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Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Faktor-Faktor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM Skripsi Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004 PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM Skripsi Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004 PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016 i PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI iii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PERSEMBAHAN “Jika ragu dalam melakukan sesuatu, sebaiknya tanya kepada diri sendiri, apa yang kita inginkan esok hari dari apa yang telah kita lakukan sebelumnya” (John Lubbock) “Setiap orang punya jatah gagal,habiskan jatah gagalmu di masa sekarang” (Dahlan Islan) “Kerja keras tidak akan pernah mengkhianati hasil usaha mu” (Kang Gary) “Melakukan pekerjaan sesuai kehendak hati dan pikiran akan berbuah hasil yang maksimal” (Penulis) Kupersembahan karya ini untuk : Tuhan Yesus Kristus yang memberikan kekuatan dalam setiap langkahku Bapak, Ibu dan kakakku yang selalu mencurahkan kasih sayang dan doa untukku Sahabat Fakultas Teknik yang selalu memberikan -
Power Ranking” Professional Circuit Esports Teams Using Multi-Criteria Decision-Making (MCDM)
Journal of Sports Analytics 6 (2020) 61–73 61 DOI 10.3233/JSA-190420 IOS Press “Power ranking” professional circuit eSports teams using multi-criteria decision-making (MCDM) Sean Pradhana,b,∗ and Yann Abdourazakouc aDepartment of Management, Menlo College, 1000 El Camino Real, Atherton, USA bCenter for Sports Management, Menlo College, 1000 El Camino Real, Atherton, USA cDepartment of Management and Marketing, California State University – Dominguez Hills, 1000 E. Victoria Street, Carson, USA Abstract. The utilisation of performance criteria to determine power rankings of various teams is useful for a vast number of audiences in many traditional sports, such as soccer, football, baseball, basketball, hockey, and the like. With market hyper-competition and viewership growth in the digital sector of eSports and related professional video gaming, the usage of performance evaluation in the scholarly literature is relatively scant. Thus, the current study provides a performance assessment and ranking structure in eSports. Applying a hybrid technique developed by previous research involving a series of Multi-Criteria Decision-Making (MCDM) tools, those being: Grey Relational Analysis (GRA), Simple Additive Weighting (SAW), and the Technique for Order Preference by Similarity to the Ideal Solution (TOPSIS), this study develops power rankings for professional teams in the popular multiplayer online battle arena (MOBA) game, Defense of the Ancients (Dota) 2. Further analyses offer a comparison of the produced ranking structure to other metrics commonly used in eSports evaluation, such as Elo and Glicko ratings. The findings of this study offer implications for players, teams, performance analysts, oddsmakers, consumers, among others. Recommendations and future directions of this research are also provided. -
Analyzing Factors Contributing to the Success of a Team in Dota 2
DEGREE PROJECT IN TECHNOLOGY, FIRST CYCLE, 15 CREDITS STOCKHOLM, SWEDEN 2018 Analyzing Factors Contributing to the Success of a Team in Dota 2 JOHN ANDERSSON OSKAR ALIN KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY SCHOOL OF ENGINEERING SCIENCES www.kth.se EXAMENSARBETE INOM TEKNIK, GRUNDNIVÅ, 15 HP STOCKHOLM, SVERIGE 2018 Analys av faktorer som bidrar till ett Dota 2 lags framgång JOHN ANDERSSON OSKAR ALIN KTH SKOLAN FÖR TEKNIKVETENSKAP www.kth.se Abstract Competitive gaming or E-Sport is more popular than ever, this has resulted in an increase in the number of players and tournament prize pools. In traditional sports demographic factors have been shown to have high predictive power when it comes to determining a country's success in the Olympic Games. Similar results have been found when it comes to E-sport which is why it is interesting to investigate whether there are any differences between regions in Dota 2 as well. The goal is to analyze factors that contribute to the success of a Dota 2 team by building a multiple-regression model. All data is collected from open sources and contains 55 active Dota 2 teams that have been playing between 2011 - 2018. The factors in the final model is the sum of the individual players estimated skill, the skill difference between the highest and lowest rated players on the team, the number of games the team has played and organization region. The result gives an insight in what a person or organization would want to look at when researching a team as well as a model that can be used to predict how good a team will perform. -
The Principles of Esports Engagement: a Universal Code of Conduct
Journal of Intellectual Property Law Volume 27 Issue 2 Article 3 The Principles of Esports Engagement: A Universal Code of Conduct Yen-Shyang Tseng Horvitz & Levy LLP Follow this and additional works at: https://digitalcommons.law.uga.edu/jipl Part of the Intellectual Property Law Commons Recommended Citation Yen-Shyang Tseng, The Principles of Esports Engagement: A Universal Code of Conduct, 27 J. INTELL. PROP. L. 209 (). Available at: https://digitalcommons.law.uga.edu/jipl/vol27/iss2/3 This Article is brought to you for free and open access by Digital Commons @ Georgia Law. It has been accepted for inclusion in Journal of Intellectual Property Law by an authorized editor of Digital Commons @ Georgia Law. Please share how you have benefited from this access For more information, please contact [email protected]. The Principles of Esports Engagement: A Universal Code of Conduct Cover Page Footnote Appellate attorney at Horvitz & Levy LLP in Burbank, California. Given how quickly esports evolves, new statistics and information might be available by the time of publication. Thanks to Dan Nabel, to the editors of the Journal of Intellectual Property Law, and to all friends of Purple Poring. This article is available in Journal of Intellectual Property Law: https://digitalcommons.law.uga.edu/jipl/vol27/iss2/3 Tseng: The Principles of Esports Engagement: A Universal Code of Conduct THE PRINCIPLES OF ESPORTS ENGAGEMENT: A UNIVERSAL CODE OF CONDUCT? Yen-Shyang Tseng * *Appellate attorney at Horvitz & Levy LLP in Burbank, California. Given how quickly esports evolves, new statistics and information might be available by the time of publication. -
The First Competitive Video Gaming Anti-Doping Policy and Its Deficiencies Under European Union Law
STIVERS (DO NOT DELETE) 5/24/2017 10:57 AM The First Competitive Video Gaming Anti-Doping Policy and Its Deficiencies Under European Union Law COLBY STIVERS* TABLE OF CONTENTS I. I NTRODUCTION TO ESPORTS: HOW AND WHY THE FIRST ANTI-DOPING POLICY FOR COMPETITIVE VIDEO GAME TOURNAMENTS WAS ESTABLISHED..........................................................264 II. O BJECTIVES OF ANTI-DOPING POLICY IN ESPORTS: STAKEHOLDERS AND VALUES ..................................................................266 A. Stakeholders...................................................................................266 B. Values ............................................................................................269 III. POTENTIAL PROBLEMS WITH THE ESL POLICY ARISING UNDER TREATY-BASED EUROPEAN UNION LAW ......................................272 A. The Mechanics of Positive Obligations Under the European Convention on Human Rights..................................272 B. Possible Noncompliance Under the Convention and the Positive Obligation Doctrine ............................................273 C. Other Potential Problems Arising Under Treaty Based Law......................................................................................279 1. The 1995 Data Protection Directive.......................................279 2. The Proposed General Data Protection Regulation ...............283 IV. CUSTOMARY TRADITIONAL SPORTS ANTI-DOPING PRACTICES AND POLICY CONSIDERATIONS.................................................................286 A. Dispute -
LAZARTE.Indd
ARQUITEXTOS ISSN 1819-2939 / ISSNe 2706-8099 Año 26, Nº 34, enero-diciembre de 2019 pp. 109 - 116 Casas gaming y estadios esports Arquitectura para deportes electrónicos* Gaming houses and esports stadiums Architecture for electronic sports Jhoan Vidalón** Henry Lazarte*** Universidad Ricardo Palma Recibido: 29 de octubre de 2019 Aceptado: 30 de noviembre de 2019 RESUMEN Los deportes electrónicos (e-sports, en inglés) han tenido en los últimos años un enorme impacto inter- nacional y constituyen un fenómeno masivo. El creciente interés de millones de jugadores en todo el mundo motivados por la práctica de deportes electrónicos ha provocado que se construyan edificacio- nes que faciliten su desarrollo. Unas son las denominadas casas gaming, lugares para entrenar y aloja- mientos para deportistas. Otros son los estadios esport, que son el equivalente de coliseos en donde se llevan a cabo las competencias. Estos últimos se construyen cada vez en mayor cantidad y con mayores dimensiones, para eventos de enorme concurrencia. En el Perú, si bien existe un gran número de perso- nas que practican esports, aún no se han construido grandes edificaciones para estos deportes lúdicos. Es en este panorama de plataformas tecnológicas, que el trabajo de arquitectos y diseñadores se abre a nuevas posibilidades: producir las ambientaciones virtuales propias de cada videojuego y, por otro lado, proyectar edificios donde los deportistas electrónicos puedan entrenar y competir, de manera profesional. Palabras clave: Arquitectura, deportes electrónicos, casas gaming, estadios esports, competencia lúdica, profesionalización ABSTRACT Electronic sports (e-sports) have had a huge international impact in recent years and form a massive pheno- menon. -
Esports: a Content Analysis of Alcohol, Energy Drinks, Junk Food, and Gambling Category Sponsorship
Sponsorship Activation in Esports: A Content Analysis of Alcohol, Energy Drinks, Junk Food, and Gambling Category Sponsorship A/PROF SARAH KELLY & RUBY GERRISH SEPTEMBER 2019 SPONSORSHIP ACTIVATION IN ESPORTS 1 THE CORRECT CITATION FOR THIS PUBLICATION IS: Kelly, S. & Gerrish, R. (2019). Sponsorship Activation in Esports: A Content Analysis of Alcohol, Energy Drinks, Junk Food, and Gambling Category Sponsorship. Foundation for Alcohol Research and Education: Canberra The Foundation for Alcohol Research and Education (FARE) is an independent, not-for- profit organisation working to stop the harm caused by alcohol. Alcohol harm in Australia is significant. Nearly 6,000 lives are lost every year and more than 144,000 people are hospitalised making alcohol one of our nation’s greatest preventative health challenges. As a leading advocate of evidence-based research, FARE contributes to policies and programs that support the public good, while holding the alcohol industry to account. FARE works with leading researchers, communities, governments, health professionals and frontline service providers to bring about change and reduce alcohol harm. The University of Queensland (UQ) is one of Australia’s premier learning and research institutions. It has produced over 200,000 graduates since opening in 1911. Graduates have gone on to become leaders in all areas of society and industry. UQ is one of the three Australian members of the global Universitas 21, an international network of leading, research-intensive universities that work cooperatively to create large- scale global opportunities. UQ is a founding member of the national Group of Eight (Go8), a coalition of leading Australian research intensive universities that work together to improve outcomes for all. -
Lajeunesse MA F2018.Pdf
“It taught me to hate them all.”: Toxicity through DOTA 2’s Players, Systems, and Media Dispositive Marc Lajeunesse A Thesis In The Department Of Communication Studies Presented in Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Arts (Media Studies) at Concordia University Montreal, Quebec, Canada July 2018 ©Marc Lajeunesse, 2018 CONCORDIA UNIVERSITY School of Graduate Studies This is to certify that the thesis prepared By: Marc Lajeunesse Entitled: “It taught me to hate them all.”: Toxicity through DOTA 2’s Players, Systems, and Media Dispositive and submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts (Media Studies) complies with the regulations of the University and meets the accepted standards with respect to originality and quality. Signed by the final examining committee: ______________________________________ Chair TBA ______________________________________ Examiner Fenwick McKelvey ______________________________________ Examiner Stefanie Duguay ______________________________________ Thesis Supervisor Mia Consalvo Approved by ____________________________________________________ Chair of Department or Graduate Program Director Dean, Date _______________________________________________ iii Abstract “It taught me to hate them all.”: Toxicity through DOTA 2’s Players, Systems, and Media Dispositive Marc Lajeunesse ‘Toxicity’ has become a pervasive term for describing and discussing online game communities, but exactly what constitutes toxicity remains loosely defined. This project -
Reátegui OJT-SD.Pdf (7.680Mb)
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN “Análisis de la interacción comunicativa en usuarios jugadores del videojuego en red Dota 2, en el distrito de San Martín de Porres - 2018” TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE: Licenciada en Ciencias de la Comunicación AUTORA: Br. Reátegui Orellana, Jimena Teresa ASESOR: Mg. Smith Corrales, César A. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: Procesos comunicacionales en la sociedad contemporánea Lima – Perú 2018 PÁGINA DEL JURADO ii DEDICATORIA Dedicado a mis padres y a mi novio que siempre estuvieron conmigo apoyándome en todo momento, a mis profesores porque desde el primer momento su apoyo fue incondicional y a mis compañeros porque sus enseñanzas me ayudaron a no rendirme. iii AGRADECIMIENTO Agradezco a Dios por haberme permitido llegar a realizar este trabajo y por acompañarme en cada paso que avance con mucho esfuerzo y responsabilidad. A mi familia, por su preocupación y los buenos deseos, por la constante ayuda que me brindaron, por lo consejos y por la motivación que me brindaron cada día. A mis compañeros por su apoyo incondicional y enseñanzas a lo largo de este proceso. A mis asesores que también contribuyeron en este trabajo de investigación, mil gracias. iv DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD Yo, Jimena Teresa Reátegui Orellana con DNI Nº 70021937, a efecto de cumplir con las disposiciones vigentes consideradas en el Reglamento de Grados y Títulos de la Universidad César Vallejo, Facultad de Ciencias de la Comunicación, Escuela de Ciencias de la Comunicación, declaro bajo juramento que toda la documentación que acompaño es veraz y auténtica. -
Pontificia Universidad Católica Del Perú Facultad
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTES DE LA COMUNICACIÓN Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en línea: La interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010. TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL AUTOR LEANDRO SEBASTIAN GOMEZ TORRES ASESOR HUGO DAVID AGUIRRE CASTAÑEDA Lima, Mayo, 2018 RESUMEN Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego.