Univerzita Palackého v Olomouci Filozofická fakulta

Diplomová práce

Filmová narace ve videohrách

Bc. Lukáš Pla ček

Katedra divadelních a filmových studií

Vedoucí práce: Mgr. Luboš Ptá ček, Ph.D. Studijní program: Anglická filologie / Filmová v ěda

Olomouc 2016

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci na téma Filmová narace ve videohrách vypracoval samostatn ě za použití v práci uvedených pramen ů a literatury. Dále prohlašuji, že tato diplomová práce nebyla využita k získání jiného nebo stejného titulu.

Datum ...... podpis

Rád bych pod ěkoval člen ům komunity MU Game Studies za pomoc při získání pot řebných informací a podklad ů pot řebných pro vypracování této práce. Dále také panu Mgr. Luboši Ptá čkovi, Ph.D., za podn ětné rady a odborné vedení při zpracování diplomové práce.

Datum ...... podpis

OBSAH

I. ÚVOD ...... 1 I.1 Představení oblasti zkoumání ...... 1

I.2. Vymezení tématu a cíle ...... 3

I.3 Game Studies ...... 4

I.3.1. PŘEDSTAVENÍ OBORU ...... 4

I.3.2. VZTAH VIDEOHRY A FILMU ...... 6

I.3.3. ROZD ĚLENÍ VIDEOHER ...... 8

I.3.3.1. HERNÍ PLATFORMY ...... 9

I.3.3.2. HERNÍ OVLÁDÁNÍ ...... 11

I.3.3.3. HERNÍ GRAFIKA A HERNÍ VIZUALITA ...... 13

I.3.3.4. HERNÍ OBSAH A HERNÍ ŽÁNR ...... 15

I.3.3.5 PROSTOR VS CUTSCÉNA ...... 23

I.3.4. PROBLÉM S VARIABILITOU HERNÍCH TITUL Ů ...... 25

I.3.5. ÚVOD DO ZKOUMANÉHO OBDOBÍ 2000 – 2015 ...... 25

I.4 Metodologie ...... 29

I.4.1. POSTUP ANALÝZY ...... 35

II. ANALÝZA FILMOVÉ NARACE VE VIDEOH ŘE ...... 38

II.1. STRUKTURALIZACE NARATIVU ...... 38

II.2. OD STRUKTURY K FORM Ě ...... 52

II.3. VIZUALITA VIDEOHERNÍ NARACE A VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ KAMERY .. 62

II.4. VIRTUÁLNÍ SV ĚT A JEHO DŮLEŽITOST ...... 72

III. ZÁV ĚR ...... 77

IV. SEZNAM POUŽITÝCH PRAMEN Ů A LITERATURY ...... 81

VI. PŘÍLOHY ...... 96

I ÚVOD

I.1. Představení oblasti zkoumání

Interaktivní elektronická zábava, kterou všeobecn ě ozna čuje pojem po číta čové hry, videohry nebo jen jednoduše hry, která s rozvojem informa čních technologií nabírá na významnosti, už dávno není jen okrajovou záležitostí pro pár vyvolených jedinc ů a nadšenc ů vlastnících herní konzoli, kapesní herní za řízení či stolní po číta č. Zisky videoherních titul ů nap říč platformami jsou dnes již mnohdy daleko vyšší, i mnohonásobn ěji, než tržby těch úsp ěšných Hollywoodských film ů a nejv ětších knižních bestseller ů.1 Díky obrovskému technologickému pokroku v oblasti informa čních technologií za posledních n ěkolik desetiletí, který m ěl za následek nejen neustále se zv ětšující možnosti za řízení schopných spoušt ět videoherní tituly, ale také větší rozší ření t ěchto technologií a za řízení mezi širokou populací díky snižující se po řizovací cen ě a v ětší integraci do spole čenského života, bychom dnes našli asi jen málo domácností, které nemají přístup alespo ň k jednomu takovému za řízení, a ť už se jedná o stolní po číta č, notebook, herní konzoli, tablet či mobil. Ostatn ě dnes je možné n ěkteré tituly spustit i na televizi prost řednictví technologie SMART TV a jejich alternativ, díky masov ě rozší řeným chytrým telefon ům má každý k dispozici obsáhlou paletu aplikací a her na dosah n ěkolika kliknutí a díky lidové tvo řivosti je možné, aby na internetu ožily i desítky let staré tituly, které prost řednictvím internetových aplikací a emulací 2 necházejí nový život. Lidé se zkrátka cht ějí bavit a nikdy to nebylo jednodušší. Svoji cestu k hraní nachází díky těmto vliv ům široké spektrum publika od ob časných hrá čů , kte ří si krátí jednoduchými h říčkami na telefonu čekání na autobus, až po tzv. hardcore hrá če a profesionály, pro které jsou videohry život nebo i v případ ě kompetitivních her i zdrojem obživy.

1 Videogames now outperform Hollywood movies. The Guardian [online]. London, 2009 [cit. 2015- 11-03]. Dostupné z: http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames- hollywood 2 Emulace – Simulace softwareového a hardwareového prost ředí specifického za řízení. Funkce využívaná jak komunitou (vytvá ření digitálních obraz ů titul ů pro staré herní systémy a jejich spoušt ění pomocí speciálních emula čních programú – emulátor ů) tak samotnými vývojá ři herních za řízení (moderní konzole využívají emulaci titul ů ze starší generace prost řednictvím specializovaných online knihoven). 1

Stejn ě jako v minulosti filmové médium v důsledku technologické inovace, i videohry od svého vzniku ušly dalekou cestu a v dnešní dob ě není nouze o ambiciózní tituly redefinující hranice a formální postupy videoherních žánru i samotného média, stejn ě jako o nákladné produkce cílené na co nejv ětší masy lidí, videoherní bluckbustery. I když i dnes je možné v rámci stále populárních titul ů narazit na arkádové 3 „potomky“ prvních jednoduchých her založených na primitivních principech řešení logických hádanek či repetici mechanických úkon ů, sta čí se podívat na herní fenomény jako mobilní Snake 4 nebo v posledních letech nesmírn ě populární Candy Crush Saga ,5 pat ří tyto tituly dnes jen do jedné z mnoha v ětví samotného videoherního média. Ale práv ě i díky popularit ě a marketingovým model ům jednotlivých titul ů, i takovéto relativn ě malé a primitivní hry jsou schopny generovat zisky v řádech stovek milion ů dolar ů.6 Díky tomu hry už dávno nejsou zábavou pro úzké spektrum lidí, ale d ůležitou sou částí spole čenského života nejenom mladších generací. Velké spole čnosti investují nemalé peníze do product placementu a z vydání nejv ětších videoherních titul ů se stávají události, které se ne z řídkakdy dostanou i do médií.

Podobn ě jako je tomu v případ ě filmové nebo televizní tvorby, i videohry mají mnoho žánr ů a druh ů, kde n ěkteré z titul ů jsou d ělány bez v ětších um ěleckých ambicí s cílem vyd ělat co nejvíce, zatímco jiné pokoušejí limity toho, co všechno je v rámci samotného média možno divákovi/hrá či p ředvést, realizovat nebo odvypráv ět. Na rozdíl od filmu však v oblasti videoher zna čně záleží na tom, o jaký druh videohry se jedná, pro jakou platformu je primírn ě vytvo řen, pro jaké publikum je vytvo řen a jak je uzp ůsobeno jeho ovládání. Rozdíly mezi možnostmi žánr ů a p ředevším za řízení mohou být místy velmi markantní a mohou dramaticky ovlivnit rozdíl mezi výslednými produkty. Díky rozší řeným informa čním technologiím je totiž v dnešní dob ě možné hrát r ůznorodé videohry na desítkách podstatn ě odlišných za řízení (televize, mobilní telefon, herní konzole, tablet, chytré hodinky atp.), zohled ňující a stavící nejenom specifikách té dané konkrétní herní konzole nebo za řízení, ale také

3 Arkáda – Specifické herní tituly, zam ěř ené na jednoduchých úkonech, spo čívající v dosažení co nejv ětšího skóre. 4 Snake [videohra]. Taneli Armanto/Nokia, 1997. Mobilní telefony 5 Candy Crush Saga [videohra]. King, 2012. Android/iOS 6 Activision just spent billions of dollars on Candy Crush studio King Digital. PC Gamer [online]. 2015 [cit. 2015-11-05]. Dostupné z: http://www.pcgamer.com/activision-just-spent-billions-of- dollars-on-candy-crush-studio-king-digital/ 2 nastavená p řesn ě pro pot řeby vybraného publika, na které je videohra cílena. Svoji roli hraje také dominantní publikum, vlastnící danou konzoli nebo za řízení. Je tedy v tomto ohledu pon ěkud obtížné srovnávat nap říklad populární internetovou aplikaci FarmVille 7 vytvo řenou jako jednoduchou oddechovou hru 8 pro uživatele sociální sít ě Facebook, která nemá tém ěř žádné narativní prvky a její p říb ěh je tvo řen maximáln ě formou emergentních narativ ů,9 a hru založenou především na vypráv ění komplexního p říb ěhu ve kterém hrá č hraje svým hraním ur čitou roli, jakou je nap říklad Until Dawn 10 pro herní konzoli Playstation 4.

Díky popularit ě filmu a televize a jeho masovému rozší ření do všech kout ů Zem ě je v civilizované spole čnosti jen t ěžko hledat n ěkoho, koho film a televize neovlivnili. Proto i videoherní tituly se již mnoho let inspirují ve filmových formálních a strukturálních postupech a není proto divu, že si i filmový narativ našel cestu do videoherního prostoru. Snaha napodobit efektnost filmových blockbuster ů případn ě simulovat d ůvěrn ě známé filmové postupy (mnohdy i televizní) v rámci videoher není pro toto médium nic nového. Již od prvních pokus ů vypráv ět komplexn ější příb ěh v rámci videoherního titulu si někte ří tv ůrci vyp ůjčovali vizuální postupy z filmu a televize. Tento trend nabral jen na síle s rostoucími možnostmi videoher vyobrazovat komplikovan ější a složit ější p říb ěhy a v ětvit narativy na základ ě hrá čských rozhodnutí. Svoji roli na tom sehrál také pokrok po číta čové grafiky, jejíž možnosti zna čně ur čují, jaká bude finální vizuální podoba samotného titulu

I.2. Vymezení tématu a cíle

Tato práce si klade za cíl na vybraných zástupcích z oblasti videoherního média z období let 2000 – 2015 analyzovat, na jakých úrovních je filmový narativ ve videohrách využíván, jakým zp ůsobem je využíván k vypráv ění videoherních příb ěhů, do jaké míry je v těchto titulech p řítomen a jak práv ě prvky filmového

7 FarmVille [videohra]. Zynga, 2009. PC 8 Oddechová hra – Jednoduchá hra, zpravidla založená na jednoduchých principech a snadném herním prostoru pro co nejmenší náro čnost, cílená na co nejširší publikum. 9 Emergentní narativ – Druh narativu vznikající až v pr ůběhu hraní samotné hry. Jedná se o hrá čů v vklad po využití herních prvk ů, které mu hra nabízí. 10 Until Dawn [videohra]. Supermassive Games, Sony Computer Entertainment, 2015. PlayStation 4 3 narativu ovliv ňují recepci samotného videoherního narativu. Prostor je také v ěnován vývoji využití t ěchto prvk ů v čase. Práce zkoumá jak strukturální stránku filmového narativu ve videoh ře, tak jeho vizualitu.

Tituly pro analytickou část jsou vybrány nap říč širokým spektrem žánr ů, především pak primárn ě pro hlavní trojici herních za řízení – stolní po číta č platformy Windows a videoherní konzole spole čností Microsoft a Sony. Pro ú čely práce jsou vybrány primárn ě díla z komer čního sektoru cílené na široké publikum hrá čů , nezávislé videohry jsou zmín ěny jen okrajov ě. Za ú čelem dovysv ětlení některých bod ů je využito i n ěkolika titul ů mimo vymezené období.

Celá práce je psána z pohledu filmové teorie s prvky p řejatými z oboru game studies, tedy je d ůraz kladen na uplatn ění metodologie p řevzaté z filmové teorie a jejich aplikace ve sp řízn ěném médiu. Oblast vztahu videohry a filmu pat ří stále mezi nep říliš akademicky probádané, tato práce si také klade za cíl podpořit bádání v této oblasti.

I.3. Game Studies

I.3.1 P ředstavení oboru

Pro pot řeby této práce je využito nejenom filmové v ědy, nicmén ě také teoretických východisek samostatného oboru Game studies. Tento relativn ě nový v ědecký obor,11 který se postupn ě vyvinul z vědního konceptu ludologie, který stanovil herní teoretik Gonzalo Frasca na p řelomu tisíciletí jako studium her a hraní samotného, si klade za cíl zkoumat a kriticky vyhodnocovat videoherní médium jako takové a jednotlivé tituly v rámci tohoto média. Vědní obor je to stále relativn ě nový a ne tak pevn ě zako řen ěný v akademické sfé ře, jako je tomu nap říklad u literárních, hudebních či filmových v ěd. Tato práce čerpá z prací teoretik ů zabývajících se game studies a má

11 Vznik samostatného oboru Game Studies je t ěžko díky jeho postupnému vývoji datovat, mnoho teoritk ů v tomto oboru však za skute čný start Game Studies považuje rok 2001, kdy Espen Aarseth ozna čil ve svém úvodníku rok 2001 jako po čátek tohoto oboru. Viz. Computer Game Studies, Year One. Game Studies: the international journal of computer game research[online]. 2001 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html 4 v tomto ohledu také za cíl dopomoci k rozší ření spektra prací, zabývajících se vztahem videoher a filmu.

V rámci game studies je zkoumáno množství aspekt ů nejen samotných her ale také jejich vztahu k ostatním médiím. Zp ůsoby jakým jsou hry tvo řeny, 12 speciální druhy publika videoherních titul ů,13 vztah hrá čů k protagonist ům videoherních titul ů,14 role videoher v rámci spole čnosti, 15 adaptace prvk ů z jiných médií,16 či problematika zkoumání her samotných. 17 Jsou interdisciplinárním okruhem, který je dán p ředevším díky charakteru akademik ů zabývajících se tímto oborem, jejichž vzd ělání je často z různých v ědních obor ů. Díky tomu akademické práce vytvo řené v rámci oboru game studies často vychází z teoretických východisek jiných obor ů, jakými jsou psychologie, 18 sociologie, 19 informatika, 20 či komunika ční 21 nebo kulturní v ědy. 22 Díky tomu práce v rámci oboru game studies pokrývají široké spektrum studia od her samotných a jejich designu až po jejich vztah s jinými médii, s jejich samotným hrá čem/divákem až po jejich roli v kultu ře a spole čnosti. V rámci videoher je díky jejich charakteru možné sledovat a studovat mnoho aspekt ů

12 TEKINBAS ̧ , Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003. ISBN 0262240459. 13 Diminutive Subjects, Design Strategy, and Driving Sales: Preschoolers and the Nintendo DS. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2010 [cit. 2016- 01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/1001/articles/bryant_akerman_drell 14 The Myth of the Ergodic Videogame: Some thoughts on player-character relationships in videogames.Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2002 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0102/newman/ 15 Cultural Framing of Computer/Video Games. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2002 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0102/squire/ 16 Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2007 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0701/articles/wallin 17 Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2006 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton 18 Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2006 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0601/articles/griebel 19 Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2004 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0401/kolo/ 20 Combat in Context. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2006 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0601/articles/montfort 21 Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2003 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0301/manninen/ 22 Computer Games as a Part of Children's Culture. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2003 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0301/fromme/ 5 samotného média, od matematický operací po design a mechaniku jednotlivých her. Game studies ovšem studují také vlivy her na jejich hrá če, provádí sociální experimenty v jejich rámci, sledují vlivy ostatních médií na interaktivní médium a mnoho dalšího. P ředevším je to ovšem platforma badatel ů, kte ří se pomocí tohoto oboru snaží navázat akademickou diskuzi s tématem videoherního média jako kulturního, v ědeckého a technického artefaktu hodného akademického diskuruzu.

I.3.2 Vztah videohry a filmu

Videohry a film mají s postupem času a vývojem obou médií čím dál tím více spole čného. Jejich spole čenská role stoupá díky jejich rozší ření do v ětšiny domácností, alespo ň v nějaké form ě, s tím roste i komer ční potenciál a výsledný kapitál, jaký jsou schopné tyto tituly vyd ělat. 23 Jak jejich komer ční potenciál stoupá a celkové výnosy z této oblasti multimédií se výrazn ě zv ětšují, tím více producent ů je ochotno v ěnovat nemalé finan ční obnosy do nových titul ů, které se snaží nabídnout něco lepšího či pokro čilejšího jako konkurence, p řípadn ě nabídnout n ěco úpln ě nového a revolu čního.24 A to jak v oblasti formální, tak v oblasti obsahové. Videohry už p řekro čily stín podce ňovaného média p řevážn ě pro mladší publikum a z vydání nových videoherních „blockbuster ů“ se stávají postupn ě podobn ě kulturn ě zásadní události, jako je tomu v případ ě premiéry nového vysoko nákladového hollywoodského filmu. Podobn ě jako film, hry ve svých za čátcích v některých sférách spole čnosti doprovázela konzervativní iluze toho, že se jedná jen o zábavu bez p řesahu či technologický výdobytek, který s um ěním má pramálo spole čného. Realita je ale už našt ěstí někde jinde. Pokud udržíme onu metaforu Hollywoodu, není dnes problém narazit mezi premiérami jak na čist ě komer ční tituly vyráb ěné pro co nejv ětší masy nenáro čného publika (nap říklad ak ční série Call of Duty 25 či závodní

23 Call of Duty: Black Ops III earns over $550 million its first weekend. Coming Soon [online]. 2015 [cit. 2015-11-25]. Dostupné z: http://www.comingsoon.net/games/news/631747-call-of-duty-black- ops-iii-earns-over-550-million-its-first-weekend/ 24 Mezi nejnákladnějšími hrami historie hned prvních osm bylo vydáno v rozmezí let 2008 – 2015. Rekordmanem v rozpo čtech je dvojice online her Star Wars: The Old Republic a Destiny , s rozpo čty 200 respektive 140 milion ů dolar ů. Tyto náklady nezahrnují peníze vymezené na marketing titul ů, které jsou nap říklad v případ ě Destiny odhadovány na více jak dvojnásobek rozpo čtu na vývoj hry. Nejnákladn ější hrou pro jednoho hrá če je Grand Theft Auto V s rozpo čtem 138 milion ů dolar ů. 25 Call of Duty [série videoher]. Infinity Ward/Treyarch/Sledgehammer Games, Activision, 2003- 2015. PC//PlayStation 3 6 simulátory Need for Speed ), 26 můžeme najít ale i nízkonákladové žánrové po činy či nezávislé malé tituly, které se ne z řídkakdy snaží nabídnout n ěco origináln ějšího nebo nov ějšího. Produk ční cykly i investované peníze do videoherních titulů jsou pak mnohdy stejn ě dlouhé a finan čně náro čné, jako je tomu v případ ě komer ční filmové produkce. Za takovými tituly pak dnes již stojí zpravidla velmi po četné vývojá řské týmy s podobnou produk ční strukturou, jaká je b ěžnou praxí v rámci filmového pr ůmyslu. Není tedy výjimkou, že elitní videoherní designe ři a režisé ři mají za svoji kariéru vytvo řené renomé, ke kterému část publika p řihlíží p ři zvažování koup ě budoucího titulu. Ani z daleka není ve videoherní branži vytvo řený star systém jako ve filmové produkci, nicmén ě tv ůrci jako Todd Howard, Gabe Newell, Hideo Kojima, Sid Meier nebo David Cage pat ří mezi prominentní autory, jejichž jméno u titulu je pro hrá če ur čitým signálem o kvalitách a ambicích díla. Ostatn ě i rostoucí možnosti videoherního média lákají renomované filmové a divadelní herce, kte ří u vybraných titul ů prop ůjčují nejen svoje hlasy, ale také v mnoha p řípadech své herecké schopnosti. P říkladem tohoto mohou být na Oscara dvakrát nominovaný herec Willem Dafoe v případ ě titulu Beyond: Two Souls 27 nebo Peter Stormare ve h ře Until Dawn . Výjime čným p řípadem jsou pak i tituly, které slouží jako pokra čování filmových sérií, jako t řeba ak ční hra Stranglehold ,28 na které se podílel režisér John Woo a která sloužila jako p římé pokra čování p říb ěhu hlavního hrdiny z jeho filmu Hard Boiled .29

Díky technologickému pokroku, který díky vývoji informa čních technologií a elektroniky celkov ě, p řichází ve vlnách každý rok, se postupn ě hranice filmové a videoherní vizuality stírají. Pokro čilejší možnosti a v ěrohodnosti digitálních trik ů v závislosti na výkonn ějších po číta čích, jsou patrné i laickým okem. Sta čí si porovnat tituly, které a ť už ve filmu nebo videoh ře, byly brány za audiovizuální špi čku p řed deseti lety s tím, co vychází v roce 2015 (Obrázky I.1 a I.2 jsou porovnáním titul ů

26 Need for Speed [série videoher]. Pioneer Studios/EA Canada/EA Seattle/Eden Studios/EA Black Box/Slightly Mad Studios/Quicklime Studios/EA Singapore/Criterion Games/Ghost Games, Electronic Arts, 1994-2015. PC 27 Beyond: Two Souls [videohra]. Quantic Dreams, Sony Computer Entertainment, 2013. PlayStation 3. 28 Stranglehold [videohra]. Midway Chicago/Tiger Hill Entertainment, Midway Games, 2007. PlayStation 3 29 Hard Boiled [film]. Režie John WOO. Golden Princess Film Production, Hong Kong, 1992. 7

Giants: Citizen Kabuto 30 z roku 2000 a Zaklína č 3: Divoký hon 31 z roku 2015, z nichž oba tituly byly považovány za tituly pat řící mezi grafickou špi čku své doby). Díky výkonn ějším po číta čů m jsou filma ři schopni d ělat náro čnější digitální triky, nicmén ě práv ě jejich pokrok často otevírá dve ře i grafickým technologiím pro videoherní tituly. To má za následek mnohdy výrazné p řiblížení se audiovizuální stránky videoher a filmu a často díky novým možnostem i p řejímání filmových vizuálních konvencí videohrami.

I p řes řadu podobností je ovšem t řeba mít stále na pam ěti zásadní fakt, že film a videohra jsou odlišné média a jejich principy vypráv ění se liší, stejn ě jako se liší zp ůsob jejich sledování/hraní koncovým divákem/hrá čem. Zatímco film lze pln ě pochopit z pohledu filmové narace, u her aplikace podobných pravidel lze použít jen částe čně. Jak v jednom ze svých text ů napsal Jesper Juul: Hry sv ůj narativ formují na základ ě p ředem stanovených pravidel, ve kterých se hrá č pohybuje, které umož ňují hrá či zpravidla r ůznorodý výsledek, měř ený ur čitou hodnotou, kterou se hrá č snaží během svého hraní ovlivnit .32 Akce u čin ěné v rámci virtuálního sv ěta videohry mají pak své d ůsledky, které mohou či nemusí ovlivnit samotnou narativní strukturu videoherního titulu. Rozdíl mezi filmem a videohrou je v tomto p řípad ě tedy rozdílem mezi lineárním vypráv ěním narativu v případ ě filmu a nelineárním prozkoumáváním narativu v případ ě titul ů videoherních, kde hrá č má v omezené podob ě p řístup i k virtuálnímu sv ětu, ve kterém je narativ zasazen.

I.3.3 Rozd ělení videoher

K tomu aby bylo možné porovnávat videoherní a filmové tituly na základn ě podobností v narativní struktu ře a form ě, je t řeba roz řazení videoherních titul ů do jednotlivých kategorií, z nichž pouze n ěkteré jsou vhodné pro pot řeby této práce. Existují videoherní tituly, jejichž dominantním prvkem je samotná hra a narativní složka nehraje d ůležitou roli, p řípadn ě není p řítomná v ůbec. Pro pot řeby zkoumání filmové narace ve videoherních titulech tak tento druh titul ů je cílen ě opomíjen ve

30 Giants: Citizen Kabuto [videohra]. Planet Moon Studios, Interplay Entertainment, 2000. PC 31 Zaklína č 3: Divoký hon [videohra]. CD Projekt RED, 2015. PC 32 Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". [cit. 2015-11- 23]. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ Vlastní p řeklad 8 prosp ěch narativních videoherních titul ů. Hry se mezi sebou liší v mnoha ohledech a to a ť již co se tý če samotných druh ů za řízení, pro jaké vyšly, po čtů hrá čů , kolik je může sou časn ě hrát, nebo také samotných herních žánr ů. Toto roz řazení je d ůležité především díky roli samotné narativní složky a možnostem pro daný druh hry jak tento narativ v rámci média vyobrazit. Následující části této podkapitoly p řiblíží hlediska, ze kterých lze hry klasifikovat a jaké bude tento text v analytické části využívat. Rozd ělení videoherních titul ů v následujících částech práce vychází z inherentních vlastností videoherních titul ů a rozebíraných za řízení ur čených pro přehrávání t ěchto titul ů, stejn ě jako z empirických zkušeností autora textu a všeobecných tendencí v rámci samotného videoherního média. Částe čně také vychází z práce německého teoretika Winnieho Forstera sepsané v knize Game Machines 1972-2012: The Encyclopedia of Consoles, Handhelds & Home Computers .33

I.3.3.1. Herní platformy

V oblasti technologických rozdíl ů tvo ří nejd ůležit ější rozdíl mezi jednotlivými tituly, případn ě mezi verzemi jednotlivých titul ů, platforma, pro kterou vznikly nebo byly vydány. V ětšina titul ů totiž v dnešní dob ě vzniká z pravidla pro co nejv ětší škálu herních platforem, primárn ě pak pro aktuální generaci herních konzolí a platformu stolního po číta če . Mén ě časté p řípady jsou pak pouze konzolové hry (které jsou často uzp ůsobené svým designem pro ovládání formou ovlada če, spíše než pro ovládání pomoci klávesnice a myši, jako je tomu v případ ě her vytvo řených také pro stolní po číta č). Sem spadají také exkluzivity konzole, které jsou z pravidla vytvo řeny na zakázku nebo formou marketingové dohody jen a pouze pro jednu konkrétní konzoli. Rozdíly jsou také patrné mezi verzemi, vznikajícími pro platformy různých generací. Tento rozdíl dokazuje nap říklad titul Call of Duty: Black Ops III ,34 který ve verzích pro starší generace herních konzolí neobsahoval p říb ěhovou kampa ň pro jednoho hrá če a nabízel pouze hru pro více hrá čů prost řednictvím internetu, jako nejpopulárn ější část titul ů této série. Od ůvodn ěním bylo nedostate čný hardware

33 FORSTER, Winnie. Game Machines 1972-2012: The Encyclopedia of Consoles, Handhelds & Home Computer. [2nd English ed.]. Utting, Germany: Winnie Forster/Gameplan, 2012. ISBN 9780987830500. 34 Call of Duty: Black Ops III [videohra]. Treyarch, Activision, 2015. PC 9 konzolí p ředešlé generace pro p řehrání kampan ě pro jednoho hrá če, náro čné na výpo četní výkon herního za řízení.

Vzhledem k rozmezí, které pokrývá analytická část této práce, jsou jako ty nejvíce relevantní vybrané herní konzole spole čností Sony a Microsoft a platforma stolního po číta če Windows od té samé spole čnosti. Cílen ě opomíjena je zna čka herních konzolí spole čnosti Nintendo, které dominují p ředevším trhu s arkádovými a sportovními hrami s minimem narativu a pro které velká část zmín ěných titul ů v této práci nemá port. 35

Spole čnost Sony p ůsobí na trhu s herními konzolemi již n ěkolik dekád. V roce 2000 vydala pokra čovatele zna čky PlayStation s názvem PlayStation 2, který se od té doby stal vůbec nejprodávan ější konzolí historie. Jednalo se o první konzoli schopnou p řehrávat disky DVD a vzniklo pro ni během následujících let tém ěř 4 000 titul ů, které pro konzoli vycházely až do roku 2013. V rámci šesté generace videoherních konzolí, kam Playstation 2 spadá, byly p ředstaveny také další konzole od spole čností Sega a Nintendo, nicmén ě pro tuto práci je d ůležitá p ředevším konzole Xbox od spole čnosti Microsoft, která byla uvedena v roce 2001. Byť se tohoto za řízení prodal jen zlomek toho, co konkuren čního PlayStation 2, vzniklo pro konzoli několik titul ů, které se zapsaly do herní historie a dodnes dnes pat ří mezi nejlukrativn ější zna čky videoherního pr ůmyslu v ůbec. Další generace herních konzolí odstartovala o čty ři roky pozd ěji, kdy Microsoft p ředstavil nástupce své konzole s názvem Xbox 360. Díky tém ěř dvouro čnímu náskoku oproti konkurenci, tato konzole zaznamenala výrazný komer ční úsp ěch a získala postavení jedné ze zásadních platforem, pro kterou za čaly vznikat všeobecn ě zásadní tituly, zatímco úsp ěšné zna čky, jako nap říklad ak ční série ,36 dostaly pokra čování speciáln ě pro tuto konzoli. Podobn ě vyprofilovala spole čnost Sony i svou další konzoli, PlayStation 3, která se v Severní Americe za čala prodávat koncem roku 2006 a do Evropy se dostala za čátkem roku 2007. Podobn ě jako její předch ůdce, i t řetí konzole této zna čky byla v mnohém revolu ční, nap říklad jako první obsahovala p řehráva č Blu-Ray disk ů a m ěla výkonn ější hardware oproti konkurenci. Jednalo se tedy o do zna čné míry více

35 Port – Vydání titulu v upravené verzi pro jinou platformu, než byla vydána p ůvodn ě, p řípadn ě byla původn ě vyvíjena. Nej čast ější p řípady jsou p řepracování konzolových her na PC, p řípadn ě úpravy titul ů pro mén ě výkonné konzole. 36 Halo [série videoher]. //, Microsoft Studios, 2001-2016. PC/Xbox 360/ 10 multimediáln ě zam ěř ené za řízení oproti vícemén ě čist ě hernímu Xbox 360. V rámci sedmé generace herních konzolí se sice jednalo o nejprodávan ější herní konzoli, nicmén ě prodeje byly tém ěř vyrovnané, stejn ě jako po čet exkluzivních titul ů, vycházejících pouze na dané konzoli, p řípadn ě na dané konzoli a PC. Do vymezeného období nicmén ě spadá také osmá, v dob ě psaní této práce aktuální generace herních konzolí, kde op ět ob ě spole čnosti mají své zástupce. T řetí Xbox od spole čnosti Microsoft pod názvem Xbox One byl uveden v roce 2013, stejn ě jako konkuren ční PlayStation 4 od spole čnosti Sony. Ob ě konzole nabídly svým uživatel ům více multimediáln ěji zam ěř ené za řízení oproti p ředešlé generac, které využívá vysoké integrace s internetovými službami jednotlivých spole čností a také výrazné p řiblížení technickým standard ům stolního po číta če.

Ten je poté pon ěkud specifickou herní platformou. Tato nejstarší stále využívaná videoherní platforma v ůbec je v mnohém odlišná od konzolí, p ředevším kv ůli široké škále titul ů, které pro ni vznikají, kompatibilit ě nap říč generacemi (což je u n ěkterých konzolí problematické, nebo p římo nereálné) a relativní dostupnosti. Variabilita titul ů záleží pouze na výkonu a zvolené verzi opera čního systému, od čehož se odvíjí finan ční náro čnost a kompatibilita s videoherními tituly. Výkonem se jedná o zdaleka nejpokro čilejší variantu, závislou primárn ě na finan čních možnostech a požadavcích na výkon samotného spot řebitele. Díky obsáhlému seznamu dostupných aplikací pro stolní po číta če je navíc možno spoušt ět díky specializovaným program ům i videoherní tituly ze starších herních konzolí a za řízení, stejn ě jako z jiných, dnes již zastaralých systém ů pro stolní po číta če. Ačkoliv i dnes existuje n ěkolik alternativ platformy, v tomto ohledu zastoupenou opera čním systémem, Microsoft Windows je ve všech svých verzích zdaleka nejpoužívan ějším systémem, p ředevším pak pro videohry. Díky tomu je nespo čet softwareových řešení dostupných d říve p ředevším na PC, nyní dostupný v upravené podob ě také u herních konzolí.

I.3.3.2. Herní ovládání

Se zvoleným typem platformy souvisí také zp ůsob jejího ovládání. Herní konzole mívají z pravidla pro své ovládání ur čenou formu drátového, či bezdrátového ovlada če se specifickými ovládacími prvky. Konzole Xbox pro své ovládání 11 využívají pon ěkud odlišnou sérii ovlada čů oproti konkuren čnímu PlayStation a tak podobn ě. Ob ě konzole navíc v posledních verzích nabízejí pokro čilé ovládání pohybem, kde je prostor p řed herním displejem snímán speciálními kamerami pro dosažení p římé reakce na hrá čů v pohyb uvnit ř hry. Tímto m ůže být hrá čská imerze 37 do hry dramaticky navýšena, i p řes zna čnou nedokonalost t ěchto systém ů. I p řes výrazný marketing t ěchto řešení, tyto ovládací prvky nejsou ani u sou časné generace brány jako standard a jedná se spíše o volitelnou sou část n ěkterých her. Naproti ovládacím prvk ům u konzolí, je po číta č primárn ě ovládán pomocí klávesnice a myši, byť možnost využití širokého spektra externích periferií, jakými jsou nap říklad speciální ovlada če pro r ůzné typy her, konzolové ovlada če p řípadn ě headsetu virtuální reality tu stále je. Možnosti klávesnice a citlivost pohybu myší umož ňuje titul ům vytvo řeným primárn ě pro stolní po číta č využívat v ětší množství ovládacích prvk ů, komplikovan ější ovládání a p ředevším využívat v ětší p řesnost pohybu a kontroly myši, oproti jedné či dv ěma analogovým pákám a hrstce ovládácích prvk ů v případ ě konzolových ovlada čů . Ve prosp ěch konzolí a jejich ovládání naopak sv ědčí v ětší kompaktnost zmín ěných ovládacích prvk ů a jejich citlivost, kde nejsou nap říklad nejen sledovány pohyby a stisknutí ovládacích prvk ů ale také pohyb a rychlost pohybu ovlada če samotného.

Nejd ůležit ějším faktorem p ři posuzování vlivu ovládání na samotnou hru je však vlastní využití dostupných ovládacích prvk ů vývojá řem nebo designerem stojícím za hrou, které je p řítomno v kone čné prodejní verzi hry. Díky tomu se tak zkušenost s hraním her pro stejnou platformu m ůže diametráln ě lišit díky mí ře využití možností ovlada če a herní konzole. Komplikované po číta čové hry a strategie často využívají k hraní velkou část kláves na klávesnici, díky kterým mohou hrá či často kontrolovat velké množství ovládacích prvk ů v rámci herního prostoru, p řípadn ě otevírat specializované kontextové nabídky pod jednotlivými klávesami. Naproti tomu hry specializované p ředevším na konzole mají ovládací prvky uzp ůsobené

37 Imerze - Pojem imerze znamená pono ření se do n ěč eho, pocit vtažení do ur čité situace, pono ření se do ní. Imerze odkazuje ke specifické technické kvalit ě po číta čových her (jejich imerzivnosti) a ke specifickému typu psychologického zážitku, který hry p řinášejí svým hrá čů m, pon ěkud odlišnému od toho, co vnímáme v jiných um ěních (tam hovo říme spíše o vtažení do d ěje, participaci, identifikaci s postavami, pocitu zaujetí /engagement/ apod.) Pojem imerze se používá v r ůzných, lehce odlišných významech a kontextech a leckdy se aplikuje i na jiná um ění (imerzivní kinematografie, imerze ve výtvarném um ění atd.), čímž se pon ěkud rozmlžuje. Viz. BENDOVÁ, Helena. Imerze. Game Art: Web o um ění po číta čových her [online]. 2013 [cit. 2015-10-14]. Dostupné z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=7 12 spole čným prvk ům r ůzných ovlada čů a jejich verze pro stolní po číta č vývojem hry podobným sm ěrem m ůže potom trp ět. 38 Specifické p řípady, které výrazn ě narušují konven ční p řístup k hernímu ovládání, budou zmín ěny samostatn ě.

I.3.3.3. Herní grafika a herní vizualita

Nejzásadn ější vlastnost herních konzolí a r ůzných variant platforem ur čených pro nebo schopných spoušt ět videoherní tituly je jejich výkon a s tím související grafické možnosti a grafické technologie, které jsou schopné videoherní tituly využívat. Za t ři generace konzolí, které vymezené období diplomové práce pokrývá, se grafické a technologické možnosti jednotlivých za řízení n ěkolikanásobn ě zv ětšily, stejn ě jako narostly nároky publika. Nové generace konzolí tak často čelí vysokým o čekávání a trh je, v posledních letech p ředevším, řízen strategií next-gen, 39 kdy zna čná část komer čního potenciálu jednotlivých titul ů spo čívá v jejich vizuální stránce, která využívá širokou paletu nových grafických prvk ů ozvlášt ňujících vizuální stránku hry dostupných zpravidla pouze pro moderní systémy, stejn ě jako adaptaci trend ů mezi hrá čskou spole čností. Často se tak stává, že forma nabývá na v ětším významu v produkci titulu, než samotná nápl ň titulu. Ne z řídkakdy tak často vizuáln ě opulentní tituly dopadají daleko za o čekáváními v ostatních oblastech. Taková situace nastala nap říklad u vysoce o čekávaného titulu The Order: 1886 ,40 který byl jedním z prvních představených exkluzivních titul ů pro konzoli PlayStation 4. Oslnivou vizuální stránku titul sice nakonec nabídl, nicmén ě ve v ětšin ě ostatních prvk ů titul propadl a vysloužil si tak smíšené až negativní recenze, 41 které napodobily podobné situace u dalších next-gen titul ů z předešlých let.

38 Je b ěžnou praktikou zp ětn ě upravovat hry vydané pro jednu platformu na míru platform ě druhé. Tato praktika ovšem často bývá kontroverzní, nebo ť mnoho z těchto titul ů bývá nedokonalých a díky původnímu zam ěř ení na jiný druh ovládání a styl hry v rámci jiné platformy tém ěř nehratelných. Jedním z takových p řípad ů z poslední doby je hra Batman: Arkham Knight z roku 2015, která vyšla na n ěkolika platformách, nicmén ě její vývoj byl primárn ě pro konzole. Verze pro PC byla úpravou konzolové verze provedenou externím studiem, která m ěla díky technickým problém ům a problém ům s ovládáním hry za následek stažení hry z prodeje dva týdny po vydání. 39 Next-Gen – ozna čení pro tituly, které jako první využívají nových možností nových generací herních konzolí, p řípadn ě nových grafických rozhraní s tím souvisejících na platform ě PC. 40 The Order: 1886 [videohra]. Ready at Dawn/SCE Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2014. PlayStation 4 41 The Order: 1886. Metacritic.com [online]. [cit. 2015-11-06]. Dostupné z: http://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-order-1886 13

Samotná výkonnost jednotlivých platforem a jejich podpora grafických technologií udává, co si mohou tv ůrci v rámci samotného díla dovolit. Ne všichni však vycházejí z preferencí trhu a tak mohou i v sou časné dob ě vznikat ojedin ělé tituly, popírající všeobecná pravidla. Jako p říklad za všechny je celosv ětový fenomén ,42 který by ť nenabízí zhola nic nového nad rámec klasického sandboxu, 43 patří mezi nejúsp ěšn ější hry poslední dekády. Herní nápl ň této hry spo čívá simulaci podobné volnosti, jakou umož ňují kostky stavebnice Lego, akorát v rámci virtuálního sv ěta, který má pro hrá če hry stanovená jasná pravidla. Na druhé stran ě v této oblasti existují i experimentáto ři, kte ří se snaží vizuální stránku hry rozší řit neoby čejným sm ěrem, jako je tomu nap říklad v případ ě hry Quantum Break, 44 která kombinuje klasickou ak ční adventuru s vysoko rozpo čtovým hraným seriálem, odehrávajícím se v rámci stejného sv ěta, jehož narativní strukturu ovliv ňuje chování hrá če ve h ře. Jedná se o pom ěrn ě jedine čný experiment propojující virtuální sv ět videohry spole čně s jeho vlastnostmi a pravidly s fik čním sv ětem televizního seriálu, který je přímo závislý na interakci hrá če v rámci takového sv ěta.

Výrazný dopad na vizuální stránku videoherních titul ů mají také technologie využité k jejich realizaci, p ředevším pak k realizaci postav v rámci samotného videoherního titulu. Technologie Motion Capture, která je již mnoho let hojn ě využívána ve filmovém pr ůmyslu, má také pom ěrn ě dlouhou tradici i v oblasti videoher. Míra „uv ěř itelnosti“ realizace postav podobnými technikami pak spo čívá především na preciznosti game designu, spíše než na použití samotné technologie. Existují však také další podp ůrné nástroje umoc ňující v ěrohodnosti virtuálního sv ěta videohry či postav tento sv ět obývajících, mezi ty nejpopulárn ější pat ří speciální systémy podporující fyziku v rámci videoherního sv ěta nebo nap říklad i sytém vytvá řející iluzi skute čných vlas ů a ochlupení postav, p řípadn ě technologie snímání mimiky obli čeje pro realisti čtější podobu obli čej ů virtuálních postav. Videoherní vizualita ale zatím v takovémto p řípad ě často kon čí v prostoru, který bývá ozna čován jako temný val.45 Um ělé postavy obývající virtuální sv ět se v takovémto p řípad ě

42 Minecraft [videohra]. Mojang, Mojang/Microsoft Studios, 2011. PC 43 Sandbox - Hra s otev řeným sv ětem – Druh hry, ve které má hrá č v ětší míru svobody v rámci virtuálního sv ěta videohry. Zpravidla tento druh hry obsahuje další možnosti hry mimo hlavní narativ jako jsou vedlejší úkoly pro postavu, r ůzné dovednostní sout ěže atp. 44 Quantum Break [videohra]. Remedy Entertainment, Microsoft Studios, 2016. PC/Xbox One 45 Tajemný val – Uncanny Valley – úrove ň antropomorfismu (míry podobnosti um ělé bytosti s člov ěkem), kdy člov ěk vnímá postavy odpudiv ě na základ ě jejich um ělé nedokonalosti v porovnání s člov ěkem. Termín stanovil japonský robotik Masahiro Mori. Tento koncept se využívá v oblasti 14 přibližují uv ěř itelnosti lidských bytostí, jejich nedokonalosti ovšem zp ůsobují odpor u diváka / hrá če.

I p řesto z ůstává grafická stránka a s tím související audiovizuální podoba hry jedním z nejd ůležit ějších prvk ů velkých videoher a vizuální p ůsobivost hry často hraje významnou roli v kritickém i uživatelském p řijetí samotných titul ů (by ť i zde se najdou vyjímky jako nap říklad titul Undertale ,46 který se stal jedním z nejchválen ějších titul ů za poslední dobu p řesto, že je zpracován v podob ě her starých i n ěkolik generací herních systém ů.)

I.3.3.4. Herní obsah a herní žánr

I ty nejpokro čilejší technologie a specializované systémy jsou však bez obsahové stránky tém ěř bezcenné. Ta je v rámci videoherního média zna čně rozdílná a pro tuto práci klí čová. Nejde zde totiž jen o samotné žánry ale také o cílové publikum nebo platformu. Pro pot řeby analytické části této diplomové práce je nejd ůležit ější spektrum klasických her s příb ěhem, kde narativní část titulu hraje svoji roli a je plnohodnotnou sou částí videohry. P řesné vymezení zde je pon ěkud problematické, především díky kombinaci jednotlivých prvk ů. Je totiž naprosto normální, když arkáda, kde jedinou hrá čskou akcí je řešení logických hádanek, vykonávání obdobných mechanických úkon ů či i t řeba oby čejné hraní digitálních karet, v dnešní dob ě nabízí s každou další herní úrovní kousek p říb ěhu, který hrá č svým hraním hry odkrývá. Ten je však v takovém p řípad ě spíše ozvláštn ění, než plnohodnotnou sou částí titulu.

Hry ovšem nemusí na rozdíl od filmu nabízet vždy jen jeden p říb ěh. V závislosti na druhu hry a její obsáhlosti, mohou hry ve svém rámci obsahovat mnoho sekundárních prvk ů, vedlejších narativ ů a mnohdy i množství dalšího doprovodného materiálu o virtuálním sv ětě a jeho postavách nad rámec hlavní narativní struktury. P říkladem takového titulu m ůže být i pom ěrn ě lineární st říle čka : The New Order.47 Toto v roce 2014 vydané pokra čování série zapo čaté

videoher k ozna čení grafického znázorn ění lidí, které se p řibližuje realit ě, nicmén ě um ělost takovéhoto znázorn ění p ůsobí odpudiv ě a nerealisticky. 46 Undertale [videohra]. Tobyfox, 2015. PC 47 Wolfenstein: The New Order [videohra]. MachineGames, Bethesda Sofworks, 2014. PC 15 klasickým titulem žánru st říle ček Wolfenstein 3D 48 z roku 1992, nabízí ve svém jádru přímo čaře vypráv ěný p říb ěh o povstání proti nacistickému režimu v alternativní verzi Zem ě, kde síly osy vyhrály 2. sv ětovou válku. V rámci tohoto narativu ovšem hrá č může sbírat množství p ředm ětů, nahrávek, novinových výst řižk ů, knih a desek, které mají vlastní narativní linky odehrávající se p řed narativem hlavní hry i v jeho rámci. Díky tomu je v rámci p říb ěhu z alternativní historie vypráv ěno i n ěkolik dalších, kde některé p římo nesouvisí s protagonistou či hlavním narativem, nicmén ě spíše pomáhají vývojá řů m utvá řet v ěrohodný obraz virtuálního sv ěta. Videoherní titul využívá i hru s důvěrn ě známými vzory, kdy pro pot řeby svého narativu využívá upravené verze všeobecn ě známých plakát ů propagandy nebo také p řepracované lidové skladby z amerického folkloru jakou je i The House of Rising Sun . V tomto ohledu titul využívá podobné p řevracení d ůvěrn ě známých motiv ů, které využíval i nap říklad Philip K. Dick ve své knize Muž z vysokého zámku 49 a pozd ější televizní adaptace této knihy do podoby seriálu. 50

Zmín ěné d ějové nástavby a další rozší ření obsahu nebo narativu samotné hry, bývají základním principem tzv. DLC, 51 které v závislosti na jejich druhu rozši řují nějakým zp ůsobem možnosti základní hry, a ť již se jedná nové možnosti interakce hrá če v rámci virtuálního sv ěta, rozší ření narativní linky videohry p řípadn ě p řidání kompletn ě nové narativní linky nad rámec základní hry. Mén ě častý je i p řípad zm ěny věcí, p řípadn ě i samotných částí narativu v původní h ře. P řípadem tohoto byl závěr narativu titulu Mass Effect 3 ,52 který se po vydání vydal s velkou vlnou nevole u hrá čů hry díky nenapln ění o čekávání, co se tý če obsahové úrovn ě hry na základ ě kvalit prvního a p ředevším druhého dílu. Tv ůrci se proto rozhodli pro bezprecedentní krok v rámci jednoho z DLC, které pro hru po vydání vyšlo, pozm ěnit kritickou část narativu a zm ěnit tak záv ěr nejenom finálního dílu ale také ve výsledku celé trilogie vzájemn ě narativn ě propojených titul ů.

48 Wolfenstein 3D [videohra]. , Apogee Software, 1992. PC 49 DICK, Philip K. Muž z Vysokého zámku. 1. vyd. Plze ň: Laser, 1992. 50 The Man in High Castle [televizní seriál]. Tvůrce Frank SPOTNITZ. USA, Amazon Studios, 2015. 51 DLC – Downloadable Content – Stažitelný obsah – Zpravidla placená volitelná sou část hry, rozši řující dostupný obsah v rámci základní hry, p řípadn ě rozši řující d ějovou linku nebo možnosti hrá če ve virtuálním sv ětě. 52 Mass Effect 3 [videohra]. BioWare, Electronic Arts, 2012. PC 16

Podobný princip jako DLC využívají také datadisky, 53 které jsou časté především u her s módem kampan ě,54 kde p řidávají zpravidla další kampa ň v rámci virtuálního sv ěta videohry. Tato možnost je dnes již ojedin ělá p ředevším díky popularit ě DLC v posledních letech, nicmén ě stále p řítomná nap říklad u strategických a RPG her.

Uchopení samotného videoherního žánru je pon ěkud problematické, nicmén ě pro pot řeby této práce je pot řeba zvolit jednu z možných klasifikací, ze kterých tato práce bude vycházet. Seznam videoherních žánr ů uvedených v následující části je založen na vlastním p řekladu knihy Level Up!: The Guide to Great Video Game Design od Scotta Rogerse, 55 který definuje herní žánry takto:

1. Ak ční hry – požadují od hrá če primárn ě koordinaci ruky a o čí. Mají několik subžánr ů: • Ak ční adventura – kombinace žánr ů, využívající p ředevším úkoly spo čívající ve sbírání a interakci s předm ěty, řešení logických hádanek a úkoly pln ěné v rámci celého p říb ěhu. Prince of Persia: The Sands of Time ,56 série Tomb Raider 57 • Ak ční arkáda – hra prezentovaná ve form ě prvních her pro herní automaty. Základ hry tvo ří rychlá reakce, hra na body a krátký herní čas. P říklady: Dig Dug, 58 Dinner Dash 59 • Plošinovka – hra využívající plošiny, po kterých se herní avatar pohybuje či ská če. Forma souboje s nep říteli nebo st řílení m ůže být také součástí hry. P říklady: Hry spole čnosti Nintendo s Mariem, jako nap ř. Super Mario Bros 60

53 Datadisk – Expansion Pack – Obsáhlé rozší ření základní hry, které p řidává množství nového materiálu do titulu, zpravidla pak nové oblasti, d ějové linky nebo postavy. 54 Kampa ň – herní režim častý p ředevším pro strategické hry, který nabízí hrá či p říb ěhovou stránku hry formou n ěkolika separátních narativních linek, nebo jedné rozd ělené do separátních segment ů, zpravidla odd ělených časov ě. 55 ROGERS, Scott. Level up!: the guide to great video game design . Chichester: Wiley, 2010, xx, 492 p. ISBN 978-047-0688-670. str. 9. 56 Prince of Persia: The Sands of Time [videohra]. Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2003. PC 57 Tomb Raider [série videoher]. Core Design/Crystal Dynamics/Nixxes Software/Ubisoft Milan, Eidos Interactive/Square Enix, 1996-2015. PC 58 Dig Dug [videohra]. Namco, 1982. Arkáda 59 Dinner Dash [videohra]. Gamelab, PlayFirst, 2004. PC 60 Super Mario Bros. [videohra]. Nintendo R&D4, Nintendo 1985. PC 17

• Stealth akce – ak ční hry s důrazem na vyhýbání se nep řátel, spíše než na jejich konfrontaci. P říklady: série Metal Gear ,61 Splinter Cell 62 nebo Thief .63 • Bojovka – hra, ve které jsou proti sob ě postaveni dva nebo více nep řátel v omezené arén ě. Liší se od klasických ak čních her svojí mírou ovládání postavy. P říklady: série Street Fighter 64 a Mortal Kombat 65 • Beat’em up / Hack ‘n‘ Slash – ak ční hry spo čívající s eliminaci jednotlivých vln nep řátel se zvyšující se obtížností. P říklady: Double Dragon 66 nebo série Devil May Cry .67 2. St říle čky – žánr her spo čívající ve st řelb ě projektil ů na nep řátele. Podobný herní styl jako v případ ě ak čních her se zam ěř ením na reflexy hrá če a rychlé tempo. • FPS – First Person Shooter – st říle čka z pohledu první osoby. Hledisko hrá če je díky tomu zna čně omezeno, je však osobn ější než v případ ě ostatních druh ů st říle ček. P říklady: série , 68 69 nebo Call of Duty . • Shoot ‘em up – žánr st říle ček se zaměř ením spíše na arkádový styl hry, kde hrá či eliminují velké zástupy nep řátel, zatímco se vyhýbají překážkám. P říklady: Space Invaders ,70 Contra .71 • TPS - Third Person Shooter – st říle čky z pohledu t řetí osoby. St říle čky kde kamera snímající pohyb hrá če je umíst ěna za postavou,

61 Metal Gear [série videoher]. Konami/Kojima Productions, Konami, 1987-2015. PC/PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3 62 Tom Clancy's Splinter Cell [série videoher]. Ubisoft Montreal/Ubisoft Shanghai/Ubisoft Toronto, Ubisoft, 2002-2013. PC 63 Thief [série videoher]. Looking Glass Studios/Ion Storm/Eidos Montreal, Eidos Interactive/Square Enix, 1998-2014. PC 64 Street Fighter [série videoher]. Capcom, 1987-2015. Arkáda/PC/PlayStation/PlayStation 2 65 Mortal Kombat [série videoher]. Midway Games/NetherRealm Studios, Midway Games/ Warner Bros. Interactive Entertainment, 1992-2015. Arkáda/PC/PlayStation 2/PlayStation 3 66 Double Dragon [videohra]. Techn ōs Japan, Mastertronic/HAMSTER, 1987. Arkáda/NES 67 Devil May Cry [série videoher]. Capcom/, Capcom, 2001-2015. PlayStation 2/PlayStation 3/PC 68 Quake [série videoher]. id Software/Raven Software/Splash Damage, GT Interactive/Activision/id Software/, 1996-2007. PC 69 Doom [série videoher]. id Software, GT Interactive/Activision/Bethesda Softworks, 1993-2016. PC 70 Space Invaders [videohra]. Taito, Taito/Midway, 1978. Arkáda 71 Contra [videohra]. Konami, 1987. Arkáda 18

umož ňující pohled na část p řípadn ě celou postavu hrá če. I p řes širší záb ěr z ůstává d ůraz na eliminaci nep řátel st řílením. P říklady: série Star Wars Battlefront 72 nebo Grand Theft Auto . 3. Adventury – hry zam ěř ující se primárn ě na řešení logických hádanek a sbírání p ředm ětů, které jsou následn ě využity pro postup ve h ře. První tituly tohoto žánru byly založené pouze na textové podob ě. P říklady: Colossal Cave ,73 The King’s Quest 74 nebo série Leisure Suit Larry. 75 • Grafická adventura / Point and click adventura – subžánr využívající především myši k orientaci a interakci v rámci herního prostoru. Příklady: série Monkey Island, 76 Myst 77 nebo česká série Polda .78 • RPG Role-Playing Game – subžánr založený na deskových hrách a hrách na hrdiny jakou je nap říklad české Dra čí doup ě nebo jeho předloha Dungeons & Dragons. Hrá či v rámci titul ů tohoto žánru získávají postavy r ůzných specializací, jejichž vlastnosti a schopnosti rozvíjejí na základ ě souboj ů, zkušeností a objevování virtuálního sv ěta. Postavy mohou být bu ď specifické charaktery, nebo všeobecné archetypy. P říklady: série Mass Effect , Diablo 79 nebo .80 • MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-playing Game – rozší ření žánru RPG o prvek více hrá čů , zpravidla stovek, kte ří sdílí jedno prost ředí. Typickým pro tento subžánr jsou souboje hrá čů mezi sebou, opakování úkol ů (neboli „grinding“) a skupinové souboje (nebol „raidy“). P říklady: World of Warcraft , Star Wars: The Old Republic nebo Lord of the Rings Online .81

72 Star Wars: Battlefront [série videoher]. Pandemic Studios/ Digital Illusions CE, LucasArts/Electronic Arts, 2004-2015. PC 73 Colossal Cave Adventure [videohra]. William Crowther/Don Woods, CRL, 1978. PDP-10 (online) 74 King’s Quest [série videoher]. Sierra Entertainment/The Odd Gentlemen, Sierra Entertainment, 1984-2015. PC 75 Leisure Suit Larry [série videoher]. Sierra Entertainment/High Voltage Software/Team17/Replay Games, Sierra Entertainment/Codemasters/Replay Games, 1987-2013. PC 76 Monkey Island [série videoher]. LucasArts, 1990-2011. PC 77 Myst [videohra]. Brøderbund, Brøderbund/Red Orb Entertainment, 1993. PC 78 Polda [série videoher]. Zima Software, 1998-2015. PC 79 Diablo [série videoher]. Blizzard Entertainment/Synergistic Software, Sierra Entertainment/Blizzard Entertainment. 1996-2014. PC 80 Fallout [série videher]. Interplay Entertainment/Black Isle Studios//, Interplay Entertainment/Bethesda Softworks, 1997-2015. PC 81 Lord of the Rings Online [videohra]. Tribune Inc., Tribune Inc/Midway Games/Warner Bros. Interactive Entertainment, 2007. PC 19

• Survival / Horory - tituly z tohoto subžánru staví hrá če do hororového scéná ře s omezenými prost ředky, jako nap říklad nedostatek munice. Příklady: série Resident Evil 82 nebo Silent Hill .83 4. Budovatelské / Management – žánr spo čívající ve výstavb ě a rozši řování specifické lokace s omezenými prost ředky. P říklady: série Sim City ,84 Cities: Skylines 85 nebo Zoo Tycoon .86

5. Simulátory života – subžánr vzdálen ě podobný managementu a budovatelským hrám, se zam ěř ením na management um ělých forem života, budování jejich vztah ů a životního prost ředí. Příklady: série The Sims 87 a Princess Maker. 88 • Simulace zví řat – subžánr založený na principech malých kapesních konzolí Tamagotchi. Principem hry je pé če o digitálního mazlí čka a jeho životní prost ředí a vztahy. P říklady: .89 6. Hudební – využívají hudby jako dominantního prvku v herním prostoru. Hrá či jsou často pov ěř eni využitím rytmu nebo hudby samotné v rámci hry získávat body. M ůže se jednat o jednoduché úkony a minihry založené na hudb ě nebo komplexní série úkon ů založených na hudební složce. Příklady: Rock Band ,90 Guitar Hero ,91 Rocksmith ,92 Audiosurf. 93 7. Party Hry – hry navržené pro hru více hrá čů s důrazem na hru proti sob ě. Herní prostor je zpravidla složen z jednoduchých miniher. Party mód

82 Resident Evil [série videoher]. Capcom, 1996-2016. PlayStation, PlayStation 2, PC, PlayStation 3 83 Silent Hill [série videoher]. Konami Computer Entertainment Tokyo/Creature Labs/Climax Studios/Double Helix Games/Vatra Games/WayForward Technologies/Kojima Productions, Konami/Konami Digital Entertainment, 1999-2012. PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3/PC 84 SimCity [série videoher]. Maxis/Tilted Mill Entertainment, Infogrames/Electronic Arts, 1989- 2014. PC 85 Cities: Skylines [videohra]. Colossal Order, Paradox Interactive, 2015. PC 86 Zoo Tycoon [videohra]. , Microsoft, 2001. PC 87 The Sims [série videoher]. Maxis/The Sims Studio, Electronic Arts, 2000-2016. PC 88 Princess Maker [série videoher]. Gainax, 1995-2008. PC/PlayStation 2 89 World of Zoo [videohra]. Blue Fang Games, THQ, 2009. PC 90 Rock Band [videohra]. Harmonix, MTV Games/Electronic Arts, 2007. PlayStation 3 91 Guitar Hero [videohra]. Harmonix, Red Octane, 2005. PlayStation 2 92 Rocksmith [videohra]. Ubisoft San Francisco, Ubisoft, 2012. PC 93 Audiosurf [videohra]. Dylan Fitterer, 2008. PC 20

obsahují i n ěkteré z her jiných žánr ů. P říklady: Mario Party 94 nebo série Buzz! 95 8. Logické - hry založené na řešení logických hádanek a vzorc ů. Mohou být v pomalém tempu, metodické nebo také rychlé s důrazem na koordinaci ruky a oka. P říklady: Incredible Machine ,96 Tetris .97 9. Sportovní – hry založené na sportovních nebo atletických odvětvích, a ť již se jedná o tradi ční nebo extrémní varianty. Hry z tohoto žánru vycházejí v ětšinou pravideln ě, často jednou ro čně. P říklady: Série od EA Sports jako NHL, 98 FIFA 99 nebo série simulátor ů Tony Hawk’s Pro Skater .100 • Sportovní manažery – subžánr zam ěř ující se spíše než na management tým ů nebo hrá čů , spíše než na samotnou sportovní aktivitu. P říklady: série FIFA Manager 101 nebo NHL Eastside Hockey Manager .102 10. Strategie – hry založené na p řemýšlení, plánování taktiky a bojové strategii. Zpravidla se odehrávají v historickém nebo fik čním prost řední. • RTS – Real Time Strategie - strategické hry v reálném čase. Herní tituly založené na pravidle čty ř – rozši řování, prozkoumávání, využívání a vyhlazení. Dominantní strategický žánr založený na tvorb ě základen a jednotek a strategickém vyhlazení nep řítele. Příklady: Série Command & Conquer nebo .103 • Tahové strategie – pomalejší herní styl oproti RTS, hrá či mají více času na p řemýšlení a plánování taktiky. Hra podobná více klasickým

94 Mario Party [videohra]. Hudson Soft, Nintendo, 1998. Nintendo 64 95 Buzz! [série videoher]. Relentless Software, Sony Computer Entertainment, 2005-2015. PlayStation 2/PlayStation 3 96 The Incredible Machine [videohra]. Kevin Ryan, Dynamix, 1992. PC 97 Tetris [videohra]. AcademySoft, Mirrorsoft, 1986. PC 98 NHL [série videoher]. Park Place Productions/EA Sports/Visual Concepts/Pioneer Productions/EA Canada/EA Black Box/EA Montreal, EA Sports/Electronic Arts Sports Network/Electronic Arts, 1991-2015. Sega Genesis, NES, PC, PlayStation 3/PlayStation 4 99 Fifa [série videoher]. Extended Play Productions/EA Canada/HB Studios ,Electronic Arts/EA Sports, 1993-2015. PC/Sega Genesis 100 Tony Hawk’s Pro Skater [série videoher]. Neversoft/Robomodo, Activision, 1999-2015. PlayStation/PlayStation2/PlayStation3/PC 101 Fifa Manager [série videoher] Bright Future GmbH/EA Sports, Electronic Arts, 2002-2013. PC 102 NHL Eastside Hockey Manager [série videoher]. Sports Interactive, Sega, 2002-2007. PC 103 Age of Empires [série videoher]. Ensemble Studios, Microsoft/Microsoft Game Studios, 1997- 2015. PC 21

deskovým hrám typu šachy nebo vrhcáby. P říklady: série X-COM 104 nebo Sid Meier's Civilization .105 • Tower Defense – relativn ě nový subžánr, prominentní p ředevším na PC a kapesních za řízeních. Principem her je tvorba defenzivních za řízení, které brání vlnám nep řítel v pr ůniku do základny / p ředem ur čeného bodu. P říklady: Defense Grid: The Awakening ,106 Lock’s Quest .107 11. Simulátory – hrá či v rámci titul ů tohoto žánru simulují řízení/pilotování specifických druh ů vozidel a plavidel, od automobil ů po vesmírné lod ě. Důraz je kladen na v ěrohodnost simulace a zážitku z řízení. P říklady: Lunar Lander ,108 Densha de GO! Professional 109 nebo Take on Mars .110 • Závodní simulátory – zam ěř ení hry na závody, kde hrá či závodí se svými vozidly a vylepšují si je. M ůže se jednat o tituly snažící se o co nejv ětší v ěrohodnost nebo tituly lad ěné spíše na akci. P říklady: série Need for Speed , Gran Turismo,111 nebo SXX .112 • Letecké simulátory – v rámci titul ů tohoto subžánru hrá či pilotují letadla nebo helikoptéry. M ůže se jednat o simulaci letu samotného, transport nebo bojové simulátory. P říklady: série Microsoft Flight Simulator,113 Starfox 114 nebo Ace Combat .115

Je d ůležité ovšem zmínit, že tento vý čet žánr ů je pouze orienta ční a je jedním z mnoha dostupných. P řesné vymezení videoherních žánr ů a subžánr ů je problemati čtější,

104 X-COM [série videoher]. MicroProse/Mythos Games/Hasbro Interactive/Infogrames/Firaxis Games/Irrational Games/2K Marin, MicroProse/Hasbro/Infogrames/2K Games, 1994-2016. PC 105 Sid Meier’s Civilization [série videoher]. MicroProse/Firaxis Games, MicroProse/Infogrames/2K Games, 1991-2015. PC 106 Defense Grid: The Awakening [videohra]. Hidden Path Entertainment, 2008. PC 107 Lock’s Quest [videohra]. 5th Cell, THQ, 2008. Nintendo DS 108 Lunar Lander [videohra]. Atari, Inc., 1979. Arkáda 109 Densha de GO! Professional [videohra]. Taito Corporation, 1999. PC 110 Take on Mars [videohra]. Bohemia Interactive, 2013. PC 111 Gran Turismo [série videoher] Polyphony Digital, Sony Computer Entertainment, 1997-2013. PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3 112 SSX [série videoher]. EA Canada/EA Montreal, EA Sports, 2000-2012. PlayStation 2/PlayStation 3 113 Microsoft Flight Simulator [série videoher]. Microsoft, 1982-2015. PC 114 Star Fox [série videoher]. Nintendo EAD/Argonaut Software//Namco/Q- Games/PlatinumGames, Nintendo, 1993-2011. Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Wii U. 115 Ace Combat [série videoher]. Namco/Access Games, Bandai Namco Games, 1992-2015. Akráda/PlayStation/PlayStation 2/Xbox 360/PlayStation 3 22 nebo ť neustále vznikají nové subžánry kombinací herních styl ů rozdílných žánr ů a přidáváním nových prvk ů do zavedených žánr ů rozší řující jeho hranice nebo vytvá řející úpln ě nový žánr. Jako p říklad série Grand Theft Auto 116 v sou časnosti kombinuje prvky ak ční adventury, st říle čky z pohledu t řetí osoby, závodního simulátoru, simulátoru života a ak čních arkád. Díky tomu, že mnoho her využívá podobnou kombinaci herních prvk ů a umož ňuje hrá čů podobné možnosti jako práv ě zmín ěná série, vžilo se pro hry tohoto typu ozna čení ak ční sandbox. Je to ovšem um ělý subžánr, který vznikl na základ ě požadavk ů trhu a p ředevším díky úsp ěšným titul ům, kterým se povedlo napodobit model p ředstavený touto herní zna čkou, jako je nap říklad i série Saints Row117 nebo Crackdown .118

I.3.3.5. Prostor vs cutscéna

Pokud se však zam ěř íme na samotnou nápl ň hraní hry, tak i tato stránka videoherních titul ů se d ělí na dv ě odlišné části. Jednou z nich je tzv. gameplay 119 neboli herní prostor, v rámci kterého hrá č vykonává své akce a v rámci kterého má p ředem definované možnosti jak se ve virtuálním sv ětě videohry chovat. Druhou částí, která ovšem není všeobecn ě p řítomná ve všech herních titulech, je herní klip neboli cutscéna. Tou tato práce rozumí animovaný či hraný klip, který je v rámci videoherního titulu ur čen k posuvu narativu titulu kup ředu nebo vytvo ření narativního rámce a poskytuje hrá čů m atmosféru, dialogy, vývoj postav a odhaluje indície, které jinak mohou být v rámci gameplay opomenuty. Hrá č nemá zpravidla kontrolu nad herní interakcí b ěhem této části hry. 120 Většinou reflektuje p ředešlou herní část a navozuje do té následující, p řípadn ě odd ěluje dv ě části stejného segmentu. Tyto scény nejsou z pravidla možné nijak ovládat nebo kontrolovat jejich pr ůběh, nicméně n ěkteré hry se práv ě na podobných invencích snaží stav ět. Takovým titulem je nap říklad Max Payne 3 , který, po náhrad ě podobných cutscén simulací komiksových strip ů121 v prvních dvou dílech, přešel k interaktivním cutscénám, kde

116 Grand Theft Auto [série videoher]. Rockstar North, Rockstar Games, 1997-2015. PC 117 Saints Row [série videoher]. Volition/CD Projekt/High Voltage Software, THQ/Deep Silver, 2006-2015. PC/Xbox 360 118 Crackdown [videohra]. Realtime Worlds, Microsoft Game Studios, 2007. Xbox 360 119 Gameplay – herní prostor – Samotná nápl ň hry, ve které se hrá č realizuje. Veškerá interakce, kterou hrá č provádí v rámci virtuální sv ěta, probíhá práv ě v této části. 120 Level Up!, s. 407. 121 Komiksový strip – krátká část komiksu, z pravidla ve form ě n ěkolika p říb ěhov ě navazujících polí ček ve vodorovné řad ě, populární nap říklad pro komiks Dilbert. 23 je hrá č nucen designem hry za čínat gameplay již v pr ůběhu cutscény rychlým rozhodnutím a jeho gameplay plynule p řechází v cutscénu a zase zp ět. Celý p říb ěh v rámci jednotlivých kapitol tak p ůsobí iluzí plynulé akce, by ť se jedná o klasický model gameplay x cutscéna x gameplay x cutscéna a tak dále. Kv ůli zpracování a plynulým p řechod ům se ovšem cutscéna v tomto p řípad ě stává p římou sou částí hrá čovy interakce. Tenhle p řípad je ale zna čně ojedin ělý.

Videoherní cutscénu m ůžeme rozd ělit na n ěkolik jednotlivých druh ů, jejich klasifikaci text využívá op ět z oborové knihy Level Up!: The Guide to Great Video Game Design :122

1. Full Motion Video (FMV) – Hrané videoklipy používané jako cutscény, zpravidla to čené ve spolupráci s jiným produk čním týmem. Populární především v půli devadesátých let s nástupem interaktivního filmu. Tento druh cutscén je považován za nákladný a videoherní pr ůmysl od n ěj ustupuje. 2. Animované cutscény nebo také Full Motion Animace – animované klipy, které jsou upravené do podoby, v jaké je schopný je p řehrát systém na kterém je hra hrána. 3. Flash Animace – animované sekvence pomocí nástroje flash, využité v rámci videoherních titul ů místo cutscén. 4. Předrenderované cutscény – za využití speciálních detailních model ů postav a prost ředí vytvo řené sekvence kopírující filmové vizuální tendence za ú čelem vytvo ření strhujícího a p ůsobivého vypráv ění. 5. Loutkové p ředstavení – přímé využití herních prvk ů k vytov ření cutscén. Tento druh odlišuje od gameplay p ředevším použití filmového snímání akce a limitací interakce hrá če. Název je odvozený od nedokonalých pohyb ů postav u prvních zástupc ů této formy cutscén. 6. Naskriptované sekvence – forma cutscény, která je realizována p římo v prostoru gameplay. Hrá č má plnou či částe čně omezenou možnost interakce v rámci videoherního titulu. Časté jsou p ředevším u FPS žánru.

122 Level Up!, s. 408-410. Vlastní p řeklad. 24

Z principu obou částí videohry jasn ě vyplývá, že v ětší vliv bude mít filmový styl na tu mén ě interaktivní část videohry, kde se hrá č p řesouvá ve v ětšin ě p řípad ů z participanta ve virtuálním sv ětě diváka, který sleduje d ůsledek svých akcí na narativní složku, p řípadn ě pokra čování narativu, ve kterém se odehrává gameplay kterou kontroluje v mezích stanovených designem hry. Ale i v samotné gameplay se dá vysledovat množství prvk ů přejatých z filmové teorie, p ředevším díky unifikaci vizuálního stylu videohry a cutscény, o kterou se videoherní tituly dnes ve v ětšin ě případ ů snaží. Aplikace filmových postup ů je pak sledována jak v těchto p ředem vytvo řených animacích, tak v rámci samotného herního prostoru.

I.3.4. Problém s variabilitou herních titul ů

I když však vezmeme v úvahu veškeré klasifikace zmín ěné v předešlé podkapitole, po řád musíme brát v potaz, že videoherní médium je značně variabilní a vzniká ro čně mnoho titul ů pokoušející hranice a redefinující hranice klasifikace toho, jak hry chápeme a rozd ělujeme. Pokud jsem tedy v předešlé části zmínil dva rozdílné prostory v rámci videhoerního titulu s tím, že práv ě cutscény adaptují nejv ětší množství filmových prvk ů, nemusí to být vždy pravda. Existují totiž tituly jako Bioshock 123 nebo Half-Life 2 , které takovéto chápání hry staví na hlavu. Tyto dva p říklady dávají hrá či tém ěř kompletní kontrolu nad hlavní postavou a drtivá většina narativu probíhá z perspektivy hrá če, pouze ojedin ělé limitovaného p ředem definovanými pravidly. Celá narativní složka je tak odhalována v pr ůběhu samotného hraní a formou jednotlivých akcí a událostí v rámci virtuálního sv ěta, kdy má hrá č plnou či částe čně omezenou kontrolu nad protagonistou, jehož perspektivu sdílí.

Díky tomu je t řeba chápat videoherní médium jako zna čně prom ěnlivý objekt, jehož jednotliví zástupci se mohou vymykat všeobecně daným pravidl ům. Je tedy třeba p řistupovat k titul ům zna čně individuáln ě a všeobecná pravidla využívat jen v obecném charakteru. Z tohoto d ůvodu je každý z jednotlivých analyzovaných bod ů doložen n ěkolika p říklady, které mohou, ale nemusí spl ňovat jedno či více kritérií pro vybraný žánr, specifika platformy a tak podobn ě.

123 Bioshock [videohra]. 2K Boston/2K Australia, Take-Two Interactive, 2007. PC 25

I.3.5. Úvod do zkoumaného období 2000 - 2015

Důležitou v ěcí pro pot řeby práce a komparaci titul ů nap říč vybraným obdobím je v krátkosti uvést zkoumané období, které pokrývá tato diplomová práce, mimo technické prvky, které jsem zmínil v předešlých částech práce. Informace v této podkapitole jsou čerpány p ředevším z archívu The Strong 124 a již zmín ěného spisu Game Machines 1972-2012: The Encyclopedia of Consoles, Handhelds & Home Computer .

Patnáct let ve videoherním pr ůmyslu je dlouhá doba, b ěhem které se pr ůmysl razantn ě proměnil. Jako v případ ě mnoha ostatních odv ětví lidské spole čnosti, i zde měl zásadní vliv technologický pokrok, který zm ěnil médium tém ěř k nepoznání, na něm závislá prom ěna spole čenských návyk ů poté zm ěnila samotný styl a zp ůsob hraní her. Ti kdo se nedokázali adptovat prom ěně trhu skon čili a to se nevyhlo i herním gigant ům. Naopak jiní, kte ří dokázali využít poptávky, se díky tomu vyšvihli mezi nejvýd ěle čnější firmy v tomto odv ětví a dodnes si udržují náskok nad konkurencí. Komplexnost a komplikovanost videoherních titul ů z devadesátých let dodnes p řetrvává v některých titulech, avšak ve zjednodušené podob ě. Tituly dnes z valné v ětšiny bývají zákaznicky orientované a často adaptují prvky z populárních titul ů let minulých, jako jsou nap říklad konkrétní herní mechaniky. 125

Rok 2000 byl v mnohém p řelomový. Spole čnosti Sony vydala nejúsp ěšn ější konzoli na trhu, Sony PlayStation 2, nejvýrazn ějšího zástupce šesté generace domácích herních konzolí, studio Maxis publikovalo v mnohém revolu ční po číta čový simulátor života The Sims ,126 který se zanedlouho po uvedení na trh stal jednou z nejprodávan ějších her historie, a odstartovalo n ěkolik velkých zna ček jako Hitman 127 nebo Deus Ex ,128 o kterých bude v souvislosti s filmovými prvky ješt ě několikrát řeč. Od té doby dostaly zmín ěné série n ěkolikero pokra čování, trh se zm ěnil a mnoho titul ů, které byly v té dob ě nesmírn ě populárními, by dnes jen st ěží

124 The Strong: National Museum of Play [online]. [cit. 2015-11-12]. Dostupné z: http://www.museumofplay.org/ 125 Jednou z takových mechanik m ůže být cover based shooting – mechanika st řelby z úkrytu za překážkou z pohledu t řetí osoby. Mechanika, která byla ve hrách p řítomná i v minulosti, nicmén ě díky titul ům ze série a jejich popularit ě adaptovalo mnoho titul ů v letech následujících tuto herní mechaniku mnoho dalších titul ů v takové mí ře, že je to dnes považováno tém ěř za herní standard. 126 The Sims [videohra]. Maxis, Electronic Arts, 2000. PC 127 Hitman: Codename 47 [videohra]. IO Interactive, Eidos Interactive, 2000. PC 128 Deus Ex [videohra]. Ion Storm, Eidos Interactive, 2000. PC 26 nacházelo úsp ěch podobných rozm ěrů. 129 Snad jen v případ ě publika cíleného na retro hry vytvá řející iluzi n ěkdy i n ěkolika dekád starých her.

V období mezi lety 2000 – 2015 odstartovalo mnoho videoherních sérií, jejichž jednotlivé díly pat ří dnes mezi ty nejvýd ěle čnější videoherní tituly v ůbec (série Call of Duty , Far Cry ,130 Counter Strike ,131 Uncharted ,132 God of War, 133 Gears of War 134 a další) a starší videoherní série dostaly nové, nesmírn ě komer čně úsp ěšné díly ( Super Mario Galaxy ,135 Half-Life 2 ,136 Diablo II 137 ).

Videoherní pr ůmysl byl také p ředm ětem kontroverze, p ředevším díky spojování násilné činnosti a hraní videoher, jedna z kauz to čící se kolem simulátoru zlo činu, série Grand Theft Auto pak cílila na zna čku kv ůli zahrnutí sexuálního styku jako sou části videoherního narativu.

Videohry také navázaly bližší vztah s filmem, když práv ě v prvním desetiletí nového tisíciletí za čalo vznikat množství filmových adaptací videoherních p ředloh, mnoho filmových blockbuster ů naopak m ělo tie-in 138 videoherní tituly, jakými byla nap říklad videoherní série na motivy film ů Harry Pottera za čínající titulem Harry Potter and the Philosopher's Stone ,139 která sdílela mnoho prvk ů s filmovou podobou této knižní adaptace. Jiné filmové zna čky poté rozši řovaly sv ůj narativní rámec videoherními tituly, jako nap říklad série Matrix 140 sourozenc ů Wachovských, která

129 Příklad zmín ěného titulu Deus Ex a jeho o jedenáct let starším pokra čování Deus Ex: Human Revolution . Oba tituly jsou v jádru velmi podobné, jen v ětšina komplexn ějších úkon ů z prvního dílu je v nov ějším pokra čování zjednodušena a p řizp ůsobena návyk ům sou časného publika. 130 Far Cry [série videoher]. CryTek/Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2004-2016. PC 131 Counter Strike [série videoher]. Valve L.L.C./Ritual Entertainment/Turtle Rock Studios/Gearbox Studios/Valve Corporation/Hidden Path Entertainment, Sierra Studios/Valve Corporation, 2000- 2012. PC 132 Uncharted [série videoher]. Naughty Dog, Sony Computer Entertainment, 2007-2016. PlayStation 3/PlayStation 4 133 God of War [série videoher]. Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2005-2015. PlayStation 2/PlayStation 3 134 Gears of War [série videoher]. Epic Games/People Can Fly/, Microsoft Studios, 2006-2016. Xbox 360/PC 135 Super Mario Galaxy [videohra]. Nintendo EAD Tokyo, Nintendo, 2007. Wii 136 Half-life 2 [videohra]. Valve Corporation, 2004. PC 137 Diablo II [videohra]. Blizzard North, Blizzard Entertainment/Sierra Entertainment, 2000. PC 138 Tie-In – Multimediální titul, který je vydán jako volitelná sou část nebo p řídavek k prominentn ějšímu titulu zpravidla v rámci jiného média. Nej čast ějšími p řípady jsou videoherní tituly vytvo řené s minimálním rozpo čtem, které vychází i p říležitosti premiéry filmu, na jehož p říb ěhu staví sv ůj gameplay. 139 Harry Potter and the Philosopher's Stone [videohra]. KnowWonder, Electronic Arts, 2001. PC 140 Matrix [film]. Režie Andy a Larry WACHOVSKI. USA/AUT, Warner Bros., 1998. Matrix Reloaded [film]. Režie Andy a Larry WACHOVSKI. USA/AUT, Warner Bros., 2003. Matrix Revolutions [film]. Režie Andy a Larry WACHOVSKI. USA/AUT, Warner Bros., 2003. 27 rozši řovala narativ druhého a t řetího dílu skrze titul Enter The Matrix 141 a po konci posledního dílu pokra čovala oficiáln ě série ve form ě MMORPG videohry The Matrix Online ,142 která byla spušt ěná oficiáln ě v roce 2005, a její provoz byl ukon čen o čty ři roky pozd ěji.

Desátá léta 21. století pak znamenaly výrazný nástup mobilních za řízení, které jsou v dnešní dob ě schopné nabídnout výkon srovnatelný s lacin ějšími po číta či či staršími videoherními konzolemi. S tím vstupují výrazn ě na herní trh mobliní aplikace vytvo řené pro telefony a tablety a hry speciáln ě vytvo řené pro tyto herní za řízení, p ředevším pak z hlediska dotykového ovládání.

Populárním se stává také streamování her, které spočívá v komentovaných záznamech hry, kde auto ři pomocí webkamer snímají sebe p ři hraní vybraných videoherních titul ů a takovéto záznamy obsahující jejich p římý vstup pomocí osobního komentá ře poté umis ťují na servery ur čené pro sdílení video obsahu, především pak YouTube. 143 Videa s tímto obsahem mají často po čty zhlédnutí uživateli po celém sv ětě v řádech milion ů, u nejúsp ěšn ějších autor ů i desítek milion ů.

Pomalý nástup p řichází také v oblasti pohybového ovládání ovlada čů konzole Nintendo Wii, Microsoft Kinect pro konzoli Xbox 360 a Xbox One a PlayStation Move pro PlayStation 3 a 4. Videoherní vývojá ři za čínají také experimentovat s využitím zobrazovací 3D technologie u her a také využitím headset ů virtuální reality, p ředevším pak Oculus Rift, HTC Vive a Sony VR. Žádná z těchto technologií se však ani do konce roku 2015 nestává videoherním standardem, spíše p říslibem do budoucna. Hlavní vývoj v oblasti videoherního pr ůmyslu je tak stále ve vizuální stránce titul ů, v rámci kterých se stále tv ůrci ženou za fotorealistickým zpracováním skute čného sv ěta uvnit ř toho virtuálního.

Uchopit analýzu v tak obsáhlém rozmezí je tedy pon ěkud komplikovan ější. Práv ě proto jsou vybrané prvky filmové narace sledovány z drtivé většiny na komer čně úsp ěšných a všeobecn ě dob ře známých a zásadních titulech z daného

141 Enter the Matrix [videohra]. Shiny Entertainment, Atari, 2003. PC 142 The Matrix Online [videohra]. Monolith Productions, Sega/Warner Bros. Interactive Entertainment, 2005. PC 143 YouTube [online]. [cit. 2015-11-01]. Dostupné z: http://www.youtube.com 28 období a vybrané prvky jsou také zkoumány jak v interaktivní části vybraných titul ů, tak v jejich naskriptované 144 části ve form ě cutscén.

I.4 Metodologie

St ěžejní pro práci je oblast filmové naratologie, kde je p ři analýze vycházeno z poznatk ů Davida Bordwella formulovaných v díle Narration in the Fiction Film. 145 I když jeho teoretické dílo je zam ěř eno na film, prvky filmového narativu lze snadno dohledat i v oblasti videoherního narativu, tedy jejich aplikace p římo souvisí s předm ětem zkoumání této práce. Jeho teoretická východiska pat ří k nejrozší řen ějším v rámci filmové teorie a vychází z nich nejen herní teoretici ale i někte ří vývojá ři herních titul ů. V rámci této diplomové práce je volen p řístup k narativu jako k procesu. Narativem, a ť už filmovým či herním, chápe tato práce aktivitu výb ěru, uspo řádání a vykreslení p říb ěhových prvk ů za ú čelem dosažení časov ě vázaného efektu na diváka/hrá če. 146 Rozdílovým prvkem v případ ě videoherního média budiž možnost interakce v rámci takového narativu a ť už nižší, či v případ ě rozv ětvených narativ ů míra interakce vyšší. Tato míra je závislá na druhu videoherního titulu a mí ře d ůležitosti, kterou narativ v rámci takového titulu má.

Z Bordwellova spisu adaptuje tato práce rozd ělení narativu na fabuli a syžet, postup p řejatý z ruského formalismu. 147 Fabulí je v tomto p řípad ě chápán chronologický postup akcí a reakcí v rámci vymezeného času a ve vymezeném prostoru. 148 Fabule není v tomto p řípad ě p římo p řítomná v rámci předem daného pevného syžetu, je konstruována na základ ě narativních vodítek, rámováním, aplikací schémat a testováním hypotéz. Divák fabuli tvo ří pomocí aplikace schémat prototyp ů (typy osob, akcí, prostor ů apod.), vzor ů (hlavn ě kanonický p říb ěh) a procedur (hledání vhodných motivací a vztah ů kauzality, času a prostoru). 149 Syžetem pak

144 Skript – předem nadefinovaná akce, která je p ředem daná v kódu a nelze ji ovlivnit. Naskriptované události v rámci videoherního titulu hráč zpravidla spouští interakcí s p ředm ěty nebo NPC v rámci virtuálního sv ěta. Jsou také základem Cutscén. 145 BORDWELL, David. Narration in the fiction film . [Nachdr.]. Madison: Univ. of Wisconsin Pr, 2007. ISBN 9780299101749. 146 Narration in the fiction film . 147 Narration in the fiction film . s 49. 148 Narration in the fiction film . s 49. 149 Narration in the fiction film . s 49. 29 chápe Bordwell vlastní prezentaci fabule v rámci filmu. 150 Je to systém uspo řádání komponent ů ve filmu podle ur čitých princip ů. Bordwell ve své práci rozši řuje toto rozd ělení o pojem stylu, kterým chápe systém uspo řádání filmových prvk ů na základ ě principu organizace. 151 V rámci svého textu poukazuje na koexistenci stylu a syžetu v rámci filmu, zejména díky organizaci dvou odlišných aspekt ů filmu, syžet dramatický aspekt, zatímco styl organizuje technický aspekt filmu. 152 Vzájemný vztah syžetu a fabule poté autor popisuje na t řech rovinách – narativní logice, času a prostoru. 153

Z jednotlivých koncept ů popsaných v jeho knize práce pracuje dále s pojmem schémat – organizovaných shluk ů dat, které slouží k tvorb ě hypotéz v rámci kognitivních aktivit diváka. 154 Tyto aktivity dále d ělí na prototypy (návaznost myšlenky konceptu vrány v rámci schémat vyvolává u diváka/hrá če na vizuální reprezentaci samotného živo čicha), vzory (návaznost na zažité zp ůsoby organizace informací či dat) a procedury (návaznost na znalost ur čité procedury či dovednosti, jakou je nap říklad jízda na kole). 155

Práce také využívá jeho model konstruktivistického pohledu na dynamický psychologický proces sledování filmu, který vymezuje trojici vzájemn ě p ůsobících faktor ů – kapacitu percepce, předešlé zkušenosti a znalosti a samotný materiál a strkturu filmu. 156 Vzhledem k vlastnostem videoherního média je pro práci d ůležitý především druhý a t řetí faktor.

Bordwell často odkazuje ke kognitivní psychologii, která je po naratologii dalším teoretickým východiskem pro tuto práci. Zde vycházím z holistické teorie kognitivního psychologa Torbena Grodala Moving Pictures: A New Theory of Film Genres, Feelings, and Cognition 157 a Embodied Visions: Evolution, Emotion, Culture, and Film 158 zabývající se kognitivní recepcí díla. Z jeho teorie práce využívá

150 Narration in the fiction film . s 50. 151 Narration in the fiction film . s 50. 152 Narration in the fiction film . s 50. 153 Narration in the fiction film . s 51. 154 Narration in the fiction film . s 31. 155 Narration in the fiction film . s 31. 156 Narration in the fiction film . s 32-33. 157 GRODAL, Torben. Moving Pictures: A New Theory of Film Genres, Feelings, and Cognition . Repr. Oxford: Clarendon Press, 2002, ix, 306 s. ISBN 01-981-5983-8. 158 GRODAL, Torben. Embodied Visions: Evolution, Emotion, Culture, and Film . Repr. New York: Oxford University Press, 2009, viii, 324 p. ISBN 01-953-7132-1. 30 analýzu d ěl vizuální fikce (kam spadá jak film tak videoherní médium) z pohledu mentálních proces ů u diváka při recepci daného díla, p ředevším pak oblastem narativu, kauzality a vizuální estetice. Vzhledem k analýze recepce jednotlivých filmových koncept ů využívaných videoherním médiem slouží Grodalova teoretická východiska pro využití naratologických a všeobecně filmov ě-kognitivních termín ů omezených parametry a specifiky videoherního média.

Grodal ve své teorii vychází z tvrzení „ Příb ěhy a hry jsou prototypickými kategoriemi… Hranice t ěchto kategorií se stírají a další druhy kategorizace v takovém p řípad ě nemohou být omezeny. V takovém p řípad ě tedy st říle čky a adventury, které jsou založené na akcích inteligentních entit v časoprostoru, připomínají prototypický p říb ěh, kdežto ostatní druhy her, jako je Tetris, jsou mnohem mén ě vázané na p říb ěh.“ 159 Tento jeho p řístup je dále rozveden do detailu v rámci kapitoly v ěnující se vztahu videohry ke svému narativu. Práce po jeho vzoru vymezuje také sou části titulu na interaktivní část a neinteraktivní část, kde se interakcí rozumí část, kde má hrá č titulu situaci pod kontrolou (v rámci možností stanovených titulem) naproti neinteraktivní části, kde je jen pasivní ob ětí p říchozích informací. 160

Grodal srovnává videoherní médium s filmem p ředevším díky podobné recepci prostor ů a objekt ů v rámci média pro lidský mozek a smysly. Hlavním rozdílem vidí p ředevším v možnostech diváka v případ ě videohry ovlivnit tyto dv ě roviny svým jednáním. Na jeho jednání je pak závislý vývoj p říb ěhu. 161

Z jeho metodologie je využito také rozd ělení recepce narativu na seriózní mód a hrací mód, kde v rámci seriozního autor považuje narativy, které mají pevn ě stanovenou rovinu akce – reakce, jejich čas je nem ěnný a všechny akce a jejich reakce jsou kone čné, jejich výsledek nelze pozd ěji zm ěnit. Naproti tomu hrací mód umož ňuje do narativu vstupovat, opakovat akce a tím pozměnit reakce. 162 I když je hrací mód dominantní v případ ě videoherních titul ů, diplomová práce zmíní i p řípady vážného módu v oblasti videoher.

159 Embodied Visions, Str. 174. Vlastní p řeklad. 160 Embodied Visions, Str. 175. 161 Embodied Visions, Str. 170-171. 162 Embodied Visions, Str. 180. 31

V oblasti metodologie je využito také teorie strukturalizace narativu dle Syda Fielda, tedy na úvod, konflikt a rozuzlení, a rozvinuté prací Kristin Thompsonové a její strukturalizace narativu tak, jak ji popsala ve své knize Storytelling in the New Hollywood ,163 kde konflikt z tříaktové struktury d ělí dále na komplikaci d ěje a jeho vývoj. Strukturalizace je v práci využita p ředevším pro docílení komplexn ějšího pohledu na videoherní narativ a snazší orientaci p ři aplikaci kombinace Bordwellovy a Grodalovy teorie.

Studiu videoherního média a jeho reflexe filmových narativ ů a vizuality se věnuje mnoho teoretik ů z oboru game studies, kte ří zkoumají jednotlivé prvky herního designu, herních sv ětů a herní narace, stejn ě jako vztah videohry k ostatním médiím. 164 Pro pot řeby práce jsou relevantní především teorie zabývající se specifiky videoherního narativu 165 a jeho vztahu a odlišnostem v ůč i ostatním médiím, především filmu a literatu ře.

Z velkého po čtu teoretických studií byla vybrána práce Jespera Juula, 166 která nejvhodn ěji dopl ňuje narativn ě-kognitivní rámec vymezený teoriemi Bordwella a Grodala. Jeho text vymezuje vlastnosti virtuálního sv ěta videohry a rozd ěluje jeho parametry na fik ční část a část pravidel, které slouží pro pot řeby hry samotné. Pro tuto práci je z této teorie d ůležitý p ředevším soubor konvencí týkajících se virtuálního sv ěta videohry a jeho pravidel: 167

° Hry mohou využít fik ční stylizaci za ú čelem implementace zajímavých aspekt ů virtuálního sv ěta. ° Prostor a level design ve hrách jsou výjime čným p řípadem, kde se fikce a pravidla mohou p řekrývat. Tvar ostrova fik čního sv ěta, nap říklad, funguje také jako pravidlo vymezení toho, co hrá č v rámci fik čního sv ěta m ůže, či nem ůže d ělat.

163 THOMPSON, Kristin. Storytelling in the new Hollywood: understanding classical narrative technique . Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1999, xi, 398 p. ISBN 0674839757. 164 Studiu paralel mezi videoherním médiem a ostatními zavedenými médii jako hudbou, filmy, literaturou nebo televizí se v ěnuje mnoho teoretik ů, zejména díky tomu, že velká část akademické obce Game Studies pochází z jiných odv ětví kulturních a humanitních studií. 165 Nej čast ějším oborem studia je vztah vidoherního média a jeho schopnosti vypráv ět p říb ěhy k jinému již zavedenému médiu. Zna čná část akademických prací se v ěnuje transmediálním vztah ům, případn ě p římé komparaci videoherního média s jiným kulturním artefaktem. 166 JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds . Cambridge, Mass.: MIT Press, c2005, ix, 233 p. ISBN 9780262516518. 167 Half-real , Str. 195-196. Vlastní p řeklad. 32

° Pravidla mohou hrá če podnítit k imaginaci sv ěta. ° Fikce m ůže podnítit hrá če k pochopení pravidel hry. ° Skute čný sv ět hrá če má metaforický vztah k fik ční akci v rámci hry: Stisknutí správné klávesy ve správný čas znamená p řesný zásah. ° Souhra pravidel a fikce v rámci videoher je tím, co je d ělá nap ůl reálné – skute čná pravidla a fik ční sv ěty.

Tato práce se bude věnovat fik ční části t ěchto virtuálních sv ětů, část pravidel virtuálních sv ětů je zmín ěna v případech, kdy se vztahuje k ovlivn ění narativní struktury. V ostatních p řípadech se jedná o vztah pravidel k hraní samotné hry, což není p ředm ětem této diplomové práce.

Práce také vychází při pornovnávání narativu ve videoh ře a jeho komparaci s filmovým z Juulova p řísp ěvku Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives ,168 ve kterém se v ěnuje specifikám videoherních narativ ů a p ředevším tomu, zda videohry mají narativ či nikoliv. V tomto textu vymezuje odlišnosti vztahu videohra/hrá č a film/divák, které vidí v rozdílnosti recepce narativních složek, kdy je hrá č zárove ň pasivním subjektem mimo videoherní titul a zárove ň sehrává ur čitou roli v rámci titulu. Na základ ě toho definuje inherentní konflikt videoherních titul ů mezi sou časností interaktivity a minulostí narativu, nebo ť dle jeho slov neexistuje kontinuální interaktivní příb ěh. Na konci své studie dochází k záv ěru, že videohry nemají narativ v takové podob ě, jako je znám u literatury nebo filmu, záleží ovšem na jednotlivých p řípadech, využití vlastních narativních prvk ů a podílu, jaký má narativní složka v rámci videohry. Po vzoru jeho práce tak tento text studuje prvky filmového narativu p řítomné ve hrách a reflektuje jejich roli v rámci t ěchto titul ů, jejich d ůležitost a míru využití.

Dále práce využívá konceptu virtuální kamery, 169 který používá v rámci své knihy The Art of Videogames Grant Tavinor a který si vyp ůjčuje z knihy Trigger Happy: The Inner Life of Videogames 170 od Stevena Poolea. Tímto termínem se ozna čuje virtuální reprezentace úhlu pohledu na fik ční svět videoherního titulu pro

168 JUUL, Jesper: Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, vol. 1, issue 1, July 2001. Internet 169 TAVINOR, Grant. The Art of Videogames . Chichester: John Wiley & Sons, 2009. ISBN 9781444310184. Str. 194 a 208. 170 POOLE, Steven. Trigger happy: the inner life of videogames . [Rev. ed.]. London: Fourth Estate, 2001. ISBN 9781841151212. 33 ur čení pozice hrá čova charakteru v rámci virtuálního sv ěta a fik čního p říb ěhu, simulace filmového pohledu na tento virtuální sv ět, záb ěr imaginární kamery v rámci tohoto fik čního sv ěta nebo ve zvláštních p řípadech také vizuální prost ředník v rámci virtuálního sv ěta propojující danou scénu s jiným prostorem v rámci virtuálního sv ěta. Tato práce se věnuje p ředevším podobnosti využití této virtuální kamery s využitím kamerové techniky v rámci film ů a komparace za ur čením, jaké filmové postupy v tomto ohledu videohra p řejímá.

Pro pot řeby analytické části této práce je také tří tematických p říspěvk ů do časopisu Game Studies. Prvním z nich je článek Jana Simmonse Narrative, Games, and Theory,171 který voln ě navazuje na sm ěr bádání Jespera Juula a zam ěř uje se na rozdíly naratologie a videoherní teorie, kde nachází podobnosti mezi filmovými a videoherními narativy zejména ve zp ůsobu jakým jsou výprav ěny, v tématech a charakterech které se v jejich rámci objevují. Druhým je p řísp ěvek Kevina Vealea "Interactive Cinema" Is an Oxymoron, but May Not Always Be ,172 který dále rozebírá rozdílnou recepci interaktivních a neinteraktivních částí videoherních titul ů, kde sleduje p ředevším rozdíly mezi zp ůsoby, jakými narativy zpracovávají filmy a jak je tomu ve hrách. Zásadní rozdíl vidí v inherentních vlastnostech videoher, které musí vyvolávat n ějakou reakci na interaktivní akci v jejich rámci. Třetím citovaným přísp ěvkem je esej Paula Chenga Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene,173 ve které se autor v ěnuje narativní roli videoherních cutscén. V rámci textu autor vyzdvihává moderní videoherní tituly a jejich pojetí cutscén, které narušují a p řibližují d říve výrazn ě odd ělené prostory videoher a filmu. Autor v tomto ohledu vidí jako klí čovou možnost interakce s narativem, který videoherní cutscény p řináší.

Jako základ videoherní terminologie jsou použity znalosti z elektronických zdroj ů oborových stránek Digra.com, 174 elektronické verze časopisu Game Studies 175

171 SIMONS, Jan. Narrative, Games, and Theory . Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, vol. 7, issue 1, August 2007. Internet 172 VEALE, Kevin. "Interactive Cinema" Is an Oxymoron, but May Not Always Be. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, vol. 12, issue 1, September 2012. Internet 173 CHENG, Paul. Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene. Situated Play Tokyo: The University of Tokyo, September, 2007. 174 Digra.com: Digital Games Research Association [online]. [cit. 2015-09-11]. Dostupné z: http://www.digra.org/ 175 Game Studies: the international journal of computer game research [online]. [cit. 2015-09-10]. Dostupné z: http://gamestudies.org 34 a také knihy Level Up! 176 Scotta Rogerse, stejn ě jako informací získaných ze dvou teoretických spis ů zabývajících se videohrami a jejich designem, First person: new media as story, performance, and game 177 od Pata Harrigana a Noaha Wardrip-Fruina a Rules of Play: Game Design Fundamentals od Katie Salen a Erica Zimmermana.

Nap říč dostupnými elektronickými i tišt ěnými časopisy lze dohledat mnoho článk ů, s tématikou vztahu videoher a filmu, p řevážn ě však s předm ětem adaptace videoher do filmové podoby (v posledních letech poměrn ě častý jev, kterému se věnuje také autorova práce Videohra jako p ředloha filmové adaptace )178 a „filmovosti“ p říb ěhů a vizuálních stránek. Druhý zmín ěný prvek je často reflektován také v rámci odborných recenzí videoherních titul ů, tedy toto hledisko je v práci také zahrnuto.

Práce také v rámci svého textu kombinuje jazykovou stránku obou oblastí teoretických studií komparovaných médií, za ú čelem udržení jednotného stylu práce. Důvodem k tomuto kroku je akademický styl filmové teorie a výrazn ě osobn ější styl, jakým je psána v ětšina text ů z oblasti game studies.

Práce se zam ěř uje na analýzu komer čních titul ů z již zmín ěného období 2000 – 2015, p ředevším z komer ční sféry videoherního pr ůmyslu. Jako zkoumané tituly byly vybrány komer čně úsp ěšné a širokým spektrem hrá čské obce i široké ve řejnosti uznávané videohry vydané pro jednu z hlavních platforem mající majoritní podíl na trhu ve zkoumaném období.

I.4.2. Postup analýzy

V rámci analytické části je postupováno v rámci každého tématu od všeobecných prvk ů ke specifi čtějším. Práce postupuje od strukturalizace narativu, p řes vidoherní

176 ROGERS, Scott. Level up!: the guide to great video game design . Chichester: Wiley, 2010, xx, 492 p. ISBN 978-047-0688-670.

177 HARRIGAN, Edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat a Designed by Michael CRUMPTON. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: Mass, 2004. ISBN 0262731754. 178 PLA ČEK, Lukáš. Videohra jako p ředloha filmové adaptace. Olomouc, 2013. bakalá řská práce (Bc.). UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI. Filozofická fakulta 35 fabuli a syžet až po styl. V tomto ohledu analytická část práce zohled ňuje také technologické aspekty média (grafika, vizuální zpracování, virtuální sv ět videohry).

V první části analýzy se práce zam ěř uje na narativní strukturu videoherních titul ů. Na n ě je aplikována t říaktová a čty řaktová struktura z filmové teorie a jejich struktura je p římo komparována s filmovou. Druhá část analýzy se v ěnuje fabuli a syžetu v oblasti videoher, jejich specifika a odlišnosti oproti filmu, stejn ě jako jejich vzájemnému vztahu. Třetí část analýzy se poté zam ěř í na samotný styl v rámci videoherního média a jeho technické a technologické aspekty. Tento zp ůsob je zvolen především z důvodu plynulého pohledu na videoherní tituly a jejich narativ od základních strukturálních prvk ů, p řes jejich vlastní realizaci až po jednotlivé detaily.

První analytická část se zaměř uje na strukturalizaci narativu, jeho výstavbu, roli protagonisty v tomto narativu, délku a rozsáhlost samotného narativu, jeho segmentaci do menších částí a také výjime čným p řípad ům, kde designová rozhodnutí narušují b ěžnou videoherní praxi. Všechny rozebírané prvky jsou doloženy kontextuálními odkazy na jednotlivé p říklady z videoherního média. Tato část práce také využívá rozd ělení narativu na hlavní a sekundární narativ, kde první termín ozna čuje primární narativní linku, která je nosnou narativní strukturou titulu a po jejímž dokon čení zpravidla následují titulky. Druhým termínem práce ozna čuje druhotné narativní struktury, které mohou, ale nemusí, souviset s hlavní narativní strukturou a jsou zpravidla dopl ňkovou či volitelnou sou částí gameplay titulu. Záv ěr první části se také v ěnuje konceptu emergentního narativu. Práce v tomto odídlu prvn ě nastíní problematiku samotné narativní struktury a poté se p řesouvá k jednotlivým důlžitým prvk ům v rámci této problematiky. V záv ěru je potom tato myšlenka rozvinuta o výjime čné případy, které však v rámci videoherního média mají své místo.

Druhá analytická část přímo navazuje na rozsah narativní složky u videoherních titul ů z první části a rozši řuje tyto poznatky o kategorizaci videoherních titul ů dle prominence narativní složkym, která vymezuje oblast titul ů vhodných pro pot řeby tohoto textu. Dále se tato část v ěnuje možnostem rozvinutí narativní složky v rámci samotného média díky v ětším možnostem oproti filmu a adptaci filmových prvk ů. Ty jsou poté zkoumány z pohledu výstavby syžetu jednotlivých titl ů, kde je také řešena linearita narativu a odchylky od lineárních model ů. Záv ěr této části

36 rozebírá typologii videoherních narativ ů a také POV 179 titul ů. Tento segment práce si nejprve vyp ůjčuje jednu z možných kategorizací videoherních titulů aby dále specifikoval tituly, jimiž se bude analýza dále zabývat, na což navazuje analýzvou realizace videoherního narativu po osách jednotlivých prvk ů ovliv ňujících samotnou videoherní naraci.

Třetí, technologicky zam ěř ená část analýzy, je nejprve založena na vizuální stránku videoherních titul ů, využití konceptu virtuální kamery a její p římou komparaci s filmem. Zde je také na n ěkolika p řípadech dložena p římá adaptace vizuálních postup ů z filmového média. Využití virtuální kamery je následn ě sledováno i v rámci gameplay, na což je poté navázáno analýzou celkového vizuálního stylu jednotlivých titul ů, kde je sledována p ředevším adaptace a simulace specifickcých optických jev ů z filmu a filmové kamery ve snaze imitovat filmovou vizualitu. Na toto plynule navazuje záv ěre čná část, která rozši řuje analýzu vizuality titulu o virtuální sv ět samotné videohry. Zde je řešen jeho design t ěto sv ětů, jeho vliv na narativ a také vliv hrá čské interakce na stavi virtuálního sv ěta videohry. Tato část primárn ě pracuje s konceptem virtuální kamery, kdy tuto teorii aplikuje na jednotlivé čísti videoherního média a poté rozvíjí o část textu, zam ěř enou na virtuální sv ěty a jejich design, která p římo vychází z Juulova pohledu na virtuální sv ět a jeho pravidla.

Každý prvek podrobený analýze je doložen konkrétními příklady z videoherního média, vybrané vizuální prvky jsou dodate čně prezentovány také v rámci p řiložených obrazových materiál ů v p řílohách na konci práce. V jejich rámci je také uveden slovník speciálních pojm ů používaných v rámci celého textu.

179 POV – Point of View – úhel pohledu. Zp ůsob snímání záb ěru. 37

II ANALÝZA FILMOVÉ NARACE VE VIDEOH ŘE

II.1 Strukturalizace narativu

První oblastí, kterou se v analytické části budu zabývat je strukturalizace narativ ů v rámci videoherních titul ů a její komparace se strukturou filmových narativ ů. Videoherní p říb ěhy jsou zpravidla vystav ěny v případ ě narativních titul ů podobným zp ůsobem i na podobné bázi jako ty filmové. Hrá č v podstat ě v rámci videoherního titulu přebírá kontrolu nad protagonistou (v p řípadě n ěkterých titul ů, jakými je t řeba Heavy Rain 180 od spole čnosti Quantic Dream nebo nesmírn ě komer čně úsp ěšný titul Grand Theft Auto V 181 i n ěkolika postavami zárove ň), který sehrává ur čitou roli v předem p řipraveném p říb ěhu vystav ěném z pravidla na klasickém modelu s jedním hlavním konfliktem, který je p ředur čen na po čátku samotného díla a s jeho rozuzlením zpravidla přichází i konec samotného titulu (jsou samoz řejm ě vyjímky z tohoto pravidla, které umožní hrá či pokra čovat v rámci fiktivního sv ěta a dokon čit vedlejší narativní struktury, posbírat sb ěratelské p ředm ěty nebo si jen užívat možností vidrtuálního sv ěta nad rámec hlavního narativu). 182 Dalo by se tedy říci, že videohry následují klasickou t říaktovou strukturu, 183 případn ě v mnoha p řípadech napl ňují i čty řaktovou teorii tak, jak ji rozvíjí Kristin Thompsonová. V případ ě komplikovan ějších narativ ů v rámci obsáhlejších her, které do svého narativu komponují také vedlejší p říb ěhy v rámci virtuálního sv ěta, je však aplikace klasických narativních struktur (a ť už se jedná o klasickou t ří, čty ř, p ěti nebo sedmi aktovou teorii) pon ěkud problematická. Herní narativ má totiž hned n ěkolik prvk ů, které jej odlišují od všech ostatních médií, p ředevším v ětší či menší míra volnosti, kterou má hrá č v rámci narativu videohry a možnosti interakce s virtuálním sv ětem videohry. V případ ě v ětvících se narativ ů pak také možnost ovlivnit zp ůsob, jakým se tato struktura bude vyvíjet. P ři p řistupování k narativní struktu ře u videoherních titul ů je tedy t řeba lehce generalizovat. V jádru se ovšem v drtivé v ětšin ě p řípad ů jedná o p říb ěhy vystav ěné podle zásad t říaktové struktury s jedním hlavním

180 Heavy Rain [videohra]. Quantic Dream, Sony Computer Entertainment, 2010. PlayStation 3 181 Grand Theft Auto V [videohra]. Rockstar North, Rocsktar Games, 2013. PC 182 Příkladem tohoto m ůže být ak ční sandbox hra Prototype , která po dokon čení hlavního narativu a záv ěre čných titulkách vrátí hrá če zp ět do virtuálního sv ěta videohry, kde hrá č m ůže vužívat všechny možnosti virtuálního sv ěta videohry krom ě úkon ů spojených s hlavním narativem titulu. 183 Model struktury narativu, kterou definoval americký scénárista Syd Field. 38 problémem a záv ěre čným vyvrcholením, p řípadn ě o formu dekonstrukce tohoto modelu, kdy je narativní struktura titulu repeticí t říaktové struktury n ěkolikrát v řad ě v případ ě jednoho herního cyklu. 184 Toto je zpravidla p řípad rozsáhlých RPG a MMORPG titul ů, kde je hlavní narativ rozprost řen na n ěkolik na sob ě závislých narativ ů umíst ěných do virtuálního sv ěta. Zpravidla však v rámci v ětšiny her jsou obsaženy i sekundární narativy, které mohou, ale nemusí souviset s hlavním narativem hry. Zvláštním p řípadem v tomto ohledu mohou být i tituly pro jednoho hrá če, které n ějakým zp ůsobem umož ňují rozvíjet narativ titulu pomocí vstupu samotných hrá čů. P říkladem tohoto budiž série Souls ,185 která od dílu Dark Souls 186 v rámci virtuálního sv ěta umož ňuje hrá čů m sdílet vzkazy jiným hrá čů m. Díky tomu může být narativní struktura hry samotné částe čně ovlivn ěna díky tomuto vstupu některých hrá čů pro jiné, kte ří hru hrají pozd ěji a tyto vzkazy a mementa neúsp ěšných hrá čských protagonist ů v podob ě koster rozmíst ěných po sv ětě se stávají sou částí hlavní narativní linie.

Jako ukázka rozdílného p řístupu k narativní struktu ře videoher m ůže sloužit trojice videoherních titul ů Spec Ops: The Line ,187 Zaklína č 2: Vrahové král ů188 a World of Warcraft . První z nich, ak ční st říle čka z pohledu t řetí osoby Spec Ops: The Line, vypráví p říb ěh vojáka Martina Walkera, který byl se svojí jednotkou vyslán do trosek Dubaje v blízké budoucnosti. Má tam za úkol prozkoumat m ěsto, které postihla katastrofická píse čná bou ře šest m ěsíc ů p řed za čátkem p říb ěhu hry a zjistit, zda-li n ěkdo p řežil. Když dorazí na místo, jeho jednotka narazí na mrtvé vojáky z jednotky plukovníka Johna Konrada, který sám vysílá signál hluboko z ruin m ěsta. Walker se rozhodne zm ěnit cíl své mise a vydá se spolu se svojí skupinou do ulic pískem zasypaného m ěsta hledat p řeživší. Od tohoto momentu hrá č kontroluje Walkera skrze n ěkolik událostí odehrávajících se v troskách m ěsta, zatímco se snaží dostat ke Konradovi, který jeho skupin ě i p řeživším ve m ěst ě ohrožuje život svými militantními akcemi. Hra vypráví striktn ě lineární p říb ěh o skupin ě voják ů pátrajících po p řeživších, který se v pr ůběhu narativu vyvine v konflikt vojenských jednotek a

184 Herním cyklem je v tomto p řípad ě myšleno dohrání hry od úvodních titulk ů do kone čných, případn ě dosažení maximální úrovn ě či bodu, které limitují hrá čovu interakci ve virtuálním sv ětě. 185 Souls [série videoher]. FromSoftware, Namco Bandai Games/Sony Computer Entertainment, Atlus, 2009-2016. PC/PlayStation3/PlayStation 4 186 Dark Souls [videohra]. FromSoftware, Namco Bandai Games, 2011. PlayStation 3 187 Spec Ops: The Line [videohra]. Yager Development, 2K Games, 2012. PC 188 Zaklína č 2: Vrahové král ů [ videohra]. CD Projekt RED, CD Projekt/Atari, 2011. PC 39 v rámci rozuzlení p řichází odhalení hlavního str ůjce celého problému a záv ěr narativu, který je závislý na hrá čov ě rozhodnutí v záv ěre čném klí čovém momentu. By ť tedy má hrá č možnost v záv ěru ovlivnit konec, struktura narativu z ůstává stále stejná, jen její záv ěre čná část variuje na základ ě rozhodnutí samotného hrá če. Příb ěh hry je vypráv ěn lineárn ě a jeho dekonstrukce p řichází až v samotném záv ěru v důsledku záv ěre čného d ějového zvratu. Titul však nenabízí tém ěř žádné sekundární narativní línky a hra vypráví v pr ůběhu celého gameplay jeden celistvý p říb ěh s minimem prostoru pro variaci nad rámec postupu mezi body A a B v rámci jednotlivých segment ů herního narativu.

Oproti tomu druhý zmín ěný titul, Zaklína č 2: Vrahové král ů, který vychází ze stejnojmenné knižní série od polského autora Andrzeje Sapkowskiho, je zástupcem nelineárních her s otev řeným sv ětem, kde má hrá č, v rámci designem hry stanovených hranic, volný p řístup k celému virtuálním sv ětu videohry, p řípadn ě jeho části související s práv ě probíhající částí narativu, a akcím v jeho rámci nebo v rámci vymezené části virtuálního sv ěta. Ty se mohou týkat hlavní d ějové linky a tedy rozvíjet n ějakým zp ůsobem hlavní narativní linii titulu nebo mohou být pouze sekundárními narativními liniemi s vlastní strukturou, které jsou jen umíst ěny v rámci virtuálního sv ěta jako volitelná sou část pro hrá če. Je pak jen na n ěm, jestli v rámci svého hraní hry tyto narativní linky v rámci hry odvypráví či nikoliv. 189 V jejich rámci m ůže absolvovat kompletn ě nezávislý p říb ěh, získat informace k hlavní narativní linii, p ředm ět, který mu usnadní postup hrou, p řípadn ě si m ůže pomocí t ěchto sekundárních narativ ů odemknout další část hry. V druhém díle herního Zaklína če hrá č p řebírá kontrolu nad titulní postavou celé knižní série, zaklína čem Geraltem z Rivie, putovním lovcem monster. Ten je v prologu narativu uv ězn ěn z podez ření vraždy krále Temerie. Když p řesvědčí jednoho ze svých věznitel ů o své nevin ě, je mu umožn ěno uniknout ze zajetí a vypátrat skute čného vraha. Jak narativ pokra čuje, hrá či v kůži Geralta odhalují skute čné spiknutí, které je hlavním nosným narativem v případ ě tohoto titulu. Po jeho ukon čení kon čí i hra samotná. V tomto p řípad ě však dochází k duplikaci narativní struktury, kdy v důsledku volnosti ve virtuálním sv ětě má možnost hrá č plnit i vedlejší úkoly a procházet tak sekundární narativní struktury, které tyto úkoly p řináší. Jedná se o

189 Jedná se o tzv. vedlejší úkoly, které jsou ve v ětšin ě p řípad ů volitelné, a jejich pln ění v rámci hry nemá na hlavní narativní linku titulu zpravidla vliv. 40 interakci s postavami v rámci virtuálního sv ěta, po jejichž úsp ěšném spln ění hrá č dostává zkušenosti, dodate čné informace o virtuálním sv ětě, p řípadn ě p ředm ěty v rámci tohoto sv ěta. Díky tomu m ůže tedy v rámci virtuálního sv ěta rozší řit nosnou narativní strukturu o vedlejší, které hra nabízí, nebo m ůže také celou tuto část hry ignorovat a striktn ě lineárn ě následovat pouze hlavní narativní strukturu, která, podobn ě jako v případ ě lineárního Spec Ops: The Line, následuje klasickou naraci s nastín ěním problému, konfliktem i následný rozuzlením. Její rozsah je ovšem výrazn ě delší a samotná hlavní narativní struktura díky tomu zabere hrá či k dokon čení n ěkolik hodin, v případ ě využití sekundárních narativních linek i n ěkolik desítek hodin. V porovnání s filmem je tedy takováto narativní struktura několikanásobn ě delší a s tím i detailn ější a obsáhlejší.

V případ ě t řetího zmín ěného titulu je tento kontrast ješt ě o n ěco markantn ější, by ť narativní složka má o n ěco menší prominenci než v případ ě Zaklína če. V rámci videoherního titulu World of Warcraft hrá č p řebírá kontrolu nad vlastnoru čně vytvo řenou postavou (kombinací p ředem vymezené kombinace rasy, fyzických vlastností a dovedností), pro kterou je mu zp řístupn ěn sv ět ze série strategií Warcraft 190 od spole čnosti Blizzard Entertainment. Jeho stav p římo navazuje na narativy titul ů zmín ěné série her, kdy hrá č má v rámci rozebíraného titulu možnost přidat se k jedné z vál čících frakcí. V rámci každé z nich je pak pro hrá če k dispozici připraveno n ěkolik hlavních narativ ů zahrnující p říb ěhy nejen jednotlivých ras ale i celé frakce a samotného konfliktu obou frakcí. Mimo to hra nabízí n ěkolikanásobn ě větší množství sekundárních narativ ů, které obsahují vedlejší úkoly pro r ůznorodé NPC 191 v rámci virtuálního sv ěta. Tyto narativy jsou pak ješt ě rozši řovány datadisky, které p řidávají nové lokace do virtuálního sv ěta a další narativní linky, které navazují na záv ěre čné narativy v rámci samotné hry. Omezený po čet hlavních narativ ů v rámci virtuálního sv ěta je tedy rozší řen o další množství hlavních i sekundárních narativů. Díky t ěmto rozší řením, které vycházejí i n ěkolik let po vydání základní hry, jsou narativy zahrnuté do tohoto tituly n ěkolikrát nastaveny dalšími, které v sou časné dob ě po se čtení všech rozší ření pokrývají daleko v ětší množství narativních linek, než p ůvodní hra z roku 2004. Díky tomu je hlavní narativ (a ť už pro jednotlivá

190 Warcraft [série videoher]. Blizzard Entertainment, 1994-2016. PC 191 NPC – Non-Playable Character – nehratelná postava v rámci virtuálního sv ěta. Jedná se o postavy obývající virtuální sv ět videohry, se kterými hrá č provádí interakce v rámci herního prostoru. Hrají svoji roli také ve videoherních cutscénách. 41 povolání, frakci či rasu) ve výsledku množinou díl čích hlavních narativ ů základní hry plus jejích rozší ření, které by ť mají jasný za čátek a konec, v jejich rámci je odvypráv ěno n ěkolik samostatných p říb ěhů, které sice vychází jeden z druhého a v souhrnném pohledu jsou propojené, jejich segmentace je p řesto z řejmá. Tyto hlavní narativní linky jsou pak dopln ěny o množství sekundárních, které mohou být vypráv ěny nezávisle na narativu titulu, mohou reflektovat hrá čovy akce (p řípadn ě akce celé frakce) nebo mohou p římo poskytovat d ůležité informace k hlavním narativ ům. Výsledná narace samotného titulu pak probíhá i v samotném virtuálním sv ětě videohry, v rámci kterého hrá č hlavní narativ absolvuje, na základ ě akcí a reakcí jednotlivých frakcí, NPC a tak podobn ě. Nelze tedy v tomto p řípad ě jednozna čně separovat hlavní narativ od sekundárních narativ ů v rámci virtuálního sv ěta hry.

A tak i když jsou všechny t ři zmín ěné tituly pom ěrn ě odlišné, co se tý če zp ůsobu, jakým jsou hrány a jak jsou hrá čem vnímány, výstavba p říb ěhu je v nich podobná a připomíná literární, divadelní a filmové konvence (podle druhu titulu je pouze rozdílný prostor, jaký jednotlivý narativ v rámci virtuálního sv ětu videohry má – od n ěkolika dialog ů či fragment ů až po obsáhlý p říb ěh v rámci titulu, či p říb ěh celého virtuálního sv ěta, kde hlavní narativ hraje d ůležitou roli, nicmén ě není vyložen ě osamocen). To platí i v případ ě herním stylem úpln ě odlišných adventur. Tento druh her staví p řípadnou akci až jako sekundární herní prvek (v p řípad ě některých starších zástupc ů tohoto žánru se pak ak ční sekvence nevyskytují v ůbec). Typický zástupce práv ě takového druhu hry je Polda 3 ,192 třetí díl české humorn ě detektivní série adventur. V jejím p říb ěhu se hrá č vždy zhostí role policisty Pankráce , který v rámci celého titulu vyšet řuje vždy jeden d ůležitý p řípad, mnohdy až globálních rozm ěrů. Pro pokrok v rámci narativní struktury je ovšem v případ ě takovéto hry pot řeba na základ ě rozhovoru s NPC či řešením miniher nebo logických hádanek odhalit nebo získat další informaci, indicii nebo p ředm ět, pot řebný pro odem čení nových možnosti hrá či v prostoru hry a s tím související pokrok v rámci videoherního narativu. Hra tímto zp ůsobem limituje hrá če, jak co se tý če možností hry, tak co se tý če narativu titulu do momentu, než je schopen splnit p ředem definovaný úkol, který odemyká další část hry.

192 Polda 3 [videohra]. Zima Software, 2000. PC 42

Výjimkou z klasické narativní struktury u videoher jsou v posledních letech populární populární epizodické videoherní tituly, kde je celý narativ titulu segmentován do jednotlivých epizod v rámci jedné uzav řené nebo více pokra čujících sérií. Nejznám ějším p říkladem takovéhoto modelu je portfolio spole čnosti Telltale Games, která nap říklad zadaptovala do podoby herní adventury televizn ě-knižní série The Walking Dead – Živí mrtví 193 a Hra o tr ůny .194 Podobn ě jako v případ ě televizních seriál ů jsou tyto adventury vydávány v rozmezí p ředem stanoveného období v předem daném po čtu epizod. Ty kopírují narativní tendence seriálové tvorby, tedy i v ěci jako rekapitulace p ředešlých díl ů či cliffhangery na konci epizod nebo celých sérií. V rámci t ěchto titul ů navíc dominantní postavení má narativ nad samotným herním prostorem, kdy je v ětšina hry tvo řena cutscénami, které jsou ovlivn ěny volbou dialog ů a výb ěrem akcí, které hrá č u činí v krátkých sekvencích samotné hry, které zde fungují až jako sekundární prvek. Nelze tedy říci, že se jedná v tomto p řípad ě o prototypické hry, ale spíše o subžánr, který je zam ěř en více na vypráv ění, než na samotnou hru a interakci hrá če v rámci virtuálního sv ěta. Tento druh narace navíc v případ ě titul ů firmy Telltale následuje tendence p ředloh a jejich adaptací. Zatímco hra The Walking Dead: The Game 195 simuluje kombinaci vizuálního stylu komiksové p ředlohy a její televizní adaptace, její strukturální podoba výrazn ě čerpá ze stylu televizní narace. Podobn ě je tomu i v případ ě druhé zmín ěné hry Game of Thrones,196 která svoji vizuální i strukturální stránku formuje podle modelu seriálové adaptace knižní série George R.R. Martina Hra o tr ůny .197

Podobný princip simulující televizní produkci využil originálním zp ůsobem také titul Alan Wake od finské spole čnosti Remedy Entertainment. Videohra vydaná v roce 2010 pro konzoli Xbox a o dva roky pozd ěji i pro Microsoft Windows, fragmentuje sv ůj p říb ěh do formy první šestidílné série stejnojmenného televizního seriálu, která je však ve skute čnosti jeden jediný titul, nikoliv separátn ě distribuované epizody jako v případ ě Telltale Games. V rámci videohry, která je notn ě inspirována

193 KIRKMAN, Robert. Živí mrtví . Ilustrace Tony Moore. Praha: Crew, 2009. Sv ětové komiksy česky. ISBN 978-80-87083-70-3. 194 MARTIN, George R. Píse ň ledu a ohn ě. 2., opr. vyd. P řeklad Hana B řezáková. Praha: Talpress, 2011. ISBN 978-80-7197-412-3. 195 The Walking Dead: The Game [videohra]. Telltale Games, 2012. PC 196 Game of Thrones [videohra]. Telltale Games, 2014. PC 197 Hra o tr ůny [Game of Thrones][televizní seriál]. Tv ůrci David BENIOFF a D.B.WEISS. USA, HBO, 2011. 43 mimo jiné také televizními seriály Měste čko Twin Peaks 198 a Zóna soumraku ,199 hrá č přebírá kontrolu nad titulní postavou, komer čně úsp ěšným spisovatelem Alanem Wakem, který p řijíždí do odlehlého m ěste čka Bright Falls na čerpat novou energii a bojovat s autorským blokem, který ho v posledních měsících trápí. Hned po p říjezdu do m ěsta se ovšem sám ocitá ve st ředu záhady zmizení jeho ženy. Hrá č poté v rámci narativu videohry odhaluje, kdo za jejím únosem stojí a snaží se ji získat zp ět, zatímco v rámci herního prostoru konfrontuje šablony a klišé z mysteriózní literatury, seriál ů a filmu.

Narativní struktura i formální podoba tohoto titulu jsou poté modelovány, jak již bylo řečeno, podle vzoru televizního seriálu. Na za čátku každé epizody v rámci celé série poskytuje aktuální díl divákovi vizuální i strukturální prvky, které má na základ ě p ředchozí zkušenosti s televizním médiem již vžité z televizní produkce – úvodní sest řih p ředešlých událostí z minulého dílu, název epizody i s jejím číslem, což je následováno po pr ůběhu narativu jednotlivých epizod vystav ěných dle princip ů televizních epizodních narativ ů také záv ěre čným cliffhangerem a i imitací záv ěre čných titulků na konci každého dílu s vlastním hudebním doprovodem. Tento prototyp epizodi čnosti titulu navíc jen podporuje dvojice DLC, které rozši řují šestidílnou sérii o dv ě speciální epizody uzavírající první sérii příb ěhu postavy Alana Wakea. Ta jako celek také následuje praxi fik čních televizních narativ ů a nabízí cliffhanger ve svém úplném záv ěru, kdy dochází jen k částe čnému vy řešení narativu a jeho další vývoj je nazna čen pro p řípadnou druhou sérii. Jistou inspiraci si pak bere i herní spin-off tohoto titulu, Alan Wake’s American Nightmare , 200 který si vyp ůjčuje některé postavy z původního titulu a využívá je v rámci separátního narativu. Zde na rozdíl od p ůvodní hry není využito simulace epizodické struktury, nicmén ě zde titul využívá repetice n ěkolika sekvencí dle stejného scéná ře, které díky opakování v rámci jednoho narativu nabírají na d ůležitosti. V záv ěru tedy i p řesto, že hra je jen sou čtem n ěkolika opakování t řech jednotlivých scéná řů , vypráví ucelený p říb ěh, který onu repetici zpracovává jakou sou část svého narativu. Ten je, i p řes nep římou návaznost s původním titulem ozna čen v rámci záv ěre čných titulk ů jako založen na

198 Měste čko Twin Peaks [Twin Peaks][televizní seriál]. Tv ůrce Mark FROST a David LYNCH. USA, ABC, 1990. 199 Zóna soumraku [The Twilight Zone][televizní seriál]. Tv ůrce Rod SERLING. USA, CBS, 1959. 200 Alan Wake's American Nightmare [videohra]. Remedy Entertainment, Microsoft Studios, 2012. PC 44 příb ěhu s názvem Return od autora Alana Wakea, tedy knižním titulu, který protagonista prvního dílu za čal psát b ěhem cliffhangeru posledního dílu první série.

A tak pokud bychom pak brali v potaz i artefakty narativu v rámci virtuálního sv ěta videohry, je možné na narativ titulu Alan Wake nahlížet i z jiné úrovn ě. I virtuální sv ět p ůvodní hry totiž nabízí jako MacGuffin autorovu knihu, jejíž text předznamenává vývoj hlavní narativní linky samotného titulu. Hrá č tedy v rámci své hry sbírá jednotlivé artefakty, zde ve form ě list ů nebo částí fiktivního díla roztroušené v rámci virtuálního sv ěta videohry, které ale zárove ň p ůsobí jako forma metatextu o postupu narativu samotného titulu. Pokud bychom pak šli ješt ě dále, je možné vystopovat prvky metatextu i v rámci fiktivního televizního seriálu Night Springs , jehož n ěkolik epizod lze shlédnout v rámci virtuálního sv ěta videohry. I p řesto, že jeho role v rámci narativu je jakési memento d řív ější kariéry protagonisty, d ěje jednotlivých epizod i jejich postavy p ředznamenávají d ějové zvraty a vývoj hlavního narativu a v případ ě jedné z epizod i pozd ější spin-off titulu.

Výjime čným zp ůsobem k epizodické návaznosti p řistupuje také trilogie Mass Effect , která p římou návaznost narativu jednotlivých díl ů zocelila v jednu celkovou narativní strukturu nap říč celou sérií t ří her vydaných pod touto zna čkou, které však mají i samy o sob ě jednotliv ě vystav ěné narativní struktury. Hrá č, který se ve všech dílech zhostil role kapitána Sheparda (p řípadn ě kapitánky, v závislosti na jeho volb ě pohlaví na za čátku prvního titulu), bránil naši Galaxii proti vesmírné invazi pokro čilé mimozemské rasy, zatímco jednotlivé díly pokrývaly p říb ěhy s touto invazí přímo spojený a celkový narativ série jako takové přímo rozvíjející. Tato herní série nejen, že využívá stejný model jako Zaklína č 2: Vrahové král ů, rozši řuje hranice narativní struktury i za hranice jednotlivých díl ů, kde jednání a rozhodnutí provedené v rámci předchozích díl ů m ůže v pokra čováních znamenat zna čné rozdíly v příb ěhu, jakým je nap říklad zablokování části narativu a s tím související části hry v důsledku úmrtí postavy s touto částí spjatou díky rozhodnutím hrá če v předešlém díle. Hra tedy v závislosti na permutacích upravuje narativní strukturu, která v hlavních bodech však z ůstává identická. Systém morality hrá čských rozhodnutí a dopad hrá čova chování tak mohl vyústit v zna čně odlišnou narativní strukturu dalšího dílu i celé série.

45

Když tento model eliminace části narativu v důsledku hrá čových rozhodnutí přeneseme ze série do jednotlivých díl ů, je jeho výskyt daleko čast ější, nikoliv však v případ ě hlavního narativu, spíše se v důsledku akcí hrá če uzamkne jedna ze sekundárních narativních struktur, což ve výsledku neovlivní dramaticky výsledný hlavní p říb ěh hry. V tomto ohledu se tak jedná o jistý p řesun od hracího módu s volností pro hrá če blíže k serioznímu módu, kde hrá čovy akce mají pevn ě dané reakce, které nejde v rámci samotného dohrání hry zm ěnit. 201 Jednou z nejznám ějších výjimek narušujících tento trend je revolu ční titul Heavy Rain pro konzoli PlayStation 3. Tento psychothriller od spole čnosti Quantic Dream z roku 2010 je v mnohém odlišný od b ěžné videoherní produkce. Titul je v mnohém inspirován filmem a jako film je také v mnohém zamýšlen a od za čátku vytvo řen, přičemž tyto aspekty budou zkoumány v pozd ějších částech práce. Co se tý če p říb ěhové stránky a strukturalizace narativu, jedná se o novodobou modernizovanou podobu interaktivního filmu (výrazn ě pokro čilejší varianta toho, o co se na p řelomu osmdesátých a devadesátých let snažili tv ůrci interaktivních film ů jako nap říklad Night Trap 202 ), v podob ě konzolové videohry. Hrá č v rámci narativu tohoto thrilleru přebírá kontrolu nad čty řmi postavami v příb ěhu sériového vraha p řezdívaného Origami Killer. V rámci příb ěhu má hrá č možnost v závislosti na svých rozhodnutích a akcích vyšet řovatele přivést blíže na stopu vraha nebo naopak pomoci vrahovi utéct. K tomuto hrá č ovládá čty ři zapojené strany do hlavního narativu – otce uneseného dít ěte, drogov ě závislého vyšet řovatele FBI pov ěř eného p řípadem, investigativní žurnalistku trpící insomnií a také bývalého policistu, nyní soukromého detektiva vyšet řující p řípady sériového vraha na žádost poz ůstalých. V závislosti na tom, jak je hrá č úsp ěšný v minihrách založených na Quick Time Events, 203 se p říb ěh ubírá mnoha sm ěry, nebo ť rozv ětvený narativ tohoto titulu umož ňuje široké množství variant jeho rozvoje. Vždy se však jedná o variace jednotného narativu z několika hledisek, nikoliv o separátní narativy jako třeba v případ ě hry Zaklína č 2: Vrahové král ů a sekundárních narativ ů v jejím rámci. Výjime čnost tohoto titulu spo čívá v možnosti úmrtí hlavních postav, které mohou mít za následek výrazný dopad na hlavní narativ, který tak m ůže dojít

201 Nejedná se se plný p řesun v rámci celého narativu, spíše jeho částí. Hrá č m ůže stále formou hracího módu m ěnit své akce v rámci hry (s vyjímkou p řípad ů jako Heavy Rain ), dopady jeho rozhodnutí ovšem mohou přijít po zna čném pokroku videoherním narativem, tedy by ke zm ěně bylo t řeba zapo čít hru znovu, tedy utvá řet odlišný narativní konstrukt. 202 Night Trap [videohra]. Digital Pictures, 1992. PC 203 QTE - Quick Time Events – minihra v rámci titulu, kdy je po hráči požadováno rychlé stisknutí příslušné klávesy nebo ovládacího prvku zobrazeného na displeji v ur čené kombinaci. 46 v extrémním p řípad ě i urychleného konce, kdy identita vraha z ůstává neodhalena a narativ dál nepokra čuje, nebo ť všechny postavy, které v něm m ěly roli, jsou v důsledku herní akce nebo neuspokojivých výsledk ů hrá če v rámci mechanických úkon ů v rámci QTE mrtvy. Hra tak výstavbu narativní linky pon ěkud ozvlášt ňuje čty řmi separátním úhly pohledu, nicmén ě všechny se týkají stejného narativu, který sdílí všechny své části nap říč všemi čty řmi postavami. Akce jedné tedy ovlivní narativ i pro ostatní, tedy jsou p ředm ětem variace osudy jednotlivých postav a zp ůsob dosažení rozuzlení, spíše než rozuzlení samotné. Dekonstrukce narativu dochází op ět až v záv ěru díky odhalení hlavního zvratu a s tím souvisejících náležitostí pro hlavní narativ. Ten je ve výsledku kombinací n ěkolika možných variant osud ů pro jednotlivé postavy, které jsou závislé na rozhodnutích hrá če v pr ůběhu hry. Samotná hra ovšem do zna čné míry vybo čuje ze specifik herního vypráv ění tak jej chápe Juul. Hrá č v tomto p řípad ě vlastním vkladem do titulu a svojí interakcí v rámci sv ěta zna čně ovliv ňuje vývoj narativu, pro který je práv ě tanto interakce klí čová. Hrá č ovšem místo pasivity v rámci cutscén ovládá alespo ň část jejich pr ůběhu a v rámci paralelního vypráv ění z pohledu jiné postavy v rámci titulu zna čně ovliv ňuje narativ samotný. Je tedy na snad ě v takovémto p řípad ě, jak vymezit interaktivní a neinteraktivní část videohry a tím vymezit, ve které části je hrá č pasivní recipientem narativních akcí a kdy je jeho vklad aktuální interakcí s příbeh ěm titulu. Hrá č totiž v tomto p řípad ě není pln ě oprošt ěn od interakce a zárove ň je vždy částe čně limitován designem hry, který jej vždy alespo ň v minimální mí ře staví do role, kdy pasivn ě přijímá narativ titulu. Tato snaha v tomto ohledu následovat vzor filmového vypráv ění tak z Heavy Rain dělá titul, který svým modelem narace p římo kombinuje videoherní naraci s filmovou.

Zvláštním p řípadem jsou hry, kdy úmrtí hrá čova avataru, p řípadn ě nenapln ění požadavk ů hry a tedy neúsp ěšné ukon čení narativní linky, je bráno jako nem ěnná sou část herního narativu, který poté pokra čuje dále. Jeden z titul ů, využívající tento princip je zmín ěný Heavy Rain , kde úmrtí postavy v důsledku hrá čova jednání v herním sv ětě m ůže pro n ěkteré postavy vyústit v smrt v rámci narativu, která se nedá zvrátit. Toto úmrtí následn ě upravuje narativní linky i ostatních postav i výsledný hlavní narativ celého titulu. Jinde jsou tyto prvky adaptovány jako sou část narativu a hrá č pokra čuje s novou postavou tam, kde p říb ěh té p ředešlé skon čil, jako

47 je tomu v případ ě nezávislé hry Sunless Sea .204 Ve v ětšin ě p řípad ů se ovšem využití tohoto principu týká osud ů vedlejších postav, nikoliv hlavní ( často sou část RPG titul ů, jako nap říklad Fallout 2 ). 205

Dalším zvláštním případem jsou pak hry, které v rámci svých herních mód ů využívají princip permadeath , neboli permanentní smrti hrá čské postavy. S tímto principem v rámci svého narativu operují n ěkteré online hry, nap říklad titul DayZ. V jeho rámci hrá č čelí hordám zombie ale také ostatním hrá čů m, kde v případ ě úmrtí jeho postavy p řichází nejenom o veškerou svoji výbavu, ale také svoji postavu. Tohle je také základní prvek takzvaných hardcore mód ů, které hrá či hry neumožní na číst pozici nebo situaci opakovat ze záchytného bodu. Pokud avatar zem ře, narativ titulu kon čí a hrá č je nucen za čít úpln ě od za čátku s novou postavou. Případem tohoto jsou nap říklad populární RPG tituly Diablo II a Diablo III 206 nebo hry s otev řeným sv ětem Terraria 207 a Minecraft. V případ ě online multiplayerových her je pak hrá či zpravidla zablokován p řístup na server.

Tyto netradi ční videoherní prvky jsou tak ve v ětšin ě p řípadů jistým narušením tradi čních postup ů v rámci videoherního média a svým charakterem a jednotou narativních linek pro jednotlivé postavy či hrá čské avatary jsou o n ěco bližší klasickému filmovému narativu.

Klí čovým pro p řístup k videohernímu narativu je ovšem role samotného hrá če, či jeho protagonisty jako hlavní postavy ve videoherním titulu, v rámci samotného narativu videohry. Jak Juul a s ním i citovaní videoherní teoretici ve svých teoriích do jisté míry shodují, práv ě tento element je jedním z klí čových při srovnávání filmové a videoherní narace. Hrá č formou protagonisty videoherního titulu p řejímá n ějakou p ředem ur čenou roli v rámci narativu a jeho akce prost řednictvím této postavy mohou mít dopad nejen na samotný narativ titulu ale i na prostor, ve kterém se narativu titulu odehrává, virtuální sv ět videohry. 208 Díky tomu je vždy d ůležitý pom ěr pasivní a interaktivní části, p řípadn ě jak d ůležitou roli protagonista titulu v rámci narativu sehrává. Vždy je zde p řítomná vázanost pr ůběhu

204 Sunless Sea [videohra]. Failbetter Games, 2015. PC 205 Fallout 2 [videohra]. Black Isle Studios, Interplay, 1998. PC 206 Diablo III [videohra]. Blizzard Entertainment, 2012. PC 207 Terraria [videohra]. Re-Logic, 505 Games/Headup Games, 2011. PC 208 Roli virtuálního sv ěta se v ěnuje samostatná kapitola 48 hry v rámci gameplaye a narace p říb ěhu v rámci videoherních neinteraktivních cutscén. Jak tvrdí ve své práci Cheng, práv ě tato klí čová interakce mezi herním prostorem a cutscénou je je pro videoherní tituly a jejich narativy nejd ůležit ější a zna čně formuje zp ůsob recepce videoherního titulu a jeho narativu. Herní prostor musí mít vliv na samotný narativ v rámci cutscén, stejn ě jako cutscény musí vycházet z herního prostoru a p ředznamenávat následující cutscénu/herní prostor dle princip ů narativní logiky. Role hrá če a d ůležitost protagonisty, kterého hrá č v rámci videoherního titulu ovládá, má tedy vliv nejen na recepci narativních akcí v rámci interaktivní herního prostoru (které v tomto p řípad ě jsou až na vyjímky sekundárním prvkem herního prostoru), ale také v rámci pasivn ě přijímaných cutscén. Recepce je v takovém p řípad ě ovlivn ěna možností ovlivn ění kauzality v rámci virtuálního sv ěta, která odlišuje jinak podobný zp ůsob (alespo ň co se tý če pasivní recepce cutscén tý če) vnímání prostor ů a objek ů videoherního titulu. 209

Důležitým prvkem v rámci videoherní fabule je také využití a aplikace konceptu emergentního narativu. Díky tomu, že v ětšina her je prostorov ě orientovaná, hrá č pomocí protagonisty nebo svého avataru obývá prostor virtuálního sv ěta videohry, který má ur čitá pravidla a zákonitosti, mohou organicky vznikat práv ě tyto druhy narativu, které nejsou nijak p ředem definovány v rámci takového videoherního sv ěta a jedná se spíše o vstup hrá če nebo hrá čů do virtuálního sv ěta. Nejvíce je to patrné u her s otev řeným sv ětem, kdy n ěkte ří hrá či v rámci svého mentálního obrazu virtuálního sv ěta vytvá ří narativní konstrukty dle vlastní fantazie, kde jedinou limitací jsou práv ě možnosti a zákonitosti virtuálního sv ěta, ve kterém se nacházejí. Tento druh mentálních konstrukt ů pak m ůže ovlivnit rozhodnutí hrá če v rámci virtuálního sv ěta videohry a ovlivnit tak výstavbu narativu. Záleží na mí ře identifikace hrá če s protagonistou a práv ě emergentních narativech, jak se bude hra dále vyvíjet.

Na tomto principu individuálních mentálních konstrukt ů stav ěl kdysi již princip stavebnic Lego, nyní obdobnou popularitu zažívá moderní digitální ekvivalent v podob ě hry Minecraft . Ta ve svém základu nabízí hrá čů m v jádru jen virtuální sv ět s jasným zákonitostmi a pravidly a je jen na hráčích a jejich fantazii,

209 Grodal v tomto ohledu cílí na vymezení podobnosti mezi recepcí videoherních titul ů a filmu Díky aplikaci Chengova textu je v tomto bodu naopak možné jasn ě vymezit prvek odlišující tyto dva druhy recepce. 49 co v rámci titulu budou d ělat, a ť už sami nebo p ři h ře více hrá čů pomocí internetu. A by ť je tato forma volnosti pro hry spíše ojedin ělá, podobný druh osobních narativ ů má svoje místo ve velké části her a často m ůže až docházet ke konflikt ům zájm ů s tím, co má hra v sob ě nadefinováno z výroby a co chce ve výsledku ud ělat hrá č. To může mít až za následek nedokon čení hlavního narativu a grindování 210 sekundárních narativ ů. Příkladem takového jednání m ůže být Mass Effect 2 .211 V jeho rámci je hráč zachrán ěn po událostech p ředchozího dílu a vyslán na separátní misi. Ta jej zavede až do jedné z klí čových lokací předešlého dílu, kde je odhaleno mnoha d ůležitým postavám, že je naživu a tím se posunuje hlavní narativ dále. Hned n ěkolik hrá čů ovšem s tímto postupem nesouhlasilo díky vlastním mentálním konstrukt ům a formou emergentního narativu si vytvo řili vlastní narativ založený na vedlejších misích v rámci virtuálního sv ěta videohry, kdy se do klí čové lokace nikdy nevydali a hlavní narativní struktura pro n ě tím skon čila. Vždy jsou ovšem tyto možnosti závislé na tom, co je v rámci videoherního titulu možno ud ělat a co nikoliv. Dalším výrazným p říkladem pak mohou být online hry pro více hrá čů s role play zam ěř ením, v nichž hrá či spíše než na vývojá ři vymyšlené narativní linky spoléhají na vlastní emergentní narativy, které spo čívají v jejich výrazné identifikaci s vlastním avatarem. Podobné režimy ostatn ě podporují i n ěkteré servery pro nesmírn ě populární tituly jako i t řeba zmín ěný World of Warcraft. Podobn ě uchopené herní zkušenosti ovšem mají s klasickým vypráv ěním pramálo spole čného a jedná se spíše o seberealizaci prost řednictvím hry, spíše než o recepci n ějakého p ředem ukotveného narativu. Míra podobnosti s filmem je pak v takových p řípadech čist ě individuální, nebo ť záleží na p ředstavivosti a mentálních konstruktech jedince či jedinc ů.

By ť se tak dá najít mnoho výjimek v tomto ohledu, drtivá v ětšina videoher staví sv ůj p říb ěh d ůvěrn ě známým zp ůsobem podobným filmu nebo literatu ře. Jak ve své práci zmi ňuje Simmons, jsou v rámci videoherních titul ů zna čné podobnosti ve vypráv ění, probíraných tématech které narativy rozebírají i v typech charakter ů, které se v narativech objevují. Rozdílem je pak často výrazn ě v ětší rozsah takového narativu daný časovou náro čností média zp ůsobem „sledování“ takového média, který je v případ ě videoher často d ělen do n ěkolika separátních událostí, spíše než

210 Grindování – druh hry, p ři kterém hrá č opakuje část hry opakovan ě za ú čelem zisku p řípadn ě získání herních zkušeností. Zpravidla se jedná o opakování úkol ů v rámci virtuálního sv ěta videohry, které jsou ur čeny pro mén ě zkušené hrá če, získ s minimálním rizikem. 211 Mass Effect 2 [videohra]. BioWare, Electronic Arts, 2010. PC 50 jako u filmu, kdy je b ěžnou praxí zhlédnutí filmu naráz. I herní tituly všeobecn ě uznávané jako krátké totiž zpravidla vyžadují p řinejmenším v pr ůměru 8 až 10 hodin herního času pro dokon čení hlavního narativu, rozsáhlejší hry pak n ěkdy i čas v řádech desítek hodin.

Je tedy možné pro vztah film a videohra v oblasti struktury narativu stanovit několik tvrzení: Podobn ě jako film, i videohra v oblasti fabule respektuje klasické uspo řádání akcí, p ředpokládající ur čitý stav rovnováhy fiktivního sv ěta titulu, kdy v pr ůběhu narativu dochází k narušení tohoto stavu, následováno bojem o jeho obnovu a ve finále op ětovným nastavením rovnováhy fiktivního sv ěta. Stejn ě tak je pro videoherní titul platný princip kauzality, kde každá akce má svoji reakci, která je ovlivn ěna zákony virtuálního sv ěta videohry. Rozdílnou je pak v případ ě interaktivních médií míra, s jakou mohou hrá čské akce pozm ěnit vývoj narativu a tedy mnohdy svými zásahy pozm ěnit fabuli celého díla. Tato variace prom ěnných je však stále ukotvena v rámci jednoho díla, kde hrá čské akce mohou vyvolat pouze předem nadefinované zm ěny či varianty fabule, které vždy vyústí v jeden z předem formulovaných výsledk ů tv ůrci daného díla (a to i v případ ě titulu Heavy Rain , který má 22 možných variant konce, který vždy zahrnuje r ůznorodé osudy ovládaných postav, odhalení/neodhalení vraha, nalezení/nenalezení uneseného chlapce a dopadení nebo nedopadení vraha v čas) následujících principy narativní logiky s jasn ě vázaným vztahem času a prostoru. Každá akce tedy má v rámci titulu předem danou reakci, které vždy v záv ěru vyústí z jednu z variant narativu. Jednou z mechanik, kterou v ětšina titul ů využívá k zabrán ění nemožných kauzalit v rámci titulu je úmrtí avatara hlavního hrdiny v důsledku neuspokojivého „hraní hry,“ kdy je hrá č zpravidla vrácen zp ět od záchytného bodu 212 či uložené pozice, ze které je mu umožn ěno vymezenou narativní sekvenci zopakovat. Díky opakování sekvence je hrá či umožn ěno zlepšit sv ůj výkon a tím se posunout dále v narativní struktu ře, p řípadn ě po dalším neúsp ěšném pokusu situaci opakovat znovu, dokud nedosáhne p ředem definovaných požadovaných výsledk ů pro postup.

212 Záchytný bod – Checkpoint – bod ve h ře, p ři kterém je uložen postup v rámci titulu. V p řípad ě neuspokojivého výsledku hrá čské akce za tímto bodem, se hra vrací do tohoto bodu a hrá či je umožn ěno z tohoto bodu situaci zopakovat. 51

II.2 Od struktury k form ě

Důležitým pro porovnání jednotlivých titul ů ovšem není jen pohled na obsah narativu a jeho strukturu, ale také jejich forma, jakou je divákovi nebo hrá či narativ předán, tedy p ři zachování terminologie filmu, videoherní syžet. Vztah fabule a syžetu u filmu je jedním z důležitých prvk ů p ři zkoumání filmu a chceme-li analyzovat videoherní narativy z pohledu filmového narativu, musíme rozd ělení na fabuli a syžet aplikovat i na videoherní tituly. I p řes zna čné odlišnosti mezi t ěmito médii je možné sledovat míru podobnosti mezi filmovým a videoherním narativem. Jak jsem již zmínil v předešlé části, zpravidla se tématika a druh p říb ěhů od film ů, nebo literatury neliší, jak Simmons ve své práci dokládá, podobnosti vypráv ění, témat a charakter ů mezi filmem a videohrami jsou zna čné, stejn ě jako se neliší jejich struktura. Liší se ovšem jejich rozsáhlost, rozv ětvenost a p ředevším interakce a její míra, se kterou hrá č m ůže tyto videoherní narativy ovlivnit. Tento prostor pro seberealizaci hráče/diváka titulu a s tím související pozm ěněný zp ůsob vnímání samotného narativu je pro porovnání t ěchto dvou médií klí čový. V rámci videoherních titul ů je totiž možné mít zpracovány krátké a jednoduché fabule, ale také obsáhlé a rozv ětvené fabule podobné epickým literárním díl ům. Tohle udává především míra d ůležitosti, kterou samotný vypráv ěný p říb ěh a jeho narace v rámci videoherního titulu má. Podle toho pak m ůžeme rozd ělit videoherní tituly do n ěkolika kategorií.

Do první kategorie, můžeme za řadit p ředevším oddychové hry, kde p říb ěh nehraje roli, p řípadn ě hraje roli jen opravdu minimální. Zpravidla se jedná o tituly, které spo čívají v opakování ur čitých mechanických úkon ů, jednoduchých hádanek nebo využívání post řehu a výstupem hraní samotné hry jsou nahrané výsledky, případn ě specifická forma ohodnocení. Mezi tyto tituly m ůžeme za řadit ty nejklasi čtější arkádové tituly, jakými jsou Hledání min ,213 Bejeweled ,214 Zuma 215 nebo celosv ětov ě známé fenomény Breakout 216 a Tetris . P říb ěhová stránka je nulová nebo úplně minimální a slouží spíše jen pro vymezení samotného titulu a jeho gameplaye, nikoliv jako materiál, který je v pr ůběhu hry odvypráv ěn, byť n ěkteré

213 Hledání min [videohra]. Curt Johnson/Robert Donner, Microsoft, 1990. PC 214 Bejeweled [videohra]. Pop Cap Games, 2001. PC 215 Zuma [videohra]. Oberon Media, Pop Cap Games, 2003. PC 216 Breakout [Videohra]. Atari, Inc., 1976 Arkáda 52 z pozd ějších pokra čování a p řed ělávek t ěchto klasických titul ů do svého gameplaye tyto příb ěhové linky jako ur čitou formu p řidané hodnoty pozd ěji přidaly.

Druhou kategorií jsou pak tituly, které rozvíjejí alespo ň minimální narativ, který slouží jako vymezení herní nápln ě v rámci titulu. Tato jednoduchá narativní struktura titulu však hraje sekundární roli k arkádovému hernímu stylu. Zpravidla je hra realizována v prost ředí n ějakého p říb ěhu, který má klasické rysy, v pr ůběhu hraní hry prochází vývojem, nicmén ě není na n ěj kladen d ůraz a slouží spíše jako vyhra ňující prvek, poskytující narativní rámec pro akce v rámci hry, než jako plnohodnotná sou část titulu. P říkladem takovýchto her jsou tituly jako Portal 217 nebo Left 4 Dead .218 Oba tituly mají základní narativní struktury, jejich gameplay ovšem spo čívá v něč em jiném. V případ ě prvního titulu je hrá č vystaven sérii několika po sob ě jdoucích logických hádanek s postupn ě stoupající obtížností. Jejich úsp ěšné pln ění jej posunuje dále v řad ě t ěchto hádanek a zárove ň postupn ě odkrývá to, jakým zp ůsobem se hrá čů v avatar ocitl ve sv ětě videohry a jaká je jeho role v jeho rámci. Od za čátku do konce se ovšem jedná o sérii logických hádanek v rámci virtuálního sv ěta videohry. S vy řešením poslední z nich p řichází záv ěre čná konfrontace a záv ěr titulu. V případ ě druhé zmín ěné videohry je taktéž vypráv ěný p říb ěh jen vymezením lokace samotného virtuálního sv ěta videohry. P říb ěh vymezuje p řesun hrá čova avataru z bodu A do bodu B, kde náplní hrá če je eliminovat nep řátele v podob ě několika variant zombie a environmentálních p řekážek. Po dosažení p ředem definovaného bodu hra kon čí. Hrá č poté m ůže na číst jinou variantu tohoto p řesunu. Jistá návaznost mezi jednotlivými takovýmito scéná ři je, spíše než o celistvý narativ se jedná o n ěkolik variací toho stejné s variujícími prom ěnnými.

Třetí kategorií jsou tituly, kde je vypráv ěn na pozadí hry konkrétní jednoduchý p říb ěh, který formuje samotný herní prostor a hrá čů v avatar v něm sehrává ur čitou roli. P říb ěhy obsahují jasn ě vymezené protagonisty a antagonisty, příb ěh je složen z pravidla z několika menších segment ů, ve kterých hrá č vykonává úkony a posunuje se v jejich rámci pomocí minoritních sekundárních narativ ů zárove ň po narativní struktu ře hlavního narativu celého titulu, stále však p říb ěh hraje sekundární roli, nebo ť dominantní postavení má stále samotný gameplay hry. Mezi

217 Portal [videohra]. Valve Corporation, 2007. PC 218 Left 4 Dead [videohra]. Valve South, Valve Corporation, 2008. PC 53 tyto tituly pat ří nap říklad tituly ze série Super Mario Bros ., 219 série Contra 220 nebo Angry Birds .221 V těchto p řípadech hra obsahuje narativ, který má sv ůj jasný za čátek a konec a jeho vývoj probíhá v rámci gameplaye titulu, by ť je minimální.

Do čtvrté kategorie pat ří tituly, u kterých je samotný p říb ěh již nedílnou sou částí gameplaye titulu, narativní struktura je pln ě rozvinutá a pokrývá celý herní prostor titulu. Cutscény nejsou p říliš časté u titul ů z této kategorie, vývoj narativ ů probíhá v rámci gameplaye, p řípadn ě v rámci sekvencí, ve kterých je hrá čská interakce v rámci virtuálního sv ěta zna čně limitována. Fabule v takovémto p řípad ě nebývá p říliš rozv ětvená. P říkladem takovýchto titul ů jsou p ředevším st říle čky z pohledu první osoby. Sem pat ří nejpopulárn ější tituly jako série Call of Duty , Medal of Honor ,222 Halo nebo Bioshock .223 Nap říklad v zatím posledním díle série Bioshock s názvem Bioshock Infinite 224 hrá č p řebírá kontrolu nad protagonistou Bookerem DeWittem, který je na za čátku titulu pov ěř en najít a unést dívku z létajícího města Columbie. V rámci gameplaye se pak hrá č pomocí avatara snaží tento úkol naplnit, zatímco v pr ůběhu svého jednání postupn ě odkrývá v ětší část fabule a odkrývá její podrobnosti. Díky záv ěre čnému odhalení poté sestavuje mentální konstrukt komplexní fabule titulu. Titul v mnohém navíc využívá modelu p ředešlých díl ů a jisté podobnosti s motivy v nich použtých. Hráš tedy v rámci hlavního narativu hry odkrývá i informace k narativ ům her p ředešlých. V rámci DLC k titulu tato návaznost na prototypy a vzory p řejaté z p ředešlých díl ů jde ješt ě dále, kdy se epizodická narativní struktura dodate čného obsahu s názvem BioShock Infinite: Burial at Sea 225 odehrává v rámci virtuálního sv ěta p ůvodního titulu Bioshock . Recepce tohoto narativu je tedy ovlivn ěna p ředchozí znalostí/neznalostí virtuálního sv ěta prvního dílu, stejn ě jako jeho narativu.

Pátou kategorií jsou poté tituly s komplexním p říb ěhem, který je realizován rozv ětvenou fabulí a typické pro n ěj jsou vedlejší narativní struktury a časté cutscény.

219 Super Mario Bros. [videohra]. Nintendo R&D4, Nintendo 1985. PC 220 Contra [videohra]. Konami, 1987. Arkáda 221 Angry Birds [videohra]. Rovio Entertainment, Chillingo, 2009. iOS 222 Medal of Honor [série videoher]. DreamWorks Interactive/2015, Inc./EA Los Angeles/TKO Software/ Danger Close Games/ EA Digital Illusions CE, Electronic Arts, 1999-2013. PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3/PC 223 Bioshock [série videoher]. 2K Boston/2K Australia/Irrational Games, Take-Two Interactive, 2007-2013. PC 224 Bioshock Infinite [videohra]. Irrational Games, 2K Games, 2013. PC 225 BioShock Infinite: Burial at Sea [videohra]. Irrational Games, 2K Games, 2013. PC 54

Tituly z této kategorie v sob ě pokrývají nejen hlavní narativní struktury s titulním příb ěhem, ale také mnoho menších a separátních v rámci virtuálního sv ěta titulu. Příb ěh hraje d ůležitou roli a formuje gameplay takového díla. Cutscény neodd ělují jednotlivé části gameplaye ale b ěžn ě jej dopl ňují, postavy a dialogy hrají d ůležitou roli v rámci virtuálního sv ěta i samotné gameplay. U t ěchto titul ů bývá častá také větší míra v ětvení narativu na základ ě hrá čských rozhodnutí. Do této kategorie spadá většina časov ě náro čnějších titul ů, p ředevším pak hry s otev řeným sv ětem a RPG. Jmenovit ě pak tituly ze sérií Assasssin‘s Creed 226 a Grand Theft Auto ,227 Red Dead Redemption ,228 ale také série Fallout , ,229 230 nebo Mass Effect .

V rámci první zmín ěné série, Assasssin‘s Creed, se hrá č ujímá kontroly dvou protagonist ů, jednoho v blízké budoucnosti, který se snaží odvrátit soudný den pomocí odhalování indicií v minulosti, kde pomocí speciálního za řízení prožívá život svých dávných p ředk ů. Hrá či v těchto titulech odkrývají hned n ěkolik rovin videoherní fabule – jedna z nich je vždy historická a jedna se odehrává v budoucnosti, by ť se vzájemn ě ovliv ňují. V rámci historické pomocí protagonisty následují hlavní narativní linii, ve které jeden z předk ů prožívá klí čové momenty svého života související s MacGuffinem toho daného dílu – zpravidla artefakt, p řípadn ě poloha artefaktu. Zárove ň však v rámci virtuálního sv ěta videohry v minulosti m ůže hrá č utvá řet mnoho volitelných sekundárních narativních linií z předem stanovených možností. Avšak tyto narativní linie zárove ň ovliv ňují paralelní narativní linii v budoucnosti, kde se hlavní protagonista pomocí informací a zkušeností z dějových linií v minulosti, snaží zabránit zániku sv ěta pomocí t ěchto artefakt ů ukrytých v rámci historické části vrituálního sv ěta videohry.

Naproti tomu rozsáhlé RPG hry jako série Fallout , konkrétn ě demonstrováno na p říkladu dílu Fallout: New Vegas ,231 přistupují k fabuli trochu jiným zp ůsobem. Hrá č za číná ve virtuálním sv ětě videohry, v tomto p řípad ě vždy část území bývalých

226 Assassin’s Creed [série videoher]. Ubisoft Montreal/Ubisoft Sofia/Ubisoft Quebec, Ubisoft, 2007-2015. PC 227 Grand Theft Auto [videohra]. DMA Design, Rockstar Games, 1997. PC 228 Red Dead Redemption [videohra]. Rockstar San Diego, Rockstar Games, 2010. PlayStation 3 229 Gothic [série videoher]. /Spellbound Entertainment, JoWood Entertainment/Deep Silver, 2001-2010 230 The Elder Scrolls [série videoher]. Bethesda Game Studios/ZeniMax Online Studios, Bethesda Softworks, 1994-2015. PC 231 Fallout: New Vegas [videohra]. Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks, 2010. PC 55

Spojených stát ů amerických, které jsou zni čeny díky atomové válce, a je p řed n ěj postaven jeden jednoduchý úkol. V tomto konkrétním díle vyhledat člov ěka, který se pokusil o to, protagonistu zavraždit. Odtud však záleží na hrá či, jakým zp ůsobem si sám svým jednáním fabuli utvo ří. Základ je však vždy stejný, stejn ě jako záv ěr, který se vždy to čí kolem jednoho finálního st řetu. Hra poskytuje mnoho možností jak k příb ěhu p řistoupit, p řípadn ě se hrá č m ůže rozhodnout a hlavní „úkol“ ignorovat, čímž si ve sv ětě vytvá ří vlastní fabuli, do zna čné míry založenou na emergentním narativu, která však postrádá konce. Ovšem ale i v rámci p ředem stanovených variant konce (všechny jsou závislé na hrá čov ě chování a rozhodnutích v rámci hry) existuje mnoho zp ůsob ů, jakým stylem bude celá fabule v záv ěru utvo řena. A ť je totiž výchozí pozice pro všechny stejná, konce se mohou velice zásadn ě lišit, by ť se týkají jedné v ěci. V případ ě tohoto titulu kontroly Hooverovy p řehrady a s tím související kontroly energetické dodávky na území státu Nevada. Hrá č navíc m ůže v rámci virtuálního sv ěta videohry pomocí sekundárních paralelních narativních linek prožít a odvypráv ět mnoho menších p říb ěhů zasazených mimo hlavní d ějovou linku, nicmén ě hra i tyto akce v záv ěru bere v potaz a ve výsledném konci narativu formou vypráv ění t řetí osoby reflektuje hrá čovo jednání, rozhodnutí a činy v rámci virtuálního sv ěta a jeho obyvatel. Díky tomu tedy hra jednání hrá če detailně reflektuje a p ři každé zm ěně vytvá ří jinou variantu výsledného narativu. Je tedy možné mít zásadn ě rozdílný záv ěre čný souhrn narativu titulu i v případ ě, kdy hrá č v rámci hlavního narativu postupoval identicky, ale jeho akce v rámci sekundárních narativ ů byly rozdílné.

Stále se však i v případ ě t ěchto titul ů dá hra hrát i sama o sob ě bez sledování příb ěhu, by ť hrá č tímto p řístupem ztrácí zna čnou část zkušenosti. To už je však tém ěř nemožné v rámci her z poslední, šesté kategorie. V nich je p říb ěh tou dominantní stránkou titulu a ona herní stránka je pouze sekundární. Tituly z této kategorie se zam ěř ují p ředevším na to odvypráv ět p říb ěh, ve kterém hrá č hraje roli, nicmén ě zpravidla omezují možnosti interakce v rámci titulu. Do této kategorie spadají jak point-and-click adventury (nap říklad české tituly Samorost ,232 Samorost 2 233 a Machinarium 234 od spole čnosti Amanita Design), p říb ěhov ě orientované tituly

232 Samorost [videohra]. Jakub Dvorský, Amanita Design, 2003. PC 233 Samorost 2 [videohra]. Jakub Dvorský, Amanita Design, 2005. PC 234 Machinarium [videohra]. Amanita Design, 2009. PC 56

(nap říklad sandbox hra L.A. Noire )235 nebo hry koncipované jako interaktivní zkušenosti nebo filmy (tituly od francouzské spole čnosti Quantic Dream jako zmín ěný Heavy Rain a Beyond: Two Souls ). V rámci první skupiny titul ů je hrá čská interakce s hrou omezena na pár ovládacích kláves a myš, p řípadn ě jen myš. Důležité pro tyto hry je prost ředí a p říb ěh, který je v něm vypráv ěn, hrá čská interakce je zpravidla redukována pouze na vedení dialog ů s postavami a řešení logických hádanek. U druhé skupiny je omezení hrá če dáno jednotlivými tituly, nebo ť se jedná o zna čně specifický p řípad. Konkrétn ě zvolený zástupce, sandbox akce L.A. Noire inspirovaná atmosférou a noirovými filmy čty řicátých let minulého století, zasazená do fiktivní verze skute čného Los Angeles. V rámci volitelných sou částí fiktivního sv ěta má hrá č podobnou svobodu a podobné množství sekundárních narativních linek, jako je tomu nap říklad v případ ě titul ů z páté kategorie. D ůvodem, pro č je tento titul o kategorii výše je prominence hlavní narativní linky, která sleduje vzestup protagonisty skrze odd ělení policejních složek od poch ůzká ře až po nejprestižn ějšího detektiva. V rámci vymezeného období života protagonisty na každé pozici hrá č řeší kriminální p řípady r ůzných druh ů, kde však na rozdíl od hern ě položených sekvencí v případ ě podobných her jako nap říklad Grand Theft Auto IV ,236 důraz spo čívá především na výpov ědích podez řelých a sv ědk ů, zkoumání místa činu a d ůkaz ů. Hra v tomto výrazn ě napodobuje postupy procedurálních kriminálních sérií a film ů. Hrá č je v pr ůběhu každého ze segment ů narativu postaven p řed zlo čin, u kterého musí vyšet řit místo činu, nalézt na p ředem stanovených místech d ůkazy a s jejich pomocí vyslechnout sv ědky a p řípadn ě usv ědčit podez řelého. Úsp ěšný postup v narativní struktu ře titulu pak závisí na dedukci hrá če, který m ůže každý z výrok ů sv ědk ů potvrdit, zpochybnit nebo na řknout sv ědka ze lži. V případ ě úsp ěšné dedukce dochází k odem čení dalších možností jak p řípad vy řešit, p řípadn ě uleh čit jeho vy řešení. V případ ě negativního výsledku je v záv ěru p řípad nevy řešen a je pot řeba za čít danou část vyšet řovat znovu, p řípadn ě za čít od za čátku celý p řípad.

V případ ě t řetí skupiny titul ů je pak samotná interakce ve h ře sekundárním prvkem, kde prim hraje samotný p říb ěh a jeho vývoj. V případ ě obou zmín ěných videoherních titul ů je hrá či odkrývána narativní linka, kterou hrá č v rámci titulu následuje a v jejímž rámci činí rozhodnutí. Spíše než volnost hra klade d ůraz na

235 L.A. Noire [videohra]. Team Bondi, Rockstar Games, 2011. PC 236 Grand Theft Auto IV [videohra]. Rockstar North, Rocsktar Games, 2008. PC 57 selekci, která následn ě ovliv ňuje, jakým vývojem bude procházet narativní linka v dalších částech hry. Hrá č tedy prost řednictví jednoho či více protagonist ů prožívá jednotlivé části narativu vymezené jednotlivými videoherními kapitolami, kde jeho akce a rozhodnutí ovliv ňují vývoj narativní struktury v dalších částech. V případ ě titulu Heavy Rain je tento vývoj provád ěn několika hledisky na stejnou narativní linku ovlivn ěných subjektivním pohledy jednotlivých protagonist ů, v případ ě duchovního pokra čování tohoto titulu, Beyond: Two Souls , je tento vývoj provád ěn prost řednictvím n ěkolika moment ů v život ě protagonistky, které formovaly její osobnost. V případ ě titul ů, jako jsou tyto dva, ovšem ovládací prvky a volnost hrá če májí svá výrazná omezení a často jsou možnosti zredukovány na pohyby protagonisty a kontextové klávesy pro vykonání ur čité akce, p řípadn ě pohyby ovládacím prvkem simulující pohyby protagonisty v rámci virtuálního sv ěta.

Je však d ůležité podotknout, že ne u všech titul ů je možné jasn ě p řid ělit, do jaké z prototypických kategorií zmín ěných v předešlých odstavcích spadají. Existují totiž tituly, které experimentují s předem danými proprietami videoherních titul ů a snaží se p řinést n ěco nového nebo variovat prvky tak, že se jejich narativy t ěžko za řazují do p ředem vymezené kategorie. D ůležitými kategoriemi pro tuto práci jsou především čtvrtá až šestá. Nechci tím samoz řejm ě tvrdit, že by i hry z nižších kategorií nevykazovaly jisté podobnosti filmem a filmovým narativem, nicmén ě pro pot řeby práce je analýza cílena na tituly, ve kterých je vypráv ění p říb ěhu a jeho narativní struktura v rámci díla d ůležitou sou částí.

Nejde ale jen o to, jakou míru a prominenci má samotný p říb ěh v rámci titulu, ale také o to, jak hra v rámci titulu tento p říb ěh vypráví a jakou formou hrá či v pr ůběhu gameplay konstruují fabuli p říb ěhu toho daného titulu. Podobn ě, jako tomu je i ve filmu, i videohry podávají informace o fabuli r ůznými zp ůsoby. Videohra může sv ůj narativ podávat formou návazného lineárního syžetu, časté jsou nicmén ě i časové inverze a nonlineární podoby. Videohry mají v tomto ohledu však jeden zásadní rozdíl, oproti filmu. Videoherní tituly totiž k naraci, p řípadn ě dopln ění narace využívají také r ůzné formy sekundárních materiál ů, ke kterým má hrá č v pr ůběhu gameplay p řístup, které mohou narušovat linearitu titulu. Jedná se zpravidla o popisy postav, úkolu, kterým je hrá č pov ěř en, detaily o sv ětě/prostoru ve kterém narativ probíhá, případn ě popisy postav, které v narativu figurují. Je často pak na hrá či, jestli

58 tyto materiály využije či nikoliv. Pro úsp ěšnou rekonstrukci fabule však jsou tyto informace často pot řebné nebo d ůležité.

Podobn ě jako v případ ě ostatních médií lze i v případ ě videoher sledovat rozdílné syžetové výstavby, s důrazem na d ěj (množství ak čních adventur, p ředevším pak série Uncharted a Tomb Raider ), postavy (již zmín ěné tituly Heavy Rain a Beyond: Two Souls nebo horor Until Dawn ) nebo prost ředí (v ětšinou p řípad MMORPG titul ů jako World of Warcraft ). V případ ě videoherních titul ů pak zna čně variuje také samotná kompozice syžetu, která m ůže být nap říč médiem podstatn ě rozdílná. M ůžeme tedy narazit na tituly, které samotnou naraci omezují na minimum, které probíhá lineární formou prost řednictvím samotné hrá čské postavy s minimem vstupu ostatních postav do narace ( Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast ), 237 naraci obohacenou a myšlenkové pochody protagonisty ( Wolfenstein: The New Order ), protagonistovo retrospektivní vypráv ění ( Max Payne )238 ale také r ůznorodé formy využití vyprav ěč e. Hra však nemusí mít ani jeden z těchto zp ůsob ů a svoji naraci provád ět pouze prost řednictvím kontextových záznam ů, p řípadn ě mít kombinaci hned n ěkolika z výše zmín ěných mód ů naráz. Tento fakt je dán variabilitou a možnostmi média. Na p říkladu thrilleru Alan Wake je patrná zmín ěná variace mód ů. V pr ůběhu narativu titulu probíhá syžetová výstavba až na drobné odchylky lineárn ě, s ob časnými časovými skoky, flashbacky a flashforwardy. V rámci p říb ěhu ovšem má hrá č k dispozici také vnit řní myšlenkové pochody protagonisty, kontextovou nabídku záznam ů o virtuálním sv ětě a postavách narativu, ale také již zmín ěnou sekundární meta narativní strukturu ve form ě knihy, kterou protagonista na za čátku narativu napsal a poztrácel, kde hrá č je pov ěř en v pr ůběhu gameplay sbírat tyto fragmenty. Ty ale také reflektují částe čně hlavní narativní strukturu samotné hry a poskytují užite čné informace pro pokrok v rámci narativní struktury titulu.

By ť tedy hry ve v ětšin ě p řípad ů následují videohry lineární postup d ěje, i zde se dá najít mnoho vyjímek, využívající časové skoky, zpracovávání flashback ů a flashforward ů, p řípadn ě výjime čně také jiné POV v rámci narativu. P říkladem hned několika adaptací t ěchto prvk ů je titul Max Payne 2: The Fall of Max Payne .239 Ten

237 Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast [videohra]. Raven Software, LucasArts, 2002. PC 238 Max Payne [videohra]. Remedy Entertainment, Gathering of Developers, 2001. PC 239 Max Payne 2: The Fall of Max Payne [videohra]. Remedy Entertainment, 3D Realms/Take-Two Interactive, 2003. PC 59 mimo to, že pracuje s retrospektivou a ohýbáním časového toku, jako jeho předch ůdce, pracuje také s množstvím flashbackových sekvencí, stejn ě jako obsahuje několik flashforwardových moment ů, které ozvlášt ňují jinak striktn ě lineární narativ. Originálním prvkem v oblasti syžetu je p ředevším hledisko jedné ze sekundárních postav narativu, které je hrá či prop ůjčeno na n ěkolik krátkých částí hry a pomocí kterého je vypráv ěna část p říb ěhu. Hrá č tak má možnost tu samou narativní sekvenci ve stejném čase narativu odvypráv ět z pohledu jak hlavního protagonisty, tak z pohledu jedné ze sekundárních postav, se kterou protagonista udržuje intimní vztah. Ostatn ě obdobný zp ůsob p řesunu POV vypráv ění hlavního narativu v rámci videoherního titulu využívá daleko více titul ů a tento zp ůsob narušení linearity vidoherního syžetu je možné najít i v jiných prominentních titulech jako Mass Effect 2 nebo Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords .240

Jinou formou odklonu od stritkn ě lineárních forem syžetu je typ her, kdy má hrá č možnost n ějakým zp ůsobem zasahovat do p ředem p řipraveného p říb ěhu a zvrátit jej. Jedním z takových titul ů, který podobnou možnost interakce využívá v hojné mí ře je Remember Me .241 V tomto titulu mají hrá či nad rámec klasické ak ční adventury možnost časov ě výzané alternace n ěkterých klí čových scén v rámci videoherního narativu. Hrá č na základ ě vlastního úsudku a p ředem nadefinovaných možností m ůže m ěnit ur čité narativní sekvence v pam ěti NPC v rámci vrituálního sv ěta tak, aby dosáhl kýženého efektu. Hra v tomto p řípad ě nicmén ě bere v potaz časové paradoxy a tedy v případ ě neuspokojivého výsledku je hrá č ucen celý narativ alternované scény vytvá řet znovu od za čátku. I když tak hrá či je poskytnuta možnost pozm ěnění struktury narativu, kauzalita a vztah času a prostoru je pevn ě dán a každá zm ěna v rá ci jeho interakce v takovýchto scénách m ůže vyústit v pozm ěněný narativ v rámci neinteraktivní sekvence. Titul poté vyhodnotí, zda-li se jedná o uspokojivý výsledek či nikoliv, a poté je hrá či umožn ěno pokra čovat dále v herním prostoru či nikoliv.

Pokud se ovšem p řesuneme od samotného uspo řádání k form ě, je možné stanovit n ěkolik rozdíl ů, oproti filmu. Zaprvé, v ětšinová videoherní tvorba je už z principu inherentních vlastností samotného média zam ěř ena na postavy a d ěj.

240 Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords [videohra]. Obsidian Entertainment, LucasArts, 2004. PC 241 Remember Me [videohra]. Dontnod Entertainment, Capcom, 2013. PC 60

Existují vyjímky z tohoto pravidla, jako jsou zmín ěné hry pro stovky a více hrá čů pomocí internetu, kde je p říb ěh centrován spíše na prost ředí virtuálního sv ěta videohry a poté na konflikt mezi postavami v jeho rámci. Zpravidla však v rámci videoherních titul ů má dominantní postavení protagonista a jeho osudy. Narativní videoherní tituly jsou zpravidla centrovány na protagonistu, jehož kontrolu hrá č v rámci videoherního titulu p řejímá a jehož p říb ěh narativ titulu vypráví a hrá č jej jeho pomocí a svojí interakcí postupn ě odkrývá. Hrá č a jeho interakce jsou tedy v rámci titulu hybatelem d ěje, a jak ve svém textu stanovil Juul, je tedy hrá č zárove ň pasivním p říjemcem narativu videoherního titulu a zárove ň sehrává ur čitou roli v rámci takového narativu, kde jeho interakce s v rituálním sv ětem videohry posunuje takový narativ kup ředu. Videohry v tomto ohledu využívají, jak již bylo zmín ěno d říve, také kontextových informací a sekundárních narativ ů, pro odvypráv ění sekundárních příb ěhů zam ěř ených na samotný virtuální sv ět videohry, postavy v jeho rámci, případn ě konflikty mezi postavami související s hlavním narativem. Je pak mén ě časté, aby podobnou orientaci videoherního syžetu p řebíral i hlavní narativ.

Podobné je to v případ ě videoherního média i s vyprav ěč em p říb ěhu. Hry totiž mohou být vypráv ěny samostatnou akcí hrá če v rámci virtuálního sv ěta videohry, mohou být segmentovány do jednotlivých částí hry s narací mezi t ěmito sekvencemi formou cutscény nebo textu, mohou být vypráv ěny vnit řním monologem protagonisty nebo mohou být vypráv ěny kontextov ě uvnit ř samotného herního titulu, případn ě mohou být kombinací n ěkolika vypráv ěcích metod zárove ň (p říkladem může být titul Diablo III , který využívá jako vyprav ěč e hrá čem vytvo řeného protagonistu, sekundární postavy v rámci narativu i kontextové vypráv ění, plus přidává ob časné předrenderované cutscény a flash animaci shrnující část narativu práv ě probíhající).

Dá se tedy říci, že v ětšinová videoherní tvorba následuje klasický lineární zp ůsob syžetu, nicméně jeho vlastní forma je p říliš variabilní na to, abychom ji mohli přímo komparovat s filmem. Videoherní médium se často inspiruje ve filmových syžetech, nicmén ě ony cinematické hry 242 jsou jen část videoherního spektra, které se snaží v rámci své formy p ředat koncovým uživatel ům p říb ěh. Hlavním rozdílem

242 Ozna čení pro moderní videoherní tituly, které se otev řen ě hlásí k filmu a inspiraci filmem. 61 narativ ů v rámci videoherních titul ů oproti filmu je pak duálnost videoherních narativ ů - jejich rozd ělení na interaktivní a neinteraktivní část. Stejn ě jako již bylo zmín ěno u strukturalizace, i forma zna čně odlišuje tyto dv ě části. Videoherní narativy sice následují narativní logiku p řítomnou v rámci filmových titul ů, nicmén ě využití filmových schémat je zde zna čně ovlivn ěno vlastnostmi média. Hrá č v rámci videoherních titul ů není jen aktivním aktérem v rámci videoherního sv ěta či pasivním divákem, ale výsledný narativ je spíše kombinací obou mód ů, tedy videoherní tituly musí ve svém rámci s tímto p řístupem pracovat. Hry a jejich narativy díky podvojnosti musí aplikovat filmová narativní schémata jen v omezené podob ě (vždy je t řeba u her obsáhnout herní části, nikoliv jen pasivní),243 hrá č poté díky p ředchozí zkušenosti konstruuje narativ, zohled ňujíc limitace a možnosti daného média.

Pokud je ovšem spektrum videoherní narace, které má k filmu nejblíže, zvlášt ě v poslední dob ě, je tomu tak v ohledu vizuality videoherní narace a její simulace filmu.

III.3 Vizualita videoherní narace a využití virtuální kamery

Při analýze vizuálního stylu videohry je t řeba mít na pam ěti jednu v ěc. Vizuální možnosti titul ů jsou vždy p římo závislé na možnostech platformy, pro které vychází. I když se tedy najdou tituly, které technologické možnosti nevyužívají naplno ( často v případ ě zastaralých her jako Ride to Hell: Retribution ), 244 případn ě n ěkteré, které jasn ě cílí na retro stylizaci do vizuálních styl ů her p ředešlých generací ( Minecraft , Terraria , Retro City Rampage 245 a další), v ětšina prominentních komer čních titul ů se snaží zakomponovat co nejvíce moderních technologií umož ňujících pokro čilejší vizuální triky, živ ější virtuální sv ěty a ohromující scény. Vždy se v rámci parametr ů, které dovoluje aktuální technologie. Budeme-li sledovat pokrok nap říklad na videoherní sérii Zaklína č, vývoj možností média je jasn ě z řetelný v přímém srovnání vizuální stránky prvního dílu z roku 2007, 246 jeho již v této práci zmín ěné pokra čování Zaklína č 2: Vrahové král ů z roku 2011 a záv ěre čný díl trilogie Zaklína č 3: Divoký hon, který vyšel v roce 2015. Vývoj této série však nejen dokazuje, jak

243 Vyjímkou z tohoto pravidla jsou nap říklad p říb ěhov ě dominantní tituly z produkce Tell Tale Games, kde je d ůraz kladen spíše na naraci. 244 Ride to Hell: Retribution [videohra]. Eutechnyx, Deep Silver, 2013. PC 245 Retro City Rampage [videohra]. Vblank Entertainment, 2012. PC 246 Zaklína č [videohra]. CD Projekt RED, Atari, 2007. PC 62 grafické možnosti a foto realisti čnost vizuální stránky videoherního média za osm let pokro čila, ale také dokládá jeden z trend ů v tomto médiu, který nabírá na d ůležitosti v posledních letech.

Už v roce 2000, kdy vyšel titul Deus Ex , se tv ůrci pokoušeli ozvláštnit svoji videohru cutscénami, které adaptovali vizuální postupy z tehdejšího Hollywoodu. V záb ěrech, kterými svoji hru obda řili, byly jasn ě rozpoznatelné vlivy žánrov ě podobných film ů jako Johnny Mnemonic ,247 Blade Runner 248 nebo také Matrix .249 I když dnes již grafická stránka neodpovídá standard ům pro médium, tyto filmové prvky a p ředevším zp ůsoby vizuálního zpracování informací o postavách, mizanscén ě jednotlivých sekvencí a vyobrazení virtuálního sv ěta, to vše je v titulu stále p řítomno. Na tomto stav ěl i t řetí díl této série, s podtitulem Human Revolution z roku 2011, který d ějov ě p ředchází prvnímu dílu. Místo deviace od filmov ě herního modelu, kterou byl druhý díl s podtitulem Invisible War 250 z roku 2003, znamenala tato kapitola návrat k iluzi ak čního science fiction blockbusteru s množstvím filmových cutscén a silnou filmovou stylizací, v četn ě animací vybraných akcí formou krátkého klipu.

O rok pozd ěji, než co vyšel první Deus Ex , v roce 2001, vyšel další zásadní titul, který v tomto ohledu zásadn ě ovlivnil vývoj média na další roky. Max Payne byl pro videohry zásadní v mnohém, pro tuto práci důležitým prvkem byla ovšem adaptace estetiky Hong Kongského ak čního filmu, stejn ě jako zpomalování času zpopularizovaného jen o pár let d říve snímkem Matrix . Nejd ůležit ějším ovšem byla stylizace a témata z film noir žánru, p ředevším pak z tvorby Humpheryho Bogarta. V rámci svého narativu sice využíval titul primárn ě místo tradi čních cutscén simulujících filmové klipy iluzi elektronického komixu, nicmén ě filmové prvky byly využívány v rámci samotného gameplay materiálu a celkové stylizace. Zm ěnu znamenal pro sérii až t řetí díl Max Payne 3 251 z roku 2012, který v rámci modernizace a pon ěkud odlišného zpracování jiných tv ůrc ů titulu opustil koncept p řed ělů narativních segment ů formou komiksových strip ů a nahradil je vyrenderovanou 252

247 Johnny Mnemonic [film]. Režie Robert LONGO. USA/CAN, 20th Century Fox, 1995. 248 Blade Runner [film]. Režie Ridley SCOTT. USA, Warner Bros., 1982. 249 Matrix [film]. Režie Andy a Larry WACHOVSKI. USA/AUT, Warner Bros., 1998. 250 Deus Ex: Invisible War [videohra]. Ion Storm, Eidos Interactive, 2003. PC 251 Max Payne 3 [videohra]. Rockstar Studios. Rockstar Games, 2012. PC 252 Render – digitáln ě vytvo řený obraz na základ ě po číta čového modelu. 63 cutscénou v rámci herního engineu,253 do které hrá č p římo zasahuje pomocí kontextových kláves. Formální estetika t ěchto scén pak p římo vychází z ak čního filmu, p ředevším jsou pak film-noir vlivy rozší řeny o adaptaci estetiky ak čního filmu z přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století a jsou dále ozvláštn ěny dělením obrazu a dvojexpozicí. Místo jednotlivých d ělených částí je tak vytvá řena iluze po číta čov ě animovaného ak čního filmu, do kterého hrá č zasahuje a který svými akcemi v rámci virtuálního sv ěta pomáhá narativn ě vyvíjet, by ť se jedná o lineární ak ční titul s minimem volby pro samotného hrá č v rámci virtuálního sv ěta videohry.

Zp ůsobem, jakým je docílena iluze filmu ve vidoherním médiu je využití konceptu virtuální kamery. Koncept užívaný ve videoherním pr ůmyslu především od nástupu trojrozm ěrné grafiky, získává nové možnosti p ředevším díky zmín ěnému technologickému pokroku a tím rostoucím možnostem toho, co vše je možné v rámci videoherních viruálních sv ětů virtuální kamerou nasnímat Její aplikace se dá rozd ělit do dvou kategorií – virtuální kamera v rámci cutscén a virtuální kamera v rámci gameplaye. V rámci cutscén se jedná o využití virtuální kamery v rámci herního engineu (p řípadn ě jiného anima čního nástroje v případ ě scén, které nejsou tvo řeny přímo ve h ře, ale spíše jako animovaná videa vložená do hry), se kterým je zacházeno podobn ě, jako s klasickou kamerou na filmovém setu. Jejím prost řednictvím jsou poté vytvá řeny krátkometrážní filmy, které slouží jako p řed ěly mezi jednotlivými herními prostory, ve kterých hrá č provádí svoji interakci s videoherním titulem.

V takovýchto scénách není videohra p říliš odlišná od animovaného filmu. Platí zde stejná pravidla, jako tomu je u filmu (až na výjime čné p řípady, které vyžadují hrá čů v vklad do samotné cutscény, jako tomu je u n ěkterých konzolových her jako God of War III )254 a využívá se i stejných prvk ů, jako je tomu u filmu. Variace druh ů záb ěrů, svícení, kompozice záb ěru i hloubka ostrosti, vše striktn ě podle filma řské praxe. S technologickým pokrokem videohry adaptují čím dále tím více vizuálních prvk ů z komer čního filmu, díky rozší řeným možnostem toho, co vše je možné v rámci videoherní grafiky zobrazit. Ty komer čně nejúsp ěšn ější tituly proto zpravidla adaptují vizuální postupy od žánrov ě podobných titul ů z videoherního

253 Engine – Jádro videoherního titulu. Po číta čový program, jenž slouží jako základ pro design hry samotné a v jehož rámci je videohra realizována. 254 God of War III [videohra]. Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2010. PlayStation 3 64 média. Příkladem takovéto adaptace m ůže být vizuální stránka vojenských FPS ze sou časnosti, jakou je t řeba i Medal of Honor 255 z roku 2010, a její podobnost s prominentními vojenskými filmy jako Černý jest řáb sest řelen 256 nebo Slzy slunce .257

Virtuální kamera v cutscénách staví hrá če do role pasivního p říjemce informací, který zbaven o možnost interaktivity vnímá tuto pasáž podobným zp ůsobem jako film, v tomto p řípad ě formu virtuálního animovaného filmu, která pokrývá části narativu titulu mimo samotný herní prostor ve kterém se realizuje hrá č a provádí svoji interakci. Vzhledem k tomu, že jejich úkolem je primárn ě poskytovat kontext pro p ředcházející nebo následující část titulu, kterou pokrývá herní prostor, jsou snímány z pravidla jiným stylem než zbytek hry. Jejich vizuální stránka často napodobuje tu filmovou a z pohledu hrá če diváka je tak i chápána, nebo ť n ěkteré tyto cutscény mohou být i n ěkolik minut dlouhé. Není proto divu, že je využíváno vizuálních postup ů z filmu k naraci d ůležité části videoherního narativu formou práv ě takovéto cutscény. A to a ť již se jedná o sekvence, vytvo řené mimo samotnou hru (jako je tomu nap říklad u scén z titulu Diablo III viz. Obrázek II.1), které jsou ve hře pouze poušt ěny mezi jednotlivými herními pasážemi, nebo cutscény animované přímo v rámci hry, ve stejném engineu jako zbytek hry (jako je tomu t řeba u hry Beyond: Two Souls . Obrázek II.2), které často p římo plynule p řecházejí v gameplay. Hrá č má tendenci extern ě animované sekvence p řijímat více pasivn ě díky jejich charakteru, zatímco v rámci herního sv ěta animovaných sekvencí není pouto s interaktivní stránkou hry naplno p řerušeno.

Virtuální kamera v takovýchto p řípadech zpravidla využívá filmových konvencí v celkovém vizuálním stylu záb ěru, kdy je možné nap říklad v hororových momentech vystopovat vizuální prvky filmových hororů, stejn ě jako zp ůsoby jejich snímání (ukázkové scény z dvou hororvých her Silent Hill 2 258 a zachycující na p říkladech vizuální zpracování hororových element ů a kompozic,

255 Medal of Honor [videohra]. Danger Close Games/ EA Digital Illusions CE, Electronic Arts 2010. PC 256 Černý jest řáb sest řelen [Black Hawk Down] [film]. Režie Ridley SCOTT. USA, Columbia Pictures 2001. 257 Slzy Slunce [Tears of the Sun] [film]. Režie Antoine FUQUA. USA, Columbia Pictures, 2003. 258 Silent Hill 2 [videohra] Konami Computer Entertainment Tokyo, Konami, 2001. PlayStation 2 65 používaných tradi čně v této podob ě ve filmu Obrázek II.3 a Obrázek II.4). Podobn ě je tomu i v případ ě jiných žánr ů, jako jsou konverza ční, ak ční, nebo závodní filmy.

Naproti tomu virtuální kamera v herním prostoru musí sledovat také pon ěkud odlišené cíle, než jen poskytnout vizualitu konkrétnímu narativnímu rámci. Krom ě sledování narativních akcí musí totiž poskytnout také dostate čně velký záb ěr pro samotný herní prostor, nebo ť hrá č musí v rámci záb ěru být schopný plnit úkoly v rámci virtuálního sv ěta bez obtíží, aniž by se octil protagonista mimo záb ěr (problém kterým ob čas trpí konzolové ak ční hry s kamerou st řídající voln ě n ěkolik záb ěrů na scénu, nap říklad série Devil May Cry ), p řípadn ě mu musí být umožn ěno v rámci záběru v takovémto p řípad ě využívat všech možností a pravidel virtuálního sv ěta (pokud není práv ě omezení cílem aktuální pasáže, jako tomu bylo nap říklad ve vybraných úrovních konzolové hry Crash Bandicoot 259 a jejích pokra čování). I v případ ě této kamery n ěkteří tv ůrci adaptují filmové postupy, kterými se snaží podpo řit audiovizuální a narativní styl nastavený neinteraktivní částí. Nap říklad v titulu Deus Ex: Human Revolution tv ůrci ve st říle čce z pohledu první osoby využívají p ři špionážních misích odlišné kamery, která simuluje záb ěry na obdobné situace typické pro špionážní a ak ční filmy (Obrázek II.5) s transformací záb ěru v případ ě propuknutí akce z takovéhoto výchozího bodu (Obrázek II.6). Tyto prom ěny virtuální kamery dopl ňují b ěžný styl virtuální kamery v případ ě neinteraktivních cutscén v rámci celého titulu (Obrázek II.7) a hlavní snímání celého gameplay mimo zmín ěné momenty, které následuje konvence žánru st říle ček z pohledu první osoby (Obrázek II.8). Tato zm ěna snímání akce / narace v rámci virtuální kamery titulu v interaktivních částech hry, je pro hry posledních let častá, většinou v případ ě interakce protagonisty se sv ětem, p řípadn ě s vozidlem nebo předm ětem v rámci tohoto sv ěta.

Konkrétní p říklad výrazné práce s virtuální kamerou jak v rámci cutscén, tak v rámci samotného gameplaye je již n ěkolikrát zmín ěný titul Heavy Rain , který rozvíjí audiovizuální styl a pojetí titulu Farenheit 260 (Vyšlo také pod názvem Indigo Prophecy ) z roku 2005. V jeho rámci tv ůrci upravili naraci videoherního titulu zp ůsobem, který se na jedné stran ě opíral o klasické po číta čové adventury a na stran ě

259 Crash Bandicoot [videohra]. Naughty Dog, Sony Computer Entertainment, 1996. PlayStation 260 Fahrenheit [videohra]. Quantic Dream. Atari, 2005.

66 druhé o žánr interaktivního filmu. Redukce interakce v rámci titulu ve prosp ěch příb ěhu znamenala, že daleko víc prostoru dostalo snímání p říb ěhu, rozhodnutí hrá če a jeho schopnosti v minihrách, které probíhaly v rámci p ředem vytvo řených sekvencí. M ěř ítkem úsp ěšnosti v herním prostoru a s tím související p řípadný postup v narativní lince jedné nebo více postav (titul prop ůjčoval hrá či kontrolu t ří postav v rámci vypráv ěného p říb ěhu), bylo m ěř ítko p říčetnosti. Pokud hrá č neuspokojiv ě vykonával výzvy, kterým ovládaný protagonista v ten moment čelil, jeho postava upadala do deprese, která mohla vést k ukon čení narativní linky a nutnost opakování celého segmentu. Hra využívá také časové kauzality, v rámci které probíhá samotná gameplay hry. Díky omezené volnosti hrá če daleko více titul spoléhal na p ředem vyrenderované segmenty, které byly variovány na základ ě akcí provedených ve zmín ěných minihrách. Pro jejich pot řeby hra využívala virtuální kameru, která na pozadí animaci snímanou jako krátkometrážní film, jehož narativní vývoj byl p římo závislý na úsp ěšnosti hrá če v minih ře (Obrázek II.9). Hra se tedy mnohdy vizuáln ě spíše podobala sekvenci miniher na pop ředí, pod kterými se odehrávala v ětšina vypráv ění formu dop ředu p řipravené animace. Virtuální kamera byla využita i v pr ůběhu samotné gameplay, která hrá či umož ňovala vždy pohyb po vymezených scénách, které byly dané d ějišt ěm částí narativu a které m ěly vždy ur čený zp ůsob snímání a dostupné kamery v jejich rámci. Díky tomu mohl hrá č v jednotlivých kapitolách provád ět pohyb a interakci s prost ředím a NPC v rámci titulu jen v předem touto kamerou vymezeném prostoru, který se pak m ěnil v závislosti na přesunech protagonisty v rámci jednotlivých částí scény té dané kapitoly titulu.

Heavy Rain naproti tomu omezil gameplay ješt ě o úrove ň více. Hrá č v rámci videoherního narativu, který je koncipovaný jako filmový kriminální thriller, má kontrolu nad čty řmi postavami sehrávající d ůležité role v rámci filmového narativu. U segmentu každé z nich, které dohromady paraleln ě rozvíjejí po separátních linkách celý narativ (by ť se tyto linie v několika p řípadech protnou) vyšet řování sériového vraha, m ěl hrá č k dispozici vždy scénu, ve které se daná narativní část odehrávala, postavu skrze kterou provád ěl selekci v rámci narativní linky, kontextové informace a jednoduché nástroje ovládání virtuální kamery, jejího úhlu a stylu záb ěru. Hra poté podobn ě jako její p ředch ůdce místy využívala princip miniher, které v tomto p řípad ě měly formu velice podobnou, tedy animované sekvence snímané virtuální kamerou. O úsp ěšnosti v takovýchto sekvencích a na nich závislém vývoji narativu

67 rozhodovaly úsp ěchy hrá če v minih ře, který formou Quick Time Events požadoval po hrá či stisk specifické klávesy (nebo kombinace kláves), pohyb ovládacího prvku, případn ě pohyb celým ovlada čem p ředem daným zp ůsobem (Obrázek II.10). Mimo tyto p ředem nadefinované segmenty hra hrá či umožnila pohyb po scén ě, kde jeho akce p řípadn ě jejich po řadí udávalo úsp ěch či neúsp ěch v daném segmentu, vázaný kauzáln ě a v rámci titulu nevratný. 261 V pozd ějších částech hry tento neúsp ěch mohl vyústit i v permanentní úmrtí jedné nebo všech hlavních postav (takovýto výsledek znamenal konec narativu variantou nedopadením vraha a úmrtím uneseného). V rámci jednotlivých scén m ěl hrá č také k dispozici p řístup k myšlenkám práv ě ovládaného protagonisty, které reflektovaly aktuální d ění a poskytovaly nápov ědu pro postup ve videoh ře a jejím narativu. Jednotlivé scény byly poté snímány podobným vizuálním stylem virtuální kamery, jaký byl využitý v případ ě p ředem nadefinovaných animovaných sekvencí a cutscén v rámci hry. Hrá č v jejich rámci nejen kontroloval akci protagonisty a jeho pohyb, ale také volil druh kamery, kterým je akce snímána. Každá ze scén m ěla k dispozici n ěkolik druh ů záb ěrů, ze kterých může být snímána. Daná unifikace záb ěrů do jednotného stylu interaktivní i neinteraktivní části vytvá řela iluzi jednolitého audiovizuálního segmentu, který pokrývá celý narativ titulu. Toto podpo řila i uzav řenost rozhodnutí a jejich možné fatální dopady na narativ a jeho vývoj. V prostoru hry také absentují jakékoliv ukazatele, či informace pro hrá če, vyjma zobrazení kontextových kláves pro vykonání požadované akce. Díky tomu jediný prvek, který výrazn ěji narušuje plynulost tohoto interaktivního titulu (jeho dokon čení trvá zhruba osm hodin čistého času), jsou p řed ělové scény, kde se na čítá obsah hry p ři st řídání jednotlivých postav po skon čení narativních segment ů. Titul každopádn ě jako jedna z mála výjimek v oblasti videoher nabízí vážný narativní mód s pevnou kauzalitou. V rámci jednoho titulu (chápeme-li dohrání hry jako vytvo ření jednoho separátního titulu – nem ěnné varianty narativu závislé na interakcích v rámci virtuálního sv ěta.) není možné jednotlivé situace opakovat, nebo pozm ěnit akce a tím upravit reakce v rámci virtuálního sv ěta, jak je tomu možné u v ětšiny her, p ředevším t ěch s možností ukládání a na čítání uložených pozic. Jednotlivé „filmy“ zachycující jednu z konstruk čních variant, které variabilní narativní linka titulu dovoluje, je možné díky

261 Jediný zp ůsob jak v takovém p řípad ě zm ěnit události a akce v rámci virtuálního sv ěta, je spustit titul od za čátku celý znovu a konstruovat narativ selekcí jiných element ů v rámci hry. Takovýto postup ovšem konstruuje nový narativ a neupravuje stávající, tedy se nejedná o mód hrací, nicmén ě vážný. 68 záznam ům hra čů také nalézt na internetu v podob ě nezkrácených videí zachycujících narativ celého díla.

Zvláštním p řípadem jsou poté tituly, které se snaží o vizuální iluzi filmu i v rámci samotné gameplay. Nej čast ější jsou p řípady FPS titul ů, které t ěží z nejmodern ějších grafických technologií pro vykreslení vizuálně podmanivé akce ne nepodobné vysokonákladovým ak čním snímk ům, jakým jsou t řeba tituly Crysis 3 262 nebo Battlefield 4 . V případ ě t ěchto titul ů je zvykem co nejv ětší implementace populárních digitálních trik ů z úsp ěšných Hollywoodských film ů nebo nap říklad Lens flare efektu, vše za ú čelem vyvolávat v hrá čích iluzi filmu a stím související diváckou recepci narativu samotného titulu obdobným zp ůsobem, jako v případ ě takovýchto film ů. Dalším p říkladem mimo žánr FPS pak m ůže být série Metal Gear , konkrétn ě Metal Gear Solid V: Ground Zeroes .263 Ta svoji výraznou inspiraci filmem hrá čů m p ředvádí od prvních moment ů, kdy v rámci videoherního engine tv ůrci za pomoci virtuální kamery p ředvád ějí jak tradi ční filma řskou práci p ři snímání scén poskytujících expozici pro narativ titulu, tak si dovolí n ěkolik originálních záb ěrů, kterých fyzická kamera není schopná díky limitaci plynulosti záb ěru. P řesto celá vizuální stránka, která plynule p řejde v gameplay titulu simuluje tu filmovou.

Technologický pokrok p řiblížení videoherní vizuality té filmové rozhodn ě přeje. Mimo adaptaci vizuální skladby filmového narativu u her, bylo v posledních letech v rámci videoherních engine ů vyvinuto také hned n ěkolik speciálních technologických vylepšení vizuální stránky, které má za cíl podpo řit snahu o ono vizuální fotorealistické zpracování grafické stránky titul ů, často se snahou emulovat vlastnosti filmové kamery, v četn ě jejich nedostatk ů, které v komer čním filmu nabírají na popularit ě v posledních letech – zmín ěný Lens flare, simulace found footage a podobn ě. Moderní herní engine (CryEngine, Frostbite apod.) je schopný často p ředvést digitální iluzi specifických vlastností filmové kamery, p řípadn ě filmového materiálu. Tyto vylepšení obrazu však v rámci videoherního pr ůmyslu nemají jen své zastánce ale i odp ůrce, nebo ť jejich využití je pom ěrn ě časté u moderních titul ů a mnohdy nep říliš vhodné a místy i rušivé díky svému nadužívání.

262 Crysis 3 [videohra]. Crytek/Crytek UK, Electronic Arts, 2013. PC 263 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [videohra]. Kojima Productions, Konami Digital Entertainment, 2014. PC 69

Jedním z takovýchto prvk ů je tzv. Motion Blur neboli rozmazání obrazu/p ředm ětů v důsledku rychlého pohybu kamerou. Tento vizuální prvek je ve filmu využíván jen z řídkakdy, nicmén ě je p řirozenou vlastností v ětšiny filmových kamer (a v omezené podob ě také lidského oka), díky čemuž si našel cestu také do vizuální stránky videohry, kde d říve tento optický nedostatek absentoval. Nyní pro posílení imerze a simulaci fyzické kamery ve virtuálním sv ětě je jedním z nej čast ěji implementovaných optických nedostatk ů do grafické stránky her.

S tím souvisí i um ělá hloubka ostrosti (pole). Vizuálních vlastností obrazu zp ůsobených v důsledku využití objektivu s nízkou hloubkou ostrosti (p řípadn ě v ojedin ělých p řípadech pak extrémn ě velkou, viz nap říklad Ob čan Kane 264 Orsona Wellese) se ve filmu využívá pom ěrn ě často. Simulace hloubky ostrosti ve videohrách má však dvojí d ůvod. Na jedné stran ě se jedná op ět o simulaci obrazových vlastností filmové kamery, které se moderní tituly snaží napodobit pro umocn ění velkoleposti svých titul ů, a na stran ě druhé je to pro um ělou simulaci zorného pole protagonisty videoherního titulu. V obou p řípadech se ovšem jedná o limitaci pohledu na mizanscénu a celkov ě virtuální sv ět videohry, u čin ěnou s úmyslem přiblížení se vizuálnímu stylu filmu a vyzdvihnutím limitace lidského zraku. Adaptace tohoto fyzikálního jevu ovšem op ět m ůže mít nejen pozitivní ale i negativní efekt. V případ ě ostrých p řechod ů mohou scény p ůsobit extrémn ě um ěle a ona kýžená filmová vizualita se díky tomu vytrácí.

Dalším z prvk ů, využívaným v rámci vidoherního vizuální stylu jsou nedokonalosti filmového záznamu. V rámci adaptace filmového vizuálu je využito v tomto ohledu konkrétn ě zrno, šum a specifické vlastnosti filmového materiálu. Zrno a šum, které vznikají ve filmu p ředevším díky citlivosti materiálu, jsou práv ě díky svým vlastnostem um ěle p řidávány do videoherních titul ů za ú čelem docílení podobnosti s filmový záznamem ( Dying Light, 265 Mass Effect 2, Left 4 Dead 2). 266 Specifické vlastnosti filmového materiálu jako barevná škála, kontrast, sv ětlost a ostrost n ěkterých specifických filmových surovin jsou využívány pro dokreslení dobové atmosféry simulací vizuálních vlastností dobových záznam ů a film ů ( L.A.

264 Ob čan Kane [Citizen Kane] [film]. Režie Orson WELLES. USA, RKO Radio Pictures., 1941. 265 Dying Light [videohra]. Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015. PC 266 Left 4 Dead 2 [videohra]. Valve Corporation, 2009. PC 70

Noire ). Dalším z důvod ů použití této vizuální techniky je simulace found footage a nekvalitních záznamových médií v případ ě videoherních horor ů.

Co se tý če nedokonalostí, je dále využíváno simulace prachu a špíny na kame ře, p řípadn ě na samotném filmovém materiálu. T ěchto nedokonalostí je využíváno p ředevším u her z historického prost ředí (kde je simulována špína na filmovém materiálu, jev častý pro starší filmy) a také u moderních titul ů, p ředevším pak FPS (tituly jako Battlefield 4 267 nebo moderní díly série Call of Duty ), kde je limitováno zorné pole protgonisty/hrá čova avatara nedokonalostmi v obraze simulující částe čky prachu na kame ře, viditelné p ředevším díky odrazu sv ětla.

Kapitolou samo pro sebe je pak moderní trend Lens Flare, neboli odlesky protisv ětla na čočce kamery. Tato pro Hollywood aktuální technika používaná a propagovaná komer čně úsp ěšnými filma ři jako J.J. Abrams nebo Michael Bay si práv ě díky své filmové popularit ě našla cestu i do vizuálního stylu videoher. Mnoho ak čněji lad ěných videoherních titul ů tuto techniku využívá, p ředevším pak FPS simulující filmový vizuální styl jako Battlefield 3 268 a Syndicate .269 Tento technologický prvek lze ovšem nalézt i v ostatních hrách, nap říklad v hororu The Evil Within .

Na záv ěr je pak ješt ě t řeba zmínit využití chromatické aberace, tedy simulace barevné vady optických čoček. Ta je využívána ve filmovém pr ůmyslu v posledních letech p ředevším díky popularit ě formátu found-footage, který si, by ť v redukované podob ě, našel cestu i do videoherního pr ůmyslu. V jeho rámci se však nejedná jen o simulaci vizuálního stylu laciných kamer, nicmén ě o „vylepšení“ vizuální stránky aktuální generace videoherních titul ů (v ětšina nejv ětších titul ů posledních let má tuto grafickou možnost Zaklína č 3: Divoký hon , Lords of the Fallen ,270 Dying Light , Bloodborne ,271 Halo 5: Guardians 272 nebo Payday 2 )273 s cílem p řiblížit vizuální stránku titulu k filmovému stylu Hollywoodských blockbuster ů.

267 Battlefield 4 [videohra]. EA Digital Illusions CE, Electronic Arts, 2013. PC 268 Battlefield 3 [videohra]. EA DICE, Electronic Arts, 2011. PC 269 Syndicate [videohra]. Starbreeze Studios, Electronic Arts, 2012. PC 270 Lords of the Fallen [videohra]. Deck 13 Interactive/CI Games, Square Enix, 2014. PC 271 Bloodborne [videohra]. FromSoftware, Sony Computer entertainment, 2015. PlayStation 4 272 Halo 5: Guardians [videohra]. 343 Industries, Microsoft Studios, 2015. Xbox One 273 Payday 2 [videohra]. Overkill Software/Starbreeze Studios, 505 Games, 2013. PC 71

Všechny tyto grafická vylepšení znamenají jediné. Designé ři se v rámci svých titul ů snaží co nejblíže p řiblížit vizuální styl tomu filmovému a nabídnout ve vidoehrách podobné vizuální prvky, na které je divák/hrá č zvyklý z filmového prost ředí. To jde samoz řejm ě ruku v ruce s rozebíranou virtuální kamerou a využitím vizuality filmové a televizní narace a v kone čném d ůsledku i se samotnými narativy, které videohry nabízejí. Ani jedna z výše zmín ěných technik totiž není nutná, ani nevychází z limitací možnosti engineu, na kterém hry b ěží. Tyto vizuální prvky jsou často do titul ů p řidávány až v záv ěru a v mnoha p řípadech lze tyto efekty uživatelem vypnout, nebo limitovat. Jejich využití tak není pot řebnou sou částí videoherních titul ů ale spíše volitelnou složkou, která je implementována do videoherních titul ů za účelem vytvo ření vizuálního stylu, pomocí kterého jsou diváci schopni p řijímat naraci, která se snaží vyrovnat efektnosti filmového záznamu.

III.4 Virtuální sv ět a jeho d ůležitost

To jde ale ruku v ruce s posledním d ůležitým prvkem p ři zkoumání vizuální i celkov ě narativní stránky videoherních titul ů – samotným virtuálním sv ětěm videohry. Ten je v mnoha ohledech tím úpln ě nejd ůležit ějším pro srovnání stránek jednotlivých zástupc ů herního média a toho filmového. Virtuální sv ět videohry totiž bývá tím prvkem, který bývá filmem inspirován nejvíce. Hrá č v jeho rámci provádí svoji interakci s videoherním titulem, v jeho rámci je umíst ěn narativ i postavy v jeho rámci. Virtuální sv ět je v tomto ohledu všeobjímající prvek, který v sob ě má jednotlivé prvky které videoherní titul d ělají videoherním titulem. Tento virtuální sv ět má svá pravidla, své charakteristiky a svoji vlastní kauzalitu. Virtuální sv ět umož ňuje hrá či, co v rámci titulu m ůže a co nikoliv. Akce v jeho rámci vvolávají ur čitou reakci, jeho stylizace a omezení poté dotvá řejí výsledný videoherní titul.

Jeho reprezentace je ale v jednotlivých videohrách mnohdy odlišná a také s ohledem k typu hry m ůže samotný prostor hrát rozdílnou roli v rámci titulu. Jiným zp ůsobem bude koncipován a využíván prostor v případ ě vojenských st říle ček, kde je d ějová linie zpravidla lineární a samotná mizanscéna je zredukována na variantu velké arény s překážkami, ve kterých hrá č eliminuje nepřátele (jako nap říklad

72

Painkiller ), 274 a jiným zp ůsobem bude využit prostor v rozsáhlém p říb ěhu RPG titul ů z fik čního sv ěta, v rámci kterého se hrá č m ůže pohybovat i mimo hlavní narativ. Jinou roli pak tento prostor bude mít v případ ě, že má hrá č volnost v rámci titulu do jeho designu zasahovat tvorbou (hry jako Minecraft nebo Terraria , kde metoda stav ění a úpravy terénu jsou sou částí herního prostoru, p řípadn ě tituly, které mají tuto funkci jako nástavbu hlavní herní nápln ě, jako nap říklad Fallout 4 )275 a jinak bude vypadat virtuální sv ět titulu, který je omezen na n ěkolik lokací s minimem výpravných prvk ů a omezeným narativem. Virtuální sv ět videohry a prost ředí, ve kterém hrá č a jeho protagonista provádí akce v rámci virtuálního sv ěta, je zkrátka jedním z nejd ůležit ějších prvk ů, jaké hra má a také je pro ni nejvíce charakteristický. Díky tomu tato část videohry má vliv na to, jak hru hrá č recipuje, jak v jejím rámci funguje narativ i jak ke hře a jejímu narativu, v závislosri na virtuálním sv ětě, jeho uv ěř itelnosti a jeho charakteristikám p řistupujeme.

Od designu louky až po jednotlivé listy na rostlin ě, obli čeje postav nebo t řeba sutiny z kamení, které v rámci virtuálního sv ěta z ůstanou po hrá čov ě pr ůchodu. To vše je pomyslný i doslovný stavební kámen každé hry. Hra i její narativ jsou zkrátka tak živé, jak jim to jejich sv ět dovolí. V jejich fik čním rámci existují skute čná pravidla, která pomáhají formovat hrá čskou recepci. Um ěle vytvo řená omezení a kauzalita interakce vytvá ří rámec pro samotný narativ v rámci takového sv ěta a ovliv ňuje tak jeho recepci. Hrá či reflektují pravidla ze skute čného sv ěta do sv ěta virtuálního, kde je s akcí v rámci fiknčního sv ěta titulu vždy spojená motorická akce v rámci skute čného sv ěta.

Od jednoduchých sv ětů až po tém ěř živé virtuální sv ěty, herní vývojá ři a designé ři se podobn ě jako ve vizuálních stránkách i ve vých virtuálních sv ětech inspirují často u filmu. Vizuální stránka titulu a jeho virtuální sv ět udávají výslednou podobu jednotlivých titul ů a ta z velké části ovliv ňuje úsp ěch či neúsp ěch titulu. Není proto divu, že ve snaze p řiblížit se filmu a efektnosti filmového záznamu se videoherní vývojá ři a designéři vydali za hranice virtuální kamery a čerpají z filmového vizuálu i v rámci samotného virtuálního sv ěta. Vliv filmové mizanscény,

274 Painkiller [videohra]. People Can Fly, DreamCatcher Interactive, 2004. PC 275 Fallout 4 [videohra]. Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2015. PC 73 výpravy a svícení na virtuální sv ěty videoher a jejich podobu jsou z řetelné a s již několikrát zmím ěným technologickým pokrokem je to ostatn ě čím dál více patrné.

Sta čí se podívat na již na za čátku práce zmín ěný titul The Order: 1886 . Ten sice u kritiky po p říb ěhové stránce propadl, nicmén ě i p řes slabší scéná ř jeho narace nakonec mnoho lidí oslovila, díky výrazným vizuálním kvalitám. Ty ovšem vychází spíše než ze simulace dobové reality z moderního trendu u temných fantasy filmu, podpo řených o výraznou stylizaci pseudo-historických materiál ů jako je t řeba i reáliemi podobný Abraham Lincoln: Lovec upír ů.276 Vlivy moderní temné fantasy filmové produkce jsou jasn ě viditelné jak v neinteraktivní sekvencích (Obrázek II.11), tak v rámci samotného gameplaye titulu (Obrázek II.12).

Na druhé stran ě, každý virtuální sv ět má svá pravidla a fik ční prvky, které často alespo ň částe čně korespondují s pravidly a zákonitostmi v reálném sv ětě, za hranicí videohry. Jak se adresu tohoto problému vyjád řil Juul, jsou to fik ční sv ěty zatížené skute čnými pravidly. Hrá č má v rámci virtuálního sv ěta vždy danou míru volnosti a pravidla, nebo možnosti toho, co vše v jejím rámci m ůže d ělat a jaké jeho akce budou mít následky. Hrá č se m ůže prost řednictvím titulu ocitnout ve sv ětě, který jej lineárn ě provede narativem s minimální možností pozm ěnit, cokoliv v rámci titulu nebo jeho narativu. Iluze volby je p řítomná vždy, pokud hrá č n ějakým zp ůsobem hraje hru nebo má možnost do situace n ějakým zp ůsobem zasáhnout, možnost aktivní interakce s herním titulem. Skute čný dopad na virtuální sv ět ovšem jeho akce mít nemusí. Na druhé stran ě ale také existují fik ční sv ěty, kde hrá č svým jednáním m ůže ovlivnit mnohdy daleko v ětší množství prvk ů, než co v rámci tohoto sv ěta u činí hlavní narativní linka.

Příkladem titulu, kde sehrává prost ředí a fik ční sv ět d ůležitou roli v rámci hlavního narativu a kde zárove ň mají hrá čovy akce dopad na samotný sv ět je titul Watch_Dogs .277 Tato ak ční hra z pohledu t řetí osoby s otev řeným sv ětem z roku 2014 v rámci svého narativu řeší příb ěh hackera jdoucího za pomstou ve fik ční verzi amerického Chicaga. Mimo hlavní d ějovou linku má ale hrá č k dispozici mnoho možností interakce v rámci fikčního sv ěta titulu, kterými m ůže prokládat svoji hlavní

276 Abraham Lincoln: Lovec upír ů [Abraham Lincoln: Vampire Hunter][film]. Režie Timur BEKMABETOV, 20th Century Fox, USA, 2012. 277 Watch Dogs [videohra]. Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2014. PC 74 dějovou linku (eliminace gang ů, krádeže, pomoc lidem v nesnázích atp.). Díky t ěmto vedlejším úkol ům se mu ovšem otevírají nové možnosti, které hrá či mohou následn ě využít v rámci hlavní narativní linky, kde si mohou postup závislý na výkonech hrá če usnadnit p ředm ěty a informacemi získanými z vedlejších úkol ů. V závislosti na jeho chování v rámci virtuálního sv ěta 278 mu pak mohou pomáhat lidé, p řípadn ě v opa čném p řípad ě mu situaci či út ěk p řed policí znesnadnit. Je tedy pak jen na hrá či, jakou roli jeho postava v rámci virtuálního sv ěta zaujme a jaké reakce svého virtuálního okolí jeho postava vyvolá.

Podobným zp ůsobem reflektuje na virtuálním sv ětě videohry hráčovo jednání v jeho rámci hned n ěkolik dalších titul ů. Nap říklad v případ ě titulu 279 z roku 2012 se hrá či v rámci hlavní narativní linky pohybují po temném fantasy sv ětě hry, který je reprezentován hlavním m ěstem, které je trápeno morem. Skrze hlavního hrdinu Corva mají hrá či ve všech p řípadech možnost řešit situace násiln ě nebo nenásiln ě, mnohdy hned v několika variantách. Zde však násilné řešení situací znamená v ětší po čet mrtvol ve m ěst ě a s tím související ší ření nemoci, nemluv ě o reflexi hrá čových moráln ě nesprávných čin ů prost řednictví postav obývajících virtuální sv ět. A tak i když hrá č úsp ěšn ě dokon čí narativní linku titulu, její konec je vždy závislý na jeho chování b ěhem i mimo úkoly s ní spjaté. P říkladem je záv ěr, kdy hrá č prost řednictvím protagonisty zachrání všechny lidi v rámci narativu a osvobodí m ěsto od útlaku, avšak jeho akce mimo hlavní narativní linku, kde jeho prost řednictvím zem řelo n ěkolik desítek lidí, mají za následek špatný konec, kdy je zavržen lidmi, které se celou dobu pokoušel zachránit.

Pokud tedy spojíme návrh samotného virtuálního sv ěta s jeho vnit řním řádem, dostáváme jednu z nejd ůležit ějších složek videoherních titul ů, v rámci které je běžnou praxí využívat ur čité filmové prvky, p řípadn ě pomáhat svému narativu cíleným designem prostoru pro ur čité narativní ú čely – destrukce, dramatické momenty a tak podobn ě. Zkrátka i p řes relativní neomezenou volnost, jakou videoherní médium vývojá řů m v tomto ohledu dává, divák/hrá č již má zako řen ěny zp ůsoby jakými p říb ěhy vnímá a práv ě ty se tv ůrci pro co nejv ětší dopad a efektnost

278 Princip morálnosti chování je v herním prost ředí pom ěrn ě častým prvkem, kdy hrá č m ůže často učinit moráln ě správné rozhodnutí, nebo jeho moráln ě špatné varianty. N ěkteré tituly tuto možnost dávají bez výrazn ějších následk ů, jiné tyto rozhodnutí reflektují a upravují na jejich základ ě virtuální sv ět titulu. 279 Dishonored [videohra]. , Bethesda Softworks, 2012. PC 75 svých narativ ů v rámci svých virtuálních sv ětů snaží využít. Podobn ě jako ve filmu totiž i ten nejmenší prvek v rámci virtuálního sv ěta m ůže mít sv ůj ú čel a m ůže se ukázat pro samotný narativ titulu nepostradatelným.

76

IV Záv ěr

V rámci textu byl aplikován pohled filmové narace na videoherní médium za ú čelem zjist ění, jaké filmové prvky videoherní médium adaptuje, do jaké míry jsou ve videoherních titulech p řítomny a jak tyto prvky ovlivňují recepci jednotlivých titul ů. Tato analýza byla postavena na kombinaci p řístupu filmové naratologie tak, jak ji chápe David Bordwell, která byla rozší řena o teoretické poznatky o recepci díla vizuální fikce kognitivního psychologa Torbena Grodala a p řístupu ke struktu ře narativu tak, jak ji ve své práci využívá Kristin Thompson. Tento p řístup založený na filmové teorii byl pro pot řeby práce rozší řen o práce v oboru game studies související s tématem práce, p ředevším pak o studii virtuálních sv ětů videoherních titul ů a videoherní narace v komparaci s filmem teoretika Jespera Juula.

Poté, co byly vymezeny v úvodní části druhy a žánry videoherních titul ů vhodných pro tuto akademickou práci, byly touto optikou analyzovány jednotlivé aspekty videoherních titul ů, které souvisejí s narací. V první části práce bylo dokázáno, že se videoherní tituly ve své v ětšin ě řídí klasickou t ří a čty řaktovou strukturou p řítomnou i ve filmech. Vývoj takovýchto narativ ů probíhá obdobn ě jako ve filmu s tím rozdílem, že hra má díky svému charakteru v ětší možnost zobrazovat kontextové infromace související s narativem. I p řes vzájemné odlišnosti, videoherní tituly mají zpravidla jednu hlavní narativní linii, která má sv ůj jasný za čátek a konec, na který navazují záv ěre čné titulky. A to i v případ ě, kdy hry sv ůj narativ po vzoru televizních seriál ů segmentují do epizodické struktury. Byla dokázána souvislost větších možností v rámci videoherních titul ů se vznikem emergentních narativ ů, které ovliv ňují recepci díla tak, jak bylo primárn ě navrženo vývojá ři.

V druhé části se práce zam ěř ila na samotnou realizaci narativu kde se ukázalo, že videohry díky svým inherentním vlastnostem a d ělení na interaktivní aktivní a recep ční pasivní část zážitku mohou adaptovat i rozsáhlejší díla než jak je tomu v případ ě filmu. Hry byly roz řezeny na základ ě prominence narativní složky do jednotlivých skupin, kde byly dále analyzovány jen tituly, jejichž narativ je jejich plnohodnotnou sou částí. V rámci analýzy se ukázalo, že vysoká variabilita videoherních titul ů a možností média umož ňuje jednotlivým titul ům zparovat své narativy diametráln ě odlišnými zp ůsoby a na rozdíl od filmu m ůže tyto narativy rozvíjet i v rámci kontextových záznam ů, p řípadn ě kombinovat n ěkolik r ůzných 77 zp ůsob ů narace naráz. Časté jsou také odchylky od linearity, flashbacky a flashforwardy. V ětšinová tvorba se v případ ě videoher nicmén ě zam ěř uje na jednu postavu p řípadn ě na d ěj kolem jedné postavy.

V třetí části se analýza adaptace filmových prvk ů zam ěř ila na vizuální stránku, kde jak se ukázalo, je adaptace filmových prvk ů nejv ětší a nejvíce frekventovaná. Virtuální kamera, která je ve videoherním médiu tím, co snímá jak probíhající akci v rámci herní sekvence, tak v rámci cutscény, často opisuje formální postupy filmu, a to v četn ě druh ů záb ěrů a druh ů pohyb ů kamery. Díky větším možnostem a menším limitacím této virtuální kamery oproti jejímu filmovému protikladu pak mnohdy tv ůrci i pokoušejí limity toho, co je možné vyobrazit v rámci díla vizuální fikce. Stylistická stránka videoherních titul ů ovšem v rámci médie často limituje tyto možnosti za ú čelem docílení v ěrohodn ější iluze filmu. Mnohdy pak virtuální kamera p řejímá neduhy a optické nedostatky samotného filmového materiálu i p řesto, že krom ě iluze estetiky filmu tyto kroky nemají v rámci grafických možností videoher opodstatn ění. Od adaptace formálních postup ů, p řes využití virtuální kamery simulující filmové formální postupy až po vliv filmové výpravy a mizanscény na virtuální sv ěty, ve kterých videoherní tituly své narativy vypráví a ve kterých hrá či provádí svoji interakci s titulem, audiovizuální styl videoherních titul ů adaptuje filmové propriety nejvíce.

Vliv filmového narativu a filmových formálních postup ů je tedy ve videoherních titulech patrný. I když se mnoho teoretik ů shodne, že podobnosti mezi filmem a videohrou v ohledu jejich narace jsou výrazné, stále se jedná o dv ě rozdílné média, jejcihž p řístupy k naraci se vzájemn ě liší. Tato stále sílící adaptace filmového narativu a filmových postup ů, která je v rámci videoherního média v rámci vymezeného období patrná, ovšem tyto dv ě média a jejich recepci p řibližuje stále více i nap říč t ěmto rozdíl ům.

Tento text se v rámci úvodní části pokusil stanovit jedno z možných hledisek, jak na oblast vztahu videoher a filmu nahlížet, tedy z pohledu podobnosti narace těchto dvou médií. K tomuto ú čelu byla vymezena terminologie a klasifikace jednotlivých titul ů a druh ů titul ů z interaktivního média, na kterých bylo sledováno jakým zp ůsobem je adaptováno filmových narativních postup ů do videoherního prostoru.

78

V oblasti narativní struktury se v přímém srovnání filmových a videoherních titul ů jedná o podobné výstavby, jejichž hlavní rozdíl je v jejich rozsahu a s tím souvisejícím zp ůsobu recepce takového titulu. Hry v takovém p řípad ě bývají zpravidla delší a obsáhlejší, pokrývající i n ěkolikero sekundárních narativ ů sou časn ě s hlavním. Jejich recepce je poté d ělena spíše do n ěkolika kratších segment ů, spíše než do celistvé podoby jako v případ ě filmu. Mimo to ovšem videoherní tituly zpravidla využívají podobné formy vypráv ění, v jejich rámci jsou rozebírána podobná témata prost řednictvím podobných postav a charakter ů. Práce tedy v tomto ohledu potvrdila to, co ve svém textu stanovil Jan Simmons.

S tím souvisí i samotná realizace narativ ů v rámci videoherních titul ů. Ty bývají zpravidla orientovány na jednotlivé postavy a protagonisty, díky inherentním vlastnostem a charakteristikám média, by ť i v tomto ohledu jsou vyjímky. Hlavním rozdílem v tomto ohledu je dualita videoherních titul ů oproti filmu. Zatímco film je v tomto ohledu do zna čné míry pouze pasivním (aktivitou m ůžeme ovšem chápat mentální konstrukty v rámci recepce d ěl vizuální fikce), 280 videohry v tomto ohledu umož ňujáí hrá či/divákovi možnost aktivní interakce nad rámec pasivního p řijmu informací v rámci neinteraktivních narativních segment ů v rámci videoherní cutscény. Je to pak vzájemná souhra t ěchto interaktivních a neinteraktivních částí, která odlišuje videoherní tituly od filmu, nebo ť hrá čova recepce titulu je v případ ě videoher ovlivn ěna v ědomím o možnosti zásahu do narativu a jeho zm ěně v rámci předem stanovených pravidel a kauzality v rámci virtuálního sv ěta videohry.

Nejvýrazn ějším prvkem videoherních titul ů, který p řejímá filmové prvky je vizuální stránka titul ů, která díky technologickému pokroku je schopná více a více simulovat filmovou kameru a filmovou surovinu v rámci virtuální kamery ve virtuálním sv ětě videohry. Pro videoherní tituly není neobvyklé v druhé polovin ě vymezeného období adaptovat mnohé vizuální propriety filmu, stejn ě jako v rámci narativních segment ů imitovat film formou adaptace formálních postup ů v rámci virtuální kamery videohry.

Nad rámec t ěchto všeobecných poznatk ů bylo rozebráno i n ěkolik výjime čných titul ů, které adaptaci postup ů z filmu a televize posunují v rámci

280 Jeden z hlavních bod ů Grodalovy teorie. 79 videoherního média ješt ě o n ěco dále než je b ěžná praxe a úsp ěšn ě experimentují s prvky filmové a televizní narace doposud nep říliš typické pro videoherní médium.

Na základ ě studie provedené v této práci je jasn ě vid ět, že film a videoherní médium se ve vymezeném období v letech 2000 – 2015 výrazn ě p řiblížili a n ěkteré z videoherních titul ů jsou schopné po vzoru filmové narace p ředávat svým hrá čů m/divák ům osobité a vizuáln ě p ůsobivé p říb ěhy, které díky notné inspiraci ve filmu a filmové naraci mohou tomuto médiu hrav ě konkurovat. Pokud je tedy vývoj média za patnáct let doložený v této práci n ěč eho d ůkazem, pak toho, že nás ten pravý videoherní Ob čan Kane teprve čeká.

80

V Seznam použitých pramen ů a literatury

Literatura

BORDWELL, David. Narration in the fiction film . [Nachdr.]. Madison: Univ. of Wisconsin Pr, 2007. ISBN 9780299101749.

BENDOVÁ, Helena. Identifikace Cinepur, číslo 39, kv ěten 2005.

BORDWELL, David a Kristin THOMPSON. Um ění filmu: úvod do studia formy a stylu . 1. vyd. P řeklad Petra Dominková, Jan Hanzlík, Václav Kofro ň. Praha: Akademie múzických um ění v Praze, 2011, 639 s. ISBN 978-807-3312-176.

DICK, Philip K. Muž z Vysokého zámku . 1. vyd. Plze ň: Laser, 1992.

GRODAL, Torben. Embodied Visions: Evolution, Emotion, Culture, and Film . Repr. New York: Oxford University Press, 2009, viii, 324 p. ISBN 01-953-7132-1.

GRODAL, Torben. Moving Pictures: A New Theory of Film Genres, Feelings, and Cognition . Repr. Oxford: Clarendon Press, 2002, ix, 306 s. ISBN 01-981-5983-8.

HÁJEK, Martin. Čtená ř a stroj. Vybrané metody sociáln ěvědní analýzy textu . Praha: SLON, 2014.

HARRIGAN, Edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat a Designed by Michael CRUMPTON. First person: new media as story, performance, and game . Cambridge: Mass, 2004. ISBN 0262731754.

CHENG, Paul. Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene . Situated Play Tokyo: The University of Tokyo, September, 2007.

JUUL, Jesper: Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, vol. 1, issue 1, July 2001. Internet

JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds . Cambridge, Mass.: MIT Press, c2005, ix, 233 p. ISBN 9780262516518.

KIRKMAN, Robert. Živí mrtví . Ilustrace Tony Moore. Praha: Crew, 2009. Sv ětové komiksy česky. ISBN 978-80-87083-70-3.

MARTIN, George R. Píse ň ledu a ohn ě. 2., opr. vyd. P řeklad Hana B řezáková. Praha: Talpress, 2011. ISBN 978-80-7197-412-3.

POOLE, Steven. Trigger happy: the inner life of videogames . [Rev. ed.]. London: Fourth Estate, 2001. ISBN 9781841151212.

ROGERS, Scott. Level up!: the guide to great video game design . Chichester: Wiley, 2010, xx, 492 p. ISBN 978-047-0688-670.

SIMONS, Jan. Narrative, Games, and Theory . Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, vol. 7, issue 1, August 2007. Internet 81

ŠVELCH, Jaroslav. Co nám říká hra: Teoretické a metodologické p řístupy k po číta čové h ře jako expresivnímu médiu. Iluminace: časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. 2012, ro č. 2012, č. 2. ISSN 0862-397x.

ŠVELCH, Jaroslav. Po číta čové hry jako expresivní médium. Iluminace: časopis pro teorii, historii a estetiku filmu . 2012, ro č. 2012, č. 2. ISSN 0862-397x.

TAVINOR, Grant. The art of videogames . 1st pub. Chichester: Wiley-Blackwell, 2009. New directions in aesthetics. ISBN 978-1-4051-8788-6.

TEKINBAS ̧ , Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. Rules of play: game design fundamentals . Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003. ISBN 0262240459.

THOMPSON, Kristin. Storytelling in the new Hollywood: understanding classical narrative technique . Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1999, xi, 398 p. ISBN 0674839757.

VEALE, Kevin. "Interactive Cinema" Is an Oxymoron, but May Not Always Be . Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, vol. 12, issue 1, September 2012. Internet

Elektronické zdroje

Activision just spent billions of dollars on Candy Crush studio King Digital. PC Gamer [online]. 2015 [cit. 2015-11-05]. Dostupné z: http://www.pcgamer.com/activision-just-spent-billions-of-dollars-on-candy-crush- studio-king-digital/

BENDOVÁ, Helena. Imerze. Game Art: Web o um ění po číta čových her [online]. 2013 [cit. 2015-10-14]. Dostupné z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=7

Call of Duty: Black Ops III earns over $550 million its first weekend. Coming Soon [online]. 2015 [cit. 2015-11-25]. Dostupné z: http://www.comingsoon.net/games/news/631747-call-of-duty-black-ops-iii-earns- over-550-million-its-first-weekend/

Combat in Context. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2006 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0601/articles/montfort

Computer Game Studies, Year One. Game Studies: the international journal of computer game research[online]. 2001 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html

82

Computer Games as a Part of Children's Culture. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2003 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0301/fromme/

CSFD: Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2015 [cit. 2015-09-02]. Dostupné z: http://www.csfd.cz

Cultural Framing of Computer/Video Games. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2002 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0102/squire/

Databáze knih [online]. [cit. 2015-10-04]. Dostupné z: http://www.databazeknih.cz/

Digra.com: Digital Games Research Association [online]. [cit. 2015-09-11]. Dostupné z: http://www.digra.org/

Diminutive Subjects, Design Strategy, and Driving Sales: Preschoolers and the Nintendo DS. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2010 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/1001/articles/bryant_akerman_drell

Game Studies: the international journal of computer game research [online]. [cit. 2015-09-10]. Dostupné z: http://gamestudies.org

Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2006 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton

IMDb: International Movie Database [online]. 2015 [cit. 2015-08-13]. Dostupné z: http://www.imdb.com

Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2004 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0401/kolo/

Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2007 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0701/articles/wallin

Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. 2006 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0601/articles/griebel

The Myth of the Ergodic Videogame: Some thoughts on player-character relationships in videogames. Game Studies: the international journal of computer 83 game research [online]. 2002 [cit. 2016-01-02]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0102/newman/

The Order: 1886. Metacritic.com [online]. [cit. 2015-11-06]. Dostupné z: http://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-order-1886

TVtropes.org [online]. 2015 [cit. 2015-08-04] Dostupné z: http://www.tvtropes.org

Videogames now outperform Hollywood movies. The Guardian [online]. London, 2009 [cit. 2015-11-03]. Dostupné z: http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames- hollywood

Wikia.Com [online]. 2015 [cit. 2015-09-3]. Dostupné z: http://www.wikia.com

YouTube [online]. [cit. 2015-11-01]. Dostupné z: http://www.youtube.com

Filmy a seriály

Abraham Lincoln: Lovec upír ů [Abraham Lincoln: Vampire Hunter][film]. Režie Timur BEKMABETOV, 20th Century Fox, USA, 2012.

Černý jest řáb sest řelen [Black Hawk Down] [film]. Režie Ridley SCOTT. USA, Columbia Pictures 2001. Hard Boiled [film]. Režie John WOO. Golden Princess Film Production, Hong Kong, 1992.

Matrix [film]. Režie Andy a Larry WACHOVSKI. USA/AUT, Warner Bros., 1998.

Matrix Reloaded [film]. Režie Andy a Larry WACHOVSKI. USA/AUT, Warner Bros., 2003.

Matrix Revolutions [film]. Režie Andy a Larry WACHOVSKI. USA/AUT, Warner Bros., 2003.

Měste čko Twin Peaks [Twin Peaks][televizní seriál]. Tv ůrci Mark FROST a David LYNCH. USA, ABC, 1990.

Ob čan Kane [Citizen Kane][film]. Režie Orson WELLES. USA, RKO Radio Pictures., 1941.

Payday [websérie]. Režie Demian LICHTENSTEIN. 505 Games, 2013. 84

Slzy Slunce [Tears of the Sun] [film]. Režie Antoine FUQUA. USA, Columbia Pictures, 2003.

The Man in High Castle [televizní seriál]. Tv ůrce Frank SPOTNITZ. USA, Amazon Studios, 2015.

Zóna soumraku [The Twilight Zone][televizní seriál]. Tv ůrce Rod SERLING. USA, CBS, 1959.

Videohry

Ace Combat [série videoher]. Namco/Access Games, Bandai Namco Games, 1992- 2015. Akráda/PlayStation/PlayStation 2/Xbox 360/PlayStation 3

Age of Empires [série videoher]. Ensemble Studios, Microsoft/Microsoft Game Studios, 1997-2015. PC

Alan Wake [videohra]. Remedy Entertainment, Microsoft Game Studios, 2010. PC

Alan Wake's American Nightmare [videohra]. Remedy Entertainment, Microsoft Studios, 2012. PC

Angry Birds [videohra]. Rovio Entertainment, Chillingo, 2009. iOS

Assassin’s Creed [série videoher]. Ubisoft Montreal/Ubisoft Sofia/Ubisoft Quebec, Ubisoft, 2007-2015. PC

Audiosurf [videohra]. Dylan Fitterer, 2008. PC

Batman: Arkham Knight [videohra]. Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015. PC

Batman: Arkham Origins [videohra]. Warner Bros. Games Montréal, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2013. PC

Battlefield 3 [videohra]. EA DICE, Electronic Arts, 2011. PC

Battlefield 4 [videohra]. EA Digital Illusions CE, Electronic Arts, 2013. PC

Bejeweled [videohra]. Pop Cap Games, 2001. PC

Beyond: Two Souls [videohra]. Quantic Dreams, Sony Computer Entertainment, 2013. PlayStation 3.

85

Bioshock [videohra]. 2K Boston/2K Australia, Take-Two Interactive, 2007. PC

Bioshock [série videoher]. 2K Boston/2K Australia/Irrational Games, Take-Two Interactive/2K Games, 2007-2013. PC

Bioshock Infinite [videohra]. Irrational Games, 2K Games, 2013. PC

BioShock Infinite: Burial at Sea [videohra]. Irrational Games, 2K Games, 2013. PC

Bloodborne [videohra]. FromSoftware, Sony Computer entertainment, 2015. PlayStation 4

Breakout [videohra]. Atari, Inc., 1976 Arkáda

Buzz! [série videoher]. Relentless Software, Sony Computer Entertainment, 2005- 2015. PlayStation 2/PlayStation 3

Call of Duty [série videoher]. Infinity Ward/Treyarch/Sledgehammer Games, Activision, 2003-2015. PC/Xbox 360/PlayStation 3

Call of Duty: Black Ops III [videohra]. Treyarch, Activision, 2015. PC

Candy Crush Saga [videohra]. King, 2012. Android

Cities: Skylines [videohra]. Colossal Order, Paradox Interactive, 2015. PC

Colossal Cave Adventure [videohra]. William Crowther/Don Woods, CRL, 1978. PDP-10 (online)

Command & Conquer [série videoher]. Westwood Studios/EA Los Angeles/Victory Games/EA Phenomic, Electronic Arts, 1995-2013. PC

Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising [videohra]. EA Los Angeles, Electronic Arts, 2009. PC

Contra [videohra]. Konami, 1987. Arkáda

Counter Strike [série videoher]. Valve L.L.C./Ritual Entertainment/Turtle Rock Studios/Gearbox Studios/Valve Corporation/Hidden Path Entertainment, Sierra Studios/Valve Corporation, 2000-2012. PC

Crackdown [videohra]. Realtime Worlds, Microsoft Game Studios, 2007. Xbox 360

86

Crash Bandicoot [videohra]. Naughty Dog, Sony Computer Entertainment, 1996. PlayStation

Crysis 3 [videohra]. Crytek/Crytek UK, Electronic Arts, 2013. PC

Dark Souls [videohra]. FromSoftware, Namco Bandai Games, 2011. PlayStation 3

Defense Grid: The Awakening [videohra]. Hidden Path Entertainment, 2008. PC

Densha de GO! Professional [videohra]. Taito Corporation, 1999. PC

Destiny [videohra]. Bungie, Activision, 2014. PlayStation 3.

Deus Ex [videohra]. Ion Storm, Eidos Interactive, 2000. PC

Deus Ex: Human Revolution [videohra]. Eidos Montreal, Square Enix, 2011. PC

Deus Ex: Invisible War [videohra]. Ion Storm, Eidos Interactive, 2003. PC

Devil May Cry [videohra]. Capcom, 2001. PlayStation

Devil May Cry [série videoher]. Capcom/Ninja Theory, Capcom, 2001-2015. PlayStation 2/PlayStation 3/PC

Diablo [série videoher]. Blizzard Entertainment/Synergistic Software, Sierra Entertainment/Blizzard Entertainment. 1996-2014. PC

Diablo II [videohra]. Blizzard North, Blizzard Entertainment/Sierra Entertainment, 2000. PC

Diablo III [videohra]. Blizzard Entertainment, 2012. PC

Dig Dug [videohra]. Namco, 1982. Arkáda

Dinner Dash [videohra]. Gamelab, PlayFirst, 2004. PC

Dishonored [videohra]. Arkane Studios, Bethesda Softworks, 2012. PC

DmC: Devil May Cry [videohra]. Ninja Theory, Capcom, 2013. PC

Doom [série videoher]. id Software, GT Interactive/Activision/Bethesda Softworks, 1993-2016. PC

Double Dragon [videohra]. Techn ōs Japan, Mastertronic/HAMSTER, 1987. Arkáda/NES

Dying Light [videohra]. Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015. PC

87

Enter the Matrix [videohra]. Shiny Entertainment, Atari, 2003. PC

Fahrenheit [videohra]. Quantic Dream. Atari, 2005. PC

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered [videohra]. Aspyr Media, 2015. PC

Fallout [videohra]. Interplay, 1997. PC

Fallout [série videher]. Interplay Entertainment/Black Isle Studios/Bethesda Game Studios/Obsidian Entertainment, Interplay Entertainment/Bethesda Softworks, 1997-2015. PC

Fallout 2 [videohra]. Black Isle Studios, Interplay, 1998. PC

Fallout 4 [videohra]. Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2015. PC

Fallout: New Vegas [videohra]. Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks, 2010. PC

Far Cry [série videoher]. CryTek/Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2004-2016. PC

FarmVille [videohra] . Zynga, 2009. PC

Fifa [série videoher]. Extended Play Productions/EA Canada/HB Studios ,Electronic Arts/EA Sports, 1993-2015. PC/Sega Genesis

Fifa Manager [série videoher] Bright Future GmbH/EA Sports, Electronic Arts, 2002-2013. PC

Final Fantasy [videohra]. Square, 1987. PC

Game of Thrones [videohra]. Telltale Games, 2014. PC

Gears of War [videohra]. Epic Games/People Can Fly, Microsoft Studios, 2006. PC

Gears of War [série videoher]. Epic Games/People Can Fly/The Coalition, Microsoft Studios, 2006-2016. Xbox 360/PC

Giants: Citizen Kabuto [videohra]. Planet Moon Studios, Interplay Entertainment, 2000. PC

God of War [série videoher]. Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2005-2015. PlayStation 2/PlayStation 3

God of War III [videohra]. Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2010. PlayStation 3

Gothic [série videoher]. Piranha Bytes/Spellbound Entertainment, JoWood Entertainment/Deep Silver, 2001-2010

88

Gran Turismo [série videoher] Polyphony Digital, Sony Computer Entertainment, 1997-2013. PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3

Grand Theft Auto [videohra]. DMA Design, Rockstar Games, 1997. PC

Grand Theft Auto [série videoher]. DMA Design/Rockstar North, Rockstar Games, 1997-2015. PC

Grand Theft Auto IV [videohra]. Rockstar North, Rocsktar Games, 2008. PC

Grand Theft Auto V [videohra]. Rockstar North, Rocsktar Games, 2013. PC

Guitar Hero [videohra]. Harmonix, Red Octane, 2005. PlayStation 2

Half-life [videohra]. Valve Corporation, Sierra Entertainment, 1998. PC

Half-life 2 [videohra]. Valve Corporation, 2004. PC

Halo [série videoher]. Bungie/Ensemble Studios/343 Industries, Microsoft Studios, 2001-2016. PC/Xbox 360/Xbox One

Halo 5: Guardians [videohra]. 343 Industries, Microsoft Studios, 2015. Xbox One

Halo: Combat Evolved [videohra]. Bungie, Microsoft, 2001. PC

Harry Potter and the Philosopher's Stone [videohra]. KnowWonder, Electronic Arts, 2001. PC

Heavy Rain [videohra]. Quantic Dream, Sony Computer Entertainment, 2010. PlayStation 3

Hitman: Codename 47 [videohra]. IO Interactive, Eidos Interactive, 2000. PC

Hledání min [videohra]. Curt Johnson/Robert Donner, Microsoft, 1990. PC

King’s Quest [série videoher]. Sierra Entertainment/The Odd Gentlemen, Sierra Entertainment, 1984-2015. PC

L.A. Noire [videohra]. Team Bondi, Rockstar Games, 2011. PC

Left 4 Dead [videohra]. Valve South, Valve Corporation, 2008. PC

Left 4 Dead 2 [videohra]. Valve Corporation, 2009. PC

Leisure Suit Larry [série videoher]. Sierra Entertainment/High Voltage Software/Team17/Replay Games, Sierra Entertainment/Codemasters/Replay Games, 1987-2013. PC

89

Lock’s Quest [videohra]. 5 th Cell, THQ, 2008. Nintendo DS Lord of the Rings Online [videohra]. Tribune Inc., Tribune Inc/Midway Games/Warner Bros. Interactive Entertainment, 2007. PC

Lords of the Fallen [videohra]. Deck 13 Interactive/CI Games, Square Enix, 2014. PC

Lunar Lander [videohra]. Atari, Inc., 1979. Arkáda

Machinarium [videohra]. Amanita Design, 2009. PC

Mario Party [videohra]. Hudson Soft, Nintendo, 1998. Nintendo 64

Mass Effect 2 [videohra]. BioWare, Electronic Arts, 2010. PC

Mass Effect 3 [videohra]. BioWare, Electronic Arts, 2012. PC

Max Payne [videohra]. Remedy Entertainment, Gathering of Developers, 2001. PC

Max Payne 2: The Fall of Max Payne [videohra]. Remedy Entertainment, 3D Realms/Take-Two Interactive, 2003. PC

Max Payne 3 [videohra]. Rockstar Studios. Rockstar Games, 2012. PC

Medal of Honor [videohra]. DreamWorks Interactive, Electronic Arts/Sony, 1999. PC

Medal of Honor [videohra]. Danger Close Games/ EA Digital Illusions CE, Electronic Arts 2010. PC

Medal of Honor [série videoher]. DreamWorks Interactive/2015, Inc./EA Los Angeles/TKO Software/ Danger Close Games/ EA Digital Illusions CE, Electronic Arts, 1999-2013. PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3/PC

Metal Gear [série videoher]. Konami/Kojima Productions, Konami, 1987-2015. PC/PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [videohra]. Kojima Productions, Konami Digital Entertainment, 2014. PC

Mortal Kombat [série videoher]. Midway Games/NetherRealm Studios, Midway Games/ Warner Bros. Interactive Entertainment, 1992-2015. Arkáda/PC/PlayStation 2/PlayStation 3

90

Microsoft Flight Simulator [série videoher]. Microsoft, 1982-2006. PC

Minecraft [videohra]. Mojang, Mojang/Microsoft Studios, 2011. PC

Monkey Island [série videoher]. LucasArts, 1990-2011. PC

Myst [videohra]. Brøderbund, Brøderbund/Red Orb Entertainment, 1993. PC

Need for Speed [série videoher]. Pioneer Studios/EA Canada/EA Seattle/Eden Studios/EA Black Box/Slightly Mad Studios/Quicklime Studios/EA Singapore/Criterion Games/Ghost Games, Electronic Arts, 1994-2015. PC/PlayStation 3.

NHL [série videoher]. Park Place Productions/EA Sports/Visual Concepts/Pioneer Productions/EA Canada/EA Black Box/EA Montreal, EA Sports/Electronic Arts Sports Network/Electronic Arts, 1991-2015. Sega Genesis, NES, PC, PlayStation 3/PlayStation 4

NHL Eastside Hockey Manager [série videoher]. Sports Interactive, Sega, 2002- 2007. PC

Night Trap [videohra]. Digital Pictures, 1992. PC

Painkiller [videohra]. People Can Fly, DreamCatcher Interactive, 2004. PC

Payday 2 [videohra]. Overkill Software/Starbreeze Studios, 505 Games, 2013. PC

Polda [série videoher]. Zima Software, 1998-2015. PC

Polda 3 [videohra]. Zima Software, 2000. PC

Portal [videohra]. Valve Corporation, 2007. PC

Prince of Persia: The Sands of Time [videohra]. Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2003. PC

Princess Maker [série videoher]. Gainax, 1995-2008. PC/PlayStation 2

Prototype [videohra]. Radical Entertainment, Activision, 2009. PC

Quake [série videoher]. id Software/Raven Software/Splash Damage, GT Interactive/Activision/id Software/Bethesda Softworks, 1996-2007. PC 91

Quantum Break [videohra]. Remedy Entertainment, Microsoft Studios, 2016. PC/Xbox One

Red Dead Redemption [videohra]. Rockstar San Diego, Rockstar Games, 2010. PlayStation 3

Remember Me [videohra]. Dontnod Entertainment, Capcom, 2013. PC

Resident Evil [série videoher]. Capcom, 1996-2016. PlayStation/PlayStation 2/PC/PlayStation 3

Retro City Rampage [videohra]. Vblank Entertainment, 2012. PC

Ride to Hell: Retribution [videohra]. Eutechnyx, Deep Silver, 2013. PC

Rock Band [videohra]. Harmonix, MTV Games/Electronic Arts, 2007. PlayStation 3

Rocksmith [videohra]. Ubisoft San Francisco, Ubisoft, 2012. PC

Saints Row [série videoher]. Volition/CD Projekt/High Voltage Software, THQ/Deep Silver, 2006-2015. PC/Xbox 360

Samorost [videohra]. Jakub Dvorský, Amanita Design, 2003. PC

Samorost 2 [videohra]. Jakub Dvorský, Amanita Design, 2005. PC

Sid Meier’s Civilization [série videoher]. MicroProse/Firaxis Games, MicroProse/Infogrames/2K Games, 1991-2015. PC

Silent Hill [série videoher]. Konami Computer Entertainment Tokyo/Creature Labs/Climax Studios/Double Helix Games/Vatra Games/WayForward Technologies/Kojima Productions, Konami/Konami Digital Entertainment, 1999- 2012. PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3/PC

Silent Hill 2 [videohra] Konami Computer Entertainment Tokyo, Konami, 2001. PlayStation 2

SimCity [série videoher]. Maxis/Tilted Mill Entertainment, Infogrames/Electronic Arts, 1989-2014. PC

92

Snake [videohra]. Taneli Armanto/Nokia, 1997. Mobilní telefony

Souls [série videoher]. FromSoftware, Namco Bandai Games/Sony Computer Entertainment, Atlus, 2009-2016. PC/PlayStation3/PlayStation 4

Space Invaders [videohra]. Taito, Taito/Midway, 1978. Arkáda

Spec Ops: The Line [videohra]. Yager Development, 2K Games, 2012. PC

SSX [série videoher]. EA Canada/EA Montreal, EA Sports, 2000-2012. PlayStation 2/PlayStation 3

Star Fox [série videoher]. Nintendo EAD/Argonaut Software/Rare/Namco/Q- Games/PlatinumGames, Nintendo, 1993-2011. Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Wii U.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast [videohra]. Raven Software, LucasArts, 2002. PC

Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords [videohra]. Obsidian Entertainment, LucasArts, 2004. PC

Star Wars: Battlefront [série videoher]. Pandemic Studios/ Digital Illusions CE, LucasArts/Electronic Arts, 2004-2015. PC

Star Wars: The Old Republic [videohra]. BioWare, Electronic Arts/LucasArts, 2011. PC

Stranglehold [videohra]. Midway Chicago/Tiger Hill Entertainment, Midway Games, 2007. PlayStation 3

Street Fighter [série videoher]. Capcom, 1987-2015. Arkáda/PC/PlayStation/PlayStation 2

Sunless Sea [videohra]. Failbetter Games, 2015. PC

Super Mario Bros. [videohra]. Nintendo R&D4, Nintendo 1985. PC

Super Mario Galaxy [videohra]. Nintendo EAD Tokyo, Nintendo, 2007. Wii

Syndicate [videohra]. Starbreeze Studios, Electronic Arts, 2012. PC

Take on Mars [videohra]. Bohemia Interactive, 2013. PC

93

Terraria [videohra]. Re-Logic, 505 Games/Headup Games, 2011. PC

Tetris [videohra]. AcademySoft, Mirrorsoft, 1986. PC

The Elder Scrolls [série videoher]. Bethesda Game Studios/ZeniMax Online Studios, Bethesda Softworks, 1994-2015. PC

The Incredible Machine [videohra]. Kevin Ryan, Dynamix, 1992. PC

The Matrix Online [videohra]. Monolith Productions, Sega/Warner Bros. Interactive Entertainment, 2005. PC

The Order: 1886 [videohra]. Ready at Dawn/SCE Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2014. PlayStation 4

The Sims [videohra]. Maxis, Electronic Arts, 2000. PC

The Sims [série videoher]. Maxis/The Sims Studio, Electronic Arts, 2000-2016. PC

The Walking Dead [videohra]. Telltale Games, 2012. PC

Thief [série videoher]. Looking Glass Studios/Ion Storm/Eidos Montreal, Eidos Interactive/Square Enix, 1998-2014. PC

Tom Clancy's Splinter Cell [série videoher]. Ubisoft Montreal/Ubisoft Shanghai/Ubisoft Toronto, Ubisoft, 2002-2013. PC

Tomb Raider [série videoher]. Core Design/Crystal Dynamics/Nixxes Software/Ubisoft Milan, Eidos Interactive/Square Enix, 1996-2015. PC

Tony Hawk’s Pro Skater [série videoher]. Neversoft/Robomodo, Activision, 1999- 2015. PlayStation/PlayStation2/PlayStation3/PC

Uncharted [série videoher]. Naughty Dog, Sony Computer Entertainment, 2007- 2016. PlayStation 3/PlayStation 4

Undertale [videohra]. Tobyfox, 2015. PC

Until Dawn [videohra]. Supermassive Games, Sony Computer Entertainment, 2015. PlayStation 4

Watch Dogs [videohra]. Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2014. PC

Warcraft [série videoher]. Blizzard Entertainment, 1994-2016. PC

Wolfenstein 3D [videohra]. id Software, Apogee Software, 1992. PC

94

Wolfenstein: The New Order [videohra]. MachineGames, Bethesda Sofworks, 2014. PC

World of Warcraft [videohra]. Blizzard Entertainment, 2004. PC

World of Zoo [videohra]. Blue Fang Games, THQ, 2009. PC

X-COM [série videoher]. MicroProse/Mythos Games/Hasbro Interactive/Infogrames/Firaxis Games/Irrational Games/2K Marin, MicroProse/Hasbro/Infogrames/2K Games, 1994-2016. PC

Zaklína č [videohra]. CD Projekt RED, Atari, 2007. PC

Zaklína č 2: Vrahové král ů [videohra]. CD Projekt RED, CD Projekt/Atari, 2011. PC

Zaklína č 3: Divoký hon [videohra]. CD Projekt RED, 2015. PC

Zuma [videohra]. Oberon Media, Pop Cap Games, 2003. PC

Zoo Tycoon [videohra]. Blue Fang Games, Microsoft, 2001. PC

95

VI Přílohy a obrázky

Slovník pojm ů užitých v diplomové práci

Arkáda – Specifické herní tituly, zam ěř ené na jednoduchých úkonech, spo čívající v dosažení co nejv ětšího skóre. Tituly tohoto druhu byly specifické p ředevším pro herní „arkádové“ automaty v hernách.

Arkáda (p řístroj) – herní automat přítomný zpravidla v hernách a zábavních za řízeních, populární p ředevším v osmdesátých a devadesátých letech minulého tisíciletí.

Cutscéna – Animovaná pasáž v rámci hry, která zpravidla odděluje. Slouží jako základ narace videoherních titul ů. M ůže být bu ď animovaná v rámci engineu hry, případn ě vytvo řené jako krátké animované pasáže vytvo řené mimo grafické rozhraní hry propojené ve h ře jako krátkometrážní klipy.

Datadisk – Expansion Pack – Obsáhlé rozší ření základní hry, které p řidává množství nového materiálu do titulu, zpravidla pak nové oblasti, d ějové linky nebo postavy.

DLC – Downloadable Content – Stažitelný obsah – Zpravidla placená volitelná sou část hry, rozši řující dostupný obsah v rámci základní hry, p řípadn ě rozši řující dějovou linku nebo možnosti hrá če ve virtuálním sv ětě.

Emergentní narativ – Druh narativu vznikající až v pr ůběhu hraní samotné hry. Jedná se o hrá čů v vklad po využití herních prvk ů, které mu hra nabízí.

Engine – program, v jehož rámci je hra realizována. Jedná se o prost ředí, v kterém jsou všechny složky hry naprogramovány. Mohou být vyvíjeny pro specifickou hru, případn ě licencovány t řetím stranám pro použití ve vícero titulech rozdílných spole čností. Vlastnosti a schopnosti takového Engine potom udávají, co vše m ůže být v prostoru hry realizováno a také stanovují limity pro to, co v titulu využito být nem ůže.

Emulace – Simulace softwareového a hardwareového prost ředí specifického za řízení. Funkce využívaná jak komunitou (vytvá ření digitálních obraz ů titul ů pro staré herní systémy a jejich spoušt ění pomocí speciálních emula čních programú – 96 emulátor ů) tak samotnými vývojá ři herních za řízení (moderní konzole využívají emulaci titul ů ze starší generace prost řednictvím specializovaných online knihoven).

Gameplay – herní prostor – Samotná nápl ň hry, ve které se hrá č realizuje. Veškerá interakce, kterou hrá č provádí v rámci virtuální sv ěta, probíhá práv ě v této části.

Grindování – druh hry, p ři kterém hrá č opakuje část hry opakovan ě za ú čelem zisku případn ě získání herních zkušeností. Zpravidla se jedná o opakování úkol ů v rámci virtuálního sv ěta videohry, které jsou ur čeny pro mén ě zkušené hrá če, získ s minimálním rizikem.

Imerze - Pojem imerze znamená pono ření se do n ěč eho, pocit vtažení do ur čité situace, pono ření se do ní. Imerze odkazuje ke specifické technické kvalit ě po číta čových her (jejich imerzivnosti) a ke specifickému typu psychologického zážitku, který hry p řinášejí svým hrá čů m, pon ěkud odlišnému od toho, co vnímáme v jiných um ěních (tam hovo říme spíše o vtažení do d ěje, participaci, identifikaci s postavami, pocitu zaujetí /engagement/ apod.) Pojem imerze se používá v r ůzných, lehce odlišných významech a kontextech a leckdy se aplikuje i na jiná um ění (imerzivní kinematografie, imerze ve výtvarném um ění atd.), čímž se pon ěkud rozmlžuje.

Kampa ň – herní režim častý p ředevším pro strategické hry, který nabízí hrá či příb ěhovou stránku hry formou n ěkolika separátních narativních linek, nebo jedné rozd ělené do separátních segment ů, zpravidla odd ělených časov ě.

Komiksový strip – krátká část komiksu, z pravidla ve form ě n ěkolika p říb ěhov ě navazujících polí ček ve vodorovné řad ě, populární nap říklad pro komiks Dilbert .

Next-Gen – ozna čení pro tituly, které jako první využívají nových možností nových generací herních konzolí, p řípadn ě nových grafických rozhraní s tím souvisejících na platform ě PC.

NPC – Non-Playable Character – nehratelná postava v rámci virtuálního sv ěta. Jedná se o postavy obývající virtuální sv ět videohry, se kterými hrá č provádí interakce v rámci herního prostoru. Hrají svoji roli také ve videoherních cutscénách.

Oddechová hra – Casual Game - Jednoduchá hra, zpravidla založená na jednoduchých principech a snadném herním prostoru pro co nejmenší náro čnost, 97 cílená na co nejširší publikum a také na „víkendové hrá če.“ Může se jednat o hry rozdílných žánr ů a herních styl ů, které však nevyžadují delší časový závazek nebo speciální znalosti či schopnosti pro úsp ěšné „hraní“ hry.

Port – Vydání titulu v upravené verzi pro jinou platformu, než byla vydána p ůvodn ě, případn ě byla p ůvodn ě vyvíjena. Nej čast ější p řípady jsou p řepracování konzolových her na PC, p řípadn ě úpravy titul ů pro mén ě výkonné konzole.

POV – Point of View – úhel pohledu. Zp ůsob snímání záb ěru.

QTE - Quick Time Events – minihra v rámci titulu, kdy je po hrá či požadováno rychlé stisknutí p říslušné klávesy nebo ovládacího prvku zobrazeného na displeji v ur čené kombinaci.

Render – digitáln ě vytvo řený obraz na základ ě po číta čového modelu.

Sandbox - Hra s otev řeným sv ětem – Druh hry, ve které má hrá č v ětší míru svobody v rámci virtuálního sv ěta videohry. Zpravidla tento druh hry obsahuje další možnosti hry mimo hlavní narativ jako jsou vedlejší úkoly pro postavu, r ůzné dovednostní sout ěže atp.

Skript – předem nadefinovaná akce, která je p ředem daná v kódu a nelze ji ovlivnit. Naskriptované události v rámci videoherního titulu hrá č zpravidla spouští interakcí s předm ěty nebo NPC v rámci virtuálního sv ěta. Jsou také základem Cutscén.

Tajemný val – Uncanny Valley – úrove ň antropomorfismu (míry podobnosti um ělé bytosti s člov ěkem), kdy člov ěk vnímá postavy odpudiv ě na základ ě jejich um ělé nedokonalosti v porovnání s člov ěkem. Termín stanovil japonský robotik Masahiro Mori. Tento koncept se využívá v oblasti videoher k ozna čení grafického znázorn ění lidí, které se p řibližuje realit ě, nicmén ě um ělost takovéhoto znázorn ění p ůsobí odpudiv ě a nerealisticky.

Tie-In – Multimediální titul, který je vydán jako volitelná sou část nebo p řídavek k prominentn ějšímu titulu zpravidla v rámci jiného média. Nej čast ějšími p řípady jsou videoherní tituly vytvo řené s minimálním rozpo čtem, které vychází i p říležitosti premiéry filmu, na jehož p říb ěhu staví sv ůj gameplay.

98

Záchytný bod – Checkpoint – bod ve h ře, p ři kterém je uložen postup v rámci titulu. V p řípad ě neuspokojivého výsledku hrá čské akce za tímto bodem, se hra vrací do tohoto bodu a hrá či je umožn ěno z tohoto bodu situaci zopakovat.

99

Obrázky

Obrázek I.1 – Giants: Citizen Kabuto (2000). P říklad extern ě animované narativní sekvence. Animace videa je vytvo řena mimo engine samotné hry.

Obrázek I.2 – Zaklína č 3: Divoký hon (2015). P říklad extern ě animované narativní sekvence. Animace videa je vytvo řena mimo engine samotné hry.

100

Obrázek II.1 – Diablo III (2012). Příklad extern ě animované narativní sekvence. Animace videa je vytvo řena mimo engine samotné hry.

Obrázek II.2 – Beyond: Two Souls (2013). Příklad narativní sekvence animované v rámci herního prostoru. Na obrázku digitální reprezentace herce Willema Dafoea.

101

Obrázek II.3 – Silent Hill 2 (2001) – Jeden z úvodních záb ěrů za čátku narativu titulu Silent Hill 2 využívá tradi ční hororové artefakty s výrazným filmovým svícením i prací s virtuální kamerou.

Obrázek II.4 – The Evil Within (2014) Klasická hororová scéna n ěkolikrát variovaná ve filmovém sv ěte zde rekreovaná v rámci hororového titulu The Evil Within . Virtuální kamera titulu mimo jiné simuluje neduhy filmového materiálu a kamery pro umocn ění autenticity.

102

Obrázek II.5 – Deus Ex: Human Revolution (2011) – Záb ěr herní virtuální kamery v případ ě špionáže.

Obrázek II.6 – Deus Ex: Human Revolution (2011) – Zm ěna záb ěru p ři iniciaci akce z úkrytu.

103

Obrázek II.7 – Deus Ex: Human Revolution (2011) – Záb ěr na prototypickou neinteraktivní část titulu.

Obrázek II.8 – Deus Ex: Human Revolution (2011) – Záb ěr b ěžné interaktivní nápln ě herního prostoru hry.

104

Obrázek II.9 – Fahrenheit (2005). Hrá č vykonává minihru na základ ě stisknutí kláves odpovídajících barevným plochám na pravé i levé stran ě, zatímco na pozadí probíhá p ředem naprogramovaná animace snímaná virtuální kamerou.

Obrázek II.10 – Heavy Rain (2009) Pr ůběh ovládané cutscény formou Quick Time Events. Ne pozadí probíhá p ředem vytvo řený krátká animace snímaná virtuální kamerou, jejíž varianta se odvíjí od úsp ěšného provedení pohybu ovládací klávesy nebo ovladače samotného v daném časovém limitu.

105

Obrázek II.11 – The Order: 1886 (2015) Jedna z narativních cutscén odd ělující jednotlivé narativní segmenty titulu op ět jasn ě vykazuje výraznou inspiraci v silné stylizaci temných fantasy film ů posledních let, která se odráží jak na vizuálním stylu hry, tak virtuálním sv ětě, který lze vid ět v záb ěru.

Obrázek II.12 – The Order: 1886 (2015) Ak ční sekvence titulu z pr ůběhu hry vykazuje jasnou inspiraci moderními filmovými vále čnými tituly, stejn ě jako simulaci nedokonalostí kamery jakou je vin ětace záznamu, filmové zrno a motion blur.

106