ISSNISSISISSSN 1433-26201433434 -26-2662020 > B 4336243362 >>>> 15.151 . JahrgangJahraha gangaa gg> >>>>>>> wwwwwwwww.digitalproduction.comw .digitg alplproduction.cocom DeutschlandDeuutscscchlaand € 114,954,94,995 ÖsterreichÖststerrerer eichh€ € 17117,–7,–,– PublishedPublPu lishishesheshs d byy SchweizSchScS hweiwewe z ssfrfrr 29,2929,–9,9 –

04|11 MAGAZINMAGAZIN FFÜRÜR POSTPRODPOSTPRODUKTIONUKKTTIIONON & VVISUALISIERUNGISISUAU LILISIS ERERUUNNG JULI | AUGUST 04|1104|11 Schwerpunkt: Character Design | Cars II | Adobe CS5.5 Crysis Digitale Fieldrekorder | ZBrush 4 Sony F3 vs. Arri Alexa

CCharacterharacter & DesignDesign

Cars 2 Adobe CS5.55.5 Sculpting Pixar drückt wiederieder Im Test: Die neuesteeste Digitale Bildhauerei aufs Gaspedal Creative Suite in ZBrush 4

DDP1104_001-001_Titel_U1P1104_001-001_Titel_U1 1 110.06.20110.06.2011 117:24:477:24:47 Aktuell Fokus Film & VFX 3d & Animation Interactive Industrie Digital Art Science & Education Service Menschen in Maya

Bis jetzt waren particle-basierte Menschenmassen in Maya entweder sehr homogen oder mit enorm viel Arbeit verbunden. Ein junges französisches Studio stellte nun auf der FMX in Stuttgart ein Plug-in vor, das Particle-Systeme elegant mit prozeduralem Design verknüpft – und den 3D-Artist zum Völkerschöpfer werden lässt, ohne aus seinem Workflow herausgerissen zu werden. von Bela Beier

as junge Unternehmen, welches die Projektweite Schritte Jetzt spielt das Tool seine ganze Flexibilität Fähigkeiten seines Plug-ins bereits bei aus, denn nun ist es egal, ob 10 oder 10.000 DMikros Image im Produktionsalltag un- Dabei ist der gesamte Workflow sehr an Pro- ­Characters eingestellt werden. ter Beweis gestellt hat, hat für sein komplett duktionen angepasst. Im ersten Schritt wer- Per Node-Steuerung oder Liste wird die in integriertes Crowd-System den – jeweils einmal pro Projekt – die Assets Heterogenität bestimmt. Dies wird anhand einige Pluspunkte geschaffen, die wenige definiert, die zum Einsatz kommen. Das um- einfacher Schieberegler festgelegt – Größen- andere Pakete bieten. Zum Beispiel können fasst Scenes, Characters, Accessories und variationen, die Menge und das Verhältnis der Bewegungen in einer selbst gebauten Biblio- die Bewegungsmöglichkeiten der Character. unterschiedlichen Characters, deren Akti- thek gespeichert und jedem Character belie- Im zweiten Schritt werden einmal pro Pro- onen und Bewegungsmuster sowie Schritt- big zugewiesen werden – was gerade bei der jekt die Gruppenparameter definiert und länge, Kollisionsverhalten und vieles mehr. Verwendung in mehreren Projekten enorm festgelegt. Die eigentliche Bewegung der Gruppe wird Zeit spart. per Zielfunktionen wie im Particle Tool ge- Verschiedene Möglichkeiten der Bewe- Die einzelne Scene steuert, der Bewegungsraum per Fields. gung können leicht den Characters zuge- Nun wird die Menge animiert. In ordnet werden beziehungsweise Teilen der In der jeweiligen Scene in- Golaem Crowd bedeutet dies, dass Characters. So kann eine Schildbewegung nerhalb des Projekts werden die Engine die Schrittlänge dem Arm zugeordnet werden, eine Duck- über das Placement Tool die und Schrittfrequenz der Bewegung dem Kopf und ein Stampfen den Characters plaziert. Dabei eingestellten Geschwin- Füßen. Der Workflow ist dabei sehr übersicht- erstellt das Tool innerhalb der digkeit der jeweiligen lich. Für die Menschenmenge werden beliebig Scene eine begehbare Ober- Character-Gruppen viele unterschiedliche Characters ins Plug-in fläche und schließt nicht be- anpasst, um so die geladen, mit verschiedenen Assets und Tex- gehbare Stellen aus – also „schwebende Füße“ und turen versehen, innerhalb mehrerer Para- Gebäude beispielswei- die diversen Moonwalk- meter skaliert und auf den Weg geschickt. In se oder zu hohe Stei- Iterationen zu vermeiden, wenigen Minuten ist eine heterogene Men- gungen. Im nächsten die bisherigen Crowd-Simu- schenmenge unterwegs, die sich nicht nur Schritt werden per lationen immer den Relaismus vergleichsweise natürlich bewegt – wie man Particle Tool die genommen haben. es von Particles kennt –, sondern auch mit Characters in der Hier trifft man auch auf eine erste übersichtlichen Nodes und der gewohnten gewünschten Anzahl auf Einschränkung: Golaem Crowd kann Mayasteuerung kontrollierbar ist. der Oberfläche platziert. Zweifüßler und Vierfüßler ­simulieren

14 www.digitalproduction.com Ausgabe 04|11 FMX | Tools

und generieren, alle anderen Varianten müs- racters entfernen, steuern oder verschieben d Julien Dubuisson, sen wie bisher von Hand erstellt werden. kann – und es ans Rendern geht, setzt Golaem Mikros Image Jedoch sind damit ungefähr 90 Prozent der auf REYES. Die Pixar Renderman Engine ist Animationen abgedeckt, das Fehlen der das zentrale Exportformat und bekommt die Nicolas Chaverou, Golaem Crowd c ­Oktopus- und Schlangen-Simulation sollte Daten vorbereitet und pipelinefertig. Aber also zu verschmerzen sein. auch RIB-Dateien für renderman-kompatible Renderer stehen zur Verfügung, wie zum Bei- DP: Bei welchem Projekt haben Sie Goalem Verhaltenssteuerung spiel Guerilla, AIR, 3dlight und mehr. Crowd entwickelt und getestet? Alternativ gibt es noch Autodesk FBX so- Julien Dubuisson: Wir haben Golaem Crowd Im letzten Schritt vor dem Rendern werden wie die Google Protobuf als Exportformate – auf der Basis von Mikros’ früheren Erfah- die Verhaltensvarianten jenseits des Schrei- wodurch praktisch alle Render-Wünsche ab- rungen mit CG Crowds entworfen. Der erste tens gesteuert und mit verschiedenen Para- gedeckt sind. Wenn sich das jetzt sehr einfach Auftrag, Crowds zu erzeugen, den Mikros metern getriggert. Zum Beispiel wird einfach anhört: Wir haben uns auf der FMX die Be- bekam, waren die Scharen von Lemmingen per Schieberegler die Anzahl der unterschied- dienung anhand eines Beispiels vormachen in einem Spielfilm des französischen Regis- lichen synchronen und asynchronen Aktionen lassen: Eine „La-Ola-Welle“ mit genügend seurs Dominik Moll (Lemming, 2006). Das innerhalb der Menge artikuliert. Von einhun- Unterschieden der einzelnen Leute in Bezug war wirklich ein Albtraum. Wir mussten ver- dert Leuten sind so beispielsweise immer 20 auf Reaktion, Stehzeit, Größe und mehr, um hindern, dass die Lemminge zusammensto- mit der Aktion „Winken“ beschäftigt, 20 wei- realistisch zu wirken, war in weniger als 10 ßen, beim Einblenden von Animation zu stark tere schwingen eine Fahne und mindestens Minuten erstellt und – von den Modellen und über den Boden rutschen oder sich beim zwanzig führen keine Aktion aus. Shadern respektive Texturen abgesehen – Umdrehen verheddern. Ganz zu schweigen So ist praktisch jedes Gruppenverhal- fertig fürs Rendern. vom Fell! Laurent Clavier, Morgan Sagel und ten steuerbar. Ein Particle kommt an einem Francois Zarroca, Entwickler und technische Punkt an und führt eine Aktion aus. Als Para- Über Golaem Direktoren bei Mikros, haben bei diesem meter gelten zum Beispiel eine zeitliche Ver- Film h­ervorragende Arbeit geleistet und die teilung innerhalb der gesamten Menge oder Entwickelt und gebrauchsfertig wurde Go- Grundlage für das geschaffen, was wir heute die Nähe zum nächsten Particle, zur Dichte laem bei Mikros Image – einem VFX-Studio haben. der allgemeinen Particles oder die Nähe zum aus Paris, das unter anderem eine Goldene Danach erzeugte Mikros hauptsächlich Bewegungsziel. So lässt sich das Verhalten Palme und einen animago AWARD vorweisen Menschenmassen in Stadien für Werbefilme, von Gruppen enorm präzise steuern. kann. Eine Testversion steht zum kostenlosen wo statische Menschen winken oder jubeln. Download unter www.golaem.com/crowd zur Also wollten wir weiter an der Komplexität Rendering Verfügung. von Crowds arbeiten. Wir mussten unsere Zur Anwendung und zum Start von Golaem ­Lösung von Grund auf neu schreiben, mit Wenn sich dann die Menge so verhält, wie haben wir einen Entwickler, Nicolas Chave­ einer richtigen Animationslösung, um das man das möchte – wobei man auch während rou und einen der Projektbetreuer von Mikros Blending und Mischen von Bewegungs-Clips und nach der Simulation noch einzelne Cha- Image befragt. zu steuern, und mit den richtigen Tools, um

Bibliothek Variationen des Modells werden in einem Character gespeichert Biped & Quadruped Golaem kommt mit zwei und vier Füßen zurecht

Varianten Im Interface werden Characters mit Farbe differenziert Nodes Die Steuerung geht sowohl per Point und Click als auch per Node

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renz abzuheben. Anscheinend waren die Be- dürfnisse von Mikros dieselben wie die vieler Studios, selbst solcher, die bereits andere Software für Massensimulation verwenden. Wir alle wollten eine Massenszene schnell und einfach einrichten und voll in unsere Pipeline integrieren können. Seit Jahren fehlt in der VFX- und Animati- onsbranche die Möglichkeit, auf einfache Wei- se Crowds zu simulieren, und es scheint, dass dank unserer engen Partnerschaft mit dem Mikros-Image-Studio, Golaem Crowd genau in dieses Lücke gestoßen ist.

DP: Golaem rendert mit REYES. Gibt es neben Grundhaltung Der Aufbau der Menge und ihre Startposition kann per Raster gebaut werden dem üblichen Renderer Pläne, noch andere wie iRay/Mental Ray oder andere Softwarepa- das Verhalten von Figuren zu bestimmen und den. Ein Animator kann seine Animation in kete zu implementieren? zu steuern. Zur selben Zeit als wir beschlos- ein benutzerdefiniertes Format exportieren, Julien Dubuisson: Sicher. Mikros hat alle sen, mit der Entwicklung von Golaem Crowd das von der Animations-Engine unterstützt seine Massenszenen seit Jahren mit Ar- anzufangen, bekam das Studio ein Projekt wird, während ein Crowd- oder FX-TD die nold gerendert und sie haben einen neu- über die Schlacht um Alesia. Partikel in einer Szene verteilen und die ge- en ­prozeduralen Knoten auf der Basis der Das ist eine Dokumentation für das nerelle Bewegung der Crowd einrichten kann. ­Golaem Crowd IO-Library geschrieben, um ­Alesia-Museum über die letzte Schlacht des Sind diese Schritte abgeschlossen, kann die die Geometrien in Renderzeit zu generieren. Gallischen Krieges, in der Cäsar die Armeen Bewegungschoreografie beginnen und das Nicolas Chaverou: Wir bei Golaem arbeiten von Vercingetorix besiegte. Das war damals Ergebnis der Simulation in verschiedene For- derzeit an einer Integration von Mental Ray ein sehr anspruchsvolles Projekt für uns. Wir mate exportiert werden (Particle Cache, FBX- und V-Ray, die in den nächsten Wochen he- mussten Aufnahmen mit bis zu 60.0 0 0 Figuren­ und RIB-Dateien). rauskommen wird. Den Studios, die andere machen, dazu Kavallerie, Bogenschützen Danach kann derjenige, der die Aufnahme Renderer verwenden, bieten wir zum Plug-in und römische Truppenaufstellungen, und das rendert, die Schattierungszuweisung und die unsere IO-Library als SDK und ein Tutorial Budget war extrem knapp. parametrischen Schattierungswerte, die für an. So kann jeder interne Renderer innerhalb Also begannen wir, Golaem-Software in jeden Partikel im Cache gespeichert sind, von zwei, drei Entwicklungstagen kompatibel Maya zu integrieren und schufen eine Reihe noch verändern, ohne die Aufnahme noch mal gemacht werden. Jetzt konzentrieren wir uns von Tools für die Verteilung von Massen, Ani- zu simulieren. Julien Dubuisson: Als wir mit auf Maya, das ein Eckpfeiler von vielen Ar- mationssteuerung und Schattierungszuwei- der Arbeit an diesem Projekt anfingen, lief die beitsabläufen ist. Trotzdem kümmern wir uns sung. Aber noch bevor wir alle Entwicklungen Mikros-Pipeline auf den Betriebssystemen auch intensiv um die Entwicklung weiterer fertigstellen konnten, ging uns die Zeit aus. Windows 32 Bit und 64 Bit, wohinge- Software für die Autodesk-Suite, besonders Deswegen benutzten wir für die Aufnahmen gen die Komponenten der Golaem-Software 3ds Max oder XSI. nur einen Teil der Golaem Crowd Engine. Am damals nur auf Windows liefen. Darum ent- Ende hatten wir das Verteilungs-Tool, eine schieden wir, beim Alesia-Projekt erstmals DP: Welche Vor- und Nachteile hat Maya? simple Wiedergabe der Animation mit erneu- auf Win 32 zu arbeiten. Einige Renderer liefen Julien Dubuisson: Unser größtes Problem ter Anpassung (kein Blending) und prozedu- auf Linux, um den gesamten Speicher, den bei der Arbeit für Maya sind im Moment die ralem Rendering und Schattierung in . uns 64-Bit-Systeme boten, voll zu nutzen. schlechten Ergebnisse, die wir im Maya View- port bekommen. Derzeit denken wir über ein DP: Welcher Arbeitsablauf schwebte Ihnen DP: Wie wurde Golaem Crowd bisher aufge- paar aufregende Zwischenlösungen nach. während der Tests vor? nommen? Nicolas Chaverou: Das Ziel dieses Projekts Nicolas Chaverou: Eigentlich ziemlich gut. DP: Haben Sie schon Features für Version 2? war ein einfaches, aber leistungsfähiges Tool, Seit das Plug-in vor vier Wochen veröffentlicht Nicolas Chaverou: Tausende! Leider dürfen basierend auf Maya Dynamics (Partikel und wurde, haben wir fast hundert Bewertungen wir noch nichts darüber sagen. ❯ ei Felder), um mit Massenszenen von ein paar aus aller Welt erhalten und die Dutzend CG-Charakteren bis hin zu epischen ersten Rückmeldungen waren Schlachten mit Hunderttausenden umzuge- wirklich gut und ermutigend. hen. Die Software sollte einfach in eine Maya- Wir bekamen auch ein paar Pipeline und Renderer, die prozedurale Kno- wichtige Wünsche respektive ten unterstützen, zu integrieren sein. Sie sollte Ideen für Funktionen, die uns Benutzern von Maya Dynamics die einfache helfen, die Ergonomie und Einrichtung einer Massenszene ermöglichen Einfachheit des Plug-ins zu und daher mit Standard- oder benutzerdefi- verbessern. Diese Vorschläge nierten Maya-Feldern kompatibel sein. haben wir umgesetzt, sie sind Der Arbeitsablauf lässt sich in verschie- in der nächsten Version, die dene Schritte zerlegen – also dass die Erzeu- die­se Woche erscheint, ent- gung von Objekten durch einen Modellierer halten. Wir glauben, dass Re- erfolgt, der Objektgruppen bestimmt, die aktionsfähigkeit der Schlüssel Areale Aktionsradius und Hindernisse werden per Raster definiert. für das Rendering zufällig ausgewählt wer- ist, um uns von der Konkur- Bewegungsrichtungen werden wie bei Particles gelegt

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