ARQUITEXTOS ISSN 1819-2939 / ISSNe 2706-8099 Año 26, Nº 34, enero-diciembre de 2019 pp. 109 - 116

Casas gaming y estadios Arquitectura para deportes electrónicos* Gaming houses and esports stadiums Architecture for electronic sports

Jhoan Vidalón** Henry Lazarte*** Universidad Ricardo Palma Recibido: 29 de octubre de 2019 Aceptado: 30 de noviembre de 2019

RESUMEN Los deportes electrónicos (e-sports, en inglés) han tenido en los últimos años un enorme impacto inter- nacional y constituyen un fenómeno masivo. El creciente interés de millones de jugadores en todo el mundo motivados por la práctica de deportes electrónicos ha provocado que se construyan edificacio- nes que faciliten su desarrollo. Unas son las denominadas casas gaming, lugares para entrenar y aloja- mientos para deportistas. Otros son los estadios esport, que son el equivalente de coliseos en donde se llevan a cabo las competencias. Estos últimos se construyen cada vez en mayor cantidad y con mayores dimensiones, para eventos de enorme concurrencia. En el Perú, si bien existe un gran número de perso- nas que practican esports, aún no se han construido grandes edificaciones para estos deportes lúdicos. Es en este panorama de plataformas tecnológicas, que el trabajo de arquitectos y diseñadores se abre a nuevas posibilidades: producir las ambientaciones virtuales propias de cada videojuego y, por otro lado, proyectar edificios donde los deportistas electrónicos puedan entrenar y competir, de manera profesional. Palabras clave: Arquitectura, deportes electrónicos, casas gaming, estadios esports, competencia lúdica, profesionalización

ABSTRACT Electronic sports (e-sports) have had a huge international impact in recent years and form a massive pheno- menon. The growing interest of millions of players around the world motivated by the practice of electronic sports has led to the construction of buildings that facilitate their development. Some are the so-called gaming houses, places to train and accommodation for athletes. Others are the esport stadiums, which are the equi- valent of coliseums where the competitions are held. The last ones are being built in greater quantity and with greater dimensions each time, for events of enormous attendance. In Peru, although there are a large number of people who practice esports, large buildings have not yet been built for these recreational sports. It is in this panorama of technological platforms that the work of architects and designers opens up to new possibilities: to produce the virtual settings of each videogame and, on the other hand, to project buildings where electronic athletes can train and compete in a professional manner. Keywords: Architecture, electronic sports, gaming houses, esports stadiums, recreational competition, profes- sionalization.

* Antecedentes del documento. El artículo ha sido escrito por Jhoan Vidalón (autor), con la asesoría de Henry Lazarte (coautor). La primera versión se elaboró como parte de la asignatura Pre Tesis, en la Facultad de Arqui- tectura y Urbanismo, Universidad Ricardo Palma. ** Jhoan Vidalón Ortiz. Egresado de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Ricardo Palma (Perú). *** Henry Lazarte Reátegui. Arquitecto por la Universidad Ricardo Palma (Perú). Master en Hogar Digital, Infraes- tructura y Servicios por la Universidad Europea de Madrid (España).

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Introducción. cabo con múltiples computadoras, cuando Tecnología y deporte las pantallas eran del tamaño de un microon- Actualmente, debido al auge del creci- das convencional. miento tecnológico, lo virtual se va incorpo- En la década de 1990, los esports se em- rando cada vez más en todas las expresiones pezaron a difundir con mayor amplitud, ya de la sociedad, a tal punto que la vida de nu- que en esos años se incrementaron las cone- merosas personas oscila entre lo físico y lo xiones a internet, lo cual benefició a quienes virtual. Y es que, con la llegada del internet, practicaban estos juegos, en vista de que ya cada vez más presente en el mundo, se han no tendrían que depender de las conexiones generado otras formas de interacción social LAN (Local Area Network). Desde entonces entre las personas. Fruto de estos cambios es pueden interconectarse con muchos más que se producen nuevas relaciones económi- competidores y espectadores a grandes dis- cas, sociales y culturales. tancias. Una de las nuevas manifestaciones se da Uno de los primeros juegos que se desa- en el ámbito de los deportes electrónicos, rrolló con la nueva tecnología fue Netrek, denominados globalmente e-sports, o sim- considerado por la revista tecnológica esta- plemente esports. Estos deportes son un dounidense Wired como el primer deporte fenómeno reciente en los países sudameri- en línea de videojuegos. Paralelamente, se canos, pero ya tienen un impacto global que empezaron a desarrollar los primeros tor- se traduce en millones de jugadores en otros neos esports, como el Nintendo World Cham- países. pionships, al cual siguió el evento Nintendo Sus inicios, aunque no muy conocidos por Powerfest 94 y otros sucesivamente. (Cifaldi, los cibernautas, se remontan a la década de 2016) 1960, cuando el informático estadouniden- Con la ayuda del internet, se generaron so- se Steve Russell creó, en el Instituto Tecno- ciedades gamer, que empezaron a actuar en lógico de Massachusetts, el programa Spa- países como Canadá, Reino Unido, Australia, ceward, en uno de los primeros ordenadores etc. De estos, uno de los países que más de- DEC PDP-1. (Figura 1) Mediante él, creó un sarrolló los esports fue Corea del Sur, el cual “juego” que para aquel entonces solo se ha- debe en gran medida su éxito a la KesPA, que, bía visto en la ciencia ficción (Cabacas, 2012). traducido al español, es la Asociación Corea- En 1972, en la Universidad de Stanford, na de Esports, la cual fue promovida por el se dio la primera competencia de este nue- Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo en vo juego, a la que se denominó “Olimpiadas el año 2000. (Tsang, 2007) Así, con ayuda intergalácticas”. Esta competencia se llevó a política, nacieron las primeras ligas profesio- nales de los esports que, además, con la di- fusión por canales televisivos, fueron poco a poco tomando mayor importancia en dicho país, hasta el punto de ser más conocidos que los mismos jugadores de fútbol. Gracias a ello, los jugadores profesionales coreanos pudieron desarrollarse y convertirse en una potencia en lo que a deportes electrónicos se refiere. (Gestión, 2019) Para que los deportistas se desarrollen necesitan espacios o recintos polivalentes (lugar de vida + lugar de trabajo) en cons- tante evolución, en base a nuevos usos tec- nológicos, que ahora se conocen como ga- ming houses. Existen muchos en el mundo y son los lugares donde se reúnen y entrenan Figura 1: En la primavera de 1961, en el Departamento de Electró- los miembros de un equipo profesional. (Fi- nica del MIT fue instalada el PDP-1, uno de los primeros ordena- gura 2) dores fabricados en serie. Fuente: muycomputer.com

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En la actualidad, los deportes electrónicos se están extendiendo de tal manera que em- presarios de nivel nacional e internacional in- vierten millones de dólares en su desarrollo, tanto en infraestructura y marketing, como en investigación y gestión. Y es que, ahora, estos deportes tienen un impacto global que se traduce en millones de jugadores en todos los países que cuentan con acceso a internet, con un interés creciente entre jóvenes de 14 a 30 años. Firmas de estadísticas económicas, como Newzoo, afirman que en el año 2017 se llegó Figura 2: Los jugadores profesionales de Millenium eSport miran a tener 385 millones de espectadores en el las pantallas de sus computadoras mientras juegan dentro de mundo. Para el año 2019 se calculó una cifra Millenium Gaming House en Marsella. Foto: REUTERS / Jean-Paul alrededor de los 1000 millones de dólares Pelissier. Fuente: https://www.firstpost.com/ movidos en relación a este deporte (Collera, 2018) y se espera que los ingresos alcancen para poder generar una mejor interacción los 1100 millones de dólares en 2020. Por otro social que los ayude a tomar decisiones en lado, hubo 443 millones de espectadores en equipo, propiciaron el surgimiento de las ga- 2019. En 2020, la audiencia total de esports ming houses. Esta es una nueva tipología de será de 495 millones en todo el mundo, de vivienda, prevista para que los compañeros los cuales 223 millones serán entusiastas, el de una agrupación puedan interactuar cons- término utilizado por Newzoo para definir a tantemente entre ellos, así como para rela- las personas que consumen contenido de es- cionarse con mejores jugadores, así vivan a ports más de una vez al mes. Entre todos los cientos o miles de kilómetros de los centros países, China destaca en primer lugar y sigue de competencia. creciendo. De los 2000 millones de personas Por ejemplo, el club estadounidense Evil que han oído hablar de los esports en el mun- Geniuses es una organización que participa do, 530 millones residen en China. en diferentes disciplinas, con más de 80 ju- gadores profesionales. Estos no se agrupan Deportes electrónicos y arquitectura todos en un solo edificio, sino que están en La arquitectura, como era de esperar, no una vivienda con espacios acondicionados podía estar ajena a estas actividades. En sus para el desarrollo de la actividad, como salas inicios, el juego demandó una nueva orga- de entrenamiento, gimnasios, saunas e inclu- nización espacial muy simple. Así, los anti- so cuartos adicionales para los entrenadores, guos ordenadores se dispusieron de manera psicólogos deportivos, cocineros, terapeu- lineal, a espaldas de los contrincantes. Y es tas, médicos y, en general, todo aquello que que, como los antiguos ordenadores no esta- pueda ayudar al mejor desempeño de los ju- ban destinados a un uso competitivo digital, gadores. (Evil Geniuses, 2019) En las gaming se buscó adecuarlos a un ambiente de com- houses se contemplan, pues, espacios tales petencia e interacción social virtual. La espa- como las salas de entrenamiento y salas de cialidad, que en aquel entonces no parecía consolas, con capacidad de albergar a cinco diferenciarse de ordenar mesas, empezó a jugadores que pueden distribuirse cada uno tomar rumbo a nuevos paradigmas, que na- con sus ordenadores personales. Estos espa- die imaginaba en lo que se convertiría algu- cios, a su vez, se hallan cercanos a una sala de nas décadas más tarde. monitoreo, donde los entrenadores pueden Los esports no son juegos de desgaste fí- observar los avances del juego y las estrate- sico considerable y no necesitan de grandes gias a desarrollar; próximas también a salas espacios para practicarse, como los deportes de reunión, en las que se pueden hacer trá- convencionales, llámense fútbol, vóley o bás- mites legales y proyectos. Además, cuentan quet. Los jugadores de este tipo de deportes, con los requerimientos de una vivienda con-

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vencional, como habitaciones, que podrían referidas a juegos digitales se están mate- ser grupales o individuales, según el criterio rializando en interacciones sociales cada vez de cada organización, con áreas de entreteni- mayores, en la medida que las arenas deben miento, gimnasios y cocinas. Las actividades contar con espacios para recibir a jugadores son supervisadas por un equipo técnico de de diferentes países que necesitan relacio- entrenadores, psicólogos deportivos, direc- narse. Lo que antes era una actividad privada tores médicos, fisioterapeutas y mánagers. e individual, ahora se vuelve pública y masiva. Más adelante, surgieron las arenas esports Así, las arenas esports son la base para o arenas gaming. Estas constituyen un fenó- una industria que alcanza diferentes niveles meno reciente en el campo del diseño arqui- de desarrollo, según la inversión de la activi- tectónico. La arena esport, si bien muestra re- dad gaming en cada país, pudiendo alcanzar laciones directas con los estadios y coliseos en algunos casos gran difusión internacional. convencionales, sus demandas no consisten solo en la visualización de la competencia en Tres ejemplos de estadios esports en sí; a ella se le suman espacios de juego, co- Norteamérica mercio y relajación, entre otros, en la medida Los edificios más grandes de arquitectura que los participantes pueden transitar, luego para deportes electrónicos se encuentran en del evento principal, por los alrededores de los países asiáticos, aunque en Estados Uni- las arenas, en busca de los diferentes servi- dos también se han construido importantes cios para el entretenimiento y goce que se estadios esports y continúan haciéndose. ofrecen a los usuarios. Uno de los referentes con más inversión De modo que las arenas deben contar con en el continente americano es la Arena Es- una correcta distribución de los ambientes port de Las Vegas, el primer estadio dedica- de entrenamiento, preparación y produc- do a los deportes electrónicos en el strip de ción. En los espacios de entrenamiento se dicha ciudad y el lugar emblemático de la red debe considerar la cantidad estándar de los global de propiedades de Allied Esports que jugadores a competir, que normalmente en abarca América del Norte, Europa y China. los esports son equipos de cinco personas En este estadio se llevan a cabo distintos tor- más el coach. Esto significa que deben con- neos en espacios que pueden ser adecuados tar con Nuevas Tecnologías de la Información muy fácilmente, con mucha flexibilidad en y la Comunicación (NTIC) adecuadas para el los usos. Sin duda, el diseño piramidal acen- mantenimiento de computadoras, consolas túa la importancia de los eventos realizados y sistemas de audio; mientras que la zona dentro de sus instalaciones y se aprovecha de preparación debe ser un salón en el cual de la misma forma del edificio para difundir los jugadores puedan esperar las siguientes la publicidad de los eventos en la fachada. partidas o juegos. Y, finalmente, una zona de (Figuras 3 y 4) producción, que cuente con el equipamiento En el Estado de Texas se construyó el Es- adecuado para transmitir enlaces en línea, ya port Stadium de la ciudad de Arlington, con que actualmente la mayoría de los esports una capacidad de 3000 personas en su área provocan transmisiones a nivel mundial y es de eventos, una de las construcciones más su principal forma de difusión. Además, en grandes a nivel mundial. Se construyó bajo caso haya periodistas y narradores extranje- el modelo de reutilización adaptativa, donde ros, estos tendrán que contar con espacios el objetivo, si bien es con enfoque gaming, de transmisión separados, con planos diver- puede ser usada para diferentes activida- sos de los eventos. des, ya que con los múltiples espacios de su Las arenas, pues, se construyen no solo programación arquitectónica puede realizar para permitir el desarrollo de los juegos de- eventos simultáneos sin afectar su principal mandados por las comunidades interesadas fuente de ingresos, las áreas gaming. A ello en las tecnologías de última generación ver- se suma el hecho de pensar en un ecosiste- tidas al entretenimiento y la competencia ma que lleve a los usuarios a un uso comple- lúdica, sino también como espacios de so- to del estadio, con zonas recreativas, salas cialización. De esta manera, las actividades de conferencias, tiendas, cafés y bares, con-

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Figura 3: El HyperX Esports Arena Las Vegas, ubicado en Luxor Hotel & Figura 4. Vista interior del HyperX Esports Arena Las Vegas. Casino. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=iaNYo7g5Kio Fuente: www.hyperxesportsarenalasvegas.com

Figura 5: Esport Stadium, en Arlington, Texas, Figura 6. Vista interior del Esport Stadium, Arlington. inaugurado en abril de 2018. Fuente: forbes.com Fuente: https://www.sportstravelmagazine.com/esports-stadium-ar- lington-to-host-ecs-season/

Figura 7. Fusion Arena, Filadelfia. El primer estadio exclusivo para Figura 8. Fusion Arena, Filadelfia. Vista interior del proyecto. esports en el hemisferio occidental se inaugurará en Filadelfia Fuente: https://esports.as.com/overwatch/overwatch-league/esta- a principios de 2021. Fuente: sport1.de dio-OWL-Philadelphia-Fusion

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virtiéndose en un establecimiento de usos uno de los eventos de Valve Corporation con mixtos, que atrae no solo al público aficio- una de las bolsas de premios más grandes del nado a los juegos, sino que es interactivo mundo: un monto de 34 millones de dólares con una gran cantidad de personas. (Figuras repartidos entre los clasificados. (El Inter- 5 y 6) nacional, 2019. La República, 2019) El último El Fusion Arena en la ciudad de Filadelfia, evento fue desarrollado en Shangai, en el en el Estado de Pensilvania, ha sido diseñado Mercedez Benz Arena diseñado por la ECADI por la empresa Comcast Espectocorf. Es un de China, donde 18000 personas fueron a ver lugar con capacidad de hasta 3500 asientos, a los equipos más importantes del mundo. con equipamiento exclusivo para deportes (Líbero Esport, 2019) electrónicos y zonas de entrenamiento para Para los equipos sudamericanos, llegar a los equipos que quieran aumentar su com- estas instancias es similar a clasificar a un petitividad deportiva. El estadio estará ubi- mundial de fútbol; como se explicó ante- cado en una zona descentralizada, cerca de riormente, las agrupaciones con las que se otros establecimientos de deportes conven- enfrentan cuentan con equipamientos de cionales, representando un gran impacto primer nivel y cumplen con estándares de puesto que sería la primera arena en Pensil- preparación especializados por cada tipo vania dedicada a esta industria. En general, de juego. Estos pueden ser de un solo juga- la imagen arquitectónica muestra un diseño dor o bien de un equipo; las necesidades de de alta tecnología, que si bien cumple el ob- los deportistas deben estar adecuadas para jetivo de representar una infraestructura garantizar su mejor desempeño en el juego. de gran nivel y sofisticación, cuenta con un Frente a ello, la gran mayoría de organiza- esquema simétrico y hasta rígido, puesto ciones peruanas no garantizan estándares que la arena centra su diseño en la zona de de calidad y mucho menos cuentan con in- espectadores, como se muestra en la publi- fraestructura adecuada, lo cual constituye cación de The Cordish Companies. (Figuras 7 una limitación para los jugadores peruanos y 8) que, si bien muestran habilidades destaca- bles, no pueden moverse en ámbitos inter- Los esports en el Perú nacionales, salvo alguna que otra excep- Los países sudamericanos no tienen el ción. mismo nivel de desarrollo en este tipo de El hecho cierto es que el Perú aún no juegos que los asiáticos o los Estados Uni- cuenta con infraestructura o políticas que dos, salvo, en alguna medida, México, Brasil incentiven su desarrollo, no obstante que y Argentina. En general, los principales agen- hay muchas personas interesadas en estas tes para su desarrollo se han limitado al uso actividades. Según la plataforma analítica del internet de banda ancha; con ello, todo NEWZOO se estima que actualmente hay 8 se reducía a recibir las innovaciones de sus millones de personas que han practicado vi- pares asiáticos, europeos y norteamericanos deojuegos. (Business Empresarial, 2019) Esto por medio de campeonatos online, donde significaría que casi un tercio de la población los equipos sudamericanos podían participar peruana está potencialmente interesada en desde precarias instalaciones, en tanto que el desarrollo de esta industria. En función a algunos jugadores se encontraban en dis- esto, se creó la APDEV - Asociación perua- tritos o ciudades lejanas, en vista de que no na de deportes electrónicos y videojuegos contaban con un club deportivo formal. Todo (APDEV, 2017), institución que tiene como esto generó dificultades para iniciarse como fin promover un diálogo entre los inversio- deportistas electrónicos. nistas y las entidades del Estado para trazar En el Perú, actualmente, existen varios políticas que regulen y den asesorías a per- equipos profesionales, dentro de los cuales sonas que tengan interés en desarrollarse en un equipo del juego ha podido llegar a el mundo gamer. Para ello, se han adaptado representar a nuestro país en dos ocasiones. desde el 2019 algunos centros de entreteni- (Figura 9) Esta agrupación, llamada Infamus miento con ciertas características tecnológi- Gaming, pudo clasificar al The Internacional cas. (Figura 10)

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Figura 9. El equipo peruano de Infamous Gaming participó en , mundial de Dota 2, en China. Fuente: larepublica.pe

Figura 10. La Empresa Gaming Factory ubicada en un edificio comercial del distrito de Lince, Lima. Foto de Jhoan Vidalón, 2019.

A manera de conclusión En este sentido, dadas las proyecciones Los videojuegos son parte innegable de de las actividades referidas a este tipo de la cultura contemporánea. Si por una parte, juegos, podría representar en el futuro un la difusión y aceptación de los esports está campo laboral importante para arquitectos, en marcha a nivel internacional, en el Perú, en la medida que estos nuevos usos necesi- a pesar de que existe un gran potencial para tarán personas que tengan la capacidad de seguir esta senda, todavía hay muchas limi- entender y diseñar espacios que respondan taciones. Una de estas es la falta de infraes- a las nuevas demandas tecnológicas de la era tructura. digital.

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Por ejemplo, en el juego La Tierra-Media: En este contexto, arquitectos, diseñadores y sombras de guerra, donde si bien lo princi- otros profesionales pueden desenvolverse, pal del juego es la aparición de los soldados con nuevos medios y posibilidades, produ- luchando con el dragón, estos surgen en un ciendo ambientaciones virtuales. contexto medieval, en el cual la arquitectura, Cuando en el Perú se desarrolle la indus- que se muestra al fondo, forma parte de la tria de los videojuegos y su práctica profesio- historia en la cual se desarrolla el juego: de- nal, surgirá también la necesidad de diseñar y talle necesario para sumergir a los usuarios construir casas gaming y estadios esport, cada en un mundo de fantasía que no se daría sin vez más grandes y complejos. Es decir, lugares el aporte del contexto arquitectónico. Mu- donde los equipos puedan entrenar y donde chos videojuegos necesitan diseños de espa- los fanáticos concurran a ver las competen- cios virtuales, donde sea posible escapar de cias de esta enorme manifestación cultural la realidad y sumergirse en nuevos mundos. que sigue extendiéndose por el mundo.

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