Pontifícia Universidade Católica De São Paulo Programa De Pós-Graduação Em Tecnologias Da Inteligência E Design Digital
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL – TIDD ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: PROCESSOS COGNITIVOS E AMBIENTES DIGITAIS ANNYE CRISTINY TESSARO NARRATIVAS E GAMES: UM OLHAR DO DESIGN LITERÁRIO- ARTÍSTICO São Paulo 2018 ANNYE CRISTINY TESSARO NARRATIVAS E GAMES: UM OLHAR DO DESIGN LITERÁRIO-ARTÍSTICO Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Doutora em Tecnologias da Inteligência e Design Digital – área de concentração em “Processos Cognitivos e Ambientes Digitais”, sob orientação do Prof. Dr. Luís Carlos Petry. São Paulo 2018 Annye Cristiny Tessaro NARRATIVAS E GAMES: UM OLHAR DO DESIGN LITERÁRIO-ARTÍSTICO Aprovada em: ____/________/____ BANCA EXAMINADORA ______________________________________________ Orientador ______________________________________________ _______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ Ao Lucas Zanini Tessaro, meu bravo sobrinho, que, em sua breve jornada, apenas conheceu a narrativa do mais puro e incondicional amor e à Lilian Zanini Tessaro, uma guerreira admirável, forte, corajosa e sempre sorridente. Esta tese teve o suporte da CAPES/PROSUC – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior/Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições Comunitárias de Ensino Superior – mediante concessão de bolsa de Doutorado, modalidade I/II, o que permitiu a realização do curso de Doutorado e a conclusão da Tese, que consolida a pesquisa realizada durante o curso. AGRADECIMENTOS Uma jornada pode ser individual e solitária, mas nunca sozinha. Minha jornada começou em julho de 2013 e só foi concluída graças à colaboração de muitas pessoas que cruzaram meu caminho, me apoiando, me incentivando, me motivando em uma troca mútua de conhecimentos. Por isso, nada mais justo do que agradecer a todos que, de alguma forma, participaram desta conquista. Inicialmente, agradeço aos meus pais que, cada um a sua maneira, me inspiram e me motivam a continuar sempre. À Mara, minha mãe, por todo apoio, amor e iluminação diária. Aos meus irmãos, Anelise e Cristiano, por me ensinarem a persistência. Ao meu sobrinho-afilhado Gabriel, por não se esquecer de mim. São para vocês todos os esforços de minha vida, que só faz sentido se vocês estiverem ao meu lado. À amiga Patrícia Regina da Costa, minha conselheira, agradeço os olhos atenciosos e cuidadosos na revisão deste trabalho. Ao amigo Sergio Meira agradeço pela inspiração. À Rosa Souza Lima pelo socorro na tradução. Agradeço ainda à Iliane Kohler, à Maria Luiza Kohler e à família Cassano Laplaca pelo suporte. Ao meu companheiro Olívio Laplaca Júnior pelo apoio, incentivo e pela compreensão, desejo que toda a minha ausência seja infinitamente menor do que o tempo juntos. Aos colegas Baumgratz, Silvia Trentin, Veronica Melendez e Valesca Dios por não me deixarem desistir. Aos amigos, agradeço por terem compreendido os momentos de reclusão e de concentração nesta caminhada. Agradeço, também, ao Programa de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC/SP, em especial à Edna Conti, pela oportunidade de explorar meu potencial e dividir com os colegas boas experiências. Agradeço ao professor Dr. Luís Carlos Petry pela orientação e por toda abertura de aprendizado, trabalho e amizade que se figurou ao longo desse período. Obrigada pela oportunidade de participar de seu grupo de pesquisa (NuPHG) e pelo rico contato não apenas com a parte acadêmica, mas principalmente, com os conhecimentos filosóficos da vida; e aos colegas do grupo NuPHG pelas diversificadas e pertinentes discussões. Gostaria de também deixar registrado meu agradecimento a todos os professores do departamento, em especial ao professor Dr. Hermes Renato Hildebrand e ao professor Dr. Ítalo Santiago Vega pelo aprendizado e pelos bons conselhos. Obrigada a todos! Inumeráveis são as narrativas do mundo. Há em primeiro lugar uma variedade prodigiosa de gêneros, distribuídos entre substâncias diferentes, como se toda matéria fosse boa para que o homem lhe confiasse suas narrativas: a narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem, fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas estas substâncias; está presente no mito, na lenda, na fábula, no conto, na novela, na epopeia, na história, na tragédia, no drama, na comédia, na pantomima, na pintura (recorde-se a Santa Úrsula de Carpaccio), no vitral, no cinema, nas histórias em quadrinhos, no fait divers, na conversação. Além disso, sob estas formas quase infinitas, a narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa começa com a própria história da humanidade; não há, em parte alguma, povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos têm suas narrativas, e frequentemente estas narrativas são apreciadas em comum por homens de cultura diferente, e mesmo oposta: a narrativa ridiculariza a boa e a má literatura: internacional, trans-histórica, transcultural, a narrativa está aí, como a vida. (BARTHES, 2011, p. 19) RESUMO A humanidade sempre se utilizou de narrativas para se comunicar. Ao longo dos anos, os teóricos perceberam haver nas narrativas uma estrutura e uma formulação básica comum que propiciava que as histórias se perpetuassem e se adaptassem formando novas histórias. As contribuições de Aristóteles, Vladimir Propp e Jung, fundamentadas com base na observação de um corpus variado de contos e de fábulas, possibilitaram ao estudioso Joseph Campbell elaborar uma estrutura narrativa denominada “Jornada do Herói”, um ciclo elíptico e evolutivo no qual o eixo central é o herói (e também suas variações, tal como o anti-herói). Essa estrutura é amplamente utilizada na construção de narrativas contemporâneas e abriu o caminho para que roteiristas como Vogler e Mckee propusessem sua adaptação centrada no protagonista-herói para a literatura e o cinema, Com a evolução das possibilidades interativas, a indústria de entretenimento passou a incorporar, a partir da década de 1970, ainda que modestamente, a narrativa como possibilidade de refinar a imersão nos games utilizando, na maioria das vezes, a Jornada do Escritor (estrutura adaptada por Vogler) como parâmetro para construção das narrativas em games. No entanto, é essencial que se perceba que os games possuem particularidades específicas, além de um alto teor de interação diferenciando-se das outras mídias e, portanto, sua estrutura não pode ser concebida da mesma forma como foi proposto por Vogler, requerendo uma adaptação que contemple tais particularidades. Além disso, geralmente os profissionais que se dedicam à arte narrativa para games ou são roteiristas (que não parece ser o mais adequado, pois a arte narrativa vai além do roteiro), ou são escritores (que em sua maioria não possuem conhecimento e qualificações específicas na área de games). Diante do exposto, defende-se a adoção de Designer de Narrativas (termo criado, em 2006, pelo Game Designer Stephen Dinehart) para designar esse profissional cujo conhecimento envolve múltiplas habilidades – como programação, arte e escrita – combinando as áreas da narratologia, da ludologia e do Game Design. Sendo assim, a proposta desta tese é investigar as estruturas narrativas convencionais e como elas se apresentam nos games, quais são os elementos e as ferramentas que podem auxiliar o designer de narrativas no processo criativo. Palavras-chave: Game Studies; Narrativas; Games; Designer de Narrativas; Jornada do Herói. ABSTRACT Humanity has always used narratives to communicate. Over the years, theorists have realized that there was a common basic structure and formulation in the narratives that allowed stories to perpetuate and adapt in order to form new stories. The contributions of Aristotle, Vladimir Propp and Jung, based on the observation of a varied corpus of tales and fables, enabled the scholar Joseph Campbell to elaborate a narrative structure called “Hero’s Journey”, an elliptical and evolutionary cycle in which the central axis is the hero (and also its variations, such as the anti-hero). This structure is widely used in the construction of contemporary narratives which paved the way for writers such as Vogler and Mckee allowing them to propose it’s adaptation centered on the protagonist- hero for literature and cinema. From the 1970s, with the evolution towards an interactive possibility, the entertainment industry began to incorporate, although modestly, the narrative as a possibility to improve the immersion in games using, most of the time, the Writer’s Journey (structure adapted by Vogler) as a parameter for the construction of narratives in games. However, it is essential to realize that games have specific peculiarities, besides a high content of interaction differing from other media and, therefore, its structure can not be conceived in the same way as it was proposed by Vogler, requiring an adaptation which addresses such particularities. In addition, usually professionals who engage in storytelling for games are screenwriters (which does not seem to be the most appropriate because the art of narrative goes beyond the script), or are writers (who mostly lack specific knowledge and qualification in the games area). Considering what was stated above, we argue for the adoption of a Narrative Designer (term created in 2006 by Game Designer Stephen Dinehart)