Filmová Narace Ve Videohrách

Filmová Narace Ve Videohrách

Univerzita Palackého v Olomouci Filozofická fakulta Diplomová práce Filmová narace ve videohrách Bc. Lukáš Pla ček Katedra divadelních a filmových studií Vedoucí práce: Mgr. Luboš Ptá ček, Ph.D. Studijní program: Anglická filologie / Filmová v ěda Olomouc 2016 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci na téma Filmová narace ve videohrách vypracoval samostatn ě za použití v práci uvedených pramen ů a literatury. Dále prohlašuji, že tato diplomová práce nebyla využita k získání jiného nebo stejného titulu. Datum ...................................................... podpis Rád bych pod ěkoval člen ům komunity MU Game Studies za pomoc při získání pot řebných informací a podklad ů pot řebných pro vypracování této práce. Dále také panu Mgr. Luboši Ptá čkovi, Ph.D., za podn ětné rady a odborné vedení při zpracování diplomové práce. Datum ...................................................... podpis OBSAH I. ÚVOD ..................................................................................................................... 1 I.1 Představení oblasti zkoumání ........................................................... 1 I.2. Vymezení tématu a cíle ...................................................................... 3 I.3 Game Studies ...................................................................................... 4 I.3.1. PŘEDSTAVENÍ OBORU .................................................................... 4 I.3.2. VZTAH VIDEOHRY A FILMU ............................................................ 6 I.3.3. ROZD ĚLENÍ VIDEOHER ................................................................... 8 I.3.3.1. HERNÍ PLATFORMY ................................................................... 9 I.3.3.2. HERNÍ OVLÁDÁNÍ ................................................................... 11 I.3.3.3. HERNÍ GRAFIKA A HERNÍ VIZUALITA ........................................ 13 I.3.3.4. HERNÍ OBSAH A HERNÍ ŽÁNR .................................................... 15 I.3.3.5 PROSTOR VS CUTSCÉNA ............................................................ 23 I.3.4. PROBLÉM S VARIABILITOU HERNÍCH TITUL Ů ................................ 25 I.3.5. ÚVOD DO ZKOUMANÉHO OBDOBÍ 2000 – 2015 ............................. 25 I.4 Metodologie ....................................................................................... 29 I.4.1. POSTUP ANALÝZY ........................................................................ 35 II. ANALÝZA FILMOVÉ NARACE VE VIDEOH ŘE ...................................... 38 II.1. STRUKTURALIZACE NARATIVU ...................................................... 38 II.2. OD STRUKTURY K FORM Ě .............................................................. 52 II.3. VIZUALITA VIDEOHERNÍ NARACE A VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ KAMERY .. 62 II.4. VIRTUÁLNÍ SV ĚT A JEHO DŮLEŽITOST ............................................ 72 III. ZÁV ĚR .......................................................................................................... 77 IV. SEZNAM POUŽITÝCH PRAMEN Ů A LITERATURY ................................................ 81 VI. PŘÍLOHY .......................................................................................................... 96 I ÚVOD I.1. Představení oblasti zkoumání Interaktivní elektronická zábava, kterou všeobecn ě ozna čuje pojem po číta čové hry, videohry nebo jen jednoduše hry, která s rozvojem informa čních technologií nabírá na významnosti, už dávno není jen okrajovou záležitostí pro pár vyvolených jedinc ů a nadšenc ů vlastnících herní konzoli, kapesní herní za řízení či stolní po číta č. Zisky videoherních titul ů nap říč platformami jsou dnes již mnohdy daleko vyšší, i mnohonásobn ěji, než tržby těch úsp ěšných Hollywoodských film ů a nejv ětších knižních bestseller ů.1 Díky obrovskému technologickému pokroku v oblasti informa čních technologií za posledních n ěkolik desetiletí, který m ěl za následek nejen neustále se zv ětšující možnosti za řízení schopných spoušt ět videoherní tituly, ale také větší rozší ření t ěchto technologií a za řízení mezi širokou populací díky snižující se po řizovací cen ě a v ětší integraci do spole čenského života, bychom dnes našli asi jen málo domácností, které nemají přístup alespo ň k jednomu takovému za řízení, a ť už se jedná o stolní po číta č, notebook, herní konzoli, tablet či mobil. Ostatn ě dnes je možné n ěkteré tituly spustit i na televizi prost řednictví technologie SMART TV a jejich alternativ, díky masov ě rozší řeným chytrým telefon ům má každý k dispozici obsáhlou paletu aplikací a her na dosah n ěkolika kliknutí a díky lidové tvo řivosti je možné, aby na internetu ožily i desítky let staré tituly, které prost řednictvím internetových aplikací a emulací 2 necházejí nový život. Lidé se zkrátka cht ějí bavit a nikdy to nebylo jednodušší. Svoji cestu k hraní nachází díky těmto vliv ům široké spektrum publika od ob časných hrá čů , kte ří si krátí jednoduchými h říčkami na telefonu čekání na autobus, až po tzv. hardcore hrá če a profesionály, pro které jsou videohry život nebo i v případ ě kompetitivních her i zdrojem obživy. 1 Videogames now outperform Hollywood movies. The Guardian [online]. London, 2009 [cit. 2015- 11-03]. Dostupné z: http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames- hollywood 2 Emulace – Simulace softwareového a hardwareového prost ředí specifického za řízení. Funkce využívaná jak komunitou (vytvá ření digitálních obraz ů titul ů pro staré herní systémy a jejich spoušt ění pomocí speciálních emula čních programú – emulátor ů) tak samotnými vývojá ři herních za řízení (moderní konzole využívají emulaci titul ů ze starší generace prost řednictvím specializovaných online knihoven). 1 Stejn ě jako v minulosti filmové médium v důsledku technologické inovace, i videohry od svého vzniku ušly dalekou cestu a v dnešní dob ě není nouze o ambiciózní tituly redefinující hranice a formální postupy videoherních žánru i samotného média, stejn ě jako o nákladné produkce cílené na co nejv ětší masy lidí, videoherní bluckbustery. I když i dnes je možné v rámci stále populárních titul ů narazit na arkádové 3 „potomky“ prvních jednoduchých her založených na primitivních principech řešení logických hádanek či repetici mechanických úkon ů, sta čí se podívat na herní fenomény jako mobilní Snake 4 nebo v posledních letech nesmírn ě populární Candy Crush Saga ,5 pat ří tyto tituly dnes jen do jedné z mnoha v ětví samotného videoherního média. Ale práv ě i díky popularit ě a marketingovým model ům jednotlivých titul ů, i takovéto relativn ě malé a primitivní hry jsou schopny generovat zisky v řádech stovek milion ů dolar ů.6 Díky tomu hry už dávno nejsou zábavou pro úzké spektrum lidí, ale d ůležitou sou částí spole čenského života nejenom mladších generací. Velké spole čnosti investují nemalé peníze do product placementu a z vydání nejv ětších videoherních titul ů se stávají události, které se ne z řídkakdy dostanou i do médií. Podobn ě jako je tomu v případ ě filmové nebo televizní tvorby, i videohry mají mnoho žánr ů a druh ů, kde n ěkteré z titul ů jsou d ělány bez v ětších um ěleckých ambicí s cílem vyd ělat co nejvíce, zatímco jiné pokoušejí limity toho, co všechno je v rámci samotného média možno divákovi/hrá či p ředvést, realizovat nebo odvypráv ět. Na rozdíl od filmu však v oblasti videoher zna čně záleží na tom, o jaký druh videohry se jedná, pro jakou platformu je primírn ě vytvo řen, pro jaké publikum je vytvo řen a jak je uzp ůsobeno jeho ovládání. Rozdíly mezi možnostmi žánr ů a p ředevším za řízení mohou být místy velmi markantní a mohou dramaticky ovlivnit rozdíl mezi výslednými produkty. Díky rozší řeným informa čním technologiím je totiž v dnešní dob ě možné hrát r ůznorodé videohry na desítkách podstatn ě odlišných za řízení (televize, mobilní telefon, herní konzole, tablet, chytré hodinky atp.), zohled ňující a stavící nejenom specifikách té dané konkrétní herní konzole nebo za řízení, ale také 3 Arkáda – Specifické herní tituly, zam ěř ené na jednoduchých úkonech, spo čívající v dosažení co nejv ětšího skóre. 4 Snake [videohra]. Taneli Armanto/Nokia, 1997. Mobilní telefony 5 Candy Crush Saga [videohra]. King, 2012. Android/iOS 6 Activision just spent billions of dollars on Candy Crush studio King Digital. PC Gamer [online]. 2015 [cit. 2015-11-05]. Dostupné z: http://www.pcgamer.com/activision-just-spent-billions-of- dollars-on-candy-crush-studio-king-digital/ 2 nastavená p řesn ě pro pot řeby vybraného publika, na které je videohra cílena. Svoji roli hraje také dominantní publikum, vlastnící danou konzoli nebo za řízení. Je tedy v tomto ohledu pon ěkud obtížné srovnávat nap říklad populární internetovou aplikaci FarmVille 7 vytvo řenou jako jednoduchou oddechovou hru 8 pro uživatele sociální sít ě Facebook, která nemá tém ěř žádné narativní prvky a její p říb ěh je tvo řen maximáln ě formou emergentních narativ ů,9 a hru založenou především na vypráv ění komplexního p říb ěhu ve kterém hrá č hraje svým hraním ur čitou roli, jakou je nap říklad Until Dawn 10 pro herní konzoli Playstation 4. Díky popularit ě filmu a televize a jeho masovému rozší ření do všech kout ů Zem ě je v civilizované spole čnosti jen t ěžko hledat n ěkoho, koho film a televize neovlivnili. Proto i videoherní tituly se již mnoho let inspirují ve filmových formálních a strukturálních postupech a není proto divu, že si i filmový narativ našel cestu do videoherního prostoru. Snaha napodobit efektnost filmových blockbuster ů případn ě simulovat d ůvěrn ě známé filmové postupy (mnohdy i televizní) v rámci videoher není pro toto médium nic

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    110 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us