JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

KAJIAN DESAIN KARAKTER 4 BERDASARKAN PENDEKATAN ARCHETYPE DAN MANGA MATRIX Oleh: Ika Resmika Andelina Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Desain Universitas Bunda Mulia [email protected] ABSTRAK Game sering digunakan sebagai salah satu media hiburan yang menempati tempat sendiri di hati konsumen. Salah satu jenis game yang masih memiliki minat tinggi adalah game konsol/konsol permainan. adalah game Playstation yang dirilis pada 10 Juli 2008 dan menyabet gelar Game of the Year dari banyak game kritik dan media review game. Persona 4 dipuji karena gaya visual yang unik, cerita yang menarik dan kuat, serta pengangkatan tema sosial dan seksualitas gender yang cukup berani. Segi visual dari Persona ini yang akan diangkat dalam penelitian ini, berkaitan dengan penciptaan dan desain karakter dalam sebuah intelectual property. Penelitian ini akan ditelaah dari segi desain karakter secara keseluruhan, dengan menggunakan metode pendekatan Archetype milik Carl Jung untuk membedah karakteriasi secara kepribadian, lalu kaitannya dengan pembedahan secara visual yang dilakukan dengan pendekatan Manga Matrix milik Hiroyoshi Tsukamoto lalu diperdalam dengan menggunakan teori intertekstual untuk membedah secara konseptual, serta aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi penciptaan karakter tersebut. Sehingga diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter pada dunia pembelajaran dan juga industri, khususnya pada industri game, agar dapat menciptakan karakter fantasy yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.

Kata Kunci: Desain Karakter, Archetype, Carl Jung, Persona 4, Manga Matrix ABSTRACT Games are often used as an entertainment medium that occupies a place in the hearts of consumers. One type of game that still has high interest is console games. Persona 4 is a Playstation game that was released on July 10, 2008 and won the Game of the Year title from many game criticism and media review games. Persona 4 was praised for its unique visual style, interesting and powerful stories, and the bold adoption of social themes and gender sexuality. The visual aspect of Persona that will be analyzed in this research is related to the creation and design of characters in an intellectual property. This research will be examined in terms of overall character design, using Carl Jung's Archetype approach to dissect personality characterization, then its relation to visual using Hiroyoshi Tsukamoto's Manga Matrix approach and then deepened by using intertextual theory to dissect conceptually, as well as what aspects influence the character's creation. So it is hoped that the results of this study can be a reference material for developing character design creation in the world of learning and also industry, especially in the gaming industry, in order to create fantasy characters that have an appeal in attracting players.

Keywords: Character Design, Archetype, Carl Jung, Persona 4, Manga Matrix.

Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved

Received: January 31, 2020 Revised: March 10, 2020 Accepted: March 28, 2020

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 61 tema sosial dan seksualitas gender yang A. PENDAHULUAN Latar Belakang cukup berani. Kepopuleran Persona 4 juga Game bukanlah sesuatu hal yang asing di era membuat seri ini mendapatkan adaptasi modern ini. Sering digunakan sebagai salah dalam bentuk , manga, light novel dan live satu media hiburan, game menempati tempat stage performance serta 1 remake (untuk konsol sendiri di hati konsumen. Game sendiri PS Vita) dan juga 3 seri spin off dalam adalah sebagai media interaktif dimana beberapa tahun belakangan ini. didalamnya terdapat interaksi antara game Hal yang menonjol di Persona 4 yang diwakili tampilan visual dengan user adalah karakteristik tokoh-tokoh dari tim sebagai penggunanya. Dalam interaksi ini, investigasi yang sangat berkaitan erat dengan fokus dan ketertarikan user terhadap apa teori personifikasi archetype milik Carl Jung. yang diperlihatkan game menjadi elemen Masing-masing karakter memiliki repre- penting agar timbul kesan yang baik dan sentasi persona yang termanifestasi ketika mendorong user untuk terus memainkannya. mereka berhasil mengakui dan mengatasi Tampilan visual yang menarik dalam sebuah kelemahan dalam dirinya. Menurut game, meliputi elemen visual, desain penelitian An Analysis of Smeagol’s Character karakter, objek, bentuk dan warnanya, Influenced by The One Ring in The Lord of The hingga animasi yang sesuai dengan prinsip- Rings: Return of The King Film Using Jung prinsip desain dan seni rupa. (Ricky W & Archetypes yang dilakukan oleh Eko Benny M, 2017:99) Hardanto, dkk, penggunaan archetype dalam Persona 4 yang di buat oleh Altus penciptaan sebuah karakter dapat membuat adalah game Playstation dengan tipe Japanese sebuah karakter menjadi lebih menarik. 12 Role Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 10 jenis archetype yang digunakan pada penelitian Juli 2008. Persona 4 sendiri adalah instalasi sebelumnya juga akan digunakan pada ke 5 dalam seri Persona, yang merupakan penelitian ini sebagai bahan penentu jenis bagian dari franchise . Persona archetype yang dimiliki oleh karakter Persona 4 berhasil menyabet gelar Game of the Year 4. Karakter yang akan dijadikan sampel dari banyak kritikus game dan media review penelitian ini adalah , karakter game (.com) dan sukses disebut sebagai dipilih karena merupakan tokoh utama dari salah satu game JRPG terbaik yang pernah cerita, dan pusat tokoh dimana cerita ini dibuat di Jepang dan Amerika Utara pada berputar. tahun 2008 (gamespot.com). Persona 4 Penelitian ini akan ditelaah dari segi dipuji karena gaya visual yang unik, cerita desain karakter secara keseluruhan, dengan yang menarik dan kuat, serta pengangkatan menggunakan teori archetype milik Carl Jung

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 62 JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

penelitian ini bertujuan untuk menelaah sifat dalam sebuah permainan. Pertama, dan latar belakang karakter secara archetype permainan adalah sebuah aktifitas bermain dan pengaruh tipe archetype itu sendiri yang murni mencari kesenangan tanpa terhadap pembuatan tampilan desain visual mencari menang atau kalah. Kedua, karakter persona yang muncul. Dari hasil permainan diartikan sebagai aktifitas archetype yang diketemukan akan bermain yang dilakukan dalam rangka dihubungkan dengan visual karakter dengan mencari kesenangan dan kepuasan, namun menggunakan metode Manga Matrix milik ditandai pencarian menang atau kalah. Dari Hiroyoshi Tsukamoto. Hal ini dilakukan beberapa penjabaran ini, dapat disimpulkan untuk meneliti lebih lanjut elemen-elemen bahwa game atau permainan adalah sebuah dalam pembuatan desain karakter, serta kegiatan rekreasi yang bisa dilakukan aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi bersama-sama ataupun sendiri untuk penciptaan karakter tersebut. bersenang-senang, dan terkadang juga Penelitian ini dilakukan dengan disertai dengan pencarian menang dan kalah. harapan sebagai referensi kajian dan b. Persona 4 pembelajaran bagi pihak industri ekonomi Persona 4 awalnya adalah game yang kreatif, diharapkan dengan hasil penelitian dikembangkan dan dikeluarkan oleh ini dapat menjadi bahan acuan untuk untuk PlayStation 2, dan merupakan instalasi mengembangkan penciptaan desain karakter kelima dalam seri Persona, yang merupakan pada dunia pembelajaran dan juga industri, bagian dari sebuah seri yg lebih besar, yakni khususnya pada industri game, agar dapat Megami Tensei. Persona 4 diterima dengan menciptakan karakter yang memiliki daya baik oleh para kritikus dan reviewer game, tarik dalam memikat pemain. dianggap sebagai salah satu permainan terhebat sepanjang masa. Versi permainan B. TINJAUAN PUSTAKA yang ditingkatkan dikeluarkan untuk a. Game Iskandar, Mikael dan Febryant, 2018, dalam PlayStation Vita, dengan judul Persona 4 penelitiannya menyimpulkan bahwa game Golden, dirilis pada tahun 2012. Berbagai secara umum adalah sebuah aktivitas adaptasi cetak mulai dari manga dan novel rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, dan spin-off juga dibuat untuk seri ini. mengisi waktu luang, atau berolahraga Adaptasi serial animasi televisi yang dibuat ringan. Sementara, Wardhani dan Yaqin, oleh AIC ASTA, berjudul Persona 4: The 2013 menyatakan bahwa permainan biasanya Animation, ditayangkan di Jepang pada dilakukan sendiri atau bersama. Ismail, 2009 Oktober 2011, dan adaptasi animasi Persona menyebutkan bahwa ada dua pengertian 4 Golden ditayangkan pada Juli 2014.

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 63 Cerita Persona 4 berlangsung pada (Sumber: objectionnetwork.com) tahun 2011, permainan dimulai dengan Yu besama Yosuke dan Chie protagonis bernama Yu Narukami dikirim memutuskan untuk masuk ke dalam ke kota kecil bernama Inaba, karena orang Midnight Channel melalui salah satu TV tuanya bekerja di luar negeri. Di Inaba, Yu besar di pusat perbelanjaan Junes; mereka tinggal bersama pamannya Ryotaro Dojima semua berhasil masuk ke dalam TV dan dan sepupunya yang berusia 6 tahun, muncul di dunia aneh yang menyerupai Nanako Dojima, dan masuk ke Sekolah Inaba. Di dalam TV, mereka menemukan Menengah Yasogami, di mana ia berteman sosok monster berbahaya yang dikenal dengan , Yukiko Amagi dan sebagai shadow dan akhirnya mereka Yosuke Hanamura. Pamannya, Dojima berhasil mengalahkan shadow dengan adalah seorang detektif polisi, yang asisten manifestasi persona milik mereka. Dalam utamanya adalah seorang pria bernama perjalanan mereka menyelamatkan orang- Tohru Adachi. orang disekelilingnya, mereka mendapatkan Di Inaba, ada legenda urban yang beberapa anggota baru yakni Teddie, disebut Midnight Channel; legenda urban itu Yukiko, Kanji, Rise dan Naoto. menceritakan bahwa jika Anda menatap TV Cerita mencapai klimaks ketika yang dimatikan di tengah malam pada hari sepupu Yu Nanako, diculik dan muncul di hujan, Anda akan melihat sosok aneh di Midnight Channel. Tim investigasi berjuang dalam channel yang muncul di layar TV menyelamatkan Nanako, pada akhirnya yang mati. Pada malam harinya, Yu Nanako berhasil diselamatkan dengan mendapati bahwa legenda urban ini benar mengalahkan Taro Namamate yang diduga adanya dan ia menemukan bahwa ia kuat merupakan pelaku penculikan dan memiliki kekuatan untuk secara fisik masuk pembunuhan di dalam Midnight Channel; ke dalam TV, tetapi TV-nya terlalu kecil namun Nanako mengalami koma, membuat untuk dimasuki. Esok harinya, ditemukan pemain dihadapkan pada beberapa pilihan, sesosok mayat yang digantung terbalik di pilihan ini akan berpengaruh pada jalan tiang telepon. cerita dan menentukan akhir dari cerita Persona 4. Bila pemain memilih untuk membalas dendam pada Namatame, maka cerita akan berujung dengan kematian Nanako dan misteri aslinya pun tidak terungkap; bila pemain memilih untuk memaafkan Gambar 1. Persona 4 animation.

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 64 JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

Namatame, namun tidak bisa meyakinkan a. Persona tim investigasi akan mencoba menyelidiki Persona itu seperti seseorang yang lebih dalam lagi, Nanako akan hidup tetapi menggunakan topeng untuk menutupi tetap dirawat di rumah sakit, anggota tim wajahnya dalam sebuah drama, yang dalam yang tidak tahu akan hal ini lalu menggunakan topeng adalah dibutuhkan membubarkan diri dan misteri pun tidak seorang aktor atau aktris untuk terpecahkan; jika pemain dapat meyakinkan menghidupkan perannya yang biasanya tim investigasi untuk menyelidiki lebih merupakan peran di luar karakter aktor itu dalam lagi dan akhirnya menemukan bahwa sendiri. pelaku yang sebenarnya adalah Adachi, yang b. Shadow merupakan asisten Dojima. Mengalahkan Shadow adalah sisi gelap mengambil Adachi akan membawa pemain ke akhir bentuk kebencian, kecemburuan,kemarahan, cerita yang normal. Namun jika sebelum ketidakpercayaan, ketakutan dan aspek klimaks cerita pemain memenuhi prasyarat negatif lainnya. tertentu, pemain akan dihadapkan pada c. Anima dan Animus antagonis yang sebenarnya, yakni dewa Anima adalah sisi feminin pria, Izanami, dan ketika mereka mengalahkan sedangkan animus dalah sisi maskulin pada Izanami, maka semua misteri berhasil wanita. dipecahkan dan akhir cerita yang sebenarnya d. The Great Mother akan didapatkan oleh pemain. Setiap pria atau wanita memiliki c. Jungian Archetypes archetype The Great Mother. Jung percaya Konsep pengalaman kolektif hadir dalam bahwa pandangan tentang ibu adalah sosok pikiran bawah sadar individu atau singkatnya yang penuh kasih namun tetap memiliki sisi “pola dasar” adalah salah satu sistem yang menakutkan. Menurutnya, seoarang ibu yang diteorikan oleh Carl Gustav Jung. Menurut hebat mewakili dua kekuatan yang Eko (2019), archetype adalah gambaran kuno berlawanan; yang pertama kesuburan dan yang berasal dari ketidaksadaran kolektif. pengasuh/penjaga, sedangkan sisi lainnya pola dasar berasal dari bahasa Yunani arkhe adalah sebagai kekuatan dan kehancuran. (primitif, asli, asal) dan tupos (model, pola). e. The Wise Old Man Dua kata ini membentuk arkhetupon (pola Sosok yang dilambangkan dengan asli). Pengalaman berulang dari leluhur orang (biasanya orang tua) yang memiliki membentuk archetype. Ada 11 archetype pengetahuan dari masa lalu dan masa depan, mendasar yang mendasar pada manusia, archetype ini memiliki peran untuk yakni: membimbing pahlawan dalam film atau

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 65 novel untuk mencapai tujuan. Archetype mana ini dapat berupa apapun, f. Hero termasuk juga kekuatan di dalam diri Archetype hero (pahlawan) biasanya seseorang. dilambangkan oleh orang dengan kekuatan k. Self super dan memiliki nilai keadilan yang tinggi Archetype yang sangat komprehensif dalam diri mereka. dari semua archetype. Self sering dilambangkan g. Child dengan lingkaran, bujur sangkar, dan Adalah archetype yang secara potensial mandala. Misalnya, Jung menggambarkan dapat dianggap sebagai orang dewasa; atau Kristus sebagai simbol mitologi tentang self sedang dalam proses kedewasaan. yang sempurna, Jung menggambarkan self h. Hermaphrodite sebagi archetype yang mampu membimbing Melambangkan sebuah sosok yang orang ke arah aktualisasi diri, dan tujuan memiliki penggambaran sebagai seoarang hidup yang terus-menerus diperjuangkan wanita dan pria dalam satu kesatuan tubuh. oleh manusia tetapi jarang mencapai Konsep dari archetype ini adalah untuk kesempurnaan untuk asrchetype jenis ini. menggambarkan bagaimana pria dan wanita d. Manga Matrix bisa saja menjadi maskulin, feminim atau Metode Manga Matrix yang androgini. dikemukakan oleh Tsukamoto yang i. The Trickster/The Magician digunakan untuk mengkaji karakter dengan Archetype ini sebagai karakter yang licik referensi tidak terbatas (unlimited). Matriks dan picik, memiliki banyak trik dan sering karakter yang dimaksud antara lain: Form menyesatkan manusia seperti pada kitab Matrix (matriks bentuk), Costume Matrix perjanjian lama. Namun dalam perkem- (matriks kostum) dan Personality Matrix bangannya, makna archetype trickster ini lebih (matriks kepribadian). Menurut Tenma meluas kepada tipe archetype yang memiliki (2006), metode ini merupakan sebuah teknik banyak trik, dan kecenderungan untuk perancangan sebuah desain karakter tanpa bermain. Sementara magician meluas kepada batas menggunakan matriks. archetype yang memiliki keahlian dan Terdapat tiga tahap pembuatan kemampuan di bidangnya, ia memiliki karakter tanpa batas: kekuatan besar untuk mencipta. 1. Form Matrix (Limitless forms) j. The Mana Mengacu pada struktur dan bentuk tubuh Archetype ini melambangkan hal-hal dari sebuah karakter. Elemen apapun yang yang memiliki makna special bagi seorang ada di bumi dapat digunakan sebagai individu, baik kasat mata maupun tidak. material untuk membentuk tubuh karakter.

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 66 JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

Mengkombinasikan elemen-elemen ini dapat digunakan metode intertekstual, yaitu melahirkan mahluk hidup baru. membandingkan, menjajarkan, dan 2. Costume Matrix mengkontraskan sebuah teks transformasi Seperti layaknya seorang bayi yang baru dengan hipogramnya. (Allen, 2000) lahir, ketika bentuk tubuh dasar karakter Metode analisis intertekstual ini sudah dibentuk, karakter tersebut dapat digunakan sebagai metode analisis karakter mengenakan pakaian apapun dan memegang yang menjadi objek utama penelitian ini. atau membawa suatu benda. Kategori Analisis dilakukan dengan cara mencari dan kostum adalah pakaian, penutup/alas kaki, menghubungkan karakter dengan berbagai ornamen, rias, lilitan/bungkusan/ikatan, macam teks lain melalui identifikasi visual barang bawaan. atau desain karakter. 3. Personality Matrix C. METODE Personality matrix menggunakan 6 Penelitian ini dilakukan dengan kualitatif klasifikasi kepribadian sebagai parameternya. deskriptif, dengan membedah karakter Klasifikasi kepribadian tersebut adalah menggunakan teori Archetype milik Jung, kebiasaan, status, profesi, posisi, lingkungan yang membagi archetype menjadi 11, yakni: biologis, atribut spesial, kelemahan, persona, shadow, anima, animus, self, the great keinginan. mother, the wise old man, hero, child, e. Intertektualitas hermaphrodite, trickster untuk melihat kategori Setelah proses analisis menggunakan archetype yang terdapat dalam karakter metode analisis Manga Matrix, analisis akan tersebut. Lalu melihat korelasinya dengan dilanjutkan ke dalam tahap intertekstualitas desain secara visual yang akan diteliti di mana karakter akan dianalisis dan menggunakan pendekatan manga matrix, dihubungkan secara interteks dengan teori melalui tiga bagian matriks, yakni matriks intertekstualitas Graham Allen. Setiap teks, bentuk, matriks kostum dan matriks termasuk teks sastra, merupakan mosaik kepribadian, serta apa saja elemen matriks kutipan-kutipan dan merupakan penyerapan visual yang berpengaruh pada penciptaan serta transformasi teks-teks lain. Secara desain karakter pilihan. Diperdalam dengan khusus, ada teks tertentu yang menjadi latar teori intertektualitas untuk membedah penciptaan sebuah karya disebut hipogram, unsur-unsur apa saja selain unsur visual yang sedangkan teks yang menyerap dan mempengaruhi penciptaan karakter pilihan. mentransformasikan hipogram itu dapat Data dikumpulkan dengan teknik disebut sebagai teks transformasi. Untuk pengumpulan data berupa observasi mendapatkan makna hakiki tersebut langsung dengan memainkan gamenya dan

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 67 studi literatur/data pustaka secara offline Karakter ini akan dianalisis dengan maupun online. Data-data instrumen yang menggunakan teknik manga matriks dan terkumpul akan dianalisis melalui intertektulitas, dan dibagi menjadi 3 bagian pendekatan : yakni: a) Teori psikologi archetype milik Carl Jung yang membagi archetype menjadi 11 bentuk dasar untuk menganalisis sifat karakter yang memiliki keterkaitan erat terhadap visual Persona yang dimilikinya. Analisis akan dilakukan melalui sifat dan kepribadian karakter sepanjang game. b) Pendekatan Manga Matrix yang dikemukakan oleh Tsukamoto yang diguna- kan untuk mengkaji karakter Persona 4 Gambar 2. Yu Narukami. dengan referensi tidak terbatas (unlimited). (Sumber: https://megamitensei.fandom.com) Matriks karakter yang dimaksud antara lain: 1. Matriks Bentuk Form Matrix (matriks bentuk), Costume Karakter menggunakan struktur tubuh Matrix (matriks kostum) dan Personality manusia yang menjadi bentuk dasar karakter Matrix (matriks kepribadian). Analisis akan tersebut. Dapat dilihat bahwa visualisasi dilakukan pada visual karakter secara karakter Yu Narukami adalah seorang menyeluruh baik dari tampilan visual dan karakter dengan bentuk tubuh dasar kostum. manusia dengan kelamin lelaki dan tidak c) Penerapan Intertekstualitas oleh terdapat penambahan, pengurangan, dan Graham Allen digunakan sebagai metode penggabungan elemen tubuh lain dalam analisis karakter yang menjadi objek utama bentuk apapun. penelitian ini. Analisis dilakukan dengan cara 2. Matriks Kostum mencari dan menghubungkan karakter Yu Narukami adalah karakter remaja dengan berbagai macam teks lain yang SMA menggunakan seragam gakuran. memiliki hubungan erat dengan karakter Gakuran adalah seragam tradisional pria yang baik secara identifikasi non visual dan desain dipakai oleh pelajar di Jepang, pada karakter. umumnya terdiri dari kemeja putih, jaket

D. HASIL DAN PEMBAHASAN berwarna gelap dengan potongan lurus, Analisis Karakter: Yu Narukami kancing berjajar dengan warna emas/

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 68 JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020 perunggu, disertai dengan celana panjang ramah, lugas dan juga memiliki kepribadian berwarna sama dengan jaket. yang tenang dan rasional, dia juga memiliki Yu Narukami digambarkan menggu- kompas moral yang kuat, sehingga nakan gakuran yang mengalami sedikit membuatnya tidak bisa berdiam diri melihat modifikasi dengan ciri SMA Yosogami pada ketidakadilan. Namun ada saat-saat di mana bagian desain kerah baju dan jelujur aksen Yu juga bisa meluapkan emosinya, hal ini benang. Seragam gakuran SMA Yosigami dapat dilihat dari satu dua kejadian yang telah mengalami modifikasi terutama pada membuat dia berteriak kesal ke Yosuke yang bagian kerah baju, pada kerahnya sedang panik, dan membuat anggota tim ditambahkan motif kotak-kotak abu-abu dan investigasi lainnya kaget melihatnya. Yu juga putih, serta lambang angka romawi untuk memiliki keinginan yang kuat untuk melambangkan tingkatan kelas masing- memiliki ikatan dan koneksi dengan banyak masing pemakainya. orang. Secara archetype Jung, archetype utama Jaket hitam gakuran yang dipakai Yu Yu adalah tipe hero (pahlawan), archetype ini dibiarkan terbuka, memperlihatkan kemeja memiliki motif untuk mengatasi perma- di dalamnya. Walaupun cara penggunaan salahan yang ada dan mencapai tujuan gakuran Yu tidak rapih (jas tidak tertentu yang dimilikinya. Keunggualan yang dikancingkan). Saat masuk dunia TV, biasanya dimiliki archetype hero adalah kostum yang digunakan Yu pun tidak kekuatannya (baik fisik maupun mental) berubah, hanya mendapat tambahan dalam mengatasi monster kegelapan. Hal ini aksesori kacamata hitam dan senjata berupa dapat kita lihat pada sifat keadilan yang kuat jenis katana yang terdapat pada diri Yu. Yu tidak bisa 3. Matriks Sifat membiarkan orang-orang yang dikenalnya Yu Narukami (鳴上 悠) adalah tokoh terlibat dalam masalah, dan selalu mencoba utama pada seri Persona 4. Nama depannya, membantu mereka dalam memecahkannya, "Yu" (悠) memiliki arti "diam," hal ini dalam segi kekuatan, Yu juga adalah karakter tipe all-rounder yang kuat dan memiliki merujuk padanya sebagai protagonis yang keistimewan saat memanggil Persona lebih cenderung diam di dalam game. Nama dari satu macam. Yu juga selalu bisa keluarganya, "Narukami" (鳴上) berarti mengatasi dengan kepala dingin semua "dewa melolong," yang merupakan referensi masalah yang ia hadapi, namun ia juga tetap ke elemen asli dari Yu, yakni listrik (guntur), menyimpan ketakutan akan ditinggalkan di dan juga karena Narukami sendiri adalah dalam dirinya, dan ketika sepupu nama dewa Guntur di Jepang. kesayangannya, Nanako menjadi korban TV Yu memiliki sifat agak pendiam,

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 69 misterius dan masuk ke dalam keadaan yang ia inginkan hanyalah bersama teman- koma, Yu sempat terpuruk dan temannya, terlepas dari apakah fantasi ini menyalahkan dirinya, namun pada akhirnya nyata atau tidak. Shadow Yu memiliki bola dia berhasil bangkit dan mencari pelakunya mata berwarna kuning dan ekspresi muka dan berhasil menolong Nanako. Hal ini juga yang terlihat merendahkan orang lain. sesuai dengan ciri archetype tipe hero. Archetype lain yang cukup mendominasi pada Yu adalah the great mother, hal ini dapat dilihat dari kebiasaan Yu dalam menjaga Nanako, sepupunya yang berusia 6 tahun. Yu sangat terlihat sayang Gambar 3. Shadow Yu Narukami. (Sumber: https://megamitensei.fandom.com) dan memanjakan Nanako, dia mencoba belajar memasak dan kerap masakan favorit Analisis Persona Yu: Izanagi Nanako serta Yosuke yang merupakan sahabat karibnya. Yu juga digambarkan cukup sering menjadi tempat berkeluh kesah anggota tim penyelidik dan teman-temannya. Namun ia bisa menjadi sangat marah dan tak segan untuk melawan ketika orang-orang yang ia sayangi disakiti. Ini sesuai dengan sifat-sifat yang dimiliki archetype the great Gambar 4. Izanagi. mother. (Sumber: https://megamitensei.fandom.com)

Archetype shadow Yu muncul pada seri Karakter ini akan dianalisis dengan animasi Persona 4 dan Persona 4 ultimax, menggunakan teknik manga matriks dan sisi gelap Yu ini muncul karena intertektulitas, dan dibagi menjadi 3 bagian ketakutannya ditinggalkan oleh keluarga, yakni: saudara, teman dan rekan-rekan yang ia sayangi, dan juga ketidaknyamanan dirinya 1. Matriks Bentuk saat ia pindah ke Inaba. Saat bermanfestasi, Izanagi masih menggunakan bentuk shadow Yu menyatakan bahwa ia takut akan dasar manusia, namun dengan pengurangan "masa depan tanpa teman-temanku," dan dan penambahan elemen di sana-sini. bahwa ia harus pergi tanpa mereka. Yu asli Elemen yang paling terasa adalah setuju dengan ketakutan yang diutarakan penambahan elemen bertemakan mesin/ oleh shadow-nya, dan menyatakan bahwa robot sederhana, terutama dilihat dari bagian

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 70 JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020 muka dan cakar Izanagi. Pada bagian muka kepala yang berbahan metal, dengan panjang dapat dilihat Izanagi tidak memiliki rambut, sampai ke kaki. Ikat kepala ini juga namun menggunakan ikat kepala panjang merupakan salah satu ciri gaya berpakaian hingga ke kaki. Mata dan mulut menyerupai yankii. Izanagi juga menggunakan banyak robot dan tidak memiliki hidung serta aksesoris yang menggunakan ikat pinggang telinga, serta memiliki cakar dari metal. ini pada kostum sebagai pengganti kancing 2. Matriks Kostum pada baju di bagian leher dan bawah Kostum yang dikenakan Izanagi pinggang, namun tidak dikaitkan (dibiarkan adalah jenis gakuran yang sudah mengalami terbuka). modifikasi seperti gakuran yang biasa Senjata yang digunakan Izanagi adalah dipakai oleh remaja berandalan (yankii) di senjata tipe swordbreaker, namun mengalami Jepang menjadi panjang di bagian belakang. modifikasi, dari jenis belati menjadi jenis Jaket hitam yang dipakai Izanagi pedang raksasa. dimodifikasi menggunakan kain dengan motif bergaris pada lengan bawah dan dada bagian depan, menggunakan resleting dan mentup seluruh tubuh bagian dada ke pinggang. Namun bagian belakang bawah dibuat menjadi terbelah dua, tidak seperti Gambar 6. Belati swordbreaker. baju yankii yang tertutup. (Sumber: https://turbosquid.com)

Gaya gakuran panjang dengan banyak aksesoris, ditambah ikat kepala putih panjang hingga menyentuh kaki. Gaya kostum Izanagi yang mirip dengan berandalan ini juga membuat Yu mendapat julukan banchou (kepala geng yankii) di Persona 4. Pedang yang dibawa Izanagi adalah pedang modifikasi fantasi yang dibuat berdasarkan belati jenis swordbreaker. Penggunaan senjata besar dan bergerigi ini ditambah warna mayoritas hitam membuat desain Izanagi menjadi berkesan berbahaya. Gambar 5. Seragam yankii. (Sumber: https://timeline.com) Sepatu yang digunakan oleh Izanagi Bagian kepala juga menggunakan ikat menggunakan pisau di bagian solnya,

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 71 membuat kesan berbahaya yang rasa keadilan tinggi dan ingin menolong dititimbulkan pada Izanagi semakin orang yang dalam berada dalam posisi bertambah. kesulitan/terpojok. Di saat kemunculan 3. Matriks Sifat awalnya, Izanagi mengatakan kalimat "I am Persona yang dimiliki oleh Yu adalah thou, thou art I. The time has come. Open thy eyes Izanagi. Izanagi (伊邪那岐, 伊弉諾) adalah and call forth what is within." (Aku adalah dewa dari kepercayaan masayarakat Jepang kamu, kamu adalah aku. Waktunya telah dan juga agama Shinto, dia adalah salah satu tiba. Bukalan mata(mu) dan panggilah apa dewa yang merupakan tujuh generasi dewa yang ada di dalam(dirimu)) pada Yu, kalimat istimewa (Kamiyo-nanayo atau 神世七代) ini menggambarkan bahwa Izanagi adalah bagian dari diri Yu yang ada di dalam yang turun ke bumi setelah pembentukan dirinya. Secara sifat, selain kemunculan surga dan neraka. Izanagi dan Izanami (adik pertamanya, Izanagi tidak lagi digambarkan perempuan dan juga istrinya) melahirkan memiliki kemauan sendiri selain apa yang banyak pulau dan dewa-dewa minor di disuruhkan oleh Yu kepadanya di dalam Jepang, namun Izanami meninggal setelah pertempuran. melahirkan dewa api, dan Izanagi membunuh dewa api itu. Izanagi yang ingin menjemput Izanami di dunia arwah bertemu Izanami yang sedang dalam penyiksaan, lalu Izanagi melanggar janjinya untuk tidak melihat kondisi Izanami, hal ini membuat Izanami menjadi malu dan marah, dan bersumpah untuk menghabisi Izanagi dan Gambar 7. Kemunculan Izanagi di komik Persona 4. ribuan orang-orang Izanagi, dan kemudian Dari hasil analisis di atas, dapat dilihat Izanagi berkata bahwa dia akan ratusan bahwa desain Izanagi dibuat menyerupai sampai ribuan orang setiap harinya untuk yankii, remaja berandalan di Jepang. Desain mengantisipasi dendam Izanami. dari Izanagi dibuat mirip menyerupai remaja Izanagi yang dimiliki Yu memiliki berandalan di Jepang terutama di gaya elemen petir (Zio), ia muncul saat Yu dan berpakaian yang dikenakan, desain ini tidak Yosuke menghadapi shadow pertama kali di terlalu bertolak belakang dengan desain dunia TV misterius. Izanagi muncul di saat visual Yu yang dibuat tidak terlalu rapih (jas Yu ingin melindungi dirinya dan Yosuke dari gakuran terbuka), pertanda bahwa Yu juga serangan Shadow di dunia TV misterius, hal bukan murid yang terlalu berpenampilan ini sesuai dengan archetype hero yang memiliki teladan jika mengikuti standar berseragam di

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 72 JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

Jepang. Namun tampilan visual ini karakter yang sudah dirancang berdasarkan berbanding terbalik dengan archetype yang referensi tersebut, dikembangkan dengan dimiliki oleh Yu, yakni the hero yang memasukkan elemen-elemen intertekstual. merupakan tipe pahlawan dan penolong, Elemen-elemen intertekstual ini dapat dan umumnya biasanya bersifat positif, berupa budaya, mitos, sejarah, dan bukan hal yang memiliki kecenderungan sebagainya. Teks-teks ini yang kemudian negatif seperti yankii, tetapi kesan kuat pada dikombinasi sehingga membangun sebuah archetype hero masih dipertahankan pada konsep karakter. Hal ini dapat dilihat desain Izanagi. Namun desain ini masih terutama pada karakter Izanagi. memiliki kecocokan dengan archetype the great Dapat disimpulkan, bahwa dalam mother, dimana pada archetype ini selain penciptaan desain karakter harus memiliki memberikan perlindungan juga memiliki banyak referensi penciptaan, bukan hanya kekuatan dan juga dapat menjadi dalam segi tampilan visual saja, namun menakutkan bila hal-hal yang disayangi oleh referensi dari konseptual latar belakang archetype ini diiusik dan atau dilukai. karakter yang bisa berdasarkan dari banyak hal, baik sejarah asal muasal, lokasi, mitos, E. KESIMPULAN Berdasarkan analisis di atas, dapat budaya pop kultur dan sebagainya. Dan disimpulkan penggunaan teori archetype yang didukung dengan pembuatan penokohan dimiliki Jung dapat membuat sebuah karakter yang dibangun menggunakan karakter terlihat lebih hidup, sehingga pendekatan kombinasi archetype agar membuat karakter terlihat lebih manusiawi meminimalisir terjadinya klise. Diharapkan dan menarik. dengan penambahan-penambahan hal diluar Secara desain visual, hasil analisis segi visual ini karakter akan menjadi lebih karakter menggunakan metode manga menarik di mata konsumen. matrix menunjukkan bahwa Yu Narukami F. DAFTAR PUSTAKA dan Izanagi adalah karakter dengan bentuk Allen, Graham. (2000). Intertextuality. London and New York. Routledge. dasar manusia dan humanoid. Kombinasi ATLUS. (2008). Persona 4: Official Design yang paling menonjol terlihat pada kostum. Works. ATLUS Japan. Eko H, M.Natsir, Singgih, D.K. (2019). An Kostum karakter dirancang dengan memakai Analysis of Smeagol's Character Influenced banyak referensi, dan bukan hanya by The One Ring In Lord of The Rings: Return of The King Using Jung bedasarkan referensi dari karakter Archetypes. Jurnal Ilmu Budaya Vol. 3 sebelumnya saja, namun memasukkan (1) Januari 2019, pp 106-120. Harbunangin, Buntje. (2016). Art & Jung: banyak elemen ke dalamnya. Seni Dalam Sorotan Psikologi Sebagai langkah konseptualisasi, Analitis Jung.

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 73 Kusrianto, Adi. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. M. Garry Saputra. (2019). Desain Karakter Dalam Serial Shonen Manga One Punch Man. Sekolah Pascasarjana. Jakarta: Institut Kesenian Jakarta. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. Tilman, Bryan. (2011). Creative Character Design. USA: Focal Press. Tsukamoto, H. (2006). Manga Matrix: Create Unique Characters Using the Japanese Matrix System. USA: Collins Design. Media Chris. (2012, 24 September). Review: Persona 4 The Animation. Objection Network. Diambil dari: https://objectionnetwork.com/2012 /09/24/review-persona-4-the- animation/ Gamesradar staff. (2018, 19 Desember). The 30 best studio game stories ever. Diambil dari: https://www.gamesradar.com/the- best-videogame-stories-ever/ Reggy. (2017, 14 Januari). A Graphic of Overall Persona Game Sales in Japan. Persona Central. Diambil dari: https://personacentral.com/graphic -overall-persona-game-sales-japan Jeko. I. R. (2017, 10 Agustus). Berkat Generasi Milenial, Penjual Perangkat Gim Meroket. Liputan6. Diambil dari: https://www.liputan6.com/tekno/r ead/3053133/berkat-generasi- milenial-penjualan-perangkat-game- meroket FANDOM. (-). Persona 4. Diambil dari: https://megamitensei.fandom.com/ wiki/Persona_4

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 74