<<

La historia del comenzó a principios del siglo 20, cuando los cineastas japoneses experimentaron con las técnicas de animación que se están explorando en el oeste. Durante la década de 1970, el anime desarrollado aún más, separándose de sus raíces occidentales, y el desarrollo de distintos géneros, tales como mecanismos y sus Super Robot sub-género. Muestra típica de este período incluyen Lupin III y Z. Mazinger Durante este período, varios cineastas se hizo famoso, sobre todo y . En la década de 1980, el anime fue aceptado en la corriente principal en Japón, y experimentó un auge en la producción. El aumento de Gundam, , Real Robot, y Space Opera establecer un auge también. La película de Akira récords en 1988 por los costes de producción de una película de anime y se convirtió en un éxito mundial. Más tarde, en 2004, los mismos creadores producido Steamboy, y más tarde asumió el cargo de la película de anime más caro. El Super Dimension Fortress Macross también se convirtió en un éxito en todo el mundo después de haber sido adaptado como parte de , y también ganó el reconocimiento en Occidente después de que fue adaptada como Robotech:. La película [cita requerida] En los años 1990 y 2000, serie de anime como Dragon Ball, Sailor Moon, Pokémon, así como películas como se convirtió en éxito en todo el mundo, mientras que otras series de anime como Gundam, Macross, y eran populares en Japón y atrajo la atención de Occidente. Una serie de animaciones se han producido en el Oeste, y el crecimiento de la Internet también condujo a la aparición de anime . El viaje de Chihiro compartió el primer premio en el Festival de Cine de Berlín de 2002 y ganó el Oscar 2003 a la Mejor Película de Animación, mientras que la Inocencia: Ghost in the Shell fue presentado en el Festival de Cine de Cannes de 2004.

contenido [ocultar] • 1 La primera generación de animadores japoneses • 2 de segunda generación de animadores japoneses • 3 Durante la Segunda Guerra Mundial • 4 y Producciones Mushi • 5 Al llegar a la región • 6 1970 • 7 de 1980 • 8 1990 • 9 de 2000 • 10 años 2010 • 11 referencias o 11,1 Trabajos citados • 12 Enlaces externos

Primera generación de animadores japoneses Pocas animaciones completas realizadas durante los inicios de la animación japonesa han sobrevivido. Las razones varían, pero muchos son de carácter comercial. Después de los clips tuvieron su ejecución, los carretes (siendo propiedad de los cines) fueron vendidos a pequeñas salas de cine en el país y luego desmontado y vendido como tiras o cuadros individuales. Oten Shimokawa fue un caricaturista político y dibujante que trabajó para la revista Puck Tokio. Fue contratado por Tenkatsu hacer una animación para ellos. Debido a razones médicas, que sólo fue capaz de hacer cinco películas, incluyendo Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki (1917), antes de regresar a su anterior trabajo como dibujante. Otro animador destacado en este período fue Jun'ichi Kouchi. Él era un caricaturista y pintor, que también había estudiado pintura en acuarela. En 1912 también entró en el sector de la dibujante y fue contratado para una animación por Kobayashi Shokai más tarde, en 1916. Él es visto como el animador más avanzados técnicamente japonesa de la década de 1910. Sus trabajos incluyen alrededor de 15 películas. Seitaro Kitayama fue animador de principios que hicieron animaciones por su cuenta, no contratados por las grandes corporaciones. Incluso fundó su propio estudio de animación, el Kitayama Eiga Seisakujo, que fue cerrado más tarde debido a la falta de éxito comercial. Él utilizó la técnica de la pizarra, y más tarde la animación de papel, con y sin pre-impresas fondos. Las obras de estos dos pioneros incluyen Namakura gatana (Una espada obtuso, 1917) y una película de 1918 Urashima Taro, que fueron descubiertos juntos en un mercado de antigüedades en 2007 [1]. En julio de 2005, una película de animación de edad fue encontrado en Kyoto. Esta película sin fecha 3 segundos, claramente titulada Imagen en movimiento (活动 写真, Katsudo Shashin?), Se compone de cincuenta imágenes tomadas directamente sobre una tira de celuloide. [2] Representa a un joven en un traje de marinero escribir el kanji "活动 写真" (Katsudo shashin, de "imágenes en movimiento") sobre una tabla, y luego girando hacia el espectador, quitándose el sombrero, y ofrecer un saludo. La identidad del creador es desconocida, pero se cree que fue hecho para la visión privada, tal vez como la experimentación, en lugar de para el lanzamiento público. El descubridor, Naoki Matsumoto, ha especulado que podría ser "hasta 10 años de edad" ya que el primero de animación japoneses conocidos, Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, publicado en 1917. Sin embargo, aunque el período de alrededor de 1915 es posible, no hay base real para esta especulación extrema.

Segunda generación de animadores japoneses Yasuji Murata, Kimura Hakuzan, Sanae Yamamoto y Ofuji Noburo eran estudiantes de Kitayama Seitaro y trabajó en su estudio de cine. Kenzo Masaoka, otro animador importante, trabajó en un estudio de animación más pequeños. En 1923, el Gran Terremoto de Kanto destruyó la mayor parte del estudio Kitayama y los animadores que residen hacia fuera y fundó los estudios de los suyos. Animadores antes de la guerra se enfrentan a varias dificultades. Primero, tenían dificultades para competir con los productores extranjeros, tales como Disney, que fueron muy influyentes en el público y los productores. Dado que las películas extranjeras ya había hecho una ganancia en el extranjero, que podría venderse por mucho menos que el precio de los productores nacionales que cargar con el fin de cubrir los gastos. [3] animadores japoneses por lo tanto tuvo que trabajar a bajo precio, en las pequeñas empresas con sólo un puñado de los empleados, pero que podría empeorar las cosas: los costos dado, que era entonces difícil competir en términos de calidad de producto extranjero que era en color, con sonido, y realizadas por las empresas mucho más grandes. Animación japonesa hasta mediados de 1930, por ejemplo, generalmente se utiliza la animación del recorte en vez de la animación cel porque el celuloide era muy caro. [4] Esto dio lugar a la animación que podría parecer derivados, plana (ya que el movimiento hacia adelante y hacia atrás era difícil) y sin detalle. [5] Pero al igual que la posguerra animadores japoneses fueron capaces de convertir la animación limitada en un punto a favor, por lo que maestros como Yasuji Murata y Ofuji Noburo fueron capaces de hacer maravillas en la animación de recorte. Animadores como Kenzo Masaoka y Seo Mitsuyo, sin embargo, trató de llevar la animación japonesa hasta el nivel de trabajo en el extranjero mediante la introducción de la animación cel, el sonido y la tecnología como la cámara multiplano. Masaoka creó la primera película sonora del anime, Chikara a Onna no Yo no Naka, publicado en 1933, [6] [7] y el primer anime realizada totalmente con animación de celdas, La Danza de los Chagamas (1934) [8]. Seo fue el primero en utilizar la cámara multiplano en Ari-chan en 1941. Estas innovaciones, sin embargo, eran difíciles de apoyo puramente comercial, la animación que antes de la guerra dependía mucho del patrocinio, como animadores a menudo se concentran en la fabricación de películas de relaciones públicas para empresas, las películas educativas para el gobierno, y, finalmente, obras de propaganda para los militares. [9] Durante las regulaciones en esta ocasión, la censura y la escuela desanimados película vista por los niños, por lo que el anime que daría un valor educativo fueron apoyados y alentados por la Monbusho (el Ministerio de Educación). Esto resultó ser importante para los productores que habían experimentado dificultades para la liberación de su trabajo en los cines normales. Animación había encontrado un lugar en el uso académico, político e industrial.

Durante la Segunda Guerra Mundial En la década de 1930 el gobierno japonés comenzó a aplicar el nacionalismo cultural. Esto también conducir a una estricta censura y el control de los medios de comunicación publican. Muchos animadores se les instó a producir animaciones que cumplir el espíritu japonés y origen nacional. Algunas películas se muestran en las salas de noticiarios, especialmente después de la ley de cine documental de 1939, promovido y otras películas educativas. Dicho apoyo ayudó a impulsar la industria, como las empresas más grandes formados a través de fusiones, y provocó importantes de acción en vivo, tales como estudios Shochiku para comenzar la producción de animación. [10] Fue en Shochiku que obras maestras como Kumo Kenzo Masaoka a Chūrippu se produjeron. Reorganización de la industria en tiempos de guerra, sin embargo, se fusionaron los estudios de cine en sólo tres grandes empresas. Más películas animadas fueron encargados por los militares [11], que muestra la gente astuta, rápida japonesa de la victoria contra las fuerzas enemigas. En 1943, Geijutsu Eigasha producido Momotaro de Mitsuyo Seo de Águilas Marinas con la ayuda de la Marina. Shochiku entonces hizo la primera película real de Japón largometrajes de animación, la Seo Momotaro Warriors Mar Divino en 1945, de nuevo con la ayuda de la Armada. En 1941, la Princesa de Hierro Fan se había convertido en la primera animación asiática de longitud notable se ha hecho en China. Debido a factores económicos, sería Japón, que más tarde surgió mucho después de la guerra con los recursos más fácilmente disponible para continuar con la expansión de la industria.

Toei Animation y Producciones Mushi

Cartel de la película japonesa de la película de anime primer color El cuento de la serpiente blanca (1958) En 1948, Toei Animation fue fundada y produjo el primer anime de color en el cine en 1958, Hakujaden (La Historia de la Serpiente Blanca, 1958). Esta película fue más en el tono de Disney que de anime moderno, con números musicales y compinches de los animales. Sin embargo, es ampliamente considerado como el primer "anime" Sin embargo, en el sentido moderno. Fue lanzado en los EE.UU. en 1961 como Panda y la Serpiente Magic. De 1958 a mediados de 1960, Toei continuó lanzando estas películas de Disney-y, finalmente, como también dos de las series de anime más conocidas, Dragon Ball en 1986 y Sailor Moon en 1992. Estilo de Toei también se caracterizó por un énfasis en que cada animador traer sus propias ideas a la producción. El ejemplo más extremo de esto es Hols la película: El Príncipe del Sol (1968). Hols es a menudo visto como la primera ruptura importante del estilo anime normal y el comienzo de un movimiento posterior de "auteuristic" o "anime progresista" que eventualmente implicaría directores como Hayao Miyazaki (creador de El viaje de Chihiro) y Mamoru Oshii. Una contribución importante del estilo de Toei al anime moderna fue el desarrollo de la "inyección de dinero". Este método de reducción de costos de la animación permite que se haga hincapié en los tiros importantes, animando con más detalle que el resto de la obra (que a menudo se animación limitada). Toei animador Yasuo Ōtsuka comenzó a experimentar con este estilo y desarrolló aún más cuando iba a la televisión. en la década de 1980 Toei más tarde daría es el talento para compañías como Producciones Sunbow, Marvel Productions, DIC Entertainment, Murakami-Wolf-Swenson, Ruby y Spears Hanna Barbera con la producción de varias películas de dibujos animados para los Estados Unidos durante este período. Otros estudios como el TMS Entertainment, también se utiliza en los años 80, que conducen a los estudios asiáticos se utiliza más a menudo para animar las producciones extranjeras, pero las empresas que participan del anime todavía se produce por su Japón natal. inició una compañía de producción llamada Producciones Mushi rival. El estudio de la primera Atom Poderoso golpe se convirtió en la primera serie de anime de televisión populares en 1963. Contrariamente a la creencia popular, Atom no era la emisión de anime en Japón, ese honor corresponde a Otogi Calendar, que comenzó a transmitir en 1962. La primera no la serie de anime fue transmitido Tres cuentos. Sin embargo, Atom fue la primera serie de personajes regulares en función de una trama en curso. La televisión estadounidense, que aún estaba en su infancia y la búsqueda de una nueva programación, reescrito y adaptado Atom para los Estados Unidos en 1964, retitulada como Astro Boy. El éxito de Atom en Japón abrió las puertas a muchos títulos de anime más a crearse, incluso Tetsujin Mitsuteru Yokoyama 28-go (el primer show de Super Anime Robot, posteriormente puesto en libertad en los EE.UU. como ), emperador de Tezuka Selva (posteriormente puesto en libertad en el EE.UU. como Kimba el León Blanco) y Go de Tatsuo Yoshida Mach Go Go (posteriormente puesto en libertad en los EE.UU. como Speed Racer), que fue producida por Co., Ltd.

Al llegar a la región En la cronología del desarrollo del anime, obras japonesas y chinas se superponen. Sin embargo, geográficamente hablando, la animación no país influyó directamente en el otro. Con el tiempo, el anime se convirtió en un estilo distinto, las obras de fuera de Japón se convirtió en clasificados como "dibujos animados" o "serie animada" en lugar de anime. En primer lugar el nombre de los nativos el nombre del idioma Inglés Lanzamiento de difusión de tipo Primera animación en Asia / Japón 芋川 椋 三 玄関番 の 巻 Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki Enero de 1917 la película no Primera película sonora de animación de Japón 力 と 女 の 世の中 Chikara a Onna no Yo no Naka 13 de abril 1933 cortometraje no Primera animación de longitud notable en Asia / China 铁扇公主 Fan Princesa de Hierro 01 de enero 1941 la película no Primera animación de longitud notable en Japón 桃太郎 海 の 神 兵 Momotaro Warriors Mar Divina 12 de abril 1945 la película no Primera animación en color en Asia / China 乌鸦 为什么 是 黑 的 ¿Por qué el Cuervo Negro-Coated 1956 cortometraje no Primera animación de longitud notable en color en Japón 白蛇 伝 El Cuento de la Serpiente Blanca 22 de octubre 1958 la película no Primera animación de longitud notable en pantalla ancha en Japón 少年 猿 飞 佐 助 Chico Sarutobi Sasuke 25 de diciembre 1959 la película no Primera emisión del anime 新しい 動画 3 つ の は なし Tres cuentos 15 de enero 1960 la película sí Primera serie de anime お とぎ マンガ カレンダー Otogi Manga Calendario 01 de mayo 1961 la serie sí Primera serie de anime Super Robot 鉄 人 号 28 Tetsujin 28-go 20 de octubre 1963 series sí En primer anime de la serie Space Opera 宇宙 戦艦 ヤマト Space Battleship Yamato 06 de octubre 1974 series sí Primera serie de anime robot real 機動 戦士 ガンダム 07 de abril 1979 la serie sí OVA primera ダロス Dallos 12 de diciembre 1983 OVA no Primer adulto () anime ロリータ アニメ Lolita Anime 21 de febrero 1984 OVA sí

1970 Durante la década de 1970, el mercado del cine japonés reducido debido a la competencia de la televisión. Este aumento de la competencia de la televisión reduce el personal de Toei Animation y animadores muchos se fueron a los estudios como una animación Pro y Telecom. Producciones Mushi fue a la quiebra (sólo para revivir 4 años más tarde), sus ex empleados fundadores estudios tales como la producción de y Sunrise. Como resultado, muchos jóvenes animadores fueron arrastrados a la posición de director antes de que hubiera sido promovido a ella. Esta inyección de talento joven permitió una amplia variedad de experimentos. Una de las primeras producciones de televisión de éxito en la década de 1970 fue Joe del mañana (1970), un anime de boxeo que se ha convertido en un icono en Japón. Otro ejemplo de esta experimentación es de 1974 Isao Takahata en la serie de televisión Heidi, niña de los Alpes. Este espectáculo fue originalmente difícil de vender porque era un simple drama realista dirigido a los niños. La mayoría de las cadenas de televisión pensaba que el programa de televisión no tendría éxito porque los niños necesitan algo más fantástico para atraerlos in Heidi terminó siendo un éxito internacional de ser recogido en muchos países europeos y cada vez más popular allí. En Japón fue tan exitosa que permitió Hayao Miyazaki y Takahata para poner en marcha una serie de anime basada en la literatura (Theater World obra maestra). Miyazaki y Takahata izquierda Nippon Animation a finales de 1970. Dos de las producciones de Miyazaki aclamado por la crítica durante la década de 1970 se Conan el niño del futuro (1978) y Lupin III: El Castillo de Cagliostro (1979). Otro género conocido como entró en vigor en este momento. Algunas obras tempranas incluyen (1972-74), Science Ninja Team Gatchaman (1972-74), Space Battleship Yamato (1974-75) y Mobile Suit Gundam (1979-80). Estos títulos mostraron una progresión en el género de ciencia ficción en el anime, como se muestra pasó de más de superhéroes orientada parcelas fantástico encontrar, como se ha visto en el género de Super Robot, de alguna manera el espacio óperas más realistas con gráficos cada vez más complejas y más difusas definiciones del bien y del mal, como se ha visto en el género de robots reales.

1980

El lanzamiento de Space Battleship Yamato se cita a menudo como el comienzo de las óperas de espacio anime. Este cambio hacia las óperas de espacio se hizo más pronunciada con el éxito comercial de (1977). [Cita requerida] Esto permitió la ópera espacial Space Battleship Yamato (1974) para ser revivido como una película de teatro. Mobile Suit Gundam (1979), el primer anime robot real, también fue inicialmente sin éxito, pero fue revivido como una película de teatro en 1982. El éxito de las versiones teatrales de Yamato y Gundam son vistos como el comienzo del auge del anime de la década de 1980, que muchos consideran el principio de la "edad de oro del anime". Este boom del anime también marcó el inicio de "Segunda Edad de Oro del cine japonés", que se prolongará hasta alrededor de los principios de la década de 2000 [12]. Mientras que el género Mecha pasado de superhéroe robots gigantes (el género Super Robot de la década de 1970) para elaborar las óperas del espacio (el género de robots reales de la década de 1980), otros dos eventos ocurrió en este momento. Una subcultura en Japón, que más tarde se llamaron , comenzó a desarrollarse alrededor de animación, tales como revistas o Animage Newtype más tarde. Estas revistas surgido en respuesta a la abrumadora fandom que se desarrollaron alrededor series como Yamato y Gundam a finales de 1970 y principios de 1980. Yamato animador Yoshinori Kanada permitido individuales animadores clave que trabajan en él para poner su propio estilo de movimiento como un medio para ahorrar dinero. En muchos más "auteuristic" anime esta fue la base de un estilo de animación único individualista a la animación comercial japonesa. Además, la animación Kanada fue inspiración para Takashi Murakami y su movimiento artístico Superflat. En Estados Unidos la popularidad ya se ha mencionado de Star Wars tuvo un similar, pero mucho más pequeño, el efecto sobre el desarrollo de anime. [Cita requerida] Gatchaman fue revisado y editado en Batalla de los Planetas en 1978 y otra vez como G-Force en 1986 . Space Battleship Yamato fue revisado y editado en Star Blazers en 1979. La serie Macross comenzó con The Super Dimension Fortress Macross (1982), que fue adaptado en Inglés como el primer arco de Robotech (1985), que fue creado a partir de tres títulos de anime por separado: The Super Dimension Fortress Macross, Super Dimension Cavalry Southern Cross y Génesis Mospeada escalador. La secuela de Mobile Suit Gundam, Mobile Suit Gundam Zeta (1985), se convirtió en el mayor éxito real Robot space opera en Japón, donde logró un rating televisivo promedio de 6,6% y un pico de 11,7% [13]. La cultura otaku se hizo más pronunciada con la adaptación Mamoru Oshii de la popular manga de (1981). Yatsura Takahashi hizo un nombre familiar y Oshii se separaba de cultura de los fans y adoptar un enfoque más auteuristic 1984 con su película de Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer. Esta ruptura con la cultura otaku permitiría Oshii a experimentar más. La subcultura otaku tenido algún efecto en las personas que entraban en la industria en todo este tiempo. El más famoso de estas personas fueron los aficionados Films Daicon grupo que se convertiría en Gainax. Gainax comenzó haciendo películas para los convenios de la ciencia y la ficción Daicon eran tan populares en la comunidad otaku que se les dio una oportunidad para dirigir la más grande película de presupuesto (hasta ese momento) anime, Royal Space Force: Las alas de Honneamise (1987).

La película Nausicaä del valle del viento ayudó a impulsar Studio Ghibli. Uno de los anime más influyentes de todos los tiempos, Nausicaä del Valle del Viento (1984), se hizo durante este período de tiempo. La película le dio prestigio adicional al anime lo que permite muchos proyectos experimentales y ambicioso que se financiarán poco después de su lanzamiento. También permitió que el director Hayao Miyazaki y su largo tiempo compañero Isao Takahata para crear su propio estudio bajo la supervisión del ex editor de Animage Toshio Suzuki. Este estudio sería conocido como el Estudio Ghibli y de su primera película fue Laputa: Castillo en el Cielo (1986), una de las películas más ambiciosas de Miyazaki. El éxito de Dragon Ball (1984) introdujo el género de artes marciales y se convirtió en muy influyente en la industria de la animación japonesa. Influyó en el anime artes marciales y muchos más manga serie como Yu Yu Hakusho (1990), Piece (1997) y (1999). La década de 1980 trajo anime el mercado de video en forma de animación video original (OVA). La OVA primera Luna Mamoru Oshii Base Dallos (1983- 1984). Dallos fue un fracaso, pero 1985 es Megazone 23 fue un éxito. Muestra como tuvieron sus comienzos en este mercado y ha demostrado ser una forma de probar la animación menos comercializable contra el público. La OVA permitió la liberación de anime pornográfico, tales como limón Crema (1984). La OVA hentai primera fue en realidad el poco conocido Niños Maravilla Lolita Anime, también lanzado en 1984. Deportes anime como ahora se sabe hizo su debut en 1983 con el fútbol un anime adaptación Yoichi Takahashi Tsubasa manga del capitán, que se convirtió en el primer anime de todo el mundo deportivo exitoso líder de su manera de crear temas e historias que crear la fórmula que más tarde se puede utilizar de muchas deportes serie que pronto siguieron como , Prince of Tennis y Eyeshield 21. Finales de 1980, tras la publicación de Nausicaa, vio un número creciente de alto presupuesto y / o películas experimentales. En 1985, Toshio Suzuki ayudó a reunir fondos para huevo Ángel cine experimental Oshii (1985). El mercado de OVA permitido para pequeñas piezas experimentales, como Take the A Train X, Neo , y Robot Carnival (los tres de 1987). Producciones teatrales más ambiciosas, cada uno tratando de superar a la película o gastar más que la otra película, todas las claves del éxito de tomar de público y crítica de Nausicaa. Noche en el ferrocarril de Galáctica (1985), Cuento de Genji (1986), y la tumba de las luciérnagas (1988) fueron todas las películas ambiciosas sobre la base de importantes obras literarias en Japón. Películas como El contraataque de Char (1988) y Arion (1986) se presupuestaron lujosamente espectáculos. Este período de la presupuestación de lujo y la experimentación llegaría a su cenit con dos de las producciones cinematográficas más caras de anime siempre: Real Fuerza Espacial: Las alas de Honneamise (1987) y Akira (1988). La mayoría de estas películas no se hacen de nuevo los costos para producirlos. Ni Akira ni de la Real Fuerza Espacial: Las alas de Honneamise fueron éxitos de taquilla en Japón. Como resultado, un gran número de estudios de anime cerrado, y muchas producciones experimentales comenzaron a ser menos favorecidas por "probado y verdadero" fórmulas. Sólo Studio Ghibli iba a sobrevivir a un ganador de las muchas producciones ambiciosas de la década de 1980 con Service Delivery de Kiki su película (1989) siendo la película más taquilleras de ese año ganan más de $ 40 millones en la taquilla. A pesar del fracaso de Akira en Japón, que trajo consigo una base mucho más grande de fans internacional de anime. Cuando se muestra en el extranjero, la película se convirtió en un éxito de culto y, finalmente, un símbolo de la media para el Oeste. El fracaso interno y el éxito internacional de Akira, junto con el estallido de la burbuja económica y de la muerte de Osamu Tezuka en 1989, trajo una cerca de la década de 1980 era de anime.

1990

Eva Unidad 02 agazapado en un crucero de batalla de Neon Genesis Evangelion En 1995, escribió y dirigió el anime controversial, Neon Genesis Evangelion. Este espectáculo se hizo popular en Japón, entre los fans del anime y se hizo conocido para el público en general a través de la atención de medios de comunicación. Se cree que Anno originalmente quería que el espectáculo será el anime otaku definitivo diseñado para reactivar la industria del anime en declive, pero a mitad de la producción sino que también lo hizo en una crítica fuerte de la cultura culminando finalmente en la polémica, pero muy exitosa película The End de Evangelion (1997) que recaudó más de $ 10 millones. Anno eventualmente llegaría a producir películas de acción en vivo. Muchas escenas de la serie Evangelion TV fueron tan polémicos que obligó a TV Tokyo tomar medidas drásticas contra la censura de la violencia y la sexualidad en el anime. Como resultado, cuando Cowboy Bebop (1998) se emitió por primera vez se mostró muy editada y sólo la mitad de los episodios emitidos fueron. La represión de la censura se ha relajado un poco, pero Evangelion tuvo un efecto importante en la industria del anime de televisión en su conjunto. Además, Evangelion en marcha una serie de los llamados "post-Evangelion" muestra. La mayoría de estos se muestra robot gigante con una especie de complot religioso o difícil. Estos incluyen RahXephon, PowerD cerebro, y Gasaraki. Otra serie de estos fines se muestra experimental de televisión la noche. A partir de experimentos de serie Lain (1998) la noche la televisión japonesa se convirtió en un foro de anime experimental con otros programas después de él, como Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003) y (2004). Películas experimentales de anime también fueron lanzados en la década de 1990, sobre todo Ghost in the Shell (1995), que junto a Megazone 23 (1985), [14] tuvo una fuerte influencia en la matriz. [15] [16] [17] A finales de 1990 también vio un breve renacimiento del género Super Robot que una vez fue popular en los años 1960 y 1970, pero se había convertido en raros debido a la popularidad del robot real se muestra como el Gundam y Macross la serie en los años 1980 y Mecha psicológica muestra como Neon Genesis Evangelion en la década de 1990. El renacimiento del género Super Robot comenzó con GaoGaiGar en 1997 en respuesta a la "post-Evangelion" las tendencias, pero había muy pocos Robot super populares programas producidos después de esto, hasta que Tengen Toppa en 2007. Junto a su homólogo Super Robot, el género robot real también habría disminuido durante la década de 1990. A pesar de varios programas de Gundam se produjeron durante esta década, muy pocos de ellos tuvieron éxito. La muestra Gundam sólo en la década de 1990, que logró una calificación promedio de la televisión más de 4% en Japón móviles de combate G Gundam (1994) y el Nuevo Informe móvil Gundam Wing (1995). No fue sino hasta Mobile Suit Gundam SEED en 2002 que el género robot real recuperó su popularidad. [13]

3D se utilizó en esta escena de La princesa Mononoke, la película de animación más cara en el momento, con un costo $ 20 millones La década de 1990 también vio la serie de videojuegos populares, Pokémon, generar un programa de televisión de anime que todavía se está ejecutando, varias películas de anime, un juego de cartas coleccionables, juguetes, y mucho más. Otras series de anime década de 1990 que obtuvo éxito internacional fueron y Sailor Moon, el éxito de estos programas marcó el comienzo de género de los superhéroes de artes marciales y el género de Magical Girls, respectivamente. En particular, Dragon Ball Z fue doblado a los idiomas más de una docena en todo el mundo. En 1997, la Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki se convirtió en la película de dibujos animados hasta más caro hasta ese momento, un costo de $ 20 millones para producir. Miyazaki personalmente verificar cada uno de los 144.000 celdas en la película, [18] y se estima que ha redibujado de 80.000 partes de ellos [19]. A finales de 1990 también vio el anime para cruzar las fronteras a la acción en vivo, comenzando con Gokusen, Great Teacher Onizuka (1999). Que continuó hasta bien entrada la década de 2000, con Hana Yori Dango (2005), Jigoku Shōjo (2006) y Nodame Cantabile entre ellos.

2000

Un movimiento artístico iniciado por Takashi Murakami que los japoneses de la cultura pop combinado con arte posmoderno denominado Superflat comenzó alrededor de este tiempo. Murakami afirma que el movimiento es un análisis de la cultura de la posguerra japonesa a través de los ojos de la subcultura otaku. Su deseo es también para deshacerse de las categorías de "alto" y el arte "bajo" haciendo un continuo plano, de ahí el término 'Superflat'. Sus exposiciones son muy populares y tienen una influencia en algunos creadores de anime en particular los de Studio 4 ° C. El "Evangelion-era" tendencia continuó en la década de 2000 con el anime Evangelion mecha de inspiración, como RahXephon (2002) y Zegapain (2006) - RahXephon también tenía por objeto ayudar a revivir la década de 1970 diseños de estilo mecha. La tendencia experimental a finales de anime noche popularizado por Serial Experiments Lain también continuó en la década de 2000 con el anime experimental como Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003), Paranoia Agent (2004) y Gantz (2004). Manga Autor Mia Ikumi hizo el Tokyo Mew Mew y sólo un deseo libros, junto con el género . El género de robots reales (incluyendo las franquicias de Gundam y Macross), que había disminuido durante la década de 1990, fue restablecida en 2002 con el éxito de series como Mobile Suit Gundam Seed (2002), (2005), Code Geass: Lelouch de la rebelión (2006), Mobile Suit Gundam 00 (2007), Macross Frontier (2008) y Code Geass: Lelouch de la Rebelión R2 (2008). El resurgimiento del anime robot real se puede ver en una encuesta de anime Top 20 publicado en abril de 2008 de la revista Newtype, donde los lectores japoneses votaron a favor de Gundam 00 como el anime # 1 arriba, al lado de Code Geass en el # 2 y Gundam SEED en el # 9 [20]. La década de 1970 de estilo renacimiento de Super Robot género iniciadas por GaoGaiGar (1997), continuó en la década de 2000, con varios remakes de series clásicas como y Dancougar, así como las propiedades originales creadas en el molde de Super Robot como y Gurren Lagann. En particular, Gurren Lagann combinado del género con elementos de la década de 1980 muestra robot real, así como 1990 "Evangelion" post- muestra. Gurren Lagann se transmitiera tanto la "mejor producción de televisión" y "mejor diseño de los personajes" premios de la Tokyo International Anime Fair en 2008. [21] Esto finalmente culminó en la liberación de Shin Mazinger en 2009, un renacimiento de larga duración de la primera super Robot serie Mazinger Z. Además de estas tendencias experimentales, la década de 2000 también se ha caracterizado por el aumento de la arte-moe estilo y el diseño de personajes y Bishōjo bishōnen. La presencia y la popularidad de géneros como el romance, y el tramo de la historia de vida ha aumentado. Anime basado en las novelas de eroge y visual aumentado en popularidad en la década de 2000, sobre la base de una tendencia iniciada en los años 90 por las obras, tales como Sentimental Journey (1998) y (1999). Ejemplos de tales obras incluyen Green Green (2003), Shuffle! (2006), (2002 y 2006), Fate / Stay Night (2006), Higurashi no Naku Koro ni (2006), EF: A Tale of Memories (2007), True Tears (2008), y Clannad (2008 y 2009 ). Muchos espectáculos se están adaptando de manga y novelas ligeras, así como títulos tan populares como (2005), Rozen Maiden de 2005, Aria de la Animación (2005), Shakugan no Shana (2005), Dash Pani Poni! (2005), Death Note (2006), (2006), Sola (2007), La Melancolía de Haruhi Suzumiya (2006), Lucky Star (2007), Toradora! (2008-09), K-On! (2009) y Bakemonogatari (2009). Sin embargo, los títulos originales del anime están siendo creados que alcanzar el éxito. La década de 2000 también marca una tendencia de énfasis de la subcultura otaku. Una crítica notable de esta subcultura otaku se encuentra en el anime 2006 Bienvenidos a la NHK, que cuenta con un protagonista hikikomori, y explora los efectos y consecuencias de las diversas subculturas japonesas, como otaku, , el suicidio de Internet, juegos multijugador masivos en línea y comercialización de niveles múltiples. En contraste con el fenómeno antes mencionado, ha habido más producciones de anime la noche para un público no-otaku también. El esfuerzo concentrado por primera vez desde el bloque Noitamina Fuji TV. El marco de tiempo 30 minutos la noche del jueves fue creado para exhibir las producciones para las mujeres jóvenes en edad universitaria, un grupo demográfico que los relojes de anime muy poco. 'Honey and Clover "La primera producción fue un éxito particular, alcanzando un máximo de una clasificación de TV del 5% en Kantou, muy fuerte para el anime la noche. El bloque ha estado funcionando ininterrumpidamente desde abril de 2005 y ha dado muchas producciones de éxito único en el mercado del anime moderno. Ha habido reposiciones de dibujos animados norteamericanos, tales como transformadores que dio lugar a cuatro nuevas series, : Robots de coches en el año 2000, Transformers: Micron leyenda en 2003, Transformers: Superlink en 2004, y Transformers: La Fuerza Galaxy en el 2005. Además, una adaptación al anime de la serie GI Joe fue producido titulado 'GI Joe: Sigma 6. La década de 2000 también vio el resurgimiento de alto presupuesto películas de anime de largo metraje, como el Millennium Actress (2001), Appleseed (2001), Paprika (2006), y el más caro de todos los Steamboy ser (2004) que costó $ 26 millones para producir. En 2008, el gobierno japonés creó el cargo de embajador de anime y Doraemon nombrada Embajadora Anime primeros en promover en todo el mundo del anime en la diplomacia [22]. década de 2010 Los géneros romance y la comedia han continuado en la década de 2010.

Anime se define comúnmente como la animación de Japón (アニメ?, Una pronunciación abreviada en japonés de "animación", pronunciado [anime] (escuchar) en japonés, pero / típicamente ænɨmeɪ / (escuchar) y / o ɑnimeɪ / en Inglés). La definición a veces cambia dependiendo del contexto. [1] En los países de habla Inglés, el anime es también conocida como "animación japonesa" [2]. Mientras más temprana de la animación japonesa conocida data de 1917, [3] y muchos dibujos animados japoneses originales fueron producidas en las décadas siguientes, el estilo anime característica desarrollada en la década de 1960-sobre todo con el trabajo de Osamu Tezuka, y llegó a ser conocido fuera de Japón en la década de 1980 . Anime, como el manga, tiene una gran audiencia en Japón y el reconocimiento de todo el mundo. Los distribuidores pueden liberar a través de anime de televisión, directamente a video, o teatral, así como en línea. Ambos hechos a mano y hay animación por ordenador anime. Se utiliza en la serie de televisión, películas, vídeo, videojuegos, anuncios y lanzamientos basados en Internet, y la mayoría representa, si no todos, los géneros de ficción. A medida que el mercado de anime en Japón aumentó, sino que también ganó popularidad en Asia oriental y sudoriental. Anime es actualmente popular en muchas regiones diferentes de todo el mundo. [Cita requerida] Contenido [Ocultar] • 1 Historia • 2 Terminología o 2.1 uso de las palabras o 2.2 Sinónimos • 3 Características visuales o 3.1 El diseño de personajes 3.1.1 Proporciones♣ 3.1.2 estilos de ojos♣ 3.1.3 Las expresiones faciales♣ o 3,2 técnica de animación • 4 Distribución o 4.1 de Radiodifusión o 4.2 Influencia en la cultura del mundo • 5 Véase también • 6 Referencias • 7 Enlaces externos

Historia Artículo principal: Historia del anime

Imagen de los Guerreros Divinos Momotaro del Mar (1944), el primer largometraje de anime

Una célula de los primeros pasos de la conocida Anime 1917. Anime comenzó a principios del siglo 20, cuando los cineastas japoneses experimentaron con las técnicas de animación también fue pionero en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia [4] La más antigua de anime conocida en existencia primero proyectado en 1917 -. De dos minutos clip de un samurai tratando de probar una nueva espada en su objetivo, sólo para sufrir la derrota. [5] [6] Los pioneros incluyeron Oten Shimokawa, Kouchi Jun'ichi y Kitayama Seitarō [7]. Por la animación de 1930 se convirtió en un formato alternativo de la narración a la industria de acción en vivo en Japón. Pero sufrió la competencia de productores extranjeros y muchos animadores, como Noburo Ofuji y Murata Yasuji todavía trabajaba en la animación de corte más barato no cel, aunque con resultados magistrales. [8] Otros creadores, como Kenzo Masaoka y Seo Mitsuyo, sin embargo, dado grandes pasos en la técnica de animación, sobre todo con la ayuda de un gobierno cada vez mayor uso de la animación en la educación y la propaganda. [9] El anime primera película sonora fue Chikara a Onna no Yo no Naka, producido por Masaoka en 1933. [10] [11] La longitud primer largometraje película de animación fue Guerreros Divinos Momotaro del Mar dirigido por Seo en 1945 con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa [12]. El éxito de 1937 The Walt Disney Company en el cine Blancanieves y los siete enanitos influencia animadores japoneses. [13] En la década de 1960, dibujante de manga y animador Osamu Tezuka adaptado y simplificado muchas de animación de Disney-técnicas para reducir costes y limitar el número de marcos en las producciones. Tenía la intención de esto como una medida temporal que le permita producir el material en un apretado calendario con experiencia de animación con el personal. La década de 1970 vio un aumento del crecimiento en la popularidad del manga - muchos de ellos más tarde animados. La obra de Osamu Tezuka prestó especial atención: se le ha llamado una "leyenda" [14] y el "dios del manga" [15] [16] Su trabajo - y la de otros pioneros en el campo - las características de inspiración y géneros. que siguen siendo elementos fundamentales de anime en la actualidad. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se formó bajo Tezuka, desarrollado en el género de Super Robot bajo y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló el Real Robot género. Robot de anime como Gundam y The Super Dimension Fortress Macross serie se convirtió en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo uno de los más comunes en Japón y en todo el mundo hoy en día. En la década de 1980, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Después de algunas adaptaciones de anime con éxito en los mercados extranjeros en la década de 1980, el anime ganó mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y más aún en los albores del siglo 21. Terminología Japón escribir el término Inglés "animación" en katakana como アニメーション (animēshon, pronunciado [Anime ː ɕoɴ]), y el término アニメ (anime, pronunciado [anime] (escuchar) en japonés) surgió en la década de 1970 como una abreviatura. [17] Otros afirman que la palabra se deriva de la frase francesa dessin animé. [4] Japonés-hablantes usan ambas formas de la original y abreviado como sinónimos, pero la forma más corta es más frecuente. La pronunciación de anime en Japón, [anime], difiere significativamente de la norma Inglés / ænɪmeɪ /, que tiene diferentes vocales y el estrés. (En japonés cada mora lleva igual importancia.) Al igual que con algunas otras palabras japonesas como el sake, Pokémon y Kobo Abe, Inglés-idioma de los textos a veces hechizo anime anime (como en francés), con un acento agudo sobre la e final , para indicar al lector a pronunciar la letra, no dejarlo en silencio mientras la ortografía Inglés podría sugerir. Uso de las palabras En Japón, el anime plazo no se especifica la nación de una animación de origen o el estilo, sino que sirve como un término general para referirse a todas las formas de animación de todo el mundo [18] [19] Inglés-idioma de los diccionarios definen anime. "un estilo japonés de la animación de imágenes en movimiento" o como "un estilo de animación desarrollada en Japón". [20] [21] No japonés obras que se endeudan en la estilización de anime se les conoce como "anime de influencia de animación", pero no es inusual para un espectador que no conoce el país de origen de dicho material para referirse a ella simplemente como "anime". Algunas de las obras el resultado de las coproducciones con empresas no japonesas, como la mayoría de los de animación tradicional Rankin / Bass obras, el y Production IG serie IGPX o Oban Star Racers-, los distintos usuarios pueden o no considerar estos anime. En el Reino Unido, muchas tiendas de video se clasifican todos los vídeos de animación para adultos en el "Anime" para la comodidad, independientemente de si muestran alguna similitud de estilo a la animación japonesa. No hay evidencia sugiere que esto ha conducido a un cambio en el uso de la palabra. [Cita requerida] En Inglés, anime, cuando se usa como un nombre común, que normalmente funciona como un sustantivo de masa (por ejemplo: "¿Usted ver anime?", "¿Cuánto de anime ha recogido ?").[ 22] Sin embargo, en el uso ocasional de la palabra también aparece como un sustantivo contable. Anime también puede ser utilizado como un adjetivo o un sustantivo clasificador supletorio ("The Guyver del anime es diferente de la película Guyver"). Sinónimos Inglés-altavoces de vez en cuando se refieren al anime como "animación japonesa", pero este término ha caído en desuso. "Japanimation" vio la mayoría de uso durante los años 1970 y 1980, pero el término "anime" que suplantó a mediados de la década de 1990 ya que el material se hizo más conocida en los países de habla Inglés. [23] En general, el término ahora sólo aparece en contextos nostálgicos. [23] Puesto que "anime" no se identifica el país de origen en el uso del japonés, "animación japonesa" se utiliza para distinguir el trabajo japonés de la del resto del mundo [23]. En Japón, "manga" se puede referir a la animación y el cómic. Entre los oradores Inglés, "manga" tiene el significado estricto de "comics japoneses", en paralelo con el uso de "anime" dentro y fuera de Japón. El término "ani-manga" se utiliza para describir los cómics producidos a partir de celdas de animación [24]. Características visuales

Anime artistas usan muchos estilos visuales distintos. Muchos comentaristas se refieren al anime como una forma de arte. [25] Como un medio visual, se puede destacar los estilos visuales. Los estilos pueden variar de un artista a otro o de un estudio a otro. Algunos títulos hacen uso extenso de la estilización común: FLCL, por ejemplo, tiene una reputación de estilización salvaje, exagerado. Otros títulos de utilizar diferentes métodos:. Only Yesterday o Roh, la adopción de enfoques más realistas, con pocas exageraciones estilísticas; Pokémon utiliza dibujos que específicamente no distinguen la nacionalidad de los personajes [26] Aunque diferentes títulos y artistas tienen sus propios estilos artísticos, muchos elementos estilísticos se han vuelto tan comunes que describen como definitivo del anime en general. Sin embargo, esto no significa que todos compartimos de anime moderno estricto, común estilo artístico. Anime, muchos tienen un estilo de arte muy diferente de lo que comúnmente se llama "estilo anime", pero los fans siguen utilizando la palabra "anime" para referirse a estos títulos. En general, la forma más común de los dibujos de anime son "rasgos exagerados físicos como ojos grandes, pelo largo y las extremidades alargadas ... y bocadillos en forma dramática, líneas de alta velocidad y la tipografía onomatopéyico, exclamativas." [27] Las influencias de la caligrafía japonesa y la pintura japonesa también se caracterizan por cualidades lineal del estilo anime. El pincel de tinta ronda tradicionalmente utilizados en la escritura kanji y para la pintura, produce un golpe de gran espesor variable. Anime también tiende a pedir prestado muchos elementos de manga, incluido el texto de los diseños de fondo y el panel. Por ejemplo, la apertura puede emplear paneles de manga para contar la historia, o para dramatizar un punto para el efecto chistoso. Véase, por ejemplo el anime de Kare Kano. Diseño de personajes Dimensiones Las proporciones del cuerpo emulado en el anime provienen de las proporciones del cuerpo humano. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de la proporción. Alturas de la cabeza puede variar, siempre y cuando el resto del cuerpo sigue siendo proporcional. La mayoría de personajes de anime son de siete a ocho cabezas de altura, y la altura extrema se encuentran alrededor de nueve cabezas de altura [28]. Las variaciones de porcentaje puede ser modificado por el artista. Super- deformado personajes cuentan con un pequeño cuerpo no proporcionalmente en comparación con la cabeza. A veces las partes específicas del cuerpo, como las piernas, se acortan o alargado para añadir énfasis. La mayoría de los personajes deformes súper de dos a cuatro cabezas de altura. Algunos trabajos como el anime Crayon Shin-chan por completo caso omiso de estas proporciones, de tal manera que se asemejan a los dibujos animados occidentales. La exageración, ciertas características del cuerpo se incrementa en proporción [28]. Estilos de los ojos Muchos de los personajes de anime y manga función de ojos grandes. Osamu Tezuka, quien se cree que ha sido el primero en utilizar esta técnica, se inspiró en los rasgos exagerados de los personajes de dibujos animados estadounidense como Betty Boop, Mickey Mouse, y Bambi de Disney. [4] [29] Tezuka encontró que el estilo de ojos grandes permite a sus personajes para mostrar las emociones con claridad. Cuando Tezuka comenzó a dibujar Ribbon no Kishi, el primer manga dirigidos específicamente a las niñas, Tezuka más exagerado el tamaño de los ojos de los personajes. De hecho, a través de la cinta ningún Kishi, Tezuka establecer una plantilla de estilo que artistas posteriores shōjo tendieron a seguir. Colorante se añade para dar los ojos, sobre todo en la córnea, una cierta profundidad. La profundidad se logra mediante la aplicación de sombreado de color variable. Por lo general, una mezcla de un tono claro, el tono del color, y una sombra oscura se utiliza. [30] [31] antropólogo cultural Thorn Matt argumenta que los animadores japoneses y el público no percibe unos ojos tan estilizada como inherentemente más o menos extranjero. [ 32] Sin embargo, no todos los anime tienen los ojos grandes. Por ejemplo, algunos de los trabajos de Hayao Miyazaki y Toshiro Kawamoto son conocidos por tener los ojos de proporciones realistas, así como los colores realistas del pelo en sus personajes. [33] Algunos personajes tienen los ojos aún más pequeños, donde la simplicidad puntos negro se utilizan. Sin embargo, muchas audiencias occidentales asocian anime con ojos grandes y detallados. [Cita requerida] Las expresiones faciales Ver también: Manga iconografía Personajes de anime pueden utilizar una variedad de predeterminado expresiones faciales que denotan estados de ánimo y pensamientos. [34] Estas técnicas son a menudo diferentes en la forma que sus contrapartes en la animación occidental, e incluyen una iconografía fija que se utiliza como forma abreviada de ciertas emociones y estados de ánimo. [ 35] Hay una serie de otros elementos estilísticos que son comunes al anime convencional también, pero más a menudo en comedias. Los personajes que se sorprenden o sorprendido llevará a cabo una "falla fce", en el que mostrar una expresión extremadamente exagerada. Caracteres enojados pueden exhibir una "vena" o "marca de la tensión" efecto, donde las líneas que representan las venas abultadas van a aparecer en la frente. Las mujeres enojado a veces convocará a un mazo de la nada y golpear a otro personaje con él, sobre todo por el bien de la comedia slapstick. Los personajes masculinos se desarrollan una hemorragia nasal en torno a sus intereses amorosos femeninos (por lo general para indicar la excitación, que es un juego en un cuento de viejas ") [35]. Avergonzado caracteres o estresado o bien producir una gran caída de sudor (que se ha convertido en uno de los los motivos más reconocidos del anime convencional) o producir un rubor visible de color rojo o un conjunto de paralelos (a veces ondulada) líneas por debajo de los ojos, sobre todo como una manifestación de reprimidos sentimientos románticos. Personajes que quieren burlarse de alguien infantilmente puede tirar una cara akanbe (tirando de un párpado con un dedo para exponer la parte inferior de color rojo). Los personajes también pueden tener gran "X" los ojos para mostrar un golpe de gracia, o en algunos casos, incluso la enfermedad. Esto es generalmente utilizado con fines cómicos. Vacante, no refleja los ojos se puede utilizar para indicar un estado de semi-inconsciencia. Animación técnica Artículo principal: Animación Al igual que toda la animación, los procesos de producción de storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, la producción de cel y así sucesivamente se siguen aplicando. Con las mejoras en la tecnología informática, animación por ordenador aumento de la eficiencia del proceso de producción. Anime a menudo se considera una forma de animación limitada. Esto significa que estilísticamente, incluso en las grandes producciones de las convenciones de la animación limitada se utilizan para engañar al ojo a pensar que hay más movimiento que hay. [4] Muchas de las técnicas que se utilizan incluyen medidas para reducir costos mientras se trabaja en un conjunto presupuesto. Anime escenas ponen el énfasis en el logro de visitas en tres dimensiones. Fondos de describir la atmósfera de la escena ". [4] Por ejemplo, anime a menudo hace hincapié en el cambio de estaciones, como se puede ver en el anime numerosas, como por ejemplo Tenchi Muyo!. A veces la configuración actual se han duplicado en un anime. Los fondos para la Melancolía de Haruhi Suzumiya se basan en varios lugares dentro del barrio de Nishinomiya, Hyogo, Japón [36]. Ángulos de cámara, movimientos de cámara, y la iluminación juegan un papel importante en las escenas. Directores a menudo tienen la discreción de determinar ángulos de visión de escenas, en particular con respecto a los orígenes. Además, los ángulos de la cámara muestra la perspectiva. [37] Asimismo, los directores pueden escoger efectos de cámara dentro de la cinematografía, como panorámicas, zoom, primer plano facial y panorámica [38]. La gran mayoría de anime utiliza la animación tradicional, que permite una mejor división del trabajo, una pose a enfoque y la comprobación de los dibujos antes de que se tiran - prácticas favorecido por la industria del anime [39] Otros medios son en su mayoría se limitan a realizar pequeñas películas independientes. [40], cuyos ejemplos son la silueta y la animación del recorte de otros Noburo Ofuji, [39] [41] de la animación stop títeres movimiento de Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto [42] y Tomoyasu Murata [43] y la animación por ordenador de Satoshi Tomioka [44] (lo más famoso Usavich) [45]. Distribución Ver también: licencias Anime Mientras que el anime había entrado en los mercados fuera de Japón en la década de 1960, creció como una exportación cultural más importante en su expansión en el mercado durante los años 1980 y 1990. El mercado de anime en los Estados Unidos es "un valor aproximado de $ 4,35 mil millones, de acuerdo con la Organización de Comercio Exterior de Japón" [46]. Anime también ha tenido un éxito comercial en Asia, Europa y América Latina, donde el anime se ha vuelto más corriente que en el de los Estados Unidos. Por ejemplo, el juego de vídeo fue lanzado en Europa debido a la popularidad de la serie, incluso años después de la serie ha sido fuera del aire. Empresas de distribución de anime maneja las licencias y la distribución del anime fuera de Japón. Anime licencia es modificado por los distribuidores a través de doblaje en el idioma del país y la adición de subtítulos de idiomas a la pista del idioma japonés. El uso de un patrón similar de distribución global de Hollywood, el mundo está dividido en cinco regiones. Algunos de edición de referencias culturales puede ocurrir para seguir mejor las referencias de la cultura de no-japoneses. [47] Algunas empresas pueden eliminar cualquier contenido objetable, cumpliendo con la legislación nacional. Este proceso de edición fue mucho más frecuente en el pasado (por ejemplo, Voltron), pero su uso ha disminuido debido a la demanda de anime en su forma original. Este "toque ligero" para la localización ha favorecido a los espectadores que antes no están familiarizados con el anime. El uso de tales métodos es evidente por el éxito de Naruto y de Cartoon Network bloque de programación, los cuales emplean ediciones menores. [Cita requerida] Blazers Robotech y Estrella fueron los primeros intentos de presentar el anime (aunque todavía modificada) para América del Norte audiencias de la televisión sin censura duras de violencia y temas para adultos.

Con la llegada del DVD, se hizo posible incluir varias pistas de idioma en un producto simple. Este no fue el caso con un casete de VHS, en el que los medios de comunicación independientes de VHS fueron utilizados y con cada cassette VHS el mismo precio que un solo DVD. El "toque ligero" enfoque también se aplica a los lanzamientos de DVD, ya que a menudo incluyen tanto el audio doblado y el audio original en japonés con subtítulos, por lo general sin editar. Anime editado para la televisión suele ser lanzado en DVD "sin cortar", con todas las escenas intacta. Algunos fans añadir subtítulos al anime por su propia cuenta y distribuir los episodios. Éstos se conocen como . A menudo, la gente se recogen los fansubs y subirlos a sitios web que también poner anuncios en el fin de ganar dinero, lo cual viola las leyes de derechos de autor en muchos países. Las implicaciones éticas de la distribución o viendo fansubs son temas de mucha controversia, incluso cuando los grupos de fansub no se benefician de sus actividades. Una vez que la serie ha sido licenciada fuera de Japón, los grupos de fansub a menudo dejan de distribución de su trabajo. En un caso, Media Factory Incorporated pidió que no fansubs de su material se hizo, que fue respetado por la comunidad fansub. [48] En otra ocasión, específicamente fansubbers agradeció por su papel en ayudar a que La Melancolía de Haruhi Suzumiya popular en el mundo de habla Inglés [49]. La Internet ha jugado un papel significativo en la exposición de anime más allá de Japón. Antes de la década de 1990, el anime una exposición limitada fuera de las fronteras de Japón. Casualmente, como la popularidad de la Internet creció, también lo hizo el interés en el anime. Gran parte de los fans del anime creció a través de Internet. La combinación de comunidades de Internet y aumentar las cantidades de material de anime, desde el vídeo a las imágenes, ayudó a estimular el crecimiento de la afición. [50] A medida que Internet ganó un uso más extendido, los ingresos por publicidad en Internet creció de 1,6 millones de yenes a más de ¥ 180 mil millones entre 1995 y 2005 [51]. Radiodifusión Ver también: La televisión en Japón, anime la noche, y el anime UHF Las cadenas de televisión con regularidad transmisión de la programación de anime. En Japón, las principales cadenas de televisión nacionales, como el anime de televisión de Tokio con regularidad. Pequeñas estaciones regionales de difusión del anime en la banda UHF. En los Estados Unidos, los canales de televisión por cable como Cartoon Network, Disney, Syfy, y otros dedican algunos de sus espacios de tiempo al anime. Algunos, como la Red de Anime y el Canal de , específicamente muestran anime. Sony basada en y Disney Jetix canal de anime de difusión en muchos países del mundo. AnimeCentral únicamente las emisiones de anime en el Reino Unido. Influencia en la cultura del mundo Anime se ha convertido en rentable comercialmente en los países occidentales, como las adaptaciones occidentales a principios de éxito comercial de anime, como Astro Boy, reveló que [52]. El éxito fenomenal de miles de millones de Nintendo dólar franquicia Pokémon [53] se vio muy favorecido por el spin- fuera de serie de anime que emitió por primera vez a finales de 1990, todavía se está ejecutando en todo el mundo hasta nuestros días. De este modo, el anime ha hecho un impacto significativo en la cultura occidental. Desde el siglo 19, muchos occidentales han expresado un interés especial hacia el Japón. Anime dramáticamente expuestos más occidentales de la cultura de Japón. Aparte de anime, otras facetas de la cultura japonesa aumentó en popularidad. [54] A nivel mundial, el número de personas que estudian japonés aumentó. En 1984, la prueba de dominio del idioma japonés se diseñó para satisfacer la creciente demanda. [55] Anime de influencia de animación se refiere a los no japoneses obras de animación que emulan el estilo visual del anime. [56] La mayoría de estos trabajos son creados por los estudios en los Estados Unidos, Europa y Asia que no son japoneses, y por lo general incorporan estilizaciones, métodos, y los chistes se describe en la física de anime, como en el caso de Avatar: The Last Airbender. A menudo, los equipos de producción o bien son fanáticos del anime o son necesarios para ver anime. [57] Algunos autores citan el anime como fuente de inspiración con su propia serie. [58] [59] Además, un equipo de producción francesa de Oban Star Racers- se mudó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa de Hal Film Maker. [60] Los críticos y los fans del anime en general no los consideran como anime [61]. Algunos animada de televisión estadounidense de la serie han señalado estilo anime con intención satírica, por ejemplo, South Park (con "Chinpokomon" y con "buenos momentos con las armas"). South Park tiene un estilo de dibujo notable, se parodia en "Bullet frágil", el quinto episodio de la FLCL anime, publicó varios meses después "Chinpokomon" salió al aire. Este intento de satirizar el anime es el trampolín para la premisa básica de Kappa Mikey, una historieta original de Nicktoons Network. Incluso los clichés que se encuentran normalmente en el anime se parodian en algunas series, como Perfect Hair Forever. Convenciones de anime comenzó a aparecer en la década de 1990, durante el auge de Anime, a partir de Anime Expo, Animethon, Otakon y Jacon. Actualmente, las convenciones de anime se lleva a cabo anualmente en varias ciudades de las Américas, Asia y Europa. [62] Muchos de los asistentes participar en , que se disfrazan de personajes de anime. Además, los huéspedes de Japón, desde los artistas, directores y grupos de música están invitados. Además de las convenciones de anime, anime, los clubes han llegado a ser frecuente en universidades, colegios y centros comunitarios como una forma de exponer públicamente el anime, así como mejorar la comprensión cultural japonés [63]. Los espectadores también podrán recoger en los términos japoneses, ya sea dentro o relacionados con el anime, aunque a veces las palabras pueden tener connotaciones diferentes. Por ejemplo, el término japonés otaku se utiliza como un término para los fans del anime fuera de Japón, más concretamente, los obsesivos. Las connotaciones negativas asociadas con la palabra en Japón han disminuido en el contexto externo, donde en vez connota el orgullo de los aficionados. Véase también • Artículos o Anime industria o o de dibujos animados o Wikt: Apéndice: Japonés condiciones de crédito película o la animación de vídeo original o Q-versión (anime extras) o Seiyū (doblaje) Hentai o (material sexualmente explícito) o Manga o Anime y manga fandom o Glosario de anime y manga Anime y manga portal

Animación portal

Japón portal

Libro: Anime y Manga

Libros Wikipedia son colecciones de artículos que se pueden descargar o solicitar en la impresión. • Listas o Lista de las empresas de anime o Lista de convenciones de anime o Lista de series de anime, en número, episodio (Para la larga serie) o Lista de anime teatral estrenada en Estados Unidos o Lista de series de televisión animadas o Lista de animación de largometrajes

Referencias 1. ^ Brown, Steven T. Cine Anime. Palgrave Macmillan, 2006, p. 7 2. ^ "Anime - Definición del diccionario Merriam-Webster en línea". Merriam- webster.com. 13/08/2010. http://www.merriam-webster.com/dictionary/anime. Consultado el 01/11/2010. 3. ^ "Anime antiguo descubierto, restaurado". Archivado desde el original, el 2 de marzo de 2008. http://web.archive.org/web/20080417024443/http://www.yomiuri.co.jp/dy/natio nal/20080328TDY03102.htm. Consultado el 31 de diciembre 2009. 4. ^ Abcde Schodt, Frederik L. (Reimpresión edición (18 de agosto de 1997)). Manga! Manga: el mundo del cómic japonés. Tokio, Japón: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1. 5. ^ "Más antiguo de Japón las películas de animación". ImprintTALK. 03/31/2008. http://imprinttalk.com/?p=1557. 6. ^ "Histórico de 91 años de edad, anime, descubierto en Osaka". HDR Japón. 03/30/2008. Archivado desde el original, el 2008-04-02. Consultado el 12/05/2008. 7. ^ Yamaguchi, Katsunori, Yasushi Watanabe (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp 8-11. 8. ^ Sharp, Jasper (23 de septiembre de 2004). "Los pioneros de la animación japonesa (Part 1)". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/features/pioneers-of-anime.shtml. Consultado el 11 de diciembre de 2009. 9. ^ Yamaguchi, Katsunori, Yasushi Watanabe (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp 26-37. 10. ^ Baricordi, Andrea, de Giovanni, Massimiliano, Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (diciembre de 2000). Anime: Una guía para la animación japonesa (1958 a 1988). Montreal, Quebec, Canadá: Protocultura Inc.. p. 12. ISBN 2-9805759-0-9. 11. ^ Japón: An Illustrated Encyclopedia. Tokio, Japón: Kodansha. 1993. ISBN 9784062064897. 12. ^ Folleto oficial, las raíces del anime japonés, DVD, películas Zakka, 2009. 13. ^ "Una Breve Historia del Anime". Michael O'Connell, Otakon 1999 Libro del Programa. 1999. http://www.corneredangel.com/amwess/papers/history.html. Consultado el 2007-09-11. 14. ^ Ohara, Atsushi (05/11/2006). "5 piezas que faltan manga de Osamu Tezuka en EE.UU.". Asahi Shimbun. Archivado desde el original, el 05/20/2006. Consultado el 2006-08-29. 15. ^ "Dr. Osamu Tezuka". La Enciclopedia Anime. El Café Anime. 03/14/2000. http://www.abcb.com/ency/t/tezuka_osamu.htm. Consultado el 2006-08-29. 16. ^ Gravett, Paul (2003). "Osamu Tezuka: El Dios del Manga". Consultado el 2007-12-31. Consultado el 2006-08-29. 17. ^ "Etimología Referencia en el diccionario: Anime fechaacceso = 13/09/2007". Etymonline. http://www.etymonline.com/index.php?term=anime. 18. ^ "¿Qué es Anime?". Lesley Aeschliman. BellaOnline. http://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp. Consultado el 2007-10-28. 19. ^ "Tezuka: Maravillas de Manga - Educación para la" (PDF). Galería de Arte de Nueva Gales del Sur. 2007. Archivado desde el original, el 30/08/2007. Consultado el 2007-10-28. 20. ^ "Anime Diccionario Definición". Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/anime. Consultado el 10/09/2006. 21. ^ "Merriam-Webster: anime". Merriam-Webster. http://www.merriam- webster.com/dictionary/anime. Consultado el 11/18/2010. 22. ^ American Heritage Dictionary, 4 ª ed;. Dictionary.com Unabridged (v 1.1).

23. ^ A b c Patten, Fred (2004). Ver anime, leer manga: 25 años de ensayos y reseñas. Stone Bridge Press. ISBN 1880656922. 24. ^ "Inu Yasha ani-MangaGraphic novelas". Animecornerstore.com. 01/11/1999. http://www.animecornerstore.com/inuyaanno.html. Consultado el 01/11/2010. 25. ^ "Pregúntele a John: ¿Es espectadores japoneses Tratar Muestra Anime como modas?". Pide que John. Animenation. 04/07/2006. http://www.animenation.net/blog/2006/04/07/ask-john-do-japanese-viewers- treat-anime-shows-as-fads/. Consultado el 2008-01-23. 26. ^ Tobin, Joseph Jay (2004). Aventura global de Pikachu: Auge y caída de los Pokémon. Duke University Press. p. 88. ISBN 0-822-33287-6. 27. ^ "Japan Times". http://search.japantimes.co.jp/print/fl20060528x1.html. Consultado el 2008-02-06. 28. ^ A b "Body Proporción". Mundial de Akemi Anime. http://animeworld.com/howtodraw/bodies1.html. Consultado el 2007-08-16. 29. ^ Schodt, Frederik L. (1996). Dreamland Japón: Escritos sobre Manga moderno. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-8806562-3-X. 30. ^ "Tutorial básico de los ojos Anime". Centi, Biorust.com. http://www.biorust.com/tutorials/detail/141/en/. Consultado el 2007-08-22. 31. ^ Carlus (06/06/2007). "Como el color de ojos anime". YouTube. http://www.youtube.com/watch?v=VyJ9yfYl_Fc. Consultado el 2007-08-22. 32. ^ "¿Los personajes Manga Look" blanco "?". http://web.archive.org/web/20060517194357sh_re_/www.matt- thorn.com/mangagaku/faceoftheother.html. Consultado el 11/12/2005. 33. ^ Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9. 34. ^ "Tutoriales de Manga: las expresiones emocionales". Río de Janeiro. http://www.mangatutorials.com/tut/expressions.php. Consultado el 22/08/2008.

35. ↑ ab de la Universidad de Michigan Animae proyecto (actual). "La iconografía emocional en Animae". http://www.umich.edu/ ~ anime / info_emotions.html. Consultado el 08/08/2009. 36. ^ "Imágenes de referencia a los lugares reales". http://www.rinku.zaq.ne.jp/p_v/haruhi.html. Consultado el 2007-01-25. 37. ^ "Proceso de producción de Anime - largometraje". PRODUCCIÓN I.G. 2000. http://www.huitula.com/productionIG2_page2.htm. Consultado el 08/27/2007. 38. ^ "Fotografía: Técnicas de bucle y Animetion". Comprensión Anime. 1999. Archivado desde el original, el 06/13/2008. http://web.archive.org/web/20080613154025/http://www.understandinganime. com/cinematography.php. Consultado el 2007-08-29. 39. ↑ ab Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (traductor) (2004). La película silueta. Génova: Le Mani. p. 103. ISBN 88-8012-299-1. http://www.heeza.fr/description.php? lang=2&path=64&sort=Article&page=0&id=296. Consultado el 08/08/2009. 40. ^ Sharp, Jasper (2003). "Más allá de Anime: Una breve guía para la animación japonesa Experimental". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/features/beyond_anime.shtml. Consultado el 07/21/2008. 41. ^ "Homenaje a Noburo Ofuji" (PDF). A la Fuente de Anime: Animación japonesa. Cinemateca Quebequense. 2008. http://www.cinematheque.qc.ca/animation_japonaise.pdf. Consultado el 07/21/2008. [Enlace roto] 42. ^ Sharp, Jasper (2004). "Entrevista con Kihachiro Kawamoto". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/interviews/kihachiro_kawamoto.shtml. Consultado el 07/21/2008. 43. ^ Munroe Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata y Compañía". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/features/tomoyasu-murata- and-company.shtml. Consultado el 07/21/2008. 44. ^ Walters, Helen (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Londres: Laurence King. ISBN 18-5669-346-5. http://lib.leeds.ac.uk/record=b2662684. Consultado el 08/08/2009. 45. ^ "Obras". KANABAN-Web. Kanaban gráficos. 2008. http://www.mtvjapan.com/usavich/about.html. Consultado el 07/21/2008. 46. ^ "Manga Mania". Bianca Bosker (Wall Street Journal). 31/08/2007. http://online.wsj.com/article/SB118851157811713921.html? mod=googlenews_wsj. Consultado el 2007-08-31. 47. ^ "Pokemon estudio de caso". W3.salemstate.edu. http://w3.salemstate.edu/ ~ poehlkers / Emerson / Pokemon.html. Consultado el 01/11/2010. 48. ^ "Tiempos de ansiedad en el metro de dibujos animados". CNet. 02/01/2005. http://news.cnet.com/Anxious-times-in-the-cartoon- underground/2100-1026_3-5557177.html. Consultado el 2007-09-06. 49. ^ "Las aventuras de la Brigada ASOS Episodio 00: Hecho por fans y para fans". http://asosbrigade.com/. Consultado el 2006-12-23. 50. ^ "100 Preguntas Acerca de Anime y Manga en el extranjero". Comipress. 20/07/2006. http://comipress.com/article/2006/07/20/489. Consultado el 23/08/2007. 51. ^ "Anime: Proveedores de soportar pérdidas para construir negocios". J- Cast Business News. 12/21/2005. http://en.j-cast.com/2005/12/21000171.html. Consultado el 08/27/2007. 52. ^ "El progreso contra la Ley de Distribución del ventilador, derechos de autor, y el crecimiento explosivo de la animación japonesa". Consultado el 01/05/2006. 53. ^ "Franquicia Pokemon Enfoques 150 millones de juegos vendidos". PR Newswire. Nintendo. 04 de octubre 2005. 54. ^ Faiola, Anthony (27/12/2003). "Japón Imperio del frío". The Washington Post (Empresa Washington Post): p. A1. http://www.washingtonpost.com/ac2/wp-dyn/A33261-2003Dec26? language=printer. Consultado el 2007-08-17. 55. ^ "Introducción". La Fundación Japón. http://www.jlpt.jp/e/about/index.html. Consultado el 2009-05-01. 56. ^ "¿Qué es el anime?". ANN. 07/26/2002. http://www.animenewsnetwork.com/editorial/2002-07-26. Consultado el 18/08/2007. 57. ^ "De ciencia ficción del canal Anime Review". SciFi. Archivado desde el original, el 17/01/2008. http://web.archive.org/web/20080117145951/http://www.scifi.com/sfw/anime/sf w12366.html. Consultado el 2006-10-16. 58. ^ "Aaron McGruder - La Entrevista Boondocks". Troy Rogers. UnderGroundOnline. http://www.ugo.com/ugo/html/article/?id=17924. Consultado el 2007-10-14. 59. ^ "Diez minutos de" Megas XLR "". 10/13/2004. http://www.g4tv.com/screensavers/features/49962/Ten_Minutes_with_Megas_X LR.html. 60. ^ "Empresa STW fondo de resumen". http://www.savtheworld.com/eng/company.php. 61. ^ "¿Cómo debe la palabra Anime se define?". Animenation. 05/15/2006. http://www.animenation.net/blog/2006/05/15/ask-john-how-should-the-word- anime-be-defined/. Consultado el 09/26/2008. 62. ^ "Convenio de Programación". AnimeCons. http://www.animecons.com/events/. Consultado el 2007-09-06. 63. ^ "Anime logra creciente popularidad entre los estudiantes de Stanford". Archivado desde el original, el 2007-10-21. Enlaces externos Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre: Anime

Mire para arriba el anime en Wiktionary, el diccionario libre.

Wikiquote tiene una colección de citas relacionadas con: Anime

• Anime en el Open Directory Project [Ver] v • d • e los temas de animación

China • India • Japón • México • Estados Unidos

Historia Azerbaiyán • Canadá • China • Francia • Irán • Japón • Rusia • Reino Unido • Estados Unidos Tradicional Animación limitada • Rotoscoping

Stop motion Clay (estratos de corte) • Hueco (silueta) • • Modelo gráfico (ir de movimiento) • Objeto • • pixelación Puppetoon

Computadora 2D Flash • PowerPoint • SVG

3D Cel-shaded • Multitud • Morph objetivo • • La captura de movimiento no fotorrealistas • La interpretación del esqueleto

Otros métodos Dibujado-on-film • • Flip Book intercalado • Pintura sobre vidrio • • Pinscreen arte del pixel • Arena

[Ver] v • d • eAnime estudios (lista)

Obtenido de "http://en.wikipedia.org/wiki/Anime" Ver las calificaciones de la página Evalúe esta página ¿Qué es esto? Digno de confianza

Objetivo

Completo

Bien escrito

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXAkira Toriyama De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda Este artículo está sobre el artista de manga. Para el oftalmólogo y el fotógrafo, ver (oftalmólogo). Akira Toriyama Nacido Akira Toriyama 鸟 山 明 05 de abril 1955 (56 años) Kiyosu, Aichi, Japón

Residencia de la Prefectura de Aichi, Japón

Nacionalidad japonesa

Ocupación artista de manga, un artista del juego, artista, escritor, diseñador de personajes, director de arte

Período de actividad 1979-presente empleador, Bird Studio

Conocido por Dragon Ball, Dr. Slump

Influenciado por Osamu Tezuka, Walt Disney, Jackie Chan

Influenciado , Eiichiro Oda, Kishimoto Masashi, Mashima Hiro, Kubo Tite, Yoshio Sawai

Cónyuge Yoshimi [1]

2 niños (hijo e hija) Akira Toriyama (鸟 山 明 Akira Toriyama?, Nacido 05 de abril 1955, en Kiyosu, Aichi, Japón [2]) es un artista de manga japonés muy conocido y aclamado artista juego conocido principalmente por su creación de Dragon Ball en 1984. Es difícil identificar la fuente de inspiración las ilustraciones de Toriyama. Admira a Astro Boy de Osamu Tezuka y quedó impresionado por Walt Disney Cien y dálmatas, que recuerda el gran arte. [2] las primeras películas de Jackie Chan ha tenido una notable influencia en las historias de Toriyama. [3] Es interesante que también influyó en la otra famosos como Yoshihiro Togashi, Eiichiro Oda, Kishimoto Masashi, Hiro Mashima, Yoshio Sawai, y Tite Kubo los escritores de Hunter x Hunter, , Naruto, , Bobobo- bo Bo-bobo y , respectivamente. Contenido [Ocultar] • 1 Biografía • 2 Bibliografía seleccionada o 2.1 Manga o 2.2 Videojuegos (diseño de personajes) los libros o los niños de 2,3 • 3 Blue Dragon • 4 Notas y referencias • 5 Enlaces externos

[Editar] Biografía Debutó en 1979 con la historia de la isla Maravilla, publicado en la Weekly Shonen , y se hicieron populares en la manga una serie de anime Dr. Slump, originalmente serializado en el semanario Shonen Jump desde 1980 hasta 1984. En 1982, ganó el premio Manga de Dr. Slump para ver los mejores shonen manga o serie shōjo del año [4]. En 1984, Toriyama fue responsable del desarrollo de Dragon Ball, que fue publicado inicialmente en la Weekly Shonen Jump. Se convirtió en un logro, sobre todo instante venta de más de 35 millones de copias en Japón, Dragon Ball finalmente se convirtió en un éxito de ventas récord, con más de 120 millones de copias vendidas. [5] Además de la fama japonés, la serie fue el mismo éxito a nivel internacional y, en particular en Europa (1988), Canadá (1996) y América del Norte. Toriyama es sobre todo reconocido por su gran bola de dragón éxito. Este trabajo fue uno de los ejes de lo que es aceptado como la "edad de oro de salto". Su éxito animó a Toriyama para continuar trabajando en Dragon Ball 1984 a 1995. Durante ese período de 11 años, produjo 519 capítulos, recogidos en 42 volúmenes. Cada volumen tiene un promedio de 200 páginas. Por otra parte, el beneficio de la manga dio lugar a tres adaptaciones de anime, numerosos largometrajes de animación, varios videojuegos, merchandising y mega-. A pesar de Toriyama había estado planeando para poner fin a Dragon Ball por mucho tiempo, sus editores accedió a dejarle terminar la manga para poder "tomar algunas medidas nuevas en la vida", como él decía. [6] La adaptación al anime en tercer lugar, Dragon Ball GT, no se basa en el manga, sin embargo, Toriyama estaba involucrado en el proyecto mediante la supervisión de su producción, aunque de manera limitada [7] El anime de Dragon Ball, incluyendo plazos siguientes, dio lugar a más de 500 episodios de hecho en Japón,. y se producen y con licencia para América del Norte y por FUNimation. Línea limpia Toriyama y el sentido de diseño dirigido a los trabajos de diseño de personajes para la serie de misiones fenomenalmente popular del dragón de papel-jugando juegos de video (antes conocida como Dragon Warrior en América del Norte). Toriyama también ha servido como el diseñador de personajes para el Super Famicom disparador Chrono RPG, el juego de lucha Tobal No. 1 para PlayStation (así como su secuela, Tobal 2, lanzado sólo en Japón), y el Mistwalker para Xbox 360 exclusiva Azul RPG dragón (y su adaptación al anime). Sus obras después de Dragon Ball tienden a ser cortas (100-200 páginas) las historias, incluyendo Cowa!, Kajika, y la tierra de arena, así como one-shots, como Neko Majin. Toriyama trabajó en un one-shot llamado Cross Epoch, en cooperación con el creador de One Piece Eiichiro Oda. La historia es un crossover corto que presenta personajes de ambos One Piece y Dragon Ball, respectivamente. Estudio de Toriyama que se llama "Estudio de Aves", que es un juego en su nombre, "tori", que significa "pájaro". Toriyama hace casi todo el trabajo de Bird Studio, su asistente en su mayoría no fondos. El estudio no ha sido muy activos en los últimos años y sólo ha hecho ocasionales one-shots. En una entrevista realizada en 2007 con Shonen Jump, Toriyama reveló que él no considera lo que va a ocurrir en el procedimiento capítulos de su historia [8]. En 2009, Toriyama fue encargado por Avex Trax para dibujar un retrato de la cantante pop Ayumi Hamasaki, que fue impresa en el CD de su sencillo "Rule / Sparkle". Akira Toriyama colaboró con el Shonen Jump para crear un video para crear conciencia y apoyo a los afectados por el terremoto y el tsunami de 2011 Tōhoku el 11 de marzo [9]. [Editar] Bibliografía seleccionada [Editar] Manga Año Nombre recopilada Awawa Mundial 1977 sin publicar Lluvia misterioso Jack inéditos 1978 Pregunto Isla 1978-1979 2 one-shots

Hoy en día la isla Resalte 1979 de un impulso Tomate 1979 One-shot Dr. Slump 1980-1984 18 tankōbon, a montar en 9 aizoban en 1990, 9 bunkoban en 1995 y el 15 kanzenban en 2006

Escape de 1981 de un impulso Pola & Roid 1981 One-shot Rosa 1982 One-shot Loco Matic 1982 de un impulso Hetappi 1982 1 tankōbon, clase de dibujo en coautoría con Akira Sakuma

Chobit 1983 2 de disparo único (esto no debe ser confundido con el Chobits más tarde por )

Dragon Boy 1983 2 de disparo único Tongpoo 1983 One-shot Manga Akira Toriyama Teatro Vol.1 1983 1 tankōbon Dragon Ball 1984-1995 42 tankōbon, reorganizados en 34 kanzenban en 2002 con un final modificado El Sr. Ho 1986 One-shot Lady Red 1987 4 one-shots Kennosuke-sama 1987 One-shot Sonchoh 1987 One-shot Mamejiro 1988 One-shot Akira Toriyama Manga Teatro Vol.2 1988 1 tankōbon Karamaru 1989 One-shot Wolf 1990 One-shot Cashman ahorro de Soldado 1991 3 one-shots - 1998, 1 tankōbon Dub & Peter 1 1992 4 one-shots Go! Go! Ackman 1993 11 one-shots Chotto Dr. Slump Kaettekita 1994-1997 4 "Slim" tankōbon Tokimecha 1996 One-shot Alien X Peke-1997 One-shot Bubul 1997 One-shot Akira Toriyama Teatro Manga Vol.3 1997 1 tankōbon Cowa! 1997-1998 1 tankōbon Cashman ahorro de Soldado / Nueva Cashman Soldado de ahorro de 1998 1 tankōbon Tahi Mahi 1998 1 tankōbon Kajika 1998 1 tankōbon Neko Majin 1999-2005 5 One-shots, una tankōbon / kanzenban Hyowtam 2000 One-shot, elaborado por completo en un equipo de E-Jump, una edición especial de la Weekly Shonen Jump se centra en la electrónica.

Arena Tierra 2000 1 tankōbon Perra vida 2001 1 Ilustración Kochira Katsushika-ku Kameari Koen-mae Hashutsujo 2006 Omake 1

Época de la Cruz 2006 de un impulso, con Eiichiro Oda

Dr. Mashirito Abale-chan (Dr. ま しり と あばれ ちゃ ん?) 2007 de un disparo en Monthly Shonen Jump

Sachi-chan Gu! (さちえ ちゃん グー!?) 2008 de un disparo en Jump SQ, el arte de Masakazu Katsura

Jiya 2009-2010 3 capítulos semanales en el salto de jóvenes, el arte de Masakazu Katsura Kintoki 2010 de un disparo en la Weekly Shonen Jump [Editar] Videojuegos (diseño de personajes) • Dragon serie Quest: Juego de rol (RPG) serie publicada por Enix (ahora Square Enix). Apareció en Nintendo Famicom / NES, Super Famicom / Super NES, Game Boy Color, , Nintendo DS, PlayStation, PlayStation 2 y Wii. • Monsters serie: Juego de rol (RPG) serie publicada por Enix (ahora Square Enix). Apareció en la Game Boy de Nintendo, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS y PlayStation de Sony. • : Juego de rol (RPG) desarrollado por Square (ahora Square Enix) para Super Nintendo NES. Fue relanzado con algunas adiciones para la PlayStation de Sony. Toriyama apareció en un final alternativo para el juego junto con todos los otros desarrolladores, el juego ya está disponible para la Nintendo DS en Japón, América del Norte y Europa. • Tobal Tobal N º 1 y 2: juegos de lucha para PlayStation de Sony, desarrollado por Square (ahora Square Enix). • Blue Dragon: Juego de rol (RPG) para Xbox 360 de Microsoft desarrollado por Mistwalker Artoon de estudio basados en un diseño de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi creador. • Dragon Ball Online: Un MMORPG basado en el manga Bola de Dragón. Ha trabajado en los diseños para el juego de los últimos cinco años. [Editar] Los libros para niños • Toccio el Ángel [Editar] Blue Dragon Toriyama ha anunciado que su ayuda en la realización de la Azul anime Dragon puede muy bien ser su última asistencia en el anime. En sus propias palabras, dijo: La oferta para dirigir una versión animada de Blue Dragon se produjo en febrero del año pasado [2006]. Studio Pierrot se acercó a mí con respecto a ella. Yo sabía que Sakaguchi había estado trabajando en reunir al personal para producir un juego, aunque en el momento de Blue Dragon aún no había sido anunciado formalmente. De acuerdo a los materiales, que iba a ser un mundo de fantasía como El Señor de los Anillos, con una visión del mundo y la historia detallada. Esta puede ser mi anime de final, estoy un poco preocupado (al respecto). Hay una presión increíble, pero al mismo tiempo, hay una sensación de logro - que vale la pena hacerlo. Blue Dragon será una obra maestra, no sólo porque estoy trabajando duro en ello, sino porque el personal está a la espera nada menos [10]. Blue Dragon comenzó a transmitirse en TV Tokyo el 7 de abril de 2007, con un elenco vocal diferente a la utilizada para el juego. Que está prevista para 51 episodios. El 16 de abril de 2007, obtenido la licencia para la adaptación del anime [11] y se fijó inicialmente se lanzará en América del Norte y Europa más adelante en el año, pero eso no ocurrió. [12] El anime se estrenó en el Estados Unidos, en Cartoon Network, el 28 de marzo de 2008. [13] [Editar] Notas y referencias 1. ^ Cónyuge aparece como "Yoshimi" en el manga de Dr. Slump, volumen 18 2. ^ A b Anime 3000 Biografía 3. ^ "Akira Toriyama Entrevista". http://www.homepagez.com/dragonballaf/inter.htm. Consultado el 05/12/2008. 4. ^ "小学 馆 漫画 赏: 歴 代 受 赏 者" (en japonés). Shogakukan. http://comics.shogakukan.co.jp/mangasho/rist.html. Consultado el 08/19/2007. 5. ^ Shonen Jump 6. ^ Se hace referencia en Dragon Ball manga, volumen 26, página 244 - ISBN 1-4.215 hasta 0636-X 7. ^ Akira Toriyama en http://www.myfavoritegames.com/ 8. ^ Shonen Jump: Oct. 2007 de la revista, página 360 9. ^ "Industrias de Manga y Anime reaccionar a la crisis del terremoto". Asia Pacific Arts. 03/16/2011. 10. ^ Brian Ashcraft. "Blue Dragon, Anime final Toriyama?". Kotaku. http://kotaku.com/gaming/blue-dragon/blue-dragon-toriyamas-final-anime- 247955.php. 11. ^ "Anime News Network: Viz Media adquiere Blue Dragon Anime". http://www.animenewsnetwork.com/news/2007-04-16/viz-media-acquires-blue- dragon-anime. Consultado el 2008-03-26. 12. ^ "Anime News Network: Viz Media Licenciante nombrado maestro de anime Dragon Azul". http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2007- 04-16/viz-media-licensor-for-blue-dragon-anime. Consultado el 2008-03-26. 13. ^ "De Cartoon Network Lista". http://schedule.cartoonnetwork.com/xmlServices/ScheduleServices? methodName=mainSchedule. Consultado el 2008-03-26. [Editar] Anime y manga portal

Biografía portal

Dragon Ball portal

Wikiquote tiene una colección de citas relacionadas con: Akira Toriyama

• Akira Toriyama en la Enciclopedia de Anime News Network • Akira Toriyama trabaja en Shueisha oficial S-Manga sitio web (en japonés) • Akira Toriyama perfil en MobyGames • Akira Toriyama breve biografía, entrevistas y galería de fotos en el Refugio Plaza de la base de datos las personas [Ver] v • d • eAkira Toriyama

[Ver] v • d • eDragon Ball por Akira Toriyama Películas animadas maldición de los rubíes de sangre • Dormir en el castillo de la princesa del Diablo • aventura mística • • Zona Muerta más fuerte del mundo • El árbol del Poder • Lord Slug • La venganza de Cooler • Retorno de Cooler • Super Android 13! • Dragon Ball Z: - El legendario Super Saiyan • consolidar Bojack • Broly - Segunda Venida • Bio-Broly • Fusión • Renace la ira del dragón • El camino hacia el poder

TV especiales Bardock - El padre de • La Historia de • Legado de un Héroe

Otras especialidades Plan de Erradicación de los Saiyans (1993, 2-parte OVA) • Yo! Son Goku y sus amigos regresan! (Jump Festa especial)

De acción en vivo The Magic Begins (1989, Taiwán) • Ssawora Son Goku, Son Goku Igyeora (1990, Corea del Sur) • (2009, Estados Unidos)

De acción y aventuras El Legado de Goku serie Sagas • • Aventura • Transformación avanzada • Orígenes (2) • Revenge of King

Role-playing/Card-based legendario Súper Guerreros • Harukanaru Densetsu • El ataque de los Saiyans

La lucha contra combate final • • serie Budokai Tenkaichi Budokai serie • Supersonic Warriors serie • Super Dragon Ball Z Burst Limit • • • Infinito Mundial de Dragonball Evolution • Raging Blast (2) • • Último Butoden último Tenkaichi

Otras relacionadas / Dragon Ball Online • Famicom Saltar: Hero Retsuden • Famicom Saltar II: Saikyo no Shichinin • Super Jump Jump Ultimate Estrellas • Estrellas • Battle Stadium DON [Ver] v • d • eDragon Quest y Dragon Warrior serie

Monstruos 1 • 2 • 1 • 2 • Caravana del Corazón Joker Joker • 2

Slime títulos Shōgeki Dan no Shippo • Cohete Slime

Mystery Dungeon Torneko no Daibōken • La Última Esperanza • 3 • Torneko Shōnen Yangus

[Ver] v • d • eShogakukan Premio Manga - Shōnen Tite Kubo De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda En este nombre en japonés, el apellido es "Kubo". Tite Kubo Nacido Noriaki Kubo 26 de junio 1977 (34 años) Prefectura de Hiroshima, Japón

Nacionalidad japonesa

Ocupación artista Manga

Conocido por Bleach, Zombiepowder

Noriaki Kubo (久保 宣 章 Noriaki Kubo?) (26 de junio de 1977), conocido por su seudónimo de Kubo Tite (久保 帯 人 Kubo Taito?), Es un dibujante de manga japonés. Su obra más significativa es la serie de manga Bleach. Contenido [Ocultar] • 1 Biografía • 2 Influencias • 3 Obras o 3.1 Serials o 3.2 Artbooks o 3.3 Otros • 4 Referencias • 5 Enlaces externos

[Editar] Biografía Kubo era el hijo de un miembro de consejo de la ciudad en Fuchu, Distrito Aki, de Hiroshima. Él nunca tomó en serio la elaboración hasta los 17, y después de leer el manga Saint Seiya, que influyó en él para convertirse en un . Su primera foto fue "la máquina ultra profano Corazón", escrita para la Weekly Shonen Jump en 1996. [1] Él escribió su Zombiepowder primer manga, que también fue publicado en la Weekly Shonen Jump en 1999. Ha desarrollado un corto 27 capítulos antes de ser cancelada en el año 2000. Según el comentario del autor, Kubo estaba en un estado de trauma emocional grave cuando lo escribió [2]. Su siguiente serie, Bleach, acerca de un estudiante de instituto que se convierte en un shinigami y lucha huecos, empezó a correr en la misma revista en 2001. Kubo se esperaba inicialmente la serialización de la serie a seguir no más de cinco años. [Cita requerida] En junio de 2010, Bleach ha llegado a más de 400 capítulos, y una adaptación al anime comenzó a correr en Japón en 2004. El manga fue nombrado ganador del premio Shogakukan Manga para su categoría en el año 2004 [3]. Kubo y Matsubara Makoto han co-autor de dos novelizaciones de la serie Bleach, que fueron publicados por Shueisha bajo su etiqueta Saltar libros. [4] [ 5] Una película de Bleach fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 2006, seguida de una segunda película el 22 de diciembre de 2007, y la tercera el 13 de diciembre de 2008. Kubo también apareció en el episodio 112 del programa de radio japonesa de Bleach B-Station. En ese programa, Kubo fue entrevistado por Masakazu Morita, el actor de voz de , el protagonista de Bleach, y respondió a varias preguntas de los fans. [6] El 26 de julio de 2008, Kubo fue a los Estados Unidos por primera vez y hizo una aparición en la San Diego Comic-Con International [7]. [Editar] Influencias Bleach fue concebido a partir de un deseo por parte de Kubo de elaborar shinigami en kimono, que sirvió de base para el diseño de los Shinigamis de la serie, y la concepción del carácter Rukia. [8] que van Kubo ha citado a las influencias de los elementos de Bleach de la serie de manga otra a la música, lengua extranjera, la arquitectura y el cine. Él atribuye su interés por el dibujo de lo sobrenatural y los monstruos de Gegege no Kitaro y el enfoque Bleach en armas interesantes y escenas de la batalla de San Seiya, tanto Kubo manga disfrutado como un niño. [8] El estilo de acción y la narración se encuentra en Bleach se inspira en el cine, aunque Kubo no ha revelado ninguna película específica como una influencia para las escenas de lucha. Cuando se presiona, le dijo a los entrevistadores que le gustaba Snatch, pero no lo uso como un modelo [9]. Kubo también ha declarado que quiere hacer Bleach una experiencia que sólo se puede encontrar mediante la lectura de manga, y rechazó las ideas de la creación de cualquier ser vivo la acción de adaptaciones cinematográficas de la serie [10]. En la realización de las escenas de batalla, los comentarios de Kubo de que él se imagina la pelea con los fondos vacíos y luego trata de encontrar el mejor ángulo para hacerlo. [11] Entonces, él trata de hacer que las lesiones parecen muy realistas a fin de que la los lectores se sientan el dolor del personaje. [12] Kubo menciona que a veces se aburre, mientras que ellos, que muestren, así que trata de añadir unos cuantos chistes para que sea más divertido. [11] Cuando la creación de personajes, en primer lugar Kubo los intentos de crear el diseño y luego decide cómo será su personalidad de acuerdo a lo que hizo. Desde su creación como este, Kubo considera cada personaje sea único y quiere que cada uno de ellos para ser desarrollado a lo largo de la serie. [13] Cuando se le preguntó acerca de las relaciones románticas entre ciertos personajes, Kubo respuestas diciendo que no quiere dar vuelta la serie en una historia de amor ya que piensa que hay aspectos más interesantes sobre su personalidad [14]. Otros personajes de la serie también se utilizan distintos lenguajes para describir sus términos. Los poderes del Quincy se han tomado de Alemania, mientras que los huecos y las criaturas arrancar en lugar de utilizar términos en español. Kubo se interesó en español, porque, para él, el lenguaje sonaba "fascinante" y "suave" [15]. [Editar] Obras [Editar] Publicaciones Periódicas Inicialmente aparecen en la Weekly Shonen Jump y publicado por Shueisha en Tokio, Japón, tanto el manga ha sido licenciado en Norteamérica por Viz Media. • Zombiepowder. (1999-2000, Weekly Shonen Jump, Shueisha. Recopilada en cuatro volúmenes en 2000 y descontinuado). • Bleach (2001 -., La Weekly Shonen Jump, Shueisha recopilada en 48 volúmenes +.) [Editar] Artbooks • Todos los colores Bleach Pero El Negro [16] • Bleach Oficial Bootleg [17] [Editar] Otros • Bleach Oficial ALMAS personaje del libro [18] • Bleach Anime SENSACIÓN Guía Oficial Book [19] • Libro Oficial Bleach Personaje 2 MASCARA [20] • Libro Oficial Bleach Personaje 3 UNMASKED [Editar] Referencias 1. ^ Carlos Salomón (28 de agosto de 2008). "Creador Tite Kubo sorprendido por" Bleach "éxito". Los Angeles Times. Consultado el 23 de abril de 2009. Consultado el 17 de septiembre 2008. 2. ^ Kubo, Tite (2000). Zombie polvo vol. 03. Shueisha. Autor de comentario. ISBN 4-08-872877-7. 3. ^ "小学 馆 漫画 赏: 歴 代 受 赏 者" (en japonés). Shogakukan. http://comics.shogakukan.co.jp/mangasho/rist.html. Consultado el 08/19/2007. 4. ^ "Bleach serie de novelas" (en japonés). Shueisha. http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi?isbn_cd=4-08-703149-7 #. Consultado el 15/04/2008. 5. ^ "Bleach serie de novelas" (en japonés). Shueisha. http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi?isbn_cd=4-08-703173-X #. Consultado el 15/04/2008. 6. ^ Tite Kubo, Masakazu Morita. (Agosto 2007). Tite Kubo entrevista, Bleach B- Station 112. Japón: Bleach B-Station. 7. ^ "Comic-con 2008 personas" (en Inglés). Comic-Con_International. http://www.comic-con.org/cci2008/cci_guests.shtml # Kubo. Consultado el 12/12/2009. 8. ^ A b Deb Aoki. "Entrevista: Tite Kubo (página 1)". About.com. http://manga.about.com/od/mangaartistinterviews/a/TiteKubo.htm. Consultado el 09/16/2008. 9. ^ Shonen Jump # 51. Volumen 5, número 3. Marzo de 2007. Viz Media. 328. 10. ^ Shonen Jump # 39. Volumen 4, número 3. Marzo de 2006. Viz Media. 010. 11. ^ A b Deb Aoki. "Entrevista: Tite Kubo (página 3)". About.com. http://manga.about.com/od/mangaartistinterviews/a/TiteKubo_3.htm. Consultado el 09/16/2008. 12. ^ Kai-ming Cha (08/04/2008). "Kubo llega a la Comic-Con". Publishers Weekly. http://www.publishersweekly.com/article/CA6584260.htmlTiteKubo.htm. Consultado el 17/09/2008. 13. ^ Anime Insider (Asistente Universo) (61): p. 39. Octubre de 2008. ISSN 1547-3767. 14. ^ Deb Aoki. "Entrevista: Tite Kubo (página 2)". About.com. http://manga.about.com/od/mangaartistinterviews/a/TiteKubo_2.htm. Consultado el 09/16/2008. 15. ^ Shonen Jump. Volumen 6, número 6. Junio de 2008. Viz Media. 12. 16. ^ "BLEACH イラスト 集 Todos los colores, pero el Negro" (en japonés). Shueisha. http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi?isbn_cd=4- 08-874173-0&mode=1. Consultado el 27/04/2008. 17. ^ "BLEACH OFICIAL BOOTLEG カラブリ + | 久保 帯 人 | ジャンプ コミックス" (en japonés). Shueisha. http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi? isbn_cd=978-4-08-874199-4&mode=1. Consultado el 27/04/2008. 18. ^ "BLEACH-ブリーチ - OFICIAL ALMAS personaje del libro" (en japonés). Shueisha. http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi?isbn_cd=4- 08-874079-3&mode=1. Consultado el 27/04/2008. 19. ^ "BLEACH-ブリーチ - OFICIAL LA SENSACIÓN DE ANIMACIÓN libro" (en japonés). Shueisha. http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi? isbn_cd=4-08-874080-7&mode=1. Consultado el 27/04/2008. 20. ^ "BLEACH-ブリーチ - LIBRO DE CARÁCTER OFICIAL 2 enmascarado" (en japonés). Shueisha. http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi? isbn_cd=978-4-08-874845-0&mode=1. Consultado el 06/08/2010. [Editar] • Tite Kubo en la Enciclopedia de Anime News Network • Oficial Tite Kubo en Twitter [Ocultar] v • d • eBleach por Tite Kubo

Los capítulos de la franquicia (1-187 • 188-367 • 368 actual) • Episodios (Temporada 1 • 2 • 3 • 4 • 5 • 6 • 7 • 8 • 9 • 10 • 11 • 12 • 13 • 14 • 15) • Memories of Nobody • La rebelión DiamondDust • Fundido a Negro • El versículo infierno

Videojuegos Hoja Battlers serie • Inicio Nintendo consolas de la serie • Calentar la serie del alma • The Blade of Fate • Dark Souls • The 3rd Phantom • Alma Resurrección Personajes Ichigo Kurosaki Rukia • • • Orihime Inoue Yasutora "Chad" Sado • Ishida • Renji Abarai • Hitsugaya Hitsugaya • Byakuya Kuchiki • • Sōsuke Aizen Gin Ichimaru • Kenpachi Zaraki • Soul Reapers • Hollows

Relacionados Bleach relacionadas con las canciones • juego de cartas coleccionables • • Loituma Chica Super Jump Jump Ultimate Estrellas • Estrellas

[Ver] v • d • eShogakukan Premio Manga - Shōnen