
Univerzita Palackého v Olomouci Filozofická fakulta Diplomová práce Filmová narace ve videohrách Bc. Lukáš Pla ček Katedra divadelních a filmových studií Vedoucí práce: Mgr. Luboš Ptá ček, Ph.D. Studijní program: Anglická filologie / Filmová v ěda Olomouc 2016 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci na téma Filmová narace ve videohrách vypracoval samostatn ě za použití v práci uvedených pramen ů a literatury. Dále prohlašuji, že tato diplomová práce nebyla využita k získání jiného nebo stejného titulu. Datum ...................................................... podpis Rád bych pod ěkoval člen ům komunity MU Game Studies za pomoc při získání pot řebných informací a podklad ů pot řebných pro vypracování této práce. Dále také panu Mgr. Luboši Ptá čkovi, Ph.D., za podn ětné rady a odborné vedení při zpracování diplomové práce. Datum ...................................................... podpis OBSAH I. ÚVOD ..................................................................................................................... 1 I.1 Představení oblasti zkoumání ........................................................... 1 I.2. Vymezení tématu a cíle ...................................................................... 3 I.3 Game Studies ...................................................................................... 4 I.3.1. PŘEDSTAVENÍ OBORU .................................................................... 4 I.3.2. VZTAH VIDEOHRY A FILMU ............................................................ 6 I.3.3. ROZD ĚLENÍ VIDEOHER ................................................................... 8 I.3.3.1. HERNÍ PLATFORMY ................................................................... 9 I.3.3.2. HERNÍ OVLÁDÁNÍ ................................................................... 11 I.3.3.3. HERNÍ GRAFIKA A HERNÍ VIZUALITA ........................................ 13 I.3.3.4. HERNÍ OBSAH A HERNÍ ŽÁNR .................................................... 15 I.3.3.5 PROSTOR VS CUTSCÉNA ............................................................ 23 I.3.4. PROBLÉM S VARIABILITOU HERNÍCH TITUL Ů ................................ 25 I.3.5. ÚVOD DO ZKOUMANÉHO OBDOBÍ 2000 – 2015 ............................. 25 I.4 Metodologie ....................................................................................... 29 I.4.1. POSTUP ANALÝZY ........................................................................ 35 II. ANALÝZA FILMOVÉ NARACE VE VIDEOH ŘE ...................................... 38 II.1. STRUKTURALIZACE NARATIVU ...................................................... 38 II.2. OD STRUKTURY K FORM Ě .............................................................. 52 II.3. VIZUALITA VIDEOHERNÍ NARACE A VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ KAMERY .. 62 II.4. VIRTUÁLNÍ SV ĚT A JEHO DŮLEŽITOST ............................................ 72 III. ZÁV ĚR .......................................................................................................... 77 IV. SEZNAM POUŽITÝCH PRAMEN Ů A LITERATURY ................................................ 81 VI. PŘÍLOHY .......................................................................................................... 96 I ÚVOD I.1. Představení oblasti zkoumání Interaktivní elektronická zábava, kterou všeobecn ě ozna čuje pojem po číta čové hry, videohry nebo jen jednoduše hry, která s rozvojem informa čních technologií nabírá na významnosti, už dávno není jen okrajovou záležitostí pro pár vyvolených jedinc ů a nadšenc ů vlastnících herní konzoli, kapesní herní za řízení či stolní po číta č. Zisky videoherních titul ů nap říč platformami jsou dnes již mnohdy daleko vyšší, i mnohonásobn ěji, než tržby těch úsp ěšných Hollywoodských film ů a nejv ětších knižních bestseller ů.1 Díky obrovskému technologickému pokroku v oblasti informa čních technologií za posledních n ěkolik desetiletí, který m ěl za následek nejen neustále se zv ětšující možnosti za řízení schopných spoušt ět videoherní tituly, ale také větší rozší ření t ěchto technologií a za řízení mezi širokou populací díky snižující se po řizovací cen ě a v ětší integraci do spole čenského života, bychom dnes našli asi jen málo domácností, které nemají přístup alespo ň k jednomu takovému za řízení, a ť už se jedná o stolní po číta č, notebook, herní konzoli, tablet či mobil. Ostatn ě dnes je možné n ěkteré tituly spustit i na televizi prost řednictví technologie SMART TV a jejich alternativ, díky masov ě rozší řeným chytrým telefon ům má každý k dispozici obsáhlou paletu aplikací a her na dosah n ěkolika kliknutí a díky lidové tvo řivosti je možné, aby na internetu ožily i desítky let staré tituly, které prost řednictvím internetových aplikací a emulací 2 necházejí nový život. Lidé se zkrátka cht ějí bavit a nikdy to nebylo jednodušší. Svoji cestu k hraní nachází díky těmto vliv ům široké spektrum publika od ob časných hrá čů , kte ří si krátí jednoduchými h říčkami na telefonu čekání na autobus, až po tzv. hardcore hrá če a profesionály, pro které jsou videohry život nebo i v případ ě kompetitivních her i zdrojem obživy. 1 Videogames now outperform Hollywood movies. The Guardian [online]. London, 2009 [cit. 2015- 11-03]. Dostupné z: http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames- hollywood 2 Emulace – Simulace softwareového a hardwareového prost ředí specifického za řízení. Funkce využívaná jak komunitou (vytvá ření digitálních obraz ů titul ů pro staré herní systémy a jejich spoušt ění pomocí speciálních emula čních programú – emulátor ů) tak samotnými vývojá ři herních za řízení (moderní konzole využívají emulaci titul ů ze starší generace prost řednictvím specializovaných online knihoven). 1 Stejn ě jako v minulosti filmové médium v důsledku technologické inovace, i videohry od svého vzniku ušly dalekou cestu a v dnešní dob ě není nouze o ambiciózní tituly redefinující hranice a formální postupy videoherních žánru i samotného média, stejn ě jako o nákladné produkce cílené na co nejv ětší masy lidí, videoherní bluckbustery. I když i dnes je možné v rámci stále populárních titul ů narazit na arkádové 3 „potomky“ prvních jednoduchých her založených na primitivních principech řešení logických hádanek či repetici mechanických úkon ů, sta čí se podívat na herní fenomény jako mobilní Snake 4 nebo v posledních letech nesmírn ě populární Candy Crush Saga ,5 pat ří tyto tituly dnes jen do jedné z mnoha v ětví samotného videoherního média. Ale práv ě i díky popularit ě a marketingovým model ům jednotlivých titul ů, i takovéto relativn ě malé a primitivní hry jsou schopny generovat zisky v řádech stovek milion ů dolar ů.6 Díky tomu hry už dávno nejsou zábavou pro úzké spektrum lidí, ale d ůležitou sou částí spole čenského života nejenom mladších generací. Velké spole čnosti investují nemalé peníze do product placementu a z vydání nejv ětších videoherních titul ů se stávají události, které se ne z řídkakdy dostanou i do médií. Podobn ě jako je tomu v případ ě filmové nebo televizní tvorby, i videohry mají mnoho žánr ů a druh ů, kde n ěkteré z titul ů jsou d ělány bez v ětších um ěleckých ambicí s cílem vyd ělat co nejvíce, zatímco jiné pokoušejí limity toho, co všechno je v rámci samotného média možno divákovi/hrá či p ředvést, realizovat nebo odvypráv ět. Na rozdíl od filmu však v oblasti videoher zna čně záleží na tom, o jaký druh videohry se jedná, pro jakou platformu je primírn ě vytvo řen, pro jaké publikum je vytvo řen a jak je uzp ůsobeno jeho ovládání. Rozdíly mezi možnostmi žánr ů a p ředevším za řízení mohou být místy velmi markantní a mohou dramaticky ovlivnit rozdíl mezi výslednými produkty. Díky rozší řeným informa čním technologiím je totiž v dnešní dob ě možné hrát r ůznorodé videohry na desítkách podstatn ě odlišných za řízení (televize, mobilní telefon, herní konzole, tablet, chytré hodinky atp.), zohled ňující a stavící nejenom specifikách té dané konkrétní herní konzole nebo za řízení, ale také 3 Arkáda – Specifické herní tituly, zam ěř ené na jednoduchých úkonech, spo čívající v dosažení co nejv ětšího skóre. 4 Snake [videohra]. Taneli Armanto/Nokia, 1997. Mobilní telefony 5 Candy Crush Saga [videohra]. King, 2012. Android/iOS 6 Activision just spent billions of dollars on Candy Crush studio King Digital. PC Gamer [online]. 2015 [cit. 2015-11-05]. Dostupné z: http://www.pcgamer.com/activision-just-spent-billions-of- dollars-on-candy-crush-studio-king-digital/ 2 nastavená p řesn ě pro pot řeby vybraného publika, na které je videohra cílena. Svoji roli hraje také dominantní publikum, vlastnící danou konzoli nebo za řízení. Je tedy v tomto ohledu pon ěkud obtížné srovnávat nap říklad populární internetovou aplikaci FarmVille 7 vytvo řenou jako jednoduchou oddechovou hru 8 pro uživatele sociální sít ě Facebook, která nemá tém ěř žádné narativní prvky a její p říb ěh je tvo řen maximáln ě formou emergentních narativ ů,9 a hru založenou především na vypráv ění komplexního p říb ěhu ve kterém hrá č hraje svým hraním ur čitou roli, jakou je nap říklad Until Dawn 10 pro herní konzoli Playstation 4. Díky popularit ě filmu a televize a jeho masovému rozší ření do všech kout ů Zem ě je v civilizované spole čnosti jen t ěžko hledat n ěkoho, koho film a televize neovlivnili. Proto i videoherní tituly se již mnoho let inspirují ve filmových formálních a strukturálních postupech a není proto divu, že si i filmový narativ našel cestu do videoherního prostoru. Snaha napodobit efektnost filmových blockbuster ů případn ě simulovat d ůvěrn ě známé filmové postupy (mnohdy i televizní) v rámci videoher není pro toto médium nic
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages110 Page
-
File Size-