196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE LT! A 1/2017 Dezember 2016 Januar /Februar 2017

Deutschland € 12,90 Österreich € 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg € 14,85 NES CLASSIC BEREITS EDITION GETESTET: NINTENDOS BRANDNEUES MININES INKLUSIVE 30 SPIELEN

Der Shooter, der für die BpjM zu hart war Wie id vor 20 Jahren das Genre neu definierte

VC20 JRPGS GHOULS ’N GHOSTS OUTRUN Wie Commodores Die wichtigsten Genre- Eines der schwersten Historie: Das coolste Volkscomputer entstand Vertreter von A bis Z Arcadespiele überhaupt Rennspiel seiner Zeit „Stimmige Ů'KP2ƔKEJVMCWH Atmosphäre, atem- HȨT#EVKQP DGTCWDGPFG)TCƓMŬ WPF-KPQHCPUŬ Computerbild.de TV Digital

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YYYOCƓCICOGEQO © 2016 TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. ENTWICKELT VON HANGAR 13. MAFIA, TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, 2K, HANGAR 13 UND IHRE JEWEILIGEN LOGOS SIND MARKEN UND/ ODER EINGETRAGENE MARKEN VON TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. “2” UND “PlayStation” SIND REGISTRIERTE WARENZEICHEN VON COMPUTER ENTERTAINMENT INC. “Ø” IST EIN WARENZEICHEN DERSELBEN FIRMA. ALLE SONSTIGEN ZEICHEN UND MARKEN SIND EIGENTUM IHRER JEWEILIGEN INHABER. ALLE RECHTE VORBEHALTEN. ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO-GEO | | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Anatol Locker

Willkommen beim Retro Gamer 1/2017

Es war bis zuletzt spannend in der Redaktion: Würde uns das aktuelle Testmuster erreichen, bevor das Heinrich Lenhardt Heft in die Druckerei muss? Das ist ein durchaus ungewöhnlicher Vorgang für Retro Gamer. Denn auch wenn uns in der Heft-Endphase oftmals noch ein Artikel fehlt oder eine Übersetzung oder eine Anzeige, und wir uns in aller Regel nicht langweilen, sind unsere Themensubjekte ja schon 20, 25, 30 Jahre alt. Oder noch älter! Doch in diesem Fall warteten wir auf unser Testexem- Knut plar zum nagelneuen Nintendo Classic Mini, auch als Mini Gollert NES bekannt: ein Emulator mit 30 fest eingebauten Spielen, fast jedes davon ein absoluter Klassiker. Im Unterschied zu üblichen Billig- Emulatoren-Plastikkästen stammt es offi ziell von Nintendo und hat einige Besonderheiten, auf die wir im Artikel eingehen. Passend dazu hatten wir unsere Journalistenveteranen für diese Ausgabe gebeten, doch idealerweise zu einem der Mini-NES-Spiele ein Retro-Revival zu schreiben. Mehrere sind darauf eingegangen, und so lest ihr von Heinrich Lenhardt über Donkey Kong, von Jörg Anatol Locker über Super Mario Bros., von Knut Gollert über und Langer von Winnie Forster über Double Dragon II: The Revenge. Was nicht heißen soll, dass die anderen Retro-Revivals weniger interessant wären! Retro Gamer wäre nicht Retro Gamer, würden wir nicht gleichzeitig dem Original, also dem Nintendo Entertainment System, zum 30-jährigen Jubiläum in Deutschland einen ausführlichen Report widmen. Aber auch der wegweisende PC-Shooter Quake, das „Lifestyle-Rennspiel“ OutRun, das Genre der J-RPGs, der „Volkscomputer“ VC-20, unbe- kannte Perlen für Commodore 64 und der Game Boy Advance werden auf vielen Seiten Michael vorgestellt – um nur einige unserer aktuellen Themen zu nennen. Hengst Neuerung und Alterung

Mit dieser Ausgabe haben wir auf Leser-Feedback reagiert und durchweg die Textgröße erhöht, um die Lesbarkeit der Artikel zu verbessern. Dadurch gehen etwa 20 Prozent Buch- staben verloren, aber maximal 1 Prozent Inhalt – bei den englischen Inhalten, die wir über- Mick setzen, ist genug Luft, etwa indem wir das gerne verwendete nochmalige Paraphrasieren Schnelle von bereits verwendeten Zitaten streichen und ansonsten kompakter formulieren oder Ge- dankengänge zusammenfassen. Gerade bei Artikeln mit großfl ächigen Unterlegungen (wie Jetman in dieser Ausgabe) macht sich die größere Schriftgröße deutlich bezahlt. Ich hoffe, dass diese Neuerung bei euch gut ankommt – ich für meinen Teil werde davon defi nitiv pro- fi tieren, denn gerade abends, nach zehn oder mehr Stunden am Bildschirm, wollen meine brillenbewehrten Augen nicht mehr so scharf sehen wie in jüngeren Jahren … An anderen Stellen „veralten“ wir hingegen bewusst die englische Vorlage. Beispiels- Roland weise haben die Firmen-Archive im Original mittlerweile seit Jahren einen anderen Look Austinat und verwenden eine normale Aufmachergrafi k, etwa eine große Figur aus einem Spiel der Firma. Wir hingegen fertigen weiter die „Bildschirmfoto-Fächer“ des alten Layouts an. Ganz einfach, weil wir das besser fi nden und es der Archiv-Idee nähersteht.

Und nun viel Spaß beim Lesen!

Euer Jörg Langer Winnie Forster Projektleitung Retro Gamer INHALT 1/2017 Dezember, Januar, Februar

Für Liebhaber von klassischen Spielen

30 JAHRE NES SCHWERPUNKT KLASSIKER-CHECK 006 Nintendo Classic Mini 022 Made am Mittelmeer 048 Legend of Kyrandia Wir haben eines der weltweit ersten Gerä- Winnie Forster über Aufstieg und Fall der Michael Hengst lobt und tadelt das Grafik- te bekommen und für euch getestet! Spiele-Produktion in Spanien und Italien Adventure von Westwood 010 30 Jahre NES 050 J-RPGs von A bis Z 068 Airborne Ranger Wie der Family Computer entstand und als Das Genre der Japano-Rollenspiele feiern Kommando-Einsätze à la Microprose: Mick Nintendo Entertainment System zu uns kam wir anhand namhafter Vertreter Schnelle ist schwer begeistert 122 Licence to Thrill: The Godfather 094 Star Wars Galaxies RETRO-REVIVAL Das Wagnis, die ganze Der Pate-Trilogie in Wie LucasArts und Sony Online eine ganz ein Actionspiel zu packen, ging auf 008 Donkey Kong besondere Community zerstörten Heinrich Lenhardt hüpfte als Jumpman 182 Auf dem Sofa mit Ed Fries Erst verantwortete er Excel, dann Word, HISTORIE 020 Super Mario Bros. dann baute er das Xbox-Business auf Anatol Locker schwärmt noch heute dafür 038 20 Jahre Quake 028 The Legend of Zelda FIRMEN-ARCHIVE John Romero und John Carmack Wie Knut Gollert dem kleinen Link verfiel revolutionierten das Genre der 3D-Shooter 084 Microïds 036 Double Dragon II: The Revenge 076 Mr. Do! Den französischen Entwickler und Publisher Vom Zivi zum Pixel-Brutalo: Winnie Forster Wir klären erneut nicht, ob Mr. Do! oder gibt es bereits seit 30 Jahren Dig-Dug der bessere Bergarbeiter ist… 120 Mafia 152 HesWare Jörg Langer muss dauernd Bußgeld zahlen 096 Ghouls ’n Ghosts Einst ein Top-Ten-Publisher, Heimat von 140 Empire Deluxe Eines der schwersten Arcade-Spiele aller Gilbert, Minter, Holland – heute vergessen Zeiten. Haltet eure Unterhosen fest! Michael Hengst eroberte den Planeten 170 Haunted House HARDWARE 114 Jetman Die Karriere des Jetman von Ultimate Play Wieso Roland Austinat heute noch zittert 062 VC-20 The Game, beginnend mit Jetpac 190 Die Kathedrale So wurde aus einer Idee von Jack Tramiel 126 Dead or Alive Mick Schnelle erinnert ans Lesevergnügen der „Volkscomputer“ von Commodore Wir zeigen, dass es nicht die „wippenden MAKING OF 070 Bandai Playdia (Machina Obscura) Brüste“ sind, die DoA auszeichnen Vor allem an der fehlenden Software-Stra- 134 Desert Strike 030 3D Starstrike I & II tegie scheiterte dieser Handheld Einem Spieleentwickler-Neuling gelang auf Drei Studenten beschlossen, einen Klon 082 Sharp X68000 (Machina Obscura) Anhieb ein Arcade-Hit mit weitläufiger Welt zu 3D Tank Duel zu machen … Der wohl schnellste Homecomputer seiner 160 OutRun 090 Croc Zeit schaffte nie den Sprung in den Westen Sonne, Meer, heißer Schlitten, blonde Bei- Wieso ist Argonauts Croc Nintendos Super 106 Gameboy Advance fahrerin: Dieses Rennspiel hatte alles Mario 3D so ähnlich? Wir verraten es. In seiner relativ kurzen Lebenszeit gab es 172 Renegade 102 Star Wars: The Empire Strikes Back nicht weniger als fünf Varianten des GBA Wie ein Brawler westernisiert wurde: Aus Die berühmte Schlacht um Hoth wurde Yakuza mach Punks, aus Tokio die Bronx auch auf dem Atari 2600 geschlagen AUSSENSEITER 142 Scooby Doo 072 Commodore 64 RUBRIKEN Elite Systems scheiterte mit ihrer Umset- Angesichts Tausender Spiele für den C64 003 Editorial zung, dann kam Gargoyle Games könnt ihr unmöglich alle Perlen kennen 004 Inhalt 178 Gravitar 148 VTech CreatiVision Mike Hally und Rich Adam kooperierten Für die erfolglose Konsole gab es vor allem 192 Retro-Feed für ein „gravitätisches“ Automatenspiel Arcade-Klone. Einige waren richtig gut! 194 Vorschau

4 | RETRO GAMER 1/2017 RETRO-HARDWARE ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

062 070 082 106

020 028

008 038 048

050 068 072 102

134 140

160 190 10 TEST

Classic Mini: NES

So klein, so süß, so durchdacht – bis auf eine richtig ärgerliche Sache. Wir haben Nintendos Jubiläums-Konsole Classic Mini NES sofort ins Herz geschlossen und verraten euch, was ihr für 69,99 Euro seit 11. November 2016 (oder sobald wieder lieferbar …) bekommt.

eit 11. November 2016 bietet ginals relativ genau den Faktor 1:2. Der Die Leichtigkeit des Geräts hat einen Nintendo, quasi zum 30-jähri- Controller entspricht mit 12,3 x 1,7 x 5,25 Grund: Im Inneren steckt keine miniaturi- S gen Jubiläum des NES in Euro- cm fast exakt dem Original. Allerdings ist sierte Original-Hardware oder Ähnliches, pa, eine Miniaturversion seines er nicht kompatibel zum alten siebenpoli- vielmehr ist Classic Mini NES voll Emula- berühmten Entertainment Systems an. gen NES-Controller, sondern verwendet tor-basiert. Einen Modulschacht oder Ver- Das laut kompakter Packung offi ziell Nin- den Anschluss des Nunchuck bezie- gleichbares gibt es nicht, vielmehr wurden tendo Classic Mini: Entertainment System hungsweise Wii Classic Controllers; Letz- die 30 Spiele (siehe Aufl istung rechts) fest getaufte Gerät (was auch eine SNES-Va- teren könnt ihr ans Classic Mini NES an- auf den Chip gepackt. Es wird nicht der riante denkbar erscheinen lässt …) kostet schließen. NES-Emulator der 69,99 Euro und enthält 30 NES-Klassiker. Das Gewicht von Konsole und Con- verwendet, sondern ein neu programmier- Von typischen – und oft nicht legalen – troller zusammen beträgt nur wenige Hun- ter. Gerüchten zufolge war dafür Nintendo Emulator-Konsolen unterscheidet sich das dert Gramm. Außerdem liegen eine kurze European Research and Development, oder Gerät in Fertigungsqualität, Menü und Ex- Anleitung, ein HDMI-Kabel und ein USB- kurz NERD, in Paris zuständig. Sowohl Ge- tras deutlich. auf-USB-Micro-Kabel bei. Letzteres könnt rät als auch Controller tragen eine „Made ihr nicht direkt in die Steckdose ste cken, in China“-Prägung sowie die Adresse des Die Hardware aber wer irgendein Handy-Ladegerät im europäischen Nintendo-Hauptquartiers in Die Abmessungen des Mini-NES betra- Haus hat, dürfte keine Anschluss-Sorgen Frankfurt am Main. gen 12,5 x 4,5 x 10,0 cm. Das ergibt im Ver- haben. Stellt notfalls den Laptop neben Neben Micro-USB-, HDMI- sowie gleich zu den 25,5 x 8,5 x 20,2 cm des Ori- das Classic Mini NES. den beiden Controller-Anschlüssen (für ei- nen zweiten Controller werden knapp 10 Euro fällig) verfügt das Gerät über keine Ports, es fehlt auch jegliche Online-Funk- tionalität. Ein Umprogrammieren oder Er- weitern der Spielebibliothek ist also nicht vorgesehen. Zwei Tasten befi nden sich vorn am Gerät: Der mechanische Ein-Aus- Knopf sowie der Resetknopf, dem eine be- sondere Bedeutung zukommt. Die So ware » Das Hauptmenü ist schön und komfor- Beim erstmaligen Einschalten werdet ihr tabel, die kleinen in einem 8-Bit-Look-Menü zur Auswahl ei- Kreise kennzeich- ner Sprache (unter anderem Deutsch und nen die genutzten Englisch) aufgefordert. Dann erscheint das Schnappschuss- Speicherstände pro schöne Hauptmenü. Dieses verwendet das Spiel. 16:9-Format eures Fernsehers oder Mo-

6 | RETRO GAMER 1/2017 CLASSIC MINI: NES » Von oben nach unten: Der Beginn von Legend of Zelda in der Original-Aufl ösung, in 4:3 und in 4:3 mit künstlichem Flimmern und Interlace-Streifen.

Module speicherten einige wenige Spiel- stände auf Modul, andere hatten nur ein Die eingebauten Passwort- oder Code-System, und manche noch nicht einmal das. 30 Spiele Wenn ihr aus einem beliebigen Spiel heraus die Reset-Taste am Classic Mini NES drückt, kommt ihr nach kurzer Pause Balloon Fight Kirby’s Adventure zurück ins Hauptmenü. Drückt ihr nun B, Bubble Bobble Mario Bros. öffnet sich das Fortsetzungspunkte-Menü, Castlevania Mega Man 2 wo ihr eure aktuelle Spielsituation als Castlevania 2: Simon’s Quest Metroid Schnappschuss in einen von vier Speicher- Donkey Kong Ninja Gaiden plätzen legt. Dort könnt ihr sie verschieben, Donkey Kong Jr. Pac-Man löschen oder auch vor dem unbeabsichtig- Double Dragon II: The Revenge Punch-Out!! Featuring Mr. Dream ten Löschen schützen – und natürlich zum Dr. Mario StarTropics Weiterspielen verwenden. Excitebike Super C nitors, und zwar mit einer Aufl ösung von Tipp: Wenn ihr sofort nach dem La- Final Fantasy Super Mario Bros. 720p. Das Hauptmenü zeigt zu jedem Spiel den eines Schnappschusses wieder die Galaga Super Mario Bros. 2 einen großen Packshot und darunter Mi- Reset-Taste drückt, könnt ihr quasi eine Ghost ’n Goblins Super Mario Bros. 3 niatur-Covers aller 30 Spiele, sodass ihr 1:1-Kopie anlegen. Auf diese Weise werden Gradius Tecmo Bowl seht, wo in der Auswahl ihr euch befi ndet. insbesondere haarige Spielsituationen in The Legend of Zelda Drückt ihr das Digipad nach oben, kommt bockschweren Titeln wie Ghosts ’n Goblins Kid Icarus Zelda 2: The Adventure of Link ihr in fünf kleine Menüs, darunter Sprach- oder Castlevania auch für Normalsterbliche wahl, rechtliche Texte (weil der Emulator schaffbar! Eine genial einfache, sehr nützli- Open-Source-Elemente enthält), Einstel- che Funktion. lungen (Demomodus, automatisches Aus- schalten und Bildschirmschoner) und „An- Das kleine, große Problem leitungen“. Bei Letzteren wird aber nur ein Eigentlich ist das Classic Mini NES ein fan- QR-Code angezeigt, der auf eine Internet-Si- tastisches Produkt, das wir vorbehaltlos te verweist. Das fi nden wir schade – aber empfehlen könnten. Zwei Negativpunkte die allermeisten NES-Spiele sind innerhalb (Umschalten des Bildschirmfi lters nur vom von Sekunden oder spätestens Minuten Hauptmenü aus, Spiele-Anleitungen nicht erlernt. enthalten) fallen kaum ins Gewicht. Doch Die wichtigste Option verbirgt sich was hat sich Nintendo bei der Kabellänge » Auf Wunsch beginnt nach etwa 1 Minute Nichtstun im hinter dem ersten Menüpunkt: Hier stellt des Controllers gedacht? Diese beträgt nur Hauptmenü ein pfi ffi ger Bildschirmschoner. ihr für die Spiele einen von drei Darstel- 75 cm, und zwar in gestrecktem Zustand lungsmodi ein: Erstens die fast quadrati- und inklusive Stecker gemessen. Das sind einer strategisch geschickten Platzierung sche Originalaufl ösung (PAL: 256 × 240 Pi- noch mal 15 cm weniger als beim ebenfalls (mit eigenem, extralangem HDMI- und xel), die per Pixel-Verdreifachung und ohne schon kurzkabeligen Wii Classic Controller. USB- Stromkabel) könnt ihr es einfach ne- Interpolation auf 768 x 720 Pixel vergrößert Ist Nintendo von japanischen Mini-Wohn- ben euch auf dem Sofa platzieren. Aber wird und absolut scharf aussieht. Zwei- zimmern ausgegangen? Will man auch in schade ist das schon: Da kann man end- tens eine leicht gestreckte 4:3-Aufl ösung, Sachen „auf dem Boden vor dem TV sit- lich auch auf Großfernsehern problemlos bei der ungefähr das Bild entsteht wie frü- zen“ echtes Retro-Feeling erzeugen, wie und in Topqualität diverse NES-Klassiker her auf dem Fernseher, wenn man den Ka- damals im Wohnzimmer? spielen – und dann spart Nintendo an der thodenstrahl-Lauf entsprechend breiter Aufgrund der fehlenden Kompatibili- Kabellänge, die sich bestimmt nur im ein- gestellt hat, um den ganzen Bildschirm zu tät zu den Original-Controllern helfen auch stelligen Cent-Bereich bei den Fertigungs- verwenden. Auch diese Darstellung wirkt Verlängerungskabel für jene nicht weiter. kosten bemerkbar gemacht hätte! absolut scharf. Drittens gibt es eine „Flim- Klar, das Mini-NES ist klein und leicht. Mit mer-und-Interlace-Streifen-Simulation“, Unser Fazit CRC-Modus genannt. Dieser verwendet Trotz des Kabelproblems können wir euch ebenfalls das 4:3-Format, simuliert aber das Classic Mini NES absolut empfehlen. erstaunlich realistisch den tatsächlichen Es schlägt alle anderen uns bekannten Look damaliger Farbfernseher, inklusive NES-Emulatoren in der Darstellungsqua- leicht fl immernder Sprites und teils inein- lität, dazu kommt der ungemein niedliche ander verschwimmender Muster bei be- Formfaktor. Von den 30 Spielen würden stimmten Hintergrundgrafi ken. Ein wirk- wir mindestens 15 als wirkliche Must-haves lich toller Effekt, den wir besser fi nden als bezeichnen, und die vier Schnappschuss- den klinisch-sauberen Look der normalen Save games pro Spiel sind eine tolle Kom- 4:3-Darstellung. fortfunktion. Aktuell ist das Classic Mini NES bei Die coolste Funktion einschlägigen Online-Händlern ausver- Vor 30 Jahren waren Spiele noch weit ent- » Der größte Negativpunkt: die geringe Kabellänge. Üb- kauft, aber es wird bestimmt wieder Ware fernt vom Funktionsumfang und Komfort rigens fi ndet ihr unter folgendem Link ein ausführliches reinkommen. Aus unserer Sicht ist es das Video von Jörg Langer, in dem er das Classic Mini NES heutiger Angebote. Das zeigt sich nicht zu- vorstellt und auch alle 30 Spiele kurz anspielt: ideale Weihnachtsgeschenk für jeden Re- letzt bei den Speichersystemen: Manche www.gamersglobal.de/mini-nes tro-Fan!

RETRO GAMER 1/2017 | 7

» RETRO-REVIVAL Donkey Kong MARIO KOMMT AUF DIE SPRÜNGE. des Bösewichts Mario befreit. Mario Bösewichts des Jr Kong Bei ausprobieren: Fortsetzung großartige die solltet ihr auch habt, hierwarmgespielt wennihreuch Und beweisen. Timing liches einzelnen der müssen Bilder klappern Ab- wiederholtem bei doch einfach, wunderbar istalles Zunächst Spaß. einfach macht Spielablauf der und hinreißend sind Laufgeräusche die sitzt, Pixel anschließt. Jedes Mini Classic wennihrdas eure Beachtung, Fami Donkeynicht fehlen: Kong gereifte zumKlassiker der darf beginnt, Konsolenmarkts des inskneifende Modul-ROM. ColecoVision beim passen Schauplätze vier insgesamt nurdrei der ihren Preis, lich frei- hat Die Komplexität. spielerischer ungewöhnlicher für seineZeit wendet)! ver- Schwierigkeitsgrad fürden Sinne imwörtlichen noch 1982 wird „Level“ Fachbegriff (der Hindernissen und Aufgaben neuen mit „Bild“ neues einvöllig erlebte ich Nein, vorne. von Szene wieder dieselbe Sound! lustige der und Animationen detaillierten die se Hüpfsteuerung, die- an: Gen Next 1982 fühlte sich So enttäuscht. nicht wurde –und on ColecoVisi- neues inmein Modul mitgelieferte das ich fürchtig steckte bahnbrechend wie vergessen, unsmanchmal lässt Erfolg beispielloser Deren Serie. fürdie Grundstein den legte und Miyamoto Shigeru Kong bezeichnete als„Jumpman“ Latzhosenmännchen: sprünglich einem„Kletter von noch man spricht mit nurdreimit Szenen ist eineverfl dieser nurnicht wieder da –wenn nahe sehr Arcade-Vorbild kommen ausund dem Vision-Version Als würden. geben seinenNamen später Genre neuen dem welche sen, Kong Donkey Spielautomatenhit Nintendos Affentheater: ein für Was wieder ein Fass beim Plattformspiel-Pionier aufzumachen! um Gelegenheit, gute eine ist Es zurück. Wohnzimmer die in jetzt Bros Mario per Su- System-Sellers neuen des Schatten im bereits steht sondern Donkey Kong ist Da 1986. bis Warten das dauert Deutschland in Nintendo-Hardware, für auch Mario den Sprite-Hel- des Debüt das erscheint Folgejahren den in Erst zieren. Donkey um Kong Scheckbuch, zum ColecoVision von Manager die greifen 1982 Schon System: Entertainment do Ninten- das nicht ist das Doch gilt. Spielkonsole neuen einer start nahender Fässer den Feuerknopf, um eben diese Sprünge auszulö- Sprünge diese umeben Feuerknopf, den Fässer nahender hält. Also laufen wir los, erklimmen Leitern und drücken angesichts angesichts drücken und Leitern erklimmen los, laufen wir Also hält. toon-King-Kong, der am oberen Bildrand die blonde Pauline gefangen gefangen Pauline blonde die Bildrand amoberen der toon-King-Kong, Niedlichkeit macht auch nicht vor dem Bösewicht halt, einemCar- halt, Bösewicht dem vor nicht auch macht Niedlichkeit Riechkolben lässt sich als Schnurrbart interpretieren. Die geballte interpretieren. geballte Die alsSchnurrbart sich lässt Riechkolben Knirps in einer roten Latzhose, eine Pixelansammlung unter seinem einePixelansammlung ineinerroten Latzhose, Knirps 80er Jahre sonst auszeichnet? sonst Jahre Unsere Spielfi 80er ne Ernsthaftigkeit des Weltraumkampfs, der Videospiele der frühen frühen der Videospiele der Weltraumkampfs, des ne Ernsthaftigkeit gebote- woistdie Und zumHüpfen. Männchen ereinkleines bringt Donkey Kong com. Grafi machte den Helden Mario ebenso zum Star wie dessen Schöpfer Schöpfer dessen wie zumStar ebenso Mario Helden den machte ist so begehrt, dass er als Aushängeschild beim Verkaufs- Als Nintendo dann mit seiner eigenen Hardware die Eroberung Eroberung die Hardware seinereigenen mit dann Nintendo Als genau etwa nicht begann hatte, befreit Pauline wennich Und ur- istdas geklettert oben nach weit Spieler der Gunst der In Der Feuerknopf ist ja eigentlich zum Schießen da, doch hier hier doch da, zumSchießen eigentlich istja Feuerknopf Der . steuern wir den Gorilla-Filius, der seinen Papa aus dem Käfi ausdem seinenPapa der Gorilla-Filius, den wir . steuern Donkey Kong Von Heinrich Lenhardt Lenhardt Heinrich Von HARDWARE: ERSCHIENEN: PUBLISHER: k und Sound der NES-Adaption stechen die Coleco- die stechen NES-Adaption der Sound k und Donkey Kong . Mit dem Classic Mini NES kehrt der Original-Gorilla Original-Gorilla der kehrt NES Mini Classic dem . Mit 1982 auf dem ColecoVision die gute Stube erreicht, erreicht, gute Stube die ColecoVision dem auf 1982 Donkey Kong begeistert mit Charme, Witz, Originalität und und Originalität mit Witz, Charme, begeistert NINTENDO NES 1981 ARCADE, 1983 FAMICOM 1983 ARCADE, 1981 ist 1983 einer der drei Launch-Titel des des drei Launch-Titel einerder ist1983 bei seinem Debüt wirkte. Geradezu ehr- Geradezu wirkte. seinemDebüt bei ixte Level fehlen würde Aber auch auch Aber Level fehlen würde ixte höchst spielenswert und verdient verdient und spielenswert höchst spiel“, einemHüpfspiel. von nicht High-Score-Jäger bald vortreff- bald High-Score-Jäger nicht mehr der große Star, Star, große der mehr nicht RETRO GAMER 1/2017 1/2017 GAMER RETRO isteinkorpulenter gur exklusiv zu lizen- Super Mario Bros Donkey Donkey Gorilla | 9 g - 30 JAHRE NES

1986 kam das Nintendo Entertainment System endlich in Europa auf den Markt. Retro Gamer hat sich mit dem Chefdesigner der Hardware, Masayuki Uemura, unterhalten und aus erster Hand erfahren, wie die Konsole entstanden ist.

asayuki Uemura schüttelt den gend Of Zelda, Super Mario Bros. und Final Kopf und lacht. „Ich hätte nicht Fantasy. Mit dem NES kam Nintendo auf dem M gedacht, dass das NES so ein- Konsolenmarkt endgültig an. schlagen würde. Ich glaube, Uemuras Karriere begann in der Fern- Herr Arakawa [der erste Präsident von sehtechnik. Sein Werdegang erinnert ein we- Nintendo of America, Anm. d. Red.] auch nig an den von Ralph Baer, dem verstorbenen nicht. In der Entertainment-Branche ist Erfi nder der Magnavox Odyssey. Uemura er- eben alles möglich.“ klärt: „Nach meinem Wechsel von Sharp zu Professor Uemura war als Chefdesig- Nintendo Anfang der 70er Jahre stellte sich ner maßgeblich an der Entstehung des Nin- mein Wissen über Fernseher bald als hilf- tendo Entertainment System (NES) beteiligt. reich heraus.“ Zu der Zeit war Nintendo noch In Japan trug es den Titel Famicom, für „Fa- nicht in der Videospiele-Branche tätig, son- mily Computer“. 30 Jahre ist es her, seitdem dern produzierte Hanafuda-Spielkarten. Die- das NES erstmals in Europa erschienen ist. se wurden unter anderem im Glücksspiel ver- Nun sitzt Uemura in einem Konferenzraum wendet. Wenn etwas mit den Karten nicht der National Videogame Arcade in Notting- stimmte, konnten einige ziemlich unsympa- ham, England, und führt ein Interview mit thische Typen sehr böse werden, weswegen Retro Gamer. Nintendo größtes Augenmerk auf Qualität leg- Um die 62 Millionen Einheiten wurden te. Gleichzeitig probierte sich die Firma im Be- vom NES abgesetzt, damit gehört es zu den reich elektronischer Spiele aus. erfolgreichsten Konsolen aller Zeiten. Auf ihm Uemura war anfangs etablierten sich einige Spielemarken, die auch an der Entwicklung von Light- heute noch äußerst erfolgreich sind, etwa Le- gun-Spielen beteiligt. Mit dem

» Uemura war die zentrale Figur hinter dem NES und dem SNES.

10 | RETRO GAMER 1/2017 30 JAHRE NES

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QualitätssieQualitätssiegelgel

RETRO GAMER 1/2017 | 11 FINDE DEN

Laser Clay Shooting System und UNTERSCHIED Wild Gunman erzielte Nintendo klei- ne Erfolge auf dem Gebiet. Die Spiele Uemuras Konsole hatte viele Gesichter. erinnerten an einen Jahrmarkt-Schieß- stand, nur dass ein Projektor die Ziele auf einer Leinwand darstellte. Wild Gunman war in einem Western-Szenario angesiedelt und FAMICON bot Videoszenen mit Schauspielern. 1975 fädelte Nintendo einen Deal mit ■ Die Farben des Famicom Magnavox ein. Nintendo vertrieb fortan die wurden durch einen Schal Odyssey-Konsole in Japan und veröffentlich- von Nintendos Präsident te wenig später die Color-TV-Game-Reihe. Da- inspiriert. bei handelte es sich um Konsolen, deren Spie- le festverdrahtet integriert waren. Jedes Gerät konnte also nur ein Spiel abspielen. Als Erstes erschienen Pong-Variationen, dann folgten der Breakout-Klon Block Breaker und Racing 112. Letzteres war eine Rennspiel-Konsole mit ein- gebautem Lenkrad. Ende der 70er Jahre hatte Nintendo ■ Der zweite Famicom- bereits mehrere Millionen Exemplare abge- ■ Die Controller waren per Kabel Controller besaß ein ein- setzt. Uemura erinnert sich vor allem an den fest mit der Hardware verbunden. gebautes Mikrofon. Release von Space Invaders im Jahr 1978. Nin- So sparte Nintendo Kosten. tendo konzentrierte sich verstärkt auf Automa- tenspiele und veröffentlichte unter anderem Space Firebird und Space Fever. Uemura war an der Entwicklung von NES Radar Scope beteiligt, einer Mischung aus ■ Das vergrößerte Space Invaders und . In Japan war das Gerät sollte nicht wie Spiel relativ erfolgreich, doch als es Monate eine Konsole, son- später nach Amerika kam, stieß es nur auf we- dern wie ein Videore- nig Interesse. Deshalb wurde der Automat bald korder aussehen. umfunktioniert: Aus Radar Scope wurde mit- tels eines Umrüstsatzes Donkey Kong. Shigeru Miyamotos Hit hatte großen Einfl uss auf Nin- tendos Ambitionen in der Videospielbranche. „Coleco erwarb eine Lizenz, um Don- key Kong auf dem ColecoVision zu veröf- fentlichen“, sagt Uemura lächelnd. Nintendo hatte die Entwicklung des ame- ■ Die Controller waren farblich ■ Die Bauweise war darauf rikanischen Konsolen-Vorreiters an die Konsole angepasst und ausgelegt, dass sich Kinder schon längere Zeit im Blick. nicht fest mit ihr verbunden. nicht verletzen konnten. „Wir haben uns den Aufbau ihrer Hardware angesehen und aufmerksam beobach- tet, wie Donkey Kong um- NES-101 gesetzt wurde. Es war eine

■ Das überarbeitete NES-101 kam 1993 als günstiges Einsteiger- gerät auf den Markt.

■ Die Controller erinnerten ■ Die Größe des Geräts ori- an das SNES und lagen besser entierte sich am Famicom, die in der Hand als die des NES. Farbgebung hingegen am NES. » [NES] In kam der Zapper zum Einsatz. 30 JAHRE NES

DIE KONG- STORY

Nintendo verhandelte mit Atari über den Vertrieb des Famicom in den USA, da sorgte Donkey Kong für einen Konflikt. Wäh- rend Atari Lizenzrechte an den Heimcomputer-Versionen des Spiels hielt, hatte Coleco die Li- zenz an Konsolenversionen inne. Im Rahmen der Summer Con- sumer Electronics Show 1983 » [NES] Super Mario Bros. war ungemein » Uemura ist immer noch überrascht vom sollte der Deal zwischen Atari wichtig für Nintendo. Erfolg seiner Konsole. und Nintendo finalisiert werden. Auf der Messe stellte Coleco gute Version, die der Arcade-Fassung erstaun- vertrieben. Turtle Bridge und Snoopy Tennis aber eine Donkey Kong-Umset- lich nah kam“, lobt Uemura. verkauften sich mehr als eine Million Mal. zung für den Adam Computer Donkey Kong für ColecoVision wurde Für Uemura bedeutete das, dass sei- vor. Dies gefiel Atari als Lizenz- zum Hit und führte zu vielen Konsolenkäufen. ne Konsolenpläne nicht die oberste Priorität halter natürlich nicht. Die Par- Nintendo bestärkte das in dem Vorhaben, eine im Unternehmen genossen. Das sah er als teien einigten sich darauf, dass eigene Konsole auf den Markt zu bringen. Ue- Chance, seine Idee weiter zu verfeinern. „Da die Adam-Version nicht verkauft mura leitete zu dem Zeitpunkt die Videospiel- viele meiner Mitarbeiter mit anderen Dingen wird. Der Deal zwischen Atari sparte des Unternehmens. Er wollte eine beschäftigt waren, hatte ich viel Zeit, mich und Nintendo war wenig später Konsole entwerfen, die auf Module als Da- mit Leuten aus anderen Unternehmen zu un- endgültig vom Tisch: Atari-Chef tenträger zurückgriff. 1981 begann er damit, terhalten. Natürlich habe ich mit Atari-Mitar- Ray Kassar wurde von seinem erste Prototypen zu bauen, aus denen später beitern geredet. So habe ich viel über Kon- Posten gefeuert, nachdem Vor- das Famicom hervorging. Bei Nintendo waren solenspiele erfahren. Wenn ich zurückblicke, würfe des illegalen Insiderhan- aber nicht alle überzeugt. war meine Recherche bei unserem Vorhaben dels laut geworden waren. „Viele Nintendo-Mitarbeiter konnten sehr hilfreich.“ sich nicht vorstellen, dass eine Konsole mit Der Prozessor von Uemuras Konsole soll- Spielmodulen Erfolg haben würde“, erinnert te so klein sein, dass auch noch ein Sound-Chip sich Uemura. Die Game & Watch-Spiele wa- auf der Platine passte. Nintendo hatte ein gu- Bevor sich die Programmierer an die ren gerade sehr erfolgreich und galten als die tes Verhältnis zum Chip-Hersteller ; deren Arbeit machten, redete Uemura mit Donkey Zukunft des Unternehmens. „Die Entwickler, 6502-Prozessor war der ideale Kandidat. Uemu- Kong- Erfi nder Shigeru Miyamoto. Uemura mit denen ich gearbeitet habe, mussten stän- ra seufzt: „Das große Problem war aber, dass wollte sichergehen, dass die Konsole auch die dig bei den Arbeiten an Game & Watch-Titeln Donkey Kong für einen Z80-Chip entwickelt Farben unterstützt, die für das Spiel benötigt aushelfen.“ worden war. Da wir nun auf einen anderen Pro- wurden. „Miyamoto wusste natürlich am bes- Denn besonders Anfang der 80er Jah- zessor setzten, konnten wir den Programmcode ten, wie Donkey Kong aussieht. Er hat mir ge- re verbuchten die handlichen Spiele mit LCD- nicht einfach übernehmen.“ Ihm war klar, dass sagt, wie viele Farben die Konsole darstellen Bildschirm große Erfolge. In Deutschland wur- das den Programmierern nicht gefallen würde. können musste. So haben wir immer gearbei- den die Geräte übrigens unter dem Label Er traf dennoch die Entscheidung, den Code tet: Ich habe Fragen gestellt, und er hat sie tricO tronic vom Unternehmen Bienengräber komplett neu schreiben zu lassen. beantwortet.“

» [NES] Double Dragon nutzte wenige Kacheln, ordnete diese aber geschickt an.

» [NES] Der Gorilla besteht aus mehreren Sprites (weshalb er fl ackert).

RETRO GAMER 1/2017 | 13 ERFOLGREICHER START Diese Serien nahmen auf dem NES ihren Anfang.

SUPER MARIO BROS. LEGEND OF ZELDA FINAL FANTASY ■ Natürlich war Mario ■ Neben Mario zählt ■ Woher kommt eigent- bereits in Donkey Kong Link zu Nintendos be- lich der Name Final Fan- mit von der Partie – da- kanntesten Helden. Auch tasy? Laut dem Kompo- mals jedoch noch nicht er begann seine Karriere nisten der FF-Spielmusik, als Klempner. Im Arcade- auf dem NES. Der erste Nobuo Uematsu, stand Spiel Mario Bros. war Teil war 1986 ein Launch- Square damals kurz vor dann auch Luigi dabei. Die Titel für das Famicom der Insolvenz. Die Ent- Brüder zeigten aber erst MEGA MAN Disk System. Ein Jahr CASTLEVANIA wickler rechneten damit, METROID in Super Mario Bros., was ■ 1987 feierte diese später erschien das NES- ■ Castlevania ist ein wei- dass es womöglich der ■ Bis heute sorgte wohl wirklich in ihnen steckt. bockschwere Serie ihr Modul des Titels. teres Spiel, das zuerst für letzte Titel des Unterneh- kein Spiel für eine derar- Debüt. Das erste Mega das Disk System erschien. mens sein würde … tige Überraschung unter Man scrollt seitlich. Ihr 1987 kam es dann auf ei- den Spielern wie Metroid. vollführt riskante Sprün- nem Spielmodul für das Auf dem Disk System ge von einer Plattform NES in den Handel. Der nahm die Reihe 1986 ih- zur nächsten und ballert Titel machte Spieler mit ren Anfang. Es folgten auf allerlei Feinde. Neue dem peitschenschwingen- hochklassige Serien- Waffen erhaltet ihr, wenn den Vampirjäger Simon Teile, besonders Super ihr Bossgegner besiegt. Belmont bekannt. Metroid für SNES.

können. Oder er wäre kaputt gegangen.“ Au- ßerdem gestaltete sich die Bedienung durch das Steuerkreuz intuitiv. „Spieler schauen auf auch für das Famicom einen Joystick bräuch- den Fernseher und nicht auf den Controller!“ ten.“ Es gab aber einen Mitarbeiter, der zu- Andere Innovationen des Famicom- vor im Game & Watch-Team gearbeitet hatte. Controllers waren erst auf längere Sicht ein- Dieser brachte Donkey Kong Game & Watch fl ussreich. Im zweiten Controller war ein Mi- mit. Die Spiel-Hardware besaß zwei Bildschir- krofon verbaut – ein Grund dafür war die Liebe me wie ein Nintendo DS. Außerdem waren der Japaner zum Karaoke. Hatte sich Uemu- Man einigte sich darauf, Module als Spei- ein Steuerkreuz und eine Sprungtaste am un- ra damals bereits Konzepte wie Singstar über- chermedium zu nutzen, fährt Uemura fort. teren Rand des Gerätes angebracht. Der Ent- legt? „Ich habe darüber nachgedacht, ja! Ich „Da die Konsole lediglich für Videospiele ge- wickler baute die Bildschirme aus und verband habe überlegt, wie Spracheingaben in Spie- dacht war, war es nicht so wichtig, Daten zu die Elektronik mit dem Famicom. Uemura und len genutzt werden könnten. Der Prozessor verändern. Darum haben wir auch mehr Wert sein Team begannen zu spielen. hat auf Stimmen reagiert, die ins Mikrofon auf das ROM und weniger aufs RAM gelegt.“ Vorangegangene Game & Watch-Titel sprachen.“ Viele Spiele nutzten dieses Fea- Dennoch bot Nintendo mit Family BASIC 1984 benötigten nur zwei Tasten für die Bewegung ture am Ende aber nicht. Die Idee war ihrer eine eigene Version der bekannten Program- nach rechts oder links. In Donkey Kong muss- Zeit voraus. miersprache an. Das Modul erschien zusam- te sich Mario (der damals noch Jumpman Nachdem die Arbeit an der Hard ware men mit einer Tastatur. Damit ließen sich Spie- hieß) auch nach oben und unten bewegen. so weit abgeschlossen war, ging es um das le in einem relativ eng abgesteckten Rahmen Aufgrund des zuklappbaren Bildschirms war Design. Es wurde entschieden, die Spiel- programmieren. Mit Hilfe des Famicom Data es nicht möglich, einen Joystick zu verbauen. module genauso groß wie Audio-Kassetten Recorders wurden sie dann auf Kassette ge- So fi el die Wahl auf ein Steuerkreuz. zu machen. Bei dem begrenzten Platz, der speichert. All das war jedoch nur auf einem Nach seiner ersten Spielerfahrung sich in japanischen Haushalten bot, hat- japanischen Famicom und nicht auf dem NES mit einem Steuerkreuz war Uemura ten Spieler es so leichter, ihre Samm- möglich. von diesem Eingabegerät überzeugt: lung zu verstauen. Uemura fährt fort: Der Controller des NES ist mindestens „Wir hätten auch einen Joystick ver- „Wir haben viel über die Farbe disku- so kultig wie das Gerät selbst. Wir fragen Ue- wenden können“, sagt er. „Wir ha- tiert. Sollte das Gerät eher wie ein mura, ob es schwierig war, dieses ikonische ben das Famicom aber mehr als ein Spielzeug oder wie ein richtiger Stück Hardware zu entwerfen. „Es war die Spielzeug betrachtet. Spielsa- Computer aussehen?“ Am Ende schwerste Entscheidung, die ich treffen muss- chen liegen auf dem Boden fi el die Entscheidung zugunsten te“, bekennt er. „Ich hatte zuvor Arcade-Spie- herum, und wenn Kinder auf der Lieblingsfarbe des damaligen le entwickelt, die auf Joysticks setzten. Mei- einen Joystick getreten wä- Nintendo-Präsidenten Yamau- ne Kollegen waren alle der Meinung, dass wir ren, hätten sie sich wehtun chi. Dieser trug gerne einen ro-

14 | RETRO GAMER 1/2017 30 JAHRE NES

» „Ich musste sicherstellen, BATTLETOADS dass die Kosten im Rahmen ■ Den NES-Markt domi- bleiben“, sagt Uemura. nierten japanische und amerikanische Entwickler, es gibt aber auch europäi- sche Erfolgsgeschichten. Battletoads war eines der Spiele, mit dem die Zu- sammenarbeit zwischen DRAGON QUEST Nintendo und dem briti- ■ Von rundenbasierten schen Studio Rare begann. Gefechten bis hin zu Zu- fallskämpfen – Dragon Quest hat großen Anteil an der Popularität des JRPG-Genres. Auf dem NES gab die Serie ihren Einstand; im Westen hie- ßen die Spiele anfangs Dragon Warrior.

» [NES] Mike Tyson’s Punch-Out!! war eine gelungene Arcade-Umsetzung.

ten Schal. So erhielt die Konsole diesen Farb- ton in Verbindung mit einer Creme-Farbe. Erst kurz vor der Veröffentlichung wur- de der Name, in Japan also Famicom, festge- legt, wie Uemura zu berichten weiß: „Ich habe mit meiner Frau häufi g über meine Arbeit ge- redet. Damals war ‚Personal Computer‘ in Ja- pan eine bekannte Bezeichnung. Unser Gerät war aber nicht nur an eine Person gerichtet, sondern an die ganze Familie. Das führte zu ‚Family Computer‘. Meine Frau fand das aber » zu lang, und sie schlug ‚Famicom‘ vor.“ Mit Ich habe meiner Frau viel diesem Vorschlag ging Uemura zu Yamauchi, von der Arbeit erzählt. Sie der nicht vollends überzeugt war. Er war der Meinung, dass der Name nicht abgekürzt wer- hat bereitwillig zugehört.« den sollte. Doch das übernahmen die japani- schen Kunden einfach selbst – wie Japaner MASAYUKI UEMURA überhaupt verrückt nach Abkürzungen sind: Aus dem „Konbini“ (Convenience Store) Fa- mily Market wurde „Famima“, aus Starbucks „Staba“, und aus Family Computer selbstver- ständlich Famicom. Die Konsole kam 1983 in Japan auf den Markt, vor fast genau 33 Jahren. Laut Uemu- ra wurden im ersten Jahr 400.000 Exem- BLICK INS ERWEITERUNGSPORT ■ Dieser Anschluss wurde verbaut, um Ge- PICTURE PROCESSING räte wie ein Modem oder ein Disk-Laufwerk UNIT PPU INNERE an die Konsole anzuschließen. Entsprechende ■ Die damals ziemlich leis- Hardware wurde jedoch nie veröffentlicht. tungsfähige Grafik-Hardware Die Komponenten des NES im wurde von Ricoh für das NES Detail vorgestellt. angefertigt. Sie konnte 64 Spri- tes und bis zu 25 Farben gleich- zeitig darstellen.

LOCKOUT CPU ■ Der 10NES-Lockout- ■ Der 2A03-Prozessor Chip sorgte dafür, dass nur von Ricoh ist eine modifi- offiziell lizenzierte Spiele zierte Variante des popu- starten. Außerdem mach- lären 6502-Prozessors. te er Konsolen aus unter- Er ähnelt den CPUs, die schiedlichen Regionen in- in Ataris 8-Bit-Hardware kompatibel zueinander. verbaut waren.

RAM ■ Der Arbeitsspeicher war die Schwachstelle des NES. Gerade mal 2 KB waren für allgemeine Aufgaben MODULSCHACHT und 2 KB für die Grafik vorhanden. ■ Im NES kommt ein 72-Pin-An- schluss zum Einsatz. Im Famicom war noch einer mit 60 Pins verbaut. Modu- le wurden wie bei einem Videorekor- der von vorne ins Gerät gesteckt. 30 JAHRE NES

plare abgesetzt. Das war gar nicht schlecht, aber auch nicht klasse. Außer- dem gab es Defekte bei eini- gen der der von Ricoh produ- zierten Grafi k-Chips. Schwerer wog ein Problem hinsichtlich der Controller. Diese waren fest mit der Konsole verbunden, was Produktions- kosten sparte. Nintendo hatte aber nicht bedacht, welchen Belastungen die Eingabe- geräte ausgesetzt sein würden. Im Eifer des Gefechts hämmerten die Spieler auf die Tasten und zerrten am Kabel. Ein beschädigter Con- troller bedeutete, dass sich die ganze Konsole nicht mehr verwenden ließ. „Ich weiß noch, » [NES] Die The Legend of Zelda-Reihe nahm » „Der Sound der Konsole sollte niemandem dass viele beschädigte Konsolen zurückgege- ihren Anfang auf dem NES. auf die Nerven gehen“, sagt Uemura. ben wurden“, seufzt Uemura. Er geht von um die 100.000 Geräten aus, die im ersten Jahr Uemura betont, dass der de als japanische.“ Nachdem die Game- aufgrund von Defekten wieder zurückkamen. Marktstart des Famicom bei Ninten- pads in Japan für viele Probleme gesorgt Es waren so viele, dass Uemuras Abteilung do eher als Misserfolg gesehen wur- hatten, entschloss sich Nintendo dazu, allein dem Problem nicht Herr werden konnte. de. Auf dem US-Markt wollte man sie diesmal nicht fest mit der Konso- Das ganze Unternehmen musste mithelfen, es besser machen. Das Nintendo le zu verbinden. Das eingebaute Mikro- um die schwierige Situa tion zu meistern. Nicht Vs. System war in den Spielhallen fon verschwand, da in den USA Karaoke nur deshalb stand das Famicom nun stärker der USA erfolgreich. Das Branchen- nicht denselben Stellenwert hatte wie in im Fokus von Nintendo. Uemura glaubt, dass Magazin PlayMeter führte im Fe- Japan. Und da Wohnzimmer in Ameri- es auch mit der größeren Konkurrenz im Hand- bruar 1985 Nintendo-Spiele wie Vs. ka viel größer als in Japan sind, wurden held-Bereich zu tun hatte, mit der sich Game Tennis und Vs. Pinball weit oben in den die Kabel verlängert. Am Steuerkreuz hielt & Watch konfrontiert sah. Charts. Das Interesse an Nintendo-Spielen war Nintendo aber fest, auch wenn amerikanische Gegen Ende 1983 war das komplette also vorhanden. Nach dem Crash der Spiele- Spieler damals an Joysticks gewöhnt waren. Famicom-Inventar ausverkauft. „Was das Jahr industrie genossen Heimkonsolen aber keinen Im sogenannten Deluxe Set wurde in 1984 anbelangte, war ich skeptisch“, gibt Ue- guten Ruf beim amerikanischen Publikum. USA zusammen mit der Konsole der Robotic mura zu. „Doch Uemura erklärt, wie Nintendo die Ame- Operating Buddy angeboten. Dabei handelte im Februar melde- rikaner überzeugen wollte: „Wir haben das Äu- es sich um einen Roboter, dem über die Kon- ten sich die Händ- ßere der Konsole verändert. Die Spielmodule sole Befehle gegeben wurden. „Das sollte un- ler und wollten wurden von vorne in die Konsole gesteckt. ser futuristisches Image fördern“, erklärt Ue- bereits wieder wei- So sollte das Gerät wie ein Videorekorder an- mura. „Es sollte deutlich werden, dass es uns tere Konsolen ha- muten. Außerdem konnten Kinder nicht mehr nicht ausschließlich um Videospiele geht.“ ben.“ Vor allem bei so leicht in den Modulschacht greifen.“ Auch Der Name wurde von Famicom in Nin- Kindern kam das die Controller mussten angepasst werden: tendo Entertainment System geändert. Er- Famicom an. „Amerikanische Kinder haben größere Hän- neut fi el die Entscheidung kurz vor der Ver-

RETRO GAMER 1/2017 | 17 MEHR VON UEMURA

COLOUR TV GAME SYSTEM ■ Die ersten Gehversuche als Konsolenhersteller unternahm Nintendo 1977 mit dem Color TV- Game 6. Es umfasst ein halbes Dutzend Pong- Varianten. Es folgte TV-Game 15, das noch mehr Spiele im Pong-Stil bot. Diesmal waren die Controller an Kabeln befestigt, wo- durch das Ganze nutzerfreundlicher wurde. DISK SYSTEM ■ Dieses Peripheriegerät ist nur in Japan erschienen. Über den Modulschacht des Famicom ließ sich das Disk System anschließen. Es spielte Disketten ab. Die „Disk Cards“ umfassten 112 Kilobyte Spei- cher. „Es war kein Erfolg“, gibt Uemura zu. „Für Entwickler war es aber günstig, da die Disketten wiederbeschreibbar waren.“

ZAPPER UNTEN ■ In Japan sah der Zapper aus wie ein Revol- ver, damit er zum Western-Spiel Wild Gun- man passt. Für den amerikanischen Markt wurde das Design der Lightgun überarbeitet. Sie wirkte nun wie ein futuristischer Blas- ter. Ursprünglich war der Zapper im NES- Grau gehalten, später erschien eine Variante in Orange. SUPER FAMICOM ■ Nachdem die Arbeit am Famicom abgeschlossen war, machte sich Uemura an eine neue Konsole. Er war wieder als Chef- designer tätig. Auch das Super Fami- com war beliebt und äußerst erfolgreich. Während unseres Interviews wollte Uemura aber keine Fragen dazu beantworten. » Kinder haben in unserer » Im Nachhinein hätte Uemura gerne größere Sprites mit der Zentrale angerufen, wenn Konsole dargestellt. sie in einem Spiel nicht

weiterkamen.« MASAYUKI UEMURA 30 JAHRE NES

MEHR POWER Zusätzliche Chips, die in den Spielmodulen verbaut waren.

SUPER MARIO AKUMAJOU BROS. 3 DENSETSU CHIP: MMC3 CHIP: VRC6 ■ Der MMC3 war der be- ■ Dieser Chip kam in der liebteste Chip und wurde japanischen Version von in vielen NES-Modulen Castlevania III zum Ein- verbaut. Der Chip stellte satz. Unter anderem drei MEGA MAN 2 zusätzlichen RAM bereit. COBRA TRIANGLE neue Sound-Kanäle wur- CHIP: MMC1 Es war unter anderem CHIP: AOROM den hinzugefügt. Nur das GIMMICK! ■ Dies war einer der möglich, bessere Scrol- ■ Dieser einfache Famicom, nicht aber das CHIP: SUNSOFT 5B ersten ergänzenden ling-Effekte im Split- Memory-Manage- NES, konnte zusätzliche ■ Ursprünglich trug Sun- Chips, der in Spielmo- screen zu erzeugen. ment-Controller wurde Sound-Kanäle nutzen. softs Chip den Namen dulen verbaut war. In vom Rare-Mitarbeiter FME-7. Eine spezielle Ver- Mega Man 2 ließen sich Chris Stamper entwor- sion des Chips erschien so Spielstände spei- fen. Dementsprechend unter der Bezeichnung chern. Außerdem wurde kam er auch in Spielen Sunsoft 5B. Diese Vari- Scrolling in verschiede- des britischen Entwick- ante enthielt zusätzlich ne Richtungen ermög- lers zum Einsatz. 32 Ki- den Sound-Chip Yamaha licht. Der Chip kam häu- lobyte ROM wurden mit YM2149. Der Titel Gim- » [NES] In Europa nutzte fig zum Einsatz. diesem Chip geboten. mick! nutzte diesen. Metroid Passwörter, keine Speicherstände.

öffentlichung auf den Titel. Nintendo wollte Super Mario Bros. war die klassische so den Begriff „Entertainment“ in den Vorder- „Killer App“. Es entwickelte sich zum meist- grund rücken. Eine weitere Erklärung dürfte verkauften Spiel seiner Zeit und ließ die Welt gewesen sein, dass Coleco den Begriff „Fa- dem Mario-Fieber verfallen. Die Konsole aus mily Computer“ bereits für die Bewerbung ih- dem Fernen Osten war im Westen ange- res Adam-Computers verwendet hatte. Be- kommen. Uemura erinnert sich an Geschich- stimmten Bundles der Konsole wurde eine ten seiner Kollegen bei Nintendo of America: Lightgun – der NES Zapper – beigelegt. „Ame- „Unzählige Kinder haben unsere Hauptverwal- rikaner mögen eben Waffen“, lacht Uemura. tung in Seattle angerufen, wenn sie in einem 1985 erschien das NES in den USA. 17 Spiel nicht weiterkamen. Unsere Mitarbeiter Spiele waren zum Start erhältlich, viele davon wurden ständig von ihren eigentlichen Aufga- Portierungen von Vs.-Titeln. Kinder sparten ben abgehalten. Eltern haben Briefe geschrie- sich dadurch Geld, indem sie nicht in die Spiel- ben! Manche waren traurig darüber, dass wir halle gingen, sondern ihre Zeit mit Vs. Ten- Level 2 – die Kuchenfabrik – nicht in die NES- nis an den zahlreichen NES-Demoständen in Ver sion von Donkey Kong gepackt haben. Das die die Spiele entwickelt haben, nicht mit Vi- Spielzeuggeschäften verbrachten. Uemura be- war technisch leider nicht möglich gewesen.“ deospielen aufgewachsen sind. Sie haben tont jedoch: „Nur weil ein Titel in der Spielhalle Noch vor der Veröffentlichung des NES sich vieles ohne ein Vorbild ausgedacht. Das erfolgreich ist, muss das nicht heißen, dass er waren Experten überzeugt davon, dass es war etwas Besonderes, und das haben auch auch zu Hause gut ankommt. Unser Vorgehen eine dumme Idee ist, eine Konsole nach dem die Spieler wahrgenommen.“ war also mit einem Risiko verbunden.“ großen Videospiele-Crash zu veröffentlichen. Unsere letzte Frage: Hat das NES zur Der Chef des amerikanischen Spielzeug- Nun dominierte plötzlich das NES den ame- kulturellen Verständigung beigetragen? Da lä- händlers Toys “R” Us war überzeugt, dass sich rikanischen und den japanischen Markt. Und chelt Uemura: „Es gibt unterschiedliche Kul- das NES gut verkaufen würde. „Solche Aussa- das sollte sich im weiteren Verlauf der 80er turen, aber eine Kindheit hat jeder. Kindern gen haben natürlich geholfen“, erklärt Uemura. Jahre auch nicht mehr ändern. ist es egal, ob ein Spiel aus dem Osten oder „Wir gingen ursprünglich davon aus, dass wir Uemura verweist darauf, dass Nintendo dem Westen kommt. Kinder haben zum Bei- um die 3 Millionen Einheiten des NES ab- den eigenen Unternehmensnamen mit „Lege spiel Mario geliebt. Und Eltern haben das NES setzen würden. Dann aber kam das Glück in die Hände des Himmels“ über- geliebt, weil ihre Kinder damit Spaß hatten. Super Mario Bros.“ setzt. „Da habt ihr eure Antwort“, grinst er. Kinder fi nden Dinge gut, unabhängig von ih- Unser Interview neigt sich dem Ende rer Herkunft.“ Uemura fi ndet, dass mit dem zu. Vor der National Videogame Arcade hat NES ein Teil der japanischen Kultur Einzug sich eine Menschenansammlung gebildet. Die in die Wohnzimmer dieser Welt gehalten Besucher halten verschiedenste NES-Hard- hat. Gleichzeitig sei Nintendo aber auch vom ware in den Händen, die Uemura signieren Rest der Welt beeinfl usst worden: „Hätten soll. Bevor er sich ans Werk macht, fragen wir die Amerikaner die Konsolen nicht erfunden, ihn noch: Bedeutet es ihm etwas, dass seine gäbe es auch kein NES.“ Und dann schiebt er Konsole nicht nur in Japan, sondern auf der noch nach: „Nach all diesen Jahren rede ich ganzen Welt Beliebtheit erlangt hat? „Aus Ent- immer noch über die Konsole. Dieses Gerät » Vor der Wii war das NES Nintendos wicklersicht arbeiten wir dafür, dass eine Hard- hat mein Leben komplett verändert.“ erfolgreichste ware von möglichst vielen Menschen gerne Heimkonsole. genutzt wird – das ist unser großes Ziel.“ Wir bedanken uns bei der National Videoga- Uemura wiederholt noch einmal, dass me Arcade, Uemuras Übersetzer, Aki, Gemma er selbst nicht an den Riesenerfolg des NES von Juicygamereviews.com und Matt Taylor geglaubt hatte: „Beachtet, dass diejenigen, von bit.ly/1SVZX3t für die Fotos.

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