MASARYKOVA UNIVERZITA

FILOZOFICKÁ FAKULTA

ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY – TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ

Bc. JAN WINKLER

Kreativní role počítače v kompozici elektronické hudby

MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCE

Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D.

2020

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

……………………………………………….

Jan Winkler

Na tomto místě bych chtěl poděkovat všem, kteří mi byli nápomocni s vypracováním této diplomové práce, zejména vedoucímu práce PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D. za jeho cenný čas a rady. Dále bych chtěl poděkovat své rodině za podporu během psaní i celého studia.

Obsah

1 Úvod ...... 1

2 Předchůdci počítačové hudby ...... 3

3 Základní vývoj počítačové hudby ve 20. století ...... 7

3.1 Hiller & Isaacson ...... 7

3.2 Mathews, MUSIC N a GROOVE ...... 9

3.3 Další vývoj ve 20. století ...... 12

3.4 – Patcher, Max/MSP, ...... 15

4 Vývoj elektronické hudby v ČSR...... 18

4.1 Milan Guštar ...... 21

4.1.1 Rozhovor s Milanem Guštarem ...... 22

5 Počítačová hudba dnes ...... 26

5.1 Hudební programovací jazyky ...... 26

5.1.1 Druhá vlna programovacích jazyků ...... 28

5.1.2 Systémy pro generování zvuku v reálném čase ...... 31

5.1.2.1 Max/MSP ...... 31

5.1.2.2 Pure Data ...... 32

5.1.2.3 SuperCollider ...... 32

5.1.2.4 ChucK ...... 33

5.1.3 Vlastní hudební programovací software ...... 34

5.2 Virtualizace v oblasti počítačové hudby ...... 36

5.2.1 Softwarové syntetizéry ...... 36

5.2.2 DAW ...... 36

5.2.3 Pluginy ...... 38

5.3 Umělá inteligence na poli elektronické hudby ...... 39

5.3.1 Algoritmická kompozice...... 42

5.3.1.1 Gottfried Michael Koenig ...... 43

5.3.1.2 ...... 44

5.3.1.3 Algoritmická hudba dnes ...... 45

5.3.1.4 Algoritmus a právo ...... 46

5.4.1 Generativní hudba ...... 47

5.4.2 Interaktivní hudba...... 52

5.5 Live electronics (Ableton Live etc, ) ...... 54

6 Aplikace NM teorií – McLuhan, Manovich, Russollo ...... 57

6.1 Luigi Russollo – Umění hluku ...... 57

6.2 Lev Manovich – Language of New Media ...... 58

6.3 Marshal McLuhan – Understanding Media: The Extensions of Man ...... 58

7 Závěr ...... 60

Resumé ...... 62

Abstract ...... 63

Zusammenfassung ...... 64

Seznam použité literatury a pramenů ...... 65

“Composing used to mean laboring for months on a mainframe to produce a seemingly random assemblage of blips and boops that would be taped and replayed in performance. Today, home computers jam.” 1

1 NEUWIRTH, Robert. Binary Beat. Wired.com [online]. 5. 1. 1993 [cit. 3. 4. 2020]. Dostupné z: .

1 Úvod Počítačová hudba. Pojem, který je zároveň jasným označením a zároveň jej lze jen velmi těžko uchopit. Počítač v dnešní době figuruje prakticky ve všech sférách hudby – vždyť i klasická a další akustická hudba se v dnešní době digitálně nahrává, digitálně upravuje a digitálně distribuuje. „Klasické“ analogové metody nahrávání jsou používány jen ve výjimečných případech, kdy se většinou jedná spíše o umělecký záměr než cokoli jiného. Ačkoli analogové technologii mnozí přisuzují přívětivější, hřejivý, mnohdy až nostalgický zvuk, kterého v rámci neosobních jedniček a nul nelze dosáhnout, stříhat, mixovat a nahrávat na čistě analogových přístrojích je metodou příliš časově i finančně nákladnou komplikovanou na to, aby ji kdokoli ještě stále běžně používal. Nehledě na fakt, že samotná definice počítače je zavádějící – počítačem, jakožto digitálním procesorem schopným zpracovávat a transformovat informace, je přeci i digitální syntezátor, který, ačkoli je chápán jako hudební nástroj, nakonec obsahuje téměř identický souhrn jedniček a nul. A když půjdeme úplně do důsledku, za počítač by se daly označit i některé analogové syntezátory. Vždyť první dvě desetiletí své existence byly i počítače čistě analogového charakteru…

Ze všeho nejdříve tak potřebujeme definovat, jak pojem počítačová hudba (potažmo počítač) v této práci budeme chápat. V našem případě hovoříme o použití počítače osobního (tedy většinou PC nebo Mac) – syntetizéry i jakékoli další přístroje, jejichž jádrem je mikroprocesor, tato práce úplně vypouští (až na okrajové zmínky). Dalším kritériem je míra a způsob, jakým počítač do hudební tvorby zasahuje. Jak již název práce napovídá, nebude se jednat o způsoby využití počítače, které vůbec nebo téměř vůbec nepřispívají ke kreativní hudební tvorbě (tedy např. jeho využití ve studiových postprodukčních procesech jako mixing nebo mastering, použití digitálních efektů v rámci instrumentální hudební skupiny, způsob digitálního zápisu not s pomocí některého ze specializovaných programů apod.). Počítačovou hudbu chápeme jako hudbu, k jejímuž vzniku přispěl buď úplně nebo velkou měrou právě počítač. Ať už se jedná o vyšší či specializovanější, textové či grafické programovací jazyky, o využití algoritmických, generativních či náhodných procesů, jejichž použití počítač velmi usnadňuje, či přímo o tvorbu v rámci některého z grafických editorů zvaných DAW – ve všech těchto případech jde v našem chápání o počítačovou hudbu. Počítač poskytuje možnosti hudební tvorby, jakých by bylo poměrně těžké (jestli vůbec možné) dosáhnout jakýmkoli jiným způsobem. Mezi tyto možnosti patří tvorba v reálném čase v rámci improvizace, interaktivní performance, výroba notových zápisů či akustická kompozice.

1

Pole počítačové hudby je ve všech ohledech jak z historického, tak vědeckého hlediska poměrně důkladně prozkoumáno. V rámci muzikologie se jedná o jeden z nejsilnějších „proudů“ výzkumu 20. a 21. století, je proto nasnadě, že existuje mnoho publikací přibližujících toto téma. Mezi nejobsáhlejší publikace na téma počítačová, potažmo elektronická hudba patří např. The Oxford Handbook of Computer Music2 či Electronic and Computer Music3, které se detailně věnují historickému vývoji počítačové hudby, či The Computer Music Tutorial4, věnující se především teorii zvukové syntézy. V rámci periodika The Computer Music Journal pravidelně vychází odborné články týkající se teorie, výzkumu i projektů v rámci počítačové hudby a každoročně se konají konference na téma počítačové hudby jako obecněji zaměřená International Computer Music Conference5 nebo evoMUSART6, která se zaměřuje na umělou inteligenci v umění. Vzhledem k tomu, že je obor počítačové a elektronické hudby poměrně mladý a stále velmi aktuální, existuje spousta různých internetových zdrojů, ať už manuálů a tutoriálů k jednotlivým programům, tak různých článků, online diskuzí apod. Práce si tak klade za cíl přispět k diskurzu výzkumu počítačové hudby popsáním vývoje počítačové hudby nastíněním jejích hlavních směrů a technologií a porovnáním, jak se za cca 70 let její existence výzkum i tvorba v rámci počítačové hudby proměnila. Formou diplomové práce je přehledová studie dávající do souvislosti jednotlivé události, které vedly až k současnému stavu.

2 KEISLAR, Douglas. A Historical View of Computer Music Technology. In DEAN, Roger T. In The Oxford Handbook of Computer Music. New York: Oxford University Press, 2009. ISBN 978-0-19-533161-5. 3 MANNING, Peter. Electronic and Computer Music. 4. vyd. New York: Oxford University Press, 2013. ISBN 978-0-19-974639-2. 4 ROADS, Curtis. The Computer Music Tutorial. 1. vyd. Massechusetts: The MIT Press, 1996. ISBN 0-262- 68082-3. 5 International Computer Music Conference [online]. Dostupné z: . 6 Evomusart: 9th International Conference on Artificial Intelligence in Music, Sound, Art and Design. Evostar.org [online]. Dostupné z: .

2

2 Předchůdci počítačové hudby

“I dream of instruments obedient to my thought and which with their contribution of a whole new world of unsuspected sounds, will lend themselves to the exigencies of my inner rhythm.” 7

Významnými předchůdci počítačové hudby jsou tzv. samohrající mechanizované nástroje, především z přelomu 19. a 20. století. Technologické dispozice k sestrojení takových automatizovaných strojů měli již antičtí Řekové. První popis automatizovaného nástroje, varhan, je pak k nalezení v Book Ingenious Devices bratří Banú Músà (Hill 1979). Automatické hudební nástroje všeho druhu se čím dál více objevovaly v Evropě již během 18. a 19. století, roku 1843 pak poprvé padla řeč o možnosti hudební produkce na počítači. Když Charles Babbage sestrojil svůj Analytický stroj (předchůdce dnešního počítače), Ada Lovelace se vyjádřila, že by stroj mohl být s odpovídajícími vědomostmi a informacemi využit i pro tvorbu hudby.8 Přímým předchůdcem technologie pro počítačovou hudbu se pak staly analogové elektronické nástroje.9 Ty mají ve 20. století bohatou historii (popsáno např. ve sbírce Elektrofony Milana Guštara10). Nejzásadnějšími nástroji pak byly nejspíše Telharmonium Thaddeuse Cahilla z roku 1906, tvořené „tónovými koly” (o pár desetiletí později se jimi inspirovaly Hammondovy klávesy) a vážící asi 200 tun, a Theremin Leva Těrmena, legendární nástroj, na nějž se hraje bez jediného dotyku. Roku 1928 byly uvedeny Martenotovy vlny se zdokonalenou kontrolou výšky tónu a frekvenčního rozsahu a 1930 Trautorium, nástroj kontrolovaný s pomocí klaviatury. Všechny tyto nástroje byly schopny produkovat do té doby nepředstavitelné zvuky; prakticky žádný z nich (snad vyjma dodnes používaného Thereminu) však neměl žádný významnější úspěch. Bylo to nejspíš především složitostí konstrukce tak často i určitou omezeností výsledného zvuku. Navíc v té době neexistovaly efektivní způsoby, které by zajistily uložení neobvyklých zvuků a další práci s nimi. Zároveň s tím hudební svět ještě nejspíš nebyl připravený na tak radikální změny – vždyť do té doby lidstvo po dlouhá staletí znalo prakticky jen klasické hudební nástroje.

7 VARÈSE, Edgard – WEN-CHUNG, Chou. The Liberation of Sound. In Perspectives of New Music, 1966, roč. 5, č. 1, s. 11–19. 8 Music, Computer. Encyclopedia.com [online]. [cit. 7. 2. 2020]. Dostupné z: . 9 KEISLAR, s. 13. 10 GUŠTAR, Milan. Elektrofony I. Praha: Uvnitř, 2007. ISBN 978-80-239-8446-0. a GUŠTAR, Milan. Elektrofony II. Praha: Uvnitř, 2008. ISBN 978-80-239-8447-7.

3

Možná trochu překvapivě (z dnešního pohledu, kdy je již pokládáno za naprostou samozřejmost) je jedním z největších technologických kroků směrem k vzniku elektronické hudby vynález zvukového záznamu. Poprvé byl zvuk zaznamenán fonoautografem Édouarda-Léona Scotta de Martinville patentovaného roku 1857. Ten však uměl pouze nahrávat, bez schopnosti znovu nahrávku přehrát. To zvládl až fonograf Thomase Edisona z roku 1877. Roku 1898 došlo k vynálezu prvního magnetického záznamníku Valdemarem Poulsenem jménem telegrafon, který v podstatě položil základ pro celé století nových technologií pro záznam zvuku.11 Známý magnetofon byl vynalezen r. 1935. Fonograf a magnetofon byly poměrně hojně využívány celou první polovinu 20. století a posloužily jako základ kompoziční školy musique concrète, založené na asembláži nahraných zvuků. Tzv. tape music je zbavena jak vystupujícího umělce, tak hudebního nástroje – skladatel pracuje přímo se zvukem o samotě ve studiu, bez ohledu na umělcovy interpretační schopnosti a tím se poprvé v historii podobá spíše malířovi než hudebnímu skladateli v klasickém pojetí. I zdánlivě nepodobný směr jako právě tape music je tak určitým způsobem předchůdcem hudby počítačové.

V průběhu 30. let existovala řada umělců pracujících experimentálně s gramofonem – mezi první takové patřili např. Paul Hindemith, Ernst Toch and Darius Milhaud. Edgar Varèse se pouštěl do experimentů s gramofonem, se kterým vytvářel originální kompozice hluku. Brzy od něj však opět upustil, protože se přestal zajímat o zvuk klasických hudebních nástrojů. John Cage ve své Imaginary Landscape No. 1 z roku 1931 použil několikero přehrávacích rychlostí gramofonu, se kterými „ovládal“ laboratorní testovací signály. Všichni tito umělci svou tvorbou přispěli k začátku odklonu od klasické hudební tvorby, která do té doby dominovala, a snad i díky nim později došlo k lepšímu přijetí netradičních nástrojů, jako syntetizér nebo počítač.12

Simultánně s vývojem v USA docházelo ke vzniku nového směru i v Evropě, jmenovitě především ve Francii a Německu. Analogový páskový záznamník byl v té době hojně využíván a roku 1948 posloužil jako stavební kámen mladému inženýrovi pracujícímu pro Francouzské národní rádio, Pierru Schaefferovi, když začal zpracovávat nahrávky

11 KAŠPÁREK, Michal. Vývoj záznamových zařízení XIV - Magnetický záznam. Muzikus.cz [online]. 23. 1. 2014 [cit. 6. 1. 2020]. Dostupné z: 12 KUEHNL, Stephen. Brief History of Computer Music. Csounds.com [online]. [cit. 20. 2. 2020]. Dostupné z: .

4 přirozených zvuků (jako třeba zvuk lokomotivy, větru, bouře a spousty dalších). Hlavně ale byly zvuky zpracovávány několika cestami: „The transformational included editing out portions of the sound, varying the playback speed, playing the sounds backward (tape reversal), and combining different sounds (overdubbing).“ 13 První Schaefferovo představení roku 1948 v Paříži bylo pravděpodobně prvním hudebním představením na světě, které nebylo živě zahráno lidmi. Právě kvůli použití konkrétních, nikoli abstraktních zvuků, dostal nový směr jméno musique concrète (konkrétní hudba). Podobné experimenty probíhaly ve stejné době i na Západoněmeckém rozhlase, experimentální díla zde komponovali např. Herbert Eimert či Werner Mayer-Epper s díly Klangstudie I., Klang im unbegrenzten Raum, Ostinaten Figuren und Rhytmen, Klangstudie II z let 1952–1953. Narozdíl od Schaeffera se němečtí skladatelé nezajímali tolik o atmosférické zvuky jako spíše o vytváření „zbrusu nových“ studiových zvuků. „The Cologne studio also had noise generators (capable of producing a thick band of frequencies within a given range), ring modulators, filters, and reverberators. The ring modulators allowed one tone to modulate the amplitude of another, producing complex sidebands (sum and difference tones), and the resulting sonority could then be filtered to control timbres.“ 14 Nejvlivnější osobností této německé větve se stal bezesporu Karlheinz Stockhausen, který se po roce spolupráce se Schaefferem v Paříži vrátil zpět do Kolína, kde se přidal k Eimertovi a Mayer-Epplerovi a složil své Elektronische Studien I a II (1953) – první elektronická hudební díla s hlubším intelektuálním přístupem. Krom složení úplně prvních čistě elektronických skladeb na světě se Stockhausen zasloužil také o rozšíření povědomí o vztahu hudby a prostoru, kde pracoval s prostorovým umístěním reproduktorů (ve skladbách Gesang der Jünglinge a Kontakte z let 1955 – 1956). Stockhausenova práce silně inspirovala následný vývoj i výzkum elektronické hudby na celém světě.

Fenomén musique concrète existoval zhruba do konce 60. let, poté začal postupně uvadat. Nově uváděné technologie totiž umožňovaly využít různé techniky musique concrète, avšak mnohem snadněji a dostupněji. Rozlišení těchto dvou přístupů již nebylo tolik na místě – oba přístupy se začaly vzájemně prolínat, až rozdíly úplně vymizely. Postupy musique concrète byly postupně přirozeně implementovány do elektronické hudby, jako např. sampling, a tak již nebylo tohoto původního rozdělování potřeba. Zůstal tak nakonec pouze všeobecněji zaměřený pojem elektronische Musik, tedy elektronická hudba.

13 KUEHNL. 14 Tamtéž.

5

Na pozvání Schaeffera Edgar Varèse přijel do Schaefferova studia v Paříži a začal znovu komponovat (což přerušil kvůli nedostatku podobných studií v Americe). „The results of this foray were not wholly satisfactory, a combination perhaps of three factors: the relatively short period spent in preparation, the limitations of the equipment, and the immense practical problems which confront any composer encountering a complex studio for the first time.“ 15 I přesto však Varèse složil Deserts, což přitáhlo poměrně dost pozornosti celosvětové elektronické hudební scény a vedlo až ke zjištění, že americké instituce nejsou vybaveny pro výzkum tak dobře jak ty evropské. Na popud výzkumníků Lueninga a Ussachevskyho pak došlo k následnému založení výzkumného centra pro elektronickou hudbu na Kolumbijské univerzitě. Tak vznikla RCA (Radio Corporation of America), kde po pár letech vyvinuli první syntetizér na světe RCA Mark I (a později zásadnější a známější RCA Mark II). Netrvalo dlouho a jedno z prvních děl s názvem Composition for Miltona Babbitta (1961) spatřilo světlo světa (nutno podotknout, že rozdíly v používání počítače a syntetizéru z této doby byly docela minimální, snad jen s tím rozdílem, že počítač byl univerzálněji zaměřený).

15 MANNING, Peter. Electronic and Computer Music. 4. vyd. New York: Oxford University Press, 2013, s. 92. ISBN 978-0-19-974639-2.

6

3 Základní vývoj počítačové hudby ve 20. století V historii počítačové hudby neexistuje žádná lineární historie či chronologie: sestává spíše z různých, na sobě často nezávislých událostí. Zatímco dnes je to standardem, bývaly časy, kdy tvorba hudby na počítači byla velmi neobvyklá, mnohdy až kontroverzní.16 Raný vývoj počítačové hudby byl úzce spjat s ranými stroji, na kterých byla tvořena. Ty obvykle zabíraly celou velkou místnost, používaly elektronky či tranzistory jakožto logická zařízení, byly neskutečně pomalé a s ohledem na jejich velké rozměry, finanční náročnost a tím pádem institucionální charakter fungovaly většinou na sdílené bázi, kdy uživatelé nahráli své programy a vrátili se pro výsledek později. Počítače tehdy neměly obrazovky, natož uživatelské rozhraní, a obvykle byly ovládány konzolí s tlačítky, přepínači a diodami. Programy byly uchovávány na děrované pásce, děrovaných kartách, případně magnetické pásce, které musely být vloženy do počítače při každé operaci – paměť počítače byla analogová a její velikost nepřesahovala pár kilobytů. Za první počítač, který kdy v historii přehrál hudbu, je obecně považován britský Ferranti Mark 1, který dokázal přehrát britskou hymnu God Save The King.17 Podle všeho (ačkoli se v tomto některé zdroje rozchází) jej však o pouhých pár týdnů „předběhl“ australský CSIR Mk1 (zkratka pro Council for Scientific and Industrial Research, později se vžil název CSIRAC). Ten v listopadu 1951 na První australské počítačové konferenci přehrál píseň Colonel Bogey18 naprogramovanou Geoffem Hillem a stal se tak prvním počítačem na světě, který přehrál hudbu. Sedmitunový CSIRAC se však nikdy nestal příliš známým, ani neměl mnoho vlivu na další vývoj počítačové hudby.

3.1 Hiller & Isaacson “The process of composition can be understood as the extraction of order from the chaotic multiplicity of possibilities.” 19

16 DOORNBUSCH, Paul. Early hardware and early ideas in Computer Music: Their Development and their current forms. In DEAN, Roger T. The Oxford Handbook of Computer Music. New York: Oxford University Press, 2009, s. 45. ISBN 978-0-19-533161-5. 17 First digital music made in Manchester. Manchester.ac.uk [online]. 18. 6. 2008 [cit. 7. 5. 2020]. Dostupné z: . 18 FILDES, Jonathan. 'Oldest' computer music unveiled. BBC News [online]. [cit. 1. 2. 2020]. Dostupné z: 19 HILLER, Lejaren A., ISAACSON, Leonard M. Experimental Music: Composition with an Electronic Computer. New York: McGraw-Hill Book Company, Inc., 1959. ISBN 978-0313221583.

7

Roku 1957 byla zveřejněna první skladba generovaná počítačem na světě – for String Quartet. Šlo o skladbu pro smyčcový kvartet složenou Lejarenem Hillerem a Leonardem Isaacsonem. Skládá se ze čtyř částí, z nichž každá je výsledkem jiného experimentu s různými hudebními výsledky. První dvě jsou založeny na konvenčních postupech, zbylé dvě načrtávají moderní experimentální styly. Zosobňují tak dva základní směry: emulace tradičního stylu jako validace toho, že je software schopen vyřešit dobře známý hudební problém, a kompozice v soudobém stylu, obvykle za účelem dosáhnout určité skladatelovy estetiky a ukojit potřeby tvorby.20 Hillerova základní myšlenka byla jednoduchá – nastavit počítač tak, aby generoval seznam náhodných čísel reprezentujících různé hudební parametry jako výška tónu, rytmus, dynamika apod. a následně naprogramovat skupinu pravidel a vzájemně ovlivněných posloupností. Např. – při očíslování výšky tónů od 1 do 88 a při určení první noty s hodnotou 40, při stanovení pravidla, že počítač při generování další noty nesmí přeskočit více než oktávu, mohlo by dále „projít“ pouze číslo mezi 28 a a 52. Jakékoli jiné vygenerované číslo by bylo zamítnuto a generování by muselo proběhnout znova, dokud by generované číslo odpovídalo zadání.21 Takový postup (v podstatě generativní metoda pokus – omyl) se nazývá metoda Monte Carlo. Stejně tak tvůrci využili generativní metodu Markovových řetězců (o té více v kapitole Markovovy řetězce).

Klasickým stylem počítačové tvorby, snažícím se napodobit tradiční postupy klasické hudby, se ve světě zabývali mj. William Schottstaedt, Kemal Ebcioglu, Dominik Hörnel a Wolfram Menzel a především pak . Do druhé, experimentální kategorie pak celosvětově spadá skladatelů mnohem více, mezi hlavní patří Iannis Xenakis, Gottfried Michael Koenig, Herbert Brün či částečně i John Cage. 22 První evropskou čistě počítačovou skladbou byla Musique Algorithmique francouzského skladatele a muzikologa Pierra Barbauda v Paříži 30. června 1960.23

20 KEISLAR, s. 33. 21 ARIZA, Christopher. 21M.380 Music and Technology: Algorithmic and Generative Music. Massachusetts Institute of Technology: MIT OpenCourseWare [online]. [Cit. 1. 5. 2020]. Dostupné z: . 22 KEISLAR, s. 33. 23 STEHLÍK, Jiří. Jsem zaujat pro svůj způsob... Computer music, elektroakustická hudba a skladatel Rudolf Růžička. In Hudební sešit [online]. 1991, č. 3. [cit. 19. 12. 2019]. Dostupné z: .

8

3.2 , MUSIC N a GROOVE Po úspěchu studií NWDR v Německu a RTF ve Francii vznikala další a další studia po celém světě. Zároveň s tím probíhal výzkum v Bellově laboratořích zaměřený na využití počítačů k tvorbě hudby, vedený Maxem Mathewsem a později i F. Richardem Moorem. Mathews si byl vědom postupů použitých v evropských studiových modelech a v počítači viděl příležitost k jejich vylepšení:24

„Two great technical difficulties facing composers of electronic music are the generation of waveforms of arbitrary complexity and the assembling of multiple sounds with precision and without addition of noise. A source of sound which is free of constraints on waveforms and some problems of assembly is the digital computer.“ 25

Problémem při klasickém střihu magnetofonové pásky ve studiích byla nedokonalost a všudypřítomný šum, které byly také odrazem intenzivní, časově náročné manuální práce. Mnoho procesů ve studiu, jako například přidání sinusoidy k docílení určité zvukové vlnovky, bylo mnohem jednodušeji dosažitelné počítačem na základě pár jednoduchých příkazů. Výzkum na poli digitální zvukové syntézy byl zahájen Maxem Mathewsem v Bellových Laboratořích roku 1957. Tehdy vyvinul Max Mathews s podporou Johna Pierce první počítačový hudební program na světě – MUSIC I pro počítač IBM 704. Šlo o monofonický program, jehož zvukovým výstupem byly pouze trojúhelníkové vlnovky. Poprvé se zde setkáváme s pojmem „virtuální studio“ (který je v dnešní době běžně používán ve spojení s DAW). Virtuální v tom smyslu, že nesestává z fyzického vybavení a prostoru, ale existuje v kódu. Není v něm potřeba přepojovat patche, otáčet potenciometry, mixovat či stříhat pásky – všechny tyto změny mohou být specifikovány v kódu a provedeny počítačem. Téhož roku Mathews zaúkoloval svého kolegu, lingvistu a akustika Newmana Guttmana, aby pro počítač složil hudbu. Vznikla tak 20 sekund dlouhá skladba s názvem The Silver Scale, mnohými považovaná za první případ počítačem syntetizované hudby na světě. Ještě téhož roku Guttman složil další skladbu s názvem Pitch Variations, která – jak název napovídá – zkoumala, jak je lidským uchem vnímána výška tónu.26

24 LA ROSA, Oliver, EDUARDO, Jaime. A Computer Music Instrumentarium. San Diego: University of California, 2011., s. 88. 25 MATHEWS, Max, GUTTMAN, Newman. Generation of Music by a Digital Computer. In CREMER, L. Proceedings 3rd International Congress on Acoustics (Stuttgart, 1958). Amsterdam: Elsevier Publishing Company, 1959. 26 Guttman. Sfsound.org [online]. [cit. 3. 1. 2020]. Dostupné z: .

9

Program MUSIC II z roku 1958 byl mírně pokročilejší, ale až MUSIC III z roku 1959, napsaný pro mainframe počítač IBM 7094, byl velkým krokem kupředu. Uvedl totiž revoluční koncept modularity hudebních programů – na základě tzv. unit generators (ugenů). Jde o předdefinované funkční jednotky (jako oscilátor, filtr, generátor obálky, zvukový vstup či výstup apod.), které jsou následně vzájemně kombinovány v orchestrálním souboru27 a dohromady tvoří nástroje, které vytváří zvuky na základě vstupního notového zápisu uživatele (dá se mluvit o jakýchsi elektronických notách). Některé ugeny disponují audio vstupem, všechny pak mají kontrolní vstup. Ugeny jsou v dnešní době základními stavebními kameny ve většině případů elektronické hudební tvorby. S trochou nadsázky lze říci, že v době vzniku konceptu ugenů šlo v podstatě o simulakrum modulárního syntezátoru; jeho virtuální verzi ještě před tím, než byl vůbec vynalezen.

„In the first part the composer specifies, in computer language, the characteristics of a set of musical instruments. He then prepares a score consisting of a list of notes to be played on the instrument-units he has created. The samples of sound wave are generated by putting the score, in a form the machine can read, into the computer, together with the instrument-units, and turning on the computer. The interconnected blocks of program which make up the instrument-unit are called unit generators. Once the composer has supplied specifications for the orchestra, he must prepare a score giving the parameters of the notes he wishes played (Mathews, 1963).“28

Mathewsův koncept ugenů se stal později standardním prvkem v hudebních programech. Poskytují totiž v podstatě ekvivalent metod elektronische Musik, kde byly zvuky vytvořeny z „čistých” prvků a kontrolovány byly s pomocí parametrů. Zároveň byly jakousi paralelou k napětím kontrolovaným analogovým syntezátorům. Ugeny byly koncipovány jako stavební kameny nástrojů – stejně jako může být vnímán i zvuk v elektronische Musik či patch v syntezátoru. Narozdíl od zmíněných však počítač navíc neměl žádná omezení co do počtu hlasů – cokoli, co lze definovat v kódu, je možné. Zároveň však chyběl interface pro živý vstup a vzhledem k pomalosti tehdejších počítačů chyběla i možnost okamžité zpětné vazby – výpočty trvaly příliš dlouho a skladatel musel obvykle čekat hodiny, dny a někdy i týdny, než počítač kód zpracoval a přišel s výsledkem. Rané počítače 50. let byly velmi omezené, uměly provést pouze to, co jim bylo člověkem zadáno. Neexistovaly žádné „předprogramované“ aplikace, jak je známe dnes – kdo chtěl na počítači něco vytvořit, musel

27 DOORNBUSCH, s. 47. 28 LA ROSA, EDUARDO, s. 91.

10 mít široké znalosti z oblasti programování i zvukové teorie. Toto zjištění přispělo k velkému rozvoji zájmu v oblasti psychoakustiky a syntézy. Díky tomu skladatelé jako James Tenney a Jean Claude Risset strávili spoustu času průzkumem psychoakustiky, stochastických procesů a syntézy. 29

Všechny programy MUSIC N až do MUSIC IV včetně byly navrženy pro specifický počítač a tím pádem byly nepřenosné. Prvním přenosným hudebním programem na světě byl poslední ze série, MUSIC V z roku 1968, napsaný ve vyšším programovacím jazyce FORTRAN. Tomu rozuměly i jiné počítače než IBM System/360, pro který byl program původně navržen. MUSIC V se stal na univerzitách a mezi vědci – právě díky své přenosnosti – populárním. Hudební tvorba však stále zabírala spoustu času i energie – proces obvykle vypadal tak, že skladatel přinesl krabici plnou děrovaných karet ke sdílenému počítači, který si musel zarezervovat, přes noc dané programy spustil a druhý den si šel pro výsledek. Výstupy byly často chybné a tak kód musel být přepsán a tento proces opakován. Následně byl výstup zaznamenán digitálně na magnetickou pásku, kterou skladatel musel ještě následně převést na analogovou pásku na úplně jiném přístroji mnohdy na úplně jiném místě. Obvykle celý proces, vedoucí od napsání první verze kódu po finální poslech výsledku, trval několik dní, spíše ale týdnů. Pronájem mainframe počítačů byl navíc velice drahý – hodina pronájmu mnohdy vyšla i na 250 amerických dolarů. Jazyky MUSIC N však byly velmi inspirativní pro další vývoj – spousta dnešních textových i grafických programovacích jazyků je na jejich principu založena.30

V eseji The Computer as a Musical Instrument popsal Mathews dvě strategie k chápání role počítače jakožto nástroje k tvorbě elektronické hudby. První strategie spočívá ve vytváření programů generujících číselné sekvence, jež jsou dále převedeny na zvuk (tedy digitální syntéza, tak jak byla doposud známá). Druhá pak spočívá ve vytváření programů, v rámci kterých počítač kontroluje analogové přístroje s pomocí voltage control (hybridní systém):

„The electronic equipment (computer and output equipment) has been constructed once and for all. There are no soldering irons, tape-splicings, or even knob-twistings involved, as there are with other electronic equipment for producing music. No manual dexterity is required. Instead, one writes down and gives the computer a sequence of numbers.“31

29 LA ROSA, EDUARDO, s. 89. 30 DOORNBUSCH, s. 48. 31 MATHEWS, Max. The Digital Computer as a Musical Instrument. In Science, č. 142, s. 553–557.

11

Systémy kombinující digitální a analogová zařízení se nazývají hybridním i systémy. Prvním takovým systémem byl Mathewsův a Moorův GROOVE (zkratka pro Generating Real-time Output Operations on Voltage-controlled Equipment) z roku 1969, který byl definován jako program pro skládání, ukládání a upravování časových funkcí v reálném čase.32 Samotnými autory byl přístroj považován za tzv. „man-machine system”.33 Koncept GROOVE z velké části vycházel z kybernetických teorií Wienera – šlo v podstatě o první pokus v rámci konceptualizace kontroly hudby jakožto feedback loopu mezi člověkem a strojem.

K propojení digitálního výstupu s analogovým vstupem sloužily tzv. „mapovací vrstvy”. Těmi byly v podstatě patchovací desky, kde byly výstupy napojeny na vstupy analogových hudebních modulů. Deska byla připojena k jakési obdobě dokovací stanice („removable patch bay”)34 – každý uživatel měl svou vlastní a tak si svou konfiguraci patchů mohl každý uchovat pro příště. Tato dokovací stanice tak v jistém smyslu plnila funkci paměti – jakákoli patchovací deska mohla být externě uchovávána a znovu připojena později pro dosažení stejného výsledku. Šlo tak o snad úplně první presety na světě. Šlo o zásadní konceptuální změnu – zvuk už nemusel být pro uložení nahrán na pásku, jak tomu bylo doposud. Celá konfigurace bez jakéhokoli nahrávání či ukládání sloužila jako paměť sama o sobě, zvuk byl uložen v paměti počítače jako funkce (jako instrukce a data), spojená se vstupy napětím řízených přístrojů generujících zvuk.

3.3 Další vývoj ve 20. století Roku 1969 se po dvou dekádách relativní stagnace elektronické hudby v Evropě Francouzi Jean Claude Risset a Pierre Boulez spojili, aby přesvědčili francouzskou vládu k založení výzkumného centra po vzoru mnoha amerických. Roku 1976 tak v Paříži vznikl IRCAM (Institut de Recherche et de Coordination Acoustique/Musique), pravděpodobně největší výzkumné centrum pro elektronickou hudbu v Evropě. „From then until the present, IRCAM has remained one of the most prestigious and richly endowed centers for computer music research and composition in the world, and one of the few not aligned with a university.”35 Pracovali zde výzkumníci z celého světa, včetně Chowninga a Mathewse. O pár let později

32 LA ROSA, EDUARDO, s. 94. 33 MATHEWS, Max, MOORE, Richard F. GROOVE - A Program to Compose, Store, and Edit Functions of Time. In Communications of the ACM, 1970, č. 13, s. 715–721. 34 Tamtéž. 35 KUEHNL, Eric S. Brief History of Computer Music. Csounds.com [online]. [cit. 20. 2. 2020]. Dostupné z: .

12 vznikl i STEIM (Studio for Elektro-Instrumentale Muziek, vznik 1971) v Amsterdamu, zaměřený především na živou elektroniku.

V průběhu 70. let počítače byly stále rychlejší a dostupnější a bylo tak možné začít uplatňovat koncept, se kterým přišel v 60. letech – frekvenčně modulovaná (FM) syntéza. Jeho objevy tehdy nebyly komerčně uskutečnitelné, mnoho výrobců techniky ani nebylo s to pochopit složitý koncept FM syntézy. Dokonce i na jeho vlastní půdě, Stanfordově univerzitě, byl Chowningův návrh na vložení více prostředků do výzkumu zamítnut. 36 Až koncem sedmdesátých let si jeho objevu všimla Yamaha, které pak trvalo celých 7 let, než se jim povedlo převést spletité algoritmy napsané pro mainframe sálové počítače na mikročip vhodný k vložení do přenosného syntezátoru. Roku 1983 tak Yamaha uvedla první standalone37 digitální syntetizér na světě, Yamahu DX-7. Díky nízké ceně pod $2000 se jej prodalo před 200 tisíc kusů (10x vice než kterýkoli jiný syntetizér před tím i poté). 38

Roku 1983 byl představen MIDI (Musical Instruments Digital Interface) protokol, shodou okolností ve stejném roce jako již zmiňovaná Yamaha DX7, tedy první cenově přístupný syntezátor na světě. MIDI protokol byl v jistém smyslu také revolucí – znamenal standardizovaný souhrn zpráv určených ke komunikaci a synchronizaci mezi různými zařízeními (počítač, syntezátor, klávesy…), a tím umožnil i jejich vzájemné propojení a ovládání. Protokol MIDI adoptoval tradiční klávesové rozhraní a pracuje na bázi „triggeru“ (spouštěče). Díky schopnosti okamžité univerzální komunikace mezi různorodými zařízeními se brzy průmyslovým standardem a umožnil značný růst trhu. „This important communications standard, the result of an agreement reached by all major manufacturers in 1983, has made it possible to adopt a modular approach to the construction of comprehensive mixed digital systems, easily expanded to accommodate new developments.“ 39 V nezměněné formě existuje a běžně se používá dodnes.

Počítačová hudba byla však kvůli špatné dostupnosti počítačů stále doménou téměř výhradně na poli vědy, výzkumu a univerzit. Mezi „obyčejné” hudebníky se rozšířila až po nástupu osobních počítačů jako Apple II, IBM PC či Atari koncem sedmdesátých a začátkem osmdesátých let. Ty byly však výpočetně stále poměrně slabé, větší pokrok zaznamenal až

36 Tamtéž. 37 Standalone = “samostatně stojící”, tedy syntetizér, který funguje sám o sobě, nikoli pouze jako modul v rámci modulárního syntetizéru. 38 KUEHNL. 39 MANNING, s. 257.

13

Apple Macintosh roku 1984, IBM XT roku 1983, které disponovaly většími harddisky a byly konečně vhodné ke komponování i složitějších úkonů. Macintosh byl zároveň prvním osobním počítačem disponujícím grafickým rozhraním pro jednodušší a přehlednější práci s počítačem a díky tomu se prakticky okamžitě stal oblíbencem na poli hudební komunity – byl jednoduše použitelný a dal se propojit se syntezátory skrze MIDI. Do té doby uživatelé integrovali s počítačem díky děrovaným páskám či kartám, později psaným povelům, a tak (až na pár výjimek, vizte GROOVE) neměli přístup k výsledkům v reálném čase. S grafickým rozhraním počítače a MIDI protokolem se toto však změnilo – a to představovalo obrovský skok v historii počítačové hudby. Vizuální reprezentace, manuální manipulace s virtuálními objekty v kombinaci se syntézou či zpracováním signálu v reálném čase přispěly k obrovskému přiblížení počítačové hudební tvorby ke „klasické“ tvorbě s hudebními nástroji. 40 Varèsův sen o absolutní kontrole nad strojem, zmiňovaný v úvodu této kapitoly, se tak konečně po bezmála půl století stal skutečností – jeden člověk byl najednou schopen ovládat zařízení o výkonu celého nahrávacího studia, aniž se musel pohnout z křesla.

Navzdory svým nesporným výhodám však MIDI má i své limity. Ty skvěle popsal Moore ve svém eseji The dysfunctions of MIDI:

„A fundamental motivation for achieving a real time performance capability in computer music is to recapture this level of “visceral control” of musical sound. The more a musical instrument allows such affects to be reflected in the sound spontaneously at the will of the performer, the more musically powerful that instrument will be. Consider the inflections of a human voice. Consider the intimate nuances of a violin. Consider the plaintive saxophone. Now let us consider a MIDI-based synthesizer.“ 41

S příchodem MIDI však začalo docházet k novým vynálezům z oblasti interaktivity. Interaktivní počítačové hudební systémy podle definice Roberta Rowa jsou takové, „jejichž chování se mění v reakci na hudebním vstup“.42 A právě to MIDI protokol umožňoval – dával tvůrcům možnost různě kombinovat vstupy a to, co tyto vstupy ovládají. Krásným příkladem je třeba přístroj umožňující ovládání kazetového přehrávače MIDI kontrolerem43 (ačkoli tento „vynález“ je až z roku 2020). Mezi inovace z 80. let ale patří např. MIDI trumpeta Garyho

40 KEISLAR, Douglas. A Historical View of Computer Music Technology. In DEAN, Roger T. The Oxford Handbook of Computer Music. New York: Oxford University Press, 2009, s. 24. ISBN 978-0-19-533161-5. 41 MOORE, F. Richard. The Dysfunctions of MIDI. In Computer Music Journal, 1988, roč. 12, č.1, s. 19–28. 42 ROWE, Robert. Interactive Music Systems. Cambridge: The MIT Press, 1993. 43 MIDI-Controlled Cassette Player. Synthtopia [online]. 11. 5. 2020 [cit. 12. 5. 2020]. Dostupné z: .

14

Nelsona z r. 1985, kterou mohl jednoduše ovládat prakticky jakýkoli hráč na dechové nástroje, počítačový program využívající jeden MIDI input k jeho přetransformování do mnoha různých stop v reálném čase (šlo tak o jeden z prvních interaktivních systémů, kdy jeden sólový hráč zněl jako celý orchestr), či „hyperinstrument“ výzkumníka na IRCAM, Toda Machovera. Ten vyvinul systém „MIDI rukavic“, s nimiž mohl umělec různými způsoby ovládat nástroje a znít také jako celý orchestr. V rámci výzkumu interaktivity na poli počítačové hudby se zasadil i Pierre Boulez:

„Boulez is one of the few electronic musicians still attempting to combine musicians with larger computer systems. His work Repons was realized at IRCAM using their 4x synthesizer, a large computer, and Boulez’s Ensemble InterContemporain. […] During the performance of this particular piece the ensemble plays a variety of instruments whose sounds are processed through the computer. The computer then responds to the sounds by putting them through various transformations and playing them back.“ 44

3.4 Miller Puckette – Patcher, Max/MSP, Pure Data Roku 1986 na IRCAM vyvinul Miller Puckette grafické uživatelské prostředí pro Macintosh pro interakci s MIDI protokolem zvané Patcher. Prvotním impulzem k vytvoření byl koncept jeho díla Jupiter v rámci série Sonus ex Machina, na které se Puckette podílel s Philippem Manourym. Ta sestávala z pěti částí Jupiter (1987), Pluton (1988), Partition du Ciel et de l’Enfer (1989), Neptune (1991) a En Echo (1994). A právě kvůli Jupiteru, kompozici pro flétnu a počítač, jejímž hlavním prvkem byl flétnista udávající tempo celé skladby (na rozdíl od do té doby používaného modelu „elektroniky jako hlavního prvku” – např. u kazety to jinak totiž ani nešlo), Puckette navrhl Patcher. Skladba si namísto použití tradičních hudebních postupů vypůjčila koncept Unit Generators z Mathewsových MUSIC N a používala terminologii a koncepty analogových syntetizérů, jako modularita, patche a patch kabely. Patcher zrcadlil tuto metaforu ve zobrazování virtuálních krabiček propojitelných virtuálními kabely, které naznačovaly tok zvuku a kontrolních signálů. Poprvé tak bylo možné napsat hudební program bez tehdy jinak obligátního psaní textu – místo toho se definovaly a graficky vzájemně propojovaly virtuální funkční objekty. Z Patcheru byl později, roku 1987, vyvinut komerční Opcode Max, pojmenovaný po Maxu Mathewsovi. Okamžitě byl přijat jako revoluční produkt díky jeho schopnosti generovat, spravovat a upravovat MIDI data a pod názvem Max/MSP je jeho nástupce hojně využíván dodnes.

44 KUEHNL>.

15

„Perhaps the only MIDI resource ideally suited to experimental composition, Max allows even musicians with no programming expertise to create an infinite variety of custom made MIDI output devices and routines using simple on-screen graphic displays. One can continually invent and reinvent a studio full of phantom hardware at will, limited only by the composer’s imagination.“ 45

Na Max se zpočátku snesla vlna kritiky, bylo mu například vytýkáno, že ačkoli je prezentován jako hudební systém či hudební jazyk, neposkytuje základní organizační a strukturální vlastnosti, kterými by měl disponovat – jako např. noty či akordy, kterým hudebníci mohou univerzálně porozumět a aplikovat je. Na takovou kritiku však Puckette měl připravenou odpověď:

„One thing Max was not intended to do was operate on a musical level. In my own experience using ‚musically knowledgeable‘ tools, the tool always has an opinion about music that is different from mine. I would object if my piano started ‚helping‘ me interpret the music I was trying to play. Why would I want the computer to do differently? [...] I think of Max as a musical instrument, not a musical assistant. [...] does Max know about music? No. Does the shell? No. Should they? No.“ 46

Ačkoli si Max „vypůjčil” některé postupy z analogových syntezátorů, na rozdíl od nich poskytoval přímou kontrolu počítače, a tak byla jeho hlavní vlastností flexibilita. Ke kontrole počítače místo používání softwaru někoho jiného Max umožňovat uživateli vytvořit si svůj vlastní software. Počítače skladateli/programátorovi umožňovaly přidat třeba generátor sinusoidy nebo filtr k programu s pomocí kódu, namísto pájení. Max tak ztělesňoval flexibilitu počítače – fungoval jako nástroj k remediaci v podstatě jakéhokoli jiného média, jehož procesem či výstupem byl zvuk.

Roku 1994 Pucektte opustil IRCAM a jedním z jeho prvních „sólo” projektů se stal open source program Pure Data z roku 1997, který vizuálně i funkčně čerpal za Maxe. Téhož roku byl Davidem Zicarellim vyvinuto rozšíření pro grafické rozhraní Maxe s názvem MSP47 (zkratka pro Max Signal Processing, nebo také Miller S. Puckette), který umožňoval právě zpracování signálu. Od té doby je Max neodlučně distribuován i s MSP pod společným

45 KUEHNL. 46 ROWE. 47 Cycling '74. Web.archive.org [online]. Dostupné z: .

16 názvem Max/MSP. Na jeho základě následně vznikla spousta dalších programů, jako Reaktor od Native Instruments či Bidule od Plogue. 48

V průběhu 80. a 90. let se díky všem dříve zmíněným faktorům počítačová hudba začala poměrně masivně rozšiřovat. Počátkem 90. let došlo k uvedení DAW (Digital Audio Workstation). Ty umožňovaly precizní editování, bezztrátovou zvukovou kvalitu a měly mnoho dalších výhod oproti klasické analogové úpravě zvuku. Programy byly schopny provádět i velmi komplexní výpočetní úkony. Mezi první takové programy patřily např. SoundHack Toma Erbeho či AudioSculpt z IRCAM. Více o počítačové hudbě z 90. let, která víceméně v nezměněné formě přetrvává až dodnes, v kapitole Počítačová hudba dnes.

48 DOORNBUSCH, s. 55.

17

4 Vývoj elektronické hudby v ČSR K historii počítačové hudby v ČSR neexistují prakticky žádné prameny – většinou se souborně mluví o historii elektroakustické hudby, aniž by docházelo k odlišení média počítače od ostatních elektronických technologií. Podrobně se historii elektroakustické hudby v ČSR věnuje Lenka Dohnalová. Existují i starší souborná díla napsaná Rudolfem Růžičkou či Vladimírem Léblem, avšak ty již nejsou příliš aktuální. V posledních letech se o historii elektroakustické hudby v ČSR rozepsal Martin Flašar v souborné publikaci Sound Exchange: Experimental Music Cultures in Central and Eastern Europe49 či své online publikaci Elektroakustická hudba50, nebo Libor Zajíček v článku pro Leonardo Music Journal, The History of Electroacoustic Music in the Czech and Slovak Republics.51 V této práci si vytyčíme pouze ty nejzásadnější milníky z historie československé EAH a zmínky o počítačové hudbě.

Elektronická hudba se v Československu objevila později než v západním světě. První zmínka o elektroakustické hudbě se datuje do 50. let a první umělci, kteří se jí začali zabývat, se objevili až v průběhu let šedesátých. Československo (stejně jako další postkomunistické země) tak mělo oproti západní Evropě zpoždění v řádu desítek let.52 Elektronická hudba je tak v postkomunistických zemích na rozdíl od západní Evropy a USA jen zřídkakdy spojována s akademickým diskurzem, což souvisí především s tím, že historie a tradice experimentální hudby hraje poměrně malou roli v naší kultuře. Komunistické režimy se svým sociálním realismem totiž systematicky potíraly jakoukoli odchylku od hlavního, povoleného, korektního proudu. V podstatě jakýkoli experiment v hudbě byl zakázán (s výjimkami, např. v některých filmových studiích) až do Sametové revoluce. Ačkoli několik platforem pro elektronickou hudbu ve východním bloku existovalo (např. mezinárodní hudební festival Varšavský podzim zaměřený na novou hudbu), obecně byla informační i produkční úroveň mnohem níže než na západě. Pro české skladatele byly jediným zdrojem informací soukromé poslechové semináře a diskuze, konané většinou v bytech skladatelů a jejich přátel. Až v 60. letech přišli českoslovenští skladatelé do styku s musique concrète a

49 FLAŠAR, Martin. The East of the West: The context for electroacoustic musicin Czechoslovakia, 1948–1992. In SEIFFARTH Carsten et al. Sound Exchange: Experimental Music Cultures in Central and Eastern Europe. Vyd. 1. Berlín: Goethe Institut, 2012. ISBN 978-3-89727-487-7. 50 FLAŠAR, Martin. Elektroakustická hudba. IS MUNI [online]. [cit. 18. 3. 2020]. Dostupné z: . 51 ZAJÍČEK, Libor. The History of Electroacoustic Music in the Czech and Slovak Republics. In Leonardo Music Journal, 1995, č. 5, s. 39-48. 52 FLAŠAR, 2012, s. 177.

18 elektronische Musik v globálním kontextu. V průběhu 60. let se díky politické oblevě začalo v Československu čím dál více o elektronické hudbě mluvit a zemi mohli navštívit největší umělci té doby, jako Lejaren A. Hiller, Pierre Schaeffer, Karlheinz Stockhausen či skupina Groupe les Recherches Musicales. Roku 1963 došlo ke vzniku Kybernetické komise vedené muzikologem Vladisavem Léblem v rámci oficiálního Svazu československých skladatelů. Roku 1966 vydal Lébl publikaci nazvanou Elektronická hudba – jde o první souhrnnou a od té doby hojně citovanou publikaci na toto téma v naší zemi. Důležitou roli hrál článek Antonína Sychry Hudba a kybernetika zde publikovaný, který pojednával o využití počítače ve strukturální analýze lidových písní. Ta byla považována za první krok směrem ke komplexnějším procesům, včetně zvukové syntézy.53

V rámci elektronické hudby hrála důležitou roli také intermédia – hudebníci i umělci hledali společné prvky fenoménů v různých typech médií či způsobech percepce. Tyto koncepty se velmi často rodily v kolektivech různě zaměřených umělců, vznikajících právě za účelem spojování různorodých uměleckých žánrů. Tak došlo ke vzniku dadaistických performance, happeningů nebo třeba hnutí Fluxus, které ve východní Evropě nabyly specifických vlastností (v ČSR byl významnou osobností např. Milan Knížák, mezi jehož experimenty v rámci EAH patřila např. Broken music, kdy různě upravoval gramofony a desky tak, aby vydávaly neobvyklé zvuky). Např. minimalismus, který pracuje s konceptem snížení jakéhokoli zvukového materiálu na minimum, právě často pracoval s místními hudebními tradicemi. Občas dokonce docházelo k parodiím jednoduchosti, se kterou se pojil socialistický realismus. Velmi důležitou roli hrála aplikovaná hudba, především filmové soundtracky a divadelní hudební doprovody. Bylo to tím, že dost často umožňovaly umělcům práci v pozadí, skrytou přísnému režimu. Díky tomu, že šlo v naprosté většině případů o hudbu bez textů, nepřikládali jí socialističtí mocipáni přílišnou důležitost v rámci potenciálu ovlivňovat smýšlení občanů. Díky tomu bylo umělcům umožněno více (stále však velmi limitovaně) experimentovat. Přístup k novým technologiím byl oproti západu velmi omezen, i tak si ale ty největší výdobytky našly cestu na Československý trh (obvykle předražené a v omezeném množství). Ty pak samozřejmě sloužily jako základ k novým experimentálním přístupům. Je však třeba podotknout, že technologická vybavenost byla tristní a i ve specializovaných studiích museli umělci často tvořit „nenápadně“ po nocích, aby jim nebyla experimentálněji zaměřená činnost zakázána.

53 FLAŠAR, 2012, s. 178.

19

Pravděpodobně nejsilnější vliv na vznik EAH v Československu měla specializovaná rozhlasová studia. První seminář na téma elektronická hudba se odehrál roku 1964 v Československém rozhlasu v Plzni, kde byly vytvořeny speciální laboratoře pro zvukovou syntézu, komplexní zvukovou analýzu a zpracování zvukových nahrávek. Již zmíněná návštěva Groupe des Recherches Musicales v roce 1966 v Praze byla hlavním impulzem pro založení Brněnského elektronického studia při Českém rozhlase v Brně Jiřím Hanouskem. Brno mělo na rozdíl od Prahy výhodu, že nebylo tolik politicky sledováno. Vznikaly zde tak mnohé práce známých tvůrců jako Alois Piňos, Miloslav Ištvan, Rudolf Růžička či Josef Berg. Právě Rudolf Růžička patří díky své frekventované činnosti spojené s programovacím jazykem FORTRAN a vlastnoručně navrženým programem CCOMP k předním českým představitelům na poli počítačové hudby minulého století. Jeho tvorba probíhala na počítačích MINSK 22 a SAAB D21, na kterých složil díla jako Discordia, Arcanum či Crucifixon I. 54

„Moje práce na prvních kompozicích s využitím výpočtů samočinných počítačů začala koncem první poloviny 60. let. Zpočátku nešlo o využití počítačů přímo ke vzniku skladby – byly to jen složité výpočty frekvencí předem stanových tónů a jejich transpozice o předepsaný hudební interval. Tyto výpočty vedly k podstatnému urychlení práce při vzniku skladby.“ 55

V roce 1969 se v Brně také odehrál první ročník Expozice experimentální hudby, který byl však z politických důvodů po dvou letech zakázán. K jeho znovuobnovení došlo až po Sametové revoluci, s pozměněným názvem Expozice nové hudby. V roce 1970 bylo založeno Hudební studio na pražské HAMU, které bylo kupodivu podporováno i vysokými úředníky. V Bratislavě se pak nacházela dvě místa – Zvukové studio při televizní stanici a Experimentální studio Československého rozhlasu. V průběhu 70. a 80. let se produkce elektronické hudby začala zmenšovat. Dělo se tak zejména proto, že elektronická hudba začala ztrácet svůj punc „novosti” a zájem o ni začal ubývat. Dalším velkým faktorem byl proces normalizace, který následoval po Pražském jaru v r. 1968. Došlo opět ke zhoršení politické situace a ke zpřísnění režimu, kdy elektronická hudba opět nebyla příliš tolerována.56 Po revoluci pak došlo ke vzniku několika studií zabývajících se elektronickou hudbou: Společnost pro Elektroakustickou hudbu (1989), v rámci níž je organizována

54 ZAJÍČEK. 55 RŮŽIČKA, Rudolf. Praktické výsledky v kompozici soudobé hudby pomocí samočinných počítačů. Brno: Symposium LPS VUT, 1972. 56 FLAŠAR, 2012, s. 179.

20 mezinárodní soutěž Musica Nova (která poprvé proběhla již v letech 1969 a 1970), či např. Audiostudio (později Studio F, 1990).57 Po roce 1990 se začal zvyšovat všeobecný zájem o proudy experimentální hudby na západě, které byly na mnohem lepší technologické úrovni. To ještě více upozadilo již tak nuzný zájem o již tak mizivé „národní“ hudební tradice v rámci elektronické hudby. V kombinaci s globalizací a rozmachem mikročipů v 90. letech můžeme mluvit o uzavřené kapitole, jíž počítačová, potažmo elektroakustická hudba minulého století v ČSR bezpochyby je. Jedním z umělců, věnujícím se bez velké změny tomu samému, je Milan Guštar – o něm více v následující kapitole.

4.1 Milan Guštar Milan Guštar je organolog, hudební skladatel, počítačový programátor a designér elektronických, elektroakustických, multimediálních a interaktivních systémů. Jeho vztah k hudbě je založený na pythagorejském vnímání světa jakožto manifestace číselných principů. Od pozdních sedmdesátých let je jeho práce zaměřena na design, vývoj a výrobu elektronických přístrojů a elektronických hudebních nástrojů, multimediálních a interaktivních systémů, softwarového designu a nahrávání a editování zvuku. V teoretické rovině se Guštar zajímá o interdisciplinární výzkum na poli elektroniky, informačních věd a aplikované matematiky, modelovaní a simulace, matematických principů v hudbě a umění, teorii tónových soustav, algoritmických kompozic, sonifikace… Matematické principy se často objevují v jeho tvorbě, kde Guštar často aplikuje své vědomosti z elektroniky a elektroakustiky. 58 V hudbě se často pouští do experimentů, v některých dílech mu např. nestačí ani čtvrttónová škála a pouští se rovnou do mikrotónů.59 Mimo jiné vydal rozsáhlou dvoudílnou publikaci Elektrofony, která dává dohromady informace o všemožných (i těch opravdu raritních, až bizarních) elektronických hudebních nástrojích a jejich historii.

Sám také dokáže konstruovat elektronické a elektromechanické hudební nástroje, jejichž funkce a konstrukci v knihách také popisuje. Mimo jiné ve svém životě sestrojil elektrické varhany o 6 oktávách a 5 stopách, monofonní syntezátory, programovatelné elektronické bicí, MIDI klávesy a theremin.60 Je však důležité poznamenat, že Guštar své nástroje

57 Tamtéž. 58 Milan Guštar. Radiocustica.cz [online]. 21. 6. 2010 [cit. 4. 1. 2020]. Dostupné z: 59 Matematika a logika v umění. Guštar vystavuje v DOXu. Ceskatelevize.cz [online]. 18. 7. 2013 [cit. 17. 12. 2019]. Dostupné z: 60 Radiocustica.cz [online].

21 nechápe jako dílo samo o sobě, avšak jen jako prostředek, jak finálního díla docílit. Také proto na svých výstavách své originální nástroje neukazuje. „Odhalí-li autor základní princip, považuje dílo za hotové a jeho zhmotnění je pouze ověřením očekávaného.” 61

4.1.1 Rozhovor s Milanem Guštarem

Rozhovor s jedním z českých představitelů počítačové hudby Milanem Guštarem se uskutečnil koncem března 2020. Kvůli aktuálním ztíženým podmínkám a nemožnosti se setkat osobně rozhovor proběhl elektronicky, prostřednictvím mailu.

Jak a kdy jste se dostal k elektronické hudbě?

Přes elektroniku. Od mala mě elektronika lákala. Když jsem byl na základní škole, začal jsem zkoušet různá zapojení a pokoušel se stavět jednoduché elektronické přístroje. Při tom jsem zjistil, že elektronicky lze vytvářet zvuky. A když jsem pak začal poslouchat hudbu, i v ní jsem elektronicky generované zvuky objevil. Zamýšlel jsem se nad tím, jak jsou udělané, a protože v té době byl zoufalý nedostatek jakýchkoli informací, musel jsem na to přijít sám. Na střední škole jsem začal stavět první zvukové efekty a syntetizéry a pomocí nich posléze i tvořit hudbu. V 80. letech jsem pak vystudoval obor elektronické počítače, což tehdy zahrnovalo témata od obecné elektroniky až ke konstrukci počítačů a od matematiky k programování. Doktorát mám z informatiky a aplikované matematiky. Věnuji se nejen hudbě, ale pohybuji se v hraničních oblastech mezi vědou, uměním, matematikou a technikou.

Vaše hudba je často založena na principu náhody. Jak důležitá je náhoda pro vás osobně? Máte nějakou osobní filosofii, která se promítá do Vaší tvorby?

Mám rád, co říká o náhodě spisovatel Ambrose Bierce: Náhoda je nevyhnutelný jev, způsobený činností nezměnitelných přírodních zákonů.

V generativní umělecké tvorbě většinou jednotlivé prvky díla rozděluji do dvou skupin. Jedny nesou význam a tvoří podstatu díla. U nich nebývá příliš volnosti, je potřeba najít jejich nejvhodnější, správnou, dokonalou formu i obsah. Ostatní význam nenesou, vytvářejí hmotu díla nebo třeba pozadí. Ty je možné svěřit náhodě. Ale musí se postupovat obezřetně, neboť, jak praví známý citát, náhodný výběr dovede udělat pouze Bůh. Proto někdy bývá

61 Ceskatelevize.cz [online]

22 výsledek náhodného procesu netypický. Pak je potřeba počkat, až se náhoda zachová správně, nebo jí lze trochu pomoci.

Myslím, že vidění světa, osobní filosofie každého z nás se promítá do veškeré naší činnosti tedy i do tvorby. A porozumění alespoň některým principům našeho světa nám umožňuje trochu poznat jeho Tvůrce. Mně je blízký taoistický pohled, který nám ukazuje, že na ty nejdůležitější otázky nemůžeme najít hotovou, neměnnou a úplnou odpověď. To odpovídá i tomu, co zjistili matematici a filosofové na počátku 20. století.

Jak velkou roli u Vás hraje experiment? Zkoušíte rád nové cesty, nebo se spíše držíte zajetých postupů?

Nejraději zkouším staré cesty, které ostatní již opustili nebo se na ně nikdy nevydali.

Býváte často prezentován jako pythagorejec. Zakládáte svou tvorbu práci výhradně na základě vztahů mezi matematikou a hudbou?

Pro pythagorejce nejsou ve vztahu výhradně matematika a hudba. Pythagorejci vidí číselné vztahy ve všem. V hudbě jsou číselné poměry a matematicky vyjádřitelné principy obsaženy vždy, tomu se vyhnout nedá. Někdy toho vědomě a cíleně využívám, někdy postupuji jinak.

Jakým způsobem tvoříte hudbu? Jaké počítačové programy používáte? S ohledem na Vaši obsáhlou publikaci Elektrofony předpokládám, že hojně využíváte i různé syntezátory a další nástroje, je to tak?

Co to znamená, tvořit hudbu? Opět začnu citátem, tentokrát od Charlese Ivese: Hudba je to, co zůstane, když zvuk dozní. Tvořit hudbu pro mě znamená hledat nebo vytvářet struktury, které se dají ukázat prostřednictvím zvuku a které vyvolají nějakou náladu, emoci, pocit. Někdy přijde inspirace spojená se zvukovou představou, jindy s vizuální nebo jinou. Někdy vznikne skladba při improvizaci na hudební nástroj. Někdy píšu noty, jindy vytvářím algoritmus, který partituru nebo nahrávku vytvoří sám. A často tyto postupy kombinuji.

Zvuk a hudbu nejčastěji generuji v programu , který je archaický, ale velice mocný. Pro živá vystoupení jsem několikrát použil SuperCollider. Na nahrávání a střih mám Samplitude. Drobnosti dělám v Audacity. Nejčastěji však programuji v Pythonu, protože často potřebuji něco, co běžné hudební programy nenabízejí. Mnohdy je součástí mé hudby i grafická partitura, vizualizace nebo video, to opět v hudebních programech vytvořit nelze.

23

Syntetizéry využívám také, stejně jako tradiční nástroje. Mnohdy volba nástroje souvisí s hledáním nejschůdnější cesty ke zvukovému výsledku.

Vnímáte vůbec nějaký rozdíl mezi tvorbou na počítači a na syntezátorech, nebo Vám záleží pouze na výstupu – nehledě na prostředky?

Nástroje mají „dva konce“. Jedním je uživatelské rozhraní, to, čím hráč nástroj ovládá. Druhým je pak zvukový výstup. Uživatelské rozhraní syntetizérů a počítačů se většinou velice liší. Při hře je mnohdy výhodou fyzický kontakt s množstvím ovládacích prvků nástroje, při strojovém vytváření hudby je zas výhodnější možnost programového přístupu ke všem funkcím. Zvukově mezi oběma způsoby tvorby nemusí být žádný rozdíl. Volba je opět většinou výsledkem hledání nejschůdnější cesty.

Považujete pojem „počítačová hudba” v době všemožných DAW a rozličného softwaru virtualizujícího syntezátory za stále aktuální?

Pojem počítačová hudba jsem za aktuální nikdy nepovažoval. Asi jím byl v samých počátcích, v 50. letech, kdy Lejaren Hiller a Leonard Isaacson vytvořili skladby Illiac Suite, a pak ještě možná po dobu, kdy počítače byly pro většinu lidí čímsi tajemným a nedostupným. Stejně jako mnoho nových termínů i pojem počítačová hudba nějaký čas zněl nově, později zevšedněl a nakonec ztratil obsah.

Problematický je již pojem počítač. Coby zařízení pro transformaci dat je počítačem téměř cokoli. A tedy i každý hudební nástroj, protože přetváří akce hráče na zvuk. Pokud se omezíme na číslicové počítače, je počítačem asi každý současný elektronický digitální hudební nástroj. Navíc, když mluvíme o počítači, většinou máme na mysli funkci programů, které teprve dávají počítači smysl a účel. Je to podobné, jako když mluvíme o knize. Také máme většinou na mysli text a jeho smysl a nikoli papír a tiskařskou barvu.

Digitalizace a virtualizace jasně ukazuje postupující odhmotnění, přesun od hmoty k idejím, k informaci. Informace má však zcela jiné vlastnosti než hmota a my na toto odhmotnění nejsme připraveni. Proto se zdráháme připustit, že nehmotné systémy jsou rovnoprávné s hmotnými.

Jak jste se popasoval s minulým režimem, který nebyl experimentu v hudbě – jemně řečeno – příliš nakloněný? Byly Vám v minulosti v tvorbě kladeny překážky?

Za největší překážky v tvorbě za minulého režimu považuji nedostatek informací, nemožnost kontaktů a nedostupnost technického vybavení. Tím, že jsem v té době tvořil v skrytu,

24 především pro vlastní potěšení a potěšení nevelké skupiny přátel, režimní represivní mašinerie se na mě nezaměřila. Překážek, které jsme museli překonávat všichni, však bylo až příliš.

Vaše hudební tvorba je velmi originální. Inspirujete se občas i u jiných umělců, nebo se snažíte razit spíše „vlastní cestu”?

Pokud chápeme pojem inspirace v jeho původním významu, tedy jako vdechnutí, které člověk dostává od nadpozemských bytostí, pak se u nikoho inspirovat nelze. Pokud inspirací míníme ovlivnění, každého z nás ovlivňují nejen umělci a jejich tvorba ale i ostatní lidé, díla, události a zážitky.

Mě silně ovlivnil pořad stanice Svobodná Evropa, v němž jsem na přelomu 70. a 80. let slyšel ukázku z nějaké minimalistické skladby. To mě přimělo k zamyšlení nad tím, co je v hudbě a veškerém umění podstatné, co lze jak vnímat a co jak působí. Minimalismus coby způsob uvažování a snaha o úspornost a přesnost je mi od té doby stále blízký.

Jak byste charakterizoval nynější elektronickou hudební scénu?

Nynější hudební scénu, elektronickou ani jinou, neznám natolik, abych si ji troufl charakterizovat. Obecně v hudbě a umění cítím vyčerpanost a bezradnost. Kam se bude hudební vývoj ubírat, nevím. Myslím, že jsme coby civilizace došli na konec cesty, vypotřebovali a odvrhli jsme principy a hodnoty, na kterých naše společnost stála a nové nemáme. Vrátit se zpět nelze a není ani kam pokračovat. Něco se bude muset změnit a ta změna bude zřejmě tak zásadní, že ji nedovedeme předvídat.

Vnímáte nějaké obecné rozdíly v přístupech k tvorbě dnes a za minulého režimu?

Obecných rozdílů je mnoho, ale těžko lze říci, které jsou způsobeny změnou režimu a které něčím jiným. Na přelomu 80. a 90. let došlo nejen ke společenským změnám u nás, ale také začala všeobecná globální změna, které se říká digitalizace.

I když jsem první pokusy s generováním hudby a grafiky dělal již ve druhé polovině 80. let, kdy jsem získal osmibitový počítač ZX Spectrum, k prvním digitálním nástrojům a počítačům vhodným po práci se zvukem jsem se dostal na přelomu 80. a 90. let. Na počátku nového tisíciletí začaly být dostupné počítače s dostatkem operační paměti, diskového prostoru a výpočetního výkonu a objevilo se také mnoho svobodného softwaru. Po technické stránce od té doby necítím žádná nepřekonatelná omezení a mohu realizovat skladby napsané před mnoha lety, které tehdy zahrát ani nahrát nebylo možné.

25

5 Počítačová hudba dnes Jak již bylo řečeno v úvodu, použití počítače v rámci hudební tvorby v 21. století prostupuje do všech jejích aspektů – od notového zápisu klasické hudby, přes používání digitálních efektů či postprodukčních technik akustickými hudebními skupinami až po finální digitální mastering prakticky veškerých hudebních nahrávek, které v dnešní době vznikají. V této práci se zaměřujeme pouze na tvůrčí roli počítače v rámci tvorby elektronické hudby. V dnešní době je počítač využíván v mnoha aspektech tvůrčí tvorby – od digitální syntézy a speciálních hudebních programovacích jazyků, přes umělou inteligenci až po virtualizované hudební nástroje či dokonce celá virtuální studia. Stroje sice stále ještě nejsou ve stavu, kdy by mohly „uvažovat“ a tím pádem i „tvořit“ samy od sebe – umí zatím pouze to, co se naučí od nás, lidí – umělá inteligence je však širokým pojmem zastřešujícím generativní a interaktivní systémy či algoritmickou hudbu. Všechny tyto pojmy jsou součástí této kapitoly.

5.1 Hudební programovací jazyky Základem veškeré počítačové hudby odjakživa byly hudební programovací jazyky. V této podkapitole se zaměříme na nejzásadnější a nejpoužívanější jazyky dnešní doby a jejich principy.

„Computer language presents an abstract model of computation that allows one to write a program without worrying about details that are not relevant to the problem domain of the program. The greater the power of abstraction and language, the more the programmer can focus only on the problem and less on satisfying the constraints and limitations of the language’s abstractions and the computer’s hardware.“ 62

MUSIC III byl prvním jazykem pro hudební syntézu založený na paradigmatu ugenů. Nejpoužívanějším byl však MUSIC V a jeho různé odnože a úpravy. Nejrozšířenějším programem tohoto typu pak byl Csound (Vercoe 1985a, Boulanger 2000). Prvním kompozičním programovacím jazykem na světě byl MUSICOMP z roku 1963, vytvořený Robertem Bakerem a Lejarenem Hillerem.63 Novější jazyky již nabízely více flexibility. Nyquist smazal rozdělení not a orchestru a kontrolních a zvukových signálů. SuperCollider sestává z objektově orientovaného komponovacího jazyka a serveru zpracovávajícího zvukovou syntézu v reálném čase, který je přístupný z klientské aplikace skrze síť. ChucK

62 MCCARTNEY, James. Rethinking the Computer Music Language: SuperCollider. In Computer Music Journal, 2002, vol. 26, č. 4, s. 61-68. 63 KEISLAR, s. 27.

26 je textovým jazykem pro zvukovou syntézu v reálném čase, který je speciálně navržen pro live coding – tedy relativně nový typ performance, kdy umělec skládá hudbu živě před zraky publika, často doprovázen projekcí toho, co se právě děje na obrazovce.64 Roku 1970 byl na MIT vyvinut MITSYN (Multiple Interactive Tone Synthesis System) – první typ grafického hudebního programu. Nejznámějším takovým programem však byl až Puckettův Max z poloviny osmdesátých let. Jeho první verze poskytovaly pouze kontrolní data, zvuková syntéza a zpracování v reálném čase byly přidány až později, okolo roku 1990. Open source variantou pak je Pure Data, taktéž z Puckettovy dílny. Pure Data byl původně zaměřen na zpracování audio signálu, na rozdíl od Maxe, jehož prvních pár verzí bylo zaměřeno na zpracování MIDI signálů. Puckette za svůj největší vzor označil právě Mathewse a jeho „vynález“ ugenů, které jsou základními formálními jednotkami mnoha programovacích jazyků v dnešní době.

Ugeny jsou z programovacího hlediska v podstatě funkcemi zvuku. Někdy také bývají nazývány opcodes65 (neboli operation code, pojem používaný např. v programovacím jazyce Csound), ačkoli tento výraz není úplně přesný; je totiž obvykle používaný spíše pro strojové instrukce, jimiž ugeny tak úplně nejsou. Ugeny jsou podstatou tzv. objektově orientovaného přístupu k hudební tvorbě; jsou stavebními prvky bloků určených k designu funkcí a algoritmů pro syntézu a zpracování signálu v software (obdoba těchto bloků se ale dá nalézt i v modulárních syntezátorech). „An UG is defined as a component of the system responsible for processing input and/or generating some output.“66 Těmi mohou být kontrolní nebo audio signály, různé zprávy či jednotlivé hodnoty.

„A unit generator accepts numerical control entries and generates a signal, which is also numerical, which can be used as an entry to another unit generator or it can be a sound. Examples of unit generators are: oscillators, filters, adders, multipliers, envelope generators, and random number generators. From the combination of these elements, synthetic sounds can be created similar to those obtained with the voltage-controlled modules of analog , but with a more precise control.“ 67

Např. jednotkový generátor OSC (zkratka pro oscilátor) může generovat sinusoidovou zvukovou vlnovku určité frekvence, ENV (zkratka pro envelope neboli obálku) pak může

64 Tamtéž. 65 Opcode. Wikipedia.org [online]. [cit. 3. 5. 2020]. Dostupné z: . 66 DODGE, Charles, JERSE, Thomas A. Computer Music: Synthesis, Composition and Performance. New York: Schirmer Books, 1997, 2. vyd. ISBN 0-02-864682-7 7. 67 SERRA, Xavier. Current Perspectives In the Digital Synthesis of Musical Sounds. In Formats, vol. 1.

27 definovat např. bod přerušení průběhu signálu či jeho průběžné zeslabování/zesilování. Díky tomu by tento generátor mohl být použit k ovládání amplitudy obálky oscilátoru OSC skrze rovnici OSC*ENV. Jednotkové generátory často pracují s předdefinovanými poli pro hodnoty svých funkcí (často již pracujícími s předpřipravenou zvukovou vlnovkou, průběhem obálky, filtrem, efektem, frekvenční modulací apod.). Jednotkové generátory mohou být úplně jednoduchými (jak bylo uvedeno v tomto příkladu), ale i složitými systémy vykonávajícími určitou funkci. Většina programů a programovacích jazyků uvedených v této podkapitole je založena právě na principu ugenů. Blíže ugeny přibližují následující dvě citace:

„UGs are core elements of any MUSIC N-type language and they are responsible for much of the processing power provided by the system. While some languages allow the user to process signal using only primitive operations, UGs provide in most cases a more convenient and efficient way to implement a given algorithm. The efficiency gain can be of various orders of magnitude, depending on the system and the kind of operations involved.“ 68

„The abstractions provided by the Music N languages, including Csound, are the abstraction of a unit generator, the audio sample computation loop, the representation of the connections between unit generatiors, and instrument instantiation and de- allocation. These abstractions make writing signal-processing algorithms easier, because they abstract a number of cumbersome details. However, the Music N family provides few control structures functions, and some data structures. Max, which is quite a different kind of programming language, provides an interesting set of abstractions that enable many people to use it without realizing they are programming at all. Max provides some object-oriented features, including dynamically typed data types, but only one data structure for inter-object messaging and few control structures.“ 69

5.1.1 Druhá vlna programovacích jazyků

Poté, co Mathewsova série jazyků MUSIC N vydláždila cestu nadcházejícímu vývoji na poli počítačové syntézy, převzaly „nadvládu“ vyšší programovací jazyky C a C++, které mají od 70. let na starost vznik naprosté většiny programovacích jazyků určených k tvorbě hudby.

68 DANNENBERG, Roger B., THOMPSON, Nick. Real-Time Software Synthesis on Superscalar Architectures. In Computer Music Journal, 1997, vol. 3, č. 21, s. 83-94. 69 MCCARTNEY.

28

Cmusic, Cmix, CLM a Csound jsou ty nejzákladnější, předurčující podobu dalšího vývoje. V CARL (Computer Audio Research Laboratory) na Kalifornské univerzitě v San Diegu vyvinul koncem 70. let Richard F. Moore cmusic, hudební počítačový systém založený na systému UNIX. Cmusic fungoval na principu propojení několika „menších“ hudebních programů, které mohly být vzájemně propojeny do většího funkčního celku. Tím, že byl napsán v jazyce C, byl program přenosný, měl také open source licenci, která umožnila jeho rozšíření na mnoho univerzit. Cmusic se stal jednou z hlavních složek „hudebního programovacího balíčku“ nazvaného CARL System.

„The CARL framework was straightforward to extend – one could implement a C program that adhered to the CARL application programming interface (or API) in terms of data input/ output. The resulting program could then be added to the collection and be available for immediate use.“ 70

Místo monolitického programu, jak bylo do té doby zvykem, CARL System poskytoval rovnou hierarchii menších softwarových nástrojů. Ačkoli je dnes již mírně zastaralým programem, díky jazyku C a jeho open source podstatě některé jeho části figurují v hudebních programech až dodnes.

Podobným programem byl Cmix vyvinutý Paulem Lanskym na Princtonské univerzitě roku 1982. Šlo o knihovnu funkcí v jazyce C, určených k míchání, upravování a manipulaci zvukových souborů.71

„With Cmix, programmers could incorporate sound processing functionalities into their own C programs for sound synthesis. Additionally, a score could be specified in the Cmix scoring language, called MINC. MINC’s syntax resembled that of C and proved to be one of the most powerful scoring tools of the era, due to its support for control structures (such as loops). Cmix is still distributed and widely used today, primarily in the form of RTCmix (the RT stands for realtime), an extension developed by Brad Garton and David Topper.“ 72

CLM (Common Lisp Music) je jazyk napsaný speciálně pro zvukovou syntézu Billem Schottstaedtem na Stanfordské Univerzitě koncem 80. let. Je přímým pokračovatelem MUSIC N jazyků a používá syntax na bázi vyššího jazyku LisP k definování nástrojů a

70 COLLINS, Nick, D'ESCRIVAN, Julio. The Cambridge Companion to Electronic Music. 2. vyd. Cambridge: Cambridge University Press, 2017, s. 64. ISBN 978-1-107-13355-6. 71 DOORNBUSCH, s. 53. 72 COLLINS, D'ESCRIVAN, s. 65.

29 notačního zápisu. V dnešní době je nejpoužívanějším programem založeném na jazyce LisP Nyquist. Jde o hudební programovací jazyk pojmenovaný podle švédského elektroinženýra pracujícího svého času v Bellově Laboratořích, Harryho Nyquista, který v první polovině 20. století významně přispěl k diskurzu teorie komunikace svým Samplovacím teorémem, pojednávajícím o digitalizaci analogového zvukového signálu, spočívajícím v alespoň dvojnásobném převzorkování analogového signálu. V jazyce Nyquist neexistuje přímý přístup k ugenům jakožto objektům – místo toho funkce programu vytváří a vrací objekty nazývané sounds („zvuky“), v nichž jsou jednotlivé ugeny uchovávány.73

Nejpoužívanějším programem z této této původní generace programovacích jazyků je dodnes Csound – program navržený Barrym Vercoem v MIT Media Labs v polovině 80. let. Jde o systém založený na paradigmatu orchestrálních (.orc) a notačních (.sco) souborů (po vzoru prapůvodní Mathewsovy myšlenky), skládající se z audio enginu, hudebního programovacího jazyka a API (application programming interface). Jednotkové generátory (nazývané zde většinou buď jako funkce nebo opcodes) zajišťují a implementují veškeré operace a tím jsou základním stavebním prvkem celého programu. Csound obsahuje kolekci interních a vestavěných opcodes, ale zároveň umožňuje přidávání nových (k čemuž slouží právě Csound API), obvykle napsaných v programovacím jazyku C.74 Csound byl hojně využívaný v minulosti, dnes už se jedná o mírně zastaralý hudební programovací jazyk, často využívaný spíše starší generací. Nicméně jeho nejnovější verze podporují i programování v reálném čase, dělajíc z něj vhodný nástroj pro live coding a živé elektronické koncerty – a spousta umělců této vlastnosti dodnes využívá. Na jeho bázi vznikl roku 2001 open-source objektově orientovaný kompoziční systém athenaCL s myšlenkou automatizovat produkci v jazyku Csound. Původně integroval nástroje pro post-tonální hudební úpravu, nakonec se ale stal obecnějším nástrojem pro kompozici. Funguje jako cesta, jak implementovat modulární přístupy v rámci generování hudebních parametrů a struktur. Obsahuje integrované knihovny hudebních nástrojů, post-tonální a mikrotonální modelovací nástroje, víceformátové grafické výstupy a výstupy do Csoundu, MIDI, audio, XML a textových formátů.75 Dá se tak jednoduše propojit s dalšími programy, jako např.

73 Nyquist. CMU.edu [online]. [cit. 2. 3. 2020]. Dostupné z: . 74 LAZZARINI, Victor. Supporting an Object-Oriented Approach to Unit Generator Development: The Csound Plugin Opcode Framework. Semanticscholar.org [online]. 21. 9. 2017 [cit. 29. 4. 2020]. Dostupné z: . 75 AthenaCL 1.4.9. Pypi.org [online]. Dostupné z: .

30

SuperCollider ad. Příkazy v athenaCL se dají kontrolovat scriptem napsaným v jazyce Python, který usnadňuje práci s kompozicí.76

5.1.2 Systémy pro generování zvuku v reálném čase

5.1.2.1 Max/MSP

Max/MSP je objektově orientovaný vizuální programovací jazyk určený pro hudbu a multimédia, vyvinutý firmami Opcode a později Cycling ’74 v čele s Millerem S. Puckettem (a později také Davem Zicarellim). Jde o modulární systém založený na bázi ugenů77 a jejich vzájemných propojeních. Díky svému API systému uživatelé mohou propojit Max s programy třetích stran, které dále rozšiřují jeho funkce. Právě díky jeho propojitelnosti s ostatními programy a grafickému uživatelskému prostředí je Max považován za jeden z hlavních jazyků vytvářejících a propojujících různé interaktivní platformy78. Jedním z nejviditelnějších příkladů je Max for Live – tedy program přemosťující funkce aplikací Max/MSP a Ableton Live (o tom více v kapitole DAW).

„You can build sequencers right in Max to control time/events firing off samplers, synths, effects, that you can also make right in Max. Max also hosts VST and Audio Unit plugins - this way they can be treated like a modular building block just like other 'objects' in Max. I guess the best way to think about Max is as a huge modular machine where almost anything can be patched into anything. The beauty is its ability to finely control sounds and trigger them however you want - randomly, through probabilities, external data, conditional statements (ex. if X happens then do Z), etc. - whatever you can think up, you can do - (ex. I want this rhythmic and pitch structure to interpolate/modulate seamlessly to this new structure over the next 30 seconds).“ 79

76 ARIZA, Christopher. 21M.380 Music and Technology: Algorithmic and Generative Music. Massachusetts Institute of Technology: MIT OpenCourseWare [online]. [Cit. 1. 5. 2020]. Dostupné z: .. 77 Odtud název Max po Maxu Mathewsovi; druhá část jména MSP je zkratkou pro Max Signal Processing nebo také Miller S. Puckette, jako odkaz na jeho tvůrce. 78 PLACE, Timothy A., LOSSIUS, Trond. A modular standard for structuring patches in Max. In Processings of the International Computer Music Conference, 2006, s. 143–146. 79 Autechre production methods speculation. We Are the Music Makers [online forum]. [cit. 9. 5. 2020]. Dostupné z: .

31

Max/MSP má v dnešní době širokou základnu uživatelů, mezi nejznámější patří např. britské IDM duo Autechre, které na základě syntézy v Maxu vydalo od 90. let několik alb, či německý experimentální umělec Alva Noto.

5.1.2.2 Pure Data

Pure Data je freeware obdobou Max/MSP, vytvořenou taktéž Millerem S. Puckettem v 90. letech. Zakládá se na úplně stejné bázi vytváření a propojování ugenů. Stejně jako pro Max/MSP, i pro Pure Data existuje spousta již hotových „patchů“ vytvořených jinými uživateli, jako např. Automatonism 80 emulující modulární syntezátor. Grafické patchovací paradigma programů Max/MSP a Pure Data bylo inspirací i pro další programy, jako např. Reaktor firmy Native Instruments, který je založený spíše na polyfoniích (a ačkoli je volně dostupným programovacím prostředím, slouží především jako nástroj NI k prototypování, kdy mají okamžitý feedback). Dalšími grafickými programovacími jazyky jsou např. Kyma nebo Bidule Plogue.

5.1.2.3 SuperCollider

SuperCollider je textově založený, objektově orientovaný dynamický programovací jazyk a prostředí pro algoritmickou kompozici a zvukovou syntézu v reálném čase, původně navržený roku 1996 Jamesem McCartneym v jazycích C a C++. Nejčastěji je používán vědci a umělci na poli výzkumu akustiky, algoritmické hudby, ale především interaktivního programování a live coding – to díky jeho schopnosti vypisovat výsledky během psaní kódu. Stejně jako většina ostatních programovacích jazyků je i SuperCollider modulární, založený na ugenech.

„Unit generators in SuperCollider can have many inputs, but always have a single output. Unit generator classes which would naturally have several outputs such as a panner, return an array of unit generators when instantiated. The convention of having only a single output per unit generator allows the implementation of multiple channels by using arrays of unit generators.“ 81

80 Automationism [online]. Dostupné z: . 81 Unit Generators and Synths: Introduction to some fundamental concepts. Sccode.org [online]. [cit. 17. 4. 2020]. Dostupné z: .

32

Vymizelo z něj však rozdělení na orchestrální a notační soubory – obojí mohou být implementovány v rámci stejné pracovní plochy a formátu. To vede k expresivnějšímu kódu a k možnostem rychlejšího (a občas také experimentálnějšího) programování. Další specifikací SuperCollideru je explicitní oddělení front-end programovacího jazyka a back- end enginu pro syntézu, komunikujících vzájemně přes 82 – umožňujíc tak jednak okamžitou komunikaci různých klientů přes síť, jednak použití jakéhokoli front- end programovacího jazyka, pokud koresponduje s protokolem potřebným pro server syntézy (nazývaný scsynth). SuperCollider je v dnešní době jedním z nejpoužívanějších programovacích jazyků, mezi jeho nejznámější uživatele patří Aphex Twin.

5.1.2.4 ChucK

Open-source program ChucK je jedním z nejnovějších členů programovacích jazyků pro zvukovou syntézu, vyvinutým G. Wangem a P. Cookem roku 2001.

„ChucK is a programming language designed specifically for real-time sound synthesis and music creation. Real time means that ChucK synthesizes the sound as you’re hearing it (rather than playing back a sound file), often in response to signals and gestures from the outside world. Gestures to control sound might include your typing on the keyboard, moving the computer mouse, manipulating a joystick or other game controller, or playing the keys on a musical keyboard connected to your computer.“ 83

Právě fakt, že byl program navržen přímo pro živé performance, jej odlišuje od ostatních, statičtějších programů. Jazyk je založený na klasickém psaní „zleva doprava“ a na silné propojenosti času a zvuku. Jeho programovací model poskytuje precizní kontrolu atributů jako je čas, průběh, hodnoty apod. s módem umožňujícím pracovat s programem, zatímco kód „běží“, a je tak ideálním jazykem pro live coding performance. Je založený na bázi ugenů, které jsou zde základem zvukové syntézy a zpracování signálu a jsou již předdefinované (např. čtvercový oscilátor), takže se programátor nemusí zamýšlet nad

82 COLLINS, D'ESCRIVAN, s. 69. 83 MANNING, Peter. Chapter 0. Introduction: ChucK programming for artists. Programming for Musicians and Digital Artists [online]. [cit. 21. 4. 2020]. Dostupné z: .

33 programováním každého základního atributu. 84 Na rozdíl od jiných textově založených programovacích jazyků jako je SuperCollider nebo Csound je ChucK obecně mnohem stručnější, díky čemuž vyžaduje napsání mnohem kratšího kódu. Dalšími programovacími jazyky určenými především pro live coding jsou např. Impromptu, Overtone, či Sonic Pi.

5.1.3 Vlastní hudební programovací software

Nejnovější „vlnou“ na poli hudebních programovacích jazyků je momentálně využívání různých aspektů několika programovacích jazyků a systémů najednou a jejich vzájemné propojování. Díky předešlému výzkumu na poli programovacích jazyků jsou dnes umělci i výzkumníci schopni vybrat „to nejlepší“, co jim v rámci jednotlivých programů pasuje, a vytvořit si na tomto základě vlastní, dá se říci hybridní systémy. Řeč tak může být o využití skriptovacího jazyka Perl pro live coding, různých úpravách pomocí jazyka Python, různých dialektech jazyků LisP, Forth či Ruby, využívání serverové podstaty SuperCollideru či enginů Pure Data, Maxe či ChucKa. Díky tomu jsou hudebníci a skladatelé schopni využít jak expresivity front-end jazyků, tak funkcí jazyků pro syntézu. Spousta takových systémů je k nalezení skrze TOPLAP (Transnational Organisation for the Proliferation of Live Audio Programming) – kolektiv programátorů, skladatelů a performerů prozkoumávajících živé programování v oblasti hudby.85 Tato nová éra programování hudby se veze na celosvětovém trendu posledních let, kdy dochází ke zpřístupňování dříve pouze akademických a vědeckých paradigmat laikům – díky neustále se rozšiřujícím možnostem a komunitám radícím si vzájemně ohledně počítačové tvorby je čím dál více umožňováno amatérům, aby se do takové komunity sami zapojili.

Dnešní programovací jazyky se dají v podstatě rozdělit na dvě základní skupiny – grafické a textové. Grafické jazyky jako Max/MSP či Pure Data poskytují znakovou reprezentaci a tím pádem snadnější porozumění, díky čemuž jsou dostupnější začátečníkům a komplexní procesy jsou zásluhou poměrně přehledné vizuální složky mnohem přehlednější. Textové jazyky jako SuperCollider či Csound mají naopak výhodu ve vyšší flexibilitě, rychlosti a přesnosti specifikování různých operací. Příkladem může být příkaz „vytvoř 1000 simultánních sinusoidových oscilátorů na frekvenci od 10 do 15 kHz“ – zatímco v SuperCollideru by takový příkaz zabral jeden textový řádek, v Maxu by hromadně nejspíše

84 ChucK. FLOSS Manuals [online]. [cit. 27. 3. 2020]. Dostupné z: . 85 COLLINS, D'ESCRIVAN, s. 73.

34 ani nebyl vyřešitelný, případně by zabral dost možná i několik dnů intenzivní monotónní činnosti. Stejně tak textové programovací jazyky jsou sekvenční – počítač čte kód zleva doprava, proto příkazy napsané dříve (nebo ve vyšším řádku kódu) jsou také exekuovány dříve, příkazy napsané později pak obvykle původní příkazy přemazávají, doplňují, rozšiřují apod. Na rozdíl od toho Max/MSP či Pure Data si lze představit spíše jako grafickou síť funkcí, která obvykle nemá začátek a konec – připomíná spíše modulární syntezátor. Ačkoli některé z programovacích jazyků nabízejí možnosti propojení (pěkným příkladem je např. Max for Live, tedy most mezi programy Max/MSP a Ableton Live a v podstatě sound engine společný pro oba programy), prakticky všechny sdílí podporu MIDI protokolu a formátu OSC (Open Sound Control, což je modernější protokol určený ke komunikaci zvukových přístrojů) či funkce clock, zastávající funkci metronomu, a některé z nich i podporu pluginů (napsaných obvykle také v univerzálních jazycích jako C, C++, C# či Java), je jen velmi těžké jinak tyto programy vzájemně propojit. K tomu slouží bridge aplikace jako např. Soundflower, která umožňuje vzájemné propojování aplikací s odlišnými audio enginy.

35

5.2 Virtualizace v oblasti počítačové hudby

5.2.1 Softwarové syntetizéry

Softwarový syntetizér je počítačový program nebo plug-in používaný ke generování digitálního audia. V 21. století je výpočetní technika na takové úrovni, že dokáže zvládnout úkoly dříve určené pouze pro analogový hardware. Často se tak jedná o emulace již existujících syntetizérů, existují ale i originální digitální softsynthy. Spousta analogových syntetizérů, jako Minimoog, Yamaha DX7, Korg M1, Prophet-5, Oberheim OB-X, Roland Jupiter 8 či ARP 2600 již byly emulovány do softwarové formy.

5.2.2 DAW

Počátkem 90. let se na trhu objevil tzv. DAW – Digital Audio Workstation, tedy program, který svou funkcí (a občas grafickým zpracováním) simuluje profesionální nahrávací studio. Existují různé úrovně náročnosti těchto programů, ale obecně lze tvrdit, že na nich může skládat hudbu i úplný laik – většinou jde totiž o poměrně intuitivní grafické prostředí, ve kterém se dá orientovat mnohem snáze, než například v Max/MSP nebo Pure Data. Uživatel potřebuje jen minimální teoretické znalosti ohledně zvuku a zvukové syntézy, s trochou nadsázky se zde hudba dá složit pouze s použitím předpřipravených samplů. Odpadá tak prakticky úplně jakákoli nutnost znalosti počítačového kódu či zvukové teorie a s DAW pracují statisíce uživatelů po celém světě, od amatérů po profesionály. Jelikož si jsou všechny DAW veskrze podobné, nebudeme se věnovat jednotlivým programům příliš do hloubky.

Jedním ze základnějších programů je Apple GarageBand. Tento DAW je součástí základní výbavy každého zařízení s operačním systémem macOS a iOS a je pojatý formou virtualizace běžného nahrávacího studia s akustickými nástroji. Vybírat lze z množství klasických nástrojů, u nichž pak jen stačí „naklikat“ notovou posloupnost a výsledek je na světě. V tomto případě jde ale spíše o zábavnou utilitku (ačkoli nabízí velké množství pokročilejších funkcí a umělci jako Gorillaz či Grimes jej ve své tvorbě používají).

Profesionální obdobou GarageBandu je Logic Pro X, který Apple na přelomu tisíciletí koupením německé firmy Emagic dostal pod svá křídla. Práce s oběma programy je

36 v základě velmi podobná, Logic Pro však nabízí plný arzenál profesionálních funkcí (podle průzkumu z roku 2015 je také druhým nejpopulárnějším DAW na světě86).

Tím úplně nejpopulárnějším je podle stejného zdroje Ableton Live, který v sobě kombinuje DAW a interface pro živá elektronická vystoupení (pro což byl i původně navržen). Díky svému čistému uživatelskému prostředí, přehlednému uspořádání prvků, rozdělení sekcí pro syntézu, sekvencování a kompozici, bohaté výbavě co se týče vestavěných nástrojů a efektů, propojenosti s Max/MSP díky programu Max for Live, možnosti synchronizace několika počítačů s Abletonem a v neposlední řadě díky speciálně navrženému kontroleru Ableton Push, který umožňuje program intuitivně ovládat, si od roku 2001, kdy byl uveden na trh, dokázal vybudovat obrovskou komunitu uživatelů. Ableton je navíc ze všech zmiňovaných DAW vhodný na produkci (a performance) elektronické hudby.

ProTools je profesionálním DAW, originálně navrženým pro velká nahrávací studia – k propojení velkého množství studiového hardwaru, velkých mixovacích konzolí a komplexních patchů. Nejen zvukové zpracování je díky tomu na profesionální úrovni, jde doslova o virtualizaci profesionálního studia se vším všudy. Vyčítáno mu však bývá málo inovací na poli kreativní práce a složité MIDI rozhraní.87

Cubase, hudební program, jehož první verze byla vydaná roku 1989 firmou Steinberg, která má na svědomí architekturu a masivní implementaci VST pluginů snad do všech existujících DAW, se v mnohém podobá Logic Pro – jde o obecněji zaměřený, stabilní, přehledný program, nabízející spoustu nástrojů, pluginů a efektů.

Reason je známým, i když ne až tak rozšířeným programem, vyvinutým firmou Reason Studios (dříve Propellerhead), jehož grafické rozhraní virtualizuje nástrojový rack s reálnými elektronickými nástroji, které jsou navíc stejně jako ve skutečnosti vzájemně propojitelné pomocí (zde samozřejmě virtuálních) patch kabelů. Ze všech zmíněných programů je tak „nejreálnějším“ DAW v porovnání se skutečným nahrávacím studiem. Program ve své poslední verzi nabízí možnost outsourcování jakéhokoli nástroje z jeho virtuálního racku

86 SETHI, Rounik. The Top 11 Most Popular DAWs (You Voted For). Macprovideo.com [online]. 18. 11. 2015 [cit. 15. 4. 2020]. Dostupné z: . 87 WILSON, Alex. How To Choose A DAW: 7 Of The Best DAWs For Every Musical Need. Flypaper [online]. 12. 1. 2017 [cit. 29. 4. 2020]. Dostupné z:

37 v podobě VST pluginu – takže se jeho části dají zkombinovat s jakýmkoli jiným DAW, např. Abletonem.

Obdobnou virtualizací je pak např. freeware aplikace VCV Rack, která emuluje modulární syntezátor včetně reálně existujících modulů. Program funguje na podobné bázi jako klasický hardwarový modulární syntezátor – uživatel si v online knihovně programu88 najde moduly, které by chtěl použít, stáhne je do svého účtu a tím se „nainstalují“ do jeho aplikace na počítači. Jde tak o jakousi verzi DAW softwaru fungujícího výhradně na bázi pluginů, které většinou emulují reálný hardware (v nabídce je ale i spousta čistě softwarových modulů, navržených přímo pro VCV Rack).

Mezi další rozšířené komerční DAW patří např. FL Studio, Studio One, Reaper, Bitwig, Maschine, Digital Performer ad., existují ale i freewarové programy na profesionální úrovni jako např. Cakewalk, Ardour, Rosegarden či již zmíněný GarageBand.

Dá se říci, že v rámci počítačové hudby jsou DAW programy na první příčce co se týče používanosti – to lze přisuzovat především relativně jednoduchému, intuitivnímu ovládání většiny těchto programů, na rozdíl od složitějších a náročnějších programovacích jazyků. Nespornou nevýhodou jsou pak větší či menší limitace jednotlivých programů. Co by se dalo s pomocí programovacího jazyka shrnout do jednoho řádku kódu je často v rámci DAW dokonce i neproveditelné (v lepším případě velmi těžko).

5.2.3 Pluginy

Pluginy jsou téměř neodmyslitelnou součástí používání DAW softwaru. Jedná se o standardizované formáty obecně využívané v rámci jednotlivých DAW, obvykle napsané v některém z univerzálních programovacích jazyků jako je Java, C či C++. Existují dva nejpoužívanější formáty pluginů: VST (Virtual Studio Technology), cross-platform formát podporovaný napříč nejpoužívanějšími operačními systémy, a AU (Audio Unit), formát pluginů speciálně navržený pro prostředí macOS a iOS. Existuje také formát pluginů pro zvaný LADSPA (Linux Audio Developer's Simple Plugin API), avšak ten je využívaný pouze minimálně.

88 Library. VCV Rack [online]. Dostupné z: .

38

Pluginy umožňují virtualizovat jednotlivé nástroje v rámci prostředí jednotlivých DAW programů. Existuje ale i spousta originálních pluginů, vytvořených specificky pro využití v DAW, aniž by měly reálný základ. Originálně byly pluginy představeny roku 1996 firmou Steinberg a uvedeny v programu Cubase, dodnes jsou frekventovaně využívány napříč celou škálou DAW programů.

5.3 Umělá inteligence na poli elektronické hudby „We build computers and we code them. They're just different instruments. Still we, humans make the music.“ 89

Zatímco v minulé podkapitole jsme se věnovali programovacím jazykům, tato podkapitola se zaobírá dalším fenoménem typickým pro počítačovou hudbu – umělou inteligencí a s ní spojeným machine learningem, generativními procesy a algoritmickou kompozicí.

Výzkum na poli umělé intelligence (UI) se obvykle zabývá spíše systémy, které řeší různé problémy a jsou pomocníkem v rozhodování, identifikaci apod. Často je využívána u problémů jako diagnóza, design, optimizace… Jde často o problémy, které mají celkem jasně daná řešení, a výsledky UI tak mají relativně přesné srovnání s výsledky lidskými. Na poli kreativity je to ale s umělou inteligencí již malinko těžší – výstupy jsou zde totiž hodnoceny subjektivními měřítky. UI, potažmo obecně počítač, navíc postrádá kreativní část, kterou obvykle disponuje člověk. Ta musí být něčím nahrazena – a náhoda sama o sobě nestačí. Zde také nyní leží největší úskalí umělou inteligencí komponované hudby, kdy je stále poměrně slyšitelná absence lidské složky. Hudba často zní chladně, strojově, nepřirozeně, údery bicích jsou mimo běžné očekávání a struktura písní nedává úplně smysl. UI má v rámci hudební kompozice poměrně široký záběr a liší se jak použitými metodami, tak tím, o jaký konkrétní problém se jedná. Na jedné straně spektra hudební kompozice je použití UI k interaktivnímu generování hudebního doprovodu k performance v reálném čase, na druhé jsou UI systémy komponující hudbu úplně od nuly. Spousta UI systémů se pohybuje někde mezi, jako třeba ty, které jsou „trénovány“ na základě již složených hudebních skladeb (jako např. Bach či Beethoven) a na jejichž základě pak generují

89 Lejaren Hiller - Illiac Suite for String Quartet [1/4]. Youtube.com [online]. 4. 12. 2011 [Cit. 13. 4. 202]. Dostupné z: .

39 podobně znějící kompozice.90 V rámci stále velmi nedokonalé „umělé inteligence“ se tak v dnešní době dá mluvit spíše o tzv. rule-based systémech, tedy systémech založených na určitých pravidlech, dávající určité instrukce a mající určité limity. Důležitou složku v UI hraje také princip náhody, který prozkoumával v polovině 20. století již John Cage a položil tak základ v dalším výzkumu.

Jedním ze základních pojmů spojených s UI jsou Markovovy řetězce, často v kombinaci s metodou Monte Carlo, obojí používané právě k určení pravděpodobnosti. Markovův řetězec je v podstatě statistickým modelem. Může být použit ke generování možné sekvence událostí a pravděpodobnosti, s jakou se sekvence spustí. Ačkoli není specifický pro UI, našel si v UI několikero uplatnění. Nejčastěji jde o variaci zvanou „skrytý Markovův model“ (hidden Markov model, HMM), která pracuje s přidanými pravděpodobnostmi pro každý stav a evidenčními pravděpodobnostmi, nakolik daný uzel koreluje se zadanými daty. HMM našly skvělé uplatnění například v rozpoznání řeči, zatímco Markovovy řetězce se běžně používají právě ke generování hudby.91 Poprvé byly Markovovy řetězce použity roku 1906, kdy je ruský matematik Andrej Andrejevič Markov použil, aby poukázal na tendence v psané ruštině na ukázce textu od Puškina. Ve své Matematické teorii komunikace z roku 1949 Claude E. Shannon s pomocí Warrena Weavera použil Markovovy řetězce jako základ toho, jak můžeme nahlížet na naši komunikaci, a syntetizoval s jejich pomocí „umělý“ anglický text, který tak sice jako anglický text vypadal, ale nedával žádný smysl.92 Claude E. Shannon doporučil aplikaci teorie na jakoukoli sekvenci symbolů, včetně hudby. V hudební sféře opravdu použití Markovových řetězců smysl dává – zatímco řeč je definována existujícími slovy a syntaxí (a náhodně generované posloupnosti znaků tak ve většině případů nedávají smysl), v hudbě jsou pravidla v tomto ohledu mnohem volnější a prostor pro experiment a generování znaků mnohem větší. Roku 1961 Hary Olson a Herbert Belar sestavili sofistikovaný stroj syntetizující melodie založené na Markovově selekci výšky tónu.

Metoda Monte Carlo je typ stochastických algoritmů pro simulaci systémů, mající využití od simulací experimentů přes počítání určitých integrálů až třeba po řešení diferenciálních rovnic. Základní myšlenkou je určení střední hodnoty veličiny, která je výsledkem náhodného děje. Nejdříve se vytvoří počítačový model takového děje a po proběhnutí

90 FOX, Richard, KHAN, Adil. Artificial Intelligence Approaches to Music Composition. Highland Heights, Northern Kentucky University. 91 Tamtéž. 92 Information Theory part 11: Claude Shannon: A Mathematical Theory of Communication. YouTube.com [online]. 27. 6. 2013 [cit. 9. 2. 2020]. Dostupné z: .

40 dostatečného množství simulací se mohou data zpracovat klasickými statistickými metodami, třeba určit průměr a směrodatnou odchylku. Známým dílem využívající Markovovy řetězce v kombinaci s metodou Monte Carlo je např. právě první počítačem generovaný hudební zápis na světě, Illiac Suite, který zmíněné metody využil ve své 4. experimentální části. Markovovy řetězce jsou systémem poměrně omezeným, schopným naučit se pouze krátkou sekvenci, každopádně položily základ dnešním, mnohem sofistikovanějším, systémům pro machine learning.

Umělá inteligence v hudbě je v dnešní době využívána jak v rámci generativních procesů, tak i v rámci analýzy, postprodukce apod. Typickým případem využití UI v rámci počítačové hudební tvorby je např. Atlas93, plugin pro DAW seskupující samply do skupin rozdělených na základě vzájemné podobnosti – hudebník/skladatel se tak nemusí prodírat tisíci nesouvisejících samplů, ale po vybrání základního stylu konečný výběr jen „dolaďuje“. UI však hraje čím dál důležitější roli i v rámci hudební analýzy. Spleeter momentálně vyvinutý francouzshou streamovací společností Deezer používá v rámci vlastního výzkumu machine- learning technologii k oddělování jednotlivých stemů94 z hudebních stop. Podobným simultánně vyvinutým programem je Open-Unmix. V této práci se však věnujeme využití počítače v hudební tvorbě, s níž se ve spojitosti s UI pojí především generativní hudba. O té více dále v kapitole.

93 Atlas Is A New VST/AU Sampler That Uses Artificial Intelligence To Find Sounds Quicker. Synthanatomy.com [online]. 22. 6. 2018 [cit. 19. 4. 2020]. Dostupné z: . 94 Stem je pojem používaný především v souvislosti s digitální hudební produkcí a DJingem v 21. století. Jde o jednotlivé složky tracku (např. bicí nebo basová linka).

41

5.3.1 Algoritmická kompozice

Slovo algoritmus je odvozeno od jména arabského matematika z 9. stol. jménem Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, který v rámci evropské matematiky představil arabské číslice a koncepty algebry. Algoritmus se dá definovat jako „predetermined set of instructions for solving a specific problem in a limited number of steps.“95 Algoritmem může být jak jednoduchá aritmetická operace, tak komplexní kombinace různých postupů využívajících pokročilejší techniky jako rule-based programování či již zmíněné pravděpodobnostní metody.

„Techniques of have been applied in European concert music for centuries. Implemented in computer software, however, these techniques have expanded into systems of music representation and production. Unlike software for sequencing, mixing, or notation, these systems are often diverse and innovatice, breaking with traditional musical parafigms of meter, part, or score. These systems expand compositional resources, and offer diverse models of compositional design.“ 96

Na otázku „Jak dosáhnout toho, aby počítač sám od sebe tvořil hudbu?“ existuje několik odpovědí, z nichž jednou je použití náhodných procesů. Skladatel je však stále ještě potřeba – je nutno zadat parametry, na základě nichž má skladba vzniknout. Až do 18. století se datuje musikalisches Würfelspiel, tedy „hudební hra v kostky“. Roku 1757 jako první postup hození kostkou a následné práce s náhodnými číselnými výsledky použil německý skladatel J. P. Kirnberger ve své skladbě Der allezeit fertige Menuetten- und Polonaisencomponis. Podobných skladeb však ve stejném období vznikalo více, např. C. P. E. Bachova Einfall, einen doppelten Contrapunct in der Octave von sechs Tacten zu machen, ohne die Regeln davon zu wissen. Nejznámějším takovým dílem jsou však bezesporu Mozartovy Anleitung zum Componieren von Walzern so viele man will vermittelst zweier Würfel, ohne etwas von der Musik oder Composition zu verstehe a Anleitung zum Componieren von Polonaisen…, obojí vydané Mozartovým nakladatelem rok po skladatelově smrti – jestli jde opravdu o díla Mozarta tak dodnes zůstává nepotvrzeno.97 Dalších asi 20 skadeb založených na stejném

95 COLLINS, D'ESCRIVAN, s. 104. 96 ARIZA, Christopher. An Open Design for Computer-Aided Algorithmic Music Composition. Irvine: Universal Publishers, 2005, s. 1. ISBN 978-1581122923. 97 Musikalisches Würfelspiel, Wikipedia.org [online]. [cit. 7. 4. 2020]. Dostupné z: .

42 principu bylo složeno do roku 1812, svým dílem přispěl i J. Haydn.98 V raných 50. letech 20. století pak lze pozorovat znovuobjevení zájmu pro algoritmické kompozice, kdy se někteří skladatelé snažili prozkoumávat použití náhodných procesů a metod šance v rámci akustických hudebních kompozic. Např. John Cage, inspirován Zen Buddhismem, pracoval s náhodou při pokusu zajít za své vlastní limity individuálního vkusu a paměti. Jeho metodou bylo „ask questions rather than make choices“.99 Nikdy však k dosažení svých cílů nepoužil počítač.

„Algorithmic composition is the partial or total automation of the process of music compositionby using computers. Since the 1950s, different computational techniques related to Artificial Intelligence have been used for algorithmic composition, including grammatical representations, probabilistic methods, neural networks, symbolic rule- based systems, constraint programming and evolutionary algorithms.“ 100

5.3.1.1 Gottfried Michael Koenig

Německý skladatel, který mezi lety 1954-1964 pracoval společně se Stockhausenem a dalšími v Západoněmeckém rozhlase v Kolíně, kde skládal music for tape (hudbu pro pás) a akustické nástroje. Roku 1964 vystudoval programování a začal vyvíjet software pro CAAC (computer-aided algorithmic composition). Použil CAAC na třech rozdílných úrovních: symbolická (výstup z počítače použitý k transkripci not), kontrolní (vytváření sekvencí CV – kontrolního napětí k mapování parametrů pro syntézu) a přímá (vytváření zvuku za účelem dosažení nestandardních technik syntézy). Roku 1964 vyvinul software systém Project 1 (PR1), naprogramovaný v jazyku Fortran pro IBM 7090. Systém byl zavřený a poskytoval výstup založený na uživatelských parametrech, k nimž patřilo 6 hodnot tempa, 28 rytmických hodnot, základní hodnota pro náhodný generátor a délka kompozice. K výběru dat sloužily dva algoritmy – „series“, které poskytovaly náhodný výběr ze seznamu prvků, z nichž vznikaly permutace (Koenig tuto techniku považoval za progresivní abstrakci 12tónových procedur), a „alea“, které poskytují náhodnou selekci s nahrazením (hodnoty byly jednoduše

98 ARIZA, Christopher. 21M.380 Music and Technology: Algorithmic and Generative Music. Massachusetts Institute of Technology: MIT OpenCourseWare [online]. [Cit. 1. 5. 2020]. Dostupné z: . 99 PARVIAINEN, Tero. How Generative Music Works: A Perspective. Teropa.info [online]. Dostupné z: . 100 FERNÁNDEZ, Jose D., VICO, Francisco. AI Methods in Algorithmic Composition: A Comprehensive Survey. In Journal of Artificial Intelligence Research, 2013, č. 48.

43 náhodně brány ze seznamu). Roku 1969 následoval nástupce, PR2, který byl stále uzavřeným systémem, ale už obecnějším a jednodušeji konfigurovatelným. Počet algoritmů rozšířil na 6: series, alea, ratio (náhodná selekce s určením pravděpodobnosti zvolení jednotlivých prvků), group (skupiny s opakováním prvků), sequence (sekvence s pořadím) a tendency (náhodný výběr v rámci dynamických hranic). 101 Tyto algoritmy volily buď z uživatelem předdefinovaných číselných seznamů, nebo z nových, algoritmicky generovaných rozšíření uživatelem specifikovaných hodnot. Koenigovo základní rozdělení vlastností parametrů bylo na „pravidelné“ (ty, které byly používány často a opakovaně) a „nepravidelné“ (které nejsou opakovány, dokud nebyl použit určitý počet alternativních hodnot). Parametry byly v tomto ohledu vždy náhodně vybrány systémem. Koenig k popisu několika unikátních výstupů, produkovaných z jednoho souboru vstupních dat, používal výraz „variants“. Hlavní myšlenka PR2, v některých ohledech podobnému programovacímu jazyku MUSICOMP, spočívá v modularitě: opakovaně použitelné komponenty se dají aplikovat pro různé cíle na různých úrovních abstrakce.

„Hiller, Xenakis, and Koenig all approach their systems within the context of producing particular musical form. System design is first constrained within the bounds of musical style or idiom. This constraint is demonstrated throughout the history of algorithmic music software: at certain levels, the tools for generating on idiom are often incompatible with the tools for another idiom.“ 102

Mezi lety 1967 a 1969 Koenig složil několik skladeb v rámci série Funktion, založených na použití řídícího napětí a generátoru variabilních funkcí, který nastavuje a implementuje hodnoty z řídící hodnoty do audio hodnoty.

5.3.1.2 Iannis Xenakis

Řecko-francouzský architekt, matematik, hudební teoretik a skladatel, který je obecně považován za jednu z nejvlivnějších evropských osobností rané počítačové hudby. Když se po svém angažmá v řeckém partyzánském odboji během 2. sv. války a následně i ve studentském hnutí ELAS v rámci řecké občanské války, kde byl vážně zraněn v obličeji, roku 1947 na falešný pas přestěhoval do Paříže, dostal se k hudbě Pierra Schaeffera, která jej zaujala, a zároveň začal studovat hudební kompozici u Oliviera Messiaena. Zanedlouho

101 ARIZA, 2005. 102 Tamtéž, s. 64

44 začal skládat sám – nejdříve music for tape jako Diamorphoses (1957), Concret PH (1958) či Orient Occident (1960). Roku 1958 navíc začal spolupracovat s Le Corbusierem a Varèsem na Philips Pavilonu pro Bruselské Expo v roce 1958. Co se týče hudební tvorby, měl inovativní hudební přístup, založený na geometrii a matematických procedurách,. Ve stopách výzkumu fyzika Dennise Gabora103 navrhl nové modely využití granulární syntézy a vyvinul hudební technologie pro kreativní aplikace. Roku 1963 vydal první edici svého textu Musiques Formelles, kde se věnuje různým směrům a možnostem hudební kompozice, především z matematických úhlů pohledu.104 Používal metody „stochastické hudby“, která se soustředí spíše na statistické trendy, hustoty a rozsahy spíše než notové parametry. V letech 1955-1957 složil díla Pithoprakta a Achoprripsis, složená s pomocí systémů založených na pravděpodobnosti a statistikách. Na základě technik použitých v Achorripsis následně naprogramoval Stochastic Music Program (SMP) pro počítač IBM 7090, který produkuje „notové tabule“, následně přeložené do západní notace. 105 Ačkoli jeho „hlavní zaměření“ leželo úplně jinde (především v matematice a architektuře), díky jeho tvorbě a četným myšlenkám z oblasti algoritmické hudební tvorby je dnes považován za jednu z nejvlivnějších osob rané počítačové a především algoritmické hudby.

5.3.1.3 Algoritmická hudba dnes

Díky programům jako Csound, SuperCollider, ChucK, Max/MSP či Pure Data je v dnešní době využití algoritmů v rámci elektronické hudební kompozice naprosto běžnou a neustále se vyvíjející záležitostí. Pokud bychom to měli brát úplně do důsledku, veškerý software je svou podstatou algoritmem, tedy i veškerá hudba tvořená na počítači je svým způsobem algoritmická. Algoritmická kompozice je tak v dnešní době poměrně těžko definovatelná – zasahuje do více sfér hudební tvorby. Bezesporu však pokusy s algoritmickou kompozicí v minulosti položily pevné základy elektronické hudby, jak ji známe dnes.

103 Dennis Gabor. Granularsynthesis.com [online]. [cit. 19. 2. 2020]. Dostupné z: . 104XENAKIS, Iannis. Formalized Music: Thought and Mathematics in Composition. Revizovaná edice. New York: Pendragon Press, 1991. 105 ARIZA, Massachusetts Institute of Technology: MIT OpenCourseWare [online].

45

5.3.1.4 Algoritmus a právo

Algoritmy v hudbě nejsou využitelné jen co se týče náhodné či generativní kompozice. Začátkem roku 2020 si Damien Riehl a Noah Rubin řekli, že množící se žaloby za zkopírování již existující melodie v USA jsou hrozbou pro budoucí hudební tvorbu a svobodu v ní, a rozhodli se veřejně publikovat a registrovat „všechny možné melodie na světě“.106

„Damien Riehl and Noah Rubin were two of those worried musicians. Riehl is a lawyer who has worked on copyright. Rubin is a coder. They were hanging out after a long day at work when a ‚a lark, a thought experiment‘ occurred to Riehl: Maybe they could exhaust all possible melodies—and in so doing, protect musicians from being sued for copying songs they don’t remember hearing.“ 107

Vyvinuli tak společně algoritmus, jehož zadáním bylo zaznamenat všechny možné permutace melodií v rámci jedné oktávy a 12 stop do MIDI souborů následně uložených na cca 2TB hard disku. Celkových 68,7 miliard melodií pak následně registrovali pod licencí Creative Commons Zero, u které má na použití jakékoli melodie právo každý, kdo si zamane.108

106 WILLINGS, Sam. Programmers generate every possible melody in MIDI to prevent lawsuits. MusicTech.net [online]. 27. 2. 2020 [cit. 3. 4. 2020]. Dostupné z: . 107 MADRIGAL, Alexis C. The Hard Drive With 68 Billion Melodies. Theatlantic.com [online]. 26. 2. 2020 [cit. 7. 4. 2020]. Dostupné z: . 108 Every Melody Has Been Copyrighted (and they're all on this hard drive). YouTube.com [online]. 10. 2. 2020 [cit. 30. 3. 2020]. Dostupné z: .

46

5.4.1 Generativní hudba

Generativní algoritmus je takový algoritmus, který na základě určitých pravidel a vstupních údajů dokáže vytvořit výstup.

V roce 1965 Steve Reich navrhl generativní mechanický systém pro svou kompozici It’s gonna rain, tvořený dvěma kazetovými rekordéry, které přehrávaly dvě identické nahrávky hlasu, avšak jinou rychlostí. První rekordér přehrával rychlostí 0,998, druhý malinko rychleji – rychlostí 1,002. Tyto dvě pásky přehrávané zároveň tak dohromady tvoří neustále se měnící a vyvíjející kompozici. Stejný postup zopakoval i v minimalistické skladbě Piano Phase, kde se překrývají dvě stejné nahrávky hry na klavír.109 „Though I may have the pleasure of discovering musical processes and composing the musical material to run through them, once the process is set up and loaded it runs by itself.“ 110 Tímto procesem fázování, se kterým Reich v šedesátých letech přišel, se koncem sedmdesátých let inspiroval i Brian Eno, když skládal přelomové album Music for Airports (1978) – místo dvou přehrávačů přehrávajících krátkou zvukovou stopu jich však použil rovnou několik, přičemž použité zvukové záznamy byly delší. Místo dvou stejných nahrávek také nahrál pro každý přehrávač smyčku jiné délky s odlišným tónem.

„The thing about pieces like this is that they are actually of almost infinite length. They simply don't reconfigure the same way again. This is music for free in a sense. The considerations that are important, then, become questions of how the system works and most important of all, what you feed into the system.“ 111

Steve Reich, Brian Eno a Terry Riley jsou snad nejlepšími příklady umělců minulého století, kteří se věnovali generativní hudbě. První dva zmínění se (alespoň zpočátku) zabývali generativní hudbou ve smyslu dvou a více smyček s různými fázemi vrstvených na sebe, tak, že dohromady vytváří neustále se vyvíjející (a po určitou dobu v žádném momentu se neopakující) zvukové dílo. Terry Riley na to ale šel trošku jinak. V roce 1964 zapsal originální notový zápis ke „skladbě“ In C112, který se lišil od klasických lineárních notací, které dobře

109 PARVIAINEN, Tero. How Generative Music Works: A Perspective. Teropa.info [online]. Dostupné z: . 110 REICH, Steve. Music as a Gradual Process. Bussigel.com [online]. [cit. 15. 3. 2020]. Dostupné z: . 111 ENO, Brian. Generative Music. In Motion magazine [online]. 8. 6. 1996 [cit. 20. 4. 2020]. Dostupné z: . 112 PARVIAINEN, Tero. Terry Riley's "In C": A Journey Through a Musical Possibility Space. Teropa.info [online]. 23. 1. 2017 [cit. 27. 2. 2020]. Dostupné z: .

47 známe. Namísto lineárního notového zápisu sestával ze zápisu krátkých oddělených smyček a byl spíše systémem pravidel, které hudebníci musí v rámci své volnosti dodržovat (jako např. že každý hudebník si může sám libovolně zvolit, jak dlouho určitou sekci bude opakovat). Důležitým byl pokyn, aby každý hudebník pečlivě naslouchal dění okolo a průběžně svou část adaptoval ostatním (v ansámblu mělo být až několik desítek hudebníků). Díky tomu vzniklo neustále se vyvíjející, technicky vzato generativní, neopakovatelné dílo. Zde je vidět rozdíl mezi dvěma zmíněnými přístupy, které v rámci generativního umění považuji za základní – jedním je generativní metoda, kterou je dosaženo určitého výsledku (jenž je pak ale vždy stejný), druhým je generativní dílo, které má určitou sadu pravidel, v rámci jejichž bariér se pak výsledek vždy pohybuje – ale nikdy neuslyšíme dvakrát totéž. V dnešní době se většinou setkáváme s různými fúzemi těchto dvou přístupů – příkladem může být například „album“ ambientního producenta a člena glam-rockové skupiny Roxy Music Briana Ena nazvané Reflections113 (2017), distribuované v podobě aplikace pro mobilní telefon. Aplikace obsahuje soubor pravidel, nikoli předem nahrané skladby, a díky tomu generuje nekonečný proud hudby. Podobným příkladem je generative FM114, webové „rádio“ obsahující nespočet algoritmů produkujících nekonečný zdroj hudby. Uživatel si zde na základě vstupních parametrů může zvolit např. jakou náladu či barvu má generovaná hudba nést.

Generativní umění obecně se dá definovat následnovně:

„[Generative art is] any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural intervention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art." 115

„Thus, generative art refers to processes that run autonomously, or in a self-organizing way, according to instructions and rules pre-programmed by the artist. Depending on the technological context in which the process unfolds, the result is unpredictable and

113 Webová stránka Briana Ena obsahující odkazy ke stažení i jeho dalších aplikací pro generativní hudbu: http://generativemusic.com/. 114 Ambient Generative Music by Alex Bainter. Generative.fm [online]. Dostupné z: . 115 GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. In Generative Art Proceedings. Milán: Milano University, 2003, s. 4..

48

thus less the product of individual intention or authorship than the product of the given working conditions.“ 116

Generativní hudba je odvozena od toho stejného principu – podle definice Briana Ena ve volném překladu znamená „neustále se měnící, věčně originální hudba“.117 Právě „neustále se měnící“ a „originální“ (ve smyslu nová, neopakující se) hudba jsou dvě klíčové složky generativní hudby, které vyžadují více než pouze pustit playback přehrávače na „automaticky opakovat píseň“ či zahrání sekvence náhodných tónů – vyžadují pravidlo či algoritmus, často na základě matematického výpočtu, který spojení těchto dvou pravidel umožňuje. Nejde ale o náhodnou hudbu – podle Ena se dá charakterizovat jako hudba organická, na rozdíl od hudby mechanistické.118 Podle Ena generativní hudbu charakterizuje právě její „nekonečnost“:

„My original intention with Ambient music was to make endless music, music that would be there as long as you wanted it to be. I wanted also that this music would unfold differently all the time — like sitting by a river: it’s always the same river, but it’s always changing.“ 119

Enova dnešní tvorba generativní hudby se zakládá v dávných experimentech datujících se až do roku 1975, kdy vydal pravděpodobně první ambientní album na světě, Discreet Music, a zároveň s ním začal prosazovat termín generativní hudba:

„Eno's simultaneous spooling of pre-recorded tape loops of various lengths through separate amp and speaker combos conjured seemingly never-ending permutations of music, thanks to the gradual breakdown of the tapes' synchronicity. Eno cites an attempt to combine five cassettes, with loop lengths of 23, 25.5, 30.2, 19.7 and 21.3 minutes; the music would theoretically only ever drift back into sync after 14 and a half years had elapsed, thus creating, at any intervening point, a truly unique musical experience.“ 120

116 ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me: Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. Medien Kunst Netz [online]. [cit. 1. 15. 2020]. Dostupné z: 117 BAINTER, Alex. Introduction to Generative Music. Medium.com [online]. 27. 1. 2019 [cit. 8. 4. 2020]. Dostupné z: 118 MILLS, Robert. My Ever Changing Moogs. Q Magazine [online]. 1996, č. 118. [cit. 3. 3. 2020]. Dostupné z: 119 BOWE, Miles. Brian Eno's next album does not end. Factmag.com [online]. 15. 12. 2016 [cit. 24. 4. 2020]. Dostupné z: . 120 MILLS, Robert. My Ever Changing Moogs. Q Magazine [online]. 1996, č. 118. [cit. 3. 3. 2020]. Dostupné z:

49

Generativní hudba je čím dál oblíbenějším předmětem umělců i programátorů; krom několika interaktivních aplikací Briana Ena121 na webu existuje spousta dalších aplikací pro generativní hudbu – jedná se např. o různé menší utilitky vytvořené hudebními a programátorskými nadšenci, jako Dunc’s Algomusic122 či Diminished Fifth123, nebo pokročilejší „internetové rádio“ Generative.fm124, kde si uživatel může zvolit svůj kanál na základě žánru, nálady či použitých nástrojů. Stejně tak se na mnohem pokročilejší úrovni generativní hudbou, potažmo UI v hudbě, zabývají i větší společnosti, kdy se dá již mluvit o interaktivních generativních systémech.

Např. aplikace Endel nabízí uživateli pentatonický hudební doprovod pro různé denní situace, od cvičení, přes studium, meditaci po spánek, a upravuje zvukový výstup v závislosti na dalších vstupních informacích, jako je denní doba, počasí, srdeční tep uživatele či rychlost pohybu. Aplikace Mubert, nesoucí se v podobném duchu, nabízí k běžným každodenním činnostem jako např. práce nebo spánek generativní, neustále se vyvíjející a měnící, „soundtrack“ – uživatel si může vybrat, jakou činnost má v plánu provádět a jaké intenzity má hudební doprovod být. Stejně tak si lze vybrat na základě žánru generované hudby – k dispozici je celé spektrum elektronické hudby, od ambientu po techno. Na základě hodnocení jednotlivých stop uživatelem pak program postupně vyhodnocuje, jaký styl uživateli vyhovuje nejlépe. Firma Mubert také nabízí komerční program speciálně navržený pro podniky ve veřejném prostoru, které mohou jejích služeb využít namísto rádia či vlastních složitě sestavovaných playlistů.

V rámci generativní hudby existují i různé tvůrčí aplikace, jako Nodal125 nebo Wotja (založený na SSEYO Koan Pro126, s nímž pracuje od roku 1996 i Brian Eno), které na již komplikovanější úrovni umožňují tvorbu generativních skladeb o mnoha parametrech a vrstvách. K nalezení je také spousta pluginů založených na generativních procesech. Skvělým příkladem je Magenta Studio127 pro Ableton Live, které umožňuje vytvořit různé patterny na základě krátké MIDI stopy. Umí například predikovat stopu bicích na základě

121 Všechny dostupné na http://generativemusic.com. 122 Dunc's Algomusic. Maramusine.itch.io [online]. Dostupné z: . 123 Diminished Fifth. Ivanish.ca [online]. Dostupné z: . 124 Ambient Generative Music by Alex Bainter. Generative.fm [online]. Dostupné z: . 125 Nodal 2.0. Nodalmusic.com [online]. Dostupné z: . 126 Generative Music. Intermorphic Generative Systems [online]. [cit. 3. 5. 2020]. Dostupné z: . 127 Magenta Studio. Magenta.tensorflow.com [online]. Dostupné z: .

50 malého vstupního vzorku nebo vytvořit tzv. groove128. Dalším příkladem může být soubor generativních pluginů pro Ableton Live Free SB ReGenerators129, vytvářející na základě vstupních parametrů náhodné hluky, použitelné k další kompozici. Orb Composer130 je souborem pluginů, které s pomocí UI generují patterny pro akordy, melodie, basovou linku a arpeggia.

128 Termín běžně užívaný v počítačové hudební tvorbě. Digitální informace jsou totiž natolik přesné, že výsledná hudba (hlavně v případu právě bicích) působí často strnule, strojově. Groove má za úkol změnit faze a hlasitosti bicích (někdy podle určitého klíče, ale častěji náhodně), tak, aby výsledná hudba zněla přirozeněji. 129 Free SB ReGenerators (No. 63). Sonicbloom.net [online]. Dostupné z: . 130 Orb Producer Suite. Orb-composer.com [online]. Dostupné z: .

51

5.4.2 Interaktivní hudba

Začátkem 70. let pracovala s Mathewsovým programem GROOVE a vyvinula interaktivní hudební utilitku Music Mouse131 určenou pro Macintosh, Commodore Amiga a Atari ST132. Šlo o grafické prostředí, ve kterém uživatel pohybem myši generoval hudební tóny a akordy, které k sobě harmonicky seděly a vytvářely tak jakousi interaktivní skladbu pro klavír přehrávanou v reálném čase. Šlo tak o první elektronický hudební „systém“, na který mohl hrát úplný laik; výsledek vždy zněl jako od zkušeného hudebníka. Stejně tak byl ale program využívaný i profesionály, kteří takto získané generované kompozice používali ve svých dílech.

Stejně tak Joel Chadabe již v 60. letech experimentoval s náhodně kontrolovanými syntetizéry Moog během živých vystoupení. V 70. letech pak v díle Solo propojil dvě antény z Thereminu k Synclavieru (jednomu z prvních digitálních syntetizérů) a s pomocí antén vzduchu kontroloval tempo a témbry několika simultánních, avšak nezávislých sekvencích. Pohyb rukou ve vzduchu přitom nápadně připomínal pohyby dirigenta, dirigujícího improvizovaný elektronický orchestr. Výsledkem těchto experimentů byl termín „interaktivní kompozice“. O pár let později Chadabe se svou firmou Intelligent Music vydal programy M a Jam Factory, které byly společně s prvním interaktivním hudebním softwarem.133 S příchodem MIDI protokolu a rozšířením mikroprocesorů se pak roztrhl pytel s různými programy, jejichž podstata je interaktivní.

Z definice výrazu interaktivní máme na mysli programy, které jsou schopny reagovat a nabízet v reálném čase, dodávajíc tak dvojici člověk–stroj charakteristiku již zmiňovaného feedback loopu. V podstatě veškerý hudební software, jak jej dnes známe, je svou podstatou interaktivní, z dnešního pohledu tak již úplně nedává smysl programy takto rozlišovat. Interaktivita je dnes mnohem více používána ve spojení s hudbou doprovázející počítačové hry, která se průběžně adaptuje v závislosti na prostředí, momentální situaci a akce hráče. V tomto případě mluvíme též o hudbě adaptivní. Nejde ale vůbec o první spojení elektronické hudby a počítačových her – kdyby v 80. letech herní průmysl nevyžadoval digitálně produkovaný i reprodukovaný soundtrack ke hrám a Commodore nereagoval na

131 Vylepšená online verze programu dostupná na https://teropa.info/musicmouse/. 132 COLLINS, D'ESCRIVAN, s. 89. 133 Tamtéž.

52 poptávku vytvořením čtyřhlasé digitální polyfonie, možná by vývoj počítačové hudby vypadal úplně jinak.

Počítačové hry jsou svou podstatou interaktivní a pro ještě větší vtažení do děje je žádoucí, aby byl interaktivní i jejich soundtrack. Prvním případem adaptivní herní hudby byl soundtrack ke hře Frogger z r. 1981, kdy se hudba změnila vždy při dosažení checkpointu. Snad nejznámější hrou využívající adaptivní hudbu je pak nejspíše Guitar Hero, emulující v zábavné formě hru na elektrickou kytaru. Interaktivní hudební systém iMuse134, používaný producentem video her LucasArts, je jedním z prvních systémů globálně zaměřených na průběžnou synchronizaci hudby s vizuální akcí, která právě probíhá v počítačové hře. Podobné dynamické hudební systémy později využívaly i herní série jako Deus Ex, The Elder Scrolls či Tomb Raider a dnes jsou prakticky běžnou výbavou všech počítačových her.

Existují ale i další typy interaktivních hudebních programů, nesouvisejících s počítačovými hrami. Často jsou založeny právě na generativních procesech a obvykle takové programy označujeme jako responzivní. Typickým příkladem responzivního hudebního programu jsou např. aplikace Bloom, Trope či Reflection Briana Ena – vše jsou to aplikace pro iPhone a iPad, generující zvuk i vizuální složku, do které může uživatel zasahovat dotýkáním se displeje. To má za následek generování nových tónú a barev, které jsou ukládány do mezipaměti a i v budoucím průběhu ovlivňují průběh skladby. Brian Eno byl díky těmto aplikacím v posledních letech konečně schopen vytvořit své vysněné nikdy nekončící generativní dílo, jak již předeslal v 70. letech svým prvním generativním albem Discreet Music.

Podobnou firmou zabývající se interaktivní generovanou hudbou je Musi-co135, firma vydávající aplikace pro iPhone a VST pluginy pro generování hudebních vzorců. Její aplikace Impro AI a Song slouží ke generování improvizované hudby na základě upravování různých parametrů, MusicFit je pak navržena pro generování živého hudebního doprovodu během sportů, kdy se tempo a intenzita hudby mění v závislosti na rytmu pohybu telefonu.

135 Musico Apps. Musi-co.com [online]. Dostupné z: .

53

5.5 Live electronics (Ableton Live etc, Live coding) Zatímco počítač ve většině případů figuruje v rámci kompozice v „klasickém“ pojetí, tedy ve smyslu hudební kompozice doma či ve studiu, pojí se s ním v posledních letech i fenomén dříve přisuzovaný téměř výhradně klasickým nástrojům, případně syntezátorům – schopnost vytvářet hudbu v reálném čase a tudíž být součástí živé performance. Živá elektronická hudba, neboli live electronics, je fůze klasického koncertu a elektronické hudební tvorby. Spočívá obvykle ve využití tradičních elektronických hudebních nástrojů (tedy v dnešní době především syntezátorů a počítače), ale i různých modifikovaných elektronických přístrojů, generátorů zvuku apod. Úplně první elektronické performance proběhly už v první polovině 20. století s využitím například thereminu či Martenotových vln. Skladba Imaginary Landscape No. 1 Johna Cage z roku 1939 byla mezi prvními kompozicemi, které experimentálně pracovaly s elektronickými zařízeními. Mezi první umělce, kteří se o live Electronics vystoupení pokusili v Evropě, patřil roku 1951 Pierre Schaeffer, když se pokusil o „živou musique concrète“. Roku 1959 jej následoval Maricio Kagel se svou Transición II, kde využil dva kazetové rekordéry, ale k elektronickému vystoupení v pravém slova smyslu se měl až Karlheinz Stockhausen roku 1964, kdy vydal Mikrophonie I a Mixtur, a o rok později Mikrophonie II 136 a další díla v průběhu následujících let.

V 70. a 80. letech se pak elektronická hudba v živém podání v naprosté většině pojila spíše s vystoupeními různých kapel (žánry typu disco, funk, acid jazz, new wave, ebm apod. všechny v různých poměrech využívaly syntezátory, které tak figurovaly i na živých koncertech). Začátkem 70. let nastoupila na scénu německá skupina Kraftwerk a v podstatě tak založila žánr electro, koncem 70. let byl složený první čistě elektronický disco track – I Feel Love od Donny Summer, ke kterému složil instrumentální doprovod na modulárním syntezátoru Giorgio Moroder. Tak vznikl i subžánr Hi NRG, tedy čistě elektronické disco, a zanedlouho poté i další čistě elektronické styly jako spacedisco, synth pop či italo disco137. Po rozšíření těchto evropských stylů (zejména disca a elektra) do USA v 80. letech byl již jen krůček k prvním pokusům o techno a house, v rámci nichž se začal masivně rozšiřovat DJ set – tedy živé elektronické vystoupení s použitím alespoň dvou gramofonů a mixážního pultu s cílem míchat dohromady jednu skladbu za druhou, techniku původně používanou v hiphopu v New Yorku.

136 MANNING, 2013. 137 Ishkur's Guide to Electronic Music [online]. [cit. 28. 3. 2020]. Dostupné z: .

54

Živá elektronická hudba nicméně i přesto nebyla příliš velkým pojmem až do 90. let, kdy začalo docházet k masivnímu rozšíření počítačů a laptopů, jdoucí ruku v ruce s čím dál překotnějším technologickým vývojem. „Many sophisticated forms of sound production, manipulation and organization (which had hitherto only been available in studios or academic institutions) became available to use in live performance, largely by younger musicians influenced by and interested in developing experimental popular music forms.“ 138 Tehdy se objevil pojem „laptronica“, který se ale nikdy příliš neuchytil – pravděpodobně především proto, že pojem značně omezuje své vlastní použití pouze na vystoupení, k nimž je použit laptop, a často je spojován pouze se žánrem IDM (Intelligent Dance Music). Mnohem více se vžil obecnější pojem „live set“, který živá elektronická vystoupení (ať už jsou analogová s využitím modulárních syntezátorů či různých circuit-bended hardwaru139, tak i digitální s využitím laptopů a DAW či digitálních syntezátorů a jiných přístrojů) odlišuje od v dnešní době běžného pojmu „DJ set“ i od koncertu v jeho klasické podobě.

Dalším oblíbeným typem live electronics je live coding. Jedná se o improvizovanou či částečně improvizovanou140 performance, při níž umělec/kodér sedí u počítače a v reálném čase od nuly píše kód, přičemž vzniká stále komplikovanější a sofistikovanější elektronická skladba. Jedná se o „on-the-fly programming, which means you can add, remove, modify, edit, and layer segments of code at any and all times, hearing the results instantly, without interrupting other sounds being synthesized and heard.“ 141 Diváci mají obvykle možnost sledovat průběh psaní kódu na obrazovce či plátně, takže si mohou asociovat vzniknuvší zvuky s tím, co se právě děje před jejich zraky. Díky tomu se o live coding, tedy „kódovací performance“, dá mluvit v rámci paradigmatu software art, jelikož ukazuje kód v jeho performativní podobě:

„The current interest in software, according to my hypothesis, is not only attributable to a fascination with the generative aspect of software, that is, to its ability to (pro)create and generate, in a purely technical sense. Of interest to the authors of these projects is something that I would call the performativity of code–that is, its effectiveness in terms of speech act theory, which can be understood inmore ways than just as purely technical

138 Tamtéž. 139 Hardware, který je v různě podomácku poupravován s cílem změnit jeho účel. Během circuit bendingu se obvykle přepajují elektronické obvody, vyměňují elektronické součástky apod. 140 Při použití některých předpřipravených samplů či funkčních jednotek, které umělec s pomocí kódu akorát “vyvolá” na povrch. 141 MANNING, Peter. Chapter 0. Introduction: ChucK programming for artists. Programming for Musicians and Digital Artists [online]. [cit. 21. 4. 2020]. Dostupné z: .

55

effectiveness–that is, not only its effectiveness in the context of a closed technical system, but its effect on the domains of aesthetics, politics, and society.“ 142

Live coding se ovšem neváže pouze na živou performance – jeho využití lze nalézt např. v produkování zvuků pro filmy143 či v rámci audiovizuálních prací pro interaktivní umělecké instalace.144 Live coding je hojně využívaný i v rámci tzv. VJingu, tedy vizuálního doprovodu k různým (většinou elektronickým) hudebním událostem – i když zde je to právě naopak a živě je kódována vizuální stránka.

S live codingem se pojí i pojem „algorave“, tedy spojení slov algoritmus a rave145. Algorave je definován jako hudební událost, na které lidi tančí na elektronickou hudbu živě produkovanou s pomocí algoritmů, často využívající technik live coding. Termín byl poprvé použit roku 2001 Nickem Collinsem a Alexem McLeanem v Londýně146 a od té doby se z něj stal pojem používaný po celém světě. Algorave v sobě nese punc cyberpunkového futurismu, a tak se svým způsobem navrací k myšlence původních ravů.

Posledním rozšířenějším formátem týkajícím se živé elektronické hudby je „elektronické jamování“ – jde o skupinu lidí vybavených počítači a/nebo syntezátory, které jsou společně zapojeny do mixážního pultu se společným výstupem. Jde o praktiku srovnatelnou s jamováním na klasické hudební nástroje, používanou např. v jazzu, ale i v rámci rockových skupin apod. – účinkující se vzájemně v tvorbě ovlivňují, adaptují a vzniká tak neustále se proměňující, improvizované dílo. V případě počítačové hudby se může jednat např. o několik propojených počítačů se vzájemně synchronizovanými programy Ableton Live, často navíc kontrolovanými specializovaným MIDI kontrolerem Push.

142 ARNS. 143 ROHRUBER, Julian. Artificial, Natural, Historical. In ADAMS, Randy et al: Transdisciplinary Digital Art. Sound, Vision and the New Screen. Berlín: Springer, 2018. 144 Live electronic music. Wikipedia.org [online]. [Cit. 3. 2. 2020]. Dostupné z: . 145 Rave, pojem původně používaný ve Spojeném království během raných 90. let, kdy začalo docházet k nelegálním událostem většinou v opuštěných skladech, spojeným s poslechem různých žánrů elektronické hudby. Později se pojem rave poněkud nepřesně rozšířil jako označení běžné klubové noci. 146 CESHIRE, Tom. Hacking meets clubbing with the 'algorave'. Wired.com [online]. [Cit. 12. 4. 2020]. Dostupné z: .

56

6 Aplikace NM teorií – McLuhan, Manovich, Russollo 6.1 Luigi Russollo – Umění hluku Známý manifest futuristy Luigiho Russolla obsahuje pro svou dobu revoluční myšlenky, které jako první v historii chápaly hudbu v jiném kontextu, než bylo do té doby zvykem. Právě kvůli odklonění se od tradičního vnímání klasické hudby, případně populární lidové hudby, položilo myšlenkový základ k hudbě experimentální a elektronické. Russolova nová hudební estetika klade za svůj základní stavební kámen hluk, jdoucí ruku v ruce s tehdy notně se rozvíjející průmyslovou produkcí. Hluk měl podle Russolla nahradit již oposlouchané zvuky tradičních hudebních nástrojů, které futurista považoval za nudné a oposlouchané.

Ačkoli původní počítačová hudba z myšlenek Russolla pravděpodobně přímo nikdy nečerpala, mnoho dnešních žánrů elektronické hudby (především noise a techno, ale i různé formy subžánrů spojených s glitchem apod.) často právě spojených s tvorbou na počítači, z Russollova manifestu dost často čerpají. Např. techno, jehož myšlenkové základy leží právě v ideích futurismu a sami jeho detroitští „zakladatelé“ jako Juan Atkins, Derrick May, Jeff Mills či Kevin Saunderson často zmiňují jeho filozofické a politické pozadí, ležící v bezmocnosti střední třídy jednoho z nejindustriálnějších měst ve Spojených státech, která ve velké míře kvůli nástupu strojů začátkem osmdesátých let přišla o práci. Možná právě v industriálnosti Detroitu spočívá důvod, proč zde myšlenky futuristů byly tak aktuální. Podle Ishkurova průvodce pro elektronickou hudbu147 i samotné slovo „techno“ pocházelo z úst futuristy Alvina Tofflera – konkrétně v knize The Third Wave (1984).

Velký dopad ale měl Russollův manifest už mnohem dříve – inspiroval se jím Pierre Schaeffer se svou musique concrète a spousta dalších avantgardních umělců té doby; dalo by se tak říci, že manifest byl úplně počátečním zárodkem vzniku elektroakustické hudby. Vzhledem k tomu, že noise, tedy hudební žánr, jehož podstata spočívá v práci s disonancí, atonalitou a nelibozvučností nahraných i produkovaných hluků, je jakýmsi pokračovatelem musique concrète, a tedy se myšlenkově zakládá v Russollově manifestu. Takových hudebních žánrů však lze nalézt více, pouze se již nebudou pohybovat v doméně computer music (např. black / death metal).

147 Ishkur's Guide to Electronic Music [online]

57

6.2 Lev Manovich – Language of New Media Významný myslitel a publicista na poli nových médií Lev Manoviche roku 2001 napsal jeden z nejvýznamnějších textů zabývající se novými médii148. Ačkoli příklady popisuje především na ukázkách filmu a vizuálního umění, jeho poznatky jsou aplikovatelné napříč celým spektrem nových médií – tedy i na digitální hudbu. Manovich charakterizoval nová média na základě jejich základních, specifických principů: Numerická reprezentace vyjadřuje podstatu veškerých digitálních médií skrývající se v číslech. Díky ní jsou nová média popsatelná matematicky (což lze na příkladu počítačové hudby, jejíž prvotní formy byly vyjadřovány výhradně číselně, a číselné vyjádření mnohdy přetrvává dodnes v případě mnoha programovacích jazyků) a jsou předmětem algoritmické manipulace – ať už se to v případě počítačové hudby týká záměrné algoritmické kompozice, tak i podstaty DAW, kdy jsou v rámci jejich používání aplikovány různé předpřipravené algoritmy, jimž jsou přiřazeny specifické funkce. Digitální média se díky této vlastnosti stávají programovatelnými. Dalším principem nových médií je dle Manoviche modularita, čímž je myšlena „fraktální struktura nových médií“.149 Digitální média jsou rozložitelná na základní prvky (až do úrovně bitů), a naopak jsou dohromady složitelná do komplikovanějších celků, aniž by ztratila svou samostatnost. V případě počítačové, potažmo digitální hudby se jedná o základní zvukové jednotky, využívané např. při samplingu a transpozici tóniny při zachování stejné délky skladby. Výsledkem těchto dvou zmíněných principů je automatizace – tu můžeme vidět např. v generativní hudbě, kde dochází téměř ke kompletnímu odstranění intencionality člověka. Čtvrtý a pátý princip nových médií, variabilita a transkódování, poukazují na použitelnost nových médií (tím pádem tedy i digitální hudby) napříč různými platformami a na jejich převoditelnost mezi různými formáty.

6.3 Marshal McLuhan – Understanding Media: The Extensions of Man Kassler a Howe150 charakterizovali technologie počítačové hudby jako náhradu za běžné lidské hudební aktivity – přístup velice podobný McLuhanově teorii technologií jako extenzí člověka:

148 MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001. ISBN 0-262-13374-1. 149 Tamtéž. 150 KASSLER, M., HOWE, H. Computers and music. In The New Grove Dictionary of Music and Musicians. 1. vyd. Londýn: Macmillan, 1980, s. 603–615.

58

„Music-making involves a chain or network of relationships among musicians, musical technologies, and listeners. The historical development of music technology can be broadly viewed as a chronological series of abstractions and disjunctions that affect these linkages, as shown in table 2.1. Some of the abstractions represent instances of McLuhan’s ‚extensions of man,‘ in which a technology extends the reach or power of a human faculty, and some of the disjunctions represent instances of his ‚self- amputations,‘ in which the technology replaces the use of a human faculty. A disjunction (i.e., decoupling) may permit the interjection of a new intermediary between the separated entities. Likewise, a pair of disjunctions around an entity in a chain may permit its disintermediation (i.e., bypass) or elimination, typically by the conjunction of the two entities it formerly separated. Either case—intermediation or disintermediation—may effect a proliferation of some capability or some musical feature. The proliferation sometimes results from a one-to-many mapping. Changes in music technology can clearly alter musicians’ interactions with their instruments, but such changes may also profoundly affect musicians’ interactions with each other and may transform music itself.“ 151

151 KEISLAR, 2009, s. 13.

59

7 Závěr Již první počítače z konce čtyřicátých let vydávaly zvuky – tehdy však pouze z praktického hlediska, kdy pípání tónů v různých výškách signalizovalo, že zpracovávání programu zatím probíhá v pořádku (různé tóny znamenaly různé záchytné body; když se program někde „zasekl“, tón se přestal měnit). I proto je archetyp starého počítače, dobře známý především ze starších sci-fi filmů, vždy doprovázen nekorigovaným sinusoidovým pípáním. Ačkoli pokusy s umělým generováním not či naopak jejich přehráváním proběhly již dříve, první počítačový hudební program, MUSIC N, vznikl až koncem padesátých let v Bellových Laboratořích pod taktovkou Maxe Mathewse. Ten položil základy hudebních programovacích jazyků, jak je známe dnes, v podobě tzv. ugenů. Ty také mnohonásobně usnadnily práci s digitální hudební syntézou a umožnily další výzkum tímto směrem. Díky Mathewsovi se Bellovy Laboratoře staly na několik let světovým centrem pro výzkum počítačové hudby – nabalily se na něj osobnosti jako F. R. Moore, J. C. Risset, Ch. Dodge ad. Začátkem sedmdesátých let již existovaly snad stovky takových výzkumných center a laboratoří, zabývajících se počítačovou hudbou, digitální syntézou a spřízněnými tématy. Nutno podotknout, že výzkum do této doby probíhal především v USA – v padesátých letech sice byly v německém Kolíně položeny základy elektronické hudby v podobě elektronische Musik, co se týče vědeckého výzkumu Evropa silně zaostávala. I proto v sedmdesátých letech vzniklo na popud J. C. Risseta a dalších výzkumné centrum pro elektronickou hudbu v Paříži, které v následujících letech k diskurzu elektronické hudby přispělo např. Rissetovým výzkumem v oblasti psychoakustiky.

Počítačová hudba v této době se jak v USA tak v Evropě pohybovala z valné většiny ve sféře vědeckého výzkumu – příliš pomalá, komplikovaná a omezená digitální syntéza na mainframe počítačích zabírajících celé místnosti v té době zdaleka nedávala stejné výsledky, jako syntéza analogová, a hudebníci jí proto nevěnovali příliš pozornosti. Digitální zpracování jedné skladby (tedy počítačového programu zaznamenaného do děrované pásky) bylo komplikovaným (a drahým) procesem, který zaprvé vyžadoval speciální znalosti v oboru programování a zadruhé zabralo příliš mnoho času. To se však změnilo s nástupem hybridních systémů v sedmdesátých letech. Jednak díky dalšímu důležitému Mathewsově „vynálezu“ – programu GROOVE, který umožnil ovládat syntezátor počítačem a počítač tak byl poprvé v historii použitelný k hudební syntéze v reálném čase, jednak díky postupnému nástupu mikroprocesorů a následnému rozšíření osobních počítačů.

60

FM syntéza, objevená výzkumníkem J. Chowningem, pak byla společně s uvedením mikročipů velkým převratem na poli digitální syntézy – z poměrně primitivních počítačových tónů bylo najednou možné dosáhnout mnoha barev a charakteristik, čehož využila japonská Yamaha a uvedla na trh první digitální syntezátor na světě. V osmdesátých letech byl navíc představen jak počítač Commodore 64, který umožňoval čtyřhlasou zvukovou syntézu, tak univerzální MIDI protokol určený ke komunikaci mezi přístroji. Všechny tyto inovace měly za následek rychlé rozšíření počítače jakožto hudebního nástroje z vědecké půdy na půdu uměleckou. Zároveň docházelo ke vzniku čím dál více programovacích hudebních jazyků jako např. Csound. Roku 1985 vznikla na MIT verze programu MUSIC N, která poprvé nebyla vázána na počítač – byla napsaná v univerzálním jazyce C. S masivním rozšířením osobních počítačů jako Macintosh v devadesátých letech už byl jen krůček ke vzniku pokročilejších programů jako Max/MSP či Pure Data, a konečně hudebních programů nevyžadujících prakticky žádné teoretické znalosti a tím pádem přístupných úplně pro všechny – DAW.

V dnešní době v počítačové hudební tvorbě převládá právě buď tvorba s pomocí textových či grafických programovacích jazyků, či DAW, virtuálních syntetizérů a pluginů. Čím dál více se rozšiřuje pole generativní hudby a umělé inteligence, ať už v podobě malých aplikací pro mobilní telefony, tak algoritmů používaných přímo pro hudební tvorbu. Předpokladem je, že stejně jako i v jiných oborech, umělá inteligence v hudbě se bude nadále čím dál více zdokonalovat a hudba tvořená umělou inteligencí bude stále více používána – ať už ve veřejných prostorech, tak při běžných denních činnostech, jako je například studium či meditace, kde umělou inteligencí vytvořená hudba umí dodat téměř ideální zvukovou stopu do pozadí. UI bude podle všeho stále více používána i na poli populární hudby. Především v rámci tvorby elektronické hudby však UI mohla najít své uplatnění – nejdříve spíše v menších utilitách usnadňujících umělcům a skladatelům práci s počítačem, později dost možná i jako kompletní náhrada producenta elektronické hudby. A kdo ví, možná se z algoravu, tedy live codingové události, postupně vyklube cyberpunková futuristická záležitost, při které již nebude figurovat ani živý performer…

61

Resumé Počítač je ve 21. století klíčovou technologií využívanou snad ve všech aspektech hudební tvorby. V diplomové práci se zaměřujeme na jeho kreativní roli na poli tvorby elektronické hudby. Cílem je uspořádat informace o vývoji a stavu počítačové hudby a neustále se vyvíjejícím způsobu komponování, přehledně rozdělené podle jednotlivých technologií. Úvodem se zaměřujeme na předchůdce a počátky počítačové hudby. Dále se zabýváme historickým vývojem počítačů a počítačové hudby ve světě i v Československu a na roli počítače v rámci celosvětového vývoje elektroakustické hudby. Rozebíráme pojmy jako algoritmická a generativní hudba, umělá inteligence, live coding či digital audio workstation. Nakonec analyzujeme momentální situaci a shrnujeme technologie a postupy využívané v posledních letech.

62

Abstract The computer is an essential tool when for music making in the 21st century. In this thesis, we are seeking to evaluate the current state of computer music by reviewing its evolution, outlining the various technologies in use and exploring the constantly evolving compositional approaches, all while evaluating the creative role of the computer in music. Firstly, we are zooming in on the predecessors and origins of the computer music. Then, we are taking a look at both the international and Czechoslovakian evolution of electronic and computer music, covering topics such as algorithmic and generative music, artificial intelligence, live coding or digital audio workstations. Finally, we are considering the potential future evolutions of computer music by evaluating past and present music technology trends.

63

Zusammenfassung Der Computer ist für das Musizieren im 21. Jahrhundert ein unverzichtbares Werkzeug. In dieser These versuchen wir, den aktuellen Stand der Computermusik zu bewerten, indem wir ihre Entwicklung Revue passieren lassen, die verschiedenen verwendeten Technologien skizzieren und die sich ständig weiterentwickelnden kompositorischen Ansätze erforschen, wobei wir gleichzeitig die kreative Rolle des Computers in der Musik bewerten. Zunächst werden die Vorläufer und Ursprünge der Computermusik näher beleuchtet. Dann werfen wir einen Blick sowohl auf die internationale als auch auf die tschechoslowakische Entwicklung der elektronischen und Computermusik und behandeln dabei Themen wie algorithmische und generative Musik, artifizielle Intelligenz, Live Coding oder Digital Audio Workstations. Schließlich befassen wir uns mit den möglichen zukünftigen Entwicklungen der Computermusik, indem wir vergangene und gegenwärtige Trends in der Musiktechnologie bewerten.

64

Seznam použité literatury a pramenů

Ambient Generative Music by Alex Bainter. Generative.fm [online]. Dostupné z: .

ARIZA, Christopher. 21M.380 Music and Technology: Algorithmic and Generative Music. Massachusetts Institute of Technology: MIT OpenCourseWare [online]. [Cit. 1. 5. 2020]. Dostupné z: .

ARIZA, Christopher. An Open Design for Computer-Aided Algorithmic Music Composition. Irvine: Universal Publishers, 2005, s. 1. ISBN 978-1581122923.

ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me: Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. Medien Kunst Netz [online]. [cit. 1. 15. 2020]. Dostupné z:

AthenaCL 1.4.9. Pypi.org [online]. Dostupné z: .

Atlas Is A New VST/AU Sampler That Uses Artificial Intelligence To Find Sounds Quicker. Synthanatomy.com [online]. 22. 6. 2018 [cit. 19. 4. 2020]. Dostupné z: .

Autechre production methods speculation. We Are the Music Makers [online forum]. [cit. 9. 5. 2020]. Dostupné z: .

Automationism [online]. Dostupné z: .

BAINTER, Alex. Introduction to Generative Music. Medium.com [online]. 27. 1. 2019 [cit. 8. 4. 2020]. Dostupné z:

BOWE, Miles. Brian Eno's next album does not end. Factmag.com [online]. 15. 12. 2016 [cit. 24. 4. 2020]. Dostupné z: .

65

CESHIRE, Tom. Hacking meets clubbing with the 'algorave'. Wired.com [online]. [Cit. 12. 4. 2020]. Dostupné z: .

ChucK. FLOSS Manuals [online]. [cit. 27. 3. 2020]. Dostupné z: .

COLLINS, Nick, D'ESCRIVAN, Julio. The Cambridge Companion to Electronic Music. 2. vyd. Cambridge: Cambridge University Press, 2017. ISBN 978-1-107-13355-6.

Cycling '74. Web.archive.org [online]. Dostupné z: .

DANNENBERG, Roger B., THOMPSON, Nick. Real-Time Software Synthesis on Superscalar Architectures. In Computer Music Journal, 1997, vol. 3, č. 21, s. 83-94.

Dennis Gabor. Granularsynthesis.com [online]. [cit. 19. 2. 2020]. Dostupné z: .

Diminished Fifth. Ivanish.ca [online]. Dostupné z: .

DODGE, Charles, JERSE, Thomas A. Computer Music: Synthesis, Composition and Performance. New York: Schirmer Books, 1997, 2. vyd. ISBN 0-02-864682-7 7

DOORNBUSCH, Paul. Early hardware and early ideas in Computer Music: Their Development and their current forms. In DEAN, Roger T. The Oxford Handbook of Computer Music. New York: Oxford University Press, 2009, s. 55. ISBN 978-0-19-533161- 5.

Dunc's Algomusic. Maramusine.itch.io [online]. Dostupné z: .

EMMERSON, Simon. Living Electronic Music. Aldershot: Ashgate Publishing Ltd, 2007.

ENO, Brian. Generative Music. In Motion magazine [online]. 8. 6. 1996 [cit. 20. 4. 2020]. Dostupné z: .

Every Melody Has Been Copyrighted (and they're all on this hard drive). YouTube.com [online]. 10. 2. 2020 [cit. 30. 3. 2020]. Dostupné z: .

Evomusart: 9th International Conference on Artificial Intelligence in Music, Sound, Art and Design. Evostar.org [online]. Dostupné z: http://www.evostar.org/2020/evomusart/>.

66

FERNÁNDEZ, Jose D., VICO, Francisco. AI Methods in Algorithmic Composition: A Comprehensive Survey. In Journal of Artificial Intelligence Research, 2013, č. 48.

FIlDES, Jonathan. 'Oldest' computer music unveiled. BBC News [online]. [cit. 1. 2. 2020]. Dostupné z: .

First digital music made in Manchester. Manchester.ac.uk [online]. 18. 6. 2008 [cit. 7. 5. 2020]. Dostupné z:

FLAŠAR, Martin. Elektroakustická hudba. IS MUNI [online]. [cit. 18. 3. 2020]. Dostupné z: .

FLAŠAR, Martin. The East of the West: The context for electroacoustic music in Czechoslovakia, 1948–1992. In SEIFFARTH Carsten et al. Sound Exchange: Experimental Music Cultures in Central and Eastern Europe. 1. vyd. Berlín: Goethe Institut, 2012. ISBN 978-3-89727-487-7.

FÖLLMER, Golo. Experiment and Resistance – Experimental Music in Central and Eastern Europe. In SEIFFARTH Carsten et al. Sound Exchange: Experimental Music Cultures in Central and Eastern Europe. Vyd. 1. Berlin: Goethe Institut, 2012. ISBN 978-3-89727-487- 7.

FOX, Richard, KHAN, Adil. Artificial Intelligence Approaches to Music Composition. Highland Heights, Northern Kentucky University.

Free SB ReGenerators (No. 63). Sonicbloom.net [online]. Dostupné z: .

GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. In Generative Art Proceedings. Milán: Milano University, 2003, s. 4.

Generative Music. Intermorphic Generative Systems [online]. [cit. 3. 5. 2020]. Dostupné z: .

GUŠTAR, Milan. Elektrofony I. Praha: Uvnitř, 2007. ISBN 978-80-239-8446-0.

GUŠTAR, Milan. Elektrofony II. Praha: Uvnitř, 2008. ISBN 978-80-239-8447-7.

67

Guttman. Sfsound.org [online]. [cit. 3. 1. 2020]. Dostupné z: .

HILLER, Lejaren A., ISAACSON, Leonard M. Experimental Music: Composition with an Electronic Computer. New York: McGraw-Hill Book Company, Inc., 1959. ISBN 978- 0313221583.

Information Theory part 11: Claude Shannon: A Mathematical Theory of Communication. YouTube.com [online]. 27. 6. 2013 [cit. 9. 2. 2020]. Dostupné z: .

International Computer Music Conference [online]. Dostupné z: .

Ishkur's Guide to Electronic Music [online]. [cit. 28. 3. 2020]. Dostupné z: .

KADUCH, Miroslav. Česká a slovenská elektroakustická hudba 1964–1994. Ostrava: Vlastním nákladem, 1996, 1. vyd.

KAŠPÁREK, Michal. Vývoj záznamových zařízení XIV – Magnetický záznam. Muzikus.cz [online]. 23. 1. 2014 [cit. 6. 1. 2020]. Dostupné z:

KASSLER, M., HOWE, H. Computers and music. In The New Grove Dictionary of Music and Musicians. 1. vyd. Londýn: Macmillan, 1980, s. 603–615.

KEISLAR, Douglas. A Historical View of Computer Music Technology. In DEAN, Roger T. The Oxford Handbook of Computer Music. New York: Oxford University Press, 2009. ISBN 978-0-19-533161-5.

KUEHNL, Stephen. Brief History of Computer Music. Csounds.com [online]. [cit. 20. 2. 2020]. Dostupné z: .

LA ROSA, Oliver, EDUARDO, Jaime. A Computer Music Instrumentarium. San Diego: University of California, 2011., s. 94.

LAZZARINI, Victor. Supporting an Object-Oriented Approach to Unit Generator Development: The Csound Plugin Opcode Framework. Semanticscholar.org [online]. 21. 9. 2017 [cit. 29. 4. 2020]. Dostupné z: .

68

Lejaren Hiller - Illiac Suite for String Quartet [1/4]. Youtube.com [online]. 4. 12. 2011 [Cit. 13. 4. 202]. Dostupné z: .

Library. VCV Rack [online]. Dostupné z: .

Live electronic music. Wikipedia.org [online]. [Cit. 3. 2. 2020]. Dostupné z: .

MADRIGAL, Alexis C. The Hard Drive With 68 Billion Melodies. Theatlantic.com [online]. 26. 2. 2020 [cit. 7. 4. 2020]. Dostupné z: .

Magenta Studio. Magenta.tensorflow.com [online]. Dostupné z: .

MANNING, Peter. Electronic and Computer Music. 4. vyd. New York: Oxford University Press, 2013. ISBN 978-0-19-974639-2.

MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001. ISBN 0-262-13374-1.

Matematika a logika v umění. Guštar vystavuje v DOXu. Ceskatelevize.cz [online]. [Cit. 17. 12. 2019]. Dostupné z:

MATHEWS, Max, GUTTMAN, Newman. Generation of Music by a Digital Computer. In CREMER, L. Proceedings 3rd International Congress on Acoustics (Stuttgart, 1958). Amsterdam: Elsevier Publishing Company, 1959.

MATHEWS, Max, MOORE, Richard F. GROOVE – A Program to Compose, Store, and Edit Functions of Time. In Communications of the ACM, 1970, č. 13, s. 715–721.

MATHEWS, Max. The Digital Computer as a Musical Instrument. In Science, č. 142, s. 553–557.

MCCARTNEY, James. Rethinking the Computer Music Language: SuperCollider. In Computer Music Journal, 2002, vol. 26, č. 4, s. 61-68.

69

MIDI-Controlled Cassette Player. Synthtopia [online]. 11. 5. 2020 [cit. 12. 5. 2020]. Dostupné z: .

Milan Guštar. Radiocustica.cz [online]. 21. 6. 2020 [cit. 4. 1. 2020]. Dostupné z:

MILLS, Robert. My Ever Changing Moogs. Q Magazine [online]. 1996, č. 118. [cit. 3. 3. 2020]. Dostupné z:

MOORE, F. Richard. The Dysfunctions of MIDI. In Computer Music Journal, 1988, roč. 12, č.1, s. 19–28.

Music, Computer. Encyclopedia.com [online]. [cit. 7. 2. 2020]. Dostupné z: .

Musico Apps. Musi-co.com [online]. Dostupné z: .

Musikalisches Würfelspiel, Wikipedia.org [online]. [cit. 7. 4. 2020]. Dostupné z: .

NEUWIRTH, Robert. Binary Beat. Wired.com [online]. 5. 1. 1993 [cit. 3. 4. 2020]. Dostupné z: .

Nodal 2.0. Nodalmusic.com [online]. Dostupné z: .

Nyquist. CMU.edu [online]. [cit. 2. 3. 2020]. Dostupné z: .

Opcode. Wikipedia.org [online]. [cit. 3. 5. 2020]. Dostupné z: .

Orb Producer Suite. Orb-composer.com [online]. Dostupné z: .

PARVIAINEN, Tero. How Generative Music Works: A Perspective. Teropa.info [online]. Dostupné z: .

70

PARVIAINEN, Tero. Terry Riley's "In C": A Journey Through a Musical Possibility Space. Teropa.info [online]. 23. 1. 2017 [cit. 27. 2. 2020]. Dostupné z: .

PLACE, Timothy A., Lossius, Trond. A modular standard for structuring patches in Max. In Proc. of the International Computer Music Conference, 2006, s. 143–146.

REICH, Steve. Music as a Gradual Process. Bussigel.com [online]. [cit. 15. 3. 2020]. Dostupné z: .

ROADS, Curtis. The Computer Music Tutorial. 1. vyd. Massechusetts: The MIT Press, 1996. ISBN 0-262-68082-3.

ROHRUBER, Julian. Artificial, Natural, Historical. In ADAMS, Randy et al. Transdisciplinary Digital Art. Sound, Vision and the New Screen. Berlín: Springer, 2018.

ROWE, Robert,. Interactive Music Systems. Cambridge: The MIT Press, 1993.

RŮŽIČKA, Rudolf. Praktické výsledky v kompozici soudobé hudby pomocí samočinných počítačů. Brno: Symposium LPS VUT, 1972.

SEIFFARTH Carsten et al. Sound Exchange: Experimental Music Cultures in Central and Eastern Europe. 1. vyd. Berlín: Goethe Institut, 2012. ISBN 978-3-89727-487-7.

SERRA, Xavier. Current Perspectives In the Digital Synthesis of Musical Sounds. In Formats, vol. 1.

SETHI, Rounik. The Top 11 Most Popular DAWs (You Voted For). Macprovideo.com [online]. 18. 11. 2015 [cit. 15. 4. 2020]. Dostupné z: .

STEHLÍK, Jiří. Jsem zaujat pro svůj způsob... Computer music, elektroakustická hudba a skladatel Rudolf Růžička. In Hudební sešit [online]. 1991, č. 3. [cit. 19. 12. 2019]. Dostupné z: .

Unit Generators and Synths: Introduction to some fundamental concepts. Sccode.org [online]. [cit. 17. 4. 2020]. Dostupné z: .

71

VARÈSE, Edgard – WEN-CHUNG, Chou. The Liberation of Sound. In Perspectives of New Music, 1966, roč. 5, č. 1, s. 11–19.

What is Computer Music? Vintagecomputermusic.com [online]. [cit. 4. 2. 2020]. Dostupné z: .

WILLINGS, Sam. Programmers generate every possible melody in MIDI to prevent lawsuits. MusicTech.net [online]. 27. 2. 2020 [cit. 3. 4. 2020]. Dostupné z: .

WILSON, Alex. How To Choose A DAW: 7 Of The Best DAWs For Every Musical Need. Flypaper [online]. 12. 1. 2017 [cit. 29. 4. 2020]. Dostupné z:

XENAKIS, Iannis. Formalized Music: Thought and Mathematics in Composition. Revizovaná edice. New York: Pendragon Press, 1991.

ZAJÍČEK, Libor. The History of Electroacoustic Music in the Czech and Slovak Republics. In Leonardo Music Journal, 1995, č. 5, s. 39-48.

72