RENATO MOTTA NOVIELLO REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA DE JOGOS DE VIDEOGAME: UM ESTUDO DE CASO DO NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Informação e Cultura da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito para obtenção de título de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone SÃO PAULO 2015 Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. Noviello, Renato Motta Representação Descritiva e Temática de jogos de videogame: um estudo de caso do Nintendo Entertainment System / Renato Motta Noviello. -- São Paulo, 2015. 158 p. Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Informação e Cultura – Escola de Comunicações e Artes – Universidade de São Paulo. Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone Bibliografia 1. Tratamento da Informação 2. Representação Descritiva. 3. Representação Temática 4. Videogames 5. Nintendo I. Maimone, Giovana Deliberali II. Título CDD 23. ed. – 020 RENATO MOTTA NOVIELLO REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA DE JOGOS DE VIDEOGAME: UM ESTUDO DE CASO DO NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Informação e Cultura da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito para obtenção de título de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone Data de aprovação: _____ /_____ /_____ Banca Examinadora ________________________________________________________ Presidente: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone – CBD/ECA/USP ________________________________________________________ Membro: Profa. Dra. Marilda Lopes Ginez de Lara – CBD/ECA/USP ________________________________________________________ Membro: Prof. Dr. Marcelo dos Santos – CBD/ECA/USP “Videogames fazem mal a você? Foi isso que disseram sobre o rock and roll”. Shigeru Miyamoto1 “Acreditar em nossos amigos e adotar essa crença ao perdoar o fracasso... Esses sentimentos esvaeceram-se de nossos corações”. Igos du Ikana, em “The Legend of Zelda: Majora's Mask”, Nintendo, 20002, tradução nossa. “A vida não significa apenas passar os nossos genes adiante. Podemos deixar para trás muito mais do que unicamente DNA. Através do poder da palavra, da música, da literatura e do cinema. O que vimos, ouvimos, sentimos... raiva, alegria e mágoa... essas são as coisas que eu vou passar adiante. É por isso que eu vivo. A gente precisa passar a tocha, e deixar que nossas crianças leiam a nossa confusa e triste história através de sua luz. Temos toda a magia da era digital para fazer isso. A raça humana provavelmente chegará ao fim algum dia, e novas espécies vão dominar o planeta. A Terra pode não ser para sempre, mas ainda temos a responsabilidade de deixar quais traços da vida queremos. Construir o futuro e manter o passado vivo são uma única e a mesma coisa”. Solid Snake, em “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, Konami, 20013, tradução nossa. “Ao longo da História, a desconfiança sempre criou o conflito. O verdadeiro conflito, contudo, reside no coração das pessoas. E esse conflito apenas começou”. narrador, em Snatcher, Konami, 1988. (1994, Sega CD)4, tradução nossa. 1 Designer e produtor de jogos, trabalha na Nintendo desde 1977. Foi o criador de personagens e séries de sucesso como “Donkey Kong”, “Super Mario” e “Zelda”. 2 Personagem do jogo de ação e aventura “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, lançado originalmente pela Nintendo em 2000 para o aparelho Nintendo 64. 3 Personagem e um dos protagonistas da série de jogos “Metal Gear”, lançada pela empresa japonesa Konami em 1988 e idealizada pelo designer e produtor japonês Hideo Kojima. “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, jogo de espionagem tática de ação, foi lançado originalmente para o aparelho PlayStation 2, em 2001. 4 Mensagem exibida no jogo de aventura em graphic novel “Snatcher”, em versão lançada para o aparelho Sega CD, em 1994, a única que surgiu fora do Japão. Originalmente saiu para os aparelhos NEC PC-8801 e MSX2. RESUMO O trabalho pretende relacionar os estudos de Biblioteconomia nos campos da Representação Descritiva (catalogação) e da Representação Temática (indexação, classificação) com os jogos eletrônicos – videogames. O desenvolvimento das metodologias de organização do conhecimento, em particular da catalogação e da representação temática, será estudado e relacionado com os jogos de videogame, com ênfase nos princípios da descrição bibliográfica, da indexação e dos resumos; apontando seus conceitos e operações no processo de tratamento e recuperação da informação de jogos de videogame, sobretudo em meios eletrônicos. Pretende-se dar um foco maior ao modelo conceitual FRBR (entidades, atributos e relacionamentos na representação de videogames), dentro da área de Representação Descritiva, e às categorias, gêneros e temas a partir do campo da Representação Temática. A união dos estudos acerca dessas áreas da pretende servir como apoio para estudar os catálogos existentes e apresentar uma nova proposta para a organização e representação dos jogos de Nintendo Entertainment System, oferecendo uma estrutura para a criação de uma base de dados (catálogo) digital para dar forma prática ao que foi estudado no plano teórico. Palavras-chave: Tratamento da informação. Representação Descritiva. Representação Temática. Videogames. Nintendo. ABSTRACT This study intends to relate Library Science in the fields of Descriptive and Thematic Representation with video games. The development of knowledge organization methodologies, cataloging and thematic representation in particular, will be studied and related to video games, with emphasis on the principles of cataloging, bibliographic description, subject indexing, classification and abstracts; pointing out their concepts and operations in the treatment and retrieval of information of video games process, specially in electronic media. This paper intends to focus more specifically on the Functional Requirements for Bibliographic Records (FRBR), a conceptual entity-relationship model developed by the International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA), within the area of descriptive representation, and the categories, genres and themes from the field of thematic representation. The merging of these fields of Library Science intends to serve as a foundation to study existing catalogues and present a new proposal to organize and represent Nintendo Entertainment System games, offering a solid structure for the creation of a digital database (catalogue) to put the theory here stated into practice. Keywords: Information Treatment. Descriptive Representation. Thematic Representation. Videogames. Nintendo. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 9 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA ................................................................................ 11 1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 13 1.2.1 OBJETIVO GERAL ......................................................................................... 13 1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................ 13 1.3 METODOLOGIA ................................................................................................. 14 2 VIDEOGAMES: UMA BREVE HISTÓRIA ............................................................. 15 2.1 ORIGENS ATÉ A ATUALIDADE ........................................................................ 15 2.2 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES) ............................................. 38 3 METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO COMO MODELOS PARA A ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ........................ 53 3.1 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA.............. 53 3.1.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA: AACR2r, ISBD, FRBR, RDA, FRAD e FRSAD ................................................................................................ 58 3.2 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA ................ 62 3.2.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: OS SISTEMAS DE CLASSIFICAÇÃO E TAXONOMIA ........................................................................... 65 3.2.2 INDEXAÇÃO E RESUMOS ............................................................................ 67 3.3 AS RELAÇÕES ENTRE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA...... 70 4 REQUISITOS PARA UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ..................................................................................................................... 73 4.1 ELEMENTOS DE DESCRIÇÃO BIBLIOGRÁFICA APLICADOS PARA JOGOS DE VIDEOGAME ............................................................................................................ 73 4.2 REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA: O MODELO CONCEITUAL FRBR: ENTIDADES, ATRIBUTOS E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ............................................................................................... 81 4.3 REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: CATEGORIAS E TEMAS A PARTIR DAS METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ........... 90 4.4 EXPERIÊNCIAS DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME .............. 98 5 UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DOS JOGOS DE NES .........................
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