Massimiliano Trepiccione

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Massimiliano Trepiccione I Ai miei genitori Carla e Luigi per avermi supportato moralmente ed economicamente nei miei studi. A mio fratello Giuseppe per avermi introdotto al mondo dei videogame e trasmesso la passione per il cinema. Alla mia fidanzata Alessia per aver creduto in me e avermi aiutato nei momenti di difficoltà. Al mio miglior amico Fulvio per l’aver condiviso insieme indimenticabili sessioni di gioco. II INDICE INTRODUZIONE 2 CAPITOLO 1 1.1 Holliwood and Games Summit. 10 1.2 Caro Steven Spielberg, ti andrebbe di girare un videogame? 11 1.3 Convergenze 15 1.4 Credits 20 1.5 Il mercato 21 1.6 Dal film al videogioco 28 1.7 Dal videogioco al film 34 1.7.1 Silent Hill 37 CAPITOLO 2 2.1 “L'arrivée d'un train en gare de la Ciotat” vs. “ Spacewar” 45 2.2 I primi passi verso il cinema 49 2.3 Credits II: Final Fantasy 55 2.4 Il cinema e il computer 62 2.5 La naturale evoluzione 66 2.6 Questione di controllo: Wiimote e Project Natal, un passo indietro? 69 CAPITOLO 3 76 3.1 Similitudini evidenti: Cut-Scenes e immedesimazione 79 3.2 Quick Time Events e Scripted Events 86 3.3 Regia e gestione dell’inquadratura 3.3.1 La tecnica dell’inquadratura 94 3.3.2 Il set Virtuale 99 3.3.3 “Regia automatica” e “regia al giocatore” 101 3.3.4 Le visuali del videogame 106 3.4 Il suono e la colonna sonora 3.4.1 Chion vs. Grimshaw 111 3.4.2 Differenze sostanziali 116 3.4.3 Il doppiaggio 119 3.5 La narrazione 123 3.6 Il montaggio 129 3.7 La luce 133 3.8 Altre considerazioni sulla Computer Graphics: concept, animazione, 142 chroma key. III 3.9 Trailers 153 3.10 Pillole di cinema: analisi della sequenza introduttiva di “Resident Evil 156 5” (Capcom, 2009). CONCLUSIONI 165 APPENDICE Intervista a CARMINE FELE, sceneggiatore, game-designer e regista 187 del videogame ETHAN 2068 (10th Art Studio, 2010) “I videogame sono i veri catalizzatori della convergenza multimediale: 197 come i videogame stanno trasformando il settore dell’entertainment” di Matteo Bittanti Titoli di coda a confronto 201 Bibliografia 213 Emerografia 217 Filmografia 218 Ludografia 224 Sitografia 229 IV 1 INTRODUZIONE “Allora senti, voglio esattamente che tu sappia di cosa stiamo parlando: questa non è come la Tv, è un po' meglio... questa è vita reale... Un pezzo di vita di qualcuno, puro e integrale, dritto dalla corteccia celebrale; insomma sei lì, lo stai facendo, lo stai vedendo, lo stai sentendo, lo stai provando!” Lenny Nero in “Strange Days” (Kathryn Bigelow, 1995). Il videogame è un prodotto relativamente giovane, con non più di cinquant’anni di storia: eppure ha conosciuto un’evoluzione senza precedenti, scandita da un ritmo di crescita direttamente proporzionale allo sviluppo tecnologico, che lo ha presto trasformato da elitario esperimento fruibile unicamente su calcolatori avveniristici, a intrattenimento di massa godibile sulle relativamente poco costose console1 odierne, che sono studiate per prendere potenzialmente posto nel salotto di ogni famiglia. Le rilevazioni di importanti istituti di ricerca economica ci danno conto periodicamente di “cifre” impensabili fino a dieci anni fa: il giro d’affari legato al videogame ha raggiunto proporzioni notevoli, a dimostrazione di come il videogioco si sia ritagliato nel tempo una fetta sempre più ampia di fruitori. Eppure a chi ricorda i videogame “arcade” con i quali giocavano i bambini degli anni Settanta e Ottanta nelle sale gioco, risulta estremamente difficile comprendere come 1 Una console (o consolle) è un dispositivo elettronico concepito esclusivamente o primariamente per giocare con videogiochi. Esistono console fisse e console portatili. Al giorno d’oggi le console più diffuse tra quelle appartenenti all’ultima generazione sono (in ordine di diffusione): Nintendo Wii (prodotta dalla Nintendo), Xbox360 (prodotta dalla Microsoft), e Playstation3 (Sony). Tra le console portatili invece le più recenti sono la PSP Go (Sony) e il Nintendo DSi. Oltre a questi apparecchi espressamente pensati per la fruizione di videogame, bisogna ricordare che il personal computer è comunemente utilizzato anche come macchina da gioco. 2 “L'espressione videogioco arcade (letteralmente "videogioco da portico") si riferisce, in generale, a un videogioco che si gioca in una apposita postazione pubblica a gettoni o a monete, dotata di monitor, joystick, pulsanti, trackball o altro. Questo tipo di macchina, in un certo senso discendente del flipper, si trova comunemente nei bar o in altri luoghi pubblici analoghi; (…) Storicamente, gli arcade 2 quei “puntini luminosi in movimento”3, abbiano raggiunto una diffusione tale da aver addirittura guadagnato diritto di divulgazione attraverso i media tradizionali: è evidente che qualcosa deve essere profondamente cambiato; e infatti man mano che il videogame si diffondeva, il suo linguaggio diventava più raffinato, ereditava le caratteristiche migliori dei media affini, si caricava di valenze estetiche e diventava più complesso. Curiosamente questa evoluzione ha coinciso con la progressiva influenza che il videogame ha cominciato ad esercitare sull’universo narrativo del cinema, in particolare quello hollywoodiano. È noto infatti che alcuni blockbusters cinematografici odierni siano riproposizioni di storie e personaggi tratti dall’universo videoludico: si pensi, per limitarsi ai più noti4, al film “Resident Evil”5 uscito nel 2002 e diretto da Paul W. S. Anderson o a "Lara Croft: Tomb Raider" diretto da Simon West del 2001, entrambi adattamenti di serie videoludiche di grande successo. Ma siamo sicuri che tale influenza si limiti alla sola fase di creazione di trame e personaggi? Se si guarda con attenzione al panorama videoludico odierno, sembra invece che essa vada molto più in là: il videogioco infatti ha potuto integrare le caratteristiche che gli sono proprie (interattività, controllo, immedesimazione) con le strutture estetiche, tecniche e narrative del cinema, compiendo un balzo qualitativo rappresentarono la prima generazione di videogiochi, e il primo contatto del pubblico con questa nuova forma di intrattenimento”. http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco_arcade. 3 I primi videogame avevano una grafica spartana, spesso costituita da poche figure geometriche che si muovevano su uno schermo monocromatico. 4 Per un approfondimento, cfr. infra par. 1.7. 5 Resident Evil: Apocalypse è il secondo film della trilogia tratta dal videogioco Resident Evil (insieme alla prima pellicola “Resident Evil” del 2002 e alla terza “Resident Evil:Extinction”).Il film è ispirato agli eventi raccontati nella serie videoludica, in particolare al terzo titolo della serie: “Resident Evil 3: Nemesis”. Benché ne riprenda i personaggi, presenta una trama indipendente dal videogioco. http://it.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil:_Apocalypse. 3 non indifferente. Come in un ipotetico film fantasy, lo “stregone” videogame ha “assorbito i poteri” del cinema, diventando di conseguenza più forte. È davvero così? si può affermare che il videogame stia diventando sempre più cinematografico? E se così fosse, perché ciò dovrebbe renderlo maggiormente appetibile invece di rovinarne le peculiarità? A queste ed altre domande tenteremo di rispondere nel corso di questa tesi; cercheremo di verificare l’esistenza di questo processo di ibridazione e di inserirla nel giusto quadro teorico. È credibile inoltre l’affermazione secondo la quale il cinema sta lentamente acquisendo elementi dell’universo videoludico (al di là dei “semplici” plot narrativi)? In tal caso infatti la tendenza in atto si configurerebbe come un vero e proprio processo di convergenza e interscambio tra il cinema e il videogioco. Sarà dunque necessario indagare i piani sui quali si compie questo processo, ricercare i sintomi e gli effetti di tale convergenza ponendoci da un lato dal punto di vista dell’offerta (quindi analizzando dove convergono gli aspetti economici, industriali, promozionali, estetici e narrativi), e dall’altro delle modalità di fruizione. Di fatto esiste tutta una linea di pensiero che considera questo paragone tra cinema e videogioco dannoso e fuorviante: non solo i critici cinematografici bollano spesso come “videogioco” un film mal riuscito, ma paradossalmente sono alcuni studiosi di videogame ad essere tra i più scettici in questo senso. In un suo saggio6 Rune Klevjer definisce “ludologi radicali” quegli studiosi del videogame che ritengono appunto che paragonare il videogioco al cinema lo renda dipendente e subordinato allo stesso; secondo tali studiosi pertanto «non solo le cut scenes7, ma qualsiasi forma di 6 Rune Klevjer, “Per una difesa delle cut scenes”, pubblicato sul libro di Matteo Bittanti (a cura di), Schermi interattivi, il cinema nei videogiochi, Meltemi Editore, Roma, 2008, p. 54. 7 Cfr. infra par. 3.1. 4 narrazione pre-stabilita – che si tratti di strutture lineari, eventi scripted8 o personaggi che rispecchiano le relative controparti filmiche – va condannata senza appello». Una posizione radicale che in un certo senso si presenta come un’evoluzione moderna delle obiezioni che i primi studiosi di cinema muovevano riguardo il confronto tra cinema e teatro. Lo stesso Matteo Bittanti9, cui sono riconoscente per i numerosi spunti di studio che la sua opera mi ha fornito10, si esprime così nell’introduzione del suo libro: «definire “cinematico” un videogioco significa fraintenderne la natura peculiare polimorfa e sincretica». E ancora; «Se non fosse ancora chiaro, le affinità tra cinema e videogiochi sono più superficiali di quanto possa apparire. Anche se i due media utilizzano i medesimi codici – immagini, suoni, parole – l’esperienza di fruizione di un film è più simile a quella della lettura di un romanzo»11. Rifacendosi dunque alle teorie di McLuhan, Bittanti ci ricorda come ogni nuovo medium incorpori dentro di sé gli elementi dei media precedenti senza però coincidere con nessuno di essi; e che cercare di studiare le caratteristiche di un nuovo medium con le categorie interpretative di uno già esistente è sintomo di una certa “sindrome dello specchietto retrovisore”12, senza contare che ne svilisce a priori le potenzialità. 8 Cfr. infra par. 3.2.
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