Analýza Designu Herní Hudby Samorost 2 a Samorost 3
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Masarykova Univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Bc. Tomáš Hambálek Magisterská diplomová práce Analýza designu herní hudby Samorost 2 a Samorost 3 Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. Brno 2019 Prohlášení Prohlašuji, že jsem uvedenou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. V Želatovicích, dne 6.5.2019 ............................................. Tomáš Hambálek Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D. za jeho ochotu, pomoc i cenné rady, které mi poskytl při vypracování diplomové práce. Obsah Úvod ........................................................................................................................................................ 5 1 Stav bádání ...................................................................................................................................... 6 1.1 Zahraniční literatura ................................................................................................................ 6 1.2 Bakalářské a diplomové práce ................................................................................................. 8 1.3 Populární reflexe herní hudby v ČR ......................................................................................... 9 1.4 Internetové zdroje ................................................................................................................. 10 2 DAW - Digital audio workstation ................................................................................................... 12 2.1 Hudební technologie a digitalizace ....................................................................................... 12 2.2 Způsoby práce v DAW ........................................................................................................... 15 2.3 DAW - Intuitivita, kreativita a vizualizace .............................................................................. 19 2.4 Zvukový a hudební materiál DAW ......................................................................................... 30 3 Tomáš Dvořák ................................................................................................................................ 35 4 Amanita design .............................................................................................................................. 39 5 Teoretický rámec pro analýzu ....................................................................................................... 41 6 Technologie realizace .................................................................................................................... 49 7 Samorost 2 ..................................................................................................................................... 55 8 Samorost 3 ..................................................................................................................................... 63 9 Srovnání obou soundtracků .......................................................................................................... 69 Závěr ...................................................................................................................................................... 71 Resumé .................................................................................................................................................. 72 Summary ............................................................................................................................................... 72 Resumen ................................................................................................................................................ 72 Seznam pramenů a literatury ................................................................................................................ 74 Přílohy .................................................................................................................................................... 79 4 Úvod V magisterské diplomové práci Analýza designu herní hudby Samorost 2 a Samorost 3 se budeme věnovat výše zmíněným hrám, stejně jako dnes naprosto nezbytnému prostředí DAW, bez kterého už prakticky není možné si současný proces hudební tvorby představit. Oba soundtracky ke hrám vznikaly tak jako naprostá většina dnešního hudebního obsahu, tedy právě v tomto virtuálním prostředí. V první kapitole si nastíníme současný stav bádání o herní hudbě. Představíme si jak zahraniční, tak i českou reflexi na téma hudby ve hrách. Česká reflexe je tvořena převážně diplomovými pracemi studentů a je jakýmsi soupisem toho, co bylo v českém univerzitním prostředí na téma herní hudby napsáno. Druhá kapitola pak pojednává o fenoménu DAW a je rozdělena do několika částí. Na úvod přibližuji postupnou digitalizaci hudebního prostředí. Zmiňuji možné způsoby práce v DAW a také to, jak zde funguje spojení vizualizace, intuitivity a kreativity, či jak jsou pomocí DAW podporovány. V závěru kapitoly se pokouším rozlišit zvukový a hudební materiál. Krátce také zmíním osobu Tomáše Dvořáka a jeho stručný životopis spolu s přiblížením jeho dosavadní práce. Zaměřím se především na tu hudební. Ještě stručněji pak zmíním společnost Amanita Design, která stojí za tvorbou obou her. V následující kapitole přiblížím teoretický rámec, ze kterého vycházím při své analýze. Jedná se o přístup ke zvukům z hlediska jejich interaktivity, dále pak přístup z hlediska virtuálního prostoru. Rozliším jednotlivé typy zvuků, vyjmenuji je a krátce charakterizuji. Na tento text poté navazuje kapitola, jež přibližuje jednotlivé fáze realizace herní hudby. V kapitole o Samorostovi se pokusím analyzovat zvukovou složku obou dílů z hlediska interaktivity, virtuálního prostoru a poté také celkovou zvukovou dramaturgii. U druhého dílu si z hlediska jeho kratšího trvání mohu dovolit projít všechny lokace se zaměřením na zvukovou stránku hry. U třetího dílu pojmu analýzu jako celek, jelikož jeho délka a celkový obsah je několikanásobně větší než díl druhý. Jako teoretický rámec pro zvukovou složku využiji publikace od kanadské muzikoložky Karen Collins a také diplomové práce Romana Ziga. Obojí podrobněji zmíním ve stavu bádání. Závěrečnou kapitolou je pak srovnání obou analyzovaných soundtracků. 5 1 Stav bádání 1.1 Zahraniční literatura V posledních letech se tématu počítačových her a jejich hudbě věnuje čím dál větší pozornost. Vznikají vědecké studie či publikace, které reflektují tuto uměleckou tvorbu jako svébytné a rovnocenné hudební dílo. Velmi významnou osobností v oboru herní hudby je docentka Karen Collins z kanadské Univerzity ve Waterloo. Její práce se zaměřuje na zvuk a hudbu v interaktivních médiích, dále pak zkoumá jak technologie působí a ovlivňují naši zvukovou zkušenost. Jedna z jejích stěžejních publikací nese název Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design1 a je považována za jakousi bibli herní hudby, jelikož obsahuje základní terminologický aparát a historický vývoj hudby pro hry. První čtyři kapitoly knihy se věnují historii a vývoji herní hudby, pátá kapitola pak nastiňuje technologie procesu výroby a vývoje. V dalších kapitolách se věnuje funkci herní hudby, vývoji dynamické hudby či spojení hudby herní a filmové. Další důležitou publikací je kniha From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media2, která je souborem prací nejen skladatelů, ale i muzikologů. Kniha obsahuje pět kapitol, v nichž nás postupně seznamuje s hudebním průmyslem a jeho spojením s počítačovou hudbou, dále s mobilními vyzváněcími tóny, nástroji a jejich interakcí a technologiemi a technikami, které se používají pro tvorbu herní hudby. Pátá kapitola je zaměřena na historii herní hudby, hraní her bez hudby a použitím hudební teorie ve hrách. Poslední prací od Karen Collins je Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games.3 Zde se autorka zabývá už převážně zvuku ve hrách, jejich interakci s obrazem, zvukovým přístupům a formám, v nichž se zvuk může ve hře objevit. Sborníkem studií s herní tematikou je kniha Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Development4 od anglického profesora Marka Grimshava. Je tvořena pěti částmi, v nichž se věnuje interaktivní složce herní hudby, tvorbě zvuků ve hře, emotivní stránce herní hudby a technologií a současně hudebně-herní tvorbě. 1 COLLINS, Karen. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008. 2 COLLINS, Karen. From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media. Burlington, VT: Ashgate, 2008. 3 COLLINS, Karen. Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2013. 4 GRIMSHAW, Mark. Game sound technology and player interaction: concepts and development. Hershey PA: Information Science Reference, 2011. 6 The Complete Guide to Game Audio for Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers5 od Aarona Markse je další prací, ve které autor přibližuje především tvorbu a komponování herní hudby, ekonomické procedury hudebně-herního průmyslu a také herní platformy. Kniha Winifreda Phillipse A Composer's Guide to Game Music6 je, jak už je z názvu patrné, jakýmsi průvodcem skladatele ve světě herní hudby. Na ploše čtrnácti kapitol je psáno o potřebných schopnostech dnešního skladatele herní hudby, o rozdělení her, o funkcích a rolích hudby ve