Perspektywy Rozwoju Branży Rozrywki I Mediów W Polsce 2017-2021

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Perspektywy Rozwoju Branży Rozrywki I Mediów W Polsce 2017-2021 Wrzesień 2017 Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2017-2021 www.pwc.pl Szanowni Państwo, Nasz raport to już osiemnasta edycja globalnego opracowania Postępująca transformacja cyfrowa nie tylko odmienia PwC, będącego jedynym tak kompleksowym badaniem sposób funkcjonowania poszczególnych segmentów poświęconym sektorowi mediów i rozrywki na świecie. wchodzących w skład sektora mediów i rozrywki. Dzięki Zawiera pogłębione analizy, dane historyczne i prognozy niej pojawiają się zupełnie nowe obszary, które w bardzo dotyczące przychodów reklamowych oraz wydatków szybkim czasie stają się jego istotnymi komponentami. konsumentów w 17 głównych segmentach branżowych w 54 krajach. W tym roku po raz pierwszy wśród badanych przez nas branż znalazł się e-sport. Choć w niektórych krajach Doświadczenia kolejnego roku potwierdzają długoterminowy jest on już dość popularny od dłuższego czasu, obecnie trend przesuwania konsumpcji mediów i treści rozrywkowych obserwujemy jego rozwój w skali globalnej. Dynamicznie do świata cyfrowego. Jednocześnie zaobserwowaliśmy kilka rosnąca liczba zawodników i fanów powoduje, że segment interesujących zmian w prognozowanych stopach wzrostu ten będzie zyskiwał na znaczeniu w najbliższych latach. poszczególnych segmentów rynku. Cechujący się odmienną dynamiką rozwój w poszczególnych W stosunku do naszej ubiegłorocznej prognozy, segmentach będzie związany z obserwowanymi obecnie przewidujemy znacznie szybszy wzrost wartości rynku zmianami pokoleniowymi. Ponad 10 lat temu na rynku reklamy internetowej, w szczególności zdecydowanie mediów i rozrywki dominowali „tradycyjni” odbiorcy, później większą dynamikę będziemy obserwować na rynku reklamy znaczącą rolę zaczęli odgrywać „konwertyci” – osoby, które mobilnej. Niestety, z perspektywy polskiego rynku, istotna dawniej czytały gazety, ale przeniosły się do sieci, zaczęły część wzrostu w tym segmencie przechwytywana jest przez też korzystać z platform oferujących treści wideo. Obecnie globalne platformy. Jednocześnie prognozy wzrostu rynku za kluczową dla sektora mediów i rozrywki należy uznać reklamy telewizyjnej wydają się być mniej optymistyczne, grupę „digital natives”, czyli osoby, które od początku przede wszystkim ze względu na szybsze przenoszenie przyzwyczajone są do korzystania z technologii cyfrowych. konsumpcji treści wideo do Internetu platform OTT oraz ryzyka związane z potencjalnymi regulacjami samego W świecie dynamicznych zmian, jeden obszar nie ulega rynku mediów, w szczególności możliwymi ograniczeniami zmianie – umiejętność przewidywania oraz odpowiednego reklamy istotnych dla tego segmentu grup produktów. zaspokojenia potrzeb różnych grup konsumentów będzie W całej badanej przez nas perspektywie przewaga reklamy miała kluczowe znaczenie dla firm z sektora mediów w sieci będzie się dalej umacniać. W 2021 roku jej rynek i rozrywki w najbliższych latach. będzie wart ponad 1,5 mld dolarów, wobec nieco ponad 930 mln dolarów w przypadku reklamy telewizyjnej. Paweł Wesołowski partner w PwC, lider zespołu ds. telekomunikacji, mediów i technologii w Polsce Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2017-2021 1 Spis treści Trendy globalne 5 Polski rynek mediów i rozrywki 10 Telewizja i treści wideo 11 Gazety i czasopisma 15 Reklama internetowa i telewizyjna 18 Gry wideo i e-sport 22 Kontakty 26 Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2017-2021 3 Najważniejsze liczby... 3,34% średnioroczne tempo wzrostu polskiego rynku mediów i rozrywki do 2021 roku 11,47 mld dolarów przychody spółek z sektora mediów i rozrywki w Polsce w 2021 roku 157 mln dolarów wartość dynamicznie rozwijającego się rynku wideo internetowego w Polsce w 2021 roku 11,2 mln liczba gospodarstw domowych w Polsce korzystających z płatnej telewizji w 2021 roku 6,8% średnioroczne tempo spadku dziennego nakładu prasy w Polsce 1,5 mld dolarów wartość polskiego rynku reklamy internetowej w 2021 roku 21% udział gier na smartfony w przychodach z gier wideo na świecie w 2021 roku Ponad 2,5 mln dolarów zarobili w swojej karierze najlepsi zawodnicy e-sportowi 4 Trendy globalne Tak jak w poprzednich edycjach naszego raportu, także Jeżeli chodzi o Polskę, to w badanym przez nas okresie w tym roku przyjrzeliśmy się ogólnej kondycji sektora krajowy rynek mediów i rozrywki będzie wzrastał w tempie mediów i rozrywki w Polsce i na świecie. W skali całego poniżej wskaźnika globalnego – średnioroczny wzrost świata w latach 2016-2021 będzie on rósł w średniorocznym osiągnie poziom 3,34%, zaś przychody sektora w 2021 roku tempie 4,2%. Wskaźnik ten będzie jednak silnie wyniosą 11,47 mld dolarów (około 45,30 mld złotych). zróżnicowany w przypadku poszczególnych krajów. Oznacza to, że nasz kraj będą cechowały niskie przychody Na rynkach wysoko rozwiniętych takich jak Belgia, Finlandia, w przeliczeniu na mieszkańca i w 2021 roku sięgną one Niemcy czy Japonia obserwować będziemy wzrosty 298 dolarów na osobę. Wartość ta będzie niższa niż w innych znacząco poniżej średniej. Najdynamiczniejsze zwyżki krajach regionu – na przykład w Czechach i na Węgrzech. będą w regionach, gdzie wydatki na media i rozrywkę są obecnie niewielkie licząc per capita. Wielkość i tempo wzrostu sektora mediów i rozrywki w badanych krajach Średnioroczny wzrost sektora mediów i rozrywki w ujęciu globalnym – 4,2% 730 Stany Zjednoczone Japonia Chiny Wielka Brytania Niemcy Francja Korea Południowa Kanada Indie 45 Włochy Brazylia 40 Australia 35 Hiszpania Średnia wielkość rynku: 30 41 miliardów USD 25 Meksyk Rosja Holandia Indonezja 20 Szwajcaria Szwecja Turcja Tajlandia 15 Belgia Norwegia Wielkość przychodów sektora mediów Malezja Filipiny i rozrywki w 2021 roku miliardach USD 10 Dania Polska Z.E.A. Finlandia Czechy Rumunia Egipt 5 Pakistan Nigeria Węgry Peru 0 0% 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% Średnioroczna stopa wzrostu w latach 2016-2021 Źródło: Global entertainment and media outlook 2017-2021, PwC Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2017-2021 5 Rynki z najmniejszymi wydatkami na media i rozrywkę w przeliczeniu na mieszkańca będą rozwijały się najszybciej 2 500 Stany Zjednoczone 2 260 USD Szwajcaria 2 000 USD 2 000 Wolniejszy wzrost 1 500 Wielka Brytania 1 447 USD 1 000 Szybszy wzrost Czechy Węgry 552 USD Chiny 500 345 USD 222 USD Polska 298 USD Indie 32 USD Przychód na osobę w sektorze mediów i rozrywki 2021 roku 0 0% 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% Średnioroczne tempo wzrostu sektora mediów i rozrywki w latach 2016-2021 • Każde koło oznacza inne państwo • Wielkość koła odpowiada wysokości całkowitego przychodu sektora mediów i rozrywki w danym kraju • Wartości w dolarach oznaczają wydatki per capita Źródło: Global entertainment and media outlook 2017-2021, PwC Na rynkach dojrzałych kwoty te będą o wiele wyższe, czy Wietnam, których łączna populacja wynosi 1,9 mld osób przykładowo w Stanach Zjednoczonych i Szwajcarii wyniosą zaś przychody na osobę kształtują się na poziomie poniżej około 2000 dolarów na osobę. Na przeciwnym biegunie 50 dolarów na osobę. Tu z uwagi na niską wartość wyjściową znajdują się takie państwa jak Pakistan, Nigeria, Indie, Egipt dostrzegalny będzie bardzo szybki wzrost. 6 Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2017-2021 Rozwój poniżej światowego PKB Średnioroczna stopa wzrostu do 2021 roku wyniesie Udział sektora mediów i rozrywki według naszych najnowszych kalkulacji 4,2%, oznacza w światowym PKB to korektę w stosunku do poprzedniej prognozy o 0,2 punktu procentowego. Jednocześnie tempo wzrostu sektora mediów i rozrywki utrzyma się poniżej stopy przyrostu globalnego PKB w tym samym okresie (wynoszącej 5,6%). Z każdym 2016 2017 2018 rokiem będzie również malał udział sektora w globalnym PKB. 2,54% % 2,53 % Co będzie przyczyną przywołanego zjawiska? 2,52 2019 2,48% 2020 Przede wszystkim fakt, że część segmentów tradycyjnie % 2,44 2021 napędzających wzrost sektora mediów i rozrywki, 2,39% takich jak domowe wideo czy gazety i czasopisma będzie w dalszym ciągu słabła w ujęciu bezwzględnym. Dodatkowo, wiele dojrzałych rynków już dziś jest silnie nasyconych, osiągając miejscami naturalne granice możliwości konsumpcji nowych treści przez odbiorców. Źródło: Global entertainment and media outlook 2017-2021, PwC To przekłada się na ich brak zainteresowania i chęci płacenia za kolejne nowości. Według prezesów spółek z sektora mediów i rozrywki, zmiany w wykorzystywanych technologiach, wymagające ankietowanych przez nas w ramach 20 edycji raportu znaczących nakładów inwestycyjnych oraz ciągłych zmian PwC CEO Survey, zakłócenia prowadzonej przez ich firmy w kierowanych przez nich organizacjach. Duże znaczenie działalności wywoływać będą także zjawiska oddziałujące będą miały także zmiany w prawodawstwie. globalne. Zaliczyli do nich między innymi dynamiczne 7 Segmenty napędzające rozwój sektora mediów i rozrywki na świecie -10% 0 10% 20% wideo w internecie 6.0% Trzy główne % segmenty reklama internetowa 4.3 napędzające % rynek gry wideo 2.7 % dostęp do internetu 0.5 kina -1.2% reklama zewnętrzna -1.7% -2.0% Śródroczna muzyka stopa wzrostu % reklama telewizyjna -2.8% sektor mediów i rozrywki % -2.9% na świecie 4.2 B2B globalne PKB 5.6% radio -3.4% telewizja i wideo -4.2% książki -4.5% czasopisma -6.0% gazety -8.3% -10% 0 10% 20% Na wykresie przedstawiona została średnioroczna stopa wzrostu w poszczególnych segmentach w latach 2016-2021, pomniejszona o średnioroczną stopę wzrostu globalnego PKB E-sport i rozwiązania oparte o wirtualną rzeczywistość nie zostały przedstawione na wykresie, ponieważ ich dynamiczny wzrost (ze stosunkowo niskiego
Recommended publications
  • Investigating Psychological Well-Being Levels of Teenagers Interested in Esport Career
    RESEARCH ON EDUCATION AND PSYCHOLOGY (REP) Received: January 18, 2019 e-ISSN: 2602-3733 Accepted: February 24, 2019 Copyright © 2019 http://journalrep.com June 2019 3(1) 1-10 Research Article Investigating Psychological Well-Being Levels of Teenagers Interested in Esport Career Memduh Kocadağ ¹ Abstract The purpose of this study is to reveal psychological levels of teenagers who are interested in Esport career. Recently, thanks to technological developments, there has been a growing new industry: Electronic Sports. Nowadays, playing video games might be seem as a career option. Teenagers who are interested in eSport career play video games for a long time in their daily life as much as professional eSport players do. Excessive plays of video games have been known to cause psychological, physiological, and mental problems. Playing video games for a long time in daily life causes social, emotional, and mental problems such as depression, agression, intolerability, lose of control. The research’s study group consists of teenager students in high schools and colleges in Turkey. Web-based questionnaire and psychologocial well-being scale which belongs to Telef had been used to collect data. Using data from a survey of 320 teenagers 15 to 27 years old in Turkey, we tested psychological well-being levels of teenagers with daily playing video game times and teenagers’ desire of having esport career. The results show that daily playing video game times effect psychological well-being levels of teenagers. Additionally, teenagers’ desire of having an Esport career is significant predictor of low psychological well-being level. Key Words Electronic sports Teenagers Psychological well-being Esport career ¹ Correspondence to: Teacher, Manisa Turkey.
    [Show full text]
  • Campus Knowledge of Esports Kenny Sugishita University of South Carolina - Columbia
    University of South Carolina Scholar Commons Theses and Dissertations 12-14-2015 Campus Knowledge of eSports Kenny Sugishita University of South Carolina - Columbia Follow this and additional works at: https://scholarcommons.sc.edu/etd Part of the Sports Management Commons Recommended Citation Sugishita, K.(2015). Campus Knowledge of eSports. (Master's thesis). Retrieved from https://scholarcommons.sc.edu/etd/3296 This Open Access Thesis is brought to you by Scholar Commons. It has been accepted for inclusion in Theses and Dissertations by an authorized administrator of Scholar Commons. For more information, please contact [email protected]. CAMPUS KNOWLEDGE OF ESPORTS by Kenny Sugishita Bachelor of Science University of South Carolina Upstate, 2013 Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Sport and Entertainment Management in Sport and Entertainment Management College of Hospitality, Retail, and Sport Management University of South Carolina 2015 Accepted by: Mark Nagel, Director of Thesis Amber Fallucca, Reader Lacy Ford, Senior Vice Provost and Dean of Graduate Studies © Copyright by Kenny Sugishita, 2015 All Rights Reserved. ii ABSTRACT This research study investigates private college and university admission’s officers levels of familiarity of the electronic sports (eSports) industry along with determining the level of emphasis universities place on academics and co-curricular activities. A thorough examination of the professional eSports space is extensively detailed providing information about the history of video games, the development of professional eSports, and the development of collegiate eSports. Additionally, examination of trends in higher education, especially as it relates to private institutions, is explained in detail.
    [Show full text]
  • Deconstructing Fame
    Deconstructing Fame An Analysis of eSports Brand Value. The Case of Dota 2 Master Thesis (15 cr.) Department of Informatics and Media Media and Communication Studies Ilya Musabirov May 2016 Abstract This work is dedicated to studying pricing and valuation mechanisms of eSports brands in free-to-play game Dota 2. The object of the study are virtual autographs of Dota 2 professional players, which are traded on the market but, at the same time, do not provide buyers with any functional advantage in the game. The principal aim of the study is to reveal factors influencing the value of autographs and understand how the community of players evaluate them. Theoretical framework of current study borrows from economical sociology, in particular, ap- proach of Patrik Aspers who argues that standard and status markets have distinct forms of goods’ evaluation. Special attention in this work is focused on conception of status market on which there is no unified quality scale for evaluation, and all quality judgements are deeply entangled with market actors. Kornberger’s treatment of brands as ‘organising devices’ sup- plements the framework and supports the focus on devices of brands’ value construction. Mixed research strategy, combining qualitative, and quantitative methods is used to make sense of the data extracted from Steam community market and discussion from networking service Reddit. Results show that among the most influential factors explaining the price of autograph there are personal player performance statistics, team tournament performance, and media cover- age of player’s performance. The more detailed analysis of discussions on Reddit illustrates how evaluation devices are performed by the community of players and spectators.
    [Show full text]
  • Esports Marketer's Training Mode
    ESPORTS MARKETER’S TRAINING MODE Understand the landscape Know the big names Find a place for your brand INTRODUCTION The esports scene is a marketer’s dream. Esports is a young industry, giving brands tons of opportunities to carve out a TABLE OF CONTENTS unique position. Esports fans are a tech-savvy demographic: young cord-cutters with lots of disposable income and high brand loyalty. Esports’ skyrocketing popularity means that an investment today can turn seri- 03 28 ous dividends by next month, much less next year. Landscapes Definitions Games Demographics Those strengths, however, are balanced by risk. Esports is a young industry, making it hard to navigate. Esports fans are a tech-savvy demographic: keyed in to the “tricks” brands use to sway them. 09 32 Streamers Conclusion Esports’ skyrocketing popularity is unstable, and a new Fortnite could be right Streamers around the corner. Channels Marketing Opportunities These complications make esports marketing look like a high-risk, high-reward proposition. But it doesn’t have to be. CHARGE is here to help you understand and navigate this young industry. Which games are the safest bets? Should you focus on live 18 Competitions events or streaming? What is casting, even? Competitions Teams Keep reading. Sponsors Marketing Opportunities 2 LANDSCAPE LANDSCAPE: GAMES To begin to understand esports, the tra- game Fortnite and first-person shooter Those gains are impressive, but all signs ditional sports industry is a great place game Call of Duty view themselves very point to the fact that esports will enjoy even to start. The sports industry covers a differently.
    [Show full text]
  • Why Tech Giants Are Investing Millions in AI That Can Play Video Games 30 October 2017, by Peter Cowling
    Why tech giants are investing millions in AI that can play video games 30 October 2017, by Peter Cowling By playing against itself millions of times, the AI learns to differentiate good move decisions (that lead to victory) from bad ones. The knowledge is stored in a huge data matrix containing millions of numbers, updated after every self-play game. These numbers encode what's known as a "function", the instructions that specify the AI's learned strategy for every possible game situation. So after the AI researchers programmed the method for learning, the machine effectively taught itself how to make good move decisions. Dota 2 championship. Credit: Shutterstock Dota 2 is part of the massively growing eSports movement, where hundreds of millions of players watch their (human) heroes playing video games, online or in large stadium events. The top human Artificial intelligence researchers at Elon Musk's players at Dota 2 are really, really good. They are OpenAI project recently made a big advance by millionaires who practice for ten hours per day, six winning a video game. Unlike recent AI victories or seven days per week. They have lucrative over top human players in the games of Go and sponsorship deals, professional trainers, sports poker, this AI breakthrough involved a game that psychologists, strict health and fitness regimes and many people haven't heard of, Dota 2. But to the many of the other things you would associate with hundreds of millions of fans of this type of online professional players in football or tennis. multiplayer battle game, a computer that can beat a professional player is a big deal.
    [Show full text]
  • Análisis Y Valoración De Los Esports Mediante La Metodología Multicriterio Ahp
    ANÁLISIS Y VALORACIÓN DE LOS ESPORTS MEDIANTE LA METODOLOGÍA MULTICRITERIO AHP UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN Y DIRECCIÓN DE EMPRESAS GRADO EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS (ADE) Autor: Christian Galán Cazaurang Tutora: María Eugenia Babiloni Griñón 2 ÍNDICE Capítulo 1: Introducción ............................................................................................. 7 1.1. Resumen y justificación .......................................................................................... 7 1.2. Objetivos ................................................................................................................ 7 1.3. Orden documental .................................................................................................. 8 Capítulo 2: Los eSports: Concepto, origen y evolución .............................................. 10 2.1 Origen de los eSports ............................................................................................ 10 2.2 Ligas Profesionales de Videojuegos ....................................................................... 16 2.2.1 Superliga Orange .................................................................................................................. 17 2.2.2 European Masters ................................................................................................................ 19 2.2.3 World championship ............................................................................................................ 21 2.3 Equipos competitivos
    [Show full text]
  • Beyond the Game
    УДК 811.111: 796/799 Kondrateva N., Basovets I. Beyond the Game Belarusian National Technical University Minsk, Belarus It does not matter how slowly you go, У so long as you do not stop. ConfuciusТ The eSports… A virtual battlefield. Could youН try to imagine gaming boot camps? Could you try to picture a world- class tournament with record breaking crowds? БWhat did they look like? Huge arena… Legendary atmosphere… Experience eSports as it’s meant to with the full stadiumй experience, huge screen, blazing sound and roaring crowd. Witness full time packed with intense live matches, asи the world’s best teams play on stage. р People playing computer games is nothing new - gamers have been doing this for overо 30 years. Now, players have become so skilled - and gainedт so many millions of fans - that computer gaming has become organized, competitive and professional. As a result,и it has been given its own name – “eSports”. Gettingз paid to play video games sounds like the cushiest job inо the world, like a dream come true - and to many people it is! But don't be fooled, the best eSports players have to put in пa lot of hard work and training. Training can be up to 10 hoursе a day of gaming just to perform that one movement or skill shot better. Some players might train for up to 14 hours a Рday to make sure they have extremely quick reflexes and reactions. The Chinese e-sports teams take the training to its logical extreme by having the whole team live together under one roof throughout the year.
    [Show full text]
  • Wed 11H45 Evert De Bruyn Esports Integrity and R
    IAGR CONFERENCE 2017 eSports : Integrity and Regulatory Challenges The story of Sumail • Sumail “Suma1l” Hassan • Born in Pakistan • Dota 2 player for Evil Geniuses • The International 2015 winners • 3rd highest earning Dota 2 player • 18 years old eSports? You must be joking… • The growth of eSports is unparalleled, fastest growing sport in the world • Revenue of $696 million in 2017, will reach $1 billion by 2020 • Global audience of 385 million, expected to increase to 475 million by 2020 *Newzoo – 2017 Global Esports Market Report eSports is REAL… • Major non-endemic sponsors are becoming involved • Visa, American Express, Audi, Adidas, Coca-Cola, Gillette, Sony, Vodafone etc. • • Sports Teams are investing in MGO’s • Manchester City, AS Roma, Miami Heat, Paris Saint Germain, 76’ers • Investors are queuing up to invest in eSports • Mark Cuban, Alisher Usmanov • Shaquille O’Neal, Alex Rodriguez, Magic Johnson • Sports stadiums are sold out for eSports events • IEM Masters at the Spodek arena in Katowice Poland saw 173 000 fans over 4 days • Tottenham Hotspur currently building a new stadium to include hosting of eSports events Integrity of eSports 1. Cheating to win: • Traditional cheating, but a bit different • Software cheats – External software used to change or modify game mechanics and/or environment • Gives players a competitive advantage - prohibited by the rules and monitored by organizers • Cheat detection software is highly advanced • Being caught cheating results in severe sanctions • Disqualification • Results and prize money forfeited • Up to 5 year bans 2. Online attacks • Denial of service attacks • Tampering with internet connections • Has the affect of disabling an opponent • Difficult to prove • Masking of ISP to prevent attacks 3.
    [Show full text]
  • Performing Artists Collective Alliance
    The local voice for news, arts, and culture. Local collective at the forefront of building Erie’s art scene August 19 - September 1, 2015 / Vol. 5, No. 17 / ErieReader.com PERFORMING ARTISTS COLLECTIVE ALLIANCE Erie's Food Truck Freakonomics Emerge 2040 Check-In Chrome Moses I Tropidelic I Giant Panda Guerilla Dub Squad I Travis Tritt From The Editors eighborhoods define cities. In Erie, That is, as Pete Engardio for Bloomberg open-container city like ours — shows the both natives and transplants alike Businessweek put it, “the trend is to nurture proof in the proverbial pudding. Noften ask what neighborhood you living, breathing communities rather than A forthcoming report by PlaceEconomics live in. sterile remote, compounds of research silos.” titled “Beyond Tourism: Preservation in the What rarely follows are questions of what Places — districts — looking to develop Economy and Life of Savannah and Cha- neighborhood do you work in, do business business are now endeavoring to be a fuller tham County,” revealed — you guessed it in, and enjoy various recreational amenities community rather than merely a place of — that historic districts do much more than in? Perhaps that stems from the definition business by creating a noticeable link be- simply drive heritage tourism. Additionally, Editors-in-Chief: and origin of the word neighborhood, one in tween economy shaping and social network- they act as vehicles for economic impact, Brian Graham & Adam Welsh which we are near inhabitants — not busi- ing (which yes, can still happen face-to-face) playing a vital role in how a community de- Managing Editor: nesses, not buildings, not development, but by offering an all-in-one package to residents fines itself and evaluates itself.
    [Show full text]
  • Professional Gaming and Work: Challenges, Trajectories, and Labour Market Impacts Amongst Professional Gamers
    Western University Scholarship@Western Electronic Thesis and Dissertation Repository 7-30-2020 3:30 PM Professional gaming and work: Challenges, trajectories, and labour market impacts amongst professional gamers Michael Haight, The University of Western Ontario Supervisor: Adams, Tracey., The University of Western Ontario : Quan-Haase, Anabel., The University of Western Ontario A thesis submitted in partial fulfillment of the equirr ements for the Doctor of Philosophy degree in Sociology © Michael Haight 2020 Follow this and additional works at: https://ir.lib.uwo.ca/etd Part of the Other Sociology Commons, and the Work, Economy and Organizations Commons Recommended Citation Haight, Michael, "Professional gaming and work: Challenges, trajectories, and labour market impacts amongst professional gamers" (2020). Electronic Thesis and Dissertation Repository. 7563. https://ir.lib.uwo.ca/etd/7563 This Dissertation/Thesis is brought to you for free and open access by Scholarship@Western. It has been accepted for inclusion in Electronic Thesis and Dissertation Repository by an authorized administrator of Scholarship@Western. For more information, please contact [email protected]. Abstract Over the last decade the popularity of video games has risen tremendously. A new industry around professional gaming has emerged alongside this growth in the popularity of video games. In professional gaming, individuals play video games competitively while their matches and games are streamed online to a global audience. As a result of the growth in the sector, compensation for some individuals has reached well into six and seven figures. Knowledge of these salaries has resulted in an influx of individuals interested in working in professional gaming. This study investigates not only those individuals who play video games professionally, but also those who work in the periphery and infrastructure of the gaming industry.
    [Show full text]
  • Gaming Industry – Facts, Figures and Trends
    GAMING INDUSTRY – FACTS, FIGURES AND TRENDS January 2018 Strictly private & confidential 1 CONTENTS § PRESENTATION SUMMARY § DEFINITIONS REGARDING GAMING § EMERGING NEW BUSINESS MODELS § OVERVIEW GAMING INDUSTRY WORLDWIDE/ EUROPE/ GERMANY § eSports § GAMING HARDWARE § GAMING SOFTWARE § M&A ACTIVITY IN THE GAMING SECTOR AND PEER GROUP VALUATION § INTRODUCTION TO CLAIRFIELD INTERNATIONAL § DACH SENIOR TEAM § CONTACT 2 PRESENTATION SUMMARY Gaming market Gaming Trends in M&A § The size of the global video game market will accrue to about USD 90.1 § In 2016, game deals reached an accumulated total amount of USD 30.3 billion in 2020 from USD 78.6bn in 2017. This would imply an increase billion. Approximately 94.0% of the total volume (28.4 billion) can be of approximately 14.6%. attributed to mergers and acquisitions. The remaining 1.9 billion were § By far, the largest gaming markets are located in China, the United investments into tech, mobile, web, console/PC, AR/VR, MMO/ MBO States ,and Japan. and eSports. § The European share of the gaming market is rather small compared to § M&A activity surpassed its previous record of 2014 by 77.0%. Further, the frontrunners. Germany, the United Kingdom, and France generate investments of USD 1.9 billion were the second highest ever recorded. accumulated revenues of only approximately USD 11.5 billion. In § Roughly 85% of the total M&A deal value can be associated with the comparison, Japan alone makes up USD 12.6 billion in gaming revenues. mobile gaming sector. The rest is divided by MMO/MOBA, console/PC However, this also implies that there is a huge untouched market with and tech.
    [Show full text]
  • E-Sport Organization and Professional Gamers in Finland
    E-SPORT ORGANIZATION AND PROFESSIONAL GAMERS IN FINLAND LAHTI UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES Degree programme in Business Information Technology Bachelor’s Thesis Quoc Hung Nguyen Hao Phan Lahti University of Applied Sciences Degree programme in Business Information Technology Phan, Hao E-sport organization and Professional gamers in Fin- land Nguyen, Quoc Hung Bachelor’s Thesis in Business InformationTechnology, 33 pages Spring 2016 ABSTRACT E-sports nowadays are considered as a billion dollars industry. Indeed, playing video gaming step by step become a worthy occupation and would bring decent furture for any person who have talented and determination. This thesis describes how e-sports organizations in Finland are structured. Also, it identifies the common characteristics of professional e-sports players in this coun- try. Related on interviews with persons who already have experiences by involve in E-sports, the resuls of this research would present some properties of Finland E-sport industry in general. Keywords: e-sports, gamers, video game, sponsorships, Finland, professional, players 2 Contents 1 INTRODUCTION 3 2 MOTIVATIVE THEORIES 7 2.1 Professional gamers aspect 7 2.1.1 Defining as athletic 7 2.1.2 Practice as professional gamer 8 2.2 E-sport team aspect 9 2.2.1 Team owner: 9 2.2.2 Team operation: 9 2.3 Financial aspect: 10 3 RESEARCH METHODOLOGY 13 3.1 Research Problem 13 3.2 Research method 13 3.3 Data Collecting Method: 15 3.4 Data Analysing Method 15 3.5 Basic concepts 16 4 INTERVIEWEE STORIES 19 4.1 Professional e-sports gamers. 19 4.1.1 Player A 19 4.1.2 Player B 20 4.1.3 Player C 21 4.1.4 Player D 22 4.2 E-sports team manager 23 5 INTERVIEWES IN NUTSHEL 26 5.1 Professional athletes aspect 26 5.2 E-sport Organization aspects: 29 5.2.1 Main goal 29 5.2.2 Organization structure 30 5.2.3 Organization Operation: 30 6 CONCLUSIONS 32 REFERENCES 33 3 1 INTRODUCTION In today’s modern world in which we are surrounded by countless entertainments, there happen to be an issue which creates a lot of arguments relating to its rightness.
    [Show full text]