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LAZARTE.Indd ARQUITEXTOS ISSN 1819-2939 / ISSNe 2706-8099 Año 26, Nº 34, enero-diciembre de 2019 pp. 109 - 116 Casas gaming y estadios esports Arquitectura para deportes electrónicos* Gaming houses and esports stadiums Architecture for electronic sports Jhoan Vidalón** Henry Lazarte*** Universidad Ricardo Palma Recibido: 29 de octubre de 2019 Aceptado: 30 de noviembre de 2019 RESUMEN Los deportes electrónicos (e-sports, en inglés) han tenido en los últimos años un enorme impacto inter- nacional y constituyen un fenómeno masivo. El creciente interés de millones de jugadores en todo el mundo motivados por la práctica de deportes electrónicos ha provocado que se construyan edificacio- nes que faciliten su desarrollo. Unas son las denominadas casas gaming, lugares para entrenar y aloja- mientos para deportistas. Otros son los estadios esport, que son el equivalente de coliseos en donde se llevan a cabo las competencias. Estos últimos se construyen cada vez en mayor cantidad y con mayores dimensiones, para eventos de enorme concurrencia. En el Perú, si bien existe un gran número de perso- nas que practican esports, aún no se han construido grandes edificaciones para estos deportes lúdicos. Es en este panorama de plataformas tecnológicas, que el trabajo de arquitectos y diseñadores se abre a nuevas posibilidades: producir las ambientaciones virtuales propias de cada videojuego y, por otro lado, proyectar edificios donde los deportistas electrónicos puedan entrenar y competir, de manera profesional. Palabras clave: Arquitectura, deportes electrónicos, casas gaming, estadios esports, competencia lúdica, profesionalización ABSTRACT Electronic sports (e-sports) have had a huge international impact in recent years and form a massive pheno- menon. The growing interest of millions of players around the world motivated by the practice of electronic sports has led to the construction of buildings that facilitate their development. Some are the so-called gaming houses, places to train and accommodation for athletes. Others are the esport stadiums, which are the equi- valent of coliseums where the competitions are held. The last ones are being built in greater quantity and with greater dimensions each time, for events of enormous attendance. In Peru, although there are a large number of people who practice esports, large buildings have not yet been built for these recreational sports. It is in this panorama of technological platforms that the work of architects and designers opens up to new possibilities: to produce the virtual settings of each videogame and, on the other hand, to project buildings where electronic athletes can train and compete in a professional manner. Keywords: Architecture, electronic sports, gaming houses, esports stadiums, recreational competition, profes- sionalization. * Antecedentes del documento. El artículo ha sido escrito por Jhoan Vidalón (autor), con la asesoría de Henry Lazarte (coautor). La primera versión se elaboró como parte de la asignatura Pre Tesis, en la Facultad de Arqui- tectura y Urbanismo, Universidad Ricardo Palma. ** Jhoan Vidalón Ortiz. Egresado de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Ricardo Palma (Perú). *** Henry Lazarte Reátegui. Arquitecto por la Universidad Ricardo Palma (Perú). Master en Hogar Digital, Infraes- tructura y Servicios por la Universidad Europea de Madrid (España). 109 ARQUITEXTOS ISSN 1819-2939 Año 26, Nº 34, enero-diciembre de 2019 Introducción. cabo con múltiples computadoras, cuando Tecnología y deporte las pantallas eran del tamaño de un microon- Actualmente, debido al auge del creci- das convencional. miento tecnológico, lo virtual se va incorpo- En la década de 1990, los esports se em- rando cada vez más en todas las expresiones pezaron a difundir con mayor amplitud, ya de la sociedad, a tal punto que la vida de nu- que en esos años se incrementaron las cone- merosas personas oscila entre lo físico y lo xiones a internet, lo cual benefició a quienes virtual. Y es que, con la llegada del internet, practicaban estos juegos, en vista de que ya cada vez más presente en el mundo, se han no tendrían que depender de las conexiones generado otras formas de interacción social LAN (Local Area Network). Desde entonces entre las personas. Fruto de estos cambios es pueden interconectarse con muchos más que se producen nuevas relaciones económi- competidores y espectadores a grandes dis- cas, sociales y culturales. tancias. Una de las nuevas manifestaciones se da Uno de los primeros juegos que se desa- en el ámbito de los deportes electrónicos, rrolló con la nueva tecnología fue Netrek, denominados globalmente e-sports, o sim- considerado por la revista tecnológica esta- plemente esports. Estos deportes son un dounidense Wired como el primer deporte fenómeno reciente en los países sudameri- en línea de videojuegos. Paralelamente, se canos, pero ya tienen un impacto global que empezaron a desarrollar los primeros tor- se traduce en millones de jugadores en otros neos esports, como el Nintendo World Cham- países. pionships, al cual siguió el evento Nintendo Sus inicios, aunque no muy conocidos por Powerfest 94 y otros sucesivamente. (Cifaldi, los cibernautas, se remontan a la década de 2016) 1960, cuando el informático estadouniden- Con la ayuda del internet, se generaron so- se Steve Russell creó, en el Instituto Tecno- ciedades gamer, que empezaron a actuar en lógico de Massachusetts, el programa Spa- países como Canadá, Reino Unido, Australia, ceward, en uno de los primeros ordenadores etc. De estos, uno de los países que más de- DEC PDP-1. (Figura 1) Mediante él, creó un sarrolló los esports fue Corea del Sur, el cual “juego” que para aquel entonces solo se ha- debe en gran medida su éxito a la KesPA, que, bía visto en la ciencia ficción (Cabacas, 2012). traducido al español, es la Asociación Corea- En 1972, en la Universidad de Stanford, na de Esports, la cual fue promovida por el se dio la primera competencia de este nue- Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo en vo juego, a la que se denominó “Olimpiadas el año 2000. (Tsang, 2007) Así, con ayuda intergalácticas”. Esta competencia se llevó a política, nacieron las primeras ligas profesio- nales de los esports que, además, con la di- fusión por canales televisivos, fueron poco a poco tomando mayor importancia en dicho país, hasta el punto de ser más conocidos que los mismos jugadores de fútbol. Gracias a ello, los jugadores profesionales coreanos pudieron desarrollarse y convertirse en una potencia en lo que a deportes electrónicos se refiere. (Gestión, 2019) Para que los deportistas se desarrollen necesitan espacios o recintos polivalentes (lugar de vida + lugar de trabajo) en cons- tante evolución, en base a nuevos usos tec- nológicos, que ahora se conocen como ga- ming houses. Existen muchos en el mundo y son los lugares donde se reúnen y entrenan Figura 1: En la primavera de 1961, en el Departamento de Electró- los miembros de un equipo profesional. (Fi- nica del MIT fue instalada el PDP-1, uno de los primeros ordena- gura 2) dores fabricados en serie. Fuente: muycomputer.com 110 Casas gaming y estadios esports. Arquitectura para deportes electrónicos Jhoan Vidalón / Henry Lazarte pp. 109 - 116 En la actualidad, los deportes electrónicos se están extendiendo de tal manera que em- presarios de nivel nacional e internacional in- vierten millones de dólares en su desarrollo, tanto en infraestructura y marketing, como en investigación y gestión. Y es que, ahora, estos deportes tienen un impacto global que se traduce en millones de jugadores en todos los países que cuentan con acceso a internet, con un interés creciente entre jóvenes de 14 a 30 años. Firmas de estadísticas económicas, como Newzoo, afirman que en el año 2017 se llegó Figura 2: Los jugadores profesionales de Millenium eSport miran a tener 385 millones de espectadores en el las pantallas de sus computadoras mientras juegan dentro de mundo. Para el año 2019 se calculó una cifra Millenium Gaming House en Marsella. Foto: REUTERS / Jean-Paul alrededor de los 1000 millones de dólares Pelissier. Fuente: https://www.firstpost.com/ movidos en relación a este deporte (Collera, 2018) y se espera que los ingresos alcancen para poder generar una mejor interacción los 1100 millones de dólares en 2020. Por otro social que los ayude a tomar decisiones en lado, hubo 443 millones de espectadores en equipo, propiciaron el surgimiento de las ga- 2019. En 2020, la audiencia total de esports ming houses. Esta es una nueva tipología de será de 495 millones en todo el mundo, de vivienda, prevista para que los compañeros los cuales 223 millones serán entusiastas, el de una agrupación puedan interactuar cons- término utilizado por Newzoo para definir a tantemente entre ellos, así como para rela- las personas que consumen contenido de es- cionarse con mejores jugadores, así vivan a ports más de una vez al mes. Entre todos los cientos o miles de kilómetros de los centros países, China destaca en primer lugar y sigue de competencia. creciendo. De los 2000 millones de personas Por ejemplo, el club estadounidense Evil que han oído hablar de los esports en el mun- Geniuses es una organización que participa do, 530 millones residen en China. en diferentes disciplinas, con más de 80 ju- gadores profesionales. Estos no se agrupan Deportes electrónicos y arquitectura todos en un solo edificio, sino que están en La arquitectura, como era de esperar, no una vivienda con espacios acondicionados podía estar ajena a estas actividades. En sus para el desarrollo de la actividad, como salas inicios, el juego demandó una nueva orga- de entrenamiento, gimnasios, saunas e inclu- nización espacial muy simple. Así, los anti- so cuartos adicionales para los entrenadores, guos ordenadores se dispusieron de manera psicólogos deportivos, cocineros, terapeu- lineal, a espaldas de los contrincantes. Y es tas, médicos y, en general, todo aquello que que, como los antiguos ordenadores no esta- pueda ayudar al mejor desempeño de los ju- ban destinados a un uso competitivo digital, gadores.
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