<<

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X Vol. 2, No. 12, Desember 2018, hlm. 7293-7301 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Aplikasi Pemesanan Lapangan Di Kota Malang Berbasis Android Menggunakan Metode Pengembangan Extreme Programming (Studi Kasus Champion Tidar, Zona SM Futsal, dan Viva Futsal) Artiyan Prasetya1, Adam Hendra Brata2, Mahardeka Tri Ananta3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak Futsal merupakan salah satu olahraga yang sedang berkembang di , khususnya di kota malang. Berkembangnya olahraga futsal di kota Malang ada beberapa pihak yang memanfaatkan kondisi tersebut untuk menjadikannya lahan bisnis, contohnya seperti menyediakan lapangan futsal untuk disewakan. Banyak penyedia lapangan yang tidak memberikan informasi atau kemudahan dalam memesan lapangan tersebut. Menurut hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2016, 47.6% atau 63,1 juta masyarakat indonesia menggunakan internet melalui perangkat mobile mereka. Melihat kondisi di lapangan, untuk membantu memberikan informasi dan membantu memberi kemudahan dalam memesan lapangan, aplikasi pemesanan lapangan diimplementasikan pada perangkat mobile, dengan sistem operasi Android. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode pengembangan Extreme Programming yang merupakan metode paling sederhana dalam proses perancangan dan pengkodean sehingga dapat menghasilkan waktu pengembangan yang relatif lebih cepat. Selain itu, metode ini cocok digunakan untuk menghadapi kebutuhan dari pengguna yang tidak jelas dan mudah berubah. Berdasarkan hasil pengujian usability yang didapatkan dengan menggunakan metode SUS, aplikasi pemesanan lapangan futsal kota malang mendapatkan penilaian dari pengguna yaitu dengan nilai skor rata-rata 77 pada sisi pemesan dan 73,3 pada sisi petugas. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi dinyatakan acceptable yang artinya aplikasi dapat diterima dan mudah digunakan oleh pengguna. Kata kunci: android, agile, extreme programming, futsal. Abstract Futsal is the one of the that is growing in indonesia, especially in the city of malang. The development of futsal in Malang has some parties who exploit these conditions to make it land business, such as futsal field provides for renting service. Many field provider do not provide information or convenience in reservating such a field. According to the results of a survey the Association's Internet Service Provider Indonesia (APJII) in the year 2016, 47.6% or 63.1 million Indonesian people accessing the internet through their mobile devices. Based on condition, in order to help information deliver and help give the ease of reserve a field, the field reservating application implemented on an android mobile device. This application was developed using the method of development of Extreme Programming which is the simplest method in the process of designing and coding, so that it can reduce amount of development time. In addition, this method is suitable for dealing with the needs of users which didn't clear and easy to change. Based on the test results obtained by the use of usability methods SUS, application of malang futsal field reservations get assessment from eight user with the value of an average score on user side is 77 and the officer side is 73.3. Then from the results it can be concluded that the application is declared acceptable, so that’s mean this applications can be declared as acceptable and easy to used by the user. Keywords: android, agile, extreme programming, futsal.

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 7293 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7294

adanya sebuah media atau aplikasi yang dapat 1. PENDAHULUAN memudahkan dalam mengakses informasi Futsal adalah olahraga yang tidak jauh maupun dalam melakukan pemesanan lapangan berbeda dengan olahraga sepak bola pada futsal di Kota Malang. Oleh karena itu, penulis umumnya yaitu dua tim berbeda saling akan mengembangkan sebuah aplikasi berlawanan yang mempunyai tujuan untuk pemesanan lapangan futsal beserta informasi mencetak gol atau memasukkan bola kedalam lapangan futsal di Kota Malang yang berjalan gawang lawan. Hal yang membedakan antara pada perangkat mobile Android. Penulis memilih futsal dengan sepak bola adalah jumlah pemain perangkat karena berdasarkan survey yang dan ukuran lapangan, selain itu juga ada sedikit dilakukan yang dilakukan oleh Asosiasi perbedaan aturan antara futsal dengan sepak bola Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) (FIFA, 2014). Olahraga futsal sendiri di pada tahun 2016 yaitu sebanyak 47,6% Indonesia masuk dalam fase yang sedang masyarakat Indonesia menggunakan perangkat berkembang, berbeda dengan tahun - tahun mobile dalam mengakses Internet di Indonesia, sebelumnya yang cenderung lebih ke sepak bola. angka ini diprediksi akan semakin meningkat Dengan berkembangnya olahraga futsal di mengingat perkembangan teknologi saat ini Indonesia juga berdampak positif pada pelaku yang terus berkembang dengan pesat khususnya bisnis di Indonesia, banyak yang memanfaatkan perangkat mobile. Untuk pemilihan sistem kondisi saat ini untuk menjadikannya sebagai operasi android sendiri penulis mengacu pada lahan bisnis, salah satunya adalah dengan data penggunaan sistem operasi perangkat membuat lapangan futsal untuk disewakan. bergerak di Indonesia, sebesar 76,4% menggunakan sistem android (Statista, 2017). Di Kota Malang sendiri ada belasan penyedia jasa sewa lapangan futsal dari yang Sedangkan untuk mengembangkan memiliki standar nasional maupun yang aplikasi tersebut penulis menggunakan metode memiliki standar internasional. Mereka para pengembangan Extreme Programming. Menurut penyedia jasa sewa lapangan futsal juga Beck dalam (Prabowo, Sholiq, & Muqtadiroh, berlomba-lomba untuk menarik peminat dengan 2013), metode Extreme Programming cocok menawarkan berbagai macam fasilitas yang digunakan ketika menghadapi kebutuhan yang ditawarkan. Namun semua itu tidak dibarengi tidak jelas dan perubahan yang cepat. Selain itu, dengan sarana informasi yang baik dalam metode ini merupakan metode yang paling menyampaikan informasi atau mempromosikan sederhana dalam proses desain dan koding dan tempat futsal mereka. Banyak tempat futsal tidak lebih mengedepankan kebutuhan yang paling memberikan informasi yang baik dan mudah mendesak saat itu juga (Despa, 2014). Metode dicapai oleh publik, bahkan dalam melakukan ini cocok digunakan untuk tim yang berjumlah proses pemesanan lapangan banyak yang masih sedikit, biasanya anggota tim berjumlah 2 menggunakan cara yang konvensional yaitu sampai 10 orang yang saling bekerja sama. dengan menghubungi nomor telepon yang Metode extreme programming sendiri memiliki tertera atau dengan mendatangi langsung tempat beberapa tahapan pengembangan yaitu tahap futsal untuk melakukan pemesanan lapangan. Itu planning, design, coding, dan testing. Metode ini terbukti dari survey yang dilakukan oleh penulis telah diterapkan di beberapa penelitian dan yaitu 42% responden datang langsung ke tempat menghasilkan keuntungan yaitu dapat menekan untuk melakukan pesanan dan 58% responden biaya dan waktu untuk pengembangan perangkat melakukan pemesanan lapangan via telepon. lunak karena proses pengembangan yang Padahal cara ini dapat dikembangkan agar lebih sederhana dan dapat meningkatkan nilai efisien dan efektif. kepuasan pelanggan karena terlibat langsung dalam pengembangan perangkat lunak (Wells, Melihat kondisi tersebut, maka pengguna 2018). perlu adanya sebuah media yang dapat Pada penelitian ini, penulis akan memudahkan penyampaian informasi dan mengembangkan aplikasi pemesanan lapangan memudahkan dalam melakukan pemesanan futsal di Kota Malang menggunakan metode lapangan futsal agar lebih efektif dan efisien. pengembangan Extreme Programming (Studi Berdasarkan survey lapangan yang dilakukan kasus Champion Tidar, Zona SM futsal, dan oleh penulis menghasilkan yaitu 96% responden Viva Futsal). Pemilihan studi kasus ini dari 55 responden menyatakan bahwa perlu

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7295 berdasarkan survey yang dilakukan oleh penulis nilai kesederhanaan yang ada pada metode XP yang menghasilkan tiga tempat futsal yang itu sendiri, dimana melakukan desain sederhana paling sering responden kunjungi. Diharapkan untuk menyelesaikan masalah yang kompleks aplikasi ini dapat membantu masyarakat Kota dengan waktu yang jauh lebih cepat (Beck, Malang dalam mendapatkan informasi dan 1999). melakukan pemesanan lapangan futsal di Kota 3. Coding Malang. Setelah dilakukan perancangan maka 2. EXTREME PROGRAMMING selanjutnya adalah melakukan implementasi perancangan dimana hasil dari fase design akan Extreme Programming (XP) bagian dari diimplementasikan. Dalam membangun sebuah Agile Development dan merupakan aplikasi pada metode extreme programming ini pengembangan dari metode Rapid Application terlebih dahulu dilakukan pengujian terhadap Development (RAD) yang berfokus pada koding kode program yang akan diimplementasikan. sebagai aktivitas utama di semua tahap pada Pengujian kode program pada fase ini siklus pengembangan perangkat lunak. Metode menggunakan teknik Test Driven Development ini mengedepankan proses pengembangan yang (TDD) dimana melakukan pengembangan lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna perangkat lunak berdasarkan hasil pengujian (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode yang telah dilakukan, hal ini bermaksud untuk tradisional sambil membangun suatu perangkat dapat mengurangi waktu pengembangan dan lunak dengan kualitas yang lebih baik dapat minimalisir adanya bugs atau error pada (Pressman, 2010). Extreme Programming aplikasi. memiliki empat tahapan proses pengembangan yaitu seperti yang ada pada Gambar 2.2 sebagai 4. Testing berikut: Setelah dilakukan implementasi maka 1. Planning selanjutnya adalah melakukan pengujian terhadap aplikasi yang sedang dibangun. Pada Tahap pertama yang dilakukan adalah metode extreme programming ini menerapkan planning, yaitu membuat perencanaan untuk dua metode pengujian yaitu pengujian unit atau menggambarkan hasil keluaran dan fungsional unit test dan pengujian acceptance. Pengujian dari aplikasi pemesanan lapangan futsal. Untuk unit dilakukan untuk mengetahui apakah alur menentukan kebutuhan-kebutuhan pada metode kode program pada aplikasi sudah sesuai dengan ini menggunakan kuesioner. Kemudian dari yang diharapkan atau tidak pengujian ini hasil kuesioner tersebut maka akan dilakukan menggunakan teknik white box testing. perencanaan kebutuhan-kebutuhan mana yang Kemudian pengujian acceptance yang akan dikerjakan proses ini dinamakan iteration digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi planning. dapat diterima oleh pengguna atau tidak, pada 2. Design pengujian ini menggunakan teknik black box Setelah melakukan perencanaan yang testing. telah dilakukan pada fase sebelumnya, kemudian dilanjutkan ke fase perancangan yaitu merancang kebutuhan-kebutuhan yang ada pada fase planning. Pada fase ini dapat digunakan Class Responsibilities Collaboration Card (CRC-Card) untuk merancang sebuah sistem dan untuk mengetahui interaksi atau hubungan antar objek yang ada pada sistem. CRC-Card merupakan sebuah kartu indeks yang terbagi menjadi tiga bagian yaitu nama kelas, responsibility, dan collaborator yang digunakan untuk mendeklarasikan objek-objek yang ada Gambar 1. Model Proses Extreme Programming pada kelas dan kelas yang saling berhubungan Sumber: (Pressman, 2010) (Wells, 2018). Digunakannya CRC-Card pada fase perancangan atau design pada metode XP 3. FIREBASE adalah karena mengacu pada nilai simplicity atau

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7296

Firebase adalah sebuah platform tools metodologi penelitian yang mengadopsi dari untuk membangun sebuah perangkat lunak yang metode pengembangan Extreme Programming. ditemukan oleh Andrew Lee and James Tamplin pada tahun 2011 (Tamplin & Lee, 2011). Pertama adalah Studi Literatur yang Firebase ini dapat menciptakan sebuah real-time digunakan untuk menyelesaikan masalah, hal database dalam bentuk web service yang dapat yang paling utama adalah mengerti domain diakses melalui suatu API khusus sehingga masalah. Oleh karena itu pada bab ini dibahas memudahkan pengembang perangkat lunak, tentang dasar-dasar teori dan pengetahuan yang namun pada tahun 2014 perusahaan firebase ini dapat diperoleh dari buku, jurnal, e-book, dan di akuisisi oleh Google dan ditambahkan penelitian sebelumnya yang nantinya dijadikan beberapa fitur baru oleh google (Tamplin, 2016). sumber acuan dalam penulisan skripsi dan Pada Firebase data disimpan dengan tipe data pengembangan aplikasi. Adapun dasar-dasar JSON dan disinkronisasi secara real-time ke teori yang berkaitan dengan penelitian ini seperti setiap klien yang menjadi subscriber server metode Extreme Programming, Android, aplikasi firebase. Firebase, dan beberapa Pengujian yang akan digunakan. Firebase juga menjadi platform andalan google yang dapat dimanfaatkan oleh para pengembang perangkat lunak untuk membangun suatu aplikasi. Beberapa fitur yang dapat digunakan adalah sebagai berikut: 1. Firebase Analytics.

2. Firebase Cloud Messaging dan Notifications.

3. Firebase Authentication.

4. Firebase Remote Config.

5. Firebase Real Time Database.

6. Firebase Crash Reporting.

7. Firebase Storage.

8. Firebase AdMob. Gambar 2. Metodologi Penelitian 9. Firebase App Indexing. Tahap analisis kebutuhan pada penelitian ini Dari semua fitur yang disediakan oleh mengadopsi fase planning pada metode extreme firebase, hanya beberapa saja yang mungkin programming. Pada tahap ini pengembang akan akan dimanfaatkan dalam pembangunan aplikasi menentukan kebutuhan-kebutuhan yang pemesanan lapangan futsal diantaranya Cloud dibutuhkan oleh calon pengguna. Untuk Messaging dan Notifications, Authentication, mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang Real Time Database, dan Storage. Dikarenakan diinginkan oleh calon pengguna pada penelitian beberapa fitur tersebut yang menunjang ini mengadopsi user stories, yaitu dengan pembangunan aplikasi pemesanan lapangan membuat kuesioner. Setelah mendapatkan futsal. kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh calon pengguna maka akan dilanjutkan ke tahap 4. METODOLOGI PENELITIAN iteration plan, yaitu mulai menganalisis kebutuhan-kebutuhan tersebut yaitu dengan Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai membuat identifikasi aktor, analisis data, langkah sistematis dalam proses pengembangan analisis kebutuhan fungsional, analisis aplikasi pemesanan lapangan futsal di Kota kebutuhan non-fungsional, membuat diagram Malang. Gambar 2 menunjukkan alur dari use-case beserta skenarionya.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7297

Kebutuhan hasil dari kuesioner tersebut saat aplikasi dijalankan. Pada penelitian ini akan dianggap sebagai prioritas oleh karena itu teknik pengujian TDD digunakan untuk menguji kebutuhan tersebut akan dikerjakan terlebih alur logic dari perancangan algoritme. dahulu sebagai iterasi pertama. Setelah kebutuhan pada iterasi pertama ini selesai Tahap pengujian perangkat lunak pada dikerjakan akan dilakukan evaluasi produk penelitian ini mengadopsi fase testing pada untuk menentukan apakah ada kebutuhan metode extreme programming. Dimana pada tambahan (software increment) dari calon tahap ini juga mengadopsi teknik pengujian pengguna dengan melakukan wawancara yaitu unit test dan acceptance test. Tahap ini terhadap delapan responden yaitu lima dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi responden untuk sisi pemesan dan tiga yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan- responden untuk sisi petugas. Jika terdapat kebutuhan dan sesuai dengan apa yang adap fase penambahan kebutuhan maka kebutuhan perancangan. Pengujian akan dilakukan pada tersebut akan dicatat dan akan dilakukan iterasi setiap iterasi yang ada. Beberapa metode berikutnya berdasarkan kebutuhan. Proses iterasi pengujian yang dilakukan pada tahap ini adalah akan terus dilakukan sampai kebutuhan calon sebagai berikut: pengguna terpenuhi. 1. Pengujian Unit merupakan pengujian yang digunakan dalam menguji method yang ada Tahap perancangan perangkat lunak pada pada kelas. Pengujian dilakukan dengan penelitian ini mengadopsi fase design pada menggunakan white-box testing. Pengujian metode extreme programming. Pada tahap ini menggunakan basis path testing yaitu mulai melakukan proses perancangan dari dengan menguji kode program berdasarkan requirements yang sudah didapatkan algoritme yang ada. sebelumnya. Dalam proses perancangan pada 2. Pengujian Validasi merupakan pengujian penelitian ini menggunakan atau mengadopsi yang digunakan untuk menguji seluruh teknik perancangan yang ada pada metode fungsional yang ada pada sistem apakah extreme programming yaitu menggunakan CRC- berjalan sesuai dengan kebutuhan yang Card yang digunakan untuk mendefinisikan rancang sebelumnya. Untuk melakukan kelas-kelas yang akan digunakan pada aplikasi pengujian kebutuhan fungsional ini pemesanan lapangan futsal kota malang, digunakan metode pengujian black-box. kemudian prototype yaitu dengan membuat 3. Pengujian Usability merupakan pengujian prototype aplikasi dengan membuat yang dilakukan untuk mengukur tingkat perancangan antarmuka aplikasi. Pada tahap kepuasan pengguna dalam menggunakan perancangan ini juga akan mengalami iterasi aplikasi yang dibangun, selain itu pengujian sesuai dengan iterasi plan yang ada pada tahap ini juga digunakan untuk mengukur apakah planning. Jika terdapat perubahan atau aplikasi dapat diterima atau tidak oleh penambahan pada kebutuhan maka akan pengguna. Pengujian ini dilakukan dilakukan proses perancangan kembali sesuai menggunakan kuesioner System Usability dengan iterasi plan. Scale (SUS) yang berisi 10 pernyataan kepada responden. Untuk alur pengujian Tahap implementasi perangkat lunak pada sendiri dimulai dengan memberikan penelitian ini mengadopsi fase coding pada penjelasan terkait aplikasi, kemudian metode extreme programming. Pada tahap ini memberi kesempatan kepada pengguna atau akan dilakukan proses implementasi dari responden untuk mencoba menjalankan kebutuhan-kebutuhan yang sudah dirancang aplikasi, dan yang terakhir responden akan pada tahap sebelumnya. Langkah pertama pada mengisi kuesioner yang telah diberikan. tahap implementasi ini adalah dengan membuat 4. Pengujian Compatibility merupakan unit test pada setiap kebutuhan yang akan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui diimplementasikan, pengujian ini dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik untuk mengetahui apakah method sudah sesuai pada device yang berbeda. Pengujian ini dengan kebutuhan yang diinginkan, jika belum dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada pengembang dapat langsung memperbaikinya beberapa device yang memiliki ukuran layar agar sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan, berbeda dan sistem operasi yang berbeda. proses ini dinamakan refactoring, langkah ini diharapkan dapat mengurangi kesalahan pada Setelah semua pengujian selesai dilakukan,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7298 apabila terdapat error atau kesalahan pada pada tahap ini mengadopsi fase design pada aplikasi maka akan segera dilakukan perbaikan metode extreme programming. Dimana semua pada struktur kode atau dilakukan refactoring kebutuhan fungsional dilakukan proses pada error tersebut. Dan apabila terdapat perancangan pada tahap ini. Aplikasi ini akan penambahan permintaan kebutuhan dari dibangun menggunakan arsitektur front-end dan pengguna maka akan dicatat dan masuk ke back-end, yang artinya terdapat dua sisi aplikasi dalam iteration planning. Jika tidak ada error antara antarmuka aplikasi dan bagian pengolah ataupun permintaan kebutuhan baru oleh data. Gambar 3. menunjukkan arsitektur sistem pengguna makan aplikasi akan diluncurkan atau yang ada pada penelitian ini. release

5. REKAYASA KEBUTUHAN Pada tahap ini mengadopsi fase planning pada metode pemrograman extreme programming. Untuk mendapatkan Gambar 3. Arsitektur sistem kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh calon pengguna, pada penelitian ini Pada tahap ini juga dilakukan perancangan menggunakan metode kuesioner, dimana CRC-Card, yang digunakan untuk merancang penulis membuat kuesioner yang kemudian kelas-kelas yang nantinya akan digunakan pada diberikan kepada responden. Pada tahap ini sistem. Tabel 2. menunjukkan perancangan menghasilkan beberapa proses yaitu CRC-Card yang ada pada penelitian ini. identifikasi aktor, analisis data, analisis kebutuhan fungsional, dan analisis kebutuhan non-fungsional. Tabel 2. Tabel CRC-Card Tempat Futsal Tabel 1. Identifikasi Aktor Aktor Deskripsi Responsibility Collaborator Pengguna Pengguna merupakan user anonim Nama Lapangan baik yang belum atau sudah Alamat Ulasan melakukan proses registrasi, namun Kontak Pesanan belum login terhadap sistem. Deskripsi Pemesan Pemesan merupakan pengguna dari Fasilitas aplikasi pemesanan lapangan futsal Memperbarui Profil yang sudah terdaftar dalam sistem Menampilkan Foto dan sudah melakukan proses login Menampilkan Lapangan ke dalam sistem sehingga dapat yang tersedia menggunakan layanan yang Melihat Ulasan disediakan oleh sistem. Melihat daftar pesanan Petugas Petugas merupakan pengguna dari Melakukan konfirmasi aplikasi pemesanan lapangan futsal pesanan yang sudah terdaftar dalam sistem Keluar dari sistem dan sudah melakukan proses login ke dalam sistem sehingga dapat Kemudian pada tahap ini juga terdapat menggunakan layanan yang perancangan algoritme salah satu fungsi yang disediakan oleh sistem. ada pada sistem, salah satunya adalah algoritme cek jadwal. Gambar 4 menunjukkan Pada penelitian ini terdapat dua kali iterasi, perancangan algoritme cek Jadwal. yang hasil akhirnya menghasilkan 35 kebutuhan Algoritme cek jadwal fungsional yang terbagi pada tiap-tiap aktornya. Deklarasi: 3 kebutuhan fungsional sisi pengguna, 12 - String → tempatFutsal, lapangan, tanggalPesan, kebutuhan fungsional pada sisi pemesan, dan 20 jamMulai, jamSelesai. kebutuhan fungsional pada sisi petugas. Deskripsi: - Masukkan : tempatFutsal, 6. PERANCANGAN DAN lapangan, tanggalPesan, IMPLEMENTASI jamMulai, jamSelesai. Tahap ini merupakan perancangan aplikasi, - Proses :

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7299

1. Mengambil dan menyimpan nilai dari tempatFutsal, lapangan, tanggalPesan, jamMulai, dan jamSelesai. 2. Menentukan child yang akan dibaca, dalam hal ini akan melakukan pengecekan pada child pesanan 3. Membaca semua data yang ada pada child pesanan. a. Melakukan pengecekan data dengan kondisi, jika nilai tempatFutsal, lapangan, tanggalPesan, jamMulai, dan jamSelesai memiliki nilai yang sama dengan Gambar 5. Implementasi antarmuka buat pesanan yang ada pada child pesanan, 7. HASIL PENGUJIAN maka akan menampilkan pesan Setelah tahap perancangan dan dan menyimpan implementasi selesai, maka kemudian variabel jadwal dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu tahap yang bernilai False. pengujian, dimana tahap ini mengadopsi fase testing pada metode extreme programming. b. Jika nilai dari Pengujian yang dilakukan pada tahap ini antara tempatFutsal, lapangan, lain pengujian unit yang digunakan untuk tanggalPesan, menguji alur dari fungsi, pengujian validasi yang jamMulai, dan digunakan untuk menguji hasil akhir dari jamSelesai tidak kebutuhan atau fungsi, pengujian usability yang ada yang sama dengan yang ada digunakan mengetahui tingkat penerimaan dan pada child seberapa mudah aplikasi digunakan oleh pesanan maka akan pengguna, dan yang terakhir adalah pengujian menampilkan pesan compatibility yang digunakan untuk menguji dan menyimpan variabel jadwal apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik pada yang bernilai berbagai device android yang memiliki true spesifikasi berbeda. 4. Menyimpan variabel Dari pengujian-pengujian yang dilakukan jadwal sesuai dengan sebelumnya, maka didapatkan hasil pengujian kondisi. sebagai berikut: Gambar 4. Algoritme cekJadwal 1. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, terdapat 2 pengujian unit yang Setelah melakukan perancangan sistem, dilakukan pada penelitian ini dan dapat maka akan dilanjutkan ke tahap implementasi disimpulkan 2 modul unit yang di uji dimana fase ini mengadopsi fase coding pada tersebut sudah memenuhi kebutuhan metode extreme programming. Beberapa hal fungsional yang telah dirancang pada bagian yang akan diimplementasikan seperti perancangan. implementasi basis data, implementasi kode 2. Berdasarkan pengujian yang dilakukan program, dan implementasi antarmuka. Gambar dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian 4 merupakan salah satu implementasi antarmuka validasi aplikasi pemesanan lapangan futsal yang ada pada aplikasi pemesanan lapangan di Kota Malang telah memenuhi kebutuhan futsal yaitu antarmuka. fungsional yang telah didefinisikan sebelumnya dan mayoritas telah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7300

menghasilkan hasil uji yang valid yang lapangan futsal Kota Malang menggunakan artinya hasil keluaran sudah sesuai dengan metode Extreme Programing menghasilkan harapan. beberapa perancangan seperti perancangan 3. Berdasarkan pengujian usability yang telah CRC-Card, perancangan Basis Data, dilakukan menggunakan metode SUS, perancangan Class Diagram, perancangan aplikasi pemesanan lapangan futsal Kota Sequence Diagram, perancangan Algoritme, Malang mendapatkan penilaian dari dan perancangan Antarmuka. Perancangan pengguna dengan skor masing-masing CRC-Card sendiri digunakan untuk dengan nilai skor rata-rata 77 pada sisi mendefinisikan kelas-kelas yang akan petugas dan dengan nilai rata-rata 73,3 pada digunakan pada sistem. Perancangan basis sisi petugas. Berdasarkan klasifikasi data menghasilkan skema basis data yang kategori pada metode SUS, maka dapat menggambarkan struktur data pada firebase disimpulkan bahwa aplikasi pemesanan database yang berbasis JSON. Sedangkan lapangan futsal Kota Malang dinyatakan pada perancangan algoritme menghasilkan acceptable yang artinya aplikasi dapat alur algoritme yang digunakan sebagai dasar diterima dan mudah digunakan oleh implementasi kode program, dimana tahap pengguna. ini merupakan adopsi dari metode Task 4. Berdasarkan pengujian kompatibilitas yang Driven Development (TDD). sudah dilakukan sebelumnya, aplikasi 3. Pengembangan aplikasi pemesanan pemesanan lapangan futsal Kota Malang lapangan futsal Kota Malang menggunakan baik dari sisi pemesan maupun dari sisi metode Extreme Programing menghasilkan petugas, aplikasi dapat berjalan dengan baik beberapa implementasi seperti implementasi pada enam device yang memiliki ukuran basis data, implementasi kode program, dan layar berbeda, rasio layar berbeda, serta implementasi antarmuka. Implementasi versi sistem operasi android yang berbeda basis data sendiri menggunakan layanan juga. Dimana jika aplikasi yang yang disediakan oleh Firebase yaitu real- dikembangkan dapat dijalankan dengan baik time database, terdapat kendala jika akan dan mendapatkan hasil valid, semakin menggunakan beberapa kondisi itu banyak perangkat dengan berbagai dikarenakan firebase real-time database spesifikasi yang dicoba maka semakin baik belum mendukung multiple where clause. aspek kompatibilitasnya (Liu, et al., 2014). 4. Pengembangan aplikasi pemesanan 8. KESIMPULAN lapangan futsal Kota Malang menggunakan metode Extreme Programing menghasilkan Berdasarkan analisis yang dilakukan peneliti beberapa pengujian yang dilakukan terhadap pada penelitian ini, maka dapat ditarik aplikasi, pengujian tersebut antara lain kesimpulan diantaranya: pengujian unit, pengujian validasi, 1. Pengembangan aplikasi pemesanan pengujian usability, dan pengujian lapangan futsal Kota Malang menggunakan compatibility. Pada pengujian unit dan metode Extreme Programing menghasilkan pengujian validasi, semua alur dan keluar analisis kebutuhan didapatkan kebutuhan sudah sesuai dengan kebutuhan yang fungsional sebanyak 35 kebutuhan yang diharapkan. terbagi di 3 sisi, yaitu 3 kebutuhan fungsional pada sisi Pengguna, 12 5. Pengembangan aplikasi pemesanan kebutuhan fungsional pada sisi Pemesan, lapangan futsal Kota Malang menggunakan dan 20 kebutuhan fungsional pada sisi metode Extreme Programing pada tahap Petugas. Semua kebutuhan tersebut pengujian usability menggunakan metode didapatkan berdasarkan hasil elisitasi SUS mendapat skor masing-masing 77 pada kebutuhan dengan menggunakan metode sisi pemesan dan 73,3 pada sisi petugas dari kuesioner. Semua kebutuhan tersebut nilai maksimal 100. Berdasarkan klasifikasi didapatkan berdasarkan 2 kali iterasi yang kategori yang ada pada SUS, aplikasi telah dilakukan. Selain itu, pada penelitian pemesanan lapangan futsal masuk kedalam ini didapatkan dua kebutuhan non- kategori acceptable yang artinya aplikasi fungsional yaitu usability dan compatibility. dapat diterima dan mudah digunakan oleh pemesan maupun petugas. 2. Pengembangan aplikasi pemesanan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7301

9. DAFTAR PUSTAKA Beck, K. (1999). Embracing change with extreme programming. IEEE Computer, 70-77. Despa, M. L. (2014). Comparative study on software development methodologies. Database Systems Journal, V(3), 37. FIFA. (2014). Futsal Laws Of The Game. Retrieved Maret 6, 2017, from http://www.fifa.com/mm/document/foo tballdevelopment/refereeing/51/44/50/l awsofthegamefutsal2014_15_eneu_neu tral.pdf Liu, Z., Hu, Y., & Cai, L. (2014). Research on software security and compatibility test for mobile application. Prabowo, S. A., Sholiq, & Muqtadiroh, F. A. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ. JURNAL TEKNIK POMITS, 2(3), A-477. Pressman, R. S. (2010). SOFTWARE ENGINEERING: A PRACTITIONER’S APPROACH, SEVENTH EDITION. New York: McGraw-Hill. Statista, 2017. Market share held by mobile operating systems in Indonesia from January 2012 to February 2017. [Online] Available at: https://www.statista.com/statistics/2622 05/market-share-held-by-mobile- operating-systems-in-indonesia/ [Diakses 10 April 2017]. Tamplin, J. (2016, May 18). Firebase expands to become a unified app platform. Tamplin, J., & Lee, A. (2011, September 1). Firebase expands to become a unified app platform. 9. Wells, D. (2018, Augustus 3). Retrieved from Extreme Programming: A gentle introduction : http://www.extremeprogramming.org/

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya