Képregények a Technikai Sokszorosíthatóság Korszakában K E

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Képregények a Technikai Sokszorosíthatóság Korszakában K������� E��� Képregények a technikai sokszorosíthatóság korszakában K E Abstract (Comics Entering the Digital Era) This essay is about comics entering the digital era. My main question is how the computer and the internet infl uenced the ways of making and the ways of distributing and archiving comics, starting with the separation of two subtypes: digitalized and webcomics. While its readability, integrity and originality became questionable, new instruments, devices and platforms gave new meaning to the dual narrative and the possibilities of the reader’s involvement. The preservation of our written heritage is inevitable, however it’s much more complicated when it comes to comics and its graphic elements – thus I’ll try to draw up a possible solution. Keywords comics, digitalization, archive, medium, webcomics Rezumat (Benzile desenate în era multiplicării tehnice) În acest eseu este vorba despre benzile desenate în era digitală. Întrebarea mea principală este modul în care computerul și internetul au infl uențat modalitățile de a crea și modalitățile de distribuire și de arhivare ale benzilor desenate, începând cu separarea a două subtipuri: digitizate și webcomics. În timp ce lizibilitatea, integritatea și originalitate a devenit discutabilă, noi instrumente, dispozitive și platforme a dat un sens nou narațiunii duble și posibilităților de implicare a cititorului. Conservarea moștenirii noastre scrise este imperativă, cu toate acestea este mult mai complicat atunci când vine vorba de benzi desenate și elementele grafi ce - deci, voi încerca să elaboreze o soluție posibilă. Cuvinte cheie benzi desenate, digitizare, arhivă, media, benzi desenate pe internet (webcomics) Komornik Eszter, doktorandusz / PhD student Pécsi Egyetem, Nyelvtudományi Doktori Iskola / University of Pécs, Language Sciences Doctoral School [email protected] „Minden média médiuma”, a számítógép megjelenésével merőben új utak tárultak fel az élet minden területén, ami alapjaiban megváltoztatta az alkotás, a kutatás, az archiválás folyamatait is, és lehetővé tette a különbö- ző adathordozók (szöveg, kép, hang, stb.) digitalizációját. Az elmúlt 20 év- ben a számítógép egyre nagyobb szerepet vállalt a képregénykészítés terü- letén: a különböző munkafolyamatok részben vagy egészben digitális plat- 115 ME.dok • 2016/2 formra tevődtek át, az inputok és számítógépes programok pedig alapjai- ban hatással vannak az alkotás folyamatára is. A digitális rajzoláson túl, az internet és a fájlmegosztó rendszerek segítségével, lehetővé vált egymástól távol élő alkotók kollaborációja és a kéziratok, fájlok azonnali megosztása, az online publikációról, terjesztésről nem is beszélve. Ezen a ponton rögtön felmerül az eredetiség kérdése. A számítógép generálta világban az eredeti egyszerűen nem létezik: a digitális forradalom jelzi egyrészt a Benjamin ál- tal a harmincas években előrevetített mechanikus reprodukciós kor végét, másrészt annak megdicsőülését is – a képregényes kéziratok, eredeti grafi- kák, rajzok, első kiadások maguk is műtárgyakká avanzsálódtak. „Abban az esetben, ha egy képregényt számítógépen szerkesztenek vagy készítenek, az emblematikus változat, vagyis az »eredeti példány« eltűnése rögtön felve- ti a képregényes örökség jövőbeni megőrzésének és rendezésének problémá- ját. Miből fognak állni a képregényes archívumok? Gyűjthet-e egy galéria fájlokat? Mit fogunk tudni időről-időre kiállítani?”1 Thierry Groensteen sze- rint az eredeti oldalak helyett ún. forrás- vagy fázisképek lesznek, amelyek egytől-egyig autonóm műalkotásként pozicionálják magukat a művészeti piacon, elhatárolódva szóbuborékoktól és elbeszélőrendszerektől, azonban amelyek (digitálisan) összeszerkesztve papíralapon kiadható képregényekké állnak össze.2 A lényeg pedig pontosan ez: a digitális képregények túlnyo- mó része még mindig számítógépre adaptált, de nyomtatott képregény, nem pedig erre a platformra szánt alkotás – már csak azért sem, mert valójában még mindig nem létezik olyan hordozó, ami jobban vagy teljesebben tudna megjeleníteni egy képregényt a papíralapú médiumoknál. A kiadóknak, al- kotóknak azonban tartaniuk kell a lépést az olvasói igényekkel és a techno- lógiai fejlesztésekkel, így a legnagyobb brandek (Marvel, DC, ImageComics) már letölthetővé tették kiadványaikat, illetve egyre több, kísérleti jellegű so- rozat indul, ami a megváltozott hordozótípus jellegzetességeit próbálja meg kiaknázni. A képregényben a kettős narratíván túl maga a struktúra is jelentés- tartalmat hordoz, sőt, az elrendezés gyakran meg is előzi a többi folyama- tot, ezért a nyomtatott képregények olyan zárt egységként értelmezhetőek, amelyeket kockázatos lenne „meghackelni”. Más szóval egy, a függőleges ol- dalelrendezés nyújtotta előnyöket kihasználó képregény értelmezhetőségét sérti, ha azt a képernyő horizontális méretezése egyszerűen derékba töri. Ezt az alkotások integritását és olvashatóságát akadályozó problémát többen felismerték, és olyan áthidaló technikákat, módszereket kerestek, amelyek reszponzívan idomulnak és reagálnak a technikai eszközök (monitor, tablet, okostelefon) fizikai tulajdonságaira. Többek közt ebből az igényből, más- részt az online terjesztés költséghatékonyságából született meg a webcomic műfaja, amely optimális esetben nem a printelt médium tulajdonságait hor- dozza, hanem egészen más kifejezésmóddal és olvasási élménnyel dolgozik. 116 ÚJ MÉDIUMOK 1. ábra: Charley Parker: Argon Zark! (1995–2008) Sokak szerint ez az első igazi webcomic, ami megpróbálja kihasználni hordozójának jellegze- tességeit (pl. vízszintes tájolás, hyperlinkek, GIF, JavaScript). Webcomics Az első online képregények3 még olyan levelezőlistákon és fájlmegosztórendszereken keresztül terjedtek, mint a CompuServe vagy az FTP, és a Witches and Stitches megjelenése után csak mintegy 8 évvel szü- letett meg az első, saját weboldallal rendelkező, így bárki számára közvet- lenül is elérhető online alkotás, a Doctor Fun. Ezek után több olyan, szí- nekkel, animációkkal és vizuális lehetőségekkel kísérletező képregény is in- dult, amely megpróbált többet nyújtani a 90-es évek printelt darabjainál: Charley Parker 1995-től futó és teljes egészében számítógéppel készített Ar- gon Zark!-jában4 a panelek például reagálnak a kurzor mozgására, mintegy életre keltve a képeket. „A képregény úgy lett elkészítve, hogy kihasználja a monitorok RGB színskálájának előnyeit, a HTML hyperlinkeket, GIF ani- mációkat, Javascript és CSS layeringeket, dHTML animációt és most már a Flash animációt is”.5 A következő öt évben számtalan webcomic indult el, a következő évezredben pedig gombamód szaporodtak a folytatásos stripek és oldalak, többek közt McCloud Reinventing Comics6 kötetének hála, amely- ben részletesen taglalta a digitális képregényekben kiaknázható lehetősé- geket. Naponta frissülő online stripek jelentek meg újságmellékletként, blogformában vagy önálló weboldalakon, a megváltozott internethasználati 117 ME.dok • 2016/2 szokások miatt pedig amellett, hogy egészen újfajta módokon kezdtek terjed- ni (Facebook, DeviantArt, Twitter, Instagram, Tumblr stb.), tulajdonképpen el is kezdtek leszakadni az online felületről, applikációkként és letölthető-le- menthető formátumokként adaptálódva mobiltelefonokhoz, tabletekhez és olyan offline képregényolvasó programokhoz, mint mondjuk a ComicRack. A szélessávú internet és a végeláthatatlan bitek sokasága olyan feltétele- ket teremtett a tartalomgenerálás és -megvalósítás területén, amit a narra- tív műfajok törekedtek kihasználni. A képregényen belül olyan változatok jöttek létre, mint a motion comics, amely az animáció és a képregény ösz- szemosásából keletkezett hibrid, vagy pedig a hypercomics, amely az ani- mációk, hyperlinkek és hanghatások mellett sokszor a McCloud által is nép- szerűsített infinite canvas előnyeit is kihasználja. Az Argon Zark! mellett ilyen volt Daniel Merlin Goodbrey 2003-as projektje, a Po-COM és online képregényjátéka, a The Empty Kingdom is. 2. ábra: Daniel Merlin Goodbrey: Po-COM, részlet (2003) Különleges- sége, hogy eredetileg egy kiállítás részeként készült el, ahol a külön-külön nyomtatott panelek 17 méter hosszan voltak láthatóak – csak ezután adaptál- ták az internet „végtelen vásznára”. Comics and Narration könyvében Groensteen az ilyen, multimediális eszközöket is felhasználó képregényekben az elbeszélés absztrakt időtartamá- nak és a befogadó szabadságának sérülését látja.7 A képregényolvasás teljesen önkényes folyamat, ahol mindenki maga döntheti el, melyik panelnél meny- nyi időt tölt el és hányszor tér vissza, vagy lép előre a történetben. Onnantól kezdve, hogy a képregény kettős narratívája és az olvasói részvétel közé to- vábbi elemek ágyazódnak be, elveszik a befogadó függetlensége, és vagy az alkotói akarat (ha automatikusan indul el hang vagy animáció), vagy az ol- vasó által (ha neki kell gombot nyomnia) mechanikusan irányítottá válik. A fentebb említett képregényjátékokon és az infinite canvason kívül létezik 118 ÚJ MÉDIUMOK olyan interaktivitás is, amely nem bontja meg az elbeszélőrendszer integri- tását. Az egyik eshetőség, ha a különböző fázisok rétegeit felfejthetővé tesz- szük, vagyis ha adott kép megtekinthető (szöveges vagy képi) inspiráció, váz- lat, tussal kihúzott fekete-fehér és színezett változatban is, melyeket az ol- vasó az egér segítségével tudna váltogatni – ez tulajdonképpen hasonló len- ne egy, a műbe integrált kritikai kiadáshoz. A másik lehetőség az, amit Mark Waid, Eisner-díjas képregénykészítő és társai csinálnak a Thrillbentnél. Rész- ben ingyenes képregénysorozataik a monitor vízszintes tájolásához és mére- teihez
Recommended publications
  • Breve Historia Del Cómic Digital
    CÓMIC DIGITAL HOY breve historia del cómic digital Gerardo Vilches Una introducción producción y, sobre todo, la difusión de los webcómics está estrechamente ligada al LA ELABORACIÓN DE UNA HISTORIA del webcómic desarrollo de la tecnología de la información, entraña las mismas di!cultades que la de hasta el punto de que muchos de los hitos de cualquier otro medio artístico, lo cual implica esta aún breve historia tienen relación directa necesariamente prestar una atención especial a con los avances en la comunicación telemática todos los aspectos técnicos, dado que la y la con!guración de la actual internet. Es por 1 BREVE HISTORIA DEL CÓMIC DIGITAL | GERARDO VILCHES ello que tenemos que remontarnos muchos una serie de cientos de entregas. Como sucede años antes de que el primer webcómic fuera con el término «cómic», no tiene ninguna concebido. implicación valorativa en cuanto a su contenido. Pero antes de empezar con este relato de la historia del webcómic, se hace necesario El origen de Internet aclarar el uso de dos términos: cómic digital y webcómic. En este texto se entenderá por Los orígenes de la red de redes se encuentran cómic digital todo cómic, realizado con en las investigaciones llevadas a cabo en herramientas analógicas o digitales, que se Estados Unidos durante los años sesenta en ofrece en un soporte digital, ya sea un CD-Rom ARPA, una agencia militar que tenía por o un archivo .pdf o .cbr descargable desde una objetivo desarrollar las comunicaciones a página web o una aplicación para móviles. Por través de redes de ordenadores conectados su parte, el término de webcómic se aplicará a remotamente, para lo cual se emplearían las los cómics digitales alojados en páginas web líneas telefónicas.
    [Show full text]
  • Perancangan Webcomic Terinspirasi Dari Puisi Wiji Thukul Berjudul —Bongkar“
    1 Perancangan Webcomic Terinspirasi dari Puisi Wiji Thukul Berjudul —BongNar“ Yohanes Christian N., Obed Bima W., Aniendya Christiana Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen Petra Surabaya Email: [email protected] Abstrak Pemilih pemula merupakan sasaran favorit bagi para kandidat pemimpin yang mengincar jabatan publik karena sikap mereka yang cenderung apolitis dan mengabaikan rekam jejak para calon pemimpin. Ramainya sosial media dan internet menjelang pemilu adalah salah satu indikasi adanya upaya untuk menjaring suara pemilih muda termasuk pemilih pemula. Melalui media webcomic ini, para pemilih muda terutama pemilih pemula dapat terinspirasi oleh gagasan yang terNandung dalam puisi —BongNar“ Narya Wiji Thukul. Sebuah gagasan yang menuntut agar publik bersikap kritis dan menanyakan segala sesuatu Kata kunci: Webcomic, Wiji Thukul, Bongkar Abstract Title: Design of WeEcomic inspired Ey Wiji ThuNul ”s 3oetry: —BongNar“ Young voters are realtively favorite targets for candidates that are seeking for public official position due to their ignorance of both political situation and the candidates‘ track records. Increasing activities on social media right before the election implies that there are efforts made by candidates to get young voters attention including first-time voters in particular. With the webcomic as medium, young voters including first-time voters would get inspired Ey the idea within Wiji Thukul‘s poetry: —Bongkar“. The idea which demands public to be more critical and questioning
    [Show full text]
  • Perancangan Webcomic Terinspirasi Dari Puisi Wiji Thukul Berjudul “Bongkar”
    1 Perancangan Webcomic Terinspirasi dari Puisi Wiji Thukul Berjudul “Bongkar” Yohanes Christian N., Obed Bima W., Aniendya Christiana Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen Petra Surabaya Email: [email protected] Abstrak Pemilih pemula merupakan sasaran favorit bagi para kandidat pemimpin yang mengincar jabatan publik karena sikap mereka yang cenderung apolitis dan mengabaikan rekam jejak para calon pemimpin. Ramainya sosial media dan internet menjelang pemilu adalah salah satu indikasi adanya upaya untuk menjaring suara pemilih muda termasuk pemilih pemula. Melalui media webcomic ini, para pemilih muda terutama pemilih pemula dapat terinspirasi oleh gagasan yang terkandung dalam puisi “Bongkar” karya Wiji Thukul. Sebuah gagasan yang menuntut agar publik bersikap kritis dan menanyakan segala sesuatu Kata kunci: Webcomic, Wiji Thukul, Bongkar Abstract Title: Design of Webcomic inspired by Wiji Thukul ‘s Poetry: “Bongkar” Young voters are realtively favorite targets for candidates that are seeking for public official position due to their ignorance of both political situation and the candidates’ track records. Increasing activities on social media right before the election implies that there are efforts made by candidates to get young voters attention including first-time voters in particular. With the webcomic as medium, young voters including first-time voters would get inspired by the idea within Wiji Thukul’s poetry: “Bongkar”. The idea which demands public to be more critical and questioning
    [Show full text]
  • NETTISARJAKUVA LIIKETOIMINTANA Katsaus Nettisarjakuvien Ansaintamalleihin
    Tomi Taskila NETTISARJAKUVA LIIKETOIMINTANA Katsaus nettisarjakuvien ansaintamalleihin NETTISARJAKUVA LIIKETOIMINTANA Katsaus nettisarjakuvien ansaintamalleihin Tomi Taskila Opinnäytetyö Syksy 2010 Viestinnän koulutusohjelma Oulun seudun ammattikorkeakoulu TIIVISTELMÄ Oulun seudun ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelma, kuvallisen viestinnän suuntautumisvaihtoehto _______________________________________________________________ Tekijä: Tomi Taskila Opinnäytetyön nimi: Nettisarjakuva liiketoimintana Työn ohjaaja: Heikki Timonen Työn valmistumislukukausi ja -vuosi: Syksy 2010 Sivumäärä: 33 _______________________________________________________________ TIIVISTELMÄ Nettisarjakuvia on ollut jo internetin alkuajoista asti. Internetistä muodostui käte- vä julkaisupaikka harrastajille ja itsenäisille sarjakuvantekijöille. Internetin kau- pallistuessa nettisarjakuvilla saattoi tienata rahaakin. Tekniikan ja palveluiden kehityksen myötä nettisarjakuvia on tullut jatkuvasti lisää, mutta vain muutama tusina on menestynyt kaupallisesti niin hyvin, että sarjakuva elättää tekijänsä. Opinnäytetyöni tavoitteena on kartoittaa eri keinoja, joilla nettisarjakuvilla voi ansaita rahaa. Tarkastelen keinojen hyviä ja huonoja puolia sekä niiden sovel- tuvuutta nettisarjakuvan käyttöön. Alustuksena on lyhyesti nettisarjakuvien his- toriaa sekä muutama esimerkkitapaus hyvin menestyneistä nettisarjakuvista. Nettisarjakuvien yleisin ansaintakeino on mainonta, jonka avulla sarjakuvanteki- jä saa rahaa sivuillaan näkyvien mainosten näyttökerroista tai klikkauksista.
    [Show full text]
  • Morales D.Pdf (10.02Mb)
    “Sorry y Perri: UN WEBCÓMIC PARA HABLAR DE WEBCÓMICS” Estrategia digital para la Narrativa Gráfica Visual Proyecto de Título Diego Morales M. Diseño Gráfico Profesor Guía: Juan José Neira D. Santiago, 27 de Agosto, 2012 - Scott Mc Cloud ÍNDICE 1. Introducción 09 2. Planteamiento del problema 10 2.1 El webcómic es un medio en expansión. 10 2.1.1 Los medios digitales 10 2.1.2 Las industrias creativas 11 2.1.3 Los webcómics 11 2.2 El webcómic tiene el potencial de contribuir a 12 las industrias culturales y creativas. 2.2.1 Si sus componentes han contribuido, la suma de todas las partes puede 12 hacerlo. 2.2.2 El modelo en el mercado del ocio en el hemisferio norte. 12 2.2.3 Contribuir a la creación de un medio es capital cultural. 14 2.3 Problema: El webcómic tiene un potencial de aporte cultural valioso que no se 14 está aprovechando. 2.3.1 Sub-problema: Los webcómics actuales no están siendo construidos 14 apropiadamente. 2.3.2 Sub-problema: No existe una identificación de situaciones a nivel local 16 que estén impidiendo el correcto desarrollo del medio. 3. Objetivos 17 3.1 General: Generar factor de empleabilidad para facilitar la expansión del 17 webcómic como medio. 3.2 Específicos: 17 3.2.1 Recabar datos fenomenológicos del webcómic. 3.2.2 Identificar a los actores que puedan aportar información que permita 17 generar factor de empleabilidad: 17 3.2.2.1 Identificar a los usuarios que se interesan activa o potencialmente en los webcómics.
    [Show full text]
  • The Tools of Webcomics: the “Infinite Canvas” and Other Innovations
    The tools of Webcomics: The “infinite canvas” and other innovations Håvard Knutsen Nøding A 60 pt. Master’s Thesis for English Literature, American and British Studies Presented to the Department of Literature, Area Studies and European Languages At the University of Oslo Spring term 2020 Thesis supervisor: Rebecca Scherr 1 2 The tools of Webcomics: The “infinite canvas” and other innovations Håvard Knutsen Nøding 3 Copyright Håvard Knutsen Nøding 2020 The tools of Webcomics: The “infinite canvas” and other innovations Håvard Knutsen Nøding https://www.duo.uio.no/ Print: Reprosentralen, University of Oslo 4 Abstract The main focus of this thesis is to introduce and offer insight into the new and innovative ways webcomics build on and diverge from their print counterparts, as well as how these new tools can make telling new kinds of stories and making new kinds of comics possible. I have divided the thesis into three chapters, each with a focus on one aspect of the comics medium which webcomics bring innovations to through a new, medium-specific tool. The first chapter looks at time and motion, and how webcomics change the readers perception of the passage of time in the comic through the use of tools like the “infinite canvas”, as well as others, such as animation. The second chapter discusses composition, and how the fundamental design of the page and the structure of the storytelling is altered through the use of tools like the “infinite canvas”. Finally, the third chapter analyzes how webcomics can sometimes move away from, or outright break the conventional relationship between text and image.
    [Show full text]
  • Self Publishing: Comics in the 80S and Early 90S
    Self Publishing: Comics in the 80s and Early 90s By: Emily, Iris, & Patrick Introduction Self-Publishing is not a new phenomena. In comic publication, however, the Self-Publishing Movement officially started in the 1980s, and ran into the early 1990s, covering a swath of fantastic writing and illustrating, while creating a lasting impact on the medium. Picture Source: https://sites.google.com/site/applebasketarlibrary/ Changes in the Publishing Industry and the Rise of Self-Publishing ● 1980s: Department stores were known as booksellers in addition to clothing and housewares. However, by the mid-80s, national book retailer chains, such as Walden, Dalton, and Crown rose in popularity. During this time news media drew attention to authors’ advance payments. Publishing agents from rival companies would bid against each other to acquire promising new titles (Osnos, 2011). ● 1990s: Barnes & Nobles grew to dominate the retail market and absorbed Dalton and Walden. Crown went out of business. Smaller independent book sellers struggle to compete with superstores (Osnos, 2011). Changes in the Publishing Industry and the Rise of Self-Publishing ● 1990s continued: Consolidation also occurred in the publishing market as companies were absorbed into the entertainment divisions of larger profit-driven companies. Publishers were pressured to acquire titles that would create profit for the parent company. This made it especially difficult for authors, new and seasoned, to get their books published (Dilevko & Dali, 2006). ● Since publishers did not want to take risks, authors began to explore self-publishing in earnest. Print-on-demand (POD) became an option to authors as internet-based services, such as AuthorHouse, iUniverse, and Xlibris, began to appear in the mid-90s.
    [Show full text]
  • Digitale Seriar, Sosiale Rammer
    Olaf Moriarty Solstrand DDiiggiittaallee sseerriiaarr,, ssoossiiaallee rraammmmeerr – ei studie av digitale teikneseriar frå eit brukarperspektiv DOK-3940: Mastergradsoppgåve i dokumentasjonsteori Mastergradsprogram i dokumentasjonsvitskap Institutt for kultur og litteratur Det humanistiske fakultet Universitetet i Tromsø Vår 2009 Føreord Målet med denne avhandlinga har vore å kartleggja korleis det norske nettbaserte teikneseriemiljøet ser ut frå eit brukarperspektiv. Eg hadde aldri sett for meg at det kunne bli så interessant som det blei. Det har vore eit stressande og hektisk år, og teksten hadde vore ein heilt annan om eg ikkje hadde fått all den hjelpa eg fekk frå ulike hald, men kvart einaste augeblikk har vore både gøy og spennande. Det finst ikkje noko slikt som ein objektiv tekst. Eg er aktiv deltakar i det norske internetteikneseriemiljøet, og dei syna eg presenterer i denne teksten vil sannsynlegvis vera farga av posisjonen eg har i dette miljøet (om ikkje anna umedvitent). Spesielt føler eg at eg bør opplyse lesaren allereie her om at ei av dei nettsidene som er omtalt i teksten, Nettserier.no , er det eg som driver og har økonomisk interesse i. Eg har sjølvsagt gjort mitt beste for at dette ikkje skal påverke teksten, men for å få alle kort på bordet synest eg likevel at det er på sin plass at eg nemner dette i føreordet. Takk til min svært tålmodige og hjelpsame rettleiar Per Bäckström ved Universitetet i Tromsø, og til alle andre forelesarar eg har hatt ved universitetet dei siste fem åra, spesielt vil eg nemne Niels Windfeld Lund, Roswitha Skare og Gaute Barlindhaug. Takk til min gode ven Arne Bye som eg har utveksla mange idear med og som har vore ein uvurderlig kollokviekamerat.
    [Show full text]
  • Page 1 a M E R I C a N H Y P E R C O M I C S I N T H E 2 1
    A M E R I C A N H Y P E R C O M I C S i n t h e 2 1 st C E N T U R Y An Independent Study Project CSU East Bay Multimedia Graduate Program © 2005 Lee Marrs HYPERCOMICS in the 21st CENTURY INTRODUCTION Have current American hypercomics cartoonists used web techniques to reveal their content in the most effective way to convey their stories? Just as the arrival of the digital age has effected a sea change on all other media, the use of computers to generate, alter and deliver comic strips, comic zines, single panel cartoons and graphic novels has caused a profound alteration to this art form. Currently in its infancy, comics on the internet – hypercomics – is a new mode of graphic storytelling that offers wider possibilities than any of its 20th century incarnations. As with all technological art form leaps, the initial stages of this manifestation largely exhibit a continuation of the previous form!s appearance, aesthetic and content. The same was true for illuminated manuscripts and printed books, stage to screen, silent film to sound, acoustic music to electric. Think how long video has been judged based on its fidelity (or lack of) to the look of film. As an early adapter to computer animation production from its film/video predecessor, I endured years of complaints about the results being “nowhere near as good as film”. And most weren!t. It took many creators delving into the constraints and advantages of that new form to develop the quality product that has in some ways outstripped its predecessors.
    [Show full text]
  • Macuser 9505 May 1995.Pdf
    SPECIAL PREVIEW: DAYSTAR’S FAST CLONE, TEKTRONIX’S NEW COLOR PRINTER MAY 95MAY Software The Internet / 17-Inch Monitors Image-Processing / Power Mac Upgrades / $3.95 MAY 1995 MAY SPECIAL REPORT INTERNET BUYER’S GUIDE The BEST The EASIEST The CHEAPEST Internet Route to Way to Send Provider for Fast Internet E-Mail Your Needs Access Anywhere CONTENTS MAY 1995 / VOLUME 11 NUMBER 5 REVIEWS & QUICK CLICKS Macromedia FreeHand 5.0 The latest GroupWise 4.1 Novell sets a new standard version takes a quantum leap in in groupware, with a program that functionality, thanks to a new plug-in integrates e-mail, group scheduling, architecture that supports both FreeHand calendars, and to-do lists. / 54 and Illustrator plug-ins. / 35 Citizen PN60 This pint-sized 23 / Exclusive Now Contact and Up-to-Date Now printer could be a first look at Software bundles versions of its PowerBook-toting road DayStar’s new clone tower. two top programs and integrates warrior’s dream. / 55 them more tightly. / 41 ElectricImage NEW ON THE MENU Nakamichi MBR-7 Double-speed Animation System Mac Clones Speed tests, photos, and CD-ROM changer reads all the popular Broadcast-quality effects more. / Power Macs Connectix’s Speed CD formats while giving you access to and fast rendering are this 42 56 Doubler. / PCI Get ready to hop on the as many as seven CD-ROMs. / pricey program’s specialties. / ZMac Utility of the Month bus. / Mad Tektronix Phaser 540 This 600-dpi color CAL and Expresso Scheduling with style. QuickTime VR New developer ppatter! / laser printer doesn’t just produce excellent / 59 kit.
    [Show full text]