Aplicación Gráfica Para Android: Videojuego De Simulación De Air Race

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Aplicación Gráfica Para Android: Videojuego De Simulación De Air Race Aplicación gráfica para Android: Videojuego de simulación de Air Race Autor: Elías Pereiras Bernárdez Fecha: -/-/2012 Director: Lluís Pérez Vidal Departamento del director: Llenguatges i Sistemes Informàtics Titulación: Grado en Ingeniería Informática Centro: Facultad de Informática de Barcelona (FIB) Universidad: Universidad Politécnica de Barcelona (UPC) BarcelonaTech Contenido Contenido ................................................................................................................. 1 1. Motivación y objetivos ....................................................................................... 4 2. Principios básicos de una Red Bull Air Race ........................................................ 7 2.1. Breve historia ....................................................................................................... 7 2.2. Normas................................................................................................................. 7 3. Herramientas y tecnologías utilizadas .............................................................. 11 3.1. Herramientas y tecnologías utilizadas en el desarrollo software ........................... 11 3.1.1. Android SDK ..................................................................................................................... 11 3.1.2. Eclipse............................................................................................................................... 12 3.1.3. OpenGL ES ........................................................................................................................ 13 3.1.4. OGRE (meshes) ................................................................................................................. 13 3.1.5. Blender ............................................................................................................................. 14 3.2. Herramientas y tecnologías utilizadas en la elaboración de la documentación y la memoria ........................................................................................................................ 15 3.2.1. UML .................................................................................................................................. 15 3.2.1.1. StarUML ....................................................................................................................... 15 3.2.2. XMind ............................................................................................................................... 16 3.2.3. Microsoft Project .............................................................................................................. 16 3.3. Justificación de elección de herramientas, y posibles alternativas ........................ 16 3.3.1. Android SDK ..................................................................................................................... 16 3.3.2. Eclipse............................................................................................................................... 17 3.3.3. OpenGL ES ........................................................................................................................ 17 3.3.4. OGRE (meshes) ................................................................................................................. 17 3.3.5. Blender ............................................................................................................................. 18 3.3.6. StarUML............................................................................................................................ 18 3.3.7. XMind ............................................................................................................................... 19 3.3.8. Microsoft Project .............................................................................................................. 19 4. Descripción y principios básicos de Android ...................................................... 20 4.1. Contexto de Android ........................................................................................... 20 4.2. Las aplicaciones en Android ................................................................................ 20 4.2.1. Componentes de una aplicación ...................................................................................... 21 4.2.2. Las aplicaciones gráficas en Android ................................................................................ 22 5. Análisis ............................................................................................................ 24 5.1. Análisis de requisitos .......................................................................................... 24 5.1.1. Requisitos funcionales...................................................................................................... 26 5.1.2. Requisitos de interfaz ....................................................................................................... 31 5.1.3. Requisitos de diseño ........................................................................................................ 33 5.1.4. Requisitos de calidad ........................................................................................................ 34 1 5.1.5. Requisitos de evolución ................................................................................................... 35 5.1.6. Requisitos de proyecto ..................................................................................................... 36 5.1.7. Requisitos de soporte ....................................................................................................... 37 6. Planificación .................................................................................................... 37 6.1. Ciclo de vida del proyecto: desarrollo en incrementos .......................................... 37 6.2. Gestión del alcance (Estructura de Descomposición del Trabajo, o EDT) ............... 38 6.3. Gestión del tiempo (Diagrama de Gantt) ............................................................. 40 6.4. Gestión de los costes........................................................................................... 42 6.4.1. Costes derivados de recursos humanos ........................................................................... 42 6.4.2. Costes derivados de recursos materiales ......................................................................... 43 6.4.3. Costes totales ................................................................................................................... 44 6.5. Gestión de riesgos ............................................................................................... 44 7. Diseño e implementación ................................................................................. 49 7.1. Incremento 1 ...................................................................................................... 50 7.1.1. Objetivo y nuevas funcionalidades .................................................................................. 50 7.1.2. Tabla de control de incrementos ..................................................................................... 50 7.1.3. Implementación ............................................................................................................... 51 7.1.3.1. Descripción del movimiento de la escena ................................................................... 51 7.1.3.2. Implementación del movimiento de la escena ............................................................ 51 7.1.4. Diseño............................................................................................................................... 54 7.1.4.1. Diagrama de paquetes ................................................................................................. 54 7.1.4.2. Diagrama de clases ...................................................................................................... 55 7.1.4.3. Tarjetas CRC ................................................................................................................. 56 7.1.4.4. Patrones de diseño ...................................................................................................... 58 7.2. Incremento 2 ...................................................................................................... 59 7.2.1. Objetivo y nuevas funcionalidades .................................................................................. 59 7.2.2. Tabla de control de incrementos ..................................................................................... 61 7.2.3. Implementación ............................................................................................................... 62 7.2.3.1. Importación de modelos 3D ........................................................................................ 62 7.2.3.2. Skybox .......................................................................................................................... 62 7.2.3.3. Sphere mapping ........................................................................................................... 64 7.2.3.4. Pausa del juego y menú de pausa ................................................................................ 66 7.2.4. Diseño............................................................................................................................... 67 7.2.4.1. Diagrama de paquetes ................................................................................................
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