CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL INTRODUÇÃO Richard Baker e Mike Earls Ryan Sansaver Design Diretor de Arte O Labirinto, uma antiga cidade de minotauros em ruínas,

Greg Bilsland e ]eremy Crawford Erni Tanji encontra-se sob a Montanha Espiral do Trovão.Por mais Edição DesigneI' Gráfico de duas décadas, uma ordem de conjuradores chamada Bill Slavicsek Williarn O'Connor Magos de Saruun controla os níveis superiores desse La• Desenvolvimento e Coordenação de Ilustração da Capa birinto, criando um refúgio relativamente seguro chama• Edição Ron Lemen, Lucio Parrillo, do Salão dos Sete Pilares. Os habitantes do subterrâneo Andy Collins ]im Pavelec viajam para o local, onde negociam com os conjuradores Design de Mecânica e Coordenação Ilustrações Internas de Desenvolvimento e um pequeno número de residentes da superficie que Mike Schley, ]ason Engle conhecem o local. Humanos, , anões, duergar, Christopher Perkins Mapas e Diagramas Design de História e Coordenação de goblins, ores, trogloditas e outras raças viajam até o sa• Desenvolvimento Angelina Lokotz, Erin Dorries lão para barganhar sob os olhos atentos dos Magos de Especialistas em Produção Editorial Bill Slavicsek Saruun e seus enormes minotauros construtos. Os con• Diretor de RPG R&D Cynda Callaway juradores possuem apenas uma regra no Salão dos Sete Gerente de Produção Pilares - a ordem deve ser mantida. Os visitantes que

DUNGEONS& DnAGONS, D&D d20, d20 System, WlZARDS 01' THE COAST, Livro do deixam a segurança do salão para se aventurar nos níveis Joaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os nomes de produtos da Wi• inferiores o fazem por sua própria conta e risco, já que zards of lhe Coast, além de seus respectivos logos são marcas registradas da Wizards oflhe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens, nomes nas trevas do Labirinto vale tudo e a trégua imposta no de personagens, e descrições especificas são propriedade da Wizards of lhe salão não é respeitada. Coast, lnc. Esse material está protegido pelo lei de direitos autorais dos Estados Unidos da América_ Qualquer reprodução ou uso não autorizado do texto ou da Labirinto da Espiral do Trovão é um uma aventura de arte inclusa nessa publícação é terminantemente proibida sem a autorização DUNGEONS & DRAGONS® para personagens do ruvel 4 a 6. expressa e escrita da Wizards of lhe Coast, lnc_ Esse produto é uma obra de ficção, kobolds não existem. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, Vocêprecisa do Livro doJogador, Manual dos Monstros e Guia lugares ou eventos descritos nesse livro são mera coincidência. Impresso no do Mestre para jogar. D&D Masmorras Montáveis e D&DMi• Brasil. © 2008 , lnc. Impresso com permissão da detento• ra da marca registrada. niaturas também podem ser usados para intensificar sua experiência de jogo. CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Vocêpode usar Labirinto da Espiral doTrovão como uma Copyright© Wizards of lhe Coast Revisão aventura única, ou utilizá-Ia como uma sequência para Otávio A. Gonçalves, Leandro Uma Título Original Rodrigues Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras. Informações espalha• Thundespire LabyrinlhUl das pela aventura a ligam à aventura anterior (se você de• Editoração Eletrônica Coordenação Editorial Vitor Yamana sejar utilizá-Ias), assim como à próxima aventura da série, Devir Livraria H3: Pirâmide das Sombras. Os ganchos apresentados neste Tradução Editor Vasco Sagramor José dos Santos livro podem ser usados no formato original ou adaptados Otávio A. Gonçalves para sua campanha.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do livro, SP, Brasil) ORIGEM Baker, Richard Dungeons & Dragons : labirinto da espiral do trovão / Ri• Há centenas de anos, os minotauros fundaram a cidade chard Baker e ; [ilustrações Ron Lemen, Lucio Par• de Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiral rello e Jim Pavelec ; tradução Vasco Sagramor José dos Santos]. -• São Paulo: Devir, 2010. do Trovão.A cidade rapidamente se tornou a capital de um reino minotauro opressor que subjugavaos reinos vizi•

Título original: Dungeons & Dragons : thunderspire labirinth nhos. No entanto, três séculos atrás, uma batalha pelo tro• no de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil. O l_Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia senhor demoníaco Bafomé, por odiar a crescente devoção I. Mearls, Mike. 11. Lemen, Ron. 111_ Parrello, Lucio_ IV_Paveiec, Jim. dos minotauros pela divindade Torog,os amaldiçoou com V. Título. uma ruria sem controle. Então, quando uma das facções 10-01 S93 CDD-793.9 foi derrotada, os sobreviventes começaram a lutar entre si, -793.93 até que somente alguns poucos minotauros restassem nas ruínas da grande cidade. índices para catálogo sistemático: Nos séculos que se seguiram, aventureiros exploraram l_Jogos de aventura: Recreação 793.9 as ruínas labirÍnticas de Saruun Khel, buscando tesouros 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93 3. "Roleplaying games" : Recreação 793.93 esquecidos. Poucos sobreviveram. Há vinte e cinco anos, três magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram à Todos,os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. montanha. Acompanhados de seus servos, os magos per• E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro maneceram por longos meses na cidade destruída. Entre sem autorização prévia, por escrito, da editora. os itens mágicos recuperados em meio às ruínas estavam Todos os direitos desta edição reservados à diversos amuletos de comando, que os possibilitaram contro• lar os guardiões de bronze, minotauros construtos criados óJir DEVIR LIVRARIA BUASIL PORTUGAL nos dias de glória da cidade. Os magos utilizaram esses Hua Tcodureto Sauto. 624 Pólo Indu.lt1rial Brejos de Carreteiros Cambuci Armazém 4, Escritório 2 guardiões para dominar os ruveis superiores das ruínas e CEP: O1539·000 Olhos de Água estabelecer ali uma fortaleza - o Salão dos Sete Pilares. São Paulo· SP 2950·554· !'almela Fone: (J 1)2J27·8787 Fone: 212-139·440 Fax: (11) 2127·8758 j;ax: 212:139·449 Nas últimas duas décadas, os fundadores originais for• E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] maram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salão dos Visite nosso site: www.devir.com.br Sete Pilares para lhes fornecer um acesso seguro às criatu- ras do Subterrâneo. Os magos desobstruÍram uma antiga rota subterrânea escavada pelos minotauros, permitindo COMO USAR ESTA AVENTURA aos seres das profimdezas barganharem com eles e com Labirinto da Espiral do Trovão é uma aventura de DUNGEONS& outras criaturas da superficie encontradas no mercado ne• DRAGONs®divididaem quatro partes. Os encontros da aventura gro do Salão. levam o grupo de personagens (PdJs)do nível 4 ao 6. É possível Hoje, anões, duergar, e outras criaturas viajam até adicionar mais detalhes ou gaÍlchos de história na aventura. o Salão dos Sete Pilares para negociar gemas, ouro, miné• Os dois livretos incluídos nesta aventura são para o Mes• rios raros e outras mercadorias. Sob os olhos vigilantes dos tre. Se você planeja participar de Labirinto da Espiral do Tro• magos encapuzados e seus servos de bronze, uma paz in• vão como jogador, pare de ler. cômoda persiste no Salão enquanto perigos se escondem A aventura Labirinto da Espiral do Trovão inclui: nas sombras do proflU1do Labirinto. Contudo, devido às maquinações de um mago renega• 1. O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestre do, a frágil paz da Montanha Espiral do Trovão pode estar uma visão geral do labirinto da Espiral do Trovão. Ele in• em risco. Escravagistas operam atualmente nas profunde• clui um encontro para iniciar a aventura, descrições de zas da montanha e outros perigos surgem para ameaçar as personagens do mestre importantes (PdMs), áreas-chave, terras do Vale Nentir. ilustrações, locais, adversários, encontros aleatórios e vá• rios novos monstros. RESUMO DA AVENTURA 2. O Livro de Aventura Dois contém a maior parte da aven• O Labirinto da Espiral do Trovão é essencialmente uma tura, incluindo muitos dos encontros possíveis dentro aventura dividida em quatro partes. Os jogadores explo• do labirinto. Esses encontros são divididos em quatro ram diversas masmorras menores seguindo o arco da seções: a Câmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poço aventura de um lugar para outro. dos Demônios e a Torre dos Mistérios. Além disso esse Os aventureiros vão até o Labirinto perseguindo os livreto inclui diversos encontros que podem ocorrer en• Salteadores Sanguinários, um bando de goblins escrava• tre essas seções. gistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamente o esconderijo dos Salteadores, uma área conhecida como 3. Um mapa-pôster representando três importantes áreas a Câmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventura de encontro. O mapa é feito em uma escala que permite eles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terrÍ• o uso das miniaturas de 0&0. vel conexão com o clã duergar Grimmerzhul. Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre, 4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pôster. a base de operações dos duergar Grimmerzhul. Após com• bater os duergar e seus aliados, os personagens concluem Se Você é o Mestre ... que a trama está apenas começando e agora eles devem leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se com seguir até as profundezas do Labirinto onde encontram os a primeira parte do Livro de Aventura Dois (a Câmara dos gnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poço Olhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo; dos Demônios. você pode ler somente uma parte da aventura por vez. No Poço dos Demônios, os aventureiros encontram monstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls lidera• Iniciando dos por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demônio Forneça aos jogadores as informações de "Começando a Aven• Yeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mágicos no tura" (pág. 4) e então inicie o Encontro A1-1 (pág. 10). local em nome de Paldemar, um Mago de Saruun rene• gado que se tornou um seguidor de , o deus malig• no da necromancia e dos segredos. Durante suas buscas pelo Poço dos Demônios, os aventureiros descobrem que Paldemar tem uma aliança com os gnolls e que o mago renegado é o vilão por trás da corrupção que está se espa• lhando pelo Labirinto. A aventura chega a sua conclusão quando os persona• gens confrontam Paldemar na Torre dos Mistérios, uma fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto. Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventurei• ros poderão colocar um fim nos planos de dominação do Vale Nentir. ~.-.-~.-.-.-.-.-~~.--~.-.-~.-.~.- lN1C1ANDO A AVENTURA ,J

No início da aventura, os personagens são direcionados à Irmã Linora explica que lUll jovem rastreador do vilare• Montanha da Espiral do Trovão. Você pode usar o mapa jo seguiu os Salteadores Sanguinários e os prisioneiros até do Vale Nentir no Guia do Mestre para informações sobre alcançarem a Estrada do Comércio, ao sul da Montanha os arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovão Espiral do Trovão. Então ele se dirigiu à cidade de Queda onde quiser em sua própria campanha. Escarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o pro• Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aos blema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigo PdJs uma oportunidade de receberem experiência por do Inverno para pedir ajuda aos personagens. completar as missões. Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Eufô• nico e são convocados pelo Barão Stockmer. O barão ficou GANCHO: INVESTIGAR OS sabendo da façanha passada dos aventureiros e implora que eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros. SALTEADORES SANGUINÁRIOS XP da Missão: 1.000 XP (missão principal) e o barão Os Salteadores Sanguinários, um bando de goblins escra• do Campo Eufônico oferece uma recompensa de 500 PO vagistas mencionados em uma carta possuída por Lorde se os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvo ao vilarejo. Padraig do Abrigo do Inverno. (Se o grupo jogou Hl: For• taleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado a carta e entregado a Padraig.) Lê-se na carta: GANCHO: A "Saudações Kalarel. Recentemente, descobri suas atividades na MISSÃO COMERCIAL área e venho fazer uma oferta. Em seu período na re8ião, se con• Bairwin Filho de Wildar, proprietário da Grande Loja Bai• se8uir capturar qualquer humanoide,jicaremos felizes em adqui• rwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hábil ri-Io. Temos aliados duer8ar na Espiral do Trovão que necessitam para representá-l o em uma empreitada comercial. Ele se de escravos com ur8ência. Se estiver interessado, envie-me uma aproxima dos aventureiros para determinar se são confiá• resposta. Meus mensa8eiros mostrarão o caminho" Assinado: veis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nível de "Krand, Líder dos Salteadores San8uinários." discrição deles. "É um assunto que precisa ser conduzido de maneira discreta," Bairwin explica. "Eu tenho competi• Preocupado que um bando de escravagistas esteja ope• dores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas das rando próximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aos minhas mercadorias mais ...exóticas. Posso contar com sua aventureiros para investigar a veracidade da carta, confir• ajuda e habilidade para manter um segredo comercial?" mando a ameaça à cidade e ao povo do Vale Nentir e, se Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Sa• apropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para elimi• lão dos Setes Pilares. "É um lugar rústico e desorganizado, nar tal ameaça. localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovão, mas eu Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem até a Monta• tenho bons contatos lá e vocês parecem saber se cuidar nha Espiral do Trovão e procurem pelos tais duergar. "Tal• em uma luta. Tenho certeza que vocês não vão se meter vez vocês consigam extrair a localização dos Salteadores em nenhum problema que não possam resolver. Apresen• Sanguinários dos duergar" diz ele. tem-se a Gendar e digam que vocês foram contratados por Alternativa: Os PdJs decidem investigar o conteúdo da mim. Ele entregará a vocês minhas mercadorias e vocês carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contarem darão a ele esse barril". Bairwin entrega um barril peque• seus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno, no e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dos Padraig os encontrará e oferecerá patrocínio à expedição PdJs. "Lembrem-se," diz Bairwin, "mencionem meu nome como descrito anteriormente. a Gendar - mas em nenhum outro lugar". XP da Missão: 1.250 XP (missão principal) para en• O Acordo: Bairwin não pode ir ao Salão dos Sete Pi• contrar os Salteadores Sanguinários, derrotar o Líder lares porque deve uma significativa soma de dinheiro a Krand e destruir o bando de escravagistas. Além disso, Brugg, o ogro guardião que serve aos Magos de Saruun. Lorde Padraig pagará aos aventureiros 1.000 PO se eles Ele não tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar a trouxerem provas de que a ameaça foi eliminada. fúria do ogro então quer que os PdJs efetuem a troca com Gendar - uma troca que Bairwin acredita que irá acabar GANCHO: com seus problemas financeiros, pelo menos por um tem• po. O barril está trancado (Ladinagem CD 30 para abrir). O RESGATE DOS ESCRAVOS Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dos Os Salteadores Sanguinários capturaram uma dúzia de al• dias ancestrais do império . Gendar concordou em deões do pequeno assentamento do Córrego, um dos seis trocá-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwin vilarejos que fazem parte do Campo Eufônico. As notícias tem um cliente que coleciona essas relíquias e que con• sobre esse ataque chegaram até a Irmã Linora, uma acólita cordou em um preço que garante ao mercador um lucro considerável. de Avandra que mora em Abrigo do Inverno próximo das fazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na si• XP da Missão: 175 XP (missão secundária) e os PdJs tuação. "Vocês já fizeram um grande serviço para o Abrigo recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sorte a Bairwin. do Inverno e o povo do Vale Nentir" ela diz. "Será que em seus corações está o desejo de nos ajudar novamente?" « GANCHO: UMA OPORTIlNIDADE a:: =:J DE AVENTIlRA Zf0- LJ.J No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo sá• ~ bio e estudioso, discursa sobre uma possível expedição na « O qual os personagens podem querem se envolver. Leia: O «z "Vocês já ouviram as lendas da Montanha da Espiral do Trovão? º As histórias contam que uma arande cidade construída por mi• z notauros nos dias antiaos reside nos confins da montanha. Se vocês buscam por aventuras então que tal explorarem tais ruínas e trazer de volta contos maravilhosos sobre o que viram? Isso dei• xaria um bode velho como eu muito feliz. Já pensaram como esse luaar deve ser estranho? Imaainem os tesouros de épocas remotas que ainda devem existir!"

Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Val• thrun promete fornecer o máximo de informação que pu• der descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumas lendas pertinentes descritas a seguir.

• Esse vale já foi dominado pelos lordes minotauros que viviam na cidade subterrânea de Saruun Khel. Ela de• sapareceu há cerca de trezentos anos. • Duas partes especificas da cidade aparecem em vários textos sobre a Montanha Espiral do Trovão - o Labirin• to e o Salão dos Setes Pilares. • Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun • arcanistas modernos que aparentemente possuem uma pequena ou grande influência sobre o que sobrou da cidade arruinada. Alternativa: A convocação para a aventura pode ter qualquer origem, contanto que funcione para sua cam• Valthrun não possui outras informações, mas quer con• panha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que os vencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe tra• PdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem a zer as novidades em primeira mão. "Vocês testemunharão antiga ruína e tragam detalhes sobre a esquecida cidade tantas maravilhas!" ele continua repetindo, "Tantas mara• dos minotauros. vilhas eu tenho certeza!" XP da Missão: 200 XP (missão secundária) e Val• O velho sábio oferece até recompensar os esforços dos thrun os recompensará com 420 PO por detalhes sobre aventureiros, mas diz "Qualquer coisa que eu lhes dê, será as rUÍnas dos minotauros. No entanto ele solicita alguma insignificante diante dos incríveis tesouros que encontra• prova de que os PdJs realmente estiveram nas profunde• rão, tenho certeza." Sendo assim ele promete uma peque• zas da montanha, como uma relíquia que venha daque• na recompensa monetária, além de um ritual de sua cole• le lugar. Ele também entrega a eles um ritual, conforme ção particular. Ele irá partilhar um dos seguintes rituais descrito acima. de nível 6 quando os PdJs retomarem para contar sobre suas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral do Trovão: Curar Doença, Desencantar Item Mágico ou Falar com os Mortos. ---- ._-_.._------~--_____e._ AS RU1NAS DA ESP1RAL DO TROVÃO ~

A Montanha Espiral do Trovão se localiza entre uma imen• próxima no decorrer da estrada. As lanternas são encaixa• sidão de florestas de pinheiros e colinas rochosas. O cume das na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe faz da montanha é normalmente envolto em agourentas nu• com que a magia desapareça imediatamente, inutilizando vens cinzentas, mas em um raro dia claro ele pode ser avis• o item. tado de longe. A Estrada do Comércio, uma antiga estrada feita pelos 3. SALÃO DOS SETE PILARES anões, passa próximo da montanha. Ela liga a vila humana de Queda Escarpada (há cerca de dois dias de viagem a O coração dos IÚveis superiores da Espiral é o Salão dos pé a oeste da montanha) com a fortaleza dos anões em Sete Pilares. Dúzias de lanternas permanecem pendura• Martelo Vigente (três dias a pé a leste da montanha). Anos das nas paredes e nos largos pilares dessa grande câma• atrás, viajantes e caravanas passavam apressados pela Es• ra. Suas paredes foram confeccionadas como fachadas de piral a fim de evitar o ataque dos monstros escondidos na edificios, fazendo com que o Salão pareça mais como uma cidade em ruínas dos minotauros. Hoje essa parte da rota praça do que uma caverna subterrânea. Os mercadores de comércio é relativamente segura graças à presença dos conduzem seus negócios no Salão, a mando e com a per• Magos de Saruun. missão dos Magos de Saruun. Partindo da Estrada do Comércio, um íngreme cami• É possível encontrar o mapa do Salão dos Sete Pilares nho chamado Estrada do Vale vira para o norte e então na página 13 e uma descrição dos residentes mais conhe• adentra na área da montanha. A estrada sobe através de cidos a partir da página 16. um vale com pouca vegetação e termina na base da Es• piral. Pequenas cachoeiras e riachos brotam das rochas 4. ESCONDERIJO DOS acima. Alguns pastores, lenhadores e caçadores vivem no vale. Suas casas são humildes, feitas de terra batida e pe• SALTEADORES SANGUINÁRIOS dras, munidas com portas pesadas para impedir o ataque Esta sala, que fecha uma das passagens que leva até o Sa• de predadores, como ursos, wyverns e grifos. lão dos Sete Pilares, está sendo atualmente utilizada por As ruínas de Saruun Khel além do Salão dos Sete Pi• um pequeno grupo de Salteadores Sanguinários encarre• lares são coletivamente chamadas de Labirinto. A antiga gados de observar as atividades do Salão. O encontro AI-L cidade dos minotauros consistia de um vasto emaranhado Dentro da Montanha, na pág. 10, acontece neste local. de cavernas naturais, aberturas largas, salas rústicas es• cadas íngremes e passagens retorci das. O Salão dos Sete 5. EsCADA DAS PRORINDEZAS Pilares e suas câmaras próximas formam somente uma pequena parte de Saruun Khel. Muito do Labirinto per• Esta passagem desce bruscamente do Salão dos Sete Pila• manece inexplorado e perigoso. res levando aos níveis inferiores do Labirinto. Deste ponto, O Labirinto cobre praticamente dois quilômetros qua• exploradores podem alcançar as Casas do Silêncio, o Poço drados de câmaras e passagens, sendo intricado demais dos Demônios e várias cisternas e passagens conduzindo para ser completamente mapeado (consulte "Explorando ao próprio Subterrâneo. Muitas salas foram escavadas des• o Labirinto," pág. 9). de o inicio da Escada Profunda, incluindo o local do pri• 1 meiro encontro da aventura. PORTÃO DOS MINOTAUROS 6. A Estrada do Vale encontra o Portão dos Minotauros mais ESTRADA DAS SOMBRAS ou menos a 6 krn da Estrada do Comércio. Essa era a gran• Seguindo para leste do Salão dos Sete Pilares, a Estrada de entrada para Saruun Khel. A trilha adentra por um arco das Sombras se estende por salões cheios de escombros rústico de pedra de 12 m na lateral da montanha. Estátuas e um confuso emaranhado de passagens e dispensas. A imponentes de minotauros permanecem em cada lado da Estrada das Sombras beira mTI enorme precipício e acaba entrada, encarando furiosamente os viajantes. no cruzamento de um túnel que leva para as minas dos duergar Grimmerzhul a 45 km de distância. As passagens 2. se ligam com frequência à estrada, incluindo aquela que ESTRADA DAS LANTERNAS conduz ao sul do Forte do Chifre. Além do Portão dos Minotauros, a Estrada das Lanternas conduz para dentro da montanha. As luzes esverdeadas 1ESTRADA BRILHANTE das lanternas de cobre iluminam fracamente a estrada, adentrando cerca de setenta e cinco metros pelas suas Este caminho leva ao norte do Salão dos Sete Pilares para inclinadas e descendentes curvas em ziguezague. A es• algumas das mais magníficas ruínas da antiga Saruun trada é uma passagem de tijolos arqueados com 9 m de Khel, incluindo a Avenida da Glória. Assim como a Estra• comprimento por 9 m de altura no seu ápice. Setenta e da das Sombras, esse caminho atravessa um emaranhado sete estátuas de demônios, cada uma com 3 m de altura, de câmaras arruinadas e passagens do Labirinto. Na parte permanecem observando os .viajantes durante toda a ex• norte de Saruun Khel, ele se abre e continua por 60 krn tensão do corredor. até a Fortaleza do Escudo Prateado, lar dos anões do clã As lanternas de cobre são na realidade tochas eternas. Escudo Prateado. Elas estão dispostas a cada 300 m, então é possível ver a o '§:o f-o:: o o ....• ~ c:: V'l UJ o

Centenas de pequenas câmaras e salões dentro das ruí• nas do Labirinto não são mostradas no mapa da página CR1ANDO MA1S LAB1R1NTOS g 7. Até mesmo as rotas principais apresentam inúmeras Se os jogadores decidirem explorar partes do Labirinto não ~ intersecções e pequenas passagens que conduzem a um descritas nesta aventura, você tem diversas opções: -< o:: emaranhado de corredores sombrios, salas ecoantes e 9 cavernas misteriosas. Essas passagens permitem aos Sa• Coloque-os Novamente na Direção Certa a.. r:s queadores Sanguinários desviar do Salão dos Sete Pilares O Livrode Aventura Dois possui encontros de interlúdio que evitando confrontos com os Magos de Saruun e outros ocorrem entre os eventos principais. Eles podem ajudar a moradores do local. trazer os jogadores de volta ao enredo da aventura se eles Seguindo as passagens em direção ao Labirinto, os estiverem perdidos. aventureiros cruzam vastas áreas abertas através de salas conectadas, sobem e descem escadarias deslumbrantes Crie uma Masmorra Aleatória e ocasionalmente encontram um corredor reto. Algumas Se seus jogadores decidirem explorar o Labirinto, não entre passagens foram escavadas por mineradores e as marcas em pânico. Consulte "Masmorras Aleatórias," na página 190 das cinzeias ainda podem ser vistas. Outras são trilhas na• do Guia do Mestre para criar com facilidade novas seções do turais através da rocha subterrânea. Existem ainda aquelas Labirinto. Os encontros aleatórios (pág. 18) são uma boa for• que foram criadas por monstros como resultado natural ma para preencher essas salas inexploradas. de suas andanças, ou escavadas com materiais rústicos e magias primitivas nos séculos que seguiram a destruição Explore e Siga em Frente da cidade dos minotauros. Deixe bem claro aos jogadores que, apesar de estarem ex• plorando muitas áreas, nada de novo foi encontrado até o EXPLORANDO COM RUMO momento. Por exemplo: Se os aventureiros decidirem seguir um rumo específico • a Câmara dos Olhos, por exemplo - e estiverem com um Vocês perambulam por alBuns corredores além do Salão dos guia, um mapa preciso, ou obtiverem a direção exata de Sete Pilares e encontram uma passaBem que escurece a cada passo, onde, por muitas horas, vocês exploram salas vazias e uma fonte confiável, é possível encontrar o destino deseja• do em cerca de uma hora. Os PdJs podem vir a encontrar lonBos túneis. Vocês passam por alBuns IUBares interessantes, problemas com criaturas hostis (consulte "Encontros Alea• como wandes salões, praças repletas de pilares e palácios ene• tórios," pág. 18), mas não se perderão do caminho. . wecidos pelofOBo, mas não encontram nada periBoso ou de va• lor. Vocês continuarão seBuindo nessa direção ou retomarão ao Salão dos Sete Pilares? EXPLORANDO SEM RUMO Se os aventureiros tentarem alcançar um local específi• co dentro das ruínas sem saberem a direção exata, eles terão que encontrar o caminho usando a perícia Explo• ração. O personagem do jogador pode fazer um teste de Exploração por hora (CD 20) para se mover pelas passagens da ruína. Se for bem sucedido, o PdJ conduz o grupo ao ponto correto. Em caso de fracasso, o grupo segue um destino aleatório. DESTINO ALEATÓRIO Se os aventureiros não estiverem tentando encontrar um local específico, ou se estiverem perdidos no caminho, de• termine aleatoriamente o destino do grupo. Jogue um d20 para cada hora de viagem sem destino.

1-12 Perdidos no Labirinto 13-16 Chegam ao Salão dos Sete Pilares 17 Chegam à Câmara dos Olhos 18 Chegam ao Forte do Chifre 19 Chegam ao Poço dos Demônios 20 Chegam em um local descrito em "Outros locais" (pág. 8)