Képregények a technikai sokszorosíthatóság korszakában K E

Abstract (Comics Entering the Digital Era) This essay is about comics entering the digital era. My main question is how the computer and the internet infl uenced the ways of making and the ways of distributing and archiving comics, starting with the separation of two subtypes: digitalized and . While its readability, integrity and originality became questionable, new instruments, devices and platforms gave new meaning to the dual narrative and the possibilities of the reader’s involvement. The preservation of our written heritage is inevitable, however it’s much more complicated when it comes to comics and its graphic elements – thus I’ll try to draw up a possible solution. Keywords comics, digitalization, archive, medium, webcomics

Rezumat (Benzile desenate în era multiplicării tehnice) În acest eseu este vorba despre benzile desenate în era digitală. Întrebarea mea principală este modul în care computerul și internetul au infl uențat modalitățile de a crea și modalitățile de distribuire și de arhivare ale benzilor desenate, începând cu separarea a două subtipuri: digitizate și webcomics. În timp ce lizibilitatea, integritatea și originalitate a devenit discutabilă, noi instrumente, dispozitive și platforme a dat un sens nou narațiunii duble și posibilităților de implicare a cititorului. Conservarea moștenirii noastre scrise este imperativă, cu toate acestea este mult mai complicat atunci când vine vorba de benzi desenate și elementele grafi ce - deci, voi încerca să elaboreze o soluție posibilă. Cuvinte cheie benzi desenate, digitizare, arhivă, media, benzi desenate pe internet (webcomics)

Komornik Eszter, doktorandusz / PhD student Pécsi Egyetem, Nyelvtudományi Doktori Iskola / University of Pécs, Language Sciences Doctoral School [email protected]

„Minden média médiuma”, a számítógép megjelenésével merőben új utak tárultak fel az élet minden területén, ami alapjaiban megváltoztatta az alkotás, a kutatás, az archiválás folyamatait is, és lehetővé tette a különbö- ző adathordozók (szöveg, kép, hang, stb.) digitalizációját. Az elmúlt 20 év- ben a számítógép egyre nagyobb szerepet vállalt a képregénykészítés terü- letén: a különböző munkafolyamatok részben vagy egészben digitális plat- 115 ME.dok • 2016/2

formra tevődtek át, az inputok és számítógépes programok pedig alapjai- ban hatással vannak az alkotás folyamatára is. A digitális rajzoláson túl, az internet és a fájlmegosztó rendszerek segítségével, lehetővé vált egymástól távol élő alkotók kollaborációja és a kéziratok, fájlok azonnali megosztása, az online publikációról, terjesztésről nem is beszélve. Ezen a ponton rögtön felmerül az eredetiség kérdése. A számítógép generálta világban az eredeti egyszerűen nem létezik: a digitális forradalom jelzi egyrészt a Benjamin ál- tal a harmincas években előrevetített mechanikus reprodukciós kor végét, másrészt annak megdicsőülését is – a képregényes kéziratok, eredeti grafi- kák, rajzok, első kiadások maguk is műtárgyakká avanzsálódtak. „Abban az esetben, ha egy képregényt számítógépen szerkesztenek vagy készítenek, az emblematikus változat, vagyis az »eredeti példány« eltűnése rögtön felve- ti a képregényes örökség jövőbeni megőrzésének és rendezésének problémá- ját. Miből fognak állni a képregényes archívumok? Gyűjthet-e egy galéria fájlokat? Mit fogunk tudni időről-időre kiállítani?”1 Thierry Groensteen sze- rint az eredeti oldalak helyett ún. forrás- vagy fázisképek lesznek, amelyek egytől-egyig autonóm műalkotásként pozicionálják magukat a művészeti piacon, elhatárolódva szóbuborékoktól és elbeszélőrendszerektől, azonban amelyek (digitálisan) összeszerkesztve papíralapon kiadható képregényekké állnak össze.2 A lényeg pedig pontosan ez: a digitális képregények túlnyo- mó része még mindig számítógépre adaptált, de nyomtatott képregény, nem pedig erre a platformra szánt alkotás – már csak azért sem, mert valójában még mindig nem létezik olyan hordozó, ami jobban vagy teljesebben tudna megjeleníteni egy képregényt a papíralapú médiumoknál. A kiadóknak, al- kotóknak azonban tartaniuk kell a lépést az olvasói igényekkel és a techno- lógiai fejlesztésekkel, így a legnagyobb brandek (Marvel, DC, ImageComics) már letölthetővé tették kiadványaikat, illetve egyre több, kísérleti jellegű so- rozat indul, ami a megváltozott hordozótípus jellegzetességeit próbálja meg kiaknázni.

A képregényben a kettős narratíván túl maga a struktúra is jelentés- tartalmat hordoz, sőt, az elrendezés gyakran meg is előzi a többi folyama- tot, ezért a nyomtatott képregények olyan zárt egységként értelmezhetőek, amelyeket kockázatos lenne „meghackelni”. Más szóval egy, a függőleges ol- dalelrendezés nyújtotta előnyöket kihasználó képregény értelmezhetőségét sérti, ha azt a képernyő horizontális méretezése egyszerűen derékba töri. Ezt az alkotások integritását és olvashatóságát akadályozó problémát többen felismerték, és olyan áthidaló technikákat, módszereket kerestek, amelyek reszponzívan idomulnak és reagálnak a technikai eszközök (monitor, tablet, okostelefon) fizikai tulajdonságaira. Többek közt ebből az igényből, más- részt az online terjesztés költséghatékonyságából született meg a műfaja, amely optimális esetben nem a printelt médium tulajdonságait hor- dozza, hanem egészen más kifejezésmóddal és olvasási élménnyel dolgozik.

116 ÚJ MÉDIUMOK

1. ábra: Charley Parker: Argon Zark! (1995–2008) Sokak szerint ez az első igazi webcomic, ami megpróbálja kihasználni hordozójának jellegze- tességeit (pl. vízszintes tájolás, hyperlinkek, GIF, JavaScript).

Webcomics

Az első online képregények3 még olyan levelezőlistákon és fájlmegosztórendszereken keresztül terjedtek, mint a CompuServe vagy az FTP, és a Witches and Stitches megjelenése után csak mintegy 8 évvel szü- letett meg az első, saját weboldallal rendelkező, így bárki számára közvet- lenül is elérhető online alkotás, a Doctor Fun. Ezek után több olyan, szí- nekkel, animációkkal és vizuális lehetőségekkel kísérletező képregény is in- dult, amely megpróbált többet nyújtani a 90-es évek printelt darabjainál: Charley Parker 1995-től futó és teljes egészében számítógéppel készített Ar- gon Zark!-jában4 a panelek például reagálnak a kurzor mozgására, mintegy életre keltve a képeket. „A képregény úgy lett elkészítve, hogy kihasználja a monitorok RGB színskálájának előnyeit, a HTML hyperlinkeket, GIF ani- mációkat, Javascript és CSS layeringeket, dHTML animációt és most már a Flash animációt is”.5 A következő öt évben számtalan webcomic indult el, a következő évezredben pedig gombamód szaporodtak a folytatásos stripek és oldalak, többek közt McCloud Reinventing Comics6 kötetének hála, amely- ben részletesen taglalta a digitális képregényekben kiaknázható lehetősé- geket. Naponta frissülő online stripek jelentek meg újságmellékletként, blogformában vagy önálló weboldalakon, a megváltozott internethasználati 117 ME.dok • 2016/2

szokások miatt pedig amellett, hogy egészen újfajta módokon kezdtek terjed- ni (Facebook, DeviantArt, Twitter, Instagram, Tumblr stb.), tulajdonképpen el is kezdtek leszakadni az online felületről, applikációkként és letölthető-le- menthető formátumokként adaptálódva mobiltelefonokhoz, tabletekhez és olyan offline képregényolvasó programokhoz, mint mondjuk a ComicRack. A szélessávú internet és a végeláthatatlan bitek sokasága olyan feltétele- ket teremtett a tartalomgenerálás és -megvalósítás területén, amit a narra- tív műfajok törekedtek kihasználni. A képregényen belül olyan változatok jöttek létre, mint a motion comics, amely az animáció és a képregény ösz- szemosásából keletkezett hibrid, vagy pedig a hypercomics, amely az ani- mációk, hyperlinkek és hanghatások mellett sokszor a McCloud által is nép- szerűsített infinite canvas előnyeit is kihasználja. Az Argon Zark! mellett ilyen volt Daniel Merlin Goodbrey 2003-as projektje, a Po-COM és online képregényjátéka, a The Empty Kingdom is.

2. ábra: Daniel Merlin Goodbrey: Po-COM, részlet (2003) Különleges- sége, hogy eredetileg egy kiállítás részeként készült el, ahol a külön-külön nyomtatott panelek 17 méter hosszan voltak láthatóak – csak ezután adaptál- ták az internet „végtelen vásznára”.

Comics and Narration könyvében Groensteen az ilyen, multimediális eszközöket is felhasználó képregényekben az elbeszélés absztrakt időtartamá- nak és a befogadó szabadságának sérülését látja.7 A képregényolvasás teljesen önkényes folyamat, ahol mindenki maga döntheti el, melyik panelnél meny- nyi időt tölt el és hányszor tér vissza, vagy lép előre a történetben. Onnantól kezdve, hogy a képregény kettős narratívája és az olvasói részvétel közé to- vábbi elemek ágyazódnak be, elveszik a befogadó függetlensége, és vagy az alkotói akarat (ha automatikusan indul el hang vagy animáció), vagy az ol- vasó által (ha neki kell gombot nyomnia) mechanikusan irányítottá válik. A fentebb említett képregényjátékokon és az infinite canvason kívül létezik 118 ÚJ MÉDIUMOK olyan interaktivitás is, amely nem bontja meg az elbeszélőrendszer integri- tását. Az egyik eshetőség, ha a különböző fázisok rétegeit felfejthetővé tesz- szük, vagyis ha adott kép megtekinthető (szöveges vagy képi) inspiráció, váz- lat, tussal kihúzott fekete-fehér és színezett változatban is, melyeket az ol- vasó az egér segítségével tudna váltogatni – ez tulajdonképpen hasonló len- ne egy, a műbe integrált kritikai kiadáshoz. A másik lehetőség az, amit Mark Waid, Eisner-díjas képregénykészítő és társai csinálnak a Thrillbentnél. Rész- ben ingyenes képregénysorozataik a monitor vízszintes tájolásához és mére- teihez reszponzívan alkalmazkodó, optimalizált betűtípusokkal és dinami- kus oldalbetöltéssel dolgozó alkotások, amelyek tulajdonképpen a lapozás közben tűnnek interaktívnak, mivel az oldalak egyes részei tovább vándorol- nak a következő lapokra. Ez olyan játékot tesz lehetővé a panelek elemeivel, amely ténylegesen hozzájárul a narratíva értelmezéséhez valamilyen többlet- jelentéssel. Hasonlóan működik Anthony Rageul Prise de Tête képregénye is, amely, amellett, hogy elképesztően inventív megoldásokkal dolgozik, a törté- net előrehaladtával egyre nagyobb részvételt vár el az olvasótól. Groensteen szerint azonban az olvasás és az interakció két hasonló kaliberű dolog, ame- lyek idővel elkezdenek versengeni egymással, és a navigáció öröme könnye- dén háttérbe tudja szorítani az elbeszélés tényleges tartalmát.8

Digitalizált képregények

Legyen akármilyen interaktív és újító szellemű, a webcomicból ereden- dően hiányzik az olvasás egyik nagyon effektív tulajdonsága: a fizikai hordo- zóval való közvetlen kapcsolat, amely egész felsőtestünket igénybe veszi és olyan közvetlen viszonyt alakít ki, amelyet a számítógép egyujjas vezérlése vagy a tabletek ergonomikus kialakítása sem tud helyettesíteni. A könyvol- vasás, mondja Groensteen,9 egy mindent elnyelő tevékenység, amellyel pár- huzamosan nem tudunk más cselekvést végezni, legfeljebb a háttérben ze- nét hallgatni. Az interneten azonban folyamatosan ki vagyunk téve külön- böző opciók – képek, linkek és más lehetőségek – hívásának, így egy kattin- tással megszakítható, sőt, párhuzamosan futtatható akár több tevékenység is, szétaprózva figyelmünket a különböző site-ok között. A könyvolvasásban jelenlévő elszigetelődés hiánya a digitális platformon olvasott képregények esetében akár a térbeli memória sérüléséhez is vezethet, hiszen az egymást elfedő, egymásra rátöltődő oldalak egyszerre dekonstruálják is azt a kontex- tust, amelyben eredetileg léteznek, arról nem is beszélve, hogy a különböző eszközöknek köszönhetően már nem csak egyetlen, potenciális képernyő lé- tezik. Ami régen csak a nyomtatott könyv fizikai megjelenéséhez idomult, annak most igazodnia kell a technikai eszközökkel megjelenő lehetőségek- hez: a monitor a hagyományos, kétoldalas megjelenítésen át a zoomolásig mindent lehetővé tesz, miközben az okostelefonok korlátozott mérete legfel- jebb ha egyetlen panelt képes olvasható méretben megjeleníteni. Mindez az oldalakat átszövő, panelek és más elemek közti viszonyrendszer megsem- misüléséhez is vezet,10 amit a nagyítás, görgetés, slideshow-szerű animáció sem tud kiküszöbölni, sőt, Groensteen szerint ez a filmszerű olvasat egye- nesen egy hibrid, hovatovább barbár képregényváltozat létrejöttéhez vezet.11 119 ME.dok • 2016/2

Pontosan azt veszíti így el a médium, ami amúgy inherens része a struktú- rájának: a szimultán megjelenést, a különböző részletekhez való azonnali hozzáférés lehetőségét.

A kifejezetten online terjesztésre szánt és a cross-media stratégiát ki- használó, több platformon jelenlévő kiadványok mellett sokkal jelentő- sebb mértékű a digitalizált képregények, stripek száma – ez alatt érthető- ek egyrészt a szerzői jogok elévülésével szabadon közzétett, örökségmegőr- zés céljából szkennelt darabok, másrészt a nyomtatott megjelenést követően torrentoldalakra szinte azonnal feltöltött kalózpéldányok.

Hagyományos értelemben vett képregények a 19. századtól folyamatosan jelennek meg – eleinte lapok mellékleteiként, majd ahogy megvetették lábukat a különböző kultúrákban, önálló füzetekbe, sorozatokba, kötetekbe rendezve. A papír azonban sérülékeny matéria, a tinta kifakulhat, a hordozó megsemmi- sülhet, és ezzel pótolhatatlan kulturális tartalmak veszhetnek el. Öröksége- ink digitalizáción keresztül való megőrzése, az állományvédelem intézményi szinten kiemelt feladattá vált, és ez nemcsak a szöveges tartalmakra érvényes, de képekre, hangfájlokra, képregényekre is. „Digitalizálás általánosan azt a fo- lyamatot jelenti, amikor egy analóg rögzítésű dokumentumot számítógép se- gítségével elektronikusan rögzíthető, bináris kódú fájlba írunk át”.11 Szövegek esetében ez történhet valamilyen szkenner segítségével, amikor képfájlokba tömörítjük az egyes oldalakat, vagy ha írásfelismerő szoftverekkel kereshető és módosítható szöveget állítunk elő. Mivel a képregény hagyományosan pa- píralapú, kézbefogható formátumú (tehát nem beláthatatlan méretű, mint egy festmény) médium, ezért szkennelése látszólag nem kíván különösebb előké- szítést. Ha azonban a digitalizált változat nem az asztalfióknak készül, hanem könyvtárak, archívumok számára, akkor több olyan problémával is számot kell vetni, amelyeket grafikai tartalmak esetében adekvátnak veszünk – ez is mutatja, hogy a vizsgált médium esetében eredendően mindkét (szöveges és képi) aspektus jellemzőire oda kell figyelni. Míg a szöveges tartalmak digita- lizálását manapság karakterfelismerő szoftverek segítik, és viszonylag egysze- rűbb metódussal, rövid idő alatt lebonyolíthatóak, addig a képek esetében szá- mot kell vetni a finom részletek elvesztésének, a rossz felbontás, s így a grafi- ka sérülésének lehetőségével is.

Online és offline képregényes archívumok

A könyvtárak célja, hogy összegyűjtsenek, tároljanak és elérhetővé tegye- nek minél több valaha megjelent művet. A nemzeti könyvtárak minden, az adott nemzethez kapcsolódó vagy az adott nemzet nyelvén írt dokumentumot gyűjtenek. Magyarországon az Országos Széchényi Könyvtár gyarapodását az ún. köteles példányok biztosítják, melyeket a kiadóknak a Könyvtárellátóhoz kell eljuttatniuk ingyenesen és meghatározott példányszámban. Ez alól nem képeznek kivételt a képregények sem, azonban hazánkban a médium könyv- tári jelenléte nagyjából ennyiben ki is merül. Szakkönyvtárakban, felsőokta- tási, köz- vagy iskolakönyvtárakban egyáltalán nem jellemző, hogy képregé- 120 ÚJ MÉDIUMOK nyekre bukkanhatnánk, legalábbis semmiképp sem magas példányszámban vagy jelölt szekcióban – mondjuk ez utóbbi igaz a magyar könyvesboltokra is. Kicsit más a helyzet a lapok mellékleteként megjelent képregényekkel, hi- szen az OSZK mellett az MTA könyvtára, a FSZEK és más könyvtárak is ren- delkeznek kötetekbe fűzött folyóira tokkal, s így közvetetten képregényekkel is. Könyvtárakon kívül múzeumok, galériák is gyűjthetnek profiljukba vágó szakirodalmakat és műveket – Magyarországon képregényeket egyedül a bu- dapesti kArton Karikatúra és Képregény Múzeum gyűjt, igaz, nem szerve- zeti szinten. Az intézmény tulajdonában lévő jogokat felhasználó (magán) kiadók a jogdíjon felül szintén köteles példányokat adnak, ám az itteni pél- dányok nem elérhetők az érdeklődők számára, és nincs katalógus sem, ami számon tartaná a szűk kollekció tételeit. Rendelkezik ezenkívül eredeti kép- regényekkel, képregényoldalakkal és storyboardokkal, amik a galéria privát gyűjteményét képezik. Nemzetközi szinten persze egészen más a helyzet, főleg azokon az egyetemeken, ahol intézményi szinten is létezik a comics studies, illetve azokon a területeken, ahol a médium sokkal inkább része az olvasókultúrának. Az angouleme-i CNBDI például több mint 7000 ere- deti oldalt őriz, gyűjteményébe a teljes képregényeken túl pedig beletartoz- nak a francia képregényhez kötődő archív felvételek, szakkönyvek, folyóirat- ok és illusztrációk is. Az amerikai állami könyvtárak közül több is 100.000 példányszámot meghaladó képregény-kollekcióval rendelkezik, míg a leg- nagyobb brit archívum, a Kenti Egyetem könyvtára több mint 150.000 tételt számlál, de az iskolai könyvtárakban is egyre komolyabban veszik a gyűj- teményépítést.12 Az archiválás egyébként nem jelent más, mint iratok, ada- tok eltárolását – ezt a funkciót döntően a könyvtárak látják el, éppen ezért ezektől az intézményektől várható, hogy begyűjtsenek minden, szakmai tu- dásuk mentén értékesnek és a köz szempontjából hasznosnak vélt dokumen- tumot. Az, hogy Magyarországon a könyvtárak nem fordítanak figyelmet a több mint 100 éve rendszeresen megjelenő képregényes kiadványokra, ter- mészetesen a hazai képregényes kultúra nyilvánvaló és unásig ismételt hely- zetéből eredeztethető. Hiába vannak lelkes gyűjtők, akik szó szerint vadász- szák a különböző megjelenéseket, ez nem garantálja az egyes példányok túl- élését – hiszen nem biztos, hogy megfelelően tárolják őket, és ez akarva-aka- ratlanul is a hordozó állapotának romlásához vezet –, másrészt így kiesnek a köztudatból, kutathatatlanná válnak, és így elképzelhető, hogy soha nem kapnak majd helyet a (még nem feltétlenül létező) képregényes kánonban.

Világszerte sokan gyűjtik és digitalizálják kedvenc alkotásaikat, azon- ban az embereknek csak egy része teszi ezt elérhetővé az interneten – a leg- többen féltve őrzik szerzeményeiket, főleg ha eredeti oldalakról, nehezen megszerezhető kiadásokról van szó. 1971-ben Michael S. Hart létrehozta a világ legnagyobb digitális könyvtárát, a Project Gutenberget azzal a céllal, hogy ingyenesen vagy nagyon olcsón tegyen elérhetővé nyílt formájú szö- veges tartalmakat. 45 évvel indulása után a weboldal adatbázisa több mint 50.000 szabad felhasználású írást jegyez, amit önkéntesek szerkesztenek. Azóta számtalan hasonló archívum jött létre, ahol szabad felhasználású tar- talmak érhetőek el a széles közönség számára: a képregényes archívumok 121 ME.dok • 2016/2

tartalmát az összegyűjtött és digitalizált stripek, képregények képezik, és optimális esetben kereshetők, sorba rendezhetők és szűrhetők különböző címkék és kategóriák segítségével. A Libraryn kereshetünk pél- dául szereplők és tartalom alapján, bizonyos képregényeknél pedig a szö- vegezés átirata is külön elolvasható, míg a Digital Comic Museum vagy az Archive.org évszám, alkotó és cím szerint teszi elérhetővé a digitalizált és minden esetben szerzői jogtól mentes képregényeit. A talán legismertebb és legsokoldalúbb oldal, a comiXology részben online archívumként, részben webshopként funkcionál, ahol saját könyvtárunkat is felépíthetjük, miköz- ben egyszerűen böngészünk a fellelhető anyagok között.

Egy lehetséges megoldás

Szövegvariánsok összegzésére, egy adott mű eredettörténetére és min- den, kapcsolódó információ összefoglalására irodalmi szövegek esetében a kritikai kiadások vállalkoznak, éppen ezért merülhet fel a kérdés, vajon egy képregénynek létrehozható-e (hálózati) kritikai kiadása. Jelenleg is zajlik egy olyan kutatásfejlesztés, amely egy Zórád-képregény kódolásába táplál be olyan metaadatokat, melyek segítségével az minden részletében kereshetővé válik. Az erre használt CBML-nyelv komponensekre bontja a képregényt, és eszerint kódolja, így a különböző layerek – panel, caption, szövegbuborék és annak részletes tartalma (szöveg, narráció, hangeffekt stb.) – jelölhetővé vál- nak, miközben egy másik kódolási módszerrel a különböző fázisok is egymás- ra rétegezhetőek lesznek. Ez egyszerre teszi lehetővé a vizuális komponensek változásainak lekövetését, valamint a szövegbeli változások helyi jelölését is (ezzel feloldva jó pár filológiai problémát az újrakiadások terén), miközben a gondosan betáplált metaadatok olyan kutatások alapjaiként is szolgálhatná- nak, mint a Bart Beaty vezetésével zajló What Were Comics?, amely kvantitatív elemzési módszereket használ az amerikai képregények korpuszán.

3. ábra: Zórád Ernő: Névtelen vár CBML-forráskódja, részlet (a kódot írta: Füzi Péter, 2015). Ez a CBML-forrásfájl az alapja a szóban forgó képregény há- lózati „prototípusának”, amelyre egy, a kettős narratívát részletesen feldolgozó kritikai kiadás alapulhatna. 122 ÚJ MÉDIUMOK

Bibliográfia

Groensteen, Thierry (2015): Comics and Narration. Ford.: Ann Miller, Univ. Press of Mississippi. McCloud, Scott (2000): Reinventing Comics. New York: HarperCollins. McDonald, Heidi (2013): How Graphic Novels Became the Hottest Section in the Library. Publishers Weekly, május 3. http://www.publishersweekly. com/pw/by-topic/industry-news/libraries/article/57093-how-graphic-novels- became-the-hottest-section-in-the-library.html, 2016. 08. 17. Orlovszky Géza (2004): A digitális szövegkiadás helyzetéről vitaindí- tó és javaslatok, Filológia és digitális barbárság – Konferencia, BIÖP, Buda- pest, 2004. március 4. BIÖP. http://magyar-irodalom.elte.hu/biop/barbar/cik- kek/og.htm, 2016. 08. 17. Parker, Charley (1995): Argon Zark! Web Comics – Argon Zark! The Original Interactive Webcomic! http://www.zark.com/, 2016. 08. 17.

Jegyzetek

1 Groensteen 2015, 65. 2 Uo. 3 A két első webképregényeknek 1985-ös Witches and Stitches című művét és Hans Bjordahl 1991-es Where the Buffalo Roam-ját tartják. 4 Parker 1995. 5 Parker 1995. 6 McCloud 2000. 7 Groensteen 2015, 70. 8 Groensteen 2015, 75. 9 Groensteen 2015, 60. 10 Groensteen 2015, 67. 11 Groensteen 2015, 68. 12 Orlovszky 2004. 13 McDonald 2013.

123