UNIVERSIDAD PROVINCIAL DE CÓRDOBA

Licenciatura en Diseño UNIVERSIDAD PROVINCIAL DE CÓRDOBA

Trabajo final de licenciatura Trabajo final de licenciatura

Autores Características que conforman el estilo como recurso en áreas de Diseño Mariano Diani Maximiliano Fernández

Directores

Lic. Carolina Menso Lic. Sebastián Aguirre

Co Director

Lic. Silvina Barraud

Córdoba 2017 UNIVERSIDAD PROVINCIAL DE CÓRDOBA

Trabajo final de licenciatura Trabajo final de licenciatura

Autores Características que conforman el estilo anime como recurso en áreas de Diseño Mariano Diani Maximiliano Fernández

Directores

Lic. Carolina Menso Lic. Sebastián Aguirre

Co Director

Lic. Silvina Barraud

Córdoba 2017 Agradecemos a quien esté leyendo este trabajo, a los que incentivaron su realización, en especial a nuestros familiares. 5

ÍNDICE

1. Marco teórico 6 10. Mercado de consumo del anime 26 a) Tema principal 7 b) Situación problemática 7 10. 1. Consumo del anime en Argentina 37 c) Preguntas de investigación 7 d) Relevancia de la investigación 7 11. El mundo anime 49 e) Palabras claves 8 f) Líneas de investigación 8 12. El anime en las áreas del Diseño 61 g) Objetivos 8 h) Hipótesis 8 13. El Diseño en el anime 78

2. Relevamiento del campo 9 14. Características del estilo anime 88

3. Marco operativo 10 15. Argentina en el anime 103

4. Antecedentes 11 16. El estilo anime como recurso 122

4. 1 Análisis de antecedentes 12 17. Apéndice 134

5. Marco metodológico 15 17. 1. Símbolos del anime 135

6. Conclusiones preliminares 17 17. 2. Primeras técnicas 145

7. Resultados esperados 17 17. 3. Autores fundamentales del anime 146

8. Resumen 18 18. Conclusiones 155

9. Introducción 20 19. Bibliografía 160

19. 1. Webgrafia 162 1. MARCO TEÓRICO 7

a) Tema principal Análisis del estilo anime como recurso para el Diseño. b) Situación problemática El problema de investigación consiste en la inexistencia de un documento que explique si el estilo anime puede ser un recurso en diferentes áreas de Diseño y su relación con las mismas. c) Preguntas de investigación ¿Cuáles son las características que conforman el estilo anime? ¿Puede ser utilizado el estilo anime como recurso en áreas de Diseño? ¿En qué áreas de

Diseño tiene relación el anime? ¿Cómo llega el anime a Argentina? ¿Cuál es el significado semiótico en el anime? ¿Cómo es el mercado de consumo del anime? d) Relevancia de la investigación ¿Cuáles son los beneficios que se obtienen con su realización? Recursos sobre las posibilidades para diseñar. Por primera vez se realiza un trabajo de investigación relacionando al Di- seño y anime.

¿Por qué es necesaria esta investigación? Porque no existe un material que reflexione y explique cómo puede ser uti- lizado el estilo anime como un recurso para el Diseño. Esta investigación a su vez puede ser de utilidad en un ámbito experimental que posibilite nuevas alternativas para diseñar.

¿A quién o a quiénes beneficia? A diseñadores y a todos los interesados en este estilo. 8

¿Quién o quiénes serán los usuarios? Público que busque contenidos determinados sobre el estilo anime como recurso para el Diseño, sean estudiantes, diseñadores profesionales, dibu- jantes y todos aquellos interesados en la temática.

e) Palabras claves Diseño-anime-estilo-características-recurso.

f) Líneas de investigación Investigación teórica en áreas de, o próximas al Diseño.

Eje La universidad como objeto de investigación. Investigación sobre el Diseño (el Diseño como objeto de reflexión).

g) Objetivo Diseñar un documento sobre el anime, su vínculo con el Diseño y analizar la composición de su estilo, posibilitando su utilización como recurso para diferentes áreas de Diseño.

Objetivos particulares • Definir cómo elanime interviene las diferentes áreas del Diseño. • Definir las características del estiloanime . • Establecer cómo aplicar el estilo anime a manera de recurso en dife- rentes áreas de Diseño.

h) Hipótesis El anime está conformado por un contenido visual rico, estas producciónes se ven vinculadas con áreas de Diseño. La proliferación del anime a nivel mundial posibilitó que sectores relacionados al diseño utilicen su estilo como implementación. Este recurso, utilizado por empresas internacio- nales, estudios de diseño o diseñadores independientes, puede ser usado de mejor manera y con mayor aprovechamiento de las técnicas que lo con- forman. 9

2. Relevamiento del campo

Estado del arte

En los últimos diez años han surgido numerosas películas y series anime, su creciente proliferación ha logrado captar un gran número de público, esto ha ido acompañado por la elaboración de tesis, ensayos, conferencias, libros, muchos de ellos importantes para el desarrollo de nuestro trabajo, pero ninguno vinculado específicamente al Diseño. Las investigaciones en cuanto a las relaciones del anime en los dife- rentes campos del diseño; gráfico, industrial, indumentaria, interiores, y qué grado de influencia tiene, no son muchas, debido en parte a su novedad. Lo cierto es que el anime ha tenido aceptación por los adeptos que van en aumento, no sólo en el ámbito social, sino que diversas empresas interna- cionales han adoptado al anime como un recurso para impulsar sus cam- pañas publicitarias. Esto se puede observar como nuevas tendencias y un impacto social que el anime ha generado para crear nuevos modelos, reflejo de las nuevas tec- nologías y medios de comunicación que se utilizan en el mundo. Es importante destacar, que en el último tiempo, se ha recurrido al anime para el estudio en los modelos que conforman los diferentes grupos sociales, ya que los mismos han adoptado conductas para alimentar el culto al anime, valiéndose de elementos propios de éste. 10

3. Marco operativo 11

4. Antecedentes

Arciniegas Gómez, S. y Felipe Mora S. (2010). Fuck yeah anime! Estu- dio del diseño del anime japonés como generador de prácticas placenteras. (Trabajo de grado). Universidad Sergio Arboleda, Escuela de Comunicación Social y Periodismo. Bogotá, Colombia.

Cavarallo, Dani. (2006). The anime art of Hayao Miyazaki (El arte anime de Hayao Miyazaki). Carolina del Norte: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Horno López, Antonio. (2013). Animación Japonesa, análisis de series de anime actuales. (Tesis doctoral). Universidad de Granada, Facultad de Bel- las Artes Alonso Cano, “Dibujo, Diseño y Nuevas Tecnologías”. Granada, España.

Morales, David Parada. (2010). - anime: Una expresión artística que subjetiva al otaku. (Tesis de grado). Facultad de psicología de la fun- dación universitaria Los liberadores. Bogotá, Colombia.

Papalini A. Vanina (2006). Anime, mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario social. Bs. As., Argentina: La Crujia ediciones, colección aperturas.

Pérez, Luis Antonio Vidal. (2010). El anime como elemento de transcul- turación, caso: Naruto. (Tesis de Grado para obtener el título profesional de Licenciado en Ciencias de la Comunicación). Escuela Académico Profe- sional de Ciencias de la Comunicación. Lima, Perú.

Población, Carmen García. (2006). Las raíces biológicas de la estética del manga y del anime. (Ensayo). Paperback n° 2, 2006, escuela de arte núme- ro 10. Madrid, España.

12

4.1 Análisis de antecedentes

The anime art of Hayao Miyazaki (El arte anime de Hayao miyazaki)

Dani Cavallaro es un escritor freelance, especializado en los estudios lite- rarios, la teoría crítica, cultural y las artes visuales. Cavallaro ha lanzado al mercado digital de libros una crítica de la obra de Hayao Miyazaki, quien fuera director y autor de grandes e importantes largometrajes. Miyazaki es uno de los directores de Estudio Ghibli, del cual sale la mayoría de los largometrajes anime que han sido de mayor impacto y relevancia en nues- tro país. En este libro se hace una introducción al anime, un análisis crítico de estas obras y abre el debate para la interpretación de los significados de los distintos mundos y personajes que habitan estas películas particulares.

Cavarallo, Dani. (2006). The anime art of Hayao Miyazaki. Carolina del Norte: McFarland & Com- pany, Inc. Publishers.

Animación Japonesa, análisis de series de anime actuales

En esta tesis doctoral, Antonio Horno López ahonda sobre el aspecto históri- co del anime, cómo surgió y cómo ha ido acaparando adeptos alrededor del mundo, favorecido por los avances tecnológicos, tanto para su producción como para su comercialización y difusión. En este documento se exhibe el análisis sobre la temática del particular estilo de animación japonesa, mejor conocido como anime, sus orígenes, su manera de producción y sus creaciones actuales. Se centra particular- mente en su proceso de producción y cómo se lleva a cabo la animación de las mismas.

Horno López, Antonio. (2013). Animación Japonesa, análisis de series de anime actuales. (Tesis doctoral). Universidad de Granada, Facultad de Bellas Artes Alonso Cano, “Dibujo, Diseño y Nue- vas Tecnologías”. Granada, España. 13

Anime. Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario social

En este libro, Vanina A. Papalini nos presenta al anime como afluente en las nuevas tendencias que se extienden en las culturas de occidente, dado que el anime (dibujos animados japoneses / animación japonesa) son pro- pios de oriente. Éstos se expandiéron en diferentes países donde han sedu- cido a diversos públicos, grupos sociales que se ven identificados con este arte y su estilo.

“Lo que un aficionado podría responder de manera categórica no lo puede el estudioso de la comunicación. No obstante, escuchando al aficionado con atención, se descubre que él encuentra, en el objeto de su devoción, una na- rración, unas imágenes, un clima donde puede reconocerse”.

De entre otras cuestiones, Papalini nos plantea el avance tecnológico, la técnica para desarrollar el contenido anime y el impacto social que ha teni- do, lo que ha repercutido en diferentes áreas de Diseño, asimismo se puede apreciar en este libro un análisis de los antecedentes más importantes del anime a partir de la década del 80´, desde las novelas a las que dieron lugar, las relaciones entre hombres y mujeres, el papel de la cultura, las alusiones a la biotecnología, la relación orgánica entre seres humanos y tecnología, el rol de la humanidad en el planeta tierra. Además, realiza un análisis semiótico en cuanto a la cultura, historia, el tiempo y la creación, permanecen en estrecha relación, uno remite al otro y se suceden. Dado el contenido histórico del tema principal, se exponen sus orígenes, la cultura donde nació, que ha traído aparejada multiplicidad de elementos desconocidos para occidente, que nos reflejan las metáforas de los símbolos y las relaciones humanas. Papalini expone un análisis refiriendo algunas series en las que explica la relación entre la tecnología y el anime, donde la historia tiene un lugar central para conocer cómo ha sido producida y su contexto. Encontraremos datos sobre sus realizadores, productores, contenido, el argumento, refle- xiónes sobre los temas que contiene cada producción, relaciones concep- tuales que se interconectan. 14

Es relevante el análisis sobre el significado de los símbolos en los contenidos anime, no sólo a nivel general, también en la psicología humana individual que reflejan las sociedades de nuestro tiempo, con toda su carga significa- tiva devenida desde la fundación de este género. Quedan en evidencia las redes digitales, donde los personajes son comprendidos como algo separado del carácter humano; seres virtuales donde se expone la identidad frente a la tecnología.

Vanina A. Papalini. (2006). Anime, mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario so- cial. Bs. As., Argentina: La Crujia ediciones, colección aperturas.

El anime como elemento de transculturación, caso: Naruto.

En esta tesis de grado, Luis Antonio Vidal Pérez aborda la temática del anime desde un punto de vista cultural, realiza un estudio que da cuen- ta sobre la globalización y los elementos culturales que interactúan en el mundo proveniente de diferentes lugares que terminan siendo conocidos y adoptados por las personas, en lo que mucho tienen que ver las nuevas tecnologías en un mundo que virtualmente nos da la posibilidad de ob- tener información en cualquier momento y lugar, de tal modo que concluye conjeturando que la tecnología da lugar a la producción de computadoras y televisores, como objetos efectivos para el lanzamiento de productos cul- turales, como lo han sido para el particular estilo de animación japonesa. En el caso del anime, su expansión comenzada en décadas pasadas se ha efectivizado a causa de estos fenómenos globales, en los que al parecer no quedan elementos aislados cuando se analiza la temática, sino más bien sucesos globalizados.

Pérez, Luis Antonio Vidal. (2010). El anime como elemento de transculturación, caso: Naruto. (Te- sis de Grado para obtener el título profesional de Licenciado en Ciencias de la Comunicación). Escuela Académico Profesional de Ciencias de la Comunicación. Lima, Perú. 15

5. Marco metodológico

El inicio de nuestra investigación comienza con la indagación sobre el tema seleccionado. Mediante la recopilación de datos y el análisis de los mismos se delimitó el enfoque pertinente para este desarrollo. Nos basaremos en el trabajo de José Luis Caivano (1995)1, donde esta- blece las pautas para realizar una tesis. Lo primero sería definir el tipo de investigación que hemos utilizado. Más allá de que nuestro trabajo tenga un carácter analítico por naturaleza, necesario para la producción teórica, en lo particular destacamos dos métodos que hemos adoptado, uno de ellos es el de campo, puesto que se trata de una observación de los fenómenos del tema en cuestión. El segundo método sería bibliográfico, es decir, las fuentes se encuentran en libros y todo tipo de documentos escritos, aunque en nuestro caso par- ticular, muchos de los datos son obtenidos directamente del producto: de las series anime, aunque no se trate de texto son reproducciones visuales que nos otorgan información de un contexto, un medio donde se generan diferentes situaciones conformadas por distintos argumentos. A continuación, haremos una descripción general de algunos pasos que hemos realizado para delimitar nuestro campo de intervención y la temáti- ca que abordaremos, pautas que nos posibilitaron establecer con claridad el contenido. Según el progreso de las consignas realizadas durante el transcurso del presente trabajo, fue posible dar enfoque a la investigación, realizado medi- ante una instancia dedicada a la revisión del tema para brindar un aporte sólido según las consignas.

1Caivano, José Luis. (1995). Guía para realizar, escribir y publicar trabajos de investigación. Bs. As., Argentina. Arquim. 16

La planificación de un cronograma de trabajo nos dio un parámetro para establecer objetivos, pretensiones y tareas en la continua evolución del aprendizaje.

Mencionado lo anterior, se indica que el método empleado para realizar nuestra investigación consiste en:

1) la observación de los acontecimientos pertinentes a nuestro tema. 2) Descripción general de tales acontecimientos. 3) Recolección de la información en relación al enfoque establecido. 4) Búsqueda de antecedentes. 5) Definir la situación problemática. 6) Reflexiónar sobre lecturas a las que fue aplicada una reseña. 7) Realizar una conceptualización de los principales términos extraídos para luego argumentarlos.

Durante el desarrollo de nuestro proceso de investigación respondimos una serie de interrogantes, pilares que nos posibilitaron la continuación de nuestro trabajo, puntos de partida y reflexión, brindandonos una apertu- ra y división en cuanto a los temas principales y subtemas, por ejemplo; ¿Dónde? nos permitió delimitar el espacio físico, ¿Cuándo? El espacio tem- poral, ¿Cómo? La esquematización del contenido, etc. En resumen, debido al empleo de estas técnicas de investigación logramos definir el diagrama de trabajo, tema, temas principales, temas secundarios, antecedentes, pre- guntas de investigación, situación problemática, palabras claves, objetivos, estado del arte, referentes, marco metodológico y los elementos que con- stituyen la estructura de cada uno de estos conceptos. 17

6. Conclusiones Preliminares

La expansión del anime generó un boom en Argentina a partir de los años 90´, esta proliferación se debió en gran medida por los avances informáti- cos que posibilitaron romper los límites de fronteras, acelerando el flujo de información de manera instantánea. Ha acaparado adeptos, no sólo social- mente, sino en áreas específicas de Diseño. Se destaca la inexistencia de un documento que dé cuenta de estos acon- tecimientos en nuestro país desde el enfoque establecido en los enunciados anteriores.

7. Resultados esperados

Los resultados esperados se encuentran en estrecha relación con los obje- tivos planteados, dado que pretendemos explicar, cumpliendo con niveles de aceptación tanto personales como institucionales, sobre cómo está cons- tituido el estilo anime, los elementos que lo conforman, y cómo éste puede ser implementado al Diseño en sus diferentes ámbitos, pudiendo ser un recurso o una herramienta que el Diseño pudiera utilizar según el campo donde intervenga. 8. RESUMEN 19

En este trabajo se realiza un estudio sobre las características que com- ponen el estilo anime dando lugar a la posibilidad de implementarlas como recurso o considerarlas a modo de sugerencia en diferentes áreas de Diseño. El objetivo general es analizar la composición del estilo anime y cómo éste interviene en diferentes áreas de Diseño; mientras que los particulares son definir las características del estiloanime , su temática (otorgando una me- jor comprensión en el análisis), cuáles son las áreas de Diseño donde este estilo interviene y si puede ser considerado como recurso en dichas áreas de esta disciplina, entendiendo por el significado de Diseño atoda concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie2, con fines determinados: publicitarios, comerciales o de entretenimiento. De acuerdo con las líneas de investigación establecidas para trabajos finales en el espacio de complementación curricular de la licenciatura en Diseño de la Universidad Provincial de Córdoba en base a la resolución n° 0104, el presente trabajo se inscribe en la guía: trabajos que se orientan a la investigación teórica en áreas de, o próximas al diseño. Eje: La universi- dad como objeto de investigación. Punto 2: Investigación sobre el diseño (el diseño como objeto de reflexión). La recopilación de datos y el análisis de este proyecto nos permitió de- limitar el enfoque pertinente para el desarrollo que presenta un acentuado caracter analítico. Según José Luis Caivano (1995), nos hemos basado en el método bibliográfico, es decir, las fuentes se encuentran en libros y todo tipo de documentos escritos, a sí mismo se han obtenido datos directamente del producto: de las series y películas anime. Estas reproducciones visuales de manera indirecta nos otorgan información de un contexto y un medio donde se generan diferentes situaciones conformadas por distintos conte- nidos. El problema de investigación consiste en la inexistencia de un material que dé respuestas sobre cómo las características que conforman el estilo anime se relacionan e influyen en diferentes áreas de diseño y si pueden ser un recurso para las mismas.

2Definición extraída del Diccionario de la Lengua Española (D.L.E.). 9. INTRODUCCIÓN 21

“Sería una fantasía si pudieran entenderme sin que yo lo explique. Pero, yo, a pesar de todo...quiero encontrar algo verdadero.”

Hachiman Hikigaya3

El anime nos ha sorprendido con un mundo de representaciones construi- das de manera única, ambientadas en lugares particulares. La técnica de este género se aprecia con mayor terminación a fines de los años ochenta, produciendo un estilo propio de ilustración y Diseño característico que no ha dejado de sorprender a lo largo de su historia conforme su avance. Las nociones del estilo anime han influenciado diversas áreas del Diseño: grá- fico, interiores, exteriores, industrial, indumentaria y demás. En las historias anime encontramos nociones culturales, creencias, reli- giones, diferentes tipos de tramas, con los que el espectador se ve identifi- cado. Estas creaciones, expresadas y transmitidas, son construidas por ele- mentos del mundo real y el irreal pertenecientes al imaginario del hombre. En esas intenciones el propósito del Diseño se vincula con el anime como un medio para transmitir su contenido. Por lo tanto estas cuestiones tienen relación con un formato de Diseño particular en las series o films anime y en la fabricación de productos que fomentan. En general los conceptos simbólicos son frecuentes, representaciones que nos evocan a significados de la realidad. Para analizar estos aspectos nos basamos en producciones anime analizando su estilo para compren- der la relación de éste en diferentes áreas de Diseño en la actualidad y si es posible utilizar sus características como una sugerencia o recurso para ser aplicado en las diferentes áreas del Diseño. Se considera relevante la presente investigación, ya que no existe material que dé cuenta sobre esto, promoviendo un aporte a la disciplina.

3Hachiman Hikigaya es el protagonista principal de la serie anime Yahari Ore no Seishun Love Come wa Machigatteiru. 22

“El Japón se avizora novedoso, lleno de color, tradición y tecnología. Su arte, entendido como el anime y el manga, tiene una expresividad y libertad ma- yor que cualquier otra parte del mundo. Considerados muchas veces como pervertidos o crueles por los temas que plasman en sus obras, podríamos es- tablecer que no es sino una visión más real y sincera de aquello que es capaz de hacer y celebrar el ser humano.” Vidal Pérez Luis Antonio (2010) P.45

A la animación de origen Japonés se la denomina anime y su estilo se en- cuentra ligado al de los , historietas de origen japonés. A los aficio- nados de estos géneros se los llama otakus. Los Autores de anime representan sus realizaciones que forman parte de un modo de expresión mediante la animación, logrando a través de su arte una interpretación del mundo de una manera poética, donde se ex- ponen las capacidades y pasiones humanas. Una de las principales razones por la que estas manifestaciones lograron popularidad es la globalización. La contribución de este fenómeno favore- ció la llegada del anime a muchas partes del mundo, como Latinoamérica en general y a nuestro país. Debido a esto, el anime logró dar un paso im- portante en el mundo, más aún con la llegada de los televisores a color, la transmisión satelital y el internet.

“Internet ha permitido derribar las fronteras físicas entre los países, con lo cual es posible obtener información o conocer el mundo a tan solo un click. Por lo mismo, es capaz de crear nuevas formas de relacionarse con los otros en una “realidad virtual”, que cada vez parece hacerse más tangible debido a su capacidad para expresar una subjetividad.” Parada Morales David (2010) p 162.

Debido a estas posibilidades es accesible aficionarse a series, dibujos ani- mados o historietas extranjeras. Parte del éxito anime está ligado a la va- riedad de géneros y edades que estos abarcan, desde productos para niños, adolescentes y adultos, con tramas románticas, fantásticas o dramáticas, hasta los que cuentan parte de la historia, ganándose gran diversidad de público. Aunque la palabra anime se utiliza para referirse a producciones provenientes de Japón, se le atribuye un origen francés, ya que el término 23

animado en francés se traduce animé. Otros afirman que la palabra tiene origen en el término animation. En 1910 se utilizará la expresión Senga eiga para referirse a la animación japonesa y en 1960 se comenzará a utilizar el término animeeshon, sin embargo en la lengua inglesa la palabra animation no puede abreviarse en la palabra anime por faltarle la letra “e”, así se da lugar a la noción de que la palabra tiene origen francés. Aunque etimológicamente la palabra deriva de occidente, al tratarse de una idea nacida en Japón la pronunciación sería ánime, con acento en la “a” en lugar de la “e”, por otro lado las reglas ortográficas de la lengua española establece que las palabras graves de tres sílabas y terminadas en vocal sin tilde, el acento corresponde a la penúltima sílaba, aníme. El aspecto más importante en el empleo de su término, es que la palabra anime se utiliza para dotar de vida a un objeto inanimado, más precisa- mente concederle movimiento. El anime es uno de los productos audiovisuales más consumido de las últimas tres generaciones, existen indicios que nos muestran un primer acercamiento sobre cómo ha logrado mezclarse con nuestra cultura y a su vez influenciar diferentes áreas de Diseño destinadas al consumo. La expresión de la palabra “estilo” se aplica con mayor afinidad cuan- do se refiere a un conjunto de características que hacen a un géneroen particular, según el diccionario de la lengua española estilo entre otras definiciones, es un conjunto de características que identifican la tenden- cia artística de una época, un género o un autor. Por esto utilizaremos la palabra estilo para referirnos al conjunto de características que comprende el anime en todos los elementos que conforman su estética y el tratamiento de su imagen. El modo de hacer anime en la actualidad contribuyó a afianzar las bases de su estilo, favorecido por el surgimiento de nuevas tecnologías como los nuevos softwares que brindan mayores posibilidades sobre las animaciones; ángulos de cámara, el tratado de la imagen, colores, iluminación, contraste y todos aquellos hardwares que contribuyan a la mejora de estas tareas, es el caso de tabletas digitales para dibujo o monitores especiales. 24

El análisis de un mundo particular, el del anime, nos muestra que los re- cursos y maneras de hacer son una mirada evolutiva del hombre en su tecnología y técnica que ha continuado en constante progreso hasta nues- tros días, nos cuentan la historia y el paso del tiempo, reflejando creen- cias, deseos, el imaginario del futuro, la relación del hombre con su entorno natural, son cuestiones planteadas en el anime que posibilitan comprender su relación con el Diseño, en la que mucho tienen que ver los signos acom- pañados por el entendimiento social que dan sentido a su comprensión. El anime ha sido capaz de lograr formas de representación en deter- minados sectores sociales que toman elementos de ese imaginario y los adaptan al mundo real, formando un estándar de preferencias por parte de los individuos que conforman un grupo determinado a la hora de elegir un producto, como también al mundo del anime le fue posible incluir conceptos del mundo real para la construcción de historias ficticias, así se forma una especie de simbiosis entre estas visiones: la real y la fantástica, que per- manecen en relación por elementos que las vinculan, es el caso del Diseño que cumple un rol central en ambas. El procedimiento en la confección de los diseños en el anime es uno de los factores que determina su estilo, posee una serie de características particu- lares posibilitadas por una técnica específica. Tomando el concepto técnica como un modo de hacer (del latín technicus, y este del griego, technikós, deri- vado de téchne “arte”), el conjunto de procedimientos o recursos que se usan en un arte, una ciencia o una actividad determinada, en especial cuando se adquiere por medio de su práctica y requiere habilidad4. El concepto de técnica será para referirnos a un procedimiento que da lugar a la distinción del estilo anime por un conjunto de pautas que hacen a sus características visuales otorgando una identidad propia. Existe una búsqueda por un medio de expresión, que tiene por objeto transferir un contenido determinado, tanto lo es el anime y el Diseño.

4Definición extraída del Diccionario de la lengua española. 25

Adentramos en esa otra realidad, lugares que superan nuestro plano material, nos trasladan representando formas conocidas en el ámbito del Diseño y otras posibles, un mundo lejano pero a la vez cercano, revelando facetas de los elementos que componen el anime y cómo se articulan con el Diseño. Dos miradas, la que corresponde al anime y la que pertenece a la disciplina del Diseño, se conjugan en un fin destinado al pensamiento del imaginario donde convergen. 10. MERCADO DE CONSUMO DEL ANIME 27

Este capítulo expone el alcance que ha cobrado el anime en la actualidad, el análisis se basa sobre un producto con un porcentaje elevado de oferta y demanda, por tanto nos dará un primer acercamiento sobre cuáles áreas de Diseño intervienen en la producción de estos productos. El mercado de consumo del anime se ha expandido de manera vertiginosa en los últimos años, favorecido por los avances en la tecnología y técnica en la producción de los mismos junto con los nuevos medios de comunicación y comercialización que facilitan su alcance y acceso, reflejo de la cultura contemporánea, la globalización y las posibilidades mediáticas, donde todo es accesible, hasta la compra de productos mediante el acceso a internet.

“Al igual que los libros, algunos mangas y se vuelven populares, con lo cual se dispara la ventana de sus utensilios. Es quizás esto el origen de la conducta coleccionista. Es cierto que hay una industria del manga y el anime, pero resulta distinto hablar de sus contenidos y su relación con el otaku que hacerlo sobre su industrialización y comercio. Algunos jóvenes otakus terminan siendo mangakas, dando a conocer sus historias al mundo.” Parada y Uribe (2010), p.165.

El Diseño forma parte en la reproducción de los “utensilios” de la cita an- terior, desde la face de bocetados, su aplicación en un soporte específico, hasta la producción de los accesorios que se fabrican en gran número. Colgantes para la venta de personajes del juego XIII.

Imagen: http://www.mediavida.com/foro/juegos-comunidad/final-fantasy-xiii-ho-367238/7 28

Si bien se encuentran personajes anime fabricados de manera artesanal, a mano y con materiales maleables, el uso de la impresión 3d se ha populari- zado en este tipo de fabricaciones. Como hemos mencionado, a los fanáticos del anime se los denomina otakus, tienen un mayor consumo y coleccionan diferentes tipos de produc- tos que se lanzan al mercado fabricados por medios industriales, muchos llegan en grandes cantidades desde el continente asiático, estos productos presentan marcadas características, dado que son una reproducción del anime tendrán la impronta de su estilo. La relación entre el término otaku, el manga y el anime, se gesta du- rante los años ochenta producto del auge y el crecimiento de las produc- ciones anime. El autor Akio Nakamori sobre sus Investigaciones acerca de los otakus, define sus gustos, preferencias y cómo pasaban varias horas del día consumiendo estos productos. En Japón, como en otras partes del mundo, un porcentaje de jóvenes se recluyen en sus casas y solo mantienen contacto con otras personas por medio de redes virtuales, consumiendo ani- me y el derivado de sus productos. El término y su denominación actual también tienen relación con la Comic Market, cuya abreviatura es Comiket, una gran convención anual realizada en la ciudad de Tokyo en los meses de agosto y diciembre; en donde se ofertan mangas y anime de todo tipo, constituyendo la cuna de la cultura otaku. Se iniciaron como eventos muy pequeños, con menos de mil asistentes por edición. Esto coincide con la situación de la animación japonesa en ese país, que por aquella época recién comenzaba a exportarse. Actualmente el evento es uno de los más importantes de la cultura otaku en Japón y puede lograr reunir a más de medio millón de fans cada año. En convenciones como el Comiket los fanáticos comercializan las denom- inadas dōjinshi, historietas elaboradas, no por autores originales de las series de animación que trataban, sino por fanáticos de las mismas. En este contexto nace el otaku y las bases de un movimiento cultural que se mostraba incipiente. El Comiket mostraba tres elementos que, según 29

En la Comiket se encuentran a la venta entradas anticipa- das para diversos eventos. Estos son boletos anticipados para la película Puella Magi Madoka Magica New Feature: Rebellion, estrenada en cines japoneses el 26 de octubre de 2013. El Diseño gráfico de estos tickets en general es exclusivo. En los personajes se aprecian las proporciones del cuerpo humano equilibradas, la gama de colores en el cabello y ojos es variada en el anime, la vestimenta con características colegiales se toma como re- ferencia para la confección de prendas reales inspiradas en estos tipos de modelos.

Imagen: http://www.deculture.es/2013/07/madoka-magica-pelicula-entradas/

Hernández (2008), constituyen los pilares de la cultura otaku en Japón: el cosplay, el dōjinshi y los ero gemu (video juegos eróticos).

“Este segmento de la población, además de alcanzar todos los estratos so- ciales, genera miles de millones de yenes al año para las casas productoras. El movimiento financiero del mercadootaku es tan fuerte que Japón recurre ahora al anime y al manga para incrementar el turismo extranjero, finan- ciando la creación de monumentos de conocidos personajes anime y adoptan- do medidas de difusión de este arte a nivel de sus prefecturas.” Vidal Pérez Luis Antonio (2010).

En un primer momento la industria del manga fue en aumento dando a conocer una variedad amplia de estas novelas gráficas, en lo posterior el auge del anime alcanzó niveles que sorprendieron por su rápido crecimien- to, hasta llegar a fomentar el ingreso de capitales extranjeros en la región. 30 Imagen: http://www.keyword-suggestions.com/Y29taWtldCA4OSBjYXRhbG9n/

La Comiket se realiza dos veces al año, una en verano y otra en invierno, la entrada es gratuita, se recomienda al concurrente comprar el catalogo, es una guía en donde figu- ran las entradas y salidas del predio, el recorrido, reglas de comportamiento e imágenes de los stands. Este es un Poster de la Comiket de diciembre del 2015. Se aprecia una gama variada de colores claros, característicos de este estilo, las áreas más oscuras son producto de la incidencia de la luz provocando ángulos de sombra. 31

Convención del Comiket, en el centro, el edificio donde se realiza el evento.

Imagen: http://www.eleventhphotograph.com/news/2016/1/2/comiket-89-a-holiday-break

“García Canclini logra esquematizar el consumo cultural en seis modelos que juntos explican por qué adoptamos determinadas formas simbólicas y las asimilamos a nuestra cultura.

Modelo1: El consumo es el lugar de reproducción de la fuerza de trabajo y expansión del capital. Para este modelo Canclini considera que el consumo de determinados bienes y servicios, en este caso formas simbólicas de la cultura popular, se debe a la manipulación de la clase dominante. Podemos tomar como ejemplo a los canales de señal abierta que transmiten series de anime selectas, aquellas que fueron éxito de sintonía en países de Latinoamérica y vienen acompañadas de grandes campañas publicitarias, merchandising y un público amplio garantizado.”

En el ámbito de producción intervendrían determinadas áreas de diseño, como el gráfico para las portadas de posters, banners o avisos destinados a la publicidad y difusión de series o películas anime, diseño de indumen- taria para el vestuario de los personajes, interiores para la diagramación de los escenarios tanto interiores como exteriores. 32

“Modelo2: El consumo es el lugar donde las clases y los grupos com- piten por la apropiación del producto social. En diferentes partes de Latinoamérica, primeros las proyecciones de anime se daban en sectores de la clase alta, inclusive existían proyecciones priva- das donde los espectadores se reunían a ver las series. Esto cambió con la popularización de las empresas que brindaban servicios de contratación por cable y con el posterior auge de internet.

Modelo3: El consumo como lugar de diferenciación social o distin- ción simbólica entre los grupos. Esto se da cuando los jóvenes y adolescentes, que consumían anime de forma individual empiezan a agruparse para intercambiar material, realizar sus propias proyecciones y compartir su afición. Esta forma simbólica, producto de la cultura popular ya adaptado por una minoría social que va creciendo a ritmo acelerado, distingue a los otakus de otros grupos sociales.

Modelo 4: El consumo como sistema de integración y comunicación. Canclini hace referencia a las clases hegemónicas y cómo los mismos pro- ductos culturales pueden ser consumidos por miembros de una u otra clase, desestimando el poder de adquisición como barrera social primigenia y esta- bleciéndose así nuevos tipos de interacción interclase y nuevos parámetros sociales. De la misma forma, dentro de la cultura otaku pueden encontrarse adole- centes de diferentes clases sociales, con distintos intereses particulares pero con la afición por la animación japonesa de por medio, contrariamente a lo que puede suponerse en otros grupos sociales, donde los miembros se rela- cionan sólo con aquellos que conforman su círculo.

Modelo 5: El consumo como escenario de objetivación de deseos. Canclini hace referencia a aquellos elementos inconscientes e irracionales presentes en el consumo. En innumerables reportajes y entrevistas hechas a los aficionados delanime en que se les cuestiona el porqué de la preferencia de la animación japonesa sobre la americana o la europea. Las respuestas son variadas: Las temáticas son más maduras, los personajes tienen mayor profundidad emocional y las tramas son más elaboradas. No debe existir un motivo razonable para gustar de algo, simplemente su- cede, generándose un nexo emocional con la forma simbólica.

Modelo 6: El consumo como proceso ritual. […] Para Canclini, el adquirir y utilizar un objeto desencadena la creación de un universo ininteligible entre el consumidor y los bienes que elige. Esto puede entenderse como aquellos vínculos que se crean a partir de una adqui- sición.” Luis Antonio Vidal Pérez (2010), p.19, 40,45. 33

Se deben considerar todos los productos que se comercializan basados en el lanzamiento de algunas series; figuras de acción, álbumes, estampas, papelería, locales comerciales que se promocionan a partir de una figura anime, campañas publicitarias que se lanzan para promocionar estos pro- ductos son alternativas donde marcan tendencias en el consumo del mer- cado. Este es un acercamiento de las áreas del Diseño que intervienen en la producción y comercialización de productos anime.

“El anime es algo más que un peculiar estilo de animación japonesa y ac- tualmente es un poderoso fenómeno social que se ha expandido con suma rapidez a prácticamente todo el mundo. Prueba de ello es la organización Ja- pan External Trade Organization, más conocida como JETRO (www.jetro. go.jp), encargada de organizar y llevar a cabo todas aquellas actividades relacionadas con la promoción del comercio internacional de Japón y que de manera abierta recoge, sistematiza y expone todo tipo de datos relacionados con el sistema comercial japonés y su economía. Según los estudios de esta organización, publicados en 2007, las estadísticas de los últimos años mues- tran que el anime es visto en más de 70 países y sus beneficios alcanzan una suma aproximada a los 200 mil millones de yenes ¬(dos mil millones de dólares), que incluyen beneficios derivados de la venta de videos y DVD, estrenos cinematográficos, proyecciones, licencias, comercialización y otras áreas.” Antonio Horno López (2013) P.5,6.

Un influyente a nivel mundial de la animación ha sidoWalt Disney. Su arte inspiró a los dibujantes y guionistas japoneses, pero se abre una gran bre- cha entre estos dos países que se acentúa con la segunda guerra mundial, en donde se enfrentan y realizan ataques directos en territorios enemigos. Esto, sumado a las diferencias culturales, (sistema de lectura, tradiciones, religión, etc.) hicieron que los estilos comiencen a diferenciarse aún más, creando así una diferencia marcada entre el comic y el manga, como así también sus versiones animadas, el cartoon y el anime. El anime se origina en Japón, y es en gran medida un derivado del man- ga. En Japón la industria del manga representaba para el año 2005 el 40% de la industria del libro. El consumo del manga es muy elevado, se lee en todas partes, a toda hora y sin diferencias de sexo, edad o clase social.

“Lo leen las amas de casa, lo leen gente de oficina, los productores ejecutivos, lo lee el anciano que está en el acilo, lo lee el niño que está en la guardería. Está completamente extendido, es un fenómeno global en Japón”. Vanessa Durán, Documental Explosión anime. 34

Parte de su éxito se debe a la incorporación de nuevos protagonistas, y cuando se dice “nuevo” no sólo se refiere a nuevos personajes, sino a la va- riedad, tales como animales, seres mitológicos, mujeres, niñas, y más. La imagen femenina comienza a tener importancia.

“No había ningúna historieta que hablara nada de chicas. […] De repente llega Candy Candy, Dos Fuera de Serie, llegan series en las que hay chicas que son heroínas pero no por ello dejan de ser femeninas”. Jimena Sabadú, Documental Explosión anime.

Hayao Miyazaki es uno de los directores más destacados en la producción de largometrajes anime; él también es responsable de que las mujeres se sientan identificadas con sus personajes, esto se debe a las características que les da a estas protagonistas.

“Muchas de mis películas tienen protagonistas femeninas fuertes, niñas au- tosuficientes que no lo piensan dos veces antes de luchar por lo que creen. Necesitarán un amigo, o un partidario, pero nunca un salvador.” Hayao Miyazaki. Documental Explosión anime.

A finales de los años 50 Taiji Yabushita dirigió los dos primeros largome- trajes de animación japonesa a color. Ambas películas ganaron el gran pre- mio del “Festival de cine Infantil de Venecia”. A partir de ese momento el anime comienza a ganar terreno mundialmente, generando series, cortos y largometrajes de todo tipo.

“Si uno analiza películas como La tumba de las luciérnagas lo que se puede ver es que en ellas están los mismos temas, las mismas ansiedades y preocu- paciones que marcan a gran parte del cine japonés de esas décadas”. Roberto Cueto, Documental Explosión anime.

El director de anime Katsuhiro Otomo dice al respecto de su propia obra: “En mi trabajo pueden escucharse ecos de la realidad, no es algo que busque de manera deliberada, simplemente suceden, no me abstraigo de la realidad, trabajo desde la realidad e inevitablemente transmito mis preocupaciones a mi obra”. Documental Explosión anime.

La primera serie de éxito para la televisión japonesa fue Tetsuwan Atom (Astroboy) (1963), escrita y dirigida por Osamu Tezuka, la cual había sido publicada anteriormente por él mismo como manga. Esta es una de las 35

primeras series de animación limitada. Tezuka se encargó de la produc- ción de Astroboy por una quinta parte de lo que costaba una producción animada occidental, para ello debía producir la serie con el mínimo costo posible, por lo que la animación limitada fue fruto de la necesidad. Tal fue el éxito de Astroboy que en los subtes de algunas ciudades japonesas sonaba la canción de la serie cada vez que partía un tren.

“En la década del 70 llegan las primeras importaciones de series anime a oc- cidente de la mano de Heidi, Marco, Mazinger Z entre algunas otras series principalmente para público infantil. El segundo momento y quizás el de mayor influjo en el cine de animación y en el gusto del espectador occiden- tal se produce en los años 80 y fundamentalmente en títulos como Akira, la película de Katsuhiro Otomo, que lo que va a hacer es demostrar que es posible un nuevo tipo de cine de animación muy arraigado a la cultura ciber- punk, una ciencia ficción más dura y más especulativa, un cine para adultos, violento”. Roberto Cueto, Documental Explosión anime.

“Akira hizo ver la animación como algo cool, ya no era sólo reservado para una pandilla de fans de la animación japonesa, sino que la abrió a un público mucho mayor, a la prensa, a los festivales”. Carolina López, Documental Explosión anime.

A partir de la década del 90 con un público aficionado de mujeres y varones de todas las edades, el consumo del anime alrededor del mundo no paró de crecer, y cada vez fueron más los dibujantes y directores occidentales que optaron por este estilo de animación. La lista de las convenciones más concurridas a nivel mundial la enca- beza la Comiket, si bien tiene sus orígenes en la década de los años 80, es lógica su concurrencia si recordamos la repercusión que tiene el manga en ese país, sumado a la superpoblación del mismo. En la Comiket se reúnen dibujantes principiantes y aficionados para poner en común sus intereses, muchos dibujantes se agrupan para publicar sus propios mangas, por lo que es el primer paso para el dibujo profesional tanto de manga como de anime. Estas convenciones fueron ampliándose llegando a atraer a aficio- nados de los videojuegos y el cine. En estos espacios encontramos a gente dedicada al cosplay, fanáticos de una serie o de un personaje puntual que estudian sus gestos, palabras, 36

actitudes, etc. y luego lo imitan durante toda la convención, ellos también son denominados otakus. Lo que al principio comenzó con algunos disfraces como “juego” pronto se convirtió en una particularidad de estas conven- ciones. Los organizadores, al ver que había gente que con sus disfraces atraía a nuevos concurrentes comenzaron a hacer concursos y desfiles de cosplay, donde los ganadores se llevaban algunos premios, desde remeras y accesorios hasta llegar actualmente a ser cantidades de dinero considera- bles. 37

10.1 CONSUMO DEL ANIME EN ARGENTINA

El consumo del anime en Argentina estuvo influenciado por los avances de la producción y distribución del material. Germán Martínez Alonso escribe un artículo titulado “Tres momentos de la circulación del Animé y el Manga en la Argentina” (2013) en donde menciona tres hechos importantes que marcaron una nueva etapa para este estilo de animación. El primer mo- mento, comprendido entre fines de los años 70 del siglo pasado y principios de los años 90 es el primer contacto masivo que tiene la audiencia argen- tina con el anime, en ese momento se realiza una “occidentalización”. En esta primera etapa las series que llegaban a Argentina venían acom- pañando las de producción norteamericana, por cuestiones presupuestari- as con doblajes hechos en España o países de Latinoamérica como México, Perú, Chile y no siempre llegaban enteras ni al mismo tiempo. Entre los primeros animes en emitirse en Latinoamérica estuvieron Heidi, Meteoro, Astroboy, Kimba y Mazinger Z.

Portada de una colección de capítulos de la serie Astro Boy, se puede ver al reconocido per- sonaje. El diseño en la tipografía va en sintonía con las caracterís- ticas del personaje, su sentido de orientación (ascendente) transmite la intención de triunfo. Los ojos son grandes y expre- sivos, elemento fundamental en el anime.

Imagen: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/510pV6NrAvL._AC_UL320_SR224,320_.jpg 38

Personajes principales de la serie Mazinger Z, en el centro de la imagen (abajo) Koji Kabuto, piloto de Mazinger Z, (arriba) Mazinger Z, el . En el contorno de éste se ha aplicado un efecto de difuminado, la iluminación que otorga el efecto de las sombras se logra por el cambio de tono de un color en un área determinada.

Imagen: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Anime/ShinMazinger

El anime que más éxito tuvo en nuestro país durante este periodo fue Robo- tech. Esta serie en realidad es una adaptación realizada por la empresa es- tadounidense Hermony Gold, que se encargó de unificar tres series japone- sas en una sola (Super Dimensional Fortress Macross, Super Dimensional Cavalry Southern Cross y Genesis Climber Mospeada), modificando todas las tramas originales, como los nombres de los personajes, lugares y así dar la sensación de ser una trama única. El éxito de Robotech generó un pequeño movimiento de seguidores que adquirían un limitado merchandising, como así también una circulación de material no oficial, como alquileres de las series originales, los cuales comenzaron a aparecer en las tiendas de comics, en las que lentamente empezó a comercializarse el manga y revistas afines. 39 Imágenes: http://www.taringa.net/post/imagenes/4900329/Robotech-Imagenes-Gigantes.html

En la serie Robotech la tecnología es el aspecto más evolutivo de la raza humana, los aviones militares pueden transformarse en robots de combate, , llamados Va- ritech. Como se ve en las imágenes, las nubes y los colores en el cielo anime tienden a ser representados con características reales, debido en parte porque se trata de los fondos. 40

La occidentalización generada a partir de la triangulación –Japón, Estados Unidos, Latinoamérica– que tienen las series en este tiempo le otorgó una interacción interlingüística e intersemiótica generada a partir de las tra- ducciones. Latinoamérica no tenía suficientes recursos como para traducir todas las series completamente del japonés al español, por lo que esperaba a que las empresas estadounidenses lo hicieran primero del japonés al in- glés, y ellos luego lo hacían desde el inglés al español. Debido a las diferencias culturales y de lenguaje muchos diálogos, esce- nas y símbolos debieron ser reinterpretados y modificados, en algunos ca- sos hasta han quedado sin sentido. Estas adaptaciones les han dado nuevos significados a ciertos signos, es por este motivo que se afirma la interacción interlingüística e intersemiótica.

Imagen: https://wall.alphacoders.com/big.php?i=677423&lang=Spanish

La imagen es de la exitosa serie Los santos de Athena, mejor conocida como Los caba- lleros del zodiaco, se pueden ver a los personajes principales de la serie. De izquierda a derecha: Hyoga, Shun, Ikki, Shiryu, Seiya, Saori Kido. Arriba, de izquierda a derecha: Saga, Arles (el patriarca). Como se ve en la imagen, la utilización de los colores para cubrir áreas delimitadas suelen ser en dos o tres gamas del mismo color. 41

Luego de esta aparición se debió esperar hasta los años 90 para la llegada de nuevas series de animación japonesa. La segunda etapa mencionada por Germán Martínez Alonso es la masificación. Entrados ya en la década del 90, con la demanda de la transmisión por cable en aumento, fue más fácil hacer llegar el anime a los televidentes, y lucrar en los mercados paralelos que éstos generaron. Llega a las pantallas argentinas Ball, Los Caballeros del Zodíaco y Supercampeones, estas series fueron las encarga- das de cautivar a niños y adultos y comenzar a dar espacio a esta relación internacional entre la cultura japonesa y la argentina, y sin duda a generar un nuevo mercado para el consumo y el Diseño. En 1990 la productora argentina de contenidos PRAMER, asociada con la empresa Cartan, importadora de juguetes, agrega a la grilla de canales por cable uno dedicado las 24 horas a la transmisión destinada al público infantil; nace The Big Chanel, el primero en su tipo. En 1994 ATC emite un programa llamado Top Kids, conducido por Pablo Markovsky. Este programa se dedicaba principalmente a los videojuegos, y tenía como uno de los principales sponsors a Jocsa, el cual ese año había hecho un contrato con , ambos productores de Juguetes. El trato final entre todas estas empresas era que Top Kids incluyera episodios de Dragon Ball y que Jocsa produjera juguetes con los personajes de los vide- ojuegos, que luego serían incluidos en las revistas. Una serie de transmi- siones sin licencia trajo consecuencias legales para el canal, por lo que de- jaron de transmitir episodios de Dragon Ball y retomaron un proyecto viejo de la misma serie pero producida en México. Un año después, en 1995, PRAMER introduce un nuevo canal, Magic Kids el cual incluyó programas de producción propia, además de convenios para la producción de juguetes, revistas y un amplio merchandising. El canal televisivo Magic Kids, además de reproducir todas estas series mencionadas y otras como Ranma 1/2 y Escaloflowne, estrenó en 1998 un bloque llamado El Club del anime, que se encargaba de realizar una reseña de diversas series de anime nunca vistas en Argentina. Este bloque final- mente desapareció con el cierre definitivo del canal en 2006. 42

La llegada de Sailor Moon se encargó de cautivar el corazón de jóvenes que comenzaron a sentirse representadas, además de poseer este anime una combinación de colores, historias y aventuras irresistibles para ellas. Otra incorporación que hace Magic Kids en 1999 es Pokémon. Esta serie sería tan arrasadora como las primeras, llegando a repercutir en adole- scentes de todas las edades a nivel nacional, además de cautivar a aquellos que desde hacía varios años venían jugando sus videojuegos en la consola de Nintendo, ahora tenían la posibilidad de ver a sus personajes preferidos a todo color y puro movimiento, además la historia, acompañada de una banda de sonido acertada para la serie, era sumamente atrapante. En 2001 se agrega a la grilla Slam Dunk, la historia de un joven de se- cundaria que descubre su afición por el básketbol. Esta serie tendrá gran repercusión un par de años después, en 2004, debido a la particular si- tuación de la selección argentina de básquet, que logra salir campeona de los Juegos Olímpicos de Atenas de la mano de la llamada “generación do- rada”. El básquet logra reunir gran cantidad de aficionados, llegando a es- tar casi al nivel del fútbol, como así también todo lo relacionado al deporte. Slam Dunk debe parte de su éxito a esta situación. A todas estas series se les suman otras que fueron transmitidas por este canal, logrando tener repercusión en Argentina. Magic Kids no fue el único que transmitió series anime en TV. también lo hicieron en esos años los canales Locomotion y The Big Chanel, aunque todos fueron desapareciendo paulatinamente. Locomotion fue un canal internacional que poseía una repetidora en Venezuela que transmitía para toda Latinoamérica. Compraba las series de anime dobladas en México, quienes además de doblar los animes tam- bién se encargaba de las adaptaciones, ya que la cultura japonesa es más violenta y abierta en el anime para mostrar un cuerpo desnudo o diálogos subidos de tono. Sin embargo los mexicanos no fueron muy creativos al momento de reemplazar estos diálogos, llegando a haber algunos chistes sin gracia y hasta diálogos sin sentido. Otro problema habitual en las adap- taciones tanto mexicanas como estadounidenses era que a muchos perso- 43

najes les cambiaban los nombres originales reemplazándolos por unos más representativos para su comunidad. A pesar de estas dificultades logró tener éxito y repercusión, incorporan- do a las pantallas argentinas algunas series importantes como Neon Gen- esis , Bubblegum Crisis Tokio 2040, Akira y . Lo que consiguió al agregar estas series fue ampliar el público a uno más adulto. En 2005 Locomotion es comprado por Animax, un canal de televisión por cable originario de Japón, pero que abrió filiales en todo el mundo.Animax era parte de la empresa Sony Corporation, esto lo transformó en uno de los más importantes e influyentes en la producción y distribución delanime . Al formar parte de la Compañía Sony Pictures Entertainment, Animax comenzó a transmitir películas, shows, realitys y series animadas nortea- mericanas. Finalmente el canal fue levantado del aire en 2011, ya que Sony lo reemplazó por Sony Spin, que nada tenía que ver con el anime. La última serie anime en estrenarse en este canal fue Nodame Cantabile. Otro canal que no sobrevivió al paso del tiempo fue , que trans- mitió series de anime dirigidas al público preadolescente y juvenil. Tal era el consumo de este producto que en el año 2001 el canal creó un bloque llamado Invasión anime, que perduró al aire incluso después de que el ca- nal fuera comprado en 2004 por Disney, pasando a llamarse . Este bloque transmitió series como Monster Rancher, Shaman King, Flint el de- tective del tiempo, , Shinzo, Los caballeros del Mundo Mon, Kirby, Beyblade, , DinoZaurs, , Kid Músculo y Megaman NT Warrior. Finalmente fue levantado en 2006, pero intentaron compensarlo estrenando la serie Dino Rey. En julio de 2009 Jetix deja de existir, y el canal comienza a llamarse Disney XD, que a pesar de continuar al aire, ya no sigue transmitiendo anime como lo hacía en sus comienzos, cuando mantuvo Dino Rey y agregó Digimon Frontier y la serie inconclusa Digi- mon Data Squad a partir de 2010. El gran sobreviviente al paso del tiempo ha sido sin lugar a dudas Car- toon Network Studios, fue una división de Hanna–Barbera Cartoons Inc., en 1994, y a partir de 1999 el nombre de Hanna–Barbera comienza a de- 44

saparecer, ya que empieza a emitir producciones y co-producciones propias del estudio. Si bien este canal transmitió varias series anime, a partir de 2002 lanza un bloque llamado Toonami, cuya programación intercalaba animes clásicos con algunas series más desconocidas. El bloque estuvo al aire hasta 2007, en 2009 transmite otro bloque con similares característi- cas llamado Animaction. Paralelamente, a partir de 2009 hasta la actuali- dad ha transmitido en el trasnoche episodios de Dragon Ball Z, Pokémon, Naruto, entre otros. En cuanto a las revistas más influyentes del estilo hay que remarcar a Lazer, sobretodo porque la editorial realizaba enormes esfuerzos para identificar los antes mencionados cambios en los guiones, escenas- ysig nificados, y compararlos con los reales desde la traducción de los productos directamente del japonés al español, entregándoles así una mejor interpre- tación a las historias. Sabemos que internet es el medio de transmisión de información más rápido a nivel mundial, por lo que no es extraño encontrar que un episodio de cualquier serie anime que acaba de transmitirse en Japón se encuentre traducido y subtitulado al español pocas horas después en Argentina. Este proceso es realizado muchas veces sin ningún beneficio económico en ma- nos de los propios fans, que se contactan a través de diversos foros y grupos denominados “fansubs”. Estos están compuestos por grupos heterogéneos de personas de diferentes nacionalidades y hasta incluso que residen en diferentes ciudades o países y realizan este trabajo desde su propio hogar. Otra posibilidad que otorga internet es la de poder seleccionar cuál y cuándo ver anime, y ya no quedar atados sólo a lo que las emisoras querían o podían mostrar. No es posible determinar si este hecho ha forzado a los canales a dejar de emitir anime por no poder competir contra internet. A pesar de que el manga sufrió el mismo problema, el consumo impreso del manga en Argentina ha ido en aumento. Lo que sí se puede determinar es que gracias a este momento del ani- me, los fans han podido explorar diferentes estilos de producción y han sentido atracción por unos u otros directores o estudios. El director que 45

El crecimiento de esta revista fue a la par de su editorial, Ivrea, la primera en dis- tribuir manga en Argentina con traducción y una adaptación a un español rioplatense. La mayoría de los títulos de Ivrea se comer- cializaron en kioscos, librerías, revisterías, Imágenes: http://www.taringa.net/posts/info/3365945/Lazer-Historia-de-la-revista-y-su-caida.html comiquerías y hasta disquerías, logrando un auge inédito a nivel local. Finalmente, la popularidad que alcanza el acceso a internet en nuestro país a prin- cipios de este milenio marca el tercer mo- mento de la circulación del anime que nos menciona Martínez Alonso y que denomina “la multiplicación”. 46

mayor reconocimiento ha logrado en nuestro país en estos tiempos ha sido Hayao Miyazaki, uno de los fundadores del . Tal es su popu- laridad que el canal nacional infantil Paka Paka dedicó un ciclo con siete de las once películas de Miyazaki, éstas fueron: El castillo en el cielo (1986), Nausicaä en el Valle del Viento (1984), El viaje de Chihiro (2001), Ponyo y el secreto de la sirenita (2008), La princesa Mononoke (1997), El increíble castillo vagabundo (2004) y Nicky, la aprendiz de bruja (1989). Este ciclo comenzó el 24 octubre del 2015 y tenía prevista la finalización en diciembre del mismo año, estrenando una película por semana con tres repeticiones semanales. El éxito de este segmento y la aceptación del público expresado en rating hicieron que la emisora decidiera repetirlo más de una vez. De todas las películas recién mencionadas sólo dos habían sido proyec- tadas en los cines de manera oficial, y sólo El viaje de Chihiro ha logrado entrar en el Top Ten de las películas anime más taquilleras del país. En la actualidad, además de los sitios que se pueden encontrar en inter- net donde transmiten anime de diferentes temáticas y a cualquier hora, hay servicios de contrataciones para ver series o películas que cuentan con una categoría exclusiva, en donde también se encuentran series con todas sus temporadas y películas anime. A medida que la producción de series y películas anime creció, fueron surgiendo productos como derivados de las mismas: figuras coleccionables, mangas, accesorios, revistas, documentales, indumentaria, en todos ellos interviene un área de Diseño determinada, por esto damos un acercamien- to sobre la relación que existe entre el anime, el Diseño y la posibilidad de que las características del estilo anime puedan ser un recurso para dichas áreas.

A continuación se muestra un ranking con las 10 películas anime más ta- quilleras en Argentina desde el 1 de enero de 1996 al 23 de julio de 2015. 47

N° Película Estreno Espectadores Semanas 1 Dragon Ball Z: 25/06/2015 433.432 4 La resurrección de Freezer 2 Caballeros del Zodíaco 25/09/2014 103.428 6 3 Dragon Ball Z: 26/09/2013 504.549 12 La batalla de los Dioses 4 YU-GI-HO 02/09/2004 75.830 16 5 El viaje de Chihiro 10/07/2003 126.742 25 6 Pokémon 2000 14/12/2000 236.111 29 7 Dragon Ball Z 2 01/07/1999 386.790 33 8 Dragon Ball Z: 09/12/1999 260.359 30 Guerra en dos mundos 9 Pokémon 23/12/1999 374.176 40 10 Dragon Ball Z 09/07/1998 352.967 30 Totales 2.854.384

Fuente: http://www.ultracine.com/index.php/los-films-de-anime-que-lideran-la-taquilla-argentina/

Este ranking es liderado por clásicos del anime como lo son Dragon Ball, Caballeros del Zodíaco y Pokémon. Este último anime ha tomado particu- lar relevancia por el lanzamiento del juego Pokémon GO, un juego de re- alidad aumentada que se instala en los dispositivos móviles y que intenta hacer sentir al usuario ser un verdadero entrenador Pokémon, el requisito fundamental del juego es caminar por la ciudad en busca de pokémones salvajes para atraparlos, gimnasios de entrenamientos y pokeparadas para adquirir provisiones. Pokémon GO demuestra que en el anime aún queda mucho por descubrir que pueda ser utilizado en diferentes áreas, como lo es en el Diseño. 48

Canales televisivos que emitieron y emiten anime en Argentina 11. EL MUNDO ANIME 50

Para lograr una mejor comprensión de las características que conforman el estilo anime y su vínculo con diferentes disciplinas de Diseño abordaremos su temática, la misma es transmitida por imágenes con particularidades visuales, logrando vincular las ideas mediante el estilo mencionado. Las producciones anime llegan al público con la intención de manifestar una expresión interpretativa de cómo es o podría ser el mundo, formadas con recursos de la realidad y del imaginario, que al mismo tiempo comuni- can historias con diferentes valores. Los personajes sufren, aman y se ven afectados por todas las emociones conocidas, por lo que el público se siente identificado. El Diseño también se ve incluido en esa intención, comunicar un mensaje y transmitir una idea, un símbolo, una señal. Por lo expuesto en capítulos anteriores, se pueden evidenciar las áreas del Diseño que in- tervienen en el anime; desde el Diseño de personajes, indumentaria, esce- narios, arquitectura, portadas, hasta el packaging de productos. En cuanto al sentido narrativo, el anime se caracteriza porque los per- sonajes principales son allegados al común de las personas que viven lo cotidiano del mundo, sufren diversos estados de ánimos desencadenados por un conflicto central que muestra la psique profunda de los personajes. Se presta atención a los detalles y primeros planos de elementos cotidia- nos; una copa, un plato de sopa, el té vertiéndose en una tasa, un reloj de pulsera, son algunos de los muchos ejemplos, en general se persigue una semejanza con la realidad en las ambientaciones de las escenas y nos mues- tran en paralelo cómo el Diseño se halla presente en todo ámbito de la vida.

“Muestran la cotidianeidad, las pequeñas anécdotas de la rutina diaria, los sentimientos íntimos de la gente común. Pero también lo extravagante, la fantasía elevada al extremo, la violencia.” Vanina A. Papalini, p. 36.

El anime en general tiene un alto contenido violento y erótico, inclusive existen los que no están permitidos a menores. Fue Akira (1988), la produc- ción cinematográfica que marcó un punto de quiebre para la posteridad, a partir de esta película el anime se amplió hacia el público adulto, comenzó a llamar la atención de la prensa y distintos medios. 51

Esta Imagen pertenece a la presentación de la serie Elfen Lied (2004), se ve al personaje principal, Luci. Este anime tiene reitera- das escenas eróticas y un nivel elevado de violencia, ingresando en la categoría gore. Es evidente el empleo de colores claros y la fisonomía del cuerpo humano equilibrada, la postura del cuerpo y el cabello favorecen la sen- sación de movimiento. Imagen: https://www.walldevil.com/1184-elfen-lied-lucy-wallpaper.html

El mundo del anime se inscribe en diferentes géneros. Se puede tratar de un mundo real, donde no existen personajes ni recursos de corte fantástico que no puedan ajustarse a la realidad, vemos representado en gran medida lo cotidiano de la vida, las tramas se sostienen en las pasiones, los desen- cuentros, deseos y la felicidad en situaciones que podrían experimentar la mayoría de las personas. La otra categoría es el género fantástico, la histo- ria transcurre en lugares que nos pueden resultar familiares o un mundo imaginario, aparecen seres fantásticos u objetos ficticios, los cuales marcan el rumbo de la historia. La trama, en ambos casos, puede alternar en difer- entes géneros; comedia, acción, drama o historias de amor, con diferentes grados de intensidad dependiendo de la serie. Los escenarios tienen una relevancia importante en el transcurso de la animación y guardan múltiples posibilidades, los hay futuristas cuyo tema suele ser qué cosas ha inventado y en qué se ha transformado el hombre, pueden ser naturales, urbanos o los que rompen las reglas de la física. 52 Imagen: http://keyframedaily.tumblr.com/post/65428688805/geschmacksneutral-background-art-from-ghost-in

Estas imágenes de escenarios son obra de Hiromasa Ogura, reconocido director de arte y fondos, En ellos se puede apreciar un trabajo elaborado que sobresale por su calidad y detalles. 53

El anime se vale de diversas épocas en donde ambientar la trama, en las historias futuristas la tecnología forma un papel central: como fondo es- cénico, como posibilitador para la creación de nuevos objetos y recursos, esto se refiere también a un pensamiento del hombre contemporáneo sobre cómo ve el mundo y hacia dónde va nuestra evolución, un futuro donde la tecnología será el fundamento de todo un pensamiento dirigido a determi- nadas ambiciones y maneras de crear. En los anime ambientados en décadas pasadas es común ver escenas de guerra, que los personajes sufran diferentes avatares, inclusive separarse los unos de los otros por causa de ésta dando un vuelco a la historia, no es casual, ya que Japón es un país que ha vivido diversas situaciones de guerra.

“No es infrecuente, además, que estas narraciones se crucen con historias de amor. Existen también zonas de transición, donde la ambientación co- rresponde a la ciencia ficción pero el relato tiene como horizonte la partición del mundo y las tensiones de la guerra fría. Es decir, la ficción también se inscribe en el horizonte de época; participa y recrea las significaciones so- ciales circundantes.” Vanina A. Papalini (2006), p.87.

Por este estilo transitan historias donde se aprecia la vida diaria, mostran- do los sentimientos y pensamientos que permiten conocer a cada personaje, afloran de manera realista para ilustrar las escenas, e inclusive añadiendo dosis de humor. El rol de la tecnología en el imaginario del anime resulta central en muchos casos para lograr construir lo descripto con anterioridad, por mo- mentos al punto de convertirse en un protagonista más. En la serie Ghost in the Shell (2002), la tecnología ha llegado a un punto donde la humanidad se ve facilitada por ésta para ampliar las capacidades del cuerpo humano al nivel de una máquina convirtiéndose en ciborgs, pueden ser crimina- les o trabajar para una división especial destinada a la seguridad pública. Podría ser posible ver estos diseños tecnológicos del anime en un futuro cercano. En la actualidad existen implantes robóticos para suplir alguna carencia del cuerpo humano. 54 Imagen: http://freakelitex.com/

Imagen de la película Ghost in the Shell: The new movie estrenada en 2015. Se puede ver tecnología avanzada. El personaje despierta en una especie de incubadora, junto a él, otros idénticos permanecen dormidos. La iluminación es fundamental para resaltar la acción principal del personaje en mo- vimiento en el centro de la escena, la misma crea contraste en los colores, resaltando al personaje principal del fondo.

Otro ejemplo, algo más controversial, dado su multiplicidad de conceptos y sentidos se ve en la serie Neon Génesis Evangelion (1995), donde la hu- manidad se protege de enemigos llamados ángeles que amenazan con la invación y destrucción. Nerv es una corporación privada, en la que el estado ha dejado a cargo la protección del mundo, construye instalaciones para su- mergir toda la ciudad de Tokio y resguardarla de la llegada de los ángeles, seres cuyas dimensiones son colosales, varían de formas y sus orígenes son desconocidos. Hubo un primer impacto, donde una gran explosión destruyó parte del planeta tierra, fue cuando los humanos logran capturar un ángel, después de estudiarlo toman conocimiento para construir los Evas destinados a proteger el planeta. Los Evas se podrían definir como bio-mechas, ya que tienen una parte mecánica y otra biológica debido a su construcción a par- tir del ADN del ángel capturado. Sus dimensiones son enormes, en cuyo interior existe una cápsula con un líquido sintético que simula al líquido amniótico, desde donde los pilotos majan los Evas, quienes deben ser ado- 55

lescentes, ya que no pueden ser piloteados por adultos, este es el motivo por el que parte importante de la trama comienza a filtrarse, se eviden- cian los sentimientos, la alegría, el sufrimiento y un acentuado carácter que diferencia a cada personaje combinado con una clara búsqueda de la identidad, por la que se cuestiona la razón de la existencia, quiénes somos y nuestro propósito. La serie se ambienta en la época contemporánea, la historia comienza en el año 2015. Imagen: http://8tracks.com/irikon/classical-evangelion

Personajes principales de la serie N. G. Evangelion. Shinji Ikari (centro), (izquierda), Asuka Langley (izquierda arriba), Toji Suzuhara (derecha), Kaworu Nagisa (margen superior izquierdo), Eva 01 (margen superior derecho). En la imagen realza el efecto claro de los colores que tienen no más de dos tonos por área que ocupan (ejemplo: azul claro-azul oscuro), el brillo tiene especial incidencia. 56

El mundo del anime es extenso, además que existan temáticas futuristas donde la tecnología interviene en diferentes maneras, los hay, en contra- posición, donde la naturaleza es el escenario por el que transcurren los acontecimientos. En la película El piano en el bosque (2008), un niño es llamado por el destino a practicar música cuando encuentra un piano misterioso en un bosque. Conocerá a otro músico de su edad quien será un allegado, pero su amistad se dificulta cuando ambos participan en un mismo concurso. En esta película la producción de los fondos que recrean el bosque transmiten de forma alusiva una percepción mágica, enfatizada al ver un piano en un bosque que sólo puede ser tocado por uno de los protagonistas principales, Ichinose Kai. Imagen: http://cineonline.fotogramas.es/d/el_bosque_del_piano

Imagen de una escena de la película El piano en el bosque (2008) donde se puede apre- ciar el cuidado tratamiento de los fondos. La paleta cromática e iluminación utilizadas para la representación del bosque es fundamental, el centro de la imagen está más ilu- minado que los bordes, esto otorga profundidad, un clima de intimidad, misterio y nos anticipa una ambientación de índole fantástico, estas características son claves en el anime, mejoran su producción y el mensaje que intentan transmitir al espectador, como las sensaciones descriptas. Cuando en el fondo de la imagen se representan figuras distantes, éstas suelen estar recubiertas por un efecto a bruma que acentúa la distancia. 57

En la película Espíritus del pasado (2006) sólo quedan algunas ciudades producto de una explosión en la luna donde se experimentaba con plantas, desde entonces algo parece haber caído al planeta Tierra por lo que el mun- do vegetal ha cobrado conciencia y son una amenaza para los habitantes en las ciudades. En esta película la naturaleza además de intervenir en los escenarios es un elemento central de la historia.

Cartel de la película Espíritus del pasado (2006). En esta imagen se aprecia la sensación de movimiento producida por el viento en el césped, la ropa y cabellos del personaje, cuyas dimensiones del cuerpo son proporcionadas, característica ge- neral en el anime. La fluidez del movimiento, no sólo del cuerpo humano, es otra características en el anime, busca un sentido real y natu- ral en todos lo objetos que puedan ser afectados por éste. En el cartel el movimiento también se lee en la tipografía intervenida de manera transversal por una línea curva. Imagen: http://www.anime-planet.com/anime/origin-spirits-of-the-past

El film Perfect blue (1998) es un thriller psicológico, la historia es sobre una joven cantante, Mima Kirigoe, quien después de ser reconocida en el ámbito musical decide dedicarse a la actuación y lo anuncia públicamente en un concierto, se produce descontento entre sus fans, pero entre ellos hay uno que está obsesionado con Mima al punto de vigilarla en secreto. Mima comienza a sentirse acosada al presentir que alguien la vigila. Se da cuenta de lo que sucede, pues la situación ha llegado al punto de ser evidente. Cuando decide pedir ayuda las pruebas no se ajustan a su relato, por lo que nadie le cree, en ese momento empieza a temer por su vida y a estar en alerta constante. 58 Imagen: https://subscene.com/

En este Banner de la película Perfect blue (1998) el color es esencial para transmitir la atmósfera del film, un clima oscuro y de misterio. Todo es transmitido por esa mirada que da la sensación de no saber dónde se habita (uno de los rasgos característicos en el anime es que la carga emotiva se comunica a través de los ojos), esto es contribuido por la tipografía, alusión a las carteleras de espectáculos y su transparencia intenta graficar las sensaciones de Mima Kirigoe, la protagonista, que por momentos desea desapare- cer o que todo termine. 59

Este género empezó a desarrollar cada vez con mayor grado de profundidad los estados del pensamiento en los personajes, que muestra su conflicto in- terno. En el anime Ergo Proxy (2006), ambientado en un futuro apocalípti- co la tierra se encuentra devastada y los gobernantes de la ciudad llamada Romdou, la única habitable en el mundo, intentan establecer el grado de utopía como sociedad, aunque de manera contradictoria sus acciones dis- tan de este fin. Existen exiliados habitando un mundo aniquilado y otros habitan en Romdou. En esta serie el personaje principal se pregunta a sí mismo y es respondido a su vez por otra entidad que se encuentra en su interior. Los Diseños de las ciudades pueden presentar un tinte onírico, se erigen construidas hacia el cielo con diferentes niveles o pueden ser subte- rráneas. Imagen: http://comicvine.gamespot.com/profile/ergo_proxy/

Personaje principal de la serie Ergo proxy, Vincent Law, durante el transcurso de la serie se ve afectado por un alter ego de sí mismo, su personalidad se altera y lucha por la restitución de la misma. El efecto de la luz incide sobre el personaje que resalta en relación al fondo, otor- gando profundidad a la imagen que logra unidad en la gama de colores.

El Diseño en la arquitectura del anime y la ambientación de los escenarios presenta detalles de lo general hasta los motivos decorativos. 60

En el anime irrumpe el elemento fantástico, pero ligado a un mundo que remite al nuestro, debido a que se construye de los elementos que existen en nuestra realidad cotidiana y por los sentimientos. Los finales pueden no ser felices. El mundo del anime es extenso, presenta diversas características en su contenido que evidencian su amplitud temática, lo cierto es que denotan diferentes áreas del Diseño y nos muestran un soporte sólido para llevar adelante las historias en todos los casos, sin duda el mismo deberá estar adecuado para cada argumento, ya sea en la ambientación, escenografías o reproduciendo utensilios que son allegados a nuestra cotidianeidad, dán- donos a la vez un espacio para la reflexión en los conceptos que se tratan y cómo el Diseño puede tener recursos en estos contenidos. 12. El ANIME EN LAS ÁREAS DEL DISEÑO 62

La tecnología interviene de manera directa en la producción del anime y en diferentes áreas de Diseño, otorga nuevas posibilidades que han sido im- plementadas gracias a un conocimiento técnico ordenado de los recursos in- formáticos, por ejemplo los programas de computadora permiten un mayor control sobre las imágenes a medida que se producen. En el caso del anime, inclusive elementos complementarios son realizados en tres dimensiones dando posibilidad a un mayor movimiento de cámara. Esta tecnología for- ma parte de un saber específico, por tanto no estará accesible a la sociedad sino para producir y satisfacer una demanda por parte de ésta.

“Técnica es un conjunto más o menos codificado de normas y modos de proceder, reconocido por una colectividad, transmitido o transmisible por aprendizaje, elaborando con el objeto de desarrollar una actividad determi- nada, manual o intelectual, de carácter recurrente […] Se desprende, en- tonces, que la innovación —idea moderna— es patrimonio de la tecnología —también moderna—, y que las técnicas están regidas por costumbres y creencias tradicionales que no registran “avances” en términos del “progreso técnico”. La tecnología, por su parte, es entendida como “el empleo, la apli- cación sistemática de conocimientos científicos avanzados, con referencia a un determinado nivel de desarrollo económico y sociocultural.” Vanina A. Papalini (2006) p. 51-52.

La técnica otorga características particulares a las producciones de una de- terminada región, posee una relación directa con el trabajo del hombre y en relación al tiempo; cuánto hace que se utiliza, cuándo fue implementada, nos otorga datos sobre la manera de operar y cómo ha ido evolucionando. El anime abre una puerta para conocer una cultura diferente de forma didáctica, un puente que nos conecta a otras regiones. Se trata de produc- ciones netamente visuales de contenido filosófico, en general apelando a apreciaciones individuales, donde se evidencian procesos de significación que están sujetos a diferentes factores como la edad, formación, creencias, que al mismo tiempo son productos de una situación cultural. El anime se ha expandido con rapidez y de manera asombrosa en mu- chos lugares del mundo acaparando mayor cantidad de aficionados, influ- encia tendencias y costumbres donde éstos actores interactúan formando puntos de reunión donde se manifiestan. 63

Las influencias que el anime generó en diferentes ámbitos sociales y de mercado, no se limitan sólo al consumo de productos sino también en la adopción de costumbres implementadas por los grupos conformados por los otakus, nombre originario de Japón que se utiliza para designar a personas con afición por algún tema específico, con mayor normalidad para referirse a los aficionados al anime, aunque sean considerados con algunas reser- vas en su país de origen, contrario a lo que sucede en Latinoamérica cuya expresión, otaku, popularmente conocida se ve desprovista de prejuicios. En Argentina, dicho término se utiliza con frecuencia, en general por los jóvenes y clubes otakus, sin mencionar millones de foros y sitios en la web. Un ejemplo de estas actividades son diferentes tipos de eventos, el más importante a nivel mundial es el Comiket (Comic Market) que se celebra una vez al año en la ciudad de Tokio, han llegado a asistir más de 560.000 personas e incrementa cada año, este tipo de eventos se dan en diferentes partes del mundo con mayor o menor grado. En el mundo anime es posible evidenciar las diferentes áreas de Diseño: indumentaria, escenarios, marcas, objetos, tipografías, etc., mostrando una bisagra a su estilo, cada representación escenográfica permite comprobar estas disciplinas. La producción e importación de mercaderías provenientes del continente asiático contribuyó al consumo de productos en diferentes partes del mun- do, en la actualidad el acceso a los mismos es más fácil favorecido por la compra on-line, fomentando el género surgieron grupos sociales nuevos con características propias, en general, conformados por adolescentes y jóvenes que se ven identificados por la temática del anime, esta identificación es determinante a la hora de tomar una decisión para adquirir un producto. El mercado de consumo se encuentra determinado por un movimiento bi- lateral por parte de fabricantes y consumidores, son estos últimos quienes adoptan maneras identitarias en el modo de relacionarse, se convierten en un reflejo de situación actual, en ellos es posible leer ciertos datos que pertenecen a nuestra época, por ejemplo las posibilidades al acceso a la información. 64

El anime es una expresión artística, nos habla sobre conceptos de un mun- do globalizado y refleja su modo de vida, acompañado de esta reproducción de la realidad acontecen eventos que tienen relación directa con la globali- zación, tal es el caso de las nuevas comunicaciones de nuestra era producto de la diversidad de posibilidades de acceso a espacios virtuales donde se almacena contenido. El estilo anime ha influenciado en diferentes disciplinas de Diseño, des- de confecciones en indumentaria, piezas de Diseño gráfico, industriales hasta la fabricación de packagings de productos. Veamos el caso del Nissan Mixim Concept, un modelo de auto diseñado por la compañía Nissan Mo- tor Company, fabricantes de automóviles, cuyo Diseño es un referente del estilo anime. Está diseñado por Eunsun Yoo, conceptualmente enraizado en los juegos de ordenador, tomado visualmente del anime y el manga, además de promover la tendencia ecológica debido a su motor eléctrico.

imagen: http://nissannews.com/en-US/nissan/usa/channels/us-united-states-nissan-models-concepts-mixim

La forma de las opticas delanteras son finas y alargadas, las tazas de las ruedas son lisas y están intervenidas por líneas rectas, los laterales tienen un relieve transversal, esto da mayor tamaño a la parte inferior del vehículo, el techo es curvo, al igual el capó y para- golpes, las balizas delanteras presentan una forma triangular, poco convencional, es- tos atributos recrean una aerodinámica futurista, resaltada por la forma del parabrisas ensanchado en el centro y angosto en los extremos, siguiendo la forma de los espejos retrovisores laterales, contribuyen al efecto tecnológico e innovador, típico de los ve- hículos en el anime, este efecto se ve en diferentes artefactos: celulares, computadoras, pantallas digitales, herramientas, es otro rasgo particular en el anime. 65

En el 2015, Shoji Kawamori, diseñador y cre- ador de la célebre serie anime Macross, dio a conocer un proyecto ambicioso, se trata de un auto que podría convertirse en robot, por el momento el auto se utiliza para entregar cargas y puede ser manejado por un joystick. Kawamori presentó el Diseño con un claro estilo inspirado en los mechas anime de cómo se vería el auto. Se encuentra a cargo de la división tecnológica de Toyota. Como se muestra en los ejemplos, estas áreas corresponderían a una relación con el Diseño industrial especializado en la indus- tria automotriz y robótica.

La forma general del vehículo se define por líneas rectas, como resultado otorgan secciones angulo- sas aunque las intersecciones de éstas son curvas, su brusco remate en la parte trasera realza la delan- Imágenes: http://anime.es/disenador-de-macross-habla-acerca-del-auto-robot-de-toyota/ tera, en lo general su figura alude a una forma an- tropomórfica que puede relacionarse con la de una cabeza de robot. En la cabina del auto se espera en- contrar más que un volante; una palanca de mando, un teclado, monitores digitales, el asiento rota hacia el lado de la puerta, facilitando el ingreso y la salida del conductor dentro del vehículo. Una vez ya convertido en robot, la relación en- tre la forma y el tamaño de las partes, como en las extremidades, tienen relación clara con las diseña- das para las naves del anime Macross; brazos an- chos desproporcionados con los antebrazos, esta relación también se da en los pies, de mayor tamaño en relación con las piernas. Es clara la impronta tec- nológica, futurista e innovadora del diseño de Shoji Kawamori, alude con claridad a los del anime cuya principal característica es la posibilidad de cambiar de forma, sumado a los detalles generales, como el número 01 en el pie derecho, ya que es normal des- ignar a los mechas con números, tal es el caso del anime N.G. Evangelion con los Evas. 66

El anime inspiró ideas nuevas en el Diseño de indumentaria, otorgando posibilidades inéditas de confecciones, modelos de estampas o acce- sorios. La indumentaria estilo anime tiene caracterís- ticas generales; pliegues sucesivos en vestidos o polleras, capas de volados superpuestas, va- riedad de estampados, desde motivos florales, cuadrillé, lunares o lisos, sin que por este último pierda volumen la prenda, el empleo de moños o capas de encaje encimadas entre los pliegues junto con los distintos cuellos rectangulares o redondos, botones grandes, secciones estampa- das con combinaciones lisas y una amplia varie- dad de colores. Estas combinaciones múltiples otorgan prendas cargadas de detalles, por esto algunos modelos son abultados. En la mayoría de los casos se trata de vestidos ceñidos con volados o sacos combinados con polleras de pliegues, en general estampadas, es el estilo de

las prendas que lucen las protagonistas de las Imágenes: http://www.taringa.net/posts/femme/1165004/Ropa-Japonesa-Lolita. series. En el caso de las adolescentes son co- munes las típicas polleras y la camisa con moño de impronta colegial. Es común el uso de acce- sorios; medias de can-can con estampas de per- sonajes reconocidos, tal es el caso en la imagen con la estampa del famoso personaje Totoro del filmMi vecino Totoro (1988). El caso de la indumentaria masculina es menos variada ya que es más clásica, aunque los diseños con estampas son comunes. También se pueden encontrar calzados con motivos anime o diseñados en relación a este género, así es posible conseguir zapatillas es- tampadas con diversos personajes de las series anime o zapatos y botas confeccionados a partir de los que utilizan protagonistas de las series o bien inspirados en ellos con claras similitudes, en donde sólo tienen mínimas variaciones como el color o el agregado de algún elemento deco- rativo. 67

Imagen: http://pl.aliexpress.com/popular/f-t.html

Estas remeras están estampadas con el diseño de la vestimenta de personajes de la reconocida serie Dragon Ball (1989), se puede ver que en algunas están impresas las clásicas armaduras de los guerreros saiyan, en otras la fisonomía de personajes popu- lares de la serie. Los colores que delimitan un área suelen ser dos de la misma gama, esto produce volumen y movimiento en la prenda, esta obvservación remite a los dibujos originales, ya que desde allí es de donde surgen. Existe una diversidad de motivos numerosos de estas prendas que incluyen re- meras, camisas, buzos e inclusive camperas con diferentes diseños, estampadas con los personajes y las temáticas de las profusas series anime. El medio por el que se pueden conseguir mayor número de propuestas para la com- pra de estos productos es a través de internet, ya que existen sitios exclusivos y dedica- dos a la comercialización de este tipo de indumentaria. 68 Imagen: http://www.taringa.net/posts/femme/1165004/Ropa-Japonesa-Lolita.html

La reconocida marca de indumentaria Louis Vuitton utlizó a personajes de la célebre saga japonesa de video juegos Final Fantasy XIII, desarrollado por la empresa Square Enix, como modelo para lucir su colección de bolsos. En la imagen Ligthining, per- sonaje principal, posa para la marca. La camisa que porta presenta diversos pliegues superpuestos, secciones con encajes y diferente tono de un mismo color. 69

En campañas publicitarias realizadas por empresas internacionales se ha recurrido al estilo anime para construir un producto visual actuando como un medio en la transmisión de ideas e imagen. Un ejemplo de ello son las llamadas OS-tan. Se trata de personifica- ciones antropomórficas que representan sistemas operativos en campañas publicitarias. Tal es el caso de Inori Aizawa, personaje representativo de Internet explorer 11.

Microsoft lanzó una campaña en Asia para promocionar internet 11. En la imagen Inori Aizawa está sentada junto a un escritorio donde se puede ver el logo de internet, un Smartphone con el aspecto del Microsoft Lumia, y en la notebook la interfaz diseñada por esta empresa.

Imagen: http://www.redusers.com/noticias/ie11-publicidad-de-microsoft-en-tono-anime/

Otro caso es el de Ma- dobe Nanami, la OS–tan oficial deMicrosoft Win- dows 7.

Imagen: http://www.deviantart.com/browse/all/manga/digital/?view_mode=2&order=9&q=nanami+madobe 70

Podemos encontrar otros personajes OS–tan como lo es Claudia Madobe de Microsoft Windows azure, cuyo trabajo consiste en capacitar a los desarro- lladores sobre las posibilidades que esta plataforma otorga, aplicaciones y administración de datos. También cuentan con sus OS–tan aplicaciones, buscadores y sitios web como Wikipedia (Wikipe-tan), Opera (Opera-tan), Firefox (Firefox-ko), en- tre otros.

Imagen: http://www.animeherald.com/2014/06/14/windows-azure-gets-brilliant-blonde-mascot/

Claudia Madobe, OS–Tan de Microsoft Windows azure. En todos los casos se pueden ver, según la imagen, características claras respecto al anime; el color en el cabello, los ojos grandes y brillantes o la iluminación.

En el área del Diseño gráfico, la impronta del estiloanime interviene en la confección de diversas tipografías, logotipos, isotipos, imagotipos, isologos, portadas, en las que es común encontrar personajes anime posando. Para toda serie, película o video juego producido a partir de este género, es necesario la diagramación de portadas, banners, tipografías, etc., este es un área propia del Diseño gráfico, encontramos variados ejemplos de cómo este área del Diseño mantiene un vínculo con el anime para diferentes fines, en especial los que tienen por objeto promocionar o generar identidad con el producto. 71

La protagonista de N.G. Evangelion Rei Ayanami posa para la edición nipona de la revista Rolling Stone (septiembre 2007).

imagen: http://www.normaeditorial.com/blogmanga/blog/?p=84

Imagotipo de la portada del juego Final Fantasy VIII (1999).

Imagen: http://es.finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_VIII 72

Imagen: http://cinemica.com.br/

Isologotipo de la serie Ghost in the Shell (2002).

Imagen: https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Death_Note_logo.png

Logotipo de la serie Death Note (2006).

Imagen: http://awesomeanimeandmanga.wikia.com/wiki/Gosick_Series

Logotipo de la serie Gosick (2011).

Imagen: http://www.taringa.net/post/imagenes/15873553/Todos-Los-Logos-De-Dragon-Ball-Z-GT-Kai.html

Isologotipo de la serie Dragon Ball, temporada GT (1996). 73

Los recursos tipográficos son utilizados para múltiples funciones de acuerdo con su estilo. En el anime han inspirado la confección de tipos para diferentes usos, principalmente para los mangas, la traducción de estos y la confección de logoti- pos o isologos. Los siguientes son algunos ejemplos de tipografías más utilizadas. ANIME ACE

Esta tipografía, producida por Blambot, es empleada con frecuencia para la tra- ducción de animes. Su uso es gratuito y sin fines de lucro. Estos caracteres otorgan movimiento adicional al ser acompañados por imagen, las líneas finas e irregu- lares se ensanchan en los remates.

KOMIKA AXIS

Producida por Vigilante Typeface Corporation. Es otra de las fuentes populares utilizada para la adaptación de mangas y comics, a diferencia de la Anime Ace, tiene un trazo más ancho, por esto nos transmite un mayor impacto a lo que las palabras escritas con esta tipografía se refieren, se recomienda para frases cortas o títulos. KOMIKA TITLE

La tipografía Komika Title, al igual que la Komika Axis, pertenece a Vigilante Typeface Corporation y cumple con el estilo requerido para los mangas, puede adaptarse al mercado cuando se necesita un soporte para la traducción a dife- rentes idiomas. MANGA

En esta tipografía de Meale Davidson es clara la sugerencia al manga, como su nombre lo indica, en parte debido a sus rasgos claramente acentuados. Se utiliza con mayor frecuencia para títulos. Debido a la terminación en los remates y los trazos alargados alude a la tipografía utilizada en los dojos, lugares donde se prac- tican artes marciales, tan característicos en el anime, es común ver esta tipografía en diferentes enunciados relacionados a este ámbito, su carácter determinante en el trazo alude a armas japonesas, como las katanas (espadas japonesas).

Manga Temple

Esta tipografía creada por Nate Piekos para Blambot es otra de las fuentes popu- lares de manga. Su atributo principal es su fácil lectura en un rango amplio de tamaños. 74

Estas tipografías en conjunto presentan una característica particular en relación a sus trazos irregulares que otorgan movimiento; parecen escri- tas con pincel, cualidad evidente en el ejercicio caligráfico de occidente, sobretodo japonés y chino. Dan la posibilidad de imaginar, en su seguridad de trazo, que pueden ser un resultado de las marcas que dejan las armas antiguas utilizadas por samuráis, como katanas o shurikens, muchas veces vistos en el anime.

Por los ejemplos vemos que el estilo anime permanece en relación con diversas áreas donde el Diseño interactúa con la sociedad y el mercado de consumo, un afluente para nuevas tendencias en la confección de diversos productos. En el proceso para diseñar estas producciones la imaginación crea nuevos recursos de estilos, que a su vez darán inspiración a modelos del mundo real dado que actúan en la producción de Diseño en general. Así vemos un estilo que puede ser considerado como un recurso para elaborar productos visuales que posean ciertas características, si las exigencias de los mismos lo permitieran. El anime se ve envuelto en un lenguaje visual propio que lo vuelve sin- gular, con una serie de elementos en su estilo. Esto puede influenciar man- eras de expresión por parte de los grupos denominados otakus, que pre- sentan rasgos particulares facilitados por el mercado, por ejemplo en su vestimenta que suele estar provista de estampas o accesorios, que a su vez han sido influenciados por elanime . Existe otro ámbito que engloba muchas áreas de Diseño donde el anime ha intervenido, son los videojuegos y su cultura. En este área el anime com- prende una trama general de unidad: se pone de manifiesto el Diseño de personajes, vestuario, ambientaciones, escenarios, iluminación, diseños de portada, tratamiento del color, logotipos, isologos, entre otros. Los videojuegos de origen japones han estado presentes desde la fa- bricación de las primeras videoconsolas, algunas producidas por empresas japonesas, hasta las generaciones actuales. 75 Imagen: https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XIII

Portada del videojuego Final Fantasy XIII (2010), saga creada por Hironobu Sakaguchi y producida por Square Enix. El personaje que posa de portada, Ligthining, exhibe un color de cabello imposi- ble de forma natural en la realidad, su fisonomía es estilizada y proporcionada. La vestimenta tiene diversos accesorios que terminanan por complementarla; bolsillos adicionales, hombreras, guantes con objetos secundarios, cintos, una capa. En general las prendas de personajes anime tienden a portar accesorios que las vuelven más lla- mativas y tienen fines estéticos. Debido al avance en los softwares y hardwares de los que se ven provistos las nue- vas consolas cada vez reproducen con mayor fidelidad escenarios y personajes que simulan la realidad con mayores resoluciones en los gráficos. 76

Portada del juego Castleva- nia Symphony of the nigth, lanzado en 1997 producido por Konami. Se puede ver al personaje principal, Alucard. La tipografía del logo es a fin con el contexto, irregular, es- trecha y angular, aludiendo a la silueta de un castillo gótico. Se aprecia el logo de PlaySta- tion y Konami. Imagen: https://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_Symphony_of_the_Night

Killer Is Dead (El Asesino Está Muerto,) es un videojuego del año 2013 perteneciente al género de acción del desarrollador Grasshopper Manufacture y publicado por Kadokawa Shoten en Japón, Xseed Games en América del Norte y Deep Silver en Europa. A todo lo largo del juego se puede ver un estilo de animación propio y poco usual, basado en caracte- rísticas del anime, la acción y velocidad son elementos fundamentales, intentan transmitirse en la tipografía del logo. Imagen: https://es.wikipedia.org/wiki/Killer_Is_ 77

Afro Samurai es un video- juego basado en la serie anime del mismo nombre. Fue lanzado en el año 2009 y producido por Namco Bandai games. Los gráficos del juego remiten sin duda al anime original, en especial por los colores, fondos y los perso- najes, ya que parecen dibuja- dos con ese estilo.

imagen: http://www.3djuegos.com/juegos/ps3/3720/afro-samurai/

“Las representaciones se extienden más allá de la pantalla […] por un modo de reconocer el mundo, vinculado también a una modificación de las prácti- cas culturales […] Lo que nos posibilita a fundar que “la imagen contribuyó con cambios sociales[...]” Vanina A. Papalini. (2006) p. 58.

Por los ejemplos citados (revistas, accesorios, indumentaria, vehículos, por- tadas, videojuegos, tipografías) vemos la expansión que ha tenido el anime en diferentes áreas del Diseño, dando lugar, en el marco de convenciones, encuentros donde se disertan diferentes tipos de análisis de esta temática, desde la composición en las ilustraciones hasta los fundamentos filosóficos de las series. De esta manera, el anime “va más allá de las pantallas”, promueve en- cuentros enmarcados en un ámbito socio-cultural donde se dan a conocer novedades en ese espacio fomentando el intercambio de opiniones. 13. EL DISEÑO EN EL ANIME 79

El mundo del anime presenta diversos elementos vinculados al ámbito del Diseño, más allá de que la ilustración sea su principal herramienta y las diferentes nociones que la integran; paleta de colores, luminosidad, textu- ras, saturación, etc. En realidad, cada elemento que constituye un Diseño característico en el anime sería intervenido por un área del Diseño en par- ticular. Consideremos por ejemplo las características que presenta un personaje, antes de saber algo puntual sobre él, su vestimenta nos da un primer in- dicio de su estilo de vida, qué tipo de trabajo hace, profesión, condición social, hasta algún rasgo particular de su personalidad y de la época en la que transcurre la historia, el Diseño en la indumentaria irá acorde con estos parámetros para encontrar el efecto que se busca. En el mundo real el Diseño de indumentaria también refleja estos estándares y un contexto general. Lo que actualmente ocurre con las áreas de Diseño que intervienen en el anime es que han cobrado la particularidad de materializar en la realidad su estilo, salir de la pantalla para intervenir en el mundo real. Por ejemplo, entre otros casos se encuentra el de los llamados cosplays, se trata de afi- cionados a series anime quienes toman la tarea de confeccionar las prendas de sus personajes favoritos para asistir a eventos que tienen como fin la exposición de tales modelos que incluyen premios, también se comparten conferencias y disertaciones. Como lo hemos expuesto con anterioridad el estilo anime ha sido utiliza- do para confeccionar Diseños propios que pertenecen a diferentes discipli- nas de Diseño, es decir, aquellos que no existen en ninguna serie o película pero están representados por dicho estilo, muchos de los cuales no sólo se pueden ver en una exposición sino en diferentes ocasiones de la vida. Otro caso es en donde se ve involucrado el ámbito del Diseño que tiene relación con la arquitectura o el Diseño de interiores, dado que son re- presentaciones de espacios urbanos o el interior de los mismos, estos crean el fondo donde transita la escena. En el anime, el tratado de fondos tiene diferentes etapas y un nivel elevado de detalles. 80

Imagen: http://viajes.101lugaresincreibles.com/2013/04/la-tierra-de-los-pueblos-que-parecen-sacados-de-un-cuento-en-francia-alsacia/

Para la película El castillo ambulante de Howl (2004), el célebre director Hayao Miyazaki, se basó para la recreación de los fondos en el barrio de la Petite Venice en Colmar, Al- sacia, Francia.

Imagen: http://www.taringa.net/comunidades/animextremist-anx/7247435/Apor-El-increible-castillo-vagabundo

Imagen de una escena de ciudad del filmEl castillo ambulante de Howl (2004). 81

A este tratado de fondos se los puede encontrar de diversas temáticas y diferentes ambientes según la escena, al aire libre o para recrear calles de una ciudad que pudiera variar según la época. Se puede apreciar el vínculo del Diseño de interiores en la disposición de los ambientes internos de una construcción y elementos ornamentales con los que está equipado, que de manera evidente cambiarán de acuerdo a la utilidad del lugar por los que se evidencia la intervención de esta disciplina, completan la ambientación otorgando características propias y la concepción de estos fondos en el nivel del detalle.

Imagen: https://animemovieguide.com/movie-guide/tin-house/ Escena de la película Wonderful Days (2003). Se aprecia la recreación en el fondo de un vitraux. En la escena el brillo es principal para lograr la iluminación.

Imagen: https://cinenthusiast.wordpress.com/tag/searching-for-sugar-man/ Interior de una habitación del film Arrietty (2012). El detalle en la composición del fondo cobra especial atención. 82

El área de Diseño gráfico se puede captar con un fin específico debido a su función de diferenciación, esta función interviene en el mundo real para identificar elementos de distintas categorías y otorgarles una identidad. Su función abarca desde las portadas aplicadas sobre diferentes soportes has- ta el packaging de los productos que nos indica un género con una temática específica, como las portadas de películas o series. El Diseño gráfico tam- bién se aplica en el propio imaginario del mundo anime donde la historia transcurre. Uno de los casos significativos es el que se ve en la serie Neon Génesis Evangelion, donde la corporación Nerv, encargada de la defensa de la hu- manidad, tiene un claro mensaje de su ideología en el isologotipo que la representa, cuyo slogan reza: “God´s in his heaven. All´s right with the world” (Dios está en su cielo, todo está bien en el mundo).

Imagen: http://es.evangelion.wikia.com/wiki/NERV Isologotipo de la corporación NERV, de la serie N. G. Evangelion. 83

Imagotipo de la corpo- ración Cápsula de la serie Dragon Ball. Imagen: http://perrito-gatito.deviantart.com/art/Capsule-Corp-Logo-462529750

Packaging de Windows 8 con las OS Tan Ai y Yuu. Imagen: http://tierrafreak.blogspot.com.ar/2012/11/personajes-de-anime-en-el-packaging-de.html 84

Imagen: https://www.amazon.com/Collection-Japanese-Language-Optional-Subtitles/dp/B00FIPI248?ie=UTF8&*Version*=1&*entries*=0

Packaging de colección de películas del Estudio Ghibli.

Se podría decir que el Diseño industrial con especialidad en Diseño de ve- hículos intervendría en el mundo del anime en la particularidad que tiene la reproducción de los vehículos terrestres o aéreos en este ámbito, cuyas características, como hemos visto en algunos ejemplos anteriores se apli- can a producciones o proyectos reales, su singularidad radica en su nivel de originalidad. En algunos casos las reproducciónes de estos vehículos se realizan por computadora mediante programas que dan la posibilidad de generar modelados en tres dimenciones, de esta forma la pieza gráfica co- bra más relieve en la imagen y produce un mejor efecto de movimiento y en la incidencia que diferentes factores tengan sobre ésta como la proyección de la luz desde un ángulo determinado. Uno de los ejemplos más memorables es la moto del personaje Kaneda en la película Akira (1988), cuya reproducción en el mundo real ya es un sueño realizado para los otakus. 85

Imagen: http://www.taringa.net/posts/linux/17469757/Modelando-la-moto-de-Kaneda-en-3D.html

Kaneda, personaje principal del filmAkira (1988), y su motocicleta, el diseño innovador y futurista alude al género ciberpunk en el que transcurre la película.

Imagen: http://www.nopuedocreer.com/quelohayaninventado/5392/replica-de-la-moto-de-akira/

Esta es una réplica real y exacta de la motocicleta del film Akira (1988) que realizaron en Tokio, las modificaciones del vehículo son legales y puede circular por las calles. Un ejemplo de cómo el anime va más allá de las pantallas, reproduciendo objetos propios del género en el mundo real. 86

Redline (2010) es un film anime que tuvo como director al genio de la ani- mación Takeshi Koike, está basado en carreras clandestinas que llevan al límite el peligro, en esta película se pueden apreciar vehículos con un Di- seño original y atractivo , otro ejemplo de cómo el Diseño industrial genera un vínculo en el anime.

Imagen: http://anime.es/resenaredline/

El espesor en los bordes determina el peso, impacto o levedad de los elementos que componen una escena, en la imagen el trazo de los bordes es definido, el efecto del movimiento se logra a partir del brillo sobre el auto conforme avanza la escena, el polvo que se desprende de las ruedas y el difuminado de las letras en los carteles otorga la sensación de velocidad.

El Diseño de las naves del reconocido anime Macross (1982) puede ser uno de los más destacados del género, tanto por su grado de originalidad como el nivel de detalle, en especial porque algunos son a mega escala como es el caso de una fortaleza espacial que a su vez cobra la forma de un mecha. Capitán Harlock es una película anime estrenada en el 2013, trata sobre las azañas de Harlock a bordo de la sorprendente nave Arcadia que surca el universo, este ejemplo de Diseño exibe una estructura colosal de diferentes tipos de naves, tanto en el exterior como en las instalaciones internas, sus estructuras en general muestran un trabajo arduo y detallista. 87

Imagen: https://wall.alphacoders.com/big.php?i=70678&lang=Spanish

En la imagen se aprecia una nave de la serie Macross (1982), la utilización de la perspec- tiva, factor relevante en el anime, requerido en parte por el detalle de los fondos.

En los ejemplos expuestos se evidencia un acercamiento sobre cuáles son las áreas de Diseño vinculadas en la producción del anime y sus caracte- rísticas, que nos dan indicios para considerar en la realización de piezas de Diseño; como la paleta de colores, en la que inciden la iluminación y saturación, por lo que las imágenes tienden a ser brillantes. La iluminación suele recaer con mayor intensidad en la figura central de la escena, sobre la que en general recae el movimiento, generando contraste con el fondo, los mismos presentan numerosos detalles. 14. CARACTERÍSTICAS DEL ESTILO ANIME 89

Estilo es un concepto cuyo significado se utiliza para diferenciar determi- nadas características pertenecientes a un género puntual, varía en dife- rentes áreas como la pintura, el dibujo, el diseño, literatura, música, ar- quitectura. En la actualidad la expresión y las ideas de estilo dan muchas posibilidades, contribuidas por la proliferación en las nuevas tendencias que determinan distintos tipos de estándares en la sociedad, fijados entre otros factores, por el consumo. La definición que figura en el Diccionario de la Lengua Española de -es tilo es la siguiente: Conjunto de características que identifican la tendencia artística de una época, o de un género o de un autor. Ya que el anime se encuentra relacionado con el Diseño, es posible que su estilo pueda ser un recurso a la hora de solucionar un problema particu- lar, esto se puede lograr identificando los elementos que lo componen para poder aplicarlos en la práctica.

“Se puede deber a Osamu Tezuka, quien después de la II guerra mundial, le dio nuevo impulso y diferentes características […] Crea la nueva isla del tesoro, un manga de doscientas páginas que se convierte en un éxito de ventas. Allí ya desarrolla los elementos característicos de su estilo: los grandes ojos que otorgan expresividad a los personajes, la cualidad cinemática de sus series gráficas, los acercamientos en los planos, la di- versidad de temas y los finales no siempre felices, reconocibles fácilmente como rasgos típicos de la producción de Tezuka, influyeron en la siguiente generación de animadores y dibujantes.” Vanina A. Papalini (2006), p. 31.

El estilo del dibujo anime es sutil, los bordes en las imágenes varían de acuerdo con el espesor del trazo dependiendo del efecto que se busque, por momentos es posible que éste desaparezca por completo, dando lugar a que la diferenciación entre el contorno de los objetos sea el contraste de los colores con el fondo, es frecuente que presenten un efecto difuminado. La iluminación del dibujo es clave, en general debido a ésta los colores tienden a ser claros. El anime intenta un acercamiento a la realidad, mucho de ello se puede apreciar en el movimiento de la figura humana, los fondos y objetos son muy detallados, también las acciones que representan la vida cotidiana, como un primer plano de una mano sosteniendo un vaso. 90

Imagen: http://shotsofhandsinevangelion.tumblr.com/post/102973963694/ryoji-kaji-misato-katsuragi-episode-11

En esta escena de la serie N.G. Evangelion, la jefa de operaciones tácticas de la cor- poración NERV, Misato Katsuragi, está dentro de un ascensor, se puede ver en primer plano una mano impidiendo que la puerta se cierre por completo. La mano y el brazo son proporcionales, las posturas recrean un acercamiento con los movimientos reales del cuerpo humano, los bordes externos de los mismos son bien definidos, mientras que los de la puerta del ascensor presentan líneas más finas, otorgando contraste con las partes donde recae el movimiento, en este caso la mano y el brazo, con el fondo.

Esta imagen también es de una escena de la serie N.G. Evangelion, en ella se pueden ver elementos de uso cotidiano; un cenicero, cigarrillos, encendedor, un vaso, espejo, una barra y ventanas reflejadas en el espejo. Todos los elementos varían en sus bordes para una mejor representación y distinción con el fondo, los bordes del vaso son más gruesos y de un color diferente a los del cenicero y encendedor, que son más finos. Imagen: https://www.youtube.com/watch?v=P5LfMXKAPek 91

La composición musical es muy importante, enfatiza el drama otorgándo una carga emocional que evidencia el clímax, estas composiciones se en- cuentran situadas en diferentes estilos de música; clásica, jazz, rock, or- questal y sus sub géneros.

“Producto de la post guerra, en la que se buscaba reducir al máximo el tiem- po de producción reduciendo los cuadros por segundo de animación, el anime logró establecer un nuevo lenguaje utilizando solamente ocho cuadros por segundo. Otras técnicas del género son mover o repetir los escenarios o diálogos que impliquen animar únicamente las bocas de los personajes mientras el resto del cuadro permanece estático. [...] Actualmente, el anime mezcla la ani- mación tradicional con animación por computadora, lo que realza la calidad del dibujo. A pesar de ser un recurso masificado, elanime guarda las formas y evita exagerar con el uso de la computadora para evitar perder su estética propia. El Diseño de los personajes es otra parte fundamental de la animación. Su cabello, ojos, vestimenta dice mucho de su personalidad, así como los diálogos que lo acompañan.” Luis Antonio Vidal Pérez, (2010), p.27.

Los ojos son una característica relevante en el anime, en ellos se trans- miten el estado de ánimo del personaje por lo que en general tienen rasgos más acentuados y son un elemento característico de la animación japonesa. Las partes internas que integran la forma del ojo, pupila e iris, suelen estar bien diferenciadas, los colores no siempre son convencionales como marrón, verde o negro sino que pueden ser rojos, violetas, grises, amarillos, en general prevalece un efecto de luminosidad.

“De la misma manera que toda forma de arte tiene una historia, en el caso especial de la animación hay muchas historias que todavía están siendo in- vestigadas. Una de ellas corresponde al particular modelo de la animación japonesa, conocida generalmente como anime, con características como la animación limitada, expresión en plano, la suspensión del tiempo, su am- plitud temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea na- rrativa y sobre todo, un particular estilo de dibujo, con personajes caracteri- zados por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios.” (Beck J., 2004.) Antonio Horno López (2013), p. 4. 92 Imagen: http://www.strawberrydeathkiss.com/?p=4113

Personaje principal de la serie Gosick (2011), se pueden observar los ojos estilizados y las capas de colores les otorgan un efecto brillante. Imagen: http://bizarrobia.foromx.com/t88-p-o-la-melancolia-de-haruhi-suzumiya

Personajes principales de la película La Desaparición de Haruhi Suzumiya (2010), una vez más se ven las características en los ojos, en especial de los personajes femeninos, los ejemplos son extensos ya que se encuentran en todas las series y películas anime. Como se mencionó con anterioridad, los movimientos en el cuerpo de los personajes son otras de las características ya que guardan una gran semejanza con los movimien- tos reales del cuerpo humano, en la imagen las poses de los personajes tienen un sen- tido natural, inclusive denotan la personalidad de cada uno.

93 Imagen: http://www.funimationfilms.com/movie/psycho-pass-the-movie/ Imagen:

Escena de la serie Psycho Pass (2012) donde aparece en primer plano uno de los per- sonajes principales, se ven los ojos estilizados, diferentes capas de colores que propor- cionan un efecto brillante, las proporciones del cuerpo son equilibradas, la iluminación recae sobre el personaje generando contraste con el fondo, otorgando colores claros y aumentando el brillo.

Otra característica importante a destacar en el anime es la que se apli- ca durante el proceso de producción, la misma se la denomina animación limitada y se trata de un modo de hacer que consiste en reducir al mínimo posible la animación simplificando algunos detalles, como puede ser el mo- vimiento de los labios o expresar los sentimientos del personaje mediante el pensamiento del mismo, en estas escenas en general no hay movimiento sólo se escucha la voz del personaje. 94

Lo que se explica a continuación es sobre el proceso de producción en el anime, el mismo nos otorga una mejor comprensión y acercamiento sobre la naturaleza del trabajo y confección de las piezas en el Diseño anime. Estas instancias pueden ser comparables con las fases de producción que se re- quieren para la realización de una pieza de Diseño. Si no se tuviera ningún punto de partida para iniciar un proceso de Diseño, se pueden tomar en cuenta como sugerencia los siguientes pasos que se utilizan para la diagra- mación del anime como punto de partida o espacio experimental para la producción de una pieza de Diseño. Las siguientes fases de producción se toman del trabajo de Antonio Hor- no López (2013) y en cada instancia expondremos una serie de compara- ciones o alternativas que puedan ser utilizadas para la producción de una pieza de Diseño o bien en un ámbito experimental.

a) Producción Redactados los guiones provisionales, el primer paso en el proceso de produc- ción de una serie anime es escribir los guiones definitivos de cada uno de los episodios que compondrán los capítulos de la historia. Para ello, finalizadas las primeras sinopsis y los storyboards, los guiones son desarrollados en su forma definitiva por uno o varios guionistas, en función de los esquemas trazados por el supervisor general. Antes de la aprobación definitiva de los guiones, habitualmente son revisados de nuevo por el director general, los productores y, en especial, por el autor de la obra original.

Todo trabajo de Diseño requiere de una planificación donde se plantea el problema de Diseño, los objetivos y la búsqueda de información, en general esta es la primera fase que también contiene la realización de los bocetos. Denominamos esta etapa planificación del Diseño.

b) Diseño de layouts. Aunque menos conocido, el Diseño de los layouts es de gran importancia pues marca el inicio de la producción artística. Estos dibujos, que contienen la información precisa de cómo se verá la imagen final, se elaboran en el mismo tamaño que el papel utilizado en la animación —podrán ser inclui- dos como fotogramas definitivos— y muestran descripciones precisas de mo- vimientos de cámaras u otro tipo de información que ayude a previsualizar la imagen final. En los layouts, los personajes suelen aparecer coloreados con líneas de tonos cálidos y los fondos rellenados con tonos fríos, aunque en realidad el color sólo actúa como diferenciador de ambos elementos. 95

Aprobados los layouts por el director, las hojas de Diseño se duplican para ser mandadas al departamento de “fondo” —que suele recibir los origina- les— y a los animadores principales. Llegado a este punto del proceso, en el que ya se ha decidido la disposición final en cada fotograma —posición de personajes, elección de escenario, composición, ángulo de la cámara, pa- norámica, etc.—, el paso siguiente es el de animar cada una de las imágenes.

Esta etapa consiste en la elección de la mejor propuesta en base a los boce- tos realizados para comenzar a trabajar el Diseño de los mismos. Denomi- namos esta etapa selección de propuestas.

Storyboard perteneciente a la serie Fullmetal alchemist (2003). Se puede ver a partir de esta primera instancia la utilización de la perspectiva y primeros planos de elementos de la vida cotidiana. Imagen: http://mamorinuku.rubberslug.com/gallery/inv_info.asp?ItemID=148104 96

c) Fotogramas clave. En el caso del anime comercial televisivo, y aunque la inclusión del medio digital es más que evidente en el coloreado, los efectos visuales y en los objetos modelados en 3D, el medio principal de la animación japonesa es el dibujo tradicional a mano en la mayoría de los escenarios o para el mo- vimiento de los personajes. Así, y en base al storyboard, el director asigna un cierto número de planos o fotogramas, a los dibujantes principales que proceden a diseñar los fotogra- mas claves esenciales, que marcan el inicio de un movimiento o el cambio de expresión. Estas animaciones claves serán los puntos de apoyo en el mo- vimiento final de la animación, completados por los fotogramas intermedios, y en las que pueden participar un grupo de hasta unos 20 animadores para un mismo episodio. El estilo propio del animador principal suele quedar plasmado en estos fotogramas, lo que origina que en ciertas ocasiones se pueda distinguir su estética personal dentro de la homogeneidad de una serie anime. Este proceso concluye con la revisión de la continuidad de los Diseños, por parte del director de animación, a fin de que el aspecto de los personajes no varíe y haya un equilibrio de la imagen durante todo el capítulo.

Teniendo en cuenta el punto anterior, basado en la selección de las mejores propuestas de los bocetos, esta fase consiste en la revisión para lograr mejo- ras en las propuestas de Diseño y los elementos que contribuyan al acabado final de las mismas, por ejemplo la selección de la paleta de colores. Llama- mos a esta etapa mejoras de propuestas.

d) El director de animación El papel del director de animación básicamente se centra en mantener la coherencia de los dibujos y el movimiento, por lo que revisa todos los fotogra- mas clave —labor que también puede desempeñar el director de episodio— y, si es necesario, realizar las correcciones oportunas para que los dibujos sean fieles a los modelos preliminares —no sólo se limita al aspecto visual también suele hacer correcciones, por ejemplo, en el ajuste del tiempo. La figura de director de animación, que por lo general suele ser el mismo que diseña a los personajes, está desempeñada por animadores experimentados y sobre ellos recae todas las responsabilidades referentes a la animación — en ocasiones puede haber más de uno, cada cual especializado en un área: mechas, animales, personajes, etc.

En esta fase se realizarán las correcciones preliminares en las propuestas de Diseño seleccionadas, por tanto se tendrán en consideración los detalles 97

que no contribuyan a que las propuestas tengan unidad para suprimirlos o modificarlos, logrando un mayor grado de complementariedad de modo que el Diseño sea equilibrado. Esta etapa la denominamos Correcciones preliminares.

e) Fotogramas intermedios. Aprobados los fotogramas clave de una determinada pieza de animación, para lograr que el movimiento sea fluido es necesario completarla mediante los fotogramas intermedios. Normalmente esta labor la realizan animadores con menos experiencia, incluso es frecuente que en la producción de un ani- me estos fotogramas sean encargados a un estudio situado en otro país —la mayoría de los casos, en Corea del Sur. [...] La combinación de los fotogra- mas clave y los intermedios da origen a la animación. En ocasiones excep- cionales, el propio animador principal realiza en su totalidad la secuencia consiguiendo que el fragmento destaque entre el resto de la animación de la serie, creando las denominadas escenas sakugas.

Esta etapa la comparamos con la fase de correcciones finales, momento definitivo que dará lugar a revisiones más generales de la pieza de Diseño.

f) Coloreado, composición y edición. Después de que los dibujos hayan sido terminados, y cuidadosamente re- visados, se procede a su digitalización —escaneado— para ser coloreados en el ordenador mediante una paleta de color, previamente establecida por el personal de pintura, rellenando las zonas marcadas por los coloristas. La inclusión del color digital ha permitido que surjan nuevos efectos en el resultado de la imagen y donde anteriormente sólo existían tintas planas, en los anime más modernos se pueden observar suaves degradados e incluso texturas. Una vez se ha conseguido que la imagen tenga el aspecto final deseado, se procesa como animación utilizando un paquete de software especializado.

En esta etapa de acabado final de la pieza se valoriza la elección de colores. En los puntos anteriores se han realizado todas las correcciones por tanto en esta fase es posible realizar algunas pruebas con variantes en los colores elegidos, así reafirmar la selección de los mismos según corresponda. De- nominamos a esta fase pruebas finales. Este sería el último paso de esta alternativa basada en el proceso de producción anime para confeccionar una pieza de Diseño. Sin duda quedaría un paso más, que es el de evaluar la pieza de Diseño, 98

si en realidad funciona como se espera, para esto no bastará más que po- nerla a prueba y realizar un exhaustivo trabajo de observación. Los avances tecnológicos también han contribuido a los procesos produc- tivos en el anime y el Diseño, sobretodo en la optimización del tiempo y los recursos de las herramientas disponibles, que entre otras cosas dan nuevas posibilidades para sombreados con mayor control y hasta la posibilidad de un mejor acabado en las texturas.

“La estética innovadora de Abe coincidía con lo que el creador de S.E. LAIN estaba buscando: figuras sutiles, fondos indefinidos o prácticamente vacíos, ausencia de efectos, imágenes difusas, esta producción escapa a la imagen. Los diálogos también exhiben esa misma austeridad de explicaciones y de- talles; pocas palabras y largos silencios para una trama sugerente en donde se requiere la activa comprensión del público, ya que hay pocas pistas para desentrañarlo. Y es el misterio la característica central de esta serie, en cuyo opening una imagen de cuervos que se detienen en los cables remite y homenajea al clásico filme de Hitchcock, Los pájaros. Pero esta será toda la relación; la historia de Laín, una niña de 13 años, se desarrolla en torno a las redes informáticas, los videojuegos y la realidad virtual.” Vanina A. Papalini (2006) p. 173.

El anime presenta características bien diferenciadas en su estilo de ani- mación, en esto tienen que ver los mangas, historietas de origen japonés, puesto que ambos se complementan, principalmente en las formas del dibujo, como son los rasgos faciales estilizados, los ojos grandes y las proporciones del cuerpo. Hay variados ejemplos de series anime que fueron inspiradas por mangas, de ahí su estrecha relación.

“En el ámbito artístico es bastante familiar la utilización del color como un modo de lenguaje visual independiente, como un elemento plástico colmado de significado simbólico y estético, de modo que en animación, y más concre- tamente en el anime, el color también puede llegar a resultar un elemento fundamental capaz de actuar tanto como modelador de la figura o como me- dio narrativo de la propia animación.” (Halas, John y Manvell, Roger, 1980) (Antonio Horno López, 2013, p. 229).

Si se considera producir un personaje basado en el estilo anime se pueden tener en consideración algunas de las características que hemos mencio- nado con anterioridad, principalmente en las proporciones de las partes del 99

cuerpo que tienden a ser estilizadas, en el caso de las figuras en general se estrecha la parte central y se alargan ligeramente las extremidades, la ca- beza se percibe de mayor tamaño debido al desplazamiento de la boca, na- riz y al agrandar los ojos, estos rasgos faciales son simplificados al mínimo de trazos. En realidad la forma de la figura humana en elanime logra una confección proporcionada entre las partes que la componen y busca man- tener esa proporción con el modelo del cuerpo humano real. Una parte muy importante del proceso de producción en el anime es la creación de fondos, dado que estos constituyen el escenario donde se llevarán a cabo las escenas que cuenten la trama y donde se contiene el espacio para que la cámara realice los diferentes movimientos. En el anime los fondos presentan características claras debido a su nivel de detalle y el acercamiento con la realidad.

“Estos espacios dibujados deberán sustentar el universo fílmico, es decir, han de ofrecer un escenario visual afín con la narración para que la historia sea creíble y el espectador pueda introducirse en el anime.” (Antonio Horno López, 2013, p. 241).

En los escenarios, la iluminación juega un rol de importancia capital ya que mediante la misma se logran diferentes efectos, desde la profundidad de los espacios, la sensación de misterio, el carácter del ambiente, hasta la velocidad en la que se desarrolla la escena. Como los Diseños de personajes y escenas, la producción de fondos tam- bién cuenta con un proceso compuesto por diferentes fases tales como el Diseño de producción, donde se realizan los primeros dibujos que definen el estilo arquitectónico y las siluetas que dan una idea de los espacios. La segunda etapa es la del art board, en la que se definen los colores y se realizan diferentes versiones del escenario. Por último la fase del layout contiene dónde se ubicarán los personajes y los movimientos que realizará la cámara sobre el escenario. Estas etapas primigenias serán las bases de la atmósfera en la que se situará la historia del anime en cuestión. 100

Imagen: http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?p=132100039

Escena de la película Akira (1988), se ve que el escenario es sobre una ciudad moderna que muestra diversos detalles en su composición, debido a que es de noche el efecto de la iluminación resalta, en las ópticas de las motos destacando el movimiento y la velocidad en la acción de la escena.

“Con independencia de la técnica y de la realidad o de las escenografías, si hay algo común en todas estas ilustraciones de fondos es sin lugar a dudas, el hecho de que la mayoría de los dibujos resultantes en el Diseño actual de estas imágenes son considerados, no sólo por los fans de las series anime sino también por especialistas en animación, como auténticas obras de arte.” (Antonio Horno López, 2013, P. 241).

El hecho de que en el anime la animación limitada sea una pauta principal no significa que influya sobre la calidad de la animación, por el contrario se trata de una cuidadosa selección en los recursos, por esto veremos que hay precisión cuando analizamos un anime determinado en cuanto a que existe unidad en cada escena de la serie o film, en el Diseño de los escenarios, personajes, elementos secundarios como las decoraciones en las ambien- taciones, etc. Por esto no encontraremos componentes superfluos, es decir que no aporten datos que le ayuden al espectador a comprender la trama. La elección de la paleta cromática es muy importante, aunque el con- traste será determinado en gran medida por la iluminación y el brillo per- 101

cibiéndose mayor estridencia en las escenas de acción. Es evidente que estos elementos varían de acuerdo al carácter de las escenas, si no hay ten- ción en general los colores serán más intensos, en caso contrario, cuando la carga dramática se eleva el ambiente es menos luminoso preparando al espectador para un giro inesperado. Es frecuente la utilización de lugares que ya existen para la produc- ción de los fondos, en general de ciudades, esto nos demuestra el grado de detalle en este tipo de reproducciones. Esto a su vez trae aparejado una utilización de la perspectiva muy detallada. Otra de las características del anime es su variada gama de géneros, existen animes para un público diverso, desde el infantil hasta el adulto, cuyas temáticas son muy variadas, muchas de ellas contienen un alto con- tenido filosófico que a su vez remiten a ciertos símbolos del mundo real, como los que podemos encontrar en la religión, otros anime avanzan en una dinámica de acción, humor o drama, incluso los hay con un alto conte- nido sexual.

A continuación se especifican los géneros según el trabajo de Luis A. Vidal Pérez (2010).

Géneros demográficos

Kodomo: dirigido al público infantil, como Pókemon y Digimon.

Shonen: dirigido a hombres adolecentes. Este es el género más popular a nivel mundial. Son piezas clásicas como Dragon Ball y Naruto.

Shojo: Dirigido a mujeres adolescentes. Es la contraparte femenina del shonen y segundo en la escala de popularidad. Sailor Moon es uno de los animes más representativos de este género.

Seinen: Dirigido a hombres jóvenes adultos. Aquí tenemos animes como Ber- serk. Los temas son más maduros y exploran facetas de la sociedad más intrincadas como la política, la religión y el sexo.

Josei: Dirigido a mujeres jóvenes adultas. Este género retrata las vivencias de mujeres jóvenes y sus estilos de vida. Nana es uno de los mangas que retrata muy bien el concepto. 102

Géneros temáticos

Ecchi: Este género presenta situaciones eróticas con toques de comedia. Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y su despertar sexual. La serie Kanokon es un buen ejemplo.

Sentai: Son historias de súper héroes y pueden considerarse la contraparte japonesa de las series animadas occidentales como Batman y Superman.

Hentai: Es el anime con contenido pornográfico. Japón se distingue sobre otros países por su pornografía animada pues es tan amplia como bizarra, sin perder sustancialidad en las tramas. Bible Black trata temas religiosos con grandes dosis de pornografía.

Mecha: Es el género de los robots gigantes. Las series de mecha fueron de las primeras en llegar a Latinoamérica con clásicos como Mazinger Z o El festival de los Robots.

Romakome: Es el género de las comedias románticas. Lovely Complex es de las más reconocidas por su sentido del humor, incluso llevada al cine con gran éxito.

Shojo-ai: Es el romance homosexual entre mujeres. A pesar de ser un tema que aún representa tabú para muchas sociedades, el homosexualismo en el anime tiene una gran aceptación entre los fans. Un ejemplo es la serie Strawberry Panic.

Shonen-ai: Es el romance homosexual entre hombres. La mayoría de segui- dores de este género son mujeres, pues encuentran las historias de amor en- tre hombres más sinceras y románticas, al tener que enfrentar las barreras sociales que los limitan. Gravitation es de los shonen-ai más conocidos.

Spokon: son las historias relacionadas al mundo del deporte. En Argentina este género tuvo un éxito enorme con el clásico Captain Tsubasa, pues el personaje principal era un niño que soñaba con ser el mejor jugador de fút- bol del mundo, algo con lo que todo niño, adolecente e incluso adulto, podría identificarse.

Gore: Extraido del género cinematográfico del mismo nombre, el Gore es el anime sangriento, Gantz combina grandes dosis de acción con escenas de alto contenido violento que suele terminar en derramamiento de sangre.

Cyberpunk: Son historias de ciencia ficción donde comulgan la alta tec- nología y el bajo nivel de vida, con personajes socialmente marginados en un mundo afectado por la rápida evolución de la tecnología. 15. ARGENTINA EN EL ANIME 104

El anime presenta cientos de imágenes y escenas con elementos semióticos que pueden interpretarse de diversas maneras, muchas veces estos signos despiertan algún tipo de sentido de pertenencia en los interpretantes (es- pectadores). En este caso hablaremos de los signos y elementos que apare- cen en el anime y nos identifican como argentinos. Los guionistas de anime reflejan no sólo la realidad local, sino que tam- bién relatan hechos alrededor de todo el mundo. Nuestro país es mencio- nado más de una vez en capítulos de diversas series y películas de distin- tos argumentos, han logrado resaltar nuestra identidad a partir de tres ejes fundamentales; en primer lugar, por ser el más referenciado, está el fútbol, donde tanto la selección cómo algunos jugadores importantes como Maradona y Messi son representados. El segundo lugar es ocupado por la cultura, principalmente el tango, y el tercer lugar lo ocupa el espíritu re- volucionario canalizado a través de la imagen del Che Guevara. Reiteradas veces se menciona a la Argentina como país progresista que aporta ingenieros, soldados y personas importantes para distintas tareas. En la serie conocida en español como Marco, de los Apeninos a los Andes (1976) se relata la historia de un muchacho que viene desde Italia a Argen- tina a buscar a su madre. En esta serie se muestran ciudades como Buenos Aires, Rosario, Córdoba y Bahía Blanca. Los ejemplos de series anime donde se encuntran elementos que re- ferencian la cultura de Argentina, en especial las ciudades, son variados. Animes como (2013), en la que los hermanos Julio y Mario Renato son Argentinos, Starship Troopers: Invasion (1988), donde la ciudad de Buenos Aires es destruida por criaturas extraterrestres, lo que dará comienzo a las guerras interestelares, o en la reconocida serie Dragon Ball, el personaje principal, Son Goku, baila tango, son algunas de las anécdotas. Una de las tantas comunidades de Facebook relacionadas al anime, lla- mada “anime en cines de Argentina” armó un álbum con imágenes de es- cenas que dan cuenta de lo mencionado con anterioridad, comenzaremos donde nuestra bandera está presente. 105

Serie Martian Successor Nadesico (1996) Bandera de Argentina en el episodio 5 (primera) y en el episodio 96 (segunda).

Imágenes de la Serie Class- room Crisis (Kurasurümu Kuraishisu) (2015), donde se puede ver la bandera Argentina. 106

En el ámbito deportivo del fútbol aparece muchas veces nuestra bandera, como así también el equipo de la selección, jugadores de renombre y muchas re- ferencias a algunos de ellos.

Imágenes de la serie La fiebre del fútbol (Sakä Fïbä) (1994). 107

La serie la Fiebre del futbol (1994) está protagonizada por Brian Thomp- son, un ex periodista deportivo que presenció todos los mundiales de fútbol desde 1930 a 1990. Al acercarse el mundial de Estados Unidos 1994, y pensando en que éste no tendría tanto éxito como en otros países, se le pide a Brian que narre sus vivencias para que sean publicadas en periódicos estadounidenses y lograr así un mayor interés por parte del público local. A lo largo de la serie se van mostrando hechos sucedidos en cada copa del mundo, por lo que hay varias referencias a nuestro país. La primera aparición de una selección argentina es en el episodio 3, cuando la historia se centra en el mundial de Uruguay de 1930, en el que Argentina cayó en la final con el seleccionado local. En este episodio se muestran escenas del partido decisivo y a la gran cantidad de hinchas ar- gentinos que fueron a apoyar al equipo.

La segunda aparición de un seleccionado argentino es cuando se relata el mundial de Inglaterra 1966, en donde se muestra la derrota del conjunto albiceleste ante el seleccionado local. 108

La tercera aparición de Argentina tiene mucho más protagonismo, ya que la historia ocurre en el mundial de 1978, realizado en nuestro país. Esto sucede en los episodios 44 y 45, en los cuales podemos ver imágenes de la ciudad de Buenos Aires y de los encuentros de la selección de Menotti ante Italia, Perú (a pesar de haberse jugado en Rosario, se ven montañas de fondo) y la final ante Holanda en el estadio Monumental. También se muestra al equipo e hinchas argentinos celebrando por la obtención de su primera copa del mundo.

En el final de la serie, el protagonista relata sobre sus experiencias en el mundial de fútbol de México 1986. El episodio 49, titulado “El joven con la pierna de oro”, relata el partido entre Argentina e Inglaterra, en el que Diego Maradona, futbolista argentino considerado como uno de los mejores del mundo en la historia de este deporte, fue la gran figura. El fútbol es el deporte con mayor cantidad de fanáticos en nuestro país, contando con reconocidos jugadores y equipos a nivel internacional. Por esto tiene lugar la representación de Argentina en el anime más impor- tante sobre este deporte: Captain Tsubasa (Supercampeones). 109

imagen de la serie Super campeones (Capitán Tsubasa) (1983).

Las principales figuras del equipo argentino son Juan Díaz (un jugador de gran habilidad que hace una clara alusión a Diego Maradona) y su fiel compañero Alan Pascal, ambos crecieron juntos y hasta se llega a apreciar una escena de su infancia en Buenos Aires. A lo largo del manga y anime el equipo Argentino participa de varios tor- neos, enfrentándose con Japón en torneo juvenil. Argentina, que venía de ganarle por 5-0 al seleccionado juvenil de Italia, es derrotada por el equipo japones por 5-4. Aparte de Díaz y Pascal, podemos encontrar otros jugadores argentinos basados en jugadores reales como Brown, Ruggeri, Aimor (Aimar), Samu- ela (Samuel), entre otros. Tanto en la serie clásica como en Road to 2002 aparecen estos personajes. En el anime Super once, basado en una popular saga de videojuegos, el equipo representativo de Argentina es The Empire (el imperio), un equipo que se destaca por su dura defensa, en base a su capitán Tiago Torres. Durante el torneo Frontier internacional se enfrentan a Inazuma Japón derrotando al equipo protagonista por 2-1. 110

Imagen de la serie Super once (Inazuma Eleven) (2008).

Pese a esta victoria no lograron llegar a las semifinales ya que luego fue- ron derrotados por los equipos ingles e italiano. Aun así fueron el equipo que menos goles recibió durante el torneo. Como curiosidad, la mayoría de los nombres y apellidos están basados en jugadores reales como Leone (Messi), Diego (Maradona), Saviola, Cruz y Samuel, entre otros.

En esta imagen de la serie Area no Kishi (2012), aparece Ricardo Vernardi, jugador de la selección sub 17 de Argen- tina y uno de los tres ex- tranjeros estrella que juega en el Shukyu de Japón. En el manga de esta serie también hay menciones de Argentina, Diego Maradona y Boca Juniors. 111

Imagen de la serie Doraemon (2005). Se ve a “Arthur Messi”, jugador argentino de gran habi- lidad, juega un partido contra el equipo de Nobita y Doraemon en el episodio 369.

Imágenes de la serie Ginga e Kickoff!! (2013), donde se puede ver a Messi, reconocido jugador de la selección Argen- tina de futbol a nivel internacio- nal, galardonado con diversos premios importantes como el balón de oro, juega en el Fútbol Club Barcelona, de España.

En el episodio 38 de la serie Ginga e Kickoff!! el Momoyama Predators (equipo protagonista) es invitado al estadio del Barcelona, en donde pre- sencian una práctica del Sekai Senbatsu, un equipo conformado por recono- cidos futbolistas como Cristiano Ronaldo (Portugal), Rooney (Inglaterra), Balotelli (Italia), Pirlo (Italia) y demás estrellas mundiales. Los protagonistas terminan jugando un mini partido contra los futbolis- tas profesionales (aún sin Messi), los cuales en un principio lo toman con poca seriedad, subestimando a los rivales. Al ver que los jóvenes les hacían frente y no se quedaban atrás, los jugadores profesionales fueron aumen- tando la intensidad, al punto de enojarse generándose un clima de tensión. 112

Es así como en el último capítulo de la serie hace su aparición el jugador argentino, quien se encarga de tranquilizar los ánimos del asunto y repro- cha a los demás futbolistas profesionales por cómo se estaban comportando con el equipo rival. Según Messi, el adversario debe respetarse aunque sea un niño. Uno de los personajes principales, Aoto Gonzalez Takuma, es un gran fanático de Diego Maradona, jugador argentino destacado y campeón del mundo, por este motivo uno de sus deseos es visitar Argentina. En el capí- tulo 20 de esta serie, luego de que este personaje realizara una jugada pasando a varios jugadores del equipo rival, se lo compara con la forma de jugar de Maradona y recuerdan el gol que éste le hizo a Inglaterra durante el mundial de 1986.

Imagen de la serie Ginga e Kickoff!! (2013), se ve la alusión a Maradona.

Maradona es el argentino más nombrado, representado o referenciado en el anime. Las menciones a nuestros jugadores de este deporte, como el fútbol mismo es extensa en el anime, por lo que limitaremos hasta aquí los ejem- plos. Por otra parte, un personaje muy referenciado y retratado es Ernesto “Che” Guevara. Este ícono nacional de revolución ha traspasado fronteras, llegando a ser utilizado con el mismo sentido de manera simbólica en la cultura nipona y en el anime. 113

Imagen de la serie Sayonara Zetsubö Sensei (Adios profesor desesperado) (2008). Es una serie de comedia, trata sobre un profesor que hace críticas negativas sobre todos los aspectos de la vida.

El capítulo 12 de esta serie (Sayonara Zetsubö Sensei) habla de las contra- corrientes, y de cómo las personas se interesan por algo a partir de haber participado o realizado alguna actividad, pero que todo debe tener un orden lógico. Uno de sus personajes pone de ejemplo que no deberías comprar o usar una remera del “Che” sin antes conocer su historia, por lo que obliga a otro personaje a ver videos de su vida antes de que compre la remera estam- pada con su rostro.

Imágenes de la serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002). Se puede ver un poster de Ernesto Guevara en la habitación de uno de los personajes principales. 114

Imagen de la serie Heat Guy J (2002). En esta serie aparece un poster del Che Guevara en el primer episodio, lo que da indicios de la personalidad del personaje.

Referencias a personajes reales de diferentes ámbitos se siguen dando, en este caso hay una aparente referencia a Eva Perón en la serie Prision School (2011), aunque luego menciona que es otoño del 87 en Argentina, fecha muy posterior al fallecimiento de Evita.

Imágenes de la serie Prison School (Purizun Suküru) (2015), episodio 3.

En determinados momentos de la trama, las historias anime puden dar indicios de un hecho histórico ocurrido en la vida real, pero no necesaria- mente sea nombrado o resulte fundamental para el desarrollo general de los acontecimientos. 115

Imagen de la serie Grisaia no Kajitsu (2014), episodio 3.

Otro ejemplo a referencias argentinas se da en la serie Grisaia no Kajitsu (2014) cuando se menciona al Perro del monte, un mamífero que habita al norte de Argentina y en algunos otros países de América del Sur. Hay lugares reconocidos a nivel mundial que son representados en el anime para crear historias, Argentina no está exenta.

Imágenes de la serie Asobi ni Iku yo! (2010), donde se representa el estadio del club Boca Juniors de Argentina. 116

Esta imagen es del anime Gundam Build Fighters (2013), se puede observar el Estadio Único de la Plata.

Imagen de la seri Z/X Ignition (2014).

El Obelisco, monumento nacional ubicado en la ciudad de Buenos Aires, se retrata en diferentes series, en el caso de la imagen es del anime Z/X Ignition (2014), en el cual Buenos Aires es asolada por una serie de portales por donde aparecen seres que inten- tan apoderarse del planeta. Buenos Aires es una ciudad con diversidad de atractivos turísticos, recibe visitantes extranjeros durante todo el año, posee sitios icónicos que funcionan como puntos de interés e invitan a ser visitados por su atractivo arquitectónico, histórico o recreativo, algunos de estos lugares son retratados en series anime, aludiendo a hechos ocurridos en Argentina. 117

Pretty Rhythm: Aurora Dream (2011) es la serie basada en la franquicia de videojuegos , una de las protagonistas, Mion Takamine, nació en Argentina, aunque vive en Japón desde muy temprana edad. En el episodio 45, titulado Hikari Tazunete Buenos Aires, ella viaja a la capital Argentina en donde se encuentra con sus padres, a quienes no veía hace un tiempo por asuntos laborales. La mayor parte de este capítulo transcurre en Buenos Aires en pleno ve- rano, donde se pueden ver imágenes características como el obelisco y una pareja bailando tango, actividad icónica de la ciudad que también se lleva a cabo como un espectáculo.

Imágenes del anime Pretty Rhythm: Aurora Dream (2011).

Los números de tango se pueden apreciar en teatros restoranes o en actos en lugares públicos. En diferentes series anime se encuentra esta referencia. 118

Pretty Rhythm: Dear My Future (2012). Al igual que en la anterior serie de la franquicia, la ciudad de Buenos Aires vuelve a ser un escenario impor- tante. En el episodio 47 de este anime, las protagonistas viajan a la capital Argentina para concursar en una competencia de baile. Durante este episo- dio, que transcurre en nuestro país, se muestran lugares de la ciudad como La Boca, Plaza de Mayo, el obelisco, Galerías pacífico y la intersección de las peatonales Florida y Lavalle.

Imágenes de la serie Pretty Rhythm: Dear My Future (2012) donde se ve Galerías pacífico (izquierda) el barrio de La Boca (derecha primera), Plaza de Mayo (derecha segunda), y la intersección de las peatonales Florida y Lavalle (derecha tercera).

En la serie Phi Brain: Kami no Puzzle (2011), En el episodio 11 de la tercera temporada, los protagonistas deben viajar a Sudamérica. Mientras esperan que el resto de sus compañeros llegue, dos de los personajes aprovechan el tiempo para visitar las cataratas del Iguazú (como se ve en la imagen), en donde escuchan una leyenda sobre su origen y hasta resuelven un puzzle ubicado en esta maravilla natural. Aunque los personajes se encuentran del lado de Brasil, la mayor parte del paisaje que se ve son las cataratas del lado argentino y la selva misionera. 119

Imágenes de la serie Phi Brain: Kami no Puzzle (2011).

El anime Marco, de los Apeninos a los Andes (Haha wo tazunete sanzenri), es un clásico de 1976, basado en el relato del autor italiano Edmundo de Amicis, tiene diversas adaptaciones en series y películas, cuenta la historia de un adolescente italiano que viaja a la Argentina en busca de su madre. Durante el transcurso de la historia Marco visita ciudades como Buenos Aires, Córdoba, Rosario, Tucuman, Bahia Blanca. A lo largo de sus 52 epi- sodios, este anime mezcla las aventuras de marco en nuestro país con la dramática realidad social vivida por los inmigrantes del siglo XIX. 120

Portada de la película estrenada en 1980 Marco, de los Apeninos a los Andes.

El anime cuenta en parte la llegada de los inmigrantes, italianos junto a españoles eran los más numerosos. A finales del siglo XIX viajaban desde Europa para llegar a Estados Unidos y Canadá, en el Norte del continente o Brasil y Argentina al Sur. 121

Como última referencia real a nuestro país distinguiremos una escena del anime (2011) basado en el manga Keiichi Arawi. Podemos ver una esce- na donde aparece una moneda argentina de un peso. Al final del capítulo seis, en el avance del próximo episodio, la moneda argentina aparece junto a un yen (moneda japonesa actual) y a un wadōkaichin (antigua moneda japonesa). Cada una de estas monedas se presenta con un comentario, lo que se relaciona al valor de la moneda argentina comparada a la economía internacional. En el capítulo 14 de este anime de comedia, encontramos a las protago- nistas en la hora del almuerzo. Yūko le pide dinero a Mio para pagar el almuerzo, quien se percata que sólo tiene un peso argentino como recuerdo.

Imágenes del anime Keiichi Arawi (2011).

Personajes, sitios, historias de nuestro país y cultura siguen apareciendo o son descubiertos en algún detalle oculto, imágenes sugerentes o totalmente explícitas en muchos otros animes, tanto en los clásicos como en las nuevas series.

Imágenes extraídas del sitio: http://www.taringa.net/post/manga-anime/19432001/51-animes-con-referencias-a-Argentina-Megapost.html 16. El ESTILO ANIME COMO RECURSO 123

En este trabajo nos propusimos analizar las características que posee el anime de manera que logramos diferenciar su estilo para poder compren- der qué vínculo existe entre éste y las diferentes áreas de Diseño que in- terviene. De esta manera hemos podido establecer una serie de principios basa- dos en el estilo anime y cómo puede ser un recurso o sugerencia que pueda contribuir con nuestro trabajo al momento de diseñar una pieza de Diseño según los requerimientos de la situación y la consideración del diseñador. Dependiendo de la producción que debamos cubrir, es posible experi- mentar con este conjunto de principios o considerar las siguientes sugeren- cias a manera de recurso aplicable a favor de las mejoras en los Diseños a realizar.

a) El estilo anime recurre a una cantidad limitada de recursos, sobre todo para animar los movimientos de los personajes, a esto se denomina “animación limitada”, que como mencionamos con anterioridad intenta op- timizar los tiempos y los costos de los dibujantes pero sin perder la calidad del producto. Podemos tener en cuenta ésta característica a la hora de di- señar entendiendo como un error utilizar más recursos de los necesarios para la confección de una pieza de Diseño, ya que se perdería el sentido de lo que se intenta transmitir, quedando relegado a un laberinto estético de elementos superfluos cuando se determinan los componentes de una pieza de Diseño, evitando desfasajes en los recursos disponibles en nuestras pro- ducciones de Diseño. Tales recursos han aumentado en gran medida en los últimos años, es evidente en cualquier programa de Diseño como lo son con mayor popularidad Illustrator, Corel draw o Adobe photoshop, la variada gama de pinceles, medios artísticos, alternativas de iluminación y efectos son algunos ejemplos que nos ayudan a evidenciar nuevas herramientas. Por tanto si utilizamos recursos y efectos visuales que no aportan al ob- jetivo de una pieza de Diseño, el resultado puede ser una confusión en lo que se intenta transmitir, por lo contrario lograríamos un efecto eficaz en el mensaje que deseamos transmitir. Este principio que en el anime se de- 124

nomina animación limitada, para aplicarlo y tenerlo como sugerencia en el Diseño y reconocerlo en este trabajo lo llamaremos selección de recursos.

b) En el anime, como en Diseño, uno de los atributos más importantes en su composición es el color, éste se ve afectado por los niveles de saturación que determinarán una gama de colores más cálidos o fríos. La saturación en general tiende a ser baja, esto da como resultado colores con menor inten- sidad, pero sin descuidar el contraste. Este principio lo llamamos unidad del color, dado que dependiendo la escena, el color forma una unidad con la totalidad de la imagen. Esto forma parte en las principales consideraciones en diferentes áreas de Diseño y tiene relación con el equilibrio que debe tener una pieza de Diseño dependiendo del ámbito al que esté destinada.

Imagen: http://generacionghibli.blogspot.com.ar/2016/02/trailer-espanol-de-el-recuerdo-de-marnie.html

Esta imagen pertenece a una escena de la película El recuerdo de Marnie (2014), debido a la ambientación que es en un bosque durante el día, la iluminación incide sobre la gama de colores generando secciones más claras que otras como resultado por la som- bra del follaje. En general, para determinar la incidencia del ángulo desde donde se proyecta la luz, es posible diferenciar en un área determinada desde alguno de sus contornos un color más claro, a medida que éste se proyecte hacia el contorno opuesto se oscurece en de- gradé o en el punto medio del trayecto cambia de gama, también pude ir cambiando de tonalidad de forma alterna hasta hacerlo por completo de un extremo al otro. 125

Esta es la misma imagen pero los niveles de saturación han sido modificados, al ser mayor nos da como resultado colores estridentes, dando la posibilidad de perder de- talles en secciones donde poco falta para que se vuelvan indefinidas por la iluminación poco moderada. c) Es usual que las regulaciones en el tono del color para mayor contraste o estridencia entre elementos que intervienen en una secuencia queden determinadas para escenas donde se genera un contraste entre el elemento que causa la reacción lumínica y su entorno inmediato. Por ejemplo, el destello que genera un arma al dispararse creará inmediatamente reper- cuciones de iluminación y color en las áreas que queden afectadas por esa detonación, para esto se debe tener en cuenta el tamaño de ésta y el alcance que tendrá. La luz de una fogata en la noche tendrá un alcanse diferente y afectará a los objetos inmediatos de su entorno de forma distinta. Se puede conciderar este principio si produjéramos piezas de Diseño que requieran de esta diferenciación para indicar la contraposición entre dos elementos, como puede ser entre un objeto o más y el fondo u objetos entre sí. En este caso no se busca una unidad en los colores sino resaltar deter- minadas áreas del espacio de trabajo. Este concepto lo llamamos distinción de elementos y sería en algún grado lo contrario a la unidad del color, men- cionada en el punto anterior. 126

Imagen: http://superidot9000.deviantart.com/art/EVA-01-is-launched-for-a-DEATH-BATTLE-536310221

En esta imagen de la serie N.G. Evangelion, el fondo de colores oscuros pasa a un se- gundo plano para dar lugar a una explosión que resalta movimiento y contraste, gene- rando una jerarquía entre ambos donde se sitúa la atención del espectador.

d) los espesores de los bordes en el anime, dependiendo de lo que se desee enfatizar, pueden variar su grosor, difuminarse o eliminarse por completo, lo que dota a la imagen de mayor levedad y sutileza, de modo contrario si quisiéramos que la imagen tuviera mayor peso y un impacto más directo son aconsejables los bordes gruesos. Este principio lo denominamos espesor en los bordes y tiene mayor consideración en el ámbito gráfico.

En esta imagen de la serie Ajin (2016), vemos a Yuu Tosaki, uno de los perso- najes principales de la serie. El borde del marco superior de sus anteojos tiene un color y espesor distinto del resto, el del exterior del saco presenta un espesor de color blanco, diferente de los bordes interiores que son ne- gros, los bordes del cabello son finos y de color castaño.

Imagen: https://www.wattpad.com/270671311-book-of-random-one-shots-tosaki-x-ajin-reader 127

e) El anime toma como punto de referencia lugares que existen para uti- lizarlos de fondo y recrear una escena: carreteras, edificios, plazas, calles, colegios son algunos sitios que se representan de manera casi idéntica. Según corresponda el caso, podríamos tomar este recurso y aplicarlo a nues- tro Diseño. Un ejemplo puede ser producir una pieza de Diseño que tuviera por objeto promocionar un lugar con un fin específico, en este caso se puede recrear dicho lugar por diferentes medios como la fotografía o ilustración y ser intervenido por los softwares que brindan diversas posibilidades. En el caso de la fotografía la imagen debería ser intervenida logrando un efecto de ilustración, valorando las características enunciadas en este desarrollo. A este concepto lo denominamos representación del espacio. Imagen: http://en.nico252.com/at-chichibu-bridge-saitama/

En el anime Ano Hi Mita Hana no Namae o Bokutachi wa Mada Shiranai (Todavía no conocemos el nombre de la flor que vimos ese día) o AnoHana (2011), aparecen repro- ducciones de lugares reales como el puente Chichibu, ubicado en la ciudad de Saitama, Japón. Japón posee muchos puntos de interés en sus ciudades para los fanáticos del anime que deciden visitarlos, por esos sitios se han reproducido escenas y han transitado per- sonajes que son el objeto de su admiración. En algunos de estos lugares se pueden en- contrar monumentos con los personajes de series que han utilizado ese espacio como fondo de ambientación. 128 Imágenes: https://www.koi-nya.net/2011/08/21/localizaciones-reales-en-el-anime-de-the-idolmster/

En la serie (2011), se recurren a lugares reales para realizar las ambien- taciones del anime, en este caso se trata de la ciudad de Chöfu, situada en Tokio, Japón.

f) La iluminación es fundamental, en general suele ser alta, esto produce que el tono en los colores sea mayor favoreciendo matices claros. Este prin- cipio se encuentra en estrecha relación con la temática que tratará el Di- seño a realizar. Resulta más sencillo aplicar esta idea en una producción de Diseño cuyo mensaje tenga que ver con la levedad, por tanto la iluminación deberá vari- ar dependiendo si deseamos lograr un clima liviano o por el contrario denso. En las escenas donde el clima es despreocupado y la tensión se ve redu- cida, lo habitual es que la iluminación sea alta, por el contrario cuando el clima es de misterio y las escenas dramáticas se suceden con lentitud, la iluminación es más baja otorgando un clima inquietante. Este concepto lo llamamos principio de iluminación. 129

Imagen: http://thalassa-caelum.tumblr.com/post/118165149137/recomendaci%C3%B3n-buddha-2

En esta imagen de la película Buda 2: camino a la iluminación (2014), el efecto de una luz intensa proviene del lado izquierdo de la escena, produce que los colores varíen del lado izquierdo, siendo los más claros, hasta el lado derecho, donde serán más oscuros. Es claro suponer que la naturaleza de la historia plasma el concepto espiritual de manera evidente, puesto que trata de la vida de Buda Gautama (personaje central que dio las bases para la religión budista), pero no sólo por esto se evidencia en diversas escenas una imagen sutil, con colores leves que transmiten una sensación ligera, también debido al componente clave de la iluminación.

En el anime Ergo Proxy (2006), el planeta Tierra ha quedado contaminado y los recursos naturales agotados. Las representaciones del mundo son ambientadas en lugares desolados, la ilu- minación es escasa por lo que los colores son oscuros, transmiten un clima denso, brumoso y lóbrego.

Imagen: http://taianime.blogspot.com.ar/2013/08/analizando-ergo-proxy.html 130

g) La utilización de la perspectiva es otro elemento característico de este estilo. Dado que se toman espacios del mundo real para ser utilizados en fondos y la interacción de los personajes con este se encuentra regulada por un uso de la perspectiva muy cuidado. Hoy en día la implementación de este recurso se encuentra facilitada por los programas de Diseño aunque no siempre se aplica. Si en la producción de nuestra pieza de Diseño precisa- mos lograr la sensación de profundidad en los espacios que la componen, tener en consideración este principio puede ser de mucha utilidad. Lo de- nominamos principio de perspectiva.

Imagen: http://bentotaku.com/entrada/1301850148/Animichi-3-CLANNAD-en-la-vida-Real

Esta imagen pertenece a la serie Clannad (2007), en ella vemos la representación de una calle de la ciudad en perspectiva, la imagen de los dos personajes caminando nos da un parámetro de las dimensiones del lugar.

Imagen: http://es.another.wikia.com/wiki/Episodio_5 Este es el salón de clases del anime Another (2012), se ve el uso de la perspectiva para recrear el recinto, nos otorga una visión amplia del mismo y los detalles que pueden encontrarse. 131

h) En las imágenes del anime es común percibir un efecto diáfano, donde el brillo tiene incidencia, puede indicar una temperatura baja o alta en el am- biente, si es una tarde primaveral, por ejemplo, la imagen tiende a parecer difuminada, los colores son claros y brumosos. Este es el principio de brillo y se puede tener en cuenta si se desea transmitir una sensación cálida o fría en la imagen.

Imagen: http://www.ignacionario.com/2011/01/la-chica-que-saltaba-traves-del-tiempo.html

Esta imagen pertenece a la escena de la película La chica que saltaba a través del tiempo (2006), en ella se aprecian colores claros que transmiten una sensación de temperatura cálida. i) En el anime el movimiento se encuentra reflejado en todas las cosas que puedan verse afectadas por él: en la ropa, el cabello, en elementos de la na- turaleza como la vegetación, el agua, el fuego, la lluvia y es representado en las ondulaciones de movimiento o cambio de posiciones que genera en estos fenomenos u objetos. El movimiento también refleja la velocidad en que se desplazan estos objetos, por lo general si es baja las ondulaciones son menores, y a mayor velocidad mayor número de ondulaciones. Se puede considerar el principio de movimiento si la pieza de diseño necesariamente debe tener el efecto de movimiento. 132

Imagen: http://soyleyendacharlie.blogspot.com.ar/2014/04/samurai-champloo-el-anime-de-shinishiro.html

En esta escena de acción del anime (2004), el movimiento afecta a el cabello del personaje de la izquierda, en el extremo de la katana del de la derecha y la vestimenta de ambos.

Mediante estos principios se basa nuestro análisis, fundado en las caracte- rísticas que conforman el estilo anime y cómo éstas pueden ser un recurso o conjunto de sugerencias, dependiendo el criterio del diseñador y sujetas a las exigencias de un determinado contexto, para afrontar la realización de un Diseño en particular otorgando nuevas posibilidades, a su vez la imple- mentación de estos principios siguen la intención de fomentar un espacio experimental donde se puedan dar nuevas alternativas en diferentes áreas de Diseño. 133 17. APÉNDICE 135

17.1 SÍMBOLOS DEL ANIME

En este capítulo nos referimos a la expresión símbolo como aquellos signos que representan otras identificaciones con la realidad y tienen significados propios. El anime se encuentra intervenido por diversos conceptos y áreas que construyen su totalidad: escenarios, diseños de personajes, paleta de colores, faces de producción, temáticas, géneros, etc., cuyo análisis nos dan a conocer definiciones que pertenecen a diferentes ámbitos que el hombre ha desarrollado durante siglos. La muerte ha sido uno de los máximos interrogantes de la humanidad, desde el principio de los tiempos los antiguos erigieron monumentos ante su misterio y el descanso espiritual, es el caso de los monolitos o megalitos construidos desde tiempos prehistóricos, la creencia mitológica proveniente de la antigua Grecia basada en colocar monedas en los ojos del difunto para pagar al barquero el paso al otro mundo, siendo común la cremación en pi- ras funerarias. Costumbres de un folklore en diferentes lugares del mundo han cambiado según la época. En el anime, la muerte suele ser el desencadenante de la historia, el do- lor por parte del o los protagonistas centrales, quienes llevarán adelante la acción. Este registro es extenso, en la cantidad de series y películas anime pueden ser otros los factores que den lugar a la trama. Lo relevante es el suceso en sí por el cual se realizan las acciones posteriores a favor de la vida, por ejemplo erradicar el mal que generó sufrimiento, esto nos remite a temas que se vienen tratando desde los primeros tiempos en los que la historia presenta datos, como se mencionó con anterioridad, historias mitológicas o metafóricas que tienen por fin mostrar una enseñanza. Por irrumpir un acontecimiento penoso se suscitan otras fuerzas cuyos fines muestran la lucha por los ideales, la integridad y las causas justas. El análisis subsiguiente para este despliegue de conceptos, se basa en la serie Death note, el manga fue escrito por Tsugumi Oba e ilustrado por Takeshi Obata, el anime fue dirigido por Tetsuro Araki. Light Yagami es un estudiante modelo en el Japón contemporáneo y por azar encuentra un 136

death note, que un shinigami deja caer debido al aburrimiento. Los shi- nigamis son conocidos en la cultura japonesa tradicional como los dioses de la muerte que influencian a los seres humanos a la mísma. El nombre del personaje principal, Light Yagami, admite una traduc- ción, la palabra light de origen inglés en español significa liviano, ligero, y la relación de ésta con la personalidad del personaje alega una alusión que remite a su moral, libre de cuestionarse a sí misma.

Ilustración de shinigami del libro Ehon Hyaku Monoga- tari publicado en 1841 ilus- trado por la artista japonesa Takehara Shunsen. El libro contiene historias del folclore japonés. Imagen: http://nintendolovers.foroactivo.com/t522-libro-de-leyendas-shinigami Un death note, como su nombre lo indica, es una libreta de la muerte. En la serie, Light Yagami comienza a escribir en la death note nombres de delincuentes que van muriendo de manera inesperada mediante un paro cardíaco. El objetivo de Light es depurar a todo delincuente para lograr una sociedad utópica. Pero tal fin comienza a torcerse cuando la policía interviene para investigar las muertes. Es cuando Light interpreta como una amenaza y obstáculo a todo aquel que intenta encontrar su identidad, denominada con el seudónimo Kira (nombre que en español nos remitiría a la palabra ira), sin importar si sea criminal o no quien interfiera en sus planes se ve afectado por el death note y muere. 137

Imagen: https://en.wikipedia.org/wiki/Ryuk_(Death_Note)

Shinigami Ryuk, quien deja caer la death note.

Imagen: http://guillermocracia.blogspot.com.ar/2013_07_01_archive.html

Personajes principales de la serie Death Note. L (hizquierda) Light Yagami (derecha). Entre ellos se crea una puja constante, uno por descubrir los crímenes y el otro por encubrir su verdadera identidad. L (Lawliet) es uno de los mejores detectives privados del mundo, sus sospechas son certeras pero no logra probarlas, a tal punto de llegar a situaciones críticas. 138

En esta serie se pueden encontrar conceptos que pertenecen a creencias reales o que fueron reales, es el caso de los shinigamis, cuyo origen se re- monta a las leyendas del Japón antiguo. En la trama de la célebre serie (N. G. Evange- lion), cuyo director y guionista es , se encuentran símbolos que pertenecen al mundo real, nos evocan a otros y se relacionan, cuyos orígenes datan de los primeros fundamentos religiosos de la fe, como los del cristianismo, el principal concepto radica en el nombre otorgado a quienes intentan invadir Tokio, son los llamados ángeles, cuyo origen es descono- cido, éstos son combatidos por los Evas para proteger al planeta. Los Evas son mechas construidos a partir del ADN de un ángel que provocó el primer impacto en la tierra, éste permanece en cautiverio en estado aletargado, bajo las instalaciones de la corporación NERV, corporación privada que ha construido los Evas para proteger al mundo, estacado en una cruz con la lanza llamada “lanza del destino”, también conocida como Lanza de Lon- gino, el mismo nombre dado con la que fue muerto Jesús en la religión cris- tiana. La búsqueda de esta lanza ha sido un tema frecuente en historias de arqueología, también por parte de organizaciones que la buscan en secreto. Se dice de aquel que posea la lanza jamás será vencido. Posteriormente, dicha lanza, jugará un rol fundamental en la serie para librarse de la ame- naza de destrucción que acecha al mundo. Es evidente que estos símbolos pertenecen a la religión de diferentes for- mas, de manera más puntual al cristianismo, el propio nombre de la serie, Evangelion, tiene un acercamiento a la palabra evangelio, pero con una contraposición al concepto original. Por un lado la figura del ángel en la cruz nos indica que allí se encuentra la clave de salvación, y efectivamente, ya que con el ADN de ese ángel se construyen los Evas, cuyos nombres nos pueden remitir a la primer mujer creada por Dios en el cristianismo lla- mada Eva. Los pilotos de los Evas experimentan cambios constantes y su conciencia se desarrolla en relación a la conexión que tienen con los Evas, esto puede derivar a una suposición sobre la evolución humana. 139 Imagen: http://evangelion-wiki.de/wiki/Evangelion

Escena de la serie N.G. Evangelion. EVA 01 (hizquierda), EVA 00 (derecha).

Otro aspecto claro durante el transcurso de la serie es el ámbito científico, muestra temas como la clonación o la biotecnología aplicada a los Evas. Uno de los personajes principales es clonado reiteradas veces, dato que se revela en los capítulos finales, sorprende por lo que el espectador cree que el personaje es único. El directivo de la corporación NERV, el comandante Gendo Ikari, lo sabe, inclusive contempla la posibilidad de antemano que este personaje puede morir en las arriesgadas misiones, por lo que NERV se ha procurado con un laboratorio donde yacen varios ejemplares espe- rando ser despertados. Esto nos evoca a preguntarnos sobre las capaci- dades del hombre para crear vida artificial o sintética, y más allá de esta acción si se debiera acceder a tales procedimientos o no, por lo que queda- rían en cuestión planteamientos sobre la espiritualidad, ética, religión, los fines de la ciencia y su rol en la sociedad. 140

En el anime se encuentran diversos interrogantes sobre el individuo en sí y la existencia, se puede apreciar un gran sentido sobre la supervivencia para preservar el género humano. En la serie, el enemigo proviene del espacio y de fuentes desconocidas, lo que lleva a los personajes a estar siempre al límite y con una carga emocional alta. En el transcurso de la serie las identidades de los personajes comienzan a tornarse cada vez más inestables, hasta crearse un clima de crisis en sí mismos, a lo largo del anime el tema de la identidad es recurrente, muchos afirman que esta serie contiene influencias en los conceptos establecidos por el psicoanalista Sigmund Freud, considerado el padre del psicoanálisis, al remitirse a temas como la búsqueda de la personalidad. En la serie Los caballeros del zodíaco (Saint Seiya), creada por Masami Kurumada, la mitología proveniente de la antigüedad cobra mayor relevancia y resulta evidente al mundo real de forma directa, se toman conceptos verídi- cos, dado que dicha mitología existió en la vida social del hombre antiguo, le rendían culto por medio de ceremonias sagradas, un aspecto importante para la vida social y política de una nación o imperio, donde la buena cosecha del cultivo, la tempestad de los mares, toda inclemencia del clima o condiciones fa- vorables de la naturaleza para el cultivo, la salud y festividades eran el regalo o castigo de los dioses a quienes llegaban las plegarias de los hombres. Diver- sas mitologías contribuyen al tema central de la trama; un grupo de jóvenes llamados caballeros de Athena o santos de Athena que luchan por la paz y la justicia en el mundo junto a Saori Kido, una joven que es la reencarnación de la diosa Athena. Todos los caballeros poseen míticas armaduras que están basadas en las 88 constelaciones que se dejan ver en determinadas épocas del año en el cielo nocturno. Durante el transcurso de la serie muchos son los trabajos del mal para destruir a la diosa Athena, protegida por sus fieles guerreros, los caballeros de bronce, quienes deben enfrentarse a diferentes grupos de enemigos. La fuerza principal de los caballeros radica en su ser interior, en el cosmos que circula por el espíritu de cada uno de ellos, esta introspectiva interna del ser nos remite a principios del budismo, en la que toda clave es contenida dentro de nuestro ser interior. El anime está basado en diferentes mitologías, princi- palmente la griega, aunque también están la nórdica o escandinava, celta e incluso demonios de la religión cristiana. 141

Imagen: http://orck76.free.fr/sanctuaire.php Las 12 casas del zodiaco que los caballeros de bronce deben cruzar para salvar a Athena en la temporada “Las 12 casas o Saga del santuario”. La representación de la imagen del recorrido por las 12 casas alude a la cosmología y a los grupos de estrellas que forman las constelaciones en el cielo.

“Existen muchas referencias culturales e históricas de Japón en el anime, pues es, al fin y al cabo un producto de la cultura popular en el que se guardan muchas leyendas y mitos, sobre todo en los animes de corte fantástico. No sólo la tradición, también las costumbres modernas, los hábitos, el imagi- nario del japonés de hoy en día, están presentes en la animación y el manga. El sintoísmo, religión oficial del Japón, se presenta a través de criaturas fantásticas como los Kami (espíritus de luz) y los Oni (demonios violentos). Muchas series de animación muy populares como Bleach y Death Note to- man elementos del sintoísmo como punto de partida. Otro elemento presente sobretodo en animes de tipo shonen es el bushido, traducido como el camino del guerrero, es una filosofía de vida basada en la lealtad, el honor y la ética. El sentido del deber es otra manifestación muy recurrente en la animación japonesa. Al igual que el bushido, está muy presente en series shonen o sho- jo con personajes mágicos o que representen la lucha entre el bien y el mal.” Vidal Pérez Luis A. 2010, P.28. 142

La religión oficial de Japón es el shintoismo, el mismo contiene espíritus o personificaciones denominadas kami, no corresponde puntualmente el termino de deidades debido a que muchos de ellos representan fenómenos naturales como el crecimiento, la muerte, espíritus de los bosques o de los ríos, existen kamis para la mayoría de los fenómenos de la naturaleza.

Imagen: https://reydekish.com/2015/07/03/sintoismo/ El kami Susano’o al encuentro con el dragón Yamata-no-orochi.

La historia de esta imagen cuenta que tras ser desterrado, el kami Susano’o vagaba por la tierra, topó con dos ancianos quienes vivían atemorizados por el dragón Yamata-no-orochi quien había devorado siete de sus ocho hijas, al ver la aflicción de los ancianosSusano’o se compromete a rescatar a su última hija a cambio de solicitar matrimonio con ella. Se puede ver en la pintura a un dragón y siete vasijas que contienen una sustancia dorada, tal vez representando la muerte de las siete hijas por el dragón. Por estos indicios podemos tener un acercamiento a la reconocida serie Dragon ball, creada por Akira Toriyama, en la cual el personaje prin- cipal Goku invoca al dragón Shen Long tras buscar las siete esferas del dragón para pedir un deseo. Tenshi no tamago (1985), en españo “El huevo del ángel”, es un OVA (pro- 143

ducciones destinadas a ser consumidas en video), dirigida por Mamoru Oshii en colaboración con el artista Yoshitaka Amano, contiene una se- rie de significados de contenido filosófico y casi no tiene diálogo. La trama es sobre una niña que vaga por una ciudad desértica, pareciera ser un mundo post apocalíptico, ella carga con un huevo el cual protege a toda costa, nadie sabe qué contiene el huevo, ni siquiera ella misma. Mientras la historia transcurre conoce a un hombre que porta un arma singular en forma de cruz, quien parece protegerla e insinúa que debería romper el huevo para saber qué contiene en su interior, ninguno de los dos aparentan saber quiénes son en realidad o qué edad tienen. La ciudad está habitada por hombres de aspecto gris que permanecen inmutables atrincherados en diferentes lugares y despiertan a una determinada hora al escuchar las campanadas provenientes de lo que parecería ser una iglesia, al despertar corren por la laberíntica ciudad intentando arponear la sombra de peces gigantes durante la noche, pero en vano pues los peces son sólo sombras inalcanzables que deambulan por las pardes de los edificios. Se han descripto diferentes significados en base a los símbolos que tiene este filmanime, en principio a la religión cristiana, el momento en que ma- yor evidencia tiene esto es cuando el hombre comienza a contar sobre el diluvio y el arca de Noé. Pareciera que el fin del mundo ha pasado y para la niña ese huevo es la esperanza de un nuevo comienzo, entretanto los hom- bres que intentan cazar las sombras de los peces con sus arpones tuvieran algo que ver con intentar llegar a un dios que ya no existe, recordemos que en los comienzos el símbolo del cristianismo era representado por un pez, se han encontrado grabados en las catacumbas cristianas de la antigüe- dad con esa figura. En un momento de la película el hombre le cuenta a la niña una historia sobre un huevo que contenía un pájaro gigante, la niña temerosa le hace prometer que no le hará daño al huevo. La trama transcurre pudiendo responderse de diferentes maneras, sin embargo la mayoría de tiempo se percibe una atmósfera a incertidumbre y misterio, lo que posibilita diversas interpretaciones por parte de cada espectador. 144

Imagen: https://cafeanimelair.com/2012/07/24/el-huevo-del-angel/

Escena de la OVA El huevo del ángel. Se ve al hombre con el arma en forma de cruz sosteniendo el huevo que la niña protege. Los personajes resaltan sobre el fondo de ruinas grises por los colores en la vestimenta que alternan en dos tonos (claro-oscuro).

Estos son algunos de los casos que podemos encontrar en el basto mundo del anime en relación a la simbología de las historias y sus derivaciones en el mundo real, muchas inspiradas en guerreros míticos que han intentado dar vida a sus hazañas, en diferentes mitologías antiguas de la civilización humana que logran adaptarse al contenido moderno del anime, el folclore surgido en el propio Japón o las que se ambientan en el mundo como lo conocemos. 145

17.2 PRIMERAS TÉCNICAS

Continuando sobre la descripción de las características del estilo anime es oportuno una breve reseña sobre las primeras técnicas que se emplearon para animar una imagen y lo que serían los primeros comienzos en el de- sarrollo del anime explicadas por Antonio Horno López (2013).

Ya en el periodo Edo y también durante la era Meiji, los japoneses comien- zan a interesarse por los nuevos mecanismos ópticos (catalejos, estereosco- pios, etc., procedentes de Holanda y china). De la misma forma, los más pequeños también se entretendrían jugando con las sorprendentes ilusiones de las cajas ópticas y con las estampas diseñadas especialmente para las linternas mágicas. En esta época los japoneses ya utilizan las imágenes estáticas para contar historias, pero a partir de entonces aprovecharían las cualidades de los ju- guetes ópticos para otorgar algo de movilidad o simular cierto dinamismo a las imágenes que mostraban […]. La principal diferencia con respecto a las linternas mágicas europeas, era que estos proyectores japoneses o furo eran mucho más ligeros ya que esta- ban construidos con madera de pawlonia (resistente al calor), el espectáculo se realizaba entre dos o más personas que movían las imágenes detrás de la pantalla con cambios rápidos entre diapositivas o girándolas (esto se con- seguía gracias a que la misma transparencia estaba constituida por varias capas dibujadas que podían ser desplazadas, modificando la apariencia de la imagen principal que se proyectaba), intercalando dichos cambios con efec- tos visuales como zooms o cortinillas a negro (gracias a un obturador en la parte delantera de la lente), creando de una forma muy original la sensación de imágenes en movimiento. Igual que ocurría con los nazoki karakuri, estas actuaciones también iban acompañadas de un narrador benshi y de música tradicional, convirtiéndolos en auténticos espectáculos audiovisuales que despertaban la imaginación del espectador. Pero será en la época comprendida entre 1900 y 1920 aproximadamente, cuando finalmente surgen los primeros atisbos de animación japonesa. Aunque se considera la fecha de 1912 como la primera vez que se proyectó en salas de cine una animación extranjera: Les exploits de Feu Follet (1911) de Émile Cohl, algunos años antes los japoneses ya disfrutaban en sus casas de las llamadas “películas domésticas” gracias a unos proyectores portátiles manuales fabricados en hojalata. Inicialmente estos aparatos reproducían cortas tiras de apenas unos segun- dos […]. Estas películas de juguete se colocaban en latas o cajas de cartón y se vendían como material adjunto a algunos proyectores […]. Poco a poco estas tiras, de tan solo unos segundos, evolucionarían y se con- vertirían en películas de unos pocos minutos de duración que saldrían de los hogares para ser mostradas en locales y teatros. (P.35) 146

17.3 Autores fundamentales del anime

Son muchos los autores o directores reconocidos, la mayoría, lógicamente, son de nacionalidad japonesa. A continuación mencionaremos algunos, cada uno ha sido seleccionado por ser los más influyentes dentro de los tres momentos del anime en Argentina, ellos son Hideaki Anno, Shi-nichiro Wa- tanabe, Mahiro Maeda, Isao Tajahata, Hayao Miyazaki, Osamu Tezuka.

El maestro Osamu Tezuka ( 1926-1989) Imagen: http://www.ultimagame.es/astro-boy/imagenes-75123.htm Imagen: http://tezukainenglish.com/wp/ Astroboy (1963)

Osamu Tezuka (3 de noviembre de 1928 – 9 de febrero de 1989) fue la figu- ra central en los comienzos del anime, tanto por representar las caracterís- ticas fundamentales del género como por su extenso trabajo de producción, en Japón se lo conoce como el “Dios del manga”. Nació en Osaka en una familia de clase acomodada. Siendo muy peque- ño despierta su interés por el dibujo, sus padres organizaban proyecciones cinematográficas para disfrutar en familia, por lo que tal vez fue influen- ciado por ellas. En su adolescencia trabajó como operario en fábricas, la guerra agrava- ba el clima laboral y económico. Un día, durante un descanso en el trabajo, 147

vio la proyección de la famosa película de Mitsuyo Seo, Momotaro, umi no shimpei (Taro Melocotón, el guerrrero divino de los mares, 1943), y según sus propias palabras, “le dejó impresionado hasta el punto de prometerse así mismo realizar algún día su propia película de dibujos animados”. Fue un alumno excelente en la escuela, decidió estudiar medicina debido a una afección que lo deja en muy mal estado. Ingresa en la facultad de me- dicina de la Universidad de Osaka en 1947. Termina su carrera con éxito pero decide dedicarse a su gran pasión, el dibujo. Su primer éxito sería la publicación en 1947 de Shin Takara Jima (La nueva isla del tesoro), se vendieron medio millón de copias. Con esta obra Tezuka comienza a manifestar la impronta de su estilo, otorgando dina- mismo a la imagen y efectos visuales como diferentes ángulos de cámara, zoom y panorámicas. Su trabajo produjo un gran número de narrativas, leyendas de japon, historias de terror, cuentos de fantasía, tramas con hu- mor y reconocidas series.

“Mis mangas tienen una amplia variedad de temas, son un canto a la vida, contra la guerra, antinucleares y abogan por la preservación de la natu- raleza, pero al final son una misma cosa. Es el siguiente llamamiento a los jóvenes lectores, para que piensen sobre nuestra frágil Tierra: Cuando seas mayor, no te olvides de mirar a la Tierra y a la humanidad de manera obje- tiva. Y pensar siempre en lo que significa ser humano.”

En 1961, Tezuka tiene la oportunidad de fundar su propio estudio de pro- ducción, Mushi Productions, donde se originó la reconocida serie Astro Boy. El éxito de sus historias continuaría con series como Fénix (1954), Black Jack (1973), Buddha (1972), Adolf (1983) y la serie MW (1976-1978), en la que ahonda temas infrecuentes en el manga de esa época como la política o las armas químicas. Durante toda su carrera Tezuka trabajó de manera exhaustiva, dibujó más 150.000 páginas, aproximadamente 700 mangas publicados y un total de 60 películas producidas.

Fuente: http//www.mangas.es/osamu-tezuka-el-dios-del-manga/ 148

Hayao Miyazaki

miyazaki-birthday-wallpapers-studio-ghibli/ Imagen: http://www.boredpanda.com/anime-hayao- Imagen: Imagen: http://anime.es/miyazaki-habla-sobre-el- El Castillo Ambulante (2004) problema-de-la-industria-del-anime-en-japon/

Nacio en Bunkyō, Tokio, Japón, el 5 de enero de 1941. Hayao Miyazaki es una figura muy importante en el anime. Aunque estudió Ciencias Políticas y Económicas en la Universidad Gakushin em- pieza a interesarse por el mundo de la animación, en 1963 ingresa a traba- jar en los estudios Toei, en lo posterior este primer inicio le dará la oportu- nidad de tener sus primeras experiencias como animador. En estos estudios conocerá a su futura esposa, Akemi Ota, y a otro im- portante animador y amigo, Isao Takahata. Miyazaki perfeccionó sus conocimientos y formación como animador en la empresa Nippon Animation, mientras se volvía más importante en los trabajos que participaba. En Nippon Animation se producirían series anime como Marco, Heidi o Ana de las Tejas verdes, entre otras, éstas le permitieron a la empresa lograr un sólido posisionamiento. En 1979 trabaja para Tokyo Movie Shinsha, donde por primera vez es director de una película, Lupin III: Cagliostro no Shiro (Lupin III: el cas- tillo Cagliostro). Al mismo tiempo participa en la animación de Sherlock Holmes, última serie anime en la que trabajaría. Miyazaki dejará de lado las series para desarrollar largometrajes. Su 149

fama comienza en la década de los 80’ con la película Kaze no tani no Nau- sicaa (Nausicaa del Valle de los vientos) (1984), con la que consigue ex- celentes críticas, a partir de entonces se convertiría en uno de los directores más importantes y representativo del cine de animación japonés. Entre sus éxitos se destacan Mononoke hime (La princesa Mononoke) (1997), Sen Chihiro no Kamikakushi (El viaje de Chihiro) (2001) y Hauru no Ugoku Shiro (El Castillo Ambulante) (2004), una de las mejores aporta- ciones en el mundo del cine anime. El viaje de Chihiro ganó el Oso de Oro de Festival de Berlín de 2002 y el Óscar al mejor largometraje de animación en 2003, El Castillo Ambulante logró un doble premio en el festival más importante de cine fantástico, Sit- ges.

Isao Takahata Imagen: http://www.blogdecine.com/proyectos/la-tumba-de-las- luciernagas-tendra-una-version-inglesa-en-imagen-real Imagen: http://www.mangauk.com/post.php?p= Imagen del filmLa tumba de las luciernagas (1988). interview-with-studio-ghiblis-isao-takahata

Isao Takahata nació en Japón el 3 de octubre de 1935, es director, guionista y productor de películas de animación japonesas. Estudió en la universi- dad de Tokio donde se graduó en literatura francesa. Tras ver la película Le Roi et l’Oiseau del animador francés Paul Grimault quedó sorprendido por las posibilidades que otorgaba el film, esto lo llevó a interesarse por la animación. 150

Su principal cualidad es relatar sucesos sencillos que al enfatizarlos les otorga un mayor interés mediante un lenguaje cinematográfico simple. Takahata comenzó a trabajar en los estudios de animación Toei en el año 1959 como animador sin la instancia previa habitual a los animadores, debido a que el estudio estaba en sus inicios y necesitaba cubrir muchos puestos para llevar a cabo los trabajos de animación. En 1985 funda junto a Miyazaki los estudios Ghibli, donde dirige pelícu- las reconocidas como Hotaru no haka (La tumba de las luciérnagas) (1988), Omohide Poro Poro (Recuerdos del ayer) (1991), Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pompoko) (1994) y Tonari no Yamada (Mis vecinos, los Yamada) (1999). En 2007 Takahata ganó el Premio Especial del Jurado en los Premios de Animación Kobe 4,64, en 2009 dentro de los actos del 62º Festival de Cine de Locarno, recibe el Leopardo de Honor por su trayectoria en el mundo del cine de animación.

Mahiro Maeda Imagen: http://www.listal.com/mahiro-maeda

Nació el 14 de marzo de 1963, es uno de los animadores más eminentes de la animación Japonesa, trabajó como director, diseñador de personajes y animador. Muchos de las grandes estrellas de la animacion del estudio se hicieron a un lado y formaron el estudio , en donde Mae- 151

da participó para dirigir series como Blue Submarine No. 6, Final Fantasy: Unlimited y The Count of Monte Cristo. Además, Diseñó los ángeles de Neon Genesis Evangelion y trabajó para peliculas fuera de Japón; participó en la escena animada de Kill Bill y realizo segmentos para Animatrix.

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Mahiro_Maeda

Esta imagen es de la serie El conde de Montecristo, estrenada en 2004, se carac- teriza por poseer un estilo de animación no convencional, con una utilización de capas y efectos 3d avanzados.

Imagen: http://grupoamaterasuperu.blogspot.com.ar/2012/11/normal-0-21-false-false-false-es-pe-x.html 152

Shinichiro Watanabe

Imagen: http://www.retornoanime.com/opinion-shinichiro-watanabe- y-las-ventas-de-zankyou-no-terror/

Nació en Kioto, Japón, el 24 de mayo de 1965. Una mente creativa única que fue capaz de mezclar estilos como el cowboy western clásico con pelícu- las noir, jazz y las típicas peleas de las películas de artes marciales de oriente. Fue el creador de las aclamadas series y Samurai Champloo. También dirigió los cortos Kid´s Story y A detective story de (2003).

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Shin%27ichir%C5%8D_Watanabe

Imagen: https://wall.alphacoders.com/tags.php?tid=2916

Personajes principales de la serie Cowboy Bebop (1998). 153

Hideaki Anno Imagen: http://www.japantimes.co.jp/culture/2014/10/22/films/vision -animes-future-tokyo-international-film-festival/#.V9gStvDhA_4

Nacio en Ube, Japón, el 22 de mayo de 1960. Es director, escritor, animador y productor de animación japonesa. Estudió en la Universidad de arte en Osaka. Desde mediados de los años 80 ha venido trabajando en el estudio de animación Gainax, que él mismo y otros compañeros contemporáneos fundaron. Contribuyó con un gran aporte en cuanto a calidad de la ani- mación japonesa. Es el director de la célebre serie Neon Genesis Evangelion, un anime que destaca, entre otros aspectos, por la fluidez en su animación nunca antes vista en otras series. Este director supo plasmar con profundidad los estados de ánimo en los individuos. Puso a sus personajes en situaciones límites, haciéndolos actuar como verdaderos humanos de su edad, desarrollando una psique compleja en ellos y en la trama. Ese tono de realismo que incluyó en sus personajes son un gran logro, con miedos, dudas, pero con una inagotable voluntad, es debido a esto que el público se sintió identificado, generando gran aceptación y puntos positivos por parte de la crítica.

Fuente: http://malditosnerds.com/notas/id/5502/TOP-20-Grandes-directores-de-Anim#7 154

Imagen: http://es.seriesjaponesas.wikia.com/wiki/Neon_Genesis_Evangelion

La imagen es una portada de la serie N.G. Evangelion (1995) donde se pueden ver a los Evas y los personajes principales (de izquierda a derecha: Shinji Ikari, Asuka Langley Soryu, Rei Ayanami, Kaworu Nagisa). A lo largo de la trama los personajes experimentan diferentes situaciones críticas. Shinji Ikari no tiene en claro porqué debe pilotear el Eva, esto lo lleva a estar sumido en una constante incertidumbre. Asuka Langley no logra entender este comportamiento, tiene una personalidad determinante y al parecer en claro su propósito, sin embargo su determinación la lleva a estar en continua confrontación con su medio, se puede conjeturar en esta conducta un dejo de inseguridad. Rei Ayanami es una joven introvertida, que manifiesta muy pocas emociones, en el transcurso de la historia se de- vela la razón por la que se comporta de esta manera en relación a su medio. Kaworu Nagisa es un personaje peculiar, resuelto y certero al expresarse, esa seguridad proviene de algo más que escapa al común de los humanos, aparece en los últimos episodios aunque su rol es capital para el desenca- denamiento de hechos decisivos. 18. CONCLUSIONES 156

El anime es una expresión artística que tiene por objeto representar el mundo o dar respuesta a acontecimientos que afectan al hombre, una opi- nión del autor sobre las pasiones humanas, que llevan adelante la historia, las mismas pueden estar relacionadas con símbolos del mundo real perti- nente a la religión, leyendas o el folclore de una determinada región, en los que en reiteradas oportunidades suele acentuarse la trama en cuestión, es por esto que el anime posee un elevado contenido filosófico en los que se ahondan temas como la identidad del ser humano, su relación en sociedad, la moralidad en sus actos, en los que al parecer siempre hay fuerzas que permanecen confrontadas, encontramos personajes que permanecen en constante respuesta ante actos que pudieran amenazar las buenas causas e incluso la vida misma, hechos relegados a otros personajes promovidos por intereses propios. Sin embargo no sólo por estas temáticas se comprenden las narraciones en el anime, también existen comedias o dramas que no representan acontecimientos que afecten a la sociedad a gran escala, sino que se centran en los actos que se producen en un grupo determinado de personajes y muestran de una manera más cercana la cotidianeidad de la vida representando escenas en las que todos nos identificamos de una ma- nera más allegada. Estas historias se transmiten a través de una animación particular con estilo propio, cuya composición en la imagen posee un contenido visual rico, se destacan en el mismo la composición de fondos, categorizadas por ex- pertos como verdaderas obras de arte, por lo que el resultado es una reali- zación detallada y atractiva visualmente. Debido a estas características que presenta el anime, desde el comienzo en la diagramación de nuestro trabajo siempre nos ha admirado la imagen general que conforma al anime, en especial por la gran carga en su reali- zación que presenta en cuanto a las diferentes áreas de Diseño que se evi- dencian en estas producciones, como hemos mostrado en diferentes instan- cias de este trabajo convergen las áreas del Diseño gráfico, indumentaria, interiores y exteriores (ambientaciones), industrial, inclusive el Diseño de la arquitectura en algunos edificios de series o películas es importante 157

porque forma parte de la ambientación donde se llevan a cabo las escenas. Por esto comenzó la idea de analizar de manera empírica cuáles son las áreas de Diseño que intervienen el anime. En lo consecuente éste plan- teamiento del análisis nos derivó a evidenciar que el estilo poseía caracte- rísticas, que ya habiendo sido utilizadas por determinadas empresas con el fin de publicitar un producto, podían ser implementadas de mejor manera explicando una serie de elementos por las que están conformadas y que así actuaran como un recurso a la hora de realizar una pieza de diseño de- terminada para un ámbito en particular, como también intentar fomentar nuevas alternativas mediante el análisis explicado que dio origen a una serie de principios cuya puesta en práctica podría contribuir, así mismo, al surgimiento de nuevas ideas. Estas fueron las razones principales que nos motivaron para la realización de este trabajo. Este desarrollo estuvo supeditado a los objetivos planteados, que fueron de guía para la constante orientación del trabajo y la vinculación de los capítulos, de manera que todas las exposiciones conceptuales del trabajo se vinculan a partir de un fin establecido. La reflexión sobre las características que conforman el anime y le otor- gan un estilo propio, dieron lugar a la formulación teórica de recursos que puedan ser aplicados en diferentes áreas del Diseño. Para generar una respuesta a este planteamiento hemos establecido una serie de principios que pretenden actuar como una asistencia en determi- nadas circunstancias, dependiendo de las exigencias de un entorno particu- lar si él mismo lo permite. Iniciamos estableciendo una serie de parámetros para delimitar nuestro espacio de investigación en pos de los objetivos establecidos, especificamos nociones fundamentales en pos de la comprensión del desarrollo, que per- mitieran articular los conceptos seleccionados con la práctica del Diseño, con el objetivo de lograr aportes a la disciplina que pudieran llevarse a la práctica, tanto para diseñadores profesionales, estudiantes o principian- tes, es por esto que hemos intentado definir los puntos a tratar de manera clara y sin mayores complicaciones, para que todo aquel interesado en la 158

temática con intenciones de implementar los principios desarrollados pudi- era hacerlo, de forma que resultara un recurso en la tarea de diseñar. El avance general del trabajo se percibe de modo progresivo, en los capí- tulos se explican conceptos fundamentales al inicio para luego avanzar so- bre aspectos específicos, así el esquema va de lo general a lo particular con la intención de exponer la información mediante un procedimiento ordena- do, facilitando al lector un entendimiento claro sobre la temática descripta. La atención central en los capítulos desarrollados se vincula especial- mente con las diferentes áreas de Diseño que intervienen en la producción del anime, su estilo, los elementos que lo definen y en qué ámbitos sociales interactúa. Los principios establecidos tienen la función de posibilitar la aplicación de estas características en las áreas del Diseño. Fueron producidos por el análisis de la composición del estilo anime, pudiendo ser un recurso o sugerencia para implementar en los diseños a realizar, considerando las posibilidades y criterios propios del diseñador. Así mismo, la práctica de estos principios tienen la finalidad de generar alternativas de innovación en los ámbitos que se plantean, originando nue- vas posibilidades de estudio sobre esta temática que tiene por fin otorgar una mirada reflexiva sobre las áreas del Diseño. En base a los objetivos planteados, nos fue posible argumentar una serie de conceptos en los cuales se fundamenta el contenido y ordenamiento de los capítulos que comprenden el presente trabajo, en los mismos se realiza un estudio sobre diferentes aspectos del anime, cómo está compuesto el género en cuanto a contenido visual y las áreas de Diseño que se vinculan con la producción. La descripción de los ámbitos donde interactúa el anime da como re- sultado la noción sobre el consumo del mismo, los lugares donde sucede será lo que trae aparejado la producción de productos que se confeccionan tomando como base las características del estilo anime. Analizamos cuáles áreas de Diseño intervienen en la producción del ani- me, con la finalidad de identificar las particularidades que presentan en 159

común sus diseños, lo que nos llevó a definir los elementos que conforman estas características dotando al anime con estilo propio. La respuesta de los objetivos planteados se fundó en relación a definir y en la idea de utilizar las características que conforman el estilo anime como recursos para diseñar, de esta manera surgieron una serie de prin- cipios para ser implementados. La formulación de éstos es, además, con la intención de fomentar la experimentación, logrando nuevas posibilidades en diferentes áreas que integran al Diseño. Así mismo, los resultados de este trabajo, como se demuestra en capítu- los precedentes, se basan en principio a un análisis visual y de contenido estético, que pretende otorgar y dar posibilidades de formular nuevas op- ciones al expresar conceptos en diferentes ámbitos donde convergen las distintas disciplinas del Diseño. 160

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