Juegos De La Antigüedad Y Edad Media
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Introducción - Juegos de la Antigüedad y Edad Media Indice General | Volver Página 1 de 1 Introducción Hay muchos juegos egipcios, asirios, mesopotámicos, vikingos, etc. que provienen de la Antigüedad y de la Edad Media, y sus reglas no se conocen con certeza, pero a través de manuscritos y otros hallazgos se puede lograr un acercamiento posible. Estos juegos son: * El Hnefatafl, juego vikingo, con sus variantes. * Perros y Chacales, juego egipcio, que se ha encontrado también en Palestina, Mesopotamia y Asiria. * El Rithmomachy, "Juego de los Filósofos", jugado en la Edad Media, inventado en Alemania. * El Senet, juego también egipcio, que puede ser el antepasado del Backgammon. Perros y Chacales - Juegos de la Antigüedad y Edad Media Indice General | Volver Página 1 de 2 1.Su historia Este es un juego cuyo nombre y reglas también han sido olvidados entre las nieblas del pasado. Se conoce como el juego de los "Perros y Chacales". Sabemos de este juego por medio de un famoso tablero encontrado en una tumba egipcia. Pertenece a una familia de juegos llamada "juego de los treinta puntos" o "juego de los cincuenta y ocho agujeros". Se han descubierto muchos tableros o fichas de tableros en Egipto, como así también en Palestina, Mesopotamia y Asiria. Se ha encontrado un tablero muy lindo en la tumba de Reny-Seneb, de la XII dinastía, aprox. 1800 a.C. Este hermoso juego en ébano y marfil, tiene la forma de un pequeño mueble. El tablero es una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm.), puesto sobre cuatro patas de animal. La parte superior en marfil tiene tallada una palmera y cincuenta y ocho agujeros. En la gaveta dentro de la caja, se encontraron diez peones. Son como palos cortos, cinco tallados con una cabeza de perro y cinco con una cabeza de chacal. Los peones se ubicaban en los agujeros del tablero, que ciertamente describen un sendero que los peones deben seguir. Los agujeros que tienen marcas, círculos o incrustaciones podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego. ¿Las líneas entre el 10 y el 24, o entre el 20 y el 22 eran atajos? Perros y Chacales - Juegos de la Antigüedad y Edad Media - Pág. 2 Indice General | Volver Página 2 de 2 2. Reglas propuestas por R. C. Bell El juego es para dos jugadores: las cinco fichas con la P (perros) van para uno de los jugadores y las cinco fichas con la CH (chacales) para el otro. Se necesitan tres monedas para determinar el movimiento. El objetivo es llegar a los cinco puntos (del 25 al 29) del lado del tablero correspondiente y ganar los "dátiles" Las fichas se mueven de acuerdo al valor de las tres monedas cuando se tiran. Las convenciones son: si hay: * una cara: 1 lugar; * dos caras: 2 lugares; * tres caras: 3 lugares; * tres cruces: 5 lugares y otro tiro. El juego: 1. Ambos jugadores se ponen de acuerdo en la apuesta. 2. El lado derecho del tablero pertenece a los perros y el izquierdo a los chacales. 3. El círculo naranja arriba de la palmera es el punto de salida. Los peones se mueven entonces por los lados del tablero tratando de llegar a la cima del árbol (del 25 al 29). 4. Se requieren tiros exactos para llegar a las posiciones finales. El orden en el que se haga no tiene importancia. 5. Los dos jugadores tiran las tres monedas en su turno. Se necesita un cinco para introducir un nuevo peón en el punto de salida. Entonces se tiran nuevamente las monedas para mover el peón. 6. El primer peón que llega a un hueco con una marca horizontal (el punto nº 15) gana la apuesta. 7. Solo un peón se puede poner en un hueco. Si no hay posibilidades de hacer movimientos, ese jugador pierde el tiro. 8. Si un peón llega a un hueco que está unido a otro por un hilo (ej: 10-24, 20-22), sigue la línea que actúa como una escalera a la victoria. 9. Un jugador debe mover sus peones cuando pueda hacerlo. Si no puede mover los peones, su oponente tiene derecho a agregar ese tiro al suyo. 10. El primer jugador que ponga sus cinco peones en los cinco huecos (del 25 al 29) gana el juego. Rithmomachy - Juegos de la Antigüedad y Edad Media Indice General | Volver Página 1 de 7 Versión corregida y aumentada gracias al aporte de Pablo Barenbaum 1. Su Historia Rithmomachy viene del griego "rithmomachia", que significa la "batalla de la armonía" o "de la proporción". También se lo llama el "Juego de los Filósofos" (en latín: "Ludus philosophorum"), y habría sido inventado en el siglo XI, probablemente en Alemania, aunque algunos autores sostienen que es un juego antiguo. Lo han jugado en toda la Edad Media, pero solo los eruditos. Lo jugaban dos personas que usaban un tablero escaqueado de ocho celdas de ancho y de diez a dieciséis celdas de largo. Los jugadores se sentaban enfrentando los lados más largos del tablero, aunque las fichas se disponían por las filas más cortas. Cada jugador tenía 24 fichas, conocidas como Blancas (pares) o Negras (impares). Ocho fichas en cada lado eran discos redondos. Ocho eran triángulos, y ocho eran cuadrados. Todas estaban pintadas de blanco en una cara y de negro en la otra, así cualquiera de los dos jugadores podía usarlas. Una ficha capturada se daba vuelta, y de este modo pertenecía al lado del captor. Cada ficha además llevaba un número, que se repetía en el reverso. Los números se muestran en el diagrama (cuya disposición es la que da Asilo, un monje alemán del siglo XI): Los números en cada una de las piezas se explican por construcción: 1. La primera fila de círculos son los primeros cuatro dígitos pares o impares (sin contar el 1): =pares =impares 2 3 4 5 6 7 8 9 2. La segunda fila de círculos son los cuadrados de los números de la primera fila: =pares =impares 2^2 = 4 3^2 = 9 4^2 = 16 5^2 = 25 6^2 = 36 7^2 = 49 8^2 = 64 9^2 = 81 3. Cuatro de los triángulos corresponden a la suma de dos círculos: =pares =impares 2+ 4 = 6 3+ 9 = 12 4+16 = 20 5+25 = 30 6+36 = 42 7+49 = 56 8+64 = 72 9+81 = 90 4. Los otros cuatro triángulos son números impares elevados al cuadrado en el caso de los pares, y números pares elevados al cuadrado en el caso de los impares: =pares =impares 3^2 = 9 4^2 = 16 5^2 = 25 6^2 = 36 7^2 = 49 8^2 = 64 9^2 = 81 10^2 = 100 5. Cuatro cuadrados (entre ellos la pirámide) se componen de la suma de dos triángulos cercanos: =pares =impares 9+6 = 15 12+16 = 28 20+25 = 45 30+36 = 66 42+49 = 91 (pirámide) 64+56 = 120 72+81 = 153 100+90 = 190 (pirámide) 6. Los otros cuatro cuadrados son cuadrados de números impares de 4 en 4: =pares =impares 5^2 = 25 7^2 = 49 9^2 = 81 11^2 = 121 13^2 = 169 15^2 = 225 17^2 = 289 19^2 = 361 Para cada jugador, uno de los cuadrados (el 91 para las blancas y el 190 para las negras) era reemplazado por una pirámide o pila de fichas de diferentes tipos. El 91 se construía con dos cuadrados (de 36 y 25), dos triángulos (de 16 y 9) y dos círculos (de 4 y 1); y el 190 se construía con dos cuadrados (de 64 y 49), dos triángulos (de 36 y 25) y un círculo (de 16). Hay varias variantes de Rithmomachy, que pueden haber resultado de los cambios en el nombre a través del tiempo o de la confusión o extrapolación de textos de los copistas medievales. La versión más temprana se la atribuye al erudito Hermannus Contractus. Hay varias descripciones de ésta, la mejor la escribió Asilo, un monje de Wartzburgo, que ha sido traducida por John Richards, un escritor del siglo XX, en una revista de matemática. Otros nombres por los que se lo suele llamar son: Ritmomaquia, Rithmomachia, Rythmomachy, Rythmomachia, Rithmimachia. Rithmomachy - Juegos de la Antigüedad y Edad Media - Pág. 2 Indice General | Volver Página 2 de 7 2. La versión descripta por Asilo En esta versión, el juego se jugaba en un tablero de ocho cuadros por catorce, con las fichas en las filas posteriores. Cada una de las diferentes fichas tenía un movimiento en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonalmente) pero de un número diferente de pasos. Las fichas redondas se movían 1 cuadro en cualquier dirección. Los triángulos se movían dos cuadros (el cuadro intermedio vacío, no es un salto) ortogonal o diagonalmente. Lo mismo pasaba con las fichas cuadradas, que tenían un movimiento de tres cuadros. Ni las fichas triangulares ni las cuadradas podían dividir sus movimientos. Un ficha cuadrada, por ejemplo, no podría moverse dos espacios hacia adelante y uno de lado o diagonalmente. La pirámide se movía como un cuadrado. Según la mayoría de las fuentes, se podría hacer una variante de estos movimientos tomando la cantidad de lados que tenga cada una de las fichas. De esta manera, los círculos se mueven de a 1 cuadro, los triángulos de a 3 cuadros y los cuadrados de a 4 cuadros. Por otra parte, algunas fuentes dicen que la pirámide puede moverse como cualquier ficha (de a 1, de a 3 y de a 4 cuadros) y además de a 5 cuadros, por tratarse de una ficha especial.