Arbeiten in Der Games- Branche

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Arbeiten in Der Games- Branche Arbeiten in der Games- Branche Kreativität trifft Technologie 4 Liebe Schüler, Studierende, Eltern und kreative Köpfe, 14 folgende Frage höre und lese ich immer wieder: „Wie werde ich Spiele- Entwickler/in und was muss ich dafür mitbringen?“ Das ist auf die Schnelle gar nicht so leicht zu beantworten. Das Arbeiten in der Games-Branche ist unglaublich vielfältig und genauso zahl- reich sind auch die Wege, die dahinführen. Ich hoffe, dieser Guide wird Euch als Starter-Kit helfen, eine erfolgreiche Karriere in der deutschen Games-Branche zu beginnen. Die folgenden Seiten geben 40 eine Übersicht zu den Einstiegs- und Ausbildungsmöglichkeiten, den unterschiedlichen Berufsbildern und all den Dingen, die die Games- Branche so besonders (großartig) machen. Spiele-Entwicklung ist ein kreativer Prozess an der Schnittstelle von Kultur, Technologie und Unterhaltung. Deshalb sind viele unterschiedliche Talente gefragt und mit Sicherheit besitzt Ihr einige davon! Games werden von Auto- 46 ren und Game-Designern erdacht, ihre grundlegenden Systeme von Programmierern entwickelt und ihre Welten von Grafik-, Animations- und Sound-Designern zum Leben erweckt. Darüber hinaus werden · 4 Spielemarkt: Von Bits & Bytes · 14 Berufsbilder der Spielebranche neben dem klassischen Marketing- oder Sales-Manager Berufe wie zur Hochtechnologie 16 Game Design der Community-Manager immer wichtiger, denn er steht in direktem Kontakt mit den Spielern. Für einige Berufe gibt es bereits duale Aus- 12 Arbeitsmarkt 18 Grafikdesign bildungsangebote, für andere, besonders im kreativen Bereich, ist ein 40 Frauen in der Games-Branche 20 Level/Content Design · Studium mit Games-Bezug die beste Voraussetzung. Darüber hinaus 42 Nicht alle entwickeln ein Spiel: 22 Writer/Storyteller gilt: Kommt zu „jobs & karriere“ auf der gamescom und zu einem Andere Berufe der Games-Branche 24 Game Producer „Tag der offenen Tür“, wie ihn viele Hochschulen anbieten, und stellt 44 Ein Ziel, viele Wege – Tipps der 26 Programmierer dort Eure Fragen. Seid neugierig und tauscht Euch unterein ander HR-Manager zum Einstieg aus. Dann steht einer Karriere im Games-Bereich nichts mehr im 28 Sound/FX Designer · 46 Übersicht der Hochschulen/ Wege. Wir freuen uns auf Euch, denn Ihr seid die Zukunft der Games! gamecampus 30 Localisation Manager 50 Über den game 32 Technical Artist Impressum 34 QA Manager 36 Produkt Manager Felix Falk 38 Community Manager Geschäftsführer game 2 Inhalt Editorial 3 Foto: Dirk Mathesius Dirk Foto: Milliardenschwerer Zukunftsmarkt „Computer- und Videospiele sind Computer- und Videospiele sind das Leitmedium als Kulturgut, als Innovationsmotor der Digitalgesellschaft. Sie sind Kulturgut, sie sind und als Wirtschaftsfaktor von Innovationstreiber. Und der Games-Markt wächst allergrößter Bedeutung.“ schneller als jeder andere Medienmarkt. Bundeskanzlerin Angela Merkel Die Wahrnehmung von Computer- und Videospielen hat sich seit den 1980er- und frühen 1990er-Jahren stark gewandelt: Wurden damals Games vornehmlich in Kinder- und Jugendzimmern vermutet, bildet heute die Altersgruppe 50+ die größte Spieler-Gemeinde in Deutschland. Politische Debatten handelten damals vor allem von möglichen Gefahren der digitalen Spiele. Heute hingegen besucht die Bundeskanzlerin die gamescom und im Regierungsprogramm wird die Förderung der Spiele-Entwicklung ebenso beschlossen wie die Anerkennung von eSports als Sportart. 100 Mrd. Dollar Umsatz weltweit Heute sind die digitalen Spiele ein globaler Milliardenmarkt. Ein 100-Milliarden-Dollar- Markt, um genau zu sein. Je nach Markt- forschungsinstitut liegt der Umsatz, der weltweit mit digitalen Spielen aller Art erwirtschaftet wird, aktuell noch knapp unter oder schon über der beeindruckenden Marke von 100 Milliarden US-Dollar. Und zumindest Politik schaut zu in diesem Punkt sind sich alle Marktforscher 2017 besuchte Kanzlerin Angela einig: Der Markt hat seinen Höhepunkt lange Merkel erstmals die gamescom. nicht erreicht. Der Umsatz steigt weiter. Weil Ihr Besuch zeigt, wie wichtig Games als Hochtechnologie immer mehr Menschen digitale Spiele nutzen. auch für den Industriestandort Wachstumstreiber sind natürlich Schwellen- Foto: Koelnmesse Foto: Deutschland sind. länder wie China, Indien oder Brasilien. 4 Spielemarkt Spielemarkt 5 Umsatzerlöse in Deutschland in den einzelnen Unterhaltungsmärkten 5295 Mio. € 5100 Mio. € 4903 Mio. € 4585 Marktforscher sind sich einig: Videospiele Mio. € Der Markt hat seinen Höhepunkt 4195 noch lange nicht erreicht. Mio. € 3689 Mio. € 3950 3989 3901 Mio. € Mio. € 3747 3823 Mio. € 3673 Mio. € Mio. € Mio. € Das dortige starke Wirtschaftswachstum marktungsmodells. Deutschland liegt damit beflügelt nicht zuletzt den Konsum von voll im Trend. Auch in den anderen Industrie- Games. Doch auch in den Industriestaaten ländern schrumpft das Geschäft mit Daten- wie Deutschland wächst der Markt. Laut trägern und boomt der Digitalvertrieb. Für Daten des game – Verband der deutschen Kreative eröffnen sich dadurch neue Chan- Games-Branche und der Gesellschaft für cen. Musste man früher Datenträger für viel Musikmarkt Konsumforschung (GfK) spielen in Deutsch- Geld produzieren und in jedem Land in die land über 34 Millionen Menschen. Die meisten Regale der Händler liefern lassen, ist heute davon spielen regelmäßig, also einmal im der Kunde auf der anderen Seite der Welt nur Monat oder öfter. einen Klick entfernt. Der Digitalvertrieb birgt eigene Herausforderungen, die durchaus Unterhaltungsmedium für alle nicht zu unterschätzen sind, aber er bringt Kinomarkt Die größte Spieler-Gruppe stellen längst Entwickler und Gamer näher zusammen. Das die über 50-Jährigen. Mittlerweile ist der macht Spiele in der Regel besser und ist eine durchschnittliche Spieler 36,1 Jahre alt – mit wichtige Voraussetzung, damit um ein Spiel 1186 1184 1190 1191 1202 weiter zunehmender Tendenz. Und bei eine Community entsteht, die langfristig 1111 Mio. € Mio. € Mio. € Mio. € Mio. € Mio. € einem Frauen anteil von 47 Prozent lässt in Bestand hat. Denn nur so können Entwickler der Branche schon lange niemand mehr die das Spiel für die Spieler weiterentwickeln. 1229 1093 Mio. € Gamer innen außen vor. Der Umsatz steigt 955 1014 Mio. € ebenfalls: in Deutschland um stolze 15 Pro- Digitaler Wandel demokra tisiert die Mio. € 860 Mio. € zent 2017 im Vergleich zum Vorjahr (Quelle: Spiele-Entwicklung 763 Mio. € Gfk). Gleichzeitig vollzieht sich ein Wandel Dass aus solchen Communitys ein ganz Mio. € in der Spiele-Branche. Der Umsatz mit eigener Markt entstehen kann, zeigt der physischen Datenträgern stagniert je nach eSport. Er füllt Arenen mit Tausenden Internetvideo Segment oder geht zurück. Der Digitalver- von Zuschauern und zieht via Stream ein kauf nimmt zu. Auch die Mikrotransaktionen Millionen publikum in seinen Bann. Weltweit boomen. Das liegt vor allem am Erfolg von erkennen immer mehr Länder eSports als Mobile Games und des Free-to-Play-Ver- Sportart an. In Deutschland wird politisch 2016 2017 2018 e 2019 e 2020 e 2021 e 6 Spielemarkt Spielemarkt 7 Quelle: PwC German Entertainment and Media Outlook 2017 – 2021 Quelle: PwC German and Media Outlook Entertainment eine Anerkennung unterstützt und sogar eine olympische Perspektive in Aussicht gestellt. Der eSport zählt zu den größten Wachs- tumsfeldern innerhalb der Games-Branche. Vereine aus der Ersten Bundesliga gründen eSports-Abteilungen. Konzerne wie Mercedes Benz, aber auch typisch deutsche Unterneh- men wie der Bausparkasse Wüstenrot treten Spaß an der Arbeit als Sponsoren auf. Und Fernsehsender testen Die Entwicklung von Games eSport mit Sendungen wie „ran“ auf ihren ist ein kreativer Akt, bei dem Teamwork, Einsatz, aber Spartenkanälen, etwa Pro Sieben Maxx, um auch Spaß eine wichtige sie bei entsprechendem Erfolg schnell auf Rolle spielen. den Hauptsender hieven zu können. Ein anderes großes Wachstumsfeld bei Games ist VR, Virtual Reality. Ob Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR oder PlaySta- tion VR – es sind einmal mehr die Spiele, die begeistern und die Verbraucher dazu bringen, neue Technologie zu kaufen. Doch es geht hier um mehr als Spielerei im virtuellen Raum. Es geht um die nächste Evolutionsstufe des Computings. Nicht nur Facebook-Gründer Mark Zuckerberg ist überzeugt, dass nach dem Heim-PC und dem Mobile Computing die Mixed Reality das nächste „große Ding“ sein wird. Mixed Reality umfasst alle Misch- formen von echter und virtueller Realität, also von VR bis AR (Augmented Reality). Games helfen neuen Technologien wie VR zum Durchbruch Spiele sind dabei Türöffner und technolo- gische Speerspitze zugleich. „Software sells hardware“ ist keine Worthülse. Computer- spiele pushen bis heute die Grenzen der Leis- tungsfähigkeit von Haupt- und Grafikprozes- soren. Sie bringen auf diese Weise Millionen von Menschen dazu, sich immer wieder neue Hardware zu kaufen. Konsolen verhalfen Technologien wie DVD oder Blu-ray zum Durchbruch. Spiele-Apps sind bis heute die Hauptumsatzträger im Apple- und im Google Play Store. Und Spiele werden auch VR und AR zum Durchbruch verhelfen. Gleichzeitig sind Games seit jeher Innovationstreiber 8 Spielemarkt Spielemarkt 9 Foto: Jacob Ammentorp Lund (1) Ammentorp Jacob Foto: Deutscher Games-Markt 216 202 Werbung 188 175 751 717 PC-Spiele 164 688 639 155 631 1027 1038 Konsolenspiele 1021 627 1016 1016 1005 3154 3289 Social/Casual Games 2755 3005 2382 1901 2016 2017 2018 e 2019 e 2020 e 2021 e Umsatzentwicklung des deutschen eSports-Markts nach Segmenten 9 Merchandising und Ticketverkäufe 8 8 6 Werbeerlöse Zukunftstechnologien 51 und Sponsoring Industriefirmen wie VW 4 46 nutzen
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