Filmová Narace Ve Videohrách

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Filmová Narace Ve Videohrách Univerzita Palackého v Olomouci Filozofická fakulta Diplomová práce Filmová narace ve videohrách Bc. Lukáš Pla ček Katedra divadelních a filmových studií Vedoucí práce: Mgr. Luboš Ptá ček, Ph.D. Studijní program: Anglická filologie / Filmová v ěda Olomouc 2016 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci na téma Filmová narace ve videohrách vypracoval samostatn ě za použití v práci uvedených pramen ů a literatury. Dále prohlašuji, že tato diplomová práce nebyla využita k získání jiného nebo stejného titulu. Datum ...................................................... podpis Rád bych pod ěkoval člen ům komunity MU Game Studies za pomoc při získání pot řebných informací a podklad ů pot řebných pro vypracování této práce. Dále také panu Mgr. Luboši Ptá čkovi, Ph.D., za podn ětné rady a odborné vedení při zpracování diplomové práce. Datum ...................................................... podpis OBSAH I. ÚVOD ..................................................................................................................... 1 I.1 Představení oblasti zkoumání ........................................................... 1 I.2. Vymezení tématu a cíle ...................................................................... 3 I.3 Game Studies ...................................................................................... 4 I.3.1. PŘEDSTAVENÍ OBORU .................................................................... 4 I.3.2. VZTAH VIDEOHRY A FILMU ............................................................ 6 I.3.3. ROZD ĚLENÍ VIDEOHER ................................................................... 8 I.3.3.1. HERNÍ PLATFORMY ................................................................... 9 I.3.3.2. HERNÍ OVLÁDÁNÍ ................................................................... 11 I.3.3.3. HERNÍ GRAFIKA A HERNÍ VIZUALITA ........................................ 13 I.3.3.4. HERNÍ OBSAH A HERNÍ ŽÁNR .................................................... 15 I.3.3.5 PROSTOR VS CUTSCÉNA ............................................................ 23 I.3.4. PROBLÉM S VARIABILITOU HERNÍCH TITUL Ů ................................ 25 I.3.5. ÚVOD DO ZKOUMANÉHO OBDOBÍ 2000 – 2015 ............................. 25 I.4 Metodologie ....................................................................................... 29 I.4.1. POSTUP ANALÝZY ........................................................................ 35 II. ANALÝZA FILMOVÉ NARACE VE VIDEOH ŘE ...................................... 38 II.1. STRUKTURALIZACE NARATIVU ...................................................... 38 II.2. OD STRUKTURY K FORM Ě .............................................................. 52 II.3. VIZUALITA VIDEOHERNÍ NARACE A VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ KAMERY .. 62 II.4. VIRTUÁLNÍ SV ĚT A JEHO DŮLEŽITOST ............................................ 72 III. ZÁV ĚR .......................................................................................................... 77 IV. SEZNAM POUŽITÝCH PRAMEN Ů A LITERATURY ................................................ 81 VI. PŘÍLOHY .......................................................................................................... 96 I ÚVOD I.1. Představení oblasti zkoumání Interaktivní elektronická zábava, kterou všeobecn ě ozna čuje pojem po číta čové hry, videohry nebo jen jednoduše hry, která s rozvojem informa čních technologií nabírá na významnosti, už dávno není jen okrajovou záležitostí pro pár vyvolených jedinc ů a nadšenc ů vlastnících herní konzoli, kapesní herní za řízení či stolní po číta č. Zisky videoherních titul ů nap říč platformami jsou dnes již mnohdy daleko vyšší, i mnohonásobn ěji, než tržby těch úsp ěšných Hollywoodských film ů a nejv ětších knižních bestseller ů.1 Díky obrovskému technologickému pokroku v oblasti informa čních technologií za posledních n ěkolik desetiletí, který m ěl za následek nejen neustále se zv ětšující možnosti za řízení schopných spoušt ět videoherní tituly, ale také větší rozší ření t ěchto technologií a za řízení mezi širokou populací díky snižující se po řizovací cen ě a v ětší integraci do spole čenského života, bychom dnes našli asi jen málo domácností, které nemají přístup alespo ň k jednomu takovému za řízení, a ť už se jedná o stolní po číta č, notebook, herní konzoli, tablet či mobil. Ostatn ě dnes je možné n ěkteré tituly spustit i na televizi prost řednictví technologie SMART TV a jejich alternativ, díky masov ě rozší řeným chytrým telefon ům má každý k dispozici obsáhlou paletu aplikací a her na dosah n ěkolika kliknutí a díky lidové tvo řivosti je možné, aby na internetu ožily i desítky let staré tituly, které prost řednictvím internetových aplikací a emulací 2 necházejí nový život. Lidé se zkrátka cht ějí bavit a nikdy to nebylo jednodušší. Svoji cestu k hraní nachází díky těmto vliv ům široké spektrum publika od ob časných hrá čů , kte ří si krátí jednoduchými h říčkami na telefonu čekání na autobus, až po tzv. hardcore hrá če a profesionály, pro které jsou videohry život nebo i v případ ě kompetitivních her i zdrojem obživy. 1 Videogames now outperform Hollywood movies. The Guardian [online]. London, 2009 [cit. 2015- 11-03]. Dostupné z: http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames- hollywood 2 Emulace – Simulace softwareového a hardwareového prost ředí specifického za řízení. Funkce využívaná jak komunitou (vytvá ření digitálních obraz ů titul ů pro staré herní systémy a jejich spoušt ění pomocí speciálních emula čních programú – emulátor ů) tak samotnými vývojá ři herních za řízení (moderní konzole využívají emulaci titul ů ze starší generace prost řednictvím specializovaných online knihoven). 1 Stejn ě jako v minulosti filmové médium v důsledku technologické inovace, i videohry od svého vzniku ušly dalekou cestu a v dnešní dob ě není nouze o ambiciózní tituly redefinující hranice a formální postupy videoherních žánru i samotného média, stejn ě jako o nákladné produkce cílené na co nejv ětší masy lidí, videoherní bluckbustery. I když i dnes je možné v rámci stále populárních titul ů narazit na arkádové 3 „potomky“ prvních jednoduchých her založených na primitivních principech řešení logických hádanek či repetici mechanických úkon ů, sta čí se podívat na herní fenomény jako mobilní Snake 4 nebo v posledních letech nesmírn ě populární Candy Crush Saga ,5 pat ří tyto tituly dnes jen do jedné z mnoha v ětví samotného videoherního média. Ale práv ě i díky popularit ě a marketingovým model ům jednotlivých titul ů, i takovéto relativn ě malé a primitivní hry jsou schopny generovat zisky v řádech stovek milion ů dolar ů.6 Díky tomu hry už dávno nejsou zábavou pro úzké spektrum lidí, ale d ůležitou sou částí spole čenského života nejenom mladších generací. Velké spole čnosti investují nemalé peníze do product placementu a z vydání nejv ětších videoherních titul ů se stávají události, které se ne z řídkakdy dostanou i do médií. Podobn ě jako je tomu v případ ě filmové nebo televizní tvorby, i videohry mají mnoho žánr ů a druh ů, kde n ěkteré z titul ů jsou d ělány bez v ětších um ěleckých ambicí s cílem vyd ělat co nejvíce, zatímco jiné pokoušejí limity toho, co všechno je v rámci samotného média možno divákovi/hrá či p ředvést, realizovat nebo odvypráv ět. Na rozdíl od filmu však v oblasti videoher zna čně záleží na tom, o jaký druh videohry se jedná, pro jakou platformu je primírn ě vytvo řen, pro jaké publikum je vytvo řen a jak je uzp ůsobeno jeho ovládání. Rozdíly mezi možnostmi žánr ů a p ředevším za řízení mohou být místy velmi markantní a mohou dramaticky ovlivnit rozdíl mezi výslednými produkty. Díky rozší řeným informa čním technologiím je totiž v dnešní dob ě možné hrát r ůznorodé videohry na desítkách podstatn ě odlišných za řízení (televize, mobilní telefon, herní konzole, tablet, chytré hodinky atp.), zohled ňující a stavící nejenom specifikách té dané konkrétní herní konzole nebo za řízení, ale také 3 Arkáda – Specifické herní tituly, zam ěř ené na jednoduchých úkonech, spo čívající v dosažení co nejv ětšího skóre. 4 Snake [videohra]. Taneli Armanto/Nokia, 1997. Mobilní telefony 5 Candy Crush Saga [videohra]. King, 2012. Android/iOS 6 Activision just spent billions of dollars on Candy Crush studio King Digital. PC Gamer [online]. 2015 [cit. 2015-11-05]. Dostupné z: http://www.pcgamer.com/activision-just-spent-billions-of- dollars-on-candy-crush-studio-king-digital/ 2 nastavená p řesn ě pro pot řeby vybraného publika, na které je videohra cílena. Svoji roli hraje také dominantní publikum, vlastnící danou konzoli nebo za řízení. Je tedy v tomto ohledu pon ěkud obtížné srovnávat nap říklad populární internetovou aplikaci FarmVille 7 vytvo řenou jako jednoduchou oddechovou hru 8 pro uživatele sociální sít ě Facebook, která nemá tém ěř žádné narativní prvky a její p říb ěh je tvo řen maximáln ě formou emergentních narativ ů,9 a hru založenou především na vypráv ění komplexního p říb ěhu ve kterém hrá č hraje svým hraním ur čitou roli, jakou je nap říklad Until Dawn 10 pro herní konzoli Playstation 4. Díky popularit ě filmu a televize a jeho masovému rozší ření do všech kout ů Zem ě je v civilizované spole čnosti jen t ěžko hledat n ěkoho, koho film a televize neovlivnili. Proto i videoherní tituly se již mnoho let inspirují ve filmových formálních a strukturálních postupech a není proto divu, že si i filmový narativ našel cestu do videoherního prostoru. Snaha napodobit efektnost filmových blockbuster ů případn ě simulovat d ůvěrn ě známé filmové postupy (mnohdy i televizní) v rámci videoher není pro toto médium nic
Recommended publications
  • Title: Digital Games and Biodiversity Conservation Authors
    Title: Digital Games and Biodiversity Conservation Authors: Chris Sandbrook1, 2, William M. Adams2, Bruno Monteferri3 Affiliations: 1.) United Nations Environment Programme World Conservation Monitoring Centre, 219 Huntingdon Road, Cambridge, CB3 0DL, UK. 2.) Department of Geography, University of Cambridge, CB2 3EN, UK 3.) Sociedad Peruana de Derecho Ambiental (SPDA, Peruvian Society for Environmental Law), Prolongación Arenales 437 Lima 27, Perú Email addresses: Sandbrook [email protected] Adams [email protected] Monteferri [email protected] Running title: Digital games and biodiversity conservation Keywords: Biodiversity Conservation Citizen Science Digital games Games for good Gamification Nature Serious games Technology Type of article: Policy Perspective Words in abstract: 165 Words in manuscript (excluding abstract, acknowledgements, table and legend, & references):3000 Number of references: 35 Number of figures: 0 Number of tables: 1 in text, 1 supplementary information Corresponding author: Chris Sandbrook Department of Geography, University of Cambridge, Downing Place, Cambridge, CB2 3EN [email protected], tel: +441223 766574, fax: +441223 333392 This article has been accepted for publication and undergone full peer review but has not been through the copyediting, typesetting, pagination and proofreading process, which may lead to differences between this version and the Version of Record. Please cite this article as doi: 10.1111/conl.12113. This article is protected by copyright. All rights reserved. 1 Abstract Digital games play an important role in the lives of millions of peoples worldwide. The games industry is expanding rapidly, and games are developing in sophistication and complexity. Games (and gaming approaches to other activities) are increasingly being used for serious or social purposes in a wide range of fields, including biodiversity conservation.
    [Show full text]
  • Game Console Rating
    Highland Township Public Library - Video Game Collection Updated January 2020 Game Console Rating Abzu PS4, XboxOne E Ace Combat 7: Skies Unknown PS4, XboxOne T AC/DC Rockband Wii T Age of Wonders: Planetfall PS4, XboxOne T All-Stars Battle Royale PS3 T Angry Birds Trilogy PS3 E Animal Crossing, City Folk Wii E Ape Escape 2 PS2 E Ape Escape 3 PS2 E Atari Anthology PS2 E Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk PS3 T Atelier Sophie: Alchemist of the Mysterious Book PS4 T Banjo Kazooie- Nuts and Bolts Xbox 360 E10+ Batman: Arkham Asylum PS3 T Batman: Arkham City PS3 T Batman: Arkham Origins PS3, Xbox 360 16+ Battalion Wars 2 Wii T Battle Chasers: Nightwar PS4, XboxOne T Beyond Good & Evil PS2 T Big Beach Sports Wii E Bit Trip Complete Wii E Bladestorm: The Hundred Years' War PS3, Xbox 360 T Bloodstained Ritual of the Night PS4, XboxOne T Blue Dragon Xbox 360 T Blur PS3, Xbox 360 T Boom Blox Wii E Brave PS3, Xbox 360 E10+ Cabela's Big Game Hunter PS2 T Call of Duty 3 Wii T Captain America, Super Soldier PS3 T Crash Bandicoot N Sane Trilogy PS4 E10+ Crew 2 PS4, XboxOne T Dance Central 3 Xbox 360 T De Blob 2 Xbox 360 E Dead Cells PS4 T Deadly Creatures Wii T Deca Sports 3 Wii E Deformers: Ready at Dawn PS4, XboxOne E10+ Destiny PS3, Xbox 360 T Destiny 2 PS4, XboxOne T Dirt 4 PS4, XboxOne T Dirt Rally 2.0 PS4, XboxOne E Donkey Kong Country Returns Wii E Don't Starve Mega Pack PS4, XboxOne T Dragon Quest 11 PS4 T Highland Township Public Library - Video Game Collection Updated January 2020 Game Console Rating Dragon Quest Builders PS4 E10+ Dragon
    [Show full text]
  • Zoo Tycoon 2001 Manual
    HOT KEYS CTRL+B Hide/show buildings CTRL+F Hide/show foliage CTRL+V Hide/show guests CTRL+G Hide/show grid CTRL+S Save a game CTRL+L Load a saved game CTRL+LEFT ARROW Rotate counter-clockwise CTRL+RIGHT ARROW Rotate clockwise CTRL+UP ARROW Zoom in CTRL+DOWN ARROW Zoom out SPACEBAR Pause/resume game PLUS SIGN (+) Increase grid DELETE Clear MINUS SIGN (-) Decrease grid BACKSPACE Undo C Construct exhibit O Display scenario objectives D Adopt animal Z Display Zoo Status H Hire staff G Display Guest Info B Buy buildings/objects E Display Exhibit Info M Show messages A Display Animal Info F Display file options S Display Staff Info Sybex strategy guide included on CD 0603 Part No. X09-78135 SAFETY WARNING GETTING STARTED ..........................................................................................2 PLAYING ZOO TYCOON ...................................................................................3 About Photosensitive Seizures A very small percentage of people may experience a seizure when exposed to certain USING THE ZOO TOOLS .................................................................................4 visual images, including flashing lights or patterns that may appear in video games. Construction ............................................................................................................................................................................5 Contents of Table Even people who have no history of seizures or epilepsy may have an undiagnosed condition that can cause these “photosensitive epileptic
    [Show full text]
  • In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids’ Lives." the Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning
    Citation: Stevens, Reed, Tom Satwicz, and Laurie McCarthy. “In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids’ Lives." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 41–66. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.041 Copyright: c 2008 Massachusetts Institute of Technology. Published under Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative ⃝ Works Unported 3.0 license. In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids’ Lives Reed Stevens University of Washington, LIFE Center, College of Education Tom Satwicz University of Georgia, Learning and Performance Support Laboratory Laurie McCarthy University of Washington, LIFE Center, College of Education Introduction One of the burning questions that people ask about video games, including most parents we’ve told about our study of young people playing video games in their homes, is whether playing these games affects kids’ lives when the machine is off. In particular, people want to understand what young people learn playing games that they use, or adapt, in the rest of their lives. This question is the focus of our chapter. Learning scientists use the term transfer to refer to the phenomenon of taking what you have learned in one context and transferring it to another. Without getting into the technical details, we note that academic discussions about transfer are fraught with theoretical confu- sions and fierce debate. Not only do learning scientists disagree about what causes transfer or what prevents it from happening, they disagree even about what counts as transfer (i.e., knowing when they see it) and how to assess it when they think it might be taking place.
    [Show full text]
  • Manuale Nordic Games Gmbh Landstrasser Hauptstrasse 1/18 1030 Wien, Austria
    Manuale Nordic Games GmbH Landstrasser Hauptstrasse 1/18 1030 Wien, Austria Homepage „ArcaniA – Gothic 4“: www.arcania-game.com © 2011 by GO Game Outlet AB, Sweden. Licensed exclusively to Nordic Games GmbH, Austria. Published by Nordic Games GmbH, Austria. The JoWooD design and mark are registered trademarks of GO Game Outlet AB. All other brands, product names and logos are trademarks or registered trademarks of their respective owners. Developed by Spellbound Entertainment AG, Germany. Gothic and Piranha Bytes are registered trademarks of Pluto 13 GmbH. Uses PhysX by NVIDIA. NVIDIA and PhysX, both stylized and non-stylized are trademarks or registered trademarks of NVIDIA Corporation. Copyright 2009 NVIDIA Corporation. All rights reserved. Portions of this software utilize SpeedTree technology. ©2001-2004 Interactive Data Visualization, Inc. All rights reserved. Uses Simul Weather SDK. Copyright © 2007-2009 Simul Software Ltd. All rights reserved. 3D Technology: Trinigy Vision Engine (www. trinigy.net). Copyright © 2010 Trinigy GmbH. All rights reserved. Software, grafica, musica, testi, nomi e manuale sono tutelati da copyright. Il software e il manuale non possono essere copiati, riprodotti o tradotti senza il consenso della Nordic Games GmbH, né riprodotti, per intero o parzialmente, su alcun supporto elettronico o in qualsiasi forma di linguaggio macchina. La maggior parte dei marchi hardware e del software inclusi nel presente manuale sono marchi registrati e come tali devono essere trattati. PhysX Technology provided under license from NVIDIA Corporation. Copyright © 2002-2010 NVIDIA Corporation. All rights reserved. Portions of this software utilize SpeedTree®RT technology (© 2010 Interactive Data Visualization, Inc.). SpeedTree® is a registered trademark of Interactive Data Visualization, Inc.
    [Show full text]
  • Alphabetical Order (Created & Managed by Manyfist)
    Jump List • Alphabetical Order (Created & Managed by Manyfist) 1. 007 2. 80’s Action Movie 3. A Certain Magical Index 4. A Song of Fire & Ice 5. Ace Attorney 6. Ace Combat 7. Adventure Time 8. Age of Empires III 9. Age of Ice 10. Age of Mythology 11. Aion 12. Akagi 13. Alan Wake 14. Alice: Through the Looking Glass 15. Alice's Adventures in Wonderland 16. Alien 17. Alpha Centauri 18. Alpha Protocol 19. Animal Crossing 20. Animorphs 21. Anno 2070 22. Aquaria 23. Ar Tonelico 24. Archer 25. Aria 26. Armored Core 27. Assassin’s Creed 28. Assassination Classroom 29. Asura’s Crying 30. Asura’s Wrath 31. Austin Powers 32. Avatar the Last Airbender 33. Avatar the Legend of Korra 34. Avernum! 35. Babylon 5 36. Banjo Kazooie 37. Banner Saga 38. Barkley’s Shut & Jam Gaiden 39. Bastion 40. Battlestar Galactica 41. Battletech 42. Bayonetta 43. Berserk 44. BeyBlade 45. Big O 46. Binbougami 47. BIOMEGA 48. Bionicle 49. Bioshock 50. Bioshock Infinite 51. Black Bullet 52. Black Lagoon 53. BlazBlue 54. Bleach 55. Bloodborne 56. Bloody Roar 57. Bomberman 64 58. Bomberman 64 Second Attack 59. Borderlands 60. Bravely Default 61. Bubblegum Crisis 2032 62. Buffy The Vampire Slayer 63. Buso Renkin 64. Cardcaptor Sakura 65. Cardfight! Vanguard 66. Career Model 67. Carnival Phantasm 68. Carnivores 69. Castlevania 70. CATstrophe 71. Cave Story 72. Changeling the Lost 73. Chroma Squad 74. Chronicles of Narnia 75. City of Heroes 76. Civilization 77. Claymore 78. Code Geass 79. Codex Alera 80. Command & Conquer 81. Commoragth 82.
    [Show full text]
  • Microsoft Game Studios Scales up Tape Storage
    CUSTOMER SUCCESS STORY Microsoft Game Studios Scales “Our storage growth has been very dynamic, Three years ago we were at 17TB, now we have 40TB and Up Tape Storage we are projecting 50-60 TB within the year. With our ever increasing WINNING THE STORAGE GAME workload, I needed a scalable, Microsoft Game Studios (MGS) may be in the entertainment business, but when it comes to taking care reliable backup solution that was of storage, it doesn't play around. also easy to manage.” “Our storage growth has been very dynamic,” said Jason Reiner, IT Operations Manager for MGS in Jason Reiner, Microsoft Redmond, Wash. “Three years ago we were at 17TB, now we have 40TB and we are projecting 50-60 TB IT Operations Manager for MGS in within the year. With our ever increasing workload, I needed a scalable, reliable backup solution that was Redmond, Wash. also easy to manage” MGS is a wholly owned Microsoft subsidiary containing a number of independent game development studios, some which were acquired by Microsoft. MGS provides centralized support out of its SOLUTION OVERVIEW headquarters in Redmond, Washington, but some of the acquired studios continue to operate in other cities or countries, developing their signature games. Quantum Scalar i500 tape library Turn 10 studio, which created the popular Forza Motorsport series on Xbox, is one of the on-site studios based at Microsoft headquarters. All told, MGS has between 10 and 20 active studios and 2,000 users in LTO-3 tape drives (x8) the U.S. China, U.K. and Japan.
    [Show full text]
  • Pottering in Games
    Chalmers Publication Library Neither playing nor gaming: Pottering in games This document has been downloaded from Chalmers Publication Library (CPL). It is the author´s version of a work that was accepted for publication in: 2012 Foundation of Digital Games Conference, FDG 2012, Raleigh, 29 May-1 June 2012 Citation for the published paper: Lundgren, S. ; Björk, S. (2012) "Neither playing nor gaming: Pottering in games". 2012 Foundation of Digital Games Conference, FDG 2012, Raleigh, 29 May-1 June 2012 pp. 113- 120. http://dx.doi.org/10.1145/2282338.2282363 Downloaded from: http://publications.lib.chalmers.se/publication/163522 Notice: Changes introduced as a result of publishing processes such as copy-editing and formatting may not be reflected in this document. For a definitive version of this work, please refer to the published source. Please note that access to the published version might require a subscription. Chalmers Publication Library (CPL) offers the possibility of retrieving research publications produced at Chalmers University of Technology. It covers all types of publications: articles, dissertations, licentiate theses, masters theses, conference papers, reports etc. Since 2006 it is the official tool for Chalmers official publication statistics. To ensure that Chalmers research results are disseminated as widely as possible, an Open Access Policy has been adopted. The CPL service is administrated and maintained by Chalmers Library. (article starts on next page) Neither Playing nor Gaming: Pottering in Games Sus Lundgren Staffan Björk Department of Applied IT Department of Applied IT Chalmers University of Technology Göteborg University 412 96 Göteborg, Sweden 412 96 Göteborg, Sweden +46 31 772 10 42 +46 31 772 1039 [email protected] [email protected] ABSTRACT In this paper, we explore the idea of games as artifacts able to Games can support many types of activities.
    [Show full text]
  • 2006 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry at E3 on May 10, 2006
    2006 SALES, DEMOGRAPHIC AND USAGE DATA ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY “The video game industry is entering a new era, an era where technology and creativity will fuse to produce some of the most stunning entertainment of the 21st Century. Decades from now, cultural historians will look back at this time and say it is when the definition of entertainment changed forever.” – Douglas Lowenstein, President, Entertainment Software Association “Games are widely used as educational tools, not just for pilots, soldiers and surgeons, but also in schools and businesses…. Games require players to construct hypotheses, solve problems, develop strategies, learn the rules of the in-game world through trial and error. Gamers must also be able to juggle several different tasks, evaluate risks and make quick decisions…. Playing games is, thus, an ideal form of preparation for the workplace of the 21st century, as some forward-thinking firms are already starting to realise.” – The Economist, August 4, 2005 © 2006 Entertainment Software Association WHAT’S INSIDE? Who Plays What? Who Plays Computer and Video Games? . 2 Who Buys Computer and Video Games? . 3 How Long Have Gamers Been Playing? . 3 2005 Computer and Video Game Sales by Rating . 4 What Were the Top-Selling Game Genres in 2005? . 4 What Were the Top-Selling Games of 2005? . 5 Parents and Games . 6 Parents Play Games. 7 What Else Are Gamers Doing? . 8 Who Plays What? Online and Wireless Games How Many Gamers Play Games Online?. 9 Who Plays Games Online? . 9 What Kinds of Games Are Played Online Most Often? .
    [Show full text]
  • “E” Refer to Equa- Tions. Page Numbers Ending In
    Index Note: Page numbers ending in “e” refer to equa- control-based architecture for, 531–538 tions. Page numbers ending in “f” refer to figures. game extensions, 536–537 Page numbers ending in “t” refer to tables. gosling control system, 537 A hierarchical control system, 535–536, 535f introduction to, 531–532 academic AI, 3–5, 8, 66. See also Game AI negative feedback controller, 533–537, 533f, action potential, 15–21, 16f, 17f, 18f 534f agent threat response, 391–398 perceptual control system, 533–535 AI Game Programming Wisdom, 437 purposeful behavior, 531–532 AI Techniques for Game Programming, 391 animation-driven locomotion. See also alibi generation locomotion background of, 460 action-stack, 328–330, 329f choosing alibis, 465–466 commercial implementation, 334 computing, 464e executing actions, 331–333 deleting characters, 466–467 implementing, 331–332, 334 distribution, 463, 465 introduction to, 325 fooling players, 459–467 inverse kinematic (IK) controllers, 333 generating, 464–467 locomotion planning, 325–334 hybrid generation, 466 movement architectures, 326 ideal world, 460–462, 462f, 465 navigation paths, 327–328, 328f initial generation, 462–463 nontransfer actions, 331–332 introduction to, 459–460 performance of, 333–334 maintaining characters, 466–467 preparation for, 326–327 necessity of, 463–464 transfer actions, 325, 330–333 options for, 465–466 architectures perturbation, 466 for animal behavior, 531–538 population size, 462–463 for background characters, 453–455 position selection, 463 for blackboards, 61, 66–67,
    [Show full text]
  • Embracer Group Årsredovisning 2019/2020
    EMBRACER GROUP ÅRSREDOVISNING 2019/2020 EMBRACER GROUP AB (PUBL) | ÅRSREDOVISNING 2019 / 2020 A INNEHÅLL 2 Årets höjdpunkter 4 Bolagets grundare och VD har ordet 6 Mål och tillväxtstrategi 8 Marknadsöversikt 11 Spelportfölj & Affärsområden 31 Hållbarhetsredovisning 46 Aktien & Bolagsstyrning 59 Årsredovisning & Koncernredovisning 95 Revisionsberättelse 98 Aktieägarinformation FINANSIELL KALENDER Årsstämma 2020 16 september 2020 Delårsrapport, april-september 18 november 2020 Delårsrapport, april-december 18 februari 2021 Bokslutskommuniké 2020/2021 20 maj 2021 Alla uppgifter i denna årsredovisning avser förhållandet vid verksamhetsårets slut, 31 mars 2020 såvida inte annan tid anges. Uppgifterna på sidan 1 avser förhållandet vid tidpunkten för årsredovisningens publicering. B ÅRSREDOVISNING 2019 / 2020 | EMBRACER GROUP AB (PUBL) EMBRACER GROUP I KORTHET USA AUSTRALIEN JAPAN KANADA SYD- KOREA POLEN RYSSLAND SVERIGE FINLAND NORGE BELARUS TYSKLAND NEDERLÄNDERNA FRANKRIKE STORBRITANNIEN SPANIEN PORTUGAL UKRAINA SCHWEIZ BULGARIEN ITALIEN SLOVAKIEN TJECKIEN ÖSTERRIKE MALTA Embracer Group är moderbolag till företag som utvecklar och förlägger PC, konsol- och mobilspel för den globala spelmarknaden. Bolaget har en bred spelportfölj med över 190 ägda varumärken, som till exempel Saints Row, Goat Simulator, Dead Island, Darksiders, Metro, MX vs ATV, Kingdom Come: Deliverance, TimeSplitters, Satisfactory, Wreckfest, Insurgency, Destroy All Humans!, World War Z, SnowRunner och många fler. Koncernen har huvudkontor i Karlstad och global närvaro genom de sex operativa koncernerna: THQ Nordic, Koch Media/Deep Silver, Coffee Stain, Amplifier Game Invest, Saber Interactive och DECA Games. Koncernen har 43 interna studios och fler än 4 000 anställda och kontrakterade medarbetare i fler än 40 länder. Embracer Groups aktier är noterade på Nasdaq First North Stockholm under kortnamnet EMBRAC B. Bolagets Certified Adviser är FNCA Sweden AB.
    [Show full text]
  • COUNTER Jump Name 1 007 Jump 2 80S Action Movie 3 8Bit Theatre 4 A
    COUNTER Jump Name 1 007 Jump 2 80s Action Movie 3 8bit Theatre 4 A Certain Magical Index 5 A Certain Scientific Railgun 6 A Song of Ice and Fire 7 Ace Attorney 8 Ace Combat 9 Adventure Time 10 Age of Empires III Part 1 - Blood 11 Age of Mythology 12 Aion 13 Akagi 14 Alan Wake 15 Alice Adventures in Wonderland 16 Alice Through the Looking Glass 17 Alien 18 Alpha Centauri 19 Alpha Protocol 20 Animal Crossing 21 Animorphs 22 Anno 2070 23 Aquaria 24 Ar Tonelico 25 Archer 26 ARIA 27 Armored Core Classic 28 Arpeggio of Blue Steel 29 Assassination Classroom 30 Assassins Creed 31 Asura Crying 32 Asura's Wrath 33 Austin Powers 34 Avatar Legend of Korra 35 Avatar the Last Airbender 36 Avernum 37 Axe Cop 38 Babylon 5 39 Banjo Kazooie 40 Banner Saga 41 Barkley's Shut Up & Jam 42 Bastion 43 Battlestar Galactica 44 Battletech 45 Bayonetta 46 Berserk 47 Betrayal at House on the Hill 48 Beyblade 49 Big O 50 Binbougami 51 Biomega 52 Bionicle 53 Bioshock 54 Bioshock Infinite 55 Black Bullet 56 Black Lagoon 57 Blazblue 58 Bleach 59 Bloodbourne 60 Bloody Roar 61 Bomberman 64 62 Bomberman 64 Second Attack 63 Borderlands 64 Bravely Default 65 Brutal Legends 66 Bubblegum Crisis 2032 67 Buffy the Vampire Slayer 68 Buso Renkin 69 Captain Planet 70 Cardcaptor Sakura 71 Cardfight Vanguard 72 Career Model 73 Carnival Phantasm 74 Carnivores 75 Castlevania 76 CATastrophe 77 Cave Story 78 Changeling the Lost 79 Cho Aniki 80 Chroma Squad 81 Chronicles of Narnia 82 City of Heroes 83 Civilization 84 Claymore 85 Code Geass 86 Code Lyoko 87 Codex Alera 88 Comedy 89 Command
    [Show full text]