PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR
YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM
Skripsi
Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma
Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004
PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR
YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM
Skripsi
Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma
Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004
PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERSEMBAHAN
“Jika ragu dalam melakukan sesuatu, sebaiknya tanya kepada diri sendiri, apa yang kita inginkan esok hari dari apa yang telah kita lakukan sebelumnya” (John Lubbock)
“Setiap orang punya jatah gagal,habiskan jatah gagalmu di masa sekarang”
(Dahlan Islan)
“Kerja keras tidak akan pernah mengkhianati hasil usaha mu”
(Kang Gary)
“Melakukan pekerjaan sesuai kehendak hati dan pikiran akan berbuah hasil yang maksimal”
(Penulis)
Kupersembahan karya ini untuk :
Tuhan Yesus Kristus yang memberikan kekuatan dalam setiap langkahku
Bapak, Ibu dan kakakku yang selalu mencurahkan kasih sayang dan doa untukku
Sahabat Fakultas Teknik yang selalu memberikan dukungan dan motivasi
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul
"Analsis Persepsi Mahasiswa Terhadap Faktor-faktor Yang Memengaruhi Kinerja
DotA 2 Game-team" dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan Gelar Sarjana Ekonomi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Selama penelitian hingga terselesaikannya skripsi ini, penulis menemui berbagai hambatan, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak akhirnya hambatan yang ada dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuan yang telah diberikan, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Tuhan Yesus karena berkat dan rahmat-Nya saya menjadi pribadi yang
pantang menyerah dan mampu menghadapi segala hal baik dan buruk
maupun yang lebih buruk dari rencana saya.
2. Bapak Albertus Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A selaku Dekan Fakultas Ekonomi
Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Dr. Lukas Purwoto, M.Si selaku Ketua Program Studi Manajemen
Universitas Sanata Dharma.
4. Ibu Dr. Caecilia Wahyu Estining Rahayu, M.Si selaku Dosen Pembimbing I
yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini.
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5. Bapak Drs. Theodorus Sutadi M.B.A., selaku Dosen Pembimbing II yang
telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi
ini menajadi bermanfaat.
6. Segenap Dosen Program Studi Manajemen yang senantiasa menuntun,
memotivasi, dan membimbing penulis selama kuliah di Universitas Sanata
Dharma.
7. Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa dan dorongannya dalam segala hal
bagi hidup saya dan selama penulisan skripsi.
8. Kakakku Stephani Septi yang selalu membuat motivasi saya meningkat ketika
dia mendapatkan sesuatu yang berharga karena dia telah berhasil menjadi
kakak yang baik untuk panutan adiknya seperti saya untuk selalu berusaha
memabhagiakan orang tua adalah yang utama.
9. Sahabatku Aloy, Pius, Bondan, Dian dan Dinda yang telah membantu dan
memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. Ketika berkumpul
selalu berusaha menjadikan momen-momen kecil maupun besar menjadi
berkesan seperti keluarga kecil di Jogja.
10. Odilia Larasati Hertaswari terima kasih menjadi sahabat sekaligus kesan dan
pesan yang baik untuk saya agar menjadi pribadi yang tidak boleh takut salah
dan harus berani berkomunikasi terhadap orang lain.
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...... ii
HALAMAN PENGESAHAN ...... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ...... iv
HALAMAN LEMBAR KEASLIAN KARYA TULIS ...... v
HALAMAN LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI ...... vi
HALAMAN KATA PENGANTAR ...... vii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...... ix
HALAMAN DAFTAR ISI ...... x
HALAMAN DAFTAR TABEL ...... xiv
HALAMAN DAFTAR LAMPIRAN ...... xv
HALAMAN ABSTRAK ...... xvi
BAB I PENDAHULUAN ...... 1
A. Latar Belakang ...... 1
B. Rumusan Masalah ...... 9
C. Batasan Masalah ...... 9
D. Tujuan Penelitian ...... 10
E. Manfaat Penelitian ...... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ...... 12
A. Organisasi ...... 12
B. Motivasi ...... 16
C. Komunikasi ...... 19
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
D. Kinerja ...... 21
E. Pemimpin ...... 26
F. Game ...... 29
G. Kerangka Konseptual Penelitian ...... 34
H. Hipotesis ...... 35
BAB III METODE PENELITIAN ...... 37
A. Jenis Penelitian ...... 37
B. Lokasi dan waktu Penelitian ...... 38
C.Subjek dan Objek Penelitian ...... 38
D. Variabel Penelitian ...... 38
E. Pengukuran Penelitian ...... 39
F. Populasi dan Sampel ...... 39
G. Teknik Pengambilan Sampel ...... 41
H. Sumber Data ...... 41
I. Teknik Analisis Data ...... 42
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...... 47
A. Profil Game DotA 2 ...... 47
B. Cara Bermain DotA 2 ...... 48
C.Hero atau Karakter DotA 2 ...... 49
D. Kompetisi DotA 2 ...... 51
E. Tim Profesional DotA 2 ...... 54
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN ...... 56
A. Karakteristik Responden ...... 57
B. Analisis Kuantitatif ...... 60
C.Pembahasan ...... 68
BAB VI PENUTUP ...... 72
A. Kesimpulan ...... 72
B. Saran ...... 72
C.Keterbatasan ...... 73
DAFTAR PUSTAKA ...... 74
LAMPIRAN ...... 77
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian ...... 35
Tabel 3.1 Skala Likert ...... 39
Tabel 4.1. Karakter atau Hero DotA Tipe Strength ...... 51
Tabel 4.2 Karakter atau Hero DotA Tipe Agility ...... 51
Tabel 4.3 Karakter atau Hero DotA Tipe Intelligence ...... 52
Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara ...... 55
Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan ...... 55
Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat ...... 55
Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan ...... 56
Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China ...... 56
Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara ...... 56
Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan ...... 56
Tabel 5.1 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal DotA 2 ...... 57
Tabel 5.2 Karakteristik Responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 . 58
Tabel 5.3 Karakteristik Responden berdasarkan aliran game ...... 58
Tabel 5.4 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal dan bermain 58
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Perguruan tinggi ...... 59
Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja ...... 60
Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja ...... 61
Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi ...... 62
Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi ...... 63
Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi ...... 64
Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi ...... 64
Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas ...... 65
Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas ...... 65
Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas ...... 66
Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi ...... 66
Tabel 5.16 Hasil Uji Regresi Linier Berganda ...... 67
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM
Stephanus Niko Thomas Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2017
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja DotA 2 game-team di kota Yogyakarta. Data dalam penelitian ini didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di kota Yogyakarta yang tergabung dalam satu tim tertentu. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan ialah regresi linier berganda.
Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh secara simultan dan signifikan dari faktor motivasi dan komunikasi terhadap kinerja tim. Faktor motivasi secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja tim sedangkan faktor komunikasi secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja tim.
Kata kunci : Faktor motivasi, komunikasi, Kinerja tim, DotA 2 Game-Team
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
ANALYSIS ON THE PERCEPTION TOWARDS FACTORS AFFECTING THE PERFORMANCE OF DOTA 2 GAME-TEAM
Stephanus Niko Thomas Sanata Dharma University Yogyakarta 2017
This study purpose to identify and figure out the students' perceptions of the factors affecting the performance of a DotA 2 game-team in the city of Yogyakarta. The data were obtained by distributing questionnaires to students in the city of Yogyakarta belonging to one particular team. Sampling technique in this study used purposive sampling method. The data was analyzed using multiple linear regression.
Results from this study showed that there was a simultaneous and significant influence of motivation and communication towards team performance. Motivational factors partially had a significant negative influence on team performance, while only communication factors had positive and significant influence towards team performance.
Keywords: motivation, communication, team performance, DotA 2 Game-Team
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis, terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam suatu organisasi seperti perusahaan besar,sedang maupun kecil pasti memiliki satu seorang pemimpin sebagai arahan atau panutan sehingga dalam tahap perencanaan hingga sampai tahap pengawasan organisasi dapat mengevaluasi hasil yang mereka dapatkan sudah sesuai dengan tujuan organisasi atau belum. Pemimpin memiliki cara tersendiri dalam menerapkan metode atau cara terhadap masing-masing organisasi, akan tetapi peran pemimpin memiliki pengaruh yang sangat kuat terhadap kinerja suatu organisasi.
Organisasi memiliki konsep manajemen puncak, manajemen lini tengah serta manajemen lini bawah. Manajemen puncak yakni struktur organisasi yang dimulai dari pimpinan perusahaan yakni CEO. CEO memiliki keputusan yang kuat di organisasi perusahaan.Sedangkan untuk manajemen lini tengah sendiri seperti manajer-manajer yang memiliki struktur di bawah seorang
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
CEO. Para manajer memiliki andil dalam pengambilan keputusan dalam organisasi tetapi hanya sebagai acuan dan arahan bagi seorang pimpinan perusahaan. Akan tetapi, manajemen lini bawah juga terdapat struktur organisasi yang tak kalah penting dengan wewenang maupun tanggung jawabnya yakni seperti seorang mandor yang membawahi beberapa bawahannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan cara kerja dan juga sifat dari seorang pemimpin manajemen bawah. Pada organisasi ini seorang mandor akan bersifat fleksibel pada bawahannya,apabila bawahannya berada pada kondisi yang tidak baik maka mandor akan memberikan keleluasaan pada bawahannya, akan tetapi jika bawahannya dalam keadaan baik tetapi masih bekerja tidak efisien dan efektif maka mandor akan melakukan tindakan preventif kepada bawahannya. Didalam suatu perusahaan atau organisasi untuk tetap bertahan dan mampu menghadapi segala tantangan ialah dengan menguasai atau menjadi yang utama dalam segala hal yang berkaitan dengan kompetitornya. Kompetitor merupakan faktor eksternal yang menjadikan perusahaan atau organisasi memiliki banyak kendala dalam memelihara kinerja karyawan karena tidak semua sistem dan aturan yang diberlakukan oleh masing-masing organisasi atau perusahaan sama. Perusahaan atau organisasi memiliki banyak karyawan yang mana diantara mereka memiliki banyak latar belakang yang berbeda pula sehingga dibutuhkan seorang pemimpin yang mampu mengendalikan ataupun mengontrol motivasi karyawan dan menjalin komunikasi yang baik. Dengan adanya motivasi dan komunikasi yang terjalin baik antara pemimpin dan bawahan maka akan
2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tercipta suasana nyaman dalam lingkungan kerja dan bawahan akan bekerja secara efektif dan efisien pula. Efek dari faktor motivasi dan komunikasi pemimpin akan terlihat pada hasil kinerja bawahan apakah organisasi berhasil atau tidak dalam menguasasi pangsanya sesuai dengan tujuan organisasi atau perusahaannya.
Begitu pula pada organisasi team DotA 2, seorang pemimpin akan melakukan motivasi kepada setiap pemain secara intensif. Motivasi sangat terikat dengan faktor pendorong maka dari itu dibutuhkannya faktor pendorong ini agar manusia tersebut mau berperilaku, berbuat, dan bertindak.
Faktor pendorong ini sering dikaitkan dengan kebutuhan dan keinginan.
Kebutuhan atau keinginan yang dirasakan oleh setiap bawahan atau anggota pada dasarnya berbeda-beda. Selain itu,kebutuhan dan keinginan yang dirasakan anggota sangat kompleks sifatnya. Untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan anggotanya maka seorang pemimpin perlu melakukan survey terhadap setiap anggotanya. Dalam istilah motivasi tercakup berbagai tingkah laku yang mendorongnya untuk berbuat atau tidak berbuat. Menurut Clelland
(dalam Thoha,1996), jika motivasi yang diberikan oleh seorang pemimpin terhadap bawahannya dapat membuatnya bekerja secara efisien dan efektif maka motivasi memberikan dampak positif karena pada dasarnya manusia atau karyawan memiliki kemampuan berprestasi diatas kemampuan orang lain.
Dalam kehidupan organisasional juga diperlukan adanya komunikasi , pencapaian tujuan dengan segala proses dan pencapaiannya membutuhkan
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
komunikasi yang efektif. Ditinjau dari segi pembentukan perilaku karyawan yang diinginkan pun komunikasi memainkan peranan yang penting dan juga turut menentukan atau dominan. Komunikasi dari pemimpin kepada bawahannya dapat mengukur kebutuhan dan keinginan bawahannya secara umum komunikasi adalah salah satu media dalam berinteraksi sehingga hal ini dapat membuat pemimpin melakukan tahap pengenalan, pendalaman dan pencapaian secara baik apabila pemimpin mampu mengkoordinasikan ke dalam petunjuk atau pesan kepada bawahannya. Komunikasi yang intensif kepada bawahannya akan memberikan dampak positif kepada bawahannya karena semakin sering seorang pemimpin berinteraksi dengan bawahannya maka akan banyak informasi yang ia dapatkan mengenai keadaan bawahannya.
Selain itu,di dalam tujuan organisasi DotA 2 juga memiliki hal serupa dengan perusahaan yakni tetap menjadi yang terbaik dari yang terbaik dengan cara menjadi yang utama dan pertama dalam setiap kompetisi dari setiap kompetitornya. Kompetitor di dalam organisasi DotA 2 memiliki kekuatan dari segi pembagian tugas anggota maupun pemimpinnya karena setiap pembagian peran atau role sangatlah penting demi keberlangsungan ketika berhadapan di kompetisi. Meskipun berbeda dalam konteks jumlah anggota atau bawahan tidak menutupi bahwa anggota organisasi DotA 2 lebih statis melainkan anggota DotA 2 ini cenderung dinamis karena setiap kekalahan dalam kompetisi organisasi DotA 2 akan melihat respon dan hasil yang kurang
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
baik sehingga pergantian anggota akan sering dilakukan sesuai penilaian dari hasil kinerja tim itu sendiri.
Organisasi dapat ditemukan diberbagai macam kegiatan yang berkenaan dengan kehidupan setiap orang. Terdapat suatu persamaan yang dapat dikaitkan dengan organisasi didalam perusahaan dengan organisasi diluar perusahaan yakni berupa organisasi DotA 2 game-team. Organisasi DotA 2 game-team merupakan organisasi diluar perusahaan yang memiliki kesamaan dengan organisasi didalam suatu perusahaan. Hal tersebut terwujud dalam tujuan dan kesepakatan dari masing-masing anggota yang saling terkait dalam menentukan masa depan organisasi sehingga membuat anggota fokus terhadap suatu akhir tujuan bersama. DotA 2 merupakan sebuah permainan yang menuntut masing-masing anggota maupun pemimpin saling bekerja sama dalam mencapai kesuksesan atau tujuan akhir bersama. Kerja sama merupakan kunci dari permainan ini, sebab DotA 2 bukanlah permainan yang diciptakan dengan konsep pemain tunggal melainkan dengan pemain yang bekerja bersama team. DotA ialah Defense Of The Ancients, permainan ini berkembang pada tahun 2013 hingga saat ini yang mana dari permainan ini setiap pemain di berikan tantangan yang lebih menarik dalam mencapai tujuan akhir permainan ini.
Persamaan lain yang dapat digambarkan berkaitan dengan organisasi didalam perusahaan saat ini yakni kinerja DotA 2 game-team. DotA 2 merupakan permainan strategi yang memerlukan seorang pemimpin yang juga dituntut memiliki kriteria seperti seorang pemimpin dalam organisasi didalam
5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
perusahaan sehingga game ini dapat berjalan sesuai yang diinginkan organisasi. Permainan ini merupakan permainan yang menuntut kerjasama dan juga memiliki tujuan yang sama, permainan ini beranggotakan 5 orang. Game ini dituntut memiliki seorang pemimpin sehingga anggota lainnya dapat mengikuti arahan sesuai rencana yang diharapkan oleh seorang pemimpin, selain itu dari 5 orang tersebut termasuk pemimpin harus melawan tim lain.
Permainan ini berkembang dengan perkembangan teknologi dunia yang semakin canggih dan menjadi trending topik di setiap negara khususnya
Indonesia. DotA 2 game merupakan permainan yang saat ini berkembang dan dapat disejajarkan dengan seorang atlet bahkan dalam suatu negara. Pemain
DotA 2 sudah ditetapkan sebagai pekerjaan contoh negara yang telah menetapkan hal seperti ini ialah Amerika Serikat, Eropa, Jepang, Korea
Selatan dan yang terakhir ialah Malaysia.
Dalam permainan ini terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur, yaitu Radiant team dan Dire team. Pemain radiant team memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain dire team berbasis di pojok kanan atas map. Masing-masing markas dilindungi oleh tower (menara) dan gelombang unit-unit yang menjaga jalur menuju markas mereka. Di pusat markas kedua tim, terdapat Ancient, yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut Hero, sebuah unit kuat dengan berbagai kemampuan yang unik. Total hero dalam game ini ialah 111 hero. Hero
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tersebut terbagi ke dalam 3 kategori seperti kategori Strength terdapat 37 hero, kemudian kategori Agility terdapat 34 hero dan yang terkahir ialah kategori
Intellegence terdapat 40 hero. Dari semua total hero tersebut masing-masing hero memiliki kemampuan, taktik, kelebihan dan kekurangan yang unik dan berbeda satu sama lainnya. Kerjasama team adalah prioritas utama untuk membawa kemenangan, satu pemain yang sendirian sulit untuk membawa team menang. Meskipun demikian, ada beberapa hero yang dimainkan dengan baik dan diberikan cukup banyak waktu untuk meningkatkan level dapat mengubah jalannya permainan secara signifikan sendirian. Defense Of The
Ancients dapat dimainkan oleh sepuluh pemain dalam bentuk lima lawan lima dan tambahan dua tempat untuk juri dan pengamat. Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero individual dan hero team maka permainan ini memerlukan adanya manajemen sumber daya dan juga kemampuan membuat keputusan dalam menerapkan strategi dalam menghancurkan menara lawan.
Gaya memimpin dari suatu pemimpin team dapat menentukan proses atau kinerja team dalam membunuh hero lawan dan juga menghancurkan menara lawan. Pemimpin team yang mampu berkomunikasi secara baik dapat mengarahkan teamnya dalam keadaan terdesak maupun menerapkan strategi pull-up jika dalam unggul. Akan tetapi, selain 2 faktor tersebut ada faktor yang terpenting dalam permainan ini yakni motivasi. Motivasi ini merupakan faktor utama dalam bermain DotA 2 karena setiap pemain memiliki pemikiran yang selalu ingin memenangkan setiap game. Maka dari itu, pemimpin yang
7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mampu mengontrol dan menjaga emosi pemain akan memiliki kemampuan dan gaya bermain yang amat disenangi oleh teamnya seperti Secret team yang memiliki pemimpin bernama Puppey. Fokus terhadap menara (Ancient) lawan merupakan gaya pemimpin yang partisipatif yang mana dari gaya ini pemimpin ingin segera ingin menghancurkan lawan dan ingin segera memenangi permainan tersebut sehingga team tidak perlu melakukan kesalahan dalam antisipasi akan serangan balik lawan. Selain itu, fokus terhadap pengembangan karakter disetiap masing-masing karakater yang dijalankan merupakan gaya pemimpin lain yang memberikan asumsi bahwa ketika setiap karakter yang dijalankan akan mampu menghancurkan lawan dari setiap sisi manapun. Gaya kepemimpinan tersebut merupakan analogi yang dapat dilihat pada organisasi perusahaan,setiap perusahaan terkadang menerapkan berbagai macam gaya kepemimpinan sehingga mampu membentuk suatu suasana organisasi menjadi kompak dan nyaman bagi karyawannya.
Permainan ini memberikan tantangan tersendiri dalam setiap para pemainnya sehingga memberikan motivasi seorang untuk menyelesaikannya secara bersama didalam team. Permainan yang memberikan tantangan berbeda pada setiap pertandingannya ini memberikan nilai positif pada para pemain, sehingga pemain yang mengalami kekalahan bukan berarti berakhir dalam permainannya melainkan menjadikan pembelajaran untuk berikutnya.
Terdapat beberapa hal lain yang membuat seorang pemain menjadikan permainan ini sebagai motivasi ialah kebebasan dalam memilih karakter,
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mengembangkan karakter dalam permainan serta hasrat pemain ingin lebih kuat dibandingkan dengan pemain lainnya.
Komunikasi merupakan hal penting dalam permainan ini, seorang pemain tidak akan mampu bermain sendiri tanpa adanya komunikasi antar sesama anggota tim. Menjadi bagian dari tim bukanlah hal yang mudah dilakukan bagi para pemain, hal ini juga nampak pada setiap karyawan baru perusahaan yang tidak akan merasa dekat dengan atasan apabila tidak ada komunikasi antar keduanya. Komunikasi yang dilakukan secara intens didalam permainan dapat memberikan kepercayaan diri pada masing-masing pemain lain sehingga mereka mampu mengembangkan potensi karakter sesuai yang diajalankan.
B. Perumusan masalah
Dalam penelitian ini penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
1. Apakah faktor motivasi berpengaruh terhadap kinerja team DotA 2
game-team?
2. Apakah faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja team
DotA 2 game-team?
C. Pembatasan Masalah
1. Subjek penelitian ialah Mahasiswa yang tergabung dalam DotA 2
game-team, baik yang profesional maupun amatir.
9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
D. Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini penulis memiliki tujuan diantaranya ialah :
1. Menganalisis faktor motivasi yang menyebabkan para pemain
lebih memilih game DotA 2 serta hal-hal apa yang ingin mereka
dapatkan dari bermain game ini.
2. Menganalisis faktor komunikasi yang baik dalam tim baik dari
anggota ke pemimpin maupun pemimpin ke anggota.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
a. Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat menjadi bahan kajian
ilmiah bagi para pemain DotA 2 baik dalam tim maupun pemain
pemula.
b. Memberikan sumbangan pemikiran dalam dunia game khususnya
pada game DotA 2 yakni kinerja suatu tim erat kaitannya dengan
setiap pelaku atau pemain dalam tim tersebut.
2. Manfaat praktis
a. Bagi penikmat game
Memberikan gambaran dan gagasan tentang pentingya suatu
komunikasi serta motivasi di dalam DotA 2 game-team agar tujuan
yang dicapai dapat terwujud.
10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Bagi penulis
Sebagai referensi dan sumber informasi serta evaluasi dalam usaha
menjadikan bahan penelitian lebih menunjukkan sisi keefektifan
dan keefisienan agar dapat dipahami oleh pembaca serta
mengetahui pentingnya faktor yang memengaruhi kinerja dalam
DotA 2 game-team.
c. Bagi lembaga atau Universitas
Sebagai pertimbangan pada lembaga bahwa para pemain atau
penikmat game seharusnya memiliki wadah yang cukup dalam
realita di Kampus bukan hanya dengan memperhatikan fasilitas-
faslitas seperti UKM ataupun komunitas yang diberdayakan oleh
Universitas.
11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Organisasi
1. Pengertian Organisasi
Organisasi merupakan suatu kelompok dalam suatu wadah yang
memiliki tujuan yang sama Organisasi merupakan sekumpulan orang
yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama.
Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang
–orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis,
terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber
daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana
dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif
dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam organisasi
sendiri dapat dilihat ciri-ciri dan struktur organisasi yang membedakan
organisasi satu dengan lainnya (Chester L Bernard, 1938).
Ciri-ciri organisasi antara lain (Chester L Bernard, 1938) :
a. Kumpulan manusia
Manusia merupakan pokok utama dari dibentuknya organisasi
maka dari itu manusia yang terdiri dari beberapa orang akan
12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
membentuk suatu organiasasi yang mana manusia tersebut saling
terkait satu sama lainnya.
b. Tujuan bersama
Tujuan bersama merupakan ciri utama organisasi yang
membedakan dengan kelompok. Bahkan salah satu pengertian
organisasi diatas menjelaskan bahwa tujuan organisasi harusnya
diumumkan dan disuarakan oleh pemimpin atau yang diakui
sebagai orang yang pantas didengar. Akan tetapi tidak bisa
disangkal bahwa tiap anggota pasti memiliki tujuan tujuan pribadi
yang tidak persis sama dengan anggota lainnya, akan tetapi
mereka berkumpul dikarenakan tujuan organisasi tersebut
merupakan bagian dari tujuan tujuan mereka dala hidup dan
bahkan saat tujuan organisasi belum tercapai, pencapaian mereka
terhadap tujuan pribadi sudah hampir terpenuhi. Organisasi yang
sangat kompak dan erat adalah yang memiliki tujuan yang sama
dengan tiap anggotanya apalagi anggota mereka yang berada di
tataran bawah. Contohnya organisasi seperti perusahaan bisnis
yang menghasilkan keuntungan untuk memperkaya diri mereka
dan memberi makan dan hidup kepada para anggota. Semua
anggota jelas memiliki tujuan yang sama sehingga akan terus
mendorong mereka untuk bekerja sama dengan keras dan kokoh.
Contoh yang lain adalah organisasi minat dan bakat seperti Klub
Catur atau Pers Mahasiswa.
13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Kerja sama
Organisasi jelas memerlukan kerja sama karena didalamnya juga
terdapat anggota yang berisikan beberapa orang yang mana dalam
mencapai tujuan organisasi anggota harus saling bekerja sama agar
mencapai tujuan secara efektif dan efisien.
d. Aturan-aturan
Aturan-aturan biasanya dibuat setelah organisasi terbentuk. Aturan
aturan ini merupakan ciri organisasi formal yang bertujuan
mengatur setiap anggota agar tujuan dan kerja sama terjalin
dengan kapasitas yang efisien, efektif dan bertanggung jawab.
Dengan adanya aturan-aturan, tidak akan anggota yang merasa
tercederai karena aturan-aturan tersebut dibahas bersama.
e. Pembagian tugas
Dalam sebuah organisasi yang formal, pembagian tugas sesuai
kapasitas dan kemampuan anggota sangatlah penting untuk
mencapai tujuan organisasi dan mempermudah pencapaian tujuan
para anggota organisasi secara pribadi. Dengan adanya pembagian
tugas yang diatur oleh aturan-aturan akan tercipta kerja sama yang
epik dan solid dalam nuansa profesionalisme demi mencapai
tujuan bersama dan tujuan pribadi demi keberlangsungan dan
kejayaan organisasi.
14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Struktur Organisasi
Struktur organiasi merupakan tahapan yang penting pula dalam
organisasi, struktur organisasi ini dapat terbentuk sesuai tingkat
manajemen disuatu organisasi seperti contoh manajemen puncak,
manajemen lini tengah dan manajemen lini bawah. Didalam
menetukan struktur organisasi maka ada hal-hal yang perlu
diperhatikan seperti berikut :
a. Spesialisasi pekerjaan
Setiap orang akan ditugaskan sesuai dengan keterampilan pada
bidangnya atau kemampuan yang dikuasasi.
b. Departementalisasi
Pengelompokkan pekerjaan secara bersama-sama.
c. Rantai komando
Garis wewenang baik dari atasan ke bawahan tanpa putus.
d. Rentang kendali
Jumlah bawahan yang dapat dikendalikan oleh pemimpin dengan
efektif dan efisien.
e. Sentralisasi dan desentralisasi
Dari segi pengambilan keputusan didalam organisasi.
15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
f. Formalisasi
Pekerjaan didalam organisasi dapat dibakukan sesuai kebutuhan
dan keinginan organisasi.
B. Motivasi
1. Pengertian motivasi
Robbins (1996) menyatakan bahwa “motivation is the willingness
to do something and is conditioned by this action ability to satisfy
some needs for the individual”. Berdasarkan uraian tersebut dapat
dikatakan bahwa yang perlu dilakukan oleh pimpinan agar semangat
kerja tetap terpelihara, sehingga pemimpin selalu memberikan
motivasi yang tepat kepada para sumber daya manusia,sehingga pada
mereka timbul keinginan untuk berbuat dan bekerja dengan baik sesuai
dengan tuntutan dan keinginan organisasi. Dengan pemberian motivasi
yang tepat ini diharapkan mampu mendorong mereka untuk bekerja
lebih baik.
Beberapa ahli telah mengungkapkan berbagai macam motivasi,
teori yang mendekati dengan hal ini ialah mengenai teori motivasi
prestasi yang dikemukakan oleh Clelland. Teori motivasi prestasi
dalam teorinya yang berjudul Achievement Motivation. Mengatakan :
“Bahwa seorang pekerja memiliki energi potensial yang dapat
memanfaatkan tergantung pada dorongan motivasi, situasi, dan
peluang yang ada. Kebutuhan pekerja yang dapat memotivasi gairah
16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
kerja adalah kebutuhan akan prestasi, kebutuhan akan afilisiasi, dan
kebutuhan akan kekuasaan.”
Menurut Clelland (dalam Thoha, 1996) “Manusia pada dasarnya
mempunyai kemampuan untuk berprestasi diatas kemampuan orang
lain, Asumsi ini telah diuji secara empirik oleh Clelland bersama
asosiasinya di Universitas Harvard,Amerika Serikat.”
Motivasi berprestasi pegawai akan terlihat dari usaha-usahanya
dalam mengemban tugas dan berupaya memberikan yang terbaik, serta
berusaha secara maksimal, seperti tiga ciri umum yang memiliki
motivasi prestasi yang diuraikan oleh Murray dan Winnardi (2001).
Kebutuhan prestasi dari Clelland menunjukkan bahwa individu-
individu dengan kebutuhan prestasi yang tinggi sangat termotivasi
dengan bersaing dan menantang pekerjaan. Mereka mencari peluang
promosi dalam pekerjaan. Mereka memiliki keinginan yang kuat untuk
umpan balik pada prestasi mereka. Orang-orang seperti mencoba untuk
mendapatkan kepuasan dalam melakukan hal-hal yang lebih baik.
Prestasi yang tinggi secara langsung berkaitan dengan kinerja tinggi.
Kebutuhan afilisiasi atau hubungan menunjukkan bahwa
individu-individu yang termotivasi oleh afiliasi memiliki dorongan
untuk lingkungan yang ramah dan mendukung. Individu tersebut yang
berkinerja efektif dalam tim. Orang-orang ingin disukai oleh orang lain.
17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kemampuan manajer untuk membuat keputusan terhambat jika mereka
memiliki kebutuhan afiliasi tinggi karena mereka lebih memilih untuk
diterima dan disukai oleh orang lain, dan hal ini melemahkan
objektivitas mereka. Individu yang memiliki kebutuhan afiliasi yang
tinggi lebih memilih bekerja di lingkungan yang menyediakan interaksi
pribadi yang lebih besar. Orang-orang semacam ini memiliki kebutuhan
untuk berada di tengah-tengah yang baik dari semua. Mereka umumnya
tidak bisa menjadi pemimpin yang baik.
Kebutuhan kekuasaan menunjukkan bahwa individu-individu
yang termotivasi oleh kekuasaan memiliki keinginan kuat untuk
menjadi berpengaruh dan mengendalikan. Mereka ingin pandangan dan
ide-ide mereka harus mendominasi, dengan demikian mereka ingin
memimpin. Individu tersebut termotivasi oleh kebutuhan untuk reputasi
dan harga diri. Individu dengan kekuasaan dan kewenangan yang lebih
besar akan lebih baik dibanding mereka yang memiliki daya yang lebih
kecil. Umumnya, manajer dengan kebutuhan tinggi untuk daya berubah
menjadi manajer yang lebih efisien dan sukses. Mereka lebih tekun dan
setia kepada organisasi tempat mereka bekerja. Perlu untuk kekuasaan
tidak harus selalu diambil negatif. Hal ini dapat dipandang sebagai
kebutuhan untuk memiliki efek positif pada organisasi dan untuk
mendukung organisasi dalam mencapai tujuan itu.
18
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Motivasi dari seorang atasan atau pemimpin akan membuat suatu
tim atau organisasi menjadi lebih bermakna. Akan tetapi, seorang
pemimpin juga harus memperhatikan beberapa sisi negatif dari sikap
memotivasi bawahannya. Hal-hal yang biasa membuat bawahan
kehilangan akan motivasi ialah sikap atasan yang cenderung tidak
menghargai hal kecil yang dilakukan oleh bawahannya. Adapun
diantaranya sikap pemimpin yang mampu menghancurkan motivasi
bawahan seperti pemimpin suka mencela hasil, memberikan perintah
secara kasar, perintahnya sering berubah-ubah, sukar menerima
masukan dari bawahan dan sebagainya (Irmim, 2004).
C. Komunikasi
1. Pengertian komunikasi
Komunikasi ialah suatu proses dimana seseorang atau beberapa
orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan
menggunakan informasi agar terhubung dengna lingkungan dan orang
lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara verbal atau lisan
yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak terdapat
bahasa verbal yang tidak dimengerti maka komunikasi masih bisa
digunakan oleh masing-masing kedua belah pihak dengan cara gerak-
gerik badan, menunjukkan sikap tertentu misalnya tersenyum,
menggelengkan kepala, mengangkat bahu dan sebagainya. Cara
seperti berikut merupakan cara yang dinamakan bahasa nonverbal.
19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Komponen dalam berkomunikasi
Komponen-komponen dalam berkomunikasi antara lain (Muhammad,
2005) :
Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang
mengirimkan pesan kepada pihak lain.
Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan
disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.
Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan
kepada komunikan. Komunikasi antar-pribadi (tatap muka)
saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran
nada/suara.
Penerima (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari
pihak lain
Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan
pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang
bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")
3. Pengertian Komunikasi Internal
Pengertian komunikasi internal menurut Nomran (1999)
merupakan komunikasi yang terjadi antara pihak-pihak internal. Hal
ini berkaitan dengan aspek lingkungan organisasi. Untuk lebih
menajamkan penelitian ini maka yang akan diteliti dalam komunikasi
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
internal ini ditekankan pada komunikasi vertikal yang berlangsung
antara bawahan atau anggota terhadap atasan atau pemimpin dalam
hirarki organisasi.
Beberapa bentuk komunikasi (Suwarta, 1999) menurut arah
komunikasi diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Komunikasi ke bawah merupakan komunikasi dari tingkat atas
ke tingkat bawah dalam sebuah organisasi dan mencakup
kebijaksanaan pimpinan, instruksi, dan memo resmi.
b. Komunikasi ke atas merupakan komunikasi yang mengalir dari
tingkat bawah menuju tingkat atas sebuah organisasi. Bentuk
ini mencakup kotak saran, pertemuan kelompok dan prosedur
keluhan.
c. Komunikasi horizontal merupakan komunikasi yang dilakukan
melintasi berbagai fungsi dalam organisasi yang bertujuan
untuk kordinasi dan integrasi kerja.
d. Komunikasi diagonal merupakan komunikasi silang yang
melintasi berbagai fungsi dan tingkat dalam organisasi.
D. Kinerja
1. Pengertian kinerja
Setiap perusahaan ataupun organisasi memiliki tujuan dan hal ini
diharapkan dapat dicapai oleh kesatuan gerak seluruh sumber daya
didalam perusahaan atau organisasi. Hal ini terlebih juga berkaitan
dengan optimalisasi kinerja organisasi dalam mengupayakan
21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pencapaian yang diharapkan. Oleh sebab itu kinerja karyawan atau
anggota sebagai salah satu kunci upaya pencapaian tujuan ini harus
mendapatkan perhatian secara leboh optimal juga.
Secara umum, kinerja dipahami sebagai kesuksesan seseorang
dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Secara lebih dalam Lawler dan
Porter (1967) (dikutip dalam James J. Cribbin, 1990) mengungkapkan
bahwa kinerja adalah kesuksesan seseorang dalam melaksanakan
tugas. Irianto (2000) mengungkapkan pula bahwa kinerja anggota atau
bawahan adalah prestasi yang diperoleh seorang dalam melakukan
tugas.
Miner (1990) mengemukakan setidaknya ada empat aspek kinerja
yakni :
a. Kualitas yang dihasilkan, menerangkan tentang jumlah
kesalahan, waktu dan ketepatan dalam melakukan tugas.
b. Kuantitas yang dihasilkan, berkenaan dengan beberapa jumlah
produk atau jasa yang dapat dihasilkan.
c. Waktu kerja, menerangkan akan berapa alokasi jumlah absen,
keterlambatan, serta masa kerja yang telah dijalani anggota atau
karyawan.
d. Kerja sama, berkaitan dengan bagaimana individu anggota
membantu atau menghambat rekan sekerjanya.
22
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sementara itu Prawirosentono (1999) menyampaikan ada beberapa
faktor yang memengaruhi kinerja diantaranya :
1) Efektivitas dan efisiensi
2) Otoritas dan tanggung jawab
3) Disiplin
4) Inisiatif
Menurut Mitchell (dikutip dalam Timpe, 1999), kinerja di
pengaruhi oleh motivasi yang didalamnya terdapat berbagai macam
pengelolaan. Motivasi bersifat individual, dalam arti bahwa setiap orang
termotivasi oleh berbagai pengaruh hingga berbagai tingkat. Mengingat
sifatnya ini, untuk peningkatan kinerja individu dalam organisasi,
menuntut para manajer untuk mengambil pendekatan tidak langsung,
menciptakan motivasi melalui suasana organisasi yang mendorong para
pegawai untuk lebih produktif. Suasana ini tercipta melalui pengelolaan
faktor-faktor organisasi dalam bentuk pengaturan sistem imbalan,
struktur, desain pekerjaan serta pemeliharaan komunikasi melalui
praktek kepemimpinan yang mendorong rasa saling percaya.
2. Penilaian kinerja
Perusahaan maupun organisasi mempunyai tujuan dalam keberlangsungannya sebagai aktor mengupayakan keuntungan.
Keuntungan ini tentunya diraih melalui kerja yang ditentukan juga oleh para anggotanya. Kinerja anggota adalah salah satu hal yang mendorong
23
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pencapaian ini dan oleh karenanya dibutuhkan sebuah penilaian kinerja untuk dapat mengukur prestasi kerja serta kontribusi yang disumbangkan oleh tiap karyawan serta kompensasi yang patut diterima dari organisasi.
Melakukan penilaian kinerja ini tentunya bukan sebuah perkara yang mudah namun juga bukan perkara sulit. Hal ini bergantung pada aspek pengukuran kinerja yang ditetapkan oleh organisasi. Untuk mengetahui seberapa besar kinerja organisasi diperlukan kegiatan khusus untuk mengukurnya. Bernardin dan Rusel (1995) menyampaikan enam kinerja primer yang dapat dipakai untuk mengukur kinerja. Hal ini diantaranya adalah:
a. Quality, merupakan pelaksanaan kerja mencapai atau
mendekati standar tujuan yang hendak dicapai.
b. Quantity, merupakan jumlah yang dihasilkan dalam tiap
pekerjaan anggota.
c. Timeliness, merupakan ukuran waktu pelaksanaan kerja.
d. Cost of Effectiveness, merupakan optimalisasi sumber daya
organisasi dalam mencapai tujuan yang diharapkan.
e. Need for supervision, merupakan ukuran pengawasan yang
dibutuhkan anggota dalam menyelsaikan pekerjaannya.
f. Interpersonal impact, merupakan ukuran dalam menjaga harga
diri, nama baik dan kerja sama sesama anggota.
24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sementara Dessler (1997) menyatakan beberapa faktor yang digunakan untuk menilai kinerja diantaranya adalah :
1) Keteranpilan merencanakan
2) Keterampilan mengorganisasi
3) Keterampilan mengarahkan
4) Keterampilan mengendalikan
5) Keterampilan menganalisa masalah
3. Tolok Ukur Kinerja
Kualitas kerja setiap anggota pada akhirnya akan memngaruhi pula kinerja yang bersangkutan. Untuk dapat memacu kinerja tim, organisasi perlu melakukan pengelolaan, pengukuran dan upaya-upaya peningkatan kinerja. Semua ini akan selalu diawalai dengan penetapan tolok ukur kinerja. Beberapa syarat yang baik untuk melakukan pengukuran kinerja diantaranya sebagai berikut :
a. Tolok ukur yang baik dapat diukur dengan cara yang dapat
dipercaya.
b. Tolok ukur yang baik mampu membedakan setiap anggota
sesuai kinerja.
c. Tolok ukur yang baik harus responsif terhadap masukan dan
tindakan dari para atasan.
d. Tolok ukur yang baik dapat diterima oleh anggota yang
mengetahui kinerjanya sedang dinilai.
25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Berdasarkan itu Bernandin dan Rusell dalam Gomes (2001)
mengungkapkan ukuran kinerja karyawan sebagai berikut :
1) Quantity of work yang berkaitan dengan jumlah kerja dalam suatu
periode.
2) Quality of work berkaitan dengan kualitas kerja berdasar syarat dan
kesiapan.
3) Job Knowledge berkaitan dengan luasnya pengetahuan tentang
pekerjaan dan keterampilan yang dibutuhkan.
4) Creativeness berkaitan dengan gagasan-gagasan yang dimunculkan
dan tindakan-tindakan yang dialihkan untuk menyelsaikan kendala
pekerjaan atau keterampilan.
5) Cooperation merupakan kesediaan untuk dapat dipercaya dalam
pekerjaan.
6) Dependability merupakan kesadaran untuk dapat dipercaya dalam
pekerjaan.
7) Initiative berkaitan dengan semangat untuk melaksanakan
pekerjaan baru dan memperbesar tanggung jawab.
8) Personal Qualities menyangkut sikap dari anggota, kepribadian
dan integritas.
E. Pemimpin
1. Pengertian pemimpin
Pemimpin ialah seorang yang memiliki kemampuan untuk
mengarahkan bawahannya dalam mencapai tujuan organisasi.
26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Pemimpin memiliki peran penting terkait dengan proses pencapaian
organisasi, organisasi yang mampu mencapai tujuan dengan baik akan
memberikan nilai kredit sendiri bagi pemimpinya. Berikut beberapa
pengertian mengenai pemimpin, menurut para ahli :
a. Tanembaum (1961)
Pemimpin adalah mereka yang menggunakan wewenang formal
untuk mengorganisasikan, mengarahkan, mengontrol para bawahan
yang bertanggung jawab, supaya semua bagian pekerjaan
dikoordinasi demi mencapai tujuan perusahaan.
b. Fairchild (1994)
Pemimpin dapat dibedakan dalam 2 arti:
Pemimpin arti luas, seorang yang memimpin dengan cara
mengambil inisiatif tingkah laku masyarakat secara mengarahkan,
mengorganisir atau mengawasi usaha-usaha orang lain baik atas
dasar prestasi, kekuasaan atau kedudukan.
Pemimpin arti sempit, seseorang yang memimpin dengan alat-
alat yang menyakinkan, sehingga para pengikut menerimanya
secara suka rela.
Ciri-ciri seorang pemimpin antara lain ialah (Fairchlid, 1994):
1) Disiplin
2) Pengetahuan umum yang luas.
3) Kemampuan untuk tumbuh dan berkembang.
27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4) Kemampuan analitik.
5) Sifat inkuisitif atau rasa ingin tahu.
6) Keterampilan berkomunikasi secara efektif.
7) Kemampuan menentukan skala prioritas.
8) Rasionalitas.
9) Keteladanan.
10) Ketegasan.
11) Orientasi masa depan.
2. Pengertian kepemimpinan
Kepemimpinan ialah kemampuan memperoleh consensus dan
keikatan pada sasaran bersama, melampaui syarat-syarat organisasi,
yang dicapai dengan pengalaman sumbangan dan kepuasan di pihak
kelompok kerja. Terdapat beberapa istilah yang terkait dengan
penjelasan pengertian kepemimpinan yang perlu diterangkan :
a. Kemampuan memperoleh
Kepemimpinan merupakan proses pengaruh dari seorang
pemimpin yang memungkinkan bawahannya bersedia melakukan
apa yang harus dikerjakan, mengerjakan dengan baik apa yang
seharusnya dikerjakan.
b. Konsensus dan keikatan
Apabila terjadi kesenjangan antara atasan dan bawahan maka
sikap yang perlu dilakukan oleh seorang pemimpin ialah
melakukan konsensus terkait dengan hal yang terjadi agar tercipta
28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
suasana kerja yang tidak membuat organisasi menjadi terganggu
akibat adanya kesenjangan.
c. Pada sasaran bersama
Organisasi memiliki tujuan yang diciptakan dan diarahkan pada
hal yang sama, maka dari itu akan lebih baik seorang atasan dan
bawahan saling bekerja sama agar tujuan ataupun sasaran
bersama tersebut dapat tercapai sehingga tidak ada yang perlu
dikorbankan sebagai akibat tidak sesuainya lini atas dan lini
bawah.
d. Yang dicapai
Organisasi pada umumnya ingin mencapai suatu tujuan, tujuan
sendiri ialah memberikan hasil terbaik secara efektif dan efisien
melebihi harapan mereka. Maka dari itu, apa yang perlu di capai
ialah harapan yang sebenarnya ingin dituju oleh masing-masing
organisasi.
F. Game
1. Game
Game didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat secara universal. Pengembangan game berfokus untuk menciptakan sebuah hiburan untuk pemain dengan menyenangkan pikiran mereka. Apapun yang dikembangkan dalam produksi game haruslah mengarah pada tujuan itu.
(Shelley, 2001). Game didesain universal ditujukan agar setiap orang dapat
29
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
memainkan sesuai keadaan mereka dalam memainkannya. Game sendiri terkadang dibuat berdasarkan realita yang kemudian dinarasikan atau dideskripsikan ke dalam suatu game contoh game seperti The Sims, Get rich,
Counter Strike, DotA dan sebagainya. Namun, game juga dapat dibuat sepenuhnya bersifat fantasi atau dunia khayalan. Contoh game yang memiliki cerita fantasi seperti Ragnarok, Final Fantasi, dan Devil May Cry. Oleh karena itu, tak jarang dengan semakin berkembangnya teknologi didunia juga membawa dampak berupa perkembangan pada dunia game yang semakin melekat dengan kehidupan.
Motivasi seseorang dalam bermain game juga dapat diterangkan melalui
(Yee,2006) sebagai berikut :
a. Advancement
Advancement adalah keinginan untuk memperoleh kekuatan,
progress yang cepat dan mengumpulkan sesuatu yang berharga
dalam game, dapat berupa poin maupun item.
b. Mechanic
Mechanic adalah hasrat pemain dalam menganalisis dan menaati
aturan dalam rangka mengoptimalkan performa karakter dalam
game.
c. Competition
Competition adalah keinginan untuk mendominasi, berkompetisi
dan mengalahkan pencapaian pemain lain dalam game seperti
level/skor.
30
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
d. Discovery
Discovery merupakan hasrat untuk menemukan atau mengetahui
sesuatu dalam game yang pemain lain belum mengetahui dan
menemukannya.
e. Role-play
Role-play atau memainkan peran adalah keinginan untuk
menciptakan sebuah persona dengan latar cerita dan berinteraksi
dengan pemain lain untuk menciptakan improvisasi cerita dalam
game.
f. Customization
Customization adalah keinginan untuk memodifikasi karakter
mereka dalam game sesuai dengan keinginan. Customization mirip
dengan mechanic, tetapi customization berfokus pada modifikasi
avatar tidak bertujuan untuk menambah performa melainkan lebih
kepada menciptakan avatar yang mirip atau sesuai dengan kenginan
dan pribadi si pemain.
g. Escapism
Escapism adalah keinginan memanfaatkan game sebagai sarana
pelampiasan dengan menjadi orang lain di dunia yang berbeda
dengan kehidupan nyatanya.
31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Pada ranah yang sama, Sherry, dkk. (2006) menambahkan beberapa aspek motivasi sebagai berikut :
a. Arousal
Arousal merupakan motivasi yang membuat pemain game merasa
terstimulus aspek emosionalnya secara instan saat itu juga.
b. Challenge
Challenge (tantangan) mengacu pada adanya tantangan yang harus
diselesaikan oleh pemain dalam game.
c. Diversion
Diversion adalah motivasi yang mendasari penggunaan game
sebagai sarana menghindari stress dan tanggung jawab.
d. Fantasy
Fantasy adalah motivasi untuk memainkan game dimana
pemainnya bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan
dalam dunia nyata.
2. Pengertian DotA 2
DotA adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 :
Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 DotA dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. DotA dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.
32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DotA dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA 2, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft
3). DotA 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.
Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero individual,diperlukan manajemen sumber daya dan bangunan seperti dalam permainan bergenre real-time strategy.
33
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
G. Kerangka Konseptual Penelitian
Berdasar pada kerangka pemikiran yang digunakan sebagai acuan dalam
melihat relasi teori dengan berbagai faktor yang diduga sebagai persoalan
mendasar maka perlu dibangun suatu model konseptual. Model ini didasari
pada tinjauan pustaka dan penelitian sebelumnya yang terkait. Kerangka
konseptual yang coba dibangun adalah sebagai berikut (Sunindhia dan
Widiyanti,1988) :
1. Variabel adalah faktor motivasi. Faktor motivasi dalam hal ini
didasarkan pada sikap seseorang dalam bermain seperti challenge,
diversion, competition, advancement, discovery, dan customization.
2. Variabel adalah faktor komunikasi. Faktor komunikasi dalam hal
ini merupakan faktor komunikasi diagonal. Komunikasi diagonal
adalah komunikasi silang yang melintasi berbagai tingkat fungsi dan
tingkat dalam organisasi. Komunikasi diagonal pada tingkat Fungsi
dapat disempitkan menjadi suatu tujuan bersama. Komunikasi
diagonal pada tingkat organisasi ialah feedback (umpan balik).
3. Variabel Y adalah kinerja tim ,kinerja dalam penelitian ini
merupakan hasil kinerja anggota tim yang meliputi Initiative,
Dependability, Job Knowledge, Creativeness dan Cooperation.
34
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tabel 2.1
Kerangka Konseptual Penelitian
Motivasi
a) Challenge b) Diversion c) Competition d) Advancement e) Discovery Kinerja Tim
f) Customization
1) Initiative 2) Dependability 3) Job Knowlegde Komunikasi 4) Creativeness 5) Cooperation a) Tujuan bersama b) Feedback (Timbal balik)
H. Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu permasalahan
yang dihadapi dalam suatu penelitian, dimana jawaban sementara akan
disaji lagi kebenarannya. Hipotesis berarti pendapat yang kebenarannya
35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan
(Sugiyono, 2008)
Berdasarkan rumusan masalah “Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor-faktor yang memengaruhi dalam kinerja DotA 2 game- team”, maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut:
1. Motivasi
H0 : Tidak ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2
game-team.
Ha : Ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 game-
team.
2. Komunikasi
H0 : Tidak ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA
2 game-team.
Ha : Ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2 game-
team.
36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kualitatif deskriptif. Penelitian kualitatif deskriptif mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif deskriptif adalah suatu penelitian ilmiah, yang bertujuan untuk memahami suatu fenomena dalam konteks social secara alamiah dengan mengedepankan proses interaksi komunikasi yang mendalam antara peneliti dengan fenomena yang diteliti
(Herdiansyah, 2010). Metode ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh dari kedua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Metode penelitian ini merupakan salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga pembuatan desain penelitian. Penjelasan variabel
independen akan memberikan gambaran terhadap variabel dependen sesuai dengan pokok permasalahan. Penelitian kualitatif memiliki tujuan yakni menjelaskan secara menyeluruh masalah yang akan diteliti dan
diamati, menjadi pedoman dalam meneliti dan menentukan bagaimana mengolah data hasil penelitian yaitu dengan cara membuat analisis.
37
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
B. Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di kota Jogja
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2016 – Juli 2016
C. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dari penelitian ini ialah mahasiswa yang bermain
permainan DotA 2 game-team baik professional maupun amatir. Objek
penelitian sendiri ialah mengenai persepsi mahasiswa terhadap faktor yang
memengaruhi kinerja suatu team yaitu motivasi dan komunikasi.
D. Variabel Penelitian
Ada dua macam variable yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
variabel terikat (variablel dependent) dan variabel bebas (variable
independent). Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh
variabel bebas (Sugiyono,2009). Variabel terikat dalam penelitian ini ialah
kinerja DotA 2 game-team. Variabel bebas adalah variabel yang
memengaruhi variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ialah
motivasi dan komunikasi.
38
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
E. Pengukuran Variabel
Pengukuran dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert. Skala
Likert digunakan untuk mengukur sikap setuju atau tidak terhadap subjek,
objek atau hal lain (Indriantoro dan Supomo, 2009). Skala Likert
digunakan untuk menjawab pertanyaan atau pernyataan dalam sautu
angket. Setiap responden diberikan pilihan jawaban untuk menunjukkan
tingkat kesetujuannya dalam memberikan penilaian setiap pertanyaan atau
pernyataan angket. Setiap pilihan jawaban memiliki skor masing-masing
seperti tabel di bawah ini :
Tabel 3.1 Skala Likert Kode Pernyataan Skor
STS Sangat Tidak Setuju 1
TS Tidak Setuju 2
N Netral 3
S Setuju 4
SS Sangat Setuju 5
F. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah satu kesatuan individu atau subjek pada wilayah dan
waktu dengan kualitas tertentu yang akan diamati atau diteliti. Menurut
39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sugiyono (2008) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
subjek objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini terbatas karena subjek
dalam penelitian ini sangat identik dan tidak memiliki perbedaan
karakter yang jelas sehingga populasi dalam penelitian ini tidak
melihat perbedaan strata yang ada pada subjek penelitian. Populasi
dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain DotA 2 baik yang
profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya hendak
diselidiki (Sugiyono, 2008). Pada intinya menyatakan bahwa sampel
yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar mewakili, jika
tidak maka hasil dari penelitian tersebut akan salah. Dalam penelitian
ini sampel diambil dari sebagian mahasiswa yang bermain DotA 2 baik
yang profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.
Responden atau subjek penelitian yang akan diberikan kuesioner oleh
peneliti ialah sebanyak 20 tim atau sekitar 100 orang individu.
Kuesioner ini akan di berikan kepada masing-masing individu setiap
tim sehingga setiap individu dalam tim memiliki kesempatan
memberikan argumen ataupun pendapatnya mengenai hal apa yang
menjadi kendala ataupun kesuksesan dalam tim tersebut berkenaan
40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan tolok ukur pada setiap acuan pernyataan yang diberikan dengan
berbagai pilihan yang tersedia.
G. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh penulis yaitu
sampel non probabilitas. Dalam pemilihan sampel non probabilitas,
elemen dalam populasi tidak memiliki peluang yang sama untuk dipilih
menjadi subjek dalam sampel. Pemilihan unit sampling didasarkan pada
pertimbangan atau penilaian subjektif dan tidak ada penggunaan teori
probabilitas. Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling,
Purposive sampling merupakan metode penetapan sampel berdasarkan
pada kriteria-kriteria tertentu (Sugiyono, 2010). Dalam penelitian
digunakan beberapa kriteria dalam menentukan sampel diantaranya
seorang pemain game DotA 2, seorang yang tergabung dalam satu tim
DotA 2, memiliki alat komunikasi seperti handphone.
H. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian hanya menggunakan
data primer, yaitu data atau informasi yang berasal dari sumber asli dan
diperoleh secara langsung dari obyek penelitian. Data primer dalam
penelitian ini diperoleh dengan memberikan angket (kuesioner) yang
meliputi angket tentang kinerja DotA 2 game-team, motivasi serta
komunikasi yang didasarkan pada persepsi mahasiswa terhadap faktor-
41
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
faktor yang memengaruhi kinerja dalam team yang bertindak sebagai
sampel.
I. Teknik Analisis Data
Setelah data terkumpul, maka tahap selanjutnya adalah melakukan
analisis data. Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data
adalah sebagai berikut (Ghozali,2006) :
1. Validitas dan Reabilitas
a. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Ghozali (2006)
uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya
suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan
pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan
diukur oleh kuesioner tersebut. Uji signifikansi dilakukan dengan
cara membandingkan nilai r hitung dengan r tabel untuk degree of
freedom (df)=n-2, dalam hal ini n adalah jumlah sampel.
Untuk menguji apakah masing-masing indicator valid atau
tidak dapat dilihat dalam tampilan output Cronbach Alpha pada
kolom Correlated Item-Total Correlation. Jika r hitung lebih besar
dari r table dan nilai positif maka butir atau pertanyaan atau
indicator tersebut valid.
42
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Reliabilitas
Menurut Ghozali (2006) reliabilitas adalah alat untuk
mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel
atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika
jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil
dari waktu ke waktu. Pengukuran reliabilitas dapat dilakukan
dengan dua cara yaitu :
1) Repeated measure atau pengukuran ulang : objek
penelitan akan diberikan soal yang sama pada waktu yang
berbeda, dan dibandingkan apakah jawaban sebelum dan
sesudahnya sama atau tidak.
2) One Shot atau pengukuran sekali saja : pengukurannya
hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan
pertanyaan lain atau mengukur korelasi antar jawaban
pertanyaan. Software SPSS menyediakan fasilitas ini
dengan uji statistik Cronbach Aplha (α). Suatu konstruk
atau variabel dinyatakan reliabel jika memberikan nilai
Cronbach Alpha > 0.60.
2. Uji Asumsi Klasik
Model linier berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika
modle tersebut memenuhi asumsi normalitas data dan terbebas dari
43
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
asumsi-asumsi klasik statistik, baik itu multikolinieritas,
auotkorelasi dan heteroskedastisitas (Nugroho,2005).
a. Uji Normalitas
Uji Normalitas bertujuan untuk mengetahui
distribusi data dalam variabel yang akan digunakan dalam
penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam
penelitian adalah data yang memiliki distribusi normal. Uji
normalitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah
Kolmogorov-Smirnov. Data dikatakan berdistribusi normal
jika nilai Kolmogorov-Smirnov lebih besar dari nilai
tingkat signifikansi yang ditentukan.
b. Uji Multikolinieritas
Multikolinieritas adalah keadaan dimana antara
variabel independen atau lebih pada model regresi terjadi
hubungan linier yang sempurna atau mendekati sempurna.
Model regresi yang baik mensyaratkan tidak adanya
masalah multikolinieritas. Salah satu cara untuk mengetahui
bahwa dari masing-masing variabel independen tidak
terdapat atau terdapat multikolinieritas ialah melihat nilai
Tolerance dan VIF (Variance Inflator Factor). Di dalam
penelitian disebutkan apabila nilai Tolerance lebih dari 0,1
dan nilai VIF kurang dari 10 maka tidak terjadi
multikolinieritas (Priyatno,2012).
44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Uji Heteroskedastisitas
Heteroskedastisitias adalah keadaan dimana
terjadinya ketidaksamaan varian dari residual pada model
regresi. Model regresi yang baik mensyaratkan bahwa tidak
adanya heteroskedastisitas. Salah satu cara untuk
mendeteksi ada atau tidaknya masalah heteroskedastisitas
ialah dengan melihat pole titik-titik pada scatterplots
regresi. Jika polat titik-titik tersebut menyebar dengan tidak
jelas di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y maka
dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi masalah
heteroskedastisitas pada model regresi (Priyatno,2012).
d. Uji Autokorelasi
Autokorelasi digunakan untuk mengetahui apakah didalam
model regresi linier ada korelasi antara kesalahan
pengganggu pada periode t dengan kesalahan pada periode
t-1 (sebelumnya). Secara prkatis, dapat dikatakan bahwa
nilai residu yang ada tidak berkorelasi satu dengan yang
lain. Jika terjadi korelasi maka dinamakan problem
autokorelasi. Model regresi adalah model yang terbebas
dari aoutokorelasi. Mendeteksi ada atau tidaknya
autokorelasi dapat dilakukan dengan melihat angka Durbin-
Watson (D-W). Penelitian ini menggunakan asumsi umum
untuk mendeteksi autokorelasi dengan patokan ;
45
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1) Angka D-W dibawah -2 berarti ada autokorelasi
positif
2) Angka D-W berada diantara -2 dan +2 berarti tidak
ada auotkorelasi
3) Angka D-W berada di atas +2 berarti ada
autokorelasi negative
3. Regresi Linier Berganda
Regresi merupakan prediksi yang mengarah atau mendekati suatu
kebenaran. Pada dasarnya regresi membandingkan antara variabel
dependen dan variabel independen dan menghubungkan antara
keduanya terjadi suatu pengaruh sebab-akibat. Selain itu, regresi
ganda tidak hanya membandingkan dan mencari persamaan regresi
(estimating equation) tetapi juga melihat apakah ada keterkaitan
dari masing-masing variabel.
+ + e
Keterangan :
Y : Variabel Kinerja DotA 2 game team
a : Konstanta
: Koefisien variabel motivasi
: Koefisien variable komunikasi
E : Error term
46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV
GAMBARAN UMUM DOTA 2 GAME-TEAM
A. Profil Game DotA 2
DotA 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena,
merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of
Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve
Corporation, terbit juli secara global (Kawasan Australia, Asia tenggara, India,
Korea Selatan dan Jepang) pada tahun 2013, meskipun sebelumnya Eropa,
China dan Amerika sudah merasakan DotA 2 ini sejak tahun 2011 sebagai
permainan yang di kompetisikan. DotA 2 dapat dimainkan secara gratis
pada operation system Microsoft Windows, OS Xand Linux. DotA 2 dapat
dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi Valve, Steam.
DotA 2 dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim
memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu
bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan
"Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain
mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level,
mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang
mod DotA 2 , Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2
di puji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan
47
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft 3). DotA 2 juga menuai
kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah.
DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam,
dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.
B. Cara Bermain DotA 2
DotA 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim
sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire”, di mana
keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang
berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan
atau jalur (disebut „lanes‟) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan
pasukan („creeps‟) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di
jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang
hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2
barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks
atau ranged barracks hancur, maka creeps musuh akan bertambah kuat (di
sebut super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan „creeps‟
lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.
Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna
meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat
'farming' ataupun 'creeping' di hutan dengan membunuh natural creeps
ataupun ancient creeps.
48
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat
terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa
mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki
armor yang sangat kuat.
Di jalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty,
invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.
Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/karakter yang
disebut „Hero‟ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero
dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero
memiliki 4 sampai 6 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif.
Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat
keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk
menghancurkan Ancient lawannya.
C. Hero (Karakter atau unit)
DotA 2 menghadirkan dan memberikan pilihan hero pada setiap pemain
yang akan bermain pada permainan ini. Hero dibagi menjadi 3 tipe yakni
Strength, Agility dan Intelligence. Berikut beberapa daftar nama hero berdasarkan
tipenya :
49
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1. Strength
Tabel 4.1
Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Strength
Eartshaker Centaur Warrunner Tidehunter Sven Bristleback Wraith King Tiny Tusk Lifestealer Kunkka Timbersaw Night Stalker Beastmaster Elder Titan Doom Dragon Knight Legion Commander Spirit Breaker Clockwerk Earth Spirit Undying Omniknight Phoenix Chaos Knight Huskar Axe Lycan Alchemist Pudge Magnus Brewmaster Sand King Abbadon Io Slardar Treant Protector
2. Agility
Tabel 4.2
Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Agility
Anti Mage Luna Bloodseeker Drow Ranger Bounty Hunter Razor Juggernaut Ursa Venomancer Mirana Gyrocopter Faceless Void Morphling Lone Druid Phantom Assasin Phantom Lancer Naga Siren Viper Vengeful Spirit Troll Warlord Clinks Riki Ember Spirit Broodmother Sniper Arc Warden Weaver Templar Assasin Shadow Fiend Spectre Meepo Slark Terroblade Nyx Assasin Medusa -
50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3. Intelligence
Tabel 4.3
Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Intelligence
Crystal Maiden Jakiro Techies Dazzle Puck Chen Bane Leshrac Storm Spirit Silencer Lion Dark Seer Windranger Ogre Magi Witch Doctor Batrider Zeus Rubick Enigma Ancient Apparition Lina Disruptor Necrophos Invoker Shadow Shaman Keeper Of The Light Warlock Visage Tinker Skywratch Mage Queen Of Pain Shadow Demon Nature‟s Prophet Oracle Death Prophet Winter Wyvern Enchantress Lich Pugna Outworld Devourer
Setiap karakter yang dimainkan memiliki kriteria masing-masing, tidak
semua karakter memiliki kemampuan yang sama karena permainan ini
memberikan tantangan tersendiri bagi para pemain sehingga memberikan
pengetahuan pada para pemain untuk mengubah karakter menjadi seperti yang
diinginkan.
D. Kompetisi DotA 2
Hal yang dapat memastikan bahwa pemain DotA 2 cukup terampil dalam
bermain permainan ini ialah sebuah kompetisi bergengsi maka dari itu DotA 2
memberikan dukungan dan menampilkan kemampuan kepada pemain melalui
sebuah kompetisi Internasional. Valve yang disponsori oleh 16 tim DotA 2
profesional telah siap untuk bersaing di The International. The International
merupakan sebuah kompetisi DotA 2, untuk hadiah perdana kompetisi ini
sebesar $ 1 juta pada tahun 2011. The International akhirnya menjadi kompetisi
51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
resmi tahunan. Pada tahun 2012, dengan tempat berubah ke Seattle,
Washington dan tetap diikuti 16 tim professional dan total hadiah meningkat sebesar $ 1,6 juta. Pada tahun 2013, hadiah The International ditingkatkan melalui penjualan ringkasan interaktif sebesar $ 2,8 juta dari sebelumnya yang memiliki hadiah terbesar di sejarah eSports yakni kompetisi League of Legends
Season 2. Sejak saat itu, setiap kompetisi tahunan The International telah memecahkan rekor hadiah dari yang sebelumnya, dengan keempat pelaksanaan kompetisi mampu mencakup total hadiah lebih dari $ 10.900.000, melebihi hadiah Tour de France. The International pada tahun 2015,menyiapkan hadiah yang mencapai $ 18.400.000, tim juara Evil Genius mendapatkan lebih dari $ 6 juta.
Setelah acara pengukuhan dari The International, beberapa kompetisi olahraga elektronik (Esport) mulai transisi ke DotA 2, termasuk Electronic
Sports World Cup. DreamHack juga akan mendukung DotA 2 pada 2015. Pada akhir tahun pertamanya di fase beta, DotA 2 adalah salah satu nama permainan
Esport yang mampu menyumbangkan angka tertinggi dari tahun 2011 hingga
2015, dan peringkat kedua hanya untuk StarCraft II. DotA 2 mulai menjadi nama resmi untuk World Cyber Games acara tahunan pada tahun 2012. The
Electronic Sports League mulai mengadakan kompetisi musiman untuk DotA 2 yang disebut RaidCall EMS 1 pada tahun 2013, yang merupakan kompetisi terbuka dan terbesar untuk DotA 2 pada awal 2013. Pada september 2013,
Asosiasi Olahraga Cina mengumumkan DotA 2 menjadi kompetisi yang disebut WPC ACE DotA Liga, yang memiliki hadiah utama terbesar dalam
52
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DotA 2 di luar The International. Pada tanggal 12 Juni 2013, di Electronic
Entertainment Expo, Nexon mengumumkan investasi sebesar dua miliar won
Korea Selatan, (sekitar 1,7 juta USD), game yang berawal dari liga pemain amatir menjadi liga profesional di Korea Selatan untuk 2013, bertepatan dengan peluncuran perjanjian distribusi mereka pada musim gugur tahun itu.
The International mampu menarik banyak perhatian dan mendapatkan antusias yang besar,maka Valve memperkenalkan kompetisi baru yang mampu menjual kembali DotA 2 yakni dimulai dengan The ASUS ROG DreamLeague pada bulan Februari 2014. Pada 2015, DotA 2 Asia Championships diadakan di
Shanghai, Cina dengan hadiah yang mencapai rekor lebih dari $ 3 juta.
Pada tahun 2015, Valve mulai mensponsori kompetisi yang lebih kecil, tetapi diadakan musiman dengan hadiah yang cukup membuat para pemain tetap tertarik, kompetisi ini dikenal sebagai Majors. Format untuk Majors didasarkan pada serangkaian kompetisi dengan nama yang sama. Valve juga mensponsori setipa kompetisi kecil ini. Yang pertama, diselenggarakan dan diproduksi oleh Sports League Elektronik, adalah Frankfurt Major yang diadakan dari tanggal 13-21 November 2015, di Festhalle Frankfurt,Jerman.
Major berikutnya diadakan di Mercedes-Benz Arena di Shanghai, dari tanggal
2-6 Maret 2016. Ketiga dan terakhir kompetisi Major pada musim 2015-2016 direncanakan akan diadakan di Mall of Asia Arena di Manila pada tanggal 7-12
Juni 2016.
53
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
E. Tim Profesional
DotA 2 memiliki beberapa tim profesional di berbagai belahan dunia.
Berikut daftar nama tim aktif profesional DotA 2 :
1. Amerika Utara Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara
Boreal Esport Complexity Gaming Evil Genius Digital Chaos Team Archon Void Boys ROOT Gaming Leviathan
2. Amerika Selatan Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan
Not Today Pain Gaming Elite Wolves Infamous
3. Eropa Barat
Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat
Mamas Boys Lemondogs Kaipi Team Liquid Team Secret Golden Boys OG Stark Alliance London‟s Conspiracy mYinsanity No Logic Gaming
54
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Eropa Selatan
Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan
Power Ranger Yellow Submarine HeilRaiser aSpera Team Empire Natus Vincere Vega Squadron PRIES Gaming Virtus Pro Scary Faces Team SPirit Rox
5. China
Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China
CDEC TongFu Ehome IG Newbee LGD Gaming Team DK VG
6. Asia Tenggara
Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara
Fnatic Execration Mineski The Mongolz First Departure Rex Regum Signature Trust Rave
7. Korea Selatan Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan
MVP Phoenix
55
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai karakteristik responden, analisis data dan pembahasannya. Dalam proses pengumpulan data tersebut, penulis membuat kuesiober yang akan diberikan dan diisi oleh Mahasiswa yang bermain
DotA 2 game-team baik profrsional maupun amatir yang berada di Yogyakarta.
Berikut adalah perguruan tinggi yang menjadi tempat penelitian oleh penulis :
1. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
2. Universitas Atma Jaya Yogyakarta
3. Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta
4. Institut Pertanian Yogyakarta
5. STMIK AMIKOM Yogyakarta
Pada saat pengisian kuesioner, penulis dapat melihat secara langsung keadaan yang sebenarnya, karena penyebaran dan pengisian kuesioner dilakukan langsung oleh penulis kepada responden, sehingga selama penelitian penulis benar-benar dapat melakukan pendampingan sampai kuesioner selesai diisi.
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan mengetahui motivasi dan komunikasi mahasiswa didalam organisasi tim DotA 2 di kota Jogja.
Dalam bab ini, karakteristik responden yang akan dijelaskan meliputi responden yang mengenal dunia game, responden yang menyukai beberapa aliran game, responden yang mengenal game DotA 2 sekaligus memainkan (Tahun) dan
56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
perguruan tinggi asal responden. Pada bagian analisis data kuantitatif pengujian yang dilakukan ialah reliabilitas dan validitas, uji asumsi klasik dan regresi linier ganda.
A. Karakteristik Responden
1. Kelompok responden berdasarkan pengenalan terhadap DotA 2 game
Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok
berdasarkan pengenalan terhadap DotA 2 game :
Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan pengenalan terhadap DotA game Responden Jumlah Persentase (%)
Mengenal 100 100% DotA 2 game Tidak mengenal 0 0% DotA 2 game Total 100 100% Sumber : data diolah Tabel 5.1 menunjukkan bahwa responden yang mengenal
DotA 2 game sebanyak 100% dan responden yang tidak
mengenal DotA 2 game sebanyak 0%.
2. Kelompok responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 game
Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi empat kelompok
berdasarkan aktif bermain DotA 2 game (dalam kurun waktu tahun):
57
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tabel 5.2 Karakteristik Responden Berdasarkan aktif bermain DotA 2 game Tahun Jumlah Persentase (%) 2013 20 20% 2014 35 35% 2015 30 30% 2016 15 15% Total 100 100% Sumber : data diolah
Tabel 5.2 menunjukkan bahwa responden yang aktif
bermian DotA 2 game pada tahun 2013sebanyak 20%.
Responden yang aktif bermain DotA 2 game pada tahun 2014
sebanyak 35%. Responden yang aktif bermian DotA 2 game
pada tahun 2015 sebanyak 30% sedangkan responden yang
aktif bermian DotA 2 game pada tahun 2016 sebanyak 15%.
3. Kelompok responden berdasarkan preferensi terhadap aliran game
tertentu
Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi lima kelompok
berdasarkan preferensi terhadap aliran game tertentu:
Tabel 5.3 Karakteristik Responden Berdasarkan preferensi terhadap aliran game tertentu Aliran game Jumlah Persentase (%) ROPG 20 20% Strategi 40 40% Race 15 15% Adventure 20 20% Lainnya 5 5% Total 100 100% Sumber : data diolah
58
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tabel 5.3 menunjukkan bahwa responden yang lebih suka
terhadap aliran game ROPG sebanyak 20%. Responden yang
lebih suka terhadap aliran game strategi sebanyak 40%.
Responden yang lebih suka terhadap aliran game race
sebanyak 15%. Responden yang lebih suka terhadap aliran
game adventure sebanyak 20% sedangkan responden yang
lebih suka terhadap aliran game lainnya sebanyak 5%.
4. Kelompok responden berdasarkan preferensi terhadap tim favorit
Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi lsepuluh kelompok
berdasarkan preferensi terhadap tim favorit DotA 2 game:
Tabel 5.4 Karakteristik Responden Berdasarkan preferensi terhadap tim favorit DotA 2 game Tim Favorit Jumlah Persentase (%) Navi 17 17% Secret 10 10% EG 15 15% OG 19 19% Fnatic 6 6% Newbee 15 15% Liquid 10 10% MVP 2 2% Wings 2 2% Lainnya 4 4% Total 100 100% Sumber : data diolah
Tabel 5.3 menunjukkan bahwa responden yang lebih suka
memilih tim favorit Navi sebanyak 17%. Responden yang lebih
suka memilih tim favorit Secret sebanyak 10%. Responden
yang lebih suka memilih tim favorit EG sebanyak 15%.
59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Responden yang lebih suka memilih tim favorit OG sebanyak
19%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit Fnatic
sebanyak 6%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit
Newbee sebanyak 15%. Responden yang lebih suka memilih
tim favorit Liquid sebanyak 10%. Responden yang lebih suka
memilih tim favorit MVP sebanyak 2%. Responden yang lebih
suka memilih tim favorit Wings sebanyak 2% sedangkan
responden yang lebih suka memilih tim favorit lainnya
sebanyak 4%.
5. Kelompok responden berdasarkan asal perguruan tinggi
Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi lima kelompok
berdasarkan asal perguruan tinggi responden:
Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan asal perguruan tinggi Universitas Jumlah Persentase (%) USD 45 45% UAJY 15 15% UKDW 15 15% Instiper Jogja 10 10% AMIKOM 15 15% Total 100 100% Sumber: data diolah Tabel 5.4 menunjukkan bahwa responden terbanyak dalam
penelitian ini ialah Universitas Sanata Dharma dengan jumlah
45 orang (45%). Salah satu alasannya ialah karena Universitas
memiliki program studi Teknik Informatika yang memungkin
mahasiswa didalamnya bermain DotA 2. Meskipun tidak
60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
sebesar pada organisasi mahasiswa lainnya, mahasiswa
penggemar DotA 2 sekaligus yang membentuk tim sudah
mencapai 9 tim dan pernah menggelar kompetisi pada level
profesional yang diikuti oleh banyak tim.
B. Analisis Kuantitatif
1. Hasil Uji Reliabilitas dan Validitas
a. Variabel Kinerja
1) Reliabilitas
Reliabilitas digunakan untuk menguji seberapa
besar keajekan atau konsisten dari masing-masing jawaban
pada setiap butir pernyataan yang berikan. Pada penelitian
ini dilakukan Uji Reliabilitas untuk melihat seberapa
besarnya konsistensi jawaban pada butir pernyataan di
kuesioner yang diberikan dan diisi oleh responden. Berikut
adalah hasil Uji Reliabilitas pada variable kinerja :
Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja Cronbach‟s Alpha N of Items 0,789 7 Sumber : data primer diolah
Pada tabel 5.6 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas
pada variabel kinerja adalah reliabel. Hal tersebut dapat
dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang
menunjukkan hasil 0,789, yang mana syarat dari suatu hasil
61
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai Cronbach‟s
Alpha > 0,6.
2) Validitas
Validitas digunakan untuk menguji seberapa tepat alat ukur
yang kita gunakan sebagai acuan atau tolak ukur dalam
menguji data tersebut. Pada penelitian ini dilakukan Uji
Validitas untuk melihat seberapa besarnya atau seberapa
tepat tolak ukur dalam mendapatkan data tersebut di setiap
acuan atau tolak ukur. Berikut adalah hasil Uji Validitas
pada variabel kinerja :
Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Kinerja) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,902 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,776 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,217 0,030 Valid 100 Q4 0,196 0,856 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,238 0,017 Valid 100 Q6 0,196 0,906 0,000 Valid 100 Q7 0,196 0,909 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.7 menunjukkan bahwa Uji Validitas
pada variabel kinerja adalah valid. Dari sebagian masing-
masing butir pernyataan menunjukkan angka Pearson
Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson atau
62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(Rhitung > Rtabel). Dari 7 butir pernyataan masing-masing
terbagi ke dalam 5 acuan atau tolok ukur. Q1 merupakan
butir pernyataan dari tolok ukur Initiative. Q2 merupakan
butir pernyataan dari tolok ukur Dependability. Q3 dan Q4
merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Job
Knowledge. Q5 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur
Creativeness. Q6 dan Q7 merupakan butir pernyataan dari
tolok ukur Cooperation. Tolok ukur dalam Uji Validitas
pada variabel kinerja dapat dikatakan valid karena dari ke 5
acuan atau tolok ukur menunjukkan angka atau nilai yang
valid.
b. Variabel Motivasi
1) Reliabilitas
Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi Cronbach‟s Alpha N of Items 0,938 9 Sumber : data primer diolah
Pada tabel 5.8 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas
pada variabel motivasi adalah reliabel. Hal tersebut dapat
dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang
menunjukkan hasil 0,938, yang mana syarat dari suatu hasil
uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai Cronbach‟s
Alpha > 0,6.
63
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2) Validitas
Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Motivasi) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,444 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,897 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,919 0,000 Valid 100 Q4 0,196 0,947 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,897 0,000 Valid 100 Q6 0,196 0,954 0,000 Valid 100 Q7 0,196 0,947 0,000 Valid 100 Q8 0,196 0,919 0,000 Valid 100 Q9 0,196 0,914 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.9 menunjukkan bahwa Uji Validitas
pada variabel motivasi adalah valid. Dari sebagian masing-
masing butir pernyataan menunjukkan angka Pearson
Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson atau
(Rhitung > Rtabel). Dari 9 butir pernyataan masing-masing
terbagi ke dalam 6 acuan atau tolok ukur. Q1 merupakan
butir pernyataan dari tolok ukur Competition. Q2 dan Q3
merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Diversion. Q4
dan Q5 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur
Challenge. Q6 dan Q7 merupakan butir pernyataan dari
tolok ukur Advancement. Q8 merupakan butir pernyataan
dari tolok ukur Discovery. Q9 merupakan butir pernyataan
dari tolok ukur Customization.
64
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Variabel Komunikasi
1) Reliabilitas
Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi Cronbach‟s Alpha N of Items 0,887 5 Sumber : data primer diolah
Pada tabel 5.10 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas
pada variabel komunikasi adalah reliabel. Hal tersebut
dapat dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang
menunjukkan hasil 0,,887, yang mana syarat dari suatu
hasil uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai
Cronbach‟s Alpha > 0,6.
2) Validitas
Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Komunikasi) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,850 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,960 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,975 0,000 Valid 100 Q4 0,196 0,986 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,324 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.11 menunjukkan bahwa Uji Validitas
pada variabel komunikasi adalah valid. Dari sebagian
masing-masing butir pernyataan menunjukkan angka
65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Pearson Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson
atau (Rhitung > Rtabel).
2. Hasil Uji Asumsi Klasik
a. Uji Normalitas
Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas Kolmogorov- Shapiro-Wilk Smirnov Statistic Df Sig Statistic Df Sig Unstandardizes 0.294 100 0.000 0.767 100 0.000 residual
Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.12 menunjukkan bahwa hasil uji normalitas
diatas berdistribusi normal. Hal ini dapat dibuktikan dengan
nilai Kolmogorov-Smirnov yang menunjukkan nilai 0,294 >
nilai kritis Kolmogorov-Smirnov (n = 100, nilai kritis = 0,134).
b. Uji Multikolinieritas
Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas
Model Colliniearity Statistic P Tolerance VIF Constant (Dependen) Motivasi 0.999 1.001 Komunikasi 0.999 1.001 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.13 menunjukkan bahwa hasil uji
multikolinieritas diatas dari masing-masing variabel
independen tidak terdapat multikolinieritas. Hal ini dapat
dilihat pada nilai VIF yang menunjukkan nilai 1.001 < nilai
66
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
batas VIF ( batas nilai VIF < 10 dapat disebut tidak terjadi
multikolinieritas).
c. Uji Heterokedastisitas
Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas Model T Sig
Constant 9.503 0.000 Motivasi -1.758 0.211 Komunikasi 2.310 0.328 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.14 menunjukkan hasil uji heterokedastisitas
yang mana dari setiap variabel independen nilai sig.
menunjukkan persentase > dari tingkat signifikansi sebesar
0.05. Uji Heterokedastisitas ini menggunakan cara Uji Glejser
karena lebih mempertegas seberapa besar variabel independen
pada model regresi tidak terjadi heterokedastisitas.
d. Uji Autokorelasi
Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi Std. Error of the Estimates Durbin-Watson 4.505 2.108 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.15 menunjukkan hasil uji autokorelasi, pada
kolom Durbin-Watson menunjukkan nilai sebesar 2,108. Hal ini
berarti terjadi tidak terjadi autokorelasi positif maupun autokorelasi
negatif karena nilai Durbin-Watson tersebut berada di atas nilai
batas atas tabel Durbin-Watson yakni dalam rumus DW > dU yang
bernilai 2,108 > 1,7364. Cara lain yang dapat membuktikan bahwa
67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tidak terjadi autokorelasi ialah 4 – Dw > 1,7364 maka di dapatkan
hasil sebagai berikut 4 – 2,108 = 1,892 yang berarti 1,892 > 1,736.
3. Hasil Uji Regresi Linier Berganda
Tabel 5.16 Hasil Uji Regresi Linier Berganda Model Unstandardzed Standardi T Sig Coeeficients zed Coefficien ts B Std.Error Beta Constant 33.556 0.556 9.503 0.000 Motivasi -0.186 0.126 -0.154 -1.758 0.021 Komunikasi 0.145 0.139 0.028 2.310 0.040 Sumber : data primer diolah
Pada tabel 5.16 menunjukkan hasil uji regresi linier
berganda, Variabel motivasi memiliki pengaruh terhadap kinerja
tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai signifikansi yakni 0,021
< 0,05. Pengaruh variabel motivasi terhadap kinerja tim adalah
pengaruh negatif. Variabel komunikasi memiliki pengaruh
terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai nilai
signifikansi yakni 0,040 < 0,05. Sedangkan pengaruh variabel
komunikasi terhadap kinerja tim adalah positif.
C. Pembahasan
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis faktor yang memengaruhi kinerja tim DotA 2 di kota Yogyakarta. Faktor-faktor tersebut antara lain ialah motivasi dan komunikasi. Penulis menyebarkan 100 kuesioner kepada
68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mahasiswa yang bermain DotA 2 khususnya yang memiliki tim tersendiri baik yang profesional maupun yang amatir di kota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan melihat beberapa kriteria seperti responden yang mengenal dunia game, responden yang menyukai beberapa aliran game, responden yang mengenal dan memainkan game DotA
2 dan responden yang berada pada suatu tim dan berasal disalah satu perguruan tinggi di Yogyakarta.
Faktor motivasi merupakan salah satu faktor yang menjadi acuan atau tolok ukur dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian faktor motivasi memiliki pengaruh yang siginifikan terhadap kinerja tim dan dapat dibuktian dengan nilai signifikansi faktor motivasi sebesar 0,021 < 0,05. Faktor motivasi dalam penelitian ini menunjukkan pengaruh terhadap kinerja tim. Namun pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja tim adalah negatif. Pengaruh negatif ini berlawanan arah dengan teori motivasi menurut Mc.Clelland. Menurut
Mc.Clleland (dikutip dalam Toha,1996) seseorang pada umumnya memiliki 3 kebutuhan yakni kebutuhan prestasi, kebutuhan afilisiasi dan kebutuhan kekuasaan. Kebutuhan akan prestasi yang tinggi pada seseorang tergantung pada masing-masing pribadi. Jika seseorang memiliki kebutuhan akan prestasi tinggi maka orang tersebut akan berusaha dan berjuang semaksimal mungkin untuk memenuhi kebutuhan akan prestasi tersebut. Namun sebaliknya jika orang tersebut memiliki kebutuhan akan prestasi yang rendah, maka usaha orang tersebut tidak sebesar usaha orang yang memiliki kebutuhan akan prestasi yang tinggi. Setiap DotA 2 tim yang mengikuti kompetisi tidak
69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mungkin dengan mudah mendapatkan gelar juara kompetisi. Namun setiap tim yang mengikuti kompetisi baik itu tim pemula ataupun tim profesional memiliki peluang untuk mendapatkan gelar juara. Begitu pula halnya dengan atlit olahraga tidak semua atlit profesional akan selalu menjuarai setiap gelaran olahraga yang di ikutinya. Satu tim DotA 2 game beranggotakan lebih
5 orang (sekitar 7-8 orang),tetapi yang dibutuhkan untuk memainkan DotA 2 game tersebut hanya 5 orang. Setiap orang didalam tim tersebut memiliki kesempatan untuk terlibat atau ikut dalam kompetisi. Namun setiap anggota tim yang memiliki lebih dari 5 orang akan mengetahui bahwa ada kemungkinan 2-3 orang tidak dapat ikut dalam kompetisi sehingga menimbulkan rasa kekhawatiran pada 2-3 orang tersebut. Maka dari itu, motivasi orang yang tidak terpilih tersebut akan turun atau rendah karena orang tersebut tidak diikutkan dalam kompetisi dan orang tersebut menganggap bahwa usahanya sia-sia. Selain itu setiap individu dalam tim yang mengikuti kompetisi juga memiliki masalah yang terkait dengan peringkat dalam kompetisi sehingga ketika suatu tim memiliki peringkat yang rendah dan harus berhadapan dengan tim lawan yang memiliki perignkat yang lebih tinggi justru akan menurunkan motivasi individu dalam tim yang memiliki peringkat lebih rendah tersebut .
Faktor komunikasi merupakan faktor kedua yang menjadi acuan atau tolok ukur dalam penelitian ini. Faktor komunikasi memiliki pengaruh positif dan siginifikan pada kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai sig. yang menunjukkan nilai sebesar 0,04 < 0,05. Faktor komunikasi memiliki pengaruh
70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
positif berarti faktor ini searah dengan kinerja. Komunikasi yang terjalin dengan baik antar lini baik komunikasi antara pemimpin dengan anggota maupun antar anggota memberikan dampak terhadap kinerja tim keseluruhan.
Komunikasi yang sering dilakukan dalam tim tidak hanya melalui alat komunikasi tetapi dengan melakukan gathering atau berkumpul bersama anggota tim termasuk dengan pemimpin. Hal ini dapat membantu proses komunikasi antar lini misalnya dengan melakukan latihan bersama dan dilanjutkan dengan diskusi perkembangan tim selanjutnya. Selain berkumpul dan berkomunikasi melalui alat komunikasi, pemimpin didalam tim harus melihat kejelasan masing-masing individu dalam setiap perannya didalam tim agar lebih baik. Komunikasi menggunakan media sosial saat ini mampu mendukung proses komunikasi yang cepat sehingga pemimpin tidak perlu bertemu secara langsung untuk menyampaikan pesan kepada masing-masing anggotanya.
71
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penelitian dilakukan untuk menganalisis apakah faktor motivasi
dan faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja di tim DotA 2 di kota
Yogyakarta. Setelah dilakukan penelitian terhadap beberapa mahasiswa
yang bemain DotA 2 game-team dari berbagai perguruan tinggi swasta di
Yogayakarta, dapat disimpulkan hasilnya sebagai berikut:
1. Faktor motivasi berpengaruh negatif secara signifikan terhadap
kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan pada nilai signifikan
menunjukkan nilai 0,021 < 0,05.
2. Faktor Komunikasi berpengaruh positif secara signifikan
terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan pada nilai
signifikan menunjukkan nilai 0,040 < 0,05.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, penulis mengajukan beberpa saran
yang dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam hal-hal yang berkaitan
terhadap tim DotA 2. Adapun saran yang diberikan sebagai berikut :
1. Motivasi pada umumnya mmebawa dampak positif bagi
seseorang terhadap kinerjanya di suatu tim. Akan tetapi,jika
motivasi membawa dampak negatif terhadpa kinerja terdapat
suatu faktor lain yang mungkin tidak diketahui oleh masing-
72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
masing pihak,baik itu fakotr yang berasal dari luar maupun dari
dalam tim. Motivasi yang berdampak negatif bukan suatu hal
buruk ataupun yang menyimpang melainkan hal yang perlu di
perbaiki dengan cara memperbaharui faktor lain penyebab hal
tersebut terjadi seperti contoh jika seseorang merasa minder
maka hal yang perlu di lakukan ialah dengan cara memberikan
pujian terhadap hal kecil yang ia lakukan.
2. Untuk penelitian dengan topik yang sama sebaiknya menambah
sub faktor motivasi maupun sub faktor komunikasi yang sudah
ada pada penelitian ini.
C. Keterbatasan
Dalam penelitian ini masih banyak kendala yang di alami penulis.
Adapun keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Penulis harus mendatangi setiap responden yang berada di
lokasi tidak berdekatan.
2. Karena keterbatasan dari peneliti, peneliti harus mencari data
kepada pihak-pihak yang menggelar acara yang berkaitan
dengan DotA 2 untuk mendapatkan daftar nama-nama tim
sekaligus responden yang dijadikan sebagai sampel.
73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,Ma‟ruf.2015.Manajemen Komunikasi Korporasi.Yogyakarta:Aswaja
Pressindo
Cribbin,James J.1990.Kepemimpinan.Jakarta:PT. Pustaka Binaman Pressindo
Gray,Macanufo dan Brown.2010.Gamestorming.St.Louis,Missouri
Harrell, A. M. dan Stahl, M. J.1984.McClelland’s Trichotomy of Needs Theory
and the Job Satisfaction and Work Performance of CPA Firm
Professionals. Accounting, Organizations and Society.Bronx,Amerika
Serikat
Herdiansyah, Haris.2010. Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-Ilmu
Sosial. Jakarta: Salemba Humanika.
Irianto,Agus.2003.Statistik: Konsep Dasar dan Aplikasinya.Padang:Kencana
Irmim, Soejitno dan Rochim.2004.Sikap atasan yang menghancurkan motivasi
bawahan.Yogyakarta:Seyma Media
Lilly, J,D., Duffy dan J.A., Virick, M.2006.“A gender-sensitive study of
McClelland’s needs, stress, and turnover intent with work-family
conflict”, Women In Management Review”.San Diego,Amerika
Serikat
74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Littlejohn, Stephen W.1989.Teori Komunikasi: Theories of Human
Communication. Terjemahan oleh Muhammad Yusuf
Hamdan.Jakarta:Salemba Humanika
Margono,Sukarjo.2004.Metode Penelitian Pendidikan.Jakarta:Rineka Cipta
Mitchell.2010.Perilaku dalam Organisasi.Jakarta:Erlangga
Onong Uchjana,Effendy.2001.Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek.Bandung:
Remaja Rosdakarya
Robbins dan Judge. 2007. Perilaku Organisasi. terj. Diana Angelica. Jakarta
:Salemba Empat
Saryono. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Bidang
Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.
Shelley, Bruce. 2001. “Guidelines for Developing Successful Games”.
Lowa,Amerika Serikat
Sherry, J.L Lucas, Greenberg, B.S.K & Lachlan, K.2006. Video Games Uses and
Gratification as Predictor of Use And Game Preference.Playing
Video Games, Motives , Response and Consequences.New York :
Routledge
Somad dan Priansa.2014.Manajemen Komunikasi.Bandung:Alfabeta
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaf, Kualitatif,
danR&D. Bandung : Alfabeta.
75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sunindhia dan Widiyanti.1988.Manajemen dan Kepemimpinan Dalam
Pembangunan. Jakarta : PT. Bina Aksara
Tok,Kevin.2006.Defense Of The Ancients.Amerika Serikat
Thoha,Miftah.1983.Kepemimpinan dalam manajemen.Jakarta:Rajawali
Wursanto,Ig.1987.Etika Komunikasi Kantor.Yogyakarta:Kanisius
Yee, Nick.2006. Motivation of Play in Online Games. Cyberpshycology &
Behavior. Pennsylvania,Amerika Serikat http://www.businessballs.com/davidmcclelland.htm http://www.managementstudyguide.com/mcclellands-theory-of-needs.htm
76
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN
77
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Identitas Diri Responden
Isi dan Berikan informasi tentang diri anda pada pernyataan berikut :
1. Nama : 2. Umur : 3. Perguruan Tinggi : 4. Status :
Berilah tanda silang (√) pada setiap option pertanyaan di kotak yang telah diberikan :
1. Apakah anda mengenal tentang dunia game?
Ya Tidak
2. Game seperti apa yang anda gemari/sukai?
ROPG Strategi Race Adventure Lainnya
3. Apakah anda mengenal game DotA 2?
Ya Tidak
4. Jika iya,Sejak kapan kalian mengenal dan memainkan game ini?
2013 2014 2015 2016
5. Apakah game ini menurut anda menantang?
Ya Tidak
6. Menurut anda,apakah dalam bermain DotA 2 diperlukan kerja sama tim?
Ya Tidak
7. Team DotA 2 seperti siapakah yang menjadi idola/ciri dari cara bermain mu?
Navi Secret EG Fnatic Newbee
Liquid MVP Wings OG Lainnya
78
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Angket Kinerja pada DotA 2 game-team
Keterangan :
1. Pada kuesioner ini terdapat beberapa pertanyaan yang menyangkut dengan dunia game khususnya DotA 2. Berikan tanda silang ( ) pada table yang sudah disediakan. 2. Pertimbangkan setiap pernyataan secara terpisah. Setiap pernyataan saling berhubungan sehingga membantu anda menjawab. 3. Keterangan alternative jawaban :
STS = Sangat tidak setuju S = Setuju
TS = Tidak Setuju SS = Sangat Setuju
N = Netral
Pernyataan :
No Pernyataan Alternatif Jawaban STS TS N S SS Initiative 1 Anggota tim memiliki kesempatan bermain di tournamen Internasional maupun nasional bila jumlah anggota lebih dari 5 orang dengan cara rotasi anggota Dependability 2 Tim Memutuskan performa secara bersama disaat keadaan tim sedang dalam kondisi buruk ataupun baik (Memenangkan piala atau tidak) Job Knowledge 3 Tim membagi peran yang sangat penting dalam bermain kompetisi 4 Tim menerapkan strategi yang bermain dalam kompetisi Creativeness 5 Anggota tim mampu berganti peran secara cepat saat peluang di kompetisi mengalami kekalahan ataupun kemenangan Cooperation 6 Saya akan bekerja secara totalitas untuk tim 7 Anggota tim tetap bekerja keras dan loyalitas terhadap tim meskipun tidak mendapatkan juara ketika berkompetisi
79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Angket Motivasi pada DotA 2 game-team
Pernyataan :
N Pernyataan Alternatif Jawaban o STS TS N S SS Competition 1 Saya menginginkan hasil terbaik pada kejuaran dengan kemampuan yang saya miliki Diversion 2 Saya bermain game DotA 2 ini untuk mendapatkan teman yang sehobi dengan saya dan mendapatkan relasi yakni relasi bisnis seperti pengelola youtube atau rekan penjualan merchandise DotA 2 3 Saya bermain game DotA 2 hanya untuk meluangkan waktu saya diwaktu senggang ataupun di saat penat kegiatan kuliah sehari-hari Challenge 4 Saya bermain game DotA 2 dengan tujuan mendapatkan juara dan kesenangan bersama tim 5 Saya ingin membawa tim dan hobi saya menjadi suatu hal yang dibayar dan membawa kesenangan pada pribadi saya maupun tim Advancement 6 Saya ingin memiliki peringkat MMR yang tinggi 7 Saya menginginkan penghargaan berupa “item character” Discovery 8 Saya mencoba mengubah karakter menjadi yang kuat berdasarkan ide “meta item” Customization 9 Saya memilih dan mencoba berbagai karakter yang berbeda berdasarkan peran yangng berbeda karena setiap karakter memiliki keunggulan yang mungkin orang lain tidak ketahui
80
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Angket Komunikasi pada DotA 2 game-team
Pernyataan :
N Pernyataan Alternatif Jawaban o STS TS N S SS Feedback (Timbal balik) 1 Tim leader dan anggota sering melakukan gathering (kumpul bersama) misalnya sparing teammates/latihan sesama tim sendiri untuk mendiskusikan kemampuan perkembangan tim selama ini 2 Tim dan seorang leader haruslah mengerti dan memahami mengenai hal-hal yang terjadi untuk kejelasan setiap tugas anggota dan anggota mengerti setiap role yang diberikan sang leader dengan arahan yang di diskusikan bersama 3 Anggota tim mendapatkan kesempatan berbicara dan memberikan arahan pada tim ketika bermain baik dalam kompetisi atau tidak Tujuan 4 Tim memiliki group media social satu tim agar memperlancar komunikasi satu sama lain 5 Tim memutuskan dan merundingkan hadiah atau penghargaan yang didapatkan ketika berkompetisi agar bisa diberikan kepada leader atau anggota yang lain secara bersama-sama
81