Universidade Estadual de Londrina

CENTRO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE CURSO DE BACHARELADO EM EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

COMPARAÇÃO DA INTENSIDADE DE TRÊS ATIVIDADES AERÓBICAS DO FIT PLUS PELO CRITÉRIO OFERECIDO PELO WII E PELA MEDIDA DA ACELEROMETRIA

Debora Bossa Ferraz

LONDRINA – PARANÁ

2011 DEBORA BOSSA FERRAZ

COMPARAÇÃO DA INTENSIDADE DE TRÊS ATIVIDADES AERÓBICAS DO PLUS PELO CRITÉRIO OFERECIDO PELO NINTENDO WII E PELA MEDIDA DA ACELEROMETRIA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca de Defesa como requisito parcial para a conclusão do Curso de Bacharelado em Educação Física do Centro de Educação Física e Esporte da Universidade Estadual de Londrina.

COMISSÃO EXAMINADORA

Profª. Ms. Catiana Leila Possamai Romanzini - Orientadora Universidade Estadual de Londrina

Prof. Dr. Denílson de Castro Teixeira – Membro 1 Universidade Estadual de Londrina

Profª Drª. Márcia Greguol – Membro 2 Universidade Estadual de Londrina

Londrina, 04 de novembro de 2011. DEDICATÓRIA

A Deus, presença constante em minha vida! A certeza de que ele guia meus passos traz a segurança que preciso para prosseguir, mesmo diante de situações inesperadas quando os questionamentos parecem inevitáveis.

Aos meus pais pelo apoio incondicional durante todas as fases de minha formação. ii

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Luiz Pedro Ferraz e Joana Bossa Valle Ferraz, de quem recebi a vida e foram os responsáveis pela minha formação moral, iluminando meu caminho com a luz mais brilhante que puderam encontrar: o Estudo. Obrigada por mais esta realização e, sobretudo, pela lição de amor e honestidade que me ensinaram durante toda a vida. Ao meu irmão André Luiz Ferraz, por todo o incentivo durante esses anos de estudo, por acreditar que eu realmente conseguiria alcançar meus objetivos. A todos os meus familiares e amigos de Penápolis-SP que mesmo com a distância foram capazes de torcer, incentivar e se alegrar com cada conquista que tive durante esta jornada. Bruna minha amiga obrigada por mesmo na ausência se fazer sempre presente em minha vida. A vocês Cleber e Maria Paula, que durantes alguns anos foram a minha família em Londrina-PR, obrigada por me acolherem, me ajudarem e sempre me incentivarem. A todos os professores do curso de graduação em Educação Física Bacharelado, que além de me capacitarem em minha profissão me ensinaram a preciosa lição de que ‘‘ninguém é tão grande que não possa aprender, nem tão pequeno que não possa ensinar’’ (Píndaro). Um agradecimento em especial a minha orientadora Profª. Catiana Leila Possamai Romanzini, pelo crédito depositado em mim, por todo o seu conhecimento, pelo respeito, e pela atenção dispensada em todos os momentos me mostrando o melhor caminho para a concretização de cada etapa deste trabalho. Aos professores competentes que fizeram parte da banca examinadora, e que contribuíram com valiosas correções para melhora deste estudo. Aos meus amigos de sala, por quem cultivarei o insubstituível sentimento de amizade, em lembranças aos momentos que compartilhamos nestes anos, os melhores sem dúvida alguma, pois juntos trilhamos uma etapa importante de nossas vidas. E ainda que distante, nunca me esquecerei das melhores amigas que aqui fiz aquelas que são simplesmente aquelas e que seguiram comigo “Até o Final”, Ana Paula e Fabiana Obrigada por tudo. Agradeço a todas as pessoas que diretamente ou indiretamente prestaram valiosa colaboração para conclusão deste trabalho. iii

EPÍGRAFE

“Sonhe com aquilo que você quiser. Seja o que você quer ser, porque você possui apenas uma vida e nela só se tem uma chance de fazer aquilo que quer. Tenha felicidade bastante para fazê-la doce. Dificuldades para fazê-la forte. Tristeza para fazê-la humana. E esperança suficiente para fazê-la feliz. As pessoas mais felizes não têm as melhores coisas. Elas sabem fazer o melhor das oportunidades que aparecem em seus caminhos. A felicidade aparece para aqueles que choram. Para aqueles que se machucam. Para aqueles que buscam e tentam sempre. E para aqueles que reconhecem a importância das pessoas que passam por suas vidas".

Clarice Lispector iv

FERRAZ, Debora Bossa. Comparação da intensidade de três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus pelo critério oferecido pelo Nintendo Wii e pela medida da acelerometria. Trabalho de Conclusão de Curso. Curso de Bacharelado em Educação Física. Centro de Educação Física e Esporte. Universidade Estadual de Londrina, 2011.

RESUMO

Os avanços nas Tecnologias da Informação e Comunicação contribuíram para o surgimento de uma classe de jogos desenvolvidos que estimulam a prática de atividades físicas, chamados exergames. O objetivo do presente estudo foi comparar a intensidade de três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus em universitários do 3º ano do Curso de Educação Física Bacharelado da Universidade Estadual de Londrina (UEL), tendo a acelerometria como medida critério. O estudo caracterizou-se como sendo do tipo descritivo exploratório, de corte transversal e a população deste estudo foi composta por 16 adultos jovens do 3º ano do Curso de Educação Física Bacharelado da Universidade Estadual de Londrina, que estavam matriculados na disciplina “Educação Física e Ludicidade”, que participaram do “Laboratório Lúdico de Jogos eletrônicos”, realizado no ano de 2011. Para a coleta dos dados foi utilizado um videogame Nintendo Wii e uma Plataforma Balance Board que acompanha o jogo Wii Fit Plus. Na cintura (lado direito) de cada indivíduo foi colocado um acelerômetro ActiGraph, modelo GT3X (triaxial) para obtenção das informações sobre o gasto energético em cada atividade realizada (Basic Run, Basic Step e Super Hula Hopp). Os dados do acelerômetro foram coletados em um tempo total de um minuto para cada atividade sendo que os valores foram registrados em counts por minuto (counts.min-1), e posteriormente foram classificados em valores de MET’s. Para as análises dos dados, foi utilizado o Programa Microsoft Excel, mediante informações de média e desvio padrão para as características gerais da amostra. As demais análises comparativas foram feitas mediante o percentual de concordância. Em relação à atividade Basic Run, os adultos jovens extrapolaram o valor de intensidade inicialmente proposta pelo Wii Fit Plus, enquanto que para as demais atividades, Basic Step e Super Hulo Hoop, os adultos jovens não atingiram os valores de intensidade inicialmente proposta pelo Wii Fit Plus. Uma vez que este estudo apresenta-se como sendo inovador, tanto para a área de Educação Física, quanto para a realidade brasileira, o nível de comparações com outros estudos fica prejudicado, no entanto isso suscita a importância da realização de mais estudos nesta área.

Palavras-chave: acelerometria, wii fit plus, atividade física v

FERRAZ, Debora Bossa. Comparison of the intensity of three aerobic activity to Wii Fit Plus criteria offered by the Nintendo Wii and the extent ofaccelerometry. Completion of course work. Course of Bachelor of Physical Education. Center for Physical Education and Sport. State University of Londrina, 2011.

ABSTRACT

Advances in Information Technologies and Communications, contributed to the emergence of a class of games designed to stimulate physical activity, called exergames. The purpose of this study was to comparate the intensity of aerobic activity three Wii Fit Plus in university 3rd year of Bachelor of Physical Education Course at the University of Londrina (UEL), and accelerometry as a measure criterion. The study was characterized as a descriptive exploratory cross-sectional and the study population was composed of 16 students in the 3rd year of the Course of Physical Education BS, State University of Londrina, who were enrolled in the course "Physical Education and playfulness", who participated in the "Playful Laboratory of Electronic Games" held in 2011. To collect the data we used a Nintendo Wii platform and a Balance Board that comes with the game Wii Fit Plus. Waist (right side) of each individual was placed ActiGraph an accelerometer, model GT3X (triaxial) to obtain information about energy expenditure in each activity (Basic Run, Super Hula Basic Step and Hopp). The accelerometer data were collected in a total time of one minute for each activity and the values were recorded in counts per minute (counts.min-1), and later were classified as MET's values. For analysis of the data, we used the Microsoft Excel program, through information means and standard deviations for the sample characteristics. Other benchmarks were performed by the percentage of agreement. Regarding the Basic Run activity, the young adults went beyond the initial intensity value of the Wii Fit Plus, while for other activities, Basic Step and Super Hulo Hoop, the young adults did not reach the initial intensity values for the Wii Fit Plus. Since this study presents itself as being innovative, both in the area of Physical Education, and to the Brazilian reality, the level of comparisons with other studies is hampered, however this raises the importance of further studies in this area.

Key Words: acelerometry, wii fit plus, physical activity

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...... 8 2 REVISÃO DA LITERATURA ...... 11 2.1 Importância da atividade física como fator de promoção da saúde ...... 11 2.2 A relação de interatividade dos jogos eletrônicos e dos exergames ...... 13 2.3 A utilização dos exergames na área da saúde ...... 16 2.4 O videogame Nintendo Wii ...... 17 2.4.1 Nintendo Wii Fit Plus ...... 20 3 MÉTODOS ...... 22 3.1 Caracterização do Estudo ...... 22 3.2 População e Amostra ...... 22 3.3 Instrumentos/Equipamentos e Tarefa ...... 22 3.4 Análise Estatística ...... 25 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO ...... 26 4.1 Dados descritivos da amostra ...... 26 4.2 Análise da intensidade das três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus ...... 26 4.3 Comparação da intensidade das três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus com a intensidade da acelerometria ...... 28 5 CONCLUSÃO ...... 33 REFERÊNCIAS ...... 34 ANEXOS E APÊNDICES ...... 37 ANEXO 1 – Parecer do Comitê de Ética e Pesquisa com Seres Humanos ...... 38 APÊNDICE 1 – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ...... 39 APÊNDICE 2 – Ficha de registro ...... 40

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1 INTRODUÇÃO

A atividade física tem sido considerada importante componente de um estilo de vida saudável, devido particularmente a sua associação com diversos benefícios para a saúde física e mental (PATE e colaboradores, 1995). Nesse contexto, ressalta-se que a atividade física vem sendo definida como qualquer movimento corporal, produzido pelos músculos esqueléticos, que resulta em gasto energético maior do que os níveis de repouso (CASPERSEN, POWELL; CHRISTENSON, 1985). Diversos estudos apontam que a prática regular de atividade física pode prevenir e controlar o desenvolvimento de diversas doenças e agravos. Entretanto, mesmo diante do incontestável número de evidências científicas e da propaganda favorável por parte dos órgãos de comunicação, apenas uma pequena parcela da população brasileira é considerada suficientemente ativa para obter benefícios à saúde (OPAS, 2003; INCA, 2003; MONTEIRO, 2003 citado por DA GUARDA, 2009). Alguns fatores contribuem para um estilo de vida menos ativo. Pesquisas relacionam o grande tempo destinado a jogos virtuais ao sedentarismo e sugerem a redução do tempo de uso dos jogos e computadores. Além disso, podem ocorrer lesões por esforço repetitivo, distúrbios do sono e vício em jogos online (BALLARD e colaboradores, 2009; HSU e colaboradores, 2009 citados por SOUSA, 2010). Em semelhante sentido, Hedley e colaboradores (2005) citados por Vaguetti e Botelho (2010) citam a televisão, o computador, a internet e os games como os principais fatores relacionados à obesidade infantil e ao sedentarismo nos Estados Unidos. Os mesmos fatores também são indicados por pesquisadores brasileiros como incentivadores de um estilo de vida sedentário em jovens e adolescentes (SILVA e colaboradores, 2008). No entanto, outros estudos se voltam para investigar os efeitos benéficos desta interação relacionando o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, a melhora na capacidade de orientação espacial e a facilitação da socialização (HUBBARD, 1991; GRIFFITHS, 2000 citados por ABREU e colaboradores, 2008). As vantagens de seu uso têm sido testadas e comprovadas também em terapias médicas, incluindo psicoterapias (GRIFFITHS, 2004; GARDNER, 1991 citados por ABREU e colaboradores, 2008). 9

Atualmente, levando-se em conta que os jovens já nascem e crescem cercados de tecnologia, e que aprendem desde muito cedo a se comunicarem numa linguagem digital, devido às muitas horas de navegação na rede, é possível perceber que os mesmos compreendem o mundo sob uma ótica diferente, sendo intitulados de “Geração C”. Ela é assim denominada por ser composta de jovens conectados, criativos, críticos, confiantes, curiosos, capazes de criar conceitos, congregar pessoas e confrontar idéias, adaptando-se facilmente a um mundo de novidades e de informações que se modificam rapidamente numa sociedade líquido- moderna (BAUMAN, 2007 citado por DA SILVA; PINTO, 2009). Os avanços nas Tecnologias da Informação e Comunicação, aliados aos problemas anteriormente citados, contribuíram para o surgimento de uma classe de jogos desenvolvidos que estimulam a prática de atividade física. Neles, a interface é desenvolvida para utilizar o movimento humano como dados de entrada, com intenção de aumentar o gasto calórico e interatividade (BEKKER; EGGEN, 2008; BERKOVSKY e colaboradores, 2009 citados por VAGUETTI; BOTELHO, 2010). Atualmente, os videogames que utilizam dispositivos de interação física com o usuário, são chamados de “Exergames” (EXGs), jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício (BOGOST citados por VAGHETTI; BOTELHO, 2010). Um dos principais videogames desta nova geração é o Nintendo Wii, que após o seu lançamento em novembro de 2006, na cidade de Nova Yorque, buscou proporcionar aos seus usuários o entretenimento e a utilização do movimento humano como meio interativo nos jogos eletrônicos (FINCO, 2010; NINTENDO, 2010). A Nintendo também lançou no mercado, em dezembro de 2007, o jogo Wii Fit, que pode ser adquirido separadamente do videogame Wii e vem acompanhado de uma plataforma. Um dos objetivos do Wii Fit é estimular os usuários a realizarem diferentes exercícios físicos (aeróbicos, força, equilíbrio e ioga) e receber informações sobre o gasto calórico diário (FINCO, 2010). Diante do exposto e considerando que ainda não foi encontrada na literatura brasileira uma pesquisa sobre a temática em questão, da intensidade das atividades do jogo Wii Fit Plus para Nintendo Wii, e que se faz necessário entender melhor as relações que o jogo traz para o campo da Educação Física, mais especificamente relacionadas à atividade física, torna-se relevante verificar se a intensidade das atividades propostas pelo Wii são de fato atingidas pelos seus usuários. 10

Portanto, como problema de pesquisa, estabeleceu-se: as intensidades das três atividades propostas pelo jogo Wii Fit Plus da Nintendo Wii foram atingidas pelos universitários quando comparadas com a medida da acelerometria? Para responder ao problema de pesquisa, definiu-se como objetivo geral: comparar a intensidade de três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus em universitários do 3º ano do Curso de Educação Física Bacharelado da Universidade Estadual de Londrina (UEL), tendo a acelerometria como medida critério. Como objetivo específico estabeleceu-se verificar quais das três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus apresentou maior valor de MET’s entre os universitários.

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2 REVISÃO DA LITERATURA

A revisão de literatura foi desenvolvida por meio da identificação de quatro subcapítulos temáticos: 1) importância da atividade física como fator de promoção da saúde; 2) exergames; 3) exergames na área da saúde e; 4) Wii Fit Plus.

2.1 Importância da atividade física como fator de promoção da saúde

Os benefícios da prática de atividade física para a saúde e qualidade de vida de pessoas de todas as idades estão bem documentados na literatura científica (U.S. DEPARTMENT OF HEALTH AND HUMAN SERVICES, 1996). Apesar do reconhecimento da importância da atividade física como fator de promoção da saúde e de prevenção de doenças, a prevalência de exposição a baixos níveis de atividade física1 é elevada e parece afetar pessoas de todas as idades. Apesar de alguns estudos longitudinais indicarem fraca ou modesta correlação entre atividade física na infância e na vida adulta (NEUTZLING, TADDEI, GIGANTE, 2003), outros apontam que crianças e adolescentes que se mantêm fisicamente ativos apresentam probabilidade menor de se tornar adultos sedentários (MONTEIRO, VICTORA, BARROS, 2004; DA SILVA e colaboradores, 2005). A elevada prevalência de inatividade física tem sido demonstrada em vários estudos nacionais e internacionais (SILVA, MALINA, 2000; FARIAS JR, LOPES, 2004; MAGALHÃES, MENDONÇA, 2003). Achados americanos mostram que 54% dos adultos não desenvolvem atividade física regular; mais da metade dos adolescentes levam vida sedentária, sendo em número maior ainda as do sexo feminino (U.S. DEPARTMENT OF HEALTH AND HUMAN SERVICES, 1996; MASSON e colaboradores, 2005). No Brasil um estudo realizado em escolas públicas no Rio de Janeiro apontou índice de sedentarismo de 85% entre adolescentes do sexo masculino e de 94% nos do sexo feminino (SILVA, MALINA, 2000). Barros e Nahas (2001), em pesquisa com amostra representativa de trabalhadores industriais na região sul, demonstraram prevalência de inatividade física de 68,1%. Já Hallal e colaboradores (2003), em Pelotas/RS, observaram

1 Apesar de reconhecer que há distinções entre os termos “baixos níveis de atividade física”, “inatividade física”, “atividade física insuficiente” e “sedentarismo”, optamos por manter os termos utilizados pelos autores em seus trabalhos originais. 12 prevalência de inatividade física entre 38 a 41% para a faixa etária dos 20 aos 65 anos de idade. Dentro deste quadro, a falta de atividade física tem sido destacada como um grave problema de saúde pública e que o aumento do tempo dedicado a assistir televisão, contribui para o desenvolvimento de sedentarismo em jovens. Assim, com o crescente aumento dos níveis de obesidade e de inatividade física, tem-se buscado estudar sobre os benefícios dos exergames (EXGs) (DALEY, 2009 citado por VAGHETTI; BOTELHO, 2010). Na história dos videogames, raramente estes foram associados de maneira positiva às práticas de esportes e a promoção de atividades físicas. Na área da Educação em Saúde e Educação Física, jogar videogame por muito tempo foi visto como uma atividade que pode ocasionar diversos tipos de problemas, tais como lesões, introversão social em função do excesso de tempo despendido no jogo e promoção de comportamento agressivo (PAPASTERGIOU, 2009 citado por VAGUETTI; BOTELHO, 2010). Dados de estudos americanos apontam que crianças e adolescentes de 8 a 18 anos gastam 1,1 horas por dia jogando videogame e um total de 6.1 horas por dia expostas a outros tipos de mídias (televisão, computador e videogames) (ROBERTS e colaboradores, 2008; EPSTEIN e colaboradores, 2008; DURANT e colaboradores, 1994). Entre a população adolescente (10 a 12 anos) brasileira, investigada por meio de um estudo de coorte na cidade de Pelotas, Hallal e colaboradores (2006) observaram que o percentual de adolescentes que relataram jogar videogame por uma hora ou mais por dia foi de 22,4%, enquanto 9,7% dos adolescentes relataram que usam o computador por uma hora ou mais por dia. Contudo, esta visão está sendo alterada na medida em que os consoles de jogos estão se tornando mais complexos possibilitando, inclusive, a interação corporal. Hayes e Silberman (2007) citam que alguns destes trabalhos buscaram demonstrar como os jogos eletrônicos, de um modo geral, poderiam atrair os usuários e contribuir em sua capacitação para participarem em uma vasta gama de esportes e outras atividades baseadas em movimento. Muitos desses games requerem que os jogadores participem de atividades físicas como andar de bicicleta, dançar, etc. Alguns destes jogos foram criados puramente para fins de entretenimento e novas formas de interação, outros visam contribuir para motivar as pessoas com um estilo de vida sedentário para que se 13 tornem fisicamente ativas. De fato, bastaria que esse recurso tentasse motivar as pessoas a realizarem ao menos o mínimo de atividade física diária a fim de ter benefícios e prevenir as doenças crônicas degenerativas (YIM; GRAHAM, 2007). Sendo assim, o estímulo à prática de atividade física desde a juventude deve ser uma prioridade em saúde pública (HALLAL e colaboradores, 2006) e para isso, estratégias efetivas de combate ao sedentarismo na adolescência são necessárias, pois além de afetar mais da metade dos jovens, o sedentarismo nessa faixa etária é um fator de risco para inatividade física na idade adulta. A invasão destes equipamentos de videogames interativos na sociedade chamou a atenção de alguns pesquisadores americanos, que buscaram desvincular a imagem de que o videogame era, dentre outros, um dos principais meios de promoção do sedentarismo. Deste modo, começaram a conduzir alguns estudos (GRAVES, RIDGERS; CABLE, 2007; GRAVES, RIDGERS; STRATTON, 2008; LANNINGHAM-FOSTER e colaboradores, 2009) sobre o impacto da utilização destes videogames como meio de promover a atividade física e/ou, principalmente, aumentar o gasto de energia entre seus usuários. Deste modo, os estudos têm indicado que jogar videogames ativos gasta mais energia do que jogar videogames tradicionais e/ou jogos de computador, no entanto, gastam menos energia do que o esporte propriamente dito (MIYACHI e colaboradores, 2010). Vale ressaltar que a recomendação mais recente quanto à realização de atividades físicas para crianças e adolescentes, propõe a realização de atividades físicas de intensidade moderada a vigorosa, por pelo menos 60 minutos, todos os dias (STRONG, 2005).

2.2 A relação de interatividade dos jogos eletrônicos e dos exergames

Atualmente, tanto as pessoas quanto o mercado consumidor buscam por constantes inovações. A tecnologia assume, portanto, um papel revolucionário na economia global e aquece a inovação em diferentes áreas. De imigrantes digitais, passamos à realidade dos nativos digitais, para quem é natural viver em meio a equipamentos e aparatos tecnológicos, e utilizá-los para os mais diversos fins (FINCO, 2010). Silva (2000) afirma que as realidades da vida moderna implicam uma relação tão íntima entre as pessoas e as tecnologias que não é mais possível dizer onde nós 14 acabamos e onde começam as máquinas. Esta relação vai tomando parte do cotidiano tanto doméstico quanto profissional, alterando e sugerindo importantes análises da influência que a tecnologia atinge nos modos de vidas contemporâneos. Os jogos eletrônicos são considerados uma das mais expressivas práticas de entretenimento do século XXI. A paixão pela essência criativa e divertida dos jogos e do mercado bilionário que representam têm despertado o interesse de um número crescente de pessoas. Cada vez mais populares, os jogos têm conquistado públicos de diferentes idades, criando novos desafios para os profissionais da área (PERUCIA, BERTHE; BERTSCHINGER, 2005). Os videogames representam atualmente uma parcela significativa dos aparatos tecnológicos domésticos no cenário mundial (FINCO, 2010). Segundo Rahal (2006) o mercado de jogos se tornou a maior indústria de entretenimento moderno. A previsão de crescimento do mercado de jogos é de 20,1% ao ano pelos próximos cinco anos. Em 2001, a indústria dos jogos eletrônicos faturou US$ 21 bilhões, quase três vezes mais que a indústria do cinema de Hollywood, que faturou US$ 8,4 bilhões. Ainda segundo o mesmo autor, os investimentos no setor são cada vez maiores e a disputa comercial das indústrias é acirrada. A expectativa é que o público interessado nestes produtos aumente ainda mais e que surjam novas pessoas aficionadas por este tipo de divertimento. No Brasil, apesar de existir um forte mercado para esta indústria o desenvolvimento do setor é barrado principalmente por questões tributárias, diferente de países como Estados Unidos, Japão e Reino Unido, cujas populações representam os grandes mercados consumidores deste entretenimento (RAHAL, 2006). Aliando-se a isso o alto custo desses produtos no mercado nacional e o baixo poder aquisitivo da população restringem o acesso a essas mercadorias. No entanto, o recente interesse manifestado pelas produtoras e distribuidoras de jogos eletrônicos ao país evidencia a expectativa de crescimento do mercado interno relativo a esse setor. Segundo Vaghetti e Botelho (2010), recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias de percepção e atuação, surge uma nova classe de games denominada exergame (EXG). Esta proporciona ao usuário, além das habilidades citadas anteriormente, o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras, graças à possibilidade de emulação perceptiva e de atuação, propiciada por mecanismos de realidade virtual e tecnologias de rastreio e atuação. Alguns 15 exemplos atualmente disponíveis no mercado são o Nintendo Wii, XBOX e Play Station (http://www.nintendo.com/wii; http://www.xbox.com/en-US/ e http://www.us.playstation.com/). Em sua dissertação de mestrado, Finco (2010) fez uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit Plus acionam sobre si mesmos e põem em circulação os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. A relevância do estudo centrou-se na identificação de novas práticas corporais aliadas às tecnologias digitais que têm modificado a maneira como as pessoas realizam atividades físicas e conseqüentemente na modificação de seus estilos de vida. Para tanto, o autor realizou uma vasta revisão de literatura sobre a temática dos videogames. Ainda segundo Finco (2010), o lançamento do videogame Nintendo Wii foi na cidade de Nova Iorque, em novembro de 2006. Ele surgiu como uma proposta inovadora no mercado, unindo o entretenimento e a utilização do movimento humano como meio interativo nos jogos eletrônicos. A terminologia wii vem de we do inglês (nós, em português) onde os dois ‘‘is’’ dobrados demonstram a duplicação do movimento humano: o real e o virtual. Paralelo a isso, a mesma empresa lançou em 2007 o jogo Wii Fit Plus, que vem acompanhado de uma plataforma (balance board). O objetivo do Wii Fit Plus é incentivar a prática de atividades físicas moderadas e a promoção da saúde de maneira lúdica. Na busca de promover não apenas a prática de atividades físicas regulares, mas também permitir conscientizar seus usuários quanto à melhoria da qualidade de vida.

A interatividade no videogame Wii e especificamente no jogo Wii Fit, passou da tatilidade nos joysticks para a experiência de imersão corporal: esquivar-se, rebolar, dançar, golpear, entre outros, são alguns dos movimentos corporais que interagem com os propósitos de jogabilidade do videogame. De tal maneira, esta interação corporal vai conquistando um espaço inédito na utilização dos videogames (FINCO, 2010, p.17).

Tais iniciativas podem provocar mudanças significativas nas relações de interatividade no que se referem aos jogos eletrônicos, uma vez que por meio do movimento humano pode-se agregar valores e preceitos, tais como a aquisição de um estilo de vida mais ativo e saudável.

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2.3 A utilização dos exergames na área da saúde

Os exergames podem ser utilizados como ferramentas de intervenção na Educação Física, pois podem promover uma melhora na aptidão física, podendo ser ainda um instrumento de reabilitação para melhoria de equilíbrio e de controle postural, sendo que o feedback do sistema permite o controle e aprendizagem motora (VAGHETTI; BOTELHO, 2010). A utilização dos games analisados na Educação Física ainda está relacionada ao entretenimento e às formas alternativas de exercício físico. Algumas escolas nos EUA adotaram o uso dos EXGs nas aulas de Educação Física, pois é uma atividade que proporciona gasto calórico junto com lazer e ludicidade (VAGHETTI; BOTELHO, 2010). A maioria dos EXGs promove maior gasto calórico e aumento da frequência cardíaca durante o exercício, aspectos fundamentais para a promoção da saúde e tratamento contra a obesidade. Uma pesquisa na área esportiva demonstrou que o uso do Wii para jogar algumas modalidades esportivas (tênis, golfe, boxe e boliche) pode promover um gasto de energia considerável e aumentar a capacidade cardiorrespiratória dos jogadores (ANDERS, 2008 citado por FINCO, 2010). Devido à popularidade do acelerômetro Actigraph para avaliar a atividade física, uma série de pesquisadores desenvolveram equações de regressão relativas ao valor de counts por minuto (counts.min-1) com o gasto energético em adultos (BRAGE et al. 2003; BROOKS et al. 2005; FREEDSON et al. 1998; HEIL et al. 2003; HENDELMAN et al. 2000; LEENDERS et al. 2003; NICHOLS et al. 2000; SWARTZ et al. 2000; YNGVE et al. 2003 citados por CROUTER, CHURILLA, BASSETT JR, 2006) e como resultado, tem-se registro, por meio desta fonte, da existência de 15 equações de regressão que prevêem a contagem do gasto energético. Outros autores também procuraram fazer relações com os exergames e a área de Educação Física. Costa (2005) citado por Vaghetti e Botelho (2010), procura refletir, em sua pesquisa, a virtualização do corpo no esporte-espetáculo e nos jogos eletrônicos e a implicação da apropriação das imagens virtuais pelas crianças. Já Gama (2005) discute sobre novas fronteiras epistemológicas pertinentes ao estudo do esporte e do movimento humano, dado o surgimento de conceitos como ciberatletas, ciberculturas e jogos digitais. Feres Neto (2001) também reflete sobre o 17 surgimento de novas vivências esportivas decorrentes do que denomina virtualização do esporte. Os EXG estão sendo utilizados como ferramenta educacional para as mais diversas Ciências da Saúde. Na área da Fisioterapia, Brumels e colaboradores (2008), em pesquisa realizada com indivíduos jovens e saudáveis, asseguram os aprimoramentos no controle postural proporcionados pelos exercícios do Wii Fit Plus. Em semelhante sentido Vaghetti e Botelho (2010) relataram correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação em pacientes que utilizaram o Nintendo Wii. Além de indivíduos saudáveis, outras amostras constituídas por diferentes populações obtiveram benefícios com a prática do Wii Fit Plus, entre eles, pacientes com disfunção cerebelar (SHIAVINATO e colaboradores, 2010), idosos (GATICA, 2010) e crianças com síndrome de down (RAHMAN, 2010 citados por ROHENKOHL, CARVALHO; STAPAIT 2011).

2.4 O videogame Nintendo Wii

O console Wii da Nintendo (Figura 1) foi oficialmente lançado no mercado em 19 de novembro de 2006 nos EUA, dois de dezembro de 2006 no Japão e em oito de dezembro de 2006 na Europa. Trata-se de um console de videogame doméstico cuja principal característica é utilizar dispositivos sem fio para detectar os movimentos do usuário e, assim, controlar o jogo (FINCO, 2010).

Figura 1 - Console Nintendo Wii

O Wii convencional é distribuído com os seguintes itens: o Console; Sensor Bar (sensor que emite sinais infravermelhos aos controles); 18

(controle principal, sensível aos comandos e movimentos do usuário); Nunchuk (controle auxiliar, também sensível a movimentos); Disc (CD com cinco jogos do gênero esportivo); Wii Console Stand (suporte para o console); Wii AC Adapter (liga o console à rede elétrica); Wii AV Cable (conecta o console à TV). O seu console é considerado o mais compacto da geração, e possui um design de linhas suaves e claras, podendo se manter horizontalmente ou verticalmente por meio do suporte Wii Console Stand. O drive de entrada dos jogos, ou Wii Discs, ainda roda discos do GameCube, antecessor do Wii, mas não é compatível com outros CDs ou DVDs. O console também possui duas saídas para cabos USB 2.0 e mais seis portas: quatro para a inserção de controles e duas para a inserção de cartões de memória do GameCube (PERANI; BRESSAN, 2009).

Em termos de hardware, o Wii é um console pequeno, com 4,4 centímetros de largura, 15,7 centímetros de altura e 21,54 centímetros de profundidade em sua posição vertical, pesando 1,2 quilos. O Wii possui um disco ótico, duas entradas USB, e conexão de internet através de uma rede sem fio padrão 802.11b/g. O console possui processador baseado na máquina PowerPC, contendo 88 MB de memória principal (FINCO, 2010). Ainda, segundo Perani e Bressan (2009), outra funcionalidade disponibilizada pelo Wii é a conectividade online, seja por meio de um LAN Adapter, via USB, ou por Wi-Fi. O usuário tem a sua disposição uma interface que possibilita a escolha de diversos canais, entre eles: , WiiConnect24, , Forecast Channel, Everybody Votes Channel, e News Channel, que torna possível a interação entre diferentes pessoas, e a circulação de informações, como notícias mundiais, previsão do tempo, e interesses específicos ou atualizações que dizem respeito a jogos e ao próprio console, além de eventuais atividades comerciais. Os dispositivos de entrada que permitem o processo de interação usuário máquina do Wii são os controles Wii Remote e Nunchuk, que se comunicam de forma wireless com o console e o Sensor Bar; este, posicionado geralmente sobre ou sob a TV, libera um sinal infravermelho captado pelos detectores acoplados na parte frontal do Remote, que transmite os dados recebidos aos processadores do console (PERANI; BRESSAN, 2009). O Wii Remote, ou Wiimote, é semelhante a um controle de TV. Seu design permite um uso equivalente para usuários destros e canhotos (ambidestria), e possui 19 botões que comandam vários tipos de funções, como as referentes ao próprio aparelho, aos jogos e externas. No Wii Remote está acoplado também um alto- falante interno, que emite alguns ruídos e sons de determinados jogos, quatro pequenas lanternas azuis que representam o número de usuários, ou a ordem de cada um deles, e a função “rumble” que faz o controle tremer em algumas situações. O auxiliar, Nunchuk, que só funciona quando conectado por um fio ao Wii Remote, possui uma alavanca de controle analógico e dois botões na parte frontal, em formato circularem e outro retangular (PERANI; BRESSAN, 2009). O Wii Remote usa um chip Bluetooth para enviar, sem utilizar fios, um constante fluxo de dados de posição, aceleração, e de estado dos botões para o Wii console. O chip também possui um microprocessador e uma memória RAM/ROM para gerenciamento da interface Bluetooth e conversão de dados de voltagem, dos acelerômetros, em dados digitalizados (TURNER, 2007). Assim, os movimentos físicos do usuário são refletidos na tela da TV, de um modo que os movimentos virtuais do avatar sejam semelhantes àqueles empreendidos no plano material, como se o avatar, do lado de “dentro” do jogo, tivesse as mesmas reações ou ações parecidas com as da pessoa que está portando o Wii Remote. Outro dispositivo de interação desenvolvido para o console Wii foi a prancha de equilíbrio, ou balance board, como é chamada em língua inglesa. O equipamento possui a forma de uma balança de peso doméstica, funcionando a partir de quatro baterias pra uma autonomia de 60 horas (FINCO, 2010). Como os outros controles do Wii, a prancha de equilíbrio também é sem fio e possui sensores de pressão que são utilizados para identificar o centro de equilíbrio do usuário e para calcular seu IMC. Este equipamento foi desenvolvido de maneira muito conectada ao desenvolvimento do jogo Wii Fit Plus, objeto desta pesquisa e apresentado em detalhes na próxima seção (FINCO, 2010). Tais características passaram a permitir aos jogadores não mais ficarem restritos ao aperto de botões ou joysticks para controlar os jogos. Com o Wii passou a ser possível controlar os jogos apontando, mexendo e movimentando o controlador, o que abriu um novo leque de possibilidades para os jogos, principalmente os jogos baseados em esportes. Além disso, o controlador possui uma pequena caixa de som que permite reproduzir sons próximos ao jogador, aumentando o grau de realismo dos jogos (FINCO, 2010).

20

2.4.1 Nintendo Wii Fit Plus

A prática dos exergames pode ser uma maneira divertida de fazer com que a atividade física faça parte do dia a dia das pessoas (LOUGUIDICE; LOUGUIDICE, 2010). Desse modo, o Wii Fit Plus é apresentado pela própria Nintendo como ‘‘um jogo que combina fitness e diversão, um jogo concebido para todos, jovens e idosos’’. O jogo permite criar um personagem próprio e acompanhá-lo na realização de diversas atividades, variando entre ioga, jogos de equilíbrio, treinamento de força e exercícios aeróbicos: cada um dos jogos com suas características próprias. Portanto o Wii Fit Plus pode também ser visto como uma série de jogos agrupados e um único ‘‘pacote’’ (FINCO, 2010). O princípio básico do jogo Wii Fit Plus consiste em um meio de se exercitar, sempre acompanhado de um personal training virtual que demonstra a realização dos exercícios e sugere rotinas personalizadas (LOUGUIDICE; LOUGUIDICE, 2010). O Wii Fit original possui mais de 40 exercícios de treinamento de força e embora não seja uma mudança radical, o Wii Fit Plus (Figura 2), acrescenta a este pacote, 20 novas atividades, fornece rotinas predefinidas e treinamento personalizado que tem um equivalente metabólico de tarefas (MET), que controla as calorias utilizadas em um movimento (LOUGUIDICE; LOUGUIDICE, 2010).

Figura 2 - Wii Fit Plus (Balance Board e Jogo)

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Empregando a plataforma de equilíbrio, o Wii Fit Plus permite, por exemplo, realizar exercícios de movimento de quadril para controlar os movimentos de um goleiro de futebol, ou realizar poses de ioga que são avaliados pela máquina quanto à estabilidade do jogador. Em outra posição, o jogador apóia as duas mãos sobre a prancha de equilíbrio e realiza flexões, tendo seu equilíbrio também monitorado pelo sistema (FINCO, 2010). A Plataforma do Wii ou a Balance Board é uma plataforma retangular arredondada que pode suportar um peso permanente de até 330 quilos. Ela possui quatro sensores de balanço localizados na parte inferior da placa e tanto o peso (pressão) quanto o equilíbrio podem ser medidos. A plataforma funcionada com pilhas e se comunica remotamente (sem fio) com o console Wii via Bluetooth, assim como com o controle do Wii (LOUGUIDICE; LOUGUIDICE, 2010). Além da prancha de equilíbrio, o jogo permite ainda utilizar o controle sem fio para condução de um personagem que corre por paisagens bucólicas. Um módulo de avaliação física verifica o peso do jogador e calcula seu IMC, estimando também a ‘‘idade wii’’ do jogador a partir destes dados e do desempenho do jogador nas atividades físicas (FINCO, 2010). Do ponto de vista da promoção de atividade física, o pesquisador Dzewaltowski (2009) citado por FINCO (2010) declarou que o Wii Fit Plus pode ser uma ferramenta efetiva na criação ou manutenção de um estilo de vida saudável para algumas pessoas, já que ele segue princípios básicos para a adesão a programas de exercícios, como estabelecimento de objetivos de atividades físicas, acompanhamento destes objetivos e avaliação de progresso.

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3 MÉTODOS

3.1 Caracterização do Estudo

O presente estudo caracterizou-se como sendo do tipo descritivo exploratório, de corte transversal, que segundo Thomas e Nelson (2002), busca expor fatos e/ou dados estatísticos da realidade e pode através destas informações solucionar problemas e melhorar as práticas.

3.2 População e Amostra

A população deste estudo foi composta pelos estudantes universitários do 3º ano do Curso de Educação Física Bacharelado da Universidade Estadual de Londrina, que estavam matriculados na disciplina “Educação Física e Ludicidade” (6DEF017), que participaram do “Laboratório Lúdico de Jogos eletrônicos”, realizado no ano de 2011. Trataremos os mesmos como “adultos jovens” para a análise dos dados. Como amostra considerou-se 16 adultos jovens, selecionados por conveniência, mas de forma aleatória entre todos os estudantes matriculados na disciplina, sendo oito do sexo masculino e oito indivíduos do sexo feminino. Oito estudantes eram do matutino e também oito eram estudantes do noturno.

3.3 Instrumentos/Equipamentos e Tarefa

A presente pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética com Seres Humanos da Universidade Estadual de Londrina, por meio do Parecer nº 188/2011 (ANEXO 1) e todos os indivíduos participantes do estudo, maiores de 18 anos de idade, assinaram um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) (APÊNDICE 1). Para a coleta dos dados foi utilizado um videogame Nintendo Wii e uma Plataforma Balance Board que acompanha o jogo Wii Fit Plus. Após serem informados quanto aos objetivos do estudo, foi colocado na cintura (lado direito) de cada indivíduo um acelerômetro ActiGraph, modelo GT3X (triaxial) para que o mesmo coletasse as informações sobre o gasto energético em cada atividade realizada. 23

As atividades aeróbicas (Figura 3) propostas pelo Wii Fit Plus são compostas por corrida, subdividida em corrida básica (Basic Run), corrida com companheiro (2P Run) e corrida livre (Free Run); exercícios de step, subdividido em step básico, step avançado e step livre; Hula Hoop, subdividida em Hula Hoopp e Super Hula Hoop e Boxing e; Treinamento Plus, subdividido em Kung Fuu, Rhythm Parade e Basica Run Plus.

Figura 3 – Atividades aeróbicas do Wii Fit Plus

O estudo ocorreu em duas etapas. Na primeira etapa, de familiarização, os indivíduos experimentaram o uso do videogame interativo por um tempo aproximado de 05 minutos totais. Na segunda etapa, os indivíduos seguiram um rodízio entre as diferentes atividades do videogame, qual seja: a) jogo Wii Fit Basic Run (corrida livre); b) Wii Fit Basic Step (passo step básico) e; c) Wii Fit Super Hula Hopp (equilíbrio de arcos), devendo atingir o tempo proposto pelo próprio jogo conforme a característica estipulada na Tabela 1.

Tabela 1 - Características das atividades Nome do jogo Característica do jogo Wii Fit Basic Run Partindo e retornando a linha de chegada Wii Fit Basic Step Completar a sequência de passos Wii Fit Super Hula Hopp Completar a rotina do lado direito e esquerdo

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Entre cada atividade foi dada a opção ao indivíduo de fazer um intervalo e/ou seguir a seqüência das atividades. Todos os dados foram registrados por meio da identificação do tempo de início e término de cada atividade em uma ficha de registro (APÊNDICE 2). O tempo registrado estava sincronizado com o tempo que o acelerômetro estava programado, mediante o uso de software específico do fabricante. Cada uma das atividades aeróbicas do Wii Fit Plus selecionadas possui um equivalente metabólico estipulado pelo próprio jogo. Algumas atividades selecionadas precisam da plataforma balance board para serem realizadas, outras não. Seguem na Tabela 2 algumas destas características.

Tabela 2 - Características estipuladas pelo Wii Fit Plus para as atividades Nome do jogo Equivalente Metabólico Equipamento utilizado Wii Fit Basic Run 5.0 MET’s Controle Wii Wii Fit Basic Step 3.0 MET’s Plataforma Balance Board Wii Fit Super Hula Hopp 4.0 MET’s Plataforma Balance Board

Para fins de análise dos dados deste estudo, utilizou-se a equação de Freddson et al (1998)2 para predizer os MET’s gastos em cada uma das atividades dos videogames. Os dados do acelerômetro foram coletados em um tempo total de um minuto para cada atividade sendo que os valores foram registrados em counts por minuto (counts.min-1), e posteriormente foram classificados em valores de MET’s. Deste modo, seguiu-se a classificação proposta por (PATE e colaboradores, 1995): leve (abaixo de 3,0 MET’s); moderada (de 3,0 a 6,0 MET’s) e; vigorosa (acima de 6,0 MET’s). Para efeitos da classificação dos valores de MET’s propostos pelos acelerômetros, optou-se em apresentar o valor médio dos MET’s na atividade. A coleta aconteceu em um espaço físico simples (sala de aula) do Centro de Educação Física e Esportes (CEFE) da Universidade Estadual de Londrina, no período vespertino. O tempo total de duração da coleta de dados com cada participante variou entre oito e 14 minutos.

2 1.439008 + (0.000795 x counts.min-1) 25

Ressalta-se que os estudantes já tinham visto algumas informações e feito o uso experimental dos videogames ativos (exergames), durante a disciplina de “Educação Física e Ludicidade” do 3º ano do Curso de Educação Física Bacharelado, antes da realização das coletas dos dados.

3.4 Análise Estatística

Para as análises dos dados foi utilizado o Programa Microsoft Excel, mediante informações de média e desvio padrão para as características gerais da amostra. As demais análises comparativas foram feitas mediante o percentual de concordância. 26

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

A seguir serão apresentados os resultados e a discussão a respeito dos dados encontrados por meio deste estudo. Eles serão subdivididos em três categorias: a) dados descritivos da amostra; b) análise da intensidade das três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus e; c) comparação da intensidade das três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus com a intensidade da acelerometria.

4.1 Dados descritivos da amostra

Participaram do estudo 16 indivíduos, sendo oito do sexo masculino e oito do sexo feminino, sendo que a média de idade dos mesmos foi de 22,43 anos com desvio padrão de 2,55 anos (variação entre 20 e 26 anos). A média dos valores do 2 Índice de Massa Corporal (IMC) dos indivíduos variou de 18,59 a 32,13 kg/m , sendo o seu valor médio 22,93 kg/m2.

4.2 Análise da intensidade das três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus A Figura 1 apresenta os dados referentes aos valores de MET’s e a classificação da atividade Wii Fit Basic Run do videogame ativo Nintendo Wii.

Figura 1 – Valores percentuais da classificação da atividade Wii Fit Basic Run

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A classificação desta atividade pelo seu valor de MET’s indicou que esta foi uma atividade essencialmente vigorosa (Figura 1) entre os sujeitos investigados. A Figura 2 apresenta os dados referentes aos valores de MET’s e a classificação da atividade Wii Fit Basic Step do videogame ativo Nintendo Wii.

Figura 2 – Valores percentuais da classificação da atividade Wii Fit Basic Step

A classificação desta atividade pelo seu valor de MET’s indicou que esta foi uma atividade essencialmente leve (Figura 2) entre os sujeitos investigados. A Figura 3 apresenta os dados referentes aos valores de MET’s e a classificação da atividade Wii Fit Super Hula Hoop do videogame ativo Nintendo Wii.

Figura 3 – Valores percentuais da classificação da atividade Wii Fit Super Hula Hoop

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A classificação desta atividade pelo seu valor de MET’s indicou que esta foi uma atividade essencialmente leve (Figura 3) entre os sujeitos investigados.

4.3 Comparação da intensidade das três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus com a intensidade da acelerometria

A seguir, serão apresentadas três figuras comparativas das intensidades das três atividades investigadas pelo Wii Fit Plus (Basic Run, Basic Step e Super Hula Hoop), sempre em relação à quantidade de MET’s propostas pelo Wii e pelos acelerômetros, respectivamente. A figura 4 apresenta a comparação da atividade Basic Run e pode-se observar que a intensidade da atividade realizada pelos sujeitos, quando analisada pela acelerometria ultrapassou a quantidade de MET’s proposta pela atividade do Wii. Assim, enquanto o Wii propôs a realização desta atividade em uma intensidade moderada, alguns sujeitos chegaram a atingir intensidades vigorosas.

Figura 4 – Comparação da atividade Basic Run, em valores médios de MET’s propostos pelo Wii e pelos acelerômetros

Uma vez que este estudo apresenta-se como sendo inovador, tanto para a área de Educação Física, quanto para a realidade brasileira, será difícil tecer comparações com outros estudos no que se refere à discussão dos dados aqui apresentados. Desta forma, conduziremos a discussão pautada no levantamento de 29 possíveis hipóteses que podem explicar melhor os resultados encontrados e nas informações que a estatística nos forneceu. A atividade Basic Run do Wii Fit Plus é uma atividade aeróbica diferente das demais utilizadas no presente estudo, uma vez que para a sua realização, não é necessário que o indivíduo utilize a Plataforma de equilíbrio ou Balance Board (LOUGUIDICE; LOUGUIDICE, 2010). Deste modo, o sujeito fica “livre”, somente acomodando o controle remoto do Wii em seu bolso da calça enquanto realiza os movimentos da corrida básica (no mesmo lugar). Por seu caráter mais livre, uma vez que cada sujeito pode imprimir à corrida uma velocidade considerada mais adequada ao seu estilo/personalidade, pode ter sido este um dos motivos que fez com que a classificação desta atividade, pelos acelerômetros, fosse mais alta do que àquela proposta pelo sistema Wii. A Figura 5 apresenta a comparação da atividade Basic Step e pode-se observar que a intensidade da atividade realizada pelos sujeitos, quando analisada pela acelerometria não atingiu a quantidade de MET’s proposta pela atividade do Wii. Assim, enquanto o Wii propôs a realização desta atividade em uma intensidade moderada, os sujeitos atingiram somente a intensidade leve.

Figura 5 – Comparação da atividade Basic Step, em valores médios de MET’s propostos pelo Wii e pelos acelerômetros

A atividade Basic Step do Wii Fit Plus é uma atividade aeróbica, onde para a sua realização, se faz necessário que o indivíduo utilize a Plataforma de equilíbrio ou 30

Balance Board (LOUGUIDICE; LOUGUIDICE, 2010). Deste modo o sujeito deve seguir um padrão de coreografia baseado na batida da música e instruções que consistem de setas e pezinhos que aparecem em um painel no meio da tela indicando o momento em que se deve realizar o movimento e a direção que se deve seguir. Inicia-se o jogo com o sujeito fora da plataforma tendo como objetivo subir e descer da Balance Board alternando os pés e procurando realizar o movimento em sincronia com os outros Miis3. Inicialmente, os movimentos são bastante básicos, com uma sequência de passos aparentemente mais fácil. Nesta etapa pode-se verificar uma maior facilidade e precisão na execução por parte dos sujeitos. No entanto, no meio do jogo, os movimentos a serem seguidos se tornam um pouco mais complexos com a introdução da mudança de direção exigindo agora que o sujeito também realize passos para as laterais da Balance Board. Nesta etapa pode-se verificar uma maior dificuldade na execução dos movimentos por parte dos sujeitos, alguns acabaram se perdendo na sequência exigida aumentando assim o número de erros e em alguns casos se fez necessária uma rápida pausa que o próprio sistema Wii Fit Plus realiza para que os jogadores pudessem voltar para a posição correta e dar continuidade ao jogo. Por ser uma atividade padronizada, cada sujeito deveria imprimir nos seus passos a velocidade considerada mais adequada para realizar o movimento em sincronia com os outros . Deste modo, cada sujeito apresentou nesta atividade, uma característica peculiar quanto ao seu padrão motor. A Figura 6 apresenta a comparação da atividade Super Hula Hoop e pode-se observar que a intensidade da atividade realizada pelos sujeitos, quando analisada pela acelerometria não atingiu a quantidade de MET’s proposta pela atividade do Wii. Assim, enquanto o Wii propôs a realização desta atividade em uma intensidade moderada, os sujeitos atingiram intensidades variando de leve a moderada. A atividade Super Hula Hoop do Wii Fit Plus é uma atividade aeróbica, onde para a sua realização, se faz necessário que o indivíduo utilize a Plataforma de equilíbrio ou Balance Board (LOUGUIDICE; LOUGUIDICE, 2010).

3 Miis significam personagens 31

Figura 6 – Comparação da atividade Super Hula Hoop, em valores médios de MET’s propostos pelo Wii e pelos acelerômetros

Deste modo o sujeito deve seguir um padrão de movimento baseado em rotações com o quadril para manter o controle dos bambolês em sua cintura. Inicia- se o jogo com o sujeito em cima da plataforma tendo como objetivo girar rapidamente o quadril para realizar o maior número possível de rotações e assim acumular o máximo possível de pontos sem permitir que os bambolês caíssem em um período de 180 segundos divididos por duas rodadas de 90 segundo. Na primeira etapa as rotações devem ser realizadas para o lado direito e na segunda etapa para o lado esquerdo, no decorrer da atividade outros dois Miis irão lançar alguns bambolês em direção ao outro representando um desafio a mais para o jogo e para que o sujeito consiga capturá-los deve inclinar o seu corpo na mesma direção do bambolê lançado. Por seu caráter mais livre, uma vez que cada sujeito pode imprimir à atividade uma velocidade considerada mais adequada ao seu estilo/personalidade, pode ter sido este um dos motivos que fez com que a classificação desta atividade, pelos acelerômetros, fosse mais baixa do que àquela proposta pelo sistema Wii. Quanto à verificação da concordância dos valores de MET’s para as três atividades, observou-se que: na atividade Basic Step, não houve nenhuma concordância entre os valores propostos pelo Nintendo Wii (atividade de intensidade moderada) e os valores encontrados pela acelerometria (atividade de intensidade 32 leve). As demais atividades, Basic Run e Super Hula Hoop apresentaram seis de um total de 16 concordâncias. Considera-se como limitação do estudo o fato de termos nos utilizado de uma equação específica para estimar o valor de MET’s, pois se talvez tivéssemos escolhido outra poderíamos ter encontrado valores diferentes.

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5 CONCLUSÃO

Das três atividades analisadas do Wii Fit Plus entre o público adulto jovem que fez parte da amostra desta pesquisa, observou-se que somente uma atividade (Basic Run) extrapolou o valor de intensidade inicialmente proposta pelo Wii Fit Plus, sendo classificada como “vigorosa”. Para as demais atividades (Basic Step e Super Hula Hoop) os adultos jovens não atingiram os valores de intensidade inicialmente propostos pelo Wii Fit Plus, sendo que ambas as atividades ficaram classificadas como “leves”. Sendo assim, a atividade que apresentou maior valor de MET’s foi a Basic Run, talvez este resultado tenha sido influenciado pela característica da atividade, que é realizada com o próprio ritmo que o adulto jovem pode imprirmir para a realização da mesma. Ressalta-se que a utilização da acelerometria foi escolhida como medida critério para a análise da intensidade das atividades, mas que outras possibilidades seriam mais indicadas, como a calorimetria indireta. Uma vez que este estudo apresenta-se como sendo inovador, tanto para a área de Educação Física quanto para a realidade brasileira, o nível de comparações com outros estudos fica prejudicado, no entanto isso suscita a importância da realização de mais estudos nesta área.

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ANEXOS E APÊNDICES 38

ANEXO 1 – Parecer do Comitê de Ética e Pesquisa com Seres Humanos 39

APÊNDICE 1 – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA – UEL CENTRO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE - CEFE

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Titulo da pesquisa: COMPARAÇÃO DA INTENSIDADE DE TRÊS ATIVIDADES AERÓBICAS DO WII FIT PLUS PELO CRITÉRIO OFERECIDO PELO NINTENDO WII E PELA MEDIDA DA ACELEROMETRIA Prezado(a) Senhor(a): Gostaríamos de convidá-lo a participar da pesquisa “COMPARAÇÃO DA INTENSIDADE DE TRÊS ATIVIDADES AERÓBICAS DO WII FIT PLUS PELO CRITÉRIO OFERECIDO PELO NINTENDO WII E PELA MEDIDA DA ACELEROMETRIA”, realizada em “CENTRO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE (CEFE)”. O objetivo da pesquisa é “comparar a intensidade de três atividades aeróbicas do Wii Fit Plus em universitários do 3º ano do Curso de Educação Física Bacharelado da Universidade Estadual de Londrina (UEL), tendo a acelerometria como medida critério”. A sua participação é muito importante e ela se daria da seguinte forma (Etapa 1: familiarização com as atividades aeróbicas do Wii Fit; Etapa 2: coleta dos dados efetivamente com a utilização de acelerometria durante a realização das atividades aeróbicas do Wii Fit). Gostaríamos de esclarecer que sua participação é totalmente voluntária, podendo você: recusar-se a participar, ou mesmo desistir a qualquer momento sem que isto acarrete qualquer ônus ou prejuízo à sua pessoa. Informamos ainda que as informações serão utilizadas somente para os fins desta pesquisa e serão tratadas com o mais absoluto sigilo e confidencialidade, de modo a preservar a sua identidade. Os benefícios esperados são contribuir com a disseminação deste tipo de pesquisa ainda não realizada com população brasileira. Informamos que o senhor não pagará nem será remunerado por sua participação. Garantimos, no entanto, que todas as despesas decorrentes da pesquisa serão ressarcidas, quando devidas e decorrentes especificamente de sua participação na pesquisa. Caso você tenha dúvidas ou necessite de maiores esclarecimentos pode nos contactar (CATIANA LEILA POSSAMAI, AV. MADRE LEONIA MILITO, 2000 APTO. 1702 BLOCO 2, 9931-0093), ou procurar o Comitê de Ética em Pesquisa Envolvendo Seres Humanos da Universidade Estadual de Londrina, na Avenida Robert Kock, nº 60, ou no telefone 3371 – 2490. Este termo deverá ser preenchido em duas vias de igual teor, sendo uma delas, devidamente preenchida e assinada entregue a você.

Londrina, 06 de junho de 2011.

Pesquisador Responsável RG::______

______(nome por extenso do sujeito de pesquisa), tendo sido devidamente esclarecido sobre os procedimentos da pesquisa, concordo em participar voluntariamente da pesquisa descrita acima.

Assinatura (ou impressão dactiloscópica):______Data:______

Obs: Caso o participante da pesquisa seja menor de idade, deve ser incluído o campo para assinatura do menor e do responsável. 40

APÊNDICE 2 – Ficha de registro

CONTROLE TEMPORAL DAS ATIVIDADES

Nome: ______Data de nascimento: ____/____/____ Peso (kg): ______Estatura (m): ______

Atividade Hora início Hora término Observações Wii Fit Plus Basic Run Wii Fit Plus Basic Step Wii Fit Plus Super Hula Hoop