CPU und GPU. rect3D 10 keine Surface-Klassen mehr kennt. Dies kann sogar zu einem schwer zu entdecken- Deren Aufgaben werden nun vordringlich den Flaschenhals werden und so die Leistung durch reguläre 2D-Texturen übernommen. So erheblich in den Keller drücken. werden nun Render Targets oder Depth Stencil Um diesen Engpass zu verhindern, sollten Sie Buffers als 2D-Textur mit entsprechender Bin- alle globalen Variablen abhängig von der Ände- dung erzeugt. Die Verwendung von Surfaces rungsrate innerhalb des HLSL-Codes einem zur Repräsentation von Mipmaps wurde dage- Konstanten-Puffer zuordnen. In der Praxis ha- gen ersatzlos gestrichen. Alle Operationen, die ben sich dabei drei Puffer als gute Ausgangsba- sich auch auf Mipmaps beziehen können, ak- sis herausgestellt: einer für Parameter, die sich zeptieren nun eine Subressource-ID. selten oder nie während des Programmablaufes Dies gilt auch für die Definition eines Views. ändern, ein weiterer für alle Parameter, die sich Views stellen ein neues Konzept in Direct3D 10 pro Frame verändern können, sowie einen für dar, bei dem durch ein zusätzliches Objekt be- Objekt-Änderungen. Während der letzte Puffer schrieben wird, auf welche Teile einer Ressour- jeweils für den Shader spezialisiert werden soll- ce die GPU zugreifen kann. Hierfür gibt es drei te, empfiehlt es sich, die beiden anderen immer Arten von Views: Shader Ressource Views kom- zu verwenden. Können Sie diese ideale Lösung men als Datenquellen für alle Shader zum Ein- nicht umsetzen, sollten Sie jedoch unbedingt satz, Render Target und Depth Stencil Views de- die Anzahl der unbenutzten Elemente im Kons- finieren dagegen, welche Daten als Depth Sten- tanten-Puffer reduzieren. Der Shader-Disas- cil und Color Buffer dienen sollen. Um einen sembler kann dabei eine große Hilfe sein. View erfolgreich zu erzeugen, muss die entspre- chende Ressource für die entsprechende Ver- Statemanagement wendung geflaggt sein. Während Direct3D 9 auf eine Menge von ein- zeln veränderbaren Renderstates setzt, nutzt Di- Shader rect3D 10 sogenannte State Objects (eine Samm- Obwohl der Shader-Compiler für Direct3D 10 lung von funktional zusammengehörigen dank eines Kompatibilitätsmodus auch für Di- States). Genau wie alle anderen Direct3D-Ob-

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jekte werden sie mit entsprechenden Create- nicht mehr zur Laufzeit, sondern direkt beim Er- Methoden erzeugt. Danach sind die enthal- zeugen. Aus diesem Grund benötigt die entspre- tenen Werte für die einzelnen States jedoch chende Create-Methode neben der Beschrei- nicht mehr änderbar. Im Gegensatz zu den Sha- bung des Vertex-Layouts auch noch die Input- der-Objekten kann hier jedoch der gespeicherte Signatur des Vertex-Shaders, mit dem die Daten Zustand mit der Funktion GetDesc abgefragt später verarbeitet werden sollen. Diese Signatur werden. In besonderen Fällen kann dieser von ist im Binärcode des Shaders enthalten, und so den ursprünglich zur Erzeugung benutzten können Sie der Einfachheit halber die gleichen Werten abweichen. Direct3D 10 setzt nicht ak- Daten benutzen, die auch zum Erzeugen des tive States auf ihren Standardwert, beispiels- Shaders selbst zum Einsatz kommen. weise bei Blend-Operationen eines nicht ak- Bei einer großen Anzahl von Vertex-Shadern tiven Alphablendings. steigt jedoch zwangsläufig auch die Anzahl der Eine weitere Eigenheit von Direct3D-10-State Input-Layouts. Um dies zu verhindern, können Objects liegt darin, dass es keine zwei Objekte unter Direct3D 10 Shader mit gleicher Input-Si- mit den gleichen Zustandswerten gibt. In sol- gnatur das gleiche Input-Layout nutzen – dazu chen Fällen erzeugt die entsprechende Create- muss aber die Signatur von jedem Shader ermit- Methode kein neues Objekt, sondern liefert das telt werden. Ähnlich wie bei den State Objects bereits vorhandene mit einem erhöhten Refe- gilt auch bei den Input-Layouts, dass sie mög- renzcounter zurück. Auf diese Weise kann auch lichst außerhalb des eigentlichen Render-Loops die Limitierung auf maximal 4.096 State Ob- erzeugt werden sollten. Ist dies nicht möglich, jects pro Typ leicht eingehalten werden. sollten Sie auf eine Cachestruktur setzen, um zu Die neuen State Objects erweisen sich bei der verhindern, dass die Input-Layouts in jedem Portierung leicht als Stolperstein, wenn überla- Frame erneut erzeugt werden müssen. gerte Ebenen auf einer Einzel-State-Schnittstel- le bestehen. Entsprechend wäre eine Anpas- Ausblick sung dieser höheren Layer sinnvoll. Dies erfor- Bereits heute steht fest, das Direct3D 11 in naher dert dann jedoch auch, dass bei einer weiteren Zukunft Direct3D 10 ablöst. In Anbetracht der Nutzung von Direct3D 9 dort ebenso State Ob- unzähligen Hürden bei der Portierung entsteht jects implementiert werden müssen. Entschei- schnell die Überlegung, auf Direct3D 11 zu war- den Sie sich gegen diesen Weg, müssen Sie für ten. Die Herausforderung wird dabei jedoch Direct3D 10 eine Einzel-State-Verwaltung ent- nicht kleiner werden, denn Direct3D 11 stellt le- wickeln. Ein naiver Ansatz dafür wäre, jeweils diglich eine Erweiterung von Direct3D 10 dar. ein State Object pro Typ zu halten und es bei je- Auch bei der Kompatibilität verzichtet Micro- der Zustandsänderung zu verwerfen und ein soft auf einen erneuten harten Schnitt. Sowohl neues zu erzeugen. Eine scheinbar bessere Lö- Windows Vista wie auch jede Direct3D-10- sung würde dies nur als Teil der Draw-Opera- Hardware werden unterstützt. Entsprechend ist tion tun. In beiden Fällen würde es aber zu un- eine Portierung von Direct3D 10 zu 11 eine Auf- zähligen Aufrufen von Create-Methoden kom- gabe von wenigen Stunden. Anschließend kön- men – diese kosten auch bei Direct3D 10 nach nen die neuen Möglichkeiten wie das verbes- wie vor sehr viel Leistung. Daher sollte eine Ein- serte Multithreading, Compute Shader oder Tes- zel-State-Verwaltung bereits erzeugte Kombi- selation verwendet werden. nationen speichern und bei Zustandsänderun- Ralf Kornmann gen die richtige auswählen und aktivieren. Vertex Deklarationen / Input Layouts Direct3D 10 ersetzt die aus Direct3D 9 be- kannten Vertex-Deklarationen durch ein neues Objekt. Im Gegensatz zur bisherigen Vertex-De- klaration erfolgt die Bindung zwischen dem Vertex-Layout und den Shader-Registern nun

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Teil 1: Die Form. Wer soll das alles lesen? So funktioniert Designdokumentation Serie So funktioniert Designdokumentation Das so genannte DDD, das Detailed Design Document, ist die Bibel der

Die Form: Wer soll das alles lesen? Spieleentwickler. Zumindest in der Theorie. In der Praxis wird das DDD Der Inhalt: Habe ich etwas vergessen? schon mal als »Staubfänger« verspottet. Ein vermeidbares Schicksal.

Dirk Riegert ie schlechte Nachricht gleich zu Beginn: Designer: Sie wollen Ideen festhalten und D Game Designer haben es schwer! Es gibt miteinander austauschen. (noch?) keine Sprache, kein Notationssystem, Publisher: Er will – meist in Gestalt des mit dem sie die Regeln eines Spiels allgemein- Producers – überprüfen, ob Design und gültig erfassen können. Wo Komponisten ihre Produkt übereinstimmen und den ist Lead Game Designer bei Related Designs. Sinfonien auf Notenpapier für jeden Orchester- Anforderungen gerecht werden. musiker verständlich festhalten, sind Game De- Programmierer: Sie sehen das DDD als Dirk ist seit 2002 Game Designer bei Related De- signer (oft am Rande des Nervenzusammen- Sammlung von Arbeitsaufträgen und signs und hat dort unter anderem an den beiden bruchs) emsig damit beschäftigt, kryptische Inhalten, die am Ende der Produktion ein RTS-Titeln No Mans Land (CDV) und Castle Strike Konzepte auf Notizzettel zu kritzeln oder liebe- fertiges Spiel ergeben sollen. (Data Becker) mitgewirkt. Von 2004 bis 2006 war volle Designerprosa in Telefonbuchstärke zu er- QA und Testing: Sie wollen alle Regeln und er als Lead Game Designer für die Konzeption und Kommunikation der spielerischen Inhalte von stellen. Der Lohn solcher Mühen ist nicht selten Inhalte des Spiels überblicken und über- Anno 1701 (Sunflowers) verantwortlich. Zur Zeit ar- ein Kommentar der Marke »Wer soll das alles le- prüfen, ob sie die erforderliche Qualität beitet er als Lead Designer an Anno 1404. sen?«; ein ebenso einleuchtender wie nieder- und Quantität aufweisen. [email protected] schmetternder Einwurf. Outsourcing Partner: Sie wollen schnellen Zugriff auf alle für sie relevanten Infos zur Kenne deine Leser! Erstellung zusätzlicher Spielinhalte (z.B. Damit einem traurige Erlebnisse dieser Art er- Grafiken, Missionen, Musik etc.). spart bleiben, sollte man sich als Verfasser von Designdokumenten zunächst über die wichtigs- Das sind eine Menge unterschiedlicher Bedürf- te Frage klar werden: Wer wird das Designdoku- nisse und Interessen, die ein einzelnes zentrales ment lesen? Unterschiedliche Leser bedeuten DDD kaum stillen kann. Es mag daher sinnvoll unterschiedliche Anforderungen an ein DDD: sein, spezielle Dokumente neben dem eigent-

Was Designer wissen sollten

Dinge, die Programmierer mögen: Hauptsätze Imperativ Bulletpoints Diagramme

Dinge, die Programmierer hassen: Nebensätze Konjunktiv Fließtext Designerprosa

Was macht Anno aus? Ein Beispiel für den Einsatz einfacher und unmissverständlicher Symbolik.

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Komponisten haben ihre eigene universelle Zeichen- sprache. Davon können Gamedesigner nur träumen. Pre-Alpha-Screenshot einer orientalischen Hafeninsel in Anno 1404.

lichen DDD anzufertigen. Doch Vorsicht: Meh- Regel 2: Layout vereinheitlichen. Ein Designdo- Anno Standarddesigneintrag: rere Dokumente bedeuten immer auch die Ge- kument benötigt einheitliche Strukturen. Gera- Hier der Aufbau eines typischen Anno-Feature- fahr, dass nicht alle ausreichend aktualisiert de wenn mehrere Designer gemeinsam an Eintrags, auf den sich das Gamedesign in Abspra- und gepflegt werden. Nichts ist älter als die Zei- einem großen Dokument arbeiten, läuft man che mit der Programmierung geeinigt hat: tung von gestern? Wer immer dieses Sprich- Gefahr, Leser durch wechselnde Formatie- wort erfunden hat, kannte offensichtlich ver- rungen und individuelle Schreibstile zu verwir- Name: Name des jeweiligen Features. waiste Designdokumente nicht. ren. Gemeinsam erarbeitete Formatvorlagen, Verantwortliche: Jeder Eintrag hat einen ver- Im Zweifelsfall sollte man sich bei der Erstel- die hin und wieder auf ihre Sinnhaftigkeit ge- antwortlichen Designer und einen oder mehrere lung des DDD an den Bedürfnissen der Pro- prüft werden, wirken Wunder. Sie erfordern Bearbeiter, die für die Umsetzung zuständig sind. So weiß man immer, wer für Dokumentation, Im- grammierer orientieren (siehe Kasten: Was De- zwar die Selbstdisziplin aller Beteiligten, er- plementierung und Aktualisierung geradesteht. signer wissen sollten). Sie sind die größte und leichtern aber die Lektüre ungemein. wichtigste Adressatengruppe der Game De- Status: In der Kopfleiste eines Designeintrags signer; die Berücksichtigung ihrer Bedürfnisse Regel 3: Redundanz vermeiden. Wiederho- kennzeichnet ein Statusdiagramm den Zustand jedes Designeintrags (erster Entwurf, vorläufig ist für ein vitales Designdokument überlebens- lungen sind der Feind des Designdokuments. abgeschlossen, final etc.). wichtig. Es empfiehlt sich also, die Programmie- Sie minimieren die Lesbarkeit und lenken vom rung bei der Strukturierung und Gestaltung des Wesentlichen ab. Hinzu kommt: Was an zwei Definition: Sie legt in einem Satz die Bedeu- DDD eng einzubinden. So minimiert man die Stellen genannt wird, muss auch an zwei Stel- tung eines Features fest. Gefahr, an denen vorbei zu formulieren, die len aktualisiert werden. Eine klare Priorisierung Kurzbeschreibung: Sie erfasst prägnant (in dem Spiel Leben einhauchen. von Designinhalten und eine eindeutige Zuord- Bulletpoints) die Kernelemente des Features. nung zu einzelnen Features helfen, Redun- Schaubilder: Flowcharts, Illustrationen, Mock- Acht Faustregeln danzen vorzubeugen. ups oder andere Hilfsmittel bieten eine möglichst Die folgenden Regeln helfen dabei, ein Design- anschauliche Übersicht über das Feature. dokument zu erstellen, das nicht als Briefbe- Regel 4: Begründungen von Regeln trennen. Es Regeln: Alle dem Feature zugehörigen Regeln schwerer endet. kann wichtig sein, zu begründen, weshalb eine werden hier in knappen Sätzen klar beschrieben. bestimmte Designentscheidung getroffen oder Konkrete Inhalte, die häufigen Aktualisierungen Ein nützliches DDD muss ... verworfen wurde. Diese Begründungen sollten unterliegen (z.B. einzelne Quests), werden vom jedoch nicht mit den Regeln eines Features ver- Regelwerk getrennt dokumentiert. ... sich kurz fassen. mischt werden, um Verwirrung zu vermeiden. Balancing: Auflistung aller Werte, die später ... sein Layout vereinheitlichen. Für unsere Anno-DDDs verwenden wir dazu durch das Gamedesign manipuliert werden. ... Redundanzen vermeiden. beispielsweise FAQs, die am Ende jedes Design- Konkrete Balancingwerte werden nicht erfasst. ... Begründungen von Regeln trennen. eintrags die wichtigsten Begründungen, Alter- FAQ: Begründungen zu speziellen Designent- ... Bilder, Diagramme und nativen oder Problemstellungen mit einer Frage scheidungen in Frage-und-Antwort-Form. Flowcharts bevorzugen. und einer dazugehörigen Antwort erfassen Implementierungsdetails: Ergänzende An- ... Imperativ statt Konjunktiv nutzen. (siehe Kasten: Anno Standarddesigneintrag). merkungen der jeweiligen Sachbearbeiter, die ... ein verbindliches Glossar enthalten. das Feature ins Spiel implementieren. ... ständig aktualisiert werden. Regel 5: Bilder sagen mehr als Worte. Fließtext ist immer die schlechteste Lösung. Ist er nicht zu Regel 1: Kurz fassen. Die wichtigste Regel. So ba- vermeiden, unbedingt auf übersichtliche For- nal sie klingt, so schwer ist es, sie zu befolgen. matierungen achten! Ansonsten empfiehlt es Designer neigen meist dazu, sich umständlich sich, bei jeder Gelegenheit auf bessere Instru- oder unverbindlich auszudrücken. Je komplexer mente zurückzugreifen, seien es Listen, Tabel- das Thema, desto verworrener oft die Sprache. len, Diagramme oder Illustrationen. Sie können Es empfiehlt sich daher (gerade zu Beginn der schneller erfasst werden und helfen dabei, kom- Dokumentation), mit den Adressaten eines Ein- plexe Inhalte anschaulich darzustellen. trags diesen wiederholt zu besprechen und ihn (und die folgenden) anhand der aufkom- Regel 6: Imperativ statt Konjunktiv. Der Kon- menden Rückfragen zu optimieren. junktiv hat in einem Regelwerk nichts verloren.

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Übersichtliche Illustrationen helfen in Designdokumenten dabei, Botschaften für jeden intuitiv verständlich zu ma- chen. Hier illustriert ein Schaubild die Informationsgewichtung im Spielinterface.

Er unterminiert die Aussagekraft des Designs. Regel 8: Ständige Aktualisierung. Ein Designdo- Die Verbindlichkeit von Regeln, die mit »sollte, kument, das nicht fortlaufend aktualisiert wird, Konzeptzeichnung von Al Zahir, dem Großwesir und könnte, würde« oder »hätte, wäre, wenn« gar- wird unweigerlich nutzlos. Auch wenn es im Berater des Spielers. Artwork: Tobias Mannewitz. niert sind, geht gegen Null. Auch Wörter wie fortschreitenden Produktionsprozess einen ho- »eventuell« und »vielleicht« haben in einem hen Kraftaufwand bedeutet, ist es unerlässlich, DDD nichts verloren. Das Design wirkt auf Leser dass das DDD stets die aktuellste Informations- sonst unsicher und austauschbar. Stattdessen: quelle bleibt und nicht vom Flurfunk abgelöst Imperativ verwenden! (Und nicht: »Stattdessen wird. Im Fall des Scheiterns wird das DDD ein könnte man auch den Imperativ verwenden.«) Schattendasein als ungeliebtes Mauerblüm- chen fristen und hilflos dem Chaos beiwohnen, Regel 7: Das Glossar nicht vergessen. Jedes De- das unweigerlich beginnt sich auszubreiten. signdokument benötigt ein aktuelles und dem Dieser letzte Satz war übrigens schlecht struktu- Team vertrautes Glossar. Zwei Namen für ein riert und stilistisch schauderhaft – mit Absicht. und dieselbe Sache sind zwar allzu menschlich, Er ist ein typisches Beispiel ausufernder De- aber auch die natürlichen Feinde reibungsloser signerprosa. Für Programmierer wäre ein knap- Kommunikation (Beispiel: »Ist die Grafik vom pes (aktuelles DDD = Ordnung) > (veraltetes fliegenden Schloss schon geliefert worden?« DDD = Chaos) besser gewesen. »Keine Ahnung, aber gestern ist das schwe- bende Schloss rein gekommen.« »Hm... ist das Word, Wiki oder was? vielleicht nicht dasselbe?«). Welche Hilfsmittel man einsetzt, um Design zu dokumentieren, hängt vom jeweiligen Projekt und den Leuten ab, die das Dokument lesen und bearbeiten sollen. Für Anno haben wir uns zum Beispiel frühzeitig für eine Designdokumenta- tion mittels eines firmeninternen, selbstentwi- ckelten Intranets (Wiki) entschlossen. Im Laufe der Jahre hat sich diese Entscheidung insbeson- dere wegen der Komplexität und des Umfangs der Anno-Reihe sowie der hohen Akzeptanz durch das Team als richtig erwiesen. Middle- ware kann aber ebenso gut funktionieren.

Die größten Vorteile des Intranets sind für uns, dass ...

... übersichtliche Layouts leicht zu erstellen und zu verwalten sind. ... Einträge miteinander verlinkt werden können. ... jede Version eines Designeintrags jederzeit wieder hergestellt werden kann. ... alle Versionen eines Eintrags miteinan- der verglichen werden können. ... Einträge abonniert werden können, sodass man bei Aktualisierungen per Komplexe Sachverhalte können mittels Diagrammen und Flowcharts besser vermittelt werden. Mail benachrichtigt wird.

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Pre-Alpha-Screenshot einer ANNO-1404-Metropole mit einem im Bau befindlichen Kaiserdom, eine der wichtigsten Neuerungen im Spiel.

... Einträge wie in Foren von jedem Nutzer Beispiel für einen guten und einen schlechten DDD-Eintrag kommentiert werden können. So nicht: ... Bilder, Galerien, Musik und Filme »Schiffe werden in verschiedene Schiffstypen unterteilt. Wir unterscheiden die stolzen Bezwinger der sieben leicht zu integrieren sind. Weltmeere am besten in Handelsschiffe, Kriegsschiffe und fliegende Schiffe. Handelsschiffe besäßen demnach keine Kanonen, könnten aber mehr Ladung an Bord nehmen als Kriegsschiffe und die fliegenden Schiffe. Die Der größte Nachteil des Wikis ist seine Tendenz Kriegsschiffe sollten hingegen viel mehr Kanonen als fliegende Schiffe besitzen, könnten aber evtl. deutlich zu wuchern und dadurch zu einem undurch- weniger Ladung an Bord nehmen als z.B. Handelsschiffe. Flugschiffe besäßen optimalerweise weniger Kano- dringlichen Dickicht zu werden. Diese Eigen- nen als militärische Schiffe, könnten dafür aber mehr Ladung an Bord nehmen als Letztere. Außerdem sollten Flugschiffe, wie schon ihr Name sagt, als einzige Schiffe hoch oben über den Wolken und Dächern der Städte schaft hat das Intranet von seinem großen Bru- ihre Runden drehen können.« der, dem Internet, geerbt. Nur die Selbstdisziplin der Nutzer und die weiter oben angesprochene Warum schlecht? Vereinheitlichung des Layouts können diesem Fließtext, keine Formatierung, uneinheitliche Namensgebung, Redundanzen, unklare Formulierungen und schleichenden Drang Einhalt gebieten. Eine er- Designerprosa: Dieser Eintrag ist ein Alptraum für jeden Programmierer. trägliche Pflicht gemessen an den Vorteilen. Natürlich können Designdokumente auch Bitte so: auf jede andere erdenkliche Art und Weise ver- Schiffstyp Kanonen Ladevolumen Flugtauglichkeit fasst werden, wenn sie die Bedürfnisse ihrer Le- Handelsschiff nein [groß] nein ser abdecken und den grundlegenden Anforde- rungen an ein DDD gerecht werden. Ob mit Kriegsschiff [viele] [gering] nein Windows verwaltet oder auf Butterbrotpapier Flugschiff [wenige] [mittel] ja gemalt: Am Ende zählt nur, ob die Verfasser und die Leser des Designdokuments ihr DDD lesen und verstehen, hegen und pflegen. Ist dies der Fall, werden eine reibungslosere Produktion und ein besseres Spiel die Folge sein. Dirk Riegert

Vorschau Der zweite Teil der Serie zum Thema Designdoku- mentation beschäftigt sich im nächsten Making Games Magazin mit den Inhalten eines Designdoku- ments. Welche Infos werden in welcher Weise er- fasst? Wie strukturiert man die Vielzahl an Daten so, dass das DDD nicht zu einem Irrgarten wird? Was aussieht wie unbeholfenes Gekritzel eines Fünfjährigen ist in Wirklichkeit das Ergebnis eines wilden Brainstormings zwischen Gamedesign und Programmierung.

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Plattform-Debatte Das Ende der Konsolen Die aktuelle Konsolengeneration wird die letzte sein, sagt der DirectX-Erfin- der Alex St. John. Ihr Geschäftsmodell hat sich überlebt, der PC weist mit Online-Vertrieb, Abo-Lösungen und Flexibilität den Weg in die Zukunft.

enn ich mir die aktuellen Entwicklun- »Indem Microsoft Low-level-Treiber definiert, Alex St. John W gen im Spielemarkt ansehe, dann kom- die ein breites Sortiment von Hardware-Be- me ich zu dem Schluss, dass die herkömmliche schleunigern unterstützen und eine High-Le- Spielkonsole vor dem Aussterben steht. Ich leh- vel-Programmierschnittstelle darauf aufsetzt, ne mich sogar so weit aus dem Fenster zu sagen, erhält Microsoft enormen Einfluss auf die ist CEO von WildTangent. dass die jetzige Generation von Konsolen die Richtung, die unabhängige Hardware-Her- letzte in der Form sein wird, wie wir sie kennen. steller bei ihren neuen Produkten einschlagen. Alex St. John war die treibende Kraft hinter Micro- Das mag eine überraschende Position sein, Indem wir den Herstellern diktieren, welche softs DirectX-Architektur, die Windows in ein Be- wenn man bedenkt, dass wir uns mitten in Innovationen vom Betriebssystem unterstützt triebssystem für den Massenmarkt verwandelte einem Konsolenboom befinden. Aber ich werde werden, welche Microsofts Weltbild entspre- und dem Markt für PC-Spiele und 3D-Hardware im Laufe dieses Artikels auf klare und einfache chen, welche sich verkaufen werden und wel- entscheidenten Anstoß gab. St. John fädelte einen Deal mit Sega ein, durch den Microsoft das Be- Weise darlegen, warum das Sterben der Konso- che nicht, bündeln wir den natürlichen Drang triebssystem für die Dreamcast-Konsole auf Basis len nicht nur unvermeidbar ist, sondern schon der Hersteller, sich voneinander abzusetzen, von DirectX entwickelte und so erstmals ins Kon- längst begonnen hat. Wir befinden uns auf dem auf einem linearen, von uns definierten Weg. solengeschäft vorstieß. Nach dem Fehlschlag der Scheitelpunkt der Konsolenära. Der erste Schritt Wir zwingen Wettbewerber wie Apple dazu, Dreamcast entschied sich Microsoft, selbst in den zum Verständnis dieses Trends ist es, nicht auf mit unseren hochentwickelten Treibermodel- Konsolenmarkt einzusteigen und entwickelte die DirectXbox. Heute ist Alex St. John Geschäftsführer die Zahl der Spieler zu sehen, sondern auf das len mitzuhalten, um am von uns neu geschaf- von WildTangent Inc., dem nach Yahoo und EA Geschäftsfeld. Es spielt keine Rolle, wie »popu- fenen Hardwaremarkt teilzuhaben. Wir geben drittgrößten Spiele-Netzwerk in Nordamerika lär« Konsolen sind. Ihr Problem ist, dass das zu- Software-Herstellern Low-level-Zugang zu den (weltweit: Nummer 5). WildTangent erreicht mehr grunde liegende Marktsystem kollabiert. Funktionen, die sie brauchen, behalten dabei als 50 Millionen Spieler im Monat. aber die Kontrolle und knüpfen das Bedürfnis Die Ära der Grafik ist vorbei nach ›Echtzeit‹-Anwendungen an Windows.« Die Lebensfähigkeit des Konsolenmarkts hängt (Quelle: »Taking Fun Seriously II«, Strategiepapier von von mehreren wichtigen Faktoren ab. Erstens: Microsoft zur Entwicklung von Direct3D) Jede Konsolengeneration steht im Wettbewerb mit anderen Spieleplattformen und muss sich durch die Qualität und Vielfalt ihrer Inhalte be- Es ist für Konsolenhersteller wie Sony oder Nin- währen. Neue Konsolen setzen dazu traditio- tendo mittlerweile unmöglich geworden, einen nell auf fortschrittliche Grafik. Sprunghafte günstigeren, schnelleren 3D-Chip herzustellen Entwicklungen bei der 3D-Grafik sind das als die, die der freie Markt hervorbringt. Micro- Kennzeichen der modernen Spiele-Ära. Der soft und Nintendo haben dieses Problem er- Übergang von einer Konsolengeneration zur kannt und für ihre aktuellen Konsolen Grafik- nächsten erfolgt dann, wenn die Grafik der Vor- komponenten von der Stange gewählt, in der gängerkonsole veraltet ist. Daraus folgt: Sobald Hoffnung, sich stattdessen durch Online-Funk- sich eine Nachfolgekonsole nicht mehr durch tionalität (Xbox 360) bzw. durch ein neues Ein- grafische Fortschritte abheben kann, wird es gabegerät (Wii) von der Konkurrenz abzuheben. diese Nachfolgekonsole nicht geben. Sony hat Milliarden in eine hauseigene 3D-Lö- Das ist genau die Situation, die der Markt er- sung investiert, ohne dadurch den geringsten reicht hat. Herausragende 3D-Grafik ist zu einer Wettbewerbsvorteil zu erzielen. Erst mit Ver- erschwinglichen Ware geworden. Die Ankunft spätung ging den Sony-Verantwortlichen auf, von Direct3D auf dem PC hat einen Multimilli- dass sie diesmal nicht mit Grafik punkten wür- arden-Dollar-Markt für 3D-Hardware geschaf- den können, und sie setzten stattdessen auf die fen, auf dem der Erfolg von Firmen wie ATI und Blu-Ray-Unterstützung als Allein- Nvidia basiert. 3D-Grafikchips sind allgegen- stellungsmerkmal. Kurz gesagt: Die Ära, in der Frühere Konsolengenerationen definierten sich durch wärtig und günstig, und diesen Markt hat sich Konsolen allein durch ihre Grafikleistung wegweisende Grafik, hier etwa Shenmue (Dreamcast). Microsoft absichtlich aus der Wiege gehoben. voneinander unterscheiden, ist zu Ende.

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Online-Geschäftsmodelle wie Werbung oder Schutz vor Raubkopien wird unnötig Abogebühren geknüpft werden, desto stärker Der nächste wichtige Faktor, der die Überle- sinkt der Bedarf an klassischer Schachtelware – bensfähigkeit von Konsolen bestimmt, ist das und entsprechend das Interesse daran, Konso- Verhältnis zwischen Konsolenherstellern und len im Einzelhandel zu verkaufen. Das ist genau Spieleentwicklern bzw. -Publishern. Käufer hal- das, was der Musikindustrie passiert ist, als sich ten ihre Konsolen für »Spiel-Ermöglichungsma- das Geschäft ins Internet verlagerte. Ganze Re- schinen«. Aus einem wirtschaftlichen Blickwin- gale voller CDs wurden durch ein paar iTune- kel ist eine Konsole allerdings eine SpielVER- Karten ersetzt, die an der Kasse hängen. Die ein- HINDERUNGSmaschine. Eine Konsole ist ein zige Rolle, die der Laden um die Ecke in der On- World of Warcraft hat den Spielemarkt auf dem PC riesiger, teurer Dongle, der seine Käufer daran line-Welt noch spielt, ist die als sicherer Aus- umgekrempelt. Sein effizientes Gebührenmodell hindert, Spiele zu spielen, für die sie nicht be- tauschplatz von echtem gegen virtuelles Geld. schützt es effektiv vor Raubkopien. zahlt haben. Diese Sicherheit ermutigt Entwick- In dem Maße, in dem die Konsolen ihr Geschäft ler dazu, zweistellige Millionenbeträge in ein in Richtung online verlagern, zersetzen sie Spiel zu investieren – in dem Wissen, dass es gleichzeitig ihren wichtigsten Absatzkanal, den nur schwer raubkopiert werden kann. Aus die- Einzelhandel. In ein paar Jahren wird vom Regal- sem Grund führen sie 25 bis 30 Prozent ihres platz für Spiele nichts anderes übrig sein als ein Umsatzes an den Konsolenhersteller ab. Diese paar Haken, an denen Punktekarten für virtu- Sicherheitsbeziehung macht das Konsolenge- elle Währungen baumeln. schäft für alle Beteiligten attraktiv. Was aber passiert, wenn community-basierte MMOGs Verluste jenseits von Gut und Böse wie World of Warcraft den Konsolenmarkt Die einfachste und grundlegendste Beobach- ebenso zu dominieren beginnen, wie sie es auf tung aber ist die: Sony und Microsoft haben mit dem PC tun? World of Warcraft benötigt kein ihren Investitionen in die aktuelle Konsolenge- Konsolen-DRM, um sich vor Raubkopien zu neration Milliarden verloren, die sie nie wieder Die asiatischen Märkte werden längst von Online- schützen. Warum also sollte Blizzard seinen hereinholen werden. Sie können diese Verluste Spielen wie Maple Story dominiert. Umsatz mit einem Konsolenhersteller teilen? gegenüber ihren Aktionären nicht vertreten, sie World of Warcraft gibt es aus offensichtlichen können sie nicht wettmachen – warum also Geschäftsgründen nicht für die Konsole. sollten sie jemals eine weitere Konsole entwi- In einem Markt, in dem sich Spiele immer ckeln? Wenn Sony sagt, dass die Lebensdauer mehr durch ihre Community statt durch ihre der Playstation 3 auf zehn Jahre angesetzt ist, Grafik hervorheben, hat die Konsole als Schutz dann meinen sie in Wirklichkeit, dass sie es vor Raubkopien nur noch eine geringe Bedeu- schlicht nicht vertreten können, in absehbarer tung. Das zu verstehen ist wichtig, denn es Zeit eine weitere Konsole zu produzieren. Wenn hängt stark mit dem nächsten Punkt zusam- man Microsoft fragt, welcher Verantwortliche men: nämlich, dass das Konsolengeschäft seit im Haus die nächste Generation der Xbox ent- jeher ein Lockvogelgeschäft ist. wirft, erhält man keine Antwort. Die Ausnahme von der Regel: Nintendos Wii ist günstig und rentabel, weil sie auf innovative Steu- Ein Handelskanal bricht zusammen Und Nintendo? erung statt High-End-Grafik setzt. Konsolen werden mit Verlust verkauft. Daran Wenn ich all diese Punkte anführe, fragen die knüpft sich die Hoffnung, dass der Hersteller Leute zwangsläufig: »Okay, aber was ist mit den Umsatzverlust durch Spieleverkäufe wett- Nintendo?« Nintendo ist die Ausnahme, die die machen kann. Der einzige Grund, warum Ein- Regel bestätigt. Nintendos Wii ist die erfolg- zelhändler Konsolen verkaufen, ist die Erwar- reichste und einzig profitable Konsole der aktu- tung, mit den Spielen Geld zu machen. Je mehr ellen Generation im Markt. Warum? Weil Nin- Spiele aber über das Internet vertrieben und an tendo aus veralteten Hardware-Bausteinen ein

Der Konsolenmarkt in den USA

Hardware: Verkaufte Einheiten 2007 Spiele: Verkaufte Einheiten (Dezember 2007) Platz Spiel System Stückzahl 1 Call of Duty 4 XBox 360 1,47 Millionen 2 Super Mario Galaxy Wii 1,40 Millionen 3 Guitar Hero 3 Playstation 2 1,25 Millionen 4 Wii Play Wii 1,08 Millionen 5 Assassin’s Creed XBox 360 893.700 6 Halo 3 XBox 360 742.700 Nintendo Wii XBox 360 Playstation 3 7 Brain Age 2 DS 659.500 6,29 Millionen 4,62 Millionen 2,56 Millionen 8 Madden NFL 08 Playstation 2 655.200 9 Guitar Hero 3 XBox 360 624.600 10 Mario & Sonic at the Wii 613.000 (Quelle: NPD Group) Olympic Games

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Ultima Online war das erste Online-Rollenspiel – und zugleich das erste Spiel auf Basis von DirectX.

günstiges System zusammengestellt und statt- nung damals wenig gegenüber der Ironie, die in dessen in ein innovatives neues Steuerungsge- ihr steckte, denn immerhin sollte das superge- rät investiert hat. Was ist bedeutsam an dieser heime Untergrundprojekt sowohl den Medien- Entscheidung? Nintendo hat diesen Überlebens- krieg zwischen dem PC und Apple ein für alle trick aus der Zeit gelernt, als ihnen schon einmal mal beenden, als auch den PC in die Position ka- ein Markt weggestorben ist, der der Arcade-Au- tapultieren, mit den erfolgreichen japanischen tomaten. Wenn man sich heute in einer Spiel- Konsolen von Sony, Nintendo und Sega konkur- halle umsieht, entdeckt man darin die kläglichen rieren zu können. Zu jener Zeit schrieb ich ein Überreste dessen, was in den 80er-Jahren mal Strategiepapier namens »Taking Fun Seriously« das bestimmende Segment eines Multimilliar- für Microsoft, in dem ich argumentierte, dass den-Dollar-Markts war, bevor gute Grafik er- der erfolgreichste Weg hin zur Dominanz von schwinglich wurde und das Alleinstellungs- Windows in Heim und Wohnzimmer darüber merkmal einer 2.000 Dollar teuren Arcade-Ma- führe, Spiele-Unterstützung zum zentralen Ele- schine hinwegwischte. Was vom Automatenge- ment des Betriebssystems zu machen. Der ent- schäft noch übrig ist, sind Spiele, die auf teuren, scheidende Punkt dieses Strategiepapiers von proprietären Steuerungsgeräten wie Lichtpisto- 1994 war, dass Windows soziales Spielen er- len, Motorrädern, Skiern, Tanzflächen etc. basie- möglichen und damit den PC zur dominanten ren. All diese spezialisierten Geräte sind noch zu Spieleplattform machen kann. teuer, um sie an Haushalte zu verkaufen. Woran erkennen wir also, dass die Konsolen »Die Verbindung mit anderen Spielern wird ei- sterben? Daran, dass die einzig profitable, domi- ne der mächtigsten und mitreißendsten Revo- nante Konsole aus billigen Standardkomponen- lutionen für Spiele sein. Die meisten Spiele sind ten besteht, und dass fünf der zehn bestverkauf- isolationistisch. Bestimmte Arten von Fantasie ten Konsolenspiele im Weihnachtsgeschäft des benötigen Privatsphäre, aber die meisten For- letzten Jahres besondere Eingabegeräte voraus- men von Realitätsflucht sind sozial. Wettbe- setzen (siehe Tabelle). Einer der großen Ver- werb und Entdeckungsfreude machen mehr kaufshits 2008 ist übrigens Rock Band, ein Spiel, Spaß, wenn reale Menschen daran beteiligt für dessen Steuerungs-Hardware die Käufer 150 sind. Die bestverkauften Konsolenspiele sind Euro hinblättern müssen. Kampfduelle zwischen zwei oder mehr Spie- lern. Das bestverkaufte PC-Spiel ist Doom, das Am PC führt kein Weg vorbei im Netzwerk am meisten Spaß macht. Ge- Vor vielen Jahren habe ich bei Microsoft eine meinsam mit anderen Technologien könnte die Strategie ins Rollen gebracht, um den PC und Konnektivität das Geschäftsmodell der Spiele- mit ihm Windows in die Haushalte und letzt- industrie grundlegend umwälzen, fort von 50 endlich ins Wohnzimmer zu bringen. Der ur- Dollar teuren Wegwerf-Applikationen hin zur sprüngliche Codename für das Projekt, aus dem Entwicklung riesiger, erweiterbarer Server- schließlich DirectX wurde, lautete »Manhattan Universen für zahlreiche Spieler. Multiplayer- Project«. In meiner jugendlichen Begeisterung Spiele könnten auf Set-Top-Boxen ein größeres wog die political incorrectness dieser Bezeich- Geschäft werden als Video-on-Demand.

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Soziale Interaktion findet außerdem breiteren überwältigenden Dominanz des PCs auf dem Zuspruch. Erforschbare Mehrspieler-Universen Spielemarkt ist die weit verbreitete Ansicht, sind wahrscheinlich attraktiver für Frauen als dass es sich um eine sterbende Plattform herkömmliche, konfliktbasierte Solo-Titel.« handle, und dass alles Wachstum und alle Zu- kunft im Konsolengeschäft liege. In Wahrheit (Quelle: Microsofts internes Strategiedokument von 1994 zur Entwicklung von DirectX. Eine Randbemerkung: Ul- erlaubt es die offene Struktur der Plattform PC tima Online, das erste Online-Rollenspiel mit Massen- dem Spielemarkt, das antiquierte Einzelhan- markt-Erfolg, war gleichzeitig die erste echte DirectX- delsgeschäft mit seinen Spieleschachteln durch Anwendung. Die zweite war Blizzards Diablo.) ein diversifizierteres Online-Modell zu ersetzen, das Ertrag aus einer Kombination aus Direkt- Zehn Jahre, nachdem DirectX geschaffen wor- verkauf, Werbung, Gebühren und Mikro-Trans- den war, um einen Markt für Online-Spiele zu aktionen erwirtschaftet. Viele Menschen halten ermöglichen, wurde World of Warcraft zum das Verschwinden von PC-Spielen aus den profitabelsten Spiel aller Zeiten, mit einem Um- Händlerregalen für ein Versagen am Markt, tat- satz von mehr als 1,2 Milliarden Dollar pro Jahr sächlich aber haben viele PC-Spiele den Bedarf – das ist mehr als der Umsatz aller Xbox-Spiele für Schachteln und Kunststoffscheiben hinter zusammen. World of Warcraft erscheint aus- sich gelassen und werden mittlerweile als kom- schließlich für den PC. Der PC ist heute die größ- plett elektronisches Produkt vertrieben. Online- te Spieleplattform der Welt, auf der mehr Men- Geschäftsmodelle wie die moderner PC-MMOGs schen spielen und auf der mehr Umsatz erwirt- haben sich als extrem effizient erwiesen, wenn schaftet wird als auf allen Konsolen zusam- es darum geht, aus ihrer Spielerschaft Umsatz men. PC-Spiele in Schachteln verschwinden und Spielzeit zu saugen. Sie zerstören damit die auch deshalb, weil World of Warcraft mit Nachfrage nach Solo-Spielen. Der Erfolg in einem Schlag Dutzende von Spielen überflüssig Asien und anderen Wirtschaftszonen lässt dar- gemacht hat; es unterhält über einen Zeitraum, auf schließen, dass MMOG-Modelle über kurz für den man normalerweise zahlreiche andere oder lang alle wesentlichen Spielemärkte domi- Spiele hätte kaufen müssen. World of Warcraft nieren dürften. Die einzigen Faktoren, die das und andere Online-Spiele gibt es inzwischen di- Wachstum dieses Zweigs in westlichen Ländern rekt als Download. Warum sollte man über- bisher limitiert haben, sind vielerorts noch zu haupt noch ein Spiel im Laden kaufen? geringe Bandbreiten bei Internet-Zugängen und das Fehlen sicherer, allgemeingültiger On- Die Zukunft des Spielemarkts line-Zahlungslösungen. Beides ändert sich rapi- Nach einer Studie der PC Games Association de – und zwar rapide genug, um den Bedarf für (PCGA) übertraf der weltweite Umsatz mit PC- eine neue Konsolengeneration auszulöschen, Software und Hardware im Jahr 2007 57 Milliar- noch bevor die jetzige sich überlebt hat. den Dollar. Das Erstaunliche angesichts dieser Alex St. John

Guitar Hero ist auch deshalb so erfolgreich, weil es auf ein proprietäres Steuergerät setzt.

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»Man kann mit 43 MB viel anfangen« Im Gespräch mit David Braben Der Elite-Erfinder und Frontier-Chef gibt Einblicke in den Entstehungspro- zess seines ebenso innovativen wie erfolgreichen WiiWare-Launch-Titels Lost Winds und äußert sich zum Hype um Online-Vertriebsplattformen.

David Braben Making Games Hallo David. Schön, dass du für wenn ein Spieler die Figur und der andere den uns Zeit hast. Wie seid ihr zu der Ehre gekom- Wind steuert. Die logische Schlussfolgerung all men, mit Lost Winds einen Launch-Titel für Wii- dieser Vorschläge war, das Spiel für die Wii und Ware zu entwickeln? den Motion Controller zu entwickeln. ist Firmengründer und Geschäftsführer von David Braben Ehrlich gesagt: Das war zum Groß- Making Games Was muss ein deutsches Ent- Frontier. teil einfach nur Glück. Als Nintendo nämlich am wicklerstudio generell beachten, wenn es für Ende des letzten Jahres in einem reichlich mys- WiiWare entwickeln will? David Braben schuf mit Elite einen Meilenstein der teriösen Meeting mit uns über WiiWare sprach, David Braben Zunächst einmal muss man als Spielegeschichte. 1993 gründete er das Entwickler- hatten wir die Idee zu Lost Winds bereits in der Wii-Entwickler bei Nintendo registriert sein. studio Frontier, bei dem er bis heute Geschäfts- Tasche.Wir haben bei uns in der Firma etwas, Aber dann unterscheidet sich der Entwicklungs- führer ist. Zu seinem Team gehören inzwischen über 180 Mitarbeiter, der bisher größte kommer- das wir den Spiel-der-Woche-Prozess nennen – prozess eigentlich nicht von dem anderer Spiele. zielle Erfolg ist Rollercoaster Tycoon 3. Derzeit ar- ein internes, geschlossenes Forum, in dem wir Du versuchst einfach, deinen Spielern die ver- beitet er am Action-Thriller The Outsider. neue Spielideen entwickeln, auseinander neh- schiedenen Elemente des Spiels zu erklären. Die men und verbessern. Dabei sind wir ziemlich Hürden sind die Gleichen wie bei einem Spiel kritisch. Eine Idee, die es durch dieses Forum aus der Box. Für WiiWare zu entwickeln ist al- schafft, kann also nicht allzu schlecht sein. Und lerdings generell sehr gradlinig. Als Nintendo am Ende des so ist auch die Idee zu Lost Winds entstanden. letzten Jahres in einem Making Games Wie viele Leute haben bei Fron- reichlich mysteriösen Making Games Es gab also für Lost Winds keinen tier an Lost Winds gearbeitet? Meeting mit uns über klassischen Pitch bei Nintendo? David Braben Das Kernteam bestand aus zwölf WiiWare sprach, hatten wir David Braben Nein, darum geht es bei WiiWare Personen. Zum Ende hin haben wir natürlich die Idee zu Lost Winds aber auch gar nicht. Es gibt keinen Pitch, es gibt auch ein wenig auf Hilfe von außen zurückge- bereits in der Tasche. aber auch keine finanzielle Unterstützung. Wir griffen und Freelancer engagiert. verdienen erst am Verkauf, aber das lohnt sich. Mehr darf ich über das WiiWare-Geschäftsmo- Making Games Kannst du uns auch verraten, dell von Nintendo aber nicht verraten. wie lang der Entwicklungsprozess war? David Braben Wir haben Weihnachten 2007 an- Making Games Was macht denn WiiWare aus gefangen. Es war also eine recht kurze Entwick- deiner Sicht zu einer attraktiveren Plattform als lungszeit von nicht mal sechs Monaten. Und Xbox Live Arcade oder das Playstation Network? das, obwohl wir in dem Zeitraum auch erst den David Braben Mit der Frage haben wir uns bei Prototypen für die Steuerung entworfen haben. Lost Winds nie auseinander gesetzt. Das Spiel war schon für die Wii gedacht, seit wir zum ers- Making Games Danke fürs Stichwort: Ihr greift ten Mal von der Steuerungsmethode der Konso- für Lost Wind stark auf die Bewegungserfas- le gehört hatten, also quasi seit wir die ersten sung der Wii zurück. Wie lange hat die Perfek- Die Arbeit an der Nintendo Revolution Entwickler-Kits bekamen. tionierung der Steuerung gedauert? Steuerung begann schon Damals sollte die Wii ja noch Revolution hei- David Braben Die Arbeit an der Steuerung be- sehr früh, lange bevor wir ein ßen. Das dann auch noch WiiWare kam, war ein gann schon sehr früh, lange bevor wir ein rich- richtiges Spiel hatten. glücklicher Zufall, denn eigentlich sollte das tiges Spiel hatten. Wir haben dementsprechend Spiel ganz traditionell in die Läden kommen. mit ganz einfachen Platzhalter-Grafiken gear- beitet, nur um die Steuerung letztendlich so Making Games Die Wii hat euch also erst auf die hinzubekommen, dass sie sich richtig anfühlt. eigentliche Idee zum Spiel gebracht? Schließlich ist die Steuerung das Wichtigste am David Braben Es war so: Unser Designer Steve ganzen Spiel, vor allem bei einem Wii-Projekt. Burkis hatte die Idee, eine Figur durch die Ge- gend zu blasen. Und dann ist diese Idee gewach- Making Games Wann habt ihr euer Spiel zum sen. Wir fragten uns etwa, wie es wohl wäre, ersten Mal Nintendo gezeigt?

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David Braben Wir haben viel über das Spiel mit David Braben Das ist wie mit allen Entwicklun- den Leuten von Nintendo gesprochen, aber gen immer eine Frage der Angemessenheit. wirklich gesehen haben sie es tatsächlich erst Aber es würde mich überraschen, wenn sich kurz, bevor es fertig war. dieser Trend nicht fortsetzen würde. WiiWare, Xbox Live Arcade und Playstation Network sind Making Games Euch standen für Lost Winds nur doch im Grunde nichts anderes als ein alternati- 43 Megabyte Speicherplatz zur Verfügung, ver Vertriebsweg für Konsolenspiele. Dass die trotzdem habt ihr ein grafisch verhältnismäßig Spiele bisher noch relativ klein sind, liegt nur an aufwändiges Spiel entwickelt, das unter ande- den begrenzten Übertragungsgeschwindig- rem Reflektionen sowie Bewegungs- und Tiefen- keiten. Aber das wird sich sicherlich bald ändern. unschärfe beherrscht. Wie habt ihr so viele Da- »Bei WiiWare gibt keinen Pitch, es gibt aber auch keine ten in so wenige Megabyte gepresst? Making Games Sind Online-Vertriebsplatt- finanzielle Unterstützung. Wir verdienen erst am Ver- David Braben Das ist immer eine Frage der Per- formen für kleine, unabhängige Entwickler be- kauf, aber das lohnt sich.« spektive. Bei Elite musste ich damals mit 22 Ki- sonders attraktiv, weil ihre Spiele so leichter auf lobytes arbeiten, die meisten E-Mails sind heute den Markt kommen? wegen des ganzen Formatierungsmülls größer David Braben Sicher, diese Systeme sind eine als das. Wenn man mir damals gesagt hätte, große Chance für kleinere Entwicklerteams. Ich dass mein Spiel 43 Megabyte groß sein darf, freue mich zum Beispiel sehr auf World of Goo. hätte ich vor Freude aufgeschrien. Man kann Es ist toll, dass man ein Spiel so leicht veröffent- verdammt viel anstellen mit 43 Megabyte. Ich lichen kann. Aber es gab immer Möglichkeiten, glaube, Lost Winds ist sogar kleiner als das. Ich kreativ zu sein. Deshalb ist es für die Entwickler will hier nicht die Speicherbegrenzungen bei letztendlich wichtiger, eine Vorstellung davon WiiWare kommentieren. Die Wahrheit ist doch, zu haben, wohin sich Spiele in der Zukunft ent- dass wir immer mit irgendwelchen Limits ar- wickeln werden, statt sich Gedanken über den beiten. Wenn es mal nicht die Festplatte ist, Vertriebsweg zu machen. dann ist es eben der Arbeitsspeicher oder die Nur allein wegen der Download-Plattformen Zahl der Polygone, die wir nutzen können. Es werden Spiele weder innovativer noch experi- geht immer ums Optimieren, ums Tunen, und menteller. Ein Spiel wie Lost Winds hätte es aber das war natürlich auch bei Lost Winds wichtig. auf dem klassischen Vertriebsweg sehr schwer gehabt, weil sich die Spielmechanik noch nie Making Games Deine Jungs mussten also ein- beweisen konnte. Aber über die Online-Verkäu- fach nur lernen, schlank und effizient zu pro- fe konnten wir sehr gut sehen, wie viele Leute grammieren? Das ist das Geheimnis? diese Art von Spiel überhaupt mögen. Früher David Braben Ganz genau. Stell dir doch nur mal hätte ein Publisher ein hohes finanzielles Risiko vor, wie viele Bücher in 43 Megabyte passen. mit uns eingehen müssen. Jetzt liegt das Risiko Das wäre ein ausgesprochen langes Bücherre- bei uns, aber wir mussten nicht so viel investie- gal. Also ja: Solche Arbeitsbedingungen sind ein ren, weil die Entwicklungszeit recht kurz war. guter Lehrmeister, denn wir müssen wie gesagt Lost Winds ist zum Glück ein sehr fokussiertes, immer mit Limits arbeiten. gradliniges Spiel und deshalb auch kalkulierbar. »Bei Elite musste ich damals mit 22 Kilobytes arbei- ten, die meisten E-Mails sind heute wegen des ganzen Formatierungsmülls größer als das.« Making Games Einige Spiele erscheinen sowohl Making Games Sollten Online-Vertriebssysteme auf dem Playstation Network als auch für Xbox eine Art finanzielles Rückrat für unabhängige Live Arcade. Glaubst du, dass diese systemüber- Entwicklerstudios sein? greifende Entwicklung ein Trend bei Online- David Braben Warum nur für unabhängige Ent- Vertriebsplattformen wird? wickler? Die Online-Plattformen sind eine

Dass die Spiele bisher noch relativ klein sind, liegt nur an den begrenzten Übertragungsgeschwindig- keiten. Aber das wird sich sicherlich bald ändern.

»Lost Winds war schon für die Wii gedacht, seit wir zum ersten Mal von der Steuerungsmethode der Konsole gehört hatten, also quasi seit wir die ersten Nintendo Revolution Entwickler-Kits bekamen.«

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Es ist einfach schwer, gute Titel zu finden. Ich kann zwar Demos runterladen, und dass ist ge- nerell toll, aber ich will mein Leben auch nicht mit miesen Demos vergeuden. Ich würde lieber durch ein Filtersystem wissen, was andere Spie- ler von den Titeln halten. Was mir bei WiiWare gleich gefallen hat, war der und die Möglichkeit Spiele zu bewerten. Das ist fast wie bei Youtube, und ich halte es für einen großen Vorteil. Es geht nicht um große oder kleine Publisher. Es geht darum, Müll so deutlich zu machen, dass die schlechten Spiele in der Versenkung landen »Ich glaube beispielsweise, dass Xbox Live Arcade zu viele neue, aber mittelmäßige und die Benutzer sich den Schrott nicht mehr Spiele anbietet. Auch die meisten Remakes sind nicht sonderlich toll.« runterladen und kaufen müssen. Publisher, Produzenten und alle, die an der Entwicklung eines Spiels beteiligt sind, sollten Chance für jeden. Man kann neue Ideen auspro- lernen, dass Spiele gut sein müssen, um sich zu bieren, und die Spieler bekommen diese neuen verkaufen. Im Moment gibt es einfach zu viele Ideen zu sehen. Die Entwicklung von neuen in- schlechte Spiele, die sich nur gut verkaufen, Früher hätte ein Publisher novativen Spielelementen stagniert doch im weil sie eine tolle Verpackung haben oder weil ein hohes finanzielles Risiko Moment. Es gibt nur noch Fortsetzungen, aber die liebsten Zeichentrickfiguren der Kinder im mit uns eingehen müssen. keine Originale mehr. Namen auftauchen. Eltern kaufen diese schlechten Spiele und die Kinder sagen ihnen Making Games Verändern die Online-Platt- dann, wie blöd das Spiel ist. Das Problem ist, dass formen die grundsätzlichen Arbeitsweisen von die Eltern daraus nicht lernen, gute Spiele zu kau- unabhängigen Entwicklerstudios? fen, sie kaufen einfach überhaupt keine mehr. David Braben Ich will die Systeme nicht schlecht Bewertungssysteme wie beim Nintendo Chan- machen. Es ist toll, dass wir auf die unterschied- nel nützen auch den Entwicklern. Wenn wir uns lichen Plattformen zurückgreifen können, aber der Qualität unserer Spiele bewusst sind, stärkt die Entwicklung eines WiiWare-Spiels unter- das unser Selbstbewusstsein und wir steigen auf. scheidet sich nicht sonderlich von der eines nor- Der Müll fällt hoffentlich zu Boden. malen Wii-Titels. Aber es gibt einen klaren Vor- teil auf der kreativen Seite. Dank des schlanken Making Games Deine Hoffnung auf mehr Inno- Geschäftsteils können wir mehr Risiken einge- vationen in Spielen beruht also auf den Nutzer- Wir wollen keinen Müll hen. Wir können Ideen ausprobieren, die die bewertungen von Spielen? entwickeln, wir wollen stolz Spieler uns im Laden vielleicht nicht abnehmen, David Braben Ja, denn so steigt der Druck, wirk- auf unsere Arbeit sein. online aber ausprobieren. lich gute Spiele zu entwickeln. Und das ist doch letztendlich das, was wir alle wollen. Wir wol- Making Games Stecken im Hype um die Online- len keinen Müll entwickeln, wir wollen stolz auf Plattformen auch Gefahren? unsere Arbeit sein. Nintendo macht das bereits David Braben Auf jeden Fall! Ich glaube bei- mit der eigenen Marke. Spiele von Nintendo spielsweise, dass Xbox Live Arcade zu viele sind in der Regel sehr gut. Bei anderen Firmen neue, aber mittelmäßige Spiele anbietet. Auch und Marken weiß ich dagegen nie, ob ich ein die meisten Remakes sind nicht sonderlich toll. gutes Spiel bekomme oder nicht.

Making Games Gibt es goldene Regeln für die Spieleentwicklung für Online-Plattformen? David Braben Nein, die gibt es nicht. Goldene Re- geln sind überhaupt sehr gefährlich, weil sie dich leicht einschränken. Es gibt die bizarrsten Spielideen, wie zum Beispiel Portal. Diese Ideen wirken im ersten Moment unmöglich, aber sie eignen sich vielleicht perfekt für die Online-Ver- marktung. Einige Leute werden denken, das Spiel ist merkwürdig. Anderen wiederum wird es gleich fantastisch gefallen. Es gibt also nur ei- ne Regel und die ist eigentlich keine Regel, son- dern etwas Offensichtliches: Es muss gut sein. Heiko Klinge

»Ich freue mich zum Beispiel sehr auf World of Goo. Es ist toll, dass man ein Spiel so leicht veröffentlichen kann.«

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IDG Image Anzeige.indd 1 15.10.2008 13:40:01 Uhr Business | Studio Management

Der Ferrari auf dem Rübenacker Effiziente Projektstrukturen Nicht weiterblättern! Dies ist nicht schon wieder ein Artikel über Projektma- nagement. Ja, das P-Wort kommt vor. Aber dieser Artikel handelt von den Voraussetzungen und Strukturen, damit es überhaupt funktionieren kann.

ahrscheinlich haben sich die meisten Und deshalb ist es wichtig, dem gewählten Pro- W Entwickler schon einmal mit dem lei- jektmanagement-Ansatz den richtigen Boden digen Thema Projektmanagement auseinan- zu bereiten. Denn ansonsten nützen die besten dergesetzt. Es hat sich rumgesprochen, dass Projektmanagement-Methoden nichts; sie kom- gutes Projektmanagement den kreativen Erfolg men nicht voran und geben ein schlechtes Bild in den heutigen komplexen, termingebunde- ab – so wie ein Ferrari auf dem Rübenacker. nen Projekten überhaupt erst möglich macht. Und so bewaffnen sich die Studios mit Stan- Die zwei Übeltäter Erik Simon dardwerken des Projektmanagements, stellen Es gibt zwei große Themenbereiche, die auch Projektmanager ein und werfen bald mit Aus- das beste Projektmanagement zum Scheitern drücken wie Wasserfall-Modell, Staged Delivery bringen können: Entweder die leitenden Mitar- und Agile Development um sich. beiter im Team sind nicht vom Prinzip über- ist Management und Und dann scheitert wieder ein Projekt oder zeugt, Kontrolle auszuüben. Oder die äußeren Production Consultant. verspätet sich oder ist weit über Budget. Und Umstände und die zeitliche Struktur des Pro- dem Scherbenhaufen, der dann vor einem liegt, jektes stimmen nicht und lassen Projektma- Erik Simon arbeitet seit 1988 in der Spielebranche. sieht man oft nicht so recht an, warum er in die nagement zu einem Kampf gegen Windmüh- Er war Entwicklungsleiter bei Blue Byte, JoWooD Brüche gegangen ist: War das Team schuld? Die lenflügel werden. Auf beide Bereiche werden und zuletzt bei Sunflowers, wo er die Entstehung Umstände? Der Publisher? Der Projektmanager? wir einen praxisorientierten Blick werfen, auf von Anno 1701 begleitete. Weitere bekannte Titel, an denen er leitend mitgearbeitet hat: Die Siedler Oder die Projektmanagement-Methode? Und den zweiten besonders ausführlich. Zugegeben: 3 und 4, Gothic 2 sowie Spellforce. Erik Simon weil man das oft nicht genau herausbekommt, In gewisser Weise ist dies doch ein Artikel über sammelte sowohl Erfahrungen als Grafiker wie ist es schwer, daraus zu lernen. Deshalb ist es Projektmanagement. Aber wer schon einmal so auch als Designer und Projektleiter, bis er sich wichtig, dem Projektmanagement den richtigen weit gelesen hat, schafft den Rest auch noch. schließlich auf das Entwicklungs-Management Boden zu verschaffen. Nur so findet man den Und wird die investierte Zeit vielleicht um ein spezialisierte. Ansatz, der in einer bestimmten Konstellation Vielfaches zurückbekommen. von Team und Projekt funktioniert. Denn es er- scheint zunächst verdammt schwer, im weiten Der innere Widerwille Feld von Projektmanagement-Methoden dieje- Über den ersten Themenbereich, den inneren nige zu finden, die unter den gegebenen Um- Widerwillen, der Projektmanagement zum ständen die beste ist. Nach vielen Jahren der Be- Scheitern bringen kann, wird selten gespro- schäftigung mit dem Thema wage ich zu be- chen. Man geht davon aus, dass die leitenden haupten: Fast alle Methoden funktionieren – so- Mitarbeiter eines Studios mit der Zeit gehen. lange man sie nur konsequent genug einsetzt! Dass ihnen klar ist, dass sie der wachsenden Komplexität moderner Spieleprojekte nur mit Projektstruktur: Die wichtigste Basis einem gesunden Maß an Organisation und ein paar guten Prozessen Herr werden können. Was aber, wenn dem nicht so ist? Die Ursachen für PPP Preprod Main Production Alpha Beta eine solche innere Verweigerungshaltung sind Prototyp(en) vielfältig: Manche fähigen kreativen Köpfe sind Grundidee Detailed Design im Laufe der Zeit in leitende Positionen ge- rutscht, deren Jobinhalte nicht zu ihren Ta- Hauptrisiken und Pre- Gemeinsame Milestones production definieren Detailspezifikation lenten passen. Old-School-Entwickler schaffen manchmal nicht den Schritt weg von lieb ge- Design / Planung Projektplan, Vordefinierte wonnenen, aber chaotischen Entwicklungsme- Preproduction Milestones Redesignphasen thoden. Oder es wird die Energie und Disziplin, Schätzung Budget Definition von Zeit- Alpha: Beta: nur die für Projektmanagement-Prozesse benötigt Prepod / Main Prod und Geld-Budget Feature Complete Debugging Gold! wird, nicht aufgebracht, weil man schlicht und ergreifend keine Lust dazu hat.

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MG0408_G_B_EffizienteProjekt.ind54 54 10.11.2008 16:31:18 Uhr Business | Studio Management

Das Problem ist, dass man heute dem Thema Vorgehen zu beseitigen, dann sollte man zu- Projektmanagement kaum ausweichen kann. mindest sich selbst gegenüber ehrlich genug Es wird vom Publisher und oft auch von der Stu- sein und darüber nachdenken, ob man in dioleitung gefordert. Also werden die erforder- kleineren Projekten nicht vielleicht zufriedener lichen Prozesse ausgeführt, Tools benutzt und arbeiten kann, anstatt in großen komplexen Dokumente geschrieben. Aber Projektmanage- Entwicklungen einen auf Dauer aussichtslosen ment funktioniert nur, wenn es zumindest vom Kampf zu führen. Denn eines ist gewiss: Die Projektmanager, der Studioleitung und allen Zeiten, in denen erfolgreich einfach drauflos Leads ehrlich gelebt wird. Die einzelnen Pro- entwickelt werden konnte, sind vorbei. zesse sind nicht besonders schwer oder kompli- ziert, müssen aber regelmäßig und gründlich Das Projekt statt des Produkts gemacht werden – gerade dann, wenn es stres- Aber auch wenn studiointern keine Berüh- sig wird und man viel lieber konkret am Projekt rungsängste mit dem Thema Projektmanage- basteln würde. Oft kommt es auch vor, dass lei- ment existieren, ist der Erfolg der Planungs- und tende Mitarbeiter sich zu den Prozessen zwin- Kontrollprozesse leider nicht gesichert. Gelun- gen, ohne an deren Wirkung zu glauben und genes Projektmanagement hängt nämlich zu sich so selbst vormachen, Projektmanagement einem großen Teil von den geeigneten Rahmen- zu betreiben, während sie eigentlich nur die bedingungen ab. Und hier liegt oft der Hase im Form wahren wollen und die lästige Arbeit so Pfeffer. Der Finanzier und der Entwickler eines schnell es geht hinter sich bringen wollen. Die- Projektes müssen sich über gewisse Grundge- ser innerlich eingestandene oder auch unbe- setze der Projektentwicklung im Klaren sein wusste Selbstbetrug ist eines der sichersten und sich eindeutige Spielregeln geben, damit Mittel, Projektmanagement zu sabotieren. Und ein Projektmanagement überhaupt greifen noch dazu kann man mit dem Finger auf den kann. Und dieser erste, wichtige Schritt wird ungeliebten Prozess zeigen, wenn wieder etwas auch heute noch erschreckend oft unterlassen. schief gegangen ist. Es ist unmöglich, alle drei Faktoren Zeit, Bud- Das Hinterhältige an diesem Problem ist, dass get und Qualität zu Beginn eines Projektes fest- es von außen oft schwer in kurzer Zeit zu erken- zulegen. Man sollte meinen, dass sich dieses fun- nen ist. Hinreichend komplexe Projektpläne damentale, unumstößliche Gesetz des Projekt- und andere Dokumente lassen sich auch mit managements mittlerweile überall herumge- dieser inneren Verweigerungshaltung erstel- sprochen hat, bis in die Chefetagen der Publisher. len. Aber da die Datenbasis der Dokumente oft Leider weit gefehlt. Kaum haben sich Entwickler Müll ist, werden die Ziele trotzdem verfehlt. und Finanzier weit genug angenähert, dass ein Innerhalb des Studios ist eine solche Einstel- Projektstart möglich erscheint, wird auch schon lung einfacher zu erkennen und lässt sich zu- gefragt: »Wann seid ihr fertig? Wie viel kostet mindest dann bekämpfen, wenn die Studiolei- das? Wo ist die Liste der Hauptfeatures?« tung das ehrliche Ziel hat, die eigenen Entwick- Wissen zu wollen, wie hoch die Kosten für ein lungsprozesse verlässlicher zu machen. Aus der Produkt sind, bevor man es kauft, erscheint zu- Publisherperspektive ist ein Fehlverhalten die- nächst wie ein verständlicher Reflex eines Geld- Design-Dokumente sollten schon während der Pre– ser Art schwerer wahrzunehmen – doch spätes- gebers. In Wirklichkeit ist es aber ein sicheres Production so detailliert wie möglich ausgearbeitet sein. tens beim nächsten Milestone kommt unwei- gerlich die Stunde der Wahrheit. Die Zeiteinschätzung In einem guten Projektmanagement-Prozess kommen die Zeiteinschätzungen von den aus- führenden Teammitgliedern. Diese wichtigste aller Datenbasen zu verbessern, gelingt nur, wenn man die Prozesse allen Teammitgliedern erklärt und darauf hinweist, dass Projektma- nagement das Projekt kontrollieren will, aber nicht die Menschen. Man kann dem einzelnen Mitarbeiter übrigens sehr gut dabei helfen, seine Fähigkeiten in der Zeiteinschätzung zu verbes- sern, indem der Projektmanager ein Dokument über die Zeiteinschätzungen jedes Teammit- gliedes führt und festhält, wie gut die Prognosen zutrafen. Diese Ergebnisse fließen an jeden Mit- arbeiter zurück und erlauben ihm oder ihr einen objektiven Blick auf diese wichtige Fähigkeit. Für die leitenden Mitarbeiter gibt es aber kei- ne Anleitung, um Projektmanagement lieben zu lernen. Wenn der Leidensdruck verfehlter kreativer und finanzieller Ziele nicht ausreicht, Bei Anno 1701 gelang es Related Designs und Sunflowers mit den hier vorgestellten Methoden, das Aufbau-Stra- um eine innere Abneigung gegen geplantes tegiespiel »in time«, »in budget« und »in quality« zu produzieren.

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MG0408_G_B_EffizienteProjekt.ind55 55 10.11.2008 16:31:24 Uhr Business | Studio Management

2 Preproduction: Die vielleicht wichtigste Phase des Projektes, die sich trotzdem mit einem schlanken Team erfahrener Mitarbeiter erle- digen lässt. Während der Prototyp erstellt wird, laufen gleichzeitig eine Menge umfang- reicher Planungsarbeiten, die im Idealfall teil- weise gemeinsam mit dem Publisher oder dem Geldgeber erledigt werden (dazu später mehr). Am Ende der Preproduction und mit Hilfe der Dinge, die man bei der Erstellung des Prototypen lernt, sollten folgende Pla- nungsunterlagen fertig sein:

Detailspezifikation: detailliert herunter ge- brochene Beschreibung aller Features (z.B. mit Hilfe eines Mind-Manager-Tools) Detailed Design: komplette Ausspezifizie- Auch wenn es hier von den Related-Designs-Mitarbeitern etwas übertrieben dargestellt wird: Regelmäßige Mee- rung all dieser Features tings und Besprechungen sind für effizientes Projektmanagement unumgänglich. kompletter Projektplan auf Basis dieser Do- kumente Definition von Zeit- und Geldbudget Milestones

Mittel, um einen kontrollierten Ablauf unmög- Es ist oft zu hören, dass sich in einem kreativen lich zu machen. Denn der Geldgeber kauft kein Produkt wie einem Spiel Features, Design und Produkt, sondern ein Projekt. Und ein Projekt ist Projektplan unmöglich zu Beginn festlegen gekennzeichnet durch die Einmaligkeit seiner lassen. Diese Dokumente sind auch nicht dazu Bedingungen. Wie also soll ein Entwickler all gedacht, unverändert zu bleiben. Oder gar da- die Tausenden von Faktoren, die Kosten, Zeit zu, einfach stur nach ihren Vorgaben drauflos und Qualität bestimmen, von vornherein wis- zu produzieren. Mit Sicherheit werden sie alle sen? Zumal sie oft noch durch Research heraus- im Laufe der Produktion große Veränderungen gefunden werden müssen. Noch mal und bitte durchlaufen. Aber wenn man zu Beginn seine merken, lieber Publisher und lieber Studiochef: Hausaufgaben gründlich macht, können sie Es ist unmöglich. eines leisten: die Quantität der zu erledi- genden Arbeit bestimmen. Die Risiken genau Der Projektablauf zu definieren. Und die Zeiträume zu umreißen, Um zu einem kontrollierten Projektablauf zu die man braucht, um eventuelle Unsicher- kommen, müssen sich Entwickler und Geldgeber heiten in den Griff zu bekommen. auf eine Projektstruktur einigen. Diese sagt nicht Die je nach Projektgröße monatelange Arbeit, nur aus, wann was fertig wird, sondern vor allem die im Prototypen und in den Planungen auch, wann welche Aussage über das Projekt ge- steckt, erlaubt einem erst, ein Budget zu er- macht werden kann. Diese Aussagen müssen rechnen. Dieses Budget sollte aber im Be- dann aber wesentlich verlässlicher sein als das, wusstsein abgegeben werden, dass es sehr viel was momentan in der Spielebranche üblich ist. verlässlicher sein muss als allgemein üblich. Werfen wir einen Blick auf eine solche Projekt- struktur in der Praxis (Kasten auf Seite 54). Dort ist 3 Main Production: Das Team wächst und mit eine schematische Übersicht der Struktur abgebil- ihm die Anforderungen an das Management det, auf die sich Sunflowers und Related Designs und das Projektmanagement. Aber die Leitli- für die Produktion von Anno 1701 geeinigt haben. nien sind nun gesteckt und bereiten nicht noch zusätzlich Kopfschmerzen. Innerhalb 1 PPP (Pre-Preproduction): »Die Planung der Pla- des gewählten Entwicklungsmodells (Linear, nung«. Hier entsteht ein Grund-Design, even- Staged Delivery, Agile Development) kann tuell ein peppiges Publisher-Proposal und man nun die Milestones anstreben, ohne den vielleicht eine erste grobe Schätzung des Um- Gesamtüberblick zu verlieren. Vordefinierte fangs, die aber als vorläufig und fehlerbehaf- Redesign-Puffer sorgen dafür, dass kritische tet deklariert wird. Vor allem aber wird der Teile mehrfach implementiert werden kön- Prototyp geplant. Und das Wichtigste dabei nen, falls nötig. Und auch für alle anderen ist, die Hauptrisiken des Projektes zu finden Teile, die nicht so hinhauen wie ursprünglich und einen Prototypen zu planen, der diese Ri- gedacht, gibt der Projektplan vor, wie viel Zeit siken adressiert. So kann je nach Projekt der man für Arbeiten investieren kann, welche Inhalt des Prototypen komplett unterschied- die ursprünglich geplanten Features ersetzen. lich ausfallen. Er kann etwa nur eine Techno- logie demonstrieren oder ein abstrakter 4 Alpha und Beta: Hier sind im Kontext dieses Gameplay-Prototyp sein, wenn man eine Artikels eigentlich nur die Begriffsdefinitionen ausgefallene Spielidee umsetzen will. wichtig. Man sollte sich genau darauf einigen,

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MG0408_G_B_EffizienteProjekt.ind56 56 10.11.2008 16:31:26 Uhr Business | Studio Management

was Alpha und Beta bedeuten. In dem vorlie- weisen. Denn alles, was mit Projektmanage- genden Fall heißt Alpha: Feature complete (Än- ment zu tun hat, kann nur nach dem Prinzip derungen an vorhandenen, spielbaren Features »Practice What You Preach« funktionieren. noch möglich). Und Beta bedeutet: ausschließ- Auch sehr nützlich ist es, Entscheidungen, die lich restliches Debugging. nicht in der täglichen Arbeit zwischen Team und Producer gelöst werden können, zu sammeln Die Spielregeln und der nächsten Hierarchiestufe (Entwick- Eine Projektstruktur, auf die sich Entwickler lungsleiter) an einem regelmäßig stattfindenden und Geldgeber einigen, ist schon mal Gold wert. »Entscheidungstag« vorzulegen; wobei zuvor Al- Aber es gibt auch noch weitere Faktoren, die ei- ternativen erarbeitet wurden. Dies beschleunigt ne kontrollierte Projektdurchführung unter- Entscheidungen erheblich, weil der Entscheider Der Producer Christopher Schmitz (rechts) arbeitet für stützen. Im Wesentlichen laufen diese darauf nur dann tiefer in die Materie eintauchen muss, Ubisoft, plant aber vor Ort bei den Entwicklern (hier hinaus, sich im Vorfeld auf Spielregeln zu eini- wenn ihm keine der vorbereiteten Alternativen Related Designs) den Ablauf der Produktion. gen und sich auch dann daran zu halten, wenn gefällt. Außerdem kann er den regelmäßigen es stressig wird. Features gemeinsam spezifizie- »Entscheidungstag« in seinem Terminkalender ren: Wenn der Geldgeber über das geeignete reservieren und bremst Entscheidungen auf Fachpersonal (Producer) verfügt, sitzen dieser Grund von Abwesenheit seltener aus. Producer, der Game Designer und die Leads während der Preproduction regelmäßig an Der vorauseilende Gehorsam einem Tisch. Der Producer wird dabei als Viele Arbeiten an einem Spiel werden von den Sprachrohr des Publishers zu allen Features ge- notwendigen Marketing-, PR- oder Vertriebsar- fragt, soll sie jedoch nicht designen! Je detail- beiten generiert. Nicht immer aber ist die Not- reicher spezifiziert wird, desto reibungsloser wendigkeit des Vorausplanens von diesen Pub- läuft später die Produktion. Denn weil Entschei- lisher-Mitarbeitern wirklich verinnerlicht wor- dungen im Vorfeld gemeinsam getroffen wur- den, und so scheinen Messen und Presse-Events den, trägt man auch spätere Folgen von eventu- manchmal völlig überraschend über diese Abtei- ellen Fehlentscheidungen gemeinsam. Man lungen hereinzubrechen. Drei Wochen vor einer sollte darauf achten, die Features und Detailspe- Messe kommen dann Anforderungen über 450 zifikationen festzuhalten und abzeichnen zu hochwertige Screenshots. Wenn es trotz aller Be- lassen. Merke: Differenzen können während mühungen nicht gelingt, solche Parteien in den des Designs (billig) oder während der Produkti- Planungsprozess mit einzubinden, hilft nur, auf on (teuer) beigelegt werden. Rollen und Verant- die eigene Erfahrung zurückzugreifen, Material wortlichkeiten müssen schriftlich definiert sein im Vorfeld zu erstellen und die Zeiten dafür ein- und nachgehalten werden: Genau wie es team- zuplanen. Dieses Material stellt man mit zwei interne Jobbeschreibungen und Definitionen klaren Entscheidungsmöglichkeiten zur Verfü- von Verantwortlichkeiten geben sollte, gilt dies gung, die bis in die Geschäftsleitung eskaliert fast noch mehr für die Zusammenarbeit zwi- werden: Soll das Spiel rechtzeitig fertig oder mehr schen Entwickler und Publisher. Zwar meint je- Marketing-Material produziert werden? der zu wissen, was die traditionellen Rollen, wie etwa die eines Producers, umfassen, aber in der Das Fazit Praxis werden wichtige Entscheidungen oft Mit dem hier vorgestellten Werkzeugkasten nicht getroffen, weil jeder Beteiligte meint, kann man die Vorarbeiten leisten, die dafür sor- nicht dafür zuständig zu sein. gen, dass das eigentliche Projektmanagement Hier hilft ein gemeinsam erdachtes Dia- tatsächlich greifen kann. Es erfordert nur den gramm, in dem die Personen, ihre Aufgaben Willen, sich von vornherein Regeln zu geben, an- und Verantwortungsbereiche festgehalten statt darauf zu warten, dass spätere Konflikte die- sind. Das sieht zwar bürokratisch aus, hilft aber se Regeln im Nachhinein erzwingen. Und selbst im täglichen Stress ungemein, wenn man dar- wenn am Anfang das Verhältnis der beiden Part- auf verweisen kann. Man kommt recht schnell ner noch gespannt sein sollte: Erfolgreiche Mile- zu einem solchen Diagramm, indem man die ty- stones und eine funktionierende Zusammenar- pischen, notwendigen Entscheidungsprozesse beit erzeugen schnell Vertrauen. Und das hilft gemeinsam durchgeht und festlegt, wer in wel- dem Projektablauf ebenso wie ein gelungener cher Situation die Entscheidungen trifft. Bei- Projektmanagement-Prozess. Erik Simon spiele dafür sind Milestone-Abnahmen und Es- kalationswege im Falle von Problemen. So kann man verhindern, dass ein QA-Lead des Publis- hers zum Designer avanciert, ein Producer zum Marketing-Erfüllungsgehilfen wird und ein CEO durch Schweigen oder Feature-Änderungen al- les durcheinander bringt. Dem Projektmanager sollte es in dieser Struk- tur ausdrücklich erlaubt sein, sowohl beim Stu- dio als auch beim Publisher sowie Leuten, die in der Hierarchie sowohl über als auch neben ihm stehen, auf Probleme und Fehlverhalten hinzu-

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MG0408_G_B_EffizienteProjekt.ind57 57 10.11.2008 16:31:30 Uhr Business | Kopierschutz

Einsatzmöglichkeiten und Anwendungstipps Hardware-Kopierschutz Ungewollt ins Internet gelangte Software-Versionen verursachen schnell Schäden in Millionenhöhe. Ein hardware-basierter Kopierschutz inklusive Verschlüsselung per USB-Dongle kann das verhindern.

Steffen Kätsch ährend das Internet aus dem Berufsall- Da einfache software-basierte Schutzmechanis- W tag oder den heimischen vier Wänden men von versierten Crackern innerhalb kürzes- gar nicht mehr wegzudenken ist, verfluchen ter Zeit ausgehebelt werden können, kommt für Software-Firmen das digitale Medium immer die Weitergabe von sensiblem Material nur eine ist Leiter des tech- nischen Supports bei häufiger. Verantwortlich dafür sind illegale Hardware-Lösung in Frage. MARX Software Security. Tauschbörsen, in denen regelmäßig geleakte Spieleversionen auftauchen. Digitales Sicherheitsschloss Steffen Kätsch absolvierte an der Fachhochschule Ob Preview-Versionen für Pressevertreter Als gängigste hardware-basierte Kopierschutz- Jena ein Elektronikstudium und wechselte dann oder Alpha-Codes für den internen Gebrauch: lösung bieten Security-Firmen so genannte zur MARX Software Security GmbH. Dort betreut Geraten solche Daten an die Öffentlichkeit, geht Dongles an, die von der Form her meist an USB- der begeisterte Action- und Rennspiel-Fan die Kundenbetreuung sowie die Erstellung technischer der Schaden oft in die Millionen. Allein im ver- Sticks erinnern. Im Grunde verhindern Dongles Dokumentationen, arbeitet aber auch am tech- gangenen Jahr beläuft sich die Schadenssumme aber nicht das Kopieren der Software, sondern nischen Design der MARX Hard- und Software mit. in Deutschland laut BSA auf 1,2 Milliarden Euro. beschränken vielmehr deren Funktionalität. Weltweit verliert die Industrie laut einigen Der Hersteller kann den Dongle beispielsweise Schätzungen sogar bis zu 30,5 Milliarden Euro. so in seine Software integrieren, dass diese gar Gerade im Zuge der Pre-Release-Phase entste- nicht erst startet, solange der Dongle nicht am hen vermehrt Sicherheitslöcher, die dem Unter- Computer oder im Netzwerk angeschlossen ist. nehmen großen finanziellen Schaden zufügen Ebenso ist es möglich, nur einzelne Funktionen können, sollte die Software schon vor der offi- wie Drucken oder Speichern zu unterbinden. ziellen Veröffentlichung über die einschlägigen Mit einem modernen Dongle können gleich Kanäle von Raubkopierern verteilt werden. Ne- mehrere Programme oder Programm-Module ben den eventuell geringeren Verkäufen dro- geschützt werden. Außerdem lassen sich Li- hen Entwicklern zudem saftige Schadensersatz- zenzen im Netzwerk verwalten, was insbeson- ansprüche der Vertragspartner. dere die Kosten pro Lizenz für den Hersteller Hierzu Dr. Andreas Lober, Rechtsanwalt und verringert. Dabei dürfen dann beliebig viele Li- Partner bei der Frankfurter Anwaltskanzlei zenzvarianten verwendet werden: beispiels- SchulteRiesenkampff: »Wenn ein Programm weise kann nur eine bestimmte Anzahl von Pro- leakt, kann das durch geringere Umsätze für al- grammstarts erlaubt oder die Laufzeit der Soft- le Beteiligten teuer werden. Falls der Entwickler ware begrenzt werden. daran schuld ist, haben dessen Vertragspartner Für den internen Schutz empfiehlt Korbinian – also in der Regel die Publisher – einen Scha- Abenthum, Geschäftsführer des Entwicklers densersatzanspruch, der in die Millionen gehen Weltenschmiede, den Einsatz eines Dongle-Sys- kann. Dann wird schnell relevant, ob man dem tems, das nicht direkt mit dem Sourcecode zu Entwickler Fahrlässigkeit oder gar grobe Fahr- tun hat: »Das wichtigste Feature ist die Auto- lässigkeit vorwerfen kann.« matisierung. Wir kompilieren die Anwendung

Moderne Kopierschutz-Dongles entschlüsseln Programmteile nur bei Bedarf und erschweren illegale Kopien.

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jeden Tag mehrfach neu, und die muss sofort al- und Checksummenprüfungen von Programm- Spore len Scriptern zur Verfügung stehen.« Eine Kom- teilen kann der Dongle bei Manipulationsversu- mandozeilenversion der Verschlüsselungs-Soft- chen gesperrt werden. Damit besteht für den ware des Dongles ist das A und O für die Spiele- Cracker latent die Gefahr, dass er sich bei Versu- entwicklung. »Die automatische serverseitige chen selbst aussperrt. Verschlüsselung der aktuellen Builds ermögli- Hinsichtlich der Schutzmechanismen ist aber cht es, dass ein Scripter nur die neueste Version immer auch die Kreativität des Programmierers aus der Versionskontrolle holen muss und ohne gefragt, der sein Programm kennt und weiß, jegliche Verzögerung weiterarbeiten kann.« was machbar ist. Je mehr Einfallsreichtum der Auf technischer Ebene bieten aktuelle Dong- Programmierer hier an den Tag legt, desto les nicht nur einen auslesbaren Speicher, son- schwerer lässt sich die Software später cracken. dern ermöglichen hardware-basierte Ver- und Entschlüsselung innerhalb des im Dongle ver- Vielfältiger Einsatzbereich bauten Controller-Chips. Bei Einsatz von leis- Ob für Preview-Versionen oder zum Schutz von tungsfähigen und als sicher geltenden Ver- Middleware wie KI-, Physik- oder Grafik- schlüsselungsalgorithmen wie AES ist es ohne Engines: Ein Hardware-Kopierschutz bietet die den Dongle daher praktisch unmöglich, an die größte Sicherheit. Dabei fallen die Kosten im verschlüsselte Information zu gelangen. Den- Gegensatz zu einem möglichen Millionenscha- noch: Die Vergangenheit hat gezeigt, dass sich den beim Durchsickern sensibler Daten ver- jeder Schutz knacken lässt. Die Frage ist nur, ob schwindend gering aus. Zudem ist ein solcher sich der Aufwand für den Angreifer lohnt, die USB-Stick auf verschiedenen Ebenen einsetzbar, Software langwierig zu »cracken«. Mit einem was bei software-basierten Lösungen oder einer modernen Dongle können nämlich zahlreiche Aktivierung über das Internet nicht der Fall ist. Ein Dongle ist eine Alternative zu häufig sehr res- Sicherheitsbarrieren eingebaut werden, die den Der Hersteller kann seine Produkte beispiels- triktiven Software-Lösungen, die leicht den Un- Aufwand enorm steigern. weise unabhängig von Internet und Betriebs- willen der Käufer erregen – wie etwa bei Spore. Dabei löst der Einsatz eines Dongles natürlich system schützten. Sicherheitskopien der Soft- nicht automatisch alle Probleme, auch wenn ware sind dabei aber ohne Probleme möglich. das System sicher ist. Die Schwierigkeit für Se- Lizenzinhaber dürfen ihre Software auf fünf curity-Unternehmen besteht darin, dass meist verschiedenen Rechnern installieren, ausge- nicht der Dongle selbst geknackt, sondern per führt werden kann das Programm aber nur in Software das Verhalten der Hardware-Lösung Kombination mit dem entsprechenden Dongle. emuliert wird. Dabei wird mitgeschnitten, was Eine der Neuentwicklungen im Bereich der an Kommunikation zwischen Dongle und Pro- hardware-basierten Kopierschutzlösungen gramm stattfindet. Anschließend wird eine Bi- kann sogar für erst noch kommende, zukünftige bliothek geschrieben, die sich zwischen die Versionen eines Programms eingesetzt werden, Kommunikation schiebt und die Abfrage an- indem mehrere AES-Schlüssel gespeichert wer- statt des Dongles beantwortet. Darüber hinaus den. Außerdem lässt sich der Dongle sicher ak- können findige Cracker auch die Dongle-Abfra- tualisieren und um neue Features erweitern. So gen im Programm selbst patchen, um das Si- kann der Entwickler verschiedene Spiele-Level cherheitssystem auszuhebeln. und zukünftige Addons schützen oder den Dongle für neue Programme oder Programm- Prävention ist alles versionen verwenden. Um einem solchen Angriff schon von vornher- Um die Software in den hardware-basierten ein entgegenzuwirken, muss man sicherstellen, Kopierschutz einzubauen, bietet sich die auto- dass der Cracker den kompletten Hardware-Ko- matische Einbindung als einfachste Variante pierschutz nicht auf einmal überblicken kann. an. Dazu benötigen Sie weder Programmier- Dazu verteilt man die Abfragen im gesamten kenntnisse noch den Sourcecode des zu schüt- Programm – auch an Stellen, an denen es der zenden Programms, sondern lediglich die kom- Cracker nicht erwartet. Die nächste Stufe stellen pilierte .exe-Datei. Die Datei wird automatisch Dummy-Abfragen mit Crypt-Aufrufen sowie komplett verschlüsselt und lässt sich nur noch verschiedene Verschlüsselungen mit wechseln- mit angeschlossenem Dongle ausführen. Ohne den Schlüsseln dar, die den Angreifer in die Irre Dongle ist die Anwendung damit sicher, da eine führen. Das hilft vor allem bei Mitschnitten der AES-Verschlüsselung geknackt werden müsste. Kommunikation zwischen Dongle und Pro- Hat der Cracker jedoch den Dongle, kann er die gramm. Besonders wichtig ist es, dass die Soft- einmal entschlüsselte Anwendung aus dem ware nie komplett entschlüsselt im Speicher Speicher auslesen. Der automatische Schutz vorliegt, sondern immer nur Teile des Pro- sollte deshalb eher als Ergänzung zur Einbin- gramms. Somit kann der Cracker die Daten nie dung mittels der API betrachtet werden. Bei der auf einmal entschlüsseln und ihm ist letztend- Einbindung über die API des Kopierschutzes er- lich nur ein Teilerfolg beschert. Zum Beispiel hält der Entwickler wesentlich mehr Flexibilität kann jeder Level erst bei Bedarf entschlüsselt und kann selbst bestimmen, an welchen Stellen oder auch ein unterschiedlicher Schlüssel für im Programm eine Dongle-Abfrage eintreten unterschiedliche Level verwendet werden. Für soll. Voraussetzung ist jedoch, dass er sich vorab das Patchen des Programms gibt es ebenfalls ei- mit der Dongle-API beschäftigt und diese mög- ne Lösung: Mit Hilfe von Anti-Debug-Techniken lichst kreativ einsetzt. Steffen Kätsch

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Entwicklungsverträge, Teil 13 Wettbewerbsverbote Ungefähr die Hälfte aller Entwicklungsverträge enthält Wettbewerbsver- bote. Wir erläutern, welche Varianten es gibt und wie sie sich auswirken.

Claas Oehler W ettbewerbsverbote verlangen von der Wettbewerbsverbote dürfen aber nicht isoliert ist Geschäftsführer betroffenen Partei, dem vertragsgegen- gelesen werden. Auch aus anderen vertraglichen Recht beim G.A.M.E.- ständlichen Produkt eine Zeit lang keinen Wett- Regeln kann sich die Pflicht ergeben, einstweilen Bundesverband der bewerb zu machen: Entwicklern wird einstwei- keine oder zumindest keine ähnlichen Produkte Entwickler von Compu- len verboten, ähnliche Spiele (»look and feel«) zu entwickeln oder zu vermarkten. terspielen. zu entwickeln oder zu vermarkten. Ungleich seltener verlangen Entwickler oder ungeschrie- Nutzungsrechte, Rechteeinräumung Neben seiner Tätigkeit für G.A.M.E. arbeitet Claas bene Vertragspflichten von einem Publisher, Wenn ein Entwickler sämtliche Rechte an dem Oehler auch als Rechtsanwalt für die Kanzlei IHDE & Partner in Berlin und berät Entwickler, Produ- dass er während der Vertragslaufzeit keine Pro- Vertragsprodukt in all seinen Bestandteilen zenten sowie Verlage. dukte vermarktet, die den Absatz des vertrags- (einschließlich der Engine) dem Publisher zur [email protected] gegenständlichen Computerspiels mindern ausschließlichen Verwertung überlässt, also könnte. Mehrere Produkte, die zeitgleich eine entweder alle Nutzungsrechte für immer oder identische Zielgruppe ansprechen, kannibali- nur für eine bestimmte Zeit überlässt, dann ist sieren sich. Schließlich findet sich eine dritte ihm jegliche Eigennutzung der Bestandteile oh- Gruppe von Wettbewerbsverboten in Entwick- nehin untersagt. Die Verwendung einiger Ma- lerverträgen: Einige – meistens branchen- terialien aus dem Computerspiel, der Geschich- fremde – Auftraggeber verlangen, dass der Ent- te oder der Technologie verstößt dann gegen wickler nicht für unmittelbare Wettbewerber das Urheberrecht. Nur wenn sämtliche Materi- des Auftraggebers tätig wird, weil er Einblick in alien neu erstellt werden und die alten Materi- geheime Geschäfts- und Betriebsabläufe des alien dabei nicht »durchschimmern«, dann liegt Auftraggebers erhalten hat, oder weil er nach kein Verstoß gegen das Urheberrecht vor. dem Vertrag auf Kosten des Auftraggebers ent- Anders sieht es aber aus, wenn der Entwickler wickelte Technologie oder Know-how zurück- die Rechte an einzelnen Bestandteilen und an behalten darf. Dieser Vorsprung soll den Wett- seiner Engine behält – und das ist praktisch die bewerbern nicht zu Gute kommen. Regel. Hier verstößt er nicht gegen das Urheber- recht, wenn er diese Elemente für andere Pro- Ausgangslage dukte einsetzt. Ob er dann für Wettbewerber tä- Bei erfolgsabhängigen Vergütungen steigt das tig werden darf, ist letztlich eine Frage des Ein- Interesse an einer optimalen Auswertung: zelfalls und des Preises. Wenn ein Entwickler ein Produkt, das er viel- leicht sogar selbst- oder zumindest mitfinan- First Look Klauseln ziert hat, einem Publisher zur Auswertung Auch First-Look- und Last-Refusal-Klauseln (sie- überlässt und die Parteien eine erfolgsabhän- he /GameStar/dev 2/2008) können faktisch da- gige Vergütung vereinbaren, so hängt die Ver- zu führen, dass eine Tätigkeit für andere Auf- gütungshöhe von den Abverkäufen ab. Der Ent- traggeber ausgeschlossen ist. Sämtliche Pro- wickler wird wollen, dass sein Publisher keine dukte, die ein Entwickler in den dem Vertrags- unmittelbaren Konkurrenzspiele vermarktet schluss folgenden Jahren entwickelt, muss er oder vertreibt, die den Absatz seines Produkts zunächst dem Publisher anbieten. Ist dann zu- und damit seines Gewinnanteils vermindern. sätzlich ein Wettbewerbsverbot vereinbart, Anders als der Entwickler kann der Publisher werden die Klauseln wohl im Zusammenhang aber darauf bedacht sein, ein ähnliches Produkt auszulegen sein. Das heißt bei Freigabe eines aus seinem Portfolio vorrangig zu vertreiben – Produkts nach der Option wird, soweit die Klau- sei es, weil das andere Produkt besser ist oder es sel nichts Gegenteiliges sagt, der Entwickler höhere Ertragschancen verspricht. Er mag Kon- nicht gegen das Wettbewerbsverbot verstoßen. kurrenzprodukten aus seinem Portfolio moti- Andernfalls wären beide Klauseln im Zusam- vierter vermarkten, weil dort keine oder gerin- menhang (Juristen nennen das auch Summie- gere Lizenzerlöse an die Entwickler gezahlt wer- rungseffekt) unter Umständen unwirksam, den müssen. Gelegentlich agieren einige Ver- weil sich der Entwickler faktisch überhaupt lage auch strategisch, indem sie potenzielle nicht mehr wirtschaftlich betätigen kann. Wettbewerbsprodukte unter Vertrag nehmen, schlechter vermarkten und so ausbremsen. In Key-Personal Klauseln der Musikindustrie ist ein solches Vorgehen Das Verbot, Mitarbeiter in anderen Projekten weit häufiger verbreitet. einzusetzen, wurde in einem früheren Beitrag

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MG04_MG04_B_EntwicklervertraB_Entwicklerverträge14.ind60 60 11.11.2008 14:13:09 Uhr Business | Recht

behandelt. Solche Mitarbeiterbindungsklauseln diesem allgemeinen Grundsatz lassen sich un- Typische Vertragsinhalte führen faktisch auch dazu, dass der Entwickler geschriebene Wettbewerbsverbote begründen. 0. Vorspann und wesentliche Punkte, seine Mitarbeiter während der Entwicklung der Unbillig wäre es, wenn der Entwickler kurz Zusammenfassung Auftragsproduktion nicht dazu einsetzen kann, nach der Fertigstellung einer Auftragsprodukti- 1. Definitionen andere Produkte zu entwickeln. Faktisch bedeu- on ein ähnliches, fast identisches Spiel auf den 2. Entwicklungsprozess e tet das für viele Studios ein Wettbewerbsverbot, Markt brächte. Als Kriterien können der Projekt- Leistungsabschnitte, Termine dass nur durch die Gründung von Schwesterge- umfang, die finanziellen Aufwendungen sowie Kommunikation (Ansprechpartner, Weisungen) sellschaften umgangen werden kann. die übrigen Verwertungsmodalitäten herange- Teil-/Abnahmeverfahren zogen werden. Als Faustregel kann man sich Inhalte, die vom Publisher geliefert werden Wettbewerbsverbote wohl merken: Wer etwas zum Vermarkten Einbau Gesetzliche Wettbewerbsverbote werden in »verkauft«, darf eine Zeitlang keine fast iden- Development Kits Entwicklungsverträgen selten relevant. Zum tische Leistung (und erst recht nicht unter Nut- Änderungen Beispiel schreibt das Verlagsgesetz in §2 vor: zung identischer Materialien) anbieten, die die Verzögerungen und deren Folgen Bindung des Kernteams »Der Verfasser hat sich während der Dauer des Vermarktung vereiteln würde. Lokalisierungen, Service, Support Vertragsverhältnisses jeder Vervielfältigung (Versicherungen) und Verbreitung des Werkes zu enthalten, die Grenzen von Wettbewerbsverboten 3. Rechteübertragung und Verwertung einem Dritten während der Dauer des Urheber- Wettbewerbsverbote sind nicht grenzenlos zu- Rechteeinräumung (Lizenz), Gebiet, Dauer rechts untersagt ist. Dem Verfasser verbleibt je- lässig. Grundsätzlich verbietet das Kartellrecht Exklusivität (in US-Verträgen oft »work made doch die Befugnis zur Verbreitung: (Artikel 81, 82 EGV, § 1 GWB) Abreden, die den for hire« und Urheberschaft) 1. für die Übersetzung in eine andere Sprache Wettbewerb beschränken. Nur in engen Grenzen Verwertungsrechte, Titelrechte, Marken- und oder in eine andere Mundart; sind Wettbewerbsverbote erlaubt. So gibt es et- Kennzeichen 2. für die Wiedergabe einer Erzählung in drama- wa vertragsimmanente Ausnahmen und parti- Charaktere, Dokumentation, Quellcode tischer Form oder eines Bühnenwerkes in der elle gesetzliche Regelungen (z. B. in § 2, 39 Satz 2 Ausnahmen und Vorbehalte von der Rechte- Form einer Erzählung; VerlagsG), in Gesellschaften (z. B. § 113 HGB) oder einräumung Credits, Anbringen von Logos und Urheber- 3. für die Bearbeitung eines Werkes der Ton- für Handelsvertreter und entsprechend für Ar- benennungen kunst, soweit sie nicht bloß ein Auszug oder ei- beitnehmer (§ 110 Gewerbeordnung, § 90a HGB). Optionen, Nachfolger ne Übertragung in eine andere Tonart oder Wettbewerbsverbote, die nicht unter solche Wettbewerbsverbote Stimmlage ist; Sondervorschriften fallen, sind dennoch nicht 4. Finanzierung, Vergütung, Beteiligung 4. für die Benutzung des Werkes zum Zwecke per se unwirksam. Vielmehr müssen sie auch Vorauszahlungen der mechanischen Wiedergabe für das Gehör; geeignet sein, eine künstliche Veränderung der Abrechnungsschlüssel 5. für die Benutzung eines Schriftwerkes oder Marktbedingung zu bewirken oder zu bezwe- Royalties, Verrechnungen einer Abbildung zu einer bildlichen Darstellung, cken und damit zu einem Verlust an autonomer Beteiligung an anderen Produkten welche das Originalwerk seinem Inhalt nach im oder individueller Selbstbestimmung der Konzernverrechnung, Kompensationsgeschäfte Wege der Kinematographie oder eines ihr ähn- Marktteilnehmer führen. Dabei muss es sich Zahlungswege, Bankverbindung lichen Verfahrens wiedergibt. aber um eine spürbare Beeinträchtigung han- Retourreserven Auch ist der Verfasser zur Vervielfältigung und deln. Daran fehlt es, wenn die beteiligten Unter- (Doppel-)Besteuerung Verbreitung in einer Gesamtausgabe befugt, nehmen addiert nicht mehr als 15% der Markt- 5. Pflichten der Parteien Entwicklerpflichten wenn seit dem Ablaufe des Kalenderjahres, in anteile ausmachen. Wenn ein Unternehmen Publisherpflichten welchem das Werk erschienen ist, zwanzig Jah- oder Konzern weniger als 250 Mitarbeiter be- Vertrieb, Marketing re verstrichen sind.« schäftigt und weniger als 40 Millionen im Jahr 6. Laufzeit und Kündigung Während sich beim Verlagsvertrag über ge- umsetzt und die Bilanzsumme weniger als 27 »Kündbarkeit«: schützte Werke der Verfasser nach § 2 Abs 1 Millionen aufweist, kann auch davon ausge- - vor Fertigstellung, nach Fertigstellung während der ganzen Dauer des Vertragsver- gangen werden, dass dieses Unternehmen - wegen nicht erreichter Konsolenhersteller- hältnisses der Vervielfältigung und Verbrei- nicht in der Lage ist, den Handel spürbar zu be- anforderung tung seines Werkes zu enthalten hat, ist diese einträchtigen. Daran fehlt es jedenfalls dann, Pflichtverletzungen, Abmahnungen, Fristen, Enthaltungspflicht beim Verlagsvertrag über wenn die Unternehmen je nach Ausgestaltung Folgen, Ausgleichszahlungen, Rechterückfall, gemeinfreie Werke auf die Dauer von sechs Mo- und Gegenstand des Vertrages zwischen 15 und Insolvenzfall und Sicherungsrechte naten nach dem Erscheinen begrenzt. Dieses 30 % der Marktanteile nicht überschreiten. Für Fortwirkung von Klauseln Gesetz stellt letztlich nur klar, was Rechtsfolge die meisten Entwicklerverträge haben diese 7. Garantien, Freistellungen, Haftungs- der Einräumung von ausschließlichen (exklusi- Vorschriften deshalb weniger Bedeutung. Im beschränkungen Fehlerklassen, Rechteeinräumung ven) Nutzungsrechten ist und lässt einzelne Übrigen gelten die nachfolgend beschriebenen Mitverschulden Nutzungen ausnahmsweise zu. Weitere Ver- Regeln sinngemäß auch im Kartellrecht. Mitwirkung an Prozessen bote finden sich z.B. in den §§ 74 ff, 112 HGB für AGB Inhaltskontrolle 8. Vertraulichkeit Handelsvertreter und Gesellschafter. Vertrauliche Informationen, Ausnahmen Häufiger wird die Inhaltskontrolle von Allge- Ungeschriebene Wettbewerbsverbote Verpflichtung der Mitarbeiter meinen Geschäftsbedingungen relevant. Ver- 9. Allgemeine Klauseln Enthaltung von Wettbewerbstätigkeiten gibt es träge werden oft als Musterverträge einseitig Abtretbarkeit, Aufrechnung nicht. Dennoch gibt es Fallkonstellationen des gestellt. Sie sind deshalb oft als Allgemeine Ge- Erklärungen, Zugang Leistungsaustausches, in denen es aus sach- schäftsbedingungen nach besonderen Regeln (§ Schiedsklausel lichen Erwägungen geboten ist, auch ohne aus- 305 f. BGB) zu kontrollieren. Auch wenn der Ver- Anwendbares Recht, Gerichtsstand drückliche Vereinbarung der Parteien ein Wett- trag im Übrigen verhandelt wurde, können ein- Vollständige salvatorische Klausel bewerbsverbot aus dem Vertragszweck abzulei- zelne Klauseln diesen Regeln unterliegen, wenn ten. Während der Dauer eines Lizenzvertrages Sie nicht zur Disposition bei den Vertragshand- Vertragsmuster: http://contracts.corporate.find- darf sich niemand so verhalten, dass die Erfül- lungen standen. Bei Wettbewerbsverboten ist law.com/type/operations/ip.html lung des Vertragszwecks gefährdet wird. Aus das nicht selten der Fall. Die Prüfung kann nur

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MG04_MG04_B_EntwicklervertraB_Entwicklerverträge14.ind61 61 11.11.2008 14:13:12 Uhr Business | Recht

Beispiel einer Klausel: im Einzelfall erfolgen. Faustregel: Je strenger das Partner ein solches Gewicht hat, dass er den Verbot, desto eher ist die Klausel unwirksam. Vertragsinhalt faktisch einseitig bestimmen § 1 Umfang des Wettbewerbsverbotes I. Freelancer verpflichtet sich, während eines be- In gegenständlicher Hinsicht darf sich das kann, es Aufgabe des Rechts ist, zu verhindern, stehenden Dienstvertrages und während der Dau- Wettbewerbsverbot nur auf Titel beziehen, die dass sich für einen Vertragsteil die Selbstbe- er von .zwei (2) Jahren nach Beendigung des dem vertraglich Vereinbarten nach Art und stimmung in eine Fremdbestimmung verkehrt. Dienstverhältnisses im Falle der Begründung eines Umfang entsprechen, wobei Maßstab für diese Solche Verträge unterliegen dann häufig dem eigenen Unternehmens nicht für die nachstehend Kriterien das konkret vereinbarte Spielkonzept Urteil der Sittenwidrigkeit. genannten und solche Auftraggeber tätig zu wer- ist. Nur im Hinblick auf dieses droht den Par- den, die in den letzten zwei Jahren vor Beendi- teien aufgrund ihrer vertraglichen Nähe eine Sonderfälle Arbeitnehmer gung des Arbeits- oder Dienstverhältnisses Auf- Gefahr durch eine Parallelentwicklung und Für Arbeitnehmer gelten die besonderen Regeln traggeber bzw. Kunden der Auftraggeber GmbH -verwertung. Eine inhaltlich weiter gefasste zu Wettbewerbsverboten, die auch für kauf- waren. (Liste der Kunden) Klausel, die sich beispielsweise nur auf das Gen- männische Hilfspersonen und Handelsvertreter II. Geht Freelancer ein anderes Dienst- oder Ar- beitsverhältnis ein oder tritt er in ein anderes Un- re bezieht, wäre wohl nicht mehr geboten. Hier gelten (§ 110 GeWO). Wegen des vergleichbaren ternehmen/Gesellschaft ein, so verpflichtet er sich, müssen weitere Gründe hinzutreten, um die Schutzbedürfnisses wendet die Rechtsprechung auf Kunden von Auftraggeber nicht einzuwirken, Klausel zu rechtfertigen. Die zeitliche Kompo- diese Regeln auch auf formal Selbstständige, diesen aus bestehenden Verträgen zu verdrängen nente eines Wettbewerbsverbotes ist im We- aber wirtschaftlich abhängige freie Mitarbeiter oder während der Dauer des Verbotes neue Bera- sentlichen von den Prognosen der Ertragsent- an (arbeitnehmerähnliche Personen). tungs-/Projekt-/Werk- oder andere Verträge im wicklung und der konkreten Ausgestaltung der Durch die Wettbewerbsabrede kann dem Ar- Tätigkeitsbereich von Auftraggeber nicht mehr mit Auswertungsphasen abhängig. AAA-Titel spre- beitnehmer (oder Freelancer) jede Tätigkeit in Auftraggeber sondern Dritten oder dem neuen chen eine technik- und innovationsaffine Ziel- einem Konkurrenzunternehmen verboten sein Unternehmen abzuschließen. Diese Verpflichtung gruppe an, sodass insbesondere dem ersten Jahr (unternehmensbezogene Konkurrenzklausel). gilt entsprechend für Vorstandsmitglieder, Ge- in der Auswertungsphase eine entscheidende Die Wettbewerbsabrede kann sich aber auch schäftsführer oder persönlich haftende Gesell- schafter. Rolle für den wirtschaftlichen Erfolg zukommt. auf das Verbot nur bestimmter Tätigkeiten in III. Freelancer verpflichtet sich ferner, während Für die späteren Auswertungsphasen (Zweit- einem Konkurrenzunternehmen beschränken der Dauer von .zwei (2) Jahren nach Beendigung und Drittverwertung, z.B. im OEM-Sektor) ist (partielle Konkurrenzklausel). Wirksam sind des Arbeits- oder Dienstverhältnisses keine Mitar- der Markterfolg nach dem unmittelbaren Er- solche Abreden aber nur, wenn die Wettbe- beiter oder Lieferanten von Auftraggeber abzu- scheinen relevant. Auf diesem Markt tritt der Ti- werbsabrede gemäß § 74 I HGB schriftlich ver- werben. Die unter I und II getroffenen Wettbe- tel dann aufgrund der aus technischer Sicht ver- einbart ist (§ 126 BGB). Zusätzlich muss die Ur- werbsverbote gelten entsprechend. Zu den Mitar- alteten Umsetzung nicht mehr in Wettbewerb kunde, die sämtliche Abreden enthält, dem Ar- beiter und Lieferanten zählen insbesondere fol- zu neuen AAA-Titeln. Ein Wettbewerbsverbot beitnehmer ausgehändigt werden. Bei Nicht- gende Personen: … wird in der Regel das erste Jahr nach dem Er- einhaltung der Formvorschriften ist die Abrede § 2 Karenzentschädigung scheinen nicht deutlich (ohne weitere Gründe) gemäß § 125 S. 1 BGB nichtig. Ferner müssen die I. Auftraggeber verpflichtet sich, Freelancer für die Dauer des Wettbewerbsverbotes eine Entschädi- überschreiten dürfen. Auch wenn bei Casual Ausgleichsvorschriften eingehalten werden. In- gung zu zahlen, die für jedes Jahr des Verbots Games die Erträge aufgrund deutlich niedrigerer haltlich muss ein berechtigtes Interesse des Ar- mindestens die Hälfte der von Freelancer zuletzt Preise geringer sind, ist zu berücksichtigen, dass beitgebers bestehen, das Verbot darf zwei Jahre bezogenen vertragsmäßigen Leistungen erreicht. hier die technische Realisation keine relevante nicht übersteigen, und es muss eine ausrei- II. Die Karenzentschädigung wird fällig am Schluss Rolle spielt, da fast immer die zeitlose Spielidee chende Karenzentschädigung gezahlt werden. eines jeden Monats. im Vordergrund steht, sodass eine wirtschaft- Einzelheiten dazu regeln die § 74 ff HGB. § 3 Anrechnung anderweitigen Verdienstes liche Auswertung deutlich länger möglich ist. Werden diese Grenzen überschritten, so un- I. Auf die Karenzentschädigung wird alles ange- Außerhalb von Standardverträgen bestim- terscheidet das Gesetz im Hinblick auf die rechnet, was Freelancer durch anderweitige Ver- men die Vertragspartner grundsätzlich selbst, Rechtsfolgen zwischen Nichtigkeit und Unver- wertung seiner Arbeitskraft erwirbt oder zu erwer- wie ihre gegenläufigen Interessen angemessen bindlichkeit. Ist ein Wettbewerbsverbot unver- ben böswillig unterlässt, soweit die Entschädigung unter Hinzurechnung dieses Betrages den Betrag auszugleichen sind. Der zum Ausdruck ge- bindlich, steht dem Freelancer oder Arbeitneh- der zuletzt von ihm bezogenen vertragsmäßigen brachte übereinstimmende Wille der Vertrags- mer ein Wahlrecht zu. Er kann sich für die Ein- Leistungen um mehr als 1/10 übersteigen würde. parteien lässt deshalb in der Regel auf einen haltung des Wettbewerbsverbots entscheiden Ist Freelancer durch das Wettbewerbsverbot ge- sachgerechten Interessenausgleich schließen. – mit der Folge, dass ihm auch die Karenzent- zwungen worden, seinen Wohnsitz zu verlegen, Das setzt aber voraus, dass eine wechselseitige schädigung zusteht oder sich aber auch von so tritt an die Stelle des Betrages von einem Zehn- Einflussnahme und Inhaltsbestimmung tat- dem Wettbewerbsverbot lösen. In diesem Fall tel der Betrag von einem Viertel. § 74c HGB gilt sächlich möglich ist. Das BVerfG betont immer verliert er zugleich seinen Anspruch auf die Ka- entsprechend. wieder, dass bei ungleichen Verhandlungsposi- renzentschädigung. Der Arbeitgeber kann sich II. Freelancer verpflichtet sich, während der Dauer tionen in einem Vertragsverhältnis, in dem ein nicht auf das Verbot berufen. Claas Oehler des Wettbewerbsverbots (§1) auf Verlangen Aus- kunft über die Höhe seiner Bezüge zu geben und die Anschrift seines jeweiligen Arbeitgebers mitzu- teilen. Am Schluss eines Kalenderjahres ist er ver- Ausdrückliches Wettbewerbsverbot (einschließlich ähnlicher Produkte)? pflichtet, seine Lohnsteuerkarte vorzulegen. Ungeschriebenes Wettbewerbsverbot? Enthält das Produkt Material, an dem die Rechte bereits übertragen wurden (z.B. Urheber- oder Markenrechte)? First Look/Last Refusal? Darf das Personal eingesetzt werden?

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MG04_MG04_B_EntwicklervertraB_Entwicklerverträge14.ind62 62 11.11.2008 14:13:13 Uhr Medienrecht Dr. Alexander Wachs IT-Recht Forderungseinziehung Rechtsanwalt

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»Ich will immer etwas Neues erschaffen.« Im Gespräch mit Shigeru Miyamoto Er ist ein Genie, er ist unglaublich sympathisch, und er hat klare Ansichten: Die Designer-Legende über ihre Anfänge, aktuelle Projekte, die Kritik an Casual Games und die Zukunft von Nintendo.

Shigeru Miyamoto Making Games Nach Super Smash Bros. Brawl in, die vorgegebenen Tastenreihenfolgen so melden Sie sich nun als Produzent von Wii Mu- präzise wie möglich zu absolvieren, um ein sic zurück. Das zentrale Thema bei Wii Music ist gutes Ergebnis zu erzielen. Genau hier liegt der – wie der Name schon sagt – Musik. Welchen Unterschied zu Wii Music. Bei Wii Music kann ist General Manager bei Stellenwert hat Musik in Ihrem Leben? Spielt der Spieler die Lieder so einspielen, wie es ihm Nintendo. Musik eine wichtige Rolle für Sie? gefällt. Er muss sich nicht an einen vorgege- Shigeru Miyamoto Nun, ich würde sagen, dass benen Rhythmus halten. Wir lassen dem Spieler Miyamotos Karriere begann 1981, als ihn die kri- Musik ein durchaus wichtiges Thema für mich alle Freiräume, zu improvisieren. Der Reiz liegt selnde Firma Nintendo beauftragte, Figuren für ist. Vor über 20 Jahren habe ich damit angefan- vor allem darin, einen Song in unzähligen un- einen Spielautomaten zu entwickeln. Er entwarf Donkey Kong und Super Mario, der damals noch gen, unterschiedliche Musikinstrumente zu terschiedlichen Varianten zu spielen. Man Jumpman hieß. Der Rest ist Videospielgeschichte. spielen. Ja tatsächlich – ich spielte sogar in ver- könnte Wii Music mit einer Jam-Session verglei- Shigeru Miyamoto ist dafür bekannt, dass er sich schiedenen Bands. Zu diesen Leuten habe ich chen. Zu Beginn der Session steht noch nicht für seine Spielideen vor allem vom Alltagsleben auch heute noch Kontakt. Durch die Musik sind fest, wie das Endresultat klingen wird. Der Spie- inspirieren lässt. Die Idee zu Wii Fit entstand etwa, als er für sich feststellte, wie viel Spaß ihm Freundschaften entstanden, die ich nach wie ler muss sich an keine Vorgaben halten. das morgendliche Wiegen macht. vor pflege. Diese Tatsache ist einer der Gründe, weshalb mir die Musik sehr viel bedeutet. In Making Games Welche Zielgruppe möchten Sie meinem Büro und zu Hause in meinem Wohn- mit Wii Music ansprechen? Richtet sich der Titel zimmer stehen sogar einige Gitarren rum. an Leute mit musikalischen Vorkenntnissen Wenn ich Muße habe, schnappe ich mir eine oder eher an jene, die bislang noch keinen Kon- Klampfe und jamme ein bisschen vor mich hin. takt mit dem Thema Musik hatten? Ich komme dann auf andere Gedanken, es gibt Shigeru Miyamoto Wii Music ist ein Titel für je- mir ein sehr wohliges Gefühl. Es ist mir auch dermann. Es spielt keine Rolle, ob der Spieler sehr wichtig, dass sich meine Kinder mit Musik musikalisch ist oder nicht. Nein, es ist sogar befassen. Mein Sohn spielt Gitarre und Schlag- egal, ob derjenige schon einmal ein Videospiel zeug, meine Tochter nimmt Trompeten-Unter- gespielt hat. Mit Wii Music lernt der Spieler den richt und spielt E-Gitarre in einer Band. Deshalb Umgang mit einem Musikinstrument. Außer- ist Musik eines der wichtigsten Gesprächsthe- dem macht er die wertvolle Erfahrung, welchen men in meiner Familie. Spaß es macht, zu musizieren. Ich hoffe instän- dig, dass viele diese Erfahrung machen werden. Making Games Lassen Sie uns über Ihr aktuelles Ich habe bereits mit vielen unterschiedlichen Projekt Wii Music reden. Ein Spiel, das ähnlich Leuten Wii Music gespielt – auch mit professio- wie Guitar Hero oder Rockband in die Musik- nellen Musikern. Besonders für musik-affine Kerbe schlägt. Was macht Wii Music anders im Menschen stellt Wii Music eine große Heraus- Vergleich zu den eben genannten Spielen? forderung dar. Beim Umgang mit den Instru- Shigeru Miyamoto Richtig – das Hauptelement menten sammeln speziell Musiker neue, wert- von Wii Music ist natürlich die Musik. Jedoch ist volle Erfahrungen. Das finde ich wirklich sehr der Titel nicht mit den Spielen vergleichbar, die interessant. Plötzlich befinden sich Musiker auf Sie eben erwähnt haben. Viele Leute, die zum der gleichen Ebene wie all jene Leute, die noch ersten Mal von Wii Music hören, denken viel- nie ein Instrument in den Händen hielten. Wii leicht, dass nun auch Nintendo auf den Stan- Music verbindet diese beiden Parteien und be- dard-Musikzug aufgesprungen ist. Wenn sich weist eindrucksvoll, dass eine musikalische »Meine Aufgabe bestand bei Donkey Kong in erster Linie darin, Konzeptzeichnungen anzufertigen – mit diese Leute jedoch erst einmal mit Wii Music be- Konstellation aus Musikern und Amateuren Stift und Papier.« schäftigt haben, werden sie schnell bemerken, funktionieren kann. Die Möglichkeit, eine sol- dass sie mit ihrer Vermutung völlig falsch la- che ungewöhnliche Kombination zu realisieren, gen. Bei anderen Genre-Vertretern muss der ist eine der Hauptstärken von Wii Music. Spieler im richtigen Moment einen bestimmten Knopf drücken. Das ist das Hauptspielelement. Making Games Miyamoto-san, Sie haben es Shig Die Herausforderung besteht in erster Linie dar- eben selber gesagt: Wii Music ist ein Spiel für je- sind

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dermann. Mit anderen Worten handelt es sich Stift und Papier. Die Computer, mit denen wir sch also um ein weiteres Casual Game. Wann er- damals gearbeitet haben, waren riesige Maschi- zum scheint endlich ein neues Core Game für Nin- nen – kein Vergleich zur heutigen Technik. Wir tendo Wii ? Das nächste Super Mario-Abenteuer arbeiteten mit der so genannten Floppy Disk, nur oder vielleicht ein völlig neues Kid Icarus-Spiel. ein Datenträger, der sich zu jener Zeit gerade in g Was möchten Sie all den Leuten sagen, die auf der Branche etablierte. den ein neues »richtiges« Spiel warten? Shigeru Miyamoto (schmunzelt) Nintendo wird Making Games Vermissen Sie diese Pionier- definitiv neue Spiele ankündigen. Wir haben zeiten, oder sind Sie mit dem heutigen Stand der beschlossen, zunächst einige Titel, die sich der- Technik glücklicher? zeit in der Produktion befinden, fertig zu stellen. Shigeru Miyamoto Beides hat seine Vor-und Sobald diese Arbeiten beendet sind, widmen Nachteile. Was schlussendlich zählt, ist die Tat- wir uns wieder verstärkt der Konzeption neuer, sache, dass ich schon immer mit Leuten zusam- »richtiger« Spiele. Denn genau in der Erschaf- menarbeiten durfte, die das Beste aus dem ma- fung solcher Titel liegt die Stärke von Nintendo. chen, was ihnen zur Verfügung steht. Man Im Moment kann ich Ihnen jedoch noch keine muss stets das volle Potenzial der technischen Jede Zeit ist genauen Termine oder Details zu kommenden Möglichkeiten ausschöpfen. Diesem Vorsatz auf ihre Art Spielen sagen. Aber Sie dürfen sich auf zukünf- wollte ich immer gerecht werden. Auch wenn eine tolle Zeit. tige Ankündigungen freuen. Welche Spiele wir es ab und zu sehr schwierig war, hat es mir je- veröffentlichen werden, ist bislang noch unklar. derzeit großen Spaß gemacht. Aufgrund der ste- Aber wer weiß, vielleicht können wir heute tigen Entwicklung hat man natürlich die Mög- oder morgen tatsächlich ein neues Kid Icarus lichkeit, völlig neue Dinge zu erschaffen. Dinge, ankündigen (lacht). die früher in dieser Form niemals möglich ge- wesen wären. Aber wie ich bereits eingangs Making Games Lassen Sie uns über Ihre Anfänge sagte: Jede Zeit ist auf ihre Art eine tolle Zeit. in der Branche reden. Man könnte Sie als klas- sischen Quereinsteiger bezeichnen. Welche Be- Making Games Was halten Sie von der derzei- rufsvorstellungen hatten Sie in Ihrer Kindheit? tigen Kreativität in der Spiele-Industrie? Shigeru Miyamoto Ursprünglich habe ich mit Shigeru Miyamoto Das ist eine schwierige Frage, dem Gedanken gespielt, eine Karriere als Mang- die ich Ihnen so nicht beantworten kann. Ich Wer weiß, vielleicht aka (Manga-Zeichner) einzuschlagen. Ich hatte bin nicht in der Position, die Arbeit und die Kre- können wir heute oder aber auch noch einen anderen Plan: Ich wollte ativität anderer Leute in der Branche zu beurtei- morgen tatsächlich ein Puppentheater-Marionetten entwerfen. len. Die Videospiel-Industrie wächst kontinuier- neues Kid Icarus ankündigen. lich. Jedoch ist die Herangehensweise einiger Making Games Mit dem Aracade-Spiel Donkey »Newcomer« eine völlig andere geworden, wie Kong haben Sie schlagartig den Durchbruch in sie noch zu meiner Zeit üblich war. Viele Ent- der Spiele-Branche geschafft. Wie lief damals wickler stellen Spiele her, weil sie selber gerne die Entwicklung ab? spielen. Der Videospielmarkt ist inzwischen ex- Shigeru Miyamoto Unser damaliges Team be- trem trendabhängig. Wenn sich beispielsweise stand aus fünf Mitarbeitern, darunter auch ein ein Genre von heute auf morgen als erfolgreich Programmierer. Ich selber war zu diesem Zeit- herausstellt, springt die Industrie auf diesen punkt nur sehr oberflächlich mit der Technik Zug auf. Plötzlich veröffentlicht jedes Entwick- vertraut. Meine Erfahrungen und das Wissen, lerstudio einen ähnlichen Titel. Ein weiteres das ich während meiner langjährigen Laufbahn Beispiel: Wenn eine Firma mit einem Spiel gesammelt habe, waren damals noch sehr be- große Erfolge verzeichnet, kann man sicher da- schränkt. Meine Aufgabe bestand in erster Linie von ausgehen, dass nur kurze Zeit nach der Ver- darin, Konzeptzeichnungen anzufertigen – mit öffentlichung eine Fortsetzung angekündigt

Shigeru Miyamoto beim Interview in London: »Wir haben beschlossen, zunächst einige Titel, die sich derzeit in der Produktion befinden, fertig zu stellen. Sobald diese Arbeiten beendet sind, widmen wir uns wieder verstärkt der Konzeption neuer, ›richtiger‹ Spiele.«

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wird. Wenn jeder das Gleiche macht, schadet Film zu drehen. Das stimmt jedoch nicht. Mei- das meiner Meinung nach der Industrie. Für ner Meinung nach sind Videospiel- und Film- mich persönlich ist es immer sehr wichtig, et- produktion zwei völlig unterschiedliche Dinge. was völlig Neues zu erschaffen. Ich würde mir Wer weiß, vielleicht wird es irgendwann tat- wünschen, dass andere Software-Entwickler ge- sächlich einen neuen Super Mario-Film geben. nauso denken. In diesem Fall würde ich vielleicht im Hinter- Wir lassen dem grund die Fäden ziehen, den Job als Regisseur Spieler alle Freiräume, Making Games Apropos Kreativität: Was inspi- würde ich jedoch in Auftrag geben. zu improvisieren. riert Sie? Woher nehmen Sie die Ideen? Shigeru Miyamoto Diese Frage wurde mir schon Making Games Dann lassen Sie uns nun wieder oft gestellt und es fällt mir jedes Mal sehr über Ihre Arbeit reden. Gibt es ein Projekt, auf schwer, eine konkrete Antwort darauf zu geben. das Sie besonders stolz sind? Wenn ich genau wüsste, woher ich neue Ideen Shigeru Miyamoto Schwierig ... Natürlich war beziehen kann, würde ich diese Quelle der In- Donkey Kong ein extrem wichtiges Projekt für spiration natürlich ständig aufs Neue aufsu- meine Laufbahn. Deshalb bin ich auch heute chen, um neue Projekte zu entwickeln. Ich glau- noch sehr stolz auf den Automaten. Donkey be in erster Linie kommt es auf meinen Gemüts- Kong war schlussendlich zu verdanken, dass ich zustand an. Aus Situationen, in denen ich trau- heute diese Position habe. Aber auch Super Ma- rig, nachdenklich oder glücklich bin, resultieren rio Bros. muss in diesem Zusammenhang er- oftmals – unbewusst – großartige Ideen. Solche wähnt werden. Bei diesem Spiel habe ich so viel Geistesblitze habe ich ab und zu morgens im Ba- Unterstützung und Feedback von Spielern aus dezimmer, in einer Mitarbeiter-Konferenz oder der ganzen Welt bekommen. Was mich jedoch wenn ich durch ein Museum schlendere. Hin besonders stolz macht, ist die Tatsache, dass ich und wieder kommen mir auch beim Fernsehen schon viele Jahre mit dem gleichen Team arbei- urplötzlich gute Einfälle. te. Das Super Mario Bros.-Team bestand ledig- Wii Music beweist, lich aus drei Leuten. Im Laufe der Jahre wurde dass eine musikalische Making Games Stichwort TV: Waren Sie an der das Team kontinuierlich größer und Dutzende Konstellation aus Super Mario Film-Adaption beteiligt? der Leute arbeiten schon seit langer Zeit für Nin- Musikern und Amateuren Shigeru Miyamoto Nein, ich war nicht wirklich tendo. Es ist also weniger ein spezielles Projekt funktionieren kann. in das Projekt involviert. Als Erfinder von Mario oder ein bestimmtes Spiel, das mich stolz bat man mich jedoch darum, meine Meinung macht, sondern vielmehr dieser Team-Aspekt. zur ersten Vorab-Version des Films zu äußern. Making Games Welches Videospiel, das Sie zu- Making Games Können wir uns auf einen wei- letzt privat gespielt haben, hat Sie beeindruckt? tern Film freuen, an dem Sie direkt beteiligt sind? Shigeru Miyamoto Mein derzeitiger Hit ist Shigeru Miyamoto Darüber habe ich, ehrlich ge- Rhythm Heaven. Man könnte das Spiel zwar als sagt, noch nie wirklich nachgedacht. Ich bin Wii Music-Rivalen einstufen, aber Rhythm Hea- nun mal in erster Linie Spiele-Entwickler. In Be- ven macht mir einfach sehr viel Spaß. zug auf den damaligen Super Mario-Kinofilm haben mich jedoch immer wieder Leute gefragt, Making Games Haben Sie einen favorisierten warum ich nicht selbst auf dem Regiestuhl Platz Videospiel-Charakter? genommen habe. Einige Leute glauben, dass Shigeru Miyamoto (lacht) Ja natürlich: Mario! sich die Film- und Videospiel-Industrie sehr äh- Und vielleicht noch Bowser. neln und es ein Leichtes für mich wäre, einen Making Games Wie sieht die Zukunft von Shigeru Miyamoto und Nintendo aus? Shigeru Miyamoto Ich habe in der Vergangenheit mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Arbeit als Videospiel-Designer an den Nagel zu hängen. Es gab Momente, in denen ich einfach ausge- laugt und müde war. Heute hege ich jedoch mehr denn je den Wunsch, auch in Zukunft neue Videospiele zu entwickeln. Ich werde nicht auf- geben und auch weiterhin eifrig meiner Arbeit nachgehen. Ich würde unheimlich gerne ein neues Zelda-Spiel entwickeln. Gleichzeitig habe ich aber auch den Wunsch, etwas völlig Neues zu erschaffen. Etwas Unverbrauchtes und noch nie Dagewesenes. Nintendo teilt diese Meinung aus der Sicht eines Unternehmens mit mir. Auch der ehemalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamau- chi hegte stets diesen Wunsch. Der Auftrag von Nintendo ist es, Leute zu unterhalten. Und genau »Wii Music ist ein Titel für jedermann. Es spielt keine Rolle, ob der Spieler musikalisch ist oder nicht. Nein, es ist das haben wir uns auch für die Zukunft auf die sogar egal, ob derjenige schon einmal ein Videospiel gespielt hat.« Fahnen geschrieben. Nino Kerl

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Kollisionserkennung als Gameplay-Feature Swordmaster Das fünfköpfige Studententeam RedFingerArts baute nach dreijährigem Studium ein aufwändiges Schwertkampf-Multiplayer-Spiel.

Rainer Lonau eim Projekt Swordmaster handelt es tember den Abschluss des Studiums an der Me- B sich um ein innovatives Multiplayer- diadesign-Hochschule in München darstellte. Schwertkampf-Spiel. Zwei Kontrahenten kämp- Nach drei Jahren und mehreren kleinen Pro- fen in einem Arena- Level gegeneinander, wäh- jekten, die immer auf die unterschiedlichen Un- rend weitere Spieler im Zuschauermodus den terrichtsblöcke folgten, hatte sich ein gut einge- ist Junior Programmierer bei GPI. Kampf verfolgen und sogar beeinflussen kön- spieltes Team gebildet: Markus Ambrus war für nen. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art Charakter-Modellierung, Animationen und das Rainer schloss im September 2008 erfolgreich sein wird bei Swordmaster ein Kontakt der Schwer- Projektmanagement zuständig. Victor Linke Studium »Gamedesign B.Sc.« an der Mediadesign ter beziehungsweise des Schwertes mit dem entwarf das Interface, die Texturen und das In- Hochschule ab. Er übernahm im Projekt Sword- Körper registriert und in eine Reaktion umge- tro. Bettina Urban lieferte als 2D/3D-Artist Nor- master die technische Leitung und die Program- wandelt. Zusätzlich unterscheidet das System malmaps und 3D-Objekte. Michaela Reichen- mierung. Zusammen mit drei weiteren Teammit- gliedern der Studentengruppe RedFingerArts ar- beim Schwert zwischen Spitze und Klinge und berger gestaltete die Welt mit Geometrie und beitet er seit Oktober für GPI an einem unange- beim Körper zwischen Kopf, Torso, Armen und Texturen aus. Des Weiteren stießen im Projekt- kündigten Titel. Beinen. Trifft ein Hieb oder Stich eine der ge- verlauf externe Helfer zum Projekt dazu und [email protected] nannten Zonen, wird der getroffene Spieler mit steuerten unter anderem die Musik und die einem Malus belegt. Diese Einschränkung spie- Soundeffekte bei. gelt sich nicht wie gewöhnlich in einem Lebens- Markus Ambrus balken wieder, sondern wird über ein facetten- Fokus Gameplay reiches Feedback-System (Sound, Animation Im Februar fand der einführende Unterricht zur und Shader) kommuniziert. 3D-Engine Shark 3D statt. Erste Beispiele mit studierte Gamedesign Animation, Kollision und Eingabe zeigten die an der Mediadesign Projektbeginn Hochschule München. Funktionsweise der Entwicklungsumgebung. Anfang Februar 2008 erstellten Markus Ambrus An einem Konzept-Wochenende entstand die Markus war bei Swordmaster für das Charakter- und Rainer Lonau das Konzept zum Bachelor- Idee zum Multiplayer-Schwertkampf-Spiel. Vor Modellierung, die Animationen und das Projekt- Projekt Swordmaster – das Spiel, das Ende Sep- allem der Hollywood-Streifen »Königreich der management zuständig. [email protected]

Swordmaster ist ein Multiplayer-Spiel für zwei Schwertkämpfer, weitere Teilnehmer können sich als Zuschauer einklinken. Der Fokus liegt auf realistisch choreografierten Duellen mit einer genauen Kollisionserkennung.

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Abbildung 2: Das Schwert ist mit zahlreichen Helper-Objekten verknüpft, die im Abbildung 3: Ein Screenshot aus der Shark 3D-Engine. Die eingeblendeten Quader Kampf eine genaue Kollisionsabfrage ermöglichen. zeigen die vielen unterschiedlichen Hitboxen an der Kämpferfigur.

Himmel« und der darin praktizierte Kampfstil giert realistisch auf den Treffer. Ein Spieler kann waren inspirierende Quellen. Schnell war klar, durch die korrekte Haltung seines Schwertes dass die Kollisionsabfrage der Schwerter und re- oder eine gut platzierte Attacke einen gegne- alistische Auswirkungen das Besondere am Spiel rischen Angriff abwehren. Ein Treffer wird re- ausmachen sollten. Für den Rest der Entwicklung gistriert, wenn ein Schwert auf das andere stand die Kollisionsabfrage im Mittelpunkt. prallt oder einen Körperteil trifft. Am Schwert der Spielfigur sind mehrere so genannter Hel- Pre-Production per-Objekte hierarchisch verlinkt (Abbildung 2). In den Semesterferien und in den letzten Unter- Diese bewegen sich bei Schwert-Animationen richtswochen im sechsten Semester investierte mit und ermöglichen so eine exakte Trefferab- das Team viel Zeit, um tiefer in die Engine ein- frage. Damit Kollisionen stattfinden können, zusteigen und Tests durchzuführen. Bevor an ei- sind an der Spielfigur sowie am Schwert Hit- ne Umsetzung der Spielidee gedacht werden konnte, waren diverse Fragen zu beantworten. Die größte Herausforderung stellte dabei die Kollisionserkennung dar. Deshalb stand neben der Multiplayer-Funktion und dem Animations- management vor allem sie im Vordergrund. Nach einigen Tagen entstanden in den einzel- nen Teilbereichen aussagekräftige Testszena- rios. Im Fall der Kollisionserkennung mussten die Größe der Hitboxen getestet und mögliche Verbindungsschwankungen im Multiplayer- Modus beachtet werden. Die erfolgverspre- chenden Ergebnisse bildeten die Grundlage zur Realisierung des Konzepts. Im weiteren Verlauf der Pre-Production wurden Arbeitsabläufe ent- wickelt und unter den Teammitgliedern abge- sprochen. Parallel zu den Tests analysierte das - Team Haltungen und Schwerthiebe des mittel- alterlichen Schwertkampfs anhand von Lehr- DVDs. Auf Grund dieser Erkenntnisse wurde das Gameplay weiter verfeinert und in Dokumenten wie »Logik der Trefferauswertung« (Abbildung 1) festgehalten. Im Spiel kann der Held eine von vier Grundhaltungen einnehmen. Dabei hält die Spielfigur das Zweihandschwert in einer ty- pischen Schwertkampfposition. Zwei bis drei An- griffsmöglichkeiten leiten sich aus der gewähl- ten Grundhaltung ab und stehen zur Auswahl. Das Kollisionssystem Das Schwert des Angreifers schwingt bei einem Abbildung 1: In dieser Excel-Tabelle sind die Trefferlogik-Ausgänge verzeichnet. Treffer nicht durch den Gegner, sondern rea-

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Projektdaten

fünfköpfiges Kernteam, externe Unterstützung bei Sound, Sprecher und Support Dauer: sechs Wochen Pre-Production, zwölf Wochen Produktionszeit Tools: Shark 3D, 3ds max, Photoshop, Z-Brush, Puppetshop, SVN

Projekt-Features

vier Grundhaltungen mit acht »Hieb«-Angriffs- richtungen zwei Spezialhaltungen mit »Stich«-Angriffen vier Trefferzonen mit negativen Effekten drei Siegerposen mit positiven Effekten »Cheer«-System im Zuschauermodus, Einfluss- nahme auf das Kampfgeschehen LAN & Internet

Abbildung 4: Ein Teil des Programmcodes, der für die Trefferabfrage zuständig ist.

boxen angebracht (Abbildung 3). Die an die Pro- dings eine Hitbox am Körper getroffen, stoppen portionen der Spielfigur angepassten Hitboxen aktuelle Animationen, eine »Getroffen«-Anima- dienen nicht nur der Trefferabfrage, sondern tion läuft ab, und der Spieler erhält den entspre- bilden auch einen weiteren Gameplay-Layer. chenden Malus. Der angreifende Spieler be- Der getroffene Spieler erhält nämlich einen Ma- kommt dagegen andere Reaktionen bei einem lus auf die verwundete Körperregion. So bedeu- Treffer. So wird ermittelt, mit welchem Teil des ten etwa zwei Treffer am Kopf den Tod und so- Schwertes der Gegner getroffen wurde. War es mit das Ende des Kampfs. An den Armen, dem die Schwertspitze, laufen die Animationen wei- Torso und den Beinen beeinträchtigen Wunden ter. Ein Blutpartikeleffekt und Sounds geben je- bis zu drei Mal die Angriffsgeschwindigkeit, die doch Feedback auf einen erfolgreichen Angriff. Weiterführende Links Ausdauerregeneration oder die Bewegungsge- Das Kampfsystem in Swordmaster ermöglicht schwindigkeit des Ritters. Ein geübter Spieler dem Angreifer bei weiterführenden Schlägen die Weitere Informationen zum Projekt und den kann den Gegner gezielt schwächen, dadurch Möglichkeit schneller Anschlussangriffe. Nach Teammitgliedern: Vorteile im Kampf erringen und schließlich als dem Angriff mit der Schwertspitze ist also direkt www.swordmaster-game.de Sieger in die nächste Runde einziehen. ein weiterer Hieb möglich. Neben der Schwert- Alles rund um die Mediadesign Hochschule spitze kann aber auch die Klinge des Schwertes und die möglichen Studiengänge: Ein Treffer – die Auswirkungen einen Treffer auslösen. Dies geschieht meist im www.mediadesign.de Bei einem Treffer – also dem Kontakt eines Hel- direkten Nahkampf. Beim getroffenen Spieler Homepage der 3D-Engine von Spinor: www.shark3d.com per-Objekts mit einer Hitbox – wird von der 3D- findet der gleiche Prozess wie oben beschrieben Engine ein Event ausgelöst. Dieser Event wird im statt. Der Angreifer gelangt hingegen in eine spe- Das Portal für Europäische Kampf- und Bewegungskünste. Die ausführlichen Lehr- eigens geschriebenen Code abgefangen und ver- zielle Haltung. In diesen »Ochs« oder »Pflug« ge- DVDs dienten der Recherche: www.agilitas.tv arbeitet (Abbildung 4). Um das Problem der Asyn- nannten Haltungen wird der Gegner direkt be- chronität bei Treffern gar nicht aufkommen zu droht und gefährliche Stichangriffe sind mög- lassen, führt Swordmaster alle Trefferabfragen lich. Das sind Momente, die ein aggressiver, treff- nur auf dem Server durch. Bei einem Treffer müs- sicherer Spieler erzwingen und somit das Duell sen zuerst die beiden Spielfiguren ermittelt wer- für sich entscheiden kann. den. Der getroffene Spieler erhält je nach Kampf- Markus Ambrus, Rainer Lonau zustand einen Befehl. Bei einem Block, bezie- hungsweise einem Schwert-Schwert-Kontakt gelangt der Spieler in die nächste Grundhaltung. Der Spieler wird also nicht beeinträchtigt und kann selbst die Initiative ergreifen. Wird aller-

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PLZ-BEREICH 10000 Radon Labs Daedalic Entertainment Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Exozet Games Bereich: Maya Modelling, Animation Bereich: Programmierung, Grafik, Marketing Art des Praktikums: Nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: Maya 3D Max Modelling, Animation Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Dominik Meyer, [email protected] Ansprechpartner: Bartol Ruzic, [email protected], 040/ 432 612 72 Adresse: Bouchéstrasse 12, 12435 Berlin [email protected] Adresse: Papenreye 53, Workport Unit 2, 22453 Hamburg Adresse: Rotherstraße 20, 10245 Berlin Radon Labs dtp entertainment Art des Praktikums: Nach Absprache Fraunhofer IGD Rostock Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung (3D, AI, Physik) Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: PR, Marketing, Grafik, Test, Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Prototyping, Modellierung, Programmierung Produktmanagement Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Ansprechpartner: Holger Diener, Ansprechpartner: Claas Wolter, Adresse: Bouchéstrasse 12, 12435 Berlin [email protected] [email protected], 040 / 669 910 43 Adresse: J.-Jungius-Str. 11, 18059 Rostock Radon Labs Adresse: Goldbekplatz 3-5, 22303 Hamburg Art des Praktikums: Nach Absprache Fraunhofer IGD Rostock House of Tales Bremen Bereich: Leveldesign Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 3 Monate Bereich: User Interface Design, Bereich: C++/Delphi-Programmierung, Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Charakterdesign/Illustration, Sound- Akustikdesign Scripting, Implementation, Integration [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Bouchéstrasse 12, 12435 Berlin Ansprechpartner: Katharina Schmidt, Ansprechpartner: Tobias Schachte, [email protected] Silver Style Entertainment [email protected] Adresse: J.-Jungius-Str. 11, 18059 Rostock Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Scripting (Python) Future Interactive Mindestdauer: 6 Monate House of Tales Bremen Art des Praktikums: Studienbegleitend Ansprechpartner: Carsten Strehse, Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Java-Programmierung, C++-Programmierung [email protected] Bereich: 3DSMAX, Rendering, Low-Poly-Modelling Mindestdauer: Nach Absprache Adresse: Am Borsigturm 12, 13507 Berlin Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Felix Kollmann, Ansprechpartner: Tobias Schachte, [email protected], 030 / 810 593 36 Yager Development [email protected] Adresse: Gartenstr. 1, 14169 Berlin Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Programmierung, Scripting, Grafik, Leveldesign, GameDuell Produktionsassistenz House of Tales Bremen Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung, Marketing, Controlling/Finanzen Ansprechpartner: Uwe Beneke, Bereich: In-Game-Dialog, Cinematics Scripting, Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Storytelling, Design-Dokumentation Ansprechpartner: Tina Haile, Adresse: Schlesische Str. 26, 10997 Berlin Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 030 / 288 768 211 Ansprechpartner: Martin Ganteföhr, Adresse: Ackerstr. 14-15, 10115 Berlin Yager Development [email protected] Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester Radon Labs Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Programmierung Art des Praktikums: Studienvorbereitend, Mindestdauer: 3 Monate Indigo Pearl studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Ansprechpartner: Philipp Schellbach, Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung [email protected] Bereich: PR-Agentur Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Adresse: Schlesische Str. 26, 10997 Berlin Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, [email protected] PLZ-BEREICH 20000 Ansprechpartner: Torsten Oppermann, Adresse: Bouchéstrasse 12, 12435 Berlin [email protected], 040 / 253 302 67 Borgmeier Media Communication Adresse: Süderstr. 159a, 20537 Hamburg Radon Labs Art des Praktikums: Praktikum für Studenten mit Art des Praktikums: Studienvorbereitend, Schwerpunkt Marketing Innogames studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Bereich: Games-PR, Corporate-PR, Marketing Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: 3D-Grafik Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Software-Entwicklung (PHP), Web- & Grafik- Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Ansprechpartner: Tanja Deilecke, Design, Systemadministration (Linux), 3D-Modelling Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, [email protected], 040 / 413 09 60 Mindestdauer: 6 Wochen [email protected] Adresse: Rothenbaum chaussee 5, 20148 Hamburg Ansprechpartner: Michael Zillmer, Adresse: Bouchéstrasse 12, 12435 Berlin [email protected], 04141 / 776 177 CNT Media Adresse: Theodor-Haubach-Weg 2, 21684 Stade Radon Labs Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienvorbereitend, (Übernahme möglich) northworks studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Bereich: Kommunikation, Level-Design, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Animation Projekt-Planung Bereich: Grafik (2D/3D) Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Ansprechpartner: Cornel Hillmann, Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, [email protected] [email protected] [email protected], 040 / 781 070 75 Adresse: Bouchéstrasse 12, 12435 Berlin Adresse: Süderstr. 159a, 20537 Hamburg Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg

72 Making Games Magazin 04/2008

MG04_B_Praktikumsbörse.indd 72 11.11.2008 15:48:12 Uhr Campus | Praktikumsbörse

northworks Reakktor Media EA Phenomic Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung PHP Bereich: 3D-Grafik Bereich: 2D/3D-Grafik, 2D-Grafik, 3D-Grafik Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 4 Monate Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Kirk Linke, Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected], 0511 / 540 980 www.phenomic.de, 06132-783 50 Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Arnswaldtstrasse 1030159 Hannover Adresse: Binger Straße 38, 55218 Ingelheim northworks Reakktor Media EA Phenomic Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung Flash ActionScript Bereich: Web-Programmierung Bereich: Programmierung, IT-Administration Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 4 Monate Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Kirk Linke, Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected], 0511 / 540 980 www.phenomic.de, 06132-783 50 Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Arnswaldtstrasse 1030159 Hannover Adresse: Binger Straße 38, 55218 Ingelheim northworks Reakktor Media EA Phenomic Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Community-Management (mehrsprachig) Bereich: Leveldesign Bereich: Qualitätssicherung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 4 Monate Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Kirk Linke, Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected], 0511 / 540 980 www.phenomic.de, 06132-06132-783 50 Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Arnswaldtstrasse 1030159 Hannover Adresse: Binger Straße 38, 55218 Ingelheim SFK Spielekanal Fernsehen Rocketbox Studios Egosoft Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Bereich: u.a. Game-Entwicklung und Programmierung, Bereich: 3D-Grafik Bereich: 3D-Grafik, Design Game Konzeption und Design, iTV, IPTV, DVB-H im Spiele- Mindestdauer: 5 Monate Dauer: Mindestens 6 Monate Kontext Ansprechpartner: Markus Wojcik, Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected] Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 0511 / 935 72 80 Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen Ansprechpartner: Claudia Marloh, Adresse: Vahrenwalder Str. 7, 30165 Hannover [email protected], 040 / 348 094 974 Egosoft Adresse: Alter Wandrahm 15, 20457 Hamburg Xybris Interactive Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung SnapDragon Games Bereich: Programmierung (Java, PHP), Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache Grafik, Webdesign (CBS) Ansprechpartner: Bernd Lehahn, Bereich: Grafik, (Modelling, Leveldesign, Basis Maya) Mindestdauer: 3 Monate [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Christian Sauer, [email protected] Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen Ansprechpartner: Christian von Duisburg, Adresse: Apfelstr. 12a, 33613 Bielefeld Independent Arts Software [email protected] PLZ-BEREICH 40000 Adresse: Schulterblatt 58 , 20357 Hamburg Art des Praktikums: Nach Absprache bhv Software Bereich: 3D-Grafik und Animation, SnapDragon Games Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit vorzugsweise mit Softimage XSI Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Produktmanagement, Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: Programmierung (3D, AI, Physik, Tcl) Games, Non-Games, Edutainment, Herstellung Ansprechpartner: Holger Kuchling, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 02381 / 688 292 Ansprechpartner: Christian von Duisburg, Ansprechpartner: Dieter Dedeke, Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm [email protected] [email protected], 02131 / 765 01 Adresse: Schulterblatt 58 , 20357 Hamburg Adresse: Novesiastr. 60, 41564 Kaarst Independent Arts Software Art des Praktikums: Nach Absprache Spacetale bhv Software Bereich: 2D-Grafik und Animation für GBA-Projekte Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: 2D/3D-Grafik Bereich: PR Ansprechpartner: Holger Kuchling, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 02381 / 688 292 Ansprechpartner: Michael Wolf, [email protected] Ansprechpartner: Saskia Heergeist, Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm Adresse: Boppstr. 26, 55118 Mainz [email protected], 02131 / 765 01 Independent Arts Software PLZ-BEREICH 30000 Adresse: Novesiastr. 60, 41564 Kaarst Art des Praktikums: Nach Absprache collision-studios Blue Byte (Ubisoft) Bereich: Tool, 3D-Programmierung unter C++ Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: Leveldesign Bereich: Programmierung Ansprechpartner: Holger Kuchling, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 02381 / 688 292 Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Sarah Samson, Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm [email protected] [email protected], 0211 / 338 000 Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Adlerstr. 74, 40211 Düsseldorf Related Designs Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit, collision-studios Zone 2 media Praktikumssemester Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design Bereich: 3D-Grafik (zwei Plätze) Bereich: Programmierung, 3D-Grafik Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate, nach Absprache Ansprechpartner: Svenja Büll, Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Holger Offermanns, [email protected] [email protected] [email protected], 02150/70566-0 Adresse: Römerpassage 1, 55116 Mainz Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Am Wasserturm 6, 40668 Meerbusch RTL Games PLZ-BEREICH 50000 collision-studios Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Bright Future Bereich: Akquise & Produktion Bereich: Scribble Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Bereich: C++-Programmierung Ansprechpartner: Dieter Schoeller, Ansprechpartner: Dennis Brünig, Dauer: 4 Monate, besser 6 Monate [email protected] [email protected] Ansprechpartner: Gerald Köhler, Adresse: Am Coloneum 1, 50829 Köln Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover [email protected], 0221 / 789 821 71 Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln PLZ-BEREICH 60000 collision-studios Cooee GmbH Art des Praktikums: Nach Absprache EA Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung (zwei Plätze) Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: PR, Marketing, Sales, Verwaltung Bereich: QA, Grafik, Webprogrammierung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 4 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, Ansprechpartner: Boris Karklins, [email protected] www.electronic-arts.de, 0221 / 975 820 [email protected], 06301 / 703 290 Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln Adresse: Opelstr. 10, 67661 Kaiserslautern

Making Games Magazin 04/2008 73

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Deck 13 Trinigy PLZ-BEREICH 90000 Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Activision Deutschland Bereich: Character Modeler/Animator, Bereich: Softwareentwicklung im Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester Grafik/3D-Design, Macromedia-Flash-Design 3D-Game-Engine-Umfeld Bereich: PR und Marketing Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3-6 Monate Ansprechpartner: Sarah Wrensch, Ansprechpartner: Felix Röken, Ansprechpartner: Bernd Reinartz, [email protected] [email protected], 07121 / 986 993 [email protected] Adresse: Baselerstraße 46, 60329 Frankfurt Adresse: INKA-Businesspark, Arbachtalstr. 6, 72800 Eningen Adresse: Brunnfeld 2-6, 93133 Burglengenfeld Dutyfarm GmbH CipSoft GmbH Art des Praktikums: Studienbegleitend, Praxis-Semester PLZ-BEREICH 80000 Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung (Flash Actionscript, Airgamer Bereich: Programmierung PHP, JSP, Datenbankprogrammierung), Art des Praktikums: Vollzeit, gerne auch Praxissemester (C++, Java, HTML, XML, Linux, ggf. Grafikprogrammierung) Grafik & Gamedesign (2D/3D), Bereich: Web Development, Redaktion Mindestdauer: 3 Monate Produktmanagement, PR, QA Mindestdauer: 4 bis 6 Monate Ansprechpartner: Bianca Patuzzi, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Katja Knecht, [email protected] Ansprechpartner: Daniel Schmitt, [email protected], 089 / 461 382-0 Adresse: Gabelsbergerstraße 11, 93047 Regensburg [email protected] Adresse: Goethestraße 10, 80336 München Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin B-Alive Feenix Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Extra Toxic Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung (Java, PHP) Art des Praktikums: Studienbegleitend, Bereich: Datenmanagement, Mindestdauer: 6 Monate nach Absprache Gamedesign und assistierende Projektleitung Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Bereich: Programmierung Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] Adresse: Durmersheimerstr. 55, 76185 Karlsruhe Ansprechpartner: Ivica Aracic, Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf [email protected], 069/ 408 971 43 B-Alive HandyGames Adresse: Hanauer Landstr. 196a, 60314 Frankfurt Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Grafik, Programmierung, Game- & Leveldesign Extra Toxic Online Entertainment Bereich: 3D-Grafik, Software-Entwicklung C++ Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Studienbegleitend, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Markus Kassulke, nach Absprache Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] [email protected], 09334 / 975 70 Bereich: Programmierung Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf Adresse: i_Park Klingholz 13, 97232 Giebelstadt Mindestdauer: 3 Monate Between Us! Ansprechpartner: Ivica Aracic, Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit qforge [email protected], 069/ 408 971 43 Bereich: PR und Marketing Art des Praktikums: Vollzeit Adresse: Hanauer Landstr. 196a, 60314 Frankfurt Mindestdauer: 2 Monate Bereich: Konzeption, Programmierung (Flash/Actionscript), Keyfactor Ansprechpartner: Wolfram von Eichborn, Systemintegration/Servermanagement (Debian Linux) Art des Praktikums: Nach Absprache [email protected], 089 / 454 578 16 Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Produktionsassistenz, Marketing & PR, Adresse: Leonhard-Strell-Str. 11, Ansprechpartner: Martin Schiele, [email protected] Asset & Content Management 85540 Haar bei München Adresse: Südwestpark 37-41, 90449 Nürnberg Mindestdauer: 6 Monate Disney Interactive Ansprechpartner: Frank Fay, Art des Praktikums: Vollzeit Upjers [email protected] Bereich: Marketing Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Adresse: Rudolf-Diesel-Str. 20a, 65760 Eschborn/Ts. Mindestdauer: 6 Monate Bereich: 3D-Grafik, Programmierung, PR Ansprechpartner: Christina Ettelbrück, Mindestdauer: 6 Wochen MYTIVI [email protected] Ansprechpartner: Marika Schmitt, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Adresse: Kronstadter Str. 9, 81677 München [email protected] Bereich: Entwicklung und Konzeption TV-Games, IPTV Mindestdauer: 6 Monate Fusionsphere Systems Adresse: Seehofstraße 46, 96117 Memmelsdorf Ansprechpartner: Daniel Schmitt, [email protected] Art des Praktikums: Vollzeit A-1000 Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Bereich: Programmierung Sproing Mindestdauer: 3 Monate World Cyber Games Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Ansprechpartner: Martin Mayer, [email protected] Bereich: Quality Assurance, Production Art des Praktikums: Nach Absprache Adresse: Rosenau 8, 86551 Aichach Bereich: PR Mindestdauer: 5 Monate Mindestdauer: 3 Monate Marchsreiter Communications Ansprechpartner: Johanna Schober, Ansprechpartner: Thomas von Treichel, Art des Praktikums: Vollzeit [email protected], +43 / (0)1 / 604 302 838 [email protected], 06152 / 985 482 Bereich: PR Adresse: Fernkorngasse 10, 1100 Wien, Österreich Adresse: Im Neugrund 6-13, 64521 Groß Gerau Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Dieter Marchsreiter, PLZ-BEREICH 70000 [email protected] Feenix Adresse: Guldeinstr. 41a, 80339 München Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Bereich: Programmierung (Java, PHP) ML Enterprises GmbH Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Produktmanagement, Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Projektmanagement, Producing [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Adresse: Durmersheimerstr. 55, 76185 Karlsruhe Ansprechpartner: Johannes Lesser, Gameforge [email protected] Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Adresse: Sendlinger-Tor-Platz 6, 80336 München Bereich: Grafik-Design, Web-Design, Take 2 Interactive Programmierung PHP, 3D-Modelling, Art des Praktikums: Vollzeit Game Design, Community Management Bereich: Marketing, Produktmanagement Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Klaas Kersting, Ansprechpartner: Jochen Till, [email protected], 0721 / 120 857 [email protected], 089 / 278 221 00 Adresse: Albert-Nestler-Straße 8, 76131 Karlsruhe Adresse: Agnesstr. 14, 80798 München SEW-EURODRIVE Vivendi Games Deutschland Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Managed DirectX Programmierung Bereich: Marketing Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Theres Petrasch, Ansprechpartner: Steffen Euringer, [email protected], 07251 / 751 908 [email protected], 089 / 999 817 0 Adresse: Ernst-Blickle-Str. 42, 76646 Bruchsal Adresse: Fraunhoferstr. 7, 85737 Ismaning

74 Making Games Magazin 04/2008

MG04_B_Praktikumsbörse.indd 74 11.11.2008 15:48:16 Uhr Märkte | Marktforschung

Ausgewählte Umfragen Dataflow Die Redaktionen von GamePro und GameStar machen monat- lich zahlreiche Umfragen unter Heftkäufern und Homepage- Usern. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

Spielen Sie Konsolentitel auch im Online-Modus?

Nein, ich kann nicht Ja, gewisse Spiele machen (wegen Technik, Geld ...), langfristig nur im würde aber gern. 10% Multiplayer Spaß. 45%

Nein, Online-Multiplayer- Ja, aber nur selten Modi interessieren mich – bin überwiegend offline generell nicht. 15% unterwegs. 30%

Quelle: Umfrage auf gamepro.de, 1.116 Teilnehmer.

Welchen Prozessor besitzen Sie?

Was wünschen Sie sich von den Publishern? AMD Athlon & Athlon XP 6%

8% AMD Athlon 64 Schöne Verpackung 5% Niedrigere Preise 35%

13% AMD Athlon 64 X2

Dickere Handbücher 4% 8% Mehr Innovationen Intel Pentium 4 & D in den Spielen 45% Realistische Termine 8% 34% Inel Core 2 Duo Quelle: Umfrage auf gamestar.de, 11.855 Teilnehmer. 26% Intel Core 2 Quad

Wo fühlen Sie sich beim Spielekauf am Welches Betriebssystem nutzen Sie? 3% ehesten gut beraten? AMD Phenom X3 & X4 Online-Shop (durch 2% Kundenbewertungen, andere Media Markt 7% Windows Vista 37% Windows XP Forum etc.) 63% 62% Quelle: Redaktionelle GameStar-Umfrage (Oktober 2008).

Saturn 6% Spezialisierter Spieleladen 23% ein anderes 1% Kaufhaus 1%

Quelle: Umfrage auf gamestar.de, 9.603 Teilnehmer. Quelle: Umfrage auf gamestar.de (23.6.2008), 4.968 Teilnehmer.

Making Games Magazin 04/2008 75

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Helfen Sie uns! Die Branche im Überblick Wir haben uns bemüht, ein ebenso vollständiges wie aktuelles Firmenregister zu erstellen. Damit wir uns weiter verbessern, benötigen wir Ihre Hil- fe. Sie haben einen Fehler entdeckt oder vermis- Firmenregister sen Ihre Firma? Dann schreiben Sie uns: [email protected], Betreff: Firmenregister Vergessen Sie die Auskunft! Hier finden Sie sämtliche uns bekannten Bereits in der nächsten Ausgabe werden wir Ihre Publisher, Entwickler, Dienstleister, Ausbilder und Verbände der deutsch- Änderungswünsche berücksichtigen. sprachigen Spiele-Industrie – von Ascaron bis Zuxxez.

PUBLISHER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 10tacle Studios Goebelstraße 21 64293 Darmstadt 06151 / 397380 [email protected] Activision Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 30690 [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] Atari Hanauer Landstraße 184 60314 Frankfurt am Main 069 / 24449100 bad brain entertainment Benzstraße 1b 51381 Leverkusen 02171 / 582667 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst-Büttgen 02131 / 76501 [email protected] Capcom – CEG Interactive Entertainment Barmbeker Straße 4b 22303 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] CDV Werner-von-Siemens-Str. 9 76646 Bruchsal 07251 / 50505601 [email protected] Codemasters Millerntorplatz 1 20359 Hamburg 0319 / 747202 [email protected] Comport Interact!ve Eberleinstraße 46 65195 Wiesbaden 0611 / 53169783 [email protected] Dartmoorsoft Postfach 6161 32647 Lemgo 05261 / 660731 [email protected] Disney Interactive Studios Kronstadter Straße 9 81677 München 089 / 99340191 [email protected] dtp / Anaconda Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Eidos / Sci Große Elbstraße 145d 22767 Hamburg 040 / 30633400 [email protected] Electronic Arts Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 975820 [email protected] Empire Emmy-Noether-Straße 9 76131 Karlsruhe 0721 / 6105300 [email protected] Flashpoint Biedenkamp 5h 21509 Glinde/Hamburg 040 / 710060 [email protected] Frogster Interactive Pictures Bleibtreustraße 38 10623 Berlin 030 / 2847010 [email protected] Halycon Media Alte Dorfstraße 20a 23860 Klein Wesenberg 04533 / 6109-0 [email protected] Jowood Technologiepark 4a A-8786 Rottenmann +43 / 3614 / 29660 [email protected] Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 24245120 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] Lomax Software Postfach 1120 48482 Neuenkirchen 02551 / 919372 [email protected] Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] MultiMediaManufaktur Ludwigstraße 33-37 60327 Frankfurt am Main 069 / 974600 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nokia Heltorfer Straße 1 40472 Düsseldorf 0190 / 772222 Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 0531 / 215340 [email protected] Phenomedia Friedrich-Ebert-Straße 44866 Bochum 02327 / 9970 [email protected] Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Am Coloneum 1 50829 Köln 0221 / 7800 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] Sony Computer Entertainment Deutschland Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Take 2 Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] TDK / Playlogic Halskestraße 38 40880 Ratingen 01805 / 83542637 [email protected] The Games Company Am Borsigturm 12 13507 Berlin 030 / 526853000 [email protected] THQ Kimplerstraße 278 47807 Krefeld 02151 / 41890 [email protected] Tivola Electronic Publishing Münzstraße 19 10178 Berlin 030 / 5363580 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Vivendi Universal Games Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 Zuxxez Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 01805 / 989939 [email protected]

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MG0408_B_Firmenregister.indd 76 11.11.2008 15:42:53 Uhr Märkte | Register

ENTWICKLER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 49Games Eimsbütteler Straße 64 22769 Hamburg [email protected] Acony Mönchweilerstraße 1/8 78048 Villingen-Schwenningen 07721 / 9983829 Ascaron Verler Straße 6 33332 Gütersloh 05241 / 96660 [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf [email protected] Bitfield Rigaer Straße 56 10247 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Blue Byte Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 33800500 [email protected] BlurredVision Glashütter Weg 80 22844 Norderstedt [email protected] Boiling Point Studios Starkenburger Straße 5 14163 Berlin [email protected] Buntware Games Colmarerstrasse 9 79106 Freiburg 0761 / 2046988 [email protected] BURNS Entertainment GmbH Marienburger Straße 26 10405 Berlin 030 / 44050281 [email protected] Bright Future Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 78982171 [email protected] Bytedefenders Eldenaer Straße 17 10247 Berlin 030 / 42019164 [email protected] ByteRockers Schönhauser Allee 36 10435 Berlin 030 / 44318610 [email protected] caipirinha games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431 / 324540 [email protected] cerasus.media Ostseestraße 109 10409 Berlin 030 / 54982744 [email protected] Chimera Entertainment Augsburger Straße 8 80337 München 089 / 28979940 [email protected] CipSoft Gabelsbergerstraße 11 93047 Regensburg 0941 / 6308280 [email protected] Claw Design Ludwigstraße 8 72474 Winterlingen 07434 / 3931 [email protected] Cooee GmbH Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703290 [email protected] Cranberry Production Podbielskistraße 166 30177 Hannover 0551 / 76170000 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic GmbH Hingbergstraße 99 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442143 [email protected] Crimson Cow Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 40132614 [email protected] Crytek Hanauer Landstraße 523 60386 Frankfurt am Main [email protected] Daedalic Entertainment Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Deck13 Interactive Guiollettstraße 48 60325 Frankfurt am Main 069 / 71671660 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] Dion Software Hegelgasse 6/10 A-1010 Wien +43 / 1 / 51260350 [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] EA Phenomic Binger Straße 38 55218 Ingelheim 06132 / 78350 [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen [email protected] Eku Interactive Saalburgstraße 104 61350 Bad Homburg 06172 / 597727 [email protected] Elkware Grenzweg 1 22880 Wedel 04103 / 902090 [email protected] Elocom Mobile Entertainment Bad Essener Straße 15d 49143 Bissendorf 05402 / 9855900 [email protected] eos interactive Rigaer Straße 56/I 10247 Berlin 030 / 40045180 [email protected] eWave Interactive Dennis-Gabor-Straße 2 14469 Potsdam 0331 / 7309730 [email protected] ExDream Entertainment Glünderstraße 7a 30167 Hannover 0511 / 5152508 [email protected] Exozet Games Rotherstraße 20 10245 Berlin 030 / 2465600 [email protected] Extra Toxic Hanauer Landstraße 196a 60314 Frankfurt 069 / 48440040 [email protected] Fakt Software Rosa-Luxemburg-Straße 76 08058 Zwickau 0375 / 2000557 [email protected] Fancy Bytes Dießemer Straße 152 47799 Krefeld 02151 / 3259912 [email protected] FDG Mobile Games Kellerstraße 32 81667 München 089 / 32212356 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Postfach 101 469 42014 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Essener Straße 3 46047 Oberhausen 0208 / 43927060 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700 / 3874600 [email protected] GameDevelopment M. Molkenthin Lerchenstraße 98 22767 Hamburg 040 / 46773207 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 1208571 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling [email protected] gEasy Development Königsbacher Straße 2 67067 Ludwigshafen 0621 / 5540660 [email protected] GIANTS Software GmbH Birmensdorferstrasse 197 CH-8003 Zürich [email protected] Greencode Am Hofgarten 3 53113 Bonn [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] House of Tales Postfach 1713 57278 Neunkirchen [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5/Haus 4 59065 Hamm 02381 / 688292 [email protected] InnoGames Theodor-Haubach-Weg 2 21684 Stade 04141 / 776177 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] Keen Games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069 / 66058838 [email protected] King Art Schlüsselkorb 17/18 28195 Bremen 0421 / 322760 [email protected] Kritzelkratz 3000 Martinstraße 21 97070 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected] La Plata Studios Papenreye 61 22453 Hamburg 040 / 42236100 [email protected] Limbic Entertainment Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 960357 [email protected] Madcat Interactive Software Prager Ring 4-12 66482 Zweibrücken 06332 / 791320 [email protected] marune Wallbergstraße 16 82008 Unterhaching 089 / 66500749 [email protected] Master Creating Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 32901223 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 04105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] MEF Mobile Entertainment Factory Albin-Köbis-Straße 8 51147 Köln 02203 / 906020 [email protected] Mobilescope Am Meerkamp 19 40667 Meerbusch 02132 / 1370 [email protected]

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MG0408_B_Firmenregister.indd 77 11.11.2008 15:42:55 Uhr Märkte | Register

ENTWICKLER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] Niels Bauer Games Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected] northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 42236100 [email protected] Novatrix Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nuclearvision Körnerstraße 9 38102 Braunschweig 0531 / 70189840 [email protected] Nurogames GmbH Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 3988040 [email protected] OG-Soft Productions Zirbelstraße 48 86154 Augsburg [email protected] Outline Development Rappenweiher 12 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Procontis GmbH Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 92860 [email protected] Rabenauge Kniprodestraße 18 10407 Berlin 030 / 42809100 [email protected] Radon Labs Bouchéstrasse 12 12435 Berlin 030 /43739455 [email protected] Reakktor Arnswaldtstrasse 10 30159 Hannover 0511 / 540980 [email protected] Redfire Software Haarmeyers Kamp 6 49586 Neuenkirchen 05465 / 9923 [email protected] Related Designs Römerpassage 1 55116 Mainz 06131 / 5544711 [email protected] Replay Studios Barmbeker Straße 6a 22303 Hamburg 040 / 284107830 [email protected] Rocketscience Robert-Bosch-Straße 7 64293 Darmstadt 06151 / 9067368 [email protected] Rotobee Schwedter Straße 9A 10119 Berlin 030 / 41715525 [email protected] Silent Future Vohwinkeler Straße 51-53 42329 Wuppertal 0202 / 5143480 [email protected] Silver Style Am Borsigturm 12 13507 Berlin 030 / 526853000 [email protected] Similis Lessingstraße 6 46149 Oberhausen 0208 / 625240 [email protected] Sixteen Tons Entertainment Karlstraße 3 72072 Tübingen [email protected] SnapDragon Games Schulterblatt 58 20357 Hamburg 040 / 284100630 [email protected] Snowstep Development Ernst-Gnoß-Straße 22 40219 Düsseldorf 0211 / 30329965 [email protected] Solimedia productions Schlösserstraße 28 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected] Spellbound Weststraße 15 77694 Kehl am Rhein 07851 / 991660 [email protected] SpinBottle Games GmnH Windhukweg 3 45357 Essen 0201 / 1784817 6 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected] Springwald Software Kurfürstenstraße 12 44623 Herne 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 6043028 [email protected] Synetic Auf der Haar 47 33332 Gütersloh 05241 / 4009900 [email protected] Ticking Bomb Games GmbH Lerchenstraße 28 22767 Hamburg [email protected] Upjers Seehofstraße 46 96117 Memmelsdorf 0951 / 3015835 [email protected] Vectorcom Baumbachstraße 1 30163 Hannover [email protected] Victory Soft Entertainment 1. Viertel 9 A-8171 St.Kathrein +43 / 03179 / 8223 [email protected] VIS Games and Entertainment Am Bitzenkamp 21d 50226 Frechen 02234 / 22983 [email protected] Vulcando Games Werner-von-Siemens-Str. 6 86159 Augsburg 0821 / 4550834 [email protected] wetain Burgstraße 10 41540 Dormagen 02133 / 882530 [email protected] Xybris Interactive Apfelstraße 12a 33613 Bielefeld 0521 / 9873035 [email protected] Yager Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] Zeroscale Schwedter Straße 9a 10119 Berlin 030 / 405057920 [email protected] zone2.media Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] DIENSTLEISTER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] (Datentransfer-Technologie) Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] Aruba Studios (Events) Frintroper Straße 453 45359 Essen 0201 / 6131721 [email protected] Atomic-Design (Grafik) Quedlinburger Weg 27 22455 Hamburg 040 / 41265871 [email protected] Between Us! (PR, Marketing) Leonhard-Strell-Straße 11 85540 Haar 089 / 45457811 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chris Noeth Illustration (Grafik) Coburger Straße 1 97702 Münnerstadt [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] CNT Media (3D, Animation) Süderstraße 159a 20537 Hamburg 040 / 35085890 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] Compad Company (Merchandising) Habsburger Straße 85 79104 Freiburg 0761 / 5853667 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] definitv:ton (Audio) Lindenthalgürtel 84 50935 Köln 0221 / 8234220 [email protected] Die Kolonie (Art, Design) Adelheidstraße 82 65185 Wiesbaden 0611 / 5058765 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] Effective Media (Lokalisation) Schwarzmannstraße 8 80798 München 089 / 38998999 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Eichsfeldstraße 62 46147 Oberhausen 0208 / 6256800 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach + 41 / 79 / 2793244 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] Fantastic Illusions (Grafik) Beethovenstraße 40a 48317 Drensteinfurt 02508 / 985801 [email protected] GD Gameduell (Spiele-Plattform) Ackerstraße 14-15 10115 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Global Producer (Production) Hauptstr. 172 51143 Köln 02203 / 97722450 [email protected]

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MG0408_B_Firmenregister.indd 78 11.11.2008 15:42:56 Uhr Märkte | Register

Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Glare Studios (Grafik) Quedlinburger Weg 27 22455 Hamburg 040 / 41265871 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 0172 / 2648745 [email protected] IGA Worldwide Ltd. (In-Game-Advertising) Oranienburger Straße 86a 10178 Berlin 030 / 2008900 [email protected] IMC (Full-Service Dienstleister) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 97722400 [email protected] Intulo (3D, Animation) Am Schützenholz 25 29643 Neuenkirchen 05195 / 972690 [email protected] JOGO Media (In-Game-Advertising) Graf-Adolf-Platz 15 40213 Düsseldorf 0211 / 52099491 [email protected] Keyfactor (Consulting) Rudolf-Diesel-Straße 20a 65760 Eschborn 06173 / 999781 [email protected] Maurice T. Anderson (Komposition und Sounddesign) Obertorstraße 4 63454 Hanau 0176 / 26228136 [email protected] ME Enterprises (Consulting) Herrenhäuser Straße 24 30938 Burgwedel 05139 / 9599915 [email protected] MediaLancer (Animation) Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703280 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] Michael Bhatty Entertainment (Entwicklung, Consulting) Bismarckstraße 24 49076 Osnabrück 0541 / 1819660 [email protected] ML Enterprises (Consulting) Augsburgerstraße 8 80337 München 089 / 26949648 [email protected] MMO hospital (Datenbank) Wiesenkamp 22 B 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Partnertrans (Lokalisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] Pixelstorm (Grafik) Tannenweg 25 24637 Bokhorst 04394 / 991458 [email protected] Play + Smile Marketing (PR, Marketing) Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] Polyce (Grafik) Hübnerstraße 4 10247 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] pro-tone (Audio, Lokalisation) Strahlenbergerstraße 125a 63067 Offenbach am Main 069 / 2475700 [email protected] Quality Four (Qualitätssicherung) Behlertstraße 3a 14467 Potsdam 0331 / 2008918 [email protected] RABCAT entertainment (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Str. 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] SFK (interaktiver SpieleTV-Sender) Alter Wandrahm 15 20457 Hamburg 040 / 348094974 [email protected] Spooky Cecile Media Productions (Grafik) Chausseestraße 92 10115 Berlin 030 / 20089210 [email protected] Sunny Music Musikverlag (Musikproduktion) Hufelandstraße 13 33014 Bad Driburg 05253 / 974281 [email protected] The Light Works (Grafik) Emil-Hoffmann-Straße 27 50996 Köln 02236 / 967322 [email protected] Tiger Team Productions (Produktion) Bahnhofstraße 27 61184 Karben 06039 / 484525 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Hubertusstraße 2 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] Trinigy (3D-Engine) Arbachtalstraße 6 72800 Eningen u.A. 07121 / 986993 [email protected] Two Pi Team (Community Management, Lokalisation) Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 32276 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Graf-Adolf-Straße 22 40212 Düsseldorf 0211 / 828590 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Cinematics) Hauptstraße 5 97332 Volkach 09381 / 71780 [email protected] Walk Game Productions (Produktion) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Himmericher Straße 17a 52525 Heinsberg 02453 / 381559 [email protected] AUSBILDER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] BiTS Reiterweg 26b 58636 Iserlohn 02371 / 7760 [email protected] FH Trier Schneidershof 54293 Trier 0651 / 8103372 Games Academy Rungestraße 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 / 43 / 4464646 [email protected] Macromedia GmbH Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Berg-am-Laim-Straße 47 81673 München 089 / 4506050 [email protected] Qantm Institute Hoferstraße 3 81737 München 089 / 89068771 [email protected] Qantm Institute Soltauer Straße 18-22 13509 Berlin 030 / 49 86 00 54 [email protected] Qantm Institute Linke Wienzeile 130A A-1060 Wien +43 / 1 / 961 03 03 [email protected] SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 884488 [email protected] VERBÄNDE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail G.A.M.E. Frintroper Straße 453 45359 Essen 0201 / 613 17 21 [email protected] Northstar Developers Bödekerstraße 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngasse 14 A-1120 Wien +43 / 1 / 810328912 [email protected]

Making Games Magazin 04/2008 79

MG0408_B_Firmenregister.indd 79 11.11.2008 15:42:57 Uhr Ein Tag bei …

Ein Tag bei ... EA Phenomic n- Unser Studio ist international ausgerich- Zugegebenermaßen ist es für die meisten von uns Develop Das ist nicht unser Geschäftsführer, keine Sorge. tet, deshalb auch der Bonsai-Baum im nicht so wichtig, wie viel Uhr es in Shanghai ist. Manage Jobangebote findet ihr auf phenomic.de. Empfangsbereich. Aber diese Dinger sehen einfach so schick aus. Mannstu

Frank macht bei uns gerade ein Praktikum In der QA-Abteilung lernt man, dass Spielen richtig Stress bedeuten Der Herr der Prinzenrollen – unser als Ziergewächs. Später möchte er mal als kann. Den Sandsack haben wir rausretuschiert. General Manager Dirk Ringe. Baum arbeiten.

Nein, wir entwickeln nicht heimlich einen Shooter. Das Das Vorstellungsvermögen mancher Artists kann erschreckende Formen Der große Prophet der Planung spricht zu uns: ist nur der kleine Dienstweg zwischen Leveldesigner annehmen. Im Fall von 2D-Artist Ingo Sauer ist das allerdings gut so. die allgegenwärtige Excel-Liste. Markus Lubczyk und Programmierer Tobias Tost.

80 Making Games Magazin 04/2008

MG04_R_EinTagbei.indd 80 11.11.2008 15:19:15 Uhr Ein Tag bei …

Wer von Electronic Arts gekauft wird, muss einiges auf dem Kasten haben. Die Ingelheimer Entwickler dokumentieren ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten im Prinzenrollen-Jonglieren, Praktikanten-Züchten und Büro-Dekorieren.

Development Director Martin Löhlein und Development FX Artist Kristoffer Lerch und Outsourcing Manager Jens Vielhaben: Wenn man wichtig genug Manager Sebastian Cardoso jonglieren Aufgaben und dreinschaut, merkt keiner, dass man nur übers Zocken redet. Mannstunden im Planungs-Jeopardy.

Unsere Artists arbeiten im so genannten Hier sehen wir ein Modell unse- Am hellen Leuchttisch bringt Concept Artist Valerio »Mädchenzimmer«. Der vorne mit dem Bart res Studiogebäudes, es fehlt nur Tosoni düstere Fantasien zu Papier. ist auch ein Mädchen. das EA Logo an der Fassade.

Nein, keine Aktienkurse. Hier ist für Für Global Community Manager Olgierd Diesen Teil einer Map werden wohl nur die wenigsten sehen, aber Level Designer jeden sichtbar, wie viele Stunden pro Cypra gehört es zum guten Ton, sich mit Michael Baur baut trotzdem einen Urlaubsort daraus. Sprint abgearbeitet wurden. EA-Merchandise auszustatten.

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MG04_R_EinTagbei.indd 81 11.11.2008 15:21:11 Uhr Vorschau

In der nächsten Ausgabe Making Games Vorschau

Titelthema: Humor in Spielen Making Games erscheint am Hand aufs Zwerchfell: Wann hatten Sie beim Spielen das letzte Mal Lachtränen 01/2009 20. Februar 2009 in den Augen? Humorvolle Spiele werden immer seltener. Wir untersuchen, warum es so riskant ist, witzig zu sein. Und wir stellen Lösungsansätze vor, wie es trotzdem funktionieren kann. Das wird bestimmt lustig!

Weitere Themen: Programmierung Tipps und Tricks für eine plattformübergreifende Grafik-Engine. Nutzen Sie uns! Wir bieten Ihnen die Plattform für eine konstruk- Ein Deutscher in Japan tive Diskussion zum Standort Deutschland, nutzen Die Geschichte einer ungewöhnlichen Entwickler-Karriere. Sie uns! Meinungsäußerungen und Vorschläge für Beiträge nehmen wir jederzeit entgegen. Schrei- ben Sie uns an [email protected]. Stimmung wie im Kino Welche atmosphärischen Film-Stilmittel auch in Spielen funktionieren.

IMPRESSUM

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MG04_B_Vor_Imp.indd 82 10.11.2008 17:57:31 Uhr We are tired of stupid zombies populating games. Help us and give ’em brain. Sign up NOW for FREE and download the NEW xaitment BrainPack SDKs

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