BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Secara singkat, perang Vietnam adalah perang terpanjang dalam sejarah

Amerika Serikat dan paling populer pada abad ke-20. Perang ini mengakibatkan hampir 60.000 pasukan Amerika Serikat yang menjadi korban dan sekitar 2 juta korban di pihak Vietnam. Awal mula Perang Vietnam ini adalah sekitar tahun 1953 hingga

1973 yang diawali oleh perang anti-kolonial melawan Perancis.1 Setelah Jepang menyerah kepada sekutu pada tahun 1945, Ho Chi Minh adalah seorang komunis yang menginginkan Vetnam merdeka dibawah bayang-bayang paham komunis. Akan tetapi

Perancis sebagai negara yang telah menjajah Vietnam tidak menginginkan hal itu terjadi. Oleh karena itu pada tahun 1946, tentara Amerika datang untuk membantu

Perancis dalam menjadikan Vietnam sebagai negara berpaham nasionalis. Namun,

Amerika juga tidak mau Perancis tetap mengambil sepenuhnya dataran Vietnam.2 Oleh karena itulah untuk sementara waktu, Vietnam dibagi dua yaitu Vietnam Selatan yang berpaham Liberalis dan Vietnam Utara yang berpaham Komunis. Dari tahun 1968 hingga 1973, berbagai upaya dilakukan untuk mengakhiri konflik ini melalui diplomasi. Hingga pada akhirnya pada tahun 1973 terdapat sebuah kesepakatan yang dinama Pasukan Amerika Serikat ditarik dari Vietnam dan seluruh tawanan AS di

1The 1954-1975 (Chapter 26), hal. 883 diakses dalam http://www.kingherrud.com/uploads/3/7/5/9/37597419/chapter_26.pdf (28/2/2018, 09:12 WIB) 2Ibid

1 bebaskan. Pada bulan April 1975, Vietnam Selatan menyerah dan terjadilah penyatuan kembali negara Vietnam.3

Seiring berkembangnya zaman dalam berbagai bidang teknologi, dapat dipastikan bahwa pada zaman sekarang teknik untuk menggambarkan citra telah dikembangkan melalui berbagai cara dalam dunia entertainment yaitu sebagai contohnya adalah dalam bidang film, serial drama, musik, dan bahkan game pun sudah mulai dijadikan sebagai alat propaganda atau penyebaran citra.4 Setelah melihat keberhasilan Hollywood dalam memproduksi berbagai macam film, maka Amerika

Serikat juga mencoba menciptakan teknik pencitraan baru menggunakan game yang dimana game mempunyai kelebihan tersendiri dalam menyebarkan suatu perspektif yaitu memberikan kualitas grafis serta jalan cerita yang menarik bagi para pemain yang cenderung mudah menerima semua konten yang tersaji di dalam game tersebut. Di dalam penelitian ini, penulis menyebutkan salah satu genre game bertemakan perang dan militer atau disebut dengan nama “Military-themed Video Games”5 yang dimana sebagai salah satu contoh kasus yang akan diambil adalah MVG berjudul Conflict:

Vietnam.

MVG dalam kasus yang ditulis di dalam penelitian ini difungsikan sebagai salah satu sarana dalam pembentukan perspektif atau citra/image yang dimana kita

3Overview of the Vietnam War, 2016, diakses dalam http://www.digitalhistory.uh.edu/era.cfm?eraid=18 (18/2/2018, 09:21 WIB) 4David A. Clearwater, 2006, Full Spectrum Propaganda The U.S. Military, Video Games and the Genre of the Military-Themed Shooter, tesis, Montreal, Tesis Departement od Art History and Communications Studies, McGill University 5Ibid

2 mengetahui bahwa Amerika Serikat merupakan negara superpower dalam segalanya terutama dalam bidang militer yang notabene merupakan genre utama dari MVG.

Penggambaran citra yang dilakukan oleh Amerika Serikat melalui MVG tersebut merupakan salah satu perwujudan dari upaya dalam membentuk nation branding.

Adanya upaya untuk melakukan branding telah menjelaskan bahwa adanya unsur keterlibatan dari berbagai kelompok-kelompok elit negara sebagai suatu substansi utama bagi para decision makers suatu negara dalam mengambil keputusan.6

Kepentingan nation branding dalam buku Viotti dan Kauppi dikelompokkan menjadi tiga masalah utama yaitu adanya eksistensi dan survival yang berarti suatu negara melakukan kepentingan atas dasar eksistensi atau pengakuan dari negara lain. Selain itu, adanya kepentingan ekonomi dan kesejahteraan masyarakat yang berarti kepentingan nasional dan berdampak kepada perekonomian dan kesejahteraan suatu negara. Faktor terakhir adalah adanya pelestarian nilai-nilai inti di dalam masyarakat yang artinya suatu negara perlu mengembangkan identitasnya agar nilai-nilai inti di dalam masyarakat dapat terjaga dengan baik.7

Terkait dengan tiga masalah utama dalam kepentingan nasional tersebut. Penulis hanya memfokuskan salah satu dari ketiga masalah tersebut yaitu adanya pelestarian nilai-nilai inti di masyarakat. Viotti dan Kauppi juga menyatakan di dalam bukunya yakni sebagai berikut:

6Azhari Setiawan, 2014, Military-Themed Video Games Sebagai Alat Propaganda Amerika Serikat, Jurnal Transnasional, Vol. 5, No. 2. Hal. 1060-1061 7Paul R. Viotti & Mark V. Kauppi, 2006, International Relations and World Politics, New York, Prentice, hal. 89

3

“…the preservation of a society’s core values can also be a vital interest. In many western states, for examples, democratic values and democracy are key elements of nation identity. They not only are reflected in the structure and functioning of the political system, but also help answer the questions, “Who are we, and what we stand for?...”8

Berdasarkan dari kutipan diatas telah diketahui bahwa untuk melakukan refleksi terhadap identitas suatu negara dapat dilakukan dalam berbagai cara.

Keanekaragaman budaya suatu negara serta hadirnya dunia entertainment dapat menjadi instrumen dalam pembentukan citra melalui nation branding bagi seluruh negara di dunia termasuk Amerika Serikat.9 Dalam penelitian ini peran game sebagai salah satu contoh entertainment merupakan salah satu sarana bagi Amerika Serikat dalam mengembangkan identitasnya sehingga terbentuk citra dari identitas tersebut.

Setelah melihat beberapa penjelasan diatas, maka penulis dapat membuat asumsi dalam penelitian ini yaitu adanya hubungan antara Amerika Serikat menggunakan sarana game bergenre Military-themed Video Games sebagai alat penggambaran citra demi terwujudnya nation branding yang sesuai dengan pelestarian nilai-nilai inti yakni identitas dan image Amerika Serikat sebagai negara superpower dalam bidang militer divisualisasikan melalui MVG berjudul Conflict: Vietnam.

Setelah mengidentifikasi bahwa adanya asumsi hubungan antara bergenre MVG dengan pemerintah Amerika Serikat. Selanjutnya, penulis ingin

8Ibid 9Pilar Luz Rodrigues, The Construction of Cultural Softpower and Nation Branding through the Promotion of Language: The cases of the American Binational Centers and Chinese Confucius Institutes, Cultural Management at Centro Universitario SENAC Sao Paulo, hal.13

4 menjabarkan alasan pemerintah Amerika Serikat menggunakan MVG sebagai alat propaganda atau penggambaran citra dalam bidang militer terutama dalam studi kasus ini penulis hanya menggunakan salah satu MVG berjudul Conflict: Vietnam. Di dalam buku How Hollywood Projects Foreign Policy karya Sally Totman disebutkan bahwa seluruh negara-negara yang secara ideologi memiliki potensi konflik pasca perang dingin disebut sebagai negara bandit atau Rogue States.10 Maksud dari rogue states ini adalah adanya penyebaran pemikiran bahwa negara-negara yang berpotensi konflik tersebut adalah “penjahat” atau antagonis dari seluruh MVG dan militer Amerika

Serikat sebagai tokoh antagonis. Contoh rogue states yang terdapat di berbagai game bergenre MVG adalah Iran (Kuma War II dan Call of Duty: Modern Warfare 3), Kuba

(Call of Duty: Black ops I), Irak (Kuma War I), Korea Utara (Call of Duty: Black Ops

I), Cina (Call of Duty: Black Ops II), dan Vietnam (Call of Duty: Black Ops I,

Battlefield Vietnam, Conflict: Vietnam)11 dan masih banyak lagi rogue states yang terdapat di dalam MVG lain. Akan tetapi, di dalam penelitian ini penulis hanya memfokuskan salah satu rogue state yaitu Vietnam. Citra yang ingin ditampakkan

Amerika Serikat melalui MVG berjudul Conflict: Vietnam sebenarnya sinkron dengan jalan cerita salah satu film Hollywood berjudul Rambo yang dimana di dalam konten film tersebut menampakkan identitas militer Amerika Serikat yang superpower.

10Sally Totman, 2009, How Hollywood Projects Foreign Policy, New York, Palgrave Macmillan, hal. 51 11Azhari Setiawan, Op. Cit., hal 1067-1068

5

Setelah beberapa penjelasan diatas, penulis dapat menarik benang merah asumsi alasan

Amerika Serikat menggunakan Conflict: Vietnam yaitu:

1. Terbentuknya persepsi tentang kekuatan militer Amerika Serikat yang

superpower hingga terpatri di dalam pikiran publik.

2. Adanya persepsi tentang Vietnam sebagai rogue state dan subjektifitas militer

Amerika Serikat di dalam konten MVG berjudul Conflict: Vietnam.

3. Keberhasilan dalam membentuk citra bahwa di dalam game tersebut Amerika

Serikat berperan sebagai pahlawan dan memenangkan Perang Vietnam.12

Game Conflict: Vietnam merupakan salah satu game buatan Amerika Serikat yang menceritakan tentang para tentara Amerika Serikat yang sedang melakukan invasinya ke daerah Vietnam Utara dengan paham liberalisnya melawan para pasukan Vietcong

(Vietnam Utara) yang dikuasai oleh Uni Soviet pada saat itu. Game Conflict: Vietnam dirilis pada tanggal 3 September 2004 khusus di Amerika Serikat dan pada tanggal 5

Oktober 2004 game Conflict: Vietnam dirilis diseluruh dunia. Developer game ini adalah Pivotal Games.13 Pivotal Games adalah developer game strategi terkenal yang berasal dari Inggris. Mereka juga merilis game strategi terkenal lainnya seperti

Conflict: Dessert Storm, Conflict: Global Storm, Conflict: Global Terror, Conflict:

Denied Ops, dan The Great Escape. Sedangkan Publishers game Conflict: Vietnam ini adalah Limited yang juga berasal dari Jepang dan Global Star Software

12Ibid., hal. 1069 13Ed Lewis, 2004, Conflict: Vietnam, diakses dalam http://www.ign.com/articles/2004/10/27/conflict- vietnam (28/02/2018. 23.40 WIB)

6 yang berasal dari Amerika Serikat. Kedua Publisher ini saling bekerja sama untuk merilis sebuah game bertema strategi dan multiplayer yang bisa dimainkan oleh semua umur. Game Conflict: Vietnam sukses mendapat tepukan tangan oleh dunia internasional karena berhasil merilis game strategi yang bersetting salah satu perang paling mendapat sorotan mata oleh dunia internasional yang terjadi sekitar tahun 1953 hingga tahun 1973. Game ini dapat dimainkan oleh semua umur. Selain itu, platform yang bisa dimainkan oleh game ini adalah Playstation 2, , dan juga Microsoft

Windows (PC). Tipe game ini adalah Tactical Shooter yang artinya dalam satu game kita bisa memainkan lebih dari 1 orang dan bisa dimainkan secara bergantian sesuai perannya masing-masing. Menurut IGN, tipe game Tactical Shooter merupakan tipe game yang mengandalkan kerjasama tim, koordinasi tim, serta penggunaan peran yang harus cermat. Selain itu, tipe game ini juga sangat memerlukan statregi yang sangat luar biasa untuk menuntaskan satu buah game termasuk game Conflict: Vietnam ini.

Biasanya tipe game Tactical Shooter ini memanfaatkan strategi perang berbasis kelompok yang dimana karakter pemain didukung oleh karakter lainnya yang dikendalikan oleh komputer.14

Game Conflict: Vietnam menceritakan grup kecil yang beranggotakan 4 tentara

Amerika yang baru saja diberikan misi oleh pemerintah pusat untuk melawan para pasukan Vietnam Utara dan pasukan Vietcong. Para tentara muda itu bernama Frank

“Ragman” Wier, Bruce “Junior” Lesh, Hoss Schafer, Harold “Cherry” Kahler. Ragman

14Ibid

7 nantinya akan menjadi pemimpin di dalam grup tersebut dan mempunyai keahlian dalam bidang senjata Assault Rifle, Combat, dan melee weapon15, Junior mempunyai spesialisasi dalam bidang Sniper Rifle atau pembunuh jarak jauh yang juga dipersenjatai dengan pistol. Hoss mempunyai peran dalam bidang senjata mesin dan yang terakhir adalah Cherry yang mempunyai peran penting yaitu sebagai seorang medis dalam grup tersebut.16 Latar yang digunakan di dalam game tersebut bukan hanya kondisi geografis utama saja yaitu hutan hujan akan tetapi game tersebut jauga mengambil latar rawa, sungai, bahkan kota (salah satunya adalah kota Nam yang digunakan oleh militer AS sebagai markas pertama ketika dimulainya game tersebut).

Senjata-senjata yang dipergunakan oleh player pun merupakan senjata militer resmi yang dipergunakan ketika Perang Dunia seperti M4A1, AK47, AWP-Z Sniper Rifle,

Dessert Eagle, dan masih banyak lagi.17 Selain jalan cerita, penulis juga ingin menganalisis strategi yang digunakan oleh grup militer tersebut.

Game Conflict: Vietnam mempunyai kesan tersendiri daripada beberapa game perang buatan pivotal games lainnya. Di dalam game tersebut, terdapat sebuah keunikan bahwa jalannya perang Vietnam tidak sesuai dengan kenyataan atau realita aslinya. Fakta membuktikan bahwa pada saat perang Vietnam terjadi, militer Amerika

15Assault Rifle adalah tipe senjata mesin ringan dengan magazine menengah yang memiliki daya hancur lebih besar dari pistol, Combat adalah teknik bela diri tanpa senjata yang biasa dipergunakan di dalam perang, Melee adalah teknik bertarung menggunakan senjata jarak dekat seperti pisau. 16Conflict: Vietnam, 2004, diakses dalam http://www.mobygames.com/game/conflict-vietnam (29/3/2018. 11.27 WIB) 17Stewart Smith, 2018, Military Weapons of War, diakses dalam https://www.thebalance.com/united-states-military-weapons-of-war-4058538 (29/3/2018. 11.47 WIB)

8

Serikat berhasil dipukul mundur oleh orang-orang Vietnam yang notabene adalah

petani dan juga dibantu oleh pasukan Vietcong. Di dalam game tersebut

menggambarkan bahwa militer Amerika Serikat dapat memenangkan perang tersebut

dan berhasil memukul mundur pasukan Vietcong dari Vietnam Utara. Keunikan dari

penelitian ini adalah penulis dapat menggambarkan peristiwa perang Vietnam melalui

game tersebut. Selain itu, penulis juga dapat melihat kecenderungan militer Amerika

Serikat yang lebih menonjol. Penulis juga melihat dari segi developer game bahwa

adanya subjektivitas peran yang sangat menonjol dimiliki oleh militer Amerika Serikat

ketika seorang player memainkan game tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat ditarik sebuah rumusan masalah

sebagai berikut: “Bagaimana Citra Militer Amerika Serikat digambarkan dalam

MVG berjudul Conflict: Vietnam?” Penelitian ini nantinya diharapkan akan

memberikan sebuah analisis dengan metodologi deskriptif kualitatif dan metode

penelitian menggunakan teknik analisa data yaitu analysis content (konten analisis).

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian a. Untuk mengetahui serta menjelaskan tujuan pemerintah Amerika Serikat menggunakan

game sebagai alat dalam pembentukan citra militer divisualisasikan di dalam game

Conflict: Vietnam.

9 b. Untuk mendeskripsikan secara runtut konten-konten yang terdapat di dalam game Conflict:

Vietnam yang membuktikan subjektifitas militer Amerika Serikat serta

membandingkan dengan fakta perang Vietnam.

1.3.2 Manfaat Penelitian

a. Akademis

Penelitian ini nantinya diharapkan akan menjadi salah satu sumbangan penelitian bagi peneliti

selanjutnya yang ingin membahas tentang pembentukan citra militer AS melalui

platform game perang khususnya bagi mahasiswa studi Hubungan Internasional.

b. Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumber yang valid bagi seluruh

masyarakat Indonesia yang ingin mengetahui lebih lanjut tentang sejarah Perang

Vietnam melalui game Conflict: Vietnam serta hubungan industri game terhadap

pembentukan citra militer AS di dunia.

1.4 Penelitian Terdahulu

Sebelum menentukan beberapa batasan penelitian yang ingin dibahas, penulis

harus bisa mempelajari beberapa penelitian terdahulu yang berhubungan dengan

penelitian yang akan ditulis. Hal itu mencakup analisa-analisa yang berhubungan

dengan pembentukan citra militer AS melalui game maupun penelitian-penelitian yang

mencakup propaganda melalui game. Beberapa penlitian-penelitian yang sudah

dianalisa adalah sebagai berikut:

10

Penelitian dari Rizky Agung Windiarto sekaligus skripsi pada tahun 2016 yang berjudul “Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika

Video Game “Call Of Duty Modern Warfare” Episode 1). Penelitian ini lebih mengarah kepada analisis propaganda yang dilakukan oleh Amerika Serikat melalui sebuah game ternama yang digeluti oleh kalangan anak muda yaitu Call Of Duty

Modern Warfare yang dimana pada saat itu game yang biasa disingkat COD tersebut memberikan nuansa perang antara militer Amerika Serikat melawan berbagai militer di seluruh dunia. Selain itu, game COD juga menggunakan lokasi di berbagai negara seperti di Credenhill (United Kingdom), Al-Qunfudhah (Saudi Arabia), Caucasus

Mountain (Russia), Kuwait City (Kuwait), Western Russia, Southern Russia, Ahvaz

(Iran), Northern Azerbaijan, hingga Pripyat (Ukraine).18 Selain itu, peneliti menggunakan salah satu konsep ilmu komunikasi yaitu konsep semiotika dalam menganalisis berbagai macam tanda yang terdapat di dalam game COD tersebut selama seorang player19 memainkannya.

Penelitian dari Adriansyah Nugraha Ramadan, tahun 2013, yang berjudul

“Propaganda Amerika Serikat dalam Video game ”. Penelitian ini meneliti bagaimana propaganda yang dilakukan oleh pihak industri game dalam game

Battlefield 3 yang terinspirasi oleh salah satu aksi terorisme yang terjadi pada tanggal

11 September 2011. Awalnya peneliti hanya ingin mencari bukti yang konkrit di dalam

18Rizky Agung Windiarto, 2016, Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika Video Game “Call Of Duty Modern Warfare” Episode 1), skripsi, Malang, Fakultas Ilmu Sosial dan ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang, hal. 37 19Player merupakan pemain yang menggerakkan karakter yang terdapat di dalam game

11 game tersebut dibalik suksesnya mencatatkan namanya sebagai salah satu game terbaik pada tahun 2013 yang dikarenakan jalan ceritanya yang kontroversial dan provokatif serta di dalam game tersebut terlihat peran militer Amerika Serikat yang diartikan sebagai pahlawan dan menampilkan sosok counter terrorism.20

Aspek realitas gambar yang disisipkan dengan menggunakan propaganda symbolic interaction21 dalam game Battlefield 3 ini sangatlah realistis yang menggambarkan dominas militer Amerika Serikat sebagai pahlawan perang dan dapat dengan mudah mengatasi aksi-aksi terorisme yang disebabkan oleh PLR. Sedangkan dalam aspek realitas suara yang disisipkan dalam game tersebut adalah tipe propaganda war-mongering22 yang menggambarkan bagaimana ralitasnya pasukan marinir

Amerika Serikat dalam menghembuskan semangat perang. Selain itu, ada tipe propaganda lain yang disisipkan di dalam game tersebut yaitu saat dimana kecanggihan alat dan kendaraan perang Amerika Serikat serta kemampuan marinir Amerika Serikat dalam berperang sudah mencakup sebagai propaganda psychological warfare23. Dari penelitian yang telah dilakukan oleh Adriansyah, yang menjadi focus dalam penelitian adalah propaganda yang terdapat di dalam game tersebut.

20Adriansyah Nugraha Ramadan, 2013, Propaganda Amerika Serikat dalam Video game Battlefield 3 (Analisis Wacana Kritis Dengan Metode Semiotika John Fiske Dalam Video Game Battlefield 3), Skripsi, Bandung, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Islam Bandung. 21Symbolic interaction propaganda, yaitu propaganda yang menggunakan simbol – simbol. 22War-mongering atau propaganda yang menghembus-hembuskan semangat perang. 23psycholigical warfare (psy-war/sykewar) atau perang urat syaraf, yaitu propaganda yang menampilkan gertakan atau pengerahan kekuatan sebagai bentuk ancaman agresi untuk menakut–nakuti pihak lawan

12

Penelitian Azhari Setiawan, tahun 2011, yang berjudul “Military-Themed Video

Games Sebagai Alat Propaganda Amerika Serikat.” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuktikan kesuksesan industri Video Games Amerika Serikat dalam menyampaikan propagandanya di dunia melalui Military-Themed Video Games. Hal ini juga menjadi kesempatan bagi Amerika Serikat dalam menyebarkan sistem nilai dan pandangan Amerika Serikat ke seluruh dunia lewat Video Games terutama dalam game perang. Seperti yang kita ketahui, perang merupakan suatu hal yang sering terjadi dala pergulatan power di sistem internasional. Di abad ke-20, perang dianggap sebagai fenomena patologis yang mewakilkan kehancuran, kemunduran, kemusnahan, dari suatu sistem internasional. Bagi orang-orang realis, perang diangap sebagai sesuatu yang normal karena hal tersebut membutuhkan power.24

Lantas apa hubungannya dengan game bertemakan perang? Pihak industri game Amerika Serikat ingin menyampaikan ke seluruh dunia bahwa militer Amerika

Serikat adalah yang terkuat dan dapat memenangkan seluruh perang yang terjadi di dunia melalui Military-Themed Video Games. Amerika Serikat sebagai negara superpower terus berusaha menciptakan citra atau keadaan dimana masyarakat dunia tetap mengenal Amerika sebagai negara kuat.25 Penelitian ini menggunakan teori konstruktivis. Konstruktivis itu sendiri memandang bahwa shared ideas dan values

24Azhari Setiawan, Op. Cit, hal. 1056-1059 25Ibid

13 membentuk identitas yang pada gilirannya mempengaruhi kepentingan. National

Identity dan Interests inilag yang pada akhirnya turut menentukan aksi politis.26

Penelitian Achmad Reza Putra, tahun 2013, yang berjudul “Diplomasi Budaya

Amerika Serikat terhadao Indonesia melalui Hollywood Movies”. Penelitian ini menjelaskan bahwa Amerika Serikat juga bisa melakukan berbagai propaganda melalui film-film Hollywood yang sejak dulu telah memamerkan keunggulannya di berbagai bidang seperti militer, ekonomi, sosial, budaya, dan sebagainya.27 Film-film tersebut sudah menyebar di seluruh dunia. Film adalah agen propaganda Amerika Serikat yang paling efektif untuk menyebarkan nilai-nilai yang diinginkan oleh Amerika Serikat.

Sejak abad ke-20, pemerintah AS menggunakan film sebagai alat propagandanya.

Sebagai contoh adalah ketika terjadinya Perang Dunia I. PD I dimanfaatkan AS sebagai bentuk media mempromosikan dukungan rakyat AS kepada pasukan militer yang terlibat dalam perang. Industri film yang berkembang pada saat itu terbantu dengan adanya bantuan dari pemerintah, dengan syraat Hollywood dan pihak media lainnya membantu menyebarkan propaganda untuk memobilisasi masyarakat AS.28

Perspektif yang digunakan dalam penelitian tersebut juga menggunakan konstruktivis yang dimana teori konstruktivisme ini beranggapan bahwa shared ideas

26Andrew Linklater, 2004, Theories of International Relations 3rd Ed, London: Palgrave Macmillan, hal. 188 27Achmad Reza Putra, 2013, Diplomasi Budaya Amerika Serikat terhadap Indonesia melalui Hollywood Movies, skripsi, Pekanbaru Riau, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Andalas 28David L. Robb, 2004, Operation Hollywood: How The Pentagon Shapes and Censors The Movies, New York: Prometheus Books, hal. 13

14

dan values dapat membentuk identitas yang pada akhirnya menentukan aksi politis

suatu negara.29

Penelitian M. Iqbal Tawakal, tahun 2011, yang berjudul “Citra Timur Tengah

dan Rusia sebagai Teroris dalam Permainan Video di Komputer”. Penelitian ini lebih

meneliti kepada bagaimana pembentukan citra yang dilakukan oleh pemilik industry

game terhadap gambaran Rusia dan beberapa negara di Timur Tengah yang diyakinkan

sebagai sarang teroris dan Amerika sebagai pahlawan dalam game tersebut sebagai

contoh adalah di dalam game Call od Duty 4 Modern Warfare. Peneliti menanamkan

kecurigaan bahwa game yang sempat popular pada tahun 2010 tersebut mempunyai

unsur provokatif serta menyudutkan Rusia dan Timur Tengah.30

Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut menggunakan metodologi

kualitatif dengan pendekatan semiotika. Serta teknik analisis data menggunakan code

of television semiotika John Fiske. Selain itu, teknik pemngumpulan data

menggunakan analisis teks dan library research.31

Tabel 1.1 Posisi Penelitian

No Nama Penelitian Pendekatan Hasil

29Andrew Linklater, Op., CIt 30M. Iqbal Tawakal, 2011, Citra Timur Tengah dan Rusia sebagai Teroris dalam Permainan Video di Komputer, skripsi, Bandung. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Islam Bandung 31Ibid

15

1. “Propaganda Amerika pada ● Konsep ● Dapat menganalisis propaganda

Video Game Call Of Propaganda yang terdapat di dalam video game

Duty (Analisis ● Konsep Semiotika COD tersebut di setiap episodenya

Semiotika Video ● Dapat menjelaskan beberapa tanda

Game “Call Of Duty dengan menggunakan pendekatan

Modern Warfare” analisis semiotika dalam video

Episode I) game tersebut.

2. “Propaganda AmerikaPendekatan: ● Dapat menjelaskan propaganda

Serikat dalam Video ● Konsep yang telah dilakukan oleh industri

game Battlefield 3” Propaganda game melalui game Battlefield 3

Oleh Adriansyah ● Teori Computer ● Dapat menemukan level

Nugraha Ramadan Mediated representasi propaganda dalam

Communication video game Battlefield 3

(CMC)

3. “Military-Themed VideoPendekatan: ● Dapat menjelaskan teknik

Games Sebagai Alat ● Konsep propaganda yang dipakai oleh

Propaganda Propaganda Amerika Serikat melalui game

Amerika Serikat” ● Konstruktivisme perang

Oleh Azhari

Setiawan.

16

4. “Diplomasi BudayaPendekatan: ● Amerika Serikat melakukan

Amerika Serikat ● Multi-track propagandanya melalui Film-film

terhadap Indonesia Diplomacy Hollywood

melalui Hollywood ● Konstruktivisme ● Terdapat campur tangan pemerintah

Movies” Oleh AS dalam menyebarkan level

Achmad Reza Putra. representasi propagandanya

terhadap dunia.

5. “Citra Timur Tengah Pendekatan: dan ● Dapat menjelaskan bahwa sasaran

Rusia sebagai ● Konsep propaganda beberapa industry

Teroris dalam Propaganda Video game adalah Rusia dan Timur

Permainan Video di ● Teori computer Tengah

Komputer” Oleh M. Mediated

Iqbal Tawakal. Communication

(CMC)

6. “Analisis Konten PerangPendekatan: ● Dapat menjelaskan tujuan AS

Vietnam dalam ● Deskriptif menggunakan game perang sebagai

Game Conflict: ● Kualitatif alat pembentukan citra militer di

Vietnam terhadap ● Komunikasi dunia khususnya dalam game

Pembentukan Citra Internasional Conflict: Vietnam

Militer AS” Oleh

17

Muhammad Alfian ● Konten Analisis

Nur (Anaysis Content)

1.5 Kerangka Konseptual

1.5.1 Konsep New Media

Komunikasi di zaman sekarang ini telah terdapat beberapa media yang telah mencakup beberapa ruang lingkup yang sangat luas yaitu dengan adanya internet.

Pierre Levy dalam bukunya yang berjudul Cyberculture telah memberikan sebuah konsep baru yang dinamakan new media.32 Konsep new media diartikan sebagai sebuah konsep perubahan media dari media yang bersifat konvensional menuju media yang bersifat digital dan serba mudah untuk mendapatkan beberapa informasi dari seluruh dunia.33 Salah satu produk new media yang sangat signifikan adalah hadirnya World

Wide Web sebagai alat untuk mengakses dunia maya. Terdapat beberapa karakteristik yang dapat dikategorikan sebagai sebuah new media yaitu mempunyai beberapa konten

32Pierre Levy, 2001, Cyberculture (review e-book), diakses dalam https://upress.umn.edu/book- division/books/cyberculture (12/4/2018. 11.25 WIB) 33Ibid

18 bersifat pengetahuan, interaktif, dan user generated content.34 Beberapa contoh dari new media selain adanya internet adalah permainan komputer, CD-ROMS, DVD, dan platform video games sebagai contohnya adalah console game.35

Di dalam penelitian ini, peran game merupakan salah satu produk new media karena adanya kemudahan bagi player untuk mendapatkan informasi terhadap jalannya perang Vietnam. Player yang memainkan game Conflict: Vietnam akan mengetahui bahkan merasakan atmosfir terjadinya perang Vietnam pada zaman dahulu. Melalui media berbasis platform video game, seorang player dari game tersebut akan secara otomatis menggunakan tentara Amerika serta nantinya player tersebut akan mengetahui seluruh strategi, senjata, kendaraan militer, bahkan kondisi geografis di sepanjang rentetan fenomena jalnnya perang Vietnam melalui interpretasinya di dalam sebuah game.

1.5.2 Nation Branding

Dalam memahami sebuah konsep nation branding, perlu kita ketahui terlebih dahulu apa yang dinamakan sebuah brand. Definisi brand itu sendiri adalah suatu cara berpikir bagi manusia dalam menilai sesuatu. Semakin kita mengenal brand tersebut maka semakin bernilai pula hal tersebut. Sebuah brand akan dikatakan sukses apabila

34User Generated Content adalah konten artikel dalam internet yang ditulis oleh khayalak umum dan menandakan bahwa konten di dalam media tersebut tidak hanya dimonopoli oleh satu kepentingan akan tetap bersifat umum. 35Devita Maulida Choiru Uma, MEDIA SOSIAL DAN PERKEMBANGAN FASHION HIJAB (Studi Deskriptif Kualitatif Tentang Motif, Pola dan Pengaruh Penggunaan Media Sosial dalam Perkembangan Fashion Hijab pada Komunitas Solo Hijabers), Surakarta, Universitas Sebelas Maret, hal. 7-8

19 mempunyai nama, simbol, desain, atau beberapa faktor yang menggambarkan brand tersebut36. Sebuah negara dapat dikatakan juga sebagai brand apabila negara tersebut mempunyai ciri khas tersendiri dalam memperkenalkan negaranya ke dunia. Nation branding juga mempunyai definisi yaitu dimana sebuah negara mempunyai kebudayaan-kebudayaan yang menjadi ciri khas tersendiri bagi negara tersebut serta relevansinya terhadap tolak ukur negara tersebut sehingga dapat dikenal di seluruh dunia.37 Contoh yang dapat dikatakan sebagai brand atau ciri khas tersendiri bagi suatu negara adalah adanya keberadaan militer atau seberapa kuat militer di dalam negara tersebut dikenal di seluruh dunia.38

Sebuah negara sangat memerlukan nation-branding dikarenakan terdapat beberapa faktor atau kunci keberhasilan yang akan didapat oleh suatu negara apabila nation-branding tersebut berhasil dalam mencapai tujuannya seperti meningkatnya perekonomian negara tersebut melalui investor asing, meningkatkan ekspor, menstabilkan kurs mata uang. 39 Selain dalam bidang ekonomi, keberhasilan nation- branding juga berdampak terhadap politik internasional negara yang bersangkutan.

Adanya kestabilan di dalam dunia politik dan ekonomi, dapat memberikan kesempatan dalam membuka hubungan dengan negara-negara lain.40

36Doyle, P, 1992, Branding in The Markeing Book, Second Edition (M.J. Baker, ed.), UK, Butterworth- Heinemann, hal 15 37Keith Dinnie, 2008, Nation Branding: Concept, Issues, Practice, UK, Butterworth-Heinemann, hal. 15 38Ibid 39Ibid., hal 17 40Ibid

20

Penulis menggunakan nation branding sebagai konsep yang sesuai untuk mendeskripsikan secara general penelitian ini. Militer Amerika Serikat pada tahun

2018 masih menduduki peringkat 1dari 136 negara yang mempunyai militer di seluruh dunia (versi GlobarFirepower.com).41 Bahkan untuk meningkatkan kekuatannya di seluruh dunia, Presiden Donald Trump menambahkan sejumalh anggaran yang berkisar $54 triliun demi tetap mempertahankan peringkat superpower militer Amerika

Serikat di mata dunia.42 Setelah melihat fakta diatas, penulis mencocokkan konsep nation branding dengan apa yang telah dicapai oleh pemerintah Amerika Serikat atas prestasi militernya dikenal di seluruh dunia. Nation branding di dalam penelitian ini digunakan penulis untuk membuktikan bahwa adanya keterlibatan brand militer

Amerika Serikat di dalam dunia entertainment salah satu contohnya adalah platform video game. Beberapa game yang mengisahkan militer Amerika Serikat cenderung sesuai dan sejalan dengan apa yang dicapai oleh fakta militer Amerika Serikat di lapangan.

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Jenis Penelitian

412018 United States Military Strength diakses dalam https://www.globalfirepower.com/country- military-strength-detail.asp?country_id=united-states-of-america (23/08/2018. 18.23 WIB) 42Thomas Burrows, US still boasts the most powerful military in the world, spending almost three times as much as Russia and China COMBINED, according to new global rankings of armed forces, diakses dalam http://www.dailymail.co.uk/news/article-4499318/US-boasts-powerful-military-world.html (23/08/2018. 18.27)

21

Jenis penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Metode penelitian deksriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan suatu fenomena internasional serta memberikan gambaran dari dua variabel yang berbeda serta dapat menjawab suatu rumusan masalah dengan menggunakan teori atau konsep yang logis.43

1.6.2 Ruang Lingkup Penelitian a. Batasan Waktu

Batasan waktu yang digunakan oleh penulis adalah pada rentang waktu rilisnya game Conflict: Vietnam pada tahun 2004 hingga tahun 2012. Alasan penulis menggunakan rentang waktu tersebut adalah maraknya penjualan game bergenre MVG pada waktu itu dan ditambah dengan adanya kebijakan yang diterapkan oleh pemerintah Amerika Serikat pada tahun 2012 tentang video game sebagai alat propaganda atau pembentukan citra. Di samping itu, pada rentang waktu tersebut juga terdapat salah satu kepentingan nasional Amerika Serikat dalam menyebarkan citra militernya pada masa pemerintahan George W. Bush. Hal ini bertujuan untuk menjelaskan fakta-fakta atau tujuan game tersebut menggunakan peran Amerika sebagai karakter utama dan menjadikan pasukan Vietcong sebagai villain utama. b. Batasan Materi

Batasan Materi dalam penelitian ini lebih berfokus kepada peran game Conflict:

Vietnam terhadap pembentukan citra militer AS di mata dunia. Selain itu, perlu adanya

43Ikbar Yanuar, Metodologi & Teori Hubungan Internasional, Bandung, Refika Aditama, hal 17-18

22 analisis keterlibatan media dengan industri game hingga adanya kepentingan nation branding terkait pencitraan militer pada masa pemerintahan George W. Bush.

1.6.3 Teknik dan Alat Pengumpulan Data

Dalam menganalisa penelitian ini, penulis menggunakan teknik analisa induktif, yang dibagi dalam beberapa tahap penelitian. Penelitian ini hanya menggunakan analisis dari data sekunder. Data sekunder dalam penelitian ini akan dikumpulkan melalui buku-buku, jurnal penelitian, website-website resmi, film dokumenter dan game Conflict: Vietnam sebagai data utama dalam menganalisis konten. Beberapa tahap penelitian tersebut yakni: Pengumpulan data, yaitu dengan mengumpulkan data-data yang terkait dengan fenomena yang akan dianalisis menggunakan library research44. Pengolahan data, yaitu mengolah data-data yang sudah dikumpulkan serta akurat dengan penelitian yang akan dianalisis. Analisa, yaitu dengan menjadikan data-data yang sudah diolah untuk dianalisa dan diinterpretasikan oleh peneliti sehingga dapat menjawab rumusan masalah.

1.6.4 Teknik Analisa Data

Untuk menganalisis data dari penelitian deskriptif, penulis menggunakan teknik analisa data konten analisis. Dalam suatu penelitian deskriptif yang menganalisa suatu media seperti film, berita, documenter, bahkan game. Konten analisis merupakan teknik analisa data yang sesuai dipergunakan oleh penulis dalam menggeneralisasikan suatu permasalahan. Menurut Holsti, analisis konten adalah suatu teknik penelitian

44Library research, yaitu penelitian yang dilakukan melalui pengumpulan data-data yang koheren dan valid yang ditujukan untuk memecahkan suatu rumusan masalah dalam penelitian

23 objektif yang bertujuan untuk memberikan sebuah kesimpulan dengan cara mengidentifikasi secara jelas suatu objek serta mengdeskripsikan karakteristik- karakteristik khusus suatu pesan yang terdapat di dalam objek penelitian tersebut.45

Rentetan-rentetan fenomena yang terdapat di dalam objek penelitian tersebut akan dibahas secara detail oleh penulis.

Dalam penelitian ini, yang menjadi unit analisa adalah salah satu game bertema perang yang berlatar Perang Vietnam. Di dalam game tersebut telah digambarkan bahwa secara subjektif peran Amerika Serikat yang mendominasi dalam perang tersebut. Peneliti menggunakan konten analisis untuk memberikan gambaran secara detail seluruh rentetan-rentetan peristiwa yang terdapat di dalam game Conflict:

Vietnam tersebut. Rentetan-rentetan peristiwa tersebut di kemas di dalam stage46 dan penulis ingin menganalisa seluruh konten yang terdapat di dalam stage tersebut seperti: jalannya perang, senjata yang dipergunakan, kendaraan-kendaraan militer apa saja yang dipergunakan di dalam game tersebut, strategi apa saja yang terdapat di dalam game tersebut dan masih banyak lagi konten-konten yang akan di analisis oleh peneliti.

1.7 Argumen Pokok

Melalui berbagai penjelasan yang sudah terpaparkan diatas, penulis mempunyai argumen terhadap penelitian ini yang bertujuan untuk menjawab rumusan masalah.

Game Conflict: Vietnam merupakan salah satu game yang menggambarkan jalannya

45Holsti, O. R., 1969, Content Analysis for the Social Sciences and Humanities, MA: Addison-Wesley, hal. 14 46Stage adalah suatu istilah yang sering dipergunakan di dalam dunia game untuk memisahkan alur cerita di dalam game tersebut.

24 perang Vietnam. Akan tetapi, di dalam game tersebut mempunyai jalan cerita yang berbeda dengan realita perang Vietnam yang sebenarnya. Pada game tersebut terdapat dominasi militer Amerika Serikat yang dapat memukul mundur tentara Vietnam yang juga dibantu oleh pasukan Vietcong padahal jika melihat realita rentetan-rentetan fenomena yang terjadi pada Perang Vietnam, militer Amerika Serikat mengalami kekalahan oleh tentara Vietnam/Vietcong tersebut bahkan mengalami kerugian yang sangat besar. Penulis menggunakan teknik analisa data konten analisis untuk menjelaskan keseluruhan alur cerita dari Perang Vietnam dan menginterpretasikannya melalui game Conflict: Vietnam melalui seluruh stage yang terdapat di dalam game tersebut secara detail. Sebelum memasuki konten analisis dari game tersebut, penulis mengidentifikasi beberapa karakteristik dari militer Amerika Serikat serta menjelaskan seluruh kriteria calon prajurit sehingga citra militer Amerika Serikat dapat dikatakan sebagai militer yang bersifat superpower. Salah satu contoh konten analisis yang akan dijelaskan oleh penulis di dalam bab 2 nanti yaitu seluruh konten yang terdapat di dalam stage 1 yang dimana di dalam stage tersebut player memainkan salah satu infanteri bernama Cherry. Player menggerakkan prajurit tersebut untuk menyelesaikan beberapa misi yang terdapat di dalam stage 1 yang berjudul Ghost Town. Player akan berlatih menggunakan senjata, mengobati korban yang terluka, dan berperilaku layaknya seorang prajurit baru. Sedikit gambaran diatas akan disesuaikan dengan karakteristik dari militer Amerika Serikat serta penulis akan menampilkan beberapa screenshot dari adegan tersebut.

25

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini berisikan uraian isi bab penelitian disertai pokok- pokok yang akan dikemukakan agar penelitian tersebut dapat terstruktur dengan rapi.

Penelitian ini akan disusun menjadi tiga bab pokok dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I : Pendahuluan

Bab I berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan dan manfaat penelitian, hasil review dari penelitian terdahulu, kerangkat teori/konsep pendekatan, metodologi penelitian, serta argumen pokok yang berisi kesimpulan sementara dari penulis.

BAB II : Citra Militer Amerika Serikat di dalam Konten-Konten Game

Conflict: Vietnam

Bab II berisikan tentang penjelasan lebih detail terhadap konten-konten yang terdapat di dalam game Conflict: Vietnam menggunakan metode penelitian analisis konten (Content Analysis) dan menginterpretasikannya ke dalam realita Perang

Vietnam yang sebenarnya. Konten-konten tersebut sesuai dengan identifikasi karakteristik militer Amerika Serikat serta kode etik tentara-tentara Amerika Serikat ketika sedang berada dalam medan perang. Selain itu, identitas-identitas yang

26 mencitrakan situasi yang terjadi ketika Perang Vietnam juga perlu dibahas pada bab ini.

BAB III : Analisis Nation Branding Amerika Serikat Terkait Citra Militer di dalam game Conflict: Vietnam

Bab III penulis memaparkan sejumlah data yang berkaitan dengan judul/topik penelitian secara umum. Bab ini berisikan tentang latar belakang terjadinya Perang

Vietnam hingga berakhir secara detail, gambaran umum tentang Game Conflict:

Vietnam secara konten. Selain itu di dalam bab ini penulis juga ingin memaparkan bukti bahwa adanya statement khusus dari sekretaris Departement Pertahanan Nasional

Amerika Serikat di era pemerintahan George W. Bush sebagai bukti yang kuat bahwa adanya keinginan untuk menyebarkan citra militer Amerika Serikat melalui berbagai cara. Penulis juga memaparkan cara penyebaran game tersebut ke seluruh dunia melalui konsep new media.

BAB IV : Penutup

Bab IV adalah berisi kesimpulan yang sudah dijelaskan di dalam bab-bab sebelumnya. Selain itu, penulis juga akan memberikan saran/masukan yang teoritis dan valid terhadap penelitian-penelitian selanjutnya.

27