Prozedurales Sony F55 Cinealta Cinema 4D

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Prozedurales Sony F55 Cinealta Cinema 4D 2013 ISSN 1433-26200 > B 4433623362 >> 17. JahrganJahrgangg >>>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– 6 Schweiz sfr 23,– 06|13 MAGAZIN FÜR DDIGITALEIGITALE MMEDIENPRODUKTIONEDEDIEIENPRODUKTI SEPTEMBER | OKTOBER 06|13 Fokus: Prozedurale Animation | Pacific Rim | Oblivion | Adobe Premiere Pro CC | Sony F55 | VFX in Kanada | Blender Open Shading | Sony F55 VFX in Kanada Blender CC Pro Rim | Oblivion Adobe Premiere Animation | Pacific Prozedurale Fokus: Language | Cinema 4D R15 Prozedurales Sony F55 CineAlta Cinema 4D R15 Clever arbeiten mit Scripts, Wie warm müssen sich Red Die neue Version des Nodes und Expressions und Arri anziehen? Maxon-Alleskönners DDP1306_001-001_U1_TitelP1306_001-001_U1_Titel 1 115.08.20135.08.2013 113:10:023:10:02 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ARTSCIENCE & EDUCATION SERVICE Bilder: Square Enix GmbH Enix Square Bilder: n der Entwicklung der neuen Haarsi- mulation für Laras Haar war neben AAMD das Unternehmen Confetti Inc. Lara hat die aus Encinitas in Südkalifornien beteiligt. CEO und Co-Founder des Unternehmens ist Wolf- gang Engel aus Baden-Württemberg. Anfang der 90er Jahre hatte der Game- entwickler gerade sein zweites Staatsexa- men in Jura abgeschlossen. Während seiner Haare schön Tätigkeit als Assistent am juristischen Lehr- stuhl bemerkte er aber, dass er sich viel mehr Vorgeschichten zu Klassikern sind momentan schwer angesagt – wir für Games interessiert und wollte mehr über wissen jetzt, wie Mr. Spock in jung war oder wie der Zauberer überhaupt ihre Entwicklung wissen. Er begann sich, so erst nach Oz kam. Da durfte die Jugendgeschichte einer der wenigen wie andere Leute mit Schach, in seiner Frei- weiblichen Game-Hauptdarstellerinnen natürlich nicht fehlen. Lara Croft zeit mit C-Programmierung zu beschäftigen, ist zurück und besonders beachtenswert ist in diesem Teil ihre Haar- und schrieb Artikel darüber – der Beginn ei- pracht, die mit der neu entwickelten Technologie TressFX simuliert wird. ner steilen Entwickler-Karriere. Seitdem hat von Mirja Fürst Wolfgang Engel die Buchserien ShaderX und GPU Pro zum Thema Realtime Rendering ver- 112 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM DDP1306_112-119_LarasHaareP1306_112-119_LarasHaare 111212 116.08.20136.08.2013 008:13:428:13:42 AUSGABE 06|13 TOMB RAIDER | HAARSIMULATION öffentlicht – sein Buch ShaderX4 gewann 2006 de/downloads auch die FMX-PowerPoint- so, dass Haar in Games eher statisch war, wie sogar den Game Developer Front Line Award. Präsentation von Wolfgang Engel. ein Block aussah und sich auch so bewegte. Nach mehr als vier Jahren bei der Rockstar- Sowohl die Simulation als auch die Beleuch- Kern-Technologie-Gruppe RAGE und vielen DP: Wie ist es zu dem Namen TressFX gekom- tung und Schattierung des Haars von Lara Programmiertechniken, die er in Xbox-360- men? läuft auf der GPU. Das bedeutet, dass die und PS3-Spiele integriert hat, gründete er Wolfgang Engel: TressFX ist eine Namensge- CPU fast keinerlei Arbeit leistet, sie schiebt 2009 mit Confetti Inc. (www.confettispecialfx. bung des AMD-Marketings. Die Technologie die Daten an die GPU weiter. Hinzu kommt, com) sein eigenes Studio. „Red Dead Redemp- sollte wie ein Haarpflegeprodukt beworben dass die Simulation der Haare physikalisch tion“ und „Medal of Honor“ sind zwei Titel, an werden, deshalb sieht die Anzeige für Tress- korrekt ist. Artists können das Verhalten denen er unter anderem gearbeitet hat. FX wie eine Printkampagne für Shampoo aus. der Haare den äußeren Einflüssen entspre- „Tomb Raider“ wurde im März veröffent- Bei dem Begriff Tress (dt. Locke) ist direkt die chend anpassen, indem sie Parameter für licht und die neue Haarsimulations-Techno- Assoziation zum Haar da. beispielsweise nasses oder trockenes Haar logie TressFX verhalf der Game-Heldin zu setzen. Neu ist auch die Transparenzsimula- einem realistischeren Look, der bei den Fans DP: Was ist alles drin in Laras neuem Haar- tion von jedem einzelnen Haar. Dafür haben großen Anklang fand, und den Grafikkarten- paket? wir LinkedList verwendet, was bisher auch Verkauf von AMD erhöhte. Die Digital Pro- Wolfgang Engel: Neu ist bei dem aktuellen noch nie bei einem Spiel zum Einsatz kam. duction traf Wolfgang Engel auf der FMX 2013 „Tomb Raider“, dass zum ersten Mal bei Von der Seite sehen die Haare wie übereinan- zum haarigen Interview. Auf der DP-Webseite einem Spiel jede einzelne Haarsträhne si- der gestapelte Bauklötze aus. Dabei ist jeder finden Sie unter www.digitalproduction.com/ muliert und beleuchtet wird. Bisher war es Bauklotz ein Pixel und jeder Pixel repräsen- 113 DDP1306_112-119_LarasHaareP1306_112-119_LarasHaare 111313 116.08.20136.08.2013 008:14:038:14:03 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ARTSCIENCE & EDUCATION SERVICE tiert ein Haar. Manchmal sind es mehr oder DP: Wie wurde das Lighting der Haare gelöst? sis. Durch den Einsatz der anisotropischen weniger, abhängig davon, wie viele Haare Wolfgang Engel: Jeder einzelne Pixel ent- Beleuchtung beziehungsweise Filterung dort sein sollen. Diese werden dann zu dem hält eine Mischung der Beleuchtung und der werden Konturen einzelner Objekte schärfer finalen Wert übereinander geblendet. Schattenwerte. Die Beleuchtung basiert auf dargestellt und die allgemeine Tiefenschär- Diese LinkedList pro Pixel bewirkt, dass einem altem Research Paper namens Kajiya fe erhöht. jeder Pixel einen anderen Farbwert hat und & Kay von 1989. So wie es bei einer Schallplatte der Fall mehr oder weniger durchsichtig wird. So wir- Dieses dort entwickelte anisotropische ist, wenn man von der Seite die feinen Rillen ken die Haare weicher. Beleuchtungsmodell für Haare war die Ba- sieht, die das Licht reflektieren. Es ist fast Der Unterschied ist deutlich: Links die Simulation der Haare ohne TressFX und rechts mit. Dadurch, dass mit der Techno- logie jede Haarsträhne einzeln simuliert und beleuchtet wird, verhält sich das Haar natürlicher und wirkt realistischer. 114 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM DDP1306_112-119_LarasHaareP1306_112-119_LarasHaare 111414 116.08.20136.08.2013 008:14:228:14:22 AUSGABE 06|13 TOMB RAIDER | HAARSIMULATION zwanzig Jahre alt und wurde auch schon in DP: Und welche Rolle spielt dabei die Textur kann sich beispielsweise auch über die Län- der Ruby-Demo, einem ATI-Demo-Clip mit der Haare? ge des Haars verändern. Das wurde jetzt bei einer rothaarigen Frau von 2004, verwen- Wolfgang Engel: Jedes Haar hat eine eigene Laras Haar nicht viel eingesetzt, denn es ist det. Textur, mit der man jedem einzelnen Haar sehr dunkel und hat nicht viele Variationen in Diese Frau hatte auch schon Haare, die eine eigene Farbe geben kann. Denn echte der Farbe. Es wäre sicher sehr interessant zu aber lange noch nicht so komplex beleuchtet Haare haben auch verschiedene Farben, sehen, wie das Haar mit dieser Technik ohne und simuliert waren. Aber das gleiche Be- manche sind dunkler, manche heller. Das Zopf und mit verschiedenen Haarsträhnen leuchtungsmodell haben wir verwendet. generiert einen natürlichen Look. Die Farbe und -farben funktioniert. 115 DDP1306_112-119_LarasHaareP1306_112-119_LarasHaare 111515 116.08.20136.08.2013 008:14:318:14:31 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ARTSCIENCE & EDUCATION SERVICE DP: Gibt es schon neue Projekte oder Charak- tere mit dieser Beleuchtungstechnik? Wolfgang Engel: Im Moment arbeiten wir an AMDs Ruby-Demo. Die Hauptdarstellerin hat rote Haare. Das ist wegen der verschiedenen Braun- und Rot-Töne interessant. DP: Welche Tools habt ihr verwendet? Wolfgang Engel: Alle unsere Entwicklungs- programme waren Standard. Wir haben mit Visual Studios von Microsoft eine C++-Ent- wicklungsumgebung benutzt und DirectX verwendet. DP: Welch Probleme gab es bei der Integration der Haartechnologie in das Spiel? Wolfgang Engel: Das Haar war erst zwei Wo- chen vor der Veröffentlichung des Spiels drin. Also haben wir dann erst gesehen, wie es im Spiel eigentlich aussieht und mit zwei Wochen war die Fehlerkorrektur-Phase sehr kurz. DP: Für wie viele Charaktere in einer Szene kann die TressFX-Technologie gleichzeitig ver- wendet werden? Wolfgang Engel: Aufgrund dieses kurzen Bearbeitungszeitraums zum Ende hin geht das bei „Tomb Raider“ aktuell nur bei einem Charakter. Wenn man zum Beispiel das alte mit dem neuen Haar mischen würde, wäre es wesentlich leichter, mehrere Charaktere gleichzeitig zu rendern. Wir denken derzeit viel über Optimierungslösungen nach, um zukünftig das realistische Haar auf mehrere Charaktere gleichzeitig zu setzen. DP: Gab es Referenzen für Laras Haar? Wolfgang Engel: Der Look von Laras Haar stammt vom Cinematic-Trailer, der vor der eigentlichen Spieleentwicklung von einem internen Square-Enix-Filmteam mit dem Na- men Visual Works gemacht wurde. Die Spieleentwickler haben das für den Ci- nematic erstellte Haar übernommen, das mit 4.700 Haaren aber eine viel zu niedrige Auf- lösung hatte. Die Gesamtmenge wurde dann um 20.000 Haare erhöht, was aber lediglich 20 Prozent der wirklichen Haarmenge eines echten Menschen sind. DP: Welches PC-Setup bietet ein optimales Haar-Erlebnis? Wolfgang Engel: Das beste Ergebnis erhält man natürlich mit der größten AMD-Gra- fikkarte. Wenn die vorhandene Grafikkarte aber nicht schnell genug ist, gibt es bei „Tomb Raider“ auch die Option, die Haarsimulation auszuschalten. DP: Auf der Konsole besteht momentan noch nicht die Möglichkeit mit den neuen Haaren zu spielen? Wolfgang Engel: Nein, das geht nicht und war für die Xbox 360 und die PS3 auch nicht ge- 116 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM DDP1306_112-119_LarasHaareP1306_112-119_LarasHaare 111616 116.08.20136.08.2013
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