PFC Magic Quest, Especificando La Duración Y Los Plazos Para Cada Una De Las Tareas Que Lo Comprenden
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Universidad Carlos III de Madrid Ingeniería en Informática Proyecto Fin de Carrera MAGIC QUEST, DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO CON XNA Autor: José Carlos Redondo Sánchez Tutor: Daniel Borrajo Millán Octubre de 2010 Agradecimientos A José María Redondo y Catalina Sánchez, mis padres, que me han aportado una gran educación, guiándome y ayudándome en todo lo posible. Son los verdaderos responsables de que haya llegado hasta donde estoy. A Iván, mi primo, que siempre me ha valorado y me ha ayudado con las ideas que le iba comentando a lo largo del desarrollo del juego, y ha probado y juzgado mi juego, aportándome siempre su punto de vista. A Rosa, que siempre ha valorado todo lo que hacía, que me ha soportado muchos momentos mientras yo estaba desarrollando este PFC, porque sabía que se trataba de algo muy importante para mí. Gracias por todos esos momentos. A Román y Juanjo, grandes compañeros y amigos, que me han dado ideas y me han asesorado a la hora de tomar muchas decisiones aportándome su conocimiento y experiencia. Al resto de mis compañeros de trabajo, mención especial para Eva, que siempre me han animado e incluso gran parte de ellos han probado el juego y me han dado su opinión. A Daniel Borrajo, mi tutor, que me ha dado la oportunidad de desarrollar este PFC, y siempre ha sabido escuchar mis opiniones y guiarme, aportándome ideas y sugerencias, orientándome hasta el resultado obtenido. Índice de contenidos AGRADECIMIENTOS .................................................................................III ÍNDICE DE CONTENIDOS...........................................................................IV ÍNDICE DE ILUSTRACIONES ......................................................................VI ÍNDICE DE TABLAS.................................................................................. VII 1 INTRODUCCIÓN ...................................................................................... 8 2 ESTADO DE LA CUESTIÓN...................................................................... 11 2.1 HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ...................................... 11 2.2 HERRAMIENTA DE DESARROLLO: XNA ................................................ 16 2.2.1 Introducción...................................................................... 16 2.2.2 Breve historia de XNA......................................................... 18 2.2.3 Elección de XNA para el desarrollo del proyecto...................... 20 2.2.4 Componentes a instalar para usar XNA y requisitos mínimos.... 22 2.2.5 Descripción de la plantilla inicial ........................................... 23 2.3 VIDEOJUEGO PUZZLE QUEST ........................................................... 25 2.4 INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LOS VIDEOJUEGOS.................................... 28 2.4.1 Técnicas de Inteligencia Artificial.......................................... 28 2.4.2 Técnica utilizada: árboles y reglas de decisión........................ 32 2.4.3 Herramienta utilizada: Weka ............................................... 33 3 OBJETIVOS............................................................................................ 34 4 DESARROLLO......................................................................................... 36 4.1 INTRODUCCIÓN .......................................................................... 36 4.2 ANÁLISIS.................................................................................. 36 4.2.1 Actores............................................................................. 36 4.2.2 Casos de uso..................................................................... 38 4.3 DISEÑO CONCEPTUAL ................................................................... 40 4.3.1 Arquitectura de la aplicación................................................ 40 4.3.2 Capas de la arquitectura ..................................................... 43 4.4 DISEÑO DETALLADO ..................................................................... 45 4.4.1 Módulo de entrada ............................................................. 45 4.4.2 Módulo de salida ................................................................ 47 4.4.3 Módulo de componentes ..................................................... 49 4.4.4 Módulo de juego ................................................................ 56 4.4.5 Módulo de aplicación .......................................................... 66 4.4.6 Módulo de configuración ..................................................... 69 4.4.7 Módulo de log.................................................................... 71 4.4.8 Módulo de IA ..................................................................... 76 4.5 JUGADOR AUTOMÁTICO ................................................................. 78 4.5.1 Definición de los logs.......................................................... 78 4.5.2 Selección de clasificadores .................................................. 85 4.5.3 Experimentación con Weka.................................................. 86 4.5.4 Implementación del jugador automático................................ 98 4.5.5 Reglas de decisión obtenidas ..............................................100 5 RESULTADOS....................................................................................... 102 6 CONCLUSIONES................................................................................... 103 7 LÍNEAS FUTURAS ................................................................................ 105 8 GESTIÓN DE PROYECTO ...................................................................... 106 8.1 PLANIFICACIÓN..........................................................................106 8.2 PRESUPUESTO ...........................................................................108 8.2.1 Costes de personal............................................................108 8.2.2 Costes de equipamiento.....................................................108 8.2.3 Costes totales...................................................................109 9 BIBLIOGRAFÍA .................................................................................... 110 ANEXO I: COMPONENTES A INSTALAR PARA USAR XNA Y REQUISITOS MÍNIMOS ............................................................................................... 111 ANEXO II: MANUAL DE USUARIO ........................................................... 113 Índice de ilustraciones ILUSTRACIÓN 1-1: PUZZLE QUEST ORIGINAL ................................................. 9 ILUSTRACIÓN 2-1: LANZAMIENTO DE MISILES .............................................. 12 ILUSTRACIÓN 2-2: TRES EN RAYA ............................................................ 12 ILUSTRACIÓN 2-3: SPACEWAR................................................................. 12 ILUSTRACIÓN 2-4: PONG....................................................................... 12 ILUSTRACIÓN 2-5: MEGA DRIVE .............................................................. 14 ILUSTRACIÓN 2-6: SUPER NINTENDO ........................................................ 14 ILUSTRACIÓN 2-7: PLAYSTATION ............................................................. 15 ILUSTRACIÓN 2-8: NINTENDO 64............................................................. 15 ILUSTRACIÓN 2-9: WII, PLAYSTATION 3, XBOX 360...................................... 16 ILUSTRACIÓN 2-10: COMPILACIÓN DE .NET ................................................ 17 ILUSTRACIÓN 2-11: CAPAS DE XNA ......................................................... 18 ILUSTRACIÓN 2-12: PUZZLE QUEST - MAPA ................................................ 25 ILUSTRACIÓN 2-13: TIPOS DE CASILLAS EN PUZZLE QUEST .............................. 26 ILUSTRACIÓN 2-14: COMBATE EN PUZZLE QUEST.......................................... 27 ILUSTRACIÓN 2-15: ÁRBOL DE DECISIÓN PARA JUGAR AL TENIS ......................... 29 ILUSTRACIÓN 2-16: FASES DE LOS ALGORITMOS GENÉTICOS ............................ 30 ILUSTRACIÓN 2-17: ESTRUCTURA DE UNA RED DE NEURONAS............................ 31 ILUSTRACIÓN 4-1: DIAGRAMA DE CASOS DE USO .......................................... 38 ILUSTRACIÓN 4-2: DIAGRAMA DE COMPONENTES........................................... 41 ILUSTRACIÓN 4-3: CAPAS DE LA ARQUITECTURA ........................................... 44 ILUSTRACIÓN 4-4: MÓDULO DE ENTRADA.................................................... 45 ILUSTRACIÓN 4-5: MÓDULO DE SALIDA ...................................................... 47 ILUSTRACIÓN 4-6: MÓDULO DE COMPONENTES ............................................. 49 ILUSTRACIÓN 4-7: MÓDULO DE JUEGO ....................................................... 56 ILUSTRACIÓN 4-8: MÓDULO DE APLICACIÓN ................................................ 66 ILUSTRACIÓN 4-9: MÓDULO DE CONFIGURACIÓN........................................... 69 ILUSTRACIÓN 4-10: MÓDULO DE LOG ........................................................ 71 ILUSTRACIÓN 4-11: MÓDULO DE IA.......................................................... 76 ILUSTRACIÓN 8-1: PLANIFICACIÓN PFC ....................................................107 ILUSTRACIÓN II-1: MENÚ INICIAL - MAGIC QUEST .......................................113 ILUSTRACIÓN II-2: MODO 1 JUGADOR – MAGIC QUEST .................................114 ILUSTRACIÓN II-3: MODO VS – MAGIC QUEST ............................................115 Índice de tablas TABLA 4-1: FASE 1 - EXPERIMENTO 1A: LOGBOARD - JRIP .............................. 86 TABLA 4-2: FASE 1 - EXPERIMENTO 1B: LOGBOARD – J48