PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR

YANG MEMENGARUHI KINERJA 2 GAME-TEAM

Skripsi

Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma

Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004

PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR

YANG MEMENGARUHI KINERJA GAME-TEAM

Skripsi

Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma

Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004

PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016

i

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERSEMBAHAN

“Jika ragu dalam melakukan sesuatu, sebaiknya tanya kepada diri sendiri, apa yang kita inginkan esok hari dari apa yang telah kita lakukan sebelumnya” (John Lubbock)

“Setiap orang punya jatah gagal,habiskan jatah gagalmu di masa sekarang”

(Dahlan Islan)

“Kerja keras tidak akan pernah mengkhianati hasil usaha mu”

(Kang Gary)

“Melakukan pekerjaan sesuai kehendak hati dan pikiran akan berbuah hasil yang maksimal”

(Penulis)

Kupersembahan karya ini untuk :

Tuhan Yesus Kristus yang memberikan kekuatan dalam setiap langkahku

Bapak, Ibu dan kakakku yang selalu mencurahkan kasih sayang dan doa untukku

Sahabat Fakultas Teknik yang selalu memberikan dukungan dan motivasi

iv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul

"Analsis Persepsi Mahasiswa Terhadap Faktor-faktor Yang Memengaruhi Kinerja

DotA 2 Game-team" dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan Gelar Sarjana Ekonomi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama penelitian hingga terselesaikannya skripsi ini, penulis menemui berbagai hambatan, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak akhirnya hambatan yang ada dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuan yang telah diberikan, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus karena berkat dan rahmat-Nya saya menjadi pribadi yang

pantang menyerah dan mampu menghadapi segala hal baik dan buruk

maupun yang lebih buruk dari rencana saya.

2. Bapak Albertus Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Dr. Lukas Purwoto, M.Si selaku Ketua Program Studi Manajemen

Universitas Sanata Dharma.

4. Ibu Dr. Caecilia Wahyu Estining Rahayu, M.Si selaku Dosen Pembimbing I

yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis untuk

menyelesaikan skripsi ini.

vii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5. Bapak Drs. Theodorus Sutadi M.B.A., selaku Dosen Pembimbing II yang

telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi

ini menajadi bermanfaat.

6. Segenap Dosen Program Studi Manajemen yang senantiasa menuntun,

memotivasi, dan membimbing penulis selama kuliah di Universitas Sanata

Dharma.

7. Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa dan dorongannya dalam segala hal

bagi hidup saya dan selama penulisan skripsi.

8. Kakakku Stephani Septi yang selalu membuat motivasi saya meningkat ketika

dia mendapatkan sesuatu yang berharga karena dia telah berhasil menjadi

kakak yang baik untuk panutan adiknya seperti saya untuk selalu berusaha

memabhagiakan orang tua adalah yang utama.

9. Sahabatku Aloy, Pius, Bondan, Dian dan Dinda yang telah membantu dan

memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. Ketika berkumpul

selalu berusaha menjadikan momen-momen kecil maupun besar menjadi

berkesan seperti keluarga kecil di Jogja.

10. Odilia Larasati Hertaswari terima kasih menjadi sahabat sekaligus kesan dan

pesan yang baik untuk saya agar menjadi pribadi yang tidak boleh takut salah

dan harus berani berkomunikasi terhadap orang lain.

viii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ix

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...... ii

HALAMAN PENGESAHAN ...... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ...... iv

HALAMAN LEMBAR KEASLIAN KARYA TULIS ...... v

HALAMAN LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI ...... vi

HALAMAN KATA PENGANTAR ...... vii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...... ix

HALAMAN DAFTAR ISI ...... x

HALAMAN DAFTAR TABEL ...... xiv

HALAMAN DAFTAR LAMPIRAN ...... xv

HALAMAN ABSTRAK ...... xvi

BAB I PENDAHULUAN ...... 1

A. Latar Belakang ...... 1

B. Rumusan Masalah ...... 9

C. Batasan Masalah ...... 9

D. Tujuan Penelitian ...... 10

E. Manfaat Penelitian ...... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...... 12

A. Organisasi ...... 12

B. Motivasi ...... 16

C. Komunikasi ...... 19

x

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

D. Kinerja ...... 21

E. Pemimpin ...... 26

F. Game ...... 29

G. Kerangka Konseptual Penelitian ...... 34

H. Hipotesis ...... 35

BAB III METODE PENELITIAN ...... 37

A. Jenis Penelitian ...... 37

B. Lokasi dan waktu Penelitian ...... 38

C.Subjek dan Objek Penelitian ...... 38

D. Variabel Penelitian ...... 38

E. Pengukuran Penelitian ...... 39

F. Populasi dan Sampel ...... 39

G. Teknik Pengambilan Sampel ...... 41

H. Sumber Data ...... 41

I. Teknik Analisis Data ...... 42

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...... 47

A. Profil Game DotA 2 ...... 47

B. Cara Bermain DotA 2 ...... 48

C.Hero atau Karakter DotA 2 ...... 49

D. Kompetisi DotA 2 ...... 51

E. Tim Profesional DotA 2 ...... 54

xi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN ...... 56

A. Karakteristik Responden ...... 57

B. Analisis Kuantitatif ...... 60

C.Pembahasan ...... 68

BAB VI PENUTUP ...... 72

A. Kesimpulan ...... 72

B. Saran ...... 72

C.Keterbatasan ...... 73

DAFTAR PUSTAKA ...... 74

LAMPIRAN ...... 77

xii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian ...... 35

Tabel 3.1 Skala Likert ...... 39

Tabel 4.1. Karakter atau Hero DotA Tipe Strength ...... 51

Tabel 4.2 Karakter atau Hero DotA Tipe Agility ...... 51

Tabel 4.3 Karakter atau Hero DotA Tipe Intelligence ...... 52

Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara ...... 55

Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan ...... 55

Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat ...... 55

Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan ...... 56

Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China ...... 56

Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara ...... 56

Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan ...... 56

Tabel 5.1 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal DotA 2 ...... 57

Tabel 5.2 Karakteristik Responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 . 58

Tabel 5.3 Karakteristik Responden berdasarkan aliran game ...... 58

Tabel 5.4 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal dan bermain 58

xiii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Perguruan tinggi ...... 59

Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja ...... 60

Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja ...... 61

Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi ...... 62

Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi ...... 63

Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi ...... 64

Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi ...... 64

Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas ...... 65

Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas ...... 65

Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas ...... 66

Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi ...... 66

Tabel 5.16 Hasil Uji Regresi Linier Berganda ...... 67

xiv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2017

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja DotA 2 game-team di kota Yogyakarta. Data dalam penelitian ini didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di kota Yogyakarta yang tergabung dalam satu tim tertentu. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan ialah regresi linier berganda.

Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh secara simultan dan signifikan dari faktor motivasi dan komunikasi terhadap kinerja tim. Faktor motivasi secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja tim sedangkan faktor komunikasi secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja tim.

Kata kunci : Faktor motivasi, komunikasi, Kinerja tim, DotA 2 Game-Team

xv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT

ANALYSIS ON THE PERCEPTION TOWARDS FACTORS AFFECTING THE PERFORMANCE OF DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Sanata Dharma University Yogyakarta 2017

This study purpose to identify and figure out the students' perceptions of the factors affecting the performance of a DotA 2 game-team in the city of Yogyakarta. The data were obtained by distributing questionnaires to students in the city of Yogyakarta belonging to one particular team. Sampling technique in this study used purposive sampling method. The data was analyzed using multiple linear regression.

Results from this study showed that there was a simultaneous and significant influence of motivation and communication towards team performance. Motivational factors partially had a significant negative influence on team performance, while only communication factors had positive and significant influence towards team performance.

Keywords: motivation, communication, team performance, DotA 2 Game-Team

xvi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis, terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam suatu organisasi seperti perusahaan besar,sedang maupun kecil pasti memiliki satu seorang pemimpin sebagai arahan atau panutan sehingga dalam tahap perencanaan hingga sampai tahap pengawasan organisasi dapat mengevaluasi hasil yang mereka dapatkan sudah sesuai dengan tujuan organisasi atau belum. Pemimpin memiliki cara tersendiri dalam menerapkan metode atau cara terhadap masing-masing organisasi, akan tetapi peran pemimpin memiliki pengaruh yang sangat kuat terhadap kinerja suatu organisasi.

Organisasi memiliki konsep manajemen puncak, manajemen lini tengah serta manajemen lini bawah. Manajemen puncak yakni struktur organisasi yang dimulai dari pimpinan perusahaan yakni CEO. CEO memiliki keputusan yang kuat di organisasi perusahaan.Sedangkan untuk manajemen lini tengah sendiri seperti manajer-manajer yang memiliki struktur di bawah seorang

1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

CEO. Para manajer memiliki andil dalam pengambilan keputusan dalam organisasi tetapi hanya sebagai acuan dan arahan bagi seorang pimpinan perusahaan. Akan tetapi, manajemen lini bawah juga terdapat struktur organisasi yang tak kalah penting dengan wewenang maupun tanggung jawabnya yakni seperti seorang mandor yang membawahi beberapa bawahannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan cara kerja dan juga sifat dari seorang pemimpin manajemen bawah. Pada organisasi ini seorang mandor akan bersifat fleksibel pada bawahannya,apabila bawahannya berada pada kondisi yang tidak baik maka mandor akan memberikan keleluasaan pada bawahannya, akan tetapi jika bawahannya dalam keadaan baik tetapi masih bekerja tidak efisien dan efektif maka mandor akan melakukan tindakan preventif kepada bawahannya. Didalam suatu perusahaan atau organisasi untuk tetap bertahan dan mampu menghadapi segala tantangan ialah dengan menguasai atau menjadi yang utama dalam segala hal yang berkaitan dengan kompetitornya. Kompetitor merupakan faktor eksternal yang menjadikan perusahaan atau organisasi memiliki banyak kendala dalam memelihara kinerja karyawan karena tidak semua sistem dan aturan yang diberlakukan oleh masing-masing organisasi atau perusahaan sama. Perusahaan atau organisasi memiliki banyak karyawan yang mana diantara mereka memiliki banyak latar belakang yang berbeda pula sehingga dibutuhkan seorang pemimpin yang mampu mengendalikan ataupun mengontrol motivasi karyawan dan menjalin komunikasi yang baik. Dengan adanya motivasi dan komunikasi yang terjalin baik antara pemimpin dan bawahan maka akan

2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

tercipta suasana nyaman dalam lingkungan kerja dan bawahan akan bekerja secara efektif dan efisien pula. Efek dari faktor motivasi dan komunikasi pemimpin akan terlihat pada hasil kinerja bawahan apakah organisasi berhasil atau tidak dalam menguasasi pangsanya sesuai dengan tujuan organisasi atau perusahaannya.

Begitu pula pada organisasi team DotA 2, seorang pemimpin akan melakukan motivasi kepada setiap pemain secara intensif. Motivasi sangat terikat dengan faktor pendorong maka dari itu dibutuhkannya faktor pendorong ini agar manusia tersebut mau berperilaku, berbuat, dan bertindak.

Faktor pendorong ini sering dikaitkan dengan kebutuhan dan keinginan.

Kebutuhan atau keinginan yang dirasakan oleh setiap bawahan atau anggota pada dasarnya berbeda-beda. Selain itu,kebutuhan dan keinginan yang dirasakan anggota sangat kompleks sifatnya. Untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan anggotanya maka seorang pemimpin perlu melakukan survey terhadap setiap anggotanya. Dalam istilah motivasi tercakup berbagai tingkah laku yang mendorongnya untuk berbuat atau tidak berbuat. Menurut Clelland

(dalam Thoha,1996), jika motivasi yang diberikan oleh seorang pemimpin terhadap bawahannya dapat membuatnya bekerja secara efisien dan efektif maka motivasi memberikan dampak positif karena pada dasarnya manusia atau karyawan memiliki kemampuan berprestasi diatas kemampuan orang lain.

Dalam kehidupan organisasional juga diperlukan adanya komunikasi , pencapaian tujuan dengan segala proses dan pencapaiannya membutuhkan

3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

komunikasi yang efektif. Ditinjau dari segi pembentukan perilaku karyawan yang diinginkan pun komunikasi memainkan peranan yang penting dan juga turut menentukan atau dominan. Komunikasi dari pemimpin kepada bawahannya dapat mengukur kebutuhan dan keinginan bawahannya secara umum komunikasi adalah salah satu media dalam berinteraksi sehingga hal ini dapat membuat pemimpin melakukan tahap pengenalan, pendalaman dan pencapaian secara baik apabila pemimpin mampu mengkoordinasikan ke dalam petunjuk atau pesan kepada bawahannya. Komunikasi yang intensif kepada bawahannya akan memberikan dampak positif kepada bawahannya karena semakin sering seorang pemimpin berinteraksi dengan bawahannya maka akan banyak informasi yang ia dapatkan mengenai keadaan bawahannya.

Selain itu,di dalam tujuan organisasi DotA 2 juga memiliki hal serupa dengan perusahaan yakni tetap menjadi yang terbaik dari yang terbaik dengan cara menjadi yang utama dan pertama dalam setiap kompetisi dari setiap kompetitornya. Kompetitor di dalam organisasi DotA 2 memiliki kekuatan dari segi pembagian tugas anggota maupun pemimpinnya karena setiap pembagian peran atau role sangatlah penting demi keberlangsungan ketika berhadapan di kompetisi. Meskipun berbeda dalam konteks jumlah anggota atau bawahan tidak menutupi bahwa anggota organisasi DotA 2 lebih statis melainkan anggota DotA 2 ini cenderung dinamis karena setiap kekalahan dalam kompetisi organisasi DotA 2 akan melihat respon dan hasil yang kurang

4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

baik sehingga pergantian anggota akan sering dilakukan sesuai penilaian dari hasil kinerja tim itu sendiri.

Organisasi dapat ditemukan diberbagai macam kegiatan yang berkenaan dengan kehidupan setiap orang. Terdapat suatu persamaan yang dapat dikaitkan dengan organisasi didalam perusahaan dengan organisasi diluar perusahaan yakni berupa organisasi DotA 2 game-team. Organisasi DotA 2 game-team merupakan organisasi diluar perusahaan yang memiliki kesamaan dengan organisasi didalam suatu perusahaan. Hal tersebut terwujud dalam tujuan dan kesepakatan dari masing-masing anggota yang saling terkait dalam menentukan masa depan organisasi sehingga membuat anggota fokus terhadap suatu akhir tujuan bersama. DotA 2 merupakan sebuah permainan yang menuntut masing-masing anggota maupun pemimpin saling bekerja sama dalam mencapai kesuksesan atau tujuan akhir bersama. Kerja sama merupakan kunci dari permainan ini, sebab DotA 2 bukanlah permainan yang diciptakan dengan konsep pemain tunggal melainkan dengan pemain yang bekerja bersama team. DotA ialah , permainan ini berkembang pada tahun 2013 hingga saat ini yang mana dari permainan ini setiap pemain di berikan tantangan yang lebih menarik dalam mencapai tujuan akhir permainan ini.

Persamaan lain yang dapat digambarkan berkaitan dengan organisasi didalam perusahaan saat ini yakni kinerja DotA 2 game-team. DotA 2 merupakan permainan strategi yang memerlukan seorang pemimpin yang juga dituntut memiliki kriteria seperti seorang pemimpin dalam organisasi didalam

5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

perusahaan sehingga game ini dapat berjalan sesuai yang diinginkan organisasi. Permainan ini merupakan permainan yang menuntut kerjasama dan juga memiliki tujuan yang sama, permainan ini beranggotakan 5 orang. Game ini dituntut memiliki seorang pemimpin sehingga anggota lainnya dapat mengikuti arahan sesuai rencana yang diharapkan oleh seorang pemimpin, selain itu dari 5 orang tersebut termasuk pemimpin harus melawan tim lain.

Permainan ini berkembang dengan perkembangan teknologi dunia yang semakin canggih dan menjadi trending topik di setiap negara khususnya

Indonesia. DotA 2 game merupakan permainan yang saat ini berkembang dan dapat disejajarkan dengan seorang atlet bahkan dalam suatu negara. Pemain

DotA 2 sudah ditetapkan sebagai pekerjaan contoh negara yang telah menetapkan hal seperti ini ialah Amerika Serikat, Eropa, Jepang, Korea

Selatan dan yang terakhir ialah Malaysia.

Dalam permainan ini terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur, yaitu Radiant team dan Dire team. Pemain radiant team memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain dire team berbasis di pojok kanan atas map. Masing-masing markas dilindungi oleh tower (menara) dan gelombang unit-unit yang menjaga jalur menuju markas mereka. Di pusat markas kedua tim, terdapat Ancient, yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut Hero, sebuah unit kuat dengan berbagai kemampuan yang unik. Total hero dalam game ini ialah 111 hero. Hero

6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

tersebut terbagi ke dalam 3 kategori seperti kategori Strength terdapat 37 hero, kemudian kategori Agility terdapat 34 hero dan yang terkahir ialah kategori

Intellegence terdapat 40 hero. Dari semua total hero tersebut masing-masing hero memiliki kemampuan, taktik, kelebihan dan kekurangan yang unik dan berbeda satu sama lainnya. Kerjasama team adalah prioritas utama untuk membawa kemenangan, satu pemain yang sendirian sulit untuk membawa team menang. Meskipun demikian, ada beberapa hero yang dimainkan dengan baik dan diberikan cukup banyak waktu untuk meningkatkan level dapat mengubah jalannya permainan secara signifikan sendirian. Defense Of The

Ancients dapat dimainkan oleh sepuluh pemain dalam bentuk lima lawan lima dan tambahan dua tempat untuk juri dan pengamat. Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero individual dan hero team maka permainan ini memerlukan adanya manajemen sumber daya dan juga kemampuan membuat keputusan dalam menerapkan strategi dalam menghancurkan menara lawan.

Gaya memimpin dari suatu pemimpin team dapat menentukan proses atau kinerja team dalam membunuh hero lawan dan juga menghancurkan menara lawan. Pemimpin team yang mampu berkomunikasi secara baik dapat mengarahkan teamnya dalam keadaan terdesak maupun menerapkan strategi pull-up jika dalam unggul. Akan tetapi, selain 2 faktor tersebut ada faktor yang terpenting dalam permainan ini yakni motivasi. Motivasi ini merupakan faktor utama dalam bermain DotA 2 karena setiap pemain memiliki pemikiran yang selalu ingin memenangkan setiap game. Maka dari itu, pemimpin yang

7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

mampu mengontrol dan menjaga emosi pemain akan memiliki kemampuan dan gaya bermain yang amat disenangi oleh teamnya seperti Secret team yang memiliki pemimpin bernama Puppey. Fokus terhadap menara (Ancient) lawan merupakan gaya pemimpin yang partisipatif yang mana dari gaya ini pemimpin ingin segera ingin menghancurkan lawan dan ingin segera memenangi permainan tersebut sehingga team tidak perlu melakukan kesalahan dalam antisipasi akan serangan balik lawan. Selain itu, fokus terhadap pengembangan karakter disetiap masing-masing karakater yang dijalankan merupakan gaya pemimpin lain yang memberikan asumsi bahwa ketika setiap karakter yang dijalankan akan mampu menghancurkan lawan dari setiap sisi manapun. Gaya kepemimpinan tersebut merupakan analogi yang dapat dilihat pada organisasi perusahaan,setiap perusahaan terkadang menerapkan berbagai macam gaya kepemimpinan sehingga mampu membentuk suatu suasana organisasi menjadi kompak dan nyaman bagi karyawannya.

Permainan ini memberikan tantangan tersendiri dalam setiap para pemainnya sehingga memberikan motivasi seorang untuk menyelesaikannya secara bersama didalam team. Permainan yang memberikan tantangan berbeda pada setiap pertandingannya ini memberikan nilai positif pada para pemain, sehingga pemain yang mengalami kekalahan bukan berarti berakhir dalam permainannya melainkan menjadikan pembelajaran untuk berikutnya.

Terdapat beberapa hal lain yang membuat seorang pemain menjadikan permainan ini sebagai motivasi ialah kebebasan dalam memilih karakter,

8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

mengembangkan karakter dalam permainan serta hasrat pemain ingin lebih kuat dibandingkan dengan pemain lainnya.

Komunikasi merupakan hal penting dalam permainan ini, seorang pemain tidak akan mampu bermain sendiri tanpa adanya komunikasi antar sesama anggota tim. Menjadi bagian dari tim bukanlah hal yang mudah dilakukan bagi para pemain, hal ini juga nampak pada setiap karyawan baru perusahaan yang tidak akan merasa dekat dengan atasan apabila tidak ada komunikasi antar keduanya. Komunikasi yang dilakukan secara intens didalam permainan dapat memberikan kepercayaan diri pada masing-masing pemain lain sehingga mereka mampu mengembangkan potensi karakter sesuai yang diajalankan.

B. Perumusan masalah

Dalam penelitian ini penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Apakah faktor motivasi berpengaruh terhadap kinerja team DotA 2

game-team?

2. Apakah faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja team

DotA 2 game-team?

C. Pembatasan Masalah

1. Subjek penelitian ialah Mahasiswa yang tergabung dalam DotA 2

game-team, baik yang profesional maupun amatir.

9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

D. Tujuan Penelitian

Dalam penelitian ini penulis memiliki tujuan diantaranya ialah :

1. Menganalisis faktor motivasi yang menyebabkan para pemain

lebih memilih game DotA 2 serta hal-hal apa yang ingin mereka

dapatkan dari bermain game ini.

2. Menganalisis faktor komunikasi yang baik dalam tim baik dari

anggota ke pemimpin maupun pemimpin ke anggota.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat teoritis

a. Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat menjadi bahan kajian

ilmiah bagi para pemain DotA 2 baik dalam tim maupun pemain

pemula.

b. Memberikan sumbangan pemikiran dalam dunia game khususnya

pada game DotA 2 yakni kinerja suatu tim erat kaitannya dengan

setiap pelaku atau pemain dalam tim tersebut.

2. Manfaat praktis

a. Bagi penikmat game

Memberikan gambaran dan gagasan tentang pentingya suatu

komunikasi serta motivasi di dalam DotA 2 game-team agar tujuan

yang dicapai dapat terwujud.

10

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Bagi penulis

Sebagai referensi dan sumber informasi serta evaluasi dalam usaha

menjadikan bahan penelitian lebih menunjukkan sisi keefektifan

dan keefisienan agar dapat dipahami oleh pembaca serta

mengetahui pentingnya faktor yang memengaruhi kinerja dalam

DotA 2 game-team.

c. Bagi lembaga atau Universitas

Sebagai pertimbangan pada lembaga bahwa para pemain atau

penikmat game seharusnya memiliki wadah yang cukup dalam

realita di Kampus bukan hanya dengan memperhatikan fasilitas-

faslitas seperti UKM ataupun komunitas yang diberdayakan oleh

Universitas.

11

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Organisasi

1. Pengertian Organisasi

Organisasi merupakan suatu kelompok dalam suatu wadah yang

memiliki tujuan yang sama Organisasi merupakan sekumpulan orang

yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama.

Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang

–orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis,

terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber

daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana

dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif

dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam organisasi

sendiri dapat dilihat ciri-ciri dan struktur organisasi yang membedakan

organisasi satu dengan lainnya (Chester L Bernard, 1938).

Ciri-ciri organisasi antara lain (Chester L Bernard, 1938) :

a. Kumpulan manusia

Manusia merupakan pokok utama dari dibentuknya organisasi

maka dari itu manusia yang terdiri dari beberapa orang akan

12

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

membentuk suatu organiasasi yang mana manusia tersebut saling

terkait satu sama lainnya.

b. Tujuan bersama

Tujuan bersama merupakan ciri utama organisasi yang

membedakan dengan kelompok. Bahkan salah satu pengertian

organisasi diatas menjelaskan bahwa tujuan organisasi harusnya

diumumkan dan disuarakan oleh pemimpin atau yang diakui

sebagai orang yang pantas didengar. Akan tetapi tidak bisa

disangkal bahwa tiap anggota pasti memiliki tujuan tujuan pribadi

yang tidak persis sama dengan anggota lainnya, akan tetapi

mereka berkumpul dikarenakan tujuan organisasi tersebut

merupakan bagian dari tujuan tujuan mereka dala hidup dan

bahkan saat tujuan organisasi belum tercapai, pencapaian mereka

terhadap tujuan pribadi sudah hampir terpenuhi. Organisasi yang

sangat kompak dan erat adalah yang memiliki tujuan yang sama

dengan tiap anggotanya apalagi anggota mereka yang berada di

tataran bawah. Contohnya organisasi seperti perusahaan bisnis

yang menghasilkan keuntungan untuk memperkaya diri mereka

dan memberi makan dan hidup kepada para anggota. Semua

anggota jelas memiliki tujuan yang sama sehingga akan terus

mendorong mereka untuk bekerja sama dengan keras dan kokoh.

Contoh yang lain adalah organisasi minat dan bakat seperti Klub

Catur atau Pers Mahasiswa.

13

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

c. Kerja sama

Organisasi jelas memerlukan kerja sama karena didalamnya juga

terdapat anggota yang berisikan beberapa orang yang mana dalam

mencapai tujuan organisasi anggota harus saling bekerja sama agar

mencapai tujuan secara efektif dan efisien.

d. Aturan-aturan

Aturan-aturan biasanya dibuat setelah organisasi terbentuk. Aturan

aturan ini merupakan ciri organisasi formal yang bertujuan

mengatur setiap anggota agar tujuan dan kerja sama terjalin

dengan kapasitas yang efisien, efektif dan bertanggung jawab.

Dengan adanya aturan-aturan, tidak akan anggota yang merasa

tercederai karena aturan-aturan tersebut dibahas bersama.

e. Pembagian tugas

Dalam sebuah organisasi yang formal, pembagian tugas sesuai

kapasitas dan kemampuan anggota sangatlah penting untuk

mencapai tujuan organisasi dan mempermudah pencapaian tujuan

para anggota organisasi secara pribadi. Dengan adanya pembagian

tugas yang diatur oleh aturan-aturan akan tercipta kerja sama yang

epik dan solid dalam nuansa profesionalisme demi mencapai

tujuan bersama dan tujuan pribadi demi keberlangsungan dan

kejayaan organisasi.

14

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. Struktur Organisasi

Struktur organiasi merupakan tahapan yang penting pula dalam

organisasi, struktur organisasi ini dapat terbentuk sesuai tingkat

manajemen disuatu organisasi seperti contoh manajemen puncak,

manajemen lini tengah dan manajemen lini bawah. Didalam

menetukan struktur organisasi maka ada hal-hal yang perlu

diperhatikan seperti berikut :

a. Spesialisasi pekerjaan

Setiap orang akan ditugaskan sesuai dengan keterampilan pada

bidangnya atau kemampuan yang dikuasasi.

b. Departementalisasi

Pengelompokkan pekerjaan secara bersama-sama.

c. Rantai komando

Garis wewenang baik dari atasan ke bawahan tanpa putus.

d. Rentang kendali

Jumlah bawahan yang dapat dikendalikan oleh pemimpin dengan

efektif dan efisien.

e. Sentralisasi dan desentralisasi

Dari segi pengambilan keputusan didalam organisasi.

15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

f. Formalisasi

Pekerjaan didalam organisasi dapat dibakukan sesuai kebutuhan

dan keinginan organisasi.

B. Motivasi

1. Pengertian motivasi

Robbins (1996) menyatakan bahwa “motivation is the willingness

to do something and is conditioned by this action ability to satisfy

some needs for the individual”. Berdasarkan uraian tersebut dapat

dikatakan bahwa yang perlu dilakukan oleh pimpinan agar semangat

kerja tetap terpelihara, sehingga pemimpin selalu memberikan

motivasi yang tepat kepada para sumber daya manusia,sehingga pada

mereka timbul keinginan untuk berbuat dan bekerja dengan baik sesuai

dengan tuntutan dan keinginan organisasi. Dengan pemberian motivasi

yang tepat ini diharapkan mampu mendorong mereka untuk bekerja

lebih baik.

Beberapa ahli telah mengungkapkan berbagai macam motivasi,

teori yang mendekati dengan hal ini ialah mengenai teori motivasi

prestasi yang dikemukakan oleh Clelland. Teori motivasi prestasi

dalam teorinya yang berjudul Achievement Motivation. Mengatakan :

“Bahwa seorang pekerja memiliki energi potensial yang dapat

memanfaatkan tergantung pada dorongan motivasi, situasi, dan

peluang yang ada. Kebutuhan pekerja yang dapat memotivasi gairah

16

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

kerja adalah kebutuhan akan prestasi, kebutuhan akan afilisiasi, dan

kebutuhan akan kekuasaan.”

Menurut Clelland (dalam Thoha, 1996) “Manusia pada dasarnya

mempunyai kemampuan untuk berprestasi diatas kemampuan orang

lain, Asumsi ini telah diuji secara empirik oleh Clelland bersama

asosiasinya di Universitas Harvard,Amerika Serikat.”

Motivasi berprestasi pegawai akan terlihat dari usaha-usahanya

dalam mengemban tugas dan berupaya memberikan yang terbaik, serta

berusaha secara maksimal, seperti tiga ciri umum yang memiliki

motivasi prestasi yang diuraikan oleh Murray dan Winnardi (2001).

Kebutuhan prestasi dari Clelland menunjukkan bahwa individu-

individu dengan kebutuhan prestasi yang tinggi sangat termotivasi

dengan bersaing dan menantang pekerjaan. Mereka mencari peluang

promosi dalam pekerjaan. Mereka memiliki keinginan yang kuat untuk

umpan balik pada prestasi mereka. Orang-orang seperti mencoba untuk

mendapatkan kepuasan dalam melakukan hal-hal yang lebih baik.

Prestasi yang tinggi secara langsung berkaitan dengan kinerja tinggi.

Kebutuhan afilisiasi atau hubungan menunjukkan bahwa

individu-individu yang termotivasi oleh afiliasi memiliki dorongan

untuk lingkungan yang ramah dan mendukung. Individu tersebut yang

berkinerja efektif dalam tim. Orang-orang ingin disukai oleh orang lain.

17

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Kemampuan manajer untuk membuat keputusan terhambat jika mereka

memiliki kebutuhan afiliasi tinggi karena mereka lebih memilih untuk

diterima dan disukai oleh orang lain, dan hal ini melemahkan

objektivitas mereka. Individu yang memiliki kebutuhan afiliasi yang

tinggi lebih memilih bekerja di lingkungan yang menyediakan interaksi

pribadi yang lebih besar. Orang-orang semacam ini memiliki kebutuhan

untuk berada di tengah-tengah yang baik dari semua. Mereka umumnya

tidak bisa menjadi pemimpin yang baik.

Kebutuhan kekuasaan menunjukkan bahwa individu-individu

yang termotivasi oleh kekuasaan memiliki keinginan kuat untuk

menjadi berpengaruh dan mengendalikan. Mereka ingin pandangan dan

ide-ide mereka harus mendominasi, dengan demikian mereka ingin

memimpin. Individu tersebut termotivasi oleh kebutuhan untuk reputasi

dan harga diri. Individu dengan kekuasaan dan kewenangan yang lebih

besar akan lebih baik dibanding mereka yang memiliki daya yang lebih

kecil. Umumnya, manajer dengan kebutuhan tinggi untuk daya berubah

menjadi manajer yang lebih efisien dan sukses. Mereka lebih tekun dan

setia kepada organisasi tempat mereka bekerja. Perlu untuk kekuasaan

tidak harus selalu diambil negatif. Hal ini dapat dipandang sebagai

kebutuhan untuk memiliki efek positif pada organisasi dan untuk

mendukung organisasi dalam mencapai tujuan itu.

18

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Motivasi dari seorang atasan atau pemimpin akan membuat suatu

tim atau organisasi menjadi lebih bermakna. Akan tetapi, seorang

pemimpin juga harus memperhatikan beberapa sisi negatif dari sikap

memotivasi bawahannya. Hal-hal yang biasa membuat bawahan

kehilangan akan motivasi ialah sikap atasan yang cenderung tidak

menghargai hal kecil yang dilakukan oleh bawahannya. Adapun

diantaranya sikap pemimpin yang mampu menghancurkan motivasi

bawahan seperti pemimpin suka mencela hasil, memberikan perintah

secara kasar, perintahnya sering berubah-ubah, sukar menerima

masukan dari bawahan dan sebagainya (Irmim, 2004).

C. Komunikasi

1. Pengertian komunikasi

Komunikasi ialah suatu proses dimana seseorang atau beberapa

orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan

menggunakan informasi agar terhubung dengna lingkungan dan orang

lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara verbal atau lisan

yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak terdapat

bahasa verbal yang tidak dimengerti maka komunikasi masih bisa

digunakan oleh masing-masing kedua belah pihak dengan cara gerak-

gerik badan, menunjukkan sikap tertentu misalnya tersenyum,

menggelengkan kepala, mengangkat bahu dan sebagainya. Cara

seperti berikut merupakan cara yang dinamakan bahasa nonverbal.

19

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. Komponen dalam berkomunikasi

Komponen-komponen dalam berkomunikasi antara lain (Muhammad,

2005) :

 Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang

mengirimkan pesan kepada pihak lain.

 Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan

disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.

 Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan

kepada komunikan. Komunikasi antar-pribadi (tatap muka)

saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran

nada/suara.

 Penerima (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari

pihak lain

 Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan

pesan atas isi pesan yang disampaikannya.

 Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang

bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")

3. Pengertian Komunikasi Internal

Pengertian komunikasi internal menurut Nomran (1999)

merupakan komunikasi yang terjadi antara pihak-pihak internal. Hal

ini berkaitan dengan aspek lingkungan organisasi. Untuk lebih

menajamkan penelitian ini maka yang akan diteliti dalam komunikasi

20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

internal ini ditekankan pada komunikasi vertikal yang berlangsung

antara bawahan atau anggota terhadap atasan atau pemimpin dalam

hirarki organisasi.

Beberapa bentuk komunikasi (Suwarta, 1999) menurut arah

komunikasi diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Komunikasi ke bawah merupakan komunikasi dari tingkat atas

ke tingkat bawah dalam sebuah organisasi dan mencakup

kebijaksanaan pimpinan, instruksi, dan memo resmi.

b. Komunikasi ke atas merupakan komunikasi yang mengalir dari

tingkat bawah menuju tingkat atas sebuah organisasi. Bentuk

ini mencakup kotak saran, pertemuan kelompok dan prosedur

keluhan.

c. Komunikasi horizontal merupakan komunikasi yang dilakukan

melintasi berbagai fungsi dalam organisasi yang bertujuan

untuk kordinasi dan integrasi kerja.

d. Komunikasi diagonal merupakan komunikasi silang yang

melintasi berbagai fungsi dan tingkat dalam organisasi.

D. Kinerja

1. Pengertian kinerja

Setiap perusahaan ataupun organisasi memiliki tujuan dan hal ini

diharapkan dapat dicapai oleh kesatuan gerak seluruh sumber daya

didalam perusahaan atau organisasi. Hal ini terlebih juga berkaitan

dengan optimalisasi kinerja organisasi dalam mengupayakan

21

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

pencapaian yang diharapkan. Oleh sebab itu kinerja karyawan atau

anggota sebagai salah satu kunci upaya pencapaian tujuan ini harus

mendapatkan perhatian secara leboh optimal juga.

Secara umum, kinerja dipahami sebagai kesuksesan seseorang

dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Secara lebih dalam Lawler dan

Porter (1967) (dikutip dalam James J. Cribbin, 1990) mengungkapkan

bahwa kinerja adalah kesuksesan seseorang dalam melaksanakan

tugas. Irianto (2000) mengungkapkan pula bahwa kinerja anggota atau

bawahan adalah prestasi yang diperoleh seorang dalam melakukan

tugas.

Miner (1990) mengemukakan setidaknya ada empat aspek kinerja

yakni :

a. Kualitas yang dihasilkan, menerangkan tentang jumlah

kesalahan, waktu dan ketepatan dalam melakukan tugas.

b. Kuantitas yang dihasilkan, berkenaan dengan beberapa jumlah

produk atau jasa yang dapat dihasilkan.

c. Waktu kerja, menerangkan akan berapa alokasi jumlah absen,

keterlambatan, serta masa kerja yang telah dijalani anggota atau

karyawan.

d. Kerja sama, berkaitan dengan bagaimana individu anggota

membantu atau menghambat rekan sekerjanya.

22

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Sementara itu Prawirosentono (1999) menyampaikan ada beberapa

faktor yang memengaruhi kinerja diantaranya :

1) Efektivitas dan efisiensi

2) Otoritas dan tanggung jawab

3) Disiplin

4) Inisiatif

Menurut Mitchell (dikutip dalam Timpe, 1999), kinerja di

pengaruhi oleh motivasi yang didalamnya terdapat berbagai macam

pengelolaan. Motivasi bersifat individual, dalam arti bahwa setiap orang

termotivasi oleh berbagai pengaruh hingga berbagai tingkat. Mengingat

sifatnya ini, untuk peningkatan kinerja individu dalam organisasi,

menuntut para manajer untuk mengambil pendekatan tidak langsung,

menciptakan motivasi melalui suasana organisasi yang mendorong para

pegawai untuk lebih produktif. Suasana ini tercipta melalui pengelolaan

faktor-faktor organisasi dalam bentuk pengaturan sistem imbalan,

struktur, desain pekerjaan serta pemeliharaan komunikasi melalui

praktek kepemimpinan yang mendorong rasa saling percaya.

2. Penilaian kinerja

Perusahaan maupun organisasi mempunyai tujuan dalam keberlangsungannya sebagai aktor mengupayakan keuntungan.

Keuntungan ini tentunya diraih melalui kerja yang ditentukan juga oleh para anggotanya. Kinerja anggota adalah salah satu hal yang mendorong

23

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

pencapaian ini dan oleh karenanya dibutuhkan sebuah penilaian kinerja untuk dapat mengukur prestasi kerja serta kontribusi yang disumbangkan oleh tiap karyawan serta kompensasi yang patut diterima dari organisasi.

Melakukan penilaian kinerja ini tentunya bukan sebuah perkara yang mudah namun juga bukan perkara sulit. Hal ini bergantung pada aspek pengukuran kinerja yang ditetapkan oleh organisasi. Untuk mengetahui seberapa besar kinerja organisasi diperlukan kegiatan khusus untuk mengukurnya. Bernardin dan Rusel (1995) menyampaikan enam kinerja primer yang dapat dipakai untuk mengukur kinerja. Hal ini diantaranya adalah:

a. Quality, merupakan pelaksanaan kerja mencapai atau

mendekati standar tujuan yang hendak dicapai.

b. Quantity, merupakan jumlah yang dihasilkan dalam tiap

pekerjaan anggota.

c. Timeliness, merupakan ukuran waktu pelaksanaan kerja.

d. Cost of Effectiveness, merupakan optimalisasi sumber daya

organisasi dalam mencapai tujuan yang diharapkan.

e. Need for supervision, merupakan ukuran pengawasan yang

dibutuhkan anggota dalam menyelsaikan pekerjaannya.

f. Interpersonal impact, merupakan ukuran dalam menjaga harga

diri, nama baik dan kerja sama sesama anggota.

24

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Sementara Dessler (1997) menyatakan beberapa faktor yang digunakan untuk menilai kinerja diantaranya adalah :

1) Keteranpilan merencanakan

2) Keterampilan mengorganisasi

3) Keterampilan mengarahkan

4) Keterampilan mengendalikan

5) Keterampilan menganalisa masalah

3. Tolok Ukur Kinerja

Kualitas kerja setiap anggota pada akhirnya akan memngaruhi pula kinerja yang bersangkutan. Untuk dapat memacu kinerja tim, organisasi perlu melakukan pengelolaan, pengukuran dan upaya-upaya peningkatan kinerja. Semua ini akan selalu diawalai dengan penetapan tolok ukur kinerja. Beberapa syarat yang baik untuk melakukan pengukuran kinerja diantaranya sebagai berikut :

a. Tolok ukur yang baik dapat diukur dengan cara yang dapat

dipercaya.

b. Tolok ukur yang baik mampu membedakan setiap anggota

sesuai kinerja.

c. Tolok ukur yang baik harus responsif terhadap masukan dan

tindakan dari para atasan.

d. Tolok ukur yang baik dapat diterima oleh anggota yang

mengetahui kinerjanya sedang dinilai.

25

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Berdasarkan itu Bernandin dan Rusell dalam Gomes (2001)

mengungkapkan ukuran kinerja karyawan sebagai berikut :

1) Quantity of work yang berkaitan dengan jumlah kerja dalam suatu

periode.

2) Quality of work berkaitan dengan kualitas kerja berdasar syarat dan

kesiapan.

3) Job Knowledge berkaitan dengan luasnya pengetahuan tentang

pekerjaan dan keterampilan yang dibutuhkan.

4) Creativeness berkaitan dengan gagasan-gagasan yang dimunculkan

dan tindakan-tindakan yang dialihkan untuk menyelsaikan kendala

pekerjaan atau keterampilan.

5) Cooperation merupakan kesediaan untuk dapat dipercaya dalam

pekerjaan.

6) Dependability merupakan kesadaran untuk dapat dipercaya dalam

pekerjaan.

7) Initiative berkaitan dengan semangat untuk melaksanakan

pekerjaan baru dan memperbesar tanggung jawab.

8) Personal Qualities menyangkut sikap dari anggota, kepribadian

dan integritas.

E. Pemimpin

1. Pengertian pemimpin

Pemimpin ialah seorang yang memiliki kemampuan untuk

mengarahkan bawahannya dalam mencapai tujuan organisasi.

26

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Pemimpin memiliki peran penting terkait dengan proses pencapaian

organisasi, organisasi yang mampu mencapai tujuan dengan baik akan

memberikan nilai kredit sendiri bagi pemimpinya. Berikut beberapa

pengertian mengenai pemimpin, menurut para ahli :

a. Tanembaum (1961)

Pemimpin adalah mereka yang menggunakan wewenang formal

untuk mengorganisasikan, mengarahkan, mengontrol para bawahan

yang bertanggung jawab, supaya semua bagian pekerjaan

dikoordinasi demi mencapai tujuan perusahaan.

b. Fairchild (1994)

Pemimpin dapat dibedakan dalam 2 arti:

Pemimpin arti luas, seorang yang memimpin dengan cara

mengambil inisiatif tingkah laku masyarakat secara mengarahkan,

mengorganisir atau mengawasi usaha-usaha orang lain baik atas

dasar prestasi, kekuasaan atau kedudukan.

Pemimpin arti sempit, seseorang yang memimpin dengan alat-

alat yang menyakinkan, sehingga para pengikut menerimanya

secara suka rela.

Ciri-ciri seorang pemimpin antara lain ialah (Fairchlid, 1994):

1) Disiplin

2) Pengetahuan umum yang luas.

3) Kemampuan untuk tumbuh dan berkembang.

27

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4) Kemampuan analitik.

5) Sifat inkuisitif atau rasa ingin tahu.

6) Keterampilan berkomunikasi secara efektif.

7) Kemampuan menentukan skala prioritas.

8) Rasionalitas.

9) Keteladanan.

10) Ketegasan.

11) Orientasi masa depan.

2. Pengertian kepemimpinan

Kepemimpinan ialah kemampuan memperoleh consensus dan

keikatan pada sasaran bersama, melampaui syarat-syarat organisasi,

yang dicapai dengan pengalaman sumbangan dan kepuasan di pihak

kelompok kerja. Terdapat beberapa istilah yang terkait dengan

penjelasan pengertian kepemimpinan yang perlu diterangkan :

a. Kemampuan memperoleh

Kepemimpinan merupakan proses pengaruh dari seorang

pemimpin yang memungkinkan bawahannya bersedia melakukan

apa yang harus dikerjakan, mengerjakan dengan baik apa yang

seharusnya dikerjakan.

b. Konsensus dan keikatan

Apabila terjadi kesenjangan antara atasan dan bawahan maka

sikap yang perlu dilakukan oleh seorang pemimpin ialah

melakukan konsensus terkait dengan hal yang terjadi agar tercipta

28

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

suasana kerja yang tidak membuat organisasi menjadi terganggu

akibat adanya kesenjangan.

c. Pada sasaran bersama

Organisasi memiliki tujuan yang diciptakan dan diarahkan pada

hal yang sama, maka dari itu akan lebih baik seorang atasan dan

bawahan saling bekerja sama agar tujuan ataupun sasaran

bersama tersebut dapat tercapai sehingga tidak ada yang perlu

dikorbankan sebagai akibat tidak sesuainya lini atas dan lini

bawah.

d. Yang dicapai

Organisasi pada umumnya ingin mencapai suatu tujuan, tujuan

sendiri ialah memberikan hasil terbaik secara efektif dan efisien

melebihi harapan mereka. Maka dari itu, apa yang perlu di capai

ialah harapan yang sebenarnya ingin dituju oleh masing-masing

organisasi.

F. Game

1. Game

Game didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat secara universal. Pengembangan game berfokus untuk menciptakan sebuah hiburan untuk pemain dengan menyenangkan pikiran mereka. Apapun yang dikembangkan dalam produksi game haruslah mengarah pada tujuan itu.

(Shelley, 2001). Game didesain universal ditujukan agar setiap orang dapat

29

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

memainkan sesuai keadaan mereka dalam memainkannya. Game sendiri terkadang dibuat berdasarkan realita yang kemudian dinarasikan atau dideskripsikan ke dalam suatu game contoh game seperti The Sims, Get rich,

Counter Strike, DotA dan sebagainya. Namun, game juga dapat dibuat sepenuhnya bersifat fantasi atau dunia khayalan. Contoh game yang memiliki cerita fantasi seperti Ragnarok, Final Fantasi, dan Devil May Cry. Oleh karena itu, tak jarang dengan semakin berkembangnya teknologi didunia juga membawa dampak berupa perkembangan pada dunia game yang semakin melekat dengan kehidupan.

Motivasi seseorang dalam bermain game juga dapat diterangkan melalui

(Yee,2006) sebagai berikut :

a. Advancement

Advancement adalah keinginan untuk memperoleh kekuatan,

progress yang cepat dan mengumpulkan sesuatu yang berharga

dalam game, dapat berupa poin maupun item.

b. Mechanic

Mechanic adalah hasrat pemain dalam menganalisis dan menaati

aturan dalam rangka mengoptimalkan performa karakter dalam

game.

c. Competition

Competition adalah keinginan untuk mendominasi, berkompetisi

dan mengalahkan pencapaian pemain lain dalam game seperti

level/skor.

30

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

d. Discovery

Discovery merupakan hasrat untuk menemukan atau mengetahui

sesuatu dalam game yang pemain lain belum mengetahui dan

menemukannya.

e. Role-play

Role-play atau memainkan peran adalah keinginan untuk

menciptakan sebuah persona dengan latar cerita dan berinteraksi

dengan pemain lain untuk menciptakan improvisasi cerita dalam

game.

f. Customization

Customization adalah keinginan untuk memodifikasi karakter

mereka dalam game sesuai dengan keinginan. Customization mirip

dengan mechanic, tetapi customization berfokus pada modifikasi

avatar tidak bertujuan untuk menambah performa melainkan lebih

kepada menciptakan avatar yang mirip atau sesuai dengan kenginan

dan pribadi si pemain.

g. Escapism

Escapism adalah keinginan memanfaatkan game sebagai sarana

pelampiasan dengan menjadi orang lain di dunia yang berbeda

dengan kehidupan nyatanya.

31

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Pada ranah yang sama, Sherry, dkk. (2006) menambahkan beberapa aspek motivasi sebagai berikut :

a. Arousal

Arousal merupakan motivasi yang membuat pemain game merasa

terstimulus aspek emosionalnya secara instan saat itu juga.

b. Challenge

Challenge (tantangan) mengacu pada adanya tantangan yang harus

diselesaikan oleh pemain dalam game.

c. Diversion

Diversion adalah motivasi yang mendasari penggunaan game

sebagai sarana menghindari stress dan tanggung jawab.

d. Fantasy

Fantasy adalah motivasi untuk memainkan game dimana

pemainnya bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan

dalam dunia nyata.

2. Pengertian DotA 2

DotA adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada 3 :

Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA dikembangkan oleh , terbit juli 2013 DotA dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. DotA dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, .

32

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DotA dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA 2, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft

3). DotA 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero individual,diperlukan manajemen sumber daya dan bangunan seperti dalam permainan bergenre real-time strategy.

33

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

G. Kerangka Konseptual Penelitian

Berdasar pada kerangka pemikiran yang digunakan sebagai acuan dalam

melihat relasi teori dengan berbagai faktor yang diduga sebagai persoalan

mendasar maka perlu dibangun suatu model konseptual. Model ini didasari

pada tinjauan pustaka dan penelitian sebelumnya yang terkait. Kerangka

konseptual yang coba dibangun adalah sebagai berikut (Sunindhia dan

Widiyanti,1988) :

1. Variabel adalah faktor motivasi. Faktor motivasi dalam hal ini

didasarkan pada sikap seseorang dalam bermain seperti challenge,

diversion, competition, advancement, discovery, dan customization.

2. Variabel adalah faktor komunikasi. Faktor komunikasi dalam hal

ini merupakan faktor komunikasi diagonal. Komunikasi diagonal

adalah komunikasi silang yang melintasi berbagai tingkat fungsi dan

tingkat dalam organisasi. Komunikasi diagonal pada tingkat Fungsi

dapat disempitkan menjadi suatu tujuan bersama. Komunikasi

diagonal pada tingkat organisasi ialah feedback (umpan balik).

3. Variabel Y adalah kinerja tim ,kinerja dalam penelitian ini

merupakan hasil kinerja anggota tim yang meliputi Initiative,

Dependability, Job Knowledge, Creativeness dan Cooperation.

34

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 2.1

Kerangka Konseptual Penelitian

Motivasi

a) Challenge b) Diversion c) Competition d) Advancement e) Discovery Kinerja Tim

f) Customization

1) Initiative 2) Dependability 3) Job Knowlegde Komunikasi 4) Creativeness 5) Cooperation a) Tujuan bersama b) Feedback (Timbal balik)

H. Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu permasalahan

yang dihadapi dalam suatu penelitian, dimana jawaban sementara akan

disaji lagi kebenarannya. Hipotesis berarti pendapat yang kebenarannya

35

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan

(Sugiyono, 2008)

Berdasarkan rumusan masalah “Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor-faktor yang memengaruhi dalam kinerja DotA 2 game- team”, maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Motivasi

H0 : Tidak ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2

game-team.

Ha : Ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 game-

team.

2. Komunikasi

H0 : Tidak ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA

2 game-team.

Ha : Ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2 game-

team.

36

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kualitatif deskriptif. Penelitian kualitatif deskriptif mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif deskriptif adalah suatu penelitian ilmiah, yang bertujuan untuk memahami suatu fenomena dalam konteks social secara alamiah dengan mengedepankan proses interaksi komunikasi yang mendalam antara peneliti dengan fenomena yang diteliti

(Herdiansyah, 2010). Metode ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh dari kedua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Metode penelitian ini merupakan salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga pembuatan desain penelitian. Penjelasan variabel

independen akan memberikan gambaran terhadap variabel dependen sesuai dengan pokok permasalahan. Penelitian kualitatif memiliki tujuan yakni menjelaskan secara menyeluruh masalah yang akan diteliti dan

diamati, menjadi pedoman dalam meneliti dan menentukan bagaimana mengolah data hasil penelitian yaitu dengan cara membuat analisis.

37

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di kota Jogja

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2016 – Juli 2016

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dari penelitian ini ialah mahasiswa yang bermain

permainan DotA 2 game-team baik professional maupun amatir. Objek

penelitian sendiri ialah mengenai persepsi mahasiswa terhadap faktor yang

memengaruhi kinerja suatu team yaitu motivasi dan komunikasi.

D. Variabel Penelitian

Ada dua macam variable yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

variabel terikat (variablel dependent) dan variabel bebas (variable

independent). Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh

variabel bebas (Sugiyono,2009). Variabel terikat dalam penelitian ini ialah

kinerja DotA 2 game-team. Variabel bebas adalah variabel yang

memengaruhi variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ialah

motivasi dan komunikasi.

38

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

E. Pengukuran Variabel

Pengukuran dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert. Skala

Likert digunakan untuk mengukur sikap setuju atau tidak terhadap subjek,

objek atau hal lain (Indriantoro dan Supomo, 2009). Skala Likert

digunakan untuk menjawab pertanyaan atau pernyataan dalam sautu

angket. Setiap responden diberikan pilihan jawaban untuk menunjukkan

tingkat kesetujuannya dalam memberikan penilaian setiap pertanyaan atau

pernyataan angket. Setiap pilihan jawaban memiliki skor masing-masing

seperti tabel di bawah ini :

Tabel 3.1 Skala Likert Kode Pernyataan Skor

STS Sangat Tidak Setuju 1

TS Tidak Setuju 2

N Netral 3

S Setuju 4

SS Sangat Setuju 5

F. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah satu kesatuan individu atau subjek pada wilayah dan

waktu dengan kualitas tertentu yang akan diamati atau diteliti. Menurut

39

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Sugiyono (2008) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

subjek objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini terbatas karena subjek

dalam penelitian ini sangat identik dan tidak memiliki perbedaan

karakter yang jelas sehingga populasi dalam penelitian ini tidak

melihat perbedaan strata yang ada pada subjek penelitian. Populasi

dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain DotA 2 baik yang

profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya hendak

diselidiki (Sugiyono, 2008). Pada intinya menyatakan bahwa sampel

yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar mewakili, jika

tidak maka hasil dari penelitian tersebut akan salah. Dalam penelitian

ini sampel diambil dari sebagian mahasiswa yang bermain DotA 2 baik

yang profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.

Responden atau subjek penelitian yang akan diberikan kuesioner oleh

peneliti ialah sebanyak 20 tim atau sekitar 100 orang individu.

Kuesioner ini akan di berikan kepada masing-masing individu setiap

tim sehingga setiap individu dalam tim memiliki kesempatan

memberikan argumen ataupun pendapatnya mengenai hal apa yang

menjadi kendala ataupun kesuksesan dalam tim tersebut berkenaan

40

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dengan tolok ukur pada setiap acuan pernyataan yang diberikan dengan

berbagai pilihan yang tersedia.

G. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh penulis yaitu

sampel non probabilitas. Dalam pemilihan sampel non probabilitas,

elemen dalam populasi tidak memiliki peluang yang sama untuk dipilih

menjadi subjek dalam sampel. Pemilihan unit sampling didasarkan pada

pertimbangan atau penilaian subjektif dan tidak ada penggunaan teori

probabilitas. Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling,

Purposive sampling merupakan metode penetapan sampel berdasarkan

pada kriteria-kriteria tertentu (Sugiyono, 2010). Dalam penelitian

digunakan beberapa kriteria dalam menentukan sampel diantaranya

seorang pemain game DotA 2, seorang yang tergabung dalam satu tim

DotA 2, memiliki alat komunikasi seperti handphone.

H. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian hanya menggunakan

data primer, yaitu data atau informasi yang berasal dari sumber asli dan

diperoleh secara langsung dari obyek penelitian. Data primer dalam

penelitian ini diperoleh dengan memberikan angket (kuesioner) yang

meliputi angket tentang kinerja DotA 2 game-team, motivasi serta

komunikasi yang didasarkan pada persepsi mahasiswa terhadap faktor-

41

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

faktor yang memengaruhi kinerja dalam team yang bertindak sebagai

sampel.

I. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, maka tahap selanjutnya adalah melakukan

analisis data. Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data

adalah sebagai berikut (Ghozali,2006) :

1. Validitas dan Reabilitas

a. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Ghozali (2006)

uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya

suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan

pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan

diukur oleh kuesioner tersebut. Uji signifikansi dilakukan dengan

cara membandingkan nilai r hitung dengan r tabel untuk degree of

freedom (df)=n-2, dalam hal ini n adalah jumlah sampel.

Untuk menguji apakah masing-masing indicator valid atau

tidak dapat dilihat dalam tampilan output Cronbach Alpha pada

kolom Correlated Item-Total Correlation. Jika r hitung lebih besar

dari r table dan nilai positif maka butir atau pertanyaan atau

indicator tersebut valid.

42

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Reliabilitas

Menurut Ghozali (2006) reliabilitas adalah alat untuk

mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel

atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika

jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil

dari waktu ke waktu. Pengukuran reliabilitas dapat dilakukan

dengan dua cara yaitu :

1) Repeated measure atau pengukuran ulang : objek

penelitan akan diberikan soal yang sama pada waktu yang

berbeda, dan dibandingkan apakah jawaban sebelum dan

sesudahnya sama atau tidak.

2) One Shot atau pengukuran sekali saja : pengukurannya

hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan

pertanyaan lain atau mengukur korelasi antar jawaban

pertanyaan. Software SPSS menyediakan fasilitas ini

dengan uji statistik Cronbach Aplha (α). Suatu konstruk

atau variabel dinyatakan reliabel jika memberikan nilai

Cronbach Alpha > 0.60.

2. Uji Asumsi Klasik

Model linier berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika

modle tersebut memenuhi asumsi normalitas data dan terbebas dari

43

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

asumsi-asumsi klasik statistik, baik itu multikolinieritas,

auotkorelasi dan heteroskedastisitas (Nugroho,2005).

a. Uji Normalitas

Uji Normalitas bertujuan untuk mengetahui

distribusi data dalam variabel yang akan digunakan dalam

penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam

penelitian adalah data yang memiliki distribusi normal. Uji

normalitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah

Kolmogorov-Smirnov. Data dikatakan berdistribusi normal

jika nilai Kolmogorov-Smirnov lebih besar dari nilai

tingkat signifikansi yang ditentukan.

b. Uji Multikolinieritas

Multikolinieritas adalah keadaan dimana antara

variabel independen atau lebih pada model regresi terjadi

hubungan linier yang sempurna atau mendekati sempurna.

Model regresi yang baik mensyaratkan tidak adanya

masalah multikolinieritas. Salah satu cara untuk mengetahui

bahwa dari masing-masing variabel independen tidak

terdapat atau terdapat multikolinieritas ialah melihat nilai

Tolerance dan VIF (Variance Inflator Factor). Di dalam

penelitian disebutkan apabila nilai Tolerance lebih dari 0,1

dan nilai VIF kurang dari 10 maka tidak terjadi

multikolinieritas (Priyatno,2012).

44

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

c. Uji Heteroskedastisitas

Heteroskedastisitias adalah keadaan dimana

terjadinya ketidaksamaan varian dari residual pada model

regresi. Model regresi yang baik mensyaratkan bahwa tidak

adanya heteroskedastisitas. Salah satu cara untuk

mendeteksi ada atau tidaknya masalah heteroskedastisitas

ialah dengan melihat pole titik-titik pada scatterplots

regresi. Jika polat titik-titik tersebut menyebar dengan tidak

jelas di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y maka

dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi masalah

heteroskedastisitas pada model regresi (Priyatno,2012).

d. Uji Autokorelasi

Autokorelasi digunakan untuk mengetahui apakah didalam

model regresi linier ada korelasi antara kesalahan

pengganggu pada periode t dengan kesalahan pada periode

t-1 (sebelumnya). Secara prkatis, dapat dikatakan bahwa

nilai residu yang ada tidak berkorelasi satu dengan yang

lain. Jika terjadi korelasi maka dinamakan problem

autokorelasi. Model regresi adalah model yang terbebas

dari aoutokorelasi. Mendeteksi ada atau tidaknya

autokorelasi dapat dilakukan dengan melihat angka Durbin-

Watson (D-W). Penelitian ini menggunakan asumsi umum

untuk mendeteksi autokorelasi dengan patokan ;

45

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

1) Angka D-W dibawah -2 berarti ada autokorelasi

positif

2) Angka D-W berada diantara -2 dan +2 berarti tidak

ada auotkorelasi

3) Angka D-W berada di atas +2 berarti ada

autokorelasi negative

3. Regresi Linier Berganda

Regresi merupakan prediksi yang mengarah atau mendekati suatu

kebenaran. Pada dasarnya regresi membandingkan antara variabel

dependen dan variabel independen dan menghubungkan antara

keduanya terjadi suatu pengaruh sebab-akibat. Selain itu, regresi

ganda tidak hanya membandingkan dan mencari persamaan regresi

(estimating equation) tetapi juga melihat apakah ada keterkaitan

dari masing-masing variabel.

+ + e

Keterangan :

Y : Variabel Kinerja DotA 2 game team

a : Konstanta

: Koefisien variabel motivasi

: Koefisien variable komunikasi

E : Error term

46

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB IV

GAMBARAN UMUM DOTA 2 GAME-TEAM

A. Profil Game DotA 2

DotA 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena,

merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of

Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve

Corporation, terbit juli secara global (Kawasan Australia, Asia tenggara, India,

Korea Selatan dan Jepang) pada tahun 2013, meskipun sebelumnya Eropa,

China dan Amerika sudah merasakan DotA 2 ini sejak tahun 2011 sebagai

permainan yang di kompetisikan. DotA 2 dapat dimainkan secara gratis

pada operation system Microsoft Windows, OS Xand Linux. DotA 2 dapat

dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi Valve, Steam.

DotA 2 dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim

memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu

bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan

"Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain

mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level,

mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang

mod DotA 2 , Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2

di puji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan

47

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft 3). DotA 2 juga menuai

kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah.

DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam,

dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

B. Cara Bermain DotA 2

DotA 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim

sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire”, di mana

keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang

berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan

atau jalur (disebut „lanes‟) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan

pasukan („creeps‟) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di

jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang

hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2

barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks

atau ranged barracks hancur, maka creeps musuh akan bertambah kuat (di

sebut super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan „creeps‟

lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.

Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna

meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat

'farming' ataupun 'creeping' di hutan dengan membunuh natural creeps

ataupun ancient creeps.

48

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat

terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa

mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki

armor yang sangat kuat.

Di jalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty,

invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.

Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/karakter yang

disebut „Hero‟ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero

dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero

memiliki 4 sampai 6 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif.

Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat

keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk

menghancurkan Ancient lawannya.

C. Hero (Karakter atau unit)

DotA 2 menghadirkan dan memberikan pilihan hero pada setiap pemain

yang akan bermain pada permainan ini. Hero dibagi menjadi 3 tipe yakni

Strength, Agility dan Intelligence. Berikut beberapa daftar nama hero berdasarkan

tipenya :

49

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

1. Strength

Tabel 4.1

Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Strength

Eartshaker Centaur Warrunner Tidehunter Sven Bristleback Wraith King Tiny Tusk Lifestealer Kunkka Timbersaw Night Stalker Beastmaster Elder Doom Dragon Knight Legion Commander Spirit Breaker Clockwerk Earth Spirit Undying Omniknight Phoenix Chaos Knight Huskar Axe Lycan Alchemist Pudge Magnus Brewmaster Sand King Abbadon Io Slardar Treant Protector

2. Agility

Tabel 4.2

Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Agility

Anti Mage Luna Bloodseeker Drow Ranger Bounty Hunter Razor Juggernaut Ursa Venomancer Mirana Gyrocopter Faceless Void Morphling Lone Druid Phantom Assasin Phantom Lancer Naga Siren Viper Vengeful Spirit Troll Warlord Clinks Riki Ember Spirit Broodmother Sniper Arc Warden Weaver Templar Assasin Shadow Fiend Spectre Meepo Slark Terroblade Nyx Assasin Medusa -

50

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3. Intelligence

Tabel 4.3

Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Intelligence

Crystal Maiden Jakiro Techies Dazzle Puck Chen Bane Leshrac Storm Spirit Silencer Lion Dark Seer Windranger Ogre Magi Witch Doctor Batrider Zeus Rubick Enigma Ancient Apparition Lina Disruptor Necrophos Invoker Shadow Shaman Keeper Of The Light Warlock Visage Tinker Skywratch Mage Queen Of Pain Shadow Demon Nature‟s Prophet Oracle Death Prophet Winter Wyvern Enchantress Lich Pugna Outworld Devourer

Setiap karakter yang dimainkan memiliki kriteria masing-masing, tidak

semua karakter memiliki kemampuan yang sama karena permainan ini

memberikan tantangan tersendiri bagi para pemain sehingga memberikan

pengetahuan pada para pemain untuk mengubah karakter menjadi seperti yang

diinginkan.

D. Kompetisi DotA 2

Hal yang dapat memastikan bahwa pemain DotA 2 cukup terampil dalam

bermain permainan ini ialah sebuah kompetisi bergengsi maka dari itu DotA 2

memberikan dukungan dan menampilkan kemampuan kepada pemain melalui

sebuah kompetisi Internasional. Valve yang disponsori oleh 16 tim DotA 2

profesional telah siap untuk bersaing di The International. The International

merupakan sebuah kompetisi DotA 2, untuk hadiah perdana kompetisi ini

sebesar $ 1 juta pada tahun 2011. The International akhirnya menjadi kompetisi

51

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

resmi tahunan. Pada tahun 2012, dengan tempat berubah ke Seattle,

Washington dan tetap diikuti 16 tim professional dan total hadiah meningkat sebesar $ 1,6 juta. Pada tahun 2013, hadiah The International ditingkatkan melalui penjualan ringkasan interaktif sebesar $ 2,8 juta dari sebelumnya yang memiliki hadiah terbesar di sejarah yakni kompetisi

Season 2. Sejak saat itu, setiap kompetisi tahunan The International telah memecahkan rekor hadiah dari yang sebelumnya, dengan keempat pelaksanaan kompetisi mampu mencakup total hadiah lebih dari $ 10.900.000, melebihi hadiah Tour de France. The International pada tahun 2015,menyiapkan hadiah yang mencapai $ 18.400.000, tim juara Evil Genius mendapatkan lebih dari $ 6 juta.

Setelah acara pengukuhan dari The International, beberapa kompetisi olahraga elektronik (Esport) mulai transisi ke DotA 2, termasuk Electronic

Sports World Cup. DreamHack juga akan mendukung DotA 2 pada 2015. Pada akhir tahun pertamanya di fase beta, DotA 2 adalah salah satu nama permainan

Esport yang mampu menyumbangkan angka tertinggi dari tahun 2011 hingga

2015, dan peringkat kedua hanya untuk StarCraft II. DotA 2 mulai menjadi nama resmi untuk acara tahunan pada tahun 2012. The

Electronic Sports League mulai mengadakan kompetisi musiman untuk DotA 2 yang disebut RaidCall EMS 1 pada tahun 2013, yang merupakan kompetisi terbuka dan terbesar untuk DotA 2 pada awal 2013. Pada september 2013,

Asosiasi Olahraga Cina mengumumkan DotA 2 menjadi kompetisi yang disebut WPC ACE DotA Liga, yang memiliki hadiah utama terbesar dalam

52

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DotA 2 di luar The International. Pada tanggal 12 Juni 2013, di Electronic

Entertainment Expo, Nexon mengumumkan investasi sebesar dua miliar won

Korea Selatan, (sekitar 1,7 juta USD), game yang berawal dari liga pemain amatir menjadi liga profesional di Korea Selatan untuk 2013, bertepatan dengan peluncuran perjanjian distribusi mereka pada musim gugur tahun itu.

The International mampu menarik banyak perhatian dan mendapatkan antusias yang besar,maka Valve memperkenalkan kompetisi baru yang mampu menjual kembali DotA 2 yakni dimulai dengan The ASUS ROG DreamLeague pada bulan Februari 2014. Pada 2015, DotA 2 Asia Championships diadakan di

Shanghai, Cina dengan hadiah yang mencapai rekor lebih dari $ 3 juta.

Pada tahun 2015, Valve mulai mensponsori kompetisi yang lebih kecil, tetapi diadakan musiman dengan hadiah yang cukup membuat para pemain tetap tertarik, kompetisi ini dikenal sebagai Majors. Format untuk Majors didasarkan pada serangkaian kompetisi dengan nama yang sama. Valve juga mensponsori setipa kompetisi kecil ini. Yang pertama, diselenggarakan dan diproduksi oleh Sports League Elektronik, adalah Frankfurt Major yang diadakan dari tanggal 13-21 November 2015, di Festhalle Frankfurt,Jerman.

Major berikutnya diadakan di Mercedes-Benz Arena di Shanghai, dari tanggal

2-6 Maret 2016. Ketiga dan terakhir kompetisi Major pada musim 2015-2016 direncanakan akan diadakan di Mall of Asia Arena di Manila pada tanggal 7-12

Juni 2016.

53

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

E. Tim Profesional

DotA 2 memiliki beberapa tim profesional di berbagai belahan dunia.

Berikut daftar nama tim aktif profesional DotA 2 :

1. Amerika Utara Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara

Boreal Esport Evil Genius Digital Chaos Team Archon Void Boys ROOT Gaming Leviathan

2. Amerika Selatan Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan

Not Today Pain Gaming Elite Wolves Infamous

3. Eropa Barat

Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat

Mamas Boys Lemondogs Kaipi Golden Boys OG Stark London‟s Conspiracy mYinsanity No Logic Gaming

54

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4. Eropa Selatan

Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan

Power Ranger Yellow Submarine HeilRaiser aSpera Team Empire Vega Squadron PRIES Gaming Virtus Pro Scary Faces Team SPirit Rox

5. China

Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China

CDEC TongFu Ehome IG LGD Gaming Team DK VG

6. Asia Tenggara

Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara

Fnatic Execration The Mongolz First Departure Rex Regum Signature Trust Rave

7. Korea Selatan Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan

MVP Phoenix

55

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB V

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai karakteristik responden, analisis data dan pembahasannya. Dalam proses pengumpulan data tersebut, penulis membuat kuesiober yang akan diberikan dan diisi oleh Mahasiswa yang bermain

DotA 2 game-team baik profrsional maupun amatir yang berada di Yogyakarta.

Berikut adalah perguruan tinggi yang menjadi tempat penelitian oleh penulis :

1. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

2. Universitas Atma Jaya Yogyakarta

3. Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta

4. Institut Pertanian Yogyakarta

5. STMIK AMIKOM Yogyakarta

Pada saat pengisian kuesioner, penulis dapat melihat secara langsung keadaan yang sebenarnya, karena penyebaran dan pengisian kuesioner dilakukan langsung oleh penulis kepada responden, sehingga selama penelitian penulis benar-benar dapat melakukan pendampingan sampai kuesioner selesai diisi.

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan mengetahui motivasi dan komunikasi mahasiswa didalam organisasi tim DotA 2 di kota Jogja.

Dalam bab ini, karakteristik responden yang akan dijelaskan meliputi responden yang mengenal dunia game, responden yang menyukai beberapa aliran game, responden yang mengenal game DotA 2 sekaligus memainkan (Tahun) dan

56

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

perguruan tinggi asal responden. Pada bagian analisis data kuantitatif pengujian yang dilakukan ialah reliabilitas dan validitas, uji asumsi klasik dan regresi linier ganda.

A. Karakteristik Responden

1. Kelompok responden berdasarkan pengenalan terhadap DotA 2 game

Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok

berdasarkan pengenalan terhadap DotA 2 game :

Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan pengenalan terhadap DotA game Responden Jumlah Persentase (%)

Mengenal 100 100% DotA 2 game Tidak mengenal 0 0% DotA 2 game Total 100 100% Sumber : data diolah Tabel 5.1 menunjukkan bahwa responden yang mengenal

DotA 2 game sebanyak 100% dan responden yang tidak

mengenal DotA 2 game sebanyak 0%.

2. Kelompok responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 game

Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi empat kelompok

berdasarkan aktif bermain DotA 2 game (dalam kurun waktu tahun):

57

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 5.2 Karakteristik Responden Berdasarkan aktif bermain DotA 2 game Tahun Jumlah Persentase (%) 2013 20 20% 2014 35 35% 2015 30 30% 2016 15 15% Total 100 100% Sumber : data diolah

Tabel 5.2 menunjukkan bahwa responden yang aktif

bermian DotA 2 game pada tahun 2013sebanyak 20%.

Responden yang aktif bermain DotA 2 game pada tahun 2014

sebanyak 35%. Responden yang aktif bermian DotA 2 game

pada tahun 2015 sebanyak 30% sedangkan responden yang

aktif bermian DotA 2 game pada tahun 2016 sebanyak 15%.

3. Kelompok responden berdasarkan preferensi terhadap aliran game

tertentu

Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi lima kelompok

berdasarkan preferensi terhadap aliran game tertentu:

Tabel 5.3 Karakteristik Responden Berdasarkan preferensi terhadap aliran game tertentu Aliran game Jumlah Persentase (%) ROPG 20 20% Strategi 40 40% Race 15 15% Adventure 20 20% Lainnya 5 5% Total 100 100% Sumber : data diolah

58

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 5.3 menunjukkan bahwa responden yang lebih suka

terhadap aliran game ROPG sebanyak 20%. Responden yang

lebih suka terhadap aliran game strategi sebanyak 40%.

Responden yang lebih suka terhadap aliran game race

sebanyak 15%. Responden yang lebih suka terhadap aliran

game adventure sebanyak 20% sedangkan responden yang

lebih suka terhadap aliran game lainnya sebanyak 5%.

4. Kelompok responden berdasarkan preferensi terhadap tim favorit

Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi lsepuluh kelompok

berdasarkan preferensi terhadap tim favorit DotA 2 game:

Tabel 5.4 Karakteristik Responden Berdasarkan preferensi terhadap tim favorit DotA 2 game Tim Favorit Jumlah Persentase (%) Navi 17 17% Secret 10 10% EG 15 15% OG 19 19% 6 6% Newbee 15 15% Liquid 10 10% MVP 2 2% Wings 2 2% Lainnya 4 4% Total 100 100% Sumber : data diolah

Tabel 5.3 menunjukkan bahwa responden yang lebih suka

memilih tim favorit Navi sebanyak 17%. Responden yang lebih

suka memilih tim favorit Secret sebanyak 10%. Responden

yang lebih suka memilih tim favorit EG sebanyak 15%.

59

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Responden yang lebih suka memilih tim favorit OG sebanyak

19%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit Fnatic

sebanyak 6%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit

Newbee sebanyak 15%. Responden yang lebih suka memilih

tim favorit Liquid sebanyak 10%. Responden yang lebih suka

memilih tim favorit MVP sebanyak 2%. Responden yang lebih

suka memilih tim favorit Wings sebanyak 2% sedangkan

responden yang lebih suka memilih tim favorit lainnya

sebanyak 4%.

5. Kelompok responden berdasarkan asal perguruan tinggi

Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi lima kelompok

berdasarkan asal perguruan tinggi responden:

Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan asal perguruan tinggi Universitas Jumlah Persentase (%) USD 45 45% UAJY 15 15% UKDW 15 15% Instiper Jogja 10 10% AMIKOM 15 15% Total 100 100% Sumber: data diolah Tabel 5.4 menunjukkan bahwa responden terbanyak dalam

penelitian ini ialah Universitas Sanata Dharma dengan jumlah

45 orang (45%). Salah satu alasannya ialah karena Universitas

memiliki program studi Teknik Informatika yang memungkin

mahasiswa didalamnya bermain DotA 2. Meskipun tidak

60

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

sebesar pada organisasi mahasiswa lainnya, mahasiswa

penggemar DotA 2 sekaligus yang membentuk tim sudah

mencapai 9 tim dan pernah menggelar kompetisi pada level

profesional yang diikuti oleh banyak tim.

B. Analisis Kuantitatif

1. Hasil Uji Reliabilitas dan Validitas

a. Variabel Kinerja

1) Reliabilitas

Reliabilitas digunakan untuk menguji seberapa

besar keajekan atau konsisten dari masing-masing jawaban

pada setiap butir pernyataan yang berikan. Pada penelitian

ini dilakukan Uji Reliabilitas untuk melihat seberapa

besarnya konsistensi jawaban pada butir pernyataan di

kuesioner yang diberikan dan diisi oleh responden. Berikut

adalah hasil Uji Reliabilitas pada variable kinerja :

Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja Cronbach‟s Alpha N of Items 0,789 7 Sumber : data primer diolah

Pada tabel 5.6 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas

pada variabel kinerja adalah reliabel. Hal tersebut dapat

dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang

menunjukkan hasil 0,789, yang mana syarat dari suatu hasil

61

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai Cronbach‟s

Alpha > 0,6.

2) Validitas

Validitas digunakan untuk menguji seberapa tepat alat ukur

yang kita gunakan sebagai acuan atau tolak ukur dalam

menguji data tersebut. Pada penelitian ini dilakukan Uji

Validitas untuk melihat seberapa besarnya atau seberapa

tepat tolak ukur dalam mendapatkan data tersebut di setiap

acuan atau tolak ukur. Berikut adalah hasil Uji Validitas

pada variabel kinerja :

Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Kinerja) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,902 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,776 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,217 0,030 Valid 100 Q4 0,196 0,856 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,238 0,017 Valid 100 Q6 0,196 0,906 0,000 Valid 100 Q7 0,196 0,909 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.7 menunjukkan bahwa Uji Validitas

pada variabel kinerja adalah valid. Dari sebagian masing-

masing butir pernyataan menunjukkan angka Pearson

Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson atau

62

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(Rhitung > Rtabel). Dari 7 butir pernyataan masing-masing

terbagi ke dalam 5 acuan atau tolok ukur. Q1 merupakan

butir pernyataan dari tolok ukur Initiative. Q2 merupakan

butir pernyataan dari tolok ukur Dependability. Q3 dan Q4

merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Job

Knowledge. Q5 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur

Creativeness. Q6 dan Q7 merupakan butir pernyataan dari

tolok ukur Cooperation. Tolok ukur dalam Uji Validitas

pada variabel kinerja dapat dikatakan valid karena dari ke 5

acuan atau tolok ukur menunjukkan angka atau nilai yang

valid.

b. Variabel Motivasi

1) Reliabilitas

Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi Cronbach‟s Alpha N of Items 0,938 9 Sumber : data primer diolah

Pada tabel 5.8 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas

pada variabel motivasi adalah reliabel. Hal tersebut dapat

dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang

menunjukkan hasil 0,938, yang mana syarat dari suatu hasil

uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai Cronbach‟s

Alpha > 0,6.

63

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2) Validitas

Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Motivasi) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,444 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,897 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,919 0,000 Valid 100 Q4 0,196 0,947 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,897 0,000 Valid 100 Q6 0,196 0,954 0,000 Valid 100 Q7 0,196 0,947 0,000 Valid 100 Q8 0,196 0,919 0,000 Valid 100 Q9 0,196 0,914 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.9 menunjukkan bahwa Uji Validitas

pada variabel motivasi adalah valid. Dari sebagian masing-

masing butir pernyataan menunjukkan angka Pearson

Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson atau

(Rhitung > Rtabel). Dari 9 butir pernyataan masing-masing

terbagi ke dalam 6 acuan atau tolok ukur. Q1 merupakan

butir pernyataan dari tolok ukur Competition. Q2 dan Q3

merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Diversion. Q4

dan Q5 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur

Challenge. Q6 dan Q7 merupakan butir pernyataan dari

tolok ukur Advancement. Q8 merupakan butir pernyataan

dari tolok ukur Discovery. Q9 merupakan butir pernyataan

dari tolok ukur Customization.

64

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

c. Variabel Komunikasi

1) Reliabilitas

Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi Cronbach‟s Alpha N of Items 0,887 5 Sumber : data primer diolah

Pada tabel 5.10 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas

pada variabel komunikasi adalah reliabel. Hal tersebut

dapat dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang

menunjukkan hasil 0,,887, yang mana syarat dari suatu

hasil uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai

Cronbach‟s Alpha > 0,6.

2) Validitas

Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Komunikasi) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,850 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,960 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,975 0,000 Valid 100 Q4 0,196 0,986 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,324 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.11 menunjukkan bahwa Uji Validitas

pada variabel komunikasi adalah valid. Dari sebagian

masing-masing butir pernyataan menunjukkan angka

65

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Pearson Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson

atau (Rhitung > Rtabel).

2. Hasil Uji Asumsi Klasik

a. Uji Normalitas

Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas Kolmogorov- Shapiro-Wilk Smirnov Statistic Df Sig Statistic Df Sig Unstandardizes 0.294 100 0.000 0.767 100 0.000 residual

Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.12 menunjukkan bahwa hasil uji normalitas

diatas berdistribusi normal. Hal ini dapat dibuktikan dengan

nilai Kolmogorov-Smirnov yang menunjukkan nilai 0,294 >

nilai kritis Kolmogorov-Smirnov (n = 100, nilai kritis = 0,134).

b. Uji Multikolinieritas

Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas

Model Colliniearity Statistic P Tolerance VIF Constant (Dependen) Motivasi 0.999 1.001 Komunikasi 0.999 1.001 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.13 menunjukkan bahwa hasil uji

multikolinieritas diatas dari masing-masing variabel

independen tidak terdapat multikolinieritas. Hal ini dapat

dilihat pada nilai VIF yang menunjukkan nilai 1.001 < nilai

66

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

batas VIF ( batas nilai VIF < 10 dapat disebut tidak terjadi

multikolinieritas).

c. Uji Heterokedastisitas

Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas Model T Sig

Constant 9.503 0.000 Motivasi -1.758 0.211 Komunikasi 2.310 0.328 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.14 menunjukkan hasil uji heterokedastisitas

yang mana dari setiap variabel independen nilai sig.

menunjukkan persentase > dari tingkat signifikansi sebesar

0.05. Uji Heterokedastisitas ini menggunakan cara Uji Glejser

karena lebih mempertegas seberapa besar variabel independen

pada model regresi tidak terjadi heterokedastisitas.

d. Uji Autokorelasi

Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi Std. Error of the Estimates Durbin-Watson 4.505 2.108 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.15 menunjukkan hasil uji autokorelasi, pada

kolom Durbin-Watson menunjukkan nilai sebesar 2,108. Hal ini

berarti terjadi tidak terjadi autokorelasi positif maupun autokorelasi

negatif karena nilai Durbin-Watson tersebut berada di atas nilai

batas atas tabel Durbin-Watson yakni dalam rumus DW > dU yang

bernilai 2,108 > 1,7364. Cara lain yang dapat membuktikan bahwa

67

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

tidak terjadi autokorelasi ialah 4 – Dw > 1,7364 maka di dapatkan

hasil sebagai berikut 4 – 2,108 = 1,892 yang berarti 1,892 > 1,736.

3. Hasil Uji Regresi Linier Berganda

Tabel 5.16 Hasil Uji Regresi Linier Berganda Model Unstandardzed Standardi T Sig Coeeficients zed Coefficien ts B Std.Error Beta Constant 33.556 0.556 9.503 0.000 Motivasi -0.186 0.126 -0.154 -1.758 0.021 Komunikasi 0.145 0.139 0.028 2.310 0.040 Sumber : data primer diolah

Pada tabel 5.16 menunjukkan hasil uji regresi linier

berganda, Variabel motivasi memiliki pengaruh terhadap kinerja

tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai signifikansi yakni 0,021

< 0,05. Pengaruh variabel motivasi terhadap kinerja tim adalah

pengaruh negatif. Variabel komunikasi memiliki pengaruh

terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai nilai

signifikansi yakni 0,040 < 0,05. Sedangkan pengaruh variabel

komunikasi terhadap kinerja tim adalah positif.

C. Pembahasan

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis faktor yang memengaruhi kinerja tim DotA 2 di kota Yogyakarta. Faktor-faktor tersebut antara lain ialah motivasi dan komunikasi. Penulis menyebarkan 100 kuesioner kepada

68

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

mahasiswa yang bermain DotA 2 khususnya yang memiliki tim tersendiri baik yang profesional maupun yang amatir di kota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan melihat beberapa kriteria seperti responden yang mengenal dunia game, responden yang menyukai beberapa aliran game, responden yang mengenal dan memainkan game DotA

2 dan responden yang berada pada suatu tim dan berasal disalah satu perguruan tinggi di Yogyakarta.

Faktor motivasi merupakan salah satu faktor yang menjadi acuan atau tolok ukur dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian faktor motivasi memiliki pengaruh yang siginifikan terhadap kinerja tim dan dapat dibuktian dengan nilai signifikansi faktor motivasi sebesar 0,021 < 0,05. Faktor motivasi dalam penelitian ini menunjukkan pengaruh terhadap kinerja tim. Namun pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja tim adalah negatif. Pengaruh negatif ini berlawanan arah dengan teori motivasi menurut Mc.Clelland. Menurut

Mc.Clleland (dikutip dalam Toha,1996) seseorang pada umumnya memiliki 3 kebutuhan yakni kebutuhan prestasi, kebutuhan afilisiasi dan kebutuhan kekuasaan. Kebutuhan akan prestasi yang tinggi pada seseorang tergantung pada masing-masing pribadi. Jika seseorang memiliki kebutuhan akan prestasi tinggi maka orang tersebut akan berusaha dan berjuang semaksimal mungkin untuk memenuhi kebutuhan akan prestasi tersebut. Namun sebaliknya jika orang tersebut memiliki kebutuhan akan prestasi yang rendah, maka usaha orang tersebut tidak sebesar usaha orang yang memiliki kebutuhan akan prestasi yang tinggi. Setiap DotA 2 tim yang mengikuti kompetisi tidak

69

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

mungkin dengan mudah mendapatkan gelar juara kompetisi. Namun setiap tim yang mengikuti kompetisi baik itu tim pemula ataupun tim profesional memiliki peluang untuk mendapatkan gelar juara. Begitu pula halnya dengan atlit olahraga tidak semua atlit profesional akan selalu menjuarai setiap gelaran olahraga yang di ikutinya. Satu tim DotA 2 game beranggotakan lebih

5 orang (sekitar 7-8 orang),tetapi yang dibutuhkan untuk memainkan DotA 2 game tersebut hanya 5 orang. Setiap orang didalam tim tersebut memiliki kesempatan untuk terlibat atau ikut dalam kompetisi. Namun setiap anggota tim yang memiliki lebih dari 5 orang akan mengetahui bahwa ada kemungkinan 2-3 orang tidak dapat ikut dalam kompetisi sehingga menimbulkan rasa kekhawatiran pada 2-3 orang tersebut. Maka dari itu, motivasi orang yang tidak terpilih tersebut akan turun atau rendah karena orang tersebut tidak diikutkan dalam kompetisi dan orang tersebut menganggap bahwa usahanya sia-sia. Selain itu setiap individu dalam tim yang mengikuti kompetisi juga memiliki masalah yang terkait dengan peringkat dalam kompetisi sehingga ketika suatu tim memiliki peringkat yang rendah dan harus berhadapan dengan tim lawan yang memiliki perignkat yang lebih tinggi justru akan menurunkan motivasi individu dalam tim yang memiliki peringkat lebih rendah tersebut .

Faktor komunikasi merupakan faktor kedua yang menjadi acuan atau tolok ukur dalam penelitian ini. Faktor komunikasi memiliki pengaruh positif dan siginifikan pada kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai sig. yang menunjukkan nilai sebesar 0,04 < 0,05. Faktor komunikasi memiliki pengaruh

70

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

positif berarti faktor ini searah dengan kinerja. Komunikasi yang terjalin dengan baik antar lini baik komunikasi antara pemimpin dengan anggota maupun antar anggota memberikan dampak terhadap kinerja tim keseluruhan.

Komunikasi yang sering dilakukan dalam tim tidak hanya melalui alat komunikasi tetapi dengan melakukan gathering atau berkumpul bersama anggota tim termasuk dengan pemimpin. Hal ini dapat membantu proses komunikasi antar lini misalnya dengan melakukan latihan bersama dan dilanjutkan dengan diskusi perkembangan tim selanjutnya. Selain berkumpul dan berkomunikasi melalui alat komunikasi, pemimpin didalam tim harus melihat kejelasan masing-masing individu dalam setiap perannya didalam tim agar lebih baik. Komunikasi menggunakan media sosial saat ini mampu mendukung proses komunikasi yang cepat sehingga pemimpin tidak perlu bertemu secara langsung untuk menyampaikan pesan kepada masing-masing anggotanya.

71

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Penelitian dilakukan untuk menganalisis apakah faktor motivasi

dan faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja di tim DotA 2 di kota

Yogyakarta. Setelah dilakukan penelitian terhadap beberapa mahasiswa

yang bemain DotA 2 game-team dari berbagai perguruan tinggi swasta di

Yogayakarta, dapat disimpulkan hasilnya sebagai berikut:

1. Faktor motivasi berpengaruh negatif secara signifikan terhadap

kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan pada nilai signifikan

menunjukkan nilai 0,021 < 0,05.

2. Faktor Komunikasi berpengaruh positif secara signifikan

terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan pada nilai

signifikan menunjukkan nilai 0,040 < 0,05.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, penulis mengajukan beberpa saran

yang dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam hal-hal yang berkaitan

terhadap tim DotA 2. Adapun saran yang diberikan sebagai berikut :

1. Motivasi pada umumnya mmebawa dampak positif bagi

seseorang terhadap kinerjanya di suatu tim. Akan tetapi,jika

motivasi membawa dampak negatif terhadpa kinerja terdapat

suatu faktor lain yang mungkin tidak diketahui oleh masing-

72

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

masing pihak,baik itu fakotr yang berasal dari luar maupun dari

dalam tim. Motivasi yang berdampak negatif bukan suatu hal

buruk ataupun yang menyimpang melainkan hal yang perlu di

perbaiki dengan cara memperbaharui faktor lain penyebab hal

tersebut terjadi seperti contoh jika seseorang merasa minder

maka hal yang perlu di lakukan ialah dengan cara memberikan

pujian terhadap hal kecil yang ia lakukan.

2. Untuk penelitian dengan topik yang sama sebaiknya menambah

sub faktor motivasi maupun sub faktor komunikasi yang sudah

ada pada penelitian ini.

C. Keterbatasan

Dalam penelitian ini masih banyak kendala yang di alami penulis.

Adapun keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Penulis harus mendatangi setiap responden yang berada di

lokasi tidak berdekatan.

2. Karena keterbatasan dari peneliti, peneliti harus mencari data

kepada pihak-pihak yang menggelar acara yang berkaitan

dengan DotA 2 untuk mendapatkan daftar nama-nama tim

sekaligus responden yang dijadikan sebagai sampel.

73

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah,Ma‟ruf.2015.Manajemen Komunikasi Korporasi.Yogyakarta:Aswaja

Pressindo

Cribbin,James J.1990.Kepemimpinan.Jakarta:PT. Pustaka Binaman Pressindo

Gray,Macanufo dan Brown.2010.Gamestorming.St.Louis,Missouri

Harrell, A. M. dan Stahl, M. J.1984.McClelland’s Trichotomy of Needs Theory

and the Job Satisfaction and Work Performance of CPA Firm

Professionals. Accounting, Organizations and Society.Bronx,Amerika

Serikat

Herdiansyah, Haris.2010. Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-Ilmu

Sosial. Jakarta: Salemba Humanika.

Irianto,Agus.2003.Statistik: Konsep Dasar dan Aplikasinya.Padang:Kencana

Irmim, Soejitno dan Rochim.2004.Sikap atasan yang menghancurkan motivasi

bawahan.Yogyakarta:Seyma Media

Lilly, J,D., Duffy dan J.A., Virick, M.2006.“A gender-sensitive study of

McClelland’s needs, stress, and turnover intent with work-family

conflict”, Women In Management Review”.San Diego,Amerika

Serikat

74

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Littlejohn, Stephen W.1989.Teori Komunikasi: Theories of Human

Communication. Terjemahan oleh Muhammad Yusuf

Hamdan.Jakarta:Salemba Humanika

Margono,Sukarjo.2004.Metode Penelitian Pendidikan.Jakarta:Rineka Cipta

Mitchell.2010.Perilaku dalam Organisasi.Jakarta:Erlangga

Onong Uchjana,Effendy.2001.Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek.Bandung:

Remaja Rosdakarya

Robbins dan Judge. 2007. Perilaku Organisasi. terj. Diana Angelica. Jakarta

:Salemba Empat

Saryono. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Bidang

Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.

Shelley, Bruce. 2001. “Guidelines for Developing Successful Games”.

Lowa,Amerika Serikat

Sherry, J.L Lucas, Greenberg, B.S.K & Lachlan, K.2006. Video Games Uses and

Gratification as Predictor of Use And Game Preference.Playing

Video Games, Motives , Response and Consequences.New York :

Routledge

Somad dan Priansa.2014.Manajemen Komunikasi.Bandung:Alfabeta

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaf, Kualitatif,

danR&D. Bandung : Alfabeta.

75

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Sunindhia dan Widiyanti.1988.Manajemen dan Kepemimpinan Dalam

Pembangunan. Jakarta : PT. Bina Aksara

Tok,Kevin.2006.Defense Of The Ancients.Amerika Serikat

Thoha,Miftah.1983.Kepemimpinan dalam manajemen.Jakarta:Rajawali

Wursanto,Ig.1987.Etika Komunikasi Kantor.Yogyakarta:Kanisius

Yee, Nick.2006. Motivation of Play in Online Games. Cyberpshycology &

Behavior. Pennsylvania,Amerika Serikat http://www.businessballs.com/davidmcclelland.htm http://www.managementstudyguide.com/mcclellands-theory-of-needs.htm

76

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN

77

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Identitas Diri Responden

Isi dan Berikan informasi tentang diri anda pada pernyataan berikut :

1. Nama : 2. Umur : 3. Perguruan Tinggi : 4. Status :

Berilah tanda silang (√) pada setiap option pertanyaan di kotak yang telah diberikan :

1. Apakah anda mengenal tentang dunia game?

Ya Tidak

2. Game seperti apa yang anda gemari/sukai?

ROPG Strategi Race Adventure Lainnya

3. Apakah anda mengenal game DotA 2?

Ya Tidak

4. Jika iya,Sejak kapan kalian mengenal dan memainkan game ini?

2013 2014 2015 2016

5. Apakah game ini menurut anda menantang?

Ya Tidak

6. Menurut anda,apakah dalam bermain DotA 2 diperlukan kerja sama tim?

Ya Tidak

7. Team DotA 2 seperti siapakah yang menjadi idola/ciri dari cara bermain mu?

Navi Secret EG Fnatic Newbee

Liquid MVP Wings OG Lainnya

78

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Angket Kinerja pada DotA 2 game-team

Keterangan :

1. Pada kuesioner ini terdapat beberapa pertanyaan yang menyangkut dengan dunia game khususnya DotA 2. Berikan tanda silang ( ) pada table yang sudah disediakan. 2. Pertimbangkan setiap pernyataan secara terpisah. Setiap pernyataan saling berhubungan sehingga membantu anda menjawab. 3. Keterangan alternative jawaban :

STS = Sangat tidak setuju S = Setuju

TS = Tidak Setuju SS = Sangat Setuju

N = Netral

Pernyataan :

No Pernyataan Alternatif Jawaban STS TS N S SS Initiative 1 Anggota tim memiliki kesempatan bermain di tournamen Internasional maupun nasional bila jumlah anggota lebih dari 5 orang dengan cara rotasi anggota Dependability 2 Tim Memutuskan performa secara bersama disaat keadaan tim sedang dalam kondisi buruk ataupun baik (Memenangkan piala atau tidak) Job Knowledge 3 Tim membagi peran yang sangat penting dalam bermain kompetisi 4 Tim menerapkan strategi yang bermain dalam kompetisi Creativeness 5 Anggota tim mampu berganti peran secara cepat saat peluang di kompetisi mengalami kekalahan ataupun kemenangan Cooperation 6 Saya akan bekerja secara totalitas untuk tim 7 Anggota tim tetap bekerja keras dan loyalitas terhadap tim meskipun tidak mendapatkan juara ketika berkompetisi

79

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Angket Motivasi pada DotA 2 game-team

Pernyataan :

N Pernyataan Alternatif Jawaban o STS TS N S SS Competition 1 Saya menginginkan hasil terbaik pada kejuaran dengan kemampuan yang saya miliki Diversion 2 Saya bermain game DotA 2 ini untuk mendapatkan teman yang sehobi dengan saya dan mendapatkan relasi yakni relasi bisnis seperti pengelola youtube atau rekan penjualan merchandise DotA 2 3 Saya bermain game DotA 2 hanya untuk meluangkan waktu saya diwaktu senggang ataupun di saat penat kegiatan kuliah sehari-hari Challenge 4 Saya bermain game DotA 2 dengan tujuan mendapatkan juara dan kesenangan bersama tim 5 Saya ingin membawa tim dan hobi saya menjadi suatu hal yang dibayar dan membawa kesenangan pada pribadi saya maupun tim Advancement 6 Saya ingin memiliki peringkat MMR yang tinggi 7 Saya menginginkan penghargaan berupa “item character” Discovery 8 Saya mencoba mengubah karakter menjadi yang kuat berdasarkan ide “meta item” Customization 9 Saya memilih dan mencoba berbagai karakter yang berbeda berdasarkan peran yangng berbeda karena setiap karakter memiliki keunggulan yang mungkin orang lain tidak ketahui

80

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Angket Komunikasi pada DotA 2 game-team

Pernyataan :

N Pernyataan Alternatif Jawaban o STS TS N S SS Feedback (Timbal balik) 1 Tim leader dan anggota sering melakukan gathering (kumpul bersama) misalnya sparing teammates/latihan sesama tim sendiri untuk mendiskusikan kemampuan perkembangan tim selama ini 2 Tim dan seorang leader haruslah mengerti dan memahami mengenai hal-hal yang terjadi untuk kejelasan setiap tugas anggota dan anggota mengerti setiap role yang diberikan sang leader dengan arahan yang di diskusikan bersama 3 Anggota tim mendapatkan kesempatan berbicara dan memberikan arahan pada tim ketika bermain baik dalam kompetisi atau tidak Tujuan 4 Tim memiliki group media social satu tim agar memperlancar komunikasi satu sama lain 5 Tim memutuskan dan merundingkan hadiah atau penghargaan yang didapatkan ketika berkompetisi agar bisa diberikan kepada leader atau anggota yang lain secara bersama-sama

81