RENATO MOTTA NOVIELLO

REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA DE JOGOS DE VIDEOGAME: UM ESTUDO DE CASO DO ENTERTAINMENT SYSTEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Informação e Cultura da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito para obtenção de título de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação

Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone

SÃO PAULO 2015 Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

Noviello, Renato Motta

Representação Descritiva e Temática de jogos de videogame: um estudo de caso do Nintendo Entertainment System / Renato Motta Noviello. -- São Paulo, 2015. 158 p.

Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Informação e Cultura – Escola de Comunicações e Artes – Universidade de São Paulo. Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone Bibliografia 1. Tratamento da Informação 2. Representação Descritiva. 3. Representação Temática 4. Videogames 5. Nintendo I. Maimone, Giovana Deliberali II. Título

CDD 23. ed. – 020

RENATO MOTTA NOVIELLO

REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA DE JOGOS DE VIDEOGAME: UM ESTUDO DE CASO DO NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Informação e Cultura da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito para obtenção de título de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação

Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone

Data de aprovação: _____ /_____ /_____

Banca Examinadora

______Presidente: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone – CBD/ECA/USP

______Membro: Profa. Dra. Marilda Lopes Ginez de Lara – CBD/ECA/USP

______Membro: Prof. Dr. Marcelo dos Santos – CBD/ECA/USP “Videogames fazem mal a você? Foi isso que disseram sobre o rock and roll”.

Shigeru Miyamoto1

“Acreditar em nossos amigos e adotar essa crença ao perdoar o fracasso... Esses sentimentos esvaeceram-se de nossos corações”.

Igos du Ikana, em “: Majora's Mask”, Nintendo, 20002, tradução nossa.

“A vida não significa apenas passar os nossos genes adiante. Podemos deixar para trás muito mais do que unicamente DNA. Através do poder da palavra, da música, da literatura e do cinema. O que vimos, ouvimos, sentimos... raiva, alegria e mágoa... essas são as coisas que eu vou passar adiante. É por isso que eu vivo. A gente precisa passar a tocha, e deixar que nossas crianças leiam a nossa confusa e triste história através de sua luz. Temos toda a magia da era digital para fazer isso. A raça humana provavelmente chegará ao fim algum dia, e novas espécies vão dominar o planeta. A Terra pode não ser para sempre, mas ainda temos a responsabilidade de deixar quais traços da vida queremos. Construir o futuro e manter o passado vivo são uma única e a mesma coisa”.

Solid Snake, em “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, , 20013, tradução nossa.

“Ao longo da História, a desconfiança sempre criou o conflito. O verdadeiro conflito, contudo, reside no coração das pessoas. E esse conflito apenas começou”.

narrador, em Snatcher, Konami, 1988. (1994, Sega CD)4, tradução nossa.

1 Designer e produtor de jogos, trabalha na Nintendo desde 1977. Foi o criador de personagens e séries de sucesso como “”, “Super Mario” e “Zelda”. 2 Personagem do jogo de ação e aventura “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, lançado originalmente pela Nintendo em 2000 para o aparelho Nintendo 64. 3 Personagem e um dos protagonistas da série de jogos “Metal Gear”, lançada pela empresa japonesa Konami em 1988 e idealizada pelo designer e produtor japonês Hideo Kojima. “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, jogo de espionagem tática de ação, foi lançado originalmente para o aparelho PlayStation 2, em 2001. 4 Mensagem exibida no jogo de aventura em graphic novel “Snatcher”, em versão lançada para o aparelho Sega CD, em 1994, a única que surgiu fora do Japão. Originalmente saiu para os aparelhos NEC PC-8801 e MSX2. RESUMO

O trabalho pretende relacionar os estudos de Biblioteconomia nos campos da Representação Descritiva (catalogação) e da Representação Temática (indexação, classificação) com os jogos eletrônicos – videogames. O desenvolvimento das metodologias de organização do conhecimento, em particular da catalogação e da representação temática, será estudado e relacionado com os jogos de videogame, com ênfase nos princípios da descrição bibliográfica, da indexação e dos resumos; apontando seus conceitos e operações no processo de tratamento e recuperação da informação de jogos de videogame, sobretudo em meios eletrônicos. Pretende-se dar um foco maior ao modelo conceitual FRBR (entidades, atributos e relacionamentos na representação de videogames), dentro da área de Representação Descritiva, e às categorias, gêneros e temas a partir do campo da Representação Temática. A união dos estudos acerca dessas áreas da pretende servir como apoio para estudar os catálogos existentes e apresentar uma nova proposta para a organização e representação dos jogos de Nintendo Entertainment System, oferecendo uma estrutura para a criação de uma base de dados (catálogo) digital para dar forma prática ao que foi estudado no plano teórico.

Palavras-chave: Tratamento da informação. Representação Descritiva. Representação Temática. Videogames. Nintendo.

ABSTRACT

This study intends to relate Library Science in the fields of Descriptive and Thematic Representation with video games. The development of knowledge organization methodologies, cataloging and thematic representation in particular, will be studied and related to video games, with emphasis on the principles of cataloging, bibliographic description, subject indexing, classification and abstracts; pointing out their concepts and operations in the treatment and retrieval of information of video games process, specially in electronic media. This paper intends to focus more specifically on the Functional Requirements for Bibliographic Records (FRBR), a conceptual entity-relationship model developed by the International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA), within the area of descriptive representation, and the categories, genres and themes from the field of thematic representation. The merging of these fields of Library Science intends to serve as a foundation to study existing catalogues and present a new proposal to organize and represent Nintendo Entertainment System games, offering a solid structure for the creation of a digital database (catalogue) to put the theory here stated into practice.

Keywords: Information Treatment. Descriptive Representation. Thematic Representation. Videogames. Nintendo.

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...... 9 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA ...... 11 1.2 OBJETIVOS ...... 13 1.2.1 OBJETIVO GERAL ...... 13 1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...... 13 1.3 METODOLOGIA ...... 14 2 VIDEOGAMES: UMA BREVE HISTÓRIA ...... 15 2.1 ORIGENS ATÉ A ATUALIDADE ...... 15 2.2 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES) ...... 38 3 METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO COMO MODELOS PARA A ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ...... 53 3.1 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA...... 53 3.1.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA: AACR2r, ISBD, FRBR, RDA, FRAD e FRSAD ...... 58 3.2 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA ...... 62 3.2.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: OS SISTEMAS DE CLASSIFICAÇÃO E TAXONOMIA ...... 65 3.2.2 INDEXAÇÃO E RESUMOS ...... 67 3.3 AS RELAÇÕES ENTRE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA...... 70 4 REQUISITOS PARA UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ...... 73 4.1 ELEMENTOS DE DESCRIÇÃO BIBLIOGRÁFICA APLICADOS PARA JOGOS DE VIDEOGAME ...... 73 4.2 REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA: O MODELO CONCEITUAL FRBR: ENTIDADES, ATRIBUTOS E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ...... 81 4.3 REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: CATEGORIAS E TEMAS A PARTIR DAS METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ...... 90 4.4 EXPERIÊNCIAS DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ...... 98 5 UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DOS JOGOS DE NES ...... 116 6 RESULTADOS E DISCUSSÃO ...... 128 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 129 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...... 131 BIBLIOGRAFIA ...... 135 ANEXOS ...... 136

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1 INTRODUÇÃO

O estudo da Representação Descritiva e da Representação Temática é relativamente pequeno dentro do campo dos jogos eletrônicos (de videogames). A Representação Descritiva pode ajudar na formulação da figura informacional (do jogo em si) à medida que traz ao jogo as informações como elas de fato são, ou seja, dados fornecidos pelo próprio material e que não mudam, tornando-se uma grande ferramenta na elaboração de catálogos. Para analisar a Representação Descritiva de jogos de videogame, pretende-se, no presente trabalho, ter como um dos principais apoios o Functional Requirements for Bibliographic Records (FRBR) (Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos), um modelo conceitual de catalogação, e não uma norma, padrão, código ou princípio de catalogação, e que por isso serve para a construção de uma representação da realidade. No caso, a realidade é o universo dos videogames. Serão analisados também sistemas de registros bibliográficos, como o proposto pela Library of Congress. Já a Representação Temática, dentro dos videogames, aponta como forma de ordem, umaa classificação por gêneros, por exemplo, que é apenas uma das inúmeras ordenações possíveis e que serviria apenas para um dos diversos campos indexáveis de um jogo. Ao longo dos anos essa classificação por gêneros tornou-se mais bem aceita pela comunidade adepta dos jogos de videogame, e foi sendo desenvolvida primeiramente por jogadores, autores de jogos e até mesmo jornalistas, ao invés de estudos acadêmicos. Gêneros como Shoot'em up5 ou até mesmo os mais genéricos como Ação são bastante comuns em discussões comparativas sobre games. Suas formas estão bem longe de serem definidas. Os estudos no campo de videogames ainda não foram capazes de formular uma suficiente taxonomia de gêneros ou de outro tipo de classificação, nem mesmo uma catalogação que possa ser considerada estável em vários sentidos, até porque não se pode afirmar que exista uma taxonomia suficientemente completa e estável, embora os catálogos existentes possuam características bastante funcionais em seus determinados propósitos. No contexto da área de games, gênero é um termo usado para descrever um determinado conjunto de características de design que aderem a uma tendência comum. A identificação desses gêneros vem da observação direta dos próprios jogos e de uma análise

5 Gênero de videogame onde o jogador controle um personagem ou um veículo que atira num grande número de inimigos, enquanto desvia de bombas e outros projéteis. 10 mais minuciosa, mas, como foi dito, não parte de teorias acadêmicas: foram elaboradas a partir de observações feitas pelo público (jogadores) e autores de jogos (designers) levando em conta a maneira como eles se relacionam com os jogos. Um gênero de jogo que se inclui facilmente neste exemplo é o Shooter em Primeira Pessoa (FPS)6, termo que se refere aos jogos onde o jogador vê o ambiente do jogo através dos olhos do personagem (ou seja, a partir de uma perspectiva de primeira pessoa), e atira em outros personagens com uma arma vista na parte inferior central da tela. A Representação Temática abre um leque imenso para a representação dos jogos, afinal é possível classificá-los a partir de outras óticas que não a de gêneros, como os demais elementos presentes no jogo (personagens, inimigos, ambientação, etc.). A Representação Descritiva, por sua vez, “fecha” a representação de um jogo classificando-o a partir de dados pré-estabelecidos e imutáveis como “Produtora” ou “Faixa etária”, dados extraídos diretamente do recurso bibliográfico. O presente trabalho, portanto, pretende observar a organização dos jogos a partir do ponto de vista das duas principais representações da Biblioteconomia, elaborando um apanhado geral de todo o universo dos videogames, mas focando em um sistema principal, o Nintendo Entertainment System. A representação dos jogos desse sistema será analisada com mais rigor e pretende-se emitir uma nova proposta para a catalogação e representação de seus jogos. É importante lembrar que as as representações se dão em ambiente eletrônico/digital. Trata-se de um desafio e de pioneirismo para a área da Ciência da Informação estudar um tema tão peculiar. Os estudos na área de classificação, indexação e catalogação de games oferecem uma visão do impacto da localização 7 dos jogos dentro de um amplo ambiente cultural. As características que definem uma determinada classificação são derivadas de uma identificação coletiva da sociedade cultural/gamer 8 com os games que ela joga. A classificação dos games tem sido mais cultural do que qualquer outra coisa. Essa classificação, que pode ser considerada uma forma de atributo de indexação que a sociedade usa cotidianamente para resolver de forma rápida o problema da esmagadora quantidade de informações que ela cria, torna-se algo utilizado pelo indivíduo (que quer absorver

6 Embora FPS apresenta-se como gênero, ele leva em consideração aspectos de perspectiva, por exemplo. 7 Denomina-se localização a etapa pela qual um jogo de videogame é submetido quando se adapta o título produzido e lançado em determinado país para lançamento em um outro país e/ou região (local). Este processo não envolve a simples tradução de diálogos sonoros ou demais elementos textuais presentes no jogo, mas também adaptações linguísticas e culturais (em áreas de identidade visual, censura, comportamento e música, por exemplo), entre outras adequações. 8 Gamer é o termo comumente usado para se referir a quem joga e participa ativamente da cultura dos jogos eletrônicos. 11 informações importantes rapidamente) e pelo coletivo (que quer transmitir informações importantes rapidamente). Aqui, o assunto será tratado academicamente. A comunidade gamer é assídua frequentadora de sítios com catálogos de jogos e sempre enfrenta problemas para alcançar as informações sobre o jogo que deseja dentre milhares de jogos para dezenas de consoles e aparelhos. Existe, ainda, a necessidade prática. Um jogador dificilmente é capaz de descobrir, por exemplo, quais são os “jogos desenvolvidos para sistemas portáteis, de gêneros de ação e plataforma, que têm como ambientação um cenário medieval com a presença de alienígenas”.

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA

Nintendo. Entertainment. System. Três palavras definiram um dos maiores sistemas de videogame de todos os tempos e servem de inspiração para a elaboração de um trabalho acadêmico. O NES foi um dos consoles de videogame mais bem aceitos da história, tanto pela crítica quanto pelo público, ajudando a criar uma nova maneira pela qual os seres humanos se relacionam com equipamentos de entretenimento eletrônicos. Para muitos indivíduos e até instituições, deixou de ser um simples brinquedo, passatempo ou divertimento para virar um objeto de culto, fetiche, colecionismo ou até mesmo de museus. Unindo a admiração pelos jogos eletrônicos, em especial o NES, à Biblioteconomia e à Ciência da Informação, o autor propõe aqui uma reflexão sobre como essas áreas podem organizar o conhecimento contido nos jogos de videogame (os publicados para o NES nos EUA, mais especificamente). Afinal, jogos de videogame exigem um grau específico de organização: o de se desenvolver uma classificação para os gêneros e outras categorias, ou o de desenvolver uma catalogação que, além de ser guiada por padrões impostos ao longo dos anos, precisa se reinventar. Dentro da área acadêmica, este estudo se torna ainda mais interessante e controlado9. Tratando-se do NES, um console10 especial que marcou a infância do autor11, ele tem uma importância maior.

9 Controlado, pois, necessita-se de bases científicas para se moderar a classificação e ordenação de jogos. 10 Console: dentro da indústria dos jogos eletrônicos, é o termo utilizado para designar um aparelho de videogame. 11 Renato Motta Noviello inaugurou em 2000 um sítio sobre o console que se tornou o maior repositório de informações sobre o aparelho da América Latina, o NES Archive: 12

O presente trabalho, portanto, irá estudar a Representação Descritiva, a Representação Temática, seus elementos complementares e suas relações com os jogos de videogames, tendo como objeto focalizado o NES e, mais ainda, dentro do ambiente eletrônico, haja vista a tendência mercadológica do jogo digital (obtido via download e executável em consoles atuais ou em emuladores, por exemplo). A escolha do NES como estudo de caso vem, ainda, da ampla gameteca do console, que oferece excelente corpus para pesquisa. O console é um dos mais vendidos da história, e seminal, já que no ano corrente, 30 anos após o lançamento do console, ainda vemos personagens, franquias e gêneros, inclusive, que foram emplacados pelo aparelho. O NES possui 679 jogos licenciados pela Nintendo lançados no mercado norte-americano12. Ao trabalhar com o referencial teórico e prático da Representação Descritiva e da Representação Temática e ligá-las aos jogos de videogame e ao NES, existe como motivação a conexão da área acadêmica que o autor está inserido com uma área de admiração. Propõe- se, portanto, a realização de uma pesquisa que tem como objetivo identificar o atual nível da classificação e catalogação dos jogos para NES. Ao unir todos os eixos estudados, o presente trabalho pretende lançar propostas para publicar um catálogo digital de jogos de NES pensado a partir de novas propostas e ideias, dentro da área acadêmica, tratando conceitos da Biblioteconomia e da Ciência da Informação. Como a catalogação, a indexação e os resumos se relacionam com os jogos de videogame? Como essas áreas podem oferecer referenciais ou as condições capazes de lançar propostas para a organização de jogos de videogame? Como podemos catalogar jogos de NES em um ambiente ciberespacial, oferecendo um guia para que o usuário descubra novos jogos e mais detalhes sobre os que já conhece? Essas são algumas das perguntas que esse trabalho de conclusão de curso pretende discutir e possivelmente alcançar algumas respostas.

12 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Number of Software Titles Released. 2015. Disponível em: Acesso em: 18 set. 2015. 13

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 OBJETIVO GERAL

Elaborar uma revisão e examinar o referencial teórico referente aos conceitos de Representação Descritiva (catalogação, FRBR e a menção de alguns outros modelos) e de Representação Temática (classificação, indexação e resumos) e adequá-las dentro do âmbito da organização de videogames e em ambiente digital; analisando, do ponto de vista histórico e funcional, as principais características da catalogação, da classificação, da indexação e da organização do conhecimento segundo as tipologias, especificidades e limites de uso; investigando paralelamente o conceito de organização do conhecimento dentro dos jogos de videogame, mais especificamente dos jogos de NES.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Coletar dados para conhecer o cenário de catalogação atual, suas aplicações, soluções e conclusões apresentadas até o ano de 2015. Definir uma proposta para um sistema de catalogação para os jogos de NES, como base em toda a literatura estudada, na experiência do autor, e recorrendo a conceitos da Biblioteconomia e Ciência da Informação. Aqui, levanta-se um esquema bottom-up (ou seja, iniciando do começo de uma hierarquia ou processo ao seu desdobramento e evolução) das convergências de gênero e demais elementos. Serão propostos questionamentos e novas pesquisas em relação à questão da classificação de games.

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1.3 METODOLOGIA

• Primeira etapa: Pretende-se traçar uma breve história dos videogames com foco no sistema Nintendo Entertainment System. • Segunda etapa: Realizar um levantamento bibliográfico sobre os temas de Representação Descritiva e Representação Temática. Num primeiro momento, tendo como ponto de partida os ramos das duas representações, petende-se traçar um panorama de como a catalogação, a organização do conhecimento, a classificação a indexação se conceituam, se relacionam entre si e com os videogames. A literatura nesta área é bastante vasta e adaptá-la aos videogames é um desafio, porém perfeitamente executável. Posteriormente, pretende-se investigar o que a literatura sobre a organização do conhecimento já discutiu sobre a ordenação dentro da área de videogames. Em breve levantamento feito até o momento, constatou-se a inexistência de material disponível em língua portuguesa. Literatura em língua inglesa é o mais comum. Logo após, se realizará uma investigação de como as bases catalográficas de jogos de videogames classificaram, ordenaram e criaram sistemas de busca para jogos, com foco maior no NES, preferencialmente dentro de ambientes digitais. Alguns dos principais catálogos digitais serão analisados e discutidos, bem como catálogo em forma de livro. • Terceira etapa: Coloca-se como foco específico da pesquisa, após investigação dos sistemas de organização da informação e suas relações com os jogos de videogame, traçar uma proposta para a catalogação e ordenação dos jogos de NES, com bastante atenção para as técnicas, métodos e conceitos da área da Biblioteconomia. Esse modelo de ordenação, contudo, tem como característica oferecer uma base de dados que sirva como pesquisa e fonte de informação dos jogos de NES e seus atributos. • Quarta etapa: Executar uma adequada e fidedigna análise dos resultados e difundi-los.

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2 VIDEOGAMES: UMA BREVE HISTÓRIA

2.1 ORIGENS ATÉ A ATUALIDADE

Este tópico procura examinar rapidamente a história do videogame, dando foco aos principais sistemas que obtiveram algum tipo de destaque no cenário mundial. É importante ressaltar que a história reproduzida aqui tem como base uma determinada visão cultural do mercado do videogame – é contada a partir de uma ótica brasileira, que seguiu a evolução dos jogos eletrônicos num ambiente ocidental. A grande maioria do que chegou e chega ao Brasil, por exemplo – sejam informação ou jogos propriamente ditos –, refletem o que chegava à América do Norte, região que acabou se tornando referência para o mercado nacional. Na União das Repúblicas Socialistas Soviéticas dos anos 80, por exemplo, foram desenvolvidas incontáveis máquinas de arcade 13 próprias, eletrônicos que ficaram pouco conhecidos no resto do mundo. Não é tarefa fácil contar a história dos jogos eletrônicos. Aqui procura-se apresentar um texto de caráter informativo, pouco extenso, fornecendo um contexto cronológico de sua evolução. Para se ter dimensão da complexidade de se relatar a história dessa indústria, o jornalista norte-americano John Szczepaniak lançou em 2014 o livro The Untold History of Japanese Game Developers (A história não contada dos desenvolvedores japoneses de jogos, tradução nossa), onde ele escreve, de modo independente, em mais de 800 páginas, peculiaridades dessa indústria no Japão, entrevistando dezenas de profissionais. E este é só o primeiro volume. Szczepaniak promete mais dois. Existem ainda outras publicações extensas, como The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (A história definitiva dos videogames: do Pong ao Pokémon - A história por trás dessa fissura que tocou nossas vidas e mudou o mundo”, tradução nossa), de Steven Kent, publicada em 2001; ou All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames

13 Popularmente conhecido no Brasil como “fliperama”, arcade corresponde a uma máquina de jogo eletrônico, onde um gabinete (caixa de madeira ou material plástico), geralmente da altura de um adulto, abriga um monitor de vídeo, fonte de alimentação e outras peças eletrônicas fazendo com que o usuário seja capaz de jogar nessa máquina um jogo específico. 16

Conquered Pop Culture (“Toda sua base são pertence a nós: Como 50 anos de videogames conquistaram a cultura pop”, tradução nossa), de Harold Goldberg, lançado em 2011. Vale lembrar que “all your base are belong to us” é uma citação ao jogo “Zero Wing” (1991), de Sega Genesis, que recebeu uma tradução errada do japonês (a tradução correta seria “all your bases now belong to us”, ou “todas as suas bases agora pertencem a nós”, em português).

Games não são feitos por pessoas trabalhando sozinhas. Existem investidores, desenvolvedores, compositores e uma equipe de vendas. Existem representantes de relações públicas. Existem lojas. Games são produtos, criados e vendidos por diferentes grupos de indivíduos, para serem entregues nas mãos dos jogadores. Claro, existem games totalmente criados por uma única pessoa, mas estes representam apenas uma pequena fração da indústria. Pessoas que jogam games podem deleitar-se com eles. Pessoas que se esforçam nos games podem obter uma sensação de dever cumprido e de realização através deles. Os games movem as pessoas. É por isso que games podem ser considerados uma obra de arte, como outros produtos comerciais. (YAMAMOTO in SZCZEPANIAK, 2014, p.13, tradução nossa)

Historiadores debatem muito acerca das origens dos videogames, por ser uma indústria que, quando começou, não era devidamente documentada e estudada. O primeiro jogo computacional a utilizar um display eletrônico gráfico foi o “OXO” (ou “Noughts and Crosses”), um jogo da velha feito em 1952 por Alexander S. Douglas desenvolvido no computador EDSAC I para sua tese de doutorado da Universidade de Cambridge, que pretendia demonstrar a interação homem-máquina. Antes disso, outros tipos de dispositivos foram desenvolvidos, como o “Cathode Ray Tube Amusement Device”, de 1947, um jogo eletrônico interativo feito por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann em um tubo de raios catódicos. Outro marco teve início durante a Guerra Fria, em 1958, quando o físico norte- americano Willy Higinbotham, inspirado por uma combinação de inovação, necessidade e curiosidade, criou o que acabou se tornando o segundo jogo para computadores. Era um jogo de tênis, o “Tennis for Two”, bastante simples, exibido em um osciloscópio e processado por um computador analógico. A intenção foi apenas atrair e distrair os visitantes do Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova York, onde Willy trabalhava. Ele nunca ganhou a fama que mereceu por conta do “Tennis for Two”, e sim por ser um dos membros da equipe que desenvolveu a primeira bomba atômica. Mais tarde, no entanto, Willy tornou-se líder de um movimento de não proliferação de armas nucleares. 17

Figura 1: Cientistas da Universidade de Cambridge demonstram o EDSAC I sob construção, onde o OXO seria desenvolvido. Fonte:

Já o Massachusetts Institute of Technology (MIT) criou o “Spacewar!” em 1961, considerado o marco principal da indústria. Criado por estudantes do Instituto, mais precisamente por Steve Russell, o programa foi inteiramente desenvolvido no computador PDP-1, o primeiro a conter um display de vídeo acoplado. “Spacewar!” foi pensado para demonstrar as capacidades técnicas de aparelhos digitais, no caso o PDP-1, que justamente levava vantagem por conta da sua tela embutida. Computadores anteriores eram equipados com máquinas que assemelhavam-se a impressoras de papel, ou osciloscópios. Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estrelar aleatório para ajudar a controlar o movimento (VIDEO GAMES …, 2014, 00:10:40).

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Figura 2: O “Spacewar!” em demonstração. Fonte: Figura 3: O Magnavox Odyssey 100 e seus apetrechos, o pioneiro. Fonte:

Em 1972, é lançado o primeiro console comercial caseiro de videogame, o Magnavox Odyssey, resultado do “Brown Box”, um protótipo finalizado por Ralph H. Baer em 1968. O aparelho utilizava placas de circuito impresso externas, que funcionavam semelhantemente ao que hoje conhecemos como “cartucho de jogo”. O aparelho era tão rudimentar que folhas de papel eram usadas para anotar os placares dos jogos, já que ele não tinha poderes suficientes para gerar cálculos mais complexos. O console era ainda incapaz de gerar gráficos de verdade: reproduzia apenas quadrados de luz na tela. Por conta disso, o sistema incluía diferentes revestimentos plásticos transparentes que eram fixados na tela da TV para simular diferentes colorações e cenários. Em 1972, surgia o popular arcade Pong, um jogo simples que copiava a jogabilidade14 do jogo “Table Tennis” do Odyssey (antes já feito no protótipo “Brown Box”). Nolan Bushnell, um jovem estudante de engenharia eletrônica da Universidade de Utah, quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos depois de reproduzir as ideias de Baer e observar o “Spacewar!” em sua universidade. Assim nascia a Atari Inc., que deu início aos negócios justamente com o arcade de Pong, comercializado a partir de novembro de 1972. Foi um sucesso. O Zircon/Fairchild Channel F surgia em 1976. Foi o primeiro console programável da história. Pela primeira vez, os jogos estavam desacoplados do aparelho; o consumidor poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. Um ano depois a RCA lançava o Studio II, um console

14 Jogabilidade refere-se à forma pela qual um jogador interage com o jogo. Isso inclui a maneira pela qual os botões funcionam e respondem aos comandos do jogador, a facilidade com que se controla o personagem ou outros elementos de ação. Ela tem seu padrão definido de acordo com as regras do jogo, com os desafios (e como superá-los) e com o enredo, gerando, portanto, uma conexão do jogo com o jogador. 19 programável como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal, além dos jogos extras em cartuchos. O aparelho era capaz de exibir apenas gráficos em preto e branco e marcou o fim da primeira geração de consoles caseiros. A chamada era de ouro dos videogames surgiu em novembro de 1977, com a chegada do Atari 2600, que alavancou a indústria dos games. Seus 128 bytes de memória e 1.19MHz de velocidade do processador marcavam uma nova geração nos consoles domésticos. A partir do conceito de cartucho, introduzido pelo Channel F, o aparelho teve incontáveis jogos lançados – muitos deles se tornaram grandes clássicos. Ícones como “Adventure”, “Keystone Kapers”, “River Raid”, “Enduro” e “Pitfall” tornaram-se símbolos do console. As vendas do Atari 2600 só atingiram o topo no começo dos anos 80. No entanto, a superprodução e sucateamento de jogos (cuja maioria era inexpressiva, pouco atraente e sem qualidade) para o console confundiu o consumidor – ele não sabia mais o que comprar e não queria consumir qualquer coisa, o que o afastou da aquisição de novos títulos. As vendas despencaram e a indústria vislumbrou o que seria conhecido como o crash dos videogames de 1983 – uma massiva recessão da indústria que durou de 1983 a 1985. O mercado reduziu a movimentação de cerca de 3.2 bilhões de dólares em 198315 para apenas 100 milhões em 1985. As causas foram muitas: o mercado estava inundado de consoles, jogos e produtos (muitos deles sem qualidade, o que fez a indústria perder credibilidade), existia a competitividade dos computadores pessoais, e as empresas perdiam o controle na publicação de games (firmas digladiavam-se em tribunais por conta de licenças, royalties e outros elementos legais).

15 LIEDHOLM, Mattias; LIEDHOLM, Marcus. The Famicom rules the world! - (1983-89). 1999. Arquivado do original em 1º de janeiro de 2010. Disponível em: http://web.archive.org/web/20100101161115/http://nintendoland.com/history/hist3.htm. Acesso em: 18/09/2015 20

Figura 5: Toda a solidez do Atari 2600. Fonte:

Figura 4: O gabinete de “Pong”, lançado em 1972 pela Atari. Fonte:

Empurrada pelo sucesso do Atari 2600, aparecia a segunda versão do Odyssey, o Odyssey 2, em 1978. O Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, mas seus jogos exibiam, na prática, um conteúdo parecido com o do concorrente. O Odyssey 2 nunca chegou a superar o Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado em 1984, durante o crash (no Brasil, em 1985). Em 1979, surgiu o Microvision, fabricado pela Milton Bradley – ele seria o primeiro portátil da história. A base de seu sistema utilizava baterias, tela de cristal líquido, cartuchos, controles e botões no próprio aparelho. Apenas dez jogos foram produzidos para ele, que levava uma peculiaridade curiosa: cada cartucho era na verdade uma grande placa de plástico que se encaixava em cima do aparelho, deixando a tela visível, com a temática do jogo enfeitando o dispositivo. No ano seguinte apareceu um dos grandes rivais do Atari 2600: o Intellivision. Ele tinha poderes de processamento técnico superiores aos do rival e fez sucesso. Um dos seus aspectos negativos era o controle, de difícil manuseio e de funcionalidade exagerada e confusa, além da sua fragilidade. Paralelamente, em 1982, mais um concorrente do Atari 2600 surgia: o Emerson Arcadia 2001, que não vingou. 21

A chegada do ColecoVision no mesmo ano marcou o início da terceira geração de videogames. O aparelho tinha excelentes gráficos para a época e um grande números de jogos de grande qualidade e jogabilidade. O ColecoVision era um sucesso absoluto, e já tinha vendido seis milhões de unidades em menos de dois anos, mas o crash dos videogames de 1983 acabou por interromper também sua produção. A concorrência do ColecoVision chegou em setembro de 1982, com o Atari 5200, sucessor do 2600. Ele possuía um hardware mais avançado, só que não fez tanto sucesso. Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do 2600. Mas não teve jeito, o crash fez do irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela crise) mais uma vítima. O Vectrex, lançado em novembro de 1982, foi o primeiro console vetorial. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de píxeis), o Vectrex só conseguia produzir imagens em preto e branco devido a problemas de custo; mas cartões plásticos eram colocados na tela do monitor para colorir o jogo, similarmente ao Odyssey. Outro aspecto interessante foi que o console vinha acompanhado desse monitor, de nove polegadas. O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve sucesso comercial nos Estados Unidos.

Figura 7: O Vectrex, por sua vez, foi um Figura 6: O ColecoVision vendeu bem nos Estados fiasco. Fonte: Unidos. Fonte:

Enquanto o mercado sofria com a decadência do crash, um executivo chamado Bill Gates e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a japonesa ASCII para a criação do padrão aberto MSX, um computador pessoal rápido, flexível e barato. O MSX era fabricado por várias empresas, tinha vários “modelos”, uma capacidade gráfica interessantíssima e uma paleta de cores poderosa. Entre os jogos mais populares do MSX 22 estão “Knight Mare”, “Zanac”, “Antartic Adventure”, “King's Valley” e “Metal Gear”, além de outras grandes franquias de arcade que também foram lançados para o computador, como “Yie Ar Kung Fu”, “Circus Charlie” e “Pac-Man”. O avanço da tecnologia e da concorrência fez surgir, em 1985, o MSX 2.0, muito superior graficamente em relação ao antecessor.

Figura 8: O Expert, um MSX da brasileira Gradiente. Fonte:

A recuperação do crash teve início em 1985, com a chegada do Nintendo Entertainment System (NES), de 8 bits, em território americano. Lançado pela empresa japonesa Nintendo, o NES era a versão norte-americanizada do Family Computer, console lançado no Japão dois anos antes. Graficamente atraente, o NES tinha uma gameteca invejável e uma jogabilidade excelente. Não demorou muito para conquistar o público e salvar a indústria nos Estados Unidos. O aparelho foi o berço para o surgimento de franquias de games consagradas como “Super Mario”, “Zelda” e “Metroid”. O NES chegou à marca de quase 62 milhões de aparelhos vendidos 16, estando presente em cerca de 30% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. A Nintendo, fundada em 1889 como fabricante de baralhos hanafuda, um típico jogo de cartas japonês, já havia se aventurado anteriormente no ramo do entretenimento eletrônico com o lançamento de brinquedos e máquinas a partir da década de 60. Em 1986, a Atari lançava mais um console, o Atari 7800, para concorrer diretamente

16 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 23 com o NES. Ele era, evidentemente, mais poderoso que seus irmãos mais velhos, mas teve lançamento tardio. Apesar de possuir alguns bons títulos, não conseguiu competir com o NES, que já estava consolidado e com um número maior ainda de títulos interessantes. Mais um concorrente surgiu para entrar na briga o NES, em 1986: o Master System, desenvolvido pela Sega, líder no ramo dos arcades (sua versão japonesa, no entanto, havia sido lançada em 1985). O aparelho, muito similar ao NES em jogabilidade e qualidade (mas tinha poderes gráficos e sonoros superiores, como maior variedade de cores) fracassou ao concorrer com franquias consolidadas de games lançadas para um concorrente que detinha 90% do mercado estadunidense e exigia exclusividade quando licenciava software de terceiros. Teve sucesso, porém, no Brasil (onde o NES não foi lançado até 1993) e na Europa.

Figura 10: O Master System teve bons resultados na Europa e no Brasil. Fonte:

Figura 9: NES, mais de 60 milhões de aparelhos vendidos mundialmente. Fonte:

Em outubro de 1987, a NEC, empresa japonesa do ramo de eletrônicos, entrou para valer no ramo dos videogames, junto à Hudson Soft, com o PC-Engine. Em qualidade visual, era nitidamente superior ao NES e ao Master System, por possuir um coprocessador gráfico de 16 bits. Em novembro de 1989 ele foi lançado nos Estados Unidos como Turbografx-16. O PC-Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa base instalada, chegando a ser mais vendido e popular do que o Famicom (Family Computer) por lá. Mas o Turbografx-16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela NEC, à demora no lançamento dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do Sega Genesis, lançado no mesmo ano. Foi o primeiro console a utilizar CD como mídia (ele ainda era capaz de ler jogos em cartões). 24

Figura 11: Popular no Japão, o PC-Engine teve jogos excelentes. Fonte:

O Sega Mega Drive (Sega Genesis, nos EUA) surgiu em outubro de 1988, o primeiro 16 bit do mercado. O novo irmão do Master System fez sucesso e tornou-se referência para os videogames. Contando com o apoio das melhores produtoras da época como Konami, Capcom, Tecnosoft, Interplay, Sunsoft, Treasure e Electronic Arts, o aparelho teve jogos memoráveis como “Altered Beast” (o primeiro jogo do Genesis), “Golden Axe”, “Shinobi”, “Streets of Rage”, “Shining Force”, e, é claro, “Sonic, the Hedgehog”. O Genesis chegou a receber diversos módulos e periféricos que potencializavam o poder do console, como o Sega CD (era possível, agora, jogar a partir de CDs, com gráficos capazes de imitar animações e com uma trilha sonora com qualidade de CD) e o 32X, que “dobrava” a capacidade de hardware do console. 25

Figura 12: Propaganda do Sega Genesis dava ênfase ao poderio do console. Fonte:

Em abril de 1989 surgia no Japão o mais famoso e bem-sucedido portátil da história, o , desenvolvido por , um dos homens fortes dentro da Nintendo. A tela de cristal líquido era monocromática, em tons esverdeados e sem iluminação. O aparelho era capaz de realizar trocas de cartucho de jogo, atraindo o público. O diferencial, no entanto, estava na excepcional qualidade de seus games, que tinham uma considerável complexidade diante da limitada capacidade técnica do portátil. Ao longo dos anos o Game Boy foi se modernizando e ganhando versões mais poderosas, como o Game Boy Pocket (lançado em 1996, tinha uma tela mais nítida, era menor, mais fino e pesava menos que o seu antecessor), o Game Boy Light (lançado apenas no Japão, era similar ao Pocket, mas sua tela era iluminada) e o Game Boy Color (com tela colorida, tinha poderes gráficos e sonoros muito atraentes, embora ainda não tivesse iluminação; surgiu em 1998). Todos esses modelos do Game Boy juntos somaram cerca de 118 milhões de unidades vendidas no mundo inteiro17. Em 2001, a Nintendo colocou no mercado o , com tela widescreen e processador de 32 bit, mas também

17 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015; 26 sem iluminação. O pequeno notável ganhou também modelos diferentes e a Nintendo finalmente cedeu à vontade do público em dar luz à tela do aparelho, com o Game Boy Avance SP e o Game Boy Micro. Juntos, venderam 81 milhões de unidades18. Mas engana-se quem pensa que o Game Boy Color foi o primeiro portátil colorido do mundo. Longe disso: foi o Atari Lynx, surgido no final de 1989. Apesar da grande potência gráfica do portátil, a qualidade ruim dos jogos contribuiu para o seu pouco sucesso. Em 1991 a Sega também entrava no mercado dos portáteis, com o Game Gear, de tela colorida e com iluminação própria. Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição, pois o Game Gear padeceu dos mesmos problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de jogos bons e criativos de outras desenvolvedoras e marketing inadequado, além do alto preço de seu hardware mais poderoso e alto consumo de pilhas. No entanto, o Game Gear manteve a segunda posição na concorrência entre os portáteis.

Figura 13: A linha de produtos Game Boy. Fonte:

Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa SNK anuncia o seu primeiro console, o Neo Geo, numa tentativa de converter sua plataforma arcade para um console caseiro. E deu certo. O Neo Geo, lançado em 1990, funcionou bem no Japão, mas custava muito caro por conta do hardware sofisticado: cerca de 600 dólares, fator que impediu a massificação do produto.

18 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 27

Em 1990, surgia no Japão o sucessor do Family Computer: o Super Famicom. Em 1991, sua versão americana: o Super NES. A disputa era direta com o Sega Genesis – e era boa. O SNES conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta teórica de 32.768 cores; e movimentava sprites (com efeitos de rotação, escala e transparência nativos em hardware) bem mais complexos do que o Genesis. Seu controle, inovador e com oito botões, também ajudou na grande população do mais bem sucedido console de 16 bits. O aparelho vendeu quase 50 milhões de unidades no mundo todo19.

Figura 14: o SNES foi um dos consoles mais bem-sucedidos da história Fonte:

A Philips entrou na guerra dos consoles em 1991, com o console chamado CD-I. O aparelho era mais que um console de videogame propriamente dito: com ele os usuários poderiam ter vídeos, fotos e sons comprimidos em um pequeno disco de oito centímetros, permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O intuito era atrair crianças com jogos educativos, jovens com jogos de ação e adultos com o uso de ferramentas orçamentárias, por exemplo. No entanto, a produção de aplicativos para o CD-I fracassou. O aparelho recebeu pouquíssimas boas adaptações. A Commodore foi responsável pelo lançamento do computador AMIGA 100 no mercado, ainda na década de 80. A empresa lançou vários computadores no decorrer dos anos. Em agosto de 1993, surgia o AMIGA CD32, baseado no AMIGA 1200. O videogame foi o primeiro console baseado em CD-ROM de 32 bits vendido na Europa e na América do Norte. As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência, ano que o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial de computadores pessoais); e com problemas financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo, o CD32 não resistiu no mercado.

19 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 28

Em 1993, sete empresas formaram a 3DO Company e lançaram o console 3DO. Com 32 bits e suporte a CD-ROM, o aparelho era revolucionário até no preço: custava 700 dólares. O sistema tinha jogos consagrados e bons títulos, mas isso não foi o suficiente. Nem mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNES ou Genesis. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da história, já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente. Mais um console peculiar aparecia para tentar dividir o mercado: o Pioneer LaserActive. Era, na verdade, um tocador de laserdisc disfarçado de videogame. O preço salgado, também de 700 dólares, afugentou os consumidores. Além dos jogos originais, o usuário podia comprar módulos separados que rodavam com perfeição títulos do PC- Engine/Turbografx-16 e Mega Drive/Genesis (e suas versões em CD), com suporte a periféricos e tudo o mais. Estes módulos, vendidos por US$ 299 cada, também não deram certo. Dezembro de 1993: era hora da Atari tentar dar a volta por cima. Surgia o Atari Jaguar, o primeiro console de 64 bits da história. Mas a velha Atari já não era mais a mesma do passado. Os anos fora do mercado e a ausência das produtoras de ponta foram cruciais para que o Jaguar não conseguisse abocanhar o bolo que já era majoritariamente da Nintendo e da Sega. Em novembro de 1994, a Sega colocava no mercado o Sega Saturn, de 32 bits. Rodando jogos em CD e gráficos poligonais, o Saturn tinha muita qualidade e vendeu quase nove milhões de console no mundo todo, mas o grande sistema de CD do mundo ainda estava por vir: o PlayStation, da , lançado em dezembro de 1994. Originalmente concebido para funcionar como o acessório para SNES (a parceria foi rejeitada pela Nintendo), o PlayStation também tinha 32 bits, como o Saturn, e o seu diferencial era seu hardware projetado essencialmente para jogos poligonais, enquanto a performance do Saturn era melhor em jogos 2D. A Sony vendeu mais de 100 milhões de unidades do seu console20, um dos videogames que detêm uma das maiores bibliotecas de jogos da história. Voltando ao mundo dos portáteis, a Sega lançou o Nomad, em 1995, cujo objetivo era acabar com o monopólio do Game Boy. Não deu certo. O Nomad, apesar de rodar os próprios cartuchos do Genesis, era grande demais, caro, e consumia muitas pilhas. Além do mais, os

20 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. (Japão). PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware. 2007. Arquivado do original em 24 de maio de 2011. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 29 jogadores queriam jogos exclusivos, e não jogos que já existiam. O primeiro fracasso da Nintendo acontecia com o lançamento do , em 1995. O aparelho era uma espécie de óculos/visor que o usuário vestia e visualizava gráficos em 3D em tons de vermelho e preto. A Nintendo, uma empresa líder no que diz respeito à criatividade e inovação, concebeu um aparelho desajeitado, muito grande, com apenas duas cores, cansativo, nauseante, caro e que recebeu poucos jogos. O Virtual Boy vendeu apenas 770 mil unidades no planeta.

Figure 15: O primeiro PlayStation: mais de 100 milhões vendidos. Fonte:

Figura 16: Nem a Nintendo quer lembrar do Virtual Boy. Fonte:

Mas outra novidade da Nintendo chegava em 1996. Não obteve tanto sucesso quanto o NES e SNES, é verdade, mas o Nintendo 64 (N64) teve seus momentos de glória. Com gráficos poligonais, somados ao controle inovador, que tinha direcional analógico, o aparelho ganhou grandes obras-primas dos games. O 64 bits vendeu quase 33 milhões de unidades21, ficando bem atrás de seu concorrente direto, o PlayStation. Mas por que, se era tão bom? A resposta: jogos em cartucho, não em CD, e a falta de grandes franquias de produtoras consagradas como Capcom, Square e Konami, por exemplo, que se dedicavam muito mais ao PlayStation do que ao N64. Em 1997, a Tiger Electronics chegou ao mercado dos portáteis com a promessa de

21 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 30 desbancar o Game Boy com o seu Game.com. Seu aparelho possuía tela em preto e branco com alta resolução sensível ao toque, calendário, agenda, calculadora, possibilidade de acesso à internet e e-mails e conexão a PCs. O portátil, apesar de seus atrativos além dos games, recebeu poucos jogos. E era isso que o consumidor procurava, portanto fracassou. Um competidor à altura do Game Boy nascia em 1998: o Neo Geo Pocket tinha uma bela tela em preto e branco de cristal líquido, processador de 16 bits e longa durabilidade das baterias. O pequeno perdeu espaço para o Game Boy Color, recém-lançado na época. Mas a SNK logo lançou o Neo Geo Pocket Color. O aparelho teve seu charme e aceitação, mas não foi páreo para o Game Boy.

Figura 17: Ninguém se lembra do Nintendo 64 sem lembrar de “GoldenEye 007”, um clássico absoluto. Fonte:

A Sega lança seu último console – o Dreamcast – em 1998. Sua excepcional e inédita qualidade gráfica (o aparelho era munido de um processador de 128 bits) e grandes jogos ficaram marcados para sempre na indústria. No entanto, falhou frente à concorrência. O timing equivocado do seu lançamento e o imenso suporte do público e das produtoras ao PlayStation não deixaram o Dreamcast prosperar. Desde que interrompeu a fabricação do Dreamcast, a Sega passou a dedicar-se exclusivamente à produção de jogos. No ano 2000 surgia o console mais vendido da história. Era a segunda versão do 31 console da Sony, o PlayStation 2, que vendeu mais de 155 milhões de aparelhos mundialmente22. Melhorando gráficos, capacidade sonora e mídia (o PS2 utilizava DVD), mantendo as franquias e dando continuidade aos jogos do seu antecessor, o PlayStation 2 caiu no gosto do mundo. Um outro concorrente do PS2, o Nintendo GameCube, aparecia em setembro de 2001. O primeiro console da Nintendo a utilizar mídias ópticas (mini-DVD) não obteve o sucesso esperado (alcançou vendas inferiores às do N64, com quase 22 milhões de consoles comercializados23). Apesar de contar com belíssimos jogos e com todo o apelo criativo da Nintendo, o GameCube foi presa fácil para o PS2, que detinha, mais uma vez, as maiores produtoras de jogos ao seu lado. Em novembro de 2001, era vez da gigante da informática Microsoft entrar no ramo dos videogames mais uma vez, com o lançamento do Xbox. Baseado em uma CPU Intel Pentium III, o console usava muito da tecnologia de um PC. Os jogos da série “Halo”, um dos mais populares FPSs, tornou-se símbolo do Xbox. A grande possibilidade de customização de interface do aparelho, bem como a de emular (ilegalmente) antigos jogos e sistemas, foram fatores que atraíram o consumidor mais uma vez à Microsoft. O Xbox vendeu cerca de 24 milhões de unidades24.

Figura 18: A sexta geração de consoles com o Dreamcast, PlayStation 2, Xbox e Gamecube. Fonte: A sétima geração de videogames nasceu em 2005, com o sucessor do Xbox, o Xbox 360. O novo aparelho da Microsoft era poderoso: CPU de 3.2 GHz, memória de 512MB, saída de áudio/vídeo em HDMI, controles sem fio, disco rígido expansível, possibilidade de

22 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. (Japão). PlayStation®2 sales reach 150 million units worldwide. 2011. Disponível em: Acesso em: 18 set. 2015. 23 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 24 MICROSOFT CORPORATION (Estados Unidos). Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming. 2006. Arquivado do original em 21 de junho de 2008. Disponível em: Acesso em: 18 set. 2015. 32 jogo online e gráficos em alta definição. Em novembro de 2006 surgiram os concorrentes do Xbox 360: Nintendo Wii e PlayStation 3. Dos três, o mais revolucionário foi o Wii, em mais um projeto criativo da Nintendo. A novidade veio por conta do “Wii Remote”, um controle sem fio dotado de um acelerômetro capaz de detectar os movimentos do jogador, em três dimensões, o que atraiu uma imensa legião de jogadores casuais. O Wii também trouxe uma série de emuladores de sistemas antigos (desta vez oficiais), com possibilidade de baixar cada jogo pela internet, e ainda era compatível com discos de GameCube. Depois de muitos anos na lanterna, a Nintendo voltou a liderar o mercado de videogames: o Wii vendeu mais de 101 milhões de consoles até 201525, contra cerca de 80 milhões do 36026 e 80 milhões do PS327 até 2013 (estima-se que até 2015 ambos tenham chegado na casa dos 85 milhões, obtendo, portanto, um desempenho muito similar). Já o terceiro console doméstico da Sony destaca-se pelo seu poderosíssimo hardware. Rodando discos Blu-ray, o que se vê na tela de uma televisão com um PS3 plugado é uma verdadeira obra de arte gráfica interativa bastante inovadora para a época. Também possui controles sem fio, disco rígido expansível e uma CPU de 3.2GHz.

Figura 19: PS3, 360 e Wii, lado a lado. Fonte:

O mercado de portáteis também sofreu uma reviravolta. Encabeçado pela linha do Nintendo DS (que vendeu no total, 154 milhões de unidades28), o portátil de duas telas da

25 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 26 COLIN MORIARTY (Estados Unidos). IGN.com. Xbox 360: 80 Million Sold and Counting. 2013. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 27 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT, INC. (Japão). Worldwide PlayStation 3 sales reach 80 million. 2013. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 28 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: 33

Nintendo tem uma das telas sensível ao toque, permitindo uma jogabilidade também inovadora. Os gráficos também são impressionantes. O aparelho ganhou versões mais modernas e robustas, prática de praxe da Nintendo. O principal rival do DS foi o Sony PlayStation Portable (PSP), que vendeu 80 milhões de aparelhos 29. O PSP tem tela uma grande tela widescreen e é capaz de rodar jogos de PlayStation.

Figura 20: O Nintendo DS (acima) possui duas telas, sendo a inferior sensível ao toque. Abaixo, o PSP. Definido pela Sony como o “walkman do século 21”, ele também reproduz filmes e toca música. Fonte:

Os videogames ganharam cada vez mais destaque no mundo do entretenimento ao longo dos anos. Hoje, a indústria de games dos Estados Unidos já é maior do que a de cinema de Hollywood. No ano de 2008, foram movimentados mais de 11 bilhões de dólares em software de jogos, mais do que a bilheteria de todos os líderes de bilheteria somados. De acordo com dados da Entertainment Software Association, associação comercial da indústria de jogos eletrônicos dos Estados Unidos, os videogames passaram a movimentar de seis bilhões de dólares em 2003 para 24 bilhões em 2013 (VIDEO GAMES …, 2014, 00:08:00). A oitava geração de videogames nasceu em 2012. As mesmas empresas que brigavam entre si na década passada encabeçam a disputa pelo topo na nova era. A primeira delas a

. Acesso em: 18 set. 2015. 29 COLIN MORIARTY (Estados Unidos). IGN.com. Vita Sales Are Picking Up Thanks to PS4 Remote Play. 2014. Disponível em: http://www.ign.com/articles/2014/11/17/vita-sales-are-picking-up-thanks-to-ps4-remote- play. Acesso em: 18/09/2015 34 jogar as cartas na mesa foi a Nintendo, com o Wii U, o sucessor do Wii, lançado em novembro de 2012. Munida de sua marca registrada, inovação, a Nintendo apostou em um controle que tem uma ampla tela widescreen sensível ao toque. Era uma espécie de tablet com botões de um joystick, o GamePad. O console, por sua vez, recebeu críticas da mídia especializada e do público por não possuir um hardware potente o suficiente para ao menos competir contra os rivais; crítica, aliás, sofrida com certa recorrência pela Nintendo. O GamePad exige muita criatividade por parte dos desenvolvedores, e poucos têm tanta criatividade quanto a própria Nintendo – esse foi um dos fatores que afastaram corporações terceirizadas na criação de jogos para o Wii U, juntamente com o fraco poderio técnico do aparelho em relação à concorrência. A ideia de um controle-tablet já estava, inclusive, defasada, por conta dos computadores com essa tecnologia que começaram a se popularizar ainda em 2009 com a chegada do primeiro tablet com Android do mercado, e depois com o iPad, da Apple, em 2010. A Nintendo foi ainda incapaz convencer plenamente as terceirizadas a trabalharem em parceria, as quais preferiram desenvolver para os rivais. Os resultados foram vendas abaixo do esperado: até 2015, “apenas” 10 milhões de consoles Wii U foram comercializados mundialmente30. Desde setembro de 2015, a empresa é presidida por Tatsumi Kimishima, que herdou o cargo que era de Satoru Iwata, falecido em julho de 2015 depois de um tumor no ducto biliar descoberto em 2014 (Iwata presidia a Nintendo desde 2002). Kimishima, quando ainda detinha outras posições dentro da Nintendo, alertou a empresa sobre o possível fracasso do Wii U, alegando que se tratava de um aparelho muito similar ao antecessor.

Ele estava certo. A Sony lançou o PlayStation 4 em novembro de 2013, mesma época que a Microsoft colocou o Xbox One nas lojas. O ano que o Wii U teve à frente de nada adiantou. Até meados de 2015, o PlayStation 4 lidera a nova batalha, com mais de 25 milhões de aparelhos vendidos31 contra 15 milhões do Xbox One32. Os hardwares poderosíssimos de ambos os consoles, juntamente com o lançamento de jogos de peso feitos por empresas consagradas, colocaram a Sony mais uma vez no topo e a Microsoft logo atrás.

30 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 31 EDDIE MAKUCH (Estados Unidos). Gamespot. PS4 Ships 25.3 Million Units Worldwide. 2015. Disponível em: Acesso em: 18 set. 2015. 32 MATT WEINBERGER (Estados Unidos). Business Insider. Microsoft's cunning plan to save the Xbox from Apple. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 35

Figura 21: Wii U: desta vez o apelo à inovação Figura 22: Hardwares poderosos colocam o PlayStation não funcionou. Fonte: 4 (acima) e Xbox One no topo da lista dos consoles mais vendidos em meados dos anos 2010. Fonte:

O fraco desempenho do Wii U fez a Nintendo agir. De olho no mercado mobile, principalmente de celulares, a Nintendo fez uma parceria com a empresa japonesa DeNA para o lançamento de aplicativos e possíveis jogos nessas plataformas. No final de outubro de 2015, a Nintendo anunciou o aplicativo “Miitomo”, para celulares. Trata-se de uma espécie de rede social, onde o usuário cria um personagem (Mii) de acordo com sua semelhança e convida amigos para dentro de um ambiente social digital, onde trocam perguntas, fatos e interesses pessoais para descobrirem mais sobre os outros. É uma maneira da Nintendo estar presente no dia a dia de seus consumidores. É possível que o “Miitomo” seja ainda integrado com outros produtos Nintendo. Outros cerca cinco títulos são planejados para dispositivos mobile dentro dos próximos dois anos. Outra ação da empresa ficou por conta do anúncio do que deve ser seu próximo console, hoje apelidado de NX, que deve ser lançado entre 2016 e 2017. Ainda não se sabe com certeza do que se trata o sistema, mas especula-se que se trata de um híbrido entre console caseiro e portátil. Já no mundo dos portáteis, a Nintendo tem se saído bem. O sucessor do DS tem obtido considerável sucesso: o 3DS, lançado em 2011, conta também com duas telas, num formato parecido com o anterior, porém é munido de um display capaz de exibir imagens 3D sem a necessidade do uso de óculos ou acessórios especiais, e outro sensível ao toque. Depois de um lançamento bastante tímido, o 3DS consolidou-se no mercado portátil mesmo com celulares e smartphones atingindo vendas absurdas. Com bastante apoio de desenvolvedoras terceirizadas, o console já superou a marca de 53 milhões de unidades vendidas 33 . Há praticamente quatro anos no mercado, a aposta da Nintendo no 3DS é tão forte que até

33 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015 36 outubro de 2015 não houve nenhum anúncio sobre seu sucessor (embora empresas desenvolvedoras de hardware costumem começar a trabalhar em sigilo absoluto no sucessor de um aparelho tão logo esse novo dispositivo chega ao mercado), e no mesmo ano foi lançada uma versão mais potente do portátil, batizada de New 3DS, com processador mais rápido, novos botões e visor 3D otimizado. A Nintendo, no entanto, não se aventura sozinha no mundo portátil. A Sony tenta competir com o 3DS com o lançamento do PlayStation Vita, sucessor do PSP, que saiu no Japão em dezembro de 2011 e no resto do mundo no começo do ano seguinte. Até meados de 2014, as vendas chegaram a 10 milhões de unidades34.

Figura 23: PS Vita (à esquerda) disputa hoje o mercado portátil com o 3DS (à direita), sem mencionar a concorrência dos tablets e smartphones. Fonte:

Para se ter ideia da magnitude da produção que os jogos de videogame alcançaram nos tempos atuais, um dos títulos mais bem produzidos nos últimos anos – “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” (Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One), lançado pela Konami em 2015 e dirigido por Hideo Kojima, custou mais de 80 milhões de dólares35, o que corresponde a 40% de uma obra cinematográfica como “Star Wars: O Despertar da Força”, a ser lançada em dezembro de 2015 pela Walt Disney Studios Motion e dirigida por J.J. Abrams ao custo de 200 milhões36. Um jogo da própria franquia “Star Wars”, o “Star Wars Battlefront” (Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One), publicado pela

34 COLIN MORIARTY (Estados Unidos). IGN.com. PS4 + PS3 + Vita = 100 Million Sold (and Counting). 2014. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 35 BEN SKIPPER (Reino Unido). International Business Times. MGS 5: The Phantom Pain cost Konami over $80m fuelling speculation on Hideo Kojima split. 2015. Disponível em: . Acesso em: 03 set. 2015. 36 LUKE HOLLAND (Reino Unido). The Guardian. Star Wars Episode VII: what we know as shooting starts. 2014. Disponível em: . Acesso em: 07 nov. 2015. 37

Electronic Arts, chegou bem perto disso: seu custo de produção, publicidade e distribuição foi estimado em 180 milhões; onde os produtores projetam uma venda de cerca de 12 milhões de cópias, o que corresponde a um retorno de 720 milhões37. Em paralelo às mudanças, quase metade dos jogadores de games dos Estados Unidos, Canadá, Europa e Austrália e Nova Zelândia atualmente são mulheres (LEE, CLARKE, KIM, 2015). Nintendo, Sony e Microsoft, porém, não estão sozinhas no mercado de entretenimento eletrônico. As práticas atuais mostram que a tendência aponta para hardwares potentes (seja em qualquer formato), dispositivos móveis e aquisição de jogos em ambiente digital. Com a popularização massiva dos PCs e desktops durante os anos 2000, muitos gamers passaram a jogar cada vez em computadores. Com o surgimento da Steam em 2003, por exemplo, uma plataforma de distribuição de conteúdo digital, jogadores podem comprar incontáveis títulos via download para seus computadores, pagando muito pouco por isso. O sucesso é tanto que foram feitos investimentos em uma linha de computadores exclusivos, o Steam Machine, munidos de um sistema operacional característico baseado em Linux ou Windows. O objetivo é oferecer uma experiência definitiva nos jogos de PC em máquinas que custam de 460 a cinco mil dólares, a serem lançadas em novembro de 2015. Outra área que vem recebendo inúmeros jogos é o mercado de celulares. Smartphones são cada vez mais potentes e atingem um número crescente de pessoas. De 2007 a 2014, quase um bilhão desses dispositivos móveis foram vendidos no planeta38, e a grande maioria desses consumidores se rende aos jogos de celular. O que se tornou definitivo é que os videogames fazem parte da cultura contemporânea de uma maneira inalterável. Jogos eletrônicos tendem a impactar cada vez mais a sociedade, porém de uma maneira difícil de prever, já que os games abrangem cada vez mais plataformas diferentes (fazendo com que o usuário interaja com eles de diferentes maneiras), vendem cada vez mais e estão cada dia mais presentes no cotidiano global. É uma área de entretenimento e tecnologia que se move e evolui, deixando marcas profundas no ser humano, da mesma forma que cinema ou música. E só agora começamos a descobrir isso.

37 BROOKS BARNES, NICK WINGFIELD (Estados Unidos). The New York Times. Disney Reboots ‘Star Wars’ Video Games. 2015. Disponível em: . Acesso em: 7 nov. 2015. 38 STATISTA (Estados Unidos). Number of smartphones sold to end users worldwide from 2007 to 2014 (in million units). 2014. Disponível em: < http://www.statista.com/statistics/263437/global-smartphone-sales-to- end-users-since-2007/>. Acesso em 7 nov. 2015. 38

2.2 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)

De uma produtora de cartas de baralho do Japão a maior empresa de jogos eletrônicos do mundo. Assim a Nintendo pode ser resumida desde a sua fundação, em 1889, até o ano de 1983. A partir do fim dos anos 50, de olho no crescente mercado consumidor do Pós-guerra, no renascimento do capitalismo japonês e no rápido desenvolvimento da indústria eletrônica, , homem que presidiu a Nintendo de 1949 a 2005, decidiu transformar a empresa, dando a ela novos horizontes e perspectivas. Colocando no mercado diversos brinquedos e produtos eletrônicos a partir dos anos 60 até o princípio da década de 80, como “The Ultra Hand” (mão mecânica), o “Love Tester”, o “Nintendo tumbler puzzle” e o “Ele- Conga” (uma espécie de bateria eletrônica), a Nintendo entrava nesse mercado para ficar. O flerte com a indústria de videogames em si começou cedo, quando o primeiro investimento na área foi feito em cima do Magnavox Odyssey a partir do desenvolvimento do “Shooting Gallery”, um jogo/acessório que, aliás, foi o primeiro apetrecho (jogo de pistola) desenvolvido na área. A Nintendo foi, inclusive, autorizada a distribuir o Odyssey no Japão em 1975 e começou a construir máquinas de arcade também no mesmo ano. De 1977 a 1980, a Nintendo colocou no mercado a série de consoles de videogame Color TV-Game, que teve vários modelos. Os jogos, muito simples, vinham embutidos no sistema, e cada versão continha um determinado número de títulos. Junto com o Odyssey e outros aparelhos, o Color TV-Game integrou a primeira geração de videogames domésticos. A partir de 1980, a Nintendo fabricou ainda os aparelhos portáteis da série Game & Watch, de enorme sucesso, inventados por Gunpei Yokoi, um jovem formado em eletrônica que se juntou à Nintendo em 1965.

Figura 25: Alguns dos modelos do Color TV- Game. Fonte:

Figura 24: O “Love Tester”, para jovens homens e mulheres. Fonte: 39

O entendimento desse campo só crescia, bem como a visão do futuro promissor que os jogos eletrônicos teriam ao redor do mundo. Alguns dos principais nomes da Nintendo começaram a ser recrutados pela empresa ainda nos anos 70, como Shigeru Miyamoto (o criador de “Mario” e “Donkey Kong” se juntou ao time em 1977). O jovem talento, que era recém-formado em design industrial, teve um grande desafio pela frente: Hiroshi Yamauchi o pediu para criar, juntamente com outros membros da equipe como Gunpei Yokoi, um jogo para substituir o arcade “Radar Scope”, que havia sucumbido diante do mercado norte- americano, com inúmeras máquinas encalhadas, que não haviam sido vendidas. A ideia era aproveitar os gabinetes e peças para a instalação de um novo jogo. Com influências do cinema e do desenho animado, como “Popeye”, “A Bela e a Fera” e “King Kong”, estava criado o jogo “Donkey Kong”, onde um carpinteiro tenta salvar uma bela donzela das garras de um terrível gorila. Para isso, precisa se movimentar em um cenário cheio de obstáculos e fugir de inúmeros objetos, em uma tela estática, onde geralmente cada fase do jogo ocorre em um cenário fixo, que não se movimenta para nenhum lado. O lançamento de “Donkey Kong” foi um sucesso: desde o seu lançamento, em julho de 1981, até o final de 1982, mais de 60 mil máquinas foram vendidas nos Estados Unidos (KENT, 2002)39.

Figura 26: Shigeru Miyamoto, um dos homens fortes da Nintendo, diante de um Famicom. Fonte:

39 KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. 1. ed. Nova York: Three Rivers Press, 2001. 40

Figura 27: O lendário presidente Hiroshi Yamauchi (1927-2013) em conferência em 2002, homem que ergueu o império da Nintendo dentro da indústria dos jogos eletrônicos. Fonte:

Com uma experiência cada vez mais sólida, sob uma ótica pioneira e visionária e liderado pelo engenheiro Masayuki Uemura, o time do setor Research & Development 2 (Pesquisa & Desenvolvimento 2) da Nintendo começou a trabalhar secretamente a partir de 1980, em um ambicioso projeto que pretendia construir um console de videogame mais barato que os competidores, mas que tivesse um poder técnico que não seria ultrapassado pela concorrência tão cedo. Por conta disso, ideias iniciais foram rejeitadas, como a existência de um teclado, modem ou drive de disquetes, mas uma porta de expansão foi incluída no projeto para a inclusão desses periféricos de expansão no futuro40. Nas palavras do próprio Uemura, o desenvolvimento do Famicom:

[...] começou quando Yamauchi-san, o presidente da Nintendo, me ligou. Disse que as boas vendas do Game & Watch não durariam muito. Yokoi-san estava no comando do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento 1, que desenvolvia o Game & Watch. O número de funcionários que ele tinha só aumentava, enquanto que no meu setor, o Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento 2, o número de funcionários só diminuía. Eu tinha então muito tempo livre em mãos, e ia embora para casa muito cedo (risos). [Eu estava no comando de um departamento de desenvolvimento,] mas na verdade não havia muito o que fazer! Até imaginei que Yamauchi-san tinha me desconsiderado para o trabalho. Disse que a próxima coisa que faríamos seriam videogames para serem jogados em um aparelho de televisor doméstico e perguntou se meu departamento era capaz de

40 TURNER, Benjamin; NUTT, Christian. Nintendo Famicom: 20 Years of Fun!: Engineering the Ultimate Game Machine . 2003. GameSpy. Arquivado em 11 de janeiro de 2012. Disponível em: . Acesso em: 21 set. 2015. 41 desenvolver esse tipo de coisa. Mas esses jogos já estavam no mercado há algum tempo. [...] Disse ainda que os jogos não seriam embutidos no aparelho [como eram os primitivos consoles anteriormente produzidos pela Nintendo, da linha Color TV-Game] e que teríamos que adotar um sistema de cartuchos, que havia acabado de se tornar popular. E mais, falou que precisávamos desenvolver uma máquina que não teria concorrente à altura por três anos. Na época, a Nintendo tinha uma vantagem à frente da concorrência com o Game & Watch, e ele queria que eu criasse a mesma situação com videogames domésticos. [...] [Há um problema em estar à frente do tempo, porque] além de tudo computadores estavam sendo fabricados por empresas de semicondutores, então eu não podia pedir a alguma delas para fabricar algo superior apenas para nós. [...] Mas eu tinha muito tempo em mãos e Yamauchi-san ficava me dizendo para fazer isso e aquilo, então não tive muita escolha senão aceitar. [Isso foi] em novembro de 1981. [...] Ele queria o sistema para meados de 1982. De jeito nenhum eu conseguiria fazer tudo isso em tão pouco tempo. Decidi tentar e comecei a pesquisar sobre videogames, mas outra condição de Yamauchi-san foi a de que não poderíamos trabalhar com a Sharp. Aquilo doeu (risos), porque eu tinha a intenção de trabalhar com a Sharp [Uemura havia trabalhado na Sharp antes de integrar a Nintendo]. Mas a razão dele era simples. Disse que se pedíssemos para a Sharp colocar todos os seus esforços nesse novo projeto, eles não conseguiriam mais manter a produção do Game & Watch. [...] Eu sabia que ele estava certo, então comecei a procurar outras empresas para cooperar conosco, contatei muitas grandes produtoras de eletrônicos, mas todas disseram não. O motivo oficial deles era de que naquela época havia um iminente crescimento da produção de RAM para processadores e computadores pessoais, então não tinham equipes para se dedicar a um produto desconhecido como um videogame. Mas acredito que o motivo verdadeiro era de que eles não sabiam o que fazer, não entendiam o que queríamos e não acreditavam que a Nintendo pudesse desenhar algo como aquilo que tínhamos em mente. E quando eu justamente estava pensando em uma saída, recebi uma ligação de uma empresa, a , completamente ao acaso. Na época a Ricoh tinha uma fábrica de semicondutores com as mais avançadas instalações, mas estavam enfrentando problemas porque as operações não aumentavam. Queriam que eu desse uma olhada para verificar se a Nintendo poderia utilizar a fábrica, que na época operava apenas em 10% da sua capacidade. [...] Eu quis checar todas as possibilidades, então fui visitar a fábrica. Aconteceu que a pessoa que havia mostrado à Nintendo a tecnologia de design de circuitos, tempos atrás, para os Color TV-Game, estava ali. E me disse para irmos em frente! Entretanto, sem ideia do console que iríamos fazer, sem algo para se apoiar, não conseguimos avançar. Então perguntei se conseguiríamos desenvolver algo capaz de rodar “Donkey Kong”. Achei que a resposta seria “não”. Era impossível naquela época simplesmente trazer jogos de arcade para o uso doméstico, mas felizmente vínhamos trabalhando com design de circuitos dentro da Nintendo, então... e ao mesmo tempo, tínhamos desenvolvedores de software como Miyamoto-san, e por conta disso conseguíamos elaborar sugestões como, “no mínimo, a coisa tem que ser capaz de fazer isso”. [...] A Ricoh veio com a sugestão de utilizar uma CPU chamada 6502 [uma CPU de 8 bits desenvolvida pela MOS 42

Technology, Inc., uma empresa projetista e fabricante de semicondutores e circuitos integrados norte-americana; a CPU rapidamente tornou-se popular quando foi usada pelo computador Apple II, mas era desconhecida no Japão; a CPU do Famicom era uma versão modificada da 6502]. Normalmente, ao portar “Donkey Kong”, o método mais rápido seria utilizar a CPU presente na versão de arcade. Mas a Ricoh queria que a Nintendo utilizasse a 6502, porque tinham a licença do uso. [Dentro da Nintendo,] quando falei que queria usar a 6502, a equipe me disse que eu tomava certas decisões porque eu não fazia videogames. [O uso da 6502] acabou sendo algo de muita sorte para a gente. Depois que o Famicom foi colocado à venda, se alguém de outra empresa abrisse o aparelho, não conseguiria fazer nada com aquilo. [...] Nossa política inicial foi a de nós mesmos desenvolvermos todos os jogos de Famicom. [...] Mas depois de mais ou menos seis meses do lançamento do Famicom, um engenheiro da Namco [desenvolvedora de jogos] olhou para a CPU do Famicom e disse, “ei, essa não é a 6502?” [...] e o primeiro jogo que [terceirizadas, no caso a Namco,] desenvolveram para o Famicom foi “”, e depois “Xevious”. 41 (NINTENDO CO., LTD. 2010, tradução nossa)

Figura 28: Masayuki Uemura, um dos pais do Famicom. Fonte: http://www.usgamer.net/

Lançado em 15 de julho de 1983 no Japão, com o nome de Family Computer (Famicom), a Nintendo estreava seu primeiro console doméstico desenvolvido em seus próprios domínios. Se tratava de um aparelho de 8 bits que utilizava cartuchos intercambiáveis, tinha um controle simples com um direcional em forma de cruz e dois botões de ação, oferecia gráficos coloridos, um poder de processamento consideravelmente rápido e uma boa resolução gráfica, capaz de gerar imagens com alta definição. Durante uma entrevista, no entanto, o próprio Masayuki Uemura acreditava que o aparelho pudesse fracassar, mas aponta um dos motivos de seu sucesso:

41 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Iwata Asks: Super Mario 25th Anniversary, Volume 2: NES & Mario. 2010. Disponível em: . Acesso em: 28 set. 2015. 43

Levando em conta nossas condições limitadas, foi um esforço enorme criar uma máquina que hoje tem gráficos desajeitados se comparados aos sistemas atuais. No entanto, isso deu margem para a imaginação do jogador ter uma viagem sem fim. Com o Famicom, cada um deles tinha sua própria visão do mundo do jogo, criando um universo profundo. – Masayuki Uemura (BOGOS, 2013, tradução nossa)42

Com um design indecifrável (a ideia era atrair a curiosidade dos usuários), três jogos acompanhavam o lançamento do aparelho: “Donkey Kong”, “Donkey Kong Jr.” e “Popeye”. O desafio estava lançado. E foi grande: com um problema de fabricação nos primeiros lotes do console, durante os primeiros meses em que o Famicom esteve nas lojas, a Nintendo teve que recolher milhares de aparelhos dos consumidores quando ofereceu a troca de um circuito defeituoso que congelava a imagem durante o jogo. O problema fez a empresa interromper a produção do Famicom por um certo tempo, prejudicando as vendas na época do Natal de 1983 e a fazendo gastar alguns milhões de dólares. Alguns aparelhos, ainda, vieram com controles defeituosos: os botões emperravam. A Nintendo corrigiu o problema alterando o formato para círculos (eles eram quadrados). Em 1984, com a dificuldade superada e com o Famicom munido de uma nova placa mãe em seus circuitos, a Nintendo não enfrentou mais grandes problemas. Pelo contrário: o console facilmente superou o concorrente Sega SG-1000 (que havia sido lançado simultaneamente ao Famicom) e até o final de daquele ano teve mais de 2.5 milhões de unidades vendidas no Japão43, contando com 28 jogos lançados, e só expandia seu domínio.

Figura 29: O desenho final do Famicom. Fonte:

42 STEVEN BOGOS (Estados Unidos). The Escapist. Famicom (NES) Creator Had No Faith In The Console's Success. 2013. Disponível em: . Acesso em: 21 set. 2015. 43 CLASSIC GAMING (Estados Unidos). IGN.com. Nintendo Entertainment System 20th Anniversary. 2003. Arquivado em 3 de fevereiro de 2007. Disponível em: . Acesso em: 21 set. 2015. 44

A internacionalização do Famicom começou ainda em 1983. Antes mesmo de lançar o console no Japão, a Nintendo já acenava para o mercado norte-americano, confiando no potencial de seu produto. Por se tratar de uma empresa nova no ramo, era preciso convencer o público e empresas interessadas em lançar o Famicom nos Estados Unidos das qualidades de seu aparelho. No primeiro semestre daquele ano houve uma tentativa de aproximação com a Atari para o lançamento ocidental do que a empresa havia denominado de “Nintendo Enhanced Video System”. A Atari recusou a proposta no último minuto, depois de observar melhor a concorrência (mais precisamente a Coleco). Com o crash de 1983, as negociações com possíveis parceiras foram se tornando cada vez mais difíceis para a Nintendo, que começou a atuar sozinha no lançamento do Famicom nos Estados Unidos. Nas palavras de Yamauchi, “a Atari entrou em colapso porque deu muita liberdade às desenvolvedoras terceirizadas, e o mercado foi inundado com jogos horríveis”.44 (TAKIFF, 1986). Durante os anos de 1983 e 1984, a Nintendo elaborou novas estratégias para a inserção do Famicom no ocidente. Passando a trabalhar com o nome de “Nintendo Advanced Video System”, houve uma tentativa de desassociar o Famicom de um console de videogame e aproximá-lo a um computador pessoal. Seu design ficou mais futurístico e a Nintendo decidiu apresentá-lo em uma edição da Consumer Electronics Show (CES, renomada feira norte-americana de tecnologia e eletrônicos) no começo de 1984 com alguns periféricos, como teclado, gravador de fita cassete e interpretador BASIC (uma linguagem de programação). O aparelho não foi bem recebido, o que obrigou a Nintendo a repensar mais uma vez seu console. Na edição seguinte da CES, de junho, ele foi apresentado mais enxuto.

Figura 30: O Nintendo Advanced Video System e seus vários apetrechos, ideia abandonada pela Nintendo. Fonte:

44 TAKIFF, Jonathan. Video Games Gain In Japan, Are Due For Assault On U.S.. The Vindicator. Youngstown, Ohio, Estados Unidos, 20/06/1986. p. 2. Disponível em: . Acesso em: 21 set. 2015. 45

A versão final do Famicom a ser lançado em território americano só apareceu na CES do ano seguinte, e desta vez com seu nome definitivo: “Nintendo Entertainment System” (NES). Mesmo com uma aparência mais básica que, sim, lembrava mesmo a de um console de videogame, a Nintendo quis afastá-lo, pelo menos um pouco, dessa ideia. O uso de entertainment system (sistema de entretenimento) ao invés de videogame console, por exemplo foi uma das medidas para dar ao NES um tom de produto diferente, bem como a inclusão de acessórios que podiam ser considerados brinquedos, como a “Zapper Gun” (pistola) e o R.O.B., um robozinho que era capaz de jogar dois jogos.

Figura 31: Deluxe Set do NES acompanhado do R.O.B. e da pistola: puro luxo. Fonte:

Com estratégias definidas, era hora de agir. Os primeiros consoles, em quantidade limitada, começaram a ser vendidos em Nova York a partir de 18 de outubro de 1985. Se tratava de um mercado experimental. Yamauchi pensava que se conseguisse fazer o NES triunfar em Nova York, o mercado mais difícil da América, ele triunfaria em qualquer lugar. A indústria de jogos eletrônicos estava morta na América depois do crash, mas nem Hiroshi Yamauchi, nem Minoru Arakawa (genro de Yamauchi, encarregado de presidir a Nintendo of America na época) se importaram. O que Arakawa não contou ao seu sogro, mentor e chefe, no entanto, foi que a Nintendo se comprometeu a expor os produtos nas lojas e deixar que elas pagassem à Nintendo só aqueles consoles e jogos que fossem vendidos. O restante poderia ser devolvido à empresa sem nenhum custo. Mais estratégias de divulgação de produtos foram traçadas, como uma intensa campanha de telemarketing feita a representantes de vendas e demonstrações do NES feitas em lojas e shopping centers. Outra pesada prática de marketing 46 foi levar jogadores profissionais de baseball a jogarem “Baseball”, um jogo de NES, em telões dentro das lojas. Sem essas práticas, a Nintendo provavelmente não teria conseguido com que mais de 500 revendedoras distribuíssem o NES.

Figura 32: Público norte-americano experimenta o NES na época de seu lançamento. Fonte:

O sistema foi lançado com 17 jogos: “” (incluso na caixa do console), “Gyromite” (também incluso), “10-Yard Fight”, “Baseball”, “Clu Clu Land”, “Donkey Kong Jr. Math”, “Excitebike”, “Golf”, “Hogan’s Alley”, “”, “Kung Fu”, “Mach Rider”, “Pinball”, “Stack-Up”, “Tennis”, “Wild Gunman” e “Wrecking Crew’. Com o afastamento do termo videogame e focando os acessórios (o robô R.O.B. e a Zapper), a Nintendo instalava seu primeiro console doméstico nos Estados Unidos. O sucesso do NES, entretanto, não se deu exatamente naquela temporada, já que apenas 50 mil unidades foram vendidas até aquelas festas de fim de ano, metade do que foi produzido; mas certamente ganhou seu pontapé inicial, já que serviu para convencer outras lojas e praças de que o NES tinha potencial e era um negócio viável. No começo de 1986, a Nintendo expandiu suas atividades às áreas de Los Angeles, Chicago e São Francisco. Até o fim daquele ano, o NES já estava presente em todo o território americano (KOHLER, 2010)45 e chegou a marca de mais de 1 milhão de consoles vendidos46. A Nintendo conseguiu levar o NES também a outras regiões do mundo: em 1986 e 1987 a vários países da Europa; à Austrália e Nova Zelândia em 1987. O Brasil entrou na

45 KOHLER, Chris. Oct. 18, 1985: Nintendo Entertainment System Launches. 2010. Wired. Disponível em: . Acesso em: 21 set. 2015. 46 THE BLADE Zap! Video Games Gake A Comeback. The Blade. Toledo, Ohio, Estados Unidos, 28/02/1987. Caderno p. 3. Disponível em: . Acesso em: 21 set. 2015. 47 lista, oficialmente, só em 1993, com a chegada da Playtronic, uma joint-venture entre Estrela e Gradiente que atuou exclusivamente na montagem e distribuição de produtos Nintendo em território nacional (a fábrica da Playtronic foi, inclusive, a única a fabricar produtos Nintendo fora do Japão na época). Um marco decisivo na popularização do NES, e um símbolo de qualidade absoluta na sua linha de jogos, foi “Super Mario Bros.”, lançado em setembro de 1985 no Japão e produzido por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, dois dos principais nomes da produção criativa da Nintendo. A ideia era a de apresentar ao Famicom um título de elevado grau de complexidade para a época, em um esforço de trazer uma produção de impacto diante do iminente lançamento do (que aconteceria em fevereiro de 1986, só no Japão), que provavelmente seria utilizado para substituir o sistema de cartuchos, segundo crença da própria Nintendo (o Disk System era um drive de disquetes que era acoplado no Famicom cujo intuito era baratear a manufatura e o preço final dos jogos e dar mais liberdade aos jogadores, que podiam, por exemplo, comparecer às lojas para gravar seus próprios jogos em disquetes; o sistema não vendeu muito bem frente ao próprio Famicom, ao passo que desenvolvedoras de jogos passaram a investir mais no cartucho, que tinha mais capacidade de armazenamento de dados). Na América do Norte, a data de lançamento de “Super Mario Bros.” é considerada indeterminada, por falta de provas conclusivas: alguns livros falam que o jogo só foi lançado no começo de 1986, enquanto que anúncios de lojas em jornais diziam oferecer o jogo por volta de outubro/novembro de 1985 (entretanto, não se sabe se ele foi de fato disponibilizado nessa época ou se estava apenas nos planos). O que se sabe é que “Super Mario Bros” foi um arrasa-quarteirão: foram 40 milhões de unidades vendidas (lembrando que, por muitos anos, uma cópia do cartucho era vendida juntamente com o console).

Figura 33: Famicom e o símbolo de uma era, “Super Mario Bros.”. Fonte:

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De 1986 em diante, o que se viu foi uma liderança consolidada do NES na indústria dos jogos eletrônicos: um terço dos lares japoneses possuía um Famicom; nos Estados Unidos, esse número chegava a 30%. Mas o que fez do NES um tremendo sucesso? É possível listar alguns dos motivos: 1. seu lançamento prematuro, devido a aposta de Yamauchi nos videogames durante o crash, e a pouca concorrência: no Japão o Famicom chegou em 1983, enquanto que seu principal concorrente, o Sega Master System (Mark III no Japão), só em outubro de 1985. Nos Estados Unidos, o Master System só chegou em setembro de 1986. Assim, o fator temporal permitiu que o NES instalasse um bom domínio territorial. Contudo, o NES encontrou dificuldades na Europa: por lá, o Master System vendeu mais de 8 milhões, enquanto que o NES vendeu a mesma coisa fora do Japão e das Américas. 2. campanhas publicitárias de impacto, para fomentar o desejo dos consumidores pelo seu console; 3. políticas de licenciamento, variedade e qualidade dos jogos, graças ao excelente relacionamento com softhouses de renome como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito, Square e muitas outras. Após quase três anos do lançamento do Famicom, a Nintendo inaugurou e consolidou um sistema de licenciamento de jogos. Antes disso, empresas fabricavam e distribuíam cartuchos por conta própria, o que não permitia fazer com que a Nintendo assegurasse a qualidade desses produtos. Ao observar as causas do crash, Yamauchi impôs restrições para que seu sistema não recebesse dezenas de jogos sem um selo de qualidade. A partir de janeiro de 1986, a Nintendo decidiu estabelecer um sistema de licenciamento de jogos onde ela mesma fabricaria os cartuchos, garantindo a qualidade. Outros sistemas de controle de qualidade e de produção foram implantados ao longo do tempo, como, por exemplo, a exigência de que desenvolvedoras terceirizadas lançassem jogos apenas para seus sistemas, ou a limitação de cinco jogos por ano que cada empresa poderia lançar para o NES (algumas corporações driblavam esse limite, criando, por exemplo, empresas gêmeas). 4. excelentes times de desenvolvimento interno, responsáveis por “Mario”, “Zelda”, “Metroid” e muitas outras séries; 5. o talento, originalidade e criatividade de Shigeru Miyamoto, que até hoje figura como o maior designer de games de todos os tempos.

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Figura 34: Gameteca de qualidade e quantidade foi um dos responsáveis pelo sucesso absoluto do console. Fonte:

Fazendo jus ao nome entertainment system, o NES recebeu incontáveis periféricos e acessórios, que proporcionavam ao jogador diferentes experiências de jogabilidade ou de realidade virtual. Entre eles, além da Zapper e do R.O.B., podemos citar inúmeros tipos diferentes de controles e joysticks, adaptadores para quatro jogadores, tapetes aeróbicos, teclados musicais e até um óculos 3D. Tratava-se de um sistema que oferecia aos consumidores uma infinidade de produtos, de hardware a software. Mas o grande diferencial do NES ficou mesmo por conta de seus jogos. Títulos memoráveis e de alta qualidade foram desenvolvidos por empresas japonesas, europeias e norte-americanas e grandes responsáveis pela excepcional aceitação do sistema. Além dos jogos desenvolvidos pela própria Nintendo (“Super Mario Bros.”, “The Legend of Zelda”, “Metroid”, etc.), diversas softhouses competentes ajudaram a alavancar o NES, como a Hudson Soft (“Adventure Island”, “”), Konami (“Castlevania”, “Metal Gear”), Tecmo (“Ninja Gaiden”), Capcom (“Mega Man”) e Square (“Final Fantasy”). No Japão, foram 1047 jogos licenciados, contra 679 nas Américas47. “Super Mario Bros. 3”, uma obra de imensa qualidade desenvolvida pela Nintendo, tornou-se o símbolo do console. Em 2008, foi incluído no livro Guinness World Records como o jogo mais vendido de todos os tempos, em formato avulso (foram 18 milhões de unidades comercializadas)48 (CRAIG, 2008). Em 1990, a Nintendo tornou-se a maior corporação japonesa, superando a até então líder Toyota.

47 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Number of Software Titles Released. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 48 CRAIG, Glenday. Guinness World Records 2008. Estados Unidos: Guinness World Records, 2007. p. 10. 50

As vendas de software de Famicom atingiram 500 milhões de peças mundialmente, o que dá uma média de 8.33 jogos por sistema vendido49.

Figura 35: Telas de alguns jogos de NES. Fonte:

O declínio do NES começava a acontecer em 1987, quando a concorrência já estava na porta, inclusive com hardwares mais potentes. O PC-Engine chegou naquele mesmo ano no Japão, e o Sega Genesis em 1988 (nos Estados Unidos os dois chegariam em 1989), ambas máquinas de 16 bits e com processadores mais rápidos. A Nintendo não podia ficar para trás, mas era hora de descontinuar o Famicom/NES. Foi quando a empresa desenvolveu e colocou no mercado o SNES, seu sucessor. O suporte ao NES, no entanto, continuou até 1995 nos Estados Unidos. Bons jogos ainda eram lançados, e um sistema redesenhado e mais compacto era colocado no mercado em 1993, nas duas regiões. Eles eram fisicamente parecidos no Japão e nas Américas, mas no oriente o aparelho tinha uma vantagem: utilizava o cabo de áudio e vídeo multiuso da Nintendo, enquanto que a versão americana só tinha saída de RF (o que gerava audiovisual de qualidade inferior). Nas Américas, a Nintendo encerrou oficialmente a produção do NES em agosto de 1995. Foram mais de 60 milhões de aparelhos vendidos no mundo inteiro. Era o fim de um período que marcou uma imensa legião de jogadores, onde muitos deles tiveram seu

49 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2015. 51 primeiro contato com os videogames. No Japão, a interrupção da produção do Famicom só se deu em 2003.

Figura 36: Segundo modelo do Famicom, mais compacto, moderno e bonito. Fonte:

A história do NES foi marcada, também, por muita pirataria. Inúmeros clones do aparelho foram produzidos no mundo inteiro, por conta dos seus componentes eletrônicos serem muito baratos e fáceis de serem reproduzidos, bem como cópias dos cartuchos. O Brasil, por exemplo, viu muitos desses clones, fabricados inclusive por empresas consolidadas como Gradiente e CCE. A alta popularização de emuladores (um dispositivo de hardware ou software que roda em uma determinada máquina para simular outra), a partir de meados dos anos 90, também ajudou na propagação e na manutenção de seu legado.

Figura 37: Phanton System, da Gradiente. Fonte:

Figura 38: Top Game, da CCE: sistema compatível com cartuchos de Famicom e NES. Fonte: 52

Legado que continua: os jogos de NES continuam atemporais e ainda são referências de qualidade em criatividade e jogabilidade. Desde 2006, a Nintendo distribui jogos de NES em formato digital, via download para seus novos sistemas, que os rodam através de emuladores oficiais. Primeiramente com o Wii, depois com o portátil 3DS e agora com o Wii U. “Super Mario Bros. 3” recebeu mais de um milhão de downloads só no Wii, por exemplo.

Figura 39: Virtual Console do Wii U: legado vivo. Fonte:

Ao olhar para trás, o sucesso do Family Computer se deu por conta da glorificação dos usuários ao redor do mundo, e também por conta de “Super Mario Bros.”, lançado em 1985, que teve um papel determinante na disseminação do hardware, por oferecer um tipo de entretenimento capaz de tocar os corações de japoneses, americanos e europeus. – Hiroshi Yamauchi (FAMICOM WORLD, 2006, tradução nossa) 53

3 METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO COMO MODELOS PARA A ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME

3.1 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO DESCRIT IVA

A Representação Descritiva, dentro do âmbito da catalogação, chamada ainda de descrição bibliográfica, está ligada diretamente ao registro de todos os itens bibliográficos encontrados, por exemplo, em uma biblioteca ou em uma rede de bibliotecas, donde se extrai diretamente do recurso bibliográfico todas as informações de interesse para o usuário, que individualizam o recurso (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 94). Um item bibliográfico pode ser qualquer entidade informacional como livros, DVDs, discos, material cartográfico, etc., ou seja, materiais que são considerados itens de uma biblioteca. Charles Ammi Cutter foi o primeiro a explicitar um enunciado acerca dos objetivos de um sistema bibliográfico. Esses objetivos eram propiciar à pessoa a descoberta de um livro cujo autor, título, assunto e/ou categorias eram conhecidos, mostrar o que a biblioteca ou a coleção possuía a partir de algum conhecimento prévio (autor, assunto ou tipo literário) e prestar assistência na escolha de um livro quanto à edição, por exemplo.

[Catalogação é] o estudo, preparação e organização de mensagens, com base em registros do conhecimento, reais ou ciberespaciais, existentes ou passíveis de inclusão em um ou vários acervos, de forma a permitir a interseção entre eu mensagens contidas nestes registros do conhecimento e as mensagens internas dos usuários (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 7).

É sabido que nos últimos anos a prática da catalogação se multiplicou, em todos os sentidos, seja tratando de recursos informacionais novos (uma nova tecnologia, por exemplo) ou existindo até em aplicativos para celulares, para a pesquisa do usuário. Ela hoje atende a inúmeras frentes, profissionais de diferentes áreas e tangencia também os jogos de videogame. Ao longo da história, o conhecimento possuído por determinado indivíduo tem sido registrado de modo a torná-lo acessível a outras pessoas. Aqui, os registros dos jogos de Nintendo Entertainment System serão abordados num ambiente ciberespacial, ou seja, dentro da rede mundial de computadores. Mey e Silveira (2009) lembram que a definição e as funções da catalogação não se restringem apenas à organização de exemplares físicos, “porque a representação pode estar 54 vinculada a registros do conhecimento não pertencentes a nenhum acervo específico, como no caso das bibliografias e dos acervos ciberespaciais”. A catalogação destaca-se porque, além de registrar itens individualmente, tornando-os únicos, é também capaz de reuni-los por suas semelhanças, o que é crucial em um catálogo de jogos eletrônicos. Segundo a Declaração de Princípios Internacionais de Catalogação, os objetivos e as funções de um catálogo são delineadas da seguinte maneira: encontrar recursos bibliográficos numa coleção é resultado de uma pesquisa, utilizando atributos e relações entre recursos; para encontrar (localizar) um determinado recurso ou conjuntos de recursos representando todos os recursos que pertencem à mesma obra; todos os recursos que representam a mesma expressão; todos os recursos que exemplificam a mesma manifestação; todos os recursos associados a determinada pessoa, família ou coletividade (entidade); todos os recursos sobre um determinado assunto; todos os recursos definidos por outros critérios (língua, lugar de publicação, data de publicação, tipo de conteúdo, tipo de suporte, etc.), normalmente como uma delimitação secundária de um resultado de pesquisa. Tendo isso em vista, entram quatro atividades principais. A primeira é identificar um recurso bibliográfico ou agente (ou seja, confirmar que a entidade descrita corresponde à entidade procurada ou distinguir entre duas ou mais entidades com características similares); a segunda é selecionar um recurso bibliográfico que seja apropriado às necessidades do utilizador (ou seja, escolher um recurso que esteja de acordo com as necessidades do utilizador, no que diz respeito ao conteúdo, suporte, etc. ou rejeitar um recurso que seja inadequado às necessidades do utilizador); a terceira é adquirir ou obter acesso a um item descrito (ou seja, uma maneira que permitirá ao utilizador adquirir um item por meio de compra, empréstimo, etc. ou acessar eletronicamente um item por meio de uma ligação em linha a uma fonte remota); ou acessar, adquirir ou obter dados bibliográficos ou de autoridade; e quarta, navegar num catálogo ou para além dele (quer dizer, através da organização lógica dos dados bibliográficos e de autoridade e da apresentação de formas claras de se navegar, incluindo a apresentação de relações entre obras, expressões, manifestações, itens, pessoas, famílias, entidades (coletividades), conceitos, objetos, eventos e lugares) (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 13). Essas funções devem ser cumpridas a partir de características de integridade (fidelidade na representação, transmitindo informações corretas como de autor, ano, editora, etc., e, quando houver dúvidas, indicá-las); clareza (incluir termos representativos que se adequam ao público-alvo); precisão (indicar que cada informação só pode representar um 55

único conceito) e lógica (representar a informação do dado mais importante ao mais detalhado) (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 10). Mey e Silveira elencam seis qualidades imprescindíveis na tarefa de um catalogador, que veremos a seguir. É curioso notar como todas essas qualidades são perfeitamente adaptáveis aos jogadores e catalogadores de jogos de videogame.

• muita leitura, com prazer e entendimento: deve ler, no mínimo, trinta livros por ano. O catalogador precisa ter o hábito e gostar de ler; • conhecimentos gerais atualizados: o catalogador não pode manter-se afastado do mundo em que vive; • preocupação em superar a prática irreflexiva e automática de seu trabalho; • conhecimento de seus usuários, reais e potenciais; • abertura quanto às tecnologias e, ao mesmo tempo, consciência do papel circunscrito destas mesmas tecnologias; e • respeito ao passado e, ao mesmo tempo, preocupação com a descoberta do novo, ou do desconhecido, por si próprio e por seus usuários. (2009, p. 5).

Essas diretrizes e conceitos são fundamentais na criação de um catálogo, que Mey e Silveira (2009) definem como:

[...] um meio de comunicação, que veicula mensagens sobre os registros do conhecimento, de um ou vários acervos, reais ou ciberespaciais, apresentando-as com sintaxe e semântica próprias e reunindo os registros do conhecimento por semelhanças, para os usuários desses acervos. O catálogo explicita, por meio das mensagens, os atributos das entidades e os relacionamentos entre elas” (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 12).

Os catálogos podem ser manuais (em fichas, folhas ou livro) ou automatizados (em linha, conectados a redes ou servidores, em diferentes suportes) e devem possuir qualidades como flexibilidade (permitindo inserção contínua de registros, bem como remoções ou alterações), facilidade de manuseio (ter boa sinalização e interação), portabilidade (para ser consultado em mais de um lugar) e compacidade (ocupar pouco espaço). Outras qualidades importantes são a uniformidade (permitindo a compreensão das mensagens e a reunião de registros do conhecimento com características comuns), economia na preparação e na manutenção (boa gestão de recursos e de tempo) e atualidade (estar sempre refletindo novos conceitos, ideias e tendências) (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 14-15). A prática da catalogação consiste em três partes essenciais: a descrição bibliográfica propriamente dita (também chamada de representação descritiva, é a parte da catalogação 56 responsável pela caracterização do recurso bibliográfico), sendo a fundamental para o presente trabalho; os pontos de acesso (parte pela qual os usuários podem acessar a representação de um recurso bibliográfico), sendo importante para o trabalho, já que serão pensados em sistemas de busca, com filtros e métodos específicos de recuperação de títulos; e, por fim, os dados de localização (como sendo as informações que permitem ao usuário localizar um item em um determinado acervo) (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 94-95), uma etapa que não será estudada de maneira mais profunda já que preocupa-se aqui em fornecer uma proposta para a elaboração de um catálogo virtual, que fornece apenas suporte informacional, cabendo ao usuário adquirir o jogo que procura em um sítio de comércio eletrônico ou lojas digitais. Essa prática inicia-se, contudo, a partir de uma análise preliminar do recurso bibliográfico, onde o catalogador examina dados básicos antes de começar a extrair dados, como verificar se o produto já existe no acervo, ou se é diferente do existente. Depois executa-se uma leitura técnica, onde a fonte principal de informação traz dados cruciais sobre o recurso, como página de rosto no caso de um livro, seu verso, a capa, etc. Como cada manifestação pode ser moldada em diferentes suportes, como disquetes, CDs ou DVDs, é preciso ficar atento sobre o quê e como extrair de cada item. MEY; SILVEIRA (2009, p. 102) apontam informações principais e gerais que devem ser procuradas. Sucintamente, elas são o título, responsabilidade (autor, diretor, etc.), edição, local de publicação, editora, data de publicação, dimensão (número de páginas, duração, etc.), características físicas, título da série, apêndices, glossário, resumos, número do disco, ISBN, assunto, informações que caracterizam o autor e discrepâncias entre diferentes partes do recurso. Existem 36 elementos presentes na representação descritiva, segundo MEY; SILVEIRA (2009), esta sendo a primeira parte da prática da catalogação. As autoras os separam por áreas: a primeira consiste no campo do título e da responsabilidade, extraídos da fonte principal de informação (título, título alternativo, designação geral do material, título equivalente, subtítulo, autor, coautores, tradutor, e outros responsáveis). A segunda diz respeito ao campo da edição, sendo retirados da fonte principal de informação e de outras fontes prescritas (edição e responsabilidade pela edição). A terceira trata dos detalhes específicos do material, cuja fonte dependerá do tipo de recurso ou de conteúdo local de (por exemplo, quando se tratar de materiais cartográficos, música impressa e periódicos , incluem- se os elementos escala, tipos de partitura e designação numérica e periódica, respectivamente). A quarta área corresponde à publicação, onde os elementos podem ser 57 retirados da fonte principal e prescritas (local de publicação, editor, data de produção). A quinta área trata da descrição física, sendo todo o item a fonte de informação (extensão de recurso, outros detalhes físicos e dimensões. A sexta área aponta para a série (título da série – uma coleção específica –, número da série, subsérie, responsabilidade pela série e ISSN da série, ou número internacional normalizado). A sétima área traz as notas, retiradas de toda e qualquer fonte de informação, inclusive externas (nota de periodicidade, nota de requisitos do sistema, nota de modo de acesso, nota de tradução, nota de fonte do título principal, nota de indicação de responsabilidade, nota de natureza, nota de edição, nota de conteúdo, nota de público a que se destina, nota de resumo, nota sobre o exemplar). Por fim, a oitava área é a do número internacional normalizado (MEY; SILVEIRA, 2009, p. 105-131). Nota-se que existem diversas áreas, exclusivas e restritas formas de realizar a descrição bibliográfica de um suporte informacional, cabendo ao catalogador analisar o objeto, atento às teorias, para representá-lo de maneira completa e precisa. No que se refere aos pontos de acesso, a segunda parte dentro da prática da catalogação, são elementos que tratam da maneira pela qual o usuário pode procurar e encontrar, ou acessar, a representação bibliográfica de um recurso. Em linhas gerais, dentro de um catálogo manual, por exemplo, são três os principais pontos de acesso: de responsabilidade, de título e de assunto. Nos catálogos automatizados continuam os mesmos, porém são alargados, servindo ao refinamento de buscas (datas, idiomas, editores, país de publicação, suporte do recurso, etc.) (MEY; SILVEIRA, 2009, p.145). O primeiro ponto de acesso fica ligado ao de nomes pessoais, existindo vários critérios para a determinação de seu uso. Geralmente são determinados por códigos, como a AACR2. Já o segundo ponto de acesso está ligado ao título, prestando atenção não só ao título próprio ou principal de uma obra, como também os títulos variantes. Por fim, temos os pontos de acesso de assuntos, onde seu uso está mais ligado à outra área da Biblioteconomia, a indexação, que será abordada mais adiante. Por fim, a terceira e última parte da catalogação envolve os dados de localização, ou seja, é o meio que permite ao usuário localizar determinado item no acervo, podendo compreender o código da biblioteca e o número de chamada. Esse recurso é pertinente dentro da catalogação tradicional executada em acervos de bibliotecas, não merecendo muita atenção no presente trabalho, já que pretende-se estudar sobre como a catalogação pode auxiliar na elaboração de uma base de dados digital onde não há a direta indicação da localização do item. 58

3.1.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA: AACR2R, ISBD, FRBR, RDA, FRAD E FRSAD

A International Standard Bibliographic Description (ISDB), ou Descrição Bibliográfica Internacional Normalizada, surgiu como sendo uma série de regras produzida pela International Federadion of Library Associations and Institutions (IFLA), dividindo as informações descritivas em oito áreas (nove, se contarmos a Área 0) como forma de gerar um padrão à representação bibliográfica, para ser usado especialmente em uma bibliografia ou na catalogação dentro das bibliotecas. Sua edição consolidada foi publicada em 2011. A estrutura básica proposta pela ISDB tem as seguintes áreas:

Área 0: forma do conteúdo e tipo de mídia Área 1: do título e da responsabilidade; Área 2: da edição; Área 3: dos detalhes específicos do material; Área 4: dos dados de publicação; Área 5: da descrição física; Área 6: da série Área 7: das notas Área 8: do número internacional normalizado.

Através de guia elaborado pela própria IFLA, é possível extrair exemplo de um livro:

Os dados nos permitem ter ideia de como realizar a representação descritiva de um 59 jogo de videogame, ao passo que nos fornece quais informações extrair. Exemplos disso serão elaborados com mais atenção adiante. Já o código de catalogação AACR2, cuja a primeira versão código surgiu em 1967, foi desenhado para a construção de catálogos e listas para bibliotecas de todos os tamanhos. É um guia que indica a descrição de um item de forma extremamente técnica. Em estreita consonância com a ISBD, o AACR2, em sua parte 1, voltada à descrição bibliográfica, traz 13 capítulos, dentre os quais o primeiro abrange vários tipos de materiais, correspondendo à ISBD, e os demais são dedicados a suportes informacionais diversos (monografias, materiais cartográficos, obras manuscritas, música impressa, gravação sonora, filmes e vídeos, materiais gráficos, recursos eletrônicos, artefatos tridimensionais, microformas, publicações seriadas, analíticas – correspondendo a Guidelines). Ele não traz diretrizes para a catalogação de jogos de videogame especificamente. Infere-se que para tal realização seria preciso mesclar diferentes conceitos, por se tratar de um material audiovisual interativo. O AACR2 trata também da escolha dos pontos de acesso, onde elenca que o ponto de acesso principal de uma obra está ligado ao seu autor ou criador e título da obra. Os pontos de acesso secundários também compreendem o título, quando não for o ponto de acesso ou principal, outros autores, coordenadores, organizadores ou editores e para os assuntos, uma área ilimitada. O ACCR2 ainda aborda temas como cabeçalhos para pessoas; nomes geográficos; cabeçalhos para entidades coletivas; títulos uniformes e remissivas e serve como referência. Atualmente o que mais se discute no âmbito da catalogação é o uso do Functional Requirements for Bibliographic Records, (Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos), FRBR. Trata-se de um modelo conceitual do tipo entidade-relacionamento (E-R), e não um código de catalogação, um formato, uma norma, um padrão, um código, ou um princípio de catalogação. A partir do modelo de análise E-R o FRBR estabeleceu modelos de análise para banco de dados: as entidades dos registros bibliográficos, os atributos de cada uma das entidades e as relações entre as entidades. O mais importante são as entidades: elas abrem um novo tipo de abordagem dos registros bibliográficos. Entidade é uma coisa, conjunto de artefatos, ser ou algo do mundo real com características comuns que permitem identificá-la em outras entidades. Ou seja, um objeto no mundo real que pode ser identificado em relação a outros objetos. Os atributos são características das entidades. As relações, fundamentos dos catálogos 60 e dos bancos de dados, se fazem entre as entidades, isto é, a associação entre uma ou várias entidades (MEY; SILVEIRA, 2009). São dez as entidades definidas no FRBR, divididas em três grupos. O grupo 1 engloba a obra (criação intelectual ou artística independente do suporte ou de sua forma), a expressão (realização intelectual ou artística de uma obra, ou a forma como se expressa) a manifestação (materialização de uma expressão de uma obra, ou seja, a representação de todos os objetos físicos que possuem as mesmas características) e o item (exemplificação única de uma manifestação, ou seja, o objeto físico que permite ao usuário acessar o conteúdo intelectual ou artístico de uma expressão e de uma obra). O grupo 2 engloba a pessoa (indivíduo relacionado à criação ou realização de uma obra ou expressão, ou também o responsável pela produção de manifestação) e a entidade coletiva (uma organização ou grupo de indivíduos de caráter permanente ou temporário que age unificadamente e se identifica por um nome). Já o grupo 3 abriga o conceito (noção ou ideia abstrata), o objeto (coisa material, móvel ou imóvel) o evento (ação ou ocorrência, épocas e períodos de tempo) e o lugar (locais terrestres, extraterrestres, históricos, contemporâneos, características geográficas e geopolíticas, etc. (MEY; SILVEIRA, 2009). As entidades do grupo 3 são, portanto, os assuntos das obras. Estes podem ser, ainda, quaisquer das entidades do grupo 1 ou do grupo 2. Por exemplo, pode-se ter uma obra sobre outra obra ou uma obra sobre uma pessoa ou organização. Alguns dos atributos definidos no FRBR são: título, forma e data da obra; forma, data e idioma da expressão; título, edição, local e data de publicação, publicador e suporte da manifestação; identificador e origem do item; nome, datas e títulos de uma pessoa; nome, locais e datas associadas a uma entidade coletiva; termos representando conceitos, objetos, eventos e lugares (ASSUMPÇÃO, 2012). Existem ainda três tipos de relacionamentos descritos no FRBR. Os relacionamentos entre as entidades do grupo 1 dizem que uma obra é (ou pode ser) realizada por meio de várias expressões, uma expressão é materializada em várias manifestações e uma manifestação é exemplificada por vários itens. Os relacionamentos entre as entidades dos grupos 1 e 2 apontam que uma obra é criada por uma pessoa ou entidade coletiva, uma expressão é realizada por uma pessoa ou entidade coletiva, uma manifestação é produzida por uma pessoa ou entidade coletiva, e um item é guardado por uma pessoa ou entidade coletiva. E os relacionamentos de assunto apontam que uma obra pode ter como assunto outra obra, 61 uma expressão, uma manifestação, um item, uma pessoa, uma entidade coletiva, um conceito, um objeto, um evento ou um lugar. Existem ainda outros exemplos de relacionamentos, como determinada obra que é criada com base em outra obra, uma expressão realizada por meio de tradução de outra expressão, etc. Há outra definição por parte do FRBR, que define as tarefas dos usuários: encontrar entidades que correspondem ao critério de busca do usuário; identificar uma identidade (confirmando que a entidade apontada corresponde àquela procurada pelo usuário, ou distinguir entre duas ou mais entidades com características similares), selecionar uma entidade apropriada às necessidades do usuário quanto ao conteúdo, formato físico, etc. e adquirir ou obter acesso à entidade descrita mediante compra, empréstimo, etc. (TILLETT, 2003). Segundo Mey, Grau e Biar (2014),

Os FRBR significaram um avanço considerável nos aspectos teóricos da catalogação, uma vez que nos obrigaram a repensar o que fazíamos, por que o fazíamos e, mais importante, para quem o fazíamos. Ao mesmo tempo, os FRBR nos permitiriam trabalhar com sistemas computacionais entidade-relacionamento, sendo as relações o foco principal dos catálogos. Se não fossem as relações estabelecidas, os catálogos se tornariam meras listas, inventários. Vale lembrar que, originalmente, a palavra grega “catálogo” tinha significado semelhante à palavra latina “classificação” (p.46-47).

Já o Resource Description and Access (RDA) surge em 2010 como sucessor do AACR2, oferecendo instruções e linhas de direção sobre como criar registros bibliográficos. A primeira distinção entre o RDA e AACR2 é estrutural: o RDA tem sua organização baseada no FRBR. Esse princípio identifica tanto as tarefas do usuário quanto a hierarquia das relações entre dados bibliográficos. As descrições elaboradas em consonância com o RDA têm como intenção serem compatíveis com qualquer esquema de codificação, incluindo ambientes de dados usados por registros existentes criados sob as regras da AACR2. Apesar de a ideia de mesclar um código consolidado como o ACCR2 às abrangências do FRBR soar bem, Mey, Grau e Biar (2014) levantam alguns problemas envolvendo a internacionalização, tradução e preço desse código, além de algumas características do RDA:

a) não se mostra tão próximo à família FRBR como se esperava, conservando uma abordagem mais descritiva em vez de maior compromisso com os modelos relacionais; 62

b) não se mostra tão apartado do AACR como se esperava, na medida em que conserva regras e exemplos para catalogar manifestações, em vez de uma abordagem em vários níveis (obra, expressão, manifestação e item, quando necessário); c) por via de consequência, não utiliza todas as possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias computacionais.

O Functional Requirements for Authority Data (FRAD) surgiu em 2008, sob influência também do FRBR, assim como o Functional Requirements for Subject Authority Data (FRSAD), em 2010. As tarefas dos usuários dos FRBR focam o registro bibliográfico, ao passo que no FRAD e FRSAD focam os registros de identidade ou autoridade (isso será abordado, mesmo que de forma mais breve, no subcapítulo 3.3).

3.2 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA

A Representação Temática atua, primeiramente, no plano da classificação. Antes de falarmos sobre o conceito de classificação, é necessário fazer um breve levantamento sobre o conceito de taxonomia, cuja utilização está em definir os critérios de classificação. Sobre as taxonomias, diz Goimard:

[...] são uma necessidade prática, parte verbalizada de um sistema que funciona efetivamente, e, além de tudo, uma teoria implícita (Foucault). O objeto de uma taxonomia não é classificar coisas, mas definir os critérios de classificação. O princípio de classificação deve ter uma relação com a definição dos objetos classificados. Por isso, os critérios exprimem a epistemologia empregada na classificação. (GOIMARD, 2004, p. 43)

Podemos agora traçar algumas definições sobre classificação:

[...] classificação é o processo de tradução do nome de um determinado objeto natural para uma linguagem classificatória. (RANGANATHAN apud DODEBEI, 2002, p. 41)

Classificação é o processo de reunir coisas, ideias ou seres em grupos de acordo com seu grau de semelhança (SOUZA, 2004, p. 13).

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Classificar é dividir em grupos ou classes, segundo as diferenças e semelhanças. É dispor os conceitos, segundo suas semelhanças e diferenças, em certo número de grupos metodicamente distribuídos. (PIEDADE, 1983, p. 16)

Classificar é uma forma de ordenar o que se tem em mãos, seguindo uma lógica de agrupamento a partir das semelhanças existentes entre eles, separando-os por cor, tamanho e demais características físicas. (RUFINO; SILVA, 2008)

Diversos outros autores destacam a importância da classificação bibliográfica. Langridge (1977, p. 19) afirma que a “Biblioteconomia consiste na seleção, organização e disseminação do conhecimento apresentado em várias formas físicas. A técnica mais importante usada nessa organização é a classificação”. Fernandez (1976, p. 266) afirma que a classificação “[...] é a técnica mais importante usada na organização do conhecimento registrado”. Para Gomes et al. (2006),

[...] a Classificação esteve sempre no centro da Biblioteconomia, da Bibliografia e da Documentação: a necessidade de se estabelecer alguma ordem dos documentos para serem rápida e eficazmente encontrados e, ainda, para permitir ao leitor o browsing nas estantes, foram, sem dúvida, fatores determinantes para a criação de esquemas de classificação bibliográficas.

O método de classificação bibliográfica pode variar, entre outros fatores, principalmente com o tipo de instrumento utilizado, mais especificamente quanto à sua estrutura, se enumerativa (hierárquica) ou facetada (analítico-sintética). Ranganathan (apud GARCIA MARCO, 1999, p. 119) divide a classificação em três etapas: análise temática ou conceitual, tradução e seleção ou construção da notação. Contudo, a terceira etapa acontece apenas nas classificações analítico-sintéticas (facetadas) ou mistas. No que se refere à classificação com a utilização dos sistemas enumerativos, uma das divisões da operação de classificar mais comuns na literatura propõe apenas as duas primeiras etapas de Ranganathan (análise e tradução), mas com o desdobramento da primeira etapa em duas, resultando, portanto, em três etapas finais: análise, síntese e representação. A análise permite ao classificador identificar os assuntos de que trata o documento. Na etapa seguinte, ele deve sintetizar, condensar os assuntos e conceitos identificados na análise para a etapa final, a representação, na qual estes deverão ser traduzidos em linguagem natural ou documental. 64

O objetivo final do processo de classificação é ordenação sistemática de um acervo, ou coleção, a partir do conteúdo temático dos documentos. A classificação é imprescindível à organização e acesso ao conhecimento registrado. É um dos maiores desafios para a teoria e a prática da classificação: embora limitada (ou impossível) e questionável, pois seus métodos estão em constante evolução, discussão e desenvolvimento, trata-se de um processo indispensável para as sociedades nas quais o conhecimento são registrados e armazenados em suportes materiais. A classificação está presente não apenas nos sistemas que visam à recuperação de informação, mas na base de sistemas e atividades que se ocupam da organização do conhecimento em suas diferentes manifestações como, por exemplo, os sistemas de inteligência artificial e hipertextos (TRISTÃO; FACHIN e ALARCON, 2004). Classificação pode simplesmente significar a ação e, portanto, o efeito de classificar, que significa criar uma ordenação e arranjá-las em classes. Uma classe consiste em um número de elementos quaisquer (objetos e ideias) que possuem uma ou mais características em comum pela qual devem ser diferenciados a partir de outros elementos e, ao mesmo tempo, constitui sua própria unidade. A determinação e a seleção das classes que compreendem um esquema de classificação estão essencialmente relacionadas com as necessidades de utilização de cada esquema. Portanto, a classificação é um processo racional por meio do qual podemos distinguir coisas e objetos, seres ou pensamentos pelas suas semelhanças ou diferenças, estabelecer as suas relações e agrupá-las em classes de acordo com essas relações. A classificação torna-se, pois, a arte de colocar diversas coisas desordenadas em um todo ordenado (TRISTÃO; FACHIN; ALARCON, 2004). A classificação sumariza e ordena o conhecimento existente. Mas, para classificar, é necessária a existência de teorias tão mais profundas quanto mais detalhada se pretenda a classificação, que representem o conhecimento das propriedades e características dos objetos que se pretende classificar. Como todo e qualquer objeto, ou conjunto deles, os jogos de videogame precisam ser classificados de acordo com seus elementos, especificidades, limitações, jogabilidade e propósitos. Do contrário, o que passa a existir é um acervo com uma variedade enorme, mas sem nenhuma mecânica ou ferramentas para se identificar um determinado jogo em seu interior.

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3.2.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: OS SISTEMAS DE CLASSIFICAÇÃO E TAXONOMIA

Podemos traçar cinco diferentes tipos de classificação dentro do campo da C.I.: classificações especializadas e gerais, classificações analíticas, classificações documentais, classificações enumerativas (ou decimais) e classificações por facetas. Uma classificação denomina-se por especializada se tiver por objetivo um assunto em particular, como, por exemplo, o sistema de classificação da United Classification for the Construction Industry (Uniclass), direcionado à indústria da construção, ou geral, se pretende cobrir o universo mais complexo da informação, como, por exemplo, à área de Ciência da Informação, com a Classificação Decimal Universal (CDU). A classificação analítica é utilizada quando pretende-se sistematizar fenômenos físicos e providenciar uma base para a sua explicação e entendimento. Também se denominam classificações científicas ou taxonomias a classificação do reino animal. A classificação documental ocorre quando sua utilização pressupõe a classificação de documentos ou outros tipos de informação, com o objetivo principal de facilitar a localização dessa informação, como exemplo, a Classificação Decimal Dewey (CDD). As classificações enumerativas prescrevem um universo de conhecimento subdividido em classes sucessivamente menores que incluem todas as possíveis classes compostas (relações sintáticas). Essas classes são organizadas de forma a apresentar suas relações hierárquicas. Apresenta-se em listagem exaustiva de termos, organizados em classes e subclasses. Este tipo de classificação é limitativo, uma vez que coloca dificuldades à inserção de novos termos. (TRISTÃO; FACHIN; ALARCON, 2004). Já a classificações por facetas, a mais complexa, foi desenvolvida por Ranganathan na década de 1930. É o sistema que agrupa termos estruturados na base da análise de um assunto, para identificação de suas facetas, isto é, dos diferentes aspectos nele contidos (Barbosa, 1972). Conforme define Barbosa (1972, p. 74):

A análise em facetas coordena conceitos, significando que um assunto, por mais complexo que seja, pode ser representado pela síntese de mais de uma faceta, cada uma indicando conceitos diferentes. Eis a razão porque esse tipo de classificação é chamado de analítico- sintético.

Denton (2003) exemplifica (tradução nossa): 66

O que são facetas? Considere um exemplo comum, o vinho. Cada vinho tem uma determinada cor. Ele vem de um determinado lugar. É feito a partir de um determinado tipo (ou mistura) de uva. Seu ano de vindima é conhecido. Foi garantido possuir certa qualidade, garantia determinada pelas autoridades de seu país de origem. Ele vem em uma embalagem de um determinado volume. Ele tem um preço. A lista poderia ser feita de todos os vinhos, mas seriam extremamente longas e pesadas. Na web, isso significaria percorrer tela após tela de subdivisões intermináveis, difíceis de usar e difíceis de buscar. Com facetas, podemos estabelecer um punhado de categorias que se combinam para descrever completamente os vinhos: cor, origem, tipo de uva, anos, denominação, volume, preço. Cada categoria é preenchida com os termos corretos e organizada de uma forma adequada. Em seguida, cada garrafa de vinho é classificada pela colheita e escolha de termos corretos de cada categoria. Esta é uma classificação facetada: um conjunto de categorias mutuamente exclusivas e conjuntamente exaustivas, cada uma formada por isolar uma perspectiva sobre os itens (uma faceta), que se combinam para descrever completamente todos os objetos em questão, e que os usuários podem usar, através de pesquisa e a navegação, para encontrar o que precisa.

A estrutura facetada pode ser trabalhada com os videogames, já que, por se tratar de um esquema analítico-sintético envolve dois processos distintos: a análise do assunto em facetas e a síntese dos elementos que constituem o mesmo, sendo, portanto, aplicável a qualquer área do conhecimento (TRISTÃO; FACHIN; ALARCON, 2004). A taxonomia é outra etapa da organização da informação que está intimamente ligada ao conceito de categorização, muito importante para a ordenação de jogos de videogame, já que, segundo Campos e Gomes (2008), ela:

[...] é, por definição, classificação sistemática e está sendo conceituada no âmbito da Ciência da Informação como ferramenta de organização intelectual. É empregada em portais institucionais e bibliotecas digitais como um novo mecanismo de consulta, ao lado de ferramentas de busca. Além destas aplicações, a taxonomia é um dos componentes em Ontologias. A organização das informações através do conceito de Taxonomia permite alocar, recuperar e comunicar informações dentro de um sistema de maneira lógica através de navegação.

Nos últimos anos o uso de taxonomias tem sido adotado amplamente através de um sistema de navegação onde os termos se apresentam em classes, subclasses, subsubclasses, e assim por diante, em quantos níveis de especificidade sejam necessários, cada um deles agregando informação sobre os documentos existentes. Isso garante ao usuário uma melhor seleção do termo de busca, uma vez que as classes contêm tópicos mutuamente exclusivos 67

(CAMPOS; GOMES, 2008). Essa utilização é bastante comum em sítios de comércio eletrônico, por exemplo. A organização das informações da taxonomia permite alocar, recuperar e comunicar informações dentro de um sistema de maneira lógica através de navegação. De acordo com Campos e Gomes (2008), as taxonomias se caracterizam por conter uma lista estruturada de conceitos/termos de um domínio; incluir termos organizados hierarquicamente; possibilitar a organização e recuperação de informação através de navegação; permitir agregação de dados, diferentemente das taxonomias seminais, além de evidenciar um modelo conceitual do domínio; ser um instrumento de organização intelectual, atuando como um mapa conceitual dos tópicos explorados em um Sistema de Recuperação de Informação; ser um novo mecanismo de consulta em portais institucionais, através de navegação. É importante lembrar que as taxonomias se diferenciam do tesauro, pois sua principal função não é de padronização terminológica para a recuperação da informação (como os tesauros), mas de ordenação/organização de informação e dados. Os tesauros são instrumentos utilizados como referenciais, que apoiam o desenvolvimento de taxonomias (CAMPOS; GOMES, 2008). Desta forma, as taxonomias podem ser mais um pilar na organização de jogos de videogame, e sua aplicação será melhor discutida mais adiante.

3.2.2 INDEXAÇÃO E RESUMOS

A indexação é importante já que é um dos instrumentos para extrair termos de um jogo de videogame para descrevê-lo em uma base de dados. Trata-se do processo intelectual que envolve atividades cognitivas de compreensão do texto/imagem/som e a representação da informação contida no documento. Esta é uma das fases mais importantes do procedimento, porque supõe uma formação sólida daquele que está tratando o material em questão; qualquer erro pode comprometer irreparavelmente o trabalho de representação e seus objetivos. O processo de indexação de documentos textuais possui três etapas (LIMA, 2003, p.11):

68

• Análise do documento e estabelecimento de seu assunto; • Identificação dos principais conceitos do documento; • Tradução destes conceitos em termos de uma linguagem de indexação.

A indexação está mais preocupada em analisar o assunto do que qualquer outra coisa, com a finalidade de recuperação da informação, e dela surge a Análise Documentária, conceituada por Gardin (1981, p. 29) como “um conjunto de procedimentos efetuados com a finalidade de expressar o conteúdo de documentos científicos, sob formas destinadas a facilitar a recuperação da informação”. Indexar documentos de qualquer natureza exige uma reflexão maior que aquela que apenas reproduz uma determinada lista de diretrizes. Fujita e Leiva (2010, p. 2) afirmam que:

A política de indexação não deve ser vista como uma lista de procedimentos a seguir e sim como uma filosofia que reflita os interesses e objetivos de uma unidade de informação. Isso nos leva a pensar sobre a indexação do ponto de vista gerencial e estratégico no contexto de unidades de informação, uma vez que ocorre tanto na entrada como na saída de informações do sistema, confirmando-se como a parte mais importante porque condiciona os resultados de uma estratégia de busca produzindo uma correspondência precisa com o assunto investigado.

Segundo Di Pietro (2015 apud LANCASTER, 2004), abordar documentos imagéticos (ou audiovisuais), como os videogames, exige uma indexação ainda mais voltada à cognição, já que eles não possuem suportes textuais plenos para o profissional apoiar-se:

Dois tipos de indexação são definidos por Lancaster (2004): a indexação por extração automática e a indexação por atribuição automática. No primeiro caso, utiliza-se de linguagem natural para atribuição de termos, que são extraídos do documento. Esse processo pode ser realizado por seres humanos ou por computadores. Quando se trabalha com documentos imagéticos, nem sempre essas palavras estarão explícitas, em formato textual, junto à imagem. Para isso, o indexador terá que usar sua habilidade cognitiva para reconhecer e compreender a imagem que lhe é apresentada e transformar aquilo que está vendo em palavras que serão as chaves para a recuperação do documento. Já a indexação por atribuição automática prevê a vinculação de palavras provenientes de vocabulário controlado, definido ainda por Lancaster (2004, p.19) como sendo “essencialmente uma lista de termos autorizados”.

A indexação é geralmente associada ao texto, mas, como vimos, pode ser trabalhada em diversas outras frentes. Como, então, adequá-la aos jogos de videogame? É preciso responder às perguntas “o que queremos recuperar? ”, “como queremos recuperar?” e “em 69 que contexto queremos recuperar?”. Da mesma maneira que se imagina como um texto foi redigido e posteriormente lido para indexá-lo, é preciso pensar como um jogo foi desenvolvido e depois jogado para indexá-lo. Isso será abordado mais adiante. No que se refere aos resumos, eles sempre estiveram presentes principalmente em áreas da comunicação como documentação, jornalismo e editoração, além de servir de apoio também ao campo do ensino e da formação. É uma operação que basicamente consiste em tratar textos, selecionando informações essenciais, sendo uma atividade que compreende e seleciona conteúdos informacionais de natureza textual e escolhe formas de expressão específicas para representá-los, com base na hierarquização (KOBASHI, 1997). Segundo Cardoso (2014, p.22), no caso do resumo documentário,

[...] este integra, no âmbito da Ciência da Informação, o chamado Tratamento de Conteúdo Documental, obtido pela análise e descrição dos aspectos intrínsecos do documento, vinculados ao seu conteúdo temático, razão pela qual também se denomina Tratamento Temático da Informação (TTI)/Representação Temática. O TTI ocupa espaço central na literatura e nas práticas profissionais vinculadas à área da Ciência da Informação, haja vista que é ele quem propicia a efetivação da mediação entre produção e uso da informação, de fato proporcionando acesso ao conteúdo informacional.

É importante ressaltar que em termos nacionais, gerada especificamente para o contexto brasileiro, foi criada a NBR 6028/2003, publicada pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), que rege a classificação do resumo em três tipos: indicativo, informativo ou crítico. No caso do resumo informativo, a leitura procurará contemplar todas as categorias da superestrutura e condensá-las; no caso do resumo indicativo, o analista deverá deter-se de modo específico nos segmentos textuais (KOBASHI, 1997). Assim, o resumo informativo tem por finalidade fazer com que o leitor fique informado acerca dos principais pontos destacados no documento, proporcionando a ele a possibilidade de obter uma ideia geral do que se trata, sem, necessariamente, que ele volte ao original. Já o resumo indicativo, por sua vez, é mais direto e sucinto, indicando aspectos realmente relevantes, para que assim o usuário adquira conhecimento do tema tratado no documento, voltando-se, necessariamente, ao original. Ele é indicado, por exemplo para apontar materiais de pesquisa relevantes para o usuário. O resumo crítico, por fim, permite ao catalogador trazer ao texto elementos munidos de juízo de valor, agregando opinião ao resumo. Da mesma forma que o resumo é geralmente tratado a partir de elementos textuais, é preciso adequá-lo ao documento audiovisual e não convencional, e no caso aqui estudado, os 70 jogos de videogame. Veremos, também adiante, a proposta de uma maneira para realizar resumos de jogos de videogame, que possuem características textuais (como texto da contracapa, do manual de instruções ou do próprio prólogo ou diálogos travados durante o jogo), sonoras (músicas, efeitos, vozes e ruídos), visuais (imagens em movimento que ajudam a entender a jogabilidade ou a história, sendo também interativas) e de jogabilidade.

3.3 AS RELAÇÕES ENTRE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA

Para relacionar com maior ênfase as duas representações, é preciso ressaltar que o catálogo compreende a descrição bibliográfica, os pontos de acesso e os dados de localização. Os pontos de acesso, no entanto, abrangem assuntos. Assim, no que se refere ao conteúdo (assunto) do item, não há atribuição à catalogação e sim à Representação Temática. Como foi colocado acima, a representação descritiva trata das características específicas do documento como descrição bibliográfica, individualizando o documento; padronizando os pontos de acesso, responsáveis pela busca e recuperação da informação, reunindo e sendo capaz de mostrar ao usuário, por exemplo, todas as obras de determinado autor. A representação temática atem-se aos assuntos dos suportes informacionais a fim de aproximá-los, reunindo e disponibilizando ao usuário materiais que tenham temas semelhantes. Ambos os conceitos de representações se unem para possibilitar a eficiente recuperação de informações pelos usuários dos centros de informações. (MAIMONE; SILVEIRA; TÁLAMO, 2011). Conforme definem Kobashi e Francelin (2011, p.11),

Um sistema de recuperação de informação prevê duas abordagens fundamentais: a análise chamada “física” ou “descritiva” do documento (quando são descritos dados bibliográficos, como autoria, editora, número de páginas, ano de publicação, etc); e a análise de “conteúdo” ou “temática” do documento (em que o conteúdo do documento é representado por meio de conceitos (termos)). A representação física de um documento pode ser comum em diferentes sistemas, mas a representação temática pode variar.

Desta forma, infere-se que as representações documentárias são simultaneamente 71 complementares e que a visão segmentada destas tem função no ensino e aprendizagem, pois, cada qual requer conhecimentos específicos, mas é necessário entendê-las em seu contexto amplo para que a representação da informação seja plena. A representação descritiva e a representação temática possuem bases teóricas com características próprias que, em alguns momentos, se entrelaçam. Em 1998 foram publicados os Functional Requirements for Bibliographic Records (FRBR), em 2007 a versão preliminar e em 2009 a versão impressa dos Functional Requirements for Authority Data (FRAD) e em 2010 os Functional Requirements for Subject Authority Data (FRSAD). Estes três modelos conceituais não segmentam a representação da informação em descritiva e temática, tais modelos abarcam ambas, enfocando a descritiva nos FRAD e a temática nos FRSAD (MAIMONE; SILVEIRA; TÁLAMO, 2011). Ao analisar exemplos de pesquisa propostos por Maimone, Silveira e Tálamo (2011, p. 32) com base nos elementos constitutivos do FRBR, FRAD e FRSAD, é possível observar a importante integração entre as duas representações. As autoras exemplificam uma pesquisa onde um usuário deseja pesquisar obras do pintor Henri Matisse (entidade pessoa). A busca traz várias pinturas (obras). Assim o usuário identifica se o sistema recuperou o que ele realmente estava procurando. Ele pode então verificar obras e expressões para selecionar o objeto desejado, fazendo sua obtenção. Caso encontre reproduções (se estiver pesquisando em um museu, por exemplo), o sistema precisa ilustrar que se trata de uma nova expressão de uma obra. Esse exemplo mostra que um sistema utiliza, evidentemente, dois tipos de registros: o bibliográfico, com a representação temática e descritiva, e o registro de identidade, que abarca os responsáveis, os títulos ou os assuntos que serão utilizados nos registros bibliográficos. A representação temática é importante para caso o usuário não saiba o nome do autor, por exemplo, mas lembre do movimento ao qual pertenceu, o Fauvinismo. No FRBR, cabe ao usuário encontrar, identificar, selecionar e obter um recurso bibliográfico, enquanto que no FRAD ele é incumbido de encontrar, identificar, contextualizar e justificar. Essas diferenças podem ser importantes para diferenciar materiais que podem ter muitas semelhanças mas poucas diferenças, permitindo que o usuário identifique e contextualize sua busca. A padronização (como adoção de um nome artístico ao invés do nome completo de um autor) fornece ao usuário a justificativa da escolha da forma do nome. No FRSAD, o usuário precisa encontrar, identificar, selecionar e explorar (este último possibilita ao usuário explorar relações entre assuntos e/ou suas denominações) (MAIMONE; SILVEIRA; TÁLAMO, 2011, p. 32-33). 72

Se tomarmos como exemplo um catálogo para jogos de videogame, ele também não pode ser desenvolvido utilizando apenas a representação descritiva ou apenas a representação temática. Isso porque a primeira irá trazer ao documento todas as informações na forma em que se encontram, e, portanto, produz um documento que representa outro documento, e a representação temática representa o conteúdo informacional contido no documento. O usuário nem sempre percebe a diferença entre a representação temática e descritiva, ele explora ambas e migra seus critérios de busca constantemente, dependendo de cada caso. É possível evidenciar a existência de uma feliz e necessária união entre as representações descritiva e temática para o acesso informacional, embora a representação descritiva ainda seja considerada, por muitos, como sendo pura descrição física em catálogos manuais. Consideração muito limitada se pensarmos nas possibilidades que as relações existentes entre os registros bibliográficos proporcionam (MAIMONE; SILVEIRA; TÁLAMO, 2011, p. 34).

73

4 REQUISITOS PARA UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME

4.1 ELEMENTOS DE DESCRIÇÃO BIBLIOGRÁFICA APLICADOS PARA JOGOS DE VIDEOGAME

A Representação Descritiva fornece diretrizes sobre o que podemos extrair de um recurso informacional, seja livro, DVD, CD, etc., fornecendo pistas sobre onde buscar informações. Como ressaltaram Mey e Silveira (2009, p. 97), a prática da catalogação, ou seja, a elaboração de registro bibliográfico relativo à manifestação, e ao item, quando pertinente, abrange diversas etapas e, em cada uma, vários passos. Em linhas gerais, essas etapas compreendem:

• análise preliminar do recurso bibliográfico; • leitura técnica do recurso bibliográfico; • descrição do recurso bibliográfico; • determinação dos pontos de acesso e sua forma; • determinação dos dados de localização.

Já que vamos aplicar os conceitos de representação descritiva aos videogames, é preciso atentar-se às informações que se pode extrair de um jogo de videogame. É importante procurar os seguintes recursos50: • título, subtítulo e outros títulos, inclusive originais (no caso de traduções e localizações, comuns no universo dos jogos eletrônicos); • responsabilidade pelo conteúdo intelectual da obra (produtores, diretores, idealizadores, desenhistas, programadores, tradutores, etc.; além da entidade coletiva. Atenção: nos casos dos jogos de videogame, pode acontecer de existir uma empresa responsável pelo seu desenvolvimento e outra empresa responsável pela sua publicação. É importante não confundir); • edição e outras informações sobre a edição, ou versão (é comum o mesmo jogo

50 Mey e Silveira (2009, p. 102) oferecem informações a serem procuradas em um recurso bibliográfico (folheado no caso de material impresso, pesquisado no caso de recurso eletrônico). Vamos utilizar esse guia elaborado pelas autoras e adaptá-lo para jogos de videogame. 74

(expressão) ser lançado (ou manifestado) para diferentes sistemas); • local de publicação (que no caso dos videogames envolve sempre um país e/ou região; embora uma determinada empresa seja oriunda de determinada cidade, um jogo é lançado num ambiente nacional ou regional); • data de publicação ou de copyright (onde o elemento mais comum é o ano); • compreensão do recurso (um jogo pode ser manifestado em dois CDs, por exemplo); • características físicas (como dimensões); • ilustrações (indicação, por exemplo, do conteúdo da documentação em papel, como manual de instruções); • título da série (um jogo pode pertencer a uma série); • resumos; • código UPC (código de barras); • código do próprio jogo; • assuntos (gêneros, etc);

Nas páginas a seguir foram incluídos exemplos de registros bibliográficos de jogos de videogame feitos pela Library of Congress, em tipo RDA51.

51 Exemplos disponíveis em: , acesso em 08 nov. 2015 75

Record 1 (revised July 27, 2015)

Rec stat c Entered 20110426 Replaced 20110824 Type m ELvl Srce c Audn Ctrl Lang eng BLvl m File g GPub MRec Ctry cau Desc i DtSt t Dates 2011 , 2011

007 c ǂb o ǂd c ǂe g ǂf a 040 ___ ǂb eng ǂe rda ǂc ___ 024 1 014633157963 042 pcc 245 0 0 Crysis 2. 246 3 Crysis two 250 Limited edition. 250 PC DVD-ROM software. 264 1 Redwood City, CA : ǂb Electronic Arts, ǂc [2011] 264 4 ǂc ©2011 300 1 computer disc : ǂb sound, color ; ǂc 4 3/4 in. 336 two-dimensional moving image ǂ2 rdacontent 336 computer program ǂ2 rdacontent 337 computer ǂ2 rdamedia 338 computer disc ǂ2 rdacarrier 344 digital ǂb optical ǂ2 rda 380 Video games 538 System requirements: Windows XP (SP3), Windows Vista (SP1 or Windows 7; 2 GHz Intel Core 2 Duo or 2 GHz AMD Athlon 64 X2 or better; 2 GB or more RAM (2 GB for Windows Vista (SP1)); 8x DVD drive or faster; at least 9 GB of free hard disc space; DirectX 9.0c compatible video card (512 MB, details of supported video cards on container); DirectX 9.0c compatible sound card; may be controlled by keyboard, mouse, or Microsoft XBox 360 Controller for Windows. 508 Developed by Crytek. 538 Disc characteristics: DVD-ROM. 500 First-person shooter computer game, 3-D compatible. 500 Booklet (13 pages : illustrations ; 19 cm) laid in container. 500 Title from disc label. 521 8 ESRB rating: M, Mature 17+ (Blood, partial nudity, strong language, violence). 520 "In the role of a soldier, alone in a devastated urban jungle, players use the super-human abilities provided by a technologically advanced suit to save the world from alien invaders, as they battle through the first-person shooter sequel, Crysis 2. As in the first game, the hero's most important weapon is a high-tech suit that integrates with his body to provide increased defense, enhanced stealth, and various offensive capabilities. The sequel's enemy aliens employ improved situational intelligence and group tactics, calling on players to approach each situation strategically and make the most of the array of powers provided by the suit. Written by science fiction author Richard Morgan, the story takes place in an embattled New York City. The metropolis crumbles under a full-on invasion, as aliens return in force to annihilate humankind. Conventional weapons and warfare fail against the onslaught, leaving Earth's salvation to the wearer of the revolutionary Nanosuit 2. Using the integrated stealth, strength, and special abilities provided by the futuristic armor -- along with a selection of highly destructive weapons -- players embark on dangerous missions to strike at crucial vulnerabilities and sabotage the alien assault. The game's multiplayer options include "Crash Site," a team-based mode in which players compete for control of resources that appear regularly on the 76

battlefield, and "Team Instant Action," for pick-up-and-play, squad-based deathmatches."--All game guide. 650 0 Combat ǂv Computer games. 655 0 Computer war games. 655 0 Video games. 710 2 Crytek (Firm) 710 2 Electronic Arts (Firm), ǂe publisher. 753 ǂc Microsoft Windows XP 753 ǂc Microsoft Windows Vista 753 ǂc Microsoft Windows 7

77

Record 2 (revised July 27, 2015)

Rec stat c Entered 20101004 Replac d 20110824 Type m ELvl Srce c Audn Ctrl Lang eng BLvl m File g GPub MRec Ctry wau Desc i DtSt t Dates 2009 , 2009

007 c ǂb o ǂd c ǂe g ǂf a 040 ___ ǂb eng ǂe rda ǂc ___ 028 5 0 52V 00385 ǂb Microsoft Game Studios 042 pcc 245 0 0 Banjo-Kazooie: nuts & bolts ; Viva piñata. 264 1 Redmond, WA : ǂb Microsoft Game Studios, ǂc [2009] 264 4 ǂc ©2009 300 2 computer discs : ǂb sound, color ; ǂc 4 3/4 in. + ǂe 2 volumes (illustrations ; 18 cm) 336 ǂ3 computer discs ǂa two-dimensional moving image ǂ2 rdacontent 336 ǂ3 volumes ǂa text ǂ2 rdacontent 337 ǂ3 computer discs ǂa computer ǂ2 rdamedia 337 ǂ3 volumes ǂa unmediated ǂ2 rdamedia 338 ǂ3 computer discs ǂa computer disc ǂ2 rdacarrier 338 ǂ3 volumes ǂa volume ǂ2 rdacarrier 344 digital ǂb optical ǂh Dolby ǂ2 rda 346 ǂb NTSC ǂ2 rda 380 Video games 490 0 Platinum hits 490 0 Family games 538 For use only with Xbox 360 entertainment systems with "NTSC" designation; Xbox Live features optional. 500 Banjo-Kazooie is a three dimensional platform style action game; Viva piñata is a life development simulation game. 508 Developed by Rare. 520 Banjo-Kazooie: "Nuts & Bolts challenges players to design and drive vehicles that allow the bear and backpacked bird heroes to complete tasks and accomplish goals. Winning a race, reaching a remote location, jumping a certain distance of off a ramp -- each 3D platform-puzzle challenge is specific, but players can set out to meet it in any way they choose. The only limitations are imagination and parts. Players can supply their own imagination, but new parts are found hidden throughout the game world, especially the game's Showdown Town hub area, which is explored in more traditional, on-foot 3D platform gameplay. The third Banjo-Kazooie game, first on an Xbox console, Nuts & Bolts' build-it- yourself focus is a departure from the play style of the N64 hits, but many fan-familiar characters and conventions make appearances. As the story goes, A powerful entity known as Lord of Games has grown sick of the bickering between Banjo and Gruntilda, and has devised a contest to decide the rightful owner of Spiral Mountain. Each of this contest's challenges takes place in a different level, and new levels are unlocked with collectible "jiggie" puzzle pieces--won or uncovered throughout the adventure."--All game guide. 520 Viva piñata. "The world encompassing the piñata community is slowly dying, and to keep these creatures from going extinct, players must create a world where the piñata can thrive. Viva Piñata offers a place for gamers to create a lush green environment where all kinds of piñatas can live and prosper. Players have complete creative control over the neighborhoods they create, and can add grass, flowers, trees, fences, ponds, and other objects that will lure in the piñatas. Each type of piñata has different needs, such as a worm piñata's need for good earth to burrow in, and a rabbit piñata's need for long grass and carrots. Piñatas can come in the form of customizable horses, sheep, raccoons, worms, crocodiles, or wolves, and just like in nature, some of them will not get along. Players can build fences to keep rival piñatas away from one another, and also to keep predator piñatas away from prey. Wild piñatas are red with black stripes and can cause general disorder in a garden. They are filled with bad candy that is poisonous to other piñatas, but they can be handled by asking helpers to beat them with a stick, taming them, or sending them off to pollute another player's garden."--All game guide. 521 E, everyone; mild cartoon violence, comic mischief. 655 0 Computer adventure games. 655 0 Video games. 78

710 2 Rare (Firm) 710 2 Microsoft Game Studios, ǂe publisher. 730 0 2 ǂi Container of (work): ǂa Banjo-kazooie: nuts & bolts. 730 0 2 ǂi Container of (work): ǂa Viva piñata (Video game). 740 0 Nuts and bolts. 753 Microsoft Xbox 360 (NTSC-U/C)

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É preciso entender essas fichas catalográficas. O que elas extraíram? Vamos analisar o segundo exemplo, mais fácil de entender por se tratar de um produto lançado para um console doméstico (Xbox 360). São dois jogos numa mesma embalagem: “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts” e “Viva Piñata”: Título: Banjo-Kazooie: nuts & bolts ; Viva piñata Publicadora: Microsoft Game Studios Local: Red mo nd, WA Ano: 2009 Produto: 2 discos computacionais, sonoros e em cores; rótulo ilustrado Dimensões: 4 3/4 polegadas (12cm) (rótulo: 18cm de altura) Mídia: disco óptico digital (DVD) Sistema de som: Dolby Sistema de cor: NTSC Coleção: Platinum Hits Propósito: Family games (Jogos familiares) Designação: Para uso no sistema de entretenimento Xbox 360 com a designação “NTSC”; atrativos da Xbox Live são opcionais. Desenvolvedora: Rare Descrição do conteúdo: Banjo-Kazooie é um jogo de plataforma tridimensional com elementos de ação; Viva piñata é um jogo de simulador de vida. Resumos (de cada um dos jogos): textos extraídos do site All Game Guide (um guia de jogos online), que descrevem um pouco de cada jogo no que diz respeito ao seu gênero, gráficos, características de jogabilidade, estilo e interação. Faixa etária: “E” (Everyone): todas as idades. Conceituação: Jogos computacionais de aventura, videogames Entidades: Rare, Microsoft Game Studios Produtos intelectuais inclusos: Banjo-kazooie: nuts & bolts Outra denominação válida para o primeiro produto conceitual: Nuts and bolts Produtos intelectuais inclusos: Viva piñata (Video game) Sistema: Microsoft Xbox 360 (NTSC-U/C)

A seguir é possível visualizar a capa do jogo, como forma de se visualizar o exemplo ilustrado pela Library of Congress com mais precisão. 80

Figura 40: Imagen da capa de “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts + Viva Piñata.

Desta capa, a Library of Congress retirou a maioria das informações, apoiando-se também em fontes de pesquisa (All Game Guide). A capa do jogo, no entanto, traz informações que não foram catalogadas, como o número de jogadores que podem jogar (ao mesmo tempo ou alternadamente, online ou offline), a quantidade de memória exigida para salvar o progresso do jogo, os modelos de controles (joysticks) compatíveis ou a resolução de vídeo. Lembramos que essa catalogação tem como objetivo inserir o recurso informacional dentro do acervo de uma biblioteca, onde cabe à instituição analisar quais informações devem estar disponíveis aos usuários. Cabe ainda à instituição estabelecer quais os pontos de acesso poderiam ser pesquisados pelos usuários, e os dados de localização. O trabalho aqui irá propor mais detalhadamente pontos de acesso para um catálogo digital de jogos de NES, o foco do estudo. Cada jogo de videogame, cada qual de sua plataforma, trará suas próprias peculiaridades descritivas, daí a complexidade de se tratar esse tipo de material (sem mencionar o conteúdo do jogo em si, que precisa ser analisado de forma mais imersiva, ou seja, jogado a fundo e não superficialmente, e em conjunto com as fontes de informação de natureza física). 81

4.2 REPRESENTAÇÃO DESCRIT IVA: O MODELO CONCEITUAL FRBR: ENTIDADES, ATRIBUTOS E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME

Com base nos conceitos acima apresentados, iremos tentar representar um jogo de videogame através do FRBR, ou seja, exemplificar as entidades, os atributos e os relacionamentos presentes em um recurso informacional desse tipo, uma obra do mundo dos jogos eletrônicos. Temos em mãos um jogo para NES, “Super Mario Bros.”, em sua primeiríssima edição. Obra é o conteúdo intelectual, a ideia de seu criador. Podemos nos referir à obra através do título que a tornou mais conhecida, portanto a chamaremos de “Super Mario Bros.” A obra em questão é criada por alguém. Uma das pessoas envolvidas é Shigeru Miyamoto (designer, produtor e diretor) e a entidade coletiva é a Nintendo EAD (divisão da Nintendo responsável pela produção do jogo), ou ainda a própria empresa (Nintendo Co., Ltd.). A expressão é a realização de uma obra, seja na forma textual, sonora, etc. A obra original de “Super Mario Bros.” foi expressa oficialmente em várias regiões, mas tomaremos três como exemplo (jogo em si lançado na América do Norte, jogo em si lançado na Europa e jogo em si lançado no Japão), e são idênticas. Chamaremos a primeira expressão de Jogo “Super Mario Bros.” lançado no Japão, realizada pela pessoa Shigeru Miyamoto, um dos idealizadores da obra e pela entidade coletiva Nintendo Co., Ltd. O exemplar físico é a primeira e edição publicada pela Nintendo of America em 1985. Ou seja, a expressão Jogo “Super Mario Bros.” lançado nos Estados Unidos foi materializada em cartucho por meio de fabricação em 1985 através da entidade coletiva Nintendo of America. Em mãos tenho a versão norte-americana, em inglês, ou seja, um item da manifestação Jogo lançado para NES. Essa expressão foi realizada pela entidade Nintendo of America por meio da adaptação da expressão Jogo “Super Mario Bros.” lançado no Japão. O exemplar que tenho em mãos, destarte, é uma cópia física, um cartucho. Ou seja, o que tenho em mãos é um item, um único exemplar da manifestação Jogo lançado para NES. É um item de coleção pessoal, portanto o diferencia dos demais. Em mãos, temos, assim, um item, um único exemplar da manifestação Jogo lançado para NES – fabricado em cartucho, 1a edição, Nintendo of America, 1985. A empresa Nintendo of America é a entidade coletiva que 82 produziu essa manifestação e eu como indivíduo sou a pessoa responsável pela guarda desse item. A obra “Super Mario Bros.” narra uma aventura de Mario em busca do resgate da Princesa, que foi sequestrada. Podemos dizer que essa obra tem como assunto o conceito aventura (empora possa ser considerada ainda uma categoria), os objetos (power-ups) cogumelo, estrela e flor de fogo, o evento sequestro da princesa, o lugar Mushroom Kingdom (reino fantasioso onde se passa o jogo) e os personagens Mario e Luigi, se contarmos o irmão do protagonista que também é um personagem controlável pelo jogador. A obra “Super Mario Bros.” serviu de base (para citar um único exemplo) para uma obra cinematográfica produzida em 1993 sob a direção de Rocky Morton e Annabel Jankel. A expressão Jogo “Super Mario Bros.” lançado nos Estados Unidos serviu ainda de apoio para diversas outras manifestações em diversas regiões do mundo (no Brasil, por exemplo, foi lançada pela Gradiente uma versão pirata do jogo chamada “Super Irmãos”). A partir dessas entidades, é possível representá-las e relacioná-las das maneiras propostas nos diagramas construídos nas páginas a seguir. Como se trata de apenas um exemplo, não vamos ligar “Super Mario Bros.” às dezenas de jogos (outras obras) que foram sequência do primeiro (“Super Mario Bros. 2”, “Super Mario Bros. 3”, etc., embora fosse possível executar tal tarefa). A ideia é apresentar que temos, através do FRBR, a possibilidade de relacionar diferentes atributos de uma obra de videogame, ou, ainda, todo o horizonte que ele oferece para se pensar em novos aspectos (entidades) de um jogo. Expressões, manifestações e outras entidades vão além das inseridas nos exemplos abaixo, Coloca-se como exemplo, também, a obra “Super Mario Bros.: O Filme”, que teve como inspiração a obra original, de Shigeru Miyamoto. 83

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A grande proposta que o FRBR tem a nos oferecer diz respeito aos relacionamentos, principalmente entre as entidades da hierarquia do grupo 1. Dentro de um catálogo, é possível construir elaborados conteúdos interligados, no qual uma entidade (ou elemento) vai levando à outra, através de uma navegação em rede no universo bibliográfico, através dos relacionamentos. Uma catalogação levando em conta preceitos do FRBR pode fazer com que o usuário descubra outras obras de determinado autor, as diferentes expressões dessas obras, autores que trabalharam juntos em determinada obra, mas que elaboraram suas próprias em outros momentos, etc.

4.3 REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: CATEGORIAS E TEMAS A PARTIR DAS METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME

Ao analisar o referencial teórico no campo da representação temática, é possível identificar o que podemos extrair e tratar em um jogo de videogame. Tratam-se de elementos interpretativos, isto é, vindos da observação empíritca do jogador, e só é possível representá- los com maior precisão por alguém que seja de fato um jogador de videogame, com conhecimento prévio da indústria. Um bom catalogador só conseguirá representar com prudência um jogo de videogame caso ele jogue esse jogo, caso contrário não irá além das características imutáveis, oferecidas pela representação descritiva. A primeira e crucial informação que se pode interpretar de um jogo de videogame, a partir da representação temática, é seu gênero (ou gêneros, já que um jogo de videogame pode compreender mais de um gênero, e um gênero pode ainda abranger subgêneros). As interpretações dos gêneros de um jogo envolvem muita complexidade e análise, onde uma pesquisa só sobre esse assunto seria capaz de gerar uma dissertação de mestrado. Aqui esse tópico será examinado de forma superficial e simplificada, fornecendo uma ideia didática de seu contexto e aplicações. Apperley (2006), em seu artigo intitulado “Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres” (“Gênero e o estudo de jogos: em direção a uma abordagem crítica aos gêneros de jogos de videogame”, tradução nossa), define que os gêneros, dentro do âmbito dos jogos de videogame, são utilizados para organizá-los de acordo com sua jogabilidade, ou seja, pelo tipo de interação oferecido pelo jogo para com o 91 jogador, o que é diferente de organizá-los por uma ótica puramente visual ou narrativa, por exemplo. O gênero é definido, portanto, por uma série de desafios e elementos presentes na jogabilidade e no estilo de jogo. Uma classificação regida independentemente da ambientação de um jogo, diferente do que acontece em outras obras de ficção como filmes e livros. Por exemplo, um clássico shooter (gênero que popularizou-se no Brasil como navinha, faz o jogador controlar uma aeronave capaz de atirar e explodir aeronaves e bases inimigas) é e sempre será um shooter, não importando se ele se passa em um mundo fantástico ou no espaço sideral (ADAMS; ROLLINGS, 2003). Os estudos no campo dos gêneros jogos videogame começaram relativamente cedo. Chris Crawford, em seu livro “The Art of Computer Game Design” (“A arte do design de jogos de computadores”, tradução nossa) de 1984, tentou classificar os gêneros de jogos eletrônicos. Crawford estava certo ao explicitar que “o estado do design dos jogos de computadores está mudando rapidamente. É de se esperar que as taxonomias presentes nesse livro se tornem obsoletas ou inadequadas dentro de um curto período de tempo” (p. 34). Diante da explosão de criatividade e vendas de jogos e consoles durante o final dos anos 70 e começo dos anos 80, segundo Adams (2009):

[...] os games se inseriram dentro de um grupo fechado de gêneros que todo mundo era capaz de reconhecer: esportes, estratégia, corrida, luta, ação, RPG e daí em diante. As lojas começaram a organizar suas prateleiras de acordo com essas diretrizes. Publicadoras de jogos criavam planos baseados nelas. Jogadores descobriram que gostavam mais de um gênero do que de outro, e se identificaram como sendo fãs de shooters, fãs de plataformas ou de jogos de estratégia em tempo real (tradução nossa).

Com o passar das décadas e da popularização cada vez maior dos jogos eletrônicos, novos e diferentes games surgiam. Encaixá-los em categorias foi ficando cada vez mais difícil. A existência de uma hierarquia para as categorias tem sido amplamente utilizada e aceita dentro de comunidades gamer, por exemplo. Adams e Rollings (2003) propuseram que os gêneros dos jogos de videogame fossem classificados da seguinte maneira: • Action games (Ação) • Strategy games (Estratégia) 92

• Role-Playing Games (RPG) • Sports Games (Esportes) • Vehicle Simulations (Simuladores de veículos) • Construction and Management Simulations (Simuladores de construção e gestão) • Adventure Games (Aventura) • Artificial Life (Vida artificial) • Puzzle Games (Quebra-cabeça) • Other Games (Outros) • Online games (Jogos online) É possível atestar que os autores executaram uma lista simplista e ultrapassada, embora tenham analisado um pouco dos subgêneros. A pesquisa realizada para esse trabalho de conclusão de curso observou que a definição de diferentes gêneros, subgêneros e suas hierarquias foi mais bem executada dentro do portal GameFAQs (http://www.gamefaqs.com/), sítio que traz guias, mapas, dicas e o passo-a-passo de jogos lançados para todos os sistemas, tudo para auxiliar o jogador a cumprir seus objetivos em um jogo. O website será analisado logo adiante, quando o estudo aqui realizado tratará das experiências de organização de jogos de videogame (subcapítulo 4.4). Em geral, os principais gêneros listados pelo GameFAQs incluem Ação, Ação/Aventura, Aventura, Puzzle, Corrida, RPG, Simulação, Esportes, Estratégia e Outros (onde são encaixados subgêneros como jogo de tabuleiro, jogo de cartas, de apostas ou festivos). Há a segunda forma de descrever um jogo através da representação temática: trata-se do propósito de um jogo. Em um contexto globalizado, adotou-se a terminologia serious game (jogo sério) como forma de definir um jogo que possui um propósito definido. Esse propósito indica a finalidade de um jogo quando vai além do puro entretenimento (ADAMS, 2009). Djaouti, Alvarez e Jessel (2011), ao lançarem propostas para classificar os serious games, os enquadraram em três categorias principais. A primeira diz respeito ao modo de jogo: ludus (onde existem regras a serem seguidas) ou paidia (onde o jogador pode explorar o jogo de maneira livre). A segunda está ligada ao propósito: podem ser educativos (oferecendo ensino de idiomas ou outra prática pedagógica); informativos (podem ter como base notícias ou atualidades); persuasivos (jogos publicitários ou políticos); subjetivos (de artes gráficas ou militares); de treinamento (onde a intenção é aprimorar habilidades cognitivas ou motoras); e de troca de dados (jogos podem coletar informações de seus jogadores e/ou encorajá-los a 93 trocar dados). Por fim, a última categoria diz respeito à área do jogo, onde há seu mercado (governamental/estatal, militar, cuidados com a saúde, educação, corporativo, religioso, cultural e artístico, ecológico, político, humanitário, publicitário, pesquisa científica, entretenimento) e seu público (geral, profissional ou estudantil). Bétrancourt e Rebetez (2007) lembram da importância da classificação dos jogos dentro do âmbito da educação, como, por exemplo, dentro da sala de aula. Não é qualquer jogo que irá cumprir o objetivo do professor. Para se escolher o mais adequado, é necessário classificar os jogos num certo número de categorias. A terceira opção que nos dá a representação temática diz respeito à ambientação de um jogo (ADAMS, 2009). Observe que se trata de algo que muito difere de gêneros. Uma ambientação pode ser, por exemplo, temporal ou espacial. Logo, podemos classificar um jogo além de seu gênero – um clássico shooter pode ter como ambientação um mundo fantástico e/ou o espaço sideral, em uma época que pode ser a atual e/ou a milhares de anos no futuro. “Super Mario Bros.” tem várias ambientações: oceanos, montanhas ou cavernas subterrâneas, por exemplo. Existe a quarta opção de ordenação de jogos que serve à representação temática. Ela diz respeito à ideologia, também diferente do gênero. Dentro de gêneros literários, como por exemplo fábulas ou contos de fadas, a ideologia é a lição apontada em uma história. Algo similar acontece nos jogos. É como se fosse uma mensagem ideológica e/ou opinativa que é transmitida. Existem jogos de videogame baseados na bíblia sagrada, por exemplo, que podem transmitir uma ideologia cristã. O elemento que tem ligação com a ideologia, embora distinto, é o tema de um jogo, ou sua conceituação. É dado a um jogo, através do indexador, termos a partir de um propósito mais livre. Um jogo pode possuir como tema (ou conceituação) a guerra, mas a ideologia pode ser o genocídio como solução ou o genocídio como algo abominável. Outro tema pode ser a criminologia e o mistério, onde a ideologia seja que o crime não compensa, ou o mal será sempre punido, etc. A aventura “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” (Nintendo 64, 3DS) aborda a amizade como um dos temas, quando Link (protagonista) parte em uma jornada em busca de sua amiga e fada Navi, que se perdeu em uma floresta misteriosa. Esses bosques o levam ao mundo paralelo de Termina, por conta das ações de um menino chamado Skull Kid, que roubou a máscara de Majora, um artefato mágico capaz de transformar seu comportamento travesso em diabólico. Skull Kid, ainda, tinha como amigos quatro deuses gigantes, os guardiões de Termina. Quando o quarteto partiu para cumprir seu propósito longe 94 de Skull Kid, o garoto se sentiu abandonado e enfurecido pelo poder da máscara. A feitiçaria de Majora era tão intensa que tinha até o poder de fazer uma lua cair sobre Termina. Quando Link libertou os deuses, salvando o mundo de Termina, Skull Kid vê que suas velhas amizades estavam mantidas. Temas como amizade são comuns no universo dos jogos eletrônicos. São aspectos capazes de trabalhar a emoção do jogador, onde a narrativa é levada a um final feliz, triste ou até doce-amargo. Dentro de “Majora’s Mask”, o tema da amizade é trabalhado juntamente com a ideologia de que verdadeiros amigos nunca abandonam uns aos outros. Outros temas do jogo englobam a solidariedade recompensada, ou faça o bem, pois você será recompensado, já que Link deve realizar diversas tarefas como forma de ajudar os habitantes de Termina, recebendo gratificações por suas benfeitorias. Vale ressaltar, inclusive, como esses são rudimentos culturais genuinamente japoneses: ao longo de sua história, o arquipélago foi constantemente assolado por guerras, vulcões, maremotos, terremotos, incêndios, pestes, furacões e, mais recentemente, vazamentos nucleares. Para o povo japonês resistir, surgiu este espírito de coletividade. A única forma de sobreviver é todos se ajudando. Outros exemplos de classificação a partir do tema podem ser ilustrados através de jogos que abordam elementos tais como ninjas, ou vampiros, por exemplo em “Ninja Gaiden” e “Castlevania”, respectivamente. Os temas abrangem uma abstração livre e criativa, onde não necessariamente existe uma moral relacionada. Partindo dessa premissa, é possível elaborar temas observando aspectos visuais ou conceituais do jogo. Um jogo pode ainda ter um ou mais temas primários e um ou mais temas secundários. Pode acontecer, por exemplo, que um tema se sobressaia em relação a outro. Assim sendo, jogos podem se enquadrar, por exemplo, em diferentes gêneros, em diferentes ambientações, mas em temas iguais, com ideologias iguais e/ou diferentes; entre outras inúmeras combinações. É importante ressaltar que o presente trabalho não se trata de um estudo exaustivo sobre a classificação de jogos de videogame. Não há, portanto, no escopo deste TCC, pesquisa e análise extensas sobre conceitos, relação entre conceitos, hierarquização e a aplicação de gênero, propósito, ambientação, tema e/ou ideologia e público no âmbito dos jogos eletrônicos. São elementos complexos dentro da classificação de jogos, e para tal aprofundamento sugere-se que outros estudos sejam realizados. No caso específico da ideologia, trata-se de uma abordagem delicada, já que a atravessa questões morais, filosóficas, sociológicas e culturais, envolvendo valores e éticas. Cada jogo é um universo a ser explorado 95 quanto à ideologia, em todas as suas dimensões. Narrativa, suas mecânicas, ambientação, premissas, opções, regras e sanções são elementos intrínsecos aos jogos eletrônicos que expressam ideologias. A quarta forma oferecida pela representação temática tem a ver com o público de um jogo eletrônico. Afinal, um jogo é produzido para o público e para determinado público, conforme analisa Adams (2009):

Existem jogos de corrida direcionados aos aficionados, e jogos de corrida direcionados aos jogadores casuais. Ambos trazem a mesma conceituação e controles: fazer curvas, acelerar e frear. Contudo, os jogos para os mais aficionados provavelmente serão diferentes do que aqueles desenvolvidos para jogadores casuais, onde os jogos casuais serão mais amigáveis, oferecendo, por exemplo, uma rápida recuperação do veículo após um choque. Em particular, o uso da terminologia “jogos para garotas” não se enquadra em um gênero – como a minha amiga Sheri Graner Ray vem dizendo há anos. Garotas são um público, uma direção de mercado, não um jogo. Consequentemente, “jogos para garotas” se trata de um termo de marketing. Não tem nada a ver com jogabilidade (p. 3, tradução nossa).

A quinta forma que a representação temática oferece na representação de um jogo de videogame está ligada aos resumos. Sobre essa questão, não foi possível localizar referências teóricas ou acadêmicas que tratem especificamente de resumos de jogos eletrônicos, por isso será abordado o plano prático e empírico. A primeira fonte de informação de resumos que o catalogador de jogos de NES tem para se apoiar é o verso da embalagem do produto. Similarmente às fitas ou discos de filmes e vídeos comerciais, essa embalagem também traz uma espécie de sinopse, onde, muitas vezes, existem informações completamente equivocadas. Temos como exemplo o texto do verso da embalagem de “Super Mario Bros.” Embora o texto não seja o ideal, ele também não traz informações absurdas:

Do you have what it takes to save the Mushroom Princess?

You'll have to think fast and move even faster to complete this quest! The Mushroom Princess is being held captive by the evil Koopa tribe of turtles. It's up to you to rescue her from the clutches of the Koopa King before time runs out. But it won't be easy. To get to the princess, you'll have to climb mountains, cross seas, avoid bottomless pits, fight off turtle soldiers and a host of black magic traps that only a Koopa King can devise. It's another non-stop adventure from the SUPER MARIO BROS.! 96

Você tem o que é preciso para salvar a Princesa Cogumelo?

Você terá que pensar rápido e mover-se mais rápido ainda para completar essa jornada! A Princesa Cogumelo foi sequestrada por uma diabólica tribo de tartarugas, a Koopa. Está em suas mãos resgatá-la das garras do Rei Koopa antes que seja tarde demais. Só que não vai ser moleza. Para chegar até a princesa, você terá que escalar montanhas, cruzar oceanos, evitar abismos, lutar contra um exército de tartarugas e contra a onda de armadilhas da magia negra que só o Rei Koopa é capaz de desenvolver. É mais uma aventura desenfreada dos irmãos SUPER MARIO! (tradução nossa)

Trata-se de um material que narra um misto do enredo e do tipo de aventura que o protagonista e o jogador vão enfrentar. Não há na mensagem informações sobre gêneros ou aspectos de jogabilidade. Essas informações podem ser encontradas em outras fontes de informação, como o manual de instruções presente na embalagem. Esse manual traz mais informações sobre o enredo, sobre como jogar e ainda dicas sobre como obter uma melhor performance no decorrer do jogo. Resumos de jogos devem trazer informações de diferentes naturezas para dentro do texto. As informações básicas, cruciais e necessárias, listadas a seguir para a elaboração de resumos de jogos, foi pensada após a experiência de muitos anos do autor com os jogos, com o público de jogos de videogame e com a Biblioteconomia: • Título; • Ano e local de publicação; • A entidade coletiva que produziu e a que distribuiu o jogo; • Informações da expressão e da manifestação originais, ou seja, das que serviram de base para a criação da manifestação que está sendo indexada (como título, data e país de origem); • Principais indivíduos responsáveis pela obra; • Indicação do(s) jogo(s) que precedeu e/ou que sucedeu o jogo indexado (se houverem); • Coleção (se o jogo pertence a alguma coletânea lançada pela produtora); • Série da qual o jogo pertence (se houver); • Número de jogadores (se é para um ou mais jogadores); • Gêneros e/ou subgêneros; • Aspectos de jogabilidade, ambientação, temas e características pertinentes de mecânicas, estilo e fluidez de jogo; 97

• Propósito; • Contextualização do enredo; • Caracterização de personagens principais, principalmente os controláveis; • Classificação indicativa (faixa etária para qual a legislação classificou o jogo). É importante frisar que esse resumo precisa ser de caráter descritivo/informativo, não trazendo elementos opinativos ao texto. Para esse recurso outra técnica de produção de texto é utilizada dentro das comunidades gamer: o review (ou análise), onde geralmente um jogador ou jornalista expõe um texto de caráter avaliativo sobre o jogo. É um recurso comum, presente em diversos catálogos digitais de jogos, para auxiliar o usuário na aquisição de um novo título. É preciso ainda ter cuidado com spoiler, ou seja, cuidado em não revelar algum ponto importante da trama ou do jogo em si que possam anular um possível efeito surpresa (principalmente positivo) sobre o jogador. A ideia desse resumo descritivo é fazer o usuário entender que tipo de jogo está pesquisando, imaginando que ele não tenha outros recursos informacionais disponíveis; é fazer com que o usuário obtenha um conhecimento completo através de sua leitura. Um resumo não deve, em hipótese alguma, ser elaborado sem o indexador ter jogado uma parte considerável do game, que costuma ser de 60 a 70%. O ideal é que ele tenha explorado o jogo por inteiro, para que não corra o risco de deixar alguma informação crucial de fora. Essa regra vale mais ainda na elaboração de uma análise. No subcapítulo 4.5 (Elementos para uma proposta de organização de jogos de NES), serão expostos exemplos de resumos de jogos de NES. Uma série de outras informações podem ser extraídas de um jogo além das que vimos aqui, como idiomas, se o jogo permite salvar o progresso (e o tipo de salvamento), acessórios compatíveis e necessários (controles, joysticks, entre outros), franquias (se é um jogo da Disney, por exemplo), se ele foi localizado, o ponto de vista (terceira pessoa, primeira pessoa, cockpit, superior, isométrica, lateral), entre outras. Exemplos serão vistos também no subcapítulo 4.5. A representação temática, como se pode ver, é abrangente e necessária na representação de um jogo de videogame.

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4.4 EXPERIÊNCIAS DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME

Existem estudos sobre as necessidades que envolvem a organização informacional de jogos eletrônicos com o comportamento de seus usuários, como sugere uma pesquisa recente feita por cientistas da Escola de Informação da Universidade de Washington. Jin Ha Lee, Rachel Ivy Clarke e Yea-Seul Kim publicaram um artigo em setembro de 2015 mostrando exemplos de como usuários organizam suas coleções, que tipo de informações eles valorizam e de que fontes eles buscam essas informações. Concluiu-se que usuários têm diferentes necessidades informacionais, e as buscam em diferentes fontes, sendo que na maioria das vezes a faixa etária e o sexo modificam a tomada de decisões. Consequentemente, surge a importância de se desenhar um sistema flexível de informação de jogos eletrônicos, para atender às necessidades de usuários gamers. Intitulado “Video game information needs and game organization: differences by sex and age” (Necessidades informacionais dos jogos de videogame e a organização de jogos: diferenças entre sexo e idade", tradução nossa), o artigo realizou uma pesquisa onde mais de mil usuários responderam completamente um questionário. Os autores observaram que há um número muito pequeno de pesquisas realizadas no âmbito da C.I. que estudam os usuários gamers e seus comportamentos. As pesquisas realizadas até hoje focam-se, majoritariamente, em políticas de desenvolvimento de coleções para jogos eletrônicos dentro de bibliotecas e na prática de preservação e documentação de jogos. Cerca de 70% do público gamer busca por informações que fazem parte dos elementos internos de um jogo, como gênero, estilo e enredo. Informações relacionadas a isso, como a série, franquia ou universo do jogo também são valorizadas. Informações visuais como vídeos ou imagens do jogo em andamento são recursos procurados pelos jogadores ao escolher um novo jogo. (LEE; CLARKE; KIM, 2015). Vejamos abaixo alguns exemplos de onde encontrar tais informações e como esses recursos implementaram teorias de organização de jogos. A criação de um catálogo para os jogos de um certo sistema de videogame (ou de vários) parece, preliminarmente, uma ótima opção como forma de organização e pesquisa de um determinado jogo ou vários jogos. Sua concepção partiria dos princípios da catalogação, da classificação e indexação. Nesta etapa do trabalho, serão mostrados exemplos de catálogos já criados em ambiente digital, além de um manual (livro físico). 99

Começaremos pelo exemplo de um catálogo físico. Em 2011 a editora francesa Pix’n Love lançou o livro “La Bible Nintendo Entertainment System/Famicom”, onde mais de 400 páginas listam mais de 1800 jogos lançados para os aparelhos no mundo inteiro, incluindo Famicom Disk System. O trabalho da Pix’n Love foi extremamente detalhista, porém condensado. Seu conteúdo traz a história do NES/Famicom, de sua concepção até sua comercialização. Depois, traz o catálogo em si, com a lista de todos os jogos. As últimas partes abrangem a seção “Collectors”, que traz outros tipos de produtos comerciais baseados no Famicom, e jogos raros; “Homebrew” (um apanhado de jogos caseiros, feitos por fãs e admiradores) e por fim “Warpzone”, uma coletânea de pôsteres de jogos lançados no Japão.

Figura 41: Capa da “Bíblia”. Fonte:

Figura 42: Páginas da “Bíblia”. Fonte:

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Mas como a Pix’n Love organizou seu principal item informacional: o jogo de NES? Primeiramente, é importante lembrar que foi de maneira bastante sucinta. Cada página traz uma ficha com seis jogos de NES. Cada ficha compreende: título, gênero, ano, número de jogadores, idioma, avaliação e resumo, e vem acompanhada de duas imagens: uma da tela inicial de jogo e outra do jogo em andamento. Outra informação é a indicação de onde o jogo foi lançado (o catálogo lista três: Japão, América do Norte e Europa). São informações básicas, sem a preocupação de muitos detalhes. Quais são as tarefas do usuário diante desse catálogo? Ele pode simplesmente folhear, como forma de encontrar algum título que se encaixe no seu gosto, utilizá-lo como fonte de pesquisa para saber se determinado jogo foi lançado em certa região, ou ainda colher informações que não tinha sobre determinado título.

Figura 43: Detalhe da “Bíblia” traz jogos de NES catalogados e indexados. Fonte:

Não se trata de um trabalho exaustivo para o catalogador do ponto de vista técnico, mas sim do quantitativo, já que a proposta de se estabelecer fichas para mais de 1800 jogos é desafiadora. Não houve, por parte do catalogador, muita exigência do uso da representação temática, sequer da descritiva. O primeiro catálogo digital analisado é o NES Guide, que tem como proposta ser um acervo de referência de jogo em andamento de todos os jogos lançados para o NES nos Estados Unidos. 101

A capa do sítio traz um jogo em destaque e uma lista com alguns jogos que foram indexados. No menu ao lado direito, o usuário pode ouvir uma rádio com músicas de jogos de NES, bem como observar uma lista com os jogos que tiveram informações inseridas ou atualizadas recentemente. O cabeçalho oferece opções de busca: é possível pesquisar por ordem alfabética ou buscar todos os jogos lançados por determinada empresa, todos os desenvolvidos por determinada produtora, todos os jogos de um gênero específico, todos os jogos de determinado ano, ou todos os jogos lançados para o serviço Virtual Console do Nintendo Wii.

Figura 44: Capa do NES Guide traz títulos em destaque. Fonte:

É curioso notar os gêneros adotados pelo NES Guide: Ação, Aventura, Arcade, Beisebol, Basquetebol, Jogo de tabuleiro, Carteado/Cassino, Educativo/Infantil, Luta, Futebol americano, Programa de televisão, Golfe, Pistola, Miscelânea, Pinball, Plataforma, Power Glove (acessório em formato de luva que funciona como controle do NES), Power Pad (acessório em forma de tapete, comumente utilizado para jogos aeróbicos), Quebra-cabeça, Corrida, Religioso, R.O.B. (acessório robótico capaz de interagir com determinados jogos), Simulação, Futebol, Outros Esportes, Estratégia, Luta livre. Fica evidente que o NES Guide confunde acessórios com gêneros. Os pontos de acesso seriam mais bem definidos caso existisse um filtro de busca por acessórios. Não faz sentido misturá-lo com gêneros. Outro aspecto negativo fica por conta da inexistência de 102 subgêneros. Modalidades esportivas também são confundidas com gêneros (elas poderiam ser subgêneros). Ao analisar a catalogação do jogo em si, a ficha catalográfica de um jogo traz os seguintes dados: Título, Imagem de capa, País de origem, Gênero, Marcação (dizendo se o jogo foi lançado para o serviço de Virtual Console do Wii), Número de jogadores, Tipo de licença (oficial ou não), Produtora, Desenvolvedora, Título original (caso o jogo tenha sido localizado de sua região original para outra). Outros dados inseridos são links para críticas do jogo feitos por publicações (indicando a nota dada ao jogo por cada análise, além da média final), links relacionados (como para outros sítios que trazem guias e dicas (como GameFAQs) ou mais informações (Wikipedia)). Há uma caixa que informa jogos relacionados, geralmente pertencentes à mesma série. Por fim, o NES Guide aponta um vídeo do jogo em andamento (gameplay), um resumo (geralmente sobre o enredo e uma contextualização da ambientação do jogo, extraído de fontes não identificadas) e um espaço para comentários dos usuários. Trata-se de uma utilização incompleta da representação descritiva e temática, mas que cumpre determinados objetivos, oferecendo ao usuário informações relevantes sobre o jogo em questão. O ponto principal do NES Guide é o de oferecer um vídeo do jogo em andamento, como forma do usuário processar o entendimento do jogo de forma não exatamente prática, mas visual.

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Figura 45: Ficha catalográfica de “Castlevania” elaborada pelo NES Guide. Fonte:

Um dos melhores catálogos, não só de jogos de NES, mas de todos os sistemas, é o GameFAQs, já citado anteriormente, que reúne guias, dicas, análises e outras informações de jogos eletrônicos. Ele só existe em ambiente digital. Ao analisarmos a página principal de um sistema, no caso do NES, o sítio oferece uma opção de navegação pelos jogos indexados através de ordem alfabética ou de gênero (e subgêneros). Há ainda uma vitrine com os 10 jogos mais procurados e os 10 jogos mais discutidos pelos usuários em fóruns de mensagens. O menu do sistema traz um resumo do que é esse sistema, informações de lançamento, créditos por seu desenvolvimento, dados indicadores sobre coleção, curiosidades, guias sobre conservação, manutenção e outros dados técnicos, análises do sistema, vídeos, perguntas e respostas e um fórum de discussões. Tudo é muito interativo: o usuário pode colaborar compartilhando textos e outras informações. 104

Já a ficha de um jogo possui em sua página principal um resumo (geralmente extraído do verso da embalagem), avaliações feitas pelos usuários (como nota, grau de dificuldade e tempo médio para se terminar jogo) e links para obter guias, dicas, análises, mapas, imagens, vídeos, arquivos salvos, perguntas e respostas e fóruns de discussão. O GameFAQs não deixa de incluir também dados sobre o lançamento do jogo (se ele foi lançado em diferentes plataformas), créditos (uma listagem pelas pessoas e entidades responsáveis pelo seu desenvolvimento), dados de colecionadores e curiosidades. Ao lado direito, pode-se verificar jogos relacionados com o que o usuário está visualizando, onde geralmente são colocados jogos do mesmo gênero, estilo ou série. O ponto forte do GameFAQs fica por conta da de sua interface, sua navegabilidade e usabilidade, onde principalmente o sistema de busca funciona muito bem, com inúmeros pontos de acesso, onde é possível combiná-los, obtendo um resultado preciso. Seu uso é intuitivo e o visual bastante limpo. O sistema de busca básico faz com que o usuário busque, por exemplo, o título de um jogo, obtendo resultados sobre todos os seus lançamentos e versões. Ele pode filtrar por console e descobrir todos os jogos que tenham “Mario” no título lançados para NES, por exemplo. O sistema de busca avançado é o que contribui muito para a pesquisa, com pontos de acesso muito bem definidos. Ele permite fazer com que o usuário busque jogos: • que não tenham determinada informação na sua ficha catalográfica (como imagens ou vídeos do jogo em andamento, entre outras inúmeras características), que serve para usuários descobrirem quais jogos tem informações faltantes, como forma de aprimorar o catálogo; • que foram classificados para determinada faixa etária, de acordo com certa legislação; • que são de determinado gênero (ou subgênero); • que foram lançados em determinado ano (ou que vão ser lançados, ou que foram cancelados, entre outras opções); • que foram desenvolvidos por determinada produtora; • que foram publicados por determinada empresa; • que foram distribuídos em mídia física ou formato digital (download). 105

Existem outros filtros de busca, nos quais o link do resultado é a página principal de um jogo, ou outro; ou onde o resultado exibe as notas avaliativas, grau de dificuldade ou duração (informações fornecidas pelos usuários, apresentando-se em média). No sistema de busca acaba sendo possível, por exemplo encontrar todos os jogos da Konami que são de Ação. A pesquisa por diferentes pontos de acesso, de modo combinatório, é crucial em ambientes digitais. No entanto, algumas falhas foram observadas. Não é possível buscar jogos da Konami que sejam, por exemplo, de Quebra-cabeça e/ou Aventura. Essa ferramenta combinatória inexiste. O usuário precisa escolher um único gênero ou subgênero caso queira pesquisar jogos a partir desse critério. Os gêneros, aliás, foram muito bem explorados no GameFAQs. Uma crítica é que não há um glossário contendo a definição dos gêneros e subgêneros, onde parece ser subentendido que o jogador tenha conhecimento prévio sobre essas definições. São gêneros e subgêneros apontados pelo GameFAQs: • Ação Beat-‘Em-Up (briga de rua) 2D 3D Luta 2D 3D Geral Pinball Plataforma 2D 3D Rítmico Dança Musical Shooter (Tiro) Primeira Pessoa Arcade Tático Light Gun (Pistola) 106

Rail (Em trilhos) Shoot-'Em-Up (Navinha) Horizontal De cima para baixo Vertical Terceira Pessoa Arcade Tático • Ação/Aventura Geral Linear Mundo aberto Sandbox Survival (sobrevivência) • Aventura 3D Primeira Pessoa Terceira Pessoa Geral Point-and-click Textual Visual novel • Miscelânea Aplicativo Jogo de tabuleiro/carteado Compilação Demonstração Entretenimento adulto Exercío/Aeróbico Apostas Geral Festivo/minigame Trivia/Programa de televisão 107

• Quebra-cabeça Ação Geral Objeto escondido Lógica Combinação Stacking (empilhamento) • Corrida Arcade Automóvel Futurista Outro Geral Simulação Automóvel Outro • RPG RPG de ação Geral Estilo japonês Multiplayer Roguelike Trainer Estilo ocidental • Simulação Aviação Civil Militar/combativa Geral Marinha Civil Militar/combativa Espacial 108

Civil Militar/combativa Veicular Civil Militar/combativa Trem/locomotiva Virtual Carreira Animal de estimação Vida virtual • Esportes Geral Individuais Atletismo Ciclismo Bilhar Boliche Combativo Boxe/Artes marciais Luta livre Golfe Arcade Simuladores Hipismo Natureza Pescaria Caça Outro Skate Esqui Surfe Tênis Coletivo 109

Beisebol Arcade Simuladores Basquetebol Arcade Simuladores

Críquete Futebol americano Arcade Simuladores Futurista Hóquei no gelo Arcade Simuladores Outro Rúgbi Futebol Arcade Gestão Simulador Vo le ibo l • Estratégia Geral Gestão Negócios Governamental Tempo-real Comando Defesa Geral MOBA Tático 110

Em turnos 4X Artilharia Carteado Geral Tática

Figura 46: Capa dedicada ao NES do GameFAQs. Fonte:

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Figura 47: Página principal de um jogo no GameFAQs. Fonte:

Figura 48: Página de buca avançada do GameFAQs. Fonte:

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É importante ressaltar que o GameFAQs foi inicialmente desenvolvido com um propósito já determinado: o jogador sabe que jogo buscar para acessar os guias, dicas e demais informação em questão. Ao longo dos anos, e com um desenvolvimento que sofreu constante aperfeiçoamento, contudo, o GameFAQs passou a funcionar também como uma fonte de pesquisa, já que hoje o usuário pode, por exemplo, utilizar os rankings e encontrar os jogos mais bem avaliados, mais difíceis ou mais longos, sempre com base na avaliação dos próprios usuários, e então definir seu próximo jogo a partir daí. A terceira e última experiência digital descrita aqui vem do site Moby Games (http://www.mobygames.com/browse/games/nes/), que executou uma catalogação e uma representação descritiva rica e com alto nível de complexidade, chegando a ser complicado descrevê-lo em formato textual. O Moby Games traz um catálogo geral dos jogos desenvolvidos para cada uma das dezenas de consoles escolhidos, porém iremos analisar no que diz respeito ao NES. O próprio Moby Games se define como “um projeto cujo objetivo é meticulosamente catalogar toda informação relevante sobre jogos eletrônicos, um a um, para então recuperar informações através de sistemas de consulta e de mineração de dados52”53. É uma plataforma colaborativa (assim como o GameFAQs), onde a comunidade alimenta o banco de dados com informações. A página principal do console é puramente textual. Uma lista com os jogos mais populares de NES é apresentada no lado direito da tela, enquanto que no lado esquerdo existe uma opção de filtro. Basta clicar em um filtro para a lista mudar para os jogos que foram indexados de acordo com o critério daquele filtro. Os filtros são baseados em: Ano, Gênero, Tema, Esportes, Sistema de classificação de faixa etária, Informações técnicas e Empresas; e em muitos desses filtros existem ainda subfiltros. Para termos ideia do funcionamento do filtro: se o usuário clicar em determinado ano, irá visualizar todos os jogos lançados naquele ano; se clicar em um gênero, como “Ação”, irá visualizar todos os jogos de ação. A peculiaridade é que o usuário pode aplicar um segundo ou terceiro filtro, até que as opções de filtro se esgotem. Após selecionar “Ação” o usuário pode clicar em um tema que deseja buscar, visualizando uma lista com os jogos de ação que tratem daquela temática. Como por exemplo, jogos de ação com a temática de ficção científica. A falha nesse sistema do Moby Games é que não há uma busca combinatória livre

52 Mineração de dados é o processo de explorar enormes quantidades de dados à procura de resultados consistentes, com regras de associação, detectando relacionamentos entre variáveis. 53 Informação disponível em: Acesso em: 12 nov. 2015. 113 para o usuário utilizar, nem mesmo avançada: o usuário vai afunilando sua pesquisa de acordo com que o sistema oferece. Ele não pode encontrar jogos de ação que tenham, por exemplo, duas temáticas envolvidas, apenas uma. Como exemplo, foram aplicados os seguintes filtros: Ação, Ficção Científica, Plataforma, 1986, Nintendo. A busca retornou “Metroid”, um jogo de ficção científica de exploração com ambientação interplanetária, produzido pela Nintendo. Vamos analisar agora a ficha catalográfica de um jogo, recheada de informações. Existe um sistema de abas, onde o usuário tem acesso à Página principal, Créditos, Imagens do jogo, Análises, Imagens da embalagem, Informações sobre lançamentos, Curiosidades, Dicas, Especificações Técnicas, Textos oficiais e de propaganda, Classificação pela faixa etária, e Informações sobre compra e venda do jogo. Essa ficha, em sua página principal, traz informações triviais como Publicadora, Desenvolvedora, Data de Lançamento, Gênero, Perspectiva, Temática e Lançamentos para outros sistemas. Há um resumo (anônimo), imagens do jogo, títulos alternativos e grupos. Curioso notar o que o Moby Games classifica como “Grupos”: o catálogo cria grupos e enquadram jogos de acordo com determinado critério. “Castlevania”, por exemplo, está no grupo “Série de jogos Castlevania”, ou “Jogos com a temática vampiro”. Outras informações na página principal trazem análises de usuários, da crítica, curiosidades, websites relacionados e créditos. O Moby Games oferece ao usuário um glossário de gêneros e termos adotados na indexação e classificação dos jogos, ferramenta bastante útil. Trata-se, no conjunto da obra, de um projeto ambicioso, já que projetos assim não são tão desenvolvidos. Quando se cria grande admiração por um jogo, é comum o jogador querer buscar mais informações sobre ele, seus desenvolvedores e jogos parecidos. O Moby Games surge como uma materialização desse desejo, tornando-se uma iniciativa louvável, que muito se parece com a proposta desse trabalho de conclusão de curso. 114

Figura 49: Página do NES no Moby Games. Fonte:

Figura 50: “Castlevania”, um dos jogos de NES catalogados e fichados pelo Moby Games. Fonte: 115

Figura 51: Exemplo de filtros aplicados no Moby Games: NES, Ação, Ficção Científica, Nintendo, 1986 e Plataforma resultaram no jogo “Metroid”. Fonte:

Segundo Lee, Clarke e Kim (2015), mais de 60% dos usuários de games em seu grupo de pesquisa procura por informações dos jogos no YouTube e no Steam. 50% na Wikipedia, e outros 37% no IGN.com (portal de notícias e análises do mundo dos jogos eletrônicos). 34% apoiam-se no GameFAQs. Só 2,4% utiliza o MobyGames. Os autores dizem que sítios oferecem um bom ponto de partida, já que oferecem informações contextuais de um jogo, como a Wikipedia, por exemplo. A popularidade desses websites tem como base seu visual natural, conveniência e clara compreensão de suas propostas.

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5 UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DOS JOGOS DE NES

Depois de um referencial teórico acerca das áreas da representação descritiva e temática, e também depois de uma conceitual análise de como os sistemas de organização do conhecimento se propuseram a catalogar e organizar jogos de NES, o presente trabalho procura condensar todos os dados visualizados e estudados, mesclados com eventuais novas ideias, para lançar elementos para uma proposta de organização de jogos de NES em ambiente digital, como fonte de pesquisa. Trata-se de uma base com um público específico (jogadores que apreciam sistemas antigos, em especial o NES), em ambiente web. Destaca-se o fato do sistema a seguir ter sido elaborado pelo autor do presente trabalho. Será proposto um sistema de base de dados que procura catalogar e indexar jogos, oferecendo um sistema de busca a partir de vários pontos de acesso, de modo combinatório. Essa base de dados procura reunir o máximo de informações de fato relevantes de um determinado jogo, oferecendo ao usuário um sistema capaz de mostrar a ele títulos com elementos que ele procura em um jogo de videogame, descobrindo novos títulos mediante buscas cruzadas de entidade-relacionamento. Vamos à ficha catalográfica pensada para um jogo de NES, onde considera-se importante tanto a existência de dados concretos e previamente existentes (oriundos da representação descritiva), como produtora, desenvolvedora, código de identificação oficial e data de lançamento, quanto elementos temáticos (vindos da representação temática) elaborados pela visão e sentimento empírico do indexador, como ambientação, gêneros, subgêneros, grau de dificuldade, entre outros. Cada uma das informações procuradas em um jogo, inseridas e indexadas abrangeriam: Uma aba principal, que compreenderia: • Título: título oficial do jogo catalogado; • Código: código único do jogo, determinado pela Nintendo; • Código de barras: número UPC do produto; • Publicadora: empresa que publicou o produto; • Desenvolvedora: empresa que desenvolveu o jogo; • Selo de licenciamento: indica se o jogo foi ou não licenciado pela Nintendo; • País: país onde o jogo catalogado foi lançado; • Mídia: meio de armazenamento utilizado para guardar os dados do jogo; 117

• Lançamento: data de lançamento original do jogo, compreendendo ao menos o ano; • Idiomas: língua em que o jogo oferece seus elementos textuais; • Coleção: indica se o jogo faz parte de alguma coletânea específica; • Série: indica se o jogo faz parte de alguma publicação em série ou partes (por exemplo, a série “Super Mario”, que possui três jogos lançados para NES); • Baseado em: indica se o jogo foi baseado, por exemplo, em filmes, livros ou quadrinhos; • Precedido por: indica qual jogo o antecedeu; • Sucedido por: indica qual jogo o sucedeu; • Franquias: a empresa ou marca que o jogo está ligado (Disney, por exemplo); • Gênero: estilo de interação que o jogo oferece; • Subgênero: estilo de interação que o jogo oferece, subalterno ao gênero principal; • Temas: temática ou conceituação oferecida pelo jogo; • Perspectiva: de que maneira o jogo é visualizado para ser jogado; • Ambientação temporal: época em que o jogo é passado; • Ambientação espacial: cenários em que o jogo é ambientado; • Propósito: se o jogo tem como objetivo entreter, educar, etc.; • Memória/Salva: se o jogo permite salvar o progresso do jogador; • Tipo de memória: qual o recurso utilizado para salvar o progresso, como, por exemplo, “password”; • Número de jogadores: se jogo pode ser jogado por um ou mais jogadores. No caso de multijogadores, se é cooperativo, competitivo (ou ambos); se tem turnos alternados ou simultâneos; se é por equipe (sim ou não) e se a tela é dividida ou compartilhada; • Acessórios necessários: indica quais os acessórios obrigatórios para se jogar o jogo; • Acessórios compatíveis: indica os acessórios opcionais para se jogar o jogo; • Personagens controláveis: o nome do personagem que o jogador controla; • Personagens não controláveis: personagens relevantes que aparecem no jogo mas o usuário não pode controlar, como vilões, por exemplo; • Traduzido: se o jogo é tradução de algum outro; • Localizado: se o jogo foi localizado a partir de algum outro; • Jogo original: expressão e manifestação que foi fonte de localização ou tradução; • Console original: aparelho para qual o jogo foi originalmente lançado; • Idioma original: a língua do jogo original; 118

• Chip especial: se o cartucho utilizou algum chip extra capaz de melhorar sua qualidade (por exemplo, alguns jogos de NES tinham chips especiais capazes de produzir efeitos sonoros mais elaborados); • Tamanho da ROM: tamanho da memória somente de leitura, ou ROM (acrônimo de read-only memory) utilizada para se armazenar o software do jogo, onde um tamanho maior pode significar jogos mais complexos; • Mapper: chips especiais que expandem o espaço de endereçamento da memória do cartucho, permitindo a utilização de ROMs com maior capacidade, dentre outras coisas. • Faixa etária: indica a classificação indicativa do jogo estabelecido por órgãos ligados à legislação; • Resumo: texto descritivo sobre o jogo elaborado de acordo com diretrizes vistas no capítulo 4.3; • Créditos: Pessoas envolvidas na produção do jogo, como programadores, diretores e artistas; • Imagens: no mínimo, fotos da capa e da contracapa da embalagem do jogo, bem como do cartucho; • Manual de instruções: um link para download do manual em PDF; • Imagens do jogo em andamento; • Nota média da crítica especializada; • Nota média dada pelos usuários; • Análises e comentários feitos pelos jogadores (usuários); • Links para análises feitas pela crítica especializada; Duas abas secundárias, onde: • uma compreende os dados de lançamento do jogo em questão para outros consoles (ou para o próprio NES, no caso de relançamentos); • e outra que traz curiosidades sobre o jogo catalogado envolvendo polêmicas, censura, importância histórica e outros dados correlatos. Com todos esses dados inseridos e trabalhados, teremos, então, subsídios para se produzir a ficha catalográfica de um jogo de NES. No que concerne aos resumos, vamos nos atentar ao que foi proposto no capítulo 4.3 do presente trabalho e elaborar exemplos de resumos para três diferentes jogos. O primeiro é “Super Mario Bros.”: 119

“Super Mario Bros.” é um jogo de entretenimento lançado pela Nintendo of America, Inc. e produzido pela Nintendo Co. Ltd., com direção e produção de Shigeru Miyamoto, disponibilizado nos Estados Unidos em 1985. Originalmente, foi lançado no Japão no mesmo ano para o Famicom e em 1986 para o Famicom Disk System. É uma pseudo-sequência do jogo “Mario Bros.,”, de 1983. Foi o pontapé inicial da série “Super Mario”, que recebeu vários jogos sequenciais. Feito para um ou dois jogadores (em modo alternado), “Super Mario Bros.” é um jogo de ação e um dos precursores da perspectiva plataforma em side- scrolling. Um jogador controla Mario e outro jogador controla Luigi, dois encanadores italianos incumbidos de salvar a Princesa do Reino dos Cogumelos, sequestrada pelo diabólico Rei Koopa e seu exército de tartarugas-soldados. Para chegar até a princesa, Mario terá que escalar montanhas, cruzar oceanos, evitar abismos, lutar contra criaturas hostis e ondas de armadilhas de magia negra que só o Rei Koopa é capaz de desenvolver. Para isso, o jogador enfrenta 32 fases divididas em oito mundos. É preciso percorrer cada fase até o final, onde a última de cada mundo é um dos castelos do Rei Koopa. Para vencer, Mario e Luigi encontram objetos mágicos pelo caminho, como o Super Cogumelo, capaz de fazê-los dobrar de tamanho e força; a Flor de Fogo, que confere o poder de atirar bolas de fogo, e a Starman, uma estrela mágica que concede imunidade durante um curto período de tempo. Classificado como livre para todas as idades pelo ESRB. Segundo exemplo de resumo, para “Castlevania”: “Castlevania” é um jogo de entretenimento lançado pela Konami Inc. e produzido pela Konami Industry Co. Ltd. com direção de Hitoshi Akamatsu e produção de Akihiko Nagata, disponibilizado nos Estados Unidos em maio de 1987. Originalmente, foi lançado no Japão em 1986 para o Famicom Disk System, e depois para o Famicom em 1993. É o jogo inicial da série “Castlevania”, que conta com mais de 30 títulos lançados até hoje. Feito para um jogador, “Castlevania” é um jogo de ação na perspectiva plataforma, em side- scrolling. Com ambientação no ano de 1691, o jogador controla o caçador de vampiros Simon Belmont, encarregado de derrotar Conde Drácula, vampiro-mor que ressurge a cada 100 anos para aterrorizar a Terra. Simon percorre todo o castelo de Conde Drácula antes de chegar até seu encontro, enfrentando múmias, fantasmas, morcegos, zumbis e outras criaturas sanguinolentas. Dentro do castelo, Simon está munido de seu inseparável chicote e pode encontrar diversas outras armas extras, como punhais, machados e cruzes, escondidos atrás de velas ou pelos inimigos, além de corações, que servem para fazer uso das armas especiais. Simon ainda precisa pular abismos, subir escadas e cruzar perigosas armadilhas 120 caso queria triunfar nessa jornada assustadora. Classificado como livre para todas as idades pelo ESRB. O terceiro exemplo de resumo, para “The Legend of Zelda”, tem um caráter mais extenso, por conta do nível de complexidade do jogo: “The Legend of Zelda” é um jogo de entretenimento lançado pela Nintendo of America, Inc. e desenvolvido pela Nintendo Co., Ltd, com direção de Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka e produção de Shigeru Miyamoto, disponibilizado nos Estados Unidos em 22 de agosto de 1987. Originalmente, foi lançado no Japão em 1986 para o Famicom Disk System, e depois para o Famicom em 1994. É o jogo inicial da série “The Legend of Zelda”, que conta com mais de 15 jogos lançados até hoje. Feito para um jogador, “The Legend of Zelda” é um jogo de ação/aventura, na perspectiva que usa uma câmera de cima para baixo. Ambientado na fantástica terra de Hyrule numa época desconhecida, esse lugar um dia foi pacífico. Mas agora um exército do mal, conduzido pelo Rei Demônio Ganon, invadiu Hyrule em busca da Triforça, um artefato mágico, sagrado e poderoso constituído por três partes: do Poder, da Sabedoria e da Coragem. Ganon conseguiu colocar suas mãos na Triforça do Poder. A Princesa do reinado, Zelda, tinha a posse da Triforça da Sabedoria e ao saber dos planos diabólicos de Ganon dividiu-a em oito fragmentos e os escondeu por vários cantos do reino. Ela, secretamente, ordenou a uma de suas súditas, Impa, que procurasse alguém com a coragem para destruir o Rei Demônio. Irritado por essas ações, Ganon capturou a princesa e enviou seu exército atrás de Impa, que seguiu em desesperada fuga. Quando foi finalmente cercada, um menino chamado Link apareceu. Usando sua esperteza para confundir os lacaios de Ganon, ele conseguiu resgatar a súdita. Impa contou a Link sobre os planos de Ganon e Link prometeu que derrotaria o Rei Demônio e seu exército, resgatando a Princesa Zelda. Na pele de Link, o jogador deve encontrar os oito fragmentos da Triforça da Sabedoria, escondidos em oito calabouços de Hyrule. Como forma de encontrar as passagens e entradas dos calabouços, Link deve e pode explorar livremente todo o território de Hyrule para desvendar segredos, percorrendo florestas, campinas, cemitérios, desertos e lagos. Dentro de cada calabouço, Link deve resolver quebra-cabeças, encontrar chaves e derrotar criaturas inimigas como forma de chegar até o chefe e recuperar um fragmento da Triforça da Sabedoria. Link não conseguirá sair vitorioso dessa aventura caso não encontre e faça uso de inúmeros itens, como bombas, bumerangues, jangadas, flechas e braceletes, que servem para abrir caminhos ou derrotar inimigos. Alguns itens estão escondidos, outros podem ser adquiridos de comerciantes do povoado espalhados por diversas localidades 121 através do rupee, pedras correspondentes à moeda do sistema monetário de Hyrule, encontradas por todo o lugar. Com um certo grau de complexidade, “The Legend of Zelda” balanceia elementos de ação, aventura, descobertas, segredos e exploração. Classificado como livre para todas as idades pelo ESRB. O maior desafio dessa base de dados é constituir os pontos de acesso a que o usuário se aterá para realizar uma busca, pois sem um bom sistema de pesquisa, uma base de dados é inócua. A ideia é que seja um misto do que existe no GameFAQs e no Moby Games. Foi pensado que o usuário poderá pesquisar em um ou mais dos seguintes pontos de acesso: Título; Código do jogo; Código de Barras; Publicadora; Desenvolvedora; Tipo de licenciamento; Pessoa; País; Mídia; Data de lançamento; Idiomas; Coleção; Série; Precedido por; Sucedido por; Baseado em; Franquias; Gênero; Subgênero; Temas; Perspectiva; Ambientação temporal; Ambientação espacial; Número de jogadores; Propósito; 122

Tipo de memória; Acessórios necessários; Acessórios compatíveis; Personagens controláveis; Personagens não controláveis; Nota da crítica; Nota dos usuários; Outros sistemas para os quais o jogo foi lançado; Traduzido; Localizado; Jogo original; Console original; Idioma original; Chip especial; Tamanho da ROM; Mapper; Faixa etária. Com cada jogo devidamente indexado, o catálogo permitiria realizar buscas cruzadas e recuperar um ou mais jogos, de acordo com as definições escolhidas pelo usuário. Ao buscar todos os jogos produzidos pela “Capcom”, o catálogo listaria todos. Ao buscar todos os jogos produzidos pela “Capcom” ou “Nintendo” que são do gênero “RPG”, ele listaria todos. Ao buscar todos os jogos que tiveram “Koji Kondo” como compositor, todos apareceriam. Abaixo, alguns exemplos de usuários e suas buscas: Usuário 1 quer jogos de ação baseados em história em quadrinhos. Ele pode, na busca avançada, escolher o gênero “Ação” e “História em quadrinhos” no campo do tema. Seu resultado trará, por exemplo, jogos do Batman, Homem-Aranha, etc. Usuário 2 quer jogos de corrida, em estradas da terra, para um ou mais jogadores, de modo competitivo. Na busca, ele pode selecionar o gênero “Corrida”, subgênero “Off-road”, onde o número de jogadores seja de dois (ou mais), de modo competitivo. Seu resultado trará o jogo “Super Off-Road”. Usuário 3 quer jogos de estratégia, com a temática da espionagem. Ele busca pelo gênero “Estratégia” e pela temática “Espionagem”, resultando em jogos como “Spy Vs. Spy”. 123

Usuário 4 quer jogos multiplayer, de modo cooperativo, compartindo a mesma tela, de modo simultâneo. Seu resultado terá, por exemplo, jogos como “Contra, “” ou “Jackal”. Trata-se de um sistema de busca com padrões definidos, levantando resultados de formas precisas para o usuário, onde a base buscaria por princípios variáveis. São incontáveis combinações possíveis. No entanto, cabe ao indexador muita precaução e cautela ao tratar de descritores como gêneros, subgêneros, temas e ambientações. É preciso atentar-se à possibilidade de criação de um vocabulário controlado para esses dados, como forma de auxiliar ao mesmo tempo o trabalho do indexador e do usuário. Cada termo usado na descrição seria clicável, permitindo que o usuário encontrasse todos os jogos atribuídos com aquele elemento descritor. Exemplos: ao acessar a ficha de “Castlevania”, ele poderá clicar no termo “vampiro”, classificado dentro de “Temas”, para acessar todos os jogos com a temática “vampiro”; na ficha de “Super Mario Bros.” ele poderá clicar no termo “Mario”, dentro da área “Personagens controláveis”, e encontrar todos os jogos onde o usuário pode controlar Mario. É importante atentar-se também de que forma a relevância da busca se apresentaria. Uma maneira interessante de tratar essa informação é dando ao usuário a opção de como ele deseja visualizar a lista com seus resultados: por exemplo, por ordem alfabética, data de lançamento ou nota das avaliações feitas pela crítica ou usuários. Outra questão a ser trabalhada é que informações seriam visualizadas pelo usuário na lista com os resultados de busca. Sugere-se que sejam apresentadas informações sucintas do jogo que foi recuperado, como: capa, título, publicadora, desenvolvedora, gênero, subgêneros, perspectivas e notas da crítica e usuários. A base de dados ainda oferecia a possibilidade de o usuário listar todos os jogos de NES de uma só vez ou por todos que começam com a letra “A”, por exemplo. Um glossário existiria para indicar ao usuário o que significa cada elemento descritor e cada termo (como gêneros, subgêneros e temas), bem como ferramentas de ajuda. Abaixo, alguns exemplos conceituais de como seria essa base de dados, desenvolvidos em HTML, apenas como propósito de visualização. São fichas catalográficas elaboradas pelo próprio autor para três jogos: “Super Mario Bros.”, “The Legend of Zelda” e “Castlevania”. Como não será possível visualizar essas imagens em tamanho adequado, elas serão quebradas e inseridas na seção de Anexos do presente trabalho. No entanto, em caso de visualização deste trabalho de conclusão de curso através da edição digital em PDF de alta qualidade, é possível utilizar a ferramenta de zoom executar a leitura com mais facilidade. 124

Figura 52: Ficha para “Super Mario Bros.”. Fonte: elaboração do próprio autor.

125

Figura 53: Ficha para “The Legend of Zelda”. Fonte: elaboração do próprio autor.

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Figura 54: Ficha para “Castlevania”. Fonte: elaboração do próprio autor.

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Outro exemplo conceitual em HTML executado pelo autor corresponde ao sistema de busca avançada, visualizado abaixo. Nota-se como o usuário pode combinar vários pontos de acesso.

Figura 55: Conceito de sistema de busca idealizado pelo autor. Fonte: elaboração do próprio autor.

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6 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Nota-se como existe pouca atenção à representação descritiva e temática nos acervos de jogos de videogame analisados, sendo que a Biblioteconomia e a Ciência da Informação têm pouco se dedicado aos estudos acerca de jogos eletrônicos. Percebe-se, contudo, como a representação descritiva e temática são capazes de oferecer maior qualidade no tratamento e nos resultados das informações buscadas pelos usuários a partir de um novo modelo, como o proposto e apresentando acima. Lojas de jogos digitais, como o eShop da Nintendo, o MarketPlace da Microsoft, e o PlayStation Network da Sony, que oferecem a compra de títulos para seus sistemas via download, poderiam trabalhar mais esses princípios e oferecer maior precisão informacional aos seus consumidores. Lee, Clarke e Kim (2015) nos mostraram como os usuários buscam informações sobre jogos, e não o fazem nos sítios e catálogos oferecidos pelas empresas desenvolvedoras de hardware e software. O autor do presente trabalho considera bastante satisfatórios e pertinentes os modelos propostos para a criação de uma base de dados de jogos de NES, mas lamenta que esse catálogo não pôde ter sido colocado em prática na web, pois intentou-se a criação de fato desse sistema. Esse desenvolvimento prático fica como missão no pós-trabalho de conclusão de curso. Os leitores estão convidados a acompanhar o trabalho do autor, pois em breve pretende-se materializar este catálogo na internet. As propostas apresentadas, apesar de satisfatórias, todavia, são resultados de apenas um único e primeiro estudo elaborado pelo autor. Não se trata de um modelo ideal ou precursor, mesmo que se tenha trabalhado tendo em mente ideais de inovação e renovação. Trata-se de uma primeira reflexão e estudo de caso de organização de jogos, que propõe estímulo e seu contínuo estudo para um futuro desenvolvimento apoiado em aprimoramento, novas tendências e ideias. Sua forma pode ser adaptada, por exemplo para dispositivos móveis, coexistindo com um aplicativo. Apesar do escopo do TCC operar com jogos de NES, por conta da limitação do tema, espera-se que essa análise sirva de base para trabalhar na criação de catálogos de outros sistemas, ou até mesmo de um catálogo geral, pois quase que a totalidade dos elementos aqui propostos são perfeitamente adaptáveis a qualquer tipo de jogo eletrônico.

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O estudo aqui delineado mostrou que os jogos de videogame são objetos carregados de tipos informacionais diversos, tão ou mais complexos do que objetos audiovisuais comuns como filmes ou discos, ao passo que trazem em sua essência, além de elementos comuns da representação bibliográfica, tanto características físicas (objeto em si) como aspectos interativos (jogabilidade, imersão e ambientação), narrativos (a partir do enredo de um jogo), sonoros (com trilhas e efeitos sonoros próprios e característicos) e de classes (gêneros, subgêneros e temas), o que faz deles produtos com certo grau de complexidade e dificuldade na sua organização. Tratar esse tipo de material de maneira adequada e eficiente exige conceitos da Biblioteconomia e Documentação aqui expostos, como catalogação, classificação, categorização, indexação e elaboração de resumos documentários. São diferentes técnicas de tratamento documental que podem e que necessitam ser levadas em consideração na representação e na recuperação destes objetos, onde nenhuma pode ser considerada superior à outra e sim complementar. A partir da catalogação, foi visto que apenas a descrição bibliográfica e os pontos de acesso de título e de responsabilidade não bastam para fornecer a esses suportes o devido tratamento e recuperação informacional. A Representação Temática se torna essencial ao passo que garante uma maior extração do conteúdo de um jogo de videogame, que compreende, como visto, gêneros, temas, ambientação, perspectiva e outros aspectos. Depois da revisão teórica de áreas da Biblioteconomia, ficou evidente como catálogos digitais, principalmente o Moby Games, utilizam preceitos da área para se desenvolver, embora isso seja exceção, e não regra. Observou-se, no decorrer da pesquisa para elaboração do TCC, que a Biblioteconomia e a Ciência da Informação oferecem metodologias que tratam com rigor científico várias áreas ligadas aos sistemas e jogos de videogame, e não somente aquelas vinculadas à representação descritiva e temática. São várias as linhas de pesquisa que a C.I. oferece aos jogos eletrônicos: existe a necessidade de bibliotecas oferecerem videogames como recurso educativo, cultural e de entretenimento (tangenciando, consequentemente, o estudo da política de desenvolvimento de coleções); a necessidade de preservação de consoles, jogos e acessórios; a importância de se estudar e conhecer usuários (e consequentemente consumidores) de jogos e consoles; e 130 ainda a área que trata especificamente da classificação, onde os gêneros, temas/ideologias e ambientações despontam como elementos complexos de ordenação de jogos eletrônicos. Sem mencionar, ainda, os estudos e instrumentos da Ciência da Informação que as próprias empresas desenvolvedoras e distribuidoras poderiam perpetrar para divulgar, oferecer, preservar e tratar seus produtos. A última ressalva fica por conta da mudança veloz que as linhas de pesquisa e desenvolvimento da Biblioteconomia e da Ciência da Informação sofrem com o passar do tempo. De maneira muito rápida, as necessidades dos usuários se alteram, fazendo com que, consequentemente, sistemas de busca e de classificações tornem-se defasados. Mas eles não se movem sozinhos: novos estilos, tecnologias e jogos de videogame surgem no intervalo de poucos anos. A ideia central desse trabalho de conclusão de curso foi a de oferecer uma visão de como a academia pode fornecer teorias e aplicá-las numa indústria que sofre constantes mutações e ganha novos adeptos a cada dia, alcançando, apontando e discutindo possíveis soluções. Encorajamos o leitor desse trabalho, seja ele um iniciante na organização do mundo dos jogos eletrônicos, ou alguém mais experiente, a continuar a pesquisa. Muito provavelmente, ao ler esse TCC novos conceitos de organização do conhecimento foram colocados no mundo, em paralelo a novos jogos e consoles. Por fim, cabe a nós, cientistas da informação, estarmos em constante aprendizado, sobretudo embasados na imagem de compartilhamento do conhecimento, na liberdade de cátedra e na crença de que dentro da academia deve-se utilizar o poder da mente e da ciência não para construir meros robôs tecnocratas, e sim uma sociedade onde o ser humano cultiva o que tem de melhor em si mesmo e ao seu redor, pois só trabalhando a academia pode oferecer conceitos e metodologias capazes de acompanhar as novas necessidades dos usuários e da tecnologia.

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136

ANEXOS

Anexo 1.: Entrevista com David Gibson, bibliotecário da Library of Congress responsável pelo acervo de preservação de videogames. (tradução nossa)

Referência: OWENS, TREVOR The Signal: Digital Preservation. Library of Congress. Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson. 2012. (Estados Unidos). Disponível em: . Acesso em: 01 nov. 2015

Sim, a Library of Congress possui videogames: uma entrevista com David Gibson 26 de setembro de 2012 por Trevor Owens

Figura 56: David Gibson

Os videogames representam um dos maiores desafios para preservadores de produtos digitais. Criados para uma diversa ordem de plataformas de hardware e software, prevalecentes de questões sobre direitos, são expressivos objetos de criatividade que esperam atender aos maiores níveis possíveis na qualidade de um artefato. Apesar de representarem uma das mais desafiadoras formas de conteúdo, não há dúvida de que os jogos se tornaram um dos maiores elementos da cultura norte-americana e global. Fiquei animado com a oportunidade de conversar com David Gibson, técnico do Moving Image Section (Setor de Imagens em Movimento) da Library of Congress (Biblioteca do Congresso). David recentemente participou de um seminário chamado Playing Pong in 2100: How to Preserve Old Video Games (Jogando Pong em 2011: como preservar videogames antigos) no Smithsonian American Art Museum. 137

Trevor: Primeiro de tudo, você poderia nos falar um pouco da extensão da coleção? Quantos jogos existem na coleção, aproximadamente? Qual o período que ela encobre?

David: A coleção hoje compreende cerca de três mil jogos para uma grande variedade de plataformas e 1500 guias de estratégia, em adição à documentação descritiva que acompanha o Copyright dos jogos e mais ou menos 50 exemplos de títulos sendo jogados em VHS ou DVD. A coleção pode ser dividida em duas partes principais: novos jogos que têm sido adicionados através do projeto de copyright, que acontece desde 2006, e a que abriga um grande número de jogos “antigos”, que vão do começo dos anos 90 a 2005, que eram mantidos nas estantes do Jefferson Building (Edifício Jefferson) para servir à Main Reading Room (Sala Principal de Leitura), embora essa coleção fosse raramente acessada. Com a ajuda do meu colega Brian Taves, que trabalha como catalogador no Moving Image Section, fomos capazes de trazer esses jogos para a nossa custódia sob a decisão de que o Moving Image Section seria o responsável para guarda, catalogação, preservação e acesso aos serviços de videogame da Library of Congress.

Figura 57: Jogos armazenados nas estantes.

Ao mesmo tempo fomos ainda capazes de modificar levemente os requisitos de depósito de Copyright para videogames, para assim conseguirmos receber de fato uma cópia de cada jogo. Antes disso os únicos requisitos para o Copyright eram cópias impressas das primeiras 25 páginas do código fonte do jogo e um vídeo com 10 ou 15 minutos dele sendo jogado. Ainda recebemos assim de vez em quando, mas a maioria das empresas agora nos fornecem uma cópia completa do jogo, muitas vezes uma cópia de cada plataforma para o qual o jogo é desenvolvido. Hoje recebemos jogos de uma variedade de sistemas incluindo PlayStation 3, 138

Xbox, Wii, DS, PSP e PC. Os jogos que foram trazidos da Main Reading Room são, em sua maioria, em formato CD-ROM para PC ou Mac.

Trevor: Que tipos de itens vocês possuem, são só os jogos em si ou incluem também as plataformas?

David: Atualmente não possuímos muitos sistemas na nossa coleção, embora tenhamos o plano de adquirir algumas plataformas modernas este ano, que esperamos poder usar para pesquisa e acesso no futuro. Mas é claro que doações de qualquer sistema são incentivadas, já que ficaríamos muito agradecidos!

Trevor: Existem jogos na coleção que você considera importantes, ou únicos? Tenho certeza de que cada um de nós somos capazes de listar nossos jogos favoritos, mas estou mais curioso em saber quais jogos da coleção são particularmente raros.

David: Existem alguns títulos em nossa coleção que acredito serem de peculiar interesse a pesquisadores. Temos uma coleção de jogos produzidos para o sistema Philips CD-I, onde muitos são importados da Europa, e por esse motivo são únicos. Recebemos ainda vários jogos através do processo de Copyright do Japão, onde eles chegam completos, na caixa. Alguns desses jogos só foram disponibilizados nos Estados Unidos através de distribuição digital, ou seja, via download, numa forma pouco modificada, então é muito bacana ter uma cópia do jogo “original”, sem alterações.

A coleção que trouxemos da Main Reading Room pode ser dividida em duas categorias básicas: jogos educacionais, que ajudam as iniciativas educativas da Biblioteca, e jogos controversos, ou seja, aqueles que se enquadram fora disso, onde a legislação os regula de acordo com o conteúdo, tendo relação com sexo e violência, onde existem efeitos nos jovens. Acho que existem alguns tesouros dentro dos jogos educativos, principalmente porque poucas instituições se esforçam para preservá-los, já que elas focam-se mais no modelo “jogo de entretenimento”. Um dos jogos que mais gosto dentro da coleção educativa chama-se “Chop Suey”, desenhado pela artista Theresa Duncan, estrelando a voz de David Sedaris, antes de ele se tornar um escritor best-seller e uma figura importante dentro da National Public Radio (NPR), uma rede de rádio pública dos Estados Unidos. O jogo teve como público alvo meninas, como uma alternativa aos jogos violentos que sempre se proliferaram no mercado, mas ele não decepciona ninguém e em alguns momentos se parece inclusive com um filme independente de meados dos anos 90. É apenas um título interessante e único que não se ouve falar muito, mas que tem potencial para ser um fascinante tópico de estudo para algum pesquisador no futuro.

Trevor: Como alguém pode descobrir quais jogos a Library of Congress possui? A maioria deles está catalogada e listada no sistema geral de pesquisa da Biblioteca? Existe algum truque para saber como eles são catalogados? Estão todos nas instalações do Packard Campus for Audio-Visual Conservation (prédio que abriga o arquivo audiovisual da Biblioteca?)

David: Todos os guias de estratégia estão listados no sistema de catalogação Voyager da Biblioteca, que podem ser pesquisados por qualquer um na web através do Online Public Access Catalog (OPAC) (Catálogo online de acesso público) da Biblioteca. Antes, quando os 139 jogos eram mantidos na Main Reading Room, seus registros eram também feitos pela Voyager, mas eles foram gradativamente se tornando desatualizados e ultrapassados. Atualmente estamos criando registros para todos os jogos na base de dados MAVIs, do Moving Image Section, onde os usuários poderão acessá-los na sala de leitura do Moving Image no Edifício Madison, em Capitol Hill. Adicionalmente, planejamos criar registros em nível de coleção na Voyager que irá oferecer aos pesquisadores uma visão ampla dos tipos de materiais relacionados aos jogos que temos, por exemplo, por uma empresa específica ou série. Durante essa fase de transição, questões são bem-vindas. Não hesitem em escrever para mim ([email protected]) ou ao meu colega no Moving Image Section, Brian Taves ([email protected]).

Outro projeto em andamento em que esperamos contribuir engloba a formação de termos específicos de gêneros a serem usados na catalogação de jogos de videogame. Identificamos que a terminologia atual é limitada e não abriga toda a extensão que os gêneros de videogame hoje atuam, e esperamos poder estabelecer gêneros mais específicos e reconhecidos que irão auxiliar estudantes e pesquisadores que buscam um tipo particular de jogo ou gênero. Talvez, ainda, com uma coleção que abarque todos os tipos de jogos, nossa terminologia possa refletir tipos de jogos não amplamente reconhecidos. Tudo isso ainda se trata de muito trabalho em andamento, mas estamos animados em desvendar o que o futuro pode reservar.

Figura 58: Guias de estratégia de jogos encadernados.

Trevor: Como os jogos e sistemas têm sido cuidados? Como eles são armazenados? Vocês têm tomado muitas medidas para preservá-los? 140

David: Um dos nossos principais objetivos desde o início do projeto era o de encontrar uma maneira adequada de abrigar os materiais, ou seja, manter o jogo em si e qualquer produto descritivo em papel, como manuais e propagandas, todos juntos. A embalagem dos jogos que foram trazidas das estantes do Jefferson Building não estavam nas melhores condições; muitas caixas estavam se despedaçando e sofríamos com o perigo de perder conteúdo. Decidimos então que seria melhor dobrar e manter as caixas numa dimensão plana, juntamente com os discos e documentação em papel que acompanham os jogos. Essas “pastas” são então colocadas em caixas de arquivo, e armazenadas nas estantes aqui das instalações do Packard Campus

Figura 59: Materiais do jogo “Fallout” e “Fallout 2”.

Questões de embalagem são um problema a menos com jogos novos, que são armazenados em caixas comuns de DVDs ou CDs, embora ainda recebamos descrições de copyright e documentos associados mostrando telas dos jogos ou desenhos feitos para o jogo. Como mencionei, algumas vezes recebemos DVDs contendo vídeos dos jogos em andamento, e nos esforçamos para manter todos esses materiais juntos em caixas de arquivo, para assim podermos fornecer um recurso completo ao pesquisador que necessite no futuro. 141

Figura 60: Documentação contida na caixa de arquivo do jogo “Fallout 2”

Como não ainda não temos sistemas de videogames aqui, ainda não precisamos lidar com questões relacionadas à manutenção e armazenamento desses equipamentos, embora trabalhem aqui inúmeros técnicos responsáveis em manter unidades eletrônicas em funcionamento, incluindo máquinas que reproduzem diversos tipos de mídia. Vejo que futuramente o conhecimento desses técnicos será de um enorme benefício ao passo que temos que assegurar que os antigos sistemas de videogame se mantenham em operação.

Trevor: Os jogos são acessíveis a pesquisadores? Se são, estou curioso para saber em que contexto pesquisadores têm usado a coleção. Que tipos de uso eles estão fazendo?

David: Estamos planejando o acesso ao passo que o material é armazenado e registrado. Muitos guias de estratégia já são acessíveis, com outros ainda por vir. Em breve seremos capazes de facilitar o exame das caixas, das propagandas e de qualquer documentação, seguido dos vídeos dos jogos em andamento, para então disponibilizar o jogo de fato, quando dispusermos de equipamento. Uma das maiores preocupações não tem a ver só com o acesso aos jogos, mas assegurar que estamos preservando os materiais por décadas a seguir, e além, sem perder esse objetivo através do frequente manuseio desses materiais. Precisamos ainda desenvolver um sistema de logística no qual será pensado como podemos fornecer o melhor acesso a esses itens, interligando a sala de leitura da Biblioteca em Capitol Hill com as instalações de armazenamento e preservação em Culpeper.

Creio que a abertura desse mundo nascido na era digital aos pesquisadores acadêmicos para que possam analisar o que podem descobrir nessa coleção, e como utilizá-la, trará um enorme 142 benefício à Biblioteca.

Trevor: Os trabalhos de vários projetos, como o do Preserving Virtual Worlds (Presevando mundos virtuais: ), destinado a preservar jogos digitais, mostram como é complicado preservar jogos. Estou curioso para saber que tipos de trabalho vocês vem fazendo atualmente para preservar os jogos na coleção e que outras maneiras de trabalho você gostaria de implementar para preservar a coleção.

David: Além do trabalho de armazenamento feito em caixas de arquivo, não estamos tão engajados numa ativa preservação, embora constantemente travemos muitas discussões onde listamos inúmeras opções que podemos explorar. Estou particularmente interessado em explorar imagens de discos como forma de preservar jogos em CD-ROM (imagem de disco é quando se cria um arquivo no computador que é uma cópia fiel ao disco físico). Gostaria de chegar ao ponto em que podemos oferecer acesso a algum tipo de material que possa substituir o original enquanto mantemos guardado o disco original, da mesma maneira que oferecemos acesso digital à nossa coleção de filmes e vídeos através da fibra óptica em terminais da sala de leitura do Moving Image. Claro, temos que garantir que uma política de estrutura de migração seja implantada para assegurar que os arquivos continuem acessíveis futuramente.

Estamos ainda interessados em estabelecer requisitos de copyright para jogos que irão permitir que asseguremos a preservação desses importantes trabalhos, principalmente através do acesso ao código fonte desses jogos. Acredito que isso será um desafio, já que a maioria das empresas vê o código fonte como segredos comerciais que não devem ser distribuídos. Mas acredito que se pudemos armazenar o código fonte desses jogos sob um alto nível de segurança aqui no Packard Campus, temos uma boa chance de executar uma melhor forma de preservação nesse processo todo. Isso também estará nos termos de interesse das companhias, para garantir a preservação desses trabalhos criativos mesmo que as empresas mudem de donos, se fundam ou sejam vendidas.

A comunidade de jogos eletrônicos tem sido importante no trabalho de preservação que vem sendo feito até agora, através da emulação e lançando o aviso da fragilidade da mídia digital, e nos parece estranho pensar em como situar a preservação de jogos dentro de um contexto institucional, especialmente a partir de uma instituição como a Library of Congress. Espero que possamos fortalecer as relações com membros do desenvolvimento de jogos e com quem coleciona jogos e esteja interessado em preservar essa cultura do país, numa maneira de encontrar caminhos para se trabalhar juntos em direção ao bem comum.

Trevor: Se alguém está interessado em saber mais sobre a preservação de videogames, ou participar das discussões travadas em relação ao assunto, existem algumas organizações e projetos que você poderia listar? Seria ideal se você pudesse falar o que crê ser particularmente útil o valioso sobre as diferentes organizações e projetos. 143

Figura 61: Alguns jogos do Philips CD-i presentes na coleção

David: Existem algumas organizações e projetos que acho que fazem um grande trabalho ao lançar a ideia da preservação de videogames. Estou envolvido com o Game Preservation SIG do IGDA (International Game Developers Association, ou Associação Internacional de Desenvolvedores de jogos), onde sou ainda um seguidor ativo de seus boletins, onde várias pessoas preocupadas na preservação de jogos aparecem para compartilhar notícias e histórias sobre projetos. Esse grupo organizou ainda um seminário na convenção PAX East do ano passado, em Boston, onde muitos de nós compartilharam nossas visões na preservação de jogos com um grande número de interessados e colecionadores.

Você mencionou a Preserving Virtual Worlds, que acredito se tratar de um projeto importantíssimo e valioso para o debate dos desafios que os interessados em preservação de videogames vêm enfrentando também em mundos virtuais como “Second Life” ou “World o f Warcraft”. Ao estabelecer uma série com melhores práticas para a preservação de videogames, o PVW permitiu que aqueles de nós trabalhando em direção a esse propósito priorizássemos os passos que irão assegurar que os melhores padrões para a preservação serão atingidos.

Também sou um entusiasta do trabalho feito pelo projeto BitCurator e a contribuição que a ciência forense digital tem feito para preservar objetos nascidos na era digital, incluindo videogames, que têm encontrado em cada vez maior número seus caminhos em direção aos acervos e bibliotecas. O BitCurator é especialmente útil àqueles que trabalham com arquivologia, onde ele incorpora uma sequência de ferramentas de trabalho da ciência digital forense para a administração de coleções e para o acesso público aos dados. Estou interessado em saber sobre como esse projeto se desenvolve, e espero que ao passo que adquirimos novos 144 materiais digitais aqui para o Moving Image Section, podemos incorporar ferramentas como a do BitCurator para auxiliar na preservação e no acesso desses objetos de tremendo valor histórico e cultural.

Trevor: Existem maneiras dos leitores se envolverem? A coleção aceita doações de jogos e sistemas? Em caso de resposta afirmativa, existem áreas específicas que as doações seriam mais bem recebidas?

O Moving Image Section está ativamente procurando doações de sistemas, jogos, periódicos relacionados e equipamentos para serem adicionados à coleção. Estamos particularmente interessados em aparelhos e jogos dos anos 70 até os anos 90, já que não estão presentes em nossa coleção atual. Acredito de verdade que aqui na Library of Congress temos o potencial de absorver uma maravilhosa coleção capaz de refletir a criatividade e a engenhosidade da herança cultural dos jogos eletrônicos do país, mas isso só será possível com a cooperação daqueles que sentem uma paixão por esse assunto. Se você gostaria de realizar doações, por favor entre em contato com David Gibson ([email protected]) ou Brian Taves ([email protected]) para mais informações.

145

Anexo 2.: Exemplos do gameplay de jogos para alguns dos sistemas listados no capítulo 2, como forma de visualizar a evolução dos jogos eletrônicos.

Figura 62: Da esquerda para a direita: 1) Um modelo de osciloscópio, utilizado por Willy em seus testes. 2) A máquina que rodava "Tennis for Two". 3) O controle rudimentar. 4) uma tela do jogo (mostrando a rede e a bola de Tênis). Fonte:

Figura 63: “Haunted House”, “Ice Hockey” e “Tennis”, para o Magnavox Odyssey, visualizados através dos overlays. Fonte:

Figura 64: “Star Wars: The Empire Strikes Back”, “River Raid” e “Montezuma’s Revenge”, para o Atari 2600. Fonte: 146

Figura 65: “OVNI!”, “Tartarugas!” e “Atlantis!”, para o Odyssey 2. Fonte:

Figura 66: “Front Line”, “Decathlon” e “Antarctic Adventure”, para o ColecoVision.

Figura 67: “Star Trek”, “Starhawk” e “Web Wars” para o Vectrex. Fonte:

Figura 68: “Yie Ar Kung Fu”, “Road Fighter” e “Circus Charlie”, para o MSX. Fonte:

147

Figura 69: “Battletoads”, “Ninja Gaiden” e “Super Mario Bros. 3”, para o NES. Fonte:

Figura 70: “Bonk’s Adventure”, “Ninja Spirit” (ambos para PC Engine) e “Castlevania: Rondo of Blood” (PC Engine CD). Fonte:

Figura 71: “Super Mario Land”, “The Legend of Zelda: Link’s Awakening” e “Tetris”, para o Game Boy. Fonte:

Figura 72: “Sonic the Hedgehog”, “Golden Axe” e “Streets of Rage”, para o Sega Genesis. Fonte:

148

Figura 73: “Super Mario World”, “Street Fighter II: The World Warrior” e “Donkey Kong Country”, para o SNES. Fonte:

Figura 74: “Mario Clash”, “Virtual Boy Land” e “Teleroboxer”, para o Virtual Boy. Fonte:

Figura 75: “Metal Gear Solid”, “Gran Turismo 2” e “Final Fantasy VII”, para o PlayStation. Fonte:

Figura 76: “Super Mario 64”, “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” e “GoldenEye 007”, para o Nintendo 64. Fonte:

149

Figura 77: “Advance Wars”, “Fire Emblem: The Sacred Stones” e “Metroid Fusion”, para o Game Boy Advance. Fonte:

Figura 78: “Shadow of the Colossus”, “Red Faction 2” e “Grand Theft Auto: Vice City”, para o PlayStation 2. Fonte:

Figura 79: “Yoshi’s Island DS”, “Pokémon HeartGold” e “Contra 4”, para o Nintendo DS. Fonte:

150

Figura 80: “Super Mario Galaxy”, “Super Smash Bros. Brawl” e “Mario Kart Wii”, para o Nintendo Wii. Fonte:

Figura 81: “Pikmin 4”, “ZombiU” e “Deus Ex: Human Revolution”, para o Wii U. Fonte:

Figura 82: “Forza Motorsport 5”, “NBA NK16” e “Star Wars Battlefront”, para o Xbox One. Fonte:

151

Anexo 3.: Fichas catalográficas em tamanho maior para melhor visualização em arquivo impresso.

Figura 83: Primeira parte da ficha de “Super Mario Bros.”.

152

Figura 84: Segunda parte da ficha de “Super Mario Bros.”.

153

Figura 85: Primeira parte da ficha de “The Legend of Zelda”.

154

Figura 86: Segunda parte da ficha de “The Legend of Zelda”.

155

Figura 87: Primeira parte da ficha de “Castlevania”

156

Figura 88: Segunda parte da ficha de “Castlevania”.

157

Figura 89: Concepção da página de busca avançada.

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