Masarykova Univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie interaktivních médií

Bc. Tomáš Hambálek

Magisterská diplomová práce

Analýza designu herní hudby 2 a

Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D.

Brno 2019

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem uvedenou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

V Želatovicích, dne 6.5.2019 ......

Tomáš Hambálek

Poděkování

Na tomto místě bych rád poděkoval PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D. za jeho ochotu, pomoc i cenné rady, které mi poskytl při vypracování diplomové práce.

Obsah

Úvod ...... 5 1 Stav bádání ...... 6 1.1 Zahraniční literatura ...... 6 1.2 Bakalářské a diplomové práce ...... 8 1.3 Populární reflexe herní hudby v ČR ...... 9 1.4 Internetové zdroje ...... 10 2 DAW - Digital audio workstation ...... 12 2.1 Hudební technologie a digitalizace ...... 12 2.2 Způsoby práce v DAW ...... 15 2.3 DAW - Intuitivita, kreativita a vizualizace ...... 19 2.4 Zvukový a hudební materiál DAW ...... 30 3 Tomáš Dvořák ...... 35 4 ...... 39 5 Teoretický rámec pro analýzu ...... 41 6 Technologie realizace ...... 49 7 ...... 55 8 Samorost 3 ...... 63 9 Srovnání obou soundtracků ...... 69 Závěr ...... 71 Resumé ...... 72 Summary ...... 72 Resumen ...... 72 Seznam pramenů a literatury ...... 74 Přílohy ...... 79

4

Úvod

V magisterské diplomové práci Analýza designu herní hudby Samorost 2 a Samorost 3 se budeme věnovat výše zmíněným hrám, stejně jako dnes naprosto nezbytnému prostředí DAW, bez kterého už prakticky není možné si současný proces hudební tvorby představit. Oba soundtracky ke hrám vznikaly tak jako naprostá většina dnešního hudebního obsahu, tedy právě v tomto virtuálním prostředí. V první kapitole si nastíníme současný stav bádání o herní hudbě. Představíme si jak zahraniční, tak i českou reflexi na téma hudby ve hrách. Česká reflexe je tvořena převážně diplomovými pracemi studentů a je jakýmsi soupisem toho, co bylo v českém univerzitním prostředí na téma herní hudby napsáno. Druhá kapitola pak pojednává o fenoménu DAW a je rozdělena do několika částí. Na úvod přibližuji postupnou digitalizaci hudebního prostředí. Zmiňuji možné způsoby práce v DAW a také to, jak zde funguje spojení vizualizace, intuitivity a kreativity, či jak jsou pomocí DAW podporovány. V závěru kapitoly se pokouším rozlišit zvukový a hudební materiál. Krátce také zmíním osobu Tomáše Dvořáka a jeho stručný životopis spolu s přiblížením jeho dosavadní práce. Zaměřím se především na tu hudební. Ještě stručněji pak zmíním společnost Amanita Design, která stojí za tvorbou obou her. V následující kapitole přiblížím teoretický rámec, ze kterého vycházím při své analýze. Jedná se o přístup ke zvukům z hlediska jejich interaktivity, dále pak přístup z hlediska virtuálního prostoru. Rozliším jednotlivé typy zvuků, vyjmenuji je a krátce charakterizuji. Na tento text poté navazuje kapitola, jež přibližuje jednotlivé fáze realizace herní hudby. V kapitole o Samorostovi se pokusím analyzovat zvukovou složku obou dílů z hlediska interaktivity, virtuálního prostoru a poté také celkovou zvukovou dramaturgii. U druhého dílu si z hlediska jeho kratšího trvání mohu dovolit projít všechny lokace se zaměřením na zvukovou stránku hry. U třetího dílu pojmu analýzu jako celek, jelikož jeho délka a celkový obsah je několikanásobně větší než díl druhý. Jako teoretický rámec pro zvukovou složku využiji publikace od kanadské muzikoložky Karen Collins a také diplomové práce Romana Ziga. Obojí podrobněji zmíním ve stavu bádání. Závěrečnou kapitolou je pak srovnání obou analyzovaných soundtracků.

5

1 Stav bádání

1.1 Zahraniční literatura

V posledních letech se tématu počítačových her a jejich hudbě věnuje čím dál větší pozornost. Vznikají vědecké studie či publikace, které reflektují tuto uměleckou tvorbu jako svébytné a rovnocenné hudební dílo. Velmi významnou osobností v oboru herní hudby je docentka Karen Collins z kanadské Univerzity ve Waterloo. Její práce se zaměřuje na zvuk a hudbu v interaktivních médiích, dále pak zkoumá jak technologie působí a ovlivňují naši zvukovou zkušenost. Jedna z jejích stěžejních publikací nese název Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of music and sound design1 a je považována za jakousi bibli herní hudby, jelikož obsahuje základní terminologický aparát a historický vývoj hudby pro hry. První čtyři kapitoly knihy se věnují historii a vývoji herní hudby, pátá kapitola pak nastiňuje technologie procesu výroby a vývoje. V dalších kapitolách se věnuje funkci herní hudby, vývoji dynamické hudby či spojení hudby herní a filmové. Další důležitou publikací je kniha From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media2, která je souborem prací nejen skladatelů, ale i muzikologů. Kniha obsahuje pět kapitol, v nichž nás postupně seznamuje s hudebním průmyslem a jeho spojením s počítačovou hudbou, dále s mobilními vyzváněcími tóny, nástroji a jejich interakcí a technologiemi a technikami, které se používají pro tvorbu herní hudby. Pátá kapitola je zaměřena na historii herní hudby, hraní her bez hudby a použitím hudební teorie ve hrách. Poslední prací od Karen Collins je Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games.3 Zde se autorka zabývá už převážně zvuku ve hrách, jejich interakci s obrazem, zvukovým přístupům a formám, v nichž se zvuk může ve hře objevit. Sborníkem studií s herní tematikou je kniha Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Development4 od anglického profesora Marka Grimshava. Je tvořena pěti částmi, v nichž se věnuje interaktivní složce herní hudby, tvorbě zvuků ve hře, emotivní stránce herní hudby a technologií a současně hudebně-herní tvorbě.

1 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008. 2 COLLINS, Karen. From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media. Burlington, VT: Ashgate, 2008. 3 COLLINS, Karen. Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2013. 4 GRIMSHAW, Mark. Game sound technology and player interaction: concepts and development. Hershey PA: Information Science Reference, 2011. 6

The Complete Guide to Game Audio for Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers5 od Aarona Markse je další prací, ve které autor přibližuje především tvorbu a komponování herní hudby, ekonomické procedury hudebně-herního průmyslu a také herní platformy. Kniha Winifreda Phillipse A Composer's Guide to Game Music6 je, jak už je z názvu patrné, jakýmsi průvodcem skladatele ve světě herní hudby. Na ploše čtrnácti kapitol je psáno o potřebných schopnostech dnešního skladatele herní hudby, o rozdělení her, o funkcích a rolích hudby ve hrách, přípravě prostředí pro kompozici a technických požadavcích pro samotnou kompozici. Závěrečná kapitola je věnována ekonomickému aspektu hudebně- hernímu průmyslu. Dalším průvodcem kompozicí herní hudby je kniha Creating music and sound for games7 od herního skladatele G.W. Childse. Obsahuje šestnáct kapitol a dozvíme se zde o rolích v procesu tvorby, o hudebních databázích, o nástrojích pro samotnou tvorbu, o způsobech a nástrojích pro nahrávání a o softwaru pro tvorbu a nahrávání. Celá kniha je zaměřena spíše na technický aspekt kompozice a tvorby herní hudby. Poslední zahraniční publikací je kniha od Michaela Sweeta, amerického skladatele a vedoucího katedry herní hudby na americké univerzitě Berklee College of Music. Nese název Writing interactive music for video games: A composer's guide.8Obsahuje šest částí a na ploše více než šesti set stran patří k vůbec nejobsáhlejší publikaci, co se herní hudby týče. V první části vysvětluje pojem herní hudby a nastiňuje fáze její produkce a její interaktivitu. Druhá část je zaměřena na mechanismy, díky nimž se hudba vkládá do her. Ve třetí části se autor věnuje technologiím, pomocí kterých je herní hudba tvořena. Navazující čtvrtá část popisuje proces jejího nahrávání a upravování. V páté části se zaměřuje na osobu skladatele a na ekonomické aspekty hudebně-herního průmyslu. Závěrečná část je shrnutím a obsahuje také přehled nejvýznamnějších her od sedmdesátých let až po současnost.

Vůbec první odborně publikovanou studií je práce Hudba a zvuk v počítačových hrách – od filmové k herní hudbě9 od brněnského muzikologa Martina Flašara. Je z roku 2012 a vyšla v periodiku Opus Musicum. Studie se zabývá především funkčností virtuálního

5 MARKS, Aaron. The complete guide to game audio: for composers, musicians, sound designers, and game developers. 2nd ed. Oxford: Focal Press/Elsevier, c2009. 6 PHILLIPS, Winifred. A composer's guide to game music. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014. 7 CHILDS, G. W. Creating music and sound for games. Boston: Thomson Course Technology, c2007. 8 SWEET, Michael. Writing interactive music for video games: a composer's guide. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley, 2015. 9 FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách: od filmové k herní hudbě. Opus Musicum: hudební revue, 2012, roč. 44, č. 4, 28-37. 7 prostředí a jeho historií. Dále hovoří o psychologii hraní a přináší důležité pojmy jako diegetický a nediegetický zvuk, imerze či flow. Stručně rovněž nastiňuje vývoj herní hudby tak, aby v závěru práce mohla zmínit její současný stav.

1.2 Bakalářské a diplomové práce

Přibližně od roku 2010 se téma herní hudby začalo objevovat také v bakalářských a magisterských diplomových pracích mladých studentů. Jakési pomyslné první místo zaujímá Masarykova Univerzita v Brně, kde vznikl a stále vzniká největší počet takto tematicky zaměřených prací. Bakalářská práce Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku10 od Romana Ziga nastavuje velmi srozumitelnou terminologii pro analyzování hudby či zvukové složky ve hrách, dále se pak zabývá kategorizací zvuků modelujících virtuální prostor. V další práci Tomáše Nejedlého Vývoj dynamické zvukové složky videoher11 se dozvídáme definici videohry a počítačové hry a dále i historický vývoj zvuku ve videohrách. V bakalářské práci Analýza hudby počítačových her: (Hidden and Dangerous 2)12 od Kateřiny Koutné je analýzou hudby a zvuků v konkrétní počítačové hře, přičemž je zde zmíněno i dělení herní hudby podle konkrétních specifik. Další bakalářskou prací je Herní hudba a film: Interaktivita a funkcionalita v herní hudbě od Ondřeje Havrlanta, ve které se věnuje historii zvuku a hudby v počítačových hrách a také porovnává herní a filmovou hudbu. Ze stejného roku pochází i práce Jiřího Hozy Vývoj a změny funkcí auditivní složky FPS videoher13, jež je zaměřena na rozdělení zvuku v rámci herní reality a rozboru funkcí auditivní složky FPS videoher. Magisterská diplomová práce Romana Ziga Specifika praxe zvukového designu počítačových her v českém prostředí14 je sondou do českého prostředí tvorby her a jejich hudební složky od osmdesátých let až po současnost. Obsahuje velmi zajímavé rozhovory s předními českými tvůrci herní hudby. Druhým místem v Brně, kde vznikají tematické práce zaměřené na hudbu ve hrách, je Janáčkova Akademie Múzických Umění v Brně. První prací zde vzniklou je bakalářská práce

10 ZIGO, Roman. Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku: Interaktivita a funkcionalita v herní hudbě. Brno, 2010. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 11 NEJEDLÝ, Tomáš. Vývoj dynamické zvukové složky videoher. Brno, 2011. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 12 KOUTNÁ, Kateřina. Analýza hudby počítačových her: (Hidden and Dangerous 2). Brno, 2011. Bakalářská práce. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph. D. 13 HOZA, Jiří. Vývoj a změny funkcí auditivní složky FPS videoher. Brno, 2012. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 14 ZIGO, Roman. Specifika praxe zvukového designu počítačových her v českém prostředí. Brno, 2014. Magisterská diplomová práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 8

Hudba pro počítačovou hru15 od Ivana Koubka, která se zaměřuje na zevrubný historický vývoj videoherního soundtracku a dále pak představuje několik významných skladatelů videoherní hudby. Druhou bakalářskou prací je Symfonický orchestr v hudbě pro počítačové hry16 od Jakuba Pavluše. V této práci se nachází analýzy hudby čtyř počítačových her a také dva rozhovory týkající se procesu nahrávání symfonického orchestru pro potřeby počítačových her. Třetí a poslední prací je Hudba pro počítačové hry II17 od Ivana Koubka, jež navazuje na jeho výše zmíněnou bakalářskou práci. V tomto pokračování se autor zaměřuje na zmapování hudebních specifik vybraných videoherních žánrů. Třetím pracovištěm, na němž vznikly práce na téma herní hudby, je Univerzita Palackého v Olomouci. Registrujeme zde dvě práce a to Herní hudba a její vliv v České Republice18 od Karla Vaňka, v níž se autor zaměřuje na odbornou a populární reflexi herní hudby v České republice a také na představení nejvýznamnějších českých skladatelů herní hudby. Druhou prací je poté nejnovější bakalářská práce z roku 2018 s názvem Adaptivní hudba v počítačových hrách19 od Tomáše Ježe, která se zabývá mechanikami adaptivní hudby a její současné použití v počítačových hrách.

1.3 Populární reflexe herní hudby v ČR

Mezi vůbec první periodikum, které se věnovalo hrám a herní kultuře, patřil časopis Excalibur. Vycházel od ledna 1991 až do roku 1997, nejdříve jako černobílý měsíčník, později se však jeho periodicita vydávání měnila. Zpočátku se zaměřoval na hry pro počítače Amiga, později se však přeorientoval na platformu PC. Jako vůbec první periodikum přinesl článek Počítačová hudba a herní průmysl20, který představoval DAW zařízení či MIDI editory pro tvorbu herní hudby a byl tak spíše technickým vhledem do dílen skladatelů a tvůrců her.

15 KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačovou hru. Brno, 2015. Bakalářská práce. JAMU. Vedoucí práce MgA. Pavel Bureš. 16 PAVLUŠ, Jakub. Symfonický orchestr v hudbě pro počítačové hry. Brno, 2016. Bakalářská práce. JAMU. Vedoucí práce MgA. Pavel Bureš. 17 KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačové hry II. Brno, 2017. Diplomová práce. JAMU. Vedoucí práce MgA. Pavel Bureš. 18 VANĚK, Karel. Herní hudba a její vliv v České republice. Olomouc, 2017. Bakalářská práce. Univerzita Palackého v Olomouci. Vedoucí práce prof. Mgr. MgA. Vít Zouhar, Ph.D. 19 JEŽ, Tomáš. Adaptivní hudba v počítačových hrách. Olomouc, 2018. Bakalářská práce. Univerzita Palackého v Olomouci. Vedoucí práce MgA. Marek Keprt, Ph.D. 20 SLOVÁČEK, Petr. Počítačová hudba a herní průmysl. Excalibur, 1996, roč. 6, č. 53, s. 22 - 23. 9

Dalším významným periodikem je časopis Score vycházející měsíčně od roku 1994 dodnes. V roce 2009 se v jeho 189. čísle objevil článek s názvem Hudba ve hrách: aneb od elektrických impulzů k orchestrálním veledílům21 od Jana Vrobela, který přinesl rozhovory s autory herní hudby Rodem Abernethym, Inonem Zurem a český skladatelem Františkem Fukou. Článek obsahoval i historický vývoj herní hudby. Nejvýznamnějším a také nejobsáhlejším periodikem o hrách je časopis LEVEL, který vychází od ledna roku 1995 až dodnes. Zde se objevilo hned několik článků o herní hudbě. První byl od autora Petra Bulíře z listopadu 1997 a nesl název Počítačová hudba, CRYO a MMM.22 Autor v něm popisoval vývoj herní firmy CRYO, která se zaměřovala na produkci herních soundtracků. V čísle 20523 z roku 2011 vyšel rozhovor se skladatelem Michaelem McCannem, který zde mluví o rozdílu mezi herní a filmovou hudbou, přičemž rozlišuje interaktivní a lineární složku hudby při využití ve hře. Další článek vyšel v roce 2013. Byl od autora Lukáše Kunceho a jmenoval se Navštívenka do světa Hudebních mágů.24 Najdeme zde krátké medailonky o skladatelích herní hudby, kterými jsou Martin O´Donnell, Inon Zur, Jasper Kyd, Jeremy Soule, C418, Akira Yamaoka, Nobuo Uematsu a jediný český zástupce Tomáš Dvořák. Zajímavým je i rozhovor se skladateli Janem Valtou a Adamem Sporkou v čísle 25525, kteří se oba podíleli na hudbě k české hře Kingdom Come: Deliverance. Rozhovor se věnuje rozdílům mezi hudbou herní a hudbou filmovou. Zatím posledním článkem z tematiky herní hudby je rozhovor Pavla Dobrovského z čísla 27026 se světoznámým skladatelem Nobuou Uematsuem. Předmětem rozhovoru je především počítačová technika v minulosti a její vývoj a vliv na tvorbu herní hudby dnes. Zmíněny jsou také důležité skladby herní historie.

1.4 Internetové zdroje

Vzhledem k tomu, že je herní průmysl bytostně spjat s počítači a internetem, mnoho informací, jak odborných, tak i populárních se nalézá online na internetu. Seznam takovýchto zdrojů a serverů s herní tématikou by vydal na několik stran, vyberu a zmíním tedy pouze ty

21 VROBEL, Jan. Hudba ve hrách: aneb od elektrických impulzů k orchestrálním veledílům. Score, 2009, roč. 16, č. 189, s. 44 - 50. 22 BULÍŘ, Petr. Počítačová hudba, CRYO a MMM. Level, 1997, roč. 3, č. 34, s. 53 23 DOBROVSKÝ, Pavel. Rozhovor - Michael McCann. Level, 2011, roč. 17, č. 205, s. 100-101. 24 KUNCE, Lukáš. Navštívenka do světa hudebních mágů. Level, 2013, roč. 19, č. 226, s. 44 - 51 25 DOBROVSKÝ, Pavel. Vědec a houslista. Level, 2015, roč. 21, č. 255, s. 98 – 104. 26 DOBROVSKÝ, Pavel. Rozhovor Nobuo Uematsu. Level, 2017, roč. 23, č. 270, s. 38 - 45. 10 nejrelevantnější. Prvním významným zdrojem je server Gamestudies.org27, v němž se nalézá velké množství odborných studií na veškerá témata z herního odvětví. Publikují zde vědci z mnoha světových univerzit a hlavními tématy jsou především kulturní, komunitní a estetické aspekty v počítačových hrách. Druhým významným místem na internetu je server Desingningmusicnow.com.28 Na tomto místě najdeme jak články, tak i tutoriály, podcastové rozhovory či recenze. Server je zaměřen více na mechanické a technické aspekty tvorby her a přibližuje více samotnou praxi. Zástupcem na české scéně internetových zdrojů je server Gamestudies.cz29, který sice neobsahuje tak veliké kvantum informací jako výše zmíněné zahraniční servery, najdeme zde však odkazy na seznam literatury herních studií, stejně tak i seznam diplomových prací napsaných na herní témata.

27 Game studies [online]. [cit. 20. 11. 2018]. Dostupné z: 28 Desingning music now [online]. [cit. 20. 11. 2018]. Dostupné z:< http:// Desingningmusicnow.com> 29 Game studies [online]. [cit. 20. 11. 2018]. Dostupné z: 11

2 DAW - Digital audio workstation

DAW - Digital audio workstation, česky digitální zvuková stanice, je počítačem řízený systém nebo síťová sada komponent, jež umožňuje, aby veškeré hlavní funkce digitálního záznamu jako jsou zpracování, přehrávání a editace, byly ovládány z jednoho centrálního umístění. DAW rovněž disponuje funkcemi, které jsou spojeny s výrobou zvuku. Umí integrovat a zpracovávat MIDI informace, data časového kódu či synchronizovat editační nebo synchronizační systémy a to vše z jednoho ovládacího panelu. Kromě plně integrovaného výrobního prostředí nabízí DAW rovněž další vylepšené funkční prvky jako měnitelnou a přizpůsobitelnou pracovní plochu, plné uložení všech ovládacích prvků, neomezené sekvenční úpravy nebo připojení hardwarových kontrolérů pro ovládání softwaru i pro praktickou tvorbu.

2.1 Hudební technologie a digitalizace

Z hlediska své základní aplikace je digitalizace proces konverze libovolného typu informací do digitální podoby, tedy jednoduchý přenos z jednoho média na druhé. I přesto není tento přenos z analogové do digitální podoby přenosem čistě archivačním ale spíše procesem transformačním. Takto dochází k vytváření nových archivů podle aktuálních potřeb, čímž proces digitalizace sám o sobě poskytuje podmínky pro změnu, tvárnost a přeměnu. Veškeré složky kulturního vyjádření tak mohou být digitalizovány, což je činí nejen přístupnějšími, kopírovatelnějšími, ale také mnohem zranitelnějšími vůči manipulaci než kdy dříve. Díky transformaci jsou tak různá média potencionálně propojitelná a měnitelná. Přenos a transformace se tedy stává centrálním pojmem, z hlediska hudebního pak přenos úkolů, ale i schopností a dovedností v rámci tvůrčího procesu. Digitální technologie zásadně mění jejich povahu a i to jak jsou vnímány a prováděny. Digitalizace je v hudební sféře více než revolucí, transformačním procesem, který se už víc než půl století vyvíjí a ovlivňuje podobu hudebního prostředí a práce v něm. Robert Strachan ve své publikaci Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process30 navrhuje tři hlavní epochy technologie digitální hudby: průzkumnou digitalizaci, expanzivní digitalizaci a konvergentní digitalizaci. V prvním

30 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017. 12 průzkumném období se myšlenky a technologie spojily v poněkud esoterickém a vzácném kontextu pozdně modernistické umělecké hudby především akademickém prostředí. Probíhal zde výzkum pro výzkum, který byl zbaven tlaku průmyslu a obchodu v kontextu velkých organizací a firem. Instituce jako IRCAM (Institut de recherche et coordination acoustique/musique), MIT (Massachusetts Institute of Technology) či Stanfordova Univerzita (Leland Stanford Junior University) poskytly institucionální prostředí, které v příštích desetiletích poskytlo základ pro exponencionální růst a dopad digitálních technologií na ostatní oblasti hudebního průmyslu. Druhé expanzivní období digitalizace trvalo přibližně od počátku osmdesátých let až do poloviny let devadesátých. Bylo charakteristické velmi rychlým postupem digitalizace analogové nahrávací studiové techniky a také rychlým vývojem v běžných postupech při sestavování záznamu, nahrávání, vzorkování či sekvencování napříč celou hudební produkcí. To vše bylo značně usnadněno tentokrát už velkými finančními a výzkumnými investicemi řadou velkých společností z hudební oblasti - ROLAND, KORG, KAWAI či YAMAHA. Stěžejním momentem se stal rok 1983. V tomto roce byl vydán a představen protokol MIDI poskytující způsob, kterým bylo možno komunikovat a synchronizovat různé hudební stanice a technologie jako syntezátory, workstationy, bicí automaty a mnoho dalších. Nebyl to ale pouhý technologický účinek, který MIDI protokol přinesl. Zavedení MIDI mělo také komerční, tvůrčí a estetické účinky, a to jak na profesionální úrovni, tak i na té amatérské, přičemž právě díky MIDI se i rozdíl mezi sférou profesionální a amatérskou začal velmi rychle zmenšovat. Mezi komerční účinky bychom mohli zařadit velmi rychlé a široké rozšíření trhu s hudebními technologiemi a nástroji. Také příznivější a v podstatě klesající cena všech těchto technologií oproti letům minulým tomuto komerčnímu účinku nahrávala a umožňovala snadnější rozšíření do oné amatérské sféry. Co se týče tvůrčích účinků, MIDI znamenalo rostoucí krok od nahrávání v reálném čase, tzv. naživo, k integraci předprogramovaných sekvencí. Sekvenční technologie sice existovaly už dávno před příchodem MIDI, ale právě díky ní je bylo mnohem snazší používat a především využívat v tvorbě a nahrávání. Změnil se tak razantně způsob, jakým bylo mnoho nahrávek pořízeno. Jakási automatizace hudby měla poté za následek změnu estetického účinku na nejen samotné posluchače, ale i na přístup hudebníků. Lidský výkon byl často nahrazován výkonem automatickým a ten se postupně stával jakýmsi standardem jak pro posluchače, tak opět i pro hudebníky a tvůrce. V tomto druhém období se kromě MIDI rovněž velmi rozvinula technika digitálního vzorkování tzv. samplingu. Vzorkování jako takové mělo dlouhou hudební historii, jež se táhla až k používání páskových smyček v musique concrète, minimalismu či předchozí

13 technologii Mellotronu, který byl vlastně jedním z prvních samplerů na světě. Nyní se však díky vzorkování jednalo o digitalizaci praxe a následná řekněme až masivní výroba samostatných jednotek schopných vzorkování se stala katalyzátorem k jejich snadnějšímu a rychlejšímu přijetí. Samostatný zvukový materiál těchto jednotek byl také mnohem přirozenější, více použitelný, tvárný a snadno měnitelný. Jak tvrdí Mark Katz ve své knize Capturing sound: how technology has changed music31:

„The advantage of digitization is that sound, once rendered into data, can be manipulated in a variety of ways down to the smallest details. Tempo and pitch can be increased or decreased in any increment, and the two can be manipulated independently. (In the predigital age, when the speed of a recording was increased, the pitch rose, and when the record slowed, the pitch fell. Think of the sound of a phonograph switching from 33⅓ to 45 rpm or vice versa.) Sounds can be reversed, cut, looped, and layered; reverberation can be added; certain frequencies within a sound can be boosted or deemphasized. Noise can be removed to make an old recording sound pristine, or even added to make a pristine recording sound old, as can often be heard in recent popular music. All of these manipulations can be visited upon any sound, musical or otherwise, and on any length of sound that can be recorded. A sample can be a fraction of a waveform, a single note from an instrument or voice, a rhythm, a melody, a harmony, or an entire work or album. Although sampling, particularly when done well, is far from a simple matter, the possibilities it offers are nearly limitless.“32

Celá tato transformační povaha digitálního vzorkování sama o sobě vedla k proměně samotné hudební kompozice. V polovině devadesátých let zaznamenáváme třetí etapu - tzv. konvergentní digitalizaci. V tomto období se všechny předešlé technologie shromažďují na jednom místě - v osobním počítači. Integrace různých úkolů v rámci osobního počítače sice byla výsledkem širšího technologického vývoje už v osmdesátých letech, avšak jak Robert Strachan poznamenává:

31 KATZ, Mark. Capturing sound: how technology has changed music. Rev. ed. Berkeley: University of California Press, c2010. 32 KATZ, Mark. Capturing sound: how technology has changed music. Rev. ed. Berkeley: University of California Press, c2010, s. 139. 14

„However, the increase in processing speeds of personal computers, in combination with the onset of web-facilitated communication technologies in the mid-1990s, signifies the start of a period in which integrated computer production became increasingly more viable and access to production technologies by a large body of users was able to reach unprecedented levels.“33

V kontextu hudební technologie znamená toto třetí období digitalizace éru konvergence. Rostla zde úloha softwaru, který přebíral mnoho dříve hardwarových úkolů, zvyšovala se míra integrace tvůrčí práce do jednoho konkrétního místa v počítači - DAW a také stoupala úloha počítače jako komunikačního kanálu pro kulturní a ekonomické kontexty hudby. Všechny tyto změny měly několik účinků - např. rostoucí interoperabilitu různých technologií či systémů, snadnější překračování geografických hranic, s čímž souviselo i zapojení mnohem většího počtu lidí do hudební tvorby a produkce a samozřejmě také přesun tvůrčí práce a výroby do plně virtuálního prostředí. Čím více se stával osobní počítač dostupnější, tím více byla hudební výrobní technologie (ovšem nejen ona) dostupná širší skupině jednotlivců. Rozdíl mezi amatérskou a a profesionální, který započal už v letech osmdesátých, se ještě více zúžil, ne-li zcela vymizel.

2.2 Způsoby práce v DAW

Stěžejním efektem vizuálního jazyka DAW je tzv. vrstvení. To nabízí pragmatickou trojrozměrnost, tedy hloubku a do jisté míry hierarchické třídění informací. V praxi to znamená, že obrazovka nám nabízí klikací oddíly a odhaluje okna uvnitř oken. Každý takový oddíl či okno pak obsahuje různé grafické znázornění hudební struktury, hlasitosti, zvuku a výrazu. Odborně se toto nastavení nazývá arrange view a je tvořeno bloky, které představují celkovou strukturu díla uspořádaného horizontálně podle VST nástroje nebo zdroje zvuku, který jsme použili k jeho vytvoření. Zde v tomto okně pak vidíme menší jednotky grafických informací, např. MIDI data, křivky představující nahrané nebo nasamplované audio a VST pluginy. Každý z těchto prvků může být vyvolán dvojím kliknutím a tím pádem se na obrazovce objeví další nová vrstva informací, např. poznámky v MIDI měřítku, parametry syntézy, tvary vlnového průběhu atd. Všechny tyto parametry pak lze změnit v dalším okně či

33 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 6. 15 vrstvě procesem přetáhnutí, zvýraznění nebo změnou hodnot. Takové vrstvení by mělo uživatele povzbudit v jeho přemýšlení o zpracování zvuku či přímo o syntéze zvuku, která se nacházejí pod zvukovými objekty v rámci řetězce zpracování. Uživatel může vnímat jednotlivé zvukové bloky z vnějšku dovnitř a rozdělit zvukové procesy na stále menší a menší jednotky s různými informace, které jsou obsaženy uvnitř. DAW tak poskytuje vnitřní perspektivu vnímání hudby a zvuku se zaměřením primárně na zvukovou praxi. To vše vede k odlišnému způsobu myšlení o zvuku. Všechny tyto základní kameny tvoří větší hudební a zvukové struktury, které jsou v DAW v pevně ukotvené pozici - tzv. zamrzlé. Displej obrazovky obvykle zobrazuje amplitudu zvuku, kterou uživatel může libovolně zvětšit a manipulovat. Veškerá MIDI data se také nacházejí v pozici, v níž je můžeme libovolně zvětšovat, prohlížet a manipulovat.

„Such a visual representation of sound as frozen in time leads to a conceptualization of musical material into distinct, temporally located blocks of musical information rather than unfolding in terms of melody and harmony as it would in, say, Western notation.“34

Tato vizualizace pevně zakotvených a zamrzlých zvukových či hudebních struktur poskytuje efektivní sledování časového pokroku a ukazuje uživateli, zda má takové uspořádání zvuku a hudby smysl. Vizuální umístění času zleva doprava a vertikální uspořádání stop podporuje uživatele v kolážovém přístupu ke kompozici. Myšlenka je vyzkoušena a je vizuálně sledována a přenastavována očima, nejvíce pak při uspořádání a konečné editaci. Pokud se uživatel rozhoduje, kam umístí určitou zvukovou sekci v rámci stopy, většinou to dělá prvotně na základě vizuálního zkoumání a až poté na základě poslechu. Stejné je to i s dynamikou zvuku. Ta je také kontrolována nejdříve vizuálně a stejně tak i upravována, až následným poslechem dochází k sonické kontrole. Vizuální kontrola ale většinou převažuje. Uživatel vše vnímá, čas a objem zvuku pak především vizuální schopností.

„Of course, the producer is always thinking in terms of sound but there is a kind of sensory elision whereby the familiarity with a particular application means that the tactile, the visual and the aural are conceptualized and experienced simultaneously.“35

34 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 99. 16

S vrstvením souvisí také tzv. smyčkování (looping). I v něm nalézáme kolážový přístup ke kompozici. Někdy bývá tento konstrukční prvek směsí MIDI dat a nasamplovaného zvukového materiálu, které jsou na sobě navrstveny. Každá část tvoří lineární dráhu stopy a postupným procesem můžeme tyto vrstvy zpětně odstraňovat. Tato metoda je často metodou pokusů a omylů a tichým pochopením toho, jak do sebe jednotlivé části a prvky zapadají. Počáteční smyčka může být klidně jen dva až čtyři takty dlouhá, obsahuje ale většinou všechny zvukové prvky, které tvoří páteř, někdy i hlavní myšlenku či prvek stopy. Je stavebním kamenem zvukové stopy a postupným vrstvením těchto stavebních kamenů se vytvoří celá síť postavená z původní smyčky (někdy i více smyček) tvořící poté hudební či zvukovou stopu. Producent Jamie Jones popisuje ve Strachanově publikaci praxi této metody takto:

„Yeah, I generally work quite fast, and I have a formula where I start off with – if I'm making a house track or a techno track – I start off with a kick drum. I usually start off with a bass sound, try and find a hook, vocal snippets, whatever, and I try and build a track, the loop up until it'll be at its maximum point, where the main melody or the main hook, pretty much 90% of the elements are there and I'll just break it down to the beginning and build it back to that point. I usually take a bit out of the loop and put it in the beginning. I start off with a sound or a drum and then I build it up. I don't really copy the whole loop across and take things out – I take things out of the original loop and add to them. I guess the only routine I have is I'll work and work up to that point.“36

Další možností jak lze vrstvit a smyčkovat je tzv. přetažení a následné vložení (drag and drop). Tento konstrukční proces opět organizuje jakousi paletu zvuků, z níž je později formováno celé dílo. Vizuální organizace opět pomáhá uživateli jasně a přesně organizovat a uspořádat všechny zvukové prvky, které může v neustálém procesu přetahovat, různě vkládat a editovat. Uživatel najde něco, co se mu zvukově hodí a díky časové ose to vloží na jím určené místo. Takto může z celých zvukových stop vytahovat a vkládat pouze části a kousky

35 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 100. 36 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 100 - 101. 17 a z nich může samozřejmě tvořit také smyčky. Vizuálně tedy především díky časové ose uživatel vytvoří něco zvukového. Neustále moduluje mezi zvukovým a vizuálním přístupem.

„The pragmatic elements of experimentation are expressed in the metaphorical language of the virtual and through its visual realization. Terminology relating to spatiality (moving things around), units of musical and sonic material (loops and chunks), individual aspects of instrumental arrangement (layering) and overall musical structure (tracks) are less translations of musical concepts as synchronic conceptualizations of process in themselves.“37

Poměrně důležitou součástí praxe DAW je kopírování, střih a vložení (copy, cut, paste). Je to neustálý proces vizuálního pohybu částí, jejich kontroly a editace a velmi usnadňuje centrální funkční prvek DAW, tedy střih a vkládání. Stříhání a vkládání je v řadě populárních i avantgardních hudebních dílech koncepčním a velmi pragmatickým prvkem, v rámci DAW má však centrální vizuální a funkční zaměření. Stává se jedním ze základních organizačních principů, jak uživatel pracuje v DAW rozhraní a tím také velmi předurčuje samotnou hudební praxi.

„The reduction of sound into easily movable graphic blocks helps to facilitate trial and error as a central part of the creative process but also serves to encourage users to think visually about a project. The ease in which differing elements can be tried, reviewed, resituated and deleted at the click of a mouse clearly speeds up workflow, but again imposes particular types of spatiality in the way sound is conceptualized.“38

Díky DAW je tedy střih a vkládání velmi centrální a vizuální, ale také o dost přesnější než v minulosti v hardwarovém prostředí. Má to pragmatickou výhodu ve vizuálním zvětšení, které poskytuje uživateli nové a lepší úrovně kontroly zvuku a díky tomuto zvětšení, které v dobách hardwaru nebylo možné, umožňuje tento vizuální obraz uživateli prostor pro přesnější a detailnější práci se zvukem. Přináší určitý stupeň zaostření, který by byl v hardwarovém prostředí extrémně obtížný. Zvětšení je tudíž dalším důležitým a předním

37 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 102. 38 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 103. 18 konstrukčním prvkem DAW a vizualizací v něm a byl důležitým tvarovacím prvkem při tvorbě technologie.

„This ability has led to the emergence of whole subgenres such as microhouse and glitch which are facilitated through microsampling of minute sections of audio information and using the resultant sonic materials as a basis of their structural and aesthetic conventions.“39

Díky vytvoření nové úrovně přesnosti v odběrech zvukových vzorků, došlo k posunu v možnostech tvorby skutečných zvuků a tomu jak snadno je lze vyrobit. Vrstvení, smyčkování, střih, vkládání i zvětšování tvoří základní procesní praxi DAW a jsou usnadněny vizuálním a prostorovým znázorněním. Staly se ústředními pro vznik nových zvukových charakteristik a dnes jsou považovány za standardní obecné znaky DAW.

2.3 DAW - Intuitivita, kreativita a vizualizace

Intuitivita je jedním z nejzákladnějších a nejžádanějších atributů pro interakci mezi člověkem a počítačem. Po softwaru je žádána jasná srozumitelnost a použitelnost. Proto se intuice stala klíčovým prvkem při rozšiřování DAW technologie.

„A survey of the way in which the major software companies describe their applications bears this out. Ableton's blurb aimed at educators for instance, begins with the statement: „With its intuitive, powerful design, Ableton Live opens the world of music creation to every student, regardless of age and ability in a way that's straightforward and a lot of fun.“ Likewise, Steinberg's website boasts that the company is taking sequencer-based composing to a whole new level and offers the most intuitive and functionally complete MIDI composing and sequencing toolset on the planet.“40

Intuitivní povaha programu je uváděna na trh z hlediska kreativity, v níž intuitivita znamená, že k hudebnímu nápadu a k následné realizaci tohoto hudebního nápadu existuje jen velmi malá vzdálenost. Vše je proto uváděno jako snadno použitelné z hlediska kreativity

39 Ibid., s. 103. 40 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 65. 19 uživatele a její podpory. Na mnoha stránkách výrobců těchto programů můžeme najít podobné slogany, jež Strachan uvádí ve své publikaci.

„Whether you're improvising a three-chord pop song, making beats, assembling and reshaping loops, or composing for video, nothing will break your creative flow and it's easy to get amazing sounds and amazing-sounding recordings. Now you can tackle any stage of your project yourself – without losing your inspiration along the way.“41

Takové příklady jsou příznačné v obecném diskurzu počítačových technologií, v němž je technologie tím transparentnější, čím pokročilejší se stává. V rámci skandinávské teorie aktivit, jež se objevila v devadesátých letech, je program považován za dostatečně jasný, pokud je uživatel schopný provádět vědomé akce na svém objektu práce, zatímco program na počítači je ovládán prostřednictvím akcí nevědomých. V DAW programech jdeme ale trochu dále a zaměřujeme se spíše na kreativitu, individualitu a interpretaci než na samotnou technickou podstatu.

„DAWs provide tools, not to be mastered in terms of virtuosity or expertise, but rather to provide a simple and direct facilitation of an individual's creativity. The use of intuitiveness here serves to appeal to the creative identity of the consumer by promising to provide the context of creative and intuitive action, to encourage "inspiration" and "flow".“42

Myšlenka intuitivnosti je také zakořeněna v každodenních tvrzeních o tom, co je to vlastně kreativita. Tvořivost je i dnes stále ještě vnímána jako mimořádné využívání vrozených darů intuitivního talentu a intuitivnost se vztahuje ke kreativitě, kterou jedinec zažívá, když se podílí na umělecké praxi. Mnoho umělců popisuje svůj osobní tvůrčí akt jako něco, co dělají pouze z vlastní vůle. Takové diskuse o tvořivosti a intuici mají za následek, že racionalitu v tomto kontextu kreativity pak spíše směřujeme k instinktu a pocitu, a to se stává i diskursem softwarového průmyslu.

„The "intuitive" application facilitates or unlocks creativity within an individual and the implications of the term go beyond mere ease of use. When applied to "creative"

41 Ibid., s. 65. 42 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 66. 20 applications, intuitiveness is thus caught up in a complex matrix of conceptual analogy. It draws upon the specific modes of emotional and compositional engagement that the experience of interacting with new technologies elicits.“43

DAW jsou tedy většinou navrženy tak, aby byly snadno přístupné a také snadno prozkoumatelné, dále pak musí být možné provádět široké spektrum základních i specializovaných úkolů rychle a jednoduše, bez toho aniž by se uživatel musel něco složitě učit, či aby musel mít odbornější technické ale třeba i zvukové znalosti a schopnosti. V několika studiích o interakci školních dětí s hudebním softwarem bylo zjištěno, že je možné bez předem daných znalostí poměrně snadno uchopit a používat software pro kompoziční i zvukovou práci. Je logické, že postupem času program vyžaduje mnohem vyšší nároky na uživatele, především pokud jej chceme využívat efektivně a naplno. V historické trajektorii interakce člověk-počítač, je však postupně vyvíjena jakási komunita praxe, která se týká především funkčnosti technologie, ale také má vliv na rozvoj intuitivního procesu. To vše se v průběhu času stupňuje a stává se trvalým aspektem využití situace. DAW tedy jistě ovlivňují tvořivost uživatelů a především pak způsob jakým se vůbec celý tvůrčí proces vyvíjí. Strachan k tomu dodává:

„The modalities engendered by the DAW's particular form of human - computer interaction can be seen to actually impact upon the creativity of musicians and producers in very particular ways, affecting the experience of the creative act and structuring the way in which the creative process unfolds. In order to unpack this fully, it is necessary to place the design of contemporary DAWs within the context of two concomitant historical strands: the gradual integration of MIDI and audio processing into personal computer - based music technologies and the emergence of wider visual/functional conventions that have developed since the rise of the personal computer more generally. Both of these elements are fundamental in understanding how recording, sequencing and compositional technologies have been adapted and reimagined within the context of personal computers.“44

Nejzjevnějším důsledkem proč se DAW staly centrem pro tvůrčí proces hudební a zvukový, je tedy to, že zvukové informace jsou konceptualizovány vizuálně. Obrazovka se

43 Ibid., s. 66. 44 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 67 - 68. 21 stala předmětem interakce člověk-počítač a její všestrannost spolu s grafickým uživatelským rozhraním, která umožnila uživatelům počítačů provádět příkazy pomocí grafického a nikoliv pomoci textového rozhraní, měla za následek to, jakým způsobem dnes uživatelé komunikují s počítačem a hlavně jak přemýšlí o interakci s ním. Od sedmdesátých let se grafické uživatelské rozhraní snažilo vymezit a představovat odlišné funkce prostřednictvím organizačního principu okna v různě zaměřených programech. Myšlenka okna se stala designovým standardem a znamenala, že určitý typ vizuálního myšlení se stal pevně zakořeněným v rámci plnění každodenních činností a úkolů.

„Since the introduction of the window-based platforms (such as Mac OS, Microsoft Windows and Linux), there has been a normalization of thinking about a variety of tasks and concepts in terms of windows, from the way we write to the way we do our accounts and how we store and edit the significant (and quotidian) moments of our lives through photography and video.“45

Zobrazení v okně vytváří soubor normativních vizuálních metafor, tzn. funkce založené na ikonách, střih a vkládání nebo rozbalovací nabídky atd. Tento soubor metafor se velmi rychle stal standardem v provádění většiny úkolů a do dnešních dnů zůstal nejdominantnějším vizuálním zobrazením. Systém s vizuální metaforou plochy se objevil poprvé v roce 1984 v podání mainstremově zaměřeného počítače Apple Macintosh. Následovalo vydání počítače Amiga a poté GEM Atari ST. Ortodoxní přijetí a v podstatě od této doby až do dneška nezměněná koncepce dál rozvíjela intuitivnost a přirozenost nejen tohoto vizuálu, ale i práci v něm. Na rozvoji této obecné vizuální architektury a normalizaci konkrétních způsobů strukturování a manipulace s informacemi měly také podíl programy, které sloužily jako nástroje produktivity. Byly to tabulkové procesory VisiCalc, SuperCalc či textové procesory WordStar a WordPerfect. Ty zároveň proměnily počítač jako nástroj pro nadšence v nástroj obchodu.

„On one level we may see this as having a distancing effect. The metaphor of the window presupposes a separation between the body and subjectivity of a viewer, and a viewed external other: they are interpreted as membranes between "inside" and "outside". However, the interactive functionality of the actual uses of windows in the personal computer context

45 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 68. 22 serves to complicate such a binary relationship. The semantic split between the film and television viewer and the personal computer user is significant. Windows also suggests a transparency, an intuitive space that the user can penetrate. The functionality of windows- based applications means that the window presents a navigable space in which the user has agency.“46

Díky nedostatku skutečného kontaktu mezi funkcí a pohybem je každá fyzická akce zde v podstatě zprostředkovanou zkušeností. Uchopitelnost je tedy virtuální, i když se takovou být necítí. Cítí se být spíše zkušeností ztělesněnou a tváří se, že technologie zde není, což je ostatně také již dlouhou dobu určitým cílem při tvorbě počítačového rozhraní. Již Jay David Bolter a Richard Grusin47 hovořili o oknech, která byla pro uživatele viditelná a téměř hmatatelná, byla otevřená informacím a měla vytvořit transparentní povrch tohoto rozhraní. Proti procesu transparentnosti pak stojí proces hypermedie, kdy si je uživatel vědom všech zařízení, která jsou používána k dosažení oné zprostředkované zkušenosti. Transparentnost a hypermedie se však vzájemně nemusí vylučovat, protože naše angažování se s obrazovkou a okny je podobná tomu, když sledujeme film či televizi. Jako divák dobře víme, že zažíváme zprostředkovanou zkušenost, ale pocit sounáležitosti, který cítíme, překračuje toto sebeuvědomění.

„The sedimented cognitive acts (Husserl 1973) that characterize our ongoing relationships with computer interfaces mean that most of us will have experienced such deep levels of involvement when engaged with a particular task that there seems to be no disconnection between our thoughts, our actions and technology.“48

Kombinace obrazovky, myši a zvukové stopy odlišuje práci na počítači od jiných forem zobrazovacích médií co se týče zapojení uživatele. Díky DAW je tento vztah ještě více posílen integrací řídících ploch do každodenních pracovních postupů uživatele. Grafické rozhraní je ovládáno díky MIDI technologii, což ještě více posiluje vztah tělo-obrazovka.

46 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 69. 47 BOLTER, Jay David. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999. 48 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 70. 23

„An individuals' interaction with a personal computer is in essence a multisensory encounter in which touch, sight and hearing converge. The combination of these elements constitutes a material engagement that is experienced as an embodied whole. Here, the kinetic, visual and aural feel connected and simultaneous.“49

Intuitivnost také můžeme chápat jako organizační princip designu, ztvárnění, znalosti a spojování mezi vnímáním akcí a představou základních prvků intuice v interakci mezi počítačem a člověkem. Vizuální a hmatové myšlení prostřednictvím počítače se stalo přirozeným a intuitivním procesem pevně zakotveným, stejně tak, jako naše každodenní setkávání se a práce s počítači. To vše se rozvinulo v motorické dovednosti, které jsme se naučili a plně se s nimi vnitřně ztotožnili. Staly se pro nás efektivními a plně naturalizovanými. V interakci člověk-počítač je chápavost a intuitivnost ve vizuálním, vnímavém, ztělesněném a jednotném smyslu. Naše motorické systémy integrovaly přísun informací i ve složitých způsobech a i to, že si uvědomujeme, že jsme integrovali virtuální jevy zprostředkované obrazovkou, nezmění skutečnost, že tyto procesy vnímáme jako ztělesněné.

„Changing a parameter relating to, say, synthesis within a particular VST instrument involves a cerebral action in terms of decisionmaking, a bodily action through the hands and arms which shifts a virtual representation on screen to ultimately alter the binary code which in turn effects a particular sonic quality which is aurally perceptible to the user. But despite this complex chain of occurrence, the phenomenological experience is instantaneous and undivided.“50

Smyslovost je klíčová v rámci vztahů mezi člověkem a počítačem a tělo, smysly a fyzičnost technologií jsou podstatné pro jakoukoliv formu interakce. Uživatelská intuice je tak spíše něčím naučeným, osvojeným a získaným během kontaktu a práce s různými DAW programy.

„In effect, large corporations such as Microsoft and Apple consciously attempt to engender a manufactured intuition by encouraging a standardization of look, feel and

49 Ibid., s. 70. 50 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 71. 24 function across differing types of application. For example, Apple's Human Interface Guidelines provide a comprehensive set of rules for program developers governing the design of an individual GUI. The guidelines exist to explicitly produce a consistent visual and behavioral experience across applications and the operating system, the overriding principle being that users will learn your application faster if the interface looks and behaves like applications they're already familiar with.“51

Je v zájmu většiny společností, udržovat pečlivě sestavený soubor hodnot dané značky. To se týká především funkčnosti, estetiky a uživatelské přívětivosti, avšak je logická také z hlediska obchodního. Většina současné DAW produkce je součástí vizuální logiky a funkčních konvencí osobního počítače a dominantně ovlivňuje praktiky digitálních hudebníků. Vizuální rozdělení jednotlivých funkcí jako zvukové stopy, organizace souborů, VST nástroje či MIDI a efekty jsou známé již z jiných nejrůznějších programů. Intuitivní povaha DAW je proto důsledně spojena s vnímavými přínosy nabízenými konvenčními uživatelskými rozhraními a je spojena se širšími způsoby samotného počítače. Díky požadavku na specifické hudební funkce (syntéza, MIDI, vzorkování) se vývojáři od začátku snažili vytvářet virtuální verze hardwarových technologií a vizualizovat je. Nejdříve došlo k evoluční spolehlivosti DAW na vícestopý záznam a jeho reprezentaci, kterou měla dříve na starost právě hardwarová technologie. Postupně ale docházelo také k vydělení vizuálního pocitu a užitečnosti DAW z nahrávacího a výrobního procesu. Krásným příkladem je DAW program Ableton Live, který se vůbec nepokoušel nahradit či simulovat hardwarové technologie, ale nastavoval vlastní estetické konvence a zcela odlišný způsob práce. Jeho technologická forma se více než k původnímu originálu vztahovala k nové realitě, což můžeme považovat za tzv. Baudrillardovskou simulaci. I tak ale v posledních desetiletích většina DAW a virtuálních nástrojů funguje na bázi hardwaru, který je modelován do softwarového prostředí, a to včetně vizuální reprezentace. Simulování a vylepšování nových softwarových verzí původního hardwaru je však jen jednou polovinou.

„By tracing back through the development of the DAW, we can see that the rather obvious analogue to real-world physical technology was necessarily mediated through the organizing principle of the window from the offset.“52

51 Ibid., s. 71. 52 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 72. 25

Tou druhou polovinou byla remediace, kdy nové médium vzdalo jakousi poctu médiu staršímu a díky tomu získalo svůj vlastní význam. Tyto nové technologie si tedy vzaly inspiraci od starších hardwarových. Proces však funguje i opačným směrem, sám hardware si dnes z virtuálního světa DAW a VST nástrojů mnohé bere a využívá. Remediaci DAW můžeme spatřovat na dvou úrovních. Tou první je replikace fyzických prvků hardwaru, především pak mixážního pultu a stepsekvenceru, která je dnes pevně zakotvena a dominuje rozhraní. Zároveň však na druhé straně od počátku DAW vyvíjelo svá vlastní zobrazení tónu, frekvence, času či amplitudy. Na tom všem se podílela i MIDI technologie, protože byla od počátku hlavním ovládacím prvkem a organizátorem informací. Díky procesu dvojí remediace se DAW tedy vyvíjely v určité trajektorii, v níž standardizovaly svůj vlastní hybridní vizuální jazyk.

„Early programs aimed at both the professional and amateur audio market were often based around the organization of MIDI information, which was used to control external hardware such as drum machines, synthesizers, sequencers and samplers. Even at this early stage, a visual and functional lineage can be traced between applications developed by software companies in the mid-1980s such as Hybrid Arts, Mark of the Unicorn and Mimetics, and mainstream computer-based DAWs of today. Programs such as EZ Tracks, ADAP for the Atari ST, Professional Composer and Professional Performer for the Macintosh, and Soundscape for the Commodore Amiga all used windows-based interfaces and are based on a visual/tactile functionality that would be familiar to any contemporary DAW user.“53

Vizuální rozhraní umožnilo uživatelům zvýraznit a vybrat kteroukoliv část stopy či zvukové vlny, tu mohli různě deformovat, tzn. oříznout nebo natáhnout. Toto vizuální zobrazení bylo v rozporu s tím, co dovolovala hardwarová technologie, i když účel funkce byl stejný. Časové úseky zvuku reprezentovaly zvuk v číselném vyjádření, nebo prostřednictvím základních bloků objemu zvuku. Bloky pak kolísaly v časově se rozvíjejícím způsobu tak, jak zvuk plynul v čase. To bychom mohli popsat jako zvuk, koncepčně zmrazený v čase díky zachycení času a amplitudy tvaru vlny do statického grafického zobrazení či reprezentace. Zvuk byl vizuálně reimagován. Tyto vizuální prezentace se sice zastávaly funkcí

53 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 73. 26 hardwarového vybavení. Jejich přemístění do virtuální podoby však sloužilo k tomu, aby byly odlišné. Akční vizuální prvky jako střih, kopírování či vkládání se vyvinuly z textových editorů a staly se zásadními při manipulaci se zvukem. I zde můžeme spatřit dvojí remediaci přijetím obecné vizuální architektury a funkčnosti. Ve spojení s řešením konkrétních úkolů stávajících hardwarových zařízení se vytvořila nová vizuální šablona, z níž se DAW postupně vyvíjely. Všechny tyto kombinace se staly konceptuálními a praktickými konvencemi, které se pak v následujících letech integrovaly do způsobů kompozice a tvorby.

Jako počátek dominance počítačů a vizuální funkčnosti v hudbě je uváděn počítač Fairlight CMI.

„Although out of reach to the vast majority of musicians (it retailed for over $25,000 in the United States, Fink 2005), the Fairlight CMI had a foundational effect upon subsequent technologies. The manner in which sound was altered in the Fairlight was in contrast with the knob-and-switch-controlled analogue synthesizers that had preceded it. Aside from the chromatic keyboard which was used to play notes, the Fairlight's functionality was primarily visual. It was the first piece of musical technology to include a screen-based sequencer and graphic representations of soundwaves, and had a waveform drawing page where harmonic profiles could be drawn directly on to the screen via a light pen or particular parameters could be altered causing a subsequent change in sound. The CMI's success among a whole host of high-end professional consumers (including Peter Gabriel, Todd Rundgren, Kate Bush and Duran Duran) meant that it had a significant cultural impact and made it a formative influence on the musical technologies that would immediately follow.“54

Pro zvětšení potenciálu herní hudby je zase uváděn počítač Atari ST z roku 1985, který byl vypuštěn hlavně na herní trh, ovšem jeho MIDI konektivita, disková jednotka a především tříkanálový zvukový čip upozornily vývojáře, že potenciál herní hudby je mnohem větší, než se zprvu zdálo. Důležité také bylo, že se první DAW rozhraní začalo objevovat a vyvíjet souběžně s vývojem základních operačních systémů, protože ty měly vliv na organizační principy DAW a také na vizuální podobu. Tyto vizuální metafory byly v tomto specifickém historickém kontextu vloženy do DNA DAW rozhraní v jejich evolučním vývoji. Práce a činnost v nich pak zahrnovala jak hudební, tak i nehudební systémy organizace. Tento

54 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 74. 27 proces enkulturace znamenal, že se základní organizační principy grafického uživatelského rozhraní staly způsoby, jak strukturovat hudební myšlení uživatele uvnitř tvůrčího procesu. Trvalo zhruba deset let, než se DAW plně naturalizovalo v rámci hudební tvořivosti. Od počátku devadesátých let se rozvíjí v celé řadě hudebních praxí a ukládá širší konceptualizaci zvuku ve vizuální podobě a jeho manipulaci, která se proměnila v manipulaci očí namísto rukou. DAW čím dál více přejímaly a integrovaly do sebe hardwarové funkce, což vedlo k upevnění postavení mezi obrazovkou a gestem. Obrazovka a kontrola na ní se stala hlavní aktivitou a cílem uživatele.

„This was largely a result of the widespread availability of faster processing speeds which were increasing incrementally throughout the 1980s. Increases in speeds meant that processors were able to simultaneously handle audio processing as well as MIDI. By the mid- 1990s native DAWs began to emerge which included audio recording and manipulation, soft synthesizers, step sequencing, audio and MIDI effects all within one package. The evolution of different versions of long-standing DAW software brands has thus seen them becoming more uniform as they take on differing tasks. Logic and Cubase had initially been launched in the late 1980s as purely sequencing and MIDI applications, but progressive upgrades saw both programs incorporating audio recording and editing facilities in the mid-1990s.“55

Tento vývoj vedl až k postavení DAW jako multifunkčního rozhraní, které po roce 2001 přebralo veškerou zodpovědnost za hudební, zvukovou či tvůrčí činnost a ujalo se role hlavního nástroje jak ve studiu, tak i mimo něj. Mezi lety 1997 - 2007 došlo k nárůstu hodnoty hudebního softwaru a všech produktů s ním souvisejících. Dominantní se také stala zvuková karta, jejíž vývoj až do dnešních dní stále pokračuje a proměňuje možnosti DAW především z hlediska kompatibility, rychlosti a věrnosti záznamu. S nárůstem hodnoty softwaru naopak došlo k poklesu prodeje hardwarových DAW, samplerů, sekvencerů a dalších. Statistiky jasně dokazují, že počítač , a v něm integrované DAW, se sám o sobě stal hlavním nástrojem pro tvorbu a produkci hudby. Kompozice, ať už pomocí MIDI dat nebo zvukových dat, nahrávání, editace a mixáž, se nyní mohou provádět a jsou integrovány do jednoho prostředí, což má za následek to, jak je tvůrčí proces představován jako celek. MIDI a zvuk jsou dva rozdílné aspekty z hlediska hudební informace a DAW je tak stále rozlišuje. Nicméně co se změnilo, je začlenění obou do stejného procesu. Dříve to totiž byly dva

55 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 75 - 76. 28 rozdílné prvky samostatného hardwaru a pracovalo se s nimi víceméně odděleně. DAW umožnilo začlenit je oba dohromady. Naprostá většina hudební tvorby a výrobního procesu je dokončena v rámci konkrétního DAW.

„The incorporation of distinct production tasks into singular applications meant that DAWs were no longer singular parts of a chain within a MIDI studio set-up but native computer programs which had developed their own conventions in accordance with the wider historical development of personal computing over a significant period. As Prior notes, this is particularly significant as by the 2000s' a new generation of musicians with little or no experience of the hardware studio is learning to make music in software environments, displacing the referent [mixing desk, sampler, keyboard, etc.] further from its image.“56

Pro mnoho začínajících uživatelů DAW poskytuje myšlenka virtuality analogii ke konkrétnímu procesu, který je spojen s vybavením v reálném světě. Zde je však prezentován v rozhraní založeném na obrazovce. Mnoho starších a spíše profesionálnějších uživatelů má koneckonců s tímto reálným hardwarovým světem zkušenosti, a tak pro ně práce s DAW nepředstavuje, co se týče vnitřního vybavení, radikální změnu. Změnou můžeme označit spíše kvantitu různorodých technologií převedenou do virtuálního prostředí. Generace dnešních uživatelů se již narodila do světa, v němž funkční normy osobních počítačů hrají důležitou roli v jejich každodenních životech, a to jak v pracovní praxi, tak i ve volném čase.

„Visual and conceptual elements that had become central to the design of DAWs, such as the spatiality of the window, database thinking, drop-down menus, dragging, dropping, cutting and pasting, were for these digital natives a logical way of ordering information per se.“57

Důsledky tohoto postupného začlenění v rámci kompozice, nahrávání a produkci hudby a zvuku jsou hluboké a dochází k překrývání se našich každodenních životů spolu s tvůrčí činností a to nejen v hudbě. To vedlo k restrukturalizaci toho, jak přemýšlíme o hudebních materiálech, o hudbě samotné a také o její realizaci.

56 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 77. 57 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 77 - 78. 29

„The digitalization of composition folds everyday modalities into the DNA of the creative process.“58

Tvorba hudby tímto způsobem je velmi pružná, s výhodou rychlosti různých kombinací díky střihu, vkládání vrstvení a dalších různých technik. Rozdíl oproti hardwaru je nejen v oné rychlosti, ale především v jednoduchosti a možnosti udělat krok zpět, pokud chybujeme či nejsem spokojeni. Pocit intuice, který charakterizuje vlastní zkušenost z konkrétního tvůrčího setkání, můžeme chápat jako určitou situaci v komplexním rozvíjení technologických a historických okolností. Ač jsou DAW navrženy pro specifické úkoly a činnosti, v podstatě také uživatele vybízejí, aby našli své vlastní použití a aby přizpůsobili funkčnost softwaru ke svým vlastním cílům. Nová kombinace zpracování zvuku a MIDI dat vytváří mnoho nových modalit pro hudební tvorbu. Nejde tedy jen o virtuální verzi nahrávacího studia či hardwarových sekvencerů. Široká dostupnost sama o sobě vytváří nové typy znalostí a také nové typy kreativních uživatelů. DAW můžeme chápat také jako hybridní technologii, která konstruuje nová pravidla pro tvořivost a také nové způsoby práce.

2.4 Zvukový a hudební materiál DAW

Digitální uživatelé pracují v hudebním prostředí se zvukovým a hudebním materiálem. Nad hudbou však velmi často převažuje samotný zvuk, který vystupuje díky možnostem různých úprav do popředí, a tak se jedná především o jakousi témbrovou tradici. Hudební a zvukové materiály a jejich vlastnosti jsou mnohem výraznější než dříve. Uživatel často pracuje s již existujícím zvukovým materiálem. Tím mohou být různé zvukové nebo hudební vzorky, terénní záznamy nebo záznamy z jiných hudebních nahrávek. Zvukové materiály nám prostřednictvím své materiality, vnímané tonality a reálných asociací nabízejí nové možnosti kreativního využití. Zvukový objekt nabízí komplexní překrývání tělesných, vnímavých a asociativních možností. Vzorek odebraný z předchozího hudebního záznamu uživatel vnímá podle odlišných vlastností a nikoli podle jeho původních. Zvuk často uživatel identifikuje jako hudbu, ale zároveň vnímá její texturní a fyzikální plochu, prostorovost, frekvenci nebo aktivační vlastnosti. Zvuk navíc může být ovládán MIDI technologií, syntetizován nebo efektován, což tvoří další jádro praxe uživatele. To vše vyžaduje konstantní hodnocení

58 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 78. 30 zvukové struktury a plochy během tvůrčího procesu. Jak z hlediska práce se zvukovým materiálem, tak i z hlediska práce s materiálem hudebním, obojí může uživatele posunout na určitou tvůrčí trajektorii. Může totiž pracovat jak s vlastnostmi zvuku, tak je efektováním ovlivňovat, manipulovat a přizpůsobovat k obrazu svému. Kompozice na papíře nebo s hudebním nástrojem po ruce byla zastoupena spíše procedurálními znalostmi hudebníka, zatímco kompozice digitálního hudebníka v digitální sféře je spíše zastoupena zvukovým přístupem.

„To a large degree, from the very beginning of the process digital musicians are working with what is already there, with sounds that already exist (and ultimately sounds which may go on to exist within the final recording or performance). Thus, the creative and compositional process for these cultural practitioners is to a large extent conceptualized through sound.“59

Kompoziční a tvůrčí proces tak může být koncipován prostřednictvím zvuku a také materialistickým přístupem k tomuto zvuku a ke kompozici. Přiřazení existujících zvuků může být artikulováno různými způsoby podle odlišných estetických pozic. Zvukový a hudební materiál ale nemusí být zpracováván vždy jen podle kreativní trajektorie uživatele jako hudebníka, ale může mít vždy souvislost s jeho širšími společenskými a osobními trajektoriemi jako jednotlivce. Hledisko, kterým se řídí zvukově-hudební schopnosti je dáno faktory jako např. žánrem, institucionálním kontextem či osobním uměleckým směřováním a podílí se na hudební kreativitě uživatele. DAW tak poskytují strukturování zkušeností v rámci hudební tvořivosti a překrývá se v nich vizuální a zvuková složka. Vizuální přístup slouží k rekonstrukci myšlenek o konceptuálním uspořádání hudby v rámci kompozičního procesu. Toto centrální umístění vizuálního přístupu v kompozičním procesu má však i své stinné stránky a často může odvádět pozornost uživatele od toho, co je skutečně v kompozici důležité a co odklání zvukové vnímání na úkor vizuálního v kreativním procesu. Několik výzkumů prokázalo, že uživatelé jsou často vedeni vizuálním výběrem daleko více než výběrem sluchovým a že umísťují zvuky uvnitř kompozice podle vizuálního aspektu, namísto aby jej vybírali podle sluchu. Je zde samozřejmě rozdíl mezi profesionálními uživateli a uživateli víceméně amatérskými, ovšem v posledních letech se i tento rozdíl stírá a vizuální přístup se stává nejen mnohem snadnější, ale také efektivnější cestou než přístup sluchový a

59 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 91. 31 velice usnadňuje práci právě oné laické veřejnosti, čímž mnohdy tato veřejnost dohání, nebo se dokonce vyrovnává uživatelům profesionálním.

„People who make music on computers don't realise how powerful the visual element is. Whether you like it or not, your mind starts to think in terms of patterns, because it's a natural human way to do things, and you start seeing the way drums are lining up on the screen, and it becomes completely instinctive to line them up in a certain way. It's important just to close your eyes and use your ears, and trust what's coming out of the speakers more than anything.“60

Digitální hudebníci a tvůrci tak musí při své kreativní činnosti neustále balancovat mezi vizuálními a sluchovými vjemy. Je třeba si uvědomit, že zvuk a hudba je neustále to hlavní a vizuální aspekt je pouze prostředek ke zdolání cíle. Kreativní proces skrze DAW rozhraní by tak měl být občas přerušen pouhým sluchovým vnímáním již napsaného. I tak ale zatím nadvláda vizuálního přístupu nad kreativním procesem nenastala. Je to spíše jeden z nových způsobů, při kterém se vizuálnost a zvukovost sbližují a překrývají. Nicméně jsou oba ústředními pracovními prvky dnešních uživatelů DAW. Sluch i zrak, tedy vizuálnost i zvukovost může být uživatelem používána současně podle jeho vlastních potřeb. Uživatel má díky možnosti vizualizace zvuku skoro neustálou potřebu zvukový či hudební materiál sledovat, což může ve výsledku vytvářet napětí v kreativním procesu právě díky technologickým možnostem rozhraní.

„In this way, digital musician/producers are always simultaneously working with and against technology. They are acutely aware of not only its possibilities but also its limitations.“61

Kromě nástrojů k realizaci práce se zvukem poskytují DAW také strukturovací rámec, který má aktivní vliv na to, jak se u uživatelů rozvíjí tvůrčí proces. Většina hudební práce probíhá v rámci DAW programů, kde je kompozice v abstraktní reprezentativní formě. Schopnost uživatelů manipulovat s touto formou závisí a je zprostředkována díky nástrojům obsažených v DAW. Vizuální zobrazení v DAW představuje nejen souvislosti v rámci

60 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 92. 61 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 93. 32 tvořivosti, ale také způsob vnímavého uspořádání zvukových materiálů a konceptualizaci zvukové syntézy. Propojené způsoby konceptualizace jsou vytvářeny souběžným zadržováním vizuálních a zvukových příležitostí. Uvnitř vizuální a metaforické matice je zvuk slyšet a zároveň konceptualizován. Pokud začne uživatel pracovat s novým softwarem, často díky intuitivní logice návrhářů softwaru nemusí trávit dlouhé týdny učením se a poznáváním onoho nového. Grafické uživatelské rozhraní prostě splňuje prostorovou organizaci a dovoluje uživateli začít rovnou pracovat. Mluvíme zde o jíž zmíněném druhu intuitivnosti, který je uvnitř povrchu digitálního objektu.

„This new piece of technology is negotiated by placing his initial experience of it within his existing tacit experience of the functions other software (in this case its similarities and differences with Ableton and Logic): in other words, a familiarity with previous scripts or affordance structures. Secondly, there is a mapping of conceptual classification across technologies. The reassignment of models (such as scenes and patterns) engendered by the design of the GUIs of DAWs across differing programs is illustrative of how these essentially metaphorical classifications become translated into transferable musical concepts. These visual metaphors become ways of thinking about sound, musical structure, arrangement and so on. Thirdly, the utilization of these concepts into functional tasks is understood within the wider modalities of human–computer interaction, and cash in on the metaphorical conventions of windows-based design.“62

Vizuálnost tak v DAW umožňuje zvukovou práci a pro uživatele, kteří v DAW pracují se stává samozřejmostí, vidí zvuk a pracují. Vizuálnost je přítomna v každém aspektu kompozice a poskytuje uživatelům strukturální a koncepční rámec pro pochopení kompozičního procesu. V DAW je vždy přítomna a funguje jako zprostředkovatel hudební či zvukové myšlenky. Zároveň také rekonfiguruje pojem hudební gramotnosti. Zvukové a vizuální možnosti jsou tedy většinou uživatelem vnímány současně a rozvíjí novou úroveň konceptuální integrace. Splynutím interaktivního, vizuálního, zvukového a hudebního dochází ke vzniku určitého druhu vnímání, které potom napomáhá uživateli při procesu tvorby a překonávání jednotlivých úkolů či překážek. DAW nejsou jen možností jak zpracovat a organizovat tvůrčí činnost, jsou samy o sobě partnerem v procesu tvorby, pomáhají řídit a tvořit konkrétní způsoby práce, jednání a myšlení a přinášejí uživateli nový soubor modalit.

62 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 95. 33

„For musicians and producers working with DAWs, then, creative practice has become part of a wider interactive engagement that can permeate a large portion of our waking lives.“63

63 STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017, s. 105. 34

3 Tomáš Dvořák

Jméno Tomáše Dvořáka už dnes v herní komunitě není jménem neznámým, ale naopak velmi vysoce ceněným. Jeho pracovní záběr je ovšem velmi široký a kromě tvorby hudby pro hry zahrnuje nejen další hudební práci, ale i tvorbu v oblasti vizuálního umění, konkrétněji grafiky, malby či webdesignu. To vše pak dohromady mísí v multimediálních dílech, instalacích či performancích.

Narodil se 14. února 1978 v Praze, kde také stále žije a působí. Studoval Institut zahraničních vztahů na Univerzitě Karlově, dále pak zvuk na Filmové a Televizní fakultě Akademie múzických umění v Praze. Následně pokračoval na Akademii výtvarných umění v Praze, v Ateliéru nových médií u profesora Michaela Bielického. Absolvoval v roce 2006. Od dětství se věnuje hře na klarinet, který studoval na lidové škole umění a který zaujímá v jeho tvorbě velmi pevné místo a můžeme jej v jeho hudbě často slyšet.

Dvořák povětšinou pro svou hudební tvorbu využívá pseudonymu Floex. Původní záměr Dvořáka byl využívat přezdívku Flex jako něco proměnlivého. Tento název už však využívala jiná hudební skupina, a proto nakonec zvolil raději Floex. Podle Dvořáka má jít o kombinaci anglického výrazu „float“ (česky proplouvat), což podle Dvořáka jeho hudbu plně vystihuje, a již zmíněného „flex“ (česky ohnout) zastupujícího onu proměnlivost, nevyzpytatelnost a neuchopitelnost. Tento pseudonym využívá tedy většinou pro své hudební projekty, zatímco jako vizuální umělec vystupuje pod svým jménem. Od roku 1996 se začal věnovat elektronické hudbě a vydal demonahrávku Hub (1996), která byla distribuována prostednictvím internetu do celého světa. Díky této demonahrávce mu přišla nabídka od firmy Quazidelict records na vydání první oficiální dlouhohrající desky. Tímto prvním albem se stala nahrávka Pocustone, vydaná v roce 2001, která v sobě mísila elektronickou hudbu, nu-jazz či současnou soudobou hudbu. Album bylo velice pozitivně přijato kritikou a získalo cenu Anděl 2001 za objev roku, či například nominaci na Evropskou cenu nezávislých vydavatelství Qwartz. Jeho distribuce byla licencována např. do Japonska, Německa nebo Anglie a několik individuálních skladeb vyšlo i na různých kompilacích po celém světě. Druhá dlouhohrající deska vyšla deset let po debutu a nesla název Zorya, podle slovanské bohyně noci. Stejně jako první album i toto bylo kritikou přijímáno velmi pozitivně a získalo ceny Anděl 2011 v kategoriích elektronická hudba a alternativní hudba a dále bylo nominováno na ceny Apollo a Vinilla. Dalším pak bylo EP album Gone z roku 2014, které

35 obsahovalo tři nové skladby a dva remixy. První od britské nu-jazzové kapely Hidden Orchestra a druhý od Filipa Mníška a jeho sólového projektu Dikolson. Zatím posledním počinem je deska A Portrait Of John Doe, na které Tomáš Dvořák spolupracoval s londýnským skladatelem, klavíristou a klarinetistou Tomem Hodgem. Celé album je koncepční a je příběhem, který vypráví o životním cyklu člověka a oslavuje jeho každodennost. Nahrávka v sobě mísí elektroniku, klavír, klarinet, zpěv a především symfonický orchestr a vytváří koláž života. Dvořák je také autorem hudby k několika filmům - Noční můra (2001) režiséra Petra Kunce, Vo vzduchu (2002) režiséra a kameramana Braňa Pažitky, Naposledy vlkem (2003) režiséra Bořivoje Hořínka, Za sluncem (2004) režiséra Radka Doskočila, Vetřelci a volavky (2007) režisérky Rozálie Kohoutové a Krátkého filmu pro Expo 2010 v Šanghaji (2010). Psal rovněž hudbu k reklamám a propagačním účelům, např. hudba a zvuky pro stránky firmy Vodafone nebo televizní spot, který propagoval očkování proti žloutence. Podílel se také na realizaci hudební složky pro instalace Federica Díaze, a to konkrétně na instalacích Sakura (2005) a Turbulence (2005), které byly k vidění např. v Muzeu Kampa v Praze. Důležitou a také poměrně exkluzivní aktivitou byla tvorba remixů pro další umělce. Zde můžeme jmenovat remixy pro takové osobnosti jako Ivan Král - Dancing Barefoot (1998), Monkey Business - Flanger (2001), Priesnitz - Na sever od ráje (2002) nebo Hidden Orchestra - Dust (2011). Je logické, že tyto hudební aktivity vyústily i do živých vystoupení, které započaly ihned po vydání alba Pocustone a pokračují s menšími či většími přestávkami dodnes. Živě se Tomáš Dvořák prezentuje jako Floexi či Floex band a na pódiu jsme jej mohli vidět spolu s umělci jako Sára Vondrášková, Marián Petržala, Jiří Javůrek nebo Dominik Pecka. Sám Dvořák také působí jako DJ především elektronické taneční hudby, kdy vytváří tzv. sety, jež mohou být i několik hodin dlouhé a v nichž se taneční hudba mísí s širokou škálou jiných stylů. Další aktivitou, která spadá do hudebního působení bylo podílení se na pořadu Českého Rozhlasu 3 Vltava, Čajovna - jiná hudba, jiné slovo. Dvořák zde třikrát do měsíce vybíral hudbu a každý třetí čtvrtek v měsíci byl účastníkem pořadu přímo ve studiu, kde hovořil o zajímavých osobnostech či tématu z oblasti elektronické hudby. Co se týče herních soundtracků, je jméno Tomáše Dvořáka spjato s nezávislou herní společností Amanita Design, kde pro několik her této společnosti vytvořil Dvořák hudbu, či se nějak podílel i na sound designu u těchto her. První herní hudbou byla hudba ke hře Samorost 2, která vyšla i jako samostatný soundtrack v roce 2006. Další prací pak byla hudba ke krátké

36 vzdělávací hře Questionaut (2008). Tato byla vytvořena na zakázku pro britskou rozhlasovou a televizní stanici BBC. Následovala hudba pro velmi úspěšnou hru, která posbírala mnoho ocenění nejen u nás, ale i ve světě - z roku 2009. Nejen hra ale i samotný soundtrack, jež byl opět samostatně vydán, získala ocenění pro nejlepší herní hudbu - cena serveru PC Gamer pro nejlepší soundtrack roku 2009. Zatím posledním projektem na poli herní hudby je Samorost 3, jehož soundtrack v roce 2016 opět vyšel jako samostatné album. Veškerá herní hudba, kterou tedy Tomáš Dvořák vytvořil, vyšla jako samostatná alba, sbírá vysoká hodnocení kritiků i ocenění a těší se nejen v hráčské komunitě velké oblibě a pozornosti. Kromě čistě hudebních aktivit se Tomáš Dvořák také ve své tvorbě snaží jít za hranice tvoření hudby standardními způsoby a hledá přesahy hudby do dalších médií, zejména pak těch nových. Výsledkem je několik multimediálních projektů, instalací a perfomance. Tím prvním bylo interaktivní internetové dílo z roku 2001 Candyski. To vybízí k aktivitě publika, které volí kurzorem mezi dvanácti různými zvukovými vzory. Tyto vzory tvoří na monitoru vizuální složku a vzájemnou interakcí jednotlivých vzorů vzniká originální audiovizuální interaktivní kompozice. Dalším dílem byl Geocit z roku 2002, který se soustředí na základní elementy tvorby zvuku a obrazu. Pohybem kurzoru účastník vybírá z malých audiovizuálních hudebních nástrojů. Tyto jsou vizuálně zobrazeny kruhy, čtverci, trojúhelníky a dalšími obrazci, zvuk je poté tvořen sinusoidami pomocí FM syntézy. Výběrem z těchto geometrických zvukových modulů dochází k tvorbě audiovizuálního syntetického díla. Na podobném principu je založen i další projekt s názvem Herb instrument z roku 2004, kde klikáním kurzoru na objekty vytváří účastník lineární, interaktivní hudební kompozici. Mezi instalace a performance můžeme počítat projekt RGB, který probíhal v letech 2003 - 2005. Projekt byl představen ve dvou verzích a Tomáš Dvořák na něm nepracoval sám, nýbrž s hudebníkem Matoušem Godíkem. Princip tohoto díla spočíval v participaci diváka společně s umělci na tvorbě hudební kompozice pomocí barevných světel. Tři základní barvy - červená, zelená a modrá byly různě míchány jako na malířské paletě a promítány na projekční plochu jako světlo. Vzniklá světelná kompozice ovládaná diváky a umělci byla přečtena senzory na projekční ploše, odeslána do počítače, zanalyzována a převedena do hudební podoby. Velmi zajímavým projektem je Křižovatka z roku 2002. Zde byla hudba generována pomocí barev aut, která se potkala na křižovatce. Projíždějící auta vytvářela barevné impulsy, které snímala kamera. Každá jednotlivá barva auta obsahovala hudební informaci - výšku tónu, interval, rytmus či strukturu. Počítač vyhodnotil obdržené informace, na jejichž základě generoval hudební kompozici v reálném čase. V letech 2006 - 2007

37 probíhala zvuková performance a instalace v reálném čase, které se jmenovala Živá partitura. Instalace vycházela z myšlenky prázdného bílého plátna jako nástroje pro hudební notaci. Plátno bylo snímáno kamerou, která byla napojena na počítač a speciální interaktivní software. Účastník mohl různými fyzickými objekty na plátně operovat a improvizovat, čímž vytvářel v reálném čase hudbu čistě fyzickou cestou. Dalším projektem je rozměrná interaktivní audiovizuální instalace Archifon z roku 2011. Instalace byla umístěna v olomoucké Kapli Božího Těla na Konviktu. Princip tvorby zvuku spočíval v ovládání laserů, které reagovaly na prostor kaple a objekty v ní a touto reakcí vytvářely audiovizuální reakce. Zatím posledním projektem z roku 2016 je instalace interaktivní světelné sochy, která je používána jako hudební nástroj a má název Netykavka.

38

4 Amanita design

Česká nezávislá herní vývojářská společnost Amanita Design byla založena roku 2003 a je od počátku spjata se jménem Jakuba Dvorského jako jejího zakladatele. Dvorský studoval animaci na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze pod vedením profesora Jiřího Bárty. Jako téma své diplomové práce si v roce 2003 zvolil výrobu digitální hry, kterou pojmenoval Samorost. Hra vznikala v programu Adobe Flash64 a byla určena pro webové prohlížeče na internetu. Ač byl Dvorský animátorem, nějaké zkušenosti s programováním měl a hlavně jej práce s programem velmi nadchla a už na počátku tak vytvořil jasný autorský styl, jako originální a velmi kvalitní vizuální zpracování, specifický zvuk či soundtrack, absenci klasických dialogů či dabingu nebo poměrně jednoduchou hratelnost, která je ovšem spojena s řešením hlavolamů. Této linie se společnost Amanita Design vlastně drží dodnes. Veliký úspěch Samorosta, nominace na několik ocenění a milióny hráčů hrajících hru po celém světě, mělo za následek faktické založení tohoto nezávislého herního studia a jeho následné přeorientování se z grafického designu, který byl původním záměrem Dvorského, na výrobu digitálních počítačových her. Prvním hrou vytvořenou na zakázku pro společnost Nike, Rocketman (2004), po níž následovala další hra na zakázku, tentokrát pro americkou hudební skupinu The Polyphonic Spree. Hra nesla název The Quest For The Rest (2004) a obsahovala hudbu této skupiny. Díky těmto soukromým zakázkám získala společnost nějaké finance a společně s přispěním z vlastních osobních zdrojů mohla začít pracovat na pokračování Samorosta. V roce 2005 tak vyšlo pokračování s názvem Samorost 2. Vzhledem k tomu, že je studio nezávislé, vydalo hru samo a díky úspěchu, který hra sklidila, tak mohlo využít veškeré finance na další projekt, jímž se stala hra Machinarium (2009). V průběhu tvorby této hry se ovšem potýkali s nedostatkem financí, a tak museli přijmou opět soukromou zakázku od britské rozhlasové a televizní stanice BBC, pro níž vytvořili naučnou hru Questionaut (2008). Díky financím získaným z této zakázky pak mohli konečně výše zmíněnou hru dokončit. Machinarium zaznamenalo obrovské prodeje po celém světě a stalo se doslova herním hitem, čímž studiu Amanita Design zajistilo nejen dostatek financí na další hry a projekty, ale také jej zařadilo do sféry zavedených a známých herních světových studií. Po Machinariu v roce 2012 společnost vypustila do světa další hru s názvem , která byla přijata opět velmi dobře a slavila na hráčském poli díky svému netradičnímu vizuálnímu stylu velké úspěchy. Všechny tyto

64 je grafický vektorový program, který se využívá pro tvorbu interaktivních animací, prezentací či her. 39

úspěchy pak byly podpořeny i několika nominacemi a vítězstvími v prestižních herních oceněních. V roce 2016 byla rozšířena herní rodina Samorosta už jeho třetím pokračováním. Zatím poslední dokončenou a vydanou hrou je hra (2018). Kromě práce na svých vlastních hrách se také členové Amanita Design věnovali a věnují dalším činnostem víceméně spojeným s grafikou, designem, webdesignem či videem. Z těchto aktivit můžeme jmenovat například krátký animovaný film Nusle (2001), interaktivní video Osada (2010), herní projekt Jaromíra Plachého Shy Dwarf (2009), hudební videa Nuovó tango (2009), Mulatu (2013), Vespering (2016) pro hudební skupinu DVA nebo design flashových webových stránek pro Blanku Šperkovou či dílo Podvědomím Petra Koreckého.

40

5 Teoretický rámec pro analýzu

Při své analýze auditivní složky obou Samorostů budu vycházet ze dvou, dnes už standardních teoretických pohledů, které nalezneme i v jiných herních analýzách. Prazáklad tohoto členění můžeme najít ve stěžejní práci Karen Collins Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design, jež se zabývá herní hudbou a definuje její členění. Tím prvním pohledem je úroveň interaktivity jednotlivých zvuků ve hře, druhým pak konstrukce virtuálního prostoru pomocí zvuků a hudby a jejich následným vlivem. Jakýmsi základním stavebním kamenem při rozdělení herní hudby by měla být linearita, respektive nelinearita. Tyto dva pojmy řadím nad pojmy diegetický a non-diegetický a stavím je na první místo při analytickém zařazení. Linearita je charakteristická spíše pro hudbu filmovou a ve hrách se objevuje především v pozicích filmových vsuvek a scén, které dotvářejí či rozvádějí herní příběh dále. Mnohem charakterističtější pro herní hudbu je tedy nelinearita.

"One of the difficulties with using linear music in games, as noted in the previous chapter, is that it usually lacks the ability to adapt to the on-screen action, and therefore often fails to fulfill many of the other functions of games music."65

Druhým stupněm je již výše zmíněná podskupina diegetická či non-diegetická. Třetím parametrem je pak dynamičnost a nedynamičnost, která souvisí s herní aktivitou. Karen Collins k dynamičnosti říká:

"Dynamic audio complicates the traditional diegetic–nondiegetic division of film sound. The unique relationship in games posed by the fact that the audience is engaging directly in the sound playback process on-screen (discussed further below) requires a new type of categorization of the sound–image relationship. Game sound can be categorized broadly as diegetic or nondiegetic, but within these broad categories it can be separated further into nondynamic and dynamic sound, and then divided further still into the types of dynamic activity as they relate to the diegesis and to the player."66

65 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 129. 66 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 125. 41

Veškerou nelineární hudbu můžeme rozdělit ještě dále na adaptivní nebo interaktivní, která souvisí se samotnou hráčskou aktivitou a také s herními mechanismy, které jsou onou aktivitou automaticky spouštěny a ovlivňují chování zvuků. Členění zvuků je ovšem i při detailnějším rozdělení proměnlivé a některé zvuky, či hudbu lze řadit do více kategorií, nebo se tyto zvuky v závislosti na činnosti ve hře mohou měnit.

"Apart from cinematics, which are fixed in a linear fashion, the degree of dynamic activity in a game is sometimes fluid, posing further difficulty in the classification of the sounds. For instance, in The Legend of Zelda: Ocarina of Time’s Kokiri Forest, during the first portion of the game, we are continuously in daytime mode as we get trained in gameplay, and the Kokiri theme that plays throughout does not change, except at those points when a player enters a building or encounters an enemy. Though interactive, it is not adaptive at this point. After we complete our first major task and arrive at the next portion of the game (there are no distinct ‘‘levels’’ in this game), we then experience the passing of time, and can return to the forest. Now, if we return at night, the music has faded out to silence. At dawn, it will return to the main theme: the theme has now become adaptive. In other words, a cue that is interactive or adaptive at one point in the game does not necessarily remain so throughout the entire game."67

Finální rozdělení tedy vypadá takto:

1. Lineární non-diegeticky nedynamická 2. Lineární diegeticky nedynamická 3. Nelineární non-diegeticky dynamická adaptivní 4. Nelineární non-diegeticky dynamická interaktivní 5. Nelineární diegeticky nedynamická 6. Nelineární diegeticky dynamická adaptivní 7. Nelineární diegeticky dynamická interaktivní

Linearita má ve hrách filmový charakter a objevuje se, jak již bylo řečeno, ve filmových vsuvkách, které dokreslují a často posouvají příběh. Nelinearita je veškeré jednání hráče, pro něž se rozhodne sám. Diegetická hudba je součástí fikční reality a vychází z daného

67 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 125. 42 světa a prostředí. Non-diegetická je opakem diegetické, a tudíž nemá žádnou souvislost v rámci aktuálního vizuálního vjemu hráče ve hře. Dynamičnost a nedynamičnost je charakterizována jako míra aktivity postavy nebo herního prostředí při zvukových událostech ve hře. Zatímco zvuky interaktivní jsou takové, které přímo souvisí s činností hráče ve hře, adaptivní zvuky jsou naopak aktivovány herními mechanismy nezávislými na aktivitě hráče. Nyní bych rád přiblížil všech sedm výše zmíněných typů herní hudby.

Prvním typem je hudba lineárně non-diegeticky nedynamická, tedy krátké filmové vsuvky doprovázené auditivní složkou nebo také samotný soundtrackový doprovod. Tento soundtrack často zní jako doprovod při samotném hraní hry, například pro různé lokace.

"The most basic level of nondiegetic audio for games is the nondynamic linear sounds and music found most frequently in the introductory movies or cinematics. In these cases, the player has no control over the possibility of interrupting the music (short of resetting or turning off the game)."68

Druhým typem je hudba lineárně diegeticky nedynamická, která představuje většinou zvukovou složku samotných postav ve hře. Může se jednat o rozhovory nebo jakékoliv další akce přítomných osob v dané herní scéně. Dalším typem je hudba nelineární non-diegeticky dynamicky adaptivní, která představuje automatickou adaptaci veškerého zvuku na aktuální změny v herním prostředí. Takovou změnou může být třeba střídání denní a noční doby v průběhu hry, při níž i hudba reaguje a mění se z denní hudby na hudbu noční. K této změně dochází při hře automaticky, bez ohledu na hráčskou interakci. Čtvrtým typem je nelineární non-diegeticky dynamicky interaktivní hudba, která naopak reaguje na interakci hráče a mění tak hudbu na pozadí hry. V praxi se jedná o hudbu, která může podbarvovat jednotlivé lokace (tím nám spadá také do okruhu lineárně non-diegeticky nedynamické hudby), avšak právě přechodem z jedné lokace do druhé a třeba i zpět, hráč hudbu úmyslně a interaktivně mění a tím se stává dynamicky interaktivní. Nelineárně diegeticky nedynamická hudba představuje chování jiných postav ve hře jako je využití nějakého předmětu, střelba ze zbraně nebo určitý pohyb. I když na takové chování postav nemá samotný hráč většinou žádný vliv, zdroj zvuků většinou vizuálně přítomen je, a proto se jedná o zvuk diegetický. Kategorie nelineárních diegeticky nedynamicky adaptivních zvuků souvisí s automatickými změnami, které ovšem

68 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 125. 43 pochází z nám známého zdroje, jsou tudíž zvuky diegetickými, a reagují na změny herního prostředí. V praxi se jedná o již výše zmíněnou změnu denní doby na noční, ovšem tentokráte doprovázenou také změnou bytostí v dané lokaci. Většina z těchto bytostí může vydávat nějaký zvuk, a i když je hráč nemusí vidět, tak ví, že se v onom místě nachází a dokáže je definovat jako zvukový zdroj. Celý tento zvukový doprovod díky tomu řadíme do kategorie diegetické hudby. Posledním typem je nelineární diegeticky dynamicky interaktivní hudba, která představuje veškerou aktivitu hráče ve hře. Jedná se o užívání předmětů, chůzi, skoky či běh a dalších mnoho aktivit, jež nám hra umožňuje.

Tím jsme vyčerpali přehled všech sedmi typů podle úrovně interaktivity a nyní se můžeme přesunout k druhé kategorii, tedy prostorovému zobrazení pomocí hudby a zvuků. Logicky se zde oba přístupy prolínají a stejně tomu bude i u hudby a jednotlivých zvuků, které se nám v jednotlivých typech budou překrývat. Je však nezbytné nahlížet na herní hudbu z více úhlů pohledu, abychom tak více pochopili její vlastnosti a funkčnost. Z hlediska virtuálního prostoru či prostředí je snahou každého vývojáře, aby ponoření hráče do hry bylo co největší, nejvěrnější a nejreálnější, tudíž aby daná hra obsahovala pokud možno všech pět kategorií zvuků modelujících virtuální prostor. Tím prvním typem je pocit fyzické přítomnosti, který představuje všechny fyzické aktivity postavy hráče. Jedná se o chůzi, skákání, běhání, ale i mluvení, samotný dech nebo využívání různých zbraní či dalších předmětů. Jednoduše řečeno, jde o veškeré ozvučení hráčovy postavy, která ho provází po celou dobu hraní hry. Právě proto je na tento typ kladen velký důraz a je považován za jeden z nejdůležitějších. Nejedná se ovšem jen o hlavní postavu hráče, stejně ozvučeny mohou být i všechny vedlejší postavy, čímž je jen posilován efekt fyzické přítomnosti a orientace v prostoru hry. Velmi důležitým typem je rovněž funkčnost prostředí, která by měla hráče ujistit o tom, že to co dělá, se doopravdy děje. Jedná se především o užívání předmětů, spouštění různých mechanismů nebo obyčejné otevírání dveří. Pokud tedy hráč ve hře integruje, je to podpořeno nějakým slyšitelným zvukem či dějem. Třetím okruhem jsou zvuky určující materiál herního prostředí. Takové zvukové informace, pokud jsou ve hře obsaženy, ji činí reálnější. Může se jednat o šumění stromů, hučení vody nebo skřípání dřevěných dveří, stejně tak ale i v rámci interaktivity změna materiálu, po kterém se hráč rozhodne jít (kameny, písek, sníh), nebo třeba jakou se rozhodne použít zbraň proti nepříteli. Patří sem i akustika či dozvuk prostoru, ve kterém se hráč nachází.

44

Dalším okruhem jsou zvuky k určení vzdálenosti. Zde se, jednoduše řečeno, jedná o zvyšování či snižování hlasitosti zvuků a hudby. Hráč tak může lépe odhadnout vzdálenost od nepřítele nebo jiné postavy a může se lépe orientovat v daném prostoru. Posledním typem jsou zvuky navozující atmosféru. Herní hudba zde může pracovat především s emocemi. Karen Collins zmiňuje ve své práci šest základních emocí. Jsou jimi smutek, štěstí, překvapení, strach, zlost a znechucení. Za pomocí hudby, tak můžeme emočně dotvořit vizuální reprezentaci prostředí či situace.

"This musical arc is often more important than the literal events themselves because it can infer deeper meanings . . . more than simple actions on the screen can. . . . Composers should start thinking beyond ‘‘What does this level sound like’’ to ‘‘What role does this level and its characters play in the grand scheme of the game and the plot? How do I portray that with the music I write? Where do I place the music within the level to bring this across in the most effective manner?’’ . . . Create a musical climax in your game. Don’t use your most intense music until you’ve reached critical points in the game’s dramatic arc. Is the final boss battle more important than the miniboss battle? Show it in the music. A player should be able to subconsciously interpret the importance level of events based on the music that accompanies them."69

Hudba může být nejen přímým symbolem pro náladu (veselá hudba - veselá nálada, smutná hudba - smutná nálada), ale také může být použita ironizujícím způsobem, či může vystihovat určité dějinné období. Stejně tak nás hudba může navádět určitým směrem, zacílit naši pozornost na objekty nebo postavy. Symbolizováním mění náš přístup ke hře nebo k objektům v ní.

"Mood induction and physiological responses are typically experienced most obviously when the player’s character is at significant risk of peril, as in the chaotic and fast boss music. In this way, sound works to control or manipulate the player’s emotions, guiding responses to the game. Where games differ from linear media in terms of this relationship is

69 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 92. 45 that the player is actively involved in making decisions for his or her character: there are consequences for actions that the player takes."70

S navozením atmosféry rovněž souvisí použití ticha. Může se jednat jak o ticho reálné, které může sloužit například k navození napjaté atmosféry, tak o ticho kontrapunktické, které může naopak vést k rozporu s vizuálním zobrazením (exploze v naprostém tichu, ohluchnutí postavy atd.).

Herní zvuk a hudba může sloužit široké škále funkcí především díky velké míře komunikace hráče se samotným zvukem. Tato míra je samozřejmě proměnlivá v závislosti na žánru, platformě či se znalostí herních mechanismů hráče. Některé hry se pak snaží fungovat zcela bez zvuku nebo se zvukem či hudbou lehce pozměněnou, či dokonce hudbou náhodně vybranou přehrávačem. Některé hry, které jsou navrženy pro přenosná zařízení, jsou často hrány v přítomnosti jiných lidí, a proto je u nich předpokládán požadavek ticha. Ovšem i přes tyto náznaky nepřítomnosti a nežádanosti hudby a zvuku, hraje samotná herní hudba stále velmi významnou roli v preferencích při výběru hry. Pro spotřebitele je tak stále herní zvuk a hudba důležitým faktorem při výběru. V mnoha žánrech by nepřítomnost zvuku byla pro hráče obtížnou překážkou při samotném hraní. Zvukové signály a pohyby jsou důležitým elementem hry a jejich nepřítomnost by prakticky znemožňovala komfortní hru a orientaci hráče v prostředí a ve hře samotné. V posledních letech se také stále rozšiřuje užívání kineticky gestické interaktivity, jejíž návaznost na hudbu je velmi značná.

"The direct participation between a player and the audio takes on a new role in rhythm-action or other kinetically based games. These games are designed to have players directly physically participate and respond to the sound. Of course, such games are enjoyable—as is evidenced by their popularity—but the music is also sometimes intended as part of the ‘‘edutainment’’ role of some of these games (training basic motor skills in toddlers, for instance), or designed for aiding in physical fitness, such as EyeToy Kinetic (Sony, 2005), which is clearly implicated in the marketing of these games. The sound in the case of kinetic games serves as a main motivating factor, arousing the player physically, and

70 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 133 46 is also the part of the game on which the player must focus attention and to which the player must respond."71

Přípravná funkce zvuku a hudby hraje jednu z rozhodujících rolí. Upozorňuje hráče na nadcházející událost či může hráče varovat nebo přímo směřovat. Díky zvukům a hudbě může hráč předvídat a tím se stát úspěšnější ve splnění daného úkolu či mise. Zvuk, který vnímáme aniž bychom znali jeho vizuální původ, hráče často podněcuje ke konkrétní akci. Hraní her bez zvuku, se tak stává pro hráče velmi často obtížnější, ale také méně zábavnější, atraktivnější a více frustrující. Podobně jako přípravná funkce zvuku fungují i zvukové symboly ve hře. Ty hráči pomáhají identifikovat cíle a zaměřit jeho vnímání na určité objekty. Může se jednat o užívání leitmotivů pro předem dané postavy, nálady nebo prostředí. Opakující se hudební témata hráči pomáhají při orientaci, kde se v příběhu nebo v prostředí právě nachází. Hra se tak pro hráče stává více srozumitelnou a také snižuje křivku učení pro hráče nové.

"The recurrence of the theme in several places helps otherwise seemingly disparate scenes hold together and provides a degree of continuity across a game that takes weeks to finish, while reminding the player of previous scenes. It also serves to reinforce the theme in the player’s mind, so that when he learns to play the theme on the ocarina, it sounds familiar, and when he must recall the theme at specific points in the game, it will be more easily recalled."72

Zvuk obecně ve hře utvrzuje realitu nebo naopak vytváří iluzi, rovněž posiluje trojrozměrnost pomocí prostorového umístění zvuku. Dále zvuk reprezentuje smysl pro umístění z hlediska fyzického, kulturního, historického nebo sociálního prostředí. Na zvuk lze pohlížet také jako na pohlcující prvek rušivých zvuků okolního prostředí, čímž by měl hráči pomáhat soustředit se pouze na daný úkol ve hře a odfiltrovat okolní rušivé prostředí. S tím vším také souvisí takzvaný pocit vnoření se neboli imerze. Imerze je předmětem mnoha debat a v akademické sféře pro ni existuje také několik definicí či charakteristik. Podle některých je imerze jakési zmenšování se vzdálenosti od toho, co je nám ukazováno či co vidíme a díky tomuto přibližování se, se poté zvyšuje emoční zapojení do toho, co se děje. V rámci herního

71 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 128 - 129 72 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 130 - 131 47 světa je imerze vnímána jako něco, co nepochází ze hry samotné, ale právě až z jejího hraní. Jedná se o takzvaný pohlcující klam či omyl, při němž účastník zažívá potěšení z mediálního prožitku. Díky takovému prožitku je pak účastník schopen být dopraven do iluzorní, simulované reality a dochází k imerzi. Hráč může skutečně uvěřit, že je součástí imaginárního světa a jeho imerze je tak naprosto intenzívní. Snaha her a vývojářů směřuje logicky k tomuto bodu naprostého ponoření se a uvedení hráče v tento moment, pocit.

48

6 Technologie realizace

Nyní bych rád přiblížil jednotlivé fáze samotné realizace. V předprodukční fázi vzniká takzvaný koncept hry, který je podobný filmovému námětu. Obsahuje nejen informace o žánru, přibližnou kostru příběhu, umístění herního světa, herní platformu, ale i marketingové a další informace. Může obsahovat také první vizualizace hry. Další fází je vytvoření technického scénáře hry, který už obsahuje detailnější informace než koncept hry a je občas doprovázen prvním prototypem hry. V předprodukční fázi si sound designer definuje především herní žánr, herní engine, platformu a zkompletuje si technické informace celého projektu. Co se týče zvukové přípravy, je dnes už v mnoha případech vypracován zvukový designový dokument, který by měl podrobně popisovat návrh a implementaci zvuku do hry. Tento dokument může být dále členěn do hudebních, dialogových a zvukových návrhů. Navzdory tomu, někdy takový zvukový designový dokument v začátcích vůbec ustanoven není.

"An audio design document is also not necessarily a part of every game, and even when the intentions are there, a game’s development does not always follow the plan."73

Dříve byl sound designer zapojen do herních projektů až v pozdějších fázích. Dnes už je však běžné a žádané, aby byl přítomen již od počátku tvorby. Čím dříve započne práce sound designera, tím více rozhodnutí a příprav může být navrhnuto už v této předprodukční fázi. To je logicky lepší nejen pro hladší a klidnější vývoj hry samotné, ale i pro celkový zvuk a hudbu. Hudba poté může hrát ve hře mnohem významnější a ucelenější roli. Jedním z prvotních úkonů může být vytvoření temp tracku definujícího parametry skladby či skladeb, se kterými bude skladatel pracovat a je jakousi předverzí finální hudby.

"Different composers, of course, have different approaches to their musical scores. Koji Kondo (2007), composer of the Super Mario and Zelda series, for instance, states that he likes to view the entire game as one composition, with each song within the game as part of a larger complete work. In dealing with franchise games or episodic content, it is also

73 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 89. 49 important to consider how the sound will relate to previous games, associated films, and so on."74

Dalším postupem je specifické chování herní zvuku, čili hudba reagující na hratelnost. S tím souvisí definování pravidel pro interaktivitu, adaptabilitu, definování role zvukového rozhraní a zvukového designu. Je rovněž nezbytné stanovit, které fáze hry budou obsahovat okolní zvuky a které hudbu. Dále určit proměnné hry, které budou použity ke změně parametrů zvuku. Může být vytvořena i emoční mapa a také seznam rozdělující herní scénář na kapitoly či segmenty a obsahující přednastavené a definované hudební a zvukové fráze pro jednotlivé lokace, postavy, objekty. Tento seznam pomáhá skladateli organizovat veškeré hudební a zvukové doprovody a slouží jako jakési skladiště, ze kterého skladatel může brát hudbu a zvuky a například je kombinovat, spojovat či dále dělit. V této fázi je také analyzován celkový rytmus a pohyb v rámci hry a podle toho jsou definovány zvuky z hlediska jejich důležitosti ve hře.

"Spotting the game in terms of the emotional needs of sound design is also important: generally, there is a rhythm or movement within a level or game in terms of emotional peaks and valleys. As with music, an emotion map of tension and release points can help the sound designer in deciding which sounds need emphasis, which sounds may interfere with one another, and which sounds are secondary in importance."75

V této fázi je rovněž nezbytné stanovit technickou specifikaci herního systému a jeho omezení. V praxi to například znamená, kolik kanálů zvuku bude použito, zda bude zvuk dodáván ve formátu prostorovém či jiném a jaké budou jeho výrobní hodnoty. Následuje nejen návrh implementace zvuků, jeho plán, systém testování a hodnocení, ale i celkový rozpočet.

Po předprodukční fázi nastává fáze produkční, která je časově nejdelší a nejnáročnější. Práce všech členů, kteří se na vývoji hry podílí, probíhá většinou paralelně, a tak sound designer může implementovat zvuky již do prvních fragmentů hry. Stejně ale i po tak dlouhou dobu vývoje dochází k mnoha změnám, části hry se ruší nebo mění, což vede logicky

74 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 90. 75 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 92. 50 k neustálým změnám zvukové složky a jejímu přizpůsobování se. Sound design funguje u počítačových her na základě objektů, funkcí a parametrů. Nejde tedy o lineární dramatickou linku, ale spíše o funkční interaktivní činnost, nelineární. Postavu hráče můžeme považovat za objekt, její aktivitu jako chození, skákání pak za funkci. Každá funkce může mít přiřazen svůj zvuk, který můžeme ještě dále upravovat a specifikovat přesnějšími parametry. Prakticky to znamená, že při funkci chození, slyšíme ruchy našlapování a jako specifičtější parametr může sloužit například našlapování na mokrém povrchu (kroky ve vodě). Kromě zvuků, které jsou přiřazeny k funkcím, mohou být přiřazeny také k samotným objektům. Katalog takovýchto zvuků je velmi komplexní a obsáhlý a je tvořen stovkami, ne-li tisíci různými zvuky. Integrace zvukových efektů, hudby a dialogů je tak fází, která vyžaduje mnohem více, než jen pár řádků kódu. Samotná implementace je zodpovědná za více než padesát procent výsledného zvukového výsledku. Implementace určuje, jak bude zvuk ve hře spuštěn a jaké aspekty tohoto zvuku mohou být změněny parametry a stavem hry.

"For instance, music or ambient tracks may be triggered by location, by game state (such as player health, or enemy health), by time-ins or time-outs, by players, or by various game events."76

Způsob jakým je zvuk do hry integrován, má pak vliv na účinnost tohoto zvuku. Skladatel tak musí psát hudbu, která je schopna být integrována do her různými způsoby jako je rozdělení střihem, zkrácení do smyček nebo jejich přímé vytváření, kolážování a mnoho dalších. Často také dochází ke změnám hudby pomocí herních enginů v reálném čase, mění se její tempo, instrumentace nebo je deformována pomocí efektů. Posun pomocí digitálních zvukových efektů dnes ušetří sound designérům velikou spoustu času. Pomocí těchto DSP efektů jsou schopni upravovat zvuk v reálném čase, a proto nemusí zvukovou stopu, kterou je v průběhu hry nutno proměnit, složitě nahrávat jako další zvuk, ale pouze použijí digitální efektování a vybrané zvuky jsou na oněch místech upravovány automaticky a v reálném čase. Z jedné sady zvuku je možno vytvořit potencionálně nekonečný počet nových zvukových stop, které jsou schopny reagovat na vizuální proměny hry mnohem reálněji.

"For instance, previously, to get the effect of footsteps to change when walking from, say, a stone path into a cave, the effects would have to be pre-recorded onto the footsteps

76 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 99 51 sound file. Each different location would have to have a pre-recorded sample of the sound. Now, DSP filters can be set for locations, and so selected sounds can be processed in real time in that location."77

Důležitou fází v procesu produkce je nahrávání dialogů. Ty můžeme rozdělit do několika skupin, jimiž jsou dialogy videí a dialogy umělé inteligence, které představují neverbální zvuky jako například křik, dále pak ambientní dialogy, jež se odehrávají v blízkosti hráčovy postavy, narativní hlasy, které představují jakési přemýšlení postavy hráče. Mezi dialogy také řadíme naskriptované události, jež může sice hráč přeskočit, přijde tak ale o zajímavé a často důležité části příběhu. Poslední skupinou jsou herní dialogy, které souvisí přímo se samotným hraním hry a hráč se jej účastní. Všechny dialogy jsou tedy ve hře předem nahrány a naskriptovány, tudíž nikdy nelze vést zcela interaktivní rozhovor. Hráč je vždy limitován natočeným a připraveným materiálem. Interaktivita je zde umožněna jen do té míry, do jaké nám ji umožní samotní vývojáři. Dialog hráči odhaluje vodítka, přiřazuje cíle, může odhalit podrobnosti o místě či postavách. Dříve byly dialogy spíše opomíjenou a okrajovou záležitostí, dnes je na ně ale kladen mnohem profesionálnější důraz a jsou nahrávány skutečnými herci a často tvoří velmi důležitou zvukovou součást hry. S dialogy rovněž souvisí proces lokalizace, kterým je hra přizpůsobena konkrétnímu území a cílovému trhu. Lokalizace úzce souvisí s žánrem, protože ne vždy je zapotřebí ji plně provádět. Někdy se může jednat pouze o lokalizaci pomocí titulků nebo jen uživatelské herní příručky. Naopak u jiných herních žánrů, jako například RPG, jazyková lokalizace zapotřebí je už jen z důvodu ekonomického. Pro daný trh je totiž mnohem zajímavější a tvoří velmi důležitou součást nejen zvukového designu.

"Localization is necessary to create a realistic game environment, no matter what the player’s language, but it is more than just straight translation: the user interface must be intuitive to that market, the story must be as polished in the translation, and the audio must be as realistic and engaging as the original."78

Poslední fází je výsledná mixáž, při níž se má zajistit, aby nedocházelo k frekvenčnímu překrývání mezi jednotlivými zvuky. Stanovení, které zvukové prvky budou

77 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 96 78 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 99. 52 zdůrazněny a které naopak ne. Herní mixáž se liší například od mixáže hudební či filmové nahrávky, protože u hry se nepracuje s časovou osou, ale s jednotlivými objekty, funkcemi a parametry. Mixáž je většinou řazena do postprodukční fáze, avšak u her probíhá již od samotné implementace zvuků. Sound designér totiž většinou nastavuje zvukové parametry již při tvorbě a na základě těchto parametrů potom algoritmy herních enginů vyhodnocují výsledný zvuk ve hře a jeho mix. O mixáži tak vývojáři přemýšlí už v průběhu tvorby a ne až v jejím závěru. Stálá přítomnost nepředvídatelnosti a nelinearity míchání zvuků velmi stěžuje. Mixáži nepomáhá ani určitá konkurence zvuků navzájem. Dialogy, hudba i zvukové efekty se pohybují ve středovém pásmu frekvencí, tudíž mnohem snadněji dochází k jejich vzájemnému překrývání.

"For instance, if a player’s character is in an open field, talking to a nonplaying character, and is supposed to hear a gunshot in the distance, if the composer has chosen to include a lot of mid-range activity in that cue (e.g., snare drums and guitar), the gunshot, the conversation, and/or the music is going to be obscured."79

Při takto komplexních a složitých scénách se proto využívá techniky duckingu, což je jakási priorizace zvuků. Sound designer tak díky této technice může každému zvuku přiřadit jeho prioritu. Na základě této priority pak herní algoritmus rozhodne, jak hlasitě má v daném momentě zvuk znít. Tímto způsobem lze v reálném čase docílit skutečnějšího vjemu a uvolnění dynamického prostoru pro hlasitější zvuk automatickým ztlumením jiného zvuku. Těchto herních algoritmů existuje nespočet a nejen, že umí měnit a vyhodnocovat priority zvuků, také se dovedou přizpůsobit různým poslechovým nastavením hráče, od sluchátek až po poslechový systém domácího kina. Ducking se využívá také při zdůraznění dialogů ve hře, zde se ovšem nejedná o algoritmus, který přímo ztlumuje či zesiluje, ale o práci s frekvencemi, kdy je z hudby vyřezán onen kolizní kmitočet kolidující s dialogem. Tím dostává hudba svůj prostor i v přítomnosti dialogů a dále se s nimi nepřekrývá.

Tím úplně posledním procesem při tvorbě by pak měl být tzv. debugging, což je proces zahrnující odstraňování chyb, jejich opravu a následné vyladění systému. Ze zvukového hlediska znamená tento proces kontrolu ozvučení všech objektů, které se ve hře vyskytují, kontrolu anomálií výsledného mixu, zdali nedochází k přeslechům či frekvenčnímu

79 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 102. 53 překrývání. Se zvukem rovněž souvisí kontrola dialogů v dalších jazykových mutacích, tzv. lokaci, o níž jsem hovořil výše. Kontrolují se jejich délky či přesahy do dalších scén. Kromě toho může docházet i ke kontrole dynamiky na různých poslechových systémech - sluchátka, různé poslechové soustavy či domácí kina. Ke všem těmto kontrolám a opravám se logicky nepřistupuje až po úplném dokončení vývoje, ale v jeho alfa nebo beta verzích, kdy je už vytvořena takřka celá hra. I po vydání hry se mohou chyby stále objevovat. Proto její vývoj a opravy vydáním zdaleka nekončí, následně ale k opravám a změnám může, respektive musí docházet.

54

7 Samorost 2

Samorost 2 byl vydán v roce 2005 nezávislou herní společností Amanita Design jako jejich vůbec první komerčně vydaná hra. Hra byla distribuována ve dvou provedeních, buď zdarma jako demoverze, tato forma obsahovala pouze první část hry, nebo jako zpoplatněná, která obsahovala jak první, tak i druhou část hry. Samotný soundtrack ke hře vyšel zvlášť jak na CD, tak také v digitální formě ke stažení . Tvůrcem hry a zároveň i programátorem byl Jakub Dvorský, o animaci se postaral Václav Blín. Hudbu napsal výše již několikrát zmíněný Tomáš Dvořák pod pseudonymem Floex a o zvukové efekty a integraci zvuků a hudby do hry se staral Tomáš Dvořák pod přezdívkou Pif. Nejedná se o jednu a tutéž osobu, je to pouze náhodná shoda jmen a na Samorostovi 2 tak pracovali dva lidé jménem Tomáš Dvořák. Hra se řadí mezi point-and-click adventury a popisuje příběh malého trpaslíka, kterému mimozemšťané unesou domácího mazlíčka, psa. Trpaslík je tak nucen cestovat na jejich planetu a plnit různé úkoly, které ho dovedou až k vůdci mimozemšťanů, jemuž díky lsti psa ukradne a odveze jej zpět domů. Cestou zpátky mu však dojde palivo a tak havaruje na neznámé planetě. Opět musí splnit určitý díl úkolů, aby byl z planety místním taxikářem odvezen domů, zpět na svou planetu i se psem, kde celá hra končí. Hra je poměrně krátká, proto se pokusím analýzou projít veškeré planety a lokace.

Na úvodní obrazovce se ocitáme v non-diegetické atmosféře na planetce, na které žije náš hlavní hrdina - trpaslík. Tato scenérie je podbarvena hudbou řadící se do lineárně non- diegetických zvuků nedynamických. Její téma je přehráváno neustále dokola beze změn. Dále při příletu lodi na planetku slyšíme lineárně diegetický zvuk oné lodi a poté i rozhovor dvou mimozemšťanů, který můžeme zařadit do stejného okruhu lineárně diegetických nedynamických zvuků. Celá scéna se zatím odehrává bez toho aniž bychom se jí jako hráč mohli zúčastnit a má tak svou pevně danou lineárnost. Z tohoto důvodu veškeré zvuky postav, které dále slyšíme, konkrétněji štěkot psa a volání trpaslíka, řadím do okruhu lineárně diegetických nedynamických zvuků. Následuje první scéna zvaná Poklop. Při příletu lodí trpaslíka na tuto novou planetu a scénu se okamžitě mění hudba - lineárně non-diegeticky nedynamická, která opět podbarvuje celé zdejší dění a vytváří smyčku, jež nás neměně provází až do přechodu na další scénu. Součástí je i lineárně diegeticky nedynamický zvuk naříkání trpaslíka a nelineárně diegeticky dynamicky interaktivní zvuk žvýkání brouka, které je zároveň hezkým příkladem funkčnosti

55 prostředí, protože jeho zvuk žvýkání neslyšíme, dokud jej kurzorem neuchopíme a neklikneme přímo na něj. Poté se přesouváme do další scenérie, která nese název Šnekoun. Pří příchodu na tuto lokaci se změní předešlá lineárně non-diegetická nedynamická hudba na novou. Zajímavé je, že tentokrát je do této hudby vmísen i zvuk, který je ovšem diegetický. Je jím tlukot kladiva šneka, který rytmicky přesně sedí do oné smyčky. Je diegetický, protože toto tlučení přímo vidíme. Zařadil bych jej do zvuku lineárně diegetického nedynamického, je však také součástí lineárně non-diegetické nedynamické soundtrackové hudby. V samostatném soundtracku pak tento zvuk chybí, takže takto ojediněle jej můžeme slyšet pouze v samotné hře. Tato scéna je rovněž bohatá na nelineární diegetické dynamicky interaktivní zvuky - otočení kohoutku a kapání vody, pohnutí pákou a zažehnutí plamene, skřípot při pumpování vody do kotle, napouštění vody po otevření ventilu a další. Objevuje se zde i nelineární diegetický zvuk nedynamický, a to neustálé srkání vody mravenečníka z potrubí nebo chrápání šnekouna po vypití vody na konci scény. I toto srkání a chrápání se odvíjí v přesném rytmu s podkresovou hudbou a stává se tak její další součástí. Po splnění všech úkolů se trpaslík dostává na lokaci Sopouch, která je znázorněna velkou propastí. Lineárně non-diegetická nedynamická hudba se opět mění v tíživou až strašidelnou, a to především díky použití intervalu zvětšené kvinty (zvětšený kvintakord). Tuto smyčku bychom mohli označit také za zvuk navozující atmosféru, atmosféru jakéhosi nebezpečí. Dále v lokaci slyšíme vrzání potrubí a zvuky letící mouchy, obojí řadíme mezi zvuky nelineární diegetické dynamicky interaktivní, protože je vyvoláváme kurzorem myši a akcí trpaslíka. Náhle se ocitáme v lokaci Kompostárna, v níž dochází k další změně podkresové hudby a tedy lineárně non-diegetických zvuků nedynamických. Tato hudba je krásným příkladem určením materiálu herního prostředí, protože se na tomto místě ve hře nachází stará lednice a hudba představuje a zní právě jako hučící motor staré lednice. Vše je doplněno ještě nelineárními diegetickými zvuky dynamicky interaktivními, protože při postupném plnění úkolů jsme nuceni lednici otevřít a slyšíme vrzání jejích dveří, či zvuky při jejím posouvání. Přeskočím nyní dvě lokace tunelů a přesunu se do místa výrobní továrny. Na tomto místě se lineární non-diegetická hudba nedynamická samozřejmě opět mění a mohli bychom ji zařadit do kategorie navozující atmosféry. Je totiž strojově přesná, v neměnném rytmu, založena na perkusivních zvucích, které mají představovat strojovost výroby. Scéna je opět protkána zvuky nelineárně diegeticky dynamicky interaktivními, protože plníme různé úkoly, hýbeme pákami, mačkáme tlačítka a to vše vyvolává zvuky. Hudba je ale tentokrát díky již

56 zmíněným perkusím poměrně dominantní, a tak většina z těchto zvuků pák, tlačítek či pojízdných pásů dost zaniká. Z výrobní haly se po pohyblivém pásu dostaneme do lokace Budoar. Zde hraje nová lineárně non-diegetická nedynamická hudba. Opět bychom ji mohli zařadit do kategorie hudby navozující atmosféru, protože hlavním úkolem v této lokaci je přelstít šéfa mimozemšťanů a osvobodit svého mazlíčka z jeho spárů. Použití krátkého melodického tématu hraného klarinetem v nízké poloze velmi navozuje pocit onoho šibalství tak, jak jej známe z různých, převážně starších filmů. Kromě této smyčky slyšíme také mnoho zvuků nelineárně diegeticky dynamicky interaktivních - spadnutí klíče na zem, otevření klece s mazlíčkem nebo vrzání pohupující se antény od televize. Všechno toto vyvoláváme svou interakcí a plněním daných úkolů. Kromě toho také slyšíme lineární diegetické zvuky nedynamické, protože hlavní postava šéfa mimozemšťanů vydává různé halekání, hekání v celém průběhu mise v této lokaci. Po úspěšném osvobození mazlíčka se dostáváme opět do lokace Poklop, v níž kotví naše loď. Lineární non-diegetická nedynamická hudba se mění a my poprvé slyšíme poměrně veselou melodii a relativně rytmickou melodii, která zřejmě značí oslavu navrácení ukradeného mazlíčka. Mohli bychom ji tedy opět zařadit do kategorie navozující atmosféru, tentokrát atmosféru vítěznou. Nasedáme do lodi a odlétáme. V průběhu letu zní pořád toto veselé téma, ovšem přesně ve chvíli, kdy nám dojde benzín, zpomalí se i téma a rytmická složka také. Oslavná atmosféra se mění, a proto se mění i hudba. Loď padá a hudba se jakoby zastavuje, opět hezký příklad kategorie navazující atmosféru. Samotný pád vidíme a i slyšíme lineárně diegetický zvuk nedynamický - pád lodi. Ocitáme se v lokaci Planina, pustém a prázdném místě, jakémsi vrakovišti ve vesmíru. Lineárně non-diegetická nedynamická hudba se z předešlé veselé mění na docela zádumčivou a meditativní využívající zefektované zvuky vibrafonu a klarinetu. Hudba nyní opětovně navozuje atmosféru jako v předešlých scénách, tentokrát atmosféru ztracenosti. Nelineární diegetické zvuky dynamicky interaktivní jsou zde zastoupeny vrzáním tyče, kterou rozhoupeme, nebo zvuky kovových trubek, na něž si můžeme libovolně kliknout a zahrát. Občasné štěkání mazlíčka pak spadá do okruhu zvuků lineárně diegeticky nedynamických. Po Planině se dostaneme do lokace Lesík. Lineárně non-diegetická hudba nedynamická se mění na padové plochy doprovázené pravidelným tepajícím tlukotem, hučením lesa a cvrkotem ptáků či houkání sov. Žádného tohoto živočicha na obrazovce nevidíme, proto zařazení mezi zvuky non-diegetické. Výjimku tvoří skřehotavý hlas straky, která se na obrazovce nachází a její zvukový projev je nadsazen nad hudbu, tudíž je hlasitější

57 než okolní cvrkot živočichů, jež nevidíme. Tuto lineární non-diegetickou nedynamickou hudbu bych zařadil jak do kategorie navozující atmosféru (atmosféra lesa), tak i do kategorie určující materiál herního prostředí. Tvory, které v hudbě slyšíme, sice doopravdy na obrazovce nespatříme, víme však, že se v lese nacházejí a jsou zde ukryti. V lese se také nachází muž sedící na pařezu. Nevydává žádný zvuk až do doby, kdy na něj klikneme. V té chvíli se spustí nelineární diegetický dynamický zvuk interaktivní a muž na nás mluví. Mezi tyto diegetické zvuky patří i zvuk rolničky, kterou muži sebereme a na kterou nalákáme opodál sedící straku. Závěrečná lokace se jmenuje Maják a skládá se ze dvou míst - místa Majáku s lodí a místa kousek opodál - prostoru mezi skalami. V návodu i v popisu hry je lokace pojmenována pouze jedním názvem, liší se však jak hudbou, tak i přepnutím obrazovky z jednoho místa na druhé. V místě mezi skalami zní hudba lineárně non-diegeticky nedynamická, tentokrát oproti ostatní hudbě z předešlých lokací, nijak nenavozující atmosféru. Slyšíme v ní rytmický tep spíše perkusních nástrojů a nad tím vším zní spíše zvuky nelineárně diegeticky dynamicky interaktivní - poměrně hlasité a zdlouhavé vysouvání a zasouvání trubky ze skály, trhání stébla trávy nebo nafukování balónku. V lokaci je také přítomen zvuk upouštění vzduchu a žvýkání tuleňů. Řadíme jej do zvuku nelineárně diegeticky nedynamického, protože k jeho spuštění je zapotřebí hráčova aktivita. Dále pak už ale na tento zvuk nemáme vliv a nemůžeme jej nijak ukončit. Tuleni se sami rozhodnou, kdy jej ukončí. Lokace Maják je unikátní v tom, že v ní poprvé nehraje vůbec žádná hudba. Jediné, co slyšíme, je pouhé a občasné zasvištění větru. V určitých momentech tak dojde vždy na malou chvíli k úplnému tichu. Toto ticho navozující atmosféru prázdného prostředí bych však také zařadil i do kategorie určení materiálu herního prostředí, protože se nacházíme na místě, kde kromě samotného majáku je jen zakotvená loď, hluboký vesmír okolo a spící taxikář. Tento spící taxikář vydává chrápající zvuk nelineárně diegeticky dynamický, protože když jej kliknutím probudíme, zvuk ustane. Výše zmíněné ticho bychom také mohli z hlediska kategorizace zvuku navozujícího atmosféru označit jako zvuk (ticho), které značí napětí před vítězstvím a úspěšným dokončením hry, protože se nacházíme na samotném konci a plníme poslední závěrečný úkol. Jsou zde také zvuky nelineárně diegeticky dynamicky interaktivní - tankování do lodi, zažehnutí plamene či zvonění na zvoneček. Po lokaci Majáku se dostáváme zpět na úvodní planetku, na které celý příběh začal. Zde zní už hudba dříve znějící a sice oslavná melodie z lokace Poklop. Je to hudba lineárně non-diegeticky nedynamická. Opět ji můžeme zařadit do kategorie navozující atmosféru - atmosféru vítězství a oslavy. To vše je doplněno lineárně diegetickým zvukem

58 nedynamickým, tedy rozhovorem taxikáře a trpaslíka a následným zažehnutím taxikářovi lodi a jeho odletem. Tím celý příběh a hudební doprovod končí a pomalu se ztrácí (mizející melodie) v závěrečných titulcích, které po úspěšném dohrání hry běží. Pojďme si nyní shrnout zastoupení jednotlivých složek zvuku a hudby v rámci úrovní interaktivity a také podle kategorizace zvuků modelujících virtuální prostor. Největší zastoupení má logicky hudba lineárně non-diegeticky nedynamická. Ta je až na jednu výjimku součástí každé scény či lokace a z ní je tvořen také celý soundtrack hry. Jedinou výjimku tvoří závěrečná lokace s majákem, v níž kromě šumícího větru žádná hudba nehraje. Tato lokace není ani zastoupena na soundtrackovém CD, tudíž ji nemůžeme považovat za hudbu či zvuk lineárně non-diegeticky nedynamický. Druhou nejsilněji zastoupenou zvukovou složkou jsou zvuky nelineárně diegeticky dynamicky interaktivní. Ty jsou prostoupeny celou hrou a jsou zastoupeny úplně ve všech lokacích a scénách. Je to logické, neboť hra je založena na klikání a práci s kurzorem, díky němuž pohybujeme a přesouváme jakékoliv fyzické objekty. Touto interaktivitou pak vyvoláváme zvuky daných objektů. Třetí zastoupenou kategorií zvuků jsou zvuky lineárně diegeticky nedynamické, tedy zvuky či spíše rozhovory postav, které se ve hře nacházejí. Jedná se většinou spíše o mumlání a vydávání zvuků z úst vedlejších postav, plní ovšem roli jakéhosi rozhovoru či říkání a sdělování něčeho. Ty slyšíme např. v úvodní scéně hry - povídání mimozemšťanů těsně před únosem mazlíčka, mumlání šéfa mimozemšťanů v jeho lokaci nebo štěkot mazlíčka v několika lokacích hry. Nelineární diegetické nedynamické zvuky jsou čtvrtou kategorií, která je však zastoupena velmi střídmě - zvuky tuleňů upouštějících zvuk nebo srkání vody šnekouna a jeho následné chrápání. Ojediněle zde může docházet i k nelineárnímu zvuku non-diegeticky dynamicky interaktivnímu. Je to proto, že v některých lokacích můžeme libovolně chodit tam i zpět mezi obrazovkami (u některých lokací toto ale možné není). Například můžeme chodit tam a zpět v lokaci Planina a Lesík, a tak interaktivně měnit herní soundtrack. V jiných lokacích se naopak vracet nemůžeme a musíme pokračovat dále, nemůžeme se tak vrátit k poslechu předchozího soundtracku. Zvuky nelineární non-diegeticky dynamicky adaptivní a zvuky nelineárně diegeticky dynamicky adaptivní se ve hře vůbec nenalézají, protože nikde nedochází ke ztlumování hudby či se nestřídá ani denní a noční doba. Hra je založena na funkčnosti prostředí, protože jsme neustále nuceni na něco klikat, něčím hýbat a něco přesouvat. Díky této interakci můžeme také zmínit kategorii zvuků určujících materiál herního prostředí. Hra je plná pák, nářadí, přírodních věcí, se kterými můžeme reagovat, dost často i pouze pro radost, poněvadž nám dané věci nepřináší splnění žádného úkolu - např. prostředí v lese nebo na lokaci Poklop, ve kterém můžeme trhat chmýří

59 a odhazovat jej, v tunelech zase můžeme napouštět a vypouštět vodu neustále dokola. Skoro celý soundtrack pak můžeme zařadit do zvuků navozujících atmosféru, protože každá lokace a scéna se snaží hudbou zosobnit to, co vidíme na obrazovce, na níž se nacházíme. Naopak zvuky určující vzdálenost zcela chybí, protože neustále vidíme celou lokaci na obrazovce a není nic, co by nás mohlo nějak překvapit. Neustále vnímáme celou scenérii a vzdálenost zde nehraje prakticky žádnou roli. Pocit fyzické přítomnosti se také víceméně vytrácí, protože ať se pohybujeme sebevíc, šplháme nebo kráčíme po zemi, zvuky těchto aktivit slyšet nejsou. Fyzická přítomnost není ani tak zaměřena na postavu trpaslíka, jako spíš na kurzor, kterým vše ovládáme, zvukově však ale není skoro nijak podpořena. Zvuková dramaturgie Samorosta 2 obsahuje veškeré druhy auditivní složky audiovizuálního díla, tedy dialogy, ruchy a hudbu. Jejich vzájemná vyváženost v rámci zvukové skladby díla ovšem není vyrovnána, hlavně z hlediska dialogů. Ty totiž tvoří ve hře naprosté minimum a příliš se neobjevují. Pokud už je ve hře zaznamenáme, není to formou klasického mluveného slova, či komentáře, ale spíše oním nesrozumitelným mumláním, které představuje pro hráče cizí řeč. Štěkání psa a další pokřikování jiných postav nebo stvoření ve hře pak můžeme zařadit do dialogů umělé inteligence. Herní dialog najdeme ve hře snad pouze jeden, a to mezi trpaslíkem a mužem sedícím na pařezu v lokaci lesík. Zde jej můžeme považovat za herní dialog, navíc splňuje i funkční podobu posunutí se ve hře a přísun nových informací. V žádné jiné fázi hry nelze považovat dialogy či jakékoliv zvuky, které můžeme za dialogy považovat, funkčně za přísun vodítek. Dialogy v této funkční formě v Samorostovi 2 prostě nejsou a je to logické, protože většina akce a takzvaného hraní probíhá interaktivní formou klikání a užívání předmětů. Hudba, zvuky a především mluvené slovo, zde tuto funkci jednoduše neplní. Mnohem větší podíl ve hře zaznamenávají ruchy. Vzhledem k tomu, že se jedná o hru z žánru point-and-click adventury, je hráč nucen neustále na něco klikat, s něčím pohybovat, něco využívat. Skoro každé takové kliknutí je doprovázeno ruchem, tudíž ruchy z hlediska zvukové dramaturgie tvoří podstatnou část auditivní složky. Naprosto všechny ruchy ve hře jsou uměle vytvořené. Mnohem větší část tvoří ruchy reálné, mezi něž můžeme zařadit prakticky všechny interaktivní manipulace s objekty - odšpuntování lahve, otáčení kohoutkem, spouštění různých mechanismů a mnoho dalších. Všechny takové ruchy jsou jasně diegetické, protože jejich zdroj zvuku na obrazovce vždy vidíme, mají totiž přímou vazbu na obraz. Součástí hry jsou však i ruchy stylizované, mírně řečeno skoro nereálné. Ty jsou obsaženy skoro v každé lokaci a jejich funkce je dotvářet atmosféru místa. Velmi často se přímo pojí, ať už rytmicky nebo zvukově, se znějící hudbou a jsou jakoby její součástí. Ať

60 výsledek vznikl náhodně, nebo byl předem promyšlený, vytváří velmi zdařilou prokomponovanost veškeré auditivní složky a vlastně umocňuje hráčskou imerzi. Znějící soundtrack, doplněn o dobře se pojící ruchy, totiž neruší hráče, ale naopak podtrhuje atmosféru daného místa, lokace. Tato dobrá spojitost hudby a ruchů neplatí pouze v případě ruchů stylizovaných, ale i v případě ruchů reálných. Ve hře jsou místa, na nichž i reálné ruchy perfektně zapadají do hudby a pojí se s její atmosférou a rytmikou. Poslední částí je hudební složka, která tvoří tu nejpočetnější a nejzastoupenější část ze zvukově - dramaturgického hlediska. Hudba, neboli hudební soundtrack, zní skoro ve všech lokacích, místech a doprovází hráče od počátku až do konce hry. Veškerá hudba obsažená ve hře je komponovaná, původní, je napsána přímo pro danou hru, dané lokace a místa. Z hlediska interaktivity zde hudební složka nehraje takřka žádnou roli. Interaktivní funkci ve hře obstarávají ruchy. Hudba je v Samorostovi 2 především nositelem emocí a atmosféry, popřípadě lze říci i informací. Informacemi myslím spíše informace o dané lokaci, jejím rytmu a přibližném vizuálním zobrazení. Stěžejní je však ona atmosféra. Tu bych kladl na první místo, protože každá hudební složka vcelku perfektně vystihuje atmosféru dané lokace. Takřka perfektním příkladem je místo výrobní továrny, kde silně perkusivní a strojově smyčkovitá hudba přesně vytváří atmosféru strojové výroby, neustále dokola jezdícího pásu a chladné atmosféry. Dalším příkladem pak může být doprovod v lese, v němž delší a ambientní zvuky nastavují tíživou, temnou a ponurou atmosféru. Podobných příkladů je ve hře dostatek. Rád bych ještě zmínil využití ticha, které se na pár místech ve hře odehrává. Už jsem zmiňoval výše, že lokaci Maják nedoprovází žádná hudba. Na tomto místě vzniká ticho, které značí atmosféru prázdného prostředí nebo také jakési ticho před vítězstvím a dokončením celé hry. V sekci tunelů, mezi lokacemi se ovšem také nachází ticho. Toto ticho bych charakterizoval jako zvuky ticha. Za zvuky ticha můžeme považovat něco jemného, co v hlučeném prostředí zaniká, ovšem v tišším a klidnějším místě naopak vystupuje do popředí, utváří atmosféru scény a zdůrazňuje ticho či tišší prostředí. Přesně to se děje v tunelech, v nichž slyšíme pouze kapání vody a nediegetické stylizované ruchy. Právě ony ruchy tak moc poukazují na ticho, které v tunelu panuje a dotváří jejich atmosféru prázdnoty. Myslím si, že dominantní funkcí hudby a zvuku v Samorostovi 2 je především funkce imerzní. Hudba má hráče dostat do jakéhosi stavu, při kterém bude nerušeně a poněkud klidně procházet příběhem společně s trpaslíkem. Neplní skoro vůbec funkci přípravnou, hráče moc neupozorňuje a neruší náhlými dynamickými změnami. Neslouží ani příliš k orientaci v prostoru, protože vizuální zobrazení Samorosta vždy ukazuje prostor v jeho celistvosti.

61

Naopak hudba dotváří atmosféru těchto prostor. Je takovým ambientním smyčkovým soundtrackem, který nás provází postupně kompletním příběhem. Celý soundtrack je kombinací elektroniky a akustických nástrojů, které jsou ale velmi efektově upraveny, a proto není vlastně zcela jasné, o jaký konkrétní nástroj se někdy jedná. Jistotu máme pouze u klarinetu, protože ten je pro Tomáše Dvořáka stěžejním nástrojem a je i stěžejním akustickým nástrojem v Samorostu 2. Veškerá práce probíhala v DAW programu Logic Pro, který zajistil jak zvukový náběr, tak také efektování, manipulaci a editaci s veškerou zvukovou složkou. Právě užívání DAW umožnilo Tomáši Dvořákovi pracovat se zvukem tak, že často jeho zdroj vlastně nejsme schopni rozpoznat, jelikož je velmi upravován. Celkově je celý soundtrack zaměřen spíše na zvukový přístup. Zvuk sice tvoří hudební nápad, hraje ale dominantnější roli než hudební myšlenka samotná. Hudba má spíš charakter krátkých neustále se opakujících smyček. Celkově je Samorost 2 velmi pestrý co se zvukové výbavy týče a najdeme v něm až na dvě výjimky všechny možné varianty kategorií herního zvuku.

62

8 Samorost 3

Samorost 3 byl vydán v roce 2016 a je již třetím pokračováním v sérii Samorosta. Opět se jedná o PC hru z žánru point-click adventury. Hra byla vyvíjena po dobu pěti let a spolupracoval na ní tým celkem šesti lidí. Ve vedení byl opět Jakub Dvorský, o animaci a výtvarnou stránku se staral Václav Blín a v pozici grafika pracoval Adolf Lachman. Hudbu opět napsal Tomáš Dvořák alias Floex, druhý Tomáš Dvořák alias Pif se pak staral o integraci zvuků do hry a o zvukové efekty. Třetím člověkem starajícím se o postprodukci zvuků a hudby byl Matouš Godík. Hra je tentokrát založena na putování trpaslíka několika planetami, na nichž se snaží přijít na původ kouzelné trubky, kterou získá hned na začátku. V závěru potom musí porazit zlého mnicha, který se snaží ovládnout celý vesmír. Graficky je zde použita technika digitální malby zkombinovaná s texturami fotek a kousky nafocených objektů. Samotný hudební soundtrack vyšel opět jako samostatné CD v roce 2016. Vzhledem k tomu, že je Samorost 3 co se týče příběhu i samotné hudby mnohonásobně delší než druhý díl, budu se tentokrát v analýze věnovat hře jako celku. Detailní analýza všech planet a lokací by totiž zabrala mnohem více prostoru, a hlavně by působila na tak velkém počtu stran velmi monotónně.

Veškerý hudební soundtrack, který provází trpaslíka na všech planetách, můžeme zařadit mezi lineární non-diegetické nedynamické zvuky. Celý koncept Tomáše Dvořáka byl takový, že každá planeta obsahuje svou vlastní hudbu, svůj vlastní soundtrack, který je jí charakteristický. Tato hudba se nikdy nemění a plyne při pohybu na dané planetě neustále dokola. Je také nejvíce zastoupeným typem zvuku ve hře, protože stopáž této hudby a zvuků tvoří největší procento z celkového objemu zvukové složky. Druhou nejvíce zastoupenou zvukovou složkou je zvuk nelineárně diegeticky dynamicky interaktivní. Je to logické, a to proto, že hráč je nucen k aktivitě a úkoly a hádanky splní většinou právě oním kliknutím na danou věc. Většina z těchto věcí pak vyvolá nějaký zvuk. Mezi takové zvuky můžeme zařadit listování knihou, přenášení věcí (např. zvuk vany), manipulaci s páčkami dalekohledu a velmi mnoho dalších. Velmi specifickým zvukem je zvuk trubky, která hned na začátku hry spadne u trpaslíkova obydlí a je prvním lineárně diegeticky nedynamickým zvukem. Trpaslík ji po sebrání může v určitých momentech uchopit a zahrát si na ni, přičemž se díky tomu ozve zvuk nelineárně diegeticky dynamicky interaktivní. Trubka pomáhá hráči při řešení různých úkolů. Zobrazuje nápovědu, nebo naopak hráči vysvětlí, jaký úkol se po něm vyžaduje. Je třeba dodat, že ač je vizuálně nástroj zobrazen jako trubka, ve skutečnosti zní při hraní zvuk

63 klarinetu, který je pro Tomáše Dvořáka tolik charakteristický. Ve hře se také nachází zvuk nelineárně non-diegeticky dynamicky interaktivní. Je to například v momentě, kdy se hráč rozhodne osedlat si hned na úvodí planetě létajícího koníka. V ten moment podkresová hudba lineárně non-diegeticky nedynamická utichne a změní se na novou krátkou smyčku, která po ukončení jízdy skončí a začne znít znovu původní hudba. Ve hře se také nacházejí rozhovory, jež byly nahrávány skutečnými osobami. Nejedná se v pravém slova smyslu o rozhovor, poněvadž zde neslyšíme lidskou řeč. V kontextu hry rozhovorem ovšem je, protože trpaslík na zvuky vydávané jinou osobou reaguje a vše působí jako dialog. Jako hráči této řeči však nijak nemůžeme rozumět. Zvukově se jedná o lineárně diegeticky nedynamický doprovod. Jak sám Tomáš Dvořák říká, tyto rozhovory byly nahrané velmi volnou, improvizovanou a spíše humornou formou. Mezi takové zvuky můžeme zařadit i občasný štěkot trpaslíkova psa, který občas v lokaci, v níž se pes nachází spolu s trpaslíkem, zazní. Zvuky nelineárně diegeticky nedynamické jsou zastoupeny různým druhem akce vedlejších postav, např. otrhávání keříku, podivné skřehotání výrůstků z keře nebo přenášení věcí starým dědečkem. Všechny tyto akce a jejich následný zvukový doprovod jsou vyvolány postupným plněním úkolů trpaslíka, avšak hráč nemá jejich přímé ovládání ve své režii. Při plnění některých hlavolamů dochází k tomu, že lineární non-diegetická nedynamická hudba je mírně utlumena, v některých případech i jakoby zmizí. Tato adaptivní úprava zvuku by se dala také zařadit do kategorie nelineárně non-diegeticky dynamicky adaptivních, i když ve své podstatě se nikdy nejedná o nový zvuk či hudbu, ale spíše o adaptivní úpravu již znějící lineární hudby. Už ve hře Machinárium byla hudba při řešení hlavolamů takto ztlumována z důvodu většího klidu hráče na danou hádanku. Hudba v takových chvílích spíše odvádí pozornost od myšlení, a tak je její adaptivní úprava v těchto momentech zařazena. Při menší nečinnosti hráče ve hře se může stát, že trpaslík sám od sebe vydá nějaký zvuk či provede aktivitu, která je zvukem doprovázena. Takovou aktivitou může být poškrábání se, kdy toto škrábání hráč velmi zřetelně slyší, nebo také mírné zvolání, něco jako upozornění hráče, že trpaslík je stále zde a čeká. Takový zvuk bych zařadil do kategorie lineárně diegeticky dynamických, protože zdroj zvuku na obrazovce hráč vidí, ovšem nemá vliv na to, co při nečinnosti zrovna trpaslík udělá a jak zareaguje. Co se ve hře neobjevuje, je zvuk z kategorie nelineárně diegeticky dynamicky adaptivních. Ve hře totiž nedochází ke střídání dne či noci, a proto se nemění ani diegetická složka v jednotlivých lokacích. Z hlediska zvuků modelujících prostor se zde oproti předchozímu Samorostovi 2 objevují zvuky, které dodávají pocit fyzické přítomnosti. Pokud trpaslík někam jde, slyšíme jeho kroky stejně tak jako když leze po žebříku nebo skáče ze skály na skálu. Stejně tak při

64 nečinnosti nám o sobě dává trpaslík vědět již zvuky výše zmíněnými, které pocit fyzické přítomnosti pro hráče jen utvrzují. Stejný pocit fyzické přítomnosti hráči dodávají i zvuky ostatních postav, které se ve hře pohybují. Ať už je to pohyb skákajícího či létajícího koníka nebo pomoc starce při startu trpaslíkovi lodi. Pocit fyzické přítomnosti je po celou hru velmi dobře přítomen. Asi nejdůležitější složkou jsou zvuky z kategorie funkčnosti prostředí. Hra je na funkčnosti prostředí, ve kterém se hráč pohybuje, totiž založena. Hráč plní úkoly většinou díky tomu, že využívá předměty, které se nachází v dané lokaci okolo něj. Kategorie zvuků určující herní materiál je zastoupena také. Pokud se hráč pohybuje po skále, slyšíme kroky jinak, než když jde trávou, stejně tak je to i s hučením větru nebo šuměním lesa. Dané lokace na planetách vždy zvukově splňují to, co je na obrazovce zastoupeno. Stejně je to i s nástroji, které trpaslík využívá a se kterými integruje. I tyto jsou doprovázeny zvuky, které určují z čeho daný nástroj je, např. kovové cinkání vany nebo i hra trpaslíka na trubku, která doopravdy hraje melodii. Do této kategorie by také mohla spadat akustika prostoru, ve kterém se trpaslík nachází, občas jej totiž hra zavede pod zem, kde je zvuk jakoby utlumenější a navozuje pocit stísněného prostoru. Stejně tak naopak ve větších prostorech pod zemí, zase slyšíme větší ozvěnu kroků a zvuků vycházejících z nástrojů nebo činností postav. Zvuky určující vzdálenost ve hře nenalezneme. Na obrazovce totiž vidíme neustále celou scénu a hráče nemá co překvapit, protože většinou vše v dané lokaci ihned vidí. Celý hudební soundtrack je pak postaven na navození pocitu atmosféry, poněvadž každá planeta má svůj vlastní hudební doprovod, který se její prostředí snaží hudebním a zvukovým doprovodem nějak charakterizovat. První planeta je domovem trpaslíka a navozuje na předchozí díl Samorosta. Její instrumentace je vesměs podobná jako hudba Samorosta 2 a její charakter je také stejný a navozuje tak atmosféru pokračování. Druhá planeta je velice přírodní a organická, a tak je její doprovod tvořen organickým zvukem nahrané zeleniny, která navozuje onen pocit organičnosti. Některé z těchto nahraných zvuků zeleniny byly posléze digitálně upraveny a efektovány. Třetí planeta se charakterem blíží prázdné poušti a materiálem uschlému dřevu. Hudba je zde hrána například na barokní violu da gamba a navozuje pocit prázdnoty a opuštěnosti. Čtvrtá planeta je vulkanická a velmi umělá, a proto k jejímu soundtracku Tomáš Dvořák použil elektronické syntezátory, efekty typu reverb nebo space echo a celkově se snažil o docílení syntetického a staršího umělého zvuku, který můžeme znát ze šedesátých a sedmdesátých let. Poslední planeta je planeta mnichů. Tato je stylizována do dálného východu, a proto je zde užito zvuků gongu nebo gamelanu. Nyní se podíváme na zvukovou dramaturgii Samorosta 3. Tato hra obsahuje všechny auditivní složky audiovizuálního díla - dialogy, ruchy a hudbu. Dialogy jsou zastoupeny

65 v menšině, větší procento zastupují ruchy a samozřejmě hudba. Dialogy jsou tedy ve hře zastoupeny poměrně málo, neplní funkci přísunu vodítek, získávání informací nebo posunutí děje směrem kupředu. Jejich funkcí je spíše ozvláštnit situaci, což je zapříčiněno hlavně tím, že dialogy jako takové, nejsou vedeny lidskou řečí. Jedná se opět o jakési mumlání, zvolávání a něco, co zdánlivě řeč může připomínat, ovšem hráč nemá žádnou šanci ji nějak rozumět. Už proto nemohou dialogy ve hře plnit svoji základní funkci zisku informací, ale pouze dodávají hře jakousi zajímavost a situace, v nichž řešíme nějaký úkol nebo se v příběhu posunujeme dále, ozvláštňují tedy. Dialogy umělé inteligence jako štěkání nebo vytí se ve hře vyskytují, stejně tak herní dialogy mezi postavami - trpaslík hovořící s mnichem či prodavačkou. Vše řečené je ale pro hráče, jak již bylo řečeno, z hlediska pochopení významu nesrozumitelné. Zastoupení ruchů je v Samorostovi 3 logicky mnohem větší. Jedná se totiž stále o point-and-click adventuru, a tak je hráč nucen neustále na něco klikat a kooperovat s věcmi a objekty. Každé takové kliknutí je doprovázeno nějakým ruchem, tudíž zastoupení ruchových zvuků ve hře je maximální. Tvorba ruchů pro hru probíhala digitální cestou, jsou to tedy ruchy uměle vytvořené. Interaktivní manipulace s objekty tvoří ruchy reálné, protože vždy odpovídají dané činnosti - pohyb s páčkami, otevření knihy, listování. Zdroje, objekty těchto zvuků, vždy na obrazovce vidíme, jsou tedy diegetické a mají přímou vazbu na obraz. Ve hře se nachází i mnoho ruchů stylizovaných. Je zde totiž mnoho lokací a míst, které to přímo vyžadují. Jedná se většinou o místa pod povrchem všech daných planet. V každé takové lokaci je hudba doplňována ruchy, které dotváří a ozvláštňují realitu a prostor daného místa pod zemí. Často tak slyšíme různé hučení země, cvrkot cvrčka, kterého jsem po celou dobu hry nikde nezaregistroval (ovšem slyšel jsem jej stále), kapání vody, její hučení a mnoho dalších. Všechny tyto zvuky jsou výborně zpracované a i na tom nejlevnějším poslechovém systému notebooku fungují a působí na hráče opravdu silně. Díky jejich kvalitě je imerze do hry a do daného místa mnohem lepší a pocit při kooperaci s předměty nabývá reálného dojmu. Ještě větší imerzní zážitek díky ruchům potom nastává právě při pohybu v podzemí. Za hlavní funkci ruchů v Samorostovi 3 bych tedy označil dotváření, často i vytváření atmosféry. Druhou funkcí, podřazenou atmosféře, bych označil podtržení interaktivity při kooperaci s objekty a dotvoření jejich reality. Nejzastoupenější složkou je však složka hudební. Hudba doprovází každou planetku a lokaci v ní. Z dramaturgického hlediska je to logické, protože koncept, jak zmiňuji už na začátku analýzy, byl od počátku takto vymyšlen. Veškerá hudba je původní, komponovaná přímo pro danou planetku s ohledem na její vizuální zobrazení. Na vizuální zobrazení někdy reaguje spíše instrumentace dané hudby, tedy použití specifických nástrojů nebo zvuků a

66 jejich efektování. Jindy je zase vizuální zobrazení podpořeno více hudební složkou, ponejvíce rytmickým zosobněním daného místa. Jako příklad instrumentační můžeme uvést třetí planetku, jejíž vizuál je velmi pustý, materiál je dřevěný a spíše staršího typu. Zde využil Tomáš Dvořák starého barokního nástroje violy da gamba, který je doplněn různými etnickými nástroji, poměrně silně osazenými různými efekty (reverb či delay). Hlavní roli zde tedy nehraje samotná hudba, ale spíše její vlastní instrumentace, protože hudební motiv není nijak výrazný, melodický či rytmický a hráč jej jen stěží dokáže v dlouhých a táhlých tónech postřehnout. Hraje spíše podřadnou roli a vyzdvihuje instrumentaci. Naopak při příchodu na planetku vulkanického a umělého typu hráč slyší hudbu, která je sice instrumentačně tvořena spíše umělými syntezátorovými zvuky, primárním se však stává spíše hudební myšlenka, motiv, který je značně rytmický i melodický a vystupuje do popředí. Instrumentace je dána spíše do pozadí a hlavní úlohu přebírá hudební motiv. Zajímavá je také scéna v jakémsi pekle, v němž trpaslík potkává malé ďáblíky, se kterými se dává do tance. Je zde patrné velmi těsné uspořádání hudby, obrazu a děje. Rytmicky hudba plyne přesně v pohybech všech zúčastněných. Rytmus akce je zde rytmem hudby. Je nutné také zmínit využití ticha, které se ve hře několikrát objevuje. Většinou se jedná o zvuky ticha, které jsou doprovázeny ať reálnými či stylizovanými ruchy. Ovšem za hlavní funkci těchto zvuků ticha považuji jakési upozornění hráče na to, že je nutné splnit nějaký úkol či sérii úkolů proto, aby mohl ve hře postoupit dále. Ve většině případů totiž hráč kooperuje s objekty, splní daný úkol, načež v ten moment zvuky ticha a ruchů pomalu zmizí a rozezní se hudba, dále je po ní možno posunout se ve hře dále, například do další lokace nebo planetky. Další z funkcí může také být jakési uklidnění a podpoření koncentrace hráče na to, že má něco udělat a splnit. V takové chvíli vývojáři usoudili, že není dobré hráče rušit hudbou, ale nechat mu prostor a větší klid na řešení úkolu. Další zvuky ticha pak můžeme slyšet i ve většině podzemních lokací, v tunelech a jámách, ve kterých se do popředí opět dostávají ruchy (kapání vody, hučení vzduchu a další) podtrhující atmosféru prázdnoty, temnoty a tísně. Stejně jako v druhém díle, i třetí díl je z hlediska funkčnosti zaměřen spíše na atmosféru a její dotváření a podtrhávání. Rozdělení na jednotlivé planetky k tomu přímo vybízí. Oproti druhému dílu na sebe ale hudba strhává mnohem větší pozornost, protože je mnohem bohatší a komplexnější. Nejedná se už o pouhou smyčkovitost hudby. Soundtrack Samorosta 3 je opět tvořen kombinací elektroniky a akustických nástrojů. Původní záměr Tomáše Dvořáka však bylo, udělat a nahrát hudbu zcela akusticky za pomoci živých muzikantů a nástrojů. Tento koncept ale hned od samého začátku příliš nefungoval a tak nakonec Tomáš Dvořák využil akustické nástroje jen na některých místech. Mnoho

67 akusticky nahraných zvuků, včetně hlasu, posléze osadil efekty a upravoval tak, že často vůbec nejde poznat, že se jedná o původní akustický zvuk či nástroj. Možnosti DAW rozhraní mu například umožnili měnit frekvence nahraných sekvencí a vytvářet tak z nahraných zvuků zvuky zcela nové. Opět jako u předešlého dílu je více než hudební přístup uplatňován přístup zvukový. Tomáš Dvořák využil znovu stejné DAW jako u druhého dílu, tedy program Logic Pro. Hudba je sama o sobě mnohem složitější a nepůsobí smyčkovým dojmem. Zvuk je z hlediska kvality na velmi vysoké úrovni a je také velmi pestrý. Při prvním kontaktu s hrou hráč ani není schopen všimnout si veškerých zvuků, a tak při opakovaném hraní objevuje stále další, předtím neidentifikované zvuky.

68

9 Srovnání obou soundtracků

Nyní bych rád srovnal dva výše zmíněné soundtracky. I když princip hry zůstal totožný, tak obsah nabyl mnohem většího objemu, stejně tak i zpracování hry. Samorost 2 byl co se týče délky hrou poměrně krátkou, a tak i hudební složka působila spíše smyčkově a její stopáž a celková délka byla mnohem menší než u Samorosta 3. Dohrát a projít celý druhý díl nezabralo ani hodinu času, kdežto třetí díl zabral něco okolo šesti hodin. I koncept Samorosta 2 byl podle Tomáše Dvořáka spíše založen na smyčkovosti a krátkých hudebních úsecích, kdežto u třetího pokračování šlo víceméně o plnohodnotnější, propracovanější a rozvinutější hudbu. Co se také změnilo oproti druhému dílu jsou zvuky kategorie modelující virtuální prostor. Zatímco ve druhém díle zvuky pocitu fyzické přítomnosti zcela chybí, ve třetím díle jsou zastoupeny bohatou měrou a onen pocit navozují. Stejně tak jsou ve třetím díle mnohem lépe zastoupeny i zvuky určující materiál herního prostředí a skoro každá lokace nějaký takovýto určující zvuk obsahuje. Funkčnost prostředí zůstala víceméně v obou dílech stejná, i když třetí díl obsahuje mnohem více úkolů, které jsou také oproti druhému dílu mnohem složitější a komplexnější, všechny jsou doprovázeny zvukovou složkou. Zvuky z hlediska úrovně interaktivity jsou v obou dílech zastoupeny skoro stejně, výjimku tvoří pouze adaptivnost lineárně non-diegetické nedynamické hudby, která se při řešení některých úkolů mírně ztlumí. Rozdíl je spíše kvalitativní a také kvantitativní. Třetí díl obsahuje nesmírné množství zvuků okolí a také mnohem více rozhovorů postav. Tyto rozhovory jsou také mnohem zřetelnější a expresivnější. Zvuková dramaturgie je v obou dílech vpodstatě totožná, což mi přijde logické. Jedná se totiž o pokračování, ve kterém je dodržen stejný žánr hry, koncept a i hlavní myšlenka hry. Podíl dialogů je ve třetím díle sice značně větší, ovšem funkce se nijak znatelně nemění a slouží spíše pro ozvláštnění hry v obou dílech. Ruchová dramaturgie je až na malé výjimky také totožná. Hlavní účel ruchů je podtržení interaktivity a dotváření atmosféry a reality. Vytváření atmosféry vnímám u obou dílů jako hlavní funkci, v tom třetím hlavně díky velkému posunu v kvalitě těchto ruchů a zvuků. Pocit imerze a reality je díky této vysoké kvalitě opravdu velmi dobrý. Rozdíl vidím ve využití ticha. Zatímco v Samorostovi 2 je ticho, respektive zvuky ticha, využito za účelem podtržení atmosféry, třetí díl pracuje s tichem v mnoha případech jinak. Slouží spíše k podpoření koncentrace hráče a jeho nerušenému řešení určitých úkolů. Největší rozdíl však vidím v hudební složce obou dílů. Druhý díl je výrazně smyčkovitý, zaměřený spíše na kratší rytmické modeli či úseky. Neobsahuje něco, čemu bychom mohli říkat přiznačný motiv, téma či jeho variaci. Je opravdu postaven na strohosti

69 hudby, rytmické a perkusivní výraznosti. Oproti tomu třetí díl nabízí hudební složku mnohem více propracovanější. Objevují se zde motivy, které jsou podle Tomáše Dvořáka příznačné pro určité postavy, například postava zlého mnicha, objekt trubky a další. Nemyslím si ale, že je možné hovořit o nich jako o leitmotivech či opravdu výrazných tématech. Hra totiž není stavěna tak, že by se postavy objevovaly v průběhu hry několikrát a hudba by tím pádem jejich vizuální zobrazení předznamenávala. I tak je ale hudební složka Samorosta 3 bohatší co se týče melodií a melodičnosti celkově. Je v ní opět velmi výrazný prvek rytmičnosti a perkusivity, který je podle mě charakteristickým znakem všech dílů Samorosta. Celkově je z hlediska kvality zvuků třetí díl o velký kus dále než díl druhý. Důvodem bude jistě mnohem detailnější náběr zvuků a také vývoj možností úprav v DAW, který během jedenácti let proběhl. Možnosti vzorkování a simulace v posledních letech velmi pokročily, tudíž je dnes možné vytvořit zvukově v DAW naprosto cokoliv v poměrně vysoké kvalitě. Vývojáři také kvůli třetímu pokračování nakoupili novou profesionální techniku, která byla pro hru použita. Dalším důvodem ale bude také svěření postprodukce dalšímu členu týmu, což je na čistotě a jakési krystaličnosti zvuku velmi znát. Zvuk je jednoduše ve třetím dílu mnohem výraznější, vystupuje do popředí a někdy tak trochu i strhává pozornost hráče pouze na sebe. Z hlediska propojenosti akustických nástrojů a elektroniky jsou oba díly podobné, i když původní koncept Tomáš Dvořáka byl, jak jsem již psal výše, mnohem odlišnější. Ukázalo se ale, že tento koncept příliš do hry nezapadá, a tak nakonec Tomáš Dvořák spíše navázal na to, kde Samorost 2 zvukově i hudebně končí a tento koncept z druhého dílu posunul o velký kus dopředu a dovedl jej na další úroveň.

70

Závěr

Tato diplomová práce měla za cíl představit a analyzovat herní hudbu dvou dílů ze série Samorost. Analýza se zaměřila na zvuky z hlediska interaktivity a virtuálního prostoru. Dále zkoumala zvukovou dramaturgii obou dílů. Na závěr pak došlo ke srovnání obou zvukových složek. Druhým cílem práce ale bylo představit DAW rozhraní, jež je dnes naprosto nezbytnou součástí jakékoliv hudební praxe v jakémkoliv hudebním žánru či stylu. DAW se stalo fenoménem, který naprosto proměnil to, jak hudbu tvoříme a produkujeme, ale také to, jak samotní skladatelé a tvůrci pracují. DAW se stalo něčím, co tento tvůrčí proces nejen ovlivňuje, ale také jej rozvíjí určitým směrem. Zpřístupnění zvukové informace vizuálně byl důvod, proč se stalo DAW stěžejním centrem pro veškerý tvůrčí proces. Tato vizualita je zcela odlišná od vizuality například notového zápisu, jelikož přínáší spoustu nových modalit, které může uživatel - skladatel díky DAW uplatnit a dále rozvíjet. DAW také poskytuje jakousi analogii k určitým hudebním procesům v reálném světě. Zprostředkovává nové procesy, které se v rámci skladatelské práce stávají intuitivními. DAW restrukturalizovalo to, jak přemýšlíme o hudebních a zvukových materiálech i o hudbě samotné a především pak o její realizaci. Pružnost, rychlost a intuitivnost metod, které v rámci DAW používáme k práci, také zpřístupnila tvorbu prakticky komukoliv a setřela tak rozdíl mezi profesionálem a laikem. Na jedné straně potlačila sluchový přístup při tvorbě na úkor přístupu vizuálního, na straně druhé však vyzvedla do popředí práci se zvukem, tedy zvukový přístup, na úkor práce s hudebním nápadem. Kompoziční a tvůrčí proces je tak více koncipován materialistickým přístupem. DAW není jen prostředkem jak zpracovávat a organizovat tvůrčí činnost, ale je rovnocenným partnerem v procesu tvorby, který může uživateli pomoct, ovšem také může škodit. Herní série Samorost je z hlediska hudby a zvuku poměrně hezkým příkladem takového materialistického přístupu ke kompozici, stejně jako přístupu zvukového. Jasně ukazuje, jak moc je DAW nápomocno a také jak moc je partnerem při kompozici, jelikož mnoho z toho co ve hře slyšíme (vzorkování, efektování či procesování), by nebylo možné vně tohoto rozhraní. Respektive by něco z toho v hardwarovém prostředí možné bylo, ovšem tento proces by byl složitější a mnohem komplikovanější, často dokonce nereálný. Hudebně-herní prostředí (ovšem nejen ono) je dnes bytostně spjato s rozhraním DAW a troufám si říci, že tato platforma a její možnosti velmi určují směr, jakým se herní hudba (ovšem opět nejen ona) ubírá a jak vypadá.

71

Resumé

Práce se zabývá herní hudbou série Samorost, konkrétně pak jeho druhým a třetím dílem. Předkládám teoretické pohledy, na jejichž základě poté analyzuji zvukovou složku obou her. Analýza zvuku a hudby probíhá z hlediska interaktivity, virtuálního prostoru a zvukové dramaturgie. V závěru se pak oba díly pokouším srovnat. Hudba obou vznikala ve virtuálním prostředí DAW, a tak je i toto prostředí součástí práce. Rozebírám DAW vzhledem k intuitivitě, kreativitě a vizualizaci. Zmíním také metody práce, které v DAW a v současné hudební tvorbě hrají stěžejní roli a které jsou pro tento proces v dnešní době standardní. Součástí práce je také zmínka o autorovi hudby Tomáši Dvořákovi a hernímu studiu Amanita Design, které obě hry vytvořilo.

Summary

The work deals with the game music of the Samorost series, namely his second and third part. I present theoretical views, on the basis of which I analyze the sound component of both games. Sound and music analysis is based on interactivity, virtual space and sound dramaturgy. At the end I try to compare both parts. The music of both was created in the virtual DAW environment, and this environment is part of the work. I analyze DAW with respect to intuitivity, creativity and visualization. I will also mention the methods of work that play a pivotal role in DAW and contemporary music, and which are now standard for this process. Part of the work is also a reference to the author of music Tomáš Dvořák and the game studio Amanita Design, which created both games.

Resumen

El trabajo trata sobre el juego musical de la serie Samorost, es decir, su segunda y tercera parte. Presento puntos de vista teóricos, sobre la base de los cuales analizo el componente de sonido de ambos juegos. El análisis del sonido y la música se basa en la interactividad, el espacio virtual y la dramaturgia del sonido. Al final intento comparar ambas partes. La música de ambos se creó en el entorno virtual de DAW, y este entorno es parte del trabajo. Analizo DAW con respecto a la intuitividad, creatividad y visualización. También

72 mencionaré los métodos de trabajo que desempeñan un papel fundamental en DAW y la música contemporánea, y que ahora son estándar para este proceso. Parte del trabajo es también una referencia al autor de la música Tomáš Dvořák y al estudio de juegos Amanita Design, que creó ambos juegos.

73

Seznam pramenů a literatury

Publikace

BLÁHA, Ivo. Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla. 3., upr. vyd. V Praze: Nakladatelství Akademie múzických umění, 2014.

BOLTER, Jay David. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999.

COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008.

COLLINS, Karen. From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media. Burlington, VT: Ashgate, 2008.

COLLINS, Karen. Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2013.

GRIMSHAW, Mark. Game sound technology and player interaction: concepts and development. Hershey PA: Information Science Reference, 2011.

CHILDS, G. W. Creating music and sound for games. Boston: Thomson Course Technology, c2007.

KATZ, Mark. Capturing sound: how technology has changed music. Rev. ed. Berkeley: University of California Press, c2010.

KOPECKÝ, Pavel. Základy elektronického zvuku a jeho kreativní zpracování. 1. vyd. V Praze: Akademie múzických umění, 2008.

LEXMANN, Juraj. Te ria filmovej hudby. Bratislava: Veda, vydavatels tvo Slovenskej akadémie vied, 1981.

74

MARKS, Aaron. The complete guide to game audio: for composers, musicians, sound designers, and game developers. 2nd ed. Oxford: Focal Press/Elsevier, c2009.

PHILLIPS, Winifred. A composer's guide to game music. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014.

REED, S. Alexander. Encyclopedia of computer science and technology: a Critical History of Industrial Music. 1st Ed. New York: Marcel Dekker, 1978.

RONA, Jeffrey. The MIDI companion: the complete guide to using MIDI synthesizers, samplers, sound cards, sequencers, computers and more!. Rev. and exp. ed. Milwaukee, Wi: Leonard, 1994.

SHEPHERD, John a Kyle DEVINE. The Routledge reader on the sociology of music. Abingdon, Oxon: Routledge, 2015.

STRACHAN, Robert. Sonic technologies: popular music, digital culture and the creative process. New York, NY: Bloomsbury Academic, 2017.

SWEET, Michael. Writing interactive music for video games: a composer's guide. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley, 2015.

WILKINSON, Scott R a Steve OPPENHEIMER. Anatomy of a home studio: how everything really works,from microphones to MIDI. Emeryville, CA: EMBooks, 1997.

Periodika

BULÍŘ, Petr. Počítačová hudba, CRYO a MMM. Level, 1997, roč. 3, č. 34, s. 53.

DOBROVSKÝ, Pavel. Rozhovor Michael McCann. Level, 2011, roč. 17, č. 205, s. 100-101.

DOBROVSKÝ, Pavel. Vědec a houslista. Level, 2015, roč. 21, č. 255, s. 98 – 104.

75

DOBROVSKÝ, Pavel. Rozhovor Nobuo Uematsu. Level, 2017, roč. 23, č. 270, s. 38 - 45.

FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách: od filmové k herní hudbě. Opus Musicum: hudební revue, 2012, roč. 44, č. 4, 28-37.

KUNCE, Lukáš. Navštívenka do světa hudebních mágů. Level, 2013, roč. 19, č. 226, s. 44 - 51.

SLOVÁČEK, Petr. Počítačová hudba a herní průmysl. Excalibur, 1996, roč. 6, č. 53, s. 22 - 23.

SYROVÝ, Václav. Hudební signál a jeho syntéza. In Živá hudba. Praha: AMU, 1986, s. 153 - 205.

TROSZOK, Daniel. Zvuková syntéza. Muzikus, 2008, roč. 18, č.6, s.

VROBEL, Jan. Hudba ve hrách: aneb od elektrických impulzů k orchestrálním veledílům. Score, 2009, roč. 16, č. 189, s. 44 - 50.

Diplomové práce

HAVRLANT, Ondřej. Herní hudba a film: Interaktivita a funkcionalita v herní hudbě. Brno, 2012. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D.

HOZA, Jiří. Vývoj a změny funkcí auditivní složky FPS videoher. Brno, 2012. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D.

JEŽ, Tomáš. Adaptivní hudba v počítačových hrách. Olomouc, 2018. Bakalářská práce. Univerzita Palackého v Olomouci. Vedoucí práce MgA. Marek Keprt, Ph.D.

KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačovou hru. Brno, 2015. Bakalářská práce. JAMU. Vedoucí práce MgA. Pavel Bureš.

76

KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačové hry II. Brno, 2017. Diplomová práce. JAMU. Vedoucí práce MgA. Pavel Bureš.

KOUTNÁ, Kateřina. Analýza hudby počítačových her: (Hidden and Dangerous 2). Brno, 2011. Bakalářská práce. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph. D.

LASNOVSKÝ, Lukáš. Audiovizuální instalace v současném japonském umění. Brno, 2015. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce Martin Flašar.

NAGY, Lukáš. Herné štúdio Amanita Design a stratégia v internetovom marketingu. Brno, 2018. Diplomová práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce Zdeněk Záhora.

NEJEDLÝ, Tomáš. Vývoj dynamické zvukové složky videoher. Brno, 2011. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D.

NOVOTNÝ, Mikuláš. Mezi zvukem a obrazem: pokus o kontextualizaci tvorby Tomáše Dvořáka. Brno, 2007. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.

PAVLUŠ, Jakub. Symfonický orchestr v hudbě pro počítačové hry. Brno, 2016. Bakalářská práce. JAMU. Vedoucí práce MgA. Pavel Bureš.

VANĚK, Karel. Herní hudba a její vliv v České republice. Olomouc, 2017. Bakalářská práce. Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce prof. Mgr. MgA. Vít Zouhar, Ph.D.

ZIGO, Roman. Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku: Interaktivita a funkcionalita v herní hudbě. Brno, 2010. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D.

ZIGO, Roman. Specifika praxe zvukového designu počítačových her v českém prostředí. Brno, 2014. Magisterská diplomová práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce PhDr. Martin Flašar, Ph.D.

77

Internetové zdroje

Desingning music now [online]. [cit. 1. 11. 2018]. Dostupné z:< http:// Desingningmusicnow.com>

Game studies [online]. [cit. 1. 11. 2018]. Dostupné z:

Game studies [online]. [cit. 1. 11. 2018]. Dostupné z:

DD2016 - Tomáš Dvořák: The creative process behind Samorost 3 soundtrack. Youtube [online]. [cit. 14.11.2018]. Dostupné z:

78

Přílohy

Příloha A. Grafické uživatelské rozhraní DAW programu Pro Tools

Příloha B. Grafické uživatelské rozhraní DAW programu Studio One

79

Příloha C. MIDI ovladač pro práci s DAW

Příloha D. Klávesový MIDI ovladač k ovládání softwarových nástrojů DAW

80

Příloha E. Hra Samorost 2, lokace Šnekoun

Příloha F. Hra Samorost 2, lokace Maják

81

Příloha G. Hra Samorost 3, úvodní domovská planeta

Příloha H. Hra Samorost 3, druhá planeta

82