196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE ALT! 3/2020 Juni, Juli, August 2020 Von der Spielhalle in die Wohnzimmer: Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Die wichtigsten Games und Geräte Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85 Die Geschichte der Erfolgs- Serie

PLUS: ● Uridium ● Heretic ● Ocarina of Time ● Gunship s ● Crackpots ● Dragon Spirit ● Twin Cobra ● Pool of Radiance ● Space Taxi ● Ghost Hunters ● Warsong ● Claw ● The Great Escape ● Skidmarks ● Time Crisis ● Spy Hunter u. v. m.

Der Arcade-Hit schuf ein neues Genre: Retro Gamer murmelt sich durch das legendäre Kugelspiel aus den 80ern KLASSIKER-SPIELE FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PC eiten 196 S

3/2020 MAGAZIN-REPORT MARIO SUPERSTAR COMMANDOS Wie vier rastlose Jungredakteure ihr Dauerbrenner Mario: Wir entschlüsseln Wie Pyro Studios ein neues Genre eigenes Videospielmagazin gründeten das Geheimnis seines irren Erfolgs erfanden und mit Teil 2 perfektionierten ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Willkommen zu Retro Gamer 3/2020

Anatol Wie schnell sich doch die Welt verändern kann: Als ich Locker das Editorial der vergangenen Ausgabe schrieb, war zwar unlängst der Ausbruch einer Krankheit in China bekannt geworden, die aus einem neuen Coronavirus- Stamm resultierte. Aber das schien weit weg zu sein. Munter plante ich Geschäftsreisen fürs laufende Jahr, etwa zur E3 in Los Angeles, Anfang Juni. Zwei, drei Monate später darf ich froh sein, zumindest mit Heinrich Maske wieder in kleineren Läden einkaufen zu dürfen. Lenhardt Fernreisen? Vermutlich vor 2021 nicht mehr möglich.

Auf die Erstellung dieser Retro-Gamer-Ausgabe hatte SARS- CoV-2 hingegen so gut wie keine Auswirkungen: Spielejournalisten können eigentlich überall dort arbeiten, wo man ihnen einen Bildschirm und eine Tastatur hinstellt. Nur das Editorialfoto aus der » Ein scharfes Edi-Foto gibt’s Retorte hat schon etwas damit zu tun, dass in Bayern die Friseure erst nach Verschwinden Jörg erst noch wieder aufmachen müssen und man bereits jetzt keine der „Corona-Frisur“. Langer Termine bis Mitte, Ende Mai mehr bekommt ...

Demzufolge findet ihr eine prallvolle Ausgabe in gewohnter Dicke mit einer ganzen Wagenladung spannender Themen. Egal ob unsere Titelgeschichte Marble Madness, die Zelebrierung von Plattform-Star Mario (eine übrigens erfrischend doppeldeutige Bezeichnung) oder der große Report zur PC Engine Mini, es gibt viel zu schmökern. Und zwar für MS-DOS-Retro-Fans (Commandos, Heretic) ebenso wie für Homecomputer- Michael Hengst Liebhaber (Spectrum Next und viele andere) oder Konsoleros (Animal Crossings und Co.). Im Artikel Digitale Destinationen verreisen wir in berühmte Städte klassischer Spiele, und auch jedes Retro-Revival und jeder Klassiker-Check unserer Spieleveteranen wie Mick Schnelle oder Winnie Forster ist eine (Anekdoten-)Reise zurück in der Zeit.

Besonders spannend finde ich persönlich dieses Mal denMagazin-Report Man!ac von Stephan Freundorfer: Er beleuchtet ein Stück deutscher Spielemagazin-Geschichte Mick aus der Sicht eines Insiders. Stephan war zwar 1993 nicht Gründungsmitglied, leitete Schnelle die Geschicke des Hefts aber Jahre später als Chefredakteur. Ich selbst kam erst ein Jahr nach den im Report geschilderten Ereignissen in die Branche, und zwar als verhätschelter Jungredakteur zum Tarifgehalt (bei PC Player). Wie viel nervenaufreibender und schwieriger muss es gewesen sein, aus eigener Kraft im eigenen Verlag ein neues Magazin hochzuziehen!

Nochmal zurück zum Eingangsthema: Wir hoffen, dass unsere werten Leser bestmöglich Stephan Freundorfer durch die aktuelle Krise kommen – auch wenn sich dieser Wunsch für manchen wie Hohn anhören muss. Denn längst nicht jeder hat einen so Homeoffice-tauglichen Job wie wir.

Bleibt alle gesund, und viel Spaß beim Lesen!

Euer Jörg Langer Winnie Forster Projektleitung Retro Gamer INHALT 3/2020 RETRO-HARDWARE Juni, Juli, August ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

038 092 104 130

Für Liebhaber von klassischen Spielen

TITELTHEMA: RETRO-REVIVAL EXPERTENWISSEN MARBLE MADNESS 006 Space Taxi 078 Twin Cobra Stephan Freundorfer ist erneut ins Taxi Das Meisterstück von Toaplan war ein 029 Retro-Revival gestiegen. Und leistet Schwarzfahrt-Abbitte wuchtiges Kampfhubschrauber-Spiel Jörg Langer über ein Lust-und-Frust-Spiel, 086 Spy Hunter 008 020 das damals so viel schärfer aussah… 036 Warsong Michael Hengst über die taktischen Vorzüge Abwechselnd im Rennwagen und im 030 Marble Madness des auch als Langrisser bekannten Spiels Schnellboot jagen wir die Bösewichte Wie der 18-jährige Mark Cerny mit Physik, 106 Dragon Spirit Geometrie und Sadismus einen Hit schuf 048 Pilotwings Winnie Forster feiert das neben Super Ist es ein Vogel, ist es Superman? Nein, es ist ein feuerspuckender Arcade-Drache Mario 64 untergegangene N64-Launchspiel SCHWERPUNKT: DIE 80ER 060 Golden Sun 068 Wichtige Spiele des Jahrzehnts Sie ist keine der großen JRPG-Serien, HARDWARE & PLATTFORMEN Eine Dekade neuer Horizonte und wohnt aber im Herzen von Michael Hengst 038 PC Engine Mini künstlerischer Ambition 172 Pool of Radiance Wegen der Covid-19-Pandemie verzögert 070 Der Wilde Westen Mick Schnelle liebte die AD&D-RPG-Welt sich der Release – ob sich das Warten lohnt Nie zuvor oder danach gab es derart viele und vor allem die komplexen Schlachten 092 ZX Spectrum Next 010 030 048 konkurrierende Plattformen gleichzeitig Aus einer kleinen Crowdfunding-Idee wurde 072 Aufstieg der Kinderzimmer-Coder ein Großprojekt – mit gutem Ausgang Insbesondere Homecomputer wurden von SCHWERPUNKT 104 Machina Obscura: GP32 Spielen befeuert, die zu Hause entstanden 010 Mario Plattform-Star Die koreanischen Gamepark-Handhelds hat- Seit dem NES gibt es keine Nintendo-Platt- ten ziemlich was drauf. Aber null Erfolg form ohne mindestens ein Mario-Spiel KLASSIKER-CHECKS 024 Magazin-Report: Man!ac 008 Gunship Ex-Chefredakteur Stephan Freundorfer FÜR SAMMLER UND Mick Schnelle lobt, wie Microprose auf 8-Bit sprach mit den damaligen Gründern GENIESSER Fluggefühl und Missionen hinbekam 050 Digitale Destinationen 076 The Legend of Zelda: Ocarina of Time In echt sind Fernreisen erst mal passé – 100 Außenseiter: ZX Spectrum Michael Hengst erklärt euch, wieso dieses fliegt mit uns in berühmte Retro-Städte! Passend zum Spectrum Next haben wir etli- che unbekannte ZX-Perlen für euch 062 076 086 106 Zelda das absolut Größte war und ist 062 Uridium Andrew Braybrook höchstpersönlich verriet 112 Die Unkonvertierten Neue heiße Automatenspiele, die nie den uns neue Details zur Shooter-Serie MAKING OF Sprung ins Wohnzimmer schafften 020 Freespace 2 114 Bitte! Lass! Mich! Frei! 122 Lost in Translation Aus Descent entstand die Weltraum-Sim Wir stellen euch viele Importspiele vor, die Wieso Ace Combat 3 und andere Spiele im Freespace. Und nur ein Jahr später Teil 2 endlich einen West-Release verdienen Westen ganz anders waren als im Original 058 Crackpots 130 Außenseiter: C64-Spiele Mit Blumenkübeln fiese Insekten abwerfen: HISTORIE Unbekannte Spiele-Juwelen für den belieb- Das machte Laune auf dem Atari 2600 testen aller Brotkästen 084 Ghost Hunters 124 Commandos 140 Full Set: ColecoVision-Arcadespiele Wohl kaum einen Schneider-CPC-Fan ließ Wie ein unbekanntes spanisches Studio mal Coleco warb mit originalgetreuen Arcade- dieses Action-Adventure der Olivers kalt eben ein neues Genre erfand Umsetzungen, Winnie Forster sammelte sie 124 142 148 Claw 142 Animal Crossing Monolith stemmte sich 1997 gegen den 3D- Gerade wieder ein Zeitfresser für Millionen: Trend und schuf ein bildschönes Hüpfspiel So entstand Nintendos Mega-Hype VIP-GESPRÄCHE 160 Time Crisis 154 The Great Escape 134 Auf dem Sofa: Stefano Arnhold RUBRIKEN Für ein Lightgun-Game war Time Crisis Mit dem Kriegsfilm hatte das Iso-Adventure Der CEO von TecToy sorgt bis heute dafür, ebenso abwechslungsreich wie fordernd nichts zu tun, doch es war ähnlich spannend dass Sega-Konsolen in Brasilien „in“ sind 003 Editorial 182 Skidmarks 164 Heretic 174 Einsame Insel: Jeff Lee 188 Homebrew Nicht nur im Deutschen haben „Brems- Als Quasi-Nachbar von id bekam Raven Der Gottlieb-Designer und Q*Bert-Schöpfer 192 Retro-Feed spuren“ eine doppelte Bedeutung … Software einen Auftrag, der alles änderte erzählt von seiner langen Karriere 194 Vorschau, Impressum 154 164 182 4 | RETRO GAMER 3/2020 » RETRO-REVIVAL 6 malüberhaupt irgendwo auftaucht. er –so legen Tisch den auf Euro Hundert viele heute Sammler den für Kultklassiker, Taxi Sprachausgabe wird Space seiner dank aber Vor allem Leveldesign. unnachgiebiger Physik und durchtriebenem mit C64-Spieler den peinigt F.John Kutcher 18-jährigen des Amerikaners Titel vorletzte) (und Der zweite Unterhaltung: strengende Element fünfte Das Bessons Luc vor 13 Jahre Bereits

| RETRO GAMER 3/2020 GAMER RETRO Taxi Space UP, PLEASE! sorgt ein Flugtaxi für atemlos-an für Flugtaxi ein sorgt Von Stephan Freundorfer » » » HARDWARE: ERSCHIENEN: PUBLISHER: 

MUSE SOFTWARE COMMODORE 64COMMODORE

1984 zu einem einem zu

- Spiel bei einemSpiel größeren zehnmal Publisher mehr das „Vielleicht hätte zu bringen. Handel den in len Stückzah große Kraft, die nicht hat Muse dient. Wolfenstein für Inspiration als Co. und Romero Wolfenstein Castle 2D-Spiel legendäre das auch ist Darunter likum mit undversorgt. Anwendungen Spielen Heimcomputer-Pub heimische das allem vor aus US-Ostküste der an Baltimore von Jahre 80er der Anfang der Muse, Softwareverlag kleinen vom Space Taxi Space nämlich wird Veröffentlicht , das eine Dekade später Carmack, Carmack, später Dekade eine , das 3D - ­

Taxi sprechen fürUS-Fachmagazinen sich. hellig positiven Rezensionen in zeitgenössischen Eine sympathische Untertreibung, denn die ein die denn Untertreibung, sympathische Eine draußen“. da Spiele andere als schlechter nicht es World Scene Retro-Seite der mit Interview einem in Kutcher verkauft“, sich grämt entdeckte. In blinkenden Sternen nach prangt Diskette getauschten frisch einer auf damals es er als Spiel, dem von nichts noch auch phan nicht, und gelesen hatte der 16-jährige Ste 16-jährige der hatte gelesen und nicht, Space Space kommt Deutschland nach Offiziell , schließlich „war , schließlich - - „Thanks“. „Thanks“. mit einem artig Abliefern erfolgreichen dem nach sich bedankt und please“) 2, („Pad wunsch Ziel seinen es äußert abgeholt, Flugtaxi vom es Wird steht. Plattform einer auf winkend das „Hey, Taxi!“, Männlein, sorgt: Wehmut das ruft nostalgische für 2020 und Staunen aufgeregtes für Ohr, ans 1984 was etwas dringt Nächstes Als davon. Demolevel zufälligen einen in damit Taxi zu einem fliegt und läuft Männchen kleines ein Bildschirm, dem auf Titel der Laden kurzem - F. Kutcher begeistert mich und meine Mitspie meine und mich F. begeistert Kutcher John Verwendung Nights findet. of the Arabian Grays Ian wie Spielen kommerziellen bei aufregenden „SAY“-Befehl und auch erweitert einen um Computers des BASIC das ware, die Sprachsoft –einer Mouth) Automatic (Software seit meinem ersten Aufeinandertreffen mit SAM C64 sprechende der fasziniert Mich Erlebnis. seltenes und echtes ein aber sie ist 1984 Jahr Spieler abqualifizieren, für im schnarrend-schrill Heute mag man die Sprachausgabe als als Sprachausgabe die man mag Heute Tales - - von von zu lassen. rufen hoher, tiefermit Stimme mit mal schwindigkeiten um die abspielt, Fahrgäste mal und in verschiedenen Ge digitalisiert pansionport Ex den über Elektronik selbstgebauter mittels ler allerdings mit seiner eigenen Stimme, die er Schwarzfahrt vor 36 Jahren. 36 vor Schwarzfahrt . nächsten den in oben nach ab geht’s erledigt, Aufträge paar ein Sind bemisst. Geschwindigkeit der sich nach Beförderung der Trinkgeld auch das Punktekonto, aufs wandert zermatscht einem festen wird. Neben Fahrpreis nicht Anflug beim er –so auf Fahrgast den nimmt und Taxi sicher das aus, landet Fahrgestell das klappt Knopfdruck Auf möchte. werden gelenkt sen zu punktgenau Plattformen nummerierten Schubdü durch das Vehikel, fliegenden dem an Fliehkraft und Schwer- ziehen 1970er der verinnerlicht: Mondlande-Spielen den Ähnlich schnell ist Spielmechanik Die sind. gezeichnet Ein-Bildschirm-Levels überraschenden) wieder (immer 25 die der in Optik, kantigen aber hen, Space Taxi Space des Steuer am Job befriedigenden seltsam undankbaren, den ich wieder vom übernehme Himmel trudelt, Schrott Klumpen flackernder als es und treibt Vehikel Hindernis ein in mein weit Pixel einen Schub zu viel Hauch ein dem in Mal, dertsten Trinkgeld schrumpft. auch Doch nach dem hun das wartet, Fahrgast der kostet. Denn Nerven meine auch Dollar, nur sondern stoff, nicht was liefern Treib den flug „Fuel“-Plattformen Tank: Schalter Tore Düsen der leert Nebenbei öffnen. über muss oder sabotiert Funktürmen von wird aus, Taxi das Sternschnuppen weicht winkelt, werden ver Fahrwege unheimlich schnell an: Space Taxi Space Die beeindruckende Audiokomponente Space Taxi Space von Schwierigkeit Die „Thanks“, die für Mr. Kutcher, sorry und steht im Kontrast zur farbenfro zur steht Kontrast im . RETRO GAMER 3/2020 3/2020 GAMER RETRO zieht zieht | 7 ------D» SPEEDBALLENK 2: BRUTALW DELUXEÜ » SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXE RD K LASSIKER-CHECK IGE MOMENTE 16-BIT-POWER WARUM EINWARUM KLASSIKER? Gläserne Berge Ausgefüllte Polygone FAKTEN 8-Bit-Computer hatten schon immer eine gravierende Ein echter Vorteil der 16-Bit-Versionen war die deut- » PLATTFORM: C64, ZX SPECTRUM, Schwäche: 3D-Grafik in ausreichendem Tempo darzustellen. lich höhere Potenz ihrer Plattformen. Und so wurde ATARI ST, AMSTRAD, AMIGA, PC Das lag neben der mageren Rechenleistung auch am unter- Gunship auf Amiga und Atari ST mit ausgefüllten » PUBLISHER: MICROPROSE dimensionierten Speicher. Deshalb behalf man sich mit ein- Flächen aufgehübscht. Die waren zwar leer, denn Tex- » ENTWICKLER: MICROPROSE farbigen Polygonen, deren Flächen durchsichtig waren, so turen waren damals noch nicht üblich. Aber die Berge » VERÖFFENTLICHT: 1986 dass man auch am C64 mit einigermaßen Tempo durch die und Täler wirkten deutlich plastischer als in den 8-Bit- » GENRE: HUBSCHRAUBERSIMULATION pyramidenförmige Berge und Hügel fliegen konnten. Nicht Versionen. Tempomäßig lag der Atari ST dem Amiga schön, aber zweckmäßig. um eine Rotorenlänge voraus. Was die Presse sagte … WAFFENWAHL SICHER IM TIEFFLUG IM SICHER

Effektives Verstecken Sidewinder oder Hellfire? Die Missionen in Gunship sind allesamt sehr span- Wie in so ziemlich allen Simulationen von Microprose wird Happy Computer 2/1987, 88 % unship war nicht die erste Hubschrau- jekten splitterfasernackte Drahtgitter-Polygone, den. Praktisch kam das einem Verkaufsverbot nend. Das liegt vor allem am nervenzehrenden Katz- den Waffensystemen viel Raum eingeräumt. Zwei Sidewinder „Am Punkt Grafik ist ganz deutlich bersimulation, aber kurz nach Erschei- die völlig durchsichtig in der Landschaft herum- gleich. Das Ganze erinnerte an den Kirchenindex und-Maus-Spiel mit den Gegnern. Sehr wichtig dabei: für den Luftkampf dürfen genauso wenig fehlen wie ein paar zu sehen, welche Mühe man sich nen sicher die erfolgreichste. Und ein standen. Das wirkte auf den ersten Blick zwar vergangener Jahrhunderte, auf dem auch schon Stets die Deckung der Berge ausnutzen! Wer das Hellfire-Raketen, die sich bestens gegen gepanzerte Ziele mit Gunship gab. Die Programmie­ Beispiel dafür, wie die deutsche Indi- gewöhnungsbedürftig, aber nach erstaunlich mal Klassiker von Alexandre Dumas landeten. missachtet und zu hoch fliegt, endet binnen Sekunden eignen. Außer im Mittlerer-Osten-Szenario auf dem Atari ST: rer stellten einen beinahe optimalen Gzierungspolitik sich selbst ad absurdum führte. kurzer Zeit fiel das bei Gunship gar nicht mehr auf. Die katholische Kirche erkannte in den 60er als Schrott im Helihimmel. Ebenfalls sehr interessant: Wegen eines nie behobenen Bugs waren tatsächlich zwei Kompromiss zwischen Detailtreue Was soll ich sagen? Als ich das erste Das lag nicht zuletzt an den extrem spannenden Jahren des vergangenen Jahrhunderts ihren Irr- Sich durch die Täler nach und nach an Primär- und Raketen pro Ziel nötig. Wer noch Ziele übrig hatte, musste auf und Geschwindigkeit her. Heraus­ Mal von Gunship hörte, dachte ich tatsächlich, Missionen. Stets galt es zwei Hauptziele auszu- weg. Die BPjS nicht. Und so landete der Fall vor Sekundärziele heranzuschleichen. die deutlich ineffektivere Kanone ausweichen. gekommen ist ein Hubschrauber­ dass es sich dabei um eine Schiffssimulation schalten. Der Weg dahin war allerdings mit ton- Gericht, als herauskam, dass bei der Vorführung simulator, der Maßstäbe setzen handelte! Viel weiter vom Thema weg hätte ich nenweise Gegnern gepflastert. Die Berge und von Gunship dem BPjS-Tester gerade mal der wird.“ (Boris Schneider) nicht landen können. Denn der Apache AH-64D Täler spielten dabei eine besondere Rolle, denn Hubschrauberstart gelang, an den sich augen- war und ist noch immer die fliegende Festung nur dort ließ sich Deckung suchen und auch blicklich der Crash anschloss. Mehr hatte die ASM 4/1990, 11/12 der U.S. Army. In sämtlichen Krisenherden der finden. Wer zu hoch flog, wurde augenblicklich Kommission gar nicht gesehen! „So kann ich Gunship auch 1990 Welt zu Hause und der perfekte Hubschrauber vom Feind geortet und war schon so gut wie Was folgte, ist noch heute eines der skur- uneingeschränkt empfehlen. für eine actionlastige Hubschraubersimulation. zerstört. Sehr praktisch waren Nachfüllpunkte, rilsten Urteile in der Indizierungsgeschichte. Das Zwar könnte die Grafik mittlerwei­ Und wer war seinerzeit die Expertenfirma für so an denen sich die dringend benötigten Raketen Spiel blieb auf dem Index, durfte aber beworben le etwas schneller sein, doch sie ist Von Heinrich Lenhardt etwas? Genau, Microprose aus North Carolina. „nachtanken“ ließen. und frei an jedermann verkauft werden. So viel mehr als gut. Der einzige Flugsimu­ Die Firma des markigen „Wild Bill“ Stealey, der Die 80er Jahre bildeten die ganz große zum deutschen Jugendschutz. lator, der mir mehr Spaß macht, ist

nie um einen kernigen Kommentar zur amerika- Zeit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Im Lauf der Jahre bekam Gunship gleich WELT WEITE Falcon.“ (Hans Joachim Amman) nischen Außenpolitik verlegen war. Schriften (BPjS), heute BPjM. Da gerieten auch mehrere Nachfolger. Der erfolgreichste dürfte Das Bemerkenswerte war aber nicht die schon mal völlig harmlose Spiele wie die pixelige Gunship 2000 gewesen sein. Dennoch war, ist politische Meinung des Bosses, sondern dass Doppeldecker-Ballerei Blue Max auf den Index. und bleibt der Urvater der Reihe immer noch ORDEN MOTIVIERENDE Was wir denken Gunship zuerst auf einem recht lahmen 8-Bit- Ich habe ja nie verstanden, wie damit dem Ju- der größte Klassiker. Lohn der Angst Von Vietnam bis zum Kalten Krieg Gunship ist heute bestenfalls noch Computer mit gerade mal 59 KByte freiem Spei- gendschutz gedient sein sollte, konnte sich doch von historischer Bedeutung, der cher erschien. Und dass die Simulation mit dem jeder gefährdete Teenager völlig kostenlos die Wie bei allen anderen Simulationen der Entwicklerteams aus Der Schwierigkeitsgrad in Gunship wird im Wesentlichen völlig überholten Grafik wegen. nicht unkomplexen Flugmodell eines Hubschrau- Raubkopie besorgen. North Carolina werden besonders erfolgreiche Missionen vom gewählten Fluggebiet bestimmt. Missionen in Viet- Durchsichtige Polygone sind völ­ bers auch noch gut funktionierte. Dafür mussten Wie auch immer, selbstverständlich lan- mit Orden belohnt. Das Highlight dabei: die Congressional nam zu verlieren ist so gut wie unmöglich. Dagegen ist das lig indiskutabel. Spielerisch kann die Microprose-Enwickler kräftig tricksen. dete auch so ein „kriegsverherrlichendes“ Spiel Medal of Honor, für die mehrere erfolgreiche Missionen auf Überleben auf dem Schauplatz Europa extrem schwer. Zu Gunship aber immer noch punkten, Der Schwachpunkt aller 8-Bit-Computer wie Gunship auf der Liste der Jugendschützer. dem höchsten Schwierigkeitsgrad nötig sind. Aber Vorsicht: engmaschig ist das Netz der Luftüberwachung. Wer da zu vor allem durch die immer wieder war stets die 3D-Grafik. Deshalb verwendete Ab diesem Zeitpunkt durfte es weder beworben Die Medaillenliste wird nach jedem Einsatz automatisch hoch fliegt, ist schnell tot. Zudem machen uns gegnerische neu generierten Missionen und die man zur Darstellung von Bergen, Tälern und Ob- noch an Personen unter 18 Jahren verkauft wer- Von Mick Schnelle aktualisiert. Wer stirbt, verliert seinen Piloten, der fortan mit Kampfhubschrauber das Leben schwer. Gerade kurz vor der motivierenden Orden. einem KIA (Killed in Action) markiert wird. Landung schlägt der Feind gern zu.

8 | RETRO GAMER 3/2020 RETRO GAMER 3/2020 | 9 Die beiden -Veteranen Adam Pletcher und Jason Scott sprechen mit uns über eines der besten Weltraumspiele aller Zeiten und darüber, wie es in knapp einem Jahr aus dem Boden gestampft wurde.

ie Geschichte von FreeSpace 2 klingt Stattdessen konzentrierte man sich ein wenig nach einer Katastrophe darauf, wie man den ersten Teil verbessern mit Ansage. Der erste Teil der Reihe konnte und welche Ergänzungen die größte D wurde 1998 vom Interplay veröffent- Wirkung haben würden. Als Startpunkt bot licht. Es war ein Weltraum-Flugsimulator sich die aufkommende Grafikbeschleuni- » [PC] An spektakulären Explosionen mangelt es nie. » [PC] In vielen Missionen kümmert ihr euch um den Geleitschutz großer Trägerschiffe. mit knackigen Kämpfen, der aus der futu- gung an. „Ich weiß noch, dass wir die Grafik ristischen 3D-Erkundungs- und Bomben- verbessern wollten“, sagt uns Adam. „Die » ALS SICH FREESPACE GUT VERKAUFTE, tragen konnten“, grübelt Adam. „Die gro- entschärfungs-Reihe Descent hervorging. Hardware-Beschleuniger waren gerade neu ßen Schiffe konnten so die kleinen Jäger Mit vollem Namen hieß es Conflict: Free- und davon wollten wir profitieren. So er- WOLLTEN INTERPLAY UND VOLITION effektiv abwehren, aber noch wichtiger: sie Space – The Great War. laubte etwa das Durchfliegen eines volume- » Adam Pletcher ist seit » Jason Scott blieb EINE SERIE DARAUS MACHEN.« waren laut. All die Explosionen um euch he- „Als sich FreeSpace ganz gut ver- trischen Nebels neuartige Missionsziele.“ Jahren im Geschäft und bei Volition und rum wirkten sich drastisch auf die Intensität arbeitete dort an ADAM PLETCHER kaufte, wollten sowohl Interplay als auch „Wir entschieden uns für nur wenige hat an Titeln wie Des- der Missionen aus.“ Die Missionen sind so cent oder IV einer Reihe be- Volition den Titel zu einer Serie machen“, neue Features – darunter Nebel, Strahlwaf- mitgewirkt. kannter Titel. gestaltet, dass sie als Teil einer übergrei- erinnert sich der Entwickler Adam Pletcher. fen und Großkampfschiffe – und nutzten Liste von technischen und spielerischen fenden Geschichte fungieren, logisch auf- Allerdings bekam das Team Ende 1998 als viele Inhalte des ersten Teils erneut“, erin- Features, die es nicht in das erste FreeSpace einander aufbauen und nicht nur eine Reihe Fertigstellungstermin den Oktober 1999 nert sich Jason. „Wenn der Umfang zu groß mit dem Budget fertigzustellen, mussten geschafft hatten. Das half uns zu Beginn von unzusammenhängenden Zielen sind. genannt und hatte somit weniger als ein zu werden drohte, griffen die Studio- und wir zusammenstreichen und vereinfachen.“ sehr und verhinderte, dass wir zu sehr ab- Der FreeSpace Editor (FRED) ver- ENTWICKLER- Jahr Zeit für den Nachfolger. Eine totale Projektleiter ein. Wir hatten anfangs sieben Adam hatte die Pläne für die Fraktio- schweiften. So entstand das Spiel, das wir setzte die Designer in die Lage, Missio- HIGHLIGHTS Gurke als Ergebnis dieses gehetzten Ent- Fraktionen und eine neue Rasse geplant, nen bereits vergessen, wie er zugibt. „Im eigentlich schon im ersten Teil hatten ma- nen sehr schnell zu erstellen. Zumal ja wicklungsprozesses wäre sicherlich keine doch dieser Plan wurde schnell wieder ein- Kern ging es darum, den Umfang im Griff chen wollen.“ alles im freien All stattfand, sodass keine SUMMONER SYSTEM: PS2, PC, MAC Überraschung gewesen, doch im Gegen- gestampft. Um das Spiel in der Zeit und zu behalten. Es gab nämlich bereits eine Wie uns Jason erläutert, gibt sich das Gebäude oder Landschaften konstruiert JAHR: 2000 teil: Volition schaffte es nicht nur, einen Universum von FreeSpace eher unpersön- werden mussten. Jason gibt jedoch zu be- Klassiker des Weltraumgenres zu schaffen, » [PC] Bomben lich. So wird der Held nur als „Pilot“ oder als denken: „Die Stärke von FRED war auch SYSTEM: DIVERSE sondern sogar, einen Monat vor dem Ter- abzufangen „Alpha 1“ bezeichnet und muss gegen eine seine Schwäche, da die Weltraumaufträge JAHR: 2001 ist bei der min fertig zu werden. Verteidigung Horde von scheinbar unbesiegbaren Fein- alle sehr ähnlich zu werden drohten. Einmal SAINTS ROW (IM BILD) Um diese beeindruckende Leistung eines Kreuzers den antreten, deren Motive und Ziele nie haben wir den kompletten ersten Akt wie- SYSTEM: 2006 hinzubekommen, musste sich Volition je- äußerst wich- klar werden. In den Einsatzbesprechungen der über Bord geworfen, weil er uns zu JAHR: doch von einigen der gesteckten Ziele ver- tig. In anderen klingt zwar ein viel größerer Konflikt in ver- abschieden. „Zwei unserer Ideen waren Missionen dürft FAKTEN schiedenen Sonnensystemen an, doch es ihr sie selbst Innenräume von Schiffen und Planeten- abwerfen. ist auch klar, dass die Vorgesetzten nie die »  PUBLISHER: oberflächen, aber beides hätten wir in der INTERPLAY ganze Wahrheit sagen. Außerdem verwan- kurzen Zeit nicht gestemmt“, erklärt uns »  ENTWICKLER : deln die Strahlwaffen die Großschiffe in töd- der Autor Jason Scott. „Wir hatten auch VOLITION liche Feinde, die euch ohne Vorwarnung aus ein Add-on im Sol-System geplant, für das »  ERSCHIENEN: dem All pusten konnten. „All das erzeugte wir unser Nebel-Feature nutzen wollten, 1999 ein Gefühl von Entfremdung, Spannung und »  PLATTFORM: um Missionen auf den Gasriesen spielen PC latentem Unbehagen“, erklärt Jason. zu lassen. Aber auch das fiel dann schon »  GENRE : „Ich denke, dass die Flaks enorm zur früh unter den Tisch.“ WELTRAUMSPIEL höheren Spannung in den Kämpfen bei-

20 | RETRO GAMER 3/2020 RETRO GAMER 3/2020 | 21 MAKING OF: FREESPACE 2

EFFEKTIV ZIELEN ■ All die verschiedenen Ziel- vorrichtungen zu verstehen er-

WELTRAUMHELD scheint aufwendig, verhilft euch aber zu schnelleren und effek- tiveren Kämpfen. Außerdem lohnt es sich, das automatische Zielen und den Geschwindig- » [PC] Durch den Zweikampf kleiner Jäger vor riesigen » [PC] Wir empfehlen euch, eine der vielen Mods zu keitsangleich einzuschalten. Schlachtschiffen entsteht ein Gefühl epischer Schlachten. installieren, die die Grafik modernisieren.

langweilig schien. Wir hatten es einfach »WIR WOLLTEN, DASS DIE SPIELER SICH WIE mit den Missionen übertrieben, bei denen ANWEISUNGEN man kleine, verwundbare Shuttles sicher PILOTEN EINER MÄCHTIGEN, KOMPLEXEN durch Schwärme von Angreifern geleiten ZUKUNFTSMASCHINE FÜHLTEN.« GEBEN musste.“ JASON SCOTT ■ Nach den ersten paar Ab- Die Kampagne von FreeSpace 2 ist » [PC] Von Großkampfschiffen solltet ihr Abstand schnitten des Spiels vergisst auch heute noch spannend, auch wenn halten, außer ihr wollt sie bombardieren. man leicht, dass man über ein die Steuerung ein wenig zu komplex ge- flüssig und den Namen absurd. Am Ende Trotz der innovativen Ideen, dem ehr- Geschwader verfügt, dem man raten sein mag. Um auf unterschiedliche war es aber eines nützlichsten Features im furchtgebietenden Gefühl von Größe in den Befehle erteilen kann. Kluge Ziele aufzuschalten, müsst ihr verschiedene ganzen Spiel. Einsteiger mussten das aber Raumschlachten und der ausgefeilten Story schon keinen mehr hatten. Auch der düstere Anweisungen an eure Kampf- Tasten lernen. Ständig gilt es, Energie zwi- nicht beherrschen, um Spaß zu haben.“ war FreeSpace 2 kein finanzieller Erfolg be- Ton und das unpersönlichere Universum hat piloten können über Sieg oder schen den Schilden, dem Antrieb und den Der Multiplayer-Part wurde in Free- schieden. Dass das Spiel einen Monat vor manchen abgeschreckt.“ Vermutlich kamen Niederlage entscheiden. Waffen umzuverteilen. „Wir wollten, dass Space 2 stark verbessert und um einen seinem Termin fertig wurde, half in dieser all diese Faktoren zusammen. die Spieler sich wie Piloten einer komple- persistenten Modus namens SquadWar Hinsicht auch nicht weiter, wie uns Adam Außerdem änderte sich der Markt xen, mächtigen Zukunftsmaschine fühlen“, ergänzt, bei dem die Spieler um Gebiete erklärt. „Das war ein ziemliches Problem für gerade und Simulationen wurden zuneh- ANS ZIEL DENKEN erklärt Jason. „Komplexität war eine Tu- kämpften. „Bei Descent hatte unser Studio Interplay.“ Jason führt das Problem näher mend unpopulär. „Ich glaube nicht, dass ■ Verliert während den Missio- gend, auch wenn dadurch nur Hardcore- sehr viel über die technischen Vorausset- aus: „Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung Interplay das egal war, sie hatten einfach nen niemals euer Ziel aus den Spieler angesprochen wurden.“ zungen für einen soliden Multiplayer-Modus befand sich Interplay bereits im Todeskampf nicht genügend Geld“, meint Jason. Da- Augen. Wenn ihr euch von Zwei-

„Der Spagat zwischen Spieltiefe und gelernt, es war einfach der nächste Schritt“, und das Marketing-Team war weder darauf durch wurde eine Fortsetzung unmöglich, WERDET PILOT BESSERER EIN IHR WIE kämpfen ablenken lasst, obwohl Zugänglichkeit besteht für Spielentwickler resümiert Adam. „Im Rückblick erscheint es vorbereitet noch dafür ausgestattet, Free- obwohl es schon Ideen dafür gab, wie Ja- ihr ein Trägerschiff bombardie- ja immer“, ergänzt Adam. „Wir haben das mir fast wahnsinnig, unser eigenes globa- Space 2 die nötige Aufmerksamkeit für einen son uns verrät. Die GTVA hätte vermutlich ren sollt, werdet ihr die Mission nicht durchweg hinbekommen, aber ich bin les Matchmaking zu programmieren. Wir kommerziellen Erfolg zu widmen.“ Doch er zurück zur Erde gefunden und die Shivaner nicht gewinnen können. zufrieden. Ich weiß noch, wie ich gegen ein hatten viele Bugs und die Highscore-Listen gibt auch zu, dass das Spiel selbst seine Ziel- hätten eine Invasion mittels der Sprungtore Feature protestierte, das sich ‚Ziele auf das waren leicht zu hacken, aber dennoch hat gruppe zu eng definiert hat: „Etwa der Joy- gestartet, die durch die Supernova am Ende Ziel meines Zieles‘ nannte. Ich fand es über- alles ganz gut geklappt.“ stick-Zwang zu einer Zeit, als viele Spieler von FreeSpace 2 geschaffen worden wa- ren. „Der Spieler hätte bei FreeSpace 3 die Shivaner auf ihrer Heimatwelt vernichtet“, SCHILDE enthüllt er. „Währenddessen wäre auch aufgeklärt worden, was mit Admiral Bosch ANPASSEN DIE BESTEN MODS und seinem unglückseligen Experiment ■ Das Rejustieren der Schilde FREESPACE 2 RELOADED geschehen ist. Wenn wir gewusst hätten, kann sehr effektiv sein. Wenn dass FreeSpace 2 der letzte Serienteil sein ihr etwa auf einen Großgegner würde, hätten wir die Geschichte stimmiger zufliegt, um diesen zu bombar- abgeschlossen.“ dieren, erhöht die Leistung der Zum Glück war das Ende von FreeSpace vorderen Schilde. Im Zweikampf noch nicht besiegelt. 2002 veröffentlichte gilt Entsprechendes für die Volition den Quellcode für die zahlreichen hinteren. Fans, die sofort auf den Zug aufsprangen, die Grafik modernisierten und ihre eigenen BLUE PLANET MEDIA VPS DIASPORA WINGS OF DAWN STAR WARS Kampagnen erstellten, um die Geschichte AUF POSITION n Diese -Sammlung ent- n Modernisierte Modelle und n Für Fans von Battlestar Ga- n Eine der am meisten beach- n Zunächst sei klargestellt, dass weiterzuerzählen. „Ich bin wirklich stolz, hält eine Reihe von Kampag- Grafikeffekte lassen das alte lactica wird mit dieser Mod ein teten Mods für FreeSpace 2 ist diese Mod weder bei den Kämp- dass die Fangemeinde so viele Inhalte ACHTEN nen, die die Handlung dort auf- FreeSpace 2 in neuem Glanz Traum wahr. Die Schiffe, Waf- diese Geschichte, die Visual- fen noch bei der Spielmechanik erstellt hat, die viel umfangreicher und ■ Es ist leicht, während eines greifen, wo FreeSpace 2 endet. erstrahlen. Dieses Paket ist fen und auch das Gameplay Novel-Abschnitte im Anime- mit FreeSpace 2 mithalten kann. interessanter sind als das, was wir in die Raumkampfs die Orientierung Im Prinzip ist dies fast schon die Grundlage für diverse an- entsprechen den Vorgaben Stil gekonnt mit dem Raum- Doch das audiovisuelle Spekta- Schachtel gepackt hatten“, sagt Jason. zu verlieren. Lasst euch nicht in ein vollwertiges FreeSpace 3 dere Mods und eine großartige aus der TV-Serie. Ihr könnt die kampf des Originals verbindet kel, an bekannten Ballereien aus „Alle paar Monate schaue ich rein, was die Nähe der Flaks und Strahlen- mit einer gut erzählten Story Art und Weise, das Original Ereignisse nachspielen und und die Engine in eine ganz Star Wars teilnehmen zu können, es bei FreeSpace 2 Neues gibt“, freut sich türme eines Großkampfschiffs und epischen Raumschlachten. neu zu erleben. euch mit Zylonen beharken. andere Richtung nutzt. macht dies wieder wett. Adam, „und bin immer beeindruckt. Es ist locken und versucht diese Taktik großartig, dass die Fans immer noch so stattdessen mit euren Gegnern. kreativ sind!“ » [PC] Sometimes, there’s nothing more satisfying than simply chucking your enemy off a cliff

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