Masarykova univerzita Ekonomicko-správní fakulta Studijní obor: Podniková ekonomika a management

SPOKOJENOST ZÁKAZNÍKŮ S PLATBOU POMOCÍ MIKROTRANSAKCÍ V PROSTŘEDÍ INTERNETU

Bakalářská práce

Vedoucí bakalářské / diplomové práce: Autor: Ing. Ondřej Částek, Ph.D. Jan NĚMEC

Brno, 2018

Jméno a příjmení autora: Jan Němec Název diplomové práce: Spokojenost zákazníků s platbou pomocí mikrotransakcí v prostředí internetu Název práce v angličtině: Internet based micropayments and customer satisfaction Katedra: podnikového hospodářství Vedoucí diplomové práce: Ing. Ondřej Částek, Ph.D. Rok obhajoby: 2018

Anotace

Bakalářská práce se zabývá mikrotransakcemi při prodeji zboží a služeb na internetu, zejména počítačových her. Obsahuje charakteristiku běžně používaných platebních metod včetně jejich výhod a nevýhod. Zaměřuje se na charakteristiku obchodních modelů při prodeji her. Cílem práce je zjistit pomocí dotazníkového šetření, jak zákazníci vnímají použití mikrotransakcí a zda je považují za přínosné ve srovnání s ostatními formami placení. Závěr práce tvoří zhodnocení zjištěných informací a návrh obchodního modelu pro konkrétní videohru. Annotation

This thesis deals with microtransactions when purchasing goods and services on the internet with main focus on videogames. It includes characteristics of business models in videogame sales. The goal of the thesis (using questionnaire) is to determine how customers perceive the usage of microtransactions and if they consider it beneficial in comparison with other forms of payment. The end of the thesis includes evaluation of gathered information and suggestion of a business model for a particular videogame. Klíčová slova mikrotransakce, internet, videohra, platba, free to play, DLC Keywords

Microtransactions, internet, videogame, payment, free to play, DLC

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci vypracoval samostatně a uvedl v ní všechny použité literární a jiné odborné zdroje v souladu s právními předpisy, vnitřními předpisy Masarykovy univerzity a vnitřními akty řízení Masarykovy univerzity a Ekonomicko-správní fakulty MU.

V Brně dne 20. 4. 2018

vlastnoruční podpis autora

Poděkování

Děkuji svému vedoucímu bakalářské práce, panu Ing. Ondřeji Částkovi, Ph.D. za cenné rady, ochotu a čas věnovaný odbornému vedení této práce. Děkuji také své rodině a známým za podporu, kterou mi poskytovali.

OBSAH

1 ÚVOD ...... 1

2 CÍL A METODIKA PRÁCE ...... 2

3 POJEM MIKROTRANSAKCE ...... 2

4 TYPOLOGIE ZBOŽÍ A SLUŽEB, KTERÉ LZE PLATIT MIKROTRANSAKCEMI ...... 3

4.1 SPOTŘEBNÍ ZBOŽÍ A SLUŽBY PLACENÉ MIKROTRANSAKCEMI ...... 3 4.2 NESPOTŘEBNÍ ZBOŽÍ A SLUŽBY PLACENÉ MIKROTRANSAKCEMI ...... 4 4.3 NEOBNOVITELNÉ PŘEDPLATNÉ ...... 4 4.4 AUTOMATICKY OBNOVITELNÉ PŘEDPLATNÉ ...... 4 5 PLATEBNÍ METODY ...... 5

5.1 NÍZKÉ TRANSAKČNÍ NÁKLADY ...... 5 5.2 RYCHLOST FINANČNÍHO TRANSFERU ...... 6 5.3 ZABEZPEČENÍ PLATBY ...... 6 5.4 DOSTUPNOST NA DANÉ PLATFORMĚ ...... 7 5.5 POROVNÁNÍ OBLÍBENÝCH PLATEBNÍCH METOD ...... 7 5.5.1 Platba hotově ...... 7 5.5.2 Bankovní převod ...... 7 5.5.3 Kreditové systémy ...... 7 5.5.4 Platba kartou ...... 8 5.5.5 Paypal ...... 9 5.5.6 Přímá platba přes banku ...... 9 5.5.7 WebMoney ...... 9 5.5.8 PaySafeCard (PSC) ...... 9 5.5.9 Bitcoin ...... 10 5.5.10 Flattr ...... 10 6 HISTORIE MIKROTRANSAKCÍ...... 10

7 OBCHODNÍ MODELY PŘI PRODEJI HER ...... 12

7.1 KLASICKÝ MODEL (FLAT FEE, FLAT RATE) ...... 12 7.2 DATADISK ...... 13 7.3 DLC (DOWNLOADABLE CONTENT), ADDONY ...... 13

7.4 EPIZODY ...... 14 7.5 PŘEDPRODEJ ...... 14 7.6 ...... 14 7.7 PŘEDPLATNÉ ...... 15 7.8 KICKSTARTER ...... 15 7.9 BUNDLE (BALÍČKY) ...... 15 7.10 TRY BEFORE YOU BUY, TRIALWARE, SHAREWARE, DEMO ...... 16 7.11 FREEMIUM (FREE TO PLAY, F2P) ...... 16 7.12 FREEWARE ...... 17 7.13 OPEN SOURCE ...... 17 8 VNÍMÁNÍ PLATBY ...... 17

8.1 VNÍMÁNÍ PLATBY ZÁKAZNÍKEM ...... 17 9 PROBLÉM GAMBLINGU ...... 18

10 PRAKTICKÁ ČÁST ...... 20

10.1 CÍL VÝZKUMU ...... 20 10.2 VÝZKUMNÉ OTÁZKY A HYPOTÉZY ...... 21 10.3 CHARAKTERISTIKA VÝZKUMNÝCH METOD ...... 24 10.3.1 Pozorování ...... 24 10.3.2 Dotazník ...... 25 10.4 CHARAKTERISTIKA VÝZKUMNÉHO VZORKU ...... 28 10.5 VYHODNOCENÍ VÝSLEDKŮ POZOROVÁNÍ ...... 28 10.6 VYHODNOCENÍ DOTAZNÍKU ...... 29 10.7 ODPOVĚDI NA DOTAZNÍK ...... 29 10.7.1 Otázka 1: Na jakém zařízení hrajete videohry? ...... 29 10.7.2 Otázka 2: Jakým způsobem získáváte videohry? ...... 33 10.7.3 Otázka 3: Kolik her průměrně vyzkoušíte za měsíc? ...... 39 10.7.4 Otázka 4: Hrajete pravidelně hry používající obchodní model "free 2 play"? . 42 10.7.5 Otázka 5: Které z uvedených videoher s mikrotransakcemi jste hrál/a nebo hrajete? 43 10.7.6 Otázka 6: Jakou formu placení za zboží a služby preferujete? ...... 44 10.7.7 Otázka 7: Setkal/a jste se s možností platby pomocí mikrotransakcí? ...... 46 10.7.8 Otázka 8: Zakoupil/a jste v posledním roce dodatečný obsah pomocí mikrotransakcí? ...... 46

10.7.9 Otázka 9: Odrazuje Vás, pokud videohra obsahuje dodatečné placení za obsah? 47 10.7.10 Otázka 10: Přitahuje Vás, pokud je možné ve videohře zakoupit dodatečný obsah, kterým se lze odlišit od ostatních hráčů?...... 47 10.7.11 Otázka 11: Ohodnoťte faktory podle toho, jak moc vás odrazují od nákupu videohry. 1 = nejvíce odrazuje, 5 = nejméně odrazuje ...... 49 10.7.12 Otázka 12: Ohodnoťte následující formy dodatečného obsahu do videoher podle oblíbenosti. 1 = velmi oblíbená, 5 = velmi neoblíbená ...... 50 10.7.13 Otázka 13: Souhlasíte s následujícím tvrzením? "Mikrotransakce ve videohrách představují riziko pro společnost, protože podporují patologické chování (gambling) zákazníka." ...... 52 10.7.14 Otázka 14: Považujete tyto platby za mikrotransakce? ...... 52 10.7.15 Otázka 15: Navrhněte oblasti, ve kterých se zatím mikrotransakce nepoužívají, ale uvítal/a byste je. (nepovinné) ...... 54 10.7.16 Otázka 16: Prostor pro vlastní komentář. Sem můžete uvést jakékoliv další informace, které ovlivňují Váš postoj k mikrotransakcím. (nepovinné) ...... 54 10.7.17 Otázka 17: Vaše pohlaví ...... 55 10.7.18 Otázka 18: Váš věk ...... 55 10.7.19 Otázka 19: Vaše nejvyšší dosažené vzdělání ...... 56 10.7.20 Otázka 20: Váš čistý měsíční příjem ...... 57 10.7.21 Otázka 21: Odhadněte, jak vysokou částku utratíte měsíčně za zábavu a relaxaci...... 59 10.7.22 Otázka 22: Odhadněte, jak vysokou částku utratíte měsíčně pomocí mikrotransakcí...... 60 10.7.23 Otázka 23: Používáte službu Twitch pro sledování videí? ...... 61 10.7.24 Otázka 24: Odhadněte, v jaké výši jste za poslední měsíc zaplatil/a pomocí služby Twitch...... 61 10.7.25 Otázka 25: Používáte službu Patreon pro podporu oblíbených tvůrců obsahu? 62 10.7.26 Otázka 26: Odhadněte, v jaké výši jste za poslední měsíc zaplatil/a pomocí služby Patreon...... 63 11 DOPORUČENÍ PRO REÁLNÝ PODNIK ...... 64

12 ZÁVĚR ...... 64

13 SEZNAM POUŽITÝCH ZDROJŮ ...... 65

14 PŘÍLOHY ...... 73

PŘÍLOHA A – VZOR DOTAZNÍKU ...... 73 PŘÍLOHA B – ODPOVĚDI NA DOTAZNÍKOVOU OTÁZKU Č. 16 ...... 84

1 ÚVOD S elektronizací společnosti a používáním informačních technologií souvisí nová potřeba rychle a snadno zaplatit za služby, které by v kamenném světě nedávaly smysl. Objevují se služby, které by ještě před nedávnem nemohly vzniknout. A za tyto služby je nyní velmi moderní platit velmi malými částkami. Pokud službu využívá dostatečný počet uživatelů, může být životaschopná i pomocí těchto malých obnosů. Ve své bakalářské práci se proto budu podrobně věnovat tomuto fenoménu mikroplateb. Nejprve se pokusím o definici pojmu mikrotransakce. Poté se z různých úhlů podívám na samotné principy a předpoklady pro použití mikrotransakcí. Abychom chápali mikrotransakce v širším kontextu, podívám se také do historie na vznik mikroplateb a postupný vývoj až do dnešní doby. Rozsáhlou kapitolu věnuji různým formám distribuce placeného obsahu na internetu a platebním metodám. Obchodní modely se v průběhu posledních let významně změnily, a proto je vyjmenuji a porovnám jejich výhody a nevýhody. Zejména tato kapitola bude přípravou pro praktickou část práce. V poslední kapitole teoretické části této práce se budu zabývat psychologií prodeje a působení pobídek, reklamy, platebních forem a strukturování nabídky na nákupní chování zákazníka. Krátce se zastavím také u problematiky gamblingu, která s mikrotransakcemi poměrně úzce souvisí. V praktické části práce provedu analýzu odpovědí na dotazník. Analýza odpovědí by mi měla poskytnout hlubší pohled na vnímání mikrotransakcí zákazníkem, zda moderní metody placení vítá nebo odmítá a pomůže mi rozhodnout, zda je použití mikrotransakcí vhodné v modelovém případě reálného podniku.

1

2 CÍL A METODIKA PRÁCE Předložená práce je rozdělena do dvou částí. První z nich je teoretická část, v té je provedena deskripce základních pojmů vyskytujících se v literatuře o daném tématu. v následující praktické části jsou podrobně představeny výstupy z realizovaného dotazníkového šetření a následně navrženo stanovení obchodního modelu pro konkrétní podnik. Cílem teoretické části je zpracovat odbornou literaturu zabývající se platebními metodami a distribučními strategiemi v prostoru internetu a zejména v souvislosti s prodejem videoher. Cílem je zmapovat všechny možnosti, které může zákazník využít, pokud se setká s nákupem zboží a služeb. Cílem praktické části bakalářské práce je odhalení faktorů, které ovlivňují, jak zákazník vnímá použití mikrotransakcí při prodeji videoher. Zdrojem dat pro praktickou část je dotazníkové šetření, které poskytne empirická data. Získané údaje budou vyhodnoceny tak, aby odpověděly na celou řadu výzkumných otázek, které si autor stanovil. Dotazník bude distribuován elektronicky prostřednictvím internetu tak, aby oslovil zejména cílovou skupinu průzkumu. Na závěr praktické části autor navrhne formu distribuce videohry pro malý podnik s ohledem na zjištěné údaje. 3 POJEM MIKROTRANSAKCE V odborné literatuře a obchodní praxi se lze setkat se dvěma podobnými pojmy – mikrotransakce [1] a mikroplatby [2]. Zatímco "mikrotransakce" označuje obchodní model, kde zákazník platí za zboží a služby malými částkami (mikroplatbami), mikroplatby označují malé převody peněz. Jeden z podstatných aspektů mikroplateb je fakt, že definice se liší podle toho, na jakou skupinu jsou cílené. Existuje mnoho systémů, jejichž autoři tvrdí, že používají mikroplatby. Všechny tyto systémy se vyznačují tím, že zpracovávají malé finanční obnosy. Odesílání a přijímání malých obnosů není problém, pokud se podaří snížit transakční náklady za jednotlivé platby na minimální úrovni. Za tímto účelem byl už v polovině 90. let minulého století vytvořen komunikační protokol MPTP (Micro Payment Transport Protocol) [3], který se však v praxi neuchytil. Na tomto pokusu o technickou inovaci lze ukázat, že potřeba platit malé částky přes internet existuje již více než 20 let a nejde tedy o novinku. Přesto největší rozmach mikrotransakcí se projevuje až v posledních letech s rozvojem videoherního průmyslu. v současnosti u některých herních vydavatelů už příjmy z mikrotransakcí tvoří hlavní část jejich byznysu [4]. Pro účely této práce budu oba zmíněné pojmy „mikrotransakce“ a „mikroplatby“ považovat za zaměnitelná synonyma, protože obchodní model mikrotransakce používá mikroplatby jako svůj základní kámen a vnímání těchto pojmů tak přirozeně splývá. V souvislosti s videohrami se lze setkat také s pojmem „In-game purchase“ [5], který vyjadřuje, že platba probíhá přímo ve hře a není tak nutné při placení hru opustit (vypnout). Tento formát plateb se stal v roce 2014 terčem kritiky, protože zákazník nebyl předem varován, že aplikace tuto možnost obsahuje. Aplikace byly v elektronických obchodech označované jako „zdarma“ a o možnosti (nebo i nutnosti) dodatečných plateb se zákazník dozvěděl až během jejich používání. Pokud šlo o hru pro děti, mohlo se stát (v kombinaci se značnou neopatrností na straně rodiče), že dítě nakoupilo bez vědomí rodičů virtuální zboží. 2

Většina významných společností, které distribuují obsah pro hráče, nyní na stránce obchodu označují aplikace, které obsahují přímé nákupy [6]. Rodič se tak preventivně může takové aplikaci vyhnout a neriskovat nechtěný nákup. Jak již pojem „mikrotransakce“ napovídá, jde o finanční transakce malého rozsahu. Výše platby, kterou lze ještě nazývat "mikro" se však různí od jednotek po stovky korun. Nelze tedy stanovit přesnou hranici podle výše placené částky. Spíše je podstatné za jakým účelem a jakou formou platby probíhají. S rozvojem internetu, rozšířením chytrých mobilních zařízení a vznikem navazujících nových služeb je spojena nová potřeba platit rychle elektronickými penězi. Za mikroplatby se tak považují spíše elektronické transakce, ačkoliv jako malou platbu lze označit také například nákup jízdenky na MHD nebo úhrada parkovného. Tyto služby však ve své práci uvažovat nebudu. Jejich smysl je spíše regulační, protože omezuje použití veřejných statků. Naopak v prostředí internetu se poskytovatelé služeb nesnaží své platící uživatele omezit, ale získat jich co možná nejvíce. V této práci se budu věnovat mikrotransakcím v souvislosti s prodejem videoher, kde se tento způsob placení nejvíce rozvinul a stal se dominantním [7]. v ostatních oblastech lidské činnosti zatím nelze o tak častou variantu při placení. 4 TYPOLOGIE ZBOŽÍ A SLUŽEB, KTERÉ LZE PLATIT MIKROTRANSAKCEMI Zboží a služby, které je možné zakoupit pomocí mikrotransakcí, lze rozdělit do následujících kategorií: - spotřební, - nespotřební, - neobnovitelné předplatné, - automaticky obnovitelné předplatné[8]. 4.1 Spotřební zboží a služby placené mikrotransakcemi Zákazník může toto zboží zakoupit a použít. Po prvním použití je toto zboží spotřebované a není možné ho použít znovu. Jedná se o: - různé formy herní měny (zlaťáky, diamanty a podobně), - jednorázové bonusy (rychlejší získávání zkušeností po omezenou dobu), - nápovědy (zejména v logických hrách) [8], - klíče pro odemykání „beden“ (tzv. lootboxů) - a další varianty. Pokud jsou tyto nákupy spojené s konkrétním účtem dané služby, při změně služby o tyto získané předměty zákazník přijde. Toto chování závisí na nastavení služby ze strany poskytovatele (prodejce). Je tedy na místě zvýšená ochrana používaného účtu. Zajímavou změnu v této oblasti signalizuje rozhodnutí Soudního dvora Evropské unie, které vytváří tlak na distributory obsahu, aby umožnili prodej licencí mezi zákazníky [9]. Většina prodejců

3

digitálního obsahu pro videohry se s tímto rozhodnutím synchronizuje jen velmi pomalu a neumožňuje tento prodej provést jednoduše uživatelsky. 4.2 Nespotřební zboží a služby placené mikrotransakcemi Jedná se o jednorázově placené položky, které od momentu nákupu platí stále. Jde tedy o časově neomezené zboží či služby. Jedná se o tyto varianty: - upgrade software na vyšší verzi s dalšími funkcemi navíc, - odstranění reklam, - neomezené nápovědy ve hře, - dodatečný obsah ve hře (úrovně, postavy, doplňky, …) [8], - navýšení úrovně uživatelského účtu - a další varianty Při převodu služby na jiný uživatelský účet bývá možné tyto zakoupené položky převést také. 4.3 Neobnovitelné předplatné Jde o jednorázově zaplacenou službu, která je následně dostupná po omezenou dobu. Předplatné se po uplynutí smluvené doby automaticky ukončí a zákazník má možnost ho prodloužit. Jako příklad lze uvést přístup ke sledování sportovního přenosu nebo statistik v reálném čase (např. při závodě Formule 1 [10]), což jsou informace, které jsou bez předplatného nedostupné. V případě videoher lze zmínit například Humble Monthly [11], tedy pravidelný nákup her pro PC. Tato forma nákupu je specifická tím, že zákazník dopředu nezná obsah balíčku (některé balíčky jsou zajímavější, jiné méně). Prodejce motivuje zákazníky k zaplacení co nejdelšího období tím, že s rostoucí dobou poskytuje vyšší slevu na nákup. Dalším typickým příkladem z videoherního světa je předplatné herní doby na 1 až 6 měsíců ve hře World of Warcraft [12]. 4.4 Automaticky obnovitelné předplatné Jedná se o podobný princip jako v předchozím bodě, ale předplatné se po uplynutí smluvené doby automaticky prodlouží. Pokud zákazník o prodloužení nemá zájem, musí provozovateli doručit žádost o ukončení. Jako příklady lze uvést: - Předplatné časopisu či novin v elektronické podobě - Služby pro streamování videa (Netflix, Twitch) - Poplatek za online hraní pro Xbox či Playstation Zde vždy závisí na obchodních podmínkách poskytovatele, jakým způsobem lze placení služby ukončit a zda vrací nevyužitou část předplatného zpět. Takto jsou například podmínky stanovené pro časopis Týden:

4

„V případě žádosti o ukončení odběru dříve, než vyprší předplatitelské období, nevzniká nárok na dobropisování částky za neodebrané výtisky. Nárok na vrácení přeplatku vzniká pouze v případě úmrtí.“ [13] Některé služby k této otázce přistupují tak, že pokud má zákazník nabitý kredit, tento odečtou a službu automaticky prodlouží. Pokud je kreditový účet služby nedostatečný, služba se ukončí. 5 PLATEBNÍ METODY Metod, kterými lze mikroplatby realizovat, je celá řada. Základními požadavky pro použití těchto metod jsou: - nízké transakční náklady - rychlost finančního transferu - zabezpečení platby - dostupnost na dané platformě 5.1 Nízké transakční náklady Pokud mají být mikroplatby úspěšné, je nutné zajistit, aby transakční náklady převodu byly co nejnižší, nejlépe nulové. To je však v rozporu s intuitivním předpokladem, že společnost, která zajišťuje technicky převody peněz, nemůže svou službu poskytovat zdarma, a proto za převody peněz účtuje poplatky. Pokud budeme uvažovat o mikroplatbách v řádu korun, pak jsou (téměř) nulové transakční náklady nutností, jinak zákazníci tuto formu platby nevyužijí. Raději budou podporovat své oblíbené poskytovatele služeb, než platit poplatky a podporovat tak spíše zprostředkovatele platby. Zde si dovolím zmínit službu Patreon, která slouží jako prostředník pro pravidelné posílání malých částek v řádu dolarů oblíbeným autorům. Autoři obsahu (tvůrci videí na Youtube, hudebníci, spisovatelé, designéři her a mnoho jiných) zde mohou přijímat pravidelně malé částky od velkého počtu svých diváků a fanoušků, což jim v součtu umožňuje získávat prostředky pro svoji tvorbu. Patreon má poměrně vysoké transakční náklady, konkrétně 5 % z výše příspěvku [14]. Protože však Patreon poskytuje řadu výhod (jako pomoc autorům s vytvářením úspěšných příspěvků, snadnou správu fanoušků a jiné) stal se oblíbenou platformou a vysoké náklady jsou fanoušky tolerovány. Důležité je také zmínit, že platící fanoušek odešle zadanou částku a provize Patreonu se odečte až poté. Pro zákazníka je tak poplatek "neviditelný". V poslední době se lze v médiích i na internetu setkat s „mánií“ spojenou s virtuální měnou Bitcoin. Právě vysoké transakční náklady značně omezovaly rozvoj této kryptoměny a dovolily tak vstoupit na trh dalším konkurentům, kteří takto vysoké transakční náklady nemají [15]. Je však pravda, že v posledních měsících transakční náklady při použití Bitcoinu klesají [16] [17]. Výše transakčních nákladů při platbě pomocí Bitcoinu značně závisí na požadované rychlosti zpracování transakce [18].

5

5.2 Rychlost finančního transferu V moderní internetové době mají šanci uspět pouze služby, které umožňují převádět peníze okamžitě nebo v řádu jednotek minut. Pokud by transakce trvala déle, zákazník by musel čekat a svou frustraci by projevil přechodem k jiné, rychlejší, platební metodě, nebo by nákup vůbec neuskutečnil. Pokud je rychlost platby pro danou službu kritická (čekání na zaplacení v řádu minut by byl problém), umožňuje často poskytovatel služby platby předem na tzv. kreditový účet, kde jsou zákazníkovy peníze připravené k použití pro zaplacení dané služby. Následně stačí nejčastěji na webu poskytovatele služby zaplatit z kreditového účtu, platba se převede okamžitě a služba je opět přístupná. 5.3 Zabezpečení platby Pro část zákazníků je zásadní, aby byly převody nejen rychlé, ale také zabezpečené, aby o své peníze nepřišli. Je ale smutnou pravdou, že s nárůstem počtu uživatelů, kteří chtějí platit pohodlně a rychle [19], roste také počet těch, kteří si se zabezpečením svých peněz hlavu příliš nelámou. Pro ně je pak výhodou, pokud platební metoda je bezpečná i bez nutnosti nastavení a některých znalostí, čímž je jen těžko zneužitelná. v této oblasti je zásadní dostatečná osvěta, aby si zákazníci uvědomovali, že nějaké nebezpečí existuje a mohli se tak proti němu bránit. o tuto osvětu se snaží jak samotné banky (zejména v souvislosti s nabízením vlastních služeb), tak i další organizace (např. CZ.NIC [20]) Dnes běžnou metodou zabezpečení je tzv. „two-factor authentification“, tedy přihlášení na základě zadání dvou nesouvisejících údajů. Prvním údajem je typicky heslo ke službě. Druhým údajem pak bývá obvykle bezpečnostní kód zaslaný uživateli prostřednictvím SMS zprávy [21], speciální aplikace (např. Steam guard [22]), či zobrazený na obrazovce důvěryhodného zařízení [23]. Možností, jak konkrétně toto dvoufázové ověření technicky provést, je celá řada [24] a záleží na provozovateli služby, kterou metodu zvolí. Častým problémem u platebních služeb je tzv. phishing, tedy „podvodné e-mailové útoky na uživatele Internetu, jejichž cílem je vylákat důvěrné informace“ [25]. Typickým příkladem může být např. e-mailová zpráva, která vypadá vizuálně jako pravá (obsahuje logo, obvyklé texty, podvrhne také e-mailovou adresu odesílatele apod.), ale odkaz, na který uživatel klikne, ho odkáže na falešnou stránku pro zadání přístupových údajů nebo provede stažení viru či jiného škodlivého kódu. Přestože lze tyto zprávy poměrně snadno odhalit, řada uživatelů to podceňuje a mohou se tak stát obětí takového útoku. Zejména banky velmi často informují o těchto útocích a některé případy byly natolik rozsáhlé, že se objevily i v celostátních médiích [26]. Jednou z forem zabezpečení je nutnost vyměnit v pravidelných intervalech např. platební kartu (přímo na kartě je uvedené datum platnosti [27]) nebo použitý certifikát (komerční certifikáty jsou vydávané s platností na 1 rok [28]). Dnes je již samozřejmostí šifrování komunikace mezi poskytovatelem finančních služeb a zákazníkem.

6

Obecně platí, že zařízení, pomocí kterého zákazník platí, je velmi vhodné zabezpečit proti krádeži či ztrátě tak, aby se pachatel nedostal k citlivým údajům a nemohl tak zařízení zneužít. 5.4 Dostupnost na dané platformě Platební metoda může být omezena pouze na konkrétní platformy. Nejrozšířenější metody podporují zejména osobní počítače (PC). Rozvoj mobilních zařízení způsobil, že je dnes téměř nutností umožnit zákazníkům platit pomocí mobilního telefonu nebo tabletu (aktuálně především Google Android a Apple iOS). Seznam podporovaných platebních metod ovlivňuje poskytovatel služby. Pokud se změní stav na trhu nebo smlouva s partnery, může seznam těchto platebních metod průběžně upravovat [29]. 5.5 Porovnání oblíbených platebních metod

5.5.1 Platba hotově Tradiční platební metoda je v reálném světě velmi praktická a často používaná kvůli své jednoduchosti a rychlosti. Pro platby v prostředí internetu je však fyzické předávání peněz zcela nevhodné. Teoreticky by se v některých obchodních modelech dala hotovostní platba použít i dnes, ale kvůli nutnosti osobního kontaktu se této možnosti příliš nevyužívá. v případě potřeby zajištění anonymity plátce jde v podstatě o neřešitelný problém. Maximální výše platby je omezena zákonem [30] (kvůli podpoře boje s organizovaným zločinem), ale aktuální horní limit 270 000 Kč není pro mikrotransakce omezující.

5.5.2 Bankovní převod Ačkoliv bankovní převody způsobily revoluci v placení za zboží i služby, dnes je lze s ohledem na mikrotransakce považovat za zastaralé a pomalé. I přes řadu zásahů ze strany zákonodárců, kteří upravili pravidla pro bankovní převody a jejich rychlost [31], trvá převod stále několik hodin. Jde o konkurenční nevýhodu oproti jiným metodám a banky se tak snaží najít řešení, jak převody co nejvíce urychlit [32]. v blízké budoucnosti se v této oblasti plánují další změny (na dobrovolné bázi), které by měly bankovní převody dále zrychlit [33]. Bankovní převod tak lze, podobně jako hotovostní platbu, (zatím) použít jen pro některé obchodní modely, ale obecně se pro mikrotransakce nehodí. Anonymita plátce je zde pouze částečná (číslo účtu plátce je známé). Výhodou je možnost platit větší sumy peněz, ale tato výhoda není v případě mikrotransakcí obvykle využita.

5.5.3 Kreditové systémy Kompromisem mezi rychlostí a objemem peněz, které lze převést, jsou kreditové systémy. Ty fungují na principu vložení peněz na účet zprostředkovatele. Z těchto peněz pak lze čerpat a platit téměř okamžitě (provozovatel nemusí ověřovat, že peníze opravdu odešly, protože už je má připsané na svém účtu z minulosti). Tato platební metoda se hodí ve chvíli, kdy je placení za služby pravidelné, jde o větší částky, nebo je rychlost platby kritická a prodleva při čekání na převod by způsobilo problémy. Pro nárazové mikrotransakce je tato forma placení nevhodná, protože úvodní vložení "kreditu" bankovním převodem trvá delší dobu (viz výše). Ovšem v kombinaci s vkládáním peněz přímo přes platební kartu jde o velmi rychlou možnost, protože vložení je prakticky

7

okamžité. Výhodou je, že má zákazník přehled, protože kredit vkládá ručně pouze nárazově a poté z něj čerpá. Nevýhodou je pak nutnost převést peníze za službu ještě před tím, než ji zákazník využije. To klade na zákazníka nutnost plánovat své finance a vede k určitému nepohodlí. Záleží na tom, o jakou službu jde, jak často ji zákazník využívá a zda je tedy ochoten v tomto kontextu ochotný své peníze odevzdat s předstihem. Transakční náklady jsou obvykle nulové (provize provozovatele služby je rozložena již v ceně služby). Tyto systémy zásadním způsobem pracují s psychologií uživatele, protože jejich provozovatelé často motivují zákazníky množstevními slevami [34] nebo připravují nejrůznější akce. Snaží se tak docílit toho, aby zákazník zaplatil jednorázově větší částku, což má pro provozovatele řadu pozitivních důsledků (volné prostředky na účtu, jistota zákazníka, snadné plánování zátěže do budoucna a řadu dalších, což je však již nad rámec této bakalářské práce). Kreditové systémy používá celá řada provozovatelů z různých oborů. Za všechny jmenujme například kredit na stahování dat ze serveru Ulož.to [34], placení za jízdenky v systémech RegioJet („Kreditová jízdenka“ [35]) nebo Českých drah („ČD Kredit“ [36]), platbu předem za poskytování internetových služeb Fakaheda [37] nebo Wedos („Zálohový účet“ [38]), nákup elektroniky přes Alza kredit [39] či vložené prostředky určené pro sázení u kanceláří Tipsport či Fortuna. Také dříve velmi oblíbené předplacené karty mobilních operátorů spadají do této kategorie. v souvislosti s videohrami mohu zmínit kreditové systémy „Steam wallet„ [40] (kam je možné dobíjet kredit také pomocí kupónů) a „Humble wallet“ [41]. A jistě bych mohl s výčtem pokračovat dále.

5.5.4 Platba kartou Platba kartou je nyní velmi oblíbenou metodou placení nejen na internetu, ale i v reálném světě. Placení je pohodlné, rychlé a veřejnost si na tento způsob placení zvykla natolik, že mnozí již u sebe nenosí žádnou nebo téměř žádnou hotovost. Platba kartou je již součástí běžného života a nesmí tak chybět ani při placení mikrotransakcí. Platební karta je velmi univerzální metoda, protože umožňuje platit malé i větší částky. Navíc platby kartou jsou čím dál levnější a řada bank již platbu kartou poskytuje zcela zdarma. Naopak se snaží lákat zákazníky, aby kartou platili co nejvíce, protože jde o snadný zdroj dat pro marketingový průzkum - co si zákazníci kupují, kdy a za kolik. Tyto informace může využít také zákazník (má přehled o svých transakcích). Také platba kartou se v čase vyvíjí - od embosovaných karet, které otiskovaly informace na účtenku (tzv. imprinterem) [42], přes karty s magnetickým páskem zabezpečené PINem a dnešní bezkontaktní karty až po technologie budoucnosti jako je podkožní čip. Trend je jasný - platba kartou musí být zejména pohodlná. s tím je však spojen problém zabezpečení transakce. Platba kartou v principu není anonymní a bezkontaktní karty lze teoreticky číst nejen u obchodníka, ale také na ulici. Malý limit jako forma zabezpečení pro tyto platby tak některé uživatele neuspokojuje a zabezpečují svou kartu kovovým stínícím obalem, který znemožní čtení [43]. Pochopitelně je také nutné funkční technické vybavení (čtečka, spojení s bankou, funkční karta) a v případě poruchy zůstává uživatel bez přístupu ke svým financím.

8

5.5.5 Paypal PayPal je internetový platební systém. Umožňuje platit na internetu nebo posílat peníze mezi uživateli služby. Každý uživatel PayPalu má svůj účet, do kterého se přihlašuje podobně jako do internetového bankovnictví. Přihlašovacími údaji se pak také potvrzují platby v e-shopech. V rámci účtu ve službě PayPal lze mít uloženy peníze, které si uživatel na účet sám odešle, nebo je přijme od jiné osoby z jiného PayPal účtu. PayPal lze provázat skrze platební kartu s běžným bankovním účtem a pak je možné peníze snadno převádět oběma směry. Výhodou PayPalu je fakt, že uživatel nesdílí údaje o platební kartě přímo s obchodníkem a ten tak nemá šanci získané údaje zneužít. Navíc lze u PayPalu v případě problémů s obchodem (např. nedodání zboží) platbu reklamovat. Pokud je reklamace uznána, Paypal provede tzv. refund, tedy strhne peníze z účtu obchodníka a přepošle je zpátky zákazníkovi. Obchodník má rovněž právo se bránit a dodat PayPalu důkazy, že vše zařídil korektně. Zákazník je ale u PayPalu na prvním místě a důkazní břemeno je tedy na straně obchodníka [44]. Výše poplatku za převod je stanovena na 2,9 % z výše platby + 0,3 USD, ale Paypal podporuje také jednorázové bezplatné převody mezi fyzickými osobami [45].

5.5.6 Přímá platba přes banku České banky poskytují jako službu možnost zaplatit převodem z účtu, ale do cílové banky odešle informaci o zaplacení ihned a peníze na účtu blokuje do doby, než může dojít ke skutečnému převodu. Prakticky se tak jedná o „prostředníka“ podobně jako Paypal, pouze s tím rozdílem, že se nejedná o další subjekt, ale banka převod urychluje ve své režii. Příkladem mohou být například systémy MojePlatba (Komerční banka) [46], Servis 24 online (Česká spořitelna), ČSOB online platba (ČSOB) [47] a další.

5.5.7 WebMoney „WebMoney je platební systém pro online platby, který umožňuje provádět převody mezi ostatními uživateli WebMoney nebo obchodníky v celé řadě měn.“ [48] Funguje na principu podobném kreditovým systémům, tedy vložením kreditu. „Účet u WebMoney je možné nabít celou řadou způsobů (např.: bankovním převodem, předplacenou kartou, směnou).“ [48] [49] Poplatek za převod v systému WebMoney je 0,8 % z výše částky [50].

5.5.8 PaySafeCard (PSC) Jde o předplacený kupón, který lze použít pro platbu na internetu. Je možné ho zakoupit v elektronické nebo fyzické podobě (na mnoha prodejních místech nejen v ČR [51]) a platba probíhá zadáním 16místného kódu, který je na kupónu uveden. Tento princip znamená, že jde o zcela anonymní způsob platby, protože není nutné vyplňovat žádné jiné údaje (pouze pokud je obchodník vyžaduje pro dodání zboží). Nevýhodou je pak situace, kdy se kupón nespotřebuje celý a zbyde na něm malá nevyužitá částka. Druhou nevýhodou je poměrně vysoký poplatek při převodu z cizí měny ve výši 2 % nebo 4,04 % z objemu transakce [52], takže lze PSC používat zejména pro tuzemské transakce. Správu kódů z kupónů lze provádět přes pokročilejší rozšíření „my paysafecard“ [53], které funguje podobně jako běžný bankovní účet, ale finance se do něj přidávají pomocí kupónů.

9

5.5.9 Bitcoin V posledních letech zažívá boom placení pomocí virtuálních měn. Nejvýznamnější z těchto kryptoměn je Bitcoin, který v roce 2017 prošel velkým rozvojem, když jeho hodnota prudce rostla [54]. Bitcoin lze zakoupit na specializovaných burzách (např. Coinbase [55]) a platit s ním ve vybraných obchodech Kvůli nestálé ceně za 1 BTC však některé obchody od přijímání Bitcoinu ustoupily (např. Steam [56]). Výhodou Bitcoinu je zejména anonymita, protože pro odeslání platby je zapotřebí znát pouze adresu příjemce. Další výhodou je pak rychlost, se kterou se prostředky převádějí. Nevýhody jsou pak zejména nevratnost transakce (z principu fungování není možné oslovit autoritu, která by mohla zasáhnout) a nejistá hodnota měny v budoucnu (kurz se mění neustále) [57]. Rozvoj Bitcoinu byl zpomalen rostoucími transakčními náklady, které ještě nedávno značně omezovaly použití Bitcoinu pro účely mikrotransakcí [58]. Výše transakčního poplatku závisí na rychlosti převodu prostředků (10 minut 0,83 USD, 1 hodina 0,28 USD) [59] a neustále se v čase mění.

5.5.10 Flattr Platební metoda Flattr [60] je jako jedna z mála určena pro "opravdové mikrotransakce" v řádu haléřů a jednotek korun. Cílí na uživatele internetu, kteří chtějí podpořit své oblíbené autory nebo webové stránky, ale nechtějí řešit individuální odesílání peněz každému z nich. Uživatel nabije svůj Flattr účet (jde tedy o variantu kreditového systému) a nastaví, kolik celkem měsíčně chce odeslat všem oblíbeným autorům. Na různých webových stránkách poté najde tlačítko, na které klikne, pokud se mu obsah líbí. Na konci měsíce Flattr vyhodnotí počet kliknutí a provozovatelům webů zašle jejich podíl na celkové nastavené částce. Od jednoho uživatele tak web získá jen velmi malou částku, ale pokud je uživatelů velký počet, může být částka nezanedbatelná. Nevýhodou jsou velké transakční náklady, protože služba Flattr strhává z celkové nastavené částky 10% provizi. Vzhledem k velkému počtu kliků a nutnosti rozdělit finance na konci měsíce (což vyžaduje výkonnou infrastrukturu) je tato částka uživateli tolerována. Bohužel nedostatečný počet uživatelů odrazuje provozovatele webů, kteří tímto způsobem nevydělávají dostatečný obnos a vrací se ke klasických reklamám, případně obě metody kombinují. Pro úplnost dodám, že Flattr podporuje také přímou platbu konkrétnímu webu (v případě, že chce uživatel podpořit někoho více než ostatní). 6 HISTORIE MIKROTRANSAKCÍ Za první praktické použití mikrotransakcí lze považovat mechanické automaty z 20. století, do kterých zákazník vhodil minci a následně si po omezenou dobu mohl užívat zvolenou formu zábavy. Typickým příkladem takového automatu je hra pinball, ve které se hráč snaží odrážet kovovou kuličku, udržet ji ve hře co nejdéle a přitom trefovat cíle na hrací ploše, za které získává body. Rozvoz hracích automatů je spojen s hrami od společnosti Atari, která vytvořila v roce 1972 známou hříčku Pong. Pong je mnohými považován za první opravdovou videohru (záleží 10

však na definici a úhlu pohledu). Před Pongem vznikly také další mincové herní automaty (např. hra Computer Space [61]), ale tyto se nestaly ani zdaleka tak populární. Pokud budeme uvažovat pouze počítačové hry a odhlédneme od mincových automatů, pak „historie mikrotransakcí sahá do 90. let, kdy herní průmysl začal experimentovat se dvěma původně oddělenými ekonomickými praktikami: pravidelnými měsíčními platbami za hry jako Ultima Online (1997) a rozšiřujícími balíčky – k dokonalosti dovedla tento formát The Sims (2000)“ [62], ke které bylo možné zakoupit celkem 7 rozšiřujících balíčků, což bylo v té době neobvykle vysoké číslo. „Základní motivací vydavatelů bylo prodloužení životnosti původní hry a vytvoření alternativního zdroje financí vedle osvědčeného jednorázového poplatku.“ [62] S rozvojem internetu se začaly objevovat také tzv. webové hry, tedy hry provozované v internetovém prohlížeči. Často se jedná o strategie, ve kterých hráči plánují své kroky dopředu, a provozovatel hry v pravidelných intervalech vyhodnocuje výsledky bitev mezi jednotlivými hráči. Jako příklady těchto her můžeme uvést např. českou hru WebGame [63], která je vyvíjena od roku 2000 [64], nebo německou hru Travian vyvíjenou od roku 2004 [65]. v těchto hrách je možné zakoupit různé bonusy a tím dočasně posílit svoji armádu či urychlit ekonomický vývoj. Obě zmíněné hry jsou dodnes v provozu, je však nutné doplnit, že prodělaly výraznou proměnu. Nový impuls pro rozvoj mikrotransakcí přinesl příchod chytrých mobilních telefonů, který můžeme zařadit přibližně do roku 2007 a je často spojován s uvedením Apple iPhone [66]. Chytré telefony se staly velmi populární a přinesly s sebou řadu navazujících služeb (proto „chytré“). Do jisté míry se stal mobilní telefon také herním zařízením, které mohl nosit hráč všude s sebou. Obchody, které nabízely aplikace ke stažení, začaly být postupně přeplněné obrovskou nabídkou a tato velká konkurence donutila vývojáře snížit cenu na nejnižší možnou úroveň, tedy téměř na nulu [67]. Není tedy náhoda, že právě na mobilních zařízeních se objevila a ve značné míře rozšířila distribuce formou „free to play“, kdy zákazník neplatí za stažení aplikace (hry), ale za její používání (hraní) – ať už přímo, nebo např. sledováním vložené reklamy. Možná největší změnou ve videoherní oblasti je nárůst počtu zařízení a platform, na kterých lze hrát videohry. Sociální sítě jako Facebook nabídly hry, které může hráč prožívat spolu se svým okruhem přátel. Pomocí chytrých telefonů dnes již téměř každý může mít sadu her, které si může nést všude s sebou [202]. Ve světě PC her se mikrotransakce začaly masověji využívat po velkém úspěchu několika her z nově vzniklého žánru MOBA1, a to zejména DOTA 2 (2013) a League of Legends (2009). Značný vliv měla také aktualizace „The Arms deal“ (2013) [68] pro hru Counter-Strike: Global Offensive (2012). Díky popularitě těchto her a současně prodeji postav, předmětů a bonusů za reálné peníze [69], se mikrotransakce v PC hrách staly velmi rychle standardem. Zajímavostí je, že koncept MOBA her se poprvé objevil už jako modifikace pro hru Starcraft (1998) a značnou oblibu si získal ve vylepšené podobě jako modifikace pro Warcraft III: The Frozen Throne (2003).

1 multiplayer online battle arena 11

Distribuce formou free to play se stala populární také u herních vydavatelů, protože přináší dlouhodobější příjmy (ve srovnání s prodejem celého produktu za pevnou částku) a větší kontrolu nad uživateli. Mnoho videoher začalo ke svému spuštění vyžadovat vytvoření uživatelského účtu a hry již často nelze spustit bez přístupu k internetu (tzv. „Always-online DRM2“). Tato praktika sice stále vyvolává kontroverzi, ale intenzita negativních reakcí je již mnohem menší než v souvislosti s vydáním velmi očekávané hry Diablo III (2012) [70]. Právě always-online DRM se v praxi ukázalo jako úspěšná protipirátská ochrana, která dnes již do značné míry nahradila předchozí snahy o ochranu obsahu proti kopírování pomocí technologií jako SafeDisc, StarForce, SecuROM a dalších. Mikrotransakce však nepřinesly jen pozitiva. Např. hra pro mobilní telefony Dungeon Keeper (2014) po relativně krátkém hraní skokově prodlužovala časy čekání na jednotlivé akce (i na několik dní) a tím nutila hráče k zakoupení bonusu, který by umožnil tato čekání přeskočit. Vysoká cena a agresivní propagace nákupu ve hře vedla k vlně kritiky [71] [72] a hra se stala odstrašujícím příkladem, jak mikrotransakce při prodeji nepoužívat [73]. Z poslední doby je známý případ v souvislosti s hrou Star Wars: Battlefront 2 (2017), ze které byly mikrotransakce „dočasně“ odstraněny těsně před vydáním hry po vlně negativních ohlasů [74]. 7 OBCHODNÍ MODELY PŘI PRODEJI HER Prodej videoher je poměrně specifickou oblastí obchodu, v mnoha ohledech novátorskou. Nástroje prodeje, které videohry nyní využívají, dříve neexistovaly. V současnosti je tedy využívána celá řada obchodních modelů. Vyjmenovat všechny varianty není možné, proto se zaměřím na základní rozdělení. 7.1 Klasický model (flat fee, flat rate) V okamžiku prodeje získává hráč kompletní produkt, s nákupem nejsou spojené žádné další očekávané platby. Nezáleží na tom jak dlouho nebo jakým způsobem hru hraje. v zásadě se tak tento model podobá nákupu jakéhokoliv zboží v reálném světě, které zákazní koupí a následně používá, jak uzná za vhodné [75]. Výhodou je pro zákazníka jistota, že získal vše a nebude ochuzen o žádnou část zážitku. Vydavatel snadno může spočítat očekávané tržby z prodeje a přizpůsobit tomu vývoj hry. Nevýhodou je malý prostor pro boj o zákazníka v konkurenčním prostředí. Vydavatel nemůže hru slevnit, protože by si na sebe nevydělala. Také je s tím spojené značné podnikatelské riziko (vydavatel zaplatí dlouhý vývoj a až po vydání zjistí, jestli je hra úspěšná a přinese zisk). Tento obchodní model byl používán od začátku prodeje videoher až do dnešní doby. Zatímco ještě před 20 lety se takto prodávaly všechny hry, v dnešní době vydavatelé přešli na jiné modely. Klasickým modelem vychází již jen malá část her, většinou od zavedených studií (Rockstar, Blizzard Entertainment) nebo nezávislých vývojářů. Vydavatelé „velkých her“ podporují prodej touto formou rozsáhlou marketingovou kampaní, protože prodeje krátce po

2 digital rights management 12

vydání určují, zda bude hra komerčně úspěšná nebo ne (zájem poté postupně opadá) [76]. Velmi často je klasický model kombinován s jiným typem prodeje. 7.2 Datadisk Jde o formu dodatečného obsahu, která se v principu blíží modelu flat rate. Zákazník si zakoupí dodatečný obsah, který je obvykle rozsáhlý (herní doba může přesáhnout i délku původní hry) za pevně danou cenu. Datadisk obvykle poskytne vylepšení původního zážitku a navíc doplní nový příběh, postavy nebo další herní svět k prozkoumání. Výhodou pro vydavatele je zejména to, že zákazník u datadisku neočekává rozsáhlé inovace a je tedy možné využít stávající technologie použité při vývoji původní hry. To významně zkracuje dobu vývoje. Část vývojářského týmu se tak může mezitím věnovat vývoji technologií pro další hru. Nevýhodou je fakt, že datadisk musí vyjít relativně brzy po původní hře (maximálně cca 1 rok), aby uspokojil poptávku hráčů, kterým se hra líbila. Pokud datadisk vyjde se zpožděním, je pravděpodobné, že hráči o datadisk neprojeví tak velký zájem a sníží to jeho komerční úspěch [77]. S ústupem modelu flat rate ustupuje také prodej datadisků. Vydavatelé her raději vidí získané příjmy co nejdříve a volí raději jiné modely. Je však pravdou, že i dnes dobře provedený datadisk často sklidí uznání široké herní veřejnosti. 7.3 DLC (downloadable content), addony DLC nebo addon se podobá datadisku, ale zásadně se liší rozsahem. Zakoupením DLC obvykle hráč přidá do hry jeden dílčí prvek, ale v ostatních aspektech hra zůstává stejná. Často se jedná o model postavy či auta, oblečení, mapa pro hru více hráčů nebo krátký příběhový segment. Moderní hry dnes často vycházejí s řadou DLC. Některé hry jsou na prodeji DLC závislé a vývojáři vytvářejí další i mnoho let po vydání hry. Jde často o projekty, které jsou technologicky složité a mají loajální hráčskou základnu, která nový obsah vyhledává. Příkladem může být např. hra Train Simulator, která vyšla v roce 2009 a v době psaní této práce nabízí v obchodě Steam dokoupení celkem 427 DLC v celkové hodnotě 5 900 €. Základní hra přitom stojí pouze 23 € [78]. Pokud vydavatel plánuje vydávat DLC v budoucnu, může zákazníkům nabídnout předprodej v podobě tzv. „Season pass“ [79]. Zakoupení tohoto balíčku garantuje hráči, že obdrží bez dalších poplatků nebo za zvýhodněnou cenu všechna DLC, která v budoucnu vyjdou [80]. Výhody jsou podobné jako u datadisku, kdy se programátoři mohou věnovat technologiím pro nový projekt nebo opravování chyb a umělecké týmy (modely, grafika, zvuky) mohou trávit pracovní dobu vytvářením nového obsahu, který lze zákazníkům nabídnout jako „něco navíc“. Hráč si může vybrat, která DLC ho zajímají a zakoupit si pouze omezené množství. Nevýhodou je malý rozsah DLC, takže se může snadno stát, že je hráč zklamán a nakonec nemá z nákupu dobrý pocit. Negativní reakce také vyvolává vydání DLC, která nejsou zařazená do Season pass a hráč je tak nucen zaplatit další peníze za dodatečný obsah. Hry po několika letech obvykle vycházejí znovu v edici se všemi doplňky. Často se tato edice označuje jako „GOTY edition“ (Game of the year edition“) [81]. Pokud hra vyjde jako GOTY 13

příliš brzy, mohou se zákazníci se Season passem cítit ošizeni. Stejné pocity může vyvolat také vydání dalších DLC, která nejsou zahrnuta do Season passu. Je tedy nutné, aby distributor zákazníkům dostatečně vysvětlil, jaký obsah zakoupením Season passu získají [82]. 7.4 Epizody Hra může být rozdělena do několika samostatných celků, které na sebe příběhově navazují podobně, jako např. u televizního seriálu. Právě příběh je často motivací pro zákazníka, aby zakoupil další epizodu a dozvěděl se, jak příběh pokračuje. Rozsahem jsou epizody menší než datadisk, ale rozsáhlejší než DLC. Na tento způsob vydávání her se zaměřuje zejména studio Telltale games (série her Minecraft series, The Walking Dead, Batman a další) [83]. Podobně jako u DLC vychází často s časovým odstupem kompletní edice hry se všemi epizodami. Zásadní je opět načasování. Je nutné nenechat zákazníka čekat na další epizodu příliš dlouho, aby o příběh neztratil zájem. Ideální rozestup epizod je přibližně 3 měsíce. To na vývojářský tým klade nemalý tlak. Výhoda pro zákazníka je opět v tom, že si po malé investici do první epizody může další nákup rozmyslet a neutrácet za další díl, pokud ho hra nezaujme. 7.5 Předprodej Pokud se jedná o očekávanou hru od věhlasného studia, může vydavatel nabídnout hru v předprodeji. Zákazník zaplatí plnou cenu za hru, která ještě není dokončená a vyjde v budoucnu (obvykle v řádu měsíců). Při využití předprodeje je zásadní role marketingu, protože je zapotřebí prodat produkt, který ještě není dokončený. Vydavatel se snaží obvykle motivovat k nákupu exkluzivním bonusem, který je dostupný pouze v předprodeji (fyzický předmět, nová zbraň do hry, bonusová úroveň apod.). Pro vydavatele jsou výhody zřejmé – získá finanční prostředky za něco, co ještě neexistuje a tím stabilizovat finanční toky (např. splatit některé dluhy). Hráč může nákupem v předprodeji podpořit své oblíbené studio. Na druhou stranu není schopen posoudit, zda bude finální produkt dostatečně kvalitní a naplní očekávání. Jde tedy do jisté míry o „zajíce v pytli“. Hru totiž získá až v momentě, kdy ji vydavatel začne skutečně prodávat. 7.6 Early access Relativně nová forma prodeje, která se v mnohém podobá předprodeji. Rozdíl je však v tom, že hráč má k dispozici i nedokončenou verzi hry (obvykle za sníženou cenu) a může také poskytnout vývojářům zpětnou vazbu při vymýšlení nových funkcí a odstraňování chyb. Hry vydávané jako early access jsou často označované jako „komunitně financované“, protože příjmy z těchto prodejů jsou jediným zdrojem financí na vývoj hry. Jde tedy o hry, které by bez early access vůbec nevznikly (Rust, DayZ, Kerbal space program, a celá řada dalších). 14

Nevýhodou pro hráče je fakt, že hra nemusí být nikdy dokončena. Pokud ji vývojář opustí v raném stádiu, může jít dokonce o nehratelný nedodělek. Na druhou stranu pokud hra skutečně vyjde, prodává se za vyšší cenu, než kterou zaplatil hráč na začátku. Tím je hráč odměněn za důvěru, kterou do projektu vložil. v případě hry Project CARS (2015) byla tato důvěra odměněna i finanční částkou (tím vyšší, čím dříve zákazník hru podpořil) a zákazník tak mohl na hře dokonce vydělat [84]. 7.7 Předplatné Zákazník platí za čas, který ve hře může strávit. Předpokladem úspěchu tohoto obchodního modelu je velká hráčská základna a dostatečně zajímavý obsah, který hráče opakovaně přiměje k platbě. Mnoho her, které s tímto obchodním modelem začínaly, přešly při snižujícím se počtu hráčů na model free to play. Typickým a nejznámějším zástupcem je hra World of Warcraft. 7.8 Kickstarter Velmi podobný model jako early access, ale prodej probíhá skrze prostředníka – web Kickstarter.com. Vývojář může na web umístit svůj projekt, představit ho zákazníkům a ti se mohou rozhodnout ho podpořit finanční částkou. Podle výše vložené částky pak zákazník získá příslib různých bonusů (kopii hry, tričko, podepsané fotografie, u vysokých částek např. i večeři s vývojáři). Pokud projekt vybere požadovanou částku, získá všechny vložené finance. Pokud se nevybere cílová částka, projekt na Kickstarteru neuspěl a peníze se vrací zpět do rukou zákazníků. Úspěšným projektem, který také díky Kickstarteru překonal potíže s financováním vývoje, je nedávno vydaná hra Kingdom Come: Deliverance českého studia Warhorse [85]. 7.9 Bundle (balíčky) V posledních letech je velmi populární formou distribuce prodej balíčků více her za jednu nízkou cenu. Cena za jednotlivé hry tak může být až v řádu jednotek korun. Prodejem balíčků („bundlů“) se zabývá celá řada prodejců, jako např. Humble bundle, IndieGala, Fanatical, Groupees a další. Balíčky často obsahují nezávislé hry, které byly zákazníky spíše přehlíženy, a vývojář se snaží zařazením do balíčku vydělat ještě alespoň nějaké peníze. Objevují se však i balíčky s novějšími a „velkými“ hrami a nízká cena slouží jako propagace dalšího připravovaného dílu herní série. Zákazník z této formy distribuce získá větší počet her za nízkou cenu. To může být ale současně nevýhoda, protože pak vlastní hry, o které nemá zájem (koupil balíček kvůli něčemu jinému). Vznikl tak zajímavý fenomén „her navíc“, které je možné rozdat zájemcům skrze tzv. „giveaway“ např. prostřednictvím webové stránky SteamGifts. Ta slouží jako platforma, která zprostředkovává férovou šanci pro zájemce a současně drobnou odměnu pro autora giveawaye v podobě odemykání vyšších úrovní a tím přístupem k exkluzivním givewayům.

15

7.10 Try Before you Buy, Trialware, Shareware, Demo Jde o formu distribuce, ve které si zákazník může zdarma vyzkoušet omezenou verzi hry a tak zjistit, zda mu vyhovuje. Omezení může být realizováno časově (např. 1 hodina) nebo rozsahem hry (pouze 1. epizoda, část příběhu) či jinak. V současnosti je takto distribuovaných her již poměrně málo, protože vydavatelé nechtějí investovat prostředky do vytváření speciální verze hry, která navíc může být zneužita při prolamování protipirátské ochrany plné verze hry [86]. 7.11 Freemium (Free to play, F2P) Slovo „freemium“ je složeno ze slov „free“ a „premium“. Tím vystihuje princip, který tento distribuční model využívá. Zákazník má k dispozici verzi hry zdarma, ale může si dokoupit prémiový obsah navíc (postavy, oblečení, části příběhu, karty, bonusy, …). Uvádí se, že za prémiový obsah navíc platí reálnými penězi přibližně 1 až 3 % hráčů [87] [88] (výsledky se mohou lišit podle typu průzkumu a platformy). Model free to play obvykle využívá tzv. herní měnu, tedy zlato, drahokamy nebo kredity, za které lze nakupovat herní zboží a tuto měnu lze získávat hraním (plněním úkolů, sbíráním truhel aj.). Běžnou praxí je pak zavedení také druhé herní měny, kterou však nelze získat ve hře, ale pouze nákupem za reálné peníze. Autoři hry tak mohou odlišit předměty, které lze získat „zdarma“ a ty, které lze získat pouze zaplacením reálnými penězi. Existují hry, které mají ještě třetí herní měnu. Ta se obvykle používá pouze na jeden speciální účel a slouží tak k regulaci některé z herních mechanik (např. může omezovat tzv. „crafting“, tedy vyrábění herních předmětů z nasbíraných součástí). Free to play má několik variant, které v praxi nebývají ostře oddělené a často se prolínají. Uvedený výčet je tedy pouze orientační a nelze jej vnímat tako taxativní. Některé z pojmů jsou - Free to pay – Hra se nejprve dá bez problémů hrát zdarma, ale po určité době začne hráči znepříjemňovat život a jako řešení nabízí nákup bonusu (Dungeon Keeper, Fallout Shelter) - Pay to play – Hru lze hrát zdarma, ale pouze do určité míry. Hráč narazí na nějakou formu konce, a pokud chce pokračovat, musí si dokoupit další obsah. - Pay to win – Velmi nepopulární forma, kdy hráč nákupem získává výhodu nad ostatními a získává tak ve hře převahu za reálné peníze. Hráči vnímají platícího zákazníka jako „podvodníka“ a nechtějí s takovým hráčem prohrát. Může to vést až k tomu, že hru úplně přestanou hrát. Je zajímavé, že na videoherním trhu v Číně je tento obchodní model vnímán mnohem méně negativně, než v Evropě či Americe [89].

16

7.12 Freeware Hra je distribuována zdarma, ale nejsou zveřejněny zdrojové kódy. Hru tak může upravovat pouze autor a jakékoliv zásahy od jiných osob jsou obvykle považované za neoprávněné (upraveno v ustanovení EULA3 při instalaci hry). Jedná se často o menší nezávislé hry. Mohou sloužit jako propagace vývojáře, který následně může takovou hru uvést ve svém životopise. 7.13 Open source Podobné jako freeware, tedy hra je distribuována zdarma. Navíc jsou však známé zdrojové kódy a veřejnost tak může hru upravovat „dle libosti“ (v souladu s licenčním ujednáním). 8 VNÍMÁNÍ PLATBY Distribuce obsahu pomocí mikrotransakcí hojně využívá poznatků souvisejících s psychologií prodeje a budování vztahu se zákazníkem. Protože mikrotransakce obvykle probíhají v malých sumách, je nutné zákazníka nejen získat, ale také udržet co nejdéle a motivovat ho k dalšímu nákupu v budoucnu. To do značné míry ovlivňuje, jakým způsobem jsou mikrotransakce nabízeny. 8.1 Vnímání platby zákazníkem Zejména v souvislosti s obchodním modelem free to play můžeme hovořit o tom, že zákazník investuje do hry čas a peníze. Některé videohry s tím počítají a požadují po hráči, aby čekal (tedy investoval čas). Pokud čekat nechce, má možnost zaplatit za přeskočení tohoto čekání. Zákazník tak musí zvažovat, zda mu platba za přeskočení čekání stojí, nebo raději počká a peníze ušetří. Pokud je čekání příliš velké, může to hrát vnímat jako formu vydírání a vytvoří si na hru negativní názor [90]. Vývojář či vydavatel hry musí znát profil zákazníka, protože vnímání peněz a volného času se u člověka mění s věkem, zkušenostmi a životními událostmi [91]. Následně lze odhadnout, jak nastavit pravidla, aby byl zákazník ochoten zaplatit [92]. Aby zákazník necítil příliš velký tlak k nákupu, používá se ve hrách tzv. herní měna. Jde o formu kreditu, za který lze nakoupit virtuální předměty. Hráč tento kredit může získat hraním nebo nákupem za reálné peníze. Pokud se podaří zákazníka přimět k nákupu herní měny, pak lze změnit jeho vnímání ceny. Jestliže existuje přímá vazba typu 1 kredit = 1 Kč, pak zákazník v každém okamžiku ví, kolik který předmět stojí a jeho nákup je více racionální. Pokud se podaří tuto vazbu skrýt, stává se nákup více emocionální. Skrytí vazby mezi virtuální a skutečnou měnou lze dosáhnout například poměrem, který není vyjádřen celým číslem. Další možností je progresivní systém slev, kdy větší balíčky kreditů jsou v přepočtu na 1 kredit levnější, než menší balíčky. Pokud hra nabízí i nějaké limitované nabídky, pak je zákazníkovo vnímání ceny výrazně oslabeno a většinou bude reálnou cenu pouze odhadovat.

3 End-user license agreement 17

Velkou motivací zákazníka k placení je prevence ztráty postupu ve hře. Pokud se hře věnoval několik týdnů či déle a podařilo se mu splnit některé obtížné úkoly či získat vzácné předměty, bude chtít ve hře pokračovat, aby o tento postup nepřišel [93]. Podobnou motivaci k pokračování poskytují hráči různé pravidelné události – denní úkoly [94], tématické události (např. na Vánoce) [95], či pracně vytvořená komunita spoluhráčů. Motivací k nákupu a snížení negativního vnímání ceny může být možnost získat část peněz zpět, např. ve formě herní měny. Velkou oblibu si získaly tzv. Steam trading cards, které hráč získá u vybraných her, jakmile ve hře stráví dostatek času. Karty lze následně prodat a utržené následně využít jako slevu k dalšímu nákupu [96]. U free to play her se můžeme setkat s technikou tzv. „nerfování“ z anglického „nerf“, tedy „oslabit“. v principu jde o postup, kdy je do hry přidán velmi silný obsah, který všichni hráči touží vlastnit (aby sami měli výhodu, nebo alespoň nebyli znevýhodnění oproti těm, kteří už tento obsah vlastní). Po určité době, kdy už tento obsah vlastní většina nebo dostatečná část hráčů, je tento obsah mírně oslaben, aby výhoda nebyla tak značná. Poté následuje vydání dalšího silného obsahu, který opět všichni touží vlastnit. A tak stále dokola. Typickým příkladem této taktiky je hra World of Tanks [97]. 9 PROBLÉM GAMBLINGU Jednou z možností, jak hráčům nabídnout dodatečný obsah, je forma tzv. lootboxů (z anglického loot – kořist). Lootbox je virtuální předmět ve formě bedny či magického krystalu (apod.), ve kterém se skrývá jeden nebo více herních předmětů, bonus nebo jiná položka, kterou lze obvykle zakoupit pomocí mikrotransakcí. Některé předměty ve hře jsou ale drahé (i stovky amerických dolarů, viz například nože v Counter Strike Global Offensive [98]). Při otevírání lootboxu lze s velmi malou pravděpodobností získat i takto cenný předmět. Otevření lootboxu se provádí buď přímo platbou pomocí mikrotransakce nebo nějakou formou klíče. Pokud hráč získá lootbox (obvykle zdarma nebo jako snadnou odměnu), musí pak pro otevření zaplatit částku v řádu jednotek dolarů, aby získal obsah lootboxu. Pravděpodobnost zisku cenného předmětu je malá, takže otevření lootboxu obvykle končí ziskem téměř bezcenných předmětů [99]. Tento princip není příliš vzdálen klasickým výherním automatům, do kterých hráč vkládá menší finanční obnosy s vidinou šance na jackpot. Cenný herní předmět za stovky dolarů je právě tímto jackpotem ve světě videoher. Nejedná se přitom o malou změnu oproti klasických mikrotransakcím. Jedná se o tak významně jiný přístup k obchodnímu modelu, že si lootboxy vysloužily „ocenění“ „Nejvýraznější trend 2017“ herního portálu Games.cz [100]. Protože se tato forma prodeje dodatečného obsahu úspěšně ujala a hráči ochotně obchodují s herními předměty za vysoké ceny (viz např. Steam Market [101]), dostaly se lootboxy také do hledáčku médií a v některých státech jsou nyní i předmětem politické debaty. Stalo se tak zejména po vydání hry Star Wars: Battlefront II, která obsahovala množství lootboxů (po vlně kontroverze je vydavatelská společnost EA ze hry odstranila [102]). Pravidla byla nastavená tak, že aby hráč získal veškerý nabízený obsah (např. své oblíbené postavy ze světa Star Wars), byl touto formou nucen k nákupu herních předmětů, které ho v součtu stály násobně více než samotná hra (prodávaná za standardní cenu herní novinky - 60 USD).

18

ESRB4, což je obecně uznávaná organizace pro stanovování věkové hranice pro videohry v severní Americe, o lootboxech prohlásila, že nejde o gambling. Hlavním argumentem je fakt, že "i když je v této mechanice zahrnut prvek pravděpodobnosti, hráč má zaručeno, že vždy získá alespoň nějaký herní obsah (i když se jedná o něco, o co nemá zájem). Považujeme to za podobný princip jako u sběratelských kartiček. Někdy otevřete balíček a získáte vzácnou kartu, kterou už delší dobu vyhlížíte, a jindy získáte karty, které už vlastníte.“ [103] Debata o tom, zda je otevírání lootboxů gambling či ne, se neozvala pouze z USA [104], ale i z dalších zemí – Belgie [105], Německa [106] či ČR [107]. Nebezpečí lootboxů přitom není zvažováno pouze z pohledu hazardního prohrávání reálných peněz, ale spíše proto, že se tyto mechaniky odehrávají ve videohrách a tedy na dosah ruky dětem a mladistvým. Hned první paragraf Zákona o hazardních hrách definuje hazardní hru takto: „Hazardní hrou se rozumí hra, sázka nebo los, do nichž sázející vloží sázku, jejíž návratnost se nezaručuje, a v nichž o výhře nebo prohře rozhoduje zcela nebo zčásti náhoda nebo neznámá okolnost.“ [108] Lootboxy podle této definice nenaplňují podmínku nejisté návratnosti, protože hráč vždy něco získá. Pokud se však hráč v mladém věku vystavuje vzrušení z hazardu, může dojít k rozvinutí závislosti. Že jde o závažný problém, dokazuje i fakt, že podle Národního monitorovacího střediska pro drogy a závislosti bylo v roce 2016 v ČR 80 až 120 tisíc patologických hráčů [109] (závislých na výherních automatech). Ale zatímco do herny se mladistvý nedostane (hranice pro vstup do herny je 18 let [110]), ve videohře je tato forma „zábavy“ bez problému přístupná. Tím lootboxy představují větší potenciální společenské nebezpečí než jiné nákupy pomocí mikrotransakcí. Odemykání lootboxu je pro hráče lákavé svým grafickým zpracováním, zvuky a efekty, které v něm vzbuzují dojem „něčeho velkého“. Obvykle se lootbox neodemkne ihned, ale předchází tomu sofistikovaná animace, která vyvolá „chvíli napětí“ a v jejím průběhu se krátce mihne jeden nebo i více cenných předmětů, o které hráč stojí. Odemknuté předměty se hráči ukládají do inventáře. Pokud to systém umožňuje, mohou si hráči navzájem předměty vyměňovat nebo prodávat (např. prostřednictvím Steam marketu). Odemknuté předměty tak získávají svoji tržní hodnotu, která může být v některých případech nezanedbatelná. Vysoká hodnota předmětů tak může v hráči podněcovat chuť riskovat a odemykat další a další „bedny“, což ho podněcuje k hazardnímu chování. Existují dokonce webové stránky, které se na „losování“ herních předmětů přímo zaměřují. Tyto stránky jsou v poslední době terčem kritiky a dostávají se do hledáčku politiků. Protože se zatím oficiálně nejedná o hazardní hru, nejsou vývojáři a distributoři povinní zveřejňovat pravděpodobnost, s jakou je možné konkrétní předmět získat. Naproti tomu u běžných loterií musí být tyto informace uvedené v herním plánu [111]. Hráč tak při odemykání v zásadě netuší, jakou šanci při otevírání má. Bude jistě zajímavé sledovat, jak se společenská debata okolo lootboxů bude dále vyvíjet. Domnívám se, že hlavní vlna diskuzí nás teprve čeká.

4 Entertainment Software Rating Board 19

10 PRAKTICKÁ ČÁST V teoretické části jsem zjistil, jaké platební metody a formy distribuce při prodeji videoher jsou nejčastější. v dotazníkovém šetření využiji tyto poznatky k formulování otázek tak, aby postihly co nejvíce možných variant odpovědí a současně nezahltily respondenta velkým počtem nabízených odpovědí. Z teoretických poznatků vyplývá, že je při sestavování dotazníku nutné zohlednit zejména formu distribuce. Může být potenciálně velký rozdíl mezi vnímáním tzv. lootboxů (zisk náhodného herního předmětu) a přímých nákupů konkrétního předmětu za herní měnu. Tyto možnosti tedy musí být nabízeny odděleně. 10.1 Cíl výzkumu Před realizací tohoto výzkumu bylo nutné prostudovat odbornou literaturu a také se zorientovat v nabízených formách plateb. Další velkou neznámou pak byly obchodní modely používané při prodeji her a dodatečného obsahu, protože herní trh je v současnosti velmi rozsáhlý a prakticky není možné postihnout všechny nabízené varianty. Problematika mikrotransakcí ve hrách je zmíněna v mnoha (zejména online) zdrojích, ale ty jsou často zaujaté, tedy neposkytují objektivní informace, nebo se věnují pouze jedné konkrétní části a nelze z nich odvodit širší souvislosti. Ve svém výzkumu jsem se tedy pokusil nepředvídat výsledky a navrhnout výzkum tak, aby poskytl dostatečně podrobné detaily o známých faktech z literatury (jejich potvrzení) a současně umožnil objevit i nové a neočekávané informace, které v dostupných zdrojích nebyly dostupné nebo se mohly vztahovat na jinou skupinu osob. Všechny dosavadní výzkumy pocházejí ze zahraničí, kde však obyvatelé žijí v jiných sociálních a ekonomických podmínkách. Výsledky těchto výzkumů tak mohou být od zjištění v České republice odlišné, až zcela opačné. Cílem mého výzkumu bylo zjistit, zda si zákazníci mikrotransakce oblíbili nebo je naopak nemají rádi. Dále jsem zkoumal, zda má forma distribuce a zvolená platební metoda vliv na chování zákazníka při získávání her. Výsledek tohoto výzkumu může posloužit při stanovování marketingové strategie distributora videoher a pomoci mu vyhnout se nejméně populárním podobám mikrotransakcí. Výsledek výzkumu bude také zajímavý pro samotné účastníky dotazníkového šetření (někteří vyjádřili svůj zájem o zveřejnění). Další doplňkové informace, které jsem se snažil výzkumem získat: - zda zákazníci nakupování dodatečného obsahu do videoher využívají a v jaké míře, - zda lze nalézt souvislost mezi výší příjmu nebo věkem zákazníka a jeho názorem na mikrotransakce - kolik zákazníků získává kopie her nelegálním způsobem (cena je pro ně zásadní faktor a obchodní model free 2 play tak mohou vnímat pozitivněji než ostatní) - jak jsou u zákazníků mikrotransakce oblíbené ve srovnání s dalšími formami placeného herního obsahu

20

10.2 Výzkumné otázky a hypotézy Výzkumné otázky a hypotézy jsem stanovil takto: Výzkumná otázka 1: Liší se u dotazovaných vnímání mikrotransakcí podle zařízení, na kterém hrají? Videoherní trh pro každé zařízení se liší, je rozdíl ve způsobu ovládání, nabízených žánrech či náročnosti her. Je tedy pravděpodobné, že také vnímání mikrotransakcí bude ovlivněno použitým zařízením. Hypotéza 1a: Hráči na mobilních zařízeních vnímají mikrotransakce nejpozitivněji ze všech zkoumaných skupin. Hypotéza 1b: Hráči na počítači vnímají mikrotransakce pozitivněji, než hráči na konzolích.

Výzkumná otázka 2: Pokud zákazník legálně nakupuje originální verze videoher, projevuje také vyšší ochotu platit pomocí mikrotransakcí než ostatní skupiny dotazovaných? Otázka má za cíl zjistit, zda existuje spojitost mezi ochotou platit za legální verze her a ochotou platit pomocí mikrotransakcí. Hypotéza 2: Mikrotransakce a nákup originálních verzí her jsou odlišné oblasti a jejich vnímání je natolik individuální, že nebude možné najít žádnou souvislost.

Výzkumná otázka 3: Pokud zákazník nakupuje krabicové verze her (s fyzickým médiem), je jeho ochota platit za dodatečný obsah pomocí mikrotransakcí nižší než u ostatních skupin? Krabicové verze her lze považovat za tradiční způsob prodeje. Naopak mikrotransakce jsou poměrně nové a moderní. Otázka má za cíl zjistit, zda konzervativní osoby zvyklé na „staré pořádky“ projeví neochotu nakupovat pomocí mikrotransakcí. Hypotéza 3a: Ochota platit za dodatečný obsah je nižší. Hypotéza 3b: U respondentů, kteří kupují pouze krabicové verze her (nevyužívají ostatní možnosti), je ochota platit za dodatečný obsah nejnižší.

Výzkumná otázka 4: Platí, že starší zákazníci více nakupují krabicové verze hry než mladší zákazníci? Tato otázka doplňuje předchozí výzkumnou otázku a zjišťuje, zda skutečně lze pozorovat souvislost mezi věkem a preferencí tradičního způsobu prodeje. Označení zákazníků nad 30 let jako „starších“ je z důvodu věkového složení dotazovaných. Při jiném složení by bylo možné posuzovat věkové skupiny odlišně. Hypotéza 4a: Starší zákazníci nad 30 let upřednostňují krabicové verze her. Hypotéza 4b: Mladší zákazníci do 20 let vůbec nenakupují krabicové verze her.

Výzkumná otázka 5: Lze u starších osob pozorovat negativnější vnímání mikrotransakcí?

21

Tato otázka doplňuje výzkumnou otázku č. 3 a upřesňuje, zda je tato souvislost dána zejména věkem zákazníka. Hypotéza 5a: Respondenti nad 30 let mají k mikrotransakcím více negativní postoj. Hypotéza 5b: Respondenti do 20 let mají k mikrotransakcím nejméně negativní postoj.

Výzkumná otázka 6: Platí, že čím je zákazník mladší, tím více si opatřuje hry stahováním pirátských kopií? Hypotéza 6: Respondenti do 20 let mají vyšší podíl stahování pirátských verzí her než ostatní věkové kategorie.

Výzkumná otázka 7: Platí, že nejvíce her měsíčně vyzkouší hráči do 20 let? Mladší hráči mají více volného času a také lze předpokládat, že zkoušejí více nových věcí. Tato otázka se snaží dokázat platnost těchto předpokladů. Hypotéza 7a: Hráči do 20 let vyzkouší měsíčně nejvíce nových her. Hypotéza 7b: Ti, kteří vyzkouší nejvíce her měsíčně, jsou současně ti, kteří stahují pirátské verze her. Hypotéza 7c: Ti, kteří vyzkouší nejvíce her měsíčně, jsou současně ti, kteří vnímají mikrotransakce nejméně negativně.

Výzkumná otázka 8: Liší se u respondentů vztah k mikrotransakcím podle pohlaví? Otázka v zásadě zjišťuje, zda má smysl upravit obchodní model videohry podle cílové skupiny. Hypotéza 8: Muži mají více negativní vztah k mikrotransakcím než ženy.

Výzkumná otázka 9: Liší se u respondentů vztah k mikrotransakcím podle dosaženého vzdělání? Doplňková otázka, která využije získané odpovědi k dalším závěrům. Pro výzkum není klíčová. Hypotéza 9: Vysokoškolsky vzdělaní dotazovaní mají více negativní vztah k mikrotransakcím než středoškolsky vzdělaní.

Výzkumná otázka 10: Liší se u respondentů vztah k mikrotransakcím podle výše měsíčního příjmu? Lze předpokládat, že méně majetní respondenti budou citlivěji reagovat na mikrotransakce a přítomnost mikrotransakcí je bude více odrazovat. Hypotéza 10: Osoby s příjmy nad 30 000 Kč mají méně negativní vztah k mikrotransakcím než osoby s nižšími příjmy.

22

Výzkumná otázka 11: Mají různé věkové skupiny odlišný poměr mezi příjmy a měsíčními výdaji za zábavu a relaxaci? Otázka je v zásadě přípravou pro otázku následující. Cílem je zjistit, zda lze stanovit obecnou hodnotu, jak velkou část financí respondent utratí za nekritické zboží a služby. Hypotéza 11: Všechny skupiny respondentů mají stejný poměr mezi příjmy a výdaji za zábavu a relaxaci.

Výzkumná otázka 12: Mají různé věkové skupiny odlišný poměr mezi měsíčními výdaji za zábavu a relaxaci a měsíčními výdaji ve formě mikrotransakcí? Upřesnění předchozí výzkumné otázky č. 11. Cílem je zjistit, zda lze stanovit obecnou hodnotu, jak velkou část financí respondent utratí za nekritické zboží a služby, a to pouze pomocí mikrotransakcí. Hypotéza 12: Všechny skupiny respondentů mají stejný poměr mezi měsíčními výdaji za zábavu a relaxaci a měsíčními výdaji ve formě mikrotransakcí.

Výzkumná otázka 13: Vnímají dotazovaní mikrotransakce negativně? Podle zdrojů v teoretické části se zdá, že jsou mikrotransakce považované za „špatné“. Otázka zjišťuje, zda jde o obecný fakt, nebo existuje skupina respondentů, kteří vnímají mikrotransakce pozitivně. Hypotéza 13: Všechny věkové skupiny respondentů vnímají mikrotransakce negativně.

Výzkumná otázka 14: Jsou mikrotransakce ve srovnání s ostatními negativními jevy v souvislosti s videohrami vnímány nejvíce negativně? Otázka zjišťuje, zda existuje nějaký další prvek ve videohrách, který je vnímám ještě hůře než mikrotransakce. Pokud ano, měli by se vývojáři a distributoři zaměřit na odstranění těchto negativně vnímaných jevů. Hypotéza 14: Mikrotransakce nejsou vnímány jako nejhorší negativní jev v souvislosti s videohrami.

Výzkumná otázka 15: Jak jsou mikrotransakce vnímány ve srovnání s ostatními způsoby distribuce dodatečného herního obsahu? Otázka zjišťuje, zda jsou mikrotransakce oblíbené v přímém srovnání s jinými formami distribuce. v dotazníku není zahrnuté porovnání se všemi dostupnými možnostmi, protože by pak dotazníková otázka byla příliš rozsáhlá. Hypotéza 15: Mikrotransakce jsou ze způsobů distribuce herního obsahu vnímány nejvíce negativně.

23

Výzkumná otázka 16: Existuje souvislost mezi preferovanou formou platby a vztahem k mikrotransakcím? Hypotéza 16: Osoby, které preferují při placení platební kartu, mají nejméně negativní vztah k mikrotransakcím.

Výzkumná otázka 17: Vnímají respondenti placení mikrotransakcemi jako formu gamblingu? Hypotéza 17: Většina dotazovaných nepovažuje nákup dodatečného herního obsahu za formu gamblingu.

Výzkumná otázka 18: Lze pozorovat souvislost mezi ochotou platit formou mikrotransakcí a ochotou podporovat tvůrce obsahu na službách Twitch a Patreon? Hypotéza 18a: Ochota platit skrze službu Twitch odpovídá ochotě platit pomocí mikrotransakcí. Hypotéza 18b: Ochota platit skrze službu Patreon nijak nesouvisí s ochotou platit pomocí mikrotransakcí.

Pro výzkum jsem použil výzkumné metody pozorování a dotazníkové šetření. 10.3 Charakteristika výzkumných metod

10.3.1 Pozorování „Pozorování znamená sledování činnosti lidí, záznam této činnosti, její analýza a vyhodnocení. Při kvantitativně orientovaném výzkumu pozorovatel už před začátkem pozorování ví přesně, co a jak bude pozorovat. Stanovil si kategorie jevů, na které své pozorování zaměří.“ [112] „Metoda pozorování umožňuje zachytit a analyzovat reálné jevy a procesy, které bychom pomocí dotazování nikdy neodhalili. Rozlišujeme: - Pozorování zúčastněné - forma pozorování, kdy je pozorovatel jedním z aktérů procesů a jevů, které pozoruje. - Pozorování nezúčastněné - pozorovatel z odstupu nezaujatě sleduje jevy v jejich přirozeném prostředí (naturalistické pozorování); někdy také pozorování, kdy nejsou účastníci výzkumu informování o tom, že jsou pozorováni (skryté pozorování).“ [113] Při svém výzkumu jsem využil pozorování nezúčastněné, kdy jsem sledoval videozáznamy pěti osob při jejich nákupech dodatečného herního obsahu. Výstupy z pozorování poté posloužily jako podklad pro sestavení dotazníku, který byl hlavní výzkumnou metodou. Osoby o pozorování věděly a po skončení pozorování jsem s nimi provedl krátký rozhovor. „Požadavky kladené na dobré […] pozorování:

24

- zpřesnění předmětu pozorování (odpovídá na otázku ,,Co se má pozorovat?“), - zaměřenost pozorování na cíl (odpovídá na otázku ,,Co je třeba zjistit?“), - organizovanost pozorování (odpovídá na otázku ,,Jak toho dosáhnout?“), - přesný záznam pozorování (odpovídá na otázku ,,Jak to zachytit?“) (Chráska, 2007, s. 152).“ [114] ,,Pozorování má dobrou validitu tehdy, jestliže se pozoruje skutečně to, co se pozorovat má. Dobrou reliabilitu má pozorování tehdy, jestliže není ve větší míře zatíženo chybami pozorování, tzn. tehdy, jestliže spolehlivě a přesně zachycuje pozorované jevy“ (Chráska, 2007, s. 152). Cílem bylo zjistit, které faktory nejvíce ovlivnily jejich nákup a rozhodovací proces. Protože bylo pozorování v mém případě pouze podpůrnou metodou výzkumu, nebylo nutné cíle stanovovat příliš podrobně. Sledoval jsem pouze tři faktory: - Jak se pozorovaná osoba chová těsně před nákupem, během nákupu i po něm. Zda verbální i neverbální projevy signalizují spíše pozitivní vnímání procesu nákupu nebo obsahuje negativní sdělení. - Jak vysokou částku v daném případě pozorovaná osoba platí a zda k ní sděluje nějaké dodatečné připomínky (zda cenu vnímá jako vysokou, nízkou nebo přiměřenou). - Jakou platební metodu pozorovaná osoba zvolila a zda k ní sděluje nějaké další informace (argumenty pro danou platební metodu). Výše uvedené pozorování jsem v dotazníkovém šetření využil k formulaci otázek s ohledem na cíle výzkumu a také snadné vyhodnocení odpovědí.

10.3.2 Dotazník „Dotazník je způsob písemného kladení otázek a získávání písemných odpovědí. Je nejčetnější metodou zjišťování údajů a je určen především pro hromadné získávání údajů“ [112] (Gavora, 2010, s. 121). „Dotazník je soustava předem připravených a pečlivě formulovaných otázek, na které dotazovaná osoba (respondent) odpovídá“ (Chráska, 2007, s. 163). „Dotazování je nejčastější variantou sběru dat v kvantitativním sociálně-vědním výzkumu. […] Dotazování může být využito i v kvalitativním výzkumu. v něm ale zřídka využíváme dotazník a volíme zpravidla strukturovaný, polostrukturovaný nebo nestrukturovaný rozhovor.„ [113] „Podle stupně otevřenosti se rozlišují otázky v dotazníku na uzavřené, polouzavřené a otevřené. Uzavřená otázka nabízí již hotové alternativní odpovědi, ze kterých si respondent vybere a vyznačí vhodnou odpověď. Otevřená otázka nenabízí respondentovi alternativní odpovědi, ale dává respondentovi velkou volnost u odpovědí. Polouzavřená otázka nabízí respondentovi nejprve alternativní odpověď a poté ještě žádá o vysvětlení nebo objasnění v podobě otevřené otázky“ (Gavora, 2010, s. 124-126). Při sestavování odpovědí jsem využil škálované otázky v podobě Likertovy škály, které se používají na měření postojů a názorů lidí. Skládají se z výroku a stupnice, na které dotazovaný vyjádří míru svého souhlasu, či nesouhlasu s výrokem (Gavora, 2010, s. 110).

25

Škálované otázky jsem zvolil kvůli snadnému hromadnému vyhodnocení odpovědí (oproti otevřeným otázkám). „Pro dotazník, jako výzkumnou metodu, hovoří jeho nesporné výhody: - relativně malé náklady, - časová úspora, - malá náročnost na počet výzkumníků, - kvalitní dotazník lze opakovaně použít, - přesvědčivá anonymita, - reprezentativita výsledků - vysoká standardizace umožňující statistickou analýzu dat. Dotazník má ale i nevýhody: lidé mohou často něco jiného říkat a dělat. Dotazníkem dokážeme měřit názory a postoje, nikoliv však skutečné chování. Dotazník by neměl být příliš dlouhý, maximální doporučená doba vyplňování je 30 minut.“ [115] "Pozornost by měla být věnována také pořadí dotazů […]. Je vhodné, aby existoval logický sled otázek. Na druhé straně je třeba se vyhnout situacím, aby předchozí otázky zkreslovaly odpovědi na otázky následující.[200] Dostupná literatura se v souvislosti s dotazníkovým šetřením také věnuje možnosti nabídnout respondentovi odměnu za jeho odpověď. Z dostupných informací jsem dospěl k závěru, že nabídnutí daru nebo šance na výhru v soutěži (losování) by mohlo vést k přilákání osob, které by dotazník vyplnily bez zájmu a vyplněné hodnoty by tak zhoršily reprezentativitu vzorku. Odměnu jsem tedy do dotazníkového šetření nezahrnul, což se později ukázalo jako velmi dobrá volba (při čištění dat jsem byl nucen odstranit jen 1,5 % odpovědí). Domnívám se, že u dotazníku s odměnou by bylo toto číslo výrazně vyšší a čištění dat mnohem náročnější. Dotazník jsem distribuoval pouze v elektronické podobě. Využil jsem technologii „Formuláře Google“, která mi poskytla dostatečnou flexibilitu při zadávání otázek a je možné ji využít zdarma (neznal jsem předem počet odpovědí a konkurenční řešení podle tohoto počtu stanovují cenu). Výhody tohoto způsobu dotazníkového šetření dále spatřuji v tom, že Formuláře Google jsou obecně známé mezi širokou veřejností. Jejich použití je tedy pro velkou část respondentů velmi snadné a lze očekávat jen málo problémů při vyplňování. Mezi nevýhody této technologie patří zejména nemožnost podmíněného zobrazení otázek. Dotazníkové otázky jsem tedy navrhoval tak, aby jedna na druhou příliš nenavazovaly. Při častém navazování otázek a současně nemožnosti skrytí otázky by dotazník působil neprofesionálně a únikové odpovědi („nevím“, „jiné“ apod.) by respondenta otrávily. Druhou nevýhodou pak je nedostupnost formátu otázky, kde by mohl dotazovaný seřadit nabízené možnosti dle zvoleného pořadí. Tomuto problému jsem se vyhnul přeformulováním otázek tak, že dotazovaný neměl zobrazené hodnoty seřadit, ale samostatně ohodnotit. To se nakonec ukázalo jako výhoda, protože vyplnění stejných hodnot v rámci otázky posloužilo pro odhalení vadných odpovědí při čištění dat. V úvodním sdělení (oslovení) respondenta jsem se představil a informoval o významu dotazníku. Také jsem uvedl velmi stručnou definici pojmu „mikrotransakce“, aby i respondent bez teoretických znalostí dokázal dotazník vyplnit. Na závěr jsem dotazovaného

26

informoval o rozsahu dotazníku (délku vyplňování jsem stanovil podle pilotního dotazníku se třemi nezávislými osobami) a poděkoval za pomoc. Přesné znění úvodního textu je uvedeno v příloze této práce. Opomněl jsem do úvodního sdělení uvést informaci o zajištění anonymity respondenta. To mohlo zapříčinit poměrně vysoký podíl osob, které se rozhodly nesdělit svoji výši příjmů (22 %). Tímto opomenutím jsem se tak možná zbytečně připravil o část dat. Pro distribuci dotazníku jsem využil sociální síť Facebook a dále jsem oslovil uživatele webového portálu Databáze-her.cz. Díky Facebooku se mi podařilo dotazník rozšířit mezi širokou základnu respondentů. 11 respondentů použilo tzv. sdílení, a tím rozšířili dotazník i mimo okruh mých přátel a známých. Domnívám se, že většinu respondentů neznám (nesetkali jsme se ani osobně, ani na internetu). Uživatelé Databáze-her.cz mě znají zejména virtuálně a patřím mezi stálé a aktivní členy komunity. To mohlo podpořit jejich motivaci pro vyplnění dotazníku. Vzhledem k anonymitě dotazníku však nyní nejsem schopen určit, jak velká část odpovědí pocházela z Facebooku a jak velká část odjinud. Otázky v dotazníku jsem formuloval co nejstručněji. Pokud bylo nutné vysvětlit nějaký pojem nebo doplnit další informace, použil jsem funkci Popis. Všechny popisy otázek jsou dostupné v příloze této bakalářské práce ve vzoru dotazníku. Dotazník se skládal z 26 otázek, z toho 4 otázky zjišťovaly obecné informace o respondentovi (pohlaví, věk, vzdělání a příjem). Zejména věk respondenta byl klíčový pro odpovědi na některé výzkumné otázky. Sedmnáct otázek bylo koncipováno jako uzavřené (výběr ze seznamu možností) s jednou možnou odpovědí. Pouze v jednom případě jsem umožnil vyplnit vlastní možnost, konkrétně u otázky na oblíbenou formu platby za zboží a služby. Zajímalo mě, zda oslovené osoby používají ještě nějaké jiné platební metody, než na které jsem narazil při sestavování teoretické části této práce. Pouze 2 otázky obsahovaly také únikovou odpověď – otázka na výši příjmu („nechci odpovědět“) a zda se dotazovaný setkal s mikrotransakcemi („nevím“). Ostatní uzavřené otázky obsahovaly pouze kvantitativně významné možnosti, které bylo možné použít při závěrečném vyhodnocení. Tři otázky byly svojí charakteristikou uzavřené, ale umožňovaly označit více nabízených odpovědí. Ve dvou případech měl respondent možnost doplnit navíc další vlastní variantu. U těchto otázek jsem volil tuto formu proto, že jsem dokázal z pozorování a pilotního dotazníku sestavit dostatečně reprezentativní seznam nabízených možností, ale přesto bylo možné, že existuje ještě další varianta, kterou jsem neuvedl. Další tři otázky měly formu textového pole, kam mohl uživatel vyplnit vlastní text. Šlo o jednu otázku, u které nebylo možné dostatečně kvalitně stanovit seznam možností k výběru a dvě otázky, kde mohl respondent vyplnit jakýkoliv vlastní názor. Tyto dvě otevřené otázky uživatelé poměrně hojně využili a bylo tak možné získat další informace ke kvalitativnímu posouzení, které jsem neodhalil z literatury ani z pilotního dotazníku. Současně právě tyto otázky největší měrou posloužily při čištění dat. Zbývající tři otázky měly podobu matice a respondent měl každou možnost ohodnotit jednou z nabízených hodnot. Z těchto otázek se mi podařilo získat velké množství dat, které se ukázalo jako problematické při zpracování. Proto jsem se při vyhodnocování zaměřil pouze na některé výsledky a část dat jsem při hledání odpovědi na výzkumné otázky nepoužil.

27

Určitě ale tyto možnosti nepovažuji za zbytečné a z dotazníku bych je nevyřadil. Měly význam pro respondenta, aby se hlouběji zamyslel nad zkoumanou problematikou. Zde by bylo jistě zajímavé měřit, zda se uživatel po přečtení otázky vracel v dotazníku zpět a upravil své předchozí odpovědi. Bohužel takové měření použitá technologie neumožňuje. 10.4 Charakteristika výzkumného vzorku Výzkumný vzorek tvořily osoby, které hrají videohry a nakupují na internetu. Právě tyto osoby si již mohly v minulosti vytvořit názor na použití mikrotransakcí a právě tento názor byl zkoumán. Dotazník zodpovědělo 451 osob. 7 odpovědí muselo být kvůli nesmyslným údajům vyřazeno. Celkem tedy bylo získáno 444 relevantních odpovědí, z toho 91 % mužů a 9 % žen. Nejčastěji byla zastoupena věková kategorie 16 – 20 let. Pouze tři osoby vyplnily, že se hraní videoher nevěnují. Je to způsobeno tím, že sběr odpovědí probíhalo pouze prostřednictvím internetu a dotazník byl šířen zejména na sociálních sítích spojených s hrami. Ostatní respondenti vyplnili alespoň jedno zařízení, na kterém videohry hrají. Velikost výzkumného vzorku považuji za úspěch, ale věkové složení je spíše nevýhodné. Většina respondentů ještě není samostatně ekonomicky aktivních (studují) a to vyhodnocení některých otázek značně komplikuje. Na druhou stranu je oslovená skupina vhodná, protože se s mikrotransakcemi běžně setkává a nebylo tedy nutné dotazníkové šetření opatřit rozsáhlým vysvětlováním jednotlivých pojmů. 10.5 Vyhodnocení výsledků pozorování Pozorování probíhalo 3 dny. Osoba, která se pozorování účastnila, spustila na svém počítači sdílení plochy (pomocí software Skype nebo TeamViewer) a předem mi sdělila, jakému nákupu se bude věnovat. Následně komentovala svůj postup a myšlenky, které se k nákupu vztahovaly. V průběhu pozorování jsem si zapisoval jevy, které by mohly být užitečné při sestavování dotazníku. Z prvních dvou pozorování jsem zaznamenal celkem 5 podnětů a ze zbývajících tří pozorování již pouze 1 podnět (ostatní se opakovaly). Šlo o tyto informace: - Pokud je osoba o nákupu předem rozhodnutá, projde celým nákupním procesem velmi rychle. Zastaví se na chvíli pouze těsně přes zaplacením kvůli kontrole obsahu košíku a výsledné částky. - Tři pozorované osoby při výběru zboží hledaly informace o tom, zda je možné zboží získat výhodněji, například v balíčku s dalšími podobnými předměty. v jednom případě osoba zakoupila balíček, i když původně měla zájem pouze o konkrétní předmět. - Osoba i přes značné výhrady a kritiku tohoto způsobu nákupu zaplatila částku ve výši téměř 10 dolarů. Negativní vnímání mikrotransakcí tedy osobu neodradilo od vydání relativně velké sumy. - Dvě osoby obsah ihned po nákupu nainstalovaly a chtěly vyzkoušet. Ostatní pozorovaní provedli nákup „do zásoby“ a vyzkoušeli zakoupené zboží později. Rychlost platby a dodání tedy může hrát značnou roli. 28

- Hezký obrázek a přehledný popis je významným faktorem. Pozorovaná osoba zmínila, že pokud by byl obrázek malý a popis by byl stručnější, zboží by si nekoupila. - Nepřehlednost obchodu jednu osobu zcela odradila od nákupu. Nepodařilo se jí najít obsah, který hledala. 10.6 Vyhodnocení dotazníku V následující části práce jsem zhodnotil získané výsledky z dotazníkového šetření. Sběr odpovědí probíhal 1 týden. Celých 86 % odpovědí bylo získáno během prvních 24 hodin od zveřejnění dotazníku. Jako zajímavost při čištění dat mohu uvést, že všechny nesmyslné odpovědí obsahovaly v otevřených otázkách, kam mohl respondent vložit vlastní text, vulgarismy nebo „výkřiky do tmy“, čímž se nezodpovědný respondent sám prozradil. Pokud by dotazník obsahoval pouze uzavřené otázky, nebyla by tato detekce možná. Dalším faktorem (nikoli však jediným) pro vyřazení odpovědi bylo vyplnění pouze neutrálních nebo naopak pouze krajních hodnot. Tento způsob vyplnění signalizuje, že respondent otázku nečetl, nebo nevěnoval odpovědi dostatečnou pozornost. 10.7 Odpovědi na dotazník

10.7.1 Otázka 1: Na jakém zařízení hrajete videohry? Otázka měla za cíl zjistit, zda respondent hraje videohry a pokud ano, na jakém zařízení. Tato informace je podstatná pro vyhodnocení výzkumné otázky, zda lze podle použitého zařízení odhadnout přístup uživatele k mikrotransakcím. Respondent mohl zvolit jednu nebo více nabízených odpovědí, případně doplnit vlastní variantu. Vzhledem k tomu, že mobilní telefony a tablety využívají stejné platformy (Android – Google play, iOS – Apple store) a liší se v zásadě pouze velikostí displeje, byly zařazeny do stejné skupiny. Více než 1 zařízení zvolilo 214 respondentů. Vlastní variantu doplnili 3 respondenti. Nejprve zhodnotím zvolené možnosti samostatně. Tedy nezáleží, zda respondent zvolil pouze jednu možnost nebo ji zvolil v kombinaci s jinou variantou.

celkem

n % Počítač nebo notebook 432 97,30 Mobilní telefon nebo tablet 165 37,16 Herní konzole 108 24,32 Videohry nehraji 3 0,68

29

Jiné 3 0,68 Celkem 444 Z odpovědí je zřejmé, že drtivá většina oslovených používá k hraní videoher počítač nebo notebook. Výsledek 97,3 % považuji za překvapivě vysoký (pouze 12 respondentů tuto možnost nevybralo). Vysoké zastoupení odpovědi „Mobilní telefon nebo tablet“ lze přisoudit tomu, že chytré telefony jsou dnes již běžnou součástí života a uživatelé je tak logicky používají také ke hraní. Není však zřejmé, jakou váhu má pro respondenty hraní na těchto zařízeních. Částečnou odpověď přináší druhý pohled na nashromážděné výsledky. V následující tabulce porovnávám všechny kombinace nabízených možností.

celkem

n % Počítač nebo notebook 219 49,32 Počítač nebo notebook, Mobilní telefon nebo tablet 111 25,00 Počítač nebo notebook, Mobilní telefon nebo tablet, 51 11,49 Herní konzole Počítač nebo notebook, Herní konzole 49 11,04 Herní konzole 6 1,35 Jiné 3 0,68 Videohry nehraji 3 0,68 Mobilní telefon nebo tablet, Herní konzole 2 0,45 Mobilní telefon nebo tablet 0 0,00 Celkem 444 100,00

Pouze na počítači nebo notebooku hraje necelá polovina respondentů. Druhou nejčastější kombinací je počítač a mobilní zařízení, kterou vybrala přesně čtvrtina oslovených. Sem se pravděpodobně řadí ti, kteří vlastní chytrý telefon a občas na něm hrají (při cestě do školy nebo do práce, krátce před spaním apod.). Zda tomu tak skutečně je, se mohu pouze domnívat. Tato otázka nebyla v dotazníku položena a pro vyhodnocení této bakalářské práce není relevantní. 11,5 % respondentů využívá k hraní všechny tři nabízené možnosti. Tím, zda tito uživatelé patří do kategorie osob s vyššími příjmy, se budeme zabývat níže. Poměrně překvapivé je nízké zastoupení možností pouze s jednou odpovědí, která není „počítač nebo notebook“. Pouze na konzolích hraje pouze 6 osob, pouze na mobilním zařízení dokonce nikdo. 30

Jen velmi málo respondentů zvolilo možnost „Jiné“, což naznačuje, že byl nabízený seznam možností (téměř) kompletní. Jako „jiné“ dotazovaní dopsali následující možnosti: - Videohry nehraji - 1x za měsíc navštívím centrum s VR na 60 minut - Handheldy - Macbook Výzkumnou otázku 1 („Liší se u dotazovaných vnímání mikrotransakcí podle zařízení, na kterém hrají?“) nelze jednoznačně zodpovědět. Pouze 6 dotazovaných odpovědělo, že hraje pouze na herní konzoli a žádný z respondentů nevybral pouze možnost s mobilním zařízením. Drtivá většina, pokud hraje na konzoli nebo mobilním zařízení, hraje současně také na počítači nebo notebooku. Odpověď na tuto otázku by bylo možné získat v případě, že by respondenti určili, které ze zařízení je pro jejich hraní to hlavní a případně kolik procent času z celkové hrací doby mu věnují. Pro získání alespoň částečné odpovědi je nutné porovnat tuto dotazníkovou otázku s odpověďmi na dotazníkové otázky 4 („Hrajete pravidelně hry používající obchodní model "free 2 play"?“) a 8 („Zakoupil/a jste v posledním roce dodatečný obsah pomocí mikrotransakcí?“). Pokud u dotazníkové otázky 4 ohodnotíme odpovědi na stupnici od 0 do 3 (0 = „Ne“, 3 = „Ano, 3 a více“), lze zjistit aritmetický průměr a směrodatnou odchylku pro jednotlivé skupiny. Vybrané možnosti jsem zvolil na základě vlastní zkušenosti, kdy jsem se díky kontaktu s desítkami hráčů pokusil odhadnout vhodné hranice.

směrodatná průměr odchylka Počítač nebo notebook 1,632 0,818 Počítač nebo notebook, 1,748 0,777 Mobilní telefon nebo tablet Počítač nebo notebook, Mobilní telefon nebo tablet, 1,745 0,813 Herní konzole Počítač nebo notebook, Herní 1,417 0,812 konzole Celkem 1,624 0,822

Respondenti, kteří odpověděli pouze „počítač nebo notebook“ mají průměr 1,632, tedy téměř přesně stejný jako aritmetický průměr ze všech odpovědí (1,624). Je to dané zejména tím, že právě tato skupina odpovědí je nejpočetnější a má tak na celkový průměr největší vliv. Skupina dotazovaných, kteří označili „Počítač nebo notebook, Herní konzole“ má průměr 1,417, což znamená, že se hrám s modelem F2P věnují méně. Není však zřejmé, proč.

31

Skupina, která zvolila možnost „Počítač nebo notebook, Mobilní telefon nebo tablet“ má průměr 1,748. Směrodatná odchylka je ve všech případech téměř stejná, pouze u této varianty je nepatrně menší. To by v kombinaci s nejvyšším aritmetických průměrem mělo naznačovat, že respondenti z této skupiny se hrám s modelem F2P věnují více než ostatní. Domnívám se, že je to způsobeno tím, že mobilní hry často vycházejí právě s tímto modelem a mobilní hráč se tak s nimi setkává velmi často.

Skupina, která zvolila možnost „Počítač nebo notebook, Mobilní telefon nebo tablet, Herní konzole“, tedy všechny tři nabízené platformy, má průměr 1,745. Výsledek této skupiny dokazuje, že zjištěné hodnoty nelze považovat za stoprocentně vypovídající. Podle výše uvedených výsledků by hráči na konzolích měli tento průměr snižovat, ale to se nestalo. Buď hráči v této skupině nehrají na konzoli tak často jako na mobilních zařízeních (což z dotazníku není zřejmé) nebo mezi zvoleným zařízením a vztahem k mikrotransakcím žádný vztah není. Ostatní skupiny jsou příliš malé, než aby bylo možné z nich vyvodit nějaké výsledky. Stejným způsobem můžeme porovnat jednotlivé skupiny také v otázce 8. Pokud zde ohodnotíme odpovědi na stupnici od 0 do 3 (0 = „Ne“, 3 = „Ano, velmi často (více než 10x)“), pak celkový aritmetický průměr má hodnotu 1,011 se směrodatnou odchylkou 0,974.

směrodatná průměr odchylka Počítač nebo notebook 0,991 0,939 Počítač nebo notebook, 1,054 0,966 Mobilní telefon nebo tablet Počítač nebo notebook, Mobilní telefon nebo tablet, 0,961 1,102 Herní konzole Počítač nebo notebook, Herní 1,125 1,013 konzole Celkem 1,011 0,974

Z výše uvedených hodnot je zřejmé, že průměr je nižší než u dotazníkové otázky 4. To znamená, že hráči hrají hry s modelem F2P, ale ne vždy využívají možnost zakoupení dodatečného obsahu. Tento rozdíl lze považovat za značný, ale přesto očekávatelný. Vysoká směrodatná odchylka navíc naznačuje velké rozdíly i v rámci jednotlivých skupin. Bylo by tedy nutné respondenty podrobněji rozdělit a vyhodnocovat menší skupiny. Průměr u jednotlivých skupin opět není příliš průkazný. Od celkového průměru se hodnoty průměru i směrodatné odchylky u jednotlivých skupin liší jen velmi málo. Opět lze vypozorovat u dvou skupin s mobilními zařízeními nadprůměrné hodnoty, ale u skupiny se všemi třemi platformami je průměr naopak nižší. Nelze tedy určit, která ze skupin má vyšší ochotu platit pomocí mikrotransakcí.

32

Hypotézy 1a („Hráči na mobilních zařízeních vnímají mikrotransakce nejpozitivněji ze všech zkoumaných skupin.“) a 1b („Hráči na počítači vnímají mikrotransakce pozitivněji, než hráči na konzolích“) se tedy nepotvrdily a nepodařilo se je ani vyvrátit. To nejspíše naznačuje, že odpovědi a škály nebyly nastavené správně. Je také možné, že by pro úspěšné vyhodnocení dostačovalo doplnění dalších otázek, které by podrobněji zjišťovaly chování respondentů (jaké hry vybírají, kolik času ve hře tráví aj.). Pro výsledek výzkumu však tato otázka nebyla stěžejní.

10.7.2 Otázka 2: Jakým způsobem získáváte videohry? Otázka měla za cíl zjistit, jakou formu her hráč nakupuje nebo stahuje. Později porovnám odpovědi na tuto otázku s dalšími údaji o respondentovi – s věkem, příjmovou skupinou a ochotou platit za dodatečný obsah pomocí mikrotransakcí. Pomocí získaných informací lze odpovědět na výzkumnou otázku, zda je mezi ochotou platit za originální hry a za mikrotransakce možné pozorovat nějaký vztah. Respondent mohl zvolit jednu nebo více nabízených odpovědí, případně doplnit vlastní variantu. Všechny uživatelsky doplněné varianty byly shodou okolností vyřazeny. Více než 1 možnost zvolilo 280 respondentů. Nejprve zhodnotím zvolené možnosti samostatně. Tedy nezáleží, zda respondent zvolil pouze jednu možnost nebo ji zvolil v kombinaci s jinou variantou.

celkem

n % Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation 404 90,99 store apod.) Stahuji pirátské kopie 178 40,09

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem) 172 38,74

Dostávám originální verze jako dárek 54 12,16 Videohry nekupuji ani nestahuji 3 0,68 Jiné 0 0,00 Celkem 444

91 % respondentů nakupuje videohry prostřednictvím služeb pro digitální distribuci obsahu. Jde o vysoké číslo, ale velká část videoher je dnes již distribuovaná pouze tímto způsobem a zájemci tak nemají jinou možnost. Lze tedy jasně vidět, že od roku 2004, kdy byla spuštěna služba Steam (nyní globální leader v digitální distribuci her) se tento způsob nakupování stal zcela dominantní.

33

40 % dotazovaných stahuje pirátské verze her. Jde o poměrně vysoké číslo, ale vzhledem k nejčastější odpovědi výše je pravděpodobné, že si tímto nelegálním způsobem opatřují jen část her, nebo hry následně po vyzkoušení zakoupí. Upřesnění lze získat z druhé tabulky níže. Těsně třetí nejčastější možností je nákup tzv. krabicových verzí, tedy fyzických krabiček s médiem (CD, DVD, paměťová karta apod.). I přes velkou oblibu digitální distribuce je nákup fyzických kopií stále atraktivní pro téměř dvě pětiny respondentů. Pokud se tedy distributor rozhodne hru tímto způsobem neprodávat, může se připravit o značnou část zákazníků. Videohru ve formě dárku jednou za čas dostane 12 % dotazovaných. Z tohoto výsledku lze usuzovat, že videohry ještě ve společnosti nejsou považované za běžný dárek. s ohledem na demografický vývoj se dá očekávat, že se časem bude tento podíl zvyšovat s tím, jak dnešní mladá generace, která již videohry považuje za standard, začne kupovat videohry svým dětem. V následující tabulce porovnávám všechny kombinace nabízených možností.

celkem

n % Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation 140 31,53 store apod.) Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation 87 19,59 store apod.), Stahuji pirátské kopie Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store 82 18,47 apod.) Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store 42 9,46 apod.), Stahuji pirátské kopie

Stahuji pirátské kopie 18 4,05

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store 17 3,83 apod.), Dostávám originální verze jako dárek, Stahuji pirátské kopie Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store 15 3,38 apod.), Dostávám originální verze jako dárek

Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation 11 2,48 store apod.), Dostávám originální verze jako dárek

34

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem) 11 2,48

Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store apod.), Dostávám originální verze jako dárek, 10 2,25 Stahuji pirátské kopie

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Stahuji 4 0,90 pirátské kopie

Videohry nekupuji ani nestahuji 3 0,68

Dostávám originální verze jako dárek 3 0,68

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Dostávám 1 0,23 originální verze jako dárek

Jiné 0 0,00

Celkem 444 100,00

Nejpočetnější skupinou s téměř třetinovým podílem jsou hráči, kteří využívají pouze nákup videoher v digitální podobě. Jde o poměrně vysoké číslo. Bude možné porovnat tuto skupinu respondentů s údaji o jejich věku a zjistit, zda jsou milovníci digitální distribuce dle předpokladu spíše mladšího věku. Velmi početná skupina s necelými 20 procenty nakupuje hry pomocí digitální distribuce a současně stahuje pirátské verze. Mělo by jistě smysl zaměřit se na tuto skupinu podrobněji a odhalit důvody, které ovlivňují rozhodování o nákupu nebo o nelegálním stažení. Domnívám se, že výsledek podrobnějšího průzkumu v této skupině by zajímal všechny distributory her, aby na zjištěné výsledky mohli zareagovat a více hráčů motivovat k nákupu. 18,5 % respondentů nakupuje hry v digitální podobě i v podobě fyzických krabiček. Tito zákazníci tedy pravděpodobně volí verzi hry podle doplňkových kritérií (např. přítomnost bonusů v krabicové verzi nebo v předprodeji). Jde o další skupinu, u které by mělo smysl provést podrobnější průzkum jejich rozhodovacího procesu. Pro distributory her je důležité zejména to, že tito zákazníci nestahují pirátské verze a za videohry platí v každém případě. 9,5 % dotazovaných nakupuje fyzické i digitální verze a navíc stahují také pirátské kopie. Domnívám se, že tato skupina působí distributorům her jen velmi malé škody, protože hry

35

nakupují (dokonce ani forma pro ně není překážkou) a pouze část her stáhnou nelegálně. Tato skupina je stále dostatečně početná, aby mělo smysl zjistit v dalším výzkumu, jaké faktory ovlivňují rozhodování o nákupu nebo stažení. Další skupiny již mají malé procentuální zastoupení. Přesto jsou některé hodnoty zvláště zajímavé. „Čistokrevných“ pirátů, kteří hry nenakupují, ale pouze nelegálně stahují, jsou 4 %. Dle mého názoru je tento výsledek velmi nízký. 2,5 % procenta respondentů nakupuje hry pouze v podobě fyzických krabiček. K nim bychom mohli přidat ještě 1 % procento těch, kteří kromě nákupu fyzických médií navíc stahují pirátské kopie. Jde v zásadě o odpůrce digitální distribuce a dá se očekávat, že budou také odpůrci mikrotransakcí. Abychom získali odpověď na výzkumnou otázku 2 („Pokud zákazník legálně nakupuje originální verze videoher, projevuje také vyšší ochotu platit pomocí mikrotransakcí než ostatní skupiny dotazovaných?“) a 3 („Pokud zákazník nakupuje krabicové verze her (s fyzickým médiem), je jeho ochota platit za dodatečný obsah pomocí mikrotransakcí nižší než u ostatních skupin?“), je nutné porovnat odpovědi v dotazníkových otázkách 2 a 8 („Zakoupil/a jste v posledním roce dodatečný obsah pomocí mikrotransakcí?“). Pokud u dotazníkové otázky 8 ohodnotíme odpovědi na stupnici od 0 do 3 (0 = „Ne“, 3 = „Ano, velmi často (více než 10x)“), pak celkový aritmetický průměr má hodnotu 1,011.

průměr Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store apod.) 1,243 Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store apod.), 0,545 Dostávám originální verze jako dárek

Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store apod.), 0,9 Dostávám originální verze jako dárek, Stahuji pirátské kopie Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store apod.), 0,897 Stahuji pirátské kopie Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem) 1,01 Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze 1,012 (Steam, Google play, Playstation store apod.) Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store apod.), Dostávám originální 1,133 verze jako dárek

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze (Steam, Google play, Playstation store apod.), Dostávám originální 0,882 verze jako dárek, Stahuji pirátské kopie

36

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Kupuji digitální verze 0,857 (Steam, Google play, Playstation store apod.), Stahuji pirátské kopie

Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Stahuji pirátské kopie 0,25 Stahuji pirátské kopie 0,883 Celkem 1,011

Výsledky jednotlivých skupin jsou velmi rozporuplné. Všechny skupiny, které ve své odpovědi vybraly možnost „Stahuji pirátské kopie“ dosáhly průměru 0,9 nebo méně, takže lze prohlásit, že lze u těchto osob odvodit sníženou ochotu platit pomocí mikrotransakcí. Velmi nízká hodnota (0,25) u možnosti „Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem), Stahuji pirátské kopie“ je způsobena malým počtem respondentů v této skupině – 4. Přesto jde o zajímavý výsledek a jistě by stál za podrobnější zkoumání. U skupiny „Kupuji digitální verze a dostávám originální verze jako dárek“ se také objevila silně podprůměrná hodnota – 0,545. Tato skupina se skládala z 11 respondentů. Nejprve jsem očekával, že půjde o mladší ročníky, ale tento předpoklad se nepotvrdil, ba naopak. Pouze tři z těchto dotazovaných jsou mladší než 20 let. 7 z nich patří do nejnižší příjmové skupiny (0 – 10 000 Kč). Jednoznačný důvod pro takto nízkou hodnotu jsem však nezjistil. Pro zajímavost ještě mohu uvést průměrné hodnoty pro jednotlivé možnosti v případě, že zanedbáme ostatní zaškrtnuté hodnoty (tedy posuzujeme vybranou možnost samostatně a nesledujeme, zda respondent vybral i nějakou další variantu).

průměr Kupuji krabicové verze (s fyzickým médiem) 0,953 Kupuji digitální verze (Steam, Google play, 1,077 Playstation store apod.) Dostávám originální verze jako dárek 0,839 Stahuji pirátské kopie 0,866 Celkem 1,011

Hypotéza 2 („Mikrotransakce a nákup originálních verzí her jsou odlišné oblasti a jejich vnímání je natolik individuální, že nebude možné najít žádnou souvislost.“) se tedy potvrdila, protože u většiny skupin nelze určit souvislost mezi způsobem distribuce a ochotou platit pomocí mikrotransakcí. Přesto lze pozorovat u osob, které stahují pirátské verze, v průměru nižší ochotu platit než u ostatních. Hypotézu 3a („Ochota platit za dodatečný obsah je nižší.“) se potvrdit nepodařilo, protože osoby, které nakupují krabicové verze, neprokázaly nejnižší ochotu platit pomocí 37

mikrotransakcí. Stejně tak se prokazatelně nepotvrdila ani hypotéza 3b („U respondentů, kteří kupují pouze krabicové verze her (nevyužívají ostatní možnosti), je ochota platit za dodatečný obsah nejnižší.“). Je do jisté míry možné prohlásit, že osoby, které hry dostávají nebo stahují pirátské kopie jsou méně ochotné platit pomocí mikrotransakcí, než osoby, které hry nakupují. Z výše uvedených hodnot lze také odvodit, že osoby, které nakupují digitální verze her, mají vyšší ochotu platit pomocí mikrotransakcí, než ostatní. Rozdíly jsou ale poměrně malé a skupiny jsou navíc silně promíchané, takže je nutné brát tyto výsledky pouze jako orientační. Pokud bychom chtěli získat relevantní odpovědi, bylo by nutné provést průzkum mnohem hlouběji a pro zjištění motivace k nákupu by kromě dotazníkového šetření bylo zapotřebí provést také mnoho detailních rozhovorů s respondenty. Odpověď na výzkumnou otázku 4 („Platí, že starší zákazníci více nakupují krabicové verze hry než mladší zákazníci?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 2 a 18. Vzhledem ke značnému množství kombinací jsem se zaměřil pouze na ty, které mohou poskytnout odpověď na výzkumnou otázku. Celkový průměrný věk všech respondentů je 21,24 let. Průměrný věk osob, které nakupují krabicové verze her ať už samostatně, nebo v kombinaci s ostatními možnostmi, je 21,69 let. Pokud vezmeme v úvahu pouze odpovědi, ve kterých nebyla zvolena žádná forma digitální distribuce, pak je průměrný věk 20,5 let. Osoby, které nakupují pouze krabicové verze, mají průměrný věk 20,27 let. Průměrný věk osob, které nakupují digitální verze her ať už samostatně, nebo v kombinaci s ostatními možnostmi (bez krabicových verzí), je 20,91 let. Osoby, které nakupují pouze digitální verze her, mají průměrný věk 21,3 let. Z výše uvedených hodnot nelze určit, zda krabicové verze preferují spíše mladší nebo starší zákazníci. Je to způsobeno tím, že zatímco hry pro PC se v krabicových verzích distribuují čím dál méně, u her pro herní konzole je krabicová verze zatím nejčastější formou distribuce. To způsobuje, že souvislost mezi věkem a preferovanou formou distribuce nelze takto prokázat. Můžeme se však na odpovědi podívat ještě z opačné strany a zjistit, kolik procent respondentů nad 30 let označilo ve svých odpovědích nákup krabicových verzí a zda je tento poměr odlišný od mladších respondentů. Z celkových 38 osob ve věku 31 a více let vybralo 18 lidí, že nakupují krabicové verze her. To je 47,4 %. Z celkových 406 osob ve věku 30 a méně let vybralo 154 lidí, že nakupují krabicové verze her. To je 37,9 %. Tento poměr je prakticky stejný i v případě, že bychom posuzovali pouze osoby ve věku 25 a mladší. To je způsobeno tím, že tato věková skupina má nejpočetnější zastoupení v dotazovaném vzorku. Z tohoto výsledku lze usoudit, že hypotéza 4a („Starší zákazníci nad 30 let upřednostňují krabicové verze her.“) platí, ale očekával jsem jednoznačnější výsledek. Naproti tomu hypotéza 4b („Mladší zákazníci do 20 let vůbec nenakupují krabicové verze her.“) neplatí, protože více než třetina mladších respondentů nakupuje krabicové verze her. Opět je otázkou, kolik těchto respondentů používá k hraní především PC a kolik herní konzoli.

38

Odpověď na výzkumnou otázku 6 („Platí, že čím je zákazník mladší, tím více si opatřuje hry stahováním pirátských kopií?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 2 a 18. Průměrný věk osob, které označily pouze možnost stahování pirátských kopií, je 21,33 let. Průměrný věk osob, které označily stahování pirátských kopií samostatně, nebo v kombinaci s ostatními možnostmi, je 20,37 let. Pokud rozdělíme tyto osoby podle věkových skupin, pak získáme tyto výsledky:

stahuje pouze věk celkem pirátské % pirátské verze verze 11-15 44 15 34,09 % 2 16-20 213 87 40,85 % 9 21-25 97 42 43,30 % 2 26-30 52 16 30,77 % 3 31-35 29 8 27,59 % 2 36-40 4 0 0,00 % 0 41-50 5 0 0,00 % 0

Procento odpovědí, které zahrnovaly stahování pirátských verzí, je ve všech věkových kategoriích vysoké (27 až 43 % odpovědí z dané věkové skupiny). Největší podíl pirátských verzí stahuje věková skupina 21-25 let a v těsném závěsu pak nejpočetnější skupina 16-20 let. Hypotéza 6 („Respondenti do 20 let mají vyšší podíl stahování pirátských verzí her než ostatní věkové kategorie.“) tedy neplatí.

10.7.3 Otázka 3: Kolik her průměrně vyzkoušíte za měsíc? Otázka měla za cíl zjistit, jak intenzivně se respondent zajímá o novinky, tedy do jaké míry ho lze zařadit do skupiny „inovator“ nebo „early adopter5“. Počet vyzkoušených her také logicky souvisí s mikrotransakcemi, protože mnoho nových her je distribuováno zdarma a využívají obchodní model Free 2 play. Zda respondent započítal plnou verzi, omezenou verzi, nebo hru zdarma nebylo v této otázce zkoumáno. Otázka byla koncipována jako otevřená, proto bylo nutné vyplněné hodnoty normalizovat. Pokud respondent uvedl rozpětí (např. 3 – 5), zařadil jsem jeho odpověď jako aritmetický průměr (4). Pokud průměr nebylo možné určit celočíselně (respondent uvedl např. 0,3 nebo 2 – 3), zařadil jsem odpověď zaokrouhlenou dolů.

5 Nadšenec, který rád zkouší dostupné technologie mezi prvními. 39

celkem

n % 0 17 3,83 1 82 18,47 2 121 27,25 3 87 19,59 4 36 8,11 5 51 11,49 6 12 2,70 7 9 2,03 8 3 0,68 9 1 0,23 10 13 2,93 11 a více 9 2,03 nelze určit 3 0,68 Celkem 444 100,00

Téměř 89 % respondentů uvedlo hodnotu 5 nebo nižší. Dvě třetiny dotazovaných uvedly, že vyzkouší 1 až 3 hry měsíčně. 4 % respondentů uvedlo, že měsíčně vyzkouší 0 her. Pravděpodobně jde o hráče, kteří se věnují dlouhodobě malému počtu her a o novinky se příliš nezajímají. Naproti tomu 5 % dotazovaných tvrdí, že vyzkouší 10 nebo více her měsíčně. Bohužel z provedeného průzkumu nelze zjistit, o jaké hry jde, zda jsou to demoverze nebo plné hry apod. Odpověď na výzkumnou otázku 7 („Platí, že nejvíce her měsíčně vyzkouší hráči do 20 let?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 3 a 18.

40

průměr počtu věk vyzkoušených her 11-15 3,16 16-20 3,69 21-25 3,16 26-30 3,13 31-35 2,92 36-40 4,5 41-50 3,6

Celkový průměr vyzkoušených her za jeden měsíc je 3,42. Nejvíce her měsíčně vyzkouší hráči ve věkové skupině 16-20 let. Ostatní věkové skupiny pak příliš nezaostávají a v průměru 3 hry měsíčně tak vyzkouší všechny věkové skupiny. Výkyvy u osob nad 36 let jsou způsobené malým počtem respondentů a velkou směrodatnou odchylkou. Hypotéza 7a („Hráči do 20 let vyzkouší měsíčně nejvíce nových her.“) tedy platí, s výhradou, že platí pro věkovou kategorii 16-20 let. Ověření hypotézy 7b („Ti, kteří vyzkouší nejvíce her měsíčně, jsou současně ti, kteří stahují pirátské verze her.“) vyžaduje porovnání dotazníkových otázek 2 a 3. Rozdělení odpovědí do skupin jsem zvolil na základě dat. v případě potřeby je možné skupiny změnit a provést vyhodnocení jiným způsobem (v odpovědích jsou údaje k dispozici). 5 a více her vyzkouší 99 respondentů, z toho 40 si opatřuje hry stahováním pirátských kopií (40,4 %). 9 a více her vyzkouší 21 respondentů, z toho 8 si opatřuje hry stahováním pirátských kopií (38,1 %). Tyto hodnoty se nijak nevymykají z celkového průměru pirátského stahování (40, 1%) a hypotéza 7b tak neplatí. Pro ověření hypotézy 7c („Ti, kteří vyzkouší nejvíce her měsíčně, jsou současně ti, kteří vnímají mikrotransakce nejméně negativně.“) je nutné zjistit, zda lze nalézt souvislost mezi vnímáním mikrotranakcí a počtem vyzkoušených her. Jako metodiku měření vnímání mikrotransakcí použijeme porovnání dotazníkové otázky 3 s dotazníkovými otázkami 9 a 10.

41

počet vyzkoušených průměr průměr n her otázka 9 otázka 10 0-4 328 3,6 2,59 5-9 76 3,59 2,67 10 a více 23 3,73 2,77

Všechny skupiny podle počtu vyzkoušených her vykazují velmi podobné vnímání mikrotransakcí, a to jak v negativním (otázka 9), tak i pozitivním smyslu (otázka 10). Rozdíly mezi skupinami jsou tak malé, že mohu prohlásit hypotézu 7c za neplatnou.

10.7.4 Otázka 4: Hrajete pravidelně hry používající obchodní model "free 2 play"? Cílem otázky bylo zjistit, kolik respondentů přijalo model „free 2 play“ (F2P) za běžný a jak intenzivně ho využívají (kolik her je oslovilo). Z odpovědí lze také odhadnout odpovědi na dotazníkovou otázku níže, která zkoumá, zda dotazovaný tento obchodní model vnímá pozitivně nebo negativně (pokud je respondentovi model free 2 play nepříjemný, pak nejspíše nebude hry s tímto modelem vůbec hrát). Otázka byla položena jako uzavřená, respondent mohl vybrat jednu z nabízených možností.

celkem

n % Ano, 1 až 2 201 45,27 Občas nějakou vyzkouším, ale nehraji je 145 32,66 pravidelně Ano, 3 a více 58 13,06 Ne 40 9,01 Celkem 444 100,00

58 % respondentů uvedlo, že jednu nebo více her s obchodním modelem F2P hraje pravidelně. Další téměř třetina dotazovaných sdělila, že tyto hry jednou za čas vyzkouší (možnost byla nastavena tak, aby respondent měl možnost zvolit něco mezi nulou a pravidelným hraním). Pouze 9 % odpovědí obsahovalo negativní reakci. Vzhledem k tomu, že 91 % dotazovaných vybralo jinou než negativní možnost, lze usuzovat, že hry s modelem F2P jsou hráči obecně přijímané a přítomnost mikrotransakcí v jejich očích tyto hry automaticky nediskvalifikuje.

42

10.7.5 Otázka 5: Které z uvedených videoher s mikrotransakcemi jste hrál/a nebo hrajete? Otázka měla za cíl zjistit, které hry s mikrotransakcemi hráči preferují. Dotazovaný mohl vybrat ze 14 nabídnutých možností a navíc mohl přidat nějakou vlastní. Cílem otázky bylo zjistit, které hry s mikrotransakcemi respondenty zajímají a současně kolik dotazovaných se těmto hrám věnuje. Pro cíl výzkumu nebyla tato otázka klíčová. Alespoň jednu vlastní možnost přidalo 70 dotazovaných. To ukazuje na opravdu širokou nabídku her s mikrotransakcemi.

celkem

n % Counter Strike: Global Offensive 284 63,96 Hearthstone 205 46,17 League of Legends 202 45,50 World of Tanks 184 41,44 Team Fortress 2 181 40,77 War Thunder 153 34,46 World of Warcraft 149 33,56 Overwatch 124 27,93 DOTA 2 112 25,23 Fortnite 105 23,65 Smite 68 15,32 Warframe 62 13,96 Crossout 53 11,94 Žádnou z uvedených 28 6,31 Celkem 444

Nejoblíbenější hrou s mikrotransakcemi je s výrazným náskokem Counter Strike: Global Offensive, který se objevil v 64 % odpovědí. Z výše uvedených hodnot lze vypozorovat, že většina respondentů hrála s mikrotransakcemi více než jednu hru (součet procentuálních podílů je nad 400 %). Celých 70 respondentů navrhlo vlastní hru, která v seznamu nebyla uvedená. To je důkazem, že her s mikrotransakcemi je velké množství a těší se velké oblibě. Zajímavostí je, že pouze 5 odpovědí obsahovalo vyplněné možnosti „žádnou z uvedených“ a současně návrh nějaké vlastní hry. 43

Pokud bych dotazník navrhoval znovu, využil bych nečekaně velkého podílu hry Counter Strike: Global Offensive a pokusil bych se zjistit, kolik Kč měsíčně hráči utratí pomocí mikrotransakcí v této hře.

10.7.6 Otázka 6: Jakou formu placení za zboží a služby preferujete? Otázka měla za cíl zjistit, jakou formu placení za zboží a služby považují respondenti za nejlepší. Dotazovaný si mohl vybrat jednu ze 7 možností nebo přidat vlastní. Vlastní možnost přidalo 5 dotazovaných a ve všech případech šlo o platbu prostřednictvím Paysafecard (PSC). Z toho plyne ponaučení, že v dalším podobném dotazníku bude vhodné tuto možnost výslovně uvést mezi možnostmi. a to přesto, že v nabízených možnostech byla také obecná varianta, do které PSC patří (předplacená platební karta).

celkem

n % Platební kartou 208 46,85 Pomocí specializované služby (např. Paypal, 133 29,95 nebo přímá platba přes online bankovnictví) Hotově 37 8,33 Předplaceným kupónem (např. dárkovou 28 6,31 poukázkou) nebo předem nabitým kreditem Bankovním převodem 27 6,08 Předplacenou platební kartou 7 1,58 Kryptoměnou (Bitcoin, Ethereum aj.) 2 0,45 Ostatní odpovědi 1 0,23 Celkem 444 100,00

Nejoblíbenější formou platby je platební karta. Rychlost, jednoduchost, dostatečné zabezpečení a globální použitelnost dělají z této formy platby číslo jedna mezi zákazníky se ziskem téměř 47 %. Druhé místo s 30 % obsadila služba pro placení online. Na třetí místo se s osmi procenty dostala platba pomocí hotovosti. Je zajímavé, že z 37 respondentů, kteří preferují platbu hotově, 22 označilo ve 2. otázce, že preferují krabicové verze her, ale jen 3 z nich kupují pouze krabicové verze (digitální ne). Z toho lze vyvodit, že zákazníků, kteří by trvali na zakoupení fyzické kopie v kamenném obchodě je pouze zanedbatelná část. Z odpovědí je zřejmé, že zákazníci si již osvojili placení na internetu a pokud je dostupné placení kartou nebo pomocí online služby, bude spokojených 77 % dotazovaných. Forma platby tedy nejspíše nijak významně nebrzdí rozvoj mikrotransakcí. 44

Odpověď na výzkumnou otázku 16 („Existuje souvislost mezi preferovanou formou platby a vztahem k mikrotransakcím?“) získáme porovnáním odpovědí v dotazníkových otázkách 6 a 9. - Do skupiny „předplacené“ jsou započítány odpovědi „Předplaceným kupónem (např. dárkovou poukázkou) nebo předem nabitým kreditem“ a „Předplacenou platební kartou“. - Vlastní odpovědi respondentů byly z tohoto vyhodnocení vyřazeny. - Do skupiny „odrazuje“ jsou započítány odpovědi „rozhodně ano“ a „spíše ano“. - Do skupiny „neodrazuje“ jsou započítány odpovědi „rozhodně ne“ a „spíše ne“.

Poměr Varianta n Neodrazuje/Odrazuje Odrazuje + Platební karta 111 Neutrální + Platební karta 55 Neodrazuje + Platební karta 42 37,8 % Odrazuje + Paypal 71 Neutrální + Paypal 46 Neodrazuje + Paypal 16 22,5 % Odrazuje + Hotově 27 Neutrální + Hotově 9 Neodrazuje + Hotově 1 3,7 % Odrazuje + Bank. převod 21 Neutrální + Bank. převod 4 Neodrazuje + Bank. převod 2 9,5 % Odrazuje + Předplacené 17 Neutrální + Předplacené 11 Neodrazuje + Předplacené 2 11,8 %

V odpovědích lze vypozorovat, že osoby, které preferují platbu pomocí platební karty, mají poměrně nejvíce odpovědí, že je mikrotransakce neodrazují. Takto výrazný poměr nelze pozorovat u žádné jiné skupiny, i když skupina preferující Paypal také vykazuje výrazně vyšší hodnotu než ostatní skupiny. Hypotéza 16 („Osoby, které preferují při placení platební kartu, mají nejméně negativní vztah k mikrotransakcím.“) se tedy potvrdila a platí.

45

10.7.7 Otázka 7: Setkal/a jste se s možností platby pomocí mikrotransakcí? Otázka měla za cíl zjistit, zda hráči platby pomocí mikrotransakcí znají a do jaké míry tak jde již o standardní věc. Otázka byla uzavřená, dotazovaný si mohl vybrat jednu ze 4 možností.

celkem

n % Ano, často 328 73,87 Ano, málokdy 75 16,89 Nevím 24 5,41 Ne 17 3,83 Celkem 444 100,00

Přes 90 % dotazovaných potvrdilo, že se s mikrotransakcemi setkali, 74 % dokonce opakovaně. Mikrotransakce tak již můžeme považovat za běžnou záležitost. Překvapilo mě poměrně vysoké procento u únikové odpovědi „nevím“. Jistě by stálo za další výzkum zjistit, proč respondenti zvolili právě toto. Domnívám se, že je to z důvodu nejasného vnímání pojmu „mikrotransakce“, ale v dotazníku pro podložení tohoto názoru nemám k dispozici žádný argument.

10.7.8 Otázka 8: Zakoupil/a jste v posledním roce dodatečný obsah pomocí mikrotransakcí? Otázka měla za cíl zjistit, zda respondenti reagují na nabízené doplňky a rozšíření ve formě mikrotransakcí natolik, aby za ně zaplatili skutečnými penězi. Otázka byla uzavřená, dotazovaný si mohl vybrat jednu ze 4 možností.

celkem

n % Ne 166 37,39 Ano, zřídka 149 33,56 Ano, občas 87 19,59 Ano, velmi často (více než 42 9,46 10x) Celkem 444 100,00

Odpovědi na tuto otázku byly pro mě největším překvapením celého průzkumu. Přes 62 % dotazovaných totiž potvrdilo, že za poslední rok alespoň jednou nakoupili pomocí 46

mikrotransakcí. To je výrazně vyšší procento, než které jsem očekával (předpokládal jsem hodnotu kolem 10 až 15 procent). Podobně překvapivá je i hodnota 9,5 % těch, kteří nakupují pomocí mikrotransakcí pravidelně (vícekrát než 10x ročně). Ve veškeré odborné literatuře i statistikách herních distributorů jsem se setkával s hodnotami kolem 2 až 3 procent.

10.7.9 Otázka 9: Odrazuje Vás, pokud videohra obsahuje dodatečné placení za obsah? Otázka měla za cíl zjistit, zda samotná přítomnost mikrotransakcí nebo jakéhokoliv dodatečného obsahu ve videohře je pro dotazovaného nepříjemná. Otázka byla uzavřená, dotazovaný si mohl vybrat jednu z 5 možností.

celkem

n % Rozhodně ano 95 21,40 Spíše ano 156 35,14 Neutrální postoj 130 29,28 Spíše ne 51 11,49 Rozhodně ne 12 2,70 Celkem 444 100,00

56,5 % dotazovaných by označilo dodatečně placení za obsah ve hře za mírně nebo silně obtěžující. 14 procent respondentů považuje dodatečný obsah spíše za pozitivní. Z odpovědí vyplývá, že hráči jsou na přítomnost mikrotransakcí a dodatečného placení poměrně citliví a vývojář a distributor hry tak musí věnovat vyvážení tohoto aspektu hodně pozornosti. Odpověď na výzkumnou otázku 13 („Vnímají dotazovaní mikrotransakce negativně?“) lze získat pohledem do tabulky odpovědí. Všechny věkové skupiny respondentů vnímají mikrotransakce negativně, přesto méně negativně, než jsem očekával. Hypotéza 13 („Všechny věkové skupiny respondentů vnímají mikrotransakce negativně.“) tedy platí.

10.7.10Otázka 10: Přitahuje Vás, pokud je možné ve videohře zakoupit dodatečný obsah, kterým se lze odlišit od ostatních hráčů? Tato otázka je položena záměrně opačně než otázka předchozí. Cílem bylo zjistit, zda záleží na tom, jak je otázka položena. Předpokládal jsem tedy, že by odpovědi na tuto otázku měly být přibližně opačné než na otázku předchozí. Je však nutné podotknout, že dotazníkové otázky 9 a 10 řeší trochu odlišné aspekty a nelze je tedy přímo porovnávat. Otázka byla uzavřená, dotazovaný si mohl vybrat jednu z 5 možností.

47

celkem

n % Rozhodně ano 35 7,88 Spíše ano 82 18,47 Neutrální postoj 111 25,00 Spíše ne 111 25,00 Rozhodně ne 105 23,65 Celkem 444 100,00

Předpoklad přibližně opačných odpovědí se nepotvrdil. Pouze 26 % dotazovaných vítá, když hra obsahuje možnost odlišit se za skutečné peníze od ostatních. 49 % respondentů už jen přítomnost takové možnosti považuje za negativní. Z výsledků u posledních dvou otázek vyplývá, že mikrotransakce ve hrách jsou vnímané poměrně negativně, a to dokonce i v situaci, kdy se týkají dobrovolného a čistě kosmetického obsahu. Vývojáři a distributoři her by tedy měli vždy pečlivě zvážit, zda vůbec možnost dodatečného nákupu do hry vložit. Odpověď na výzkumnou otázku 5 („Lze u starších osob pozorovat negativnější vnímání mikrotransakcí?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 9, 10 a 18. Pokud u dotazníkové otázky 9 ohodnotíme odpovědi na stupnici od 1 do 5 (1 = „Rozhodně ne“, 5 = „Rozhodně ano“, pak celkový aritmetický průměr má hodnotu 3,61. Pokud stejné ohodnocení provedeme u dotazníkové otázky 10, má průměr hodnotu 2,62. Porovnáme zjištěné hodnoty v jednotlivých věkových skupinách.

průměr průměr věk otázka otázka 10 9 11-15 3,34 2,98 16-20 3,62 2,77 21-25 3,63 2,7 26-30 3,69 2,08 31-35 3,66 2,03 36-40 4,25 1,5 41-50 3,8 1,6

48

U dotazníkové otázky 9 jsem zjišťoval negativní vnímání mikrotransakcí. U dotazníkové otázky 10 bylo naopak cílem sledovat pozitivní vnímání mikrotransakcí. z výše uvedených hodnot vyplývá, že všechny věkové skupiny od 16 let výše mají negativní vnímání mikrotransakcí téměř stejné. Výkyvy u osob nad 36 let jsou způsobeny malým počtem respondentů. Pozitivní vnímání mikrotransakcí je však jiné. Z výsledků je jasně patrné, že čím mladší dotazovaný, tím je pro něj možnost nákupu pomocí mikrotransakcí příjemnější. Pokud však vezmeme v úvahu, že neutrální odpověď měla hodnotu 3, pak lze říct, že v průměru žádná věková skupina nevnímá dodatečné nákupy vizuálních doplňků jako vysloveně pozitivní. Čím je respondent starší, tím je tato možnost nákupu pro něj méně zajímavá. Hypotéza 5a („Respondenti nad 30 let mají k mikrotransakcím více negativní postoj.“) se tedy prokazatelně nepotvrdila, zejména kvůli nízkému počtu respondentů. Odpovědi však naznačují, že by mohla být pravdivá. Hypotézu 5b („Respondenti do 20 let mají k mikrotransakcím nejméně negativní postoj.“) můžeme prohlásit za prokazatelně potvrzenou, protože nejmladší respondenti opravdu vykazují nejpozitivnější vnímání mikrotransakcí v obou otázkách.

10.7.11Otázka 11: Ohodnoťte faktory podle toho, jak moc vás odrazují od nákupu videohry. 1 = nejvíce odrazuje, 5 = nejméně odrazuje Cílem této otázky bylo zjistit, jak jsou na tom mikrotransakce v porovnání s dalšími negativně vnímanými jevy, které se mohou ve hrách objevit. Právě kontrast s ostatními jevy měla dotazovaného přimět k zamyšlení, jak silně negativně vnímá právě mikrotransakce. Otázka byla uzavřená, dotazovaný mohl každou uvedenou možnost ohodnotit na stupnici 1 až 5.

1 2 3

n % n % n %

Nezajímavý obsah hry 284 63,96 98 22,07 22 4,95 Malá hráčská základna 43 9,68 91 20,50 151 34,01 Nepřátelská atmosféra mezi 84 18,92 104 23,42 129 29,05 hráči Pořizovací cena základní hry 69 15,54 95 21,40 141 31,76 Přítomnost mikrotransakcí 63 14,19 109 24,55 133 29,95 Nevyhovující způsob platby 71 15,99 78 17,57 133 29,95 Pay 2 win - možnost získat 271 61,04 77 17,34 40 9,01 nákupem výhodu

4 5

49

n % n %

Nezajímavý obsah hry 14 3,15 26 5,86 Malá hráčská základna 91 20,50 68 15,32 Nepřátelská atmosféra mezi 73 16,44 54 12,16 hráči Pořizovací cena základní 74 16,67 65 14,64 hry Přítomnost mikrotransakcí 84 18,92 55 12,39 Nevyhovující způsob platby 77 17,34 85 19,14 Pay 2 win - možnost získat 19 4,28 37 8,33 nákupem výhodu

Nejvíce negativně respondenti vnímají nezajímavý obsah hry a design hry na principu „pay 2 win“ (P2W) - možnosti 1 a 2 získaly v součtu 86 % resp. 78 % hlasů. Samotné mikrotransakce (bez rozlišení typu) dostaly hodnocení 1 nebo 2 výrazně méně hlasů (pouze 39 %). Zajímavostí je, že rozložení hodnocení je u možnosti s mikrotransakcemi velmi podobné jako u pořizovací ceny hry. Z toho vyplývá, že zákazníci mikrotransakce vnímají jako formu platby za hru a příliš nerozlišují, zda zaplatí větší obnos na začátku nebo menší obnosy průběžně. Tato informace se mi jeví nesmírně zajímavá a může to být důvodem, proč se platby mikrotransakcemi staly současně nepopulární i masově rozšířené. Další interpretace výsledků v této otázce ponechám na čtenáři. Zhodnocení všech výstupů považuji za zbytečné prodlužování této bakalářské práce. Odpověď na výzkumnou otázku 14 („Jsou mikrotransakce ve srovnání s ostatními negativními jevy v souvislosti s videohrami vnímány nejvíce negativně?“) nám poskytne pohled do tabulky u dotazníkové otázky 11. Přítomnosti mikrotransakcí není vnímána jako nejhorší negativní jev a hypotéza 14 („Mikrotransakce nejsou vnímány jako nejhorší negativní jev v souvislosti s videohrami.“) tak platí.

10.7.12Otázka 12: Ohodnoťte následující formy dodatečného obsahu do videoher podle oblíbenosti. 1 = velmi oblíbená, 5 = velmi neoblíbená Cílem této otázky bylo zjistit, zda jak si stojí mikrotransakce v oblíbenosti při porovnání s ostatními formami dodatečného obsahu do videoher. Předpokládal jsem, že mikrotransakce budou respondenty označené jako nejméně oblíbené. Otázka byla uzavřená, dotazovaný mohl každou uvedenou možnost ohodnotit na stupnici 1 až 5.

50

1 2 3

n % n % n %

Mikrotransakce 22 4,95 47 10,59 125 28,15 DLC 72 16,22 133 29,95 150 33,78 Datadisk 140 31,53 146 32,88 104 23,42 Plnohodnotné pokračování (další 321 72,30 60 13,51 27 6,08 díl)

4 5

n % n %

Mikrotransakce 103 23,20 147 33,11 DLC 60 13,51 29 6,53 Datadisk 32 7,21 22 4,95 Plnohodnotné pokračování (další 6 1,35 30 6,76 díl)

Jasným vítězem v oblíbenosti dodatečného obsahu je plnohodnotné pokračování (další díl série), které jen za hodnocení 1 získalo cca 72 % hlasů. Vysoké hodnocení datadisků se dalo čekat (64 % za hodnocení 1 nebo 2). Vcelku překvapením je ale hodnocení DLC, kde se přes 46 % dotazovaných vyjádřilo kladně (hodnocení 1 nebo 2). Z toho lze odvodit, že samotné dokupování obsahu není vnímáno až tak negativně, jak se mohlo zdát v předchozích dotazníkových otázkách. Mikrotransakce v přímém porovnání mnoho popularity nezískaly – pouze 15,5 procenta. Výzkumná otázka 15 („Jak jsou mikrotransakce vnímány ve srovnání s ostatními způsoby distribuce dodatečného herního obsahu?“) zjišťovala, zda jsou mikrotransakce nejméně populární formou dodatečného obsahu. Hypotéza 15 („Mikrotransakce jsou ze způsobů distribuce herního obsahu vnímány nejvíce negativně.“) se ukázala jako pravdivá.

51

10.7.13Otázka 13: Souhlasíte s následujícím tvrzením? "Mikrotransakce ve videohrách představují riziko pro společnost, protože podporují patologické chování (gambling) zákazníka." Aktuálně je tato otázka hojně probírána v médiích a postupně se dostává i do debaty široké veřejnosti. Zajímalo mě tedy, jak tuto problematiku vnímají přímo ti, kterých se to týká. Otázka byla uzavřená, dotazovaný mohl vybrat jednu z pěti možností.

celkem

n % Rozhodně souhlasím 61 13,74 Spíše souhlasím 162 36,49 Neutrální postoj 108 24,32 Spíše nesouhlasím 78 17,57 Rozhodně nesouhlasím 35 7,88 Celkem 444 100,00

Polovina respondentů je toho názoru, že mikrotransakce mohou být škodlivé a podporovat gamblerství. Naproti tomu pouze čtvrtina si myslí, že jsou spíše bezpečné. Z výsledků této dotazníkové otázky nevyvozuji žádné konkrétní závěry. Bude zajímavé porovnat zjištěný výsledek s průběhem debaty, která se kolem gamblerství ve hrách postupně rozhořívá. Odpověď na výzkumnou otázku 17 („Vnímají respondenti placení mikrotransakcemi jako formu gamblingu?“) je pozitivní. Hypotéza 17 („Většina dotazovaných nepovažuje nákup dodatečného herního obsahu za formu gamblingu.“) se tedy ukázala jako neplatná.

10.7.14Otázka 14: Považujete tyto platby za mikrotransakce? Cílem této otázky bylo zjistit, zda respondenti vnímají pojem „mikrotransakce“ dle mých předpokladů, nebo si ho vykládají jinak. Otázka obsahovala kromě jiného dvě dvojice možností, které se mírně lišily. Na nich jsem chtěl vyzkoušet, jak ovlivňuje vnímání dotazovaného, když mu předložím dvě zdánlivě odlišné varianty. Otázka byla uzavřená, dotazovaný mohl odpovědět „ano“, „ne“, nebo „nevím“.

Ano Ne Nevím

n % n % n %

Regulační poplatek 81 18,24 309 69,59 54 12,16 u lékaře

52

Nákup jízdenky na MHD v prodejním 49 11,04 368 82,88 27 6,08 automatu Nákup SMS 104 23,42 311 70,05 29 6,53 jízdenky na MHD Odečtení nasbíraných bodů 100 22,52 296 66,67 48 10,81 z věrnostní karty při získání odměny Spropitné 65 14,64 354 79,73 25 5,63 v restauraci Dobití kreditu 53 11,94 364 81,98 27 6,08 v mobilním telefonu Nákup zbraně do Counter Strike za 50 406 91,44 24 5,41 14 3,15 Kč Nákup zbraně do Counter Strike za 355 79,95 70 15,77 19 4,28 5000 Kč Nákup žvýkačky za 42 9,46 384 86,49 18 4,05 5 Kč

Za bližší pozornost stojí tři výstupy. Nákup jízdenky na MHD v prodejním automatu 83 procent dotazovaných nevnímá jako mikrotransakci. Pokud se však změní platební metoda na SMS zprávu, přes 50 respondentů změnilo názor a do mikrotransakcí tento nákup zařadili. Tento fakt ukazuje, že mikrotransakce není pojem spojený pouze s výší platby, ale také s platební metodou. Nákup zbraně do Counter strike v nízké hodnotě považuje 91 % dotazovaných za mikrotransakci. Pokud však změníme částku na stonásobnou, cca 50 osob změnilo názor, ale stále 80 % odpovědí říká, že jde o mikrotransakci. a to přesto, že částku 5 000 Kč jen stěží můžeme označit jako „mikro“. Na tomto příkladu je možné demonstrovat, že nezáleží pouze na výši platby nebo platební metodě (ta zde vůbec není zmíněna), ale zejména na účelu platby. Nákup žvýkačky za 5 Kč považuje za mikrotransakci jen 9,5 % dotázaných. Jde o zajímavý kontrast vůči předchozí možnosti. Vnímání dotazovaného opět nezávisí na výši částky ani platební metodě, ale pouze na účelu platby.

53

10.7.15 Otázka 15: Navrhněte oblasti, ve kterých se zatím mikrotransakce nepoužívají, ale uvítal/a byste je. (nepovinné) Cílem této otázky bylo umožnit dotazovaným vyjádřit vlastní názor na mikrotransakce. Konkrétně v otázce 15 mohl respondent vymyslet obor lidské činnosti, kde by se daly zavést mikrotransakce. Kromě nechápavých nebo ryze negativních vyjádření proti mikrotransakcím se zde objevilo několik nápadů, které stojí za pozornost: • Ve zdravotnictví (více možností připlacení služeb/vybavení v nemocnicích, u doktora, etc.) Člověk co je v nemocnici jednou za dekádu si rád připlatí za lepší pokoj s Netflixem. :) • Jen u her, které mají malou šanci vydržet na trhu. • Eurovíkendy • Porno • Restaurace • Parlament • Stánkový prodej, kde v současnosti nelze platit kartou? Jinak nevím. • Na úřadech. Klidně bych si připlatil za rychlejší vyřízení • moznost vypnut reklamy na webe a v TV • Dočasné zvýšení rychlosti internetové přípojky. • půjčení rekola • Poplatek za nezobrazovani reklamy napr. na youtube, facebook • Thé last of us • Výběr lepšího vozu taxi služby za příplatek • Charita, • V obchodě, zaplatit si za nečekání v řadě u kasy Uvádím zde i další, spíše úsměvné, odpovědi: • Ve škole, při studiu k zlepšení známky • Žampiony za 5€ na pizzu

10.7.16Otázka 16: Prostor pro vlastní komentář. Sem můžete uvést jakékoliv další informace, které ovlivňují Váš postoj k mikrotransakcím. (nepovinné) Cílem této otázky bylo umožnit dotazovaným vyjádřit libovolný názor na mikrotransakce. Konkrétně v otázce 16 mohl respondent okomentovat libovolnou odpověď nebo doplnit další informace, které se jinam nevešly. Kromě čistě negativních výkřiků proti mikrotransakcím se zde objevilo několik zajímavých názorů. Odpovědi jsou v příloze této práce.

54

10.7.17Otázka 17: Vaše pohlaví Cílem otázky bylo zjistit pohlaví respondenta. Domníval jsem se, že oblíbenost mikrotransakcí a ochota platit za dodatečný obsah by mohla do jisté míry korelovat s pohlavím. Otázka byla uzavřená, dotazovaný mohl vybrat jednu ze dvou možností.

celkem

n % Muž 405 91,22 Žena 39 8,78 Celkem 444 100,00

Přes 91 % respondentů jsou muži. Takto výrazná většina značně znesnadňuje odhalení souvislosti pohlaví s názorem na mikrotransakce. Odpověď na výzkumnou otázku 8 („Liší se u respondentů vztah k mikrotransakcím podle pohlaví?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 9, 10 a 17.

průměr průměr pohlaví otázka otázka 10 9 muž 3,6 2,59 žena 3,69 2,95

Ze zjištěných hodnot lze vypozorovat rozdíl mezi muži a ženami zejména ve vnímání vizuálních doplňků. Ženy k nim mají v průměru neutrální vztah, muži o něco málo negativnější. Hypotézu 8 („Muži mají více negativní vztah k mikrotransakcím než ženy.“) však nemůžeme považovat za platnou, protože negativní vnímání mikrotransakcí v otázce 9 mají obě skupiny téměř stejné.

10.7.18Otázka 18: Váš věk Cílem otázky bylo zjistit věk respondenta. Věk do značné míry ovlivňuje ekonomickou aktivitu respondenta. Předpokládal jsem, že mladší dotazovaní budou spíše naklonění mikrotransakcím zatímco starší respondenti je budou vnímat spíše negativně. Otázka byla uzavřená, dotazovaný mohl vybrat jednu z devíti možností.

55

celkem

n % 0-10 0 0,00 11-15 44 9,91 16-20 213 47,97 21-25 97 21,85 26-30 52 11,71 31-35 29 6,53 36-40 4 0,90 41-50 5 1,13 51 a více 0 0,00 Celkem 444 100,00

Téměř polovina všech respondentů je ve věku mezi 16 a 20 lety. Početnou skupinou byli také dotazovaní ve věkové skupině 21 až 30 let (33,5 %).

10.7.19Otázka 19: Vaše nejvyšší dosažené vzdělání Cílem otázky bylo zjistit vzdělání respondenta. Předpokládal jsem, že mezi vzděláním a přístupem k mikrotransakcím bude možné nalézt korelaci. Vzhledem k nepříznivému demografickému složení dotazovaných (většinou mladí muži) se však souvislosti hledají velmi obtížně. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu ze čtyř možností.

celkem

n % základní 150 33,78 střední bez maturity / vyučen/a 41 9,23 středoškolské s maturitou 201 45,27 vysokoškolské 52 11,71 Celkem 444 100,00

Osoby se základním vzděláním patřily do následujících věkových kategorií: 11 až 15 – 44 osob

56

16 až 20 – 105 osob 26 až 30 – 1 osoba Odpověď na výzkumnou otázku 9 („Liší se u respondentů vztah k mikrotransakcím podle dosaženého vzdělání?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 9, 10 a 19.

průměr průměr vzdělání otázka otázka 10 9 základní 3,53 2,83 střední bez maturity / 3,76 2,54 vyučen/a středoškolské 3,56 2,61 s maturitou vysokoškolské 3,9 2,1

Ze zjištěných hodnot lze vypozorovat vztah mezi vnímáním mikrotransakcí podle úrovně vzdělání. Vysokoškolsky vzdělaní respondenti vyjádřili největší nespokojenost s používáním mikrotransakcí, u dotazníkové otázky 10 je rozdíl nejvíce patrný (pozitivní vnímání je nejnižší ze všech skupin). Hypotéza 9 („Vysokoškolsky vzdělaní dotazovaní mají více negativní vztah k mikrotransakcím než středoškolsky vzdělaní.“) tak platí. Zajímavé je porovnání osob s výučním listem a s maturitou. Vyučení vnímají mikrotransakce více negativně. Je však otázkou, čím je tento rozdíl způsoben. Z dotazníkového šetření nevyplývá žádná odpověď. Pravděpodobný důvod vidím v rozdílné velikosti vzorku těchto dvou skupin.

10.7.20Otázka 20: Váš čistý měsíční příjem Cílem otázky bylo zjistit příjem a tím částečně i životní úroveň respondenta. Předpokládal jsem, že osoba s vyššími příjmy bude ochotná vydat za dodatečný obsah více peněz a bude vnímat mikrotransakce méně negativně než nižší příjmové skupiny. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu ze šesti možností nebo, vzhledem k citlivosti údaje, zvolit únikovou odpověď („nechci odpovědět“).

57

celkem

n % 0 - 10 000 Kč 166 37,39 10 001 - 20 000 Kč 60 13,51 20 001 - 30 000 Kč 74 16,67 30 001 - 40 000 Kč 27 6,08 40 001 - 60 000 Kč 15 3,38 více než 60 000 Kč 4 0,90 nechci odpovědět 98 22,07 Celkem 444 100,00

Osoby v příjmové skupině 0 – 10 000 Kč patřily do následujících věkových kategorií: 11 až 15 – 31 osob 16 až 20 – 114 osob 21 a více – 21 osob Odpověď na výzkumnou otázku 10 („Liší se u respondentů vztah k mikrotransakcím podle výše měsíčního příjmu?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 9, 10 a 20.

Průměr průměr výše příjmu otázka otázka 10 9 0 - 10 000 Kč 3,59 2,80 10 001 - 20 000 Kč 3,85 2,53 20 001 - 30 000 Kč 3,49 2,62 30 001 - 40 000 Kč 3,74 2,11 40 001 - 60 000 Kč 3,8 2,13 více než 60 000 Kč 3 1,50 nechci odpovědět 3,67 2,63

Z výsledků výše lze odvodit, že osoby s vyšším příjmem (nad 30 000 Kč) více vnímají pozitivní stránku mikrotransakcí. U negativního vnímání mikrotransakcí takovou korelaci 58

nelze jednoznačně najít (nízkou hodnotu u skupiny s příjmem nad 60 000 Kč lze vysvětlit malým počtem respondentů). Hypotézu 10 („Osoby s příjmy nad 30 000 Kč mají méně negativní vztah k mikrotransakcím než osoby s nižšími příjmy.“) tak lze s výhradami přijmout jako platnou.

10.7.21Otázka 21: Odhadněte, jak vysokou částku utratíte měsíčně za zábavu a relaxaci. Cílem otázky bylo zjistit, jak velkou část příjmu respondent utratí za zbytné statky. Z této částky lze usuzovat, jak velkou částku ze svého měsíčního příjmu si může dovolit utratit za libovolné zboží a služby – tedy i hry a doplňkový obsah zaplacený pomocí mikrotransakcí. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu z pěti možností.

celkem

n % 0 – 1 000 Kč 203 45,72 1 001 - 3 000 Kč 142 31,98 3 001 - 5 000 Kč 71 15,99 5 001 - 10 000 Kč 22 4,95 Více než 10 000 Kč 6 1,35 Celkem 444 100,00

Odpověď na výzkumnou otázku 11 („Mají různé věkové skupiny odlišný poměr mezi příjmy a měsíčními výdaji za zábavu a relaxaci?“) lze získat porovnáním odpovědí u dotazníkových otázek 18, 20 a 21. Zjišťujeme, jak velkou procentuální část ze svého příjmu utratí respondent za zábavu a relaxaci. Pro jednotlivé věkové skupiny tyto poměru zprůměrujeme.

průměr poměru věk výdajů na zábavu 11-15 13,87 16-20 25,37 21-25 16,75 26-30 10,15 31-35 9,6 36-40 15,25 41-50 8,86

59

Ze zjištěných hodnot vyplývá, že nejmladší respondenti utratí poměrně malou část svých příjmů za zábavu a relaxaci. Osoby ve věku 16-20 vydají za tímto účelem čtvrtinu svých příjmů. Se zvyšujícím se věkem tento poměr klesá. Důvodem je pravděpodobně fakt, že s vyšším věkem osoba věnuje více času i prostředků jiným věcem, které považuje za důležitější. Výkyv ve věkové skupině 36-40 let je způsoben malým počtem respondentů a velkou směrodatnou odchylkou. Hypotéza 11 („Všechny skupiny respondentů mají stejný poměr mezi příjmy a výdaji za zábavu a relaxaci.“) se ukázala jako neplatná, protože s věkem se poměr výdajů na zábavu a relaxaci významně mění.

10.7.22Otázka 22: Odhadněte, jak vysokou částku utratíte měsíčně pomocí mikrotransakcí. Cílem otázky bylo zjistit, jak velkou část financí určených na zábavu a relaxaci respondent utratí konkrétně prostřednictvím mikrotransakcí. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu ze šesti možností.

Celkem

n % 0 – 100 Kč 318 71,62 101 - 1 000 Kč 105 23,65 1 001 - 3 000 Kč 16 3,60 3 001 - 5 000 Kč 4 0,90 5 001 - 10 000 Kč 1 0,23 Více než 10 000 Kč 0 0,00 Celkem 444 100,00

Možnost 0 až 100 Kč se ukázala jako nešťastně zvolená. Počet respondentů, kteří ji zvolili, je velmi vysoký a bylo by výrazně lepší rozdělit ji na dvě části – 0 Kč a 1 až 100 Kč. Toto považuji za svoji největší chybu při sestavování dotazníku. Odpověď na výzkumnou otázku 12 („Mají různé věkové skupiny odlišný poměr mezi měsíčními výdaji za zábavu a relaxaci a měsíčními výdaji ve formě mikrotransakcí?“) lze získat porovnáním dotazníkových otázek 18, 20 a 22 a následně s tabulkou u výzkumné otázky 11. Zjišťujeme, jak velkou procentuální část ze svého příjmu utratí respondent pomocí mikrotransakcí. Pro jednotlivé věkové skupiny tyto poměru zprůměrujeme.

průměr poměru věk výdajů pomocí

60

mikrotransakcí

11-15 4,23 16-20 5,26 21-25 5,05 26-30 4,33 31-35 1

Ze zjištěných hodnot vyplývá, že poměr mezi výší příjmu a částky zaplacené pomocí mikrotransakcí se s věkem téměř nemění. Největší část svého příjmu takto utratí věková kategorie 16-20, ale ostatní skupiny zaostávají maximálně o 1 procentní bod. U věkových skupin nad 31 let se nepodařilo získat dostatek dat. Hypotéza 12 („Všechny skupiny respondentů mají stejný poměr mezi měsíčními výdaji za zábavu a relaxaci a měsíčními výdaji ve formě mikrotransakcí.“) se ukázala jako neplatná, protože výdaje na zábavu a relaxaci kolísaly s věkem mnohem více než výdaje pomocí mikrotransakcí.

10.7.23 Otázka 23: Používáte službu Twitch pro sledování videí? Cílem otázky bylo zjistit, zda respondent zná službu Twitch a jak často ji využívá. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu ze čtyř možností.

celkem

n % Ano, často (více než 1x týdně) 159 35,81 Ano, občas 157 35,36 Ne, ale Twitch znám 115 25,90 Ne, službu Twitch neznám 13 2,93 Celkem 444 100,00

97 % dotazovaných potvrdilo, že službu Twitch zná a 71 % jejím prostřednictvím alespoň občas sleduje videa.

10.7.24Otázka 24: Odhadněte, v jaké výši jste za poslední měsíc zaplatil/a pomocí služby Twitch. Cílem otázky bylo zjistit, jak vysokou částku respondent zaplatí při používání služby Twitch. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu z pěti možností.

61

celkem

n % 0 - 100 Kč 393 88,51 101 - 500 Kč 44 9,91 501 - 1000 Kč 7 1,58 1001 - 5000 Kč 0 0,00 Více než 5000 Kč 0 0,00 Celkem 444 100,00

Velká většina (88,5 %) respondentů prostřednictvím služby Twitch neplatí nebo zaplatí jen velmi malé částky. Částku vyšší než 1000 Kč měsíčně nezaplatil ani jeden z dotazovaných. Zajímavý je zejména jasný kontrast mezi touto a předchozí otázkou. Zatímco 71 % osob Twitch aktivně používá, autory obsahu finančně podporuje pouze 11,5 % dotazovaných. Nelze určit, kolik osob, které odpověděly 0 – 100 Kč, platí právě 0 Kč. Pokud bych dotazník navrhoval znovu, ponechal bych možnost 0 Kč samostatně.

10.7.25Otázka 25: Používáte službu Patreon pro podporu oblíbených tvůrců obsahu? Cílem otázky bylo zjistit, zda respondent zná službu Patreon a kolik tvůrců obsahu jejím prostřednictvím finančně podporuje. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu ze čtyř možností.

celkem

n % Ano, podporuji více než 5 2 0,45 tvůrců Ano, podporuji 1 - 5 tvůrců 26 5,86 Ne, ale Patreon znám 280 63,06 Ne, službu Patreon neznám 136 30,63 Celkem 444 100,00

69 % dotazovaných odpovědělo, že službu Patreon zná, ale pouze 6 % jejím prostřednictvím odesílá platby svým oblíbeným autorům.

62

10.7.26Otázka 26: Odhadněte, v jaké výši jste za poslední měsíc zaplatil/a pomocí služby Patreon. Cílem otázky bylo zjistit, jak vysokou částkou respondent podporuje autory obsahu prostřednictvím služby Patreon. Otázka byla koncipovaná jako uzavřená. Dotazovaný mohl vybrat jednu z pěti možností.

celkem

n % 0 - 100 Kč 427 96,17 101 - 500 Kč 14 3,15 501 - 1000 Kč 1 0,23 1001 - 5000 Kč 1 0,23 Více než 5000 Kč 1 0,23 Celkem 444 100,00

Téměř všichni dotazovaní uvedli, že prostřednictvím Patreonu odeslali za měsíc 0 – 100 Kč. Nelze určit, kolik osob, které odpověděly 0 – 100 Kč, platí právě 0 Kč. Pokud bych dotazník navrhoval znovu, ponechal bych možnost 0 Kč samostatně. Ostatní skupiny odpovědí jsou příliš malé, než aby bylo možné z nich vyvodit nějaké závěry. Odpověď na výzkumnou otázku 18 („Lze pozorovat souvislost mezi ochotou platit formou mikrotransakcí a ochotou podporovat tvůrce obsahu na službách Twitch a Patreon?“) není snadné získat. Většina respondentů odpověděla na dotazníkové otázky 24 a 26 tak, že skrze služby Twitch a Patreon téměř neplatí. U služby Patreon bylo procento platících tak malé, že hypotézu 18b („Ochota platit skrze službu Patreon nijak nesouvisí s ochotou platit pomocí mikrotransakcí.“) nelze ani potvrdit ani vyvrátit. Bylo by nutné dotazník opakovat (oddělit nulu od ostatních možností) a získat větší výzkumný vzorek. U služby Twitch odpovědělo 8 osob, že zaplatí měsíčně 501 až 1000 Kč. Tyto osoby vykazují vyšší ochotu platit pomocí mikrotransakcí (pouze 1 uvedla, že mikrotransakce nevyužívá), ale zkoumaný vzorek je příliš malý. Odpověď 101 až 500 Kč uvedlo 45 respondentů, z nichž 21 uvedlo, že zaplatí pomocí mikrotransakcí více než 100 Kč měsíčně. To je téměř polovina (46,7 %). Pokud uvážíme celý výzkumný vzorek, pak více než 100 Kč měsíčně za mikrotransakce utratí 122 respondentů, tedy pouze 27,4 % dotazovaných. Lze tedy s určitou obezřetností prohlásit, že osoby ochotné platit pomocí mikrotransakcí jsou více nakloněny platit také prostřednictvím Twitche. Ovšem tento výsledek je zatížen velkou systematickou chybou (opět kvůli tomu, že možnost 0 Kč není uvedena samostatně). Hypotéza 18a („Ochota platit skrze službu Twitch odpovídá ochotě platit pomocí mikrotransakcí.“) tedy pravděpodobně platí, ale z dostupných dat to nelze jednoznačně dokázat.

63

11 DOPORUČENÍ PRO REÁLNÝ PODNIK Pro modelový příklad jsem si vybral začínající jednočlenné vývojářské studio z Brna. Vývojář vytváří svou první akční hru určenou pro PC. Podle názorů na oblíbenost či neoblíbenost mikrotransakcí a různých forem distribuce, které jsem získal z dotazníkového šetření, se pokusím doporučit nebo odradit od použití mikrotransakcí. Podle průzkumu, který autor hry sám provedl, stanovil základní prodejní cenu na 15 euro. V oblasti PC her jde o cenu relativně nízkou, ale vzhledem k tomu, že se nejedná o hru s velkými produkčními hodnotami, nelze za ni žádat více. Cenová politika autora musí umožnit manévrovací prostor pro slevy, které zákazníci vyhledávají a často na ně cíleně čekají (podle zvyklostí obchodů Steam či GOG). Pokud by byla cena stanovena níže, prostor pro úpravu ceny by se zmenšil a hra by už kvůli nízké ceně mohla působit neprofesionálně. Z toho důvodu doporučuji jako minimální cenu 10 euro a cenu 15 euro považuji za ideální. Jak ukázalo dotazníkové šetření, zákazníci jsou na přítomnost dodatečných plateb citliví. Menšině z nich vadí i samotná přítomnost mikrotransakcí a je pravděpodobné, že v případě použití v obchodním modelu při prodeji hry by autor o tyto zákazníky přišel. Je tedy na jeho uvážení, zda chce tuto část zákazníků také oslovit. Je pravděpodobné, že část z těchto nespokojených zákazníků by si hru nekoupila, ani kdyby byla téměř zadarmo a bez mikrotransakcí. Proto doporučuji mikrotransakce jako koncept nezatracovat. Protože se jedná o hru určenou převážně pro hru více hráčů (multiplayer), bylo by možné zakomponovat prodej kosmetických doplňků, kterými by se hráč mohl odlišit od ostatních. Je však otázkou, zda by implementace takového obchodu či vytváření kosmetických doplňků vyvážilo zisk, který by z prodeje plynul. Vývojář nemá s tímto řešením žádné zkušenosti. Osobně se domnívám, že by autor mohl interní prodej kosmetických doplňků alespoň zkusit, tedy vytvořit jakýsi funkční základ, na kterém by získal zkušenosti v této oblasti pro použití v další vytvořené hře. Určitě doporučuji prodej dodatečného obsahu ve formě DLC, protože jsou vnímány pozitivněji než mikrotransakce a na autora by nebyl po vydání hry tak velký tlak (ohledně prodeje, řešení problémů nejen s hrou, ale i s kosmetickými doplňky apod.). Vytvoření DLC přibližně 3 měsíce po vydání hry by mohlo přinést další finance pro vývoj další hry, či zvýšení zisku. Oblíbenou formou DLC jsou tzv. map packy, tedy několik nových prostředí, ve kterých se může hra odehrávat. Doporučuji také, aby součástí DLC byl jeden herní mód navíc tak, aby zákazník získal něco navíc (mapy samotné se mohou rychle okoukat). Cenu DLC bych stanovil v úrovni 5 až 8 euro podle rozsahu. Herní módy a mapy lze také prodávat samostatně, ale toto tříštění může způsobit nečekané problémy a zákazníci ho také nemají příliš v oblibě (vycházím z osobní zkušenosti). Vydal bych se tedy cestou jednoho většího DLC. Toho může být později marketingově využito při znovuvydání kompletní edice přibližně rok po vydání původní hry. Jako marketingovou strategii doporučuji zvolit guerilla marketing, tedy zejména využití „šeptandy“ a „partyzánské akce“ za pomoci sociálních sítí [201]. 12 ZÁVĚR Cílem této bakalářské práce bylo zjistit, zda zákazníci nákupy pomocí mikrotransakcí vyhledávají, tolerují, nebo jsou spíše proti nim. To se podařilo a odpovědi ukázaly, že část

64

zákazníků si na mikrotransakce ve videohrách již zvykla a považují je za standard. Stále však existuje početná skupina těch, kteří dodatečné placení za obsah nepovažují za přínos a byli by raději, kdyby tento obchodní model při prodeji her nebyl využíván. Někteří odpůrci se nebojí hlasitě ozvat, což dále podporuje negativní pohled veřejnosti na mikrotransakce. Zejména odpovědi na otevřenou otázku ukázaly, že mnoho dotazovaných nepovažuje za problém samotné mikrotransakce, ale zejména způsob, jakým jsou do hry přidány. Ozvala se řada zákazníků, kteří se shodli na tom, že nejhorší možnosti jsou přítomnost mikrotransakcí ve hrách pro jednoho hráče a také model pay to win. Tyto případy jsou vnímány silně negativně, a pokud se vydavatel či vývojář rozhodne mikrotransakce tímto způsobem vložit, měl by očekávat negativní publicitu a také si připravit dostatek argumentů, aby zákazníkům tento krok vysvětlil. Z výsledků vyplývá, že mikrotransakce ve hrách jsou vnímané poměrně negativně, a to dokonce i v situaci, kdy se týkají dobrovolného a čistě kosmetického obsahu. Přesto podle informací od velkých herních vydavatelů zisky z prodeje dodatečného obsahu rostou a mnohdy překonávají i zisky za prodej samotné hry. Je tedy nutné nalézt kompromis mezi těmito extrémy tak, aby vydavatel dostatečně vydělal a současně zákazník neměl pocit, že je vydavatelem zneužíván. Vydavatel může dosáhnout vyšších zisků využitím podobných principů jako u hazardních her. Tyto případy si zaslouží bližší pozornost a zkoumání, zda nejsou v konečném důsledku společensky nebezpečné a nevytvářejí z mladých lidí zástup budoucích gamblerů. Tvorba této bakalářské práce pro mě byla cennou zkušeností. Dlouho jsem věděl, o jakém tématu budu práci psát, a chtěl jsem si ověřit své domněnky. Proto jsem zvolil dotazníkové šetření jako hlavní část práce, abych získal informace od širokého okruhu lidí. Některé odpovědi na otázky jsem nezvolil nejlépe, a pokud bych dotazník vytvářel znovu, provedl bych v něm několik změn. Z dostupných odpovědí totiž nebylo možné při vyhodnocení vyvodit některé závěry, což zbytečně snížilo vypovídací hodnotu průzkumu. Zdá se, že mikrotransakce si již našly své pevné místo ve videoherním průmyslu. Bude zajímavé sledovat, zda tato forma prodeje pronikne i do dalších oblastí lidské činnosti. Sci-fi filmy a literatura naznačují, že by se to mohlo stát, a to již velmi brzy. 13 SEZNAM POUŽITÝCH ZDROJŮ [1] Economics of Microtransactions in Video Games. IntelligentEconomist.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.intelligenteconomist.com/economics-of- microtransactions/ [2] Micropayments. Paypal.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.paypal.com/uk/webapps/mpp/micropayments [3] Micropayments Overview. W3.org [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.w3.org/ECommerce/Micropayments/ [4] Mikrotransakcí se už nezbavíme. Vydělávají více než samotný prodej her. Bonusweb.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://bonusweb.idnes.cz/mikrotransakce-vydelky- hry-dpa-/Novinky.aspx?c=A180209_162007_bw-novinky_srp [5] Microtransactions (In-Game Purchases). Steamgames.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://partner.steamgames.com/doc/features/microtransactions 65

[6] Google won't call games with in-app purchases free anymore (updated). Oath Tech Network [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.engadget.com/2014/07/18/google-wont-call-games-with-in-app-purchases-free- anymore/ [7] Activision Blizzard Made $4 Billion On Microtransactions Last Year. Gamespot.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.gamespot.com/articles/activision- blizzard-made-4-billion-on-microtransac/1100-6456669/ [8] About in-app purchases. Apple.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://support.apple.com/en-us/HT202023 [9] An author of software cannot oppose the resale of his ‘used’ licences allowing the use of his programs downloaded from the internet. Europa.eu [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://curia.europa.eu/jcms/upload/docs/application/pdf/2012-07/cp120094en.pdf [ 10] LIVE TIMING LEADERBOARD. Formula1.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.formula1.com/en/f1-live.html [ 11] Humble monthly. Humblebundle.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.humblebundle.com/monthly [12] World of Warcraft®: Subscriptions. Blizzard Entertainment [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://us.shop.battle.net/en-us/product/world-of-warcraft-subscription [13] Obchodní podmínky. Týden.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://shop.tyden.cz/obchodni-podminky.html [14] How do you calculate fees? Patreon.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://patreon.zendesk.com/hc/en-us/articles/204606125-How-do-you-calculate-fees- [15] Bitcoin is Now Useless for Micropayments, But Solutions are Coming. BitcoinMagazine.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://bitcoinmagazine.com/articles/bitcoin-now-useless-micropayments-solutions-are- coming1/ [16] Poplatky za bitcoinové transakce klesají. Kryptomagazin.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://kryptomagazin.cz/poplatky-za-bitcoinove-transakce-klesaji/ [17] Bitcoin Avg. Transaction Fee historical chart. BitInfoCharts.com [online]. [cit. 2018-04- 20]. Dostupné z: https://bitinfocharts.com/comparison/bitcoin-transactionfees.html [18] Bitcoin Transaction Fees. BitcoinFees.info [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://bitcoinfees.info [19] Rychlé online platby chce využívat více kupujících na internetu. Mladá fronta [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.euro.cz/byznys/rychle-online-platby-chce- vyuzivat-vice-kupujicich-na-internetu-862197 [20] Placení na Internetu. CZ.NIC [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.jaknainternet.cz/page/1224/placeni-na-internetu/ [21] Jak se při dvoufázovém ověření používají SMS zprávy? Facebook.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.facebook.com/help/1756727521321961?helpref=faq_content

66

[22] Stáhněte si bezplatnou mobilní aplikaci služby Steam. Valve corporation [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/mobile?l=czech [23] Two-factor authentication for Apple ID. Apple.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://support.apple.com/en-us/HT204915 [24] Dvoufázové ověření. Google.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.google.com/landing/2step/features.html [25] CO JE TO PHISHING. HOAX.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.hoax.cz/phishing/co-je-to-phishing [26] v Česku řádí další phishing. Podvodné e-maily útočí na klienty České spořitelny. Mladá fronta [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.cnews.cz/cesku-radi-dalsi- phishing-podvodne-e-maily-utoci-klienty-ceske-sporitelny/ [27] Příjímání karet Visa ve vašem obchodě. Visa.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.visa.cz/prijimani-karet-visa/prijimani-karet-visa-ve-vasem-obchode [28] Ceny za vydávané certifikáty. Česká pošta [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.postsignum.cz/certifikaty.html [29] Steam is no longer supporting Bitcoin. Valve corporation [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1464096684955433613 [30] Zákon č. 254/2004 Sb., o omezení plateb v hotovosti [31] Zákon č. 124/2002 Sb., o převodech peněžních prostředků, elektronických platebních prostředcích [32] Banky chtějí v roce 2018 zrychlit převody. Peníze mají přesunout z účtu na účet za pár vteřin. MAFRA [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://byznys.lidovky.cz/asociace- banky-chteji-v-pristim-roce-zrychlit-prevod-plateb-pqr-/moje- penize.aspx?c=A171227_121353_moje-penize_ele [33] Rok 2018 přinese okamžité platby, částky do 400 tisíc budou „chodit“ online. CN Invest [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.e15.cz/finexpert/setrime/rok-2018- prinese-okamzite-platby-castky-do-400-tisic-budou-chodit-online-1341513 [34] Dobití kreditu. Ulož.to [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://uloz.to/kredit [35] Kreditová jízdenka. Student Agency [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://jizdenky.regiojet.cz/web/nase-jizdenky/kreditova-jizdenka.html?0 [36] ČD Kredit. České dráhy [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.cd.cz/typy- jizdenek/cd-kredit/-26405/ [37] Často kladené dotazy. Fakaheda.eu [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.fakaheda.eu/casto-kladene-dotazy [38] Platební metody. WEDOS Internet [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://hosting.wedos.com/cs/platby.html [39] Alza Kredit - nejrychlejší placení. Alza.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.alza.cz/article/8893.htm

67

[40] Přidat prostředky do mojí Steam peněženky. Valve corporation [online]. [cit. 2018-04- 20]. Dostupné z: https://store.steampowered.com/steamaccount/addfunds [41] Humble Wallet FAQ. HumbleBundle.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://support.humblebundle.com/hc/en-us/articles/218695508-Humble-Wallet-FAQ [42] Platební karty a jejich druhy. Peníze.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.penize.cz/15744-platebni-karty-a-jejich-druhy [43] KartyVBezpeci.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.kartyvbezpeci.cz [44] Co je to PayPal: Jak funguje bezpečné placení na internetu. CN Invest [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.zive.cz/clanky/co-je-to-paypal-jak-funguje-bezpecne- placeni-na-internetu/sc-3-a-190708/default.aspx [45] Paypal fees are always fair. Paypal.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.paypal.com/us/webapps/mpp/paypal-fees [46] Mojeplatba. Komerční banka [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.kb.cz/cs/ucty-platby-a-karty/platby/mojeplatba-nakupujici/ [47] Nová platební brána. Československá obchodní banka [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://platebnibrana.csob.cz [48] Hrajte o reálné peníze pomocí služby WebMoney. Rational Intellectual Holdings Limited [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.pokerstars.cz/poker/real- money/webmoney/?no_redirect=1 [49] Top-up method. WebMoney [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.wmtransfer.com/eng/inout/topup.shtml [50] System Fees, WebMoney [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.wmtransfer.com/eng/information/rates/index.shtml [51] Vyhledat prodejní místa. Paysafe Holdings UK Limited [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.paysafecard.com/cs-cz/koupit/vyhledavani-prodejnich-mist/ [52] Všeobecné obchodní podmínky (VOP) karty paysafecard. Paysafe Holdings UK Limited [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.paysafecard.com/fileadmin/content/website_statisch/footer/agb/paysafecard/TC_ CZ-paysafecard_10_2013.pdf [53] ÚČET MY PAYSAFECARD. Paysafe Holdings UK Limited [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.paysafecard.com/cs-cz/produkty/my-paysafecard/ [54] BITCOIN - Kurz BTC/Bitcoin. Kurzy.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.kurzy.cz/bitcoin/ [55] Coinbase.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.coinbase.com [56] Steam is no longer supporting Bitcoin. Valve corporation [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1464096684955433613 [57] Vlastnosti btc, výhody i nevýhody. Btctip.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://btctip.cz/vlastnosti-btc-vyhody-i-nevyhody/

68

[58] Bitcoin is Now Useless for Micropayments, But Solutions are Coming. BitcoinMagazine.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://bitcoinmagazine.com/articles/bitcoin-now-useless-micropayments-solutions-are- coming1/ [59] Bitcoin Transaction Fees. Bitcoinfees.info [online]. [cit. 2018-02-27]. Dostupné z: https://bitcoinfees.info [60] Flattr.cz - informace o mikroplatbách Flattr. Flattr.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.flattr.cz [61] Computer space. Arcade-museum.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7381 [62] Zaplať a táhni dál - jak fungují mikrotransakce v mainstreamových hrách. Tiscali Media [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/zaplat-a-tahni-dal-jak- funguji-mikrotransakce-v-mainstreamovych-hrach-287476 [63] Webgame.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.webgame.cz [64] o nás. Webgame.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.webgame.cz/about/webgame.php [65] Travian (2004) Review. MMOs world [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://mmosworld.com/travian-2004-review/ [66] Invention Of the Year: The iPhone. Time Inc [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://content.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1677329_1678542,00.html [67] Average prices for apps in the Apple App Store as of January 2018 (in U.S. dollars). Statista.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.statista.com/statistics/267346/average-apple-app-store-price-app/ [68] The arms deal update. Valve corporation [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://blog.counter-strike.net/armsdeal/ [69] Riot Points. Wikia.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Riot_Points [70] 'Diablo III' Fans Should Stay Angry About Always-Online DRM. Forbes.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/05/17/diablo-iii- fans-should-stay-angry-about-always-online-drm/#36d8a59b1853 [71] Dungeon Keeper remake isn't good, but does that make it evil? TheGuardian.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.theguardian.com/technology/2014/feb/11/dungeon-keeper-free-to-play-evil [72] EA downplays Dungeon Keeper free-to-play criticisms. UBM [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/210168/EA_downplays_Dungeon_Keeper_freetoplay _criticisms.php [73] EA faces criticism over mobile Dungeon Keeper game. BBC [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.bbc.com/news/technology-26033685

69

[74] After Dramatic 'Battlefront 2' Reversal, EA Has Some Tough Questions To Answer. Forbes.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/11/17/after-dramatic-battlefront-2-reversal-ea- has-some-tough-questions-to-answer/#f34a2fa102eb [75] "flat fee" in Business English. Cambridge university press [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/flat-fee [76] StarCraft II Breaks Game Sales Records. IDG [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.pcworld.com/article/202534/starcraft_ii_breaks_game_sales_records.html [77] World of Warcraft expansions coming on 'a faster cadence,' next already in the works. Vox Media [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.polygon.com/2013/11/11/5092854/world-of-warcraft-expansions-coming-on-a- faster-cadence-next-already [78] Train simulator. Valve corporation [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/app/24010/Train_Simulator/ [79] DLC Season Pass. CBS Interactive Inc. [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.giantbomb.com/dlc-season-pass/3015-7186/ [80] Information about season passes. Sony Interactive Entertainment [online]. [cit. 2018-04- 20]. Dostupné z: https://www.playstation.com/en-in/get-help/help-library/store--- transactions/playstation-store-information---pre-orders/information-about-season-passes/ [81] Game of the Year Edition. CBS Interactive Inc. [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.giantbomb.com/game-of-the-year-edition/3015-3825/ [82] Borderlands 2 čeká dalších pár DLC, opět mimo Season Pass. Tiscali Media [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://games.tiscali.cz/oznameni/borderlands-2-ceka-dalsich- par-dlc-opet-mimo-season-pass-63521 [83] Telltale Games. Databáze-her.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.databaze-her.cz/vyvojari/telltale-games/hry/ [84] Driving ambition: pCARS, crowdfunding and the FSA. Gamer Network [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2013-04-18-driving-ambition- pcars-crowdfunding-and-the-fsa [85] Kingdom Come: Deliverance. Kickstarter.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance [86] Hackers crack Final Fantasy XV Windows edition before its launch. Hackread.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.hackread.com/hackers-crack-final- fantasy-xv-windows-edition-before-its-launch/ [87] Study: Only 2.2% of Free-to-Play Mobile Users Actually Pay. GameRant.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://gamerant.com/free-to-play-games-profits-statistics/ [88] Zynga’s conversion rate. Gamesbrief.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.gamesbrief.com/2014/09/zyngas-conversion-rate/

70

[89] SEPARATING FREE-TO-PLAY AND PAY TO WIN. Ziff Davis LLC [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.ign.com/articles/2012/08/13/separating-free-to-play- and-pay-to-win [90] Knight Girl ukazuje všechno, co je na dnešních hrách „zdarma“ špatně. MAFRA [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://mobilnihry.idnes.cz/knight-girl-recenze-review-d0h- /mobilni-hry.aspx?c=A140806_150236_mobilni-hry_oz [91] Proměna hodnoty peněz v mládí a ve stáří. Investia.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.investia.cz/promena-hodnoty-penez-v-mladi-a-ve-stari [92] KNOW YOUR CUSTOMERS' NEEDS: Chamber of Commerce of Metropolitan Montreal [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://www.infoentrepreneurs.org/en/guides/know-your-customers--needs/ [93] 8 tips to balance free-to-play mobile games. Polljoy, Inc [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://polljoy.com/blog/balance-free-play-mobile-game-8-tips [94] The understated genius of the Spelunky Daily Challenge. UBM [online]. [cit. 2018-04- 20]. Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/199108/The_understated_genius_of_the_Spelunky_D aily_Challenge.php [95] Top 10 Christmas Events in Video Games [Best Recommendations]. Honey’s Anime [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://honeysanime.com/top-10-christmas-events-in- video-games-best-recommendations/ [96] How to make money from Steam Trading Cards. Future plc [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.pcgamer.com/how-to-make-money-from-steam-trading-cards/ [97] 7 Most Overpowered Tanks in the History of World of Tanks. Tank War Room [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://tankwarroom.com/article/466/7-most-overpowered- tanks-in-the-history-of-world-of-tanks?page=1 [98] Flip Knife Skins. RedQueen [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://csgostash.com/weapon/Flip+Knife [99] How the loot box controversy shaped gaming in 2017. Future plc [online]. [cit. 2018-04- 20]. Dostupné z: https://www.pcgamer.com/how-the-loot-box-controversy-shaped-gaming-in- 2017/ [100] Best of 2017: nejvýraznější trend. Tiscali Media [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/best-of-2017-nejvyraznejsi-trend-308265 [101] Komunitní trh. Valve corporation [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://steamcommunity.com/market/?l=czech [102] EA Has Removed Star Wars Battlefront 2's Microtransactions Hours Before Launch. Forbes.com [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/11/16/ea-has-removed-star-wars-battlefront-2s- microstransactions-hours-before-launch/#5f19e02b1d64 [103] Can legislation fix gaming's loot box problem? Oath Tech Network [online]. [cit. 2018- 04-20]. Dostupné z: https://www.engadget.com/2018/02/24/loot-boxes-gambling-legislation/

71

[104] How the legal battle around loot boxes will change video games forever. Vox Media [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.theverge.com/2017/12/19/16783136/loot-boxes-video-games-gambling-legal [105] Belgian officials say they'd like lootboxes banned, but investigation continues. UBM [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/310188/Belgian_officials_decide_yes_loot_boxes_ar e_gambling_and_theyd_like_them_banned.php [106] Germany may ban loot boxes (Updated). Future plc [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.pcgamer.com/germany-may-ban-loot-boxes/ [107] TÉMA: Nebezpečí ve videohrách. Pěstují novou formu neregulovaného hazardu. CDR server [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://cdr.cz/clanek/tema-videohry-pestuji- novou-formu-neregulovaneho-hazardu-co-na-cesky-zakon [108] Zákon č. 186/2016 Sb., o hazardních hrách [109] Výroční zpráva o hazardním hraní v České republice v roce 2016. Národní monitorovací středisko pro drogy a závislosti [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: https://www.drogy-info.cz/data/obj_files/32463/781/170911_VZhazard2016_v02_datum.pdf [110] Zákon č. 186/2016 Sb., o hazardních hrách [111] Zákon č. 186/2016 Sb., o hazardních hrách [112] GAVORA, Peter. Úvod do pedagogického výzkumu. 2., rozš. české vyd. Brno: Paido, 2010, 261 s. ISBN 978-80-7315-185-0. [113] METODY SBĚRU DAT. Knihovna.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://vyzkumy.knihovna.cz/ucebnice/metody-sberu-dat [114] CHRÁSKA, Miroslav. Metody pedagogického výzkumu: základy kvantitativního výzkumu. Vyd. 1. Praha: Grada, 2007, 265 s. ISBN 978-80- 247-1369-4. [115] DOTAZNÍKOVÝ PRŮZKUM. Knihovna.cz [online]. [cit. 2018-04-20]. Dostupné z: http://vyzkumy.knihovna.cz/ucebnice/dotaznikovy-pruzkum [200] ŘEZANKOVÁ, Hana. Analýza dat z dotazníkových šetření. 1. vyd. Praha: Professional Publishing, 2007. 212 s. ISBN 9788086946498. [201] FREY, Petr. Marketingová komunikace : nové trendy 3.0. 3. rozš. vyd. Praha: Management Press, 2011. 203 s. ISBN 9788072612376. [202] LEAVER, Tama a Michele WILLSON. Social, casual and mobile games: the changing gaming landscape. 2016. ISBN 978-1-5013-1058-4.

72

14 PŘÍLOHY Příloha a – vzor dotazníku

Příloha B – Odpovědi na dotazníkovou otázku č. 16 Odpověď: „Co se her s mikrotransakcemi tyce, hraji pouze WOW a Pokemon Go. Pri WOW me laka moznost koupeni si goldy legalnim zpusobem (dnes jsem vymenil 20 EUR za 300 000 goldu, coz je suma, kterou bych musel grindit mesice nebo dele, na to nemam cas). Muzu si koupit mounty, pety, profesni plany, ktere by mi byly jinak nedostupne. v Pokemon Go pro zmenu utracim za inkubatory, protoze bezplatna moznost ziskat pokemon coins nenabizi velky zisk a na inkubator bych musel setrit tri dny- navic ne kazdy den mam cas hledat gym me frakce ci vybojovat jej na frakci jine. Mam penize (realne) a ne moc casu. Pokud me hra bavi, rad si cas od casu priplatim.“ Komentář: Domnívám se, že podobný názor zastává velká část hráčů, která má pravidelný příjem a může si podobné platby dovolit.

Odpověď: „Nevadí mi, ale jsem si vědom toho, že třeba v Overwatchi během sezóních akcí častěji vytahuju peněženku, abych měl větší šanci dostat skin, který chci. Jen výjimečně se

placená částka vyšplhala ke 20€, ale jsem schopný uvěřit, že to může být pro některé patologické případy likvidující“ Odpověď: „Je třeba dodat, že konkrétně u mě to funguje tak, že nvou hru vyzkouším a pokud mě baví, jsem ochoten něco investovat do mikrotransakcí hned na startu. Pokud hru hraji dlouhodobě, jednou za čas tam mikrotransakci pošlu v domění profitu (například koupení bedny a následné prodání na marketu)“ Komentář: Názory, které ilustrují, jakým způsobem funguje mechanizmus „gamblingu“ ve videohrách. a proč se tedy vydavatelé k těmto praktikám uchylují – zkrátka fungují.

Odpověď: „K otázce ohledně gamblingu. Neřekl bych, že by mikrotransakce dokázaly vypěstovat u zdravého a inteligentního člověka gambling. Podle mě je náchylnost ke gamblingu vrozená psychologická vada či vypěstovaná vada u negramotného člověka, který si nedokáže základně spočítat příjmy/výdaje. Samotné mikrotransakce se mi nelíbí, protože v nich nevidím žádné výhody pro mne. Pokuď ovšem z ekonomického hlediska fungují, určitě nemám za zlé, že se někdo k tomuto businessu uchýlí. Já bych je třeba do své hry nikdy nedal, protože by to pro mě bylo jako založit si firmu na výrobu tofu, když tofu nejím. :)“ Komentář: Velmi střízlivý názor respondenta, který v zásadě mikrotransakce odmítá, ale je ochoten připustit, že mají smysl. Bylo by zajímavé zjistit hlubším rozhovorem, z jakého důvodu respondentovi vadí mikrotransakce a zda je možné mu takovou hru vůbec „prodat“.

Odpověď: „Chci upřesnit ten souhlas s tím tvrzením. Mikrotransakce jako takové nepodporují gambling, ale pokud hra nabízí za mikrotransakce tzv. lootboxy, to už je jiná věc a s tím naprosto souhlasím, že to podporuje gambling, ale mikrotransakce jako obecně ne.“ Komentář: Respondent ilustruje, že lze různé druhy mikrotransakcí postavit zcela do opozice a nejsou všechny typy stejné.

Odpověď: „Osobně nemám rád mikrotransakce ať se jedná o jakýkoliv tip ať kosmetický, hráče zvýhodňující model nebo jakýkoliv jiný model, pokud si hru koupím, chtěl bych jí se vším všudy, bez unlocků a mikrotransakcí.“ Odpověď: „Vadí mi především styl vydávání her podobný Civilization- vyjde velice osekaná hra do které jsou neustále vydávána DCL a jsou prodávána za nepřiměřenou cenu. Naopak mě velice potěší pokud se hra vydá jako celek (space engineers) nebo pokud po zakoupení je dodatečný obsah zdarma (Titalfall II)“ Odpověď: „Hru si koupim jednou, nechci platit dal za obsah, ktery by tam mel byt v zakladu“ Komentář: Sám jsem tento názor zastával poměrně dlouho, ale nakonec jsem podlehl tlaku trhu a okolí. Naštěstí stále vycházejí hry bez mikrotransakcí i DLC, ale je jich čím dál méně.

Odpověď: „Mikrotransakce jsou v dnešní době celkových nákladů her v dosti případech nutné (viz. https://www.youtube.com/watch?v=VhWGQCzAtl8 ) YT - ExtraCredits; YT - GameTheory (Microtransactions, lootboxes a gambling)“

Komentář: Respondent mi poskytl odkazy na další zdroje, které se týkají cenotvorby a popisují, že v moderních hrách jsou mikrotransakce ekonomická nutnost.

Odpověď: „Pro mě jsou mikrotransakce docela neznámý pojem, když se jde mimo hry. Tudíž ohledně toho, co považujeme mikrotransakce, nemohu odpovědět zcela správně. To, co je tam napsané mi přijdou jako běžné výdaje, krom toho cska.“ Odpověď: „Jsem absolutně proti mikrotransakcím ve virtuálním světě. v reálném jsem s nimi v pohodě. Příklad: Pošlu svému mobilnímu operátorovi peníze na mobilní kredit, který využiji na surfing po internetu. Poněkud praktická věc, ne? Na chat, wikipedii, překladač, atd. Uspokojí tím tedy moje potřeby tím, že mi operátor poskytne něco praktického, něco využitelného. Kdežto pak MHD mikrotranskace není, protože platím za jednorázovou službu (to mobilní internet není, jsou tam ještě věci jako paušál a tak....), se kterou jsem spokojen (z virtuálního světa bych si třeba koupil Minecraft... jednorázová transakce, s jejímž výsledkem jsem spokojen).“ Odpověď: „pro mě jsou mikrotransakce pouze ve virtuální podobě“ Komentář: Reakce se týkají dotazníkové otázky číslo 14. Ilustrují, jak je problematické definovat, co mikrotransakce jsou, a že není možné definici omezit pouze na výši platby.

Odpověď: „Lidi jsou přecitlivělí. Nikdo je platit nenutí, a nikdo je nenutí hru hrát. Pokud jim to tak moc vadí, tak ať nechají hrát nás, kterým je to jedno, a táhnou si hrát svoje věci.“ Odpověď: „Mikrotransakce jsou nepovinné, nikdo nikoho nenutí, aby, utratil své peníze do už funkční hry. Takže nevidím důvod proč by neměly existovat. I vývojáři musí z něčeho žít.“ Komentář: Názory, které vidí mikrotransakce jako možnost, které se odpůrci mikrotransakcí mohou vyhnout.

Odpověď: „Mikrotransakce ve hrách nevyužívám. Nedovedu si představit, co by mě přinutilo pořídit si (kosmetické) doplňky za reálné peníze, které neovlivňují hratelnost (skiny, bonus k XP atp.). Pakliže má hra mikrotransakce, které výrazným způsobem zvýhodňují jednu skupinu hráčů nad tou druhou (neplatící), poohlédnu se po jiném titulu.“ Komentář: Respondent v mikrotransakcích nevidí žádný smysl. Domnívám se, že je to způsobeno nedostatečným rozhledem.

Odpověď: „Je to výmysl EA pro hry jako služba kdy pomalu vydělávají více jako ze samotných prodejů díky tomu že trh prevažují ovce“ Komentář: Odpověď ukazuje, že vydavatel Electronic Arts dokázal agresivním používáním mikrotransakcí, že ho zákazníci vnímají jako „zlo“, přestože koncept mikrotransakcí nevymyslel, pouze ho intenzivně prosazuje. Na druhou stranu respondent připouští, že část „viny“ za současný stav nesou i sami zákazníci.

Odpověď: „Je velmi důležité uvědomit si, do jaké míry mikrotransakce omezují základ hry - pokud se stává hra nehratelnou kvůli mikrotransakcím, tak je to špatně. Mikrotransakce jako takové by teoreticky problémem být nemusely, ovšem hráčská komunita si ten problém vytváří sama - kdyby mikrotransakce hráči nevyužívali, tak by tento fenomén nepřerostl do takových rozměrů, ve kterých ho známe dnes. Řešení problémů mikrotransakcí je jednoduchý, ovšem poměrně utopický - stačí, když hráči přestanou využívat výhod, jenž mikrotransakce přinášejí.“ Komentář: Objektivní názor, který nezapomíná na to, že se mikrotransakce ujaly jen proto, že je zákazníci akceptovali. Doslova hlasovali svojí peněženkou.

Následující dotazovaní mikrotransakce v principu neodmítají (dokonce je mohou považovat za přínos), ale vadí jim použití mikrotransakcí ve formě pay to win a ve hrách za plnou cenu: Odpověď: „Není zas tak špatné mít mikrotransakce ve hře, ale pouze v menším množství nesmí se to přehnat jako ve STARWARS Battlefront 2“ Odpověď: „Myslím si, že se jedná vcelku o užitečnou věc s velkým budoucím potenciálem, ale zároveň bych řekl, že by se ve videohrách měl omezit její pay2win charakter.“ Odpověď: „Pokud mikrotransakce platí chod hry a neovlivňují výkon hráču nebo jejich výsledky, pak jsou přínosné.“ Odpověď: „Mikrotransakce jako takové nejsou samy o sobě zlo, lze je například efektivně použít v mobilních hrách jejichž herní model je na ně stavěný (hry které jsou hrány v krátkých, nepravidelných intervalech), dále například za čistě kosmetické předměty které nijak dále neovlivňují hru. Neměly by se však vyskytovat v hrách za které hráč zaplatil plnou cenu.“ Odpověď: „Pokud se mikrotransakce vztahují pouze na kosmetický obsah a nemění nijak gameplay, tak mi to nevadí (např. Heroes of the Storm). Pokud je ale hra normálně placená, tak by dle mě mikrotransakce vůbec mít neměla (např. Overwatch, PUBG). a dávat mikrotransakce do singleplayerových titulů je úplně totální zrůdnost.“ Odpověď: „Tak záleží jestli je hra free2play nebo stojí 60euro př: For Honor“ Odpověď: „Pokud je prvek čisté kosmetický, skiny atd. nemám s tzv lootboxy problém, ale musí se jednat o multiplayer. v singleplayeru mi lootboxy přijdou jako hamižné chování vydavatelů.“ Odpověď: „mikrotransakce pri kterych si koupite lepsi postaveni ve hre a nadvladu nad ostatnimi hraci jsou podle meho spatne. Zvlastni pripad je tady treba HearthStone a pripadne dalsi karetni hry kde je "relativne" jednoduche a rychle se ke vsem kartam dostat i normalnim hranim ale zaplatit si 40 card packu je proste rychlejsi, tam je to horsi posoudit jestli to je nebo neni pay to win. Hlavne v tomto formatu fungujou karetni hry jiz nekolik desetileti takze jiny format by se vymyslel dost spatne(mtg, yugioh, ...)“ Odpověď: „Pokud neovlivní balanc např. v multiplayeru a jde jen ó kosmetické doplňky nevadí mi, ale pay to win model je ....“

Odpověď: „Mikrotransakce je podle mě dobrá věc. Nemělo by to ovlivňovat ingame content!!! Ciste vizuální doplňky, čím bych se odlisil od jiných hráčů.... + podporují vývojáře hry (dobrovolne) , co mě baví.“ Odpověď: „mikrotransakce je u free 2 play her nezbytná pro vývojáře ale nesmí být pay to win pak už to neni fér.“ Odpověď: „Velice záleží na způsobu mikrotransakce. Pokud se jedná pouze o Pay2Win model, je to špatně. Ale pokud jde o pouze vizuální, či rychlejší získání objektů, které ale mohu v rozumném čase získat i hraním hry (Například do 2 hodin) je to správně. Jedná se o jednoduchou podporu vývojářů.“ Odpověď: „Nákup vzhledových změn mi nevadí. (LoL) Ale jakmile jdu o pay2win systém, tak tu hru hned vypínám. (novej Battlefront)“ Odpověď: „Nemám je moc rád ale když už někde jsou tak zvažuji zdali mi něco opravdu přinesou.“ Odpověď: „Stručně řečeno: Pokud mikrotransakce neudělají z hry P2W hru tak k nim mám celkem neutrální postoj. Je každého věc kolik za co utratí, horší je když je to na úkor hráčů které ty finanční prostředky nemají.“ Odpověď: „Pokud neovlivňují vyváženost hry (např. se jedná o kosmetické úpravy), tak mi nevadí.“ Odpověď: „Mikrotransakce ve hrách by se měli objevovat pouze formou vizuálního odlišení od ostatních hráčů. Rozhodně ne jako zvýhodnění platícího hráče oproti neplatícího.“ Odpověď: „Kozmeticke doplnky su skvela vec ako podporit vyvoj modelu F2P hier. Na druhu stranu transakcie za boosty, ktore davaju vyhodu jednotlivcovi nad niekym inym su nepripustne vo videohrach a zabijaju cely koncept videohier. Mikrotransakcie v SP (napriklad total war) niesu az taky veliky problem kedze nahradzaju season pass. Ale stale preferujem season pass pred transakciami.“ Odpověď: „Srovnávat nákup reálného zboží a tím virtuálním je trošku mimo. v podstatě za sebe mohu říct, že mi mikrotransakce nevadí dokud nejsou povinné pro postup ve hře, nebo nejsou pay-to-win. Takže oblečky a vzhled obecně je ok. Pokud někdo dostane výhodu nákupem (viz. World of tanks) tak je to špatně.“

Ostatní názory ponechávám bez komentáře (některé i proto, že jsem je zcela nepochopil): Odpověď: „Nevím, zda je relevantní ptát se obsáhle na mikrotransakce, když jsem s tímto pojmem byl seznámen před pár minutami. ;)“ Odpověď: „Free to play je zase zadarmo poskytována služba, kterou mohu finančním příspěvkem podpořit (třeba zdravotnictví nebo školství).“ Odpověď: „Zase k prvnímu příkladu se dá přirovnat Counter-Strike... kupuji si produkt, do kterého si pak doplácím služby.“ Odpověď: „Pro hráče z malých měst je velmi nevýhodné používat mikrotransakce oproti velkým městům.“ Odpověď: „Zbrane do cs go som bral že budú v case ak ich kúpi z marketu odpoveď je nie“

Odpověď: „max 2x za rok, pouze pokud existuje PSFCard systém“