Képregények a Technikai Sokszorosíthatóság Korszakában K������� E���

Képregények a Technikai Sokszorosíthatóság Korszakában K������� E���

Képregények a technikai sokszorosíthatóság korszakában K E Abstract (Comics Entering the Digital Era) This essay is about comics entering the digital era. My main question is how the computer and the internet infl uenced the ways of making and the ways of distributing and archiving comics, starting with the separation of two subtypes: digitalized and webcomics. While its readability, integrity and originality became questionable, new instruments, devices and platforms gave new meaning to the dual narrative and the possibilities of the reader’s involvement. The preservation of our written heritage is inevitable, however it’s much more complicated when it comes to comics and its graphic elements – thus I’ll try to draw up a possible solution. Keywords comics, digitalization, archive, medium, webcomics Rezumat (Benzile desenate în era multiplicării tehnice) În acest eseu este vorba despre benzile desenate în era digitală. Întrebarea mea principală este modul în care computerul și internetul au infl uențat modalitățile de a crea și modalitățile de distribuire și de arhivare ale benzilor desenate, începând cu separarea a două subtipuri: digitizate și webcomics. În timp ce lizibilitatea, integritatea și originalitate a devenit discutabilă, noi instrumente, dispozitive și platforme a dat un sens nou narațiunii duble și posibilităților de implicare a cititorului. Conservarea moștenirii noastre scrise este imperativă, cu toate acestea este mult mai complicat atunci când vine vorba de benzi desenate și elementele grafi ce - deci, voi încerca să elaboreze o soluție posibilă. Cuvinte cheie benzi desenate, digitizare, arhivă, media, benzi desenate pe internet (webcomics) Komornik Eszter, doktorandusz / PhD student Pécsi Egyetem, Nyelvtudományi Doktori Iskola / University of Pécs, Language Sciences Doctoral School [email protected] „Minden média médiuma”, a számítógép megjelenésével merőben új utak tárultak fel az élet minden területén, ami alapjaiban megváltoztatta az alkotás, a kutatás, az archiválás folyamatait is, és lehetővé tette a különbö- ző adathordozók (szöveg, kép, hang, stb.) digitalizációját. Az elmúlt 20 év- ben a számítógép egyre nagyobb szerepet vállalt a képregénykészítés terü- letén: a különböző munkafolyamatok részben vagy egészben digitális plat- 115 ME.dok • 2016/2 formra tevődtek át, az inputok és számítógépes programok pedig alapjai- ban hatással vannak az alkotás folyamatára is. A digitális rajzoláson túl, az internet és a fájlmegosztó rendszerek segítségével, lehetővé vált egymástól távol élő alkotók kollaborációja és a kéziratok, fájlok azonnali megosztása, az online publikációról, terjesztésről nem is beszélve. Ezen a ponton rögtön felmerül az eredetiség kérdése. A számítógép generálta világban az eredeti egyszerűen nem létezik: a digitális forradalom jelzi egyrészt a Benjamin ál- tal a harmincas években előrevetített mechanikus reprodukciós kor végét, másrészt annak megdicsőülését is – a képregényes kéziratok, eredeti grafi- kák, rajzok, első kiadások maguk is műtárgyakká avanzsálódtak. „Abban az esetben, ha egy képregényt számítógépen szerkesztenek vagy készítenek, az emblematikus változat, vagyis az »eredeti példány« eltűnése rögtön felve- ti a képregényes örökség jövőbeni megőrzésének és rendezésének problémá- ját. Miből fognak állni a képregényes archívumok? Gyűjthet-e egy galéria fájlokat? Mit fogunk tudni időről-időre kiállítani?”1 Thierry Groensteen sze- rint az eredeti oldalak helyett ún. forrás- vagy fázisképek lesznek, amelyek egytől-egyig autonóm műalkotásként pozicionálják magukat a művészeti piacon, elhatárolódva szóbuborékoktól és elbeszélőrendszerektől, azonban amelyek (digitálisan) összeszerkesztve papíralapon kiadható képregényekké állnak össze.2 A lényeg pedig pontosan ez: a digitális képregények túlnyo- mó része még mindig számítógépre adaptált, de nyomtatott képregény, nem pedig erre a platformra szánt alkotás – már csak azért sem, mert valójában még mindig nem létezik olyan hordozó, ami jobban vagy teljesebben tudna megjeleníteni egy képregényt a papíralapú médiumoknál. A kiadóknak, al- kotóknak azonban tartaniuk kell a lépést az olvasói igényekkel és a techno- lógiai fejlesztésekkel, így a legnagyobb brandek (Marvel, DC, ImageComics) már letölthetővé tették kiadványaikat, illetve egyre több, kísérleti jellegű so- rozat indul, ami a megváltozott hordozótípus jellegzetességeit próbálja meg kiaknázni. A képregényben a kettős narratíván túl maga a struktúra is jelentés- tartalmat hordoz, sőt, az elrendezés gyakran meg is előzi a többi folyama- tot, ezért a nyomtatott képregények olyan zárt egységként értelmezhetőek, amelyeket kockázatos lenne „meghackelni”. Más szóval egy, a függőleges ol- dalelrendezés nyújtotta előnyöket kihasználó képregény értelmezhetőségét sérti, ha azt a képernyő horizontális méretezése egyszerűen derékba töri. Ezt az alkotások integritását és olvashatóságát akadályozó problémát többen felismerték, és olyan áthidaló technikákat, módszereket kerestek, amelyek reszponzívan idomulnak és reagálnak a technikai eszközök (monitor, tablet, okostelefon) fizikai tulajdonságaira. Többek közt ebből az igényből, más- részt az online terjesztés költséghatékonyságából született meg a webcomic műfaja, amely optimális esetben nem a printelt médium tulajdonságait hor- dozza, hanem egészen más kifejezésmóddal és olvasási élménnyel dolgozik. 116 ÚJ MÉDIUMOK 1. ábra: Charley Parker: Argon Zark! (1995–2008) Sokak szerint ez az első igazi webcomic, ami megpróbálja kihasználni hordozójának jellegze- tességeit (pl. vízszintes tájolás, hyperlinkek, GIF, JavaScript). Webcomics Az első online képregények3 még olyan levelezőlistákon és fájlmegosztórendszereken keresztül terjedtek, mint a CompuServe vagy az FTP, és a Witches and Stitches megjelenése után csak mintegy 8 évvel szü- letett meg az első, saját weboldallal rendelkező, így bárki számára közvet- lenül is elérhető online alkotás, a Doctor Fun. Ezek után több olyan, szí- nekkel, animációkkal és vizuális lehetőségekkel kísérletező képregény is in- dult, amely megpróbált többet nyújtani a 90-es évek printelt darabjainál: Charley Parker 1995-től futó és teljes egészében számítógéppel készített Ar- gon Zark!-jában4 a panelek például reagálnak a kurzor mozgására, mintegy életre keltve a képeket. „A képregény úgy lett elkészítve, hogy kihasználja a monitorok RGB színskálájának előnyeit, a HTML hyperlinkeket, GIF ani- mációkat, Javascript és CSS layeringeket, dHTML animációt és most már a Flash animációt is”.5 A következő öt évben számtalan webcomic indult el, a következő évezredben pedig gombamód szaporodtak a folytatásos stripek és oldalak, többek közt McCloud Reinventing Comics6 kötetének hála, amely- ben részletesen taglalta a digitális képregényekben kiaknázható lehetősé- geket. Naponta frissülő online stripek jelentek meg újságmellékletként, blogformában vagy önálló weboldalakon, a megváltozott internethasználati 117 ME.dok • 2016/2 szokások miatt pedig amellett, hogy egészen újfajta módokon kezdtek terjed- ni (Facebook, DeviantArt, Twitter, Instagram, Tumblr stb.), tulajdonképpen el is kezdtek leszakadni az online felületről, applikációkként és letölthető-le- menthető formátumokként adaptálódva mobiltelefonokhoz, tabletekhez és olyan offline képregényolvasó programokhoz, mint mondjuk a ComicRack. A szélessávú internet és a végeláthatatlan bitek sokasága olyan feltétele- ket teremtett a tartalomgenerálás és -megvalósítás területén, amit a narra- tív műfajok törekedtek kihasználni. A képregényen belül olyan változatok jöttek létre, mint a motion comics, amely az animáció és a képregény ösz- szemosásából keletkezett hibrid, vagy pedig a hypercomics, amely az ani- mációk, hyperlinkek és hanghatások mellett sokszor a McCloud által is nép- szerűsített infinite canvas előnyeit is kihasználja. Az Argon Zark! mellett ilyen volt Daniel Merlin Goodbrey 2003-as projektje, a Po-COM és online képregényjátéka, a The Empty Kingdom is. 2. ábra: Daniel Merlin Goodbrey: Po-COM, részlet (2003) Különleges- sége, hogy eredetileg egy kiállítás részeként készült el, ahol a külön-külön nyomtatott panelek 17 méter hosszan voltak láthatóak – csak ezután adaptál- ták az internet „végtelen vásznára”. Comics and Narration könyvében Groensteen az ilyen, multimediális eszközöket is felhasználó képregényekben az elbeszélés absztrakt időtartamá- nak és a befogadó szabadságának sérülését látja.7 A képregényolvasás teljesen önkényes folyamat, ahol mindenki maga döntheti el, melyik panelnél meny- nyi időt tölt el és hányszor tér vissza, vagy lép előre a történetben. Onnantól kezdve, hogy a képregény kettős narratívája és az olvasói részvétel közé to- vábbi elemek ágyazódnak be, elveszik a befogadó függetlensége, és vagy az alkotói akarat (ha automatikusan indul el hang vagy animáció), vagy az ol- vasó által (ha neki kell gombot nyomnia) mechanikusan irányítottá válik. A fentebb említett képregényjátékokon és az infinite canvason kívül létezik 118 ÚJ MÉDIUMOK olyan interaktivitás is, amely nem bontja meg az elbeszélőrendszer integri- tását. Az egyik eshetőség, ha a különböző fázisok rétegeit felfejthetővé tesz- szük, vagyis ha adott kép megtekinthető (szöveges vagy képi) inspiráció, váz- lat, tussal kihúzott fekete-fehér és színezett változatban is, melyeket az ol- vasó az egér segítségével tudna váltogatni – ez tulajdonképpen hasonló len- ne egy, a műbe integrált kritikai kiadáshoz. A másik lehetőség az, amit Mark Waid, Eisner-díjas képregénykészítő és társai csinálnak a Thrillbentnél. Rész- ben ingyenes képregénysorozataik a monitor vízszintes tájolásához és mére- teihez

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    9 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us